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ressources itinerantes


S0MMAIRE

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PAGES

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PROGRAMMER UNE RESSOURCE ITINERANTE DE CAP SCIENCES

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EXPOSITIONS TOUT PUBLIC

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EXPOSITIONS ATELIERS POUR LES 3-6 ANS

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ATELIERS DECOUVERTE

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LES PACKS THEMATIQUES

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ILS NOUS ONT FAIT CONFIANCE

Rendre la culture scientifique accessible à tous, satisfaire la curiosité des petits et des grands en matière de sciences et de techniques, aller à la rencontre des publics sur le territoire régional, national et international : telles sont les ambitions de Cap Sciences avec son catalogue de ressources culturelles itinérantes. Avec 20 ans d’expérience dans la mise en scène des savoirs, nous proposons différents formats de ressources qui peuvent s’adapter à tous types de structure, de l’établissement scolaire aux portes de l’agglomération bordelaise au muséum à l’autre bout de l’Europe. En plaçant l’interactivité humaine au centre du dispositif, nos expositions et ateliers sont conçus comme un temps d’échange, de plaisir et de connaissance où chacun pourra expérimenter, toucher, se tester et vivre une expérience complète. Découvrez nos ressources, nous avons hâte de vous les faire partager ! Valentine Baldacchino Responsable des expositions itinérantes


PROGRAMMER UNE RESSOURCE ITINERANTE DE CAP SCIENCES 03 *

PROGRAMMER UNE RESSOURCE ITINERANTE DE CAP SCIENCES En fonction de votre équipe, de vos spécificités, de votre lieu, de vos publics, Cap Sciences vous accompagne dans la mise en place de votre projet de programmation ! ~ Montage du projet et conseil ~ Proposition d’implantation de l’exposition dans votre espace ~ Formation des équipes locales par un médiateur de Cap Sciences ~ Animation des expositions possible en fonction des projets ~ Dossiers pédagogiques disponibles sur le site www.cap-sciences.net ~ Montage / démontage / transport : pris en charge par notre équipe itinérance Du côté de la structure d’accueil : ~ L’aide technique et logistique sur place ~ La mise à disposition d’engins de transport des caisses ~ La gestion du stockage des caisses de transport de la ressource ~ L’assurance de la ressource pendant le temps de présentation

STRUCTURES AQUITAINE & GIRONDE Les collèges girondins et les lycées de la Région Aquitaine peuvent bénéficier d’un accompagnement financier du Conseil Départemental de la Gironde ou du Conseil Régional Aquitaine. Renseignez-vous !

LIVRETS DECOUVERTE Les livrets découverte, à la fois dossier de présentation et dossier pédagogique des expositions sont disponibles sur www.capsciences.net dans l'espace professionnel Ressouces itinérantes. Vous y trouverez : ~ Une présentation de l’exposition dans sa globalité et des différents espaces, ateliers qui la composent. ~ Les liens avec les programmes de l’Education Nationale. ~ Des propositions d’activités à faire en classe pour préparer ou prolonger à la visite de l’exposition. ~ Des éléments théoriques explicitant les notions abordées. ~ Une bibliographie à destination des élèves et des enseignants.

RÉFÉRENCES Pour réaliser toutes ses expositions itinérantes, Cap Sciences s’est entouré de conseils scientifiques composés d’experts de chaque thématique : conservateurs de musées, acteurs de la CSTI, chercheurs des universités et centres de recherche, professeurs émérites des universités, auteurs, inspecteurs de l’Education Nationale et autres spécialistes des domaines concernés.

bon A savoir Les expositions itinérantes de Cap Sciences sont conçues pour pouvoir accueillir plusieurs groupes de 15 participants simultanément en rotation sur les différentes zones et ateliers. Les durées de visites peuvent varier en fonction du nombre de modules d’1h30 à 2h30.

¯ Contact :

Valentine Baldacchino Responsable des expositions itinérantes Mail : v.baldacchino@cap-sciences.net Tél. +33 (0)7 82 14 85 39


04 EXPOSITIONS TOUT PUBLIC

# GRAND

FORMAT

# MODULABLE

EXPOSITIONS TOUT PUBLIC

# ÉVEIL

SCIENTIFIQUE # INTERACTIF # LUDIQUE # CURIOSITÉ # IMMERSION # EXPÉRIMENTATION # À LA CARTE # PARCOURS INITIATIQUE # MÉDIATION


EXPOSITIONS TOUT PUBLIC 05 *

Ï CERVORAMA

En partenariat avec Neurocampus Bordeaux

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600 m² (existe en version 250 m²)

UTTout public scolaire et familial à partir de 6 ans

Ÿ 7 modules – 2 ateliers

Mon cerveau est-il unique ? Les animaux sont-ils intelligents ? A quoi ressemble un neurone ? Comme un immense terrain d’expérimentations et de découvertes, l’exposition invite le visiteur à découvrir cet organe aux capacités d’adaptation remarquables. Il va explorer les cerveaux de différents animaux et analyser leurs capacités, tromper son propre cerveau avec des illusions étonnantes, visualiser son cerveau en 3D grâce au Cervomaton, décrypter l’intelligence artificielle, tester ses fonctions cognitives dans le Cognitilab et, finalement, découvrir que son cerveau est unique ! * Les espaces d’exposition : ~ Le Cognitilab Ce laboratoire au pouvoir immersif puissant équipé de 8 tablettes tactiles, propose aux visiteurs de tester leurs fonctions cognitives de manière ludique. ~ Qui a un cerveau ? Une carte interactive représentant l’arbre phylogénétique des cerveaux fait voyager le visiteur dans l’évolution et la variabilité des centres nerveux au cours du temps. ~ 1000 cerveaux, 1000 mondes Le visiteur évolue dans quatre "mondes" réunissant chacun un ensemble d'animaux possédant le même degré de capacités cérébrales : réflexes, programmes, innovations, cultures.

La perception qu’ils ont de leur environnement dépend de l’organisation de leur cerveau. Vidéos, multimédias et jeux interactifs sur tablettes guident le visiteur dans son parcours. ~ Zoom dans le cerveau Avec le Cervomaton, le visiteur observe l’anatomie et la physiologie générale de son cerveau en 3D et expérimente le fonctionnement d’un réseau neuronal avec le Flipper. ~ Tromper le cerveau Confronté à des jeux d’illusions, le visiteur comprend par l’expérience que le cerveau interprète les informations captées par ses sens. Ces interprétations sont parfois erronées : le cerveau cherche absolument à donner du sens, même là où il n’y en a pas ! ~ Un monde plastique Qu’est-ce que la plasticité cérébrale ? Quel rôle joue-t-elle dans les processus d’apprentissage ? Comment le cerveau s’adapte-t-il aux évènements qui rythment notre vie ? Le visiteur découvre les avancées scientifiques actuelles sur cette propriété incroyable du cerveau. ~ Un monde cybernétique Cet espace est une illustration de ce que la robotique peut apporter aux neurosciences et inversement. * Les ateliers : ~ Pas si bête ! Les visiteurs participent à un jeu de rôle. Pour mener leur enquête et réussir tous les défis, ils font appel à différents animaux en fonction de leurs capacités cognitives. ~ Cervoshow Un film sous la forme d’un show mené par un magicien met le spectateur dans un rôle actif. Lui-même piégé, il détecte les processus utilisés dans les tours de magie et illusions. Un atelier ludique pour mieux comprendre la subjectivité de nos perceptions.

* Objectifs : ~ Identifier les différentes fonctions cognitives et les tester. ~ Appréhender la classification du règne animal par l’observation des différences et ressemblances anatomiques des cerveaux. ~ Découvrir l’anatomie du cerveau humain, son évolution au cours de la vie et son rôle dans le fonctionnement du corps humain. ~ Connaître ses sens et comprendre le rôle du cerveau dans les perceptions. ~ Découvrir et anticiper les progrès de la robotique mis au service des neurosciences. * Informations techniques Année de création : 2013

Version 600 m² : 7 zones 51 panneaux rétroéclairés 8 modules interactifs 2 ateliers 13 tables de manipulation En option le dôme du Cognitilab LANGUE exposition bilingue français / anglais + français / néerlandais (textes disponibles également en allemand) - Hors zone "Un monde cybernétique" HAUTEUR SOUS PLAFOND 4.70m avec le dôme / 2.8m sans le dôme AIDE SUR PLACE 5 personnes VOLUME DE STOCKAGE DES CAISSES 165m3 ou 65m2 DURÉE MINIMALE DE LOCATION CONSEILLÉE 3 mois

Version 250 m² : 6 zones 20 panneaux rétroéclairés 2 modules interactifs 2 ateliers 7 tables de manipulation HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.80m sans le dôme AIDE SUR PLACE 3 personnes VOLUME DE STOCKAGE DES CAISSES 90m3 ou 35m2 DURÉE MINIMALE DE LOCATION CONSEILLÉE 3 mois


06 EXPOSITIONS TOUT PUBLIC

Ï MATHISSIME \ 250 m²

UTTout public scolaire et familial à partir de 6 ans

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3 modules – 2 ateliers

Les mathématiques sont un mode de perception du monde que chacun possède sans toujours le savoir. Au quotidien, depuis la naissance, en établissant des relations entre les choses, des personnes ou des idées, et en vérifiant la pertinence par le biais de la logique, nous pensons mathématique ! Certains en ont peur, d’autres en font leur bête noire, et pourtant, les mathématiques peuvent s’expérimenter, se jouer, se partager ! Dans cette exposition, la place importante laissée à l’expérimentation permet à chacun d’exercer et d’évaluer ses capacités d’attention, d’observation, de persévérance, de logique et de raisonnement. L’heure de la récréation a sonné avec Mathissime ! * Les espaces d’exposition : ~ La boîte à outils Imaginez une boîte à outils de la pensée qui se remplit à travers nos multiples interactions avec l'environnement : ce sont les outils opératoires de l'intelligence, des outils pour bien raisonner. Autour de chaque bureau d’écolier, équipé d’un dispositif multimédia, le visiteur expérimente les concepts de manière ludique. Il va pouvoir donner du sens aux apprentissages mathématiques et ressentir le plaisir de comprendre ! ~ La récréation mathématique Dans cette zone les manipulations et expériences récréatives offrent un accès ludique à des notions mathématiques fondamentales. Géométrie, logique, démonstrations de théorèmes, statistiques ou probabilités sont illustrées par des

activités réparties en trois zones de couleur. ~ Une histoire, des histoires… Les visiteurs sont ici invités à participer à un voyage dans le temps et l’espace à la découverte des civilisations, des hommes et des inventions qui ont fait l’Histoire des mathématiques. * Les ateliers :

~ Du rififi dans la prairie Le joueur devient berger sumérien, égyptien ou encore romain et va devoir compter ses moutons ! Il se confronte au calcul de son époque et compare les systèmes des différentes civilisations à notre méthode de comptage moderne. ~ La calculatrice chinoise Ecrire un nombre, ajouter, soustraire, multiplier, diviser. Sur un boulier chinois, on peut tout faire ! Le visiteur va découvrir cette machine à calculer simple et à la fois puissante, et réaliser tous les défis lancés par l’animateur. * Objectifs :

~ Redonner leur valeur accessible et familière aux mathématiques. ~ Manipuler et expérimenter de façon ludique pour découvrir et comprendre des notions mathématiques fondamentales. ~ Prendre conscience des notions élémentaires logicomathématiques dont l’acquisition progressive construit notre raisonnement mathématique. ~ Identifier et repérer dans le temps et l’espace les inventions, civilisations et personnages qui ont participé à l’histoire des mathématiques. ~ Découvrir les différents systèmes de numération utilisés au cours de l’histoire par différentes civilisations.

* Informations techniques Année de création : 2012 LANGUE français HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.2m AIDE SUR PLACE 2 personnes VOLUME DE STOCKAGE DES CAISSES 25m2 DURÉE MINIMALE DE LOCATION CONSEILLÉE 1 mois


EXPOSITIONS TOUT PUBLIC 07 *

Ï FACE AU VENT

Une co-production Cap Sciences / le Vaisseau

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250 m²

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10 modules - 2 ateliers

UTTout public scolaire et familial à partir de 6 ans

Invisible, mais fortement ressenti, il peut être doux, léger, sec, humide, fort ou encore cinglant... Le visiteur explore le monde du vent et apprend à le connaître, le mesurer, le prévoir ou encore à l’écouter ! D'où vient-il ? Où va-t-il ? Dans la "cabine à vent" le public va lui faire face et le ressentir. Bénéfique ou destructeur, le vent transporte, détruit, façonne nos paysages. Fabuleuse énergie, il permet aussi d’aérer, refroidir, évaporer, assécher… Comment l’homme le manipule-t-il ou cherche-t-il à s'en protéger tout en utilisant sa force ? A son tour, le visiteur tente de le domestiquer avec une course de chars à voile. L’exposition est découpée en 10 modules interactifs qui peuvent se découvrir de manière aléatoire. * Les espaces d’exposition : ~ Le vent se lève Le visiteur découvre les phénomènes physiques qui sont à l’origine de la naissance des vents et les effets de la force de Coriolis. ~ Le vent façonne Formation et déplacements des dunes et des vagues, érosion et dispersion des particules, pollinisation… Le vent façonne la terre et crée des paysages insolites ! ~ Le vent s’affole Tornades, rafales, cyclones, avis de tempête… Les manifestations du vent peuvent être violentes et occasionner des dégâts considérables.

Le visiteur découvre les conditions d’apparition de ces phénomènes extrêmes. ~ Mesurer le vent Dans la cabine à vent le visiteur évalue la force du vent à travers une expérience sensorielle décoiffante ! Avec la table de direction des vents, il apprend à déterminer sa direction et à utiliser les outils de mesure. ~ Prévoir le vent Instruments et modélisation, données satellites et terrestres, météorologie marine… Depuis des siècles, les hommes regardent le ciel dans l’espoir de connaître le temps qu’il fera. De nouvelles techniques ont été développées pour permettre une plus grande exactitude, notamment dans la prévision des vents. Certains métiers suivent ces prévisions au quotidien. ~ Écouter le vent Mythologie, légendes, histoires, représentation et musique du vent… Il existe des cultures du vent bien particulières qui en disent beaucoup sur les hommes et leurs croyances. ~ Se protéger du vent Le visiteur découvre comment l’homme a dû s’adapter au vent dans son quotidien et comment il faut aussi qu’il s’en protège. ~ Capter le vent Comment capter et optimiser l’énergie éolienne ? Le visiteur expérimente la production d’énergie grâce à la table éolienne et découvre la notion de potentiel éolien. ~ Naviguer au vent Navigation à voile, engins volants, bateau, cerf-volant, char à voile… Quels sont les objets qui utilisent le vent pour se déplacer ? Le visiteur est invité à tester la force éolienne dans une course de chars à voile. ~ Domestiquer le vent Aérer, refroidir, évaporer, sécher, conserver : des tours à vent aux écoquartiers modernes, comment les hommes exploitent-ils le vent dans leur vie quotidienne ?

* Les ateliers : ~ Course de chars Les participants vont devoir s’approprier les principes de navigation pour relier le point de départ au point d’arrivée selon différents défis présentés : comment tirer parti des forces en action ? ~ La cabine à vent Pendant 90 secondes, les visiteurs vont pouvoir ressentir le vent à différentes intensités. Paysage et ventilation synchronisés, quand le ventilateur démarre, c’est l’échelle de Beaufort qui s’emballe. Gare aux courants d’air ! * Objectifs :

~ Comprendre les principes physiques à l’origine de la formation des vents et la géographie des vents. ~ Découvrir et expérimenter la mesure du vent ainsi que les instruments utilisés pour ces différentes mesures. ~ Appréhender les effets du vent sur l’environnement : érosion éolienne et pollinisation. ~ Découvrir les cultures et traditions liées au vent. ~ Savoir comment se protéger et utiliser le vent. ~ Connaitre comment produire de l’énergie éolienne. ~ Acquérir une approche sensorielle et expérimentale des manifestations et effets du vent. * Informations techniques Année de création : 2012 LANGUE français / allemand HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.5m AIDE SUR PLACE 2 personnes VOLUME DE STOCKAGE DES CAISSES 30m2 DURÉE MINIMALE DE LOCATION CONSEILLÉE 1 mois


08 EXPOSITIONS TOUT PUBLIC

Ï MISSION ARCHEO

LES ENQUÊTEURS DU TEMPS

Une exposition crée par Cap'Archéo, programme de Cap Sciences, en partenariat avec la DRAC Aquitaine, l’INRAP, la Région Aquitaine, le département de la Gironde et le Rectorat de l'Académie de Bordeaux

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250 m²

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6 modules - 3 ateliers

UTTout public scolaire et familial à partir de 8 ans

Enquêter sur le passé, remonter le temps, découvrir des cultures anciennes : c’est ce que propose l’archéologie avec ses multiples axes de recherches. Mais comment se construit notre histoire ? Où trouve-t-on les traces de ce passé ? Comment faire parler les témoins de sociétés anciennes ? Quels sont les chercheurs qui mènent ces enquêtes ? L’exposition propose de découvrir ce monde de la recherche à travers des expérimentations et des rencontres avec des techniques, des professionnels, ou des métiers. Poteries, pollens, sédiments… tout devient indice pour faire parler le sol, l’environnement, et reconstituer les modes de vie du passé. * Les espaces d’exposition : ~ Repérer, découvrir L’enquête archéologique commence par la découverte des sites. Le visiteur est invité à rencontrer et à tester les méthodes utilisées par les archéologues pour repérer les sites archéologiques. ~ Inventorier Les sites archéologiques repérés ne sont pas tous fouillés, mais inventoriés pour de futures recherches. C’est à partir de ces zones

archéologiquement sensibles que pourront être décidées des mesures de protection ou de fouille des lieux menacés de destruction. ~ Enquêter L’enquête archéologique est proche d’une enquête policière : il faut d’abord analyser les sources avant d’aller faire des observations sur le terrain. Sur la zone de chantier, les visiteurs pourront s’essayer, en suivant une méthode bien précise, au repérage des vestiges et à l’interprétation. Attention tout peut être indice et les spécialistes devront être consultés ! ~ Analyser L’analyse d’un site ne se limite pas à la fouille. C’est un travail d’équipe où chaque spécialiste est interrogé en fonction des matériaux retrouvés. Chacun apporte des hypothèses complémentaires à l’interprétation des sites. Comment repérer les modes de cuisson ou les décors d’une poterie ? Comment identifier des graines ou des espèces d’arbres ? ~ Interpréter La mise en synergie des différentes disciplines et leur confrontation, permettent aux archéologues de proposer une histoire au site étudié. Dans un jeu multimédia, le visiteur peut donc mettre en perspective les avis des spécialistes sur les informations récoltées dans la zone chantier. ~ Informer Comment les archéologues restituent les informations ? Comment la communauté scientifique partage les résultats de ses recherches avec le grand public ? Au sein d’une médiathèque, le visiteur voit quels sont les moyens d’accéder à ces connaissances : livres et publications scientifiques, mais aussi expositions et reconstitutions 3D.

* Les ateliers : ~ Enquêter. La fouille archéologique et l’enregistrement Le visiteur se trouve sur un chantier qu’il va fouiller, observer, décrire, photographier, dessiner, topographier et interpréter reconstituant la chaine opératoire du terrain étudié. ~ Interpréter. L’analyse stratigraphique et l’interprétation d’un site archéologique Autour de 3 blocs stratigraphiques, les visiteurs repèrent et interrogent des vestiges archéologiques. Avec les indices récoltés et notés sur un carnet d’étude, ils consultent une équipe de spécialistes pour vérifier l’interprétation du site archéologique. ~ Analyser. L’étude en laboratoire Après la fouille, il s’agit d’analyser en laboratoire les vestiges recueillis. Cet atelier reconstitue les étapes de l’étude de céramique. Le visiteur analyse, classe, reconstitue, identifie des céramiques, formule des hypothèses de datation et d’utilisation. * Objectifs :

~ Réaliser une première approche ludique de l’archéologie. ~ Expérimenter une démarche scientifique. ~ Découvrir les métiers et les questionnements archéologiques. ~ Prendre conscience de l’approche citoyenne concernant le patrimoine. * Informations techniques Année de création : 2010 LANGUE français HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.5m AIDE SUR PLACE 2 personnes VOLUME DE STOCKAGE DES CAISSES 2m2 DURÉE MINIMALE DE LOCATION CONSEILLÉE 1 mois


EXPOSITIONS TOUT PUBLIC 09 *

Ï CONSOM’ATTITUDES

Une exposition Cap Sciences en partenariat avec l’ADEME

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300 m²

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4 modules - 4 ateliers

UTTout public scolaire et familial à partir de 6 ans

Satisfaire nos besoins tout en respectant l’Homme et la Planète, c’est possible ! L’exposition Consom’Attitudes fait voyager le visiteur entre réel et virtuel au cœur de nos modes de vie. Besoins, ressources, influences : quel type de consommateur est-il ? Il va explorer la face cachée des produits, devenir acteur du changement, concevoir et "acheter" des écoproduits dans les ateliers, et construire pas à pas un mode de vie plus durable ! * Les espaces d’exposition : ~ Le bonheur paradoxal La séquence vidéo invite le visiteur à plonger dans les contradictions de nos modes de vie : qualité de vie, impacts écologiques, inégalités, hyperconsommation, gaspillage… ~ Consommation, qualité de vie, environnement Les visiteurs découvrent les grands facteurs qui construisent leurs modes de consommation et identifient les enjeux sociaux et écologiques associés directement et indirectement à ces mêmes modes de consommation. ~ Conso’citoyens Le visiteur est amené à questionner la pérennité de ses modes de consommation : dans quel sens faudrait-il faire évoluer les choses ?

Si elles évoluent trop lentement, quels en sont les risques sociaux et écologiques ? Comment peut-il devenir "consom’acteur" et réduire son empreinte écologique ? ~ Naissance et renaissance des objets Au cœur de l’éco-consommation le visiteur découvre la conception même des produits et les réflexions menées par les industriels, designers et concepteurs afin de minimiser les effets de leur produit sur l’environnement. Comment s’y retrouver dans la diversité des impacts et des acteurs impliqués ? Comment faire pour faire mieux ? ~ La forêt des possibles Dans la forêt des possibles, le public voit comment mettre en place concrètement une éco-consommation. Pas de recette similaire à tous : chacun agit différemment en fonction du contexte, des ressources, des opportunités et de ses contraintes ! * Les ateliers : ~ Île de Robinson Robinson Crusoé vient d’échouer sur une île déserte. Comment peut-il faire pour s’en sortir tout seul ? Les visiteurs vont simuler son mode de vie et proposer des solutions pour que le naufragé puisse boire, manger, se loger, se chauffer… Mais au fur et à mesure de sa vie sur l’île, Robinson commence à surconsommer les ressources. Quelle sera son empreinte écologique sur l’île ? Aurait-il pu consommer autrement ? ~ O2 Market Le visiteur est mis en situation d’achat et devient acteur de sa consommation. Il apprend à acheter autrement en conciliant les coûts écologiques, sociaux et économiques des produits. Une véritable opportunité pour découvrir ce qui se cache derrière l’étiquetage et adopter un mode de consommation éco-responsable.

~ Le bureau d’étude Si vous deviez éco concevoir un téléphone portable, quels choix feriez-vous ? Le visiteur devient concepteur et a pour mission de réduire les impacts écologiques, sociaux, sanitaires et économiques de cet objet de grande consommation, tout en garantissant l’équité sociale tout au long du processus de production, et en restant compétitif ! ~ Je ne suis pas un déchet Les différentes voies de valorisation des déchets permettent aujourd’hui de prolonger la vie de nos objets. Sous forme de jeu, les participants découvrent une véritable source d’ingénierie, de créativité, d’échanges de savoir-faire et d’emploi potentiels. Car le meilleur des déchets est bien celui qui… n’existe pas ! * Objectifs : ~ Comprendre la consommation, son contexte, ses enjeux. ~ Intégrer la valeur des produits lors de leur achat et de leur usage. ~ Comprendre les enjeux de l’éco-conception. ~ S’engager pour une éco-consommation dans un contexte donné. * Informations techniques Année de création : 2009 LANGUE français HAUTEUR SOUS PLAFOND 3.2m AIDE SUR PLACE 2 personnes VOLUME DE STOCKAGE DES CAISSES 30m2 DURÉE MINIMALE DE LOCATION CONSEILLÉE 1 mois


10 EXPOSITIONS TOUT PUBLIC

Ï SUR LES TRACES DE L’HOMME \ 250 m²

UTTout public scolaire et familial à partir de 6 ans

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10 modules - 1 atelier

Qui étaient les premiers hommes ? D’où venaient-ils ? Comment ont-ils évolué ? Vestiges de nos lointains ancêtres, outils, sépultures, foyer, peintures, fossiles enfouis sous des couches de sédiments... autant de traces qu’il faut faire parler pour mener l’enquête sur nos origines. Le visiteur découvre ce que la recherche a permis de découvrir sur la physionomie des hommes préhistoriques, leurs modes de vie et leur histoire. * Les espaces d’exposition : ~ Le couloir du temps De la première empreinte d’un hominidé fossilisée dans de la cendre volcanique, à celle de l’homme sur la lune… il n’y a qu’un pas ! Les visiteurs sont invités à un voyage à travers le temps qui retrace l’histoire des Hommes sur 3 millions d’années. ~ Les silhouettes Pré-humains, australopithèques, habilis, erectus, néanderthaliens, sapiens : les visiteurs visualisent la fiche d’identité et l’histoire de nos lointains ancêtres. ~ L’évolution de la boite crânienne Quelles sont les modifications morphologiques du crâne qui témoignent de l’évolution de l’espèce humaine ? Le module propose une comparaison méthodique et donne aux visiteurs les clés de l’hominisation.

~ Les premiers voyages Les migrations de nos ancêtres et la répartition des peuplements humains soulèvent des questions sur notre évolution et sur l’origine de l’homme moderne. Ce module expose aux visiteurs les différentes hypothèses existantes sur ce thème. ~ De l’abri à l’habitat Les visiteurs découvrent l’évolution des formes d’habitat à travers les âges et celle des modes de vie des hommes de la Préhistoire. ~ L’évolution des outils Du premier galet taillé au débitage laminaire, les hommes préhistoriques ont fait évoluer l’industrie lithique grâce à de nouvelles techniques et de nouvelles capacités cérébrales ! ~ Du feu au foyer Le feu apporte plus de confort aux hommes. Le visiteur appréhende les différentes techniques utilisées pour le récupérer et le domestiquer. Quelles sont les différentes applications de cette découverte majeure dans les premiers foyers domestiques ?

* Les ateliers : ~ L’atelier anthropologie "crâne et silex" Tels de véritables anthropologues, les participants vont manipuler des crânes afin de comprendre comment reconstituer l’évolution des hominidés à partir de l’étude des ossements. Ils vont aussi en savoir plus sur l’évolution des techniques de taille des silex de l’Homo Habilis à l’Homo Sapiens. * Objectifs :

~ Situer dans le temps les grandes périodes de l’histoire et l’évolution de l’homme. ~ Découvrir les particularités physiques et le caractère évolutif des espèces et de l’homme. ~ Observer et découvrir les techniques ancestrales (feu, outils…), de leur civilisation et de leurs productions artistiques. ~ Découvrir différents outils et techniques au service des scientifiques qui étudient ces périodes.

~ Les premières sépultures Les premières sépultures témoignent de rites funéraires bien spécifiques : signe d’une préoccupation nouvelle pour le passage vers l’au-delà ?

* Informations techniques

~ La naissance de l’art Le visiteur va parcourir un voyage à travers les premières manifestations de l’art préhistorique : formes géométriques, art mobilier, art pariétal, mystérieuses Vénus… autant de témoignages de sociétés en construction.

HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.8m AIDE SUR PLACE 2 personnes VOLUME DE STOCKAGE DES CAISSES 2m2 DURÉE MINIMALE DE LOCATION CONSEILLÉE 1 mois

~ De la chasse à l’élevage Avec l’évolution des techniques et celle de l’outil, les premiers hommes ont aussi perfectionné les techniques de chasse. Avec la socialisation et la domestication de la nature, l’élevage et l’agriculture apparaissent.

Année de création : réactualisation 2014 LANGUE français


EXPOSITIONS TOUT PUBLIC 11 *

Ï SPACE DREAMS

L'ESPACE, QUELLE HISTOIRE

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250 m²

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5 modules - 3 ateliers + 2 zones optionnelles

UTTout public scolaire et familial à partir de 5 ans

L’exposition Space Dreams - L’espace, quelle histoire ! propose aux publics, de vivre, ou revivre, les grands moments de la conquête spatiale dans l’ambiance et la culture de l’époque, des années 1960 aux années 2000. Et si l’on pouvait « entrer dans les images » de nos livres d’histoire et revivre les grands moments de la conquête spatiale « en vrai » et en relief ? C’est l’objectif de cette exposition qui propose plusieurs décors et mises en situations inédites, sensorielles et concrètes. Théâtre d’objets très « vintage » et défis amusants, anecdotes en direct, journaux et émissions, outils de communication, décorations d’intérieur de l’époque de la conquête spatiale : tout est fait pour saisir le contexte culturel et social du moment. Le public réalise le bond technologique effectué ces dernières décennies et les exploits accomplis. L’exposition, comme un voyage dans l’histoire et l’espace en 4 bulles temporelles. En voyageant de l’Union Soviétique en 1961, jusqu’au continent américain en 1969 et 2009, et en Europe en 1997, le public va effectuer un voyage dans le temps et l’espace. Des animations mettent les visiteurs au défi et lui font partager 4 rêves de l’humanité réalisés par 4 exploits de la conquête spatiale. Dans cette exposition, l’histoire de l’espace se vit et se parcourt en 4 décors et animations liés à 4 dates emblématiques de l’épopée spatiale.

* Les espaces d’exposition : ~ J’ai rêvé de quitter la Terre ou « 1961 » Il est jeune, russe, pilote de chasse, et a 1 chance sur 2 de revenir sur Terre : c’est pourtant ce qu’il fera, après 108 minutes passées dans l’espace… Le public revit le vol de Youri Gagarine, le premier cosmonaute, en manipulant des objets insolites et en écoutant, en direct, les anecdotes de cette aventure. ~ J’ai rêvé de marcher sur la Lune ou « 1969 » Envoyer un Homme sur la Lune. Comment les américains ontils réussi cet exploit pour la première fois en 1969, sans les outils informatiques modernes ? Avec beaucoup de volonté, et quelques objets oubliés… mais indispensables. ~ J’ai rêvé d’explorer d’autres mondes « 1997 » Cette année-là on a roulé pour la première fois sur Mars avec le petit robot Sojourner de la NASA. Pour la première fois cette mission a envoyé de superbes images 3D de la planète rouge, en temps réel… ou presque, grâce à internet ! ~ J’ai rêvé de vivre dans l’espace « 2009 » A partir de cette année-là une présence humaine permanente est assurée dans l’espace, dans la Station Spatiale Internationale (ISS). La vie dans l’espace réserve des surprises. * Les ateliers : ~ Un grand jeu interactif : Chronomania Jouez avec les dates clés de l’aventure spatiale ! Replacer les événements spatiaux dans le bon ordre : grâce à la table tactile Chronomania, les visiteurs, en équipe, vont se défier pour replacer les grands évènements spatiaux dans le bon ordre, sur une fresque historique digitale.

~ Atelier Rêves du futur Autour d’une grande fusée, les visiteurs proposent leur vision du futur en votant pour leur rêve d’espace : passer des vacances à bord d'une station spatiale, diriger un vol habité vers Pluton, faire son potager sur mars… ! La totalité des votes est représentée sous forme de jauge évolutive et permet de faire décoller virtuellement la fusée ! ~ Le Carré 3/8 ans Dans un espace privilégié, les plus jeunes et leurs parents pourront se livrer à des jeux de démonstration et de construction ludiques et originaux sur l’histoire spatiale : Trouve les 7 erreurs de la conquête lunaire, Découvre les planètes grâce aux robots, Fabrique des fusées, Habille des astronautes. * Objectifs : ~ Partager avec le visiteur quelques-uns des principaux rêves que représente l’espace. ~ Permettre au visiteur de se projeter dans l’histoire de l’exploration spatiale, qui croise son histoire propre. ~ Expliciter le contexte social et historique dans lequel ces rêves se sont concrétisés. ~ Dresser un panorama de l’histoire de l’exploration spatiale. ~ Illustrer l’évolution des technologies de communication qui a accompagné cette histoire. * Informations techniques Année de création : 2011 LANGUE français / anglais / espagnol HAUTEUR SOUS PLAFOND 4,10m AIDE SUR PLACE 2 personnes VOLUME DE STOCKAGE DES CAISSES Prévoir un lieu sécurisé sous abri de 65m2


12 EXPOSITIONS ATELIERS / 3-6 ANS

# GRAND

FORMAT

# MODULABLE # ÉVEIL

SCIENTIFIQUE # INTERACTIF # LUDIQUE # CURIOSITÉ # IMMERSION # EXPÉRIMENTATION # À LA CARTE # PARCOURS INITIATIQUE # MÉDIATION

EXPOSITIONS ATELIERS 3-6 ANS


EXPOSITIONS ATELIERS / 3-6 ANS 13 *

Ï LE PETIT EXPLORATEUR DES SCIENCES \ 50 m² (carré de 7m x7m minimum) + 20 m² pour l’atelier complémentaire

UT3 à 6 ans

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3 modules - 1 atelier complémentaire

Le gardien de l’île guide les visiteurs dans l'exploration d’un environnement rempli de mystères, et en fera de véritables petits aventuriers ! De l’obscure clairière à la plage, en passant par la grotte mystérieuse, les enfants font la connaissance des habitants d’un monde dont ils ne soupçonnent pas même l’existence. Orientation, recherche, observation, toucher, écoute : les sens de ces petits explorateurs seront mis à l’épreuve. Au cours de ce périple, cinq pôles d’animation offrent chacun une approche particulière de la découverte. Les enfants vont apprendre à manier les outils de l’explorateur et à engager une démarche scientifique. * Les espaces d’exposition : ~ Le camp de base Point de départ de l’exploration, c’est là que les enfants rencontrent le gardien des lieux pour la première fois. Après avoir fourni leur équipement aux explorateurs en herbe, il présente une carte incomplète de l’ile que la nouvelle équipe d’aventuriers va compléter pendant son périple. C’est à ce même point de ralliement que les jeunes visiteurs termineront l’aventure.

~ L’obscure clairière Dans cette obscure clairière, les enfants doivent identifier et localiser des bruits d’animaux dans un décor. Où se trouve ce grillon qui chante ? Est-ce bien le rugissement d’un tigre derrière ce buisson ? ~ Le rocher des cachettes Les aventuriers circulent librement devant ces pierres percées d’alvéoles dans lesquelles se trouvent des objets. En plongeant la main dans chacun des orifices, les petits explorateurs vont essayer de décrire la sensation perçue et de reconnaître les objets qui s’y trouvent. ~ Face à la mer Le gardien de l’ile amène les enfants en bord de mer et leur propose d’explorer le lointain. En observant l’horizon avec différentes longuesvues, ils vont distinguer un navire puis le voir en détails. Ils découvrent l’utilité et les possibilités offertes par ces outils d’observation. ~ La grotte mystérieuse : voir dans le noir Les enfants entrent dans la grotte et doivent repérer des objets à l’aide de la lampe torche. Mettant leur sens de l’observation et leur mémoire à l’épreuve, ils racontent ensuite au gardien de l’ile ce qu’ils y ont découvert. ~ La grotte mystérieuse : la trace Alors que les explorateurs se trouvaient dans la grotte, un animal est passé à proximité, laissant sur le sol des empreintes. Afin de découvrir l’identité de ce rodeur, les aventuriers doivent les prendre en photo pour les comparer avec d’autres une fois rentrés au camp. ~ Entre mer et forêt Dans cette zone de l’ile, les visiteurs sont libres de mener l’exploration comme ils l’entendent. Sous des trappes se trouvent des animaux ou des objets dissimulés sous le sable, la terre, l’eau... A l’aide

de différents outils, les enfants vont à la rencontre des habitants insoupçonnés de l’ile. ~ Le laboratoire du camp Une fois l’ile entièrement explorée, il est temps pour les explorateurs de faire le point sur leur aventure. Dans le petit laboratoire ils vont observer à la loupe binoculaire les éléments extraits du milieu et découvrir ce qui leur a échappé à l’œil nu. Qui était le rodeur de la grotte ? * L'atelier complémentaire : ~ La surprise Les enfants, à tour de rôle, plongent une main dans un grand sac qui dissimule un objet. En groupe, ils discutent de leurs perceptions, émettent des hypothèses et tentent d’identifier le mystérieux objet ! * Objectifs : ~ Se repérer, s’orienter et utiliser ses sens dans un environnement peu familier. ~ Reconnaître et associer les éléments caractéristiques d’un milieu naturel. ~ Faire un usage approprié des outils d’exploration. ~ Apprendre à différencier vivant et non-vivant, végétal et animal. ~ Restituer des observations ou des découvertes par le langage. * Informations techniques Année de création : 2005 LANGUE pas de textes écrits HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.5m AIDE SUR PLACE 1 personne VOLUME DE STOCKAGE DES CAISSES 2m2 DURÉE MINIMALE DE LOCATION CONSEILLÉE 3 semaines / 1 mois


14 EXPOSITIONS ATELIERS / 3-6 ANS

Ï YOUPLABOUM TON CORPS \ 50 m² + 20 m² pour l’atelier complémentaire (salle sombre) UT3 à 6 ans Ÿ 3 modules - 1 atelier complémentaire

La fête foraine s’installe à côté de chez vous ! Jouer avec son reflet, apprivoiser son ombre et bouger avec elle, mettre son corps au défi : l’exposition propose aux enfants une découverte ludique de leur corps. Chacun leur tour, les forains proposent des activités durant lesquelles les enfants doivent viser, lancer, sauter, se faufiler, coordonner leurs gestes, anticiper, garder l’équilibre et coopérer. En prenant conscience de leur corps dans l’espace, les enfants construisent une nouvelle image d’eux-mêmes. * Les espaces d’exposition : ~ Les mille et un reflets de mon corps Des miroirs pour rire, des miroirs pour se faire peur, des miroirs pour aller au-delà des apparences : des jeux autour du reflet invitent les enfants à percevoir leur corps de manières différentes. ~ Mon corps est une ombre Dans le kiosque à musique, des ombres abandonnées habillent les stores. Les enfants doivent alors prendre la position et faire

entrer leur ombre dans les silhouettes dessinées. Une étonnante machine, l’ombromaton, permet à l’enfant d’observer son visage et celui de son voisin sous différents éclairages : résultats étranges garantis ! ~ Les exploits de mon corps : Dans cette zone d’exploration libre, Bill Barracuda, Gabriella Stic et les autres, testent l’adresse, l’agilité, la force et la précision des visiteurs. Mais pour réussir, les enfants doivent coopérer ! * L'atelier complémentaire : ~ Ma meilleure copine, mon ombre* Les enfants apprivoisent l’ombre des objets et celle de leur corps. Identifier la source de lumière, l’écran qui reçoit cette lumière et l’obstacle entre les deux : l’ombre va devenir un objet de jeu et de perception du corps ! * Besoin sur place : une salle sombre

* Objectifs :

~ S’interroger sur son corps en tant qu’image, ombre, objet de force et de précision. ~ Construire une image orientée de son corps et son répertoire moteur de base. ~ Faire évoluer la représentation de son corps par l’expérimentation et l’observation des mouvements qui l’animent.

* Informations techniques Année de création : 2007 LANGUE pas de textes écrits HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.5m AIDE SUR PLACE 1 personne VOLUME DE STOCKAGE DES CAISSES 6m2 DURÉE MINIMALE DE LOCATION CONSEILLÉE 3 semaines / 1 mois


EXPOSITIONS ATELIERS / 3-6 ANS 15 *

Ï KIF KIF LE CALIFE \ 50 m² (carré de 7m x7m indispensable) + 20 m² pour l’atelier complémentaire

UT3 à 6 ans

Ÿ 3 modules - 1 atelier complémentaire Kif Kif le calife, invite les enfants à découvrir la mesure dans la démesure de son palais. Dès le passage de la porte, les enfants entrent dans un univers où tout est mesure. Estimer sa taille, trouver sa pointure de babouche, déterminer l’amphore la plus lourde, dessiner un angle… pas facile sans les outils de mesure des grands ! Par une série d’expérience, les participants vont expérimenter la mesure sous toutes ses formes. Kif Kif leur livre les clés de son palais et les astuces pour se servir de leur corps comme "corpomètre". * Les espaces d’exposition : ~ Le coin des longueurs Pour déterminer leur taille, les enfants doivent placer la porte d’entrée du palais à la hauteur qu’ils ont estimé. L’expérience est renouvelée pour choisir la babouche à leur taille et situer le point le plus haut qu’ils peuvent atteindre. Quelle est la projection mentale qu’ils ont de leur propre corps ?

~ Le jardin aux mosaïques Dans un temps déterminé par une clepsydre, les enfants découvrent en autonomie les recoins du jardin. Pour reproduire la forme d’un angle, ils vont mettre leur corps à contribution. Avec leur "corpomètre" ils vont alors pouvoir mesurer un espace défini. ~ Dans le palais Les enfants rencontrent enfin Kif Kif et avec lui sa grande balance. Ils expérimentent cet outil en se pesant deux à deux et jouent avec la notion de masse. Plus lourd ? Plus léger ? Après cela, soupeser les amphores et les classer sera un jeu d’enfant ! * L'atelier complémentaire : ~ Les trois dimensions du palais Pour mesurer une longueur, une aire ou un volume, les enfants vont devoir récupérer autant d’étalons de mesure qu’il est nécessaire pour reconstituer les articles proposés par les marchands. Ensuite ils n’ont plus qu’à compter les unités ! * Objectifs : ~ Utiliser son corps comme instrument de mesure de longueur et d’angle. ~ Soupeser, estimer, comparer et sérier des masses et des longueurs. ~ Évaluer sa taille et sa pointure. ~ Réaliser des mesures dans les trois dimensions de l’espace.

* Informations techniques Année de création : 2010 LANGUE pas de textes écrits HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.5m AIDE SUR PLACE 1 personne VOLUME DE STOCKAGE DES CAISSES 4m2 DURÉE MINIMALE DE LOCATION CONSEILLÉE 3 semaines / 1 mois


16 EXPOSITIONS ATELIERS / 3-6 ANS

Ï ASTRALALA \ 50 m² (carré de 7m x7m indispensable) + 20 m² pour l’atelier complémentaire

UT3 à 6 ans

Ÿ 3 modules - 1 atelier complémentaire Le soleil a rendez-vous avec la Lune dans le ciel d’Astralala. En levant les yeux vers le ciel, les enfants explorent le ciel le jour et la nuit. Comment tourne notre terre ? Pourquoi fait-il jour en France alors qu’il fait nuit au Japon ? D’où vient cette lumière qui éclaire la Terre ? Dans leur voyage, ils vont découvrir la Lune et ses différents visages. A bord d’une fusée ils voient les astres sous un angle nouveau et s’attardent un peu sur la Lune… Le compte à rebours commence ! * Les espaces d’exposition : ~ Les yeux au ciel Le voyage est sur le point de commencer. Que pouvons-nous observer le jour, la nuit ? Les enfants replacent des objets dans le "bon" ciel et développent leurs représentations.

~ Ciel, ça tourne ! Dans cette zone, trois activités en une ! Dans leur voyage autour de la Terre, les enfants expérimentent "Les astro-toupies", les maquettes de la Terre, de la Lune et du Soleil qui tournent sur leur axe comme une toupie. Dans "Lumière d'étoile" ils découvrent le Soleil comme source de lumière dans l'espace. Enfin dans "Jour et nuit, nuit et jour sur Terre" les enfants se repèrent sur la zone d'ombre ou de lumière du globe terrestre et constatent l'alternance jour / nuit. ~ Lune après l’autre Tous ensemble, les jeunes visiteurs partent à la découverte des différents visages de la lune. Cartes en main, les enfants identifient la pleine Lune, le premier quartier, la gibbeuse... ~ Vers l’infini et l’au-delà Ce voyage propose aux enfants de partir à la conquête de l’espace et de changer de point de vue. De la mer de nuages en passant par le soleil, direction la lune ! ~ On a marché sur la lune A présent sur la Lune, suivant les traces de l’astronaute américain Buzz, les enfants évoluent dans un environnement inhabituel, et découvrent alors le visage qu’à la Terre depuis l’espace. Il est temps de rentrer pour les petits astronautes, destination : la planète Terre.

* L'atelier complémentaire : ~ Ballet pour 6 planètes et une étoile Sur un tapis de danse, les enfants jouent 6 planètes tournant autour du soleil. Chacun progresse au rythme de sa planète et fait la ronde dans le ciel d’Astralala. * Objectifs : ~ Éveiller la curiosité des enfants pour l’astronomie. ~ Faire évoluer leur représentation du monde : la Terre, sa Lune et son étoile le Soleil. ~ Structurer le temps : reconnaître le caractère cyclique de certains phénomènes. ~ Structurer l’espace : repérer des objets ou déplacements dans l’espace. ~ Faire l’expérience de la persistance des objets lorsqu’ils échappent à nos sens. * Informations techniques Année de création : 2009 LANGUE pas de textes écrits HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.5m AIDE SUR PLACE 1 personne VOLUME DE STOCKAGE DES CAISSES 2m2 DURÉE MINIMALE DE LOCATION CONSEILLÉE 3 semaines / 1 mois


EXPOSITIONS ATELIERS / 3-6 ANS 17 *

Ï FOUILLE, FARFOUILLE !

AVENTURE-TOI DANS LE TEMPS

Une co-production Cap Sciences, Cap Archéo et Inrap

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50 m²

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4 modules

UT3 à 6 ans

Dormir, se laver, jouer, manger, apprendre, autant d’activités que les enfants répètent chaque jour sans y penser. Mais comment ces étapes quotidiennes pouvaient se dérouler à la préhistoire, à l’époque gallo-romaine ou encore au Moyen-Age ? Selon le choix du lieu d'accueil, l'exposition propose une de ces trois aventures aux 3-6 ans. Equipés comme des archéologues, les enfants vont travailler sur le chantier de fouille et mettre au jour les vestiges d’une époque. En bon scientifique, ils enregistrent leurs découvertes. Avec tous les objets en main les enfants traversent la porte du temps. Ce voyage les amène à découvrir comment vivaient leurs ancêtres, et à quoi pouvaient servir les vestiges du passé qu’ils auront découvert.

* Les espaces d’exposition :

~ La cabane de chantier Les enfants commencent par recevoir de l’animateur les instructions pour leur voyage dans le temps. ~ Le chantier de fouille Avec leur équipement, les enfants fouillent les différentes zones dans le respect des techniques de l’archéologue. Ils repèrent l’endroit de la découverte de chaque fragment et les replacent sur un grand plan qui représente le site dans son ensemble. Ils réfléchissent sur les vestiges mis au jour et ce à quoi ils pourraient correspondre. ~ La restitution Les enfants empruntent ensuite une porte temporelle qui les amène dans la maison à l’époque découverte sur le chantier. Les fragments d’objets vont raconter leur histoire et le mode de vie d’un enfant de 5 ans à la préhistoire, pendant l’Antiquité ou au Moyen-âge. De pièce en pièce, ils suivent cet enfant qui se lève, se lave, s’habille, mange, joue, apprend. Comment était sa famille, sa maison, son environnement ? L’histoire s’interrompt parfois autour de certains objets dont un fragment a été trouvé dans la phase de fouille. Le fragment est assemblé sur l’objet et l’histoire continue.

* L'atelier complémentaire : ~ L’histoire de la découverte d’un site et son exploitation archéologique est contée aux enfants. A la fin, le trésor découvert n’est pas toujours ce que l’on croit ! Les enfants vont découvrir quels sont les outils et les métiers de l’archéologie et comment fonctionne une fouille archéologique. * Objectifs : ~ Découvrir des objets techniques usuels. ~ Repérer les caractéristiques simples des matériaux utilisés et com-prendre leur usage et fonctionnement. ~ Se repérer dans le temps et distinguer des événements appartenant au passé très lointain, des événements du passé proche ou contemporain. ~ Se repérer dans la zone de fouille et sur un plan simple. * Informations techniques Année de création : 2014 LANGUE pas de textes écrits HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.5m AIDE SUR PLACE 1 personne DURÉE MINIMALE DE LOCATION CONSEILLÉE 1 mois


18 ATELIERS DÉCOUVERTE

# GRAND

FORMAT # MODULABLE # ÉVEIL SCIENTIFIQUE # INTERACTIF # LUDIQUE # CURIOSITÉ # IMMERSION # EXPÉRIMENTATION # À LA CARTE # PARCOURS INITIATIQUE # MÉDIATION

ATELIERS DECOUVERTE


ATELIERS DECOUVERTE 19 *

Ï MATHISSIME \ 100 m²

UTTout public scolaire et familial à partir de 6 ans

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1 zone d’exposition - 1 atelier

* Objectifs : ~ Redonner sa valeur accessible et familière aux mathématiques. ~ Manipuler et expérimenter les notions mathématiques fondamentales de façon ludique. ~ Exercer et évaluer ses capacités d’attention, d’observation, de persévérance, de logique et de raisonnement.

Du jeu, même quand c’est sérieux ! Et si les publics redécouvraient les maths de manière ludique et interactive ?

* Informations techniques

Dans la Boîte à Outils, les visiteurs retrouvent les structures logicomathématiques qui construisent leur pensée et leur raisonnement. Tester, manipuler, comparer va leur permettre de donner du sens à ce qu’ils ont appris. Quel plaisir de comprendre en s’amusant !

LANGUE français

Géométrie, logique, démonstrations de théorèmes, statistiques ou probabilités, quand l’heure de la Récréation Mathématique a sonné, les visiteurs expérimentent les notions mathématiques fondamentales de façon ludique et concrète. Choisissez une zone d’exposition entre la Boîte à Outils et la Récréation Mathématique et complétez avec un des ateliers suivants : ~ Du rififi dans la prairie : un jeu pour découvrir les différents systèmes de numération à travers les âges et les civilisations ~ La Calculatrice chinoise : pour apprendre à compter et à calculer avec un boulier chinois

Année de création : 2012 HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.2m AIDE SUR PLACE 2 personnes VOLUME DE STOCKAGE DES CAISSES 25m2

Ï SELF INFO REPAS \ 30 m² (existe en version "salon" 50 m²)

UTTout public scolaire et familial à partir de 7 ans

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1 module – 11 panneaux auto tendus

Est-il possible d’allier équilibre alimentaire et gastronomie ? Les visiteurs prennent un plateau, composent leur repas parmi une sélection d’entrées, de plats, de desserts puis passent à la caisse. Le "ticket" livre automatiquement les apports énergétiques et les valeurs nutritionnelles du plateau. Les participants vont ensuite comparer leur profil à celui des autres et au profil type d’un repas équilibré, puis échanger sur leurs résultats. * Objectifs : ~ Sensibiliser à l’équilibre alimentaire. ~ Composer et analyser un repas. ~ Comprendre l’intérêt d’une alimentation équilibrée. * Informations techniques Année de création : 1997 LANGUE français HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.2m AIDE SUR PLACE 1 personne / 2 personnes (version salon) VOLUME DE STOCKAGE DES CAISSES 1 m² / 8 m² (version salon)


20 ATELIERS DÉCOUVERTE

Ï LABORATOIRE D’ANALYSE SENSORIELLE \ 30 m²

UTTout public scolaire et familial à partir de 8 ans

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1 module

Ï OBJECTIF ENTREPRISE

Ï ATELIER CERAMOLOGIE,

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30 m²

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1 module

30 m² UTTout public scolaire et familial à partir de 13 ans Ÿ 1 module

La vue, l’ouïe, le toucher, l’odorat et le goût nous donnent des informations sur les produits que nous consommons au quotidien. Par une série de tests, les participants vont tenter d’améliorer, de classer, et de décrire le plus objectivement possible les propriétés des produits de consommation courante. Comment notre culture, notre vécu, nos apprentissages, notre mémoire peuvent nous aider dans nos perceptions sensorielles ou à l’inverse nous tromper !

L’atelier plonge les participants dans l’univers d’Innova, un grand groupe aquitain dont ils sont actionnaires. Lors d’une réunion de travail, animée par le directeur du groupe (le médiateur de Cap Sciences), ils vont devoir prendre les bonnes décisions sur la fabrication d’un nouveau produit : stratégie de communication, design du nouveau produit et surtout recruter les bonnes personnes dans des postes techniques !

* Objectifs : ~ Mettre en évidence l’importance de la vue et de sa subjectivité. ~ Déguster des produits et tester son aptitude à reconnaitre des goûts, des arômes, des odeurs. ~ Comprendre le fonctionnement de la voie rétronasale. ~ Identifier l’impact du vécu, de la culture, de la mémoire sur nos perceptions sensorielles.

* Objectifs : ~ Découvrir la multiplicité des métiers et savoir-faire liés aux sciences et techniques dans la fabrication des objets du quotidien. ~ Présenter des exemples de filières et de débouchés scientifiques et techniques, notamment en Aquitaine. ~ Réfléchir sur la mixité dans les filières techniques et scientifiques.

* Informations techniques Année de création : 1997 LANGUE français HAUTEUR SOUS PLAFOND 2m AIDE SUR PLACE 1 personne

Existe en version "légère" à poser sur tables (tables non-fournies) ou en version "salon"

DE LA TERRE AU MUSÉE

UTTout public scolaire et familial à partir de 7 ans

Les visiteurs apprennent à lire les tessons archéologiques comme de vrais céramologues. Ils reconstituent l’histoire des poteries de la fabrication jusqu’à leur mise en valeur. Avec le lavage, le tri et le remontage, ils renseignent la carte d’identité de la céramique. Puis, par l’observation, l’analyse et la manipulation de la matière première, ils reconstituent les modes de vie, et le quotidien des civilisations du passé. * Objectifs : ~ Découvrir un métier de l’archéologie. ~ Expérimenter la démarche d’analyse en laboratoire. ~ Lire et manipuler différents matériaux. ~ Sensibiliser à la connaissance du patrimoine local et régional. * Informations techniques

* Informations techniques

Année de création : 2013

Année de création : 2011

LANGUE français

LANGUE français

HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.2m AIDE SUR PLACE 1 personne

HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.2m AIDE SUR PLACE 1 personne VOLUME DE STOCKAGE DES CAISSES 1 m²


ATELIERS DECOUVERTE 21 *

Ï SOMMEIL, L’AVENTURE INTÉRIEURE \ 50 m²

Ï FAB LAB, LA CULTURE DU "DO IT YOURSELF" \ 30 m²

Ï O2 MARKET \ 80 m²

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UTTout public scolaire et familial à partir de 7 ans 1 module - 8 panneaux auto-tendus

UTTout public scolaire et familial à partir de 12 ans 1 module - 10 auto-tendus

A l’âge de 60 ans, nous avons passé 20 ans à dormir dont 5 à rêver… c’est dire la place du sommeil dans une vie ! Cet atelier invite le public à découvrir un temps riche en activités de toute sorte où le rêve occupe une place importante. Les participants visitent les dessous de nos nuits pilotées par le cerveau et mesurent l’importance des cycles biologiques. Une découverte ludique et scientifique du sommeil à travers des dispositifs interactifs pour que le public sache mieux dormir... et laisser dormir !

Les Fab Labs ou laboratoires de fabrication permettent à tout un chacun de designer et de fabriquer un objet physique à partir d'objets numériques. Espace intermédiaire entre l'atelier, l'espace culturel et l'espace d'apprentissage, le Fab Lab propose une nouvelle façon d'apprendre, de faire et de partager. L'atelier permet aux participants de découvrir cet univers du Do it yourself grâce à des démonstrations de machines numériques (imprimantes 3D et découpeuse vinyle) et de nombreux exemples de réalisations.

* Objectifs : ~ Comprendre les différentes phases du sommeil. ~ Découvrir le fonctionnement du cerveau, maître d’œuvre du sommeil et de l’éveil. ~ Évaluer l’incidence de la qualité du sommeil sur la santé.

* Objectifs : ~ Comprendre le concept et le fonctionnement des Fab Labs ~ Découvrir le principe et la fabrication numérique, les différentes machines à commandes numériques et leurs capacités de production. ~ Sensibiliser à l'open source, culture du partage et de l'echange.

* Informations techniques Année de création : 2011

* Informations techniques

LANGUE français

Année de création : 2014

HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.2m AIDE SUR PLACE 1 personne VOLUME DE STOCKAGE DES CAISSES 2 m²

HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.2m AIDE SUR PLACE 1 personne

LANGUE français

UTTout public scolaire et familial à partir de 11 ans 1 module - 15 rayonnages

Et vous, comment consommez-vous ? Grâce à l’O2 Market les visiteurs apprennent à acheter autrement, en conciliant les coûts écologiques, sociaux et économiques des produits. Une véritable opportunité pour découvrir ce qui se cache derrière les produits et adopter un mode de consommation écoresponsable. * Objectifs : ~ Comprendre les impacts écologiques, sanitaires et sociaux par grande famille de produits ~ Associer les données d’un produit (mode de conservation, provenance, composition, etc.) à ses impacts potentiels (déforestation, climat, santé, etc.) ~ Reconnaître les écolabels et comprendre leur signification * Informations techniques Année de création : 2011 LANGUE français HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.8m AIDE SUR PLACE 2 personnes VOLUME DE STOCKAGE DES CAISSES 12 m²


22 ATELIERS DÉCOUVERTE

Ï BUREAU D’ÉTUDE \ 30 m²

UTTout public scolaire et familial à partir de 12 ans

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1 module - 4 bornes interactives

Et si vous deviez éco-concevoir un téléphone portable, quels choix feriez-vous ? Cet atelier d’animation propose aux participants de prendre le rôle de concepteurs et d'avoir pour mission de réduire les impacts écologiques, sociaux, sanitaires et économiques d’un téléphone portable. * Objectifs : ~ Comprendre les impacts environnementaux des différentes parties d’un téléphone portable. ~ Comprendre comment réduire les impacts d’un produit dès sa phase de conception. ~ Connaître certains principes d’écoconception comme l’analyse multicritère. * Informations techniques Année de création : 2011 LANGUE français HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.3m AIDE SUR PLACE 2 personnes VOLUME DE STOCKAGE DES CAISSES 6 m²

RESSOURCES COMPLEMENTAIRES AUX ATELIERS DEVELOPPEMENT DURABLE Ï ÎLE DE ROBINSON \ 15 m²

Ï JE NE SUIS PAS UN DÉCHET \ 15 m²

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UTTout public scolaire et familial à partir de 6 ans 1 plateau de jeu + pions

Robinson Crusoé vient d’échouer sur une île déserte. Comment peut-il faire pour s’en sortir tout seul ? Les visiteurs vont simuler son mode de vie et proposer des solutions pour que le naufragé puisse boire, manger, se loger, se chauffer… Mais au fur et à mesure de sa vie sur l’île, Robinson commence à surconsommer les ressources. Quelle sera son empreinte écologique sur l’île ? Aurait-il pu consommer autrement ? * Objectifs : ~ Saisir la notion d’empreinte écologique. ~ Comprendre comment limiter les impacts des activités humaines. ~ Proposer des solutions écocitoyennes pour prolonger la durée de vie de nos ressources.

UTTout public scolaire et familial à partir de 6 ans 1 module - 4 auto-tendus

354 Kg. C’est la quantité moyenne de déchets produite par un Français chaque année ! Incinération, enfouissement, recyclage, récupération… quelles sont les meilleures solutions ? Cet atelier propose aux visiteurs de remettre en question la notion même de déchet et d’envisager les différentes possibilités permettant de prolonger la vie des objets. * Objectifs : ~ Questionner sur la notion de déchet. ~ Sensibiliser autour des voies de valorisation des "déchets" et de leurs impacts sur l’environnement. ~ Comprendre que ces déchets peuvent être une véritable ressource.


ATELIERS DECOUVERTE 23 *

Ï BUTINAGES : LE VOYAGE DU POLLEN \ 60 m²

Ï LABORATOIRE

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UTTout public scolaire et familial à partir de 6 ans

UTTout public scolaire et familial à partir de 7 ans 1 module

Un lien subtil unit les insectes pollinisateurs et nombre de végétaux : un échange de bons procédés bien rodé qui se produit plusieurs milliers de fois par jour, sans qu’on n’y prête attention. Les visiteurs vont tester leurs sens et plonger dans l’ambiance d’un véritable laboratoire d’analyse sensorielle. Ils vont chercher l’intrus et observer dans les moindres détails les corps de ces "petites bêtes". Ils vont entrer dans le monde secret de la communication des abeilles par la découverte de leur "danse". Comment retracer le chemin du pollen jusqu’au pistil et sa rencontre avec l’ouvrière en quête de butin ? * Objectifs : ~ Reconnaître les insectes et les distinguer des autres petites bêtes d’après leurs caractéristiques morphologiques. ~ Comprendre les interactions entre les insectes pollinisateurs et la reproduction des végétaux. ~ Appréhender le processus de fabrication du miel, découvrir des essences mellifères et des miels d’Aquitaine et réaliser leurs profils sensoriels. ~ Comprendre le principe de communication par la danse chez les abeilles. * Informations techniques Année de création : 2013 LANGUE français HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.5m AIDE SUR PLACE 1 personne

D’EXPÉRIMENTATION CULINAIRE

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20 m²

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4 flight cases - 2 autos-tendus

Cuisiner des spaghettis à la framboise, utiliser le principe de sphérification pour faire du caviar de mangue, réaliser une mousse au chocolat sans œuf, c'est possible ! Siphon, seringue et tube en main, les participants transforment les fourneaux en un laboratoire d’expérimentation culinaire. Ils vont utiliser des principes de physique-chimie pour réaliser des recettes de cuisine moléculaire étonnantes ! * Objectifs : ~ Découvrir les phénomènes chimiques qui se produisent en cuisine. ~ Comprendre et utiliser les principes de la sphérification et de la gélification. ~ Associer et comprendre les différents états de la matière aux aliments cuisinés. * Informations techniques Année de création : 2013 LANGUE français HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.5m AIDE SUR PLACE 1 personne

Ï SECRETS DE PONTS \ 30 m²

UTTout public scolaire et familial à partir de 6 ans

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1 module - 9 maquettes - 4 auto-tendus

Baladez-vous sur les ponts d’Aquitaine, découvrez les ponts d’ailleurs ! Les visiteurs lèvent tous les mystères sur la conception et la construction des ponts. Avec la manipulation de maquettes, ils vont se mesurer aux contraintes techniques de construction. Pont à haubans, pont suspendu ou pont levant … comment choisir la forme ? Derrière chacun de ces "ouvrages d’art" se cachent des métiers, des hommes, des techniques, des enjeux. Chacun son histoire, et ses secrets ! * Objectifs : ~ Reconnaître les grandes familles de ponts et identifier leurs différentes parties. ~ Comprendre les grandes étapes de la construction et l’organisation d’un chantier. ~ Comprendre la répartition des forces, les équilibres, les contrepoids. * Informations techniques Année de création : 2014 LANGUE français HAUTEUR SOUS PLAFOND 2.2m AIDE SUR PLACE 1 personne


24 ATELIERS DÉCOUVERTE

Ï PLAISIRS DES SCIENCES \ Toutes configurations possibles UT 8-14 ans

Ÿ

Matériel d’animation fourni

Plaisirs des sciences est un programme d’animation à la carte dédié aux 8-14 ans pour découvrir les sciences en s’amusant. Autour de thématiques variées, les participants expérimentent, manipulent, construisent, créent et trouvent de quoi satisfaire leur curiosité ! * Astronomie ~ Découvrir le système solaire et ses mystérieuses planètes. ~ Observer le soleil et ses incroyables éruptions. * Chimie verte ~ Fabriquer de la colle à partir de farine, de la peinture avec des produits naturels, du plastique à partir du lait… * Écocitoyenneté : ~ Comprendre la notion d’empreinte écologique. ~ Trouver des idées pour préserver l’environnement. ~ Expérimenter le tri et le recyclage. * Énergies renouvelables ~ Connaître et maitriser les énergies éolienne et solaire. ~ Construire une mini éolienne, cuire au four solaire.

* Enquête ~ Relever les indices sur une scène de crime. ~ Mener l’enquête à l’aide des dernières techniques scientifiques (analyse de fibres, extraction d’ADN...)

Ï CLIM’WAY UTTout public scolaire et familial à partir de 13 ans

* Photo ~ Découvrir les techniques traditionnelles de la photographie. ~ Fabriquer une chambre noire, prendre une photo et la développer.

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* Robot ~ Construire un robot sur plan et insérer des capteurs sensoriels pour lui donner encore plus de "capacités". ~ Le programmer et lui faire remplir des missions.

Pas de doute, la Terre prend un bon coup de chaud ! L’Homme semble être le premier responsable et avec lui le dioxyde de carbone. Réduire nos émissions de Gaz à Effet de Serre (GES) semble le moyen d’atténuation incontournable pour stabiliser le réchauffement à un niveau acceptable pour la planète. En jouant à Clim’Way, les visiteurs plongent au cœur du développement durable et des changements climatiques. Ils jonglent entre informations et simulations pour découvrir les solutions d’aujourd’hui et de demain.

* Fusées à eau ~ Construire plusieurs "objets volants non identifiés". ~ Mettre au point une fusée à eau et la lancer. * Micro-Fusées ~ Découvrir les différents types de propulsions et étudier les trajectoires de vol. ~ Réaliser une micro-fusée et maitriser la mise à feu.

Serious game

(en ligne sur le site de Cap Sciences www.cap-sciences.net)

* Objectifs : ~ Sensibiliser à la protection de l’environnement. ~ Prendre conscience de l’impact des activités humaines sur l’environnement. ~ Réfléchir aux rôles des citoyens, entreprises et pouvoirs publics dans la démarche environnementale.


PACKS THÉMATIQUES 25

COMPOSEZ VOTRE PACK THEMATIQUE ! Associez les ressources entre elles et créez un ensemble qui vous permet d’accueillir un plus large public et de proposer une approche croisée sur un même sujet.

Mathissime / P.06

Kif kif le Calife / P.16

PACK MATHS

Self Info Repas / P20

Labo d’expérimentation culinaire / P.24

Self Info Repas / P.20

Sommeil l’aventure intérieure / P.22

O2 market

Bureau d’étude / P.23

/ P.22

Mission Archéo

/ P.08

Île de Robinson

Fouille, farfouille ! / P.18

Sur les traces de l’homme / P10

Labo analyse sensorielle / P.21

PACK SANTÉ

/ P.23

Je ne suis pas un déchet / P.23

PACK ARCHÉO

Fouille, farfouille ! / P.18

PACK NUTRITION

PACK PRÉHISTOIRE

Clim Way / P.22

PACK DÉVELOPPEMENT DURABLE


26 ILS NOUS ONT FAIT CONFIANCES

ILS NOUS ONT FAIT CONFIANCE Ï MUSÉES / CCSTI

Ï ÉDUCATION NATIONALE

Institut Royal des Sciences Naturelles / Bruxelles / 2015 Cité de la Voile Eric Tabarly / Lorient / 2014 Musée d’art et d’archéologie Vesunna / Périgueux / 2015 Pavillon des Sciences / Montbéliard / 2014 Galerie Euréka / Chambéry / 2016 PASS / Frameries – Belgique / 2015 Espace Sciences et métiers / Ploufragan / 2015 Maison des Mathématiques / Quarégnon – Belgique / 2015 Archéa / Louvres / 2016 Musée de l’Espace / Kourou / 2014 Corderie Royale / Rochefort / 2016 Visiatome / Bagnols-sur-Cèze / 2015 Arche des Métiers / Le Cheylard / 2016

Lycée Professionnel Henri Brulle / Libourne / 2015 Collège Saint André / Bordeaux / 2015 Maison Familiale et Rurale du Blayais / Les Eglisottes / 2015 Collège Elie Faure / Sainte-Foy-la-Grande / 2014 Collège Olympe de Gouges / Cadaujac / 2016 Collège Fontaines de Monjous / Gradignan / 2016 Collège Montesquieu / La Brède / 2015 Lycée Professionnel Portes d’Aquitaine / Thiviers / 2015 Collège Robert Barrière / Sauveterre de Guyenne / 2016

Ï COLLECTIVITÉS / INSTITUTIONS PUBLIQUES Conseil Départemental des Yvelines / 2015 Ville de Guyancourt / 2014 Ville de Nice / 2016 Ville du Havre / 2015 Ville de Vertou / 2014 Ville d’Arcachon / 2016 Ville de Saintes / 2014 Ville de Bordeaux / 2016 Institut Français / Athènes / 2016 Communauté de communes du Val de Leyre / 2015

Ï ÉVÉNEMENTIEL / LOISIR UCPA / Saint-Médard-en-Jalles / 2016 Salon de l’Innovation LINK / Libourne / 2016 Salon du Livre Jeunesse / Le Bouscat / 2015 Parc de loisirs Walibi / Roquefort / 2016

Ï BIBLIOTHÈQUES / MÉDIATHÈQUES Médiathèque / Lège Cap Ferret / 2016 Médiathèque / Villenave d’Ornon / 2016 Médiathèque / Andernos / 2016 Bibliothèque / Vergt / 2016 Médiathèque / Castillon-la-Bataille / 2015 Canopé Charentes / La Couronne / 2015

Nos partenaires

Rédaction : Valentine Baldacchino - Simon Lahitete Design graphique : www.e3agence.fr Crédits photos : Pierre Baudier - Sylvain Soulard - Cap Sciences, Yvan Zedda Cité de la Voile Eric Tabarly, Louis Hugonnard - CCSTI de Chambéry


Centre de culture scientifique, technique & industrielle Hangar 20 - Quai de Bacalan - 33300 Bordeaux TĂŠl (33) 05 56 01 07 07 - Fax (33) 05 57 87 93 81 www.cap-sciences.net

Catalogue des ressources culturelles itinérantes de Cap Sciences  

Découvrez le nouveau catalogue des ressources culturelles itinérantes. Expositions tout public, expositions 3-6 ans, ateliers découverte…des...

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