Page 1

ΒΙΚΕΛΟΥΔΑΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ

ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΚΑΙ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ Ο ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΩΝ ΣΤΙΣ ΤΑΙΝΙΕΣ ΕΜΨΥΧΩΣΗΣ: ΠΟΛΕΙΣ, ΚΟΙΝΩΝΙΕΣ ΚΑΙ Η ΣΧΕΣΗ ΜΕ ΤΟΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ

ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ Σελίδα 1


Σελίδα 2


ΒΙΚΕΛΟΥΔΑΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ

ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΚΑΙ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ Ο ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΩΝ ΣΤΙΣ ΤΑΙΝΙΕΣ ΕΜΨΥΧΩΣΗΣ: ΠΟΛΕΙΣ, ΚΟΙΝΩΝΙΕΣ ΚΑΙ Η ΣΧΕΣΗ ΜΕ ΤΟΥΣ ΗΡΩΕΣ

ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ

Σελίδα 3


Στους δημιουργούς μου, που πίστεψαν σε μένα... ...στην “animator” που με εμψυχώνει από τη μέρα της δημιουργίας μου, ...στους sidekicks που με βοηθούν, ... και στον μικρό Βασίλη.

ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΚΑΙ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ Ο ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΩΝ ΣΤΙΣ ΤΑΙΝΙΕΣ ΕΜΨΥΧΩΣΗΣ: ΠΟΛΕΙΣ, ΚΟΙΝΩΝΙΕΣ ΚΑΙ Η ΣΧΕΣΗ ΜΕ ΤΟΥΣ ΗΡΩΕΣ ΒΙΚΕΛΟΥΔΑΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ (Α.Μ. 601219) ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΔΙΑΛΕΞΗ 2016 Επιβλέποντες: Μάντζου Πολυξένη, Αν. Καθηγήτρια Αναστασίου Μαρία, Αν. Καθηγήτρια Γρηγοριάδου Μαρία, Εντεταλμενη Διδάσκουσα 407/80 ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2016

Σελίδα 4


Η ΑΡΧΗ ΤΟΥ ΤΑΞΙΔΙΟΥ - Στόχοι της Εργασίας................................................................................................8

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΤΑ ΠΑΡΑΜΥΘΙΑ.....................................................................................................................................................11

Εισαγωγή στο Παραμύθι........................................................................................................................11 Τα Βασικά Χαρακτηριστικά των Παραμυθιών................................................................................13 Τα Παραμύθια και τα Παιδιά.................................................................................................................16 Γιατί Διαβάζουμε Παραμύθια................................................................................................................17 Επίλογος.......................................................................................................................................................19 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 - ΤΑ ANIMATION................................................................................................................................ 21

Εισαγωγή στα Animation........................................................................................................................22 Τα Είδη των Animation.............................................................................................................................23 Το Παραδοσιακό Animation.............................................................................................................24 Το “Stop Motion..................................................................................................................................27 Το Ψηφιακό Animation - CGI Animation.......................................................................................30 Οι Δώδεκα Αρχές των Animation, σύμφωνα με τον Ollie Johnston & Frank Thomas.......32 Η Διαδικασία Παραγωγής των Animation.........................................................................................34 Το Στάδιο της Προ-Παραγωγής.....................................................................................................35 Το Στάδιο της Παραγωγής...............................................................................................................36 Το Στάδιο της Μετα-Παραγωγής...................................................................................................37 Παράθυρο σε Άγνωστο Κόσμο: Γιατί Βλέπουμε Animation........................................................38 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 - Ο ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΣΤΑ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ.........................................................41

Η Θέση τους στην Παραγωγή του Έργου........................................................................................42 Storyboarding............................................................................................................................................44 Concept Art.................................................................................................................................................45 Το Υπόβαθρο..............................................................................................................................................46 Το Φόντο.....................................................................................................................................................46 Σύνθεση Περιβαλλόντων........................................................................................................................47 Επίπεδα Σχεδιασμού..........................................................................................................................48 Μετατροπή Υποβάθρων σε Φόντα..............................................................................................48 Τρισδιάστατα CGI Περιβάλλοντα και η Εξέλιξη ως Τώρα..........................................................49 Βασικοί Παράμετροι Σχεδιασμού.........................................................................................................50

Σελίδα 5


ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 - ΤΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΠΟΛΗΣ ΣΤΑ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ.......................................................................................55

O Creative Director και ο Art Director.............................................................................................56 O Nelson Goodman και οι Αρχές Σύνθεσης Κόσμου...................................................................57 Η Σχέση της Πόλης με τους Πρωταγωνιστές..................................................................................60 1. Η Πόλη και οι Φιλοδοξοι Πρωταγωνιστές...............................................................................61 2. Η Πόλη, οι Κακοποιοί και οι Σωτήρες.........................................................................................61 3. Η Πόλη ως Παροχέας Λύσεων.....................................................................................................62 4. Η Πόλη ως Αντικείμενο Ανακάλυψης και Εξερεύνησης............................................................63 5. Η Πόλη και οι Περιθωριοποιημένοι Ήρωες................................................................................64 Τα Είδη της Πόλης στα Animation........................................................................................................66 Οι Επιμέρους Υποκατηγορίες των Πόλεων..................................................................................67 Η Φύση των Πόλεων.................................................................................................................................70 Ο Παράγοντας της Τεχνικής Σχεδιασμού........................................................................................74 Ο Παράγοντας “Κλίμακα”.......................................................................................................................76 Ο Παράγοντας της Αληθοφάνειας.....................................................................................................78 ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ ΣΤΗΝ ΙΘΑΚΗ - Συμπεράσματα......................................................................................................80

ΚΑΡΤΕΛΕΣ ΕΡΕΥΝΑΣ...........................................................................................................................................83 Άγκραμπα (Αλαντίν)............................................................................................................................................................................85 Μυρμηγκούπολη (Μυρμήγκια).......................................................................................................................................................87 Βασίλειο της Αρεντέλα (Ψυχρά κι Ανάποδα)...................................................................................................................89 Ατλαντίδα (Η Χαμένη Ατλαντίδα) .............................................................................................................................................91 Χωριό του Μπερκ (Πώς να Εκπαιδεύσετε το Δράκο σας)............................................................................................93 Εντομούπολη (Ζουζούνια) ...........................................................................................................................................................95 Cheesebridge (Τερατοκουτάκια) ............................................................................................................................................97 Πόλη των Χριστουγέννων (Ο Εφιάλτης των Χριστουγέννων) .................................................................................99 Duloc (Σρεκ) ........................................................................................................................................................................................101 DunBroch (Η Γενναία) ...................................................................................................................................................................103 Αίγυπτος (Ο Πρίγκηπας της Αιγύπτου) .............................................................................................................................105 Ελ Ντοράντο (Ο Δρόμος για το Ελ Ντοράντο) ............................................................................................................107 Βασίλειο του Πέρα-Πέρα (Σρεκ 2,3,4) ................................................................................................................................109 Frank City (Osmosis Jones) .......................................................................................................................................................111 Gongmen City (Kung Fu Panda 2) ......................................................................................................................................113 Gotham City (Batman)..................................................................................................................................................................115 Πόλη του Halloween (Ο Εφιάλτης των Χριστουγέννων) .......................................................................................117

Σελίδα 6


Happy Humans Town (Επιστροφή στο Σπίτι) ...................................................................................................................119 Γη των Νεκρών (Η Νερκή Νύφη) .............................................................................................................................................121 Γη των Λησμονησμένων (Book of Life) ................................................................................................................................123 Γη των Ζωντανών (Η Νεκρή Νύφη) ..........................................................................................................................................125 Γη των Μνημονευμένων (Boof of Life) ..................................................................................................................................127 Λονδίνο (101 Σκυλιά της Δαλματίας) .................................................................................................................................129 Λονδίνο (Πήτερ Παν) .........................................................................................................................................................................131 Λονδίνο (Ποκαχόντας) ..................................................................................................................................................................133 Metro City (Μεγαλοφυής) .............................................................................................................................................................135 Μπαμπουλόπολη (Μπαμπούλaς Α.Ε.) ...................................................................................................................................137 Νέα Ορλεάνη (Η Πριγκήπισσα και ο Βάτραχος) .............................................................................................................139 Νέα Υόρκη (Φαντασία 2000) .................................................................................................................................................141 Καλόπολη (Ραλφ, η Επόμενη Πίστα) ......................................................................................................................................143 Χωριό των Πάντα (Kung Fu Panda 3) .................................................................................................................................145 Παρίσι (Αριστόγατες) ..................................................................................................................................................................147 Παρίσι (Η Παναγία των Παρισίων) .........................................................................................................................................149 Πόρτο Κόρσα (Αυτοκίνητα 2) .................................................................................................................................................151 Υφαλόπολη (Καρχαριομάχος) ...............................................................................................................................................153 Ρίο ντε Τζανέιρο (Ρίο) ..................................................................................................................................................................155 Ρομπόπολη (Ρομπότ) ....................................................................................................................................................................157 San Angel (Book of Life) ..............................................................................................................................................................159 San Fransokyo (Υπερ6) ...............................................................................................................................................................161 Ποντικούπολη (Ποντικούπολη) ..............................................................................................................................................163 Στρουμφοχωριό (Στρουμφάκια) ..........................................................................................................................................165 Springfield (The Simpsons) .........................................................................................................................................................167 Αγία Πετρούπολη (Αναστασία) ..............................................................................................................................................169 Sugar Rush (Ραλφ, η Επόμενη Πίστα) ......................................................................................................................................171 Θήβα (Ηρακλής, Πέρα από το Μύθο) ................................................................................................................................173 Thneedville (Lorax) .........................................................................................................................................................................175 Todayland (Γνωρίστε τους Ρόμπινσονς) ........................................................................................................................177 Τόκυο (Αυτοκίνητα 2) ....................................................................................................................................................................179 Toon Town (Who Framed Roger Rabbit?) ........................................................................................................................181 Tune Town (Διαστημικά Καλάθια) .........................................................................................................................................183 Κοιμάδα της Ειρήνης (Kung Fu Panda) ...............................................................................................................................185 Ζωούπολη (Ζωούπολη) ..............................................................................................................................................................187 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ..............................................................................................................................................................................188

Σελίδα 7


Σκηνή από την ταινία “Ο Πλανήτης των Θησαυρών” - Walt Disney Pictures (2001)

“Η Αρχή ενός Ταξιδιού...” Στόχοι της Εργασίας

Το ανθρώπινο είδος δημιουργεί, αναπaρράγει και δέχεται ιστορίες από την προϊστορία ακόμα, σε μια ανάγκη του να εξηγήσει, έστω και αφηρημένα ή και άτοπα, έννοιες και υπάρξεις ανώτερες από αυτόν. Στη συνέχεια, η ιστορία απέκτησε τη λειτουργία της διατήρησης μιας ανάμνησης από ένα γεγονός, που οδήγησε στην αποτύπωσή και καταγραφή της με κάποιο γραφικό μέσον. Προέκυπτε από την ανάγκη για κοινοποίηση κάποιας γνώσης στην κοινωνία των ανθρώπων και τη μεταλαμπάδευσή της στις επόμενες γενιές, με στόχο την κληροδότηση μυστικών και τεχνικών για την επιβίωση του είδους. Από αυτό το στάδιο, οι ιστορίες και οι διηγήσεις απέκτησαν διδακτικό χαρακτήρα, με τον οποίο κοινωνούνταν μηνύματα ζωής και αναπτύσσονταν αξίες και ήθη. Ο μύθος ήταν η πρώτη μέθοδος του ανθρώπου, που εμπεριείχε τη φαντασία, για να εξηγήσει τα φαινόμενα και τον κόσμο γύρω του· αυτό το καταιγιστικό και άγνωστο περιβάλλον, που ήταν ανώτερο από αυτόν και εξαιρετικά ατίθασο και απρόβλεπτο. Η μυθολογία και η θεολογία, ως επιστήμες, ασχολούνται εκτενέστερα με τους μύθους και τις θρησκευτικές ιστορίες, οι οποίες εμπεριέχουν μέσα τους φιλοσοφικές αναζητήσεις, ιστορικά γεγονότα και επιστημονικές υποθέσεις. Κατά το πέρασμα των χρόνων οι βασικές ανάγκες των ανθρώπων άρχισαν να ικανοποιούνται και η ασφάλεια που ένιωθαν πρόσεφερε ευκαιρίες να ασχοληθούν και να αναπτύξουν κατασκευές και έργα, χωρίς απαραίτητα να τα προκαταλαμβάνει το ένστικτο της επιβίωσης, αλλά διακατεχόντουσαν από εσωτερικές αναζητήσεις, αντιλήψεις και ανάγκη έκφρασης σκέψεων και ιδεών. Οι τέχνες οπτικοποίησαν όλους αυτούς τους μύθους που οι άνθρωποι διέδιδαν και αποτέλεσαν αιτία να δημιουργούνται κι άλλοι, μιας και προκαλούσαν συναισθήματα και ενδιαφέρον στους δέκτες τους. Το αρχαίο θέατρο αποτελούσε ένα από τα μεγαλύτερα σχολεία της αρχαιότητας και έργα του αρχαίου δράματος είναι δημιουργημένα με τόση ιδιοφυία, που χιλιάδες χρόνια μετά, χαρακτηρίζονται ως διαχρονικά. Προχωρώντας στις χοροδραματικές παραστάσεις και καταλήγοντας στον κινηματογράφο εντοπίζουμε τη διαχρονική διακαή ανάγκη του εξελισσόμενου ανθρώπου να παράγει και να δέχεται ιστορίες. Ακόμα και στην καθημερινή επαφή του με τους συμπολίτες του, έχει την ανάγκη να ακούσει και να μεταφέρει γεγονότα και εμπειρίες και κατ’

Σελίδα 8


επέκταση, “ιστορίες”. Η ιστορία, έτσι, ως έννοια, αποκτά ακόμα μία εναλλακτική χρηστική πλευρά, η οποία είναι αυτή της ψυχαγωγίας και της διασκέδασης. Αν και έχουμε συνηθίσει αυτές τις δυο λέξεις ως συνώνυμες, η διαφορά τους είναι ετυμολογική, καθώς η μία αναφέρεται στη μόρφωση της ψυχής, ενώ η άλλη στο διασκορπισμό του άγχους, του φόβου και της ανίας. Όλη αυτή η εξέλιξη προϋποθέτει την ύπαρξη χώρου. Δεν αναφέρομαι μόνο στο γεγονός ότι η ασφάλεια που παρείχε ο χώρος στον άνθρωπο, τον βοήθησε να συνθέσει ιστορίες. Αλλά και οι στορίες, μιλούν για χώρους και χρειάζονται χώρους για να εκτυλιχθούν. Από τις απλές φυσικές σπηλιές μέχρι και τη σύγχρονη βιβλιοθήκη, οι άνθρωποι προτιμούν συγκεκριμένους χώρους για να πουν ή να ακούσουν μια ιστορία. Το θέατρο ή το κτίριο του κινηματογράφου, το σχολείο, τα βιβλιοπωλεία, ένα μαγαζί με κόμικ είναι μερικά από αυτά τα μέρη που αναζητά κανείς την εμπειρία μιας νέας και πρωτότυπης ιστορίας. Όταν διαβάζεις ή ακούς μια ιστορία, για όσο διαρκεί αυτή, το μυαλό σου χάνεται και ταξιδεύει, αφήνει τον πραγματικό κόσμο και ακολουθεί τον αφηγητή ή ήρωα στο ταξίδι και στις περιπέτειές του. Για λίγη ώρα το σώμα χάνει την υπόσταση και τις φυσικές του ανάγκες και “τηλεμεταφέρεται” σε ένα μη-πραγματικό σύμπαν, σε μια οικιοθελή ψευδαίσθηση. Η φαντασία ενεργοποιείται και η ιστορία μετατρέπεται από λέξεις σε εικόνες. Όλες οι αισθήσεις συγκεντρώνονται πάνω στο αντικείμενο που εξιστορείται και συμβάλλουν στη φαντασιακή βίωσή του, περιμένοντας την κατάληξή του σε κάποιο αποτέλεσμα, μάθημα ή μήνυμα. Ο κόσμος στον οποίο οδηγείται ο δέκτης, μέσω μιας ιστορίας, δεν υπάρχει, είναι προϊόν φαντασίας επηρεασμένο από συναισθήματα, βιώματα και την αντίληψή του για τα πράγματα. Ωστόσο, μέσα στο μυαλό, υπάρχει μία εξαιρετικά ξεκάθαρη εικόνα της μορφής του κόσμου ή του συνολικού περιβάλλοντος της ιστορίας. Οι ζωγράφοι, οι σκηνοθέτες, οι Art Directors, οι Concept Artists, οι σκηνογράφοι και οι εικονογράφοι και γενικώς οι καλλιτέχνες και οι φιλόσοφοι είναι άνθρωποι, που μπορούν να εκφράσουν και να αποτυπώσουν εύκολα τον κόσμο και τις εικόνες που δημιουργούν στο νου τους, ενώ ακούν ή διαβάζουν μια ιστορία. Η τέχνη του κινηματογράφου εκμεταλλεύτηκε όλες αυτές τις εικαστικές τέχνες για να οπτικοποιήσει ιστορίες και να μας τις διηγηθεί, σε τέτοιο επίπεδο, που να μην είμαστε μονο πνευματικά παρόντες, αλλά να νομίζουμε ότι είμαστε και σωματικά. Τα Animation αποτελούν το πάθος μου από βρεφική ηλικία. Δεν έσβησε μέχρι το τέλος της φοιτητικής μου ζωής και δε μοιάζει να θέλει να σβήσει, αντίθετα μάλιστα αναζωπυρώνεται όσο περνούν τα χρόνια και εξελίσσονται, μαζί με μένα και οι ιστορίες που διηγούνται. Είναι η μορφή του κινηματογράφου, που δε σου προκαλεί την ψευδαίσθηση της απόλυτα πετυχημένης αληθοφάνειας, αλλά αναγνωρίζει την παραμυθική της υπόσταση και διηγείται ιστορίες σε γοητευτικούς φανταστικούς κόσμους που ανταποκρίνονται σε αυτήν. Η έρευνά μου δεν έχει στόχο να βρει κάποια εκπληκτική και αποστομωτική αλήθεια για την αξία των animation στην αρχιτεκτονική και τη δημιουργία κόσμων, περιβαλλόντων και πόλεων. Αποτελεί πιο πολύ μια εξερεύνηση και βίωση των απεικονιζόμενων κόσμων, σαν αληθινούς, με αρχιτεκτονική ματιά. Πρόκειται για ένα ταξίδι μέσα σε αυτά τα παράλληλα καρτουνίστικα σύμπαντα, ανάμεσα σε ζωγραφιές, σκηνικά και τρισδιάστατα ψηφιακά μοντέλα, με καράβι την απαιτούμενη φαντασία και μέθεξη. Στόχος είναι η εννοιολογική προσέγγισή τους, η αναγνώριση των τρόπων επίδρασής τους στους ήρωες-πρωταγωνιστές, πώς το μέσον σχεδιασμού επηρεάζει τη χωρική απόδοση του απεικονιζόμενου κόσμου και τη σχέση του παραγμένου περιβάλλοντος με τον αρχιτέκτονα-δημιουργό, ξεκινώντας από τη σημασία του παραμυθιού, περιπλανόμενοι στη συνέχεια στο σχεδιασμό φόντων και καταλήγοντας στην αξιολόγηση των κόσμων από ένα δείγμα 50 παραδειγμάτων από παραγωγές του Holywood.

Σελίδα 9


ΠΕΡΙΛΗΨΗ Το κεφάλαιο αυτό περιπλανιέται ανάμεσα στα παραμύθια και στα έξι βασικά τους χαρακτηριστικά. Αναλύονται τα χαρακτηριστικά τους και αναπτύσσονται οι σχέσεις τους με την εξέλιξη της εκάστοτε ιστορίας. Στη συνέχεια, ερευνάται η σημασία τους στη ζωή μας, στον τρόπο με τον οποίο μεγαλώνουμε και τα κοινωνικά πρότυπα στα οποία μας μεταδίδουν. Ο παραλληλισμός τους με την παιδική λογοτεχνία αναλύεται με βάση τα μηνύματα που κοινωνούν και τις αξίες που μεταλαμπαδεύουν μέσα από τις υποθέσεις τους και τους συμβολισμούς.

Σελίδα 10


Σελίδα 11


“Κόκκινη Κλωστή Δεμένη...” Εισαγωγή Ελληνικών Παραδοσιακών Παραμυθιών

Εισαγωγή στο Παραμύθι

Ετυμολογία: παραμύθι < παρα- + μύθος (παραίνεση, παρηγοριά)

Σελίδα 12

Γοργόνες και ξωτικά, νάνοι και γίγαντες, μάγισσες και νεράιδες είναι μόνο λίγοι από τους αμέτρητους φανταστικούς χαρακτήρες που ζουν στον κόσμο των παραμυθιών. Ως παραμύθι περιγράφεται μια μικρού – συνήθως - μήκους ιστορία, που περιλαμβάνει τέτοιου ακριβώς είδους χαρακτήρες της παραδοσιακής μυθιστορηματικής λογοτεχνίας. Προέρχονται κυρίως από Ευρωπαϊκές περιοχές και παραδόσεις και – τα τελευταία τουλάχιστον χρόνια - έχουν άμεση σχέση με την παιδική λογοτεχνία. Η διάδοση των παραμυθιών ξεκίνησε από αρχαιοτάτων χρόνων, από στόμα σε στόμα, πολύ πριν ληφθεί η απόφαση να καταγραφούν. Τα διηγούνταν ή τα ενσάρκωναν δραματικά ερασιτέχνες μυθολόγοι και με αυτόν τον τρόπο κληροδοτούνταν από γενιά σε γενιά. Παρόλο που έχουν άγνωστες ρίζες και χρονολογία ύπαρξης, τα πρώτα αναγνωρισμένα παγκοσμίως παραμύθια είναι αυτά του Αισώπου (6ος Αιώνας π.Χ.) Στη συνέχεια, διάσημοι συλλέκτες παραμυθιών κατέγραψαν και κατηγοριοποίησαν τις εκδοχές και δημιούργησαν συλλογές από όλα τα διαδεδομένα παραμύθια, αφήνοντας μια παγκόσμια πολιτιστική κληρονομιά που ο κόσμος την απολαμβάνει μέχρι και σήμερα, Ένας τρόπος, για να κατανοήσουμε τα παραμύθια, είναι να τα διερευνήσουμε ως το μέσο δραματοποίησης της επαφής του ανθρώπου με τη φύση και το αινιγματικό πεπρωμένο. Βασίζονται στη θεωρία ότι το περιβάλλον μας είναι απροσδόκητα αφιλόξενο και καταστροφικό, συνάμα όμως είναι γεμάτο βοήθειες και πιθανές λύσεις. Αγαπημένα μέλη της οικογένειας μπορεί να προκύψουν φονικοί και ύπουλοι εχθροί, άγρια ζώα μπορεί να γίνουν σωτήρες μας, στοιχεία της φύσης, όπως αέρηδες και κύματα ίσως να κινητοποιηθούν για να μας βοηθήσουν, χαμένοι γονείς να επικοινωνήσουν μαζί μας μέσα από δέντρα και ξεχασμένοι προστάτες - νονές και νεράιδες - να εμφανιστούν για υποστήριξη. Ο ασυνείδητος κόσμος μπορεί να δουλέψει υπέρ μας - ποτέ δε γνωρίζουμε πότε και πως θα έρθει η βοήθεια όταν απλά έχουμε ξεφύγει από το δρόμο μας ή ακόμα κι όταν καλούμαστε να περάσουμε δοκιμασίες που θέτουν τη ζωή μας σε κίνδυνο.


Τα βασικά χαρακτηριστικά του Παραμυθιού: Μικρό Μέγεθος  Είναι ένα μικρό αφήγημα, καμιά φορά μικρότερο κι από μία σελίδα και η υπόθεση δε διαθέτει περίσσιες λεπτομέρειες. Αποτελείται από μικρά διαδοχικά ή επαναλαμβανόμενα επεισόδια, τα επονομαζόμενα “μοτίβα”, που στόχο έχουν την δημιουργία συναισθηματικής έντασης στην πλοκή τους. Η Σχέση τους με το Μύθο  Είναι οικείες ιστορίες - οι περισσότερες μάλιστα είναι εξαιρετικά παλιές - και κληροδοτούνται από γενιά σε γενιά. Είναι συγγενή των μύθων, αλλά διαφέρουν εννοιολογικά, καθώς τα παραμύθια είναι φαντασιακές ιστορίες που χρησιμοποιούν ως ήρωες, απλούς και καθημερινούς ανθρώπους, συνήθως χαμηλών κοινωνικών τάξεων που καταφέρνουν κάποιο όνειρο ή στόχο τους, αποκαθιστώντας τη χαμένη ευτυχία τους. Διαθέτουν ηθικό δίδαγμα αλλά κυρίως μεταδίδουν μηνύματα σχετικά με κοινωνική ιεραρχία, αξίες και κανόνες. Αντιθέτως, οι μύθοι αποτελούν την προσπάθεια του ανθρώπου να ερμηνεύσει τον κόσμο και τα φαινόμενά του. Ως πρωταγωνιστές δε χρησιμοποιούνται κοινοί άνθρωποι, αλλά θεότητες, θεοποιημένοι ήρωες και υπερφυσικά όντα, των οποίων το τέλος τις περισσότερες φορές είναι τραγικό. Είναι άρρηκτα συνδεδεμένοι με την ιστορία ενός λαού και διαθέτουν πάντα κάποιο δίδαγμα. Η Ρευστότητα στην Πλοκή  Η κληροδότηση των παραμυθιών στις νεότερες γενιές γινόταν προφορικά. Κάθε παραμυθάς, αφηγούνταν ένα παραμύθι με δικό του τρόπο και από τη δικιά του οπτική γωνία, δίνοντας έμφαση σε στοιχεία που εξυπηρετούσαν στη δραματοποίησή του και στο μήνυμα που ήθελε να μεταδώσει στο ακροατήριό του. Συνεπώς, έχει προκύψει πληθώρα εναλλακτικών εκδοχών για κάθε ιστορία, καθιστώντας τις ρίζες των αρχέτυπων ασαφείς και αμφιλεγόμενες. Συμβολισμοί και Κοινωνικές Αξίες  Η κατασκευή τους περιλαμβάνει αναγνωρίσιμα είδη χαρακτήρων (μητριές, πριγκίπισσες, μάγισσες, ξωτικά, γίγαντες) και ευανάγνωστα μοτίβα, στοιχεία και αντικείμενα (κλειδιά, μήλα, καθρέφτες, δαχτυλίδια και βατράχους). Ο συμβολισμός των τοποθεσιών και των αντικειμένων ζωντανεύει και κοινωνεί μηνύματα ζωής και κοινωνικές αξίες, πχ. το επικίνδυνο σκοτεινό δάσος κρύβει αιμοβόρους πεινασμένους λύκους. Μέσα από τη χρήση δυνατών αντιθέσεων και συναισθημάτων, προκαλούνται εντυπωσιακά και δραματικά γεγονότα, πχ. Η κακιά βασίλισσα της Χιονάτης που επιζητούσε την ομορφιά και τη νεότητα, μεταμορφώθηκε σε άσχημη γριά για να την ξεγελάσει. Φανταστικοί Κόσμοι, Μαγείες και Θαύματα  Τα παραμύθια παρουσιάζουν ιστορίες από πλασματικούς κόσμους. Ένας ήρωας ή ηρωίδα, ή καμιά φορά μαζί, αντιμετωπίζουν δοκιμασίες, τρόμους και καταστροφές, σε έναν απροσδιόριστο κόσμο, που θυμίζει πολύ τον πραγματικό, διαφέρει ωστόσο στον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί.  Σημαντικά στοιχεία λειτουργίας του παραπάνω κόσμου, είναι αυτά της μαγείας και του θαύματος. Η παύση των φυσικών νόμων προκαλεί μια μαγική πραγματικότητα στην οποία γίνεται να πραγματοποιηθούν όλες οι ευχές και οι επιθυμίες. Όλες οι πλοκές υπόσχονται στο τέλος, όλων των ειδών τις ελπίδες: ελευθερία από τη φτώχια, την κακομεταχείρηση και τη δουλεία.

Σελίδα 13


“Μια Φορά κι έναν Καιρό”   Όλη η ιστορία διαδραματίζεται σε απροσδιόριστο χρόνο. Συνήθως, δεν υπάρχει σαφής χρονική εντύπωση των πραγμάτων και των γεγονότων, ούτε κάποια χρονολογική ένδειξη. Ωστόσο, υπάρχει σαφήνεια ότι ο χρόνος κυλάει, καθώς εντοπίζουμε εναλλαγή ημερών, εποχές ή ακόμα και επετειακές μέρες (Χριστούγεννα, Μέρα Ευχαριστιών, Γενέθλια). Σε κάποια παραμύθια, βλέπουμε και την ωρίμανση του ήρωα από παιδί σε ενήλικα.   Η τοποθεσία στην οποία διαδραματίζεται η πλοκή της ιστορίας είναι επίσης συνήθως άγνωστη, αδιάφορη ή αφηρημένη, π.χ. “ένα μαγεμένο κάστρο” ή “ένα σκοτεινό δάσος”, “σε ένα μακρινό βασίλειο¨. Αφήνει την εντύπωση ενός παράλληλου σύμπαντος, το οποίο προκύπτει από το συνδυασμό περιβαλλόντων και χωρικών τοποθεσιών, που πιθανότατα υπήρχαν αντίστοιχα σε όλες τις χώρες (κάστρο, δάσος, χωριό), εμπλουτισμένα με κάποιο φανταστικό υπερφυσικό ή μαγικό στοιχείο που τα μετέφερε στον παραμυθένιο κόσμο. Έτσι, το ίδο το παραμύθι, μπορούσε να ειπωθεί σε οποιαδήποτε χώρα με όμοια διδάγματα και συμβολισμούς και τελικά, να αποτελεί μέχρι και σήμερα, ένα κοινό και διαπολιτισμικό κειμήλιο. “Και Ζήσαν Αυτοί Καλά κι Εμείς Καλύτερα”   Το χαρούμενο τέλος είναι ένα από τα πιο γνωστά τους κοινά γνωρίσματα. Και αυτό, γιατί τα παραμύθια επιδιώκουν την παρηγοριά του κόσμου από τις κακουχίες και τη δυσκολία της επιβίωσης και εκφράζουν την ελπίδα ότι: όπως και οι ήρωες, έτσι και οι αναγνώστες τους, θα βρουν την επιζητούμενη πολυπόθητη ευτυχία (“Και ζήσαν αυτοί καλά κι εμείς καλύτερα!”).   Οι παράγοντες που είναι υπεύθυνοι για το χαρούμενο τέλος των παραμυθιών, ποικίλλουν από μέρος σε μέρος, καθώς προκύπτουν από συστήματα πεποιθήσεων (θεοί, νεράιδες και ξωτικά), παραδόσεων (μάγισσες, νάνοι) ή ιστορίας (βασιλιάδες, πλούσιοι, ιππότες). Άλλα βοηθητικά στοιχεία, που δεν έχουν υπόσταση ήρωα, μπορεί να είναι ζώα, μαγεμένα αντικείμενα, ή τοπία με πνεύμα. Οι ήρωες με τη βοήθειά τους επιλέγουν πώς θα δράσουν και νικούν δοκιμασίες, γρίφους και μάχες με το κακό. Καταφέρνουν κάθε είδους βία, αδικία και κακοτυχία, αλλά μόνο και μόνο για να την καταδείξουν και όχι να τη συνεχίσουν.  Το καλό τέλος δεν είναι πάντα απαραίτητο και διάσημα παραμύθια διαθέτουν εναλλακτικές εκδόσεις, στις οποίες φημολογείται η δυστυχής τους τραγική κατάληξη.

Το 1908, ο δανός λαογράφος Άξελ Όλρικ (Axel Olrik) κατέληξε στην επισήμανση κάποιων αφηγηματικών αρχών για το παραμύθι, τους αποκαλούμενους “επικούς νόμους”: 1. Ένα παραμύθι ξεκινάει σε ένα σημείο ηρεμίας και σταθερότητας, επέρχεται η κορύφωση και τελειώνει πάλι σε ένα σημείο ηρεμίας. 2. Όλα τα γεγονότα και οι καταστάσεις ολοκληρώνονται σε τρία. μέρη. (Νόμος των Τριών) 3. Μόνο δύο πρόσωπα συνδιαλέγονται ανά σκηνή. 4. Οι αντιθέσεις και οι αντίθετοι χαρακτήρες είναι θεμελιώδης κανόνας. 5. Οι δίδυμοι πρωταγωνιστές όταν δυναμώσουν γίνονται συχνά ανταγωνιστές. (Νόμος των Διδύμων) 6. Η τελευταία δοκιμασία είναι καθοριστική (Η Αναγκαιότητα της τελικής απόφασης). 7. Περιγράφεται μόνο ένα μονοπάτι δράσής, όχι παράλληλες δράσεις. 8. Η επανάληψη των σκηνών πρέπει να είναι όσο πιο πανομοιότυπες γίνεται. 9. Κάποια γεγονότα δημιουργούν δυνατές νοητικές εικόνες. 10. Η αληθοφάνεια στα παραμύθια δεν επικεντρώνεται στην αίσθηση της πραγματικότητας, αλλά στη λογική συνέπεια που τα διέπει. 11. Η προσοχή της αφήγησης επικεντρώνεται στον βασικό πρωταγωνιστή.

Σελίδα 14


Ο τεράστιος όγκος του παραμυθιακού υλικού έχει ταξινομηθεί σύμφωνα με τη διεθνή κατάταξη των Aarne–Thompson σε 2.430 παραμυθιακούς τύπους. Παραμυθιακός Τύπος είναι η αφηγηματική βάση πάνω στην οποία δομούνται οι παραλλαγές ενός παραμυθιού και απορρέει από τον συνδυασμό μοτίβων. Όταν δύο ή περισσότεροι παραμυθιακοί τύποι συνδυάζονται μεταξύ τους, το φαινόμενο, καθώς και η νέα παραλλαγή που προκύπτει, ονομάζεται “Συμφυρμός”.   Τα σύγχρονα παραμύθια έχουν αποκολληθεί από τα παραπάνω χαρακτηριστικά. Στη σύγχρονη εποχή, το παραμύθι ξεχωρίζει πλέον μόνο από την ύπαρξη της μαγείας στην υπόθεσή του, είτε μέσα από κάποιο γεγονός, είτε μέσα από τη χρήση της για την επίτευξη ή παρεμπόδιση ενός στόχου, είτε μέσα από κάποιον ήρωα με μαγικές ικανότητες ή μυθικό πλάσμα. Παραδείγματος χάρη, η συγγραφέας Τζ. Κ. Ρόουλινγκ κρύβει πολύ εμπνευσμένα μια ολόκληρη κοινωνία μάγων, μαζί με πλάσματα και τέρατα, μέσα σε συγκεκριμένη και ακριβή τοποθεσία στον πραγματικό κόσμο των ανθρώπων και σε σύγχρονη εποχή με αυτήν της συγγραφής του έργου. Έτσι, διαβάζουμε την ιστορία ενός φανταστικού μικρού μάγου, στη χώρα της Αγγλίας, κατά τη δεκαετία του 2000, σε εφτά πολλύφυλλα βιβλία, τα οποία δε διαθέτουν απαραίτητα το τέλος της απόλυτης ευτυχίας. Ο George Martin, στα ως τώρα εφτά βιβλία του, έχει δημιουργήσει έναν εκτενή κόσμο σε ένα παράλληλο φανταστικό σύμπαν, γεμάτο με ανθρωπόμορφες φυλές και τους δίνει τόση πληροφορία (γλώσσα, πολίτευμα, θρησκεία, παραδόσεις, χαρακτήρα) ώστε η περιγραφή τους να μοιάζει οριακά με ρεαλιστική αποτύπωση. Αντίστοιχο έργο έχει κάνει ο J.R. Tolkien με φυλές τερατόμορφων λαών, στις τριλογίες του. Οι μοντέρνοι παραμυθάδες διατηρούν έστω ένα βασικό χαρακτηριστικό των παραμυθιών και αφήνουν τη φαντασία να εξελιχθεί σε ιστορία ή ιστορίες που δεν περιορίζονται σε μία σελίδα.   Εν τέλει, τα παραμύθια δε δεσμεύονται από τόπο και χρόνο, οι χαρακτήρες είναι φανταστικοί και τα γεγονότα απίστευτα. Αυτά όμως, που είναι φανταστικά για το σημερινό άνθρωπο, για τον πρωτόγονο αποτελούσαν τον αληθινό του κόσμο, όπως αυτός τον έβλεπε ή όπως τον εξηγούσε απλοϊκά. Όλος ο κόσμος του πρωτόγονου ανθρώπου, η θεωρία του για τη γέννηση του κόσμου, ο φόβος του για τα διάφορα φυσικά φαινόμενα, η πίστη του στη μαγεία, στη δεισιδαιμονία και στις υπερφυσικές ικανότητες των μάγων, η στενή του σχέση με τα ζώα, τα οποία θεωρούσε συντρόφους, τα όνειρα που τον μετέφεραν σε άγνωστους τόπους με τρόπο ανεξήγητο, πέρασε μέσα στα παραμύθια.

Χάρτης του Hogwarts Harry Potter - J.K.Rowling

Χάρτης του Kόσμου A Song of Fire and Ice - G.Martin

Χάρτης της Μέσης Γης The Lord of the Rings - J.R.Tolkien

Σελίδα 15


Τα Παραμύθια και τα Παιδια Στην πραγματικότητα, τα παραμύθια εμφανίστηκαν μέσα σε έργα που είχαν ενήλικο κοινό. Ωστόσο, στη σύγχρονη εποχή, η ύπαρξη του παραμυθιού έχει ταυτιστεί στο μεγαλύτερο βαθμό του, με τις παιδικές ηλικίες και χρησιμοποιούνται κατά κύριο λόγο, ως μέσον διασκέδασης και αποπροσανατολισμού της προσοχής του παιδιού, από κάποιο δυσάρεστο συναίσθημα: ανία, φόβος, πόνος, γκρίνια κ.α. Ο λόγος που τα παραμύθια έχουν τόση σχέση με την παιδική λογοτεχνία προκύπτει από το 1600 περίπου. Από τις γαλλικές “précieuses” - λογοτεχνικοί αγώνες μεταξύ των πλούσιων μορφωμένων κυριών - συνεθέτονταν νουβέλες με περιεχόμενο που αφορούσε κυρίως ενήλικες, αλλά ωστόσο ήταν και κατάλληλο για παιδιά, καθώς υπολογιζόταν ότι οι υπηρέτριες και οι δούλοι θα τους τα διηγηθούν. Οι Αδερφοί Γκριμ κατέγραψαν αυτές τις ιστορίες και τις διόρθωσαν μετά από παράπονα ότι ήταν ακατάλληλες για παιδιά. Στο μοντέρνο καιρό, όλα τα παραμύθια μεταποιήθηκαν ώστε να μπορούν να διαβάζονται στα παιδιά. Κατά τη Βικτωριανή εποχή, τα παραμύθια κρίθηκε αναγκαίο να περιέχουν μηνύματα και ηθικά διδάγματα. Οι διασκευές των ιστοριών συνεχίζονται ακόμα και σήμερα. Ξεκινώντας από το θέατρο και τα παιδικά θεατρικά έργα, περνώντας στις βουβές χορευτικές παραστάσεις μπαλέτου και πατινάζ, στην όπερα και στα διάσημα μιούζικαλ του Broadway, καταλήγοντας στο σύγχρονο κινηματογράφο. Οι εταιρίες παραγωγής ταινιών εμπνέονται συνεχώς από τα διάσημα παραμύθια και προσθέτουν στοιχεία από αυτά στις ταινίες του Hollywood, είτε εμφανή, είτε πολύ καλά κρυμμένα. Τα κινούμενα σχέδια συνδυάζουν με επιτυχία τον κινηματογράφο και τα παραμύθια, δίνοντας μια ευχάριστη και πιο παραμυθική ιδιότητα στην απόδοσή τους. Σε αυτόν τον κλάδο, απόλυτη επιρροή άσκησε ο Walt Disney και η ομώνυμη εταιρία παραγωγής κινουμένων σχεδίων, που ως τώρα έχει διασκευάσει πληθώρα από διάσημα παραμύθια και συνεχίζει με φανερή επιτυχία. Τέλος, οι ήρωες των αγαπημένων μας παραμυθιών έχουν αγγίξει και τον ψηφιακό κόσμο, μέσα από γνωστά ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Τα παραμύθια δεν λενε στα παιδιά ότι υπάρχουν δράκοι. Τα παιδιά γνωρίζουν ήδη ότι υπάρχουν οι δράκοι. Tα παραμύθια τους λένε ότι οι δράκοι μπορούν να σκοτωθούν. G.K. Chesterton

Σελίδα 16


Γιατί Διαβάζουμε Παραμύθια 1. Η Διδασκαλία και το Ηθικό Δίδαγμα Ακόμα και ως ενήλικες, διδασκόμαστε πολλά από τους χαρακτήρες των ιστοριών. Τα Παραμύθια και οι μύθοι παρουσιάζουν γεγονότα στα οποία οι - κατά τα άλλα φανταστικοί - ήρωες υποκεινται σε δοκιμασίες και διλήμματα ζωής. Ο εξωτερικός δέκτης της ιστορίας αποκτά μια γενική θεωρητική οπτική των γεγονότων, στην οποία μπορεί να διακρίνει ψύχραιμα την έκταση ενός συμβάντος, τα κίνητρα συμπεριφοράς των ηρώων, το εύρος και τις συνέπειες των επιλογών τους και εν τέλει, να κρίνει το συνολικό αποτέλεσμα, θέτοντας τον εαυτό του στα αντίστοιχα διλήμματα. Πρακτικά, συνδέει τη ζωή του, τα όνειρά του και τις ανησυχίες του με αυτήν του ήρωα και αναρωτιέται πως πιθανότατα θα δρουσε στη θέση του. Ανακαλύπτει ότι μέσα σε ένα απόλυτα ασφαλές περιβάλλον μπορούν να συμβούν κακά πράγματα στον καθένα και κανένας δεν είναι απρόσβλητος από τις προκλήσεις της ζωής. Μέσα από τις προσπάθειες των ηρώων, κατανοεί την σωματική και ψυχολογική δύναμη που απαιτείται, για να κερδίσει ό,τι χρειάζεται, αντί να στέκεται παθητικός και αδύναμος απέναντι στις καταστάσεις. Πολλές από τις ιστορίες που γνωρίζουμε περιέχουν μηνύματα και διδάγματα με στόχο την μόρφωση και προετοιμασία μας για την επιβίωση. Ας πούμε, οι ήρωες που διακατέχονται από αλαζονία ή απληστία, έχουν καταστροφικό πεπρωμένο βυθισμένο στην θανάσιμη αυτή τους αμαρτία. Για παράδειγμα, ο αλαζονικός λαγός που καυχιόταν για την ταχύτητα του τρεξίματός του, έχασε στον αγώνα του με τη χελώνα · η μάγισσα που έτρωγε παιδιά στο παραμύθι του Χάνσελ και της Γκρέτελ, κατέληξε στο φούρνο της από τα ίδια της τα θύματα. Κάθε πράξη οποιουδήποτε ήρωα, καλή ή κακή, έχει συνέπειες στον κόσμο, αλλά και στον ίδιο και αυτή είναι η λογική που, εκτός από τον παραμυθένιο κόσμο, διέπει και τον πραγματικό. Με αυτόν τον τρόπο, τα παραμύθια διδάσκουν ηθική, η οποία είναι σύμφωνη με τους κανόνες της (πραγματικής) κοινωνίας μας και την εποχή στην οποία δημιουργούνται. Η κοινωνία και τα παραμύθια εξελίσσονται παράλληλα και συνεπώς οι παραλλαγές και οι διασκευές των ιστοριών είναι αναγκαίες.

Σελίδα 17


2. Η Φαντασία και η Κριτική Σκέψη Οι συμβολικές αναπαραστάσεις των ονείρων, των μύθων, των αναμνήσεων και γενικά των νοητικών προβολών, μάς παρέχουν κλειδιά για την κατανόηση της ανθρώπινης φύσης και ψυχολογίας. Μέσα από ένα παραμύθι, η φαντασία δημιουργεί στο νου μας εικόνες, μη-πραγματικές και αφηρημένες, που για τη μετάφραση και την κατανόησή τους από τον ανθρώπινο νου, χρειάζεται να τις ανάγει σε αντίστοιχες εμπειρικές εικόνες, από οτιδήποτε έχει αντιληφθεί και κατανοήσει ως εκείνη τη χρονική στιγμή. Η ανάγκη για την ερμηνεία των συμβόλων, των μορφών και των περιβαλλόντων του παραμυθιού διεγείρει την συνθετική φαντασία μέσα από φίλτρα κεκτημένης γνώσης, εξελίσσοντας τα πολύπλοκα επίπεδα της διανόησης του ανθρώπου. Παράλληλα, βοηθάει στη σύλληψη εννοιών και θεωριών αφηρημένων ή δυσδιάκριτων από τις ανθρώπινες αισθήσεις, ικανότητες και τεχνολογίες. Ο διάσημος Έλληνας συγγραφέας παραμυθιών Ευγένιος Τριβιζάς, σε ομιλία του εξέφρασε ότι “η φαντασία, δηλαδή η ικανότητα να συλλαμβάνουμε εικόνες και ιδέες πέρα από την εμπειρική πραγματικότητα, έχει άμεση σχέση με την τεχνολογική πρόοδο, την επιστημονική σκέψη και την οικονομική ανάπτυξη. Αυτο συμβαίνει, γιατί σε αντίθεση με όλους τους υπόλοιπους συντελεστές παραγωγής, η φαντασία δεν έχει όρια και δεν χρειάζεται να δανειζόμαστε για να τη χρησιμοποιήσουμε”. Διάσημες θεμελιώδεις επιστημονικές θεωρίες και καθημερινές εφευρέσεις προέρχονται από ανθρώπους με μυαλό γεμάτο φαντασία και φιλοδοξία και συνεπώς, οι πρωτοπόροι επιστήμονες τελικά επιστρατεύουν στις έρευνές τους, περισσότερο τη φαντασία τους παρά τη γνώση τους. Τέλος, τα παραμύθια εκπαιδεύουν το μυαλό, σε ό,τι έχει σχέση με τη σύνθεση και δομή μια ιστορίας: τοποθεσίες, χαρακτήρες, ψυχογραφίες και πλοκή (δράση, αποκορύφωση, αποτέλεσμα), όπως επίσης και τη διάκριση των όρων “πλασματικού” και “αληθινού”. Όταν ο αναγνώστης κατανοεί μια ιστορία, ενισχύεται η ικανότητά του να κάνει υποθέσεις και προβλέψεις στις επόμενες ιστορίες που θα δεχθεί. Ανακαλύπτει κοινά στοιχεία και τεχνικές και ξεκινάει να διακρίνει τις πρωτότυπες ιδέες από τις παραλλαγές. Ως εκ τούτου, διεγείρεται και αναπτύσσεται η κριτική και αναλυτική ικανότητά του, χαρακτηριστικά προσωπικότητας εξαιρετικά πολύτιμα για έναν ενήλικα. 3. Η Ανάγκη για Ασφάλεια Ο συγγραφέας J.R. Tolkien σχολιάζει ότι όταν ένα παιδί κάνει την ερώτηση για το αν μια ιστορία είναι αλήθινη, η πηγή αυτής δεν εκφράζεται από μια φιλοσοφική ανησυχία του για το αν αυτή αποτελεί πραγματικό γεγονός, αλλά πρακτικά θέλει να ρωτήσει: “Μου αρέσει πολύ, αλλά είναι σύγχρονη; Είμαι ασφαλής αυτή τη στιγμή στο κρεβάτι μου;” Το μόνο που έχει ανάγκη να ακούσει είναι ότι “Δεν υπάρχει κανένας δράκος στην Αγγλία σήμερα.” Αν και εμπλουτισμένα με ευχάριστο τέλος και με χαριτωμένα μαγικά στοιχεία, τα παραμύθια - και ειδικά αυτά που γράφτηκαν κατά το μεσαίωνα - έχουν πτυχές και εναλλακτικές εκδοχές με τρομακτικό περιεχόμενο και φοβιστικά στοιχεία. Σκοπός τους εν τέλει, δεν ήταν μόνο να διδάξουν και να μοιράσουν ελπίδα, αλλά και καμιά φορά να τρομάξουν ή να κλονίσουν τους δέκτες τους, ώστε να αποφύγουν παράγοντες που πιθανότατα να τους βλάψουν. Αντίστοιχα, παρατηρούμε φαινόμενα, κατά τα οποία χρησιμοποιούνται κακοί ήρωες ή τρομακτικές τοποθεσίες των παραμυθιών ως μέσα συμμόρφωσης και διαπαιδαγώγισης. Για παραδειγμα: ο κακός ο λύκος που κρύβεται στο σκοτεινό δάσος εκφράζει την αίσθηση του “ορίου” στο οποίο επιτρέπεται ένα παιδί να κυκλοφορεί ασυνόδευτο.

Σελίδα 18


4. Ταξίδι σε Φανταστικούς και Μαγικούς Κόσμους “Σ’ ένα μαγεμένο βασίλειο”, “σε ένα μαγικό δάσος”, “σε έναν μυστηριώδη πύργο”, “σε κάποιο μακρινό παλάτι”, “σε μια καλύβα πάνω στο βουνό”, όλες οι ιστορίες ξεκινούν σε κάποιον κόσμο, τοπίο ή χώρο και χωρίς ιδιαίτερες περιγραφές μας ωθεί να τον φανταστούμε και να τον εμπλουτίσουμε με προσωπικά συνθετικά και εικαστικά στοιχεία. Μας ταξιδεύουν σε ξένες χώρες, μας μαθαίνουν νόμους και παραδόσεις και μας γνωρίζουν κόσμους πέρα από τα γεωγραφικά σύνορα και τα όρια της φαντασίας. Όταν ακούμε ή διαβάζουμε ένα παραμύθι, ασυναίσθητα δημιουργούμε στο μυαλό μας το σκηνικό στο οποίο εκτυλίσσεται η υπόθεση, χωρίς αυτό να μας προδιαθέτει συγκεκριμένα με κάποια περιγραφή. Για παράδειγμα, όλοι γνωρίζουμε το σπίτι-ζαχαρωτό της μάγισσας στο παραμύθι “Ο Χάνσελ και η Γκρέτελ”, αλλά ο καθένας στο μυαλό του έχει μια εξαιρετικά λεπτομερή εικόνα του σπιτιού, εμποτισμένη με προσωπικά βιώματα και συναισθήματα, που επηρεάζουν την όψη, τα χρώματα, τις διαστάσεις, το φωτισμό, μέχρι και τα είδη των γλυκών που φαντάζεται. Η φαντασία επίσης, επιτρέπει τη δημιουργία πολλαπλών και εναλλακτικών εκδοχών του σπιτιού, όπως επίσης και την αλλοίωση των αρχικών σκέψεων, όσο εκτυλίσσεται το παραμύθι. Μας φέρνουν σε επαφή με κόσμο, χωρίς να έχει σημασία αν βασίζονται σε αληθινό ή φανταστικό πολιτισμό. Μέσα από τις ιστορίες ξένων και αγνώστων, ή ακόμα και αδιανόητων ευφάνταστων χαρακτήρων, τα παραμύθια συνεισφέρουν στην κοινωνικοποίησή μας, στην αποδοχή των προσωπικοτήτων, των αδυναμιών και των προτερημάτων των ανθρώπων και μέσα από τη συμπάθεια που τρέφουμε τελικά στους χαρακτήρες και τους πολιτισμούς τους, ανοίγουν οι ορίζοντες του νου και αποκρυσταλλώνονται η απολυτότητα, η βιασύνη, η αφέλεια και η κατάκριση.

“Τα Παιδιά Ακούνε” Τα παραμύθια μάς προσφέρουν μια κοινή γλώσσα, ενδοκοινωνική αλλά και διαπολιτισμική. Πολλά έθνη χρησιμοποιούν κοινές ιστορίες, όπως αυτή της Σταχτοπούτας, με το δικό τους αυτούσιο και μοναδικό χρώμα κουλτούρας. Με αυτόν τον τρόπο, αναγνωρίζουμε ότι όλοι μοιραζόμαστε κάτι σημαντικό: την ανάγκη να αποτυπώσουμε το νόημα της ζωής με μια ιστορία και την ελπίδα του θριάμβου του καλού έναντι του κακού. Στο musical “Into the Woods” του Stephen Sondheim, μια μουσικοθεατρική γκροτέσκ διασκευή γνωστών παραμυθιών, υπάρχει ένα τραγούδι, που πολύ χαρακτηριστικά συμβουλεύει τους παραμυθάδες-γονείς-αφηγητές να “προσέχουν πάρα πολύ τί λένε στα παιδιά, γιατί αυτά ακούν και μαθαίνουν, βλέπουν και πράττουν”. Ακόμα κι αν δεν υπακούν, θα γείρουν να ακούσουν, να συμβουλευτούν, να μάθουν τί πρέπει να γίνουν και πώς να συμπεριφερθούν. Δεν είναι πολύς ο κόσμος που πιστεύει ότι τα παραμύθια δεν είναι χρήσιμα για τα παιδιά, μιας και τα νοήματά τους δεν είναι επίκαιρα ή σωστά, ή επειδή είναι πολύ τρομακτικά ή επειδή δε μιλούν με αλήθειες και ιστορικά γεγονότα. Πράγματι, κάποιες φορές είναι τρομαχτικά και σε καθετί απαιτείται η κρίση του γονέα, αλλά επίσης, και του παιδιού - είναι ικανό να καταδείξει μια ιστορία ως τρομακτική, βαρετή ή λανθασμένη.

Careful what you say, Children will listen. Careful you do them too, Children will see and learn. Guide them but step away, Children will glisten. Tamper with what is true and children will turn, If just to be free. Careful before you say, “Listen to me.” Children will listen. Children Will Listen (“Into the Woods” musical) - Stephen Sondheim

Σελίδα 19


ΠΕΡΙΛΗΨΗ Το κεφάλαιο αυτό ξεκινάει από παραδείγματα χρήσεων του μέσου των animation, για να προκύψει στη συνέχεια, μια σαφής και κατανοητή περιγραφή του. Έπειτα, περνάμε σε μια σύντομη ιστορική αναδρομή καταλήγοντας στα τρία επικρατέστερα σύγχρονα είση των animation συμφωνα με τον τρόπο κατασκευής τους. Αυτά αναλύονται εκτενέστερα, ως προς τον τρόπο που λειτουργούν και δημιουργούνται, καθώς και καταγράφονται τα επιμέρους είδη τους. Τα animation, ομως, διέπονται από 12 βασικές αρχές, οι οποίες περιγράφονται, αμέσως μετά επιγραμματικά. Στη συνέχεια, αναλύονται τα στάδια παραγωγής ενός animation, κυρίως μεγάλου μήκους. Τέλος, ερευνάται το ζήτημα του γιατί βλέπουμε ταινίες και animation και γιατί τα κινούμενα σχέδια είναι συνυφασμένα με τα παιδιά.

Σελίδα 20


ΤΑ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ Traditional Animation, Stop Motion και CGI Οι Αρχές και η Διαδικασία Δημιουργίας τους

Σελίδα 21


“Το Δώρο της Ζωής, σου Ανήκει...” Blue Fairy (Pinocchio) - Walt Disney Pictures (1940)

Εισαγωγή στο Animation Ετυμολογίες: εμψύχωση < εν- + ψυχή < ψύχω < ψύω (δίνω ψυχή σε κάτι άψυχο, δίνω ζωή) animation < animare (Λατινικά: δίνω ζωή, αναζωογονώ) < animō (ζωντανό, που αναπνέει) < anima + -ō < animus < anamos (= άνεμος, αέρας) σχεδιοκίνηση < σχέδιο + κίνηση < σχεδόν + κινώ < σχω(<έχω) + κινώ (σχέδιο που “σχεδόν” κινείται)

Σελίδα 22

Η λέξη «Animation» προέρχεται από τη λατινική λέξη «animare» και σημαίνει «δίνω ζωή». Στα ελληνικά, η αντίστοιχη έννοια εκφράζεται με τη λέξη “εμψύχωση” ή “σχεδιοκίνηση”. Οι σχεδιαστές και οι προγραμματιστές εμπνεύστηκαν από αυτή τη φιλοδοξία εμψύχωσης (του εμποτισμού άψυχων στοιχείων με ζωή) και εφηύραν το μέσον του “animation”, δηλαδή της ψευδαίσθησης της κίνησης των άψυχων αντικειμένων σαν να είναι ζωντανά. Αυτή η ψευδαίσθηση προκύπτει με την δημιουργία μιας αλληλουχίας παρόμοιων εικόνων που όταν εναλλάσσονται ταχύτατα, το περιεχόμενό τους μοιάζει να ζωντανεύει. Αυτό συμβαίνει εξαιτίας του φαινομένου της “οπτικής επιμονής”. Κατά τη γρήγορη ανάγνωση της ταχύτατης διαδοχής εικόνων, οι οφθαλμοί και το μυαλό δεν προλαβαίνουν να αντιληφθούν την κάθε μία εικόνα ξεχωριστά και εξαπατώνται με την ψευδαίσθηση ότι, τελικά, το περιεχόμενο κινείται. Ο animator και παραγωγός Norman McLaren παρουσιάζει την τέχνη του animation, όχι ως την τέχνη των ζωγραφιών που κινούνται, αλλά την τέχνη των κινήσεων που ζωγραφίζονται. Με τεχνική ορολογία, η βασική έννοια του Animation είναι η λήψη κάθε εικόνας ξεχωριστά (τα επονομαζόμενα «frames/καρέ/κάδρα»), μέσα από έναν φακό ή σαρωτή, με προκαθορισμένη σειρά (αλληλουχία/ sequence). Διαφορετική ποσότητα από καρέ απαιτούνται για διαφορετικές οπτικές εμπειρίες. Η συνήθης αναλογία συνίσταται από 16 καρέ αν δευτερόλεπτο, για τηλεοπτικά και 24 για κινηματογραφικά έργα. Ο Andrew Selby αναφέρεται στα animation ως “μία συναρπαστική και αφύσικα προσαρμόσιμη μορφή οπτικοακουστικής έκφρασης, η οποία είναι εξαιρετικά αποτελεσματική στο συνδυασμό ήχων και κινούμενων εικόνων, με σκοπό τη αφήγηση ιστοριών και την εξήγηση ιδεών”. Το μέσον βοηθάει τους εκθέτες να ερευνήσουν θεωρίες και να ενημερώσουν ακροατήρια. Η ευλεξία που διαθέτουν τα animation ως τεχνητά κατασκευασμένες μορφές, τα καθιστά κατάλληλα σε ευρεία εμβέλεια μέσων μαζικής επικοινωνίας. Από τα προφανή παραδείγματα των κινηματογραφικών έργων, τηλεοπτικών σειρών και διαφημιστικών, μέσα από το σχεδιασμό διαδικτυακών ιστοσελίδων, ηλεκτρονικών παιχνιδιών και εφαρμογών σε κινητά, καταλήγοντας σε πιο αμφιφανείς


κλάδους, όπως αυτούς της ιατρικής, αρχιτεκτονικής και αστροφυσικής, τα animation αποδεικνύουν ότι διαθέτουν την ικανότητα να ψυχαγωγούν, να ενημερώνουν, να μορφώνουν και να εμπνέουν.

Τα Είδη των Animation Η διάκρισή των Animation κατά το είδος του περιεχομένου τους δεν είναι εύκολη και σαφής και αυτό γιατί, όπως και στις υπόλοιπες ταινίες ή στη μουσική ή και γενικά στις τέχνες, δεν υπάρχει μόνο ένα σαφές και βασικό στοιχείο στο οποίο συγκεντρώνεται όλη η ουσία του έργου, το οποίο θα την εντάξει σε κάποιο συγκεκριμένο είδος, π.χ. “θρίλερ”, “περιπέτεια”, “κωμωδία”. Τα συγχρονα Animation κατά κύριο λόγο, συντίθενται από διάφορα είδη και τεχνικές αφήγησης για να γίνονται πιο ζωντανά και αληθοφανή και για να προκαλέσουν περισσότερη ένταση και απόλαυση στο ψυχαγωγούμενο κοινό τους. Ως κινηματογραφικά προϊόντα, μπορούν να διατηρούν τη γενική κατηγοριοποίηση των κινηματογραφικών ταινιών και σύμφωνα με αυτήν να ταξινομούνται σε είδη και να εντάσσονται μάλιστα και σε περισσότερα από ένα από αυτά. Το αποτέλεσμα αυτού, είναι να δημιουργείται μια ακόμα θεμελιώδης κατηγορία για τα γενικά κινηματογραφικά είδη, αυτή που, εν τέλει, συνδέει αισθητικά όλες αυτές τις παραπάνω, κατανεμημένες πλέον, ταινίες, που ακούει στον τίτλο: “Animation”. Όπως προαναφέρθηκε, η βασική λογική τους ξεκίνησε από την αλεπαλληλη και ταχεία διαδοχή εικόνων. Από το 1650 με τις “μαγικές λυχνίες” ακολουθούμενες από μια σειρά παιχνιδιών όπως το “Θαυματρόπιο”, το “Φενακιστοσκόπιο”, “Ζωητρόπιο” και στην εξέλιξη αυτών, το “Πραξινοσκόπιο”, τα οποία όλα περιείχαν ζωγραφισμένες ταινίες με παρόμοια σχέδια, που όταν γυρνούσαν, προκαλούσαν την ψευδαίσθηση της κίνησης των σχεδίων. Τελευταίο στάδιο, ήταν τα “Flip Books”, μικρά βιβλιαράκια με σκίτσα στις άκρες των σελίδων τους που όταν απελευθερώνονταν οι σελίδες από την πίεση του αντίχειρα “ζωντάνευε” το περιεχόμενό τους. Όλα αυτά καταλήγουν στις κινηματογραφικές ταινίες μικρού και αργότερα μεγάλου μήκους, των οποίων η κατασκευή έχει λάβει πλέον ψηφιακή διάσταση και συνεχίζουν να εξελίσσονται ραγδαία. Χρησιμοποιούνται συνεχώς στη ζωή μας και ειδικά πλέον με τον τεράστια επιρροή του διαδικτύου στη ζωή μας, αποτελούν ένα ακόμα μέσον στην καθημερινή επικοινωνία των ανθρώπων. Σημαντικό παράδειγμα τέτοιου μέσου είναι ο δημοφιλής τύπος αρχείου “GIF” που ακολουθεί την πρωταρχική νοοτροπία των animation ως “κινούμενα σχέδια”, αποτελείται δηλαδή από διαδοχικές φωτογραφίες σε μια ορισμένη αλληλουχία και τις παραθέτει με προκαθορισμένο χρονικό διάστημα ανάμεσά τους. Ύστερα από αυτήν τη σύντομη ιστορική αναδρομή, διαπιστώνουμε ότι μπορούμε να κατηγοριοποιήσουμε τα Animation, από μια άλλη οπτική: με αφετηρία την τεχνική κατασκευής τους. Υπάρχουν τέσσερα αναγνωρισμένα σύγχρονα είδη κατασκευής βίντεο εμψύχωσης και φυσικά χρησιμοποιούνται ακόμα και σήμερα συνδυασμοί και κράματα αυτών, στις παραγωγές των κινηματογραφικών έργων. Τα είδη αυτά είναι: Τα “Κινούμενα Σχέδια” (γνωστά και ως “Traditional Animation”), το “Stop-Motion” και τα “CGI” (Computer Generated Imagery) και το Μηχανικό Animation (Mechanical Animation). Άλλες αντίστοιχες προσεγγίσεις αποτελούν τα “Υδροτεχνικά” ή “Animation Άμμου”, “Υαλογραφικά”, κτλ. Τη συγκεκριμένη εργασία αφορούν τα τρία πρωτα βασικά είδη κατασκευής: τα Κινούμενα Σχέδια, το Stop Motion και τα CGI, που είναι τα πιο διαδεδομένα και αυτά που χρησιμοποιούνται συχνότερα.

Μαγικές Λυχνίες (1650)

Θαυματοτρόπιο (1824)

Φενακιστοσκόπιο (1831)

Ζωητρόπιο (1834)

Πραξινοσκόπιο (1877)

Animation στην Άμμο

Animatronic (Mechanical Animation)

Σελίδα 23


Παραδοσιακό Animation (Τα Κινούμενα Σχέδια)

Το παραδοσιακό Animation είναι η πιο δημοφιλής τεχνική κατασκευής animation, καθώς τα περισσότερα κλασσικά έργα στις αρχές του 20ου αιώνα δημιουργήθηκαν με αυτήν την τεχνική. Οι εικόνες που παραθέτονται στις αλληλουχίες, είναι σχεδιασμένες στο χέρι πάνω σε χαρτί ή ειδική γραφική ύλη. Για να προκύψει η κίνηση, κάθε ζωγραφιά διαφέρει ελάχιστα από την προηγούμενη. Στη συνέχεια, τα σκίτσα αντιγράφονται σε διαφάνειες, πάνω στις οποίες προστίθενται τα χρώματα από την αντίθετη πλευρά. Έπειτα, οι ολοκληρωμένοι χαρακτήρες τοποθετούνται πάνω στο ζωγραφισμένο περιβάλλον και φωτογραφίζονται από μία σταθεροποιημένη κάμερα. Αυτό το σύστημα κατασκευής, στα μετέπειτα χρόνια εξελίχθηκε σε σημείο ώστε να σαρώνονται οι εικόνες σε υπολογιστή, ή αργότερα να ζωγραφίζονται κατευθείας σε ψηφιακό μέσον, ενώ διάφορα προγράμματα έχουν δημιουργηθεί που προσομοιώνουν την κίνηση κάμερας και τα ειδικά εφέ που απαιτούνται. Από το κλασσικό φιλμ μέχρι και τα τελευταία ψηφιακά βίντεο, ουσιαστικά η δουλειά του animator εξακολουθεί να είναι ίδια, είτε σε επίπεδο ζωγραφικής με το χέριο, είτε σε ψηφιακό. Παραδείγματα αυτής της τεχνικής μπορούμε να εντοπίσουμε μέχρι και σήμερα σε παραγωγές διαφόρων χωρών. Ταινίες μεγάλου και μικρού μήκους, τηλεοπτικές σειρές, ενημερωτικά και επιστημονικά ντοκιμαντέρ έχουν χρησιμοποιήσει την τεχνική με θαυμαστά αποτελέσματα. Από την πρώτη ταινία κινουμένων σχεδιών μεγάλου μήκους της εταιρίας Walt Disney “H Χιονάτη και οι Επτά Νάνοι” ως και την ταινία “Η Πριγκήπισσα κι ο Βάτραχος”, το μεγαλύτερο ποσοστό των ταινιών έχουν δημιουργηθεί με αυτήν την τεχνική. Η εταιρία της Dreamworks έγινε γνωστή μέσα από τις ταινίες “Ο Πρίγκηπας της Αιγύπτου”, “Σπίριτ το Άλογο της Σίμαρρον” και “Σεβάχ, Ο Θρύλος των Επτά θαλασσών”. Οι εταιρίες της Warner Bros (Looney Tunes, Animaniacs, Batman) και της William Joseph & Hanna Barbera (Scooby-Doo, Smurfs, The Flinstones) είναι διάσημες όχι τόσο για τις -κατά τα άλλα αξιόλογες- μεγάλου μήκους ταινίες τους, αλλά για τις πολυάριθμες τηλεοπτικές σειρές που δημιουργούσε. Οι “Simpsons” και οι “Futurama” από τa studio της Fox, ο “Ροζ Πάνθηρας” και ο “Τομ & Τζέρρυ” της Metro-Goldwyn-Mayer, o “Μπομπ Σφουγγαράκης” και τα “Χελωνονιντζάκια”, από τις γαλλικές παραγωγές (Asterix, Triplettes of Belleville), ως και τα διάσημα ιαπωνικά Anime, όλα αυτά είναι αντίστοιχα παραδείγματα αγαπημένων σειρών και ταινιών κινουμένων σχεδίων που δημιουργήθηκαν όλες με την παραδοσιακή τεχνική animation.

Σελίδα 24


Η διαδικασία παραγωγής ενός παραδοσιακού animation κινουμένων σχεδίων γίνεται σε επίπεδα/layers. Προκειται για μια σειρά από πολλές ζωγραφισμένες διαφάνειες, με συγκεκριμένα και οργανωμένα στοιχεία σε κάθε μία από αυτές, οι οποίες σαρώνονται και τοποθετούνται σε μια προκαθορισμένη αλληλουχία. Η ταχεία εναλλαγή τους δημιουργεί το τελικό αποτέλεσμα που βλέπουμε στην οθόνη. Το σύστημα αυτό είναι εξαιρετικά οικονομικό και σε χρόνο και σε υλικά, καθώς επιτρέπει τη διόρθωση ή την αντικατάσταση των επιμέρους στοιχείων και διαφανιών χωρίς να αχρηστεύεται ολόκληρη η σύνθεση. Επιπλέον, προσφέρει τη δυνατότητα να επαναχρησιμοποιούνται οι ίδιες διαφάνειες και σε άλλες σκηνές, ή - σε περιπτώσεις τηλεοπτικών σειρών - σε περισσότερα από ένα, επεισόδια χωρίς να χρειάζεται να ξανασχεδιαστούν από την αρχή. Έχοντας προαποφασισμένη υπόθεση, γραμμένο σενάριο και σχεδιασμένο storyboard, που καθορίζει με συγκεκριμένα πλάνα την εξέλιξη του έργου, οι σχεδιαστές προχωρούν στο στάδιο σχεδιασμού υποβάθρων/layouts. Τα υπόβαθρα είναι μεγενθυμένα σχέδια, όλων των στοιχείων που φαίνονται στην εκάστοτε σκηνή και διακρίνονται σε “αυτά που κινούνται” εξαιτίας της υπόθεσης (χαρακτήρας, χρηστικά αντικείμενα) και σε “αυτά που θα παραμείνουν ακίνητα” κατά τη διάρκεια (περιβάλλον, φόντο). (Η έννοια των layouts θα αναλυθεί εκτενέστερα στο επόμενο κεφάλαιο.) Πάνω από αυτά τα υπόβαθρα τοποθετείται μια διαφάνεια, πάνω στην οποία αντιγράφονται τα περιγράμματα των στοιχείων και χρωματίζονται με ακρίβεια, ανάλυση και οργανωμένα σε ομάδες. Έτσι, προκύπτουν πολλαπλές διαφάνειες, οι οποίες αν τοποθετηθούν η μία πάνω στην άλλη, προκύπτει η τελική και στιγμιαία εικόνα του Animation.

Σελίδα 25


Space Jam - Warner Bros (1996)

Enchanted - Walt DIsney Pictures (2007)

Who Framed Roger Rabbit - Touchstone Pictures (1988)

Εντύπωση προκαλούν τα έργα που συνδυάζουν την τεχνική του παραδοσιακού Animation με αυτή των ταινιών Ζωντανής Δράσης. Το αποτέλεσμα που προκύπτει είναι η διάδραση ενός πραγματικού ηθοποιού με έναν διάσημο χαρακτήρα καρτούν. Στις περιπτώσεις αυτές, είτε ο σχεδιασμένος χαρακτήρας εμφανίζεται στον ανθρώπινο κόσμο, είτε ο αληθινός ηθοποιός εμφανίζεται στο σχεδιασμένο. Αυτό το συνδυασμό τον έχει εφαρμόσει η εταιρία Warner Bros σε τρία τουλάχιστον έργα της “Space Jam”, “Osmosis Jones” και “Looney Tunes Back in Action”, ενώ η Touchstone Pictures στην ταινία “Who Framed Roger Rabbit”. Σε αυτές τις ταινίες, τα πλάνα που αφορούν τους πραγματικούς ηθοποιούς μαγνητοσκοπούνται νωρίτερα και έπειτα προστίθενται σε δεύτερο επίπεδο τα σχέδια. Αντίστοιχη υποκατηγορία, όχι και τόσο δημοφιλής, είναι αυτή του “Περιστροφοσκοπίου”. Σε αυτήν την περίπτωση, οι animators ανιχνεύουν κάθε κίνηση των ηθοποιών ζωντανής δράσης καρέ προς καρέ και αποτυπώνουν τα περιγράμματα ψηφιακά από πάνω τους. Έπειτα αντιγράφουν τα χρώματα πιο απλοϊκά και προσθέτουν ζωγραφιές και στοιχεία που κρίνονται απαραίτητα, από απλά αισθητικά στολίδια, ως και ειδικά εφέ. Τέτοια παραδείγματα είναι το “A Scanner Darkly”, το “Waking Life” και το “Fire and Ice” ενώ η ίδια τεχνική χρησιμοποιήθηκε για μια σκηνή στον “Άρχοντα των Δαχτυλιδιών”.

Waking Life - Thousand Words (2001)

A Scanner Darkly - Thousand Words (2006)

Osmosis Jones - Warner Bros (2001)

Σελίδα 26


Το “Stop Motion” Το “Stop Motion” είναι μια τεχνική animation, η οποία χειρίζεται αντικείμενα ή κούκλες, με τέτοιον τρόπο, ώστε να μοιάζουν ότι κινούνται. Οι δημιουργοί κινούν τα αντικείμενα με μικρές διαφοροποιήσεις, ανάμεσα σε ξεχωριστά φωτογραφημένα καρέ, τα οποία όταν τοποθετηθούν σε συνέχεια, δημιουργούν την ψευδαίσθηση ότι το αντικείμενο κινείται, σαν από μαγεία. Εκτός από απλά στερεά σώματα ή αντικείμενα (object animation), χρησιμοποιούνται συνήθως μαριονέτες και κούκλες με κινούμενους συνδέσμους, ή φιγούρες από πηλό ή πλαστελίνη (clay-mation), λόγω ευκολίας στην προσαρμογή τους και στην αντικατάστασή τους σε περιπτώσεις βλάβης. Άλλα έργα, χρησιμοποιούν ανθρώπους ή ηλεκτρικές συσκευές ως επίκεντρο, για να πετύχουν καλύτερο κωμικό αποτέλεσμα. Το πρώτο έργο, στο οποίο χρησιμοποιήθηκε η τεχνική του Stop Motion για πρώτη φορά, διαπιστώνεται στη μικρού μήκους ταινία του Albert E. Smith και J. Stuart Blackton, το Vitagraph’s The Humpty Dumpty Circus (1898) στο οποίο ζωντανεύει ένα τσίρκο από παιχνίδια-ακροβάτες και ζώα. Στο βιβλίο του “The Advanced Art of Stop Motion Animation”, ο Ken Priebe περιγράφει ότι, στο δικό μας χωροχρονικό πλαίσιο, η κούκλα είναι απλά μια ακίνητη φιγούρα που περιμένει να την αγγίξει ο εμψυχωτής της. Όταν την αγγιξει, μια ολόκληρη νέα ζωή δημιουργείται σε αυτή την νέα διάσταση χρόνου, μέσα στην οθόνη. και ξαφνικά, αυτή η μικρή ύπαρξη, αποτελούμενη από ενώσεις εδαφικών υλικών φαίνονται να έχουν τις δικιές τους σκέψεις, τους δικούς τους φόβους και δικιά τους ομιλία, αποτελώντας έτσι, μια ολοκληρωμένη ζωή που ζει στο δικό της κόσμο. Όλο αυτό το συναίσθημα των δημιουργών, εκφράζεται πολύ ζωντανά με την ιστορία του Πινόκιο, της μαριονέτας που ζωντάνεψε και εξερευνησε τον κόσμο. Κατακλύζοντας τα παιδικά τηλεοπτικά προγράμματα, το Stop Motion αποτελεί μέχρι και σήμερα μία από τις πιο διαδεδομένες τεχνικές δημιουργίας animation και αυτό χάρη στην οικονομική του υπόσταση, αλλά και στην ιδιαίτερη και αναγνωρίσιμη αισθητική του. Ακόμα, προτιμάται από τους δημιουργούς, γιατί η απεικόνιση υφών και υλικών είναι πιο εύκολη και ακριβέστερη, σε σχέση με τα τρισδιάστατα ψηφιακά CGI Animation. Η τεχνική χρησιμοποιείται επίσης συχνά και σε διαφημίσεις ή σε κωμικές εκπομπές. The Humpty Dumpty Circus - Vitagraph Studios (1898)

Σελίδα 27


James and the Giant Peach - Walt Disney Pictures Allied Filmmakers, Skellington Productions (1996) (κάτω)

To “Στερεοσκοπικό Stop Motion”

Σκηνή από την ταινία “Frankenweenie” - Walt Disney Productions, Tim Burton Productions (2012)

Στερεόγραμμα από την ταινία “The Nightmare Before Christmas” - Touchstone Pictures (1993)

Η Στερεοσκοπία είναι μια τεχνική δημιουργίας και ενίσχυσης της ψευδαίσθησης βάθους σε μια εικόνα. Αυτό επιτυγχάνεται μέσω της “Στερέοψης”, δηλαδή της οπτικής πληροφορίας που προέρχεται από τη χρήση διοπτρικού μέσου (π.χ. γυαλιά, κυάλια, 3D-Glasses). Η εικόνα έχει υποστεί συγκεκριμένη επεξεργασία ώστε να ανταποκρίνεται στις φιλοδοξίες του απαιτούμενου τρισδιάστατου αποτελέσματος. Οι περισσότερες τέτοιες μέθοδοι επεξεργασίας περιλαμβάνουν δυο όμοιες αντισταθμισμένες εικόνες, από ελάχιστα διαφοροποιημένη οτπική γωνία (παράλλαξη), οι οποίες παρουσιάζονται ξεχωριστά η καθεμιά στον δεξί και αριστερό οφθαλμό του παρατηρητή. Ο εγκέφαλος χρησιμοποιεί αυτές τις οπτικές πληροφορίες από τις διάφορες παραλλάξεις, για να προσδιορίσει τη σχετική θέση των αντικειμένων μεταξύ τους και τις αποστάσεις των αντικειμένων από τον παρατηρητή δημιουργώντας στον παρατηρητή την ψευδή εντύπωση τρισδιάστατου βάθους. Γνωστά, ωστόσο λίγα, έργα έχουν γυριστεί με προδιαγραφές στερεοσκοπικού 3D στην ιστορία των Stop Motion Animation. Το πρώτο δημιουργήθηκε το 1939 από τον John Norling με τίτλο “In Tune with Tomorrow”. Γνωστά σύγχρονα Στερεοσκοπικά Stop Motion είναι το “Coraline” με τη σκηνοθεσία του Henry Selick και το “Frankenweenie” από τον διάσημο σκηνοθέτη ταινιών ζωντανής δράσης, αλλά και Animation, Tim Burton.

Ετυμολογία: στερεοσκοπία < στερεός + σκοπέω (= βλέπω στερεές μορφές) < ἵστημι + σκοπός < σκέπτομαι

Boxtrolls - Laika (2014)

Σελίδα 28

Frankenweenie - Walt Disney Productions, Tim Burton Productions (2012)

Coraline - Laika (2009)

ParaNorman - Laika (2012)


To “Go Motion” Το Stop Motion, ως τεχνική, είναι εξαιρετικά ακριβής και το αποτέλεσμά του εμφανίζει μία κοφτή και διακεκομένη αίσθηση που αποπροσανατολίζει το θεατή. Αυτό συμβαίνει γιατί κατά το γύρισμα του έργου, το αντικείμενο είναι αυστηρά τοποθετημένο απόλυτα ακίνητο και φωτογραφισμένο με μεγάλη ευκρίνεια σε κάθε καρέ. Σε αντίστοιχες σκηνές, που τα αντικείμενα θα κινούνταν φυσικά, η κίνηση θα διέθετε αυτά τα “θολά” στιγμιότυπα, επειδή θα πραγματοποιούνταν όσο ακόμα το κλείστρο του φακού θα ήταν ανοιχτό. Οι σκηνοθέτες χρησιμοποιούν πληθώρα τεχνικών για να αποδόσουν τις κινήσεις των ηρώων με αυτή τη φυσική θολούρα, ώστε να πετυχαίνουν, όσο το δυνατόν, περισσότερη φυσικότητα. Η τεχνική του Go Motion αποτελεί μια τεχνική stop motion, η οποία διακρίνεται για τον τρόπο με τον οποίο αντιμετωπίζει την προαναφερθείσα απόδοση των κινήσεων των ηρώων. Η τεχνική αυτή χρησιμοποιεί εικόνες “θολωμένης κίνησης”, ανάμεσα στα βασικά καρέ των καίριων σημείων της. Πολλές μέθοδοι έχουν εφευρεθεί για τη λήψη τέτοιων εικόνων, κάποιες από τις οποίες περιλαμβάνουν κούνημα της βάσης της κούκλας, μηχανικούς κινητήρες, χτύπημα των κούκλων, ή τη χρήση βαζελίνης γύρω από το φακό της κάμερας. Στη σύγχρονη εποχή, έχουν ανακαλυφθεί ψηφιακοί τόποι, που δημιουργούν την επιζητούμενη αυτή απόδοση της κίνησης και αποτελούν διασικασία της “μετα-παραγωγής” των ταινιών, γι’ αυτό και οι μηχανικοί τρόποι σπανίως χρησιμοποιούνται. Τα πρώτα έργα στα οποία χρησιμοποιήθηκε αυτή η τεχνική είναι αυτά του Ladislas Starevich το 1920, όπως το “Midnight Wedding”, “Love in Black and White”, “The Voice of the Nightingale” και το “Little Parade”. Άλλα γνωστά έργα που δημιουργήθηκαν με αυτήν την τεχνική είναι το “Star Wars: The Empire Strikes Back” (1980), το “Dragonslayer” (1981) και το “E.T. the Extra-Terrestrial” (1982).

Star Wars: The Empire Strikes Back - Lucasfilms (1980)

Ε.Τ. The Extra-Terrestrial - Amblin Entertainment (1982)

O Ladislav Starevich και η κόρη του Irene. Πατέρας και κόρη συνεργάζονταν σε πολλά έργα από το 1930 ως το1958.

Wallace & Gromit - Aardman Animations, Dreamworks Animation (2005)

Σελίδα 29


Το Ψηφιακό Animation - CGI Animation (Computer Generated Imagery)

Αυτή η κατηγορία περιλαμβάνει animation και δισδιάστατων και τρισδιάτων τεχνικών, που όλες συγκλίνουν σε ένα μέσον, αυτό του υπολογιστή. Αποτελεί το παρόν και το μέλλον των κινηματογραφικών έργων, είτε ζωντανής δράσης, είτε εμψύχωσης, και αυτό γιατί το αποτέλεσμά τους εμπεριέχει εκπληκτική αληθοφάνεια και είναι πολύ οικονομικό. Οι ανάγκες για προσθήκη μη-πραγματικών, ωστόσο αληθοφανών, στοιχείων στα σενάρια των έργων, ή για γύρισμα σκηνών που στην πραγματικότητα θα ήταν άκρως επικίνδυνες, παράλληλα με την ταχεία εξέλιξη των υπολογιστικών και των ψηφιακών μέσων, είχαν ως συνέπεια τη δημιουργία εξειδικευμένων πλατφόρμων και προγραμμάτων, μέσω των οποίων, οι σκηνοθέτες θα πετύχαιναν τις σεναριακές τους φιλοδοξίες. Ο παραπάνω σχεδιασμός περιλαμβάνει όλες τις διαδικασίες που μπορούν να πραγματοποιηθούν μέσω χρήσης υπολογιστή: από την τεχνική του απλού χρωματισμού ενός αντικειμένου, μέχρι και την τρισδιάστατη απεικόνιση με μοντέλο, κάποιου στερεού έμψυχου ή άψυχου σώματος, ή ακόμα κι ενός ολόκληρου κόσμου, μέσα στον οποίο θα εξελιχθεί η ιστορία, εμπλουτισμένο με αξιοθαύμαστη αληθοφάνεια, υλικότητα και φωτισμό. Τέρατα, εξωγήινοι και θηρία αποτελούν βασικά παραδείγματα του τρισδιάστατου σχεδιασμού μέσω των τεχνικών CGI, καθώς και εκπληκτικά τοπία συντίθενται ή συνδυάζονται με αληθινά, για να χρησιμοποιηθούν ως περιβάλλοντα. Οι μοντελιστές διακρίνονται σε δύο τμήματα: αυτούς που ασχολούνται με τις οργανικές μορφές, συμπεριλαμβανομένης της γλυπτικής των ηρώων και όλων των επιφανειών ελεύθερης μορφής και σε αυτούς που σχεδιάζουν με πιο βιομηχανικό ή αρχιτεκτονικό χαρακτήρα, και έτσι ασχολούνται με κτίρια, οχήματα, όπλα και αντικείμενα. Μετά το σχεδιασμό, τα μοντέλα περνούν από μία ποικιλία προγραμμάτων σε συνεργασία με τους Διευθυντές Τέχνης και το Τμήμα Ειδικών Εφέ, που το καθένα τούς προσδίδει από μια ξεχωριστή ποιότητα αληθοφάνειας. Προστίθενται οι υφές, τα υλικά και οι ταπετσαρίες σε χώρους, κτίρια αι αντικείμενα (Texturing) · οι ήρωες καλύπτονται με δέρμα, τρίχες και οποιαδήποτε άλλη υλικότητα απαιτείται, καθώς προγραμματίζονται και με όλες τις απαιτούμενες συναισθηματικές και σωματικές εκφράσεις που προδιαγράφηκαν από τους σεναριογράφους (Rigging). Το Τμήμα Φωτισμού έχει την ευθύνη, όχι μόνο του φωτισμού κάποιας συγκεκριμένης σκηνής, αλλά και του συνδυασμού όλων των μοντέλων από τα υπόλοιπα τμήματα. Παράλ-

Σελίδα 30


ληλα, εξετάζει το πως το φως διαδρά με τα αντικείμενα και τα διαφορετικά υλικά, αλλά και τι συναισθηματικές επιρροές ασκεί ο φωτισμός στους θεατές. Στις περισσότερες παραγωγές, το τμήμα αυτό συνεργάζεται με το Τμήμα Ειδικών Εφε και τους σκηνοθέτες για ό,τι αφορά την κίνηση της κάμερας. Βασικό χαρακτηριστικό τους πέρα από τη μεγάλη αληθοφάνεια στην απεικόνισή τους, είναι η οικονομία υλικών και προσωπικού. O Timothy Albee στο Βιβλίο του CGI Filmmaking The Creation of Ghost Warrior, χαρακτηριστικά αναφέρει: “το τρισδιάστατο CGI είναι δίκοπο μαχαίρι, καθώς έχεις την ικανότητα ως μονάδα, να κάνεις τη δουλειά που φυσιολογικά θα απαιτούσε εκατοντάδες ή χιλιάδες άτομα με υψηλή εκπαίδευση και ταλέντο, οι οποίοι θα έκαναν το ίδιο, σε συνθήκες πραγματικού κόσμου.” Πράγματι, μέσα από το “υλικό” του υπολογιστή και με τη χρήση ειδικών προγραμμάτων, δεν χρειάζονται σκηνογράφοι, επιπλοποιοί, ηλεκτρολόγοι, μακιγιέζ, κτλ. Οι κομπάρσοι δεν είναι αναγκαίοι και οι στρατιές από πολεμιστές προκύπτουν από την επανάληψη μιας μικρής ομάδας ανθρώπων. Τα σκηνικά αντικαθίστανται από πράσινες οθόνες και τα περιβάλλοντα προστίθενται ψηφιακά σε μετέπειτα στάδια της παραγωγής. Όλη η ταινία μπορεί να πραγματοποιηθεί χωρίς την ενοικίαση κάποιου στούντιο ή ηχητικών συστημάτων. Ο σχεδιαστής μπορεί να δημιουργήσει όλα τα κοστούμια, ακόμα κι αν δεν έχει ράψει ποτέ στη ζωή του. Σε περιπτώσεις cartoon animation, η γραφική και χαρτική ύλη δεν απαιτούνται και καμιά φορά, ούτε και οι ίδιες οι κάμερες. Για διάσημα έργα κινουμένων σχεδίων, μικρού και μεγάλου μήκους, που κατασκευάστηκαν με αυτήν την τεχνική, έχουν ξεχωρίσει οι εταιρίες Pixar (“Toy Story”, “Ζουζούνια”, “Ψάχνοντας τον Νέμο”, “Wall-E”, κ.α.) και Dreamworks (“Μαδαγασκάρη”, “Kung Fu Panda”, “Shrek”, κ.α.), ενώ λίγες δεν είναι και της εταιρίας Walt Disney Pictures (“Ψυχρά κι Ανάποδα”, “Υπερ6”, “Μαλλιά Κουβάρια,” “Ζωούπολη”, κά.) Τα CGI Animations χρησιμοποιούνται σε πληθώρα επαγγελμάτων και ειδικοτήτων με αξιόλογη συχνότητα, όπως στην ιατρική, μετεωρολογία και αστροφυσική, ενώ στην ψυχαγωγία έχούν ασκήσει ισχυρή επιρροή. Πέρα από τα προφανή και πολυαναφερμένα κινηματογραφικά έργα, χρησιμοποιούνται και σε μουσικά βίντεο κλιπ, διαφημίσεις και τηλεοπτικές εκπομπες, μέχρι και σε μουσικές παραστάσεις. Η Ιαπωνική εταιρία ψηφιακής μουσικής Crypton Future Media δημιούργησε το πρώτο τρισδιάστατο CGI anime ολόγραμμα, το οποίο έδωσε live συναυλία μπροστά σε χιλιάδες κόσμο με το όνομα Hatsune Miku. Ιδιαίτερη είναι η σχέση τους με τα Video Games, τα οποία χρησιμοποιούν τα Animation είτε ανάμεσα στο παιχνίδι, ως μέσον για την εξιστόριση της υπόθεσης του παιχνιδιού (Cinematics), είτε παράλληλα με τη διαδικασία παιξίματος. Δε θα ήταν υπερβολή να πούμε, ότι τα Video Games είναι ο τύπος του Animation που μας δίνει τη δυνατότητα να διαδράσουμε μαζί του.

Προγραμματισμός Εκφράσεων στην ταινία “Frozen” - Walt Disney Pictures (2012)

Η Daenerys Targaeryen και ο CGI Δράκος της στη σειρά “Game of Thrones” - HBO (2010)

Η Hatsune Miku σε live concert - Crypton Future Media (2010)

Animation της λειτουργίας της καρδιάς - HybridMedical (2013)

Cinematics του παιχνιδιού World of Warcraft - Blizzard Entertainment (2004)

Σελίδα 31


Οι 12 Αρχές των Animation: Το 1981 οι θρυλικοί animators της εταιρίας Walt Disney Studios, Frank Thomas και Ollie Johnston, καθιέρωσαν κάποιες προσδιοριστικές αρχές της μορφής στο βιβλίο τους “The Illusion of Life: Disney Animation”, το οποίο χρησιμοποιείται στην εκπαίδευση των εν δυνάμει animators και έχει ως άξονα το ότι, αν ο δημιουργός αποφασίζει να ξαναφανταστεί τη ζωή μέσω της σχεδιοκίνησης, πρέπει πρώτα να κατανοήσει τις επιμέρους της μικρο-αρχές. Οι συγγραφείς περιγράφουν δώδεκα θεμελιώδεις αρχές, με σκοπό να συνδέσουν το animation με τους νόμους της φυσικής, ενώ παράλληλα, καθιερώνουν την ιδέα ότι η διαδικασία εμψύχωσης μπορεί να διαψεύσει ή να ξεπεράσει αυτούς τους νόμους με πλήρη και λογική αιτιολόγηση. Αυτή η άγραφη λογική είναι μια αμοιβαία σύμβαση εμπιστοσύνης μεταξύ δημιουργού και θεατή.

1) ΣΥΜΠΙΕΣΗ ΚΑΙ ΤΕΝΤΩΜΑ

Πρόκειται για την υπόνοια βάρους και ελαστικότητας του κάθε αντικειμένου και την διαπίστωση ότι η κίνηση προκύπτει από την εναλλαγή βάρους μέσω τεντώματος της μορφής του.

2) ΑΝΑΜΟΝΗ

Κάθε κίνηση έχει την προετοιμασία της και η χρήση αυτού του κανόνα, προσδίδει αληθοφάνεια στην κίνηση του σώματος.

3) ΣΚΗΝΟΘΕΣΙΑ & ΣΤΑΣΗ ΣΩΜΑΤΟΣ Η τοποθέτηση των χαρακτήρων σε με μελετημένο φωτισμό και ειδικά κάμερα ώστε να τονίζει αυτές τις τονίζουν την ύπαρξη του ήρωα σε περιβάλλον του.

συγκεκριμένες στάσεις, τοποθετημένη την ηθελημένες προθέσεις, σχέση με το

4) ΕΥΘΕΙΑ ΔΡΑΣΗ: οι σχεδιαστές φαντάζονται την κίνηση και την αποτυπώνουν καρέ προς καρέ από την αρχή ως το τελικό σημείο. 6) ΑΡΧΙΚΗ ΚΑΙ ΤΕΛΙΚΗ ΕΠΙΒΡΑΔΥΝΣΗ

Καμία κίνηση δεν έχει σταθερό ρυθμό, αντιθέτως υπάρχουν χρονικές περίοδοι στις οποίες η ταχύτητα αυξάνεται και μειώνεται. Αυτό το φαινόμενο καθιστά την κίνηση πιο αληθινή.

ΠΟΖΑ-ΠΡΟΣ-ΠΟΖΑ: αναγνωρίζονται τα σημαντικά σημεία της δράσης και σχεδιάζονται μόνο αυτά. Προκύπτει πιο οικονομικός ο σχεδιασμός με λιγότερα frames.

Επιτυγχάνεται με τη χρήση περισσότερων καρέ στην αρχή και στο τέλος της αλληλουχίας εικόνων μιας δράσης και λιγότερα στη μέση.

7) ΤΟΞΑ

5) ΕΠΑΚΟΛΟΥΘΕΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΑΛΥΠΤΟΜΕΝΕΣ ΚΙΝΗΣΕΙΣ Επακόλουθες: Μικροκινήσεις που προκύπτουν με την παύση μιας δράσης. Επικαλυπτόμενες: Οι Μικροκινήσεις που προκύπτουν λόγω διαφο-ρετικής ταχύτητας δράσεως των διαφόρων μελών του σώματός μας.

Οι εμψυχωτές χρησιμοποιούν υπονοούμενα τόξα για να μιμηθούν φυσικές κινήσεις. Στις δράσεις με γρήγορη ταχύτητα, τα τόξα εκτείνονται σε μεγαλύτερες αποστάσεις με χαμηλότερες κορυφές, ενώ στις αργές, η απόσταση είναι μικρότερη αλλά το τόξο είναι πιο ψηλό.

8) ΔΕΥΤΕΡΕΥΟΥΣΑ ΔΡΑΣΗ

Η αρχή αυτή αναγνωρίζει ότι οι κινήσεις σχεδόν ποτέ δε συμβαίνουν απομονωμένα. Το περπάτημα, ως η πιο απλή και πρωταρχική δράση, μπορεί να αλλοιώνεται με τις παράλληλες ικανότητες του χαρακτήρα να μασάει, να μιλάει ή να κουνάει τα χέρια του.

Σελίδα 32


Ο Oliver Martin Johnston Jr. (31 Οκτωβρίου, 1912 - 14 Απριλίου 2008) αποτελεί έναν από τους “Εννέα Πρεσβύτερους της Disney” η οποία εταιρία του απενειμε το βραβέιο “Disney Legend” το 1989, ενώ η δουλειά του αναγνωρίστηκε με το Εθνικό Μετάλλιο Τέχνης το 2005. Συμμετείχε στην εταιρία από το 1935 ως το 1978. Διηύθυνε την παραγωγή της ταινίας “Πινόκιο” (Pinocchio) που προβλήθηκε το 1940, αλλά συμμετείχε εξίσου και στις περισσότερες παραγωγές της εταιρίας: “Η Χιονάτη και οι Επτά Νάνοι” (Snow White and the Seven Dwarfs), “Φαντασία” (Fantasia) και “Μπάμπι, το Ελαφάκι” (Bambi). Οι τελευταίες του δουλειές ήταν το “Μπέρναρ και Μπιάνκα” (The Rescuers) στην οποία χρησιμοποιήθηκε η φυσιογνωμία του για το σκίτσο της γάτας Rufus και “Η Αλεπού και το Κυνηγόσκυλο” (The Fox and the Hound). Ο Franklin Rosborough Thomas (5 Σεπτεμβρίου, 1912 - 8 Σεπτεμβρίου, 2004) αποτελεί επίσης ένας από τους “Εννέα Περσβύτερους της Disney”και δούλεψε σε αυτήν ως το 1978. Η καριέρα του στην εταιρία, περιλάμβανε τα μικρού μήκους: “Ο Γενναίος Ραφτάκος” (Brave Little Tailor) και “Το Λαγωνικό” (the Pointer) με τον Mickey, ενώ σε παραγωγές ταινιών μεγάλου μήκους συμμετείχε σε: “Χιονάτη και οι Επτά Νάνοι”, “Πινόκιο”, “Μπάμπι”, Η “Λαίδη και ο Αλήτης”, “Η Ωραία Κοιμωμένη” , “Το Σπαθί του Βασιλιά Αρθούρου”, “Το Βιβλίο της Ζούγκλας”, “Mary Poppins”, “Γουίνι το Αρκουδάκι”, “Η Σταχτοπούτα”, “Η Αλίκη στη Χώρα των Θαυμάτων” και τέλος στο “Πήτερ Παν”.

9) ΣΥΝΤΟΝΙΣΜΟΣ

Η σημασία του συγχρονισμού μεταφράζεται μέσα από μια σειρά καρέ, καθορισμένα για το συμβάν μιας δράσης, ελέγχοντας όχι μόνο την ταχύτητα της δράσης αλλά και εισάγοντας στοιχεία όπως η συναισθηματική κατάσταση του χαρακτήρα και η σχέση του με την πλοκή και τους υπόλοιπους χαρακτήρες.

11) ΣΥΜΠΑΓΗΣ ΖΩΓΡΑΦΙΚΗ (ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ)

Περιλαμβάνει το χειρισμό της ζωγραφιάς ως τρισδιάστατη αρχή διαρθρωμένη μέσα από την κατανόηση της ανατομίας και της μορφής. Βοηθάει στη διατήρηση της αληθοφάνειας του αποτελέσματος.

10) ΥΠΕΡΒΟΛΗ

Είτε εφαρμοσμένη στο σχεδιασμό των χαρακτήρων, περιβαλλόντων και κινήσεων, ή ακόμα και πιο ευραία, στην ίδια την αφηγηματική λειτουργία του animation, προσφέρει ευκαιρίες για παραμόρφωση της πραγματικότητας, καταφέρνοντας τα ως τότε αδύνατα, ενισχύοντας τις συνθήκες και ακυρώνοντας νόμους και συμβάσεις.

12) ΣΥΜΠΑΘΕΙΑ - ΣΥΓΚΙΝΗΣΗ

Όταν το σχέδιο προκαλεί συμπάθεια, τότε γίνεται σημείο συγκέντρωσης και προσοχής. Η συμπάθεια δε σημαίνει απαραίτητα ελκυστικότητα, αλλά μία ενσωμάτωση ψυχικών και σωματικών χαρακτηριστικών που αγγίζουν συναισθηματικά το κοινό. Έχει να κάνει με το χαρακτήρα του σχεδίου και με την απόδοση της προσωπικότητας και των συναισθημάτων του -πλέον ζωντανού- ήρωα.

Σελίδα 33


Η Διαδικασία Παραγωγής Animation Η κατανόηση των βασικών αρχών, των ειδών και της διάρθρωσης των animation είναι πολύ σημαντική, γιατί προσφέρει ένα πολύ σημαντικό και διεθνώς αναγνωρισμένο γνωστικό θεμέλιο πάνω στη θεωρητική προσέγγιση του μέσου. Είναι εξίσου σημαντικό όμως να υπάρχει γνώση για το πως παράγεται μια ταινία εμψύχωσης. Όλα τα έργα έχουν μια ροή εργασίας, στην οποία διακρίνονται ανεξαιρέτως τρεις ξεχωριστές φάσεις: την προ-παραγωγή, την παραγωγή και τη μετά-παραγωγή. Για να γίνει κατανοητή αυτή η διαδικασία, καταστρώθηκε ένα απλουστευμένο διάγραμμα πορείας, το οποίο ταυτοποιεί τα λογικά βήματα παραγωγής ενός animation. Πρέπει, ωστόσο, να σημειωθεί, ότι κάποιοι δημιουργοί έχουν ποικίλα ενδιαφέροντα και συνεπώς πηγές έμπνευσης και ασχολούνται παράλληλα με διαφορετικά σχετικά τμήματα της παραγωγής, όπως μουσική, αρχιτεκτονική, φωτογραφία. Αυτοί οι παραγωγοί μπορεί να αποκλίνουν από το διάγραμμα ροής, ή να παραλείπουν κομμάτια του, ανάλογα με την πηγή έμπνευσης της παραγωγής, τα συστατικά της μέρη και τη μέθοδο προβολής του αποτελέσματος, δηλαδη της ταινίας, του επεισοδίου ή του διαφημιστικού.

Σελίδα 34


Το Στάδιο της Προ-Παραγωγής Στη φάση αυτή, οι παράγοντες εξερευνούν και προσπαθούν να συλλάβουν τα σενάρια και τις οπτικές και ηχητικές γενικές ιδέες. Παράλληλα οργανώνονται ομάδες ανθρώπων που ερευνούν και παρατηρούν πάνω σε ζωτικά θέματα που αφορούν το γενικό σενάριο της ταινίας. Αν αφορά ζώα, μελετούν την κινησιολογία τους, τους εχθρούς και τα θηράματά τους και τη συνολική φιλοσοφία ζωής και επιβίωσής τους. Αν έχει σχέση με μεταφυσικά γεγονότα, ερευνούν επιστημονικές θεωρίες και τις προσαρμόζουν στα δεδομένα της ιδέας. Γενικότερα η έρευνα είναι πολύ σημαντικό κομμάτι της αρχικής φάσης, γιατί θα χρησιμοποιηθεί ως θεμέλιο, πάνω στο οποίο θα βασιστεί η εξέλιξη της υπόθεσης. Περίληψη: Ο εμψυχωτής συντάσσει μία σύνοψη της ιδέας ή της υπόθεσης, με κατανοητό τρόπο, με σκοπό να προσελκύσει χρηματοδότες, οργανώσεις, διευθυντές και προσωπικό. Ο σκηνοθέτης, έχει ως ευθύνη να οραματίζεται το έργο μέχρι και το τέλος της παραγωγής και να δίνει κατευθύνσεις. Ανάλογα με τη φύση του έργου, απαιτείται η αναγκαία εργοδοσία, σύνταξη οικονομικού προϋπολογισμού, την κατάρτιση ενός χρονοδιαγράμματος και οριοθέτηση τελικών ευθειών και ο ορισμός των τεχνικών περιορισμών. Σενάριο: Σύμφωνα με την περίληψη, συντάσσεται το σενάριο, το οποίο πιθανότατα να είναι βασισμένο σε ερευνητικές παρατηρήσεις, ή σε κάποια ερμηνεία ενός συμβάντος, είτε να αποτελεί διασκευή κάποιας προϋπάρχουσας ιστορίας. Ολοκληρώνεται, αναλύεται, επανεξετάζεται, διορθώνεται μέχρις ότου όλα τα περιεχόμενά του να είναι αποδεκτά. Γενική Ιδέα: Το σενάριο παραδίδεται στον σκηνοθέτη, ο οποίος προσπαθεί να το οραματιστεί οπτικά και ακουστικά. Σχεδιάζονται και σκαρώνονται σκίτσα και οπτικοακουστικά αρχεία, με τα οποία εξερευνούν οι καλλιτέχνες τις πιθανές αισθητικές λύσεις ώστε να πλησιάσουν στην καλύτερη απόδοση της φιλόδοξης ιδέας τους. Έρευνα: Οι ιδέες για να μετατραπούν σε εικόνες, απαιτούν περισσότερη έρευνα, πιο συγκεκριμένη πλέον από πριν, με στόχο τη συλλογή πληροφοριών μέσω της παρατήρησης, των ηχογραφήσεων και της καλής αρχειοθέτησης, ώστε όλο το συλλεγμένο υλικό να χρησιμοποιηθεί αποτελεσματικά από το στούντιο παραγωγής. Storyboard: Το σενάριο αναλύεται σε επιμέρους τμήματα και συντάσσεται μία σκαλέτα με τα σημαντικά γεγονότα. Οι σχεδιαστές μετέπειτα, στην προσπάθειά τους να αναλύσουν και να οραματιστούν την οπτική ανάπτυξη της ταινίας, σχεδιάσουν πρόχειρα σκιτσάκια της αφήγησης των σκηνών. Σε αυτά, προσδιορίζονται οι τοποθεσίες, οι χαρακτήρες, ο ρυθμός, η έκφραση του διαλόγου και σε ποια σημεία αυτός ταιριάζει στη σκηνή σε σχέση με τη δράση, οι γωνίες λήψεις της κάμερας, η μουσική και τα ηχητικά εφέ. Εξετάζεται ο ρυθμός του έργου και ο συγχρονισμός του υλικού. Όσο η παραγωγή προχωράει, όλο και περισσότερη πληροφορία προστίθεται στο storyboard. Οπτική Ανάπτυξη: Σκηνές, σκηνικά, χαρακτήρες, αναπτύσσονται ταυτόχρονα, με επιρροή από το υλικό έρευνας και με κατευθυντήριο άξονα το storyboard και το concept art. Αυτή η διαδικασία περιλαμβάνει την κινησιολογία και διάδραση των χαρακτήρων, τη μετακίνηση των αντικειμένων, υποθέσεις για το φωτισμό, ώστε να ληφθούν αποφάσεις για όλα τα πιθανά ζητήματα της παραγωγής. Ήχος: Τελειοποιούνται τα ηχητικά στελέχη, οι διάλογοι, η αφήγηση, η μουσική και τα ειδικά εφέ, σχετικά με την οπτική ανάπτυξη. Συντίθεται η πρωτότυπη μουσική, που θα χρησιμοποιηθεί ως χαλί, αν είναι απαραίτητη. Πραγματοποιούνται οι οντισιόν των ηθοποιών και διαλέγονται οι ταιριαστοί για την περίσταση, που θα χαρίσουν τις φωνές τους στο τελικό αποτέλεσμα.

Σελίδα 35


Το Στάδιο της Παραγωγής Η φάση αυτή βλέπει το έργο να παίρνει μορφή. Τα προαναφερθέντα έργα τέχνης σχεδιάζονται με τα προαποφασισμένα χαρακτηριστικά, γίνονται οι απαραίτητες ηχογραφήσεις και πραγματοποιείται η συνολική βιντεοσκόπηση. Οι διαδικασίες σε αυτή τη φάση διαφέρουν μεταξύ έργων δισδιάστατης και τρισδιάστατης φύσης. Παραγωγή Δισδιάστατων Animation Δημιουργία Σημαντικών Καρέ: Σχεδιάζονται οι βασικές θέσεις της δράσης των κεντρικών ηρώων. Έλεγχος Κινήσεων: Συμπληρώνονται οι κινήσεις και ελέγχονται σε ροή, σχετικότητα και το κατά πόσο ταιριάζουν με την προσωπικότητα και τη συναισθηματική εμβέλεια του ήρωα. Φόντα: Γίνεται η εικονογράφηση των σκηνών και των σκηνικών στα οποία θα πραγματοποιηθούν οι δράσεις των ηρώων. Είναι σημαντικό να ταιριάζουν με το συνολικό αίσθημα και την ατμόσφαιρα της σκηνής. Ενδιάμεσα Καρέ: Ζωγραφίζονται συμπληρωματικά σχέδια και στοιχεία πάνω σε ζελατίνες που θα εμπλουτίσουν ολόκληρη τη δράση. Οι ζελατίνες σαρώνονται, καθαρίζονται και αποθηκεύονται ως διακριτά καρέ στο εκάστοτε ψηφιακό πρόγραμμα. Μελάνωμα, Χρωματισμός και Υφές: Τα σχέδια τελειοποιούνται με υψηλή ευκρίνεια. Προστίθενται εικαστικές λεπτομέρειες σε επιπλέον επίπεδα, αν χρειαστεί, για να επιτευχθεί ένα ομογενοποιημένο αποτέλεσμα. Render: Τα επίπεδα/διαφάνειες ισοπεδώνονται σε μία εικόνα για να προκύψει το τελικό καρέ. Προσχέδιο: Είτε μιλάμε για δισδιάστατο, είτε για τρισδιάστατο animation, τα ειδικά εφέ υπολογίζονται σε σχέση με τη μουσική, την αφήγηση και το διάλογο, ώστε να δημιουργηθεί μια μέση έκδοση της παραγωγής, γνωστή ως “προσχέδιο”. Με αυτόν τον τρόπο ελέγχεται το ως τότε αποτέλεσμα του έργου και να υπογραμμιστούν οι ατέλειες, τα λάθη και οι δυσκολίες. Παραγωγή Τρισδιάστατων Animation Κατασκευή Μοντέλων: Η ψηφιακή γλυπτική των ηρώων και των αντικειμένων και μορφώνονται σε σχέση με τις ζωγραφιές ανάπτυξης και την έρευνα, ώστε να είναι πιστά στο όραμα του σκηνοθέτη. Σκελετός και Κίνηση: Οι σχεδιαστές ή κατασκευαστές προσθέτουν σκελετό στα μοντέλα τους, που επιτρέπουν τη φυσικότητα της κίνησης. Καθορίζεται το πως θα κινούνται τα μοντέλα των χαρακτήρων, είτε χειροκίνητα από τον εμψυχωτη, είτε ψηφιακά μέσω εντολών από το πρόγραμμα. Οι ήρωες προγραμματίζονται, ώστε να κινούνται ταυτόχρονα με τα λόγια και σύμφωνα με την υποκριτική των ηθοποιών που έπαιξαν τους διαλόγους στη διαδικασία ηχογράφησης. Οπτικά Εφέ και Φωτισμός: Προστίθενται οι υφές και η υλικότητα στα μοντέλα που κατασκευάστηκαν. Εκτελούνται τα οπτικά εφέ και καταγράφονται, παράλληλα με τις διαδικασίες φωτισμού, για να προκληθεί η επιθυμητή ατμόσφαιρα και προοπτική των πραγμάτων από δραματική σκοπιά. Σύνθεση: Όλα τα καταγεγραμμένα τρισδιάστατα στοιχεία συγκεντρώνονται και υφίστανται επεξεργασία που αφορά τη σύνδεσή τους και το συγχρονισμό. Render: Ομοίως με το δισδιάστατο animation, τα επίπεδα ισοπεδώνονται στα τελικά καρέ. Προσχέδιο: Όπως και στο δισδιάστατο animation, δημιουργείται ένα πρόχειρο αποτέλεσμα, στο οποίο συνδιάζονται τα βίντεο, τα ειδικά εφέ, η μουσική και ο διάλογος.

Σελίδα 36


Το Στάδιο της Μετά-Παραγωγής Η τελευταία φάση της παραγωγής συλλέγει όλο το μαγνητοσκοπημένο και ηχογραφημένο υλικό και το ενοποιεί σε ένα ενιαίο προϊόν με ειδικά εφέ και τίτλους αρχής και τέλους, ικανό να διανεμηθεί και να πωληθεί. Ειδικά Εφέ: Το καταληκτικό αυτό στάδιο της παραγωγής επιτρέπει την τοποθέτηση των ειδικών εφέ και τη μίξη τους με το συνολικό έργο για τη βελτίωση της οπτικοακουστικής εμπειρίας. Ηχοληψία: Οι αίθουσες των κινηματογράφων έχουν δικές τους ειδικές συνθήκες αναπαραγωγής ήχου. Συνεπώς, ο ήχος του έργου μπορεί να επεξεργαστεί περαιτέρω ώστε να επιτυγχάνεται η σωστή καθαρότητα και ευκρίνεια, για διαφορετικές τοποθεσίες προβολής. Χρωματική Διόρθωση και Χειρισμός Φωτεινότητας: Το προσχέδιο βελτιώνεται χρωματικά και διορθώνονται οι ανεπάρκειες ή οι μικρο-ατασθαλείες, επιδιώκοντας μια αδιάλειπτη οπτικοακουστική εμπειρία. Τίτλοι Αρχής, Τίτλοι Τέλους και Ευχαριστείες: Στην αρχή και το τέλος του έργου προστίθενται οι γνωστοί τίτλοι, που αναγνωρίζει τη σκληρή δουλειά που έχουν κάνει οι συντελεστές παραγωγής, την υποστήριξη των χρηματοδοτών και των εταιριών διανομής και το όραμα των σκηνοθετών. Έκδοση και Διανομή: Η ολοκληρωμένη δουλειά διανέμεται μέσα από εταιρίες που έρχονται σε επαφή με τα δίκτυα των Μέσων Μαζικής Ενημέρωσης και το διαδίκτυο και διοργανώνουν εκδηλώσεις και φεστιβάλ στα οποία παρουσιάζεται εκτενέστερα η δουλειά που έχει πραγματοποιηθεί για το έργο. Στη συνέχεια, οι κινηματογράφοι προβάλουν το έργο μέχρι κάποιο χρονικό διάστημα και τελικά το προϊόν πωλείται σε μορφές που αναπαράγονται σε οικιακά συστήματα προβολής. Απόδοση Διαλόγων, Υπότιτλοι και Μεταγλώττιση: Η κατανάλωση του έργου διεθνώς απαιτεί τη μορφοποίηση της γλώσσας του έργου σε κατανοητή για τους ξενόγλωσσους θεατές, ή την προσαρμογή του έργου στις επιταγές των γλωσσικών ιδιωμάτων. Γίνεται απόδοση των διαλόγων από εξειδικευμένους μεταφραστές με τρόπο που να μη χανεται το νόημα της ταινίας, αλλά παράλληλα να εμπεριέχει και το γλωσσικό στοιχείο της κάθε χώρας. Η απόδοση αυτή επηρεάζει με δύο τρόπους το έργο: είτε συγχρονίζονται με το έργο υπότιτλοι αυστηρά, σύμφωνα με το διάλογο που ακούγεται, είτε μεταγλωττίζονται τα έργα με αυτόχθονες ηθοποιούς, τους οποίους κρίνει και διαλέγει η ίδια η εταιρία παραγωγής, με τρόπο που να ταιριάζουν απόλυτα με το μέταλλο φωνής και την υποκριτική των αρχικών ηθοποιών, ώστε να μην αλλοιωθεί πολύ το σκηνοθετικό αποτέλεσμα. Όλα τα παραπάνω στάδια δεν είναι αυστηρά και οριστικά για την παραγωγή ενός έργου εμψύχωσης. Πολλά από αυτά τα στάδια μπορεί να παρακάμπτονται ή να αγνοούνται, ή διαδικασίες που βρίσκονται στη μετα-παραγωγή, σε κάποια άλλη περίπτωση μπορεί να αποτελεί αρχική ιδέα και έμπνευση για τη σύλληψη ενός έργου, από μια γνωστή μουσική, ως και μια ζωγραφιά ενός περιβάλλοντος. Τα animation δεν έχουν καμία απόκλιση σε σχέση με την οποιαδήποτε άλλη συνθετική διαδικασία, αντιθετα μάλιστα συνδυάζοντας όλες τις τέχνες, δημιουργεί την πρόκληση για τη σύνθεση μιας τεράστιας εικαστικής ολότητας μέσα στην οποία μπορούν και εμπλέκονται εκατοντάδες ειδικότητες και ενδιαφέροντα, αλλά και προκύπτουν φαντασμαγορικές εμπειρίες και διαχρονικά θεάματα που συντροφεύουν τη ζωή μας με γλυκές παιδικές και ενήλικες αναμνήσεις.

Σελίδα 37


Παράθυρο σε Άγνωστο Κόσμο Γιατί Βλέπουμε Animation Walter Elias Dinsney

William Denby Hanna

Joseph Roland Barbera

Blake Edwards

The Warner Brothers

Ollie Johnston & Frank Thomas

Σελίδα 38

Στη σύγχρονη εποχή, που τα Μέσα, όχι μόνο βρίσκονται απλά στην καθημερινότητά μας, αλλά είναι και απαραίτητα για τη ζωή μας, η ερώτηση “Γιατί βλέπουμε ταινίες” μπερδεύει το νου του σύγχρονου ανθρώπου. Όσο περνάει ο καιρός, όλο και περισσότερα κινηματογραφικά έργα παράγονται, η τεχνολογία του κινηματογράφου εξελίσσεται ραγδαία και τα αποτελέσματα αυτά κατακλύζουν τις αίθουσες προβολών, τις τηλεοράσεις, παντός είδους οθόνες και φυσικά, το διαδίκτυο. Γι’ αυτό το λόγο, η ύπαρξη του κινηματογράφου και η χρήση του ως μέσον καθημερινής ψυχαγωγίας, έχει γίνει αυτονόητη και κοινή εμπειρία. Στην Αγγλία, ο κινηματογράφος αρχικά ονομαζόταν “Βιοσκόπιο”, λέξη που προέρχεται από τα συνθετικά “βίος” (ζωή) και “σκόπιο” (>σκοπέω = βλέπω), δηλαδή: παρατηρώ τη ζωή κάποιου. Αυτό το έμφυτο χαρακτηριστικό της ανθρώπινης φύσης, έρχεται από την προϊστορία και έχει σχέση με τον παραδειγματισμό ενός ανθρώπου από τα κατορθώματα ή τα παθήματα ενός δεύτερου. Από το αρχαίο δράμα, μέχρι και το σύγχρονο κινηματογράφο, οι θεατές παρατηρούν ζωές ξένων ή φανταστικών ανθρώπων · ζωές που είτε έχουν καποία σχέση με τις δικές τους, είτε καμία. Με τον τρόπο αυτό, οι θεατές ταυτίζουν τη ζωή και την προσωπικότητά τους με αυτές των ηρώων, θέτουν τον εαυτό τους απέναντι στα κατορθώματα και τα προβλήματα τους και... αισθάνονται. Υπάρχουν πάρα πολλοί λόγοι για τους οποίους βλέπουμε κινηματογράφο. Υπάρχει η επιθυμία να διηγηθούμε ιστορίες και εμπειρίες με φίλους ή να δούμε ένα μαγευτικό θέαμα · η ανάγκη να μαθαίνουμε για όλα τα πράγματα επί και εκτός γης, ή για να παρακολουθήσουμε μια καινούρια σκέψη και ιδέα, που ως τότε δεν είχαμε αντιληφθεί κάτι παρόμοιο. Μας παρέχουν τη δυνατότητα να επισκεφτούμε κόσμους, που πιθανότατα δεν θα μπορούσαμε ποτέ. Έχουμε την ευκαιρία να... “ξεφύγουμε”. Κανείς δε μπορεί να αρνηθεί ότι ο κινηματογράφος μάς επιτρέπει να “ξεφεύγουμε”. Όλοι οι παραπάνω λόγοι συμβάλλουν σε αυτήν την ανάγκη, που δεν είναι μια απλή τάση φυγής, αλλά λαχτάρα για γνώση και εξερεύνηση κόσμων και νοοτροπιών, για διεύρυνση οριζόντων και προοπτικής, ανοίγοντας τα μάτια μας σε νέα θαύματα πιθανότητες και φαντασιώσεις. Ο θεωρητικός κινηματογράφου Andre Bazin, συνέκρινε την κινηματογραφική λήψη με ένα παράθυρο, που μας δίνει απλά μια ιδέα, από μια τεράστια πραγματικότητα που κρύβεται από πίσω του. Αν και οι υπόλοιποι έκριναν ότι το πλάνο περιορίζει την αντίληψη αυτής της πραγματικότητας, ο Bazin υποστήριζε ότι “η εικόνα είχει να κάνει με ένα τμήμα από κάτι, το οποίο εκτείνεται απείρως στο σύμπαν”. Ο Siegfried Kracauer συμφωνεί, προσθέτοντας ότι η κινηματογραφική εικόνα είναι εκ φύσεως απροσδιόριστη, αμφιλεγόμενη και ανοιχτού τύπου. Ο Marshall McLuhan στο βιβλίο του Understanding Media, αναφέρει ότι “οι ταινίες είναι μια μη-λεκτική μορφή εμπειρίας όπως η φωτογραφία, μια δήλωση χωρίς σύνταξη. Κατά συνέπεια, είναι απόλυτα κατανοητές για το μορφωμένο κοινό, ενώ μπερδεύουν τους αμόρφωτους.” Όπως και όλες οι τέχνες, έτσι και ο κινηματογράφος, σύμφωνα με τον C.S. Lewis, είναι ένα παράθυρο σε αθέατους κόσμους. Όλοι μέσα στα σπίτια μας έχουμε ανάγκη για παράθυρα. Ωστόσο, μπορούμε να πούμε ότι ο κινηματογράφος μοιάζει περισσότερο με μεγενθυντικό φακό. Επικεντρώνει την προσοχή μας στην καθημερινότητα, με έναν τρόπο, που μας ωθεί να τη βλέπουμε μαγευτική και αξιοπερίεργη. Τα Animation δε διαφέρουν σε αυτό το ερώτημα, από τον κινηματογράφο. Ο Francis Glebas αναλύει εκτενέστερα την ανάγκη


των ανθρώπων να παρακολουθούν κινηματογραφικά έργα, στην εισαγωγή του βιβλίου του Directing the Story, παίρνοντας αφορμή από τις απαντήσεις των φοιτητών και μαθητευόμενών του. Η πιο ενδιαφέρουσα απάντηση, κατά τη γνώμη του, είναι “η ανάγκη για ψυχαγωγία”. Αυτή ωστόσο η ανάγκη, τελικά δεν λέει τίποτα, πέρα από το να παροτρύνει το δημιουργό να βρεί μία ενδιαφέρουσα κατεύθυνση ως πυξίδα. Στο τέλος του βιβλίου, δίνει την απάντηση στο αρχικό αυτό ερώτημα, ως εξής: “για να έχουμε συναισθηματικά ικανοποιητικές εμπειρίες”. Και όχι μόνο στο τέλος, αλλά και κατά τη διάρκεια του “ταξιδιού” μας, μέσα στο έργο. Παρακάτω, απέδωσα τη λίστα μερικών από τους λόγους που βλέπουμε κινηματογράφο, σύμφωνα με τον animator Francis Glebas: -Γιατί λύνουμε γρίφους (Αφηγηματικές Ερωτήσεις) -Για να ανακουφιζόμαστε από την ένταση και την απάντηση όλων των ερωτήσεων (Αφηγηματική Λήξη) -Γιατί κοινωνούμε συναισθήματα και να βιώνουμε εμπειρίες -Γιατί επαναπροσδιορίζουμε την πίστη μας και για να έχουμε ελπίδα (μαγείες και θαύματα) -Για αίσθηση ασφάλειας από τον τρόμο (Μαεστρία) -Γιατί γελάμε -Για λόγους ηδονοβλεψίας: θέαση τοπίων, ομορφιάς και μυστικών. -Για να μάθουμε τη λειτουργία ενός κόσμου (Πόθος για Εξερεύνηση). -Για λόγους φυγής από συναισθήματα μπερδέματος και ανίας (Ενθουσιασμός). -Γιατί γνωρίζουμε περισσότερα από τους χαρακτήρες στην πραγματικότητα (Παντογνωσία/Τραγική Ειρωνία) -Γιατί τιμωρείται το Κακό (Αίσθηση Δικαιοσύνης) -Για να δούμε τις φαντασιώσεις μας να γίνονται πραγματικότητα (Μαγεία, Πλούτη, Πτήση, Αορατότητα, κτλ.) -Γιατί έχουν καλή μουσική υποστήριξη, αρμονική ένταση και ρυθμό -Για να δούμε πράγματα να εκρήγνυνται. -Για να δούμε κυνηγητό και βία (Αδρεναλίνη) -Γιατί ο αδύναμος γίνεται ήρωας (Εσωτερίκευση Πρότυπων-Ρόλων). -Γιατί ταυτιζόμαστε ή συμπαθούμε χαρακτήρες (Ενσυναίσθηση) -Γιατί θέλουμε απροσδόκητες σεναριακές ανατροπές και παράξενα πισωγυρίσματα -Γιατί μαθαίνουμε να ξεπερνάμε τα εμπόδια στα όνειρά μας. -Για να συμμετέχουμε σε κοινωνικές τελετές με συνανθρώπους. Η ανθρώπινη φύση είναι ελλιπής και γεμάτη ανικανότητες και παράδοξα. Ωστόσο, ο άνθρωπος ονειρεύται μια κατάσταση στην οποία θα μπορεί να είναι αδιαφιλονίκητος και ολόκληρος. Αν αυτό συνέβαινε, τότε το Holywood θα είχε παρακμάσει. Η φαντασία είναι το μέσον με το οποίο μπορεί να καλυφθούν τα αρχέγονα αδιέξοδα και απευθύνεται στα μεγάλα ερωτήματα: “Ποιός είμαι”, “Από πού ήρθα” και “Γιατί είμαι εδώ”. Ο κινηματογράφος προσφέρει ελπίδες, μέσα από την ποικιλία κόσμων που παρέχει, ότι υπάρχουν κρυμμένες οι λύσεις των μεγάλων αινιγμάτων της ζωής. Αν και δεν πρόκειται ποτέ να ξαναγίνω παιδί και να δω τον κινηματογράφο με τα παιδικά μου μάτια, τα animation φροντίζουν να μου παρέχουν αυτήν την ψευδαίσθηση και να με βυθίζουν στα ταξίδια τους, πιο εύκολα από τις ταινίες ζωντανής δράσης. Υποθέτω, ότι αυτό συμβαίνει γιατί με το Animation, δεν υπάρχει καμία περίπτωση να θεωρήσεις έστω και λίγο ότι αυτό που βλέπεις ανήκει στην ανθρώπινη πραγματικότητα, όσο ρεαλιστικά κι αν είναι αποδοσμένο. Τα χρώματα, η υπερβολή στις διαστάσεις και στη θεατρικότητα, η καταπάτηση των φυσικών νόμων είναι τέτοια στοιχεία που ενισχύουν την παραπάνω πεποίθηση. Συνεπώς, αν μπορούσα να προσθέσω άλλον έναν λόγο στην αρχική ερώτηση, θα έλεγα: γιατί με βοηθούν να συναντιέμαι με το παιδί που κρύβω μέσα μου.

Matt Groening

Tim Burton

Henry Selick

Hayao Miyazaki

Glen Keane

Σελίδα 39


ΠΕΡΙΛΗΨΗ Το κεφάλαιο αυτό εξετάζει το σχεδιασμό των περιβαλλόντων από την αρχή ακόμα της παραγωγής του έργου μέχρι και την διανομή του στις αίθουσες κινηματογράφου. Ξεκινώντας από τις αφηρημένες γενικές ιδέες της Concept Art και την έννοια του Storyboard, καταληγει στην περιγραφή των υποβάθρων και των φόντων. Αναλύεται η διαδικασία σχεδιασμού των στοιχείων του περιβάλλοντος και η μετατροπή των υποβάθρων σε φόντα έτοιμα για την ταινία. Φυσικά, η έρευνα δεν περιορίζεται μόνο στο παραδοσιακό animation, αλλά περιλαμβάνει και τα περιβάλλοντα και των τριών δημοφιλών τεχνικών.

Σελίδα 40


Ο ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ

ΣΤΑ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ Το Storyboard, η Concept Art, τα Υπόβαθρα και το Τελικό Φόντο

Σελίδα 41


Περιβάλλον από την ταινία “Zootopia” - Walt Disney Pictures (2016)

“Art is such a wide concept...” Περιβάλλοντα και Σχεδιασμός Η Θέση τους στην Παραγωγή του Έργου

Ετυμολογίες: storyboard < story (=ιστορία) + board (=πίνακας) < history < (αρχ. ελλ.) ἵστωρ < οἷδα + -τωρ (αυτός που ξέρει) layout < lay + out (=διατάσσω) (1400: =εκθέτω σε κοινή θέα, εμφανίζω) (1500: =επιδαψιλεύω, παρέχω πλούτο) (1910: =πρόχειρο σχέδιο) background < back (=πίσω) + ground (=έδαφος) (= φόντο, πισωσκήνιο, βάθος) υπόβαθρο < υπό- + βαίνω (=περπατώ) (αυτό που τοποθετείται πίσω ή κάτω από κάτι και χρησιμοποιείται ως οδηγός) φόντο < (Λατινικά) fondo < fundus (=βαθύς / πυθμένας) concept < (Λατινικά) conceptum (πρόχειρο, αφηρημένο)

Στάδιο Προ-παραγωγής Έργου Έχοντας συλλάβει την ιδέα και έχοντας τελειοποιήσει το σενάριο, σχεδιάζεται η οπτική του απεικόνιση, το “storyboard”, και οι επιμέρους αναλυτικότερες αυτής, βασισμένες πάνω στο σενάριο. Εύστοχα ο Mike S. Fowler στο βιβλίο του “Animation Background Layout from Student to Professional” αναφέρεται στο storyboard ως «ένα λεπτομερές κόμικ, το οποίο διαθέτει τις απαραίτητες πληροφορίες για το πώς θα εξελιχθεί η σκηνή, το στίχο του διαλόγου, τη μουσική, το φωτισμό, την κίνηση κάποιων στοιχείων, μετάβαση πλάνων, ακόμα και ιδέες για την κίνηση της κάμερας». Τα εικονίδια στο storyboard μπορεί να είναι από 12 σε αριθμό, για διαφημιστικά, μέχρι και 1500 για ένα 22λεπτο επεισόδιο. Στις ταινίες μεγάλου μήκους, τα εικονίδια ξεκινούν από 3000. Παράλληλα με το storyboard, κάποιοι εξειδικευμένοι καλλιτέχνες αρχίζουν να σκιτσάρουν αφηρημένες ιδέες και ζωγραφιές από τον κόσμο και τους ήρωες, προσπαθώντας να ανακαλύψουν το ταιριαστό ύφος και την αισθητική του τελικού έργου και να δημιουργήσουν τη γενική ιδέα. Σε συνεργασία με τον σκηνοθέτη, επιλέγονται ανάμεσα σε πληθώρα εικόνων, οι καταλληλότερες και πιο ταιριαστές για το έργο., οι οποίες θα επηρεάσουν όλο το μετέπειτα σχεδιασμό. Όλη αυτή η διαδικασία ονομάζεται, με ορολογία κινηματογράφου, “concept art”. Το storyboard και οι εικόνες της γενικής ιδέας παρουσιάζονται στον παραγωγό, στους επόπτες και στο προσωπικό της ταινίας, με οποιονδήποτε τρόπο προτιμάει η κάθε εταιρία, ανάλογα με την παραγωγή. Όταν εγκριθούν, διανέμονται στο σχεδιαστικό τμήμα, οι οποίοι προχωρούν στον επακριβή σχεδιασμό των χαρακτήρων, των αντικειμένων, των τοποθεσιών και των ειδικών εφέ. Στάδιο Παραγωγής Έργου Όταν το storyboard βρεθεί στα χέρια του σχεδιαστή του υποβάθρου (layout artist), τα εικονίδια μεγεθύνονται και επαναδημιουργούνται με περισσότερα στοιχεία και παράγοντες. Συνήθως, οι παράγοντες που σχεδιάζουν κάποιο περιβάλλον στο έργο, πιθανότατα είχαν υπό την ευθύνη τους και την περισσότερη δουλειά στα storyboard. Βασικός στόχος στην παραγωγή της ταινίας είναι η δημιουργία της

Σελίδα 42


εντύπωσης ότι όλα κατασκευάστηκαν από το χέρι ενός μοναδικού σχεδιαστή, παρόλο που χρειάζεται ολόκληρο πολυμελές συνεργείο πιθανότατα αποτελούμενο από παραπάνω από 350 άτομα. Σε αυτό εξυπηρετεί η χρήση των εικόνων της γενικής ιδέας ως οδηγούς για το συνολικό σχεδιασμό. Tο υλικό προχωράει στο τμήμα υποβάθρων (layout department) για να ξεκινήσει η παραγωγή. Έχει την ευθύνη της ποιότητας και της εναρμόνισης όλου του υλικού (χαρακτήρες, αντικείμενα, περιβάλλοντα, storyboards), σε θέματα προοπτικής, κίνησης, χρωμάτων, φωτισμού, απαιτούμενων κινήσεων της κάμερας και γενικότερα την επίβλεψη και ανάδειξη όλης της σύνθεσης. Προστίθενται αντικείμενα, σημαντικά και μη, φυσικά και τεχνητά στοιχεία, κτίρια και ό,τι επηρεάζει τη συνολική εικόνα της ταινίας. Σημειώνονται πάνω στα σχέδια οι απαιτήσεις φωτισμού και κίνησης κάμερας, ή η χρήση κάποιου ειδικού εφέ, ακόμα και ο τρόπος που θα κινηθεί κάποιος ήρωας και οι πιθανές θέσεις που θα καλύψει μέσα στο περιβάλλον. Αφού κατασταλάξουν οι σχεδιαστές και ο σκηνοθέτης στη σύνθεση των υποβάθρων, τότε σε μια νέα διαφάνεια, ξεκαθαρίζονται τα σχέδια, από μουτζούρες και ασάφειες και παραδίδονται στο τμήμα περιβαλλόντων. Αυτοί προσθέτουν το συνολικό χρωματισμό και φωτισμό της σκηνής και ό,τι απαιτήσεις γενικά σημειώθηκαν από το τμήμα υποβάθρων και το storyboard και παράγουν το απαιτούμενο φόντο για την κάθε σκηνή. Στα animation, το φόντο και τα περιβάλλοντα είναι οι παράγοντες που δημιουργούν την ατμόσφαιρα του κόσμου. Κατά κύριο λόγο σε μια ταινία, την περισσότερη προσοχή κερδίζουν οι χαρακτήρες και οι δράσεις τους, αλλά το πολύ προσεκτικά διαμορφωμένο - και συχνά απίστευτα όμορφο και ελκυστικό - φόντο είναι αυτό που μας δείχνει το μέρος που συμβαίνει η δράση και μας βοηθάει να κατανοήσουμε τους μη-αναφερμένους κανόνες που διέπουν τις συμπεριφορές των χαρακτήρων, αφού καθορίζουν την μορφή, την αίσθηση και την κλίμακα των κόσμων στον οποίο οι ήρωες δρουν. Στάδιο Μετά-παραγωγής Έργου Το τελικό περιβάλλον, αν και δεν υφίσταται ιδιαίτερη επεξεργασία στο στάδιο της μετα-παραγωγής, ωστόσο δημιουργεί διάφορες απαιτήσεις. Στα πιο πρόσφατα έργα, μάλιστα, έχει δοθεί μεγάλη αξία στην προσθήκη ειδικών εφέ και ρεαλιστικής κίνησης των στοιχείων του, όπως η κίνηση των φυλλωμάτων των δέντρων εξαιτίας του ανέμου, ή οι εκρήξεις και οι καταστροφές από βόμβες ή καταρρεύσεις κτιρίων. Η συμβολή του ήχου είναι αξιοσημείωτη σε αυτή τη φάση, καθώς ενισχύει στο μέγιστο την εντύπωση του βίντεο που εκτυλίσσεται στα μάτια του θεατή. Η εναρμόνιση του ήχου με το περιβάλλον και τα εφέ πρεπει να ταιριάζει απόλυτα με τη συνολική αισθητική του έργου, αλλιώς χάνεται η επιθυμητή αληθοφάνεια και αποσυντονίζεται η προσοχή του θεατή. Υπάρχουν περιπτώσεις κινουμένων σχεδίων που το περιβάλλον επηρεάζεται απολύτως από τη μουσική του έργου. Δεν είναι λίγα τα παραδείγματα, μάλιστα, που τα περιβάλλοντα φαίνονται να συντίθεται επί τόπου πάνω στη μουσική μελωδία ή το ρυθμό. Η Fantasia της εταιρίας Walt Disney είναι το καταλληλότερο παράδειγμα των παραπάνω ιδεών. Αντίστοιχο παράδειγμα είναι οι τίτλοι αρχής πολλών κινουμένων σχεδίων πχ. “Τα 101 Σκυλιά της Δαλματίας”. Το επεισόδιο “Duck Amuck” της σειράς “Merrie Melodies” της εταιρίας Warner Bros, είναι το καλύτερο παράδειγμα του πως το φόντο επηρεάζει το χαρακτήρα. Ο πρωταγωνιστής Daffy Duck επηρεάζεται απολύτως από το περιβάλλον που δημιουργεί, και στη συνέχεια αλλοιώνει, ο σχεδιαστής του. Ο παπιο-ήρωας αλλάζει διαρκώς ρόλους και ιδιότητες, χτυπάει ή εμποδίζεται από στοιχεία που προστίθενται ξαφνικά στην εικόνα ή του προκαλούνται σύνθετα συναισθήματα, όπως κλειστοφοβία, άγχος και έκπληξη.

Strip από τo επεισόδιο “Duck Amuck” - Warner Bros (1953)

Σελίδα 43


Storyboard από την ταινία “Song of the South” - Walt Disney Pictures (1946)

Storyboard από την ταινία “Brave” - Pixar Animation (2012)

Storyboard από την ταινία “Minions” - Dreamworks Animation (2015)

Καρέ από Storyboard από την ταινία “Book of Life” - 20th Century Fox (2014)

Σελίδα 44

Storyboarding Το Storyboard είναι η πρώτη οπτική έκδοση του έργου, είτε αναφερόμαστε σε ταινίες ζωντανής δράσης, είτε σε animation, σειρά, διαφήμιση ή ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ένα δυνατό storyboard διηγείται την ιστορία σε μια σειρά από εικόνες και αποτελεί τη βάση στην οποία χτίζεται όλη η μετέπειτα εργασία. Πραγματοποιείται αμέσως μετά το σενάριο, αλλά όχι πάντα, καθώς μια καλή σκηνή δράσης μπορεί να είναι η αιτία έναρξης ενός project. Οι σχεδιαστές storyboard έχουν προϋπάρχουσα εμπειρία από σχεδιασμό φόντων και υποβάθρων και επιπλέον διαθέτουν γνώσεις από την κινηματογραφικότητα και σχεδιασμό χαρακτήρων• αρκετά χρήσιμες είναι οι δεξιότητες υποκριτικής, χορού και τραγουδιού. Ο παραγωγός ενημερώνει τον σχεδιαστή storyboard με μια περίληψη από τις ιδέες του για το έργο και του παρέχει το σενάριο και τις ηχογραφημένες φωνές των ηθοποιών, ώστε να μπορεί να αποτυπώσει το σωστό συναίσθημα στα σχέδιά του. Στις ταινίες σχεδιοκίνησης οι σχεδιαστές storyboard συχνά δουλεύουν σε επιμέρους τμηματικές αλληλουχίες, ενώ σε σειρές πιθανότατα να δουλεύουν όλο μαζί το επεισόδιο. Τα πλακίδια του storyboard απεικονίζουν γραφικά κάθε σκηνή από κάθε αλληλουχία, υποδεικνύοντας κινήσεις κάμερας, πλάνα και εναλλαγές σκηνών, διάλογο, ειδικά εφέ, μουσική, συγχρονισμό και αρίθμηση σκηνών, χρώματα και οτιδήποτε άλλο κρίνεται σημαντικό στη διεκπεραίωση της σκηνής. Είναι το εργαλείο ώστε όλοι οι συνεργάτες να γνωρίζουν τι θα συμβεί, πότε και πώς θα φαίνεται αυτό. Αποφεύγονται τα πιθανά λάθη, επιτρέπουν τον πειραματισμό και τις εναλλακτικές εκδοχές και εντοπίζονται κενά, λάθη ή διαφοροποιήσεις στην υπόθεση του σεναρίου που πρέπει να διορθωθούν. Ιδιαίτερο ρόλο παίζουν και στην τεχνολογία ειδικών εφέ, που γίνονται ολοένα και πιο περίπλοκα. Εν τέλει, το storyboard είναι κάτι σαν το σχέδιο του αρχιτέκτονα. Όλη η πληροφορία που χρειάζεται το project για να ολοκληρωθεί βρίσκεται σε αυτό. Ο Mark T. Byrne δηλώνει χαρακτηριστικά: «Η προσπάθεια της έναρξης μιας δουλειάς χωρίς storyboard είναι σαν να αφήνεις τα υλικά σε ένα οικόπεδο και να περιμένεις το μάστορα να φτιάξει το σπίτι των ονείρων σου». Σε καμία περίπτωση το storyboard δεν πρέπει να είναι αμφιλεγόμενο, καθώς οι δουλειές λόγω συνεργασιών ταξιδεύουν παγκόσμια και σε αλλόγλωσσους συνεργάτες και πρέπει να επικοινωνούνται σε έναν μέγιστο βαθμό, για την αποφυγή λάθους ερμηνείας.


Concept Art To Concept Art, συχνά αναφερόμενο και ως “οπτική ανάπτυξη”, είναι το αρχικό σχέδιο που χρησιμοποιείται ως πρώτη εντύπωση του ύφους και της ατμόσφαιρας κάποιου έργου, από comic και animation ως και video games. Ανήκει στη φάση της προ-παραγωγής ενός έργου. Οι καλλιτέχνες της του τμήματος της οπτικής ανάπτυξης, εμπνέονται με την ιστορία και τους χαρακτήρες και σχεδιάζουν μια γενική ιδέα που θα χρησιμοποιηθεί ως οδηγός για όλο το έργο. Κατά κύριο λόγο, οι σχεδιαστές δημιουργούν πρόχειρα σκίτσα και αφού εγκριθούν από το σκηνοθέτη, προχωρούν σε προγράμματα εικονογράφησης και τρισδιάστατων μοντέλων για την απόδοση του σχεδίου με περισσότερη ακρίβεια. Δεν είναι μόνο ότι τα σχέδια αυτά απεικονίζουν την ερμηνεία της γενικής ιδέας, αλλά παρουσιάζουν μια τόσο ισχυρή αίσθηση του κόσμου, που πολλά στοιχεία της ιστορίας δημιουργούνται με αφορμή αυτά. Κάποιοι από τους καλλιτέχνες, σχεδιάζουν σκίτσα και τα δίνουν στους μακετίστες, ενώ άλλοι εμπλέκονται σχεδόν σε ολόκληρο το σχεδιασμό. Οι εταιρίες προτιμούν να διαθέτουν πολλούς concept artists για να έχουν να διαλέξουν ανάμεσα σε μια ποικιλία διαφορετικών σχεδίων. Οι καλλιτέχνες δοκιμάζουν διάφορα σχέδια για να πετύχουν το επιθυμητό ύφος της δουλειάς, ή επειδή ψάχνουν ένα ενδιαφέρον αποτέλεσμα. Η εικονογράφηση και το Concept Art δεν είναι ίσες μεταξύ τους. Οι καλλιτέχνες της concept art μέσα από τα σκίτσα τους εξερευνούν ιδέες που κοινωνούν το ύφος και την όψη ενός κόσμου. Ο εικονογράφος λαμβάνει τα σκίτσα του σκιτσογράφου και δημιουργεί μια εκπληκτική και περίτεχνη εικόνα. Αν και διαφορετικές αυτές οι δυο ειδικότητες, συχνά, αυτούς τους δύο ρόλους, τους διεκπεραιώνει ένα άτομο. Η τέχνη της απεικόνισης της γενικής ιδέας, ξεκίνησε από τα παραδοσιακά χειροκίνητα μέσα όπως ακρυλικά χρώματα, λαδομπογιές, μαρκαδόσους και μολύβια και η τεχνική αυτή συνεχίζεται ακόμα και σήμερα με αξιοσημείωτη συχνότητα και επιτυχία, χάριν της ευαισθησίας και της αισθητικής της απεικόνισης. Πλέον, άγγιξε και την ψηφιακή τεχνολογία, καθώς η ηλεκτρονική ζωγραφική έγινε πιο εύκολη και διαθέσιμη. Οι τελικές εικόνες διακυμαίνονται από στυλιστικές, σε φωτορεαλιστικές. Δημιουργούνται με διάσημα σχεδιαστικά προγράμματα, τα οποία έχουν καταστρωθεί με τέτοιον τρόπο, ώστε το αποτέλεσμα της ψηφιακής τεχνολογίας να είναι αντάξιο της φυσικής, μέσω της πρόσθεσης πληροφορίας και λεπτομερειών ή της μίμησης της αισθητικής της αληθινής ζωγραφικής.

Concept Art από την ταινία “Kung Fu Panda” - Dreamworks Animation (2008)

Concept Art από την ταινία “Χαλάστρας Ραλφ” - Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures (2012)

Concept Art από την ταινία “Η Παναγία των Παρισίων” - Walt Disney Pictures (1995)

Concept Art από την ταινία “Η Ωραία Κοιμωμένη” - Walt Disney Pictures (1959)

Σελίδα 45


Το Υπόβαθρο Το Υπόβαθρο (Layout) είναι ένα οργανωτικό σχέδιο με το οποίο οι παραγωγοί της ταινίας μπορούν να πειραματιστούν και να συλλάβουν ακριβείς λεπτομέρειες σχετικά με την όψη του περιβάλλοντος και το πώς θα κινηθούν ο χαρακτήρας και η κάμερα σε σχέση με αυτό. Ξεκινάει από αφηρημένα σκίτσα και μουτζούρες μέχρι να αποφασιστούν τα συνθετικά του στοιχεία και η αισθητική του. Περιέχει σημειώσεις για το χρωματισμό και φωτισμό των στοιχείων του, για την κίνηση της κάμερας μέσα σε αυτό και για την κίνηση των χαρακτήρων ή αντικειμένων που τους συνδέουν ή επηρεάζουν την πλοκή.

Το Φόντο Το Φόντο (Background) είναι το περιβάλλον που εμφανίζεται στην ίδια την ταινία. Στις ταινίες κινουμένων σχεδίων, τα περιβάλλοντα είναι ξεχωριστά έργα τέχνης που ενσωματώνονται με όλα τα υπόλοιπα στοιχεία της σκηνής – τα πάντα εκτός από τους χαρακτήρες και τα αντικείμενα με τα οποία θα διαδράσουν. Τα κινούμενα σχέδια κατασκευασμένα με υπολογιστή χρησιμοποιούν επίσης ζωγραφιές, οι οποίες αποτελούνται από πολλά και ποικίλα διαφορετικά στοιχεία. Η περιπλοκότητά τους μπορεί να κυμαίνεται από ένα σύστημα υψηλής απόδοσης και ευκρίνειας, ως μια απλή χρωματική κάρτα, χωρίς σαφείς μορφές. Με όποιον τρόπο κι αν σχεδιάζονται τα περιβάλλοντα, η προσοχή στην λεπτομέρεια και στην οργάνωση τους είναι ίδια.

Υπόβαθρο και Φόντο από την ταινία “Τα 101 σκυλιά της Δαλματίας” - Walt Disney Pictures (1961)

Σελίδα 46


Σύνθεση Περιβαλλόντων Ένα εξαιρετικά δύσκολο κομμάτι στο σχεδιασμό του περιβάλλοντος μιας σκηνής είναι η αρχή του. Το λευκό χαρτί ήταν πάντα ο μεγαλύτερος φόβος των καλλιτεχνών και για να καταφέρουν να το ξεπεράσουν πρέπει να διακατέχονται από κάποιο πολύ ισχυρό συναίσθημα. Στις υπόλοιπες περιπτώσεις απαιτούνται πολλή δουλειά και πολλά πειραματικά και αχρηστευμένα σκίτσα, δημιουργημένα με εναλλακτικές μεθόδους σχεδιασμού, ώστε τελικά να σχηματισθεί μια ικανοποιητική τελική εικόνα-οδηγός. Στο εγχειρίδιο του Mark T. Byrne «Animation: The Art of Layout and Storyboarding» αναφέρονται οι τρεις τρόποι με τους οποίους οι σχεδιαστές διαλέγουν τις τελικές τους εικόνες οι οποίες περιγράφονται συνοπτικά παρακάτω: Ο σχεδιασμός «Μικρογραφιών» (thumbnails) αποτελεί την πιο αξιόλογη και βοηθητική μέθοδο, η οποία απαιτεί ελάχιστο χρόνο και συνεπώς, επιτρέπει τη δημιουργία πολλών και διαφορετικών εναλλακτικών εικόνων για την σύλληψη του σκηνικού. Άλλη μία είναι η «Ζωγραφική Γενικών Iδεών» (concept art), που προκύπτουν από τη φαντασία, βασισμένη στο όνομα του έργου ή στην πρώτη ανάγνωση του σεναρίου. Γι’ αυτήν τη μέθοδο, απαιτούνται περισσότεροι σχεδιαστές ώστε να υπάρχει ποικιλία ιδεών για τον τελικό σχεδιασμό. Τέλος, οι κορνίζες σχήματος L χρησιμοποιούνται για την αναζήτηση κάποιας πηγής έμπνευσής ή αναφοράς σε κάποιο περιβάλλον ή ζωγραφιά. Από όλα αυτά τα αφηρημένα σκίτσα, θα ληφθούν οι τελικές αποφάσεις και τα στοιχεία που θα διατηρηθούν και σύμφωνα με αυτά, οι σχεδιαστές θα προχωρήσουν στο σχεδιασμό των τελικών “υποβάθρων”. Η σύνθεση του υπόβαθρου του περιβάλλοντος έχει να διαχειριστεί την όλη δομή της εικόνας, με σκοπό το να χειραγωγήσει την παρακολούθηση των θεατών στα βασικά σημεία ενδιαφέροντος. Μία σκηνή χωρίς τέτοια σημεία προκαλεί σύγχυση στον θεατή ο οποίος δυσκολεύεται να συγκεντρωθεί στη δράση ή αναγκάζεται να ψάξει για να την εντοπίσει. Ο βασικότερος κανόνας στον οποίο υποτάσσονται οι λογικές σύνθεσης των εικόνων τονίζει ότι το μάτι κοιτάει πρώτα στο κέντρο και ύστερα εξερευνά το υπόλοιπο γύρω περιεχόμενο. Πρέπει να διασφαλίζεται η επαρκής πυκνότητα των αντικειμένων ή να μην απουσιάζει κάποιο σημαντικό στοιχείο που θα ενίσχυε την εικόνα. Ο χρωματισμός σε συνδυασμό με τη μουσική είναι ο πιο αποτελεσματικός τρόπος, ώστε να επικοινωνήσουν οι σχεδιαστές το βαθύτερο συναίσθημα που υποδηλώνεται στη σκηνή, ενώ σε συνδυασμό με το φωτισμό μπορούν να εκφράσουν σε εξαιρετικά μεγάλο βαθμό τη διάθεση της εκάστοτε στιγμής. Όταν τα χρώματα και ο φωτισμός εναρμονίζονται με τη δράση και το διάλογο, ενισχύουν δυναμικά το γεγονός που συμβαίνει στη σκηνή. Όταν διαφοροποιούνται, τότε σημαίνει αλλαγή και ένταση. Σε οποιαδήποτε περίπτωση, το φόντο έχει την ικανότητα να μεταδίδει οποιοδήποτε συναίσθημα της σκηνής, με μια σύντομη ματιά. Τα περιβάλλοντα μπορούν να δώσουν περισσότερες πληροφορίες για τον κόσμο του έργου, καμιά φορά παραπάνω από όσες μπορεί να δώσει ένας διάλογος. Τα σενάρια με τα οποία κατασκευάζονται οι κόσμοι και οι ατμόσφαιρά τους, προκύπτουν από τεχνάσματα που έχουν εμφανώς σχέση με την πλοκή και τους χαρακτήρες, αλλά εκφράζουν και βαθύτερες απόψεις. Για παράδειγμα, η Χώρα του Ποτέ, σχεδιασμένη με τρόπο ώστε να μοιάζει καρικατούρα έρχεται σε απόλυτη αντίθεση με το τέλεια κομψό και σοβαρό σχέδιο του Λονδίνου, ώστε να δημιουργεί την αίσθηση μια γιγαντιαίας παιδικής χαράς, στην οποία ο Πήτερ Παν και τα Χαμένα Παιδιά θα θέλουν να μείνουν για πάντα και να μη μεγαλώσουν ποτέ. Ο Tim Burton στη νεκρή νύφη φροντίζει να παρουσιάσει μουντό, στενάχωρο και σκούρο τον καθημερινό κόσμο των ζωντανών ενώ αποδίδει με αντιφατική χρωμα-

Η Χώρα του Ποτέ (Peter Pan) - Walt Disney Pictures (1953)

Η χρωματική διαφοροποίηση των κοσμων των ζωντανών και των νεκρών (Corpse Bride) - Tim Burton Productions Laika Entertainment (2005)

To εργαστήρι του Gepetto (Pinocchio) - Walt Disney Pictures (1940)

Σκάφος-Χρονομηχανή (Meet the Robinsons) - Walt Disney Pictures (2008)

CGI Περιβάλλον: Axiom (Wall-E) - Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures (2008)

Σελίδα 47


τική πληθώρα τον κόσμο των νεκρών. Τα πανέξυπνα και περίπλοκα παιχνίδια στο εργαστήριο του Τζεπέττο, δείχνουν την απόλυτη αφοσίωση και έννοια του στη δουλειά που κάνει, ενώ το ταπεινό και φτωχό του εργαστήρι επιβεβαιώνει την αγάπη του για τη δουλειά του αδιαφορώντας για οικονομικό πλούτο. Στο Meet the Robinsons, μέσω του περιβάλλοντος φαίνεται η διαφορετικότητα της τεχνολογίας των εποχών, καθώς ο Λούις ταξιδεύει στο χρόνο.

Επίπεδα Σχεδιασμού Η τοποθέτηση διαφόρων στοιχείων στο περιβάλλον δράσης του χαρακτήρα μπορεί να του δημιουργήσει ανάγκες, προβλήματα και συναισθήματα, όπως το να εγκλωβιστεί ή να χαθεί. Ο σχεδιασμός και η τοποθέτηση του σκηνικού είναι εξαιρετικά σημαντικός για τη λειτουργικότητα κάθε σκηνής. Αυτός επιτυγχάνεται δυναμικά χρησιμοποιώντας τρία (κατά τον Fowler) επίπεδα σχεδίασης. Επίπεδο 1ο: ΠΡΟΣΚΗΝΙΟ – κάποια στοιχεία που είναι πολύ κοντά και συχνά εν μέρει σχεδιασμένα, καθώς το υπόλοιπό τους, βρίσκεται εκτός ορίων της σελίδας, ή της κάμερας. Επίπεδο 2ο: ΜΕΣΟΣΚΗΝΙΟ – είναι η “εξέδρα” στην οποία το animation λαμβάνει δράση. Σε αυτό το επίπεδο, τα αντικείμενα θα πρέπει να σχεδιαστούν με τρόπο που να μην εμπλέκονται στη δράση ή στο χαρακτήρα, ώστε να μην δημιουργούνται λανθασμένες σχεδιαστικές συνδέσεις μεταξύ ηρώων και αντικειμένων. Επίπεδο 3ο: ΦΟΝΤΟ – η πιο απομακρυσμένη εικόνα του περιβάλλοντος, όπως ο ουρανός με τα αστέρια, τα βουνά, τα δάση, το διάστημα. Συντελείται από μηδαμινή λεπτομέρεια και σκοπός του είναι να επιβεβαιώσει την περιγραφή του Μεσοσκηνίου ως περιβάλλον. Συνδυάζοντας αυτά τα τρία ή περισσότερα επίπεδα, δημιουργείται μια πολύ ισχυρή θέαση και με τη χρήση της προοπτικής, προκύπτει το βάθος. Η διαμόρφωση και οργάνωση των αντικειμένων που βρίσκονται στο περιβάλλον έχουν την ίδια αξία με την οργάνωση του συμβάντος που διαδραματίζεται στη σκηνή.

Μετατροπή Υποβάθρων σε Φόντα Το χαρτί, στο οποίο θα ζωγραφιστεί το φόντο, τοποθετείται σε μία πινακίδα και από πάνω εφαρμόζεται ένα ειδικό χαρτί γραφίτη. Στη συνέχεια, οι σχεδιαστές κολλούν από πάνω του το αρχικό υπόβαθρο σε μεγάλη κλίμακα και με μολύβι ή υπογραμμιστή πιέζουν τις βασικές γραμμές του και τα περιγράμματα ώστε να αποτυπωθούν στο χαρτί του φόντου, αφήνοντας μια αχνή ζωγραφιά. Έπειτα, το σχέδιο χρωματίζεται σύμφωνα με τα στοιχεία που έχουν δοθεί. Προστίθενται εφέ υλικών και ταπετσαρίες για περισσότερη αληθοφάνεια, αλλά όχι σε σημείο να καταντάει ενοχλητική. Σε γενικές γραμμές, ο σχεδιαστής υποβάθρων δεν εμπλέκεται άμεσα με τον σχεδιαστή φόντου, εκτός αν έχει προσληφθεί και γι’ αυτό το κομμάτι εργασίας. Οι υπολογιστές παίζουν ολοένα και πιο σημαντικό ρόλο στο πεδίο των ταινιών εμψύχωσης. Λήψεις που δεν ήταν ικανές να πραγματοποιηθούν, τώρα πλέον είναι κοινότυπες. Όσο τα υπολογιστικά προγράμματα βελτιώνονται, τόσο πιο συχνό είναι το πάντρεμα της κλασσικής σχεδιοκίνησης με ψηφιακή εικονογραφία. Το πέρασμα του υποβάθρου σε ψηφιακό φόντο έχει ακριβώς την ίδια νοοτροπία που προαναφέρθηκε, με τη διαφορά ότι η διευκόλυνση που προσφέρει, έχει να κάνει με επαναλαμβανόμενα μοντέλα (π.χ. τα σπίτια μια πόλης ή ενός χωριού) ή με δύσκολες κινηματογραφικές λήψεις από κτίρια που έχουν περίπλοκο σχεδιασμό.

Σελίδα 48


Τρισδιάστατα CGI Περιβάλλοντα και η Εξέλιξη ως Τώρα Μια από τις πιο συνηθισμένες ψηφιακές μεθόδους απεικόνισης μοντέλων και χώρων, που πρώτοι την χρησιμοποίησαν οι αρχιτέκτονες και οι μηχανικοί, είναι αυτή του ψηφιακού τρισδιάστατου σχεδιασμού. Με αυτή τη μέθοδο μπορούν να σχεδιαστούν μοντέλα που διαθέτουν μεγαλύτερη ακρίβεια και λεπτομέρεια από τις παραδοσιακές ζωγραφιές. Έχουν κατασκευαστεί πάρα πολλά προγράμματα τα οποία προσδίδουν στο μοντέλο απόλυτη αληθοφάνεια, με ρεαλιστικές υφές και φωτισμό. Ακόμα, τα προγράμματα αυτά, διαθέτουν στους σχεδιαστές τη δυνατότητα να παράγουν μικρού μήκους βίντεος, στα οποία μια ψηφιακή κάμερα κινείται μέσα στο μοντέλο, προσφέροντας σε σχεδιαστή και πελάτη εσωτερική και εξωτερική εποπτεία και βιωματική εμπειρία. Παρέχουν εργαλεία, τα οποία επιτρέπουν στον αρχιτέκτονα να παρουσιάσει τον τρόπο κατασκευής του τελικού έργου, αλλά και το πως αυτό διαδρά με το φως, τους ανθρώπους και το γύρω περιβάλλον. Αυτή η δυνατότητα του ψηφιακού μέσου έδωσε πάτημα στους αρχιτέκτονες να μπορούν να ασχολούνται εκτενέστερα με τα cartoon και τα animation, μέσω της κατασκευής τρισδιάστατων μοντέλων, χώρων και πόλεων. Η απεικόνιση των κόσμων με περισσότερη αρχιτεκτονική λεπτομέρεια, διευκόλυνε την εμπειρία και τη βίωσή τους από τους θεατές και αισθητικά, και χρονικά και οικονομικά, καθώς απαιτείται η συνολική δημιουργία μόνο ενός μοντέλου με πολλή πληροφορία και λεπτομέρεια, μέσα από το οποίο θα γίνουν όλες οι αναγκαίες λήψεις και όχι ενός τεράστιου αριθμού ζωγραφιών ή εικόνων που θα εμφανίζονταν στιγμιαία. Η εξέλιξη του ψηφιακού υλικού πλέον έχει φτάσει σε σημείο να μπορεί να μιμηθεί τον καιρό μιας υπαρκτής πόλης με εξαιρετική αληθοφάνεια, καθώς και να προσομοιώνει την κινητικότητα των στοιχείων ενός φόντου, όπως το τρεμούλιασμα κεριών, την κίνηση των φύλλων, τη ροή του νερού κτλ. Η εταιρία της Pixar, η πρώτη που έγινε γνωστή για τις ταινίες της με τρισδιάστατα CGI στοιχεία δημιούργησε - και το 2014 παρείχε στο ευρύ κοινό της - το πρόγραμμα με το όνομα “RenderMan”, με το οποίο προσέθετε οπτικά εφέ σε διάσημες ταινίες όπως το “Toy Story”, “Η Πεντάμορφη και το Τέρας”, “Αλαντίν”, “Ο Βασιλιάς των Λιονταριών¨, “Jurassic Park” και “O Άρχοντας των Δαχτυλιδιών”. Το 2014 η εταιρία Walt Disney Pictures δημιούργησε λογισμικό για ιδιωτική της χρήση, το “Hyperion Renderer”, με εντυπωσιακές δυνατότητες φωτισμού, ώστε να μιμηθεί το υγρό και νεφελώδες κλίμα του San Fransisco, για την ταινία “Υπέρ6”. Δυο χρόνια μετά, δημιούργησε ένα νέο πρόγραμμα με αφορμή την ταινία “Ζωούπολη”, με το οποίο εξαλείφει μια για πάντα τη στατικότητα των περιβαλλόντων της, στην ιστορία των Animation. Από την άλλη μεριά, η εταιρία της Dreamworks, με το δικό της πρόγραμμα, “Premo” που κατασκεύασε για την ταινία “Πώς να εκπαιδεύσετε τον Δράκο σας 2”, μαζί με όλες τις δυνατότητες που παρέχει, κατάφερε να διαθέτει στις σκηνές της ταινίας όσους περισσότερους χαρακτήρες επιθυμεί ο σκηνοθέτης, κι αυτούς με απόλυτη λεπτομέρεια. Τα τρισδιάστατα ψηφιακά μοντέλα από το 2000 και μετά, έχουν κατακλύσει τις ταινίες κινουμένων σχεδίων και συνεχίζουν να καθοδηγούν την εξέλιξή τους στην ιστορία των animation. Νέοι κόσμοι και παράλληλα σύμπαντα ξανοίγονται στα μάτια των θεατών, και μπορούν να τα εξερευνήσουν μέσα από τη μεγάλη οθόνη και με τεχνολογικό εξοπλισμό που επιτρέπει ακόμα πιο συνταρακτική βίωση (τρισδιάστατα γυαλιά, κινούμενες καρέκλες, κτλ). Όλη αυτή η εξελιγμένη κινηματογραφική εμπειρία δημιουργεί απαιτήσεις στους δημιουργούς και αρχιτέκτονες των κόσμων των ταινιών, για ακόμα πιο πρωτότυπες ιδέες και ακόμα πιο εντυπωσιακούς και λεπτομερείς κόσμους.

Robot City (Robots) - BlueSky Studios (2005)

San Fransokyo (Big Hero 6) - Walt Disney Pictures (2014)

Jade Palace (Kung Fu Panda) - Dreamworks Animation (2008)

Porto Corsa (Cars 2) - Pixar Animation Studios (2011)

Berk Village (How to Train Your Dragon 2) - Dreamworks Animation (2010)

Favela Roscina (Rio) - 20th Century Fox, BlueSky Studios (2011)

Σελίδα 49


Βασικοί Παράμετροι Σχεδιασμού Ο σχεδιασμός ενός φόντου εξαρτάται από πολύ βασικούς παράγοντες που έχουν να κάνουν με την αντίληψη του χώρου, έτσι ώστε να γίνει αληθοφανής και πιστευτός. Προοπτική Η θεωρία σχεδιασμού, που επιτρέπει την τρισδιάστατη απεικόνιση σε δισδιάστατες επιφάνειες, είναι βασισμένη στην υπόθεση ότι ένα μάτι από μια σταθερή οπτική γωνία κοιτάει το αντικείμενο που σχεδιάζεται και τα υπόλοιπα αντικείμενα γύρω από αυτό διαμορφώνουν την αίσθηση βάθους, σχέσεις διαστάσεων και ψευδή αληθοφάνεια, ώστε το αντικείμενο σχεδιασμού να τείνει να μοιάσει σε αυτό που βλέπουμε στην πραγματικότητα. Τα στοιχεία που μας δημιουργούν την αίσθηση της προοπτικής σύμφωνα με τον Fowler είναι: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Η Γραμμή Ορίζοντα Το Επίπεδο Ματιών Η Άποψη Θέασης Το Σημείο Στάσης Η Γραμμή Θέασης Το Πλάνο Το Οπτικό Πεδίο Η Σύγκλιση Το Σημείο Φυγής

Για να ζωγραφίσουμε οποιοδήποτε αντικείμενο με την ψευδαίσθηση αληθοφάνειας, σε ένα χαρτί, πρέπει να προστεθεί μία αίσθηση βάθους στην εμφάνισή του. Αυτό ο καλλιτέχνης το πετυχαίνει μόνο κατανοώντας την εσωτερική του δομή ώστε να εφαρμόσει την απαιτούμενη τρισδιάστατη προοπτική. Στο βιβλίο του Mark T. Byrne με τίτλο «Animation: The Art of Layout and Storyboarding» αναφέρονται τα πέντε είδη προοπτικού σχεδίου: Με Ένα, δύο τρία σημεία φυγής, πεπιεσμένη ή παραμορφωμένη και εναέρια ή εικονογραφική. Το περιβάλλον σχεδιάζεται από τον σχεδιαστή του storyboard, ο οποίος προγραμματίζει μια συνολική επισκόπηση από κάθε σκηνή σύμφωνα με τις πληροφορίες του σεναρίου. Ύστερα ο Layout Artist ελέγχει και προσαρμόζει την τελική τοποθέτηση του περιβάλλοντος και τα γύρω αντικείμενα και δίνει προσοχή στα καδραρίσματα των χαρακτήρων, στις θέσεις των καμερών και στις επικαλύψεις των δράσεων, σύμφωνα με το storyboard. Διάφορες τεχνικές και κόλπα χρησιμοποιούνται στην περαιτέρω χειραγώγηση των ματιών του θεατή ώστε να τον κατευθύνουν στο βασικό σημείο ενδιαφέροντος. Μια από αυτές είναι η χρήση αντικειμένων με ισχυρή γραμμική ή οφιοειδή δομή, όπως δρόμοι, φράχτες, ποτάμια ακόμα και κτίρια. Μοιάζουν να είναι τοποθετημένα κατά σύμπτωση αλλά αντιθέτως, έχουν πολύ

Σελίδα 50


Πηγή Φωτός και Σκίαση Είναι μια ευθύνη του σχεδιαστή του περιβάλλοντος, σε συνεργασία με τον σχεδιαστή του υποβάθρου, ο οποίος θα φροντίσει να τοποθετήσει τις απαραίτητες κατευθύνσεις φωτός στα υπόβαθρα. Το ανθρώπινο μάτι για κοντά αντιλαμβάνεται έντονα χρώματα, δυνατές τονικές διαφορές, σκληρές ακμές και μαύρες γραμμές, ενώ για μακριά, μικρές τονικές και χρωματικές διαβαθμίσεις και μαλακές γωνίες.

Διάθεση και Ατμόσφαιρα Σε κάθε σκηνή, η διάθεση και η ατμόσφαιρα οφείλουν να είναι ξεκάθαρες. Κάθε συναίσθημα πρέπει να διαγράφεται από το ίδιο το έργο τέχνης. Στην κατασκευή υποβάθρων, η μελέτη γίνεται μέσα από γραμμικό σχεδιασμό και τονική διαβάθμιση, αλλά το πώς το αποτέλεσμά τους θα χρωματιστεί, απαιτεί ακόμα πιο εξειδικευμένη μελέτη. Η χρήση του χρώματος προκαλεί συναισθήματα: κόκκινο για θυμό, πορτοκαλί για ζεστασιά, μπλε για κρύο, πράσινο για αρμονία, μωβ για ρομαντισμό, οι δε διαβαθμίσεις τους παράγουν ακόμα πιο περίπλοκα συναισθήματα και εν τέλει, αυτό είναι ευθύνη του περιβάλλοντος.

Σκηνή (Staging) Είναι η περιοχή στην οποία επικεντρώνουμε την προσοχή του θεατή. Σε αυτήν τοποθετούνται οι ήρωες και όλα όσα έχουν σχέση με αυτούς. Όπως στο θέατρο οι ηθοποιοί βρίσκονται στη σκηνή και οι θεατές τους παρακολουθούν στις θέσεις, έτσι και στα animation οι θεατές τοποθετούνται μέσα και γύρω από μία σκηνή δράσης. Ο σχεδιασμός περιλαμβάνει όλες τις παραμέτρους που θα ίσχυαν και για μία θεατρική σκηνή.

Σελίδα 51


1. (πανω αρ.) Σκίτσο από το Storyboard / 2. (πάνω δεξ.) Το τρισδιάστατο ψηφιακό μοντέλο (3D Modeling) 3. (κάτω αρ.) Εμπλουτισμός με υλικά και υφές (Render) / 4. (κάτω δεξ.) Τελικός φωτισμός (Lighting) Rango - Nickelodeon Movies, Blind Wink, GK Films, Industrial Light & Magic (2011)

Σελίδα 52


Σελίδα 53


ΠΕΡΙΛΗΨΗ Το κεφάλαιο αυτό ξεκινάει με τη διάκριση των υποχρεώσεων του Art Director και του Creative Director, σε μια λογική ανάπτυξης των διαδικασιών κατάστρωσης κόσμων. Το βιβλίο του Nelson Goodman “Ways of Worldmaking” διαφωτίζει με τις αρχές της δημιουργίας κόσμων και εκδοχών αυτών και χρησιμοποιείται ως θεμέλιο για την εξέταση και κατηγοριοποίηση των κόσμων και των πόλεων σε κατηγορίες βάση καίριων κριτηρίων. Πρώτα, εξετάζεται η σχέση της πόλης με τους πρωταγωνιστές και τί τους προσφέρει. Στη συνέχεια, μέσα από δειγματοληψία γνωστών ταινιών, αναλύονται και εξετάζονται οι πόλεις που χρησιμεύουν ως περιβάλλοντα στην ταινία, με κοινά και συγκεκριμένα κριτήρια και εξάγονται τα στατιστικά αποτελέσματα. Στο τέλος κάθε υποκεφαλαίου, αυτής της έρευνας, παρατίθενται τα αποτελέσματα και η ερμηνεία αυτών με άξονα τη βασική ιδέα δημιουργίας της εκάστοτε πόλης.

Σελίδα 54


ΤΟ

ΜΟΝΤΕΛΟ ΠΟΛΗΣ ΣΤΑ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ

Οι αρχές σύνθεσης κόσμων, η πόλη και η σχέση της με τους πρωταγωνιστές. Το είδος, η φύση, η κατασκευή, η κλίμακα και η αληθοφάνεια των πόλεων

Σελίδα 55


Concept Art από την ταινία “Τερατοκουτάκια” - Laika Entertainment (2014)

Ο Creative Director & ο Art Director Κάποιος πρέπει να ορίσει τους οπτικούς κανόνες και το στυλ της ταινίας και αυτός ο ρόλος δίνεται στον σχεδιαστή παραγωγής και διευθύνοντα τέχνης. Συνήθως, προσλαμβάνονται γιατί διακατέχονται από ένα μοναδικό όραμα, ή μια οπτική, που ταιριάζει στο έργο και τις απαιτήσεις του. Διαθέτουν ένα μοναδικό στυλ στα έργα τους, το οποίο προέρχεται από το συγκεκριμένο τρόπο με τον οποίο χειρίζονται το σχεδιασμό και τις αρχές του. Μπορούν και βλέπουν τον κόσμο από μια ιδιόμορφη προσωπική οπτική, η οποία ονομάζεται από τον εμψυχωτή Francis Glebas, “το μάτι του animator”. Ο κάθε ένας από αυτούς δίνει διαφορετική έμφαση στα στοιχεία σχεδιασμού, άλλοι επικεντρώνονται σε υφές και ταπετσαρίες, ενώ τρίτοι έχουν ταλέντο στα χρώματα. Έργο του Creative Director είναι να δημιουργήσει μια γενική ιδέα του κόσμου στον οποίο θα πραγματοποιηθεί το έργο, μαζί με τους κανόνες και τη συνολική αισθητική του. Η δουλειά του ξεκινάει από το στάδιο της προ-παραγωγής. Επιβλέπει τη συνολική παραγωγή και έχει την τελευταία λέξη στο παραδοτέο αποτέλεσμα. Ο Art Director από την άλλη μεριά, εκτελεί μια στρατηγική ή μια γενική ιδέα που παρέχεται από τον Creative Director. Στόχος του είναι να εντάσσει και να ταιριάζει όλα τα στοιχεία που παράγονται για την ταινία, μέσα στον κόσμο της, σαν να ανήκαν εκ φύσεως σε αυτόν. Πρέπει να παρέχει συνεχώς ιδέες, έμπνευση και λύσεις στους εργαζόμενους, σε ό,τι αφορά τη οπτική και τη μορφή των σχεδίων ή μοντέλων. Είναι υπεύθυνος στο να κοινωνήσει τα απραίτητα μυνήματα, να διεγείρει συναισθήματα και να προκαλέσει εμπειρίες. Αν δεν υπάρχει Creative Director, το τελικό αποτέλεσμα κρίνεται από αυτόν. Στο σχεδιασμό του κόσμου, ο καλλιτέχνης ορίζει το στυλ και τους κανόνες του. Αυτο καθορίζεται από το τί αντικείμενα σχεδιάζονται, τί σχήματα χρησιμοποιούνται για την απόδοσή τους και με ποιους συνδυασμούς προκύπτουν, ποιά στοιχεία επικρατούν και υπέρ ποιών υπερτερούν, καθώς και πως θα χρησιμοποιηθούν τα χρώματα. Τα σχήματα και τα χρώματα μάς καθοδηγούν στο να αισθανθούμε, στο να αντιληφθούμε μια δράση, όπως επίσης ορίζουν χώρο και διαστήματα.. Σε όλη την υπόλοιπη παραγωγή, οι διευθύνοντες τέχνης επιβλέπουν την πορεία της δημιουργίας και διορθώνουν τα αποτελέσματά της, ώστε να προκύψει τελικά ο κόσμος τον οποίο οραματίστηκαν. Η συνέπεια του αρχικού σχεδίου με το τελικό αποτέλεσμα σπανίως είναι δυσδιάκριτη. Αυτό, διεγείρει το ερώτημα, με ποιούς τρόπους συλλαμβάνουν και σχεδιάζουν τους κόσμους που οραματίζονται και σε ποιό φιλοσοφικό ή εννοιολογικό υπόβαθρο τους στηρίζουν.

Σελίδα 56


“Worldmaking as we know it always starts from worlds already on hand; the making is a remaking.”

Ο Χάρτης για τον Πλανήτη των Θησαυρών (Σκηνή από την ταινία) Treasure Planet - Walt Disney Pictures (2001)

Nelson Goodman - Ways of Worldmaking (1978)

Οι Αρχές Σύνθεσης Κόσμου Όλα ξεκινούν με ερωτήσεις. “Με ποιά λογική υπάρχουν πολλοί κόσμοι; Τί είναι αυτό που τους διακρίνει σε γνήσιους και νόθους; Από τί αποτελούνται και πώς φτιάχνονται; Τί σχέση έχει η δημιουργία κόσμων με τη γνώση;” είναι μερικές από τις εναρκτήριες ερωτήσεις με τις οποίες ξεκινάει το κυνήγι του, ο φιλόσοφος Nelson Goodman στο βιβλίο του “Ways of Worldmaking”, σε μια φιλοσοφική αναζήτηση πάνω στην κοσμογονία και στις εκδοχές των κόσμων. Το επίκεντρο του βιβλίου είναι η πληρέστερη και πιο προσιτή έκθεση του Goodman του αμφιλεγόμενου μοντέλου του «ενός ριζικού σχετικισμού υπό αυστηρούς περιορισμούς, ο οποίος καταλήγει σε κάτι που μοιάζει με υπερρεαλισμό. Ο υπερρεαλισμός του Goodman δεν υποστηρίζει ότι όλα - ή έστω οτιδήποτε - είναι μη-πραγματικό αλλά ανακαλύπτει ότι οι κόσμοι και οι εκδοχές κόσμων είναι άρρηκτα “λιωμένοι” ο ένας μέσα στον άλλο. Ενδιαφέρεται να εξερευνήσει τους τρόπους με τους οποίους είναι γόνιμο να συζητά κανείς για πολλούς κόσμους, παρά για έναν και το μονοπάτι έρευνας που διαλέγει είναι η αναλυτική προσέγγιση των τύπων και της λειτουργίας των συμβόλων. Οι τρόποι δημιουργίας κόσμων, σύμφωνα με τον συγγραφέα, δεν διανύουν μια γραμμική πορεία με αρχή και τέλος. Αντιθέτως παρουσιάζουν μία σειρά από εναλλακτικές σε επαναλαμβανόμενα θέματα, μέσω επεξεργασίας κάποιου ζητήματος με διαφορετικές προσεγγίσεις και εφαρμγής μίας συγκεκριμένης προσέγγισης σε διαφορετικά ζητήματα, αντί να αναζητούν διαδοχικά βήματα σε κάποιο επιχείρημα. Το θεμέλιο στην κοσμογονία είναι η πεποίθηση ότι ένας κόσμος ξεκινάει με αφετηρία κάποιου ήδη υπαρκτού κόσμου. Πρακτικά, η δημιουργία, είναι μεταποίηση. Φυσικά, δεν αναφέρεται στην αναζήτηση απαντήσεων για την αρχή του σύμπαντος, καθώς αυτό αποτελεί αντικείμενο της επιστήμης της θεολογίας. Καταγράφει, στη συνέχεια τρόπους οι οποίοι οδηγούν σε δημιουργίες κόσμων ή εκδοχών τους.

Σελίδα 57


Nelson Goodman (1906 - 1998) Aμερικανός φιλόσοφος, πρότεινε το «νέο γρίφο της επαγωγής», κατ’ αναλογία προς το κλασικό πρόβλημα της επαγωγής του David Hume.

Σελίδα 58

Αρχικά, σύμφωνα με το σύγγραμμά του, η δημιουργία κόσμου αποτελείται από διαδικασίες διαχωρισμού και συναρμολόγησης. Από τη μία, αυτές αφορούν τη διαίρεση των ενοτήτων σε τμήματα και των ειδών σε υποκατηγορίες, την ανάλυση συμπλεγμάτων σε συστατικά στοιχεία και τον προσδιορισμό των διακρίσεων. Από την άλλη, εκκινούν τη σύνθεση ολοτήτων και ειδών από κομμάτια και μέλη, το συνδυασμό στοιχείων σε συμπλέγματα και τη δημιουργία συνδέσεων. Αυτές οι διαδικασίες κατηγοριοποίησης βοηθούνται από το χαρακτηρισμό των πραγμάτων με ταμπέλες: ονόματα, κατηγορούμενα, αντικείμενα, χειρονομίες, δράσεις εικόνες. Η ταυτοποίηση αυτών των στοιχείων βασίζεται στην οργάνωσή τους σε ενότητες και είδη και έχει μεγάλη σημασία να είναι αντιληπτά τα κριτήρια με τα οποία οργανώνονται τα ίδια αντικείμενα σε διαφορετικές ομάδες. Η επανάληψη είναι εξίσου σχετική με την οργάνωση, καθώς ένα κόσμος μπορεί να χαρακτηριστεί δυσμεταχείριστα ετερογενής ή ανυπόφορα μονότονος. Η έμφαση και το ζύγισμα των στοιχείων ενός κόσμου έχει να κάνει πιο πολύ με την εκτίμηση της σχετικότητας μεταξύ τους, της σημασίας τους, της χρήσης τους και της αξίας τους, δημιουργώντας ιεραρχίες και κατηγοριοποιήσεις, παρά διαφοροποιήσεις. Οι κόσμοι που δεν διαφέρουν σε ενότητες και έμφαση, μπορεί να διαφέρουν στη διάταξη. Οι διατάξεις διαφορετικού τύπου διαπνέουν αντίληψη και γνώση, περιέχουν περιοδικότητα, καθώς και εγγύτητα ενώ έχουν τη δυνατότητα να τροποποιούνται κατά περιστάσεις και στόχους. Όλα τα μετρικά συστήματα και κατ’ επέκταση, ο ρυθμός, βασίζονται πάνω στη διάταξη. Μόνο μέσω του διαχωρισμού, της ομαδοποίησης και της διαίρεσης, μπορούμε να διαχειριστούμε γνωστικά ή αντιληπτικά, τις εκτενείς ποσότητες του υλικού που παρέχεται μέσα στον κόσμο μας και εκ των πραγμάτων όλοι αυτοι οι τρόποι οργάνωσης και μέτρησης “δεν βρέθηκαν μέσα στον κόσμο”, μα “κατασκευάστηκαν μέσα σε έναν κόσμο”. Η δημιουργία ενός κόσμου συμπεριλαμβάνει συχνά εκτεταμένη διαγραφή και συμπλήρωση. Η αντικατάσταση στοιχείων από άλλα, με διαδοχικά και μεθοδικά βήματα συμπεριλαμβάνει τη διαγραφη. Απτό παράδειγμα αυτής της διαδικασίας, αποτελεί η αντικατάσταση της αναλογικής τεχνολογίας από την ψηφιακή. Η συμπληρωματικότητα, από την άλλη μεριά, προκύπτει σε περιπτώσεις όπου το αναχρονιστικό μέσον αντικαθιστά το καινούριο. Χρησιμοποιεί το παράδειγμα μιας συναυλίας, στην οποία η φυσική παρουσία του αναλογικού μουσικού οργάνου είναι απαραίτητη, αντί αυτής της ψηφιακής μουσικής. Τέλος, κάποιες αλλαγές στον κόσμο, είναι επανασχηματισμοί και παραμορφώσεις, που ανάλογα με την οπτική γωνία που τις εξετάζουμε, μπορούν να θεωρηθούν διορθώσεις ή αλλοιώσεις του κόσμου. Οι καρικατουρίστες και οι animators, για παράδειγμα, ξεπερνούν το στάδιο της έμφασης και περνούν στην πραγματική παραμόρφωση των χαρακτήρων, των αντικειμένων και των περιβαλλόντων τους. Όλοι αυτοί, είναι αρχές σύμφωνα με τις οποίες, υποστηρίζει ο Goodman, ότι δημιουργούνται οι κόσμοι. Δεν είναι αποκλειστικοί και απόλυτοι, όπως επίσης, ο συνδυασμός των αρχών είναι εξίσου πιθανός. Αποτελούν προτάσεις από μια ποικιλία διαδικασιών που χρησιμοποιούνται διαρκώς. Η αναζήτηση της αλήθειας για το κατά πόσο ένας κόσμος είναι πετυχημένος και ποιοι είνει οι περιορισμοί ή οι στόχοι του, είναι σχετική και ανόφελη. Κάθε διαφορετική οπτική γωνία διαθέτει τις δικιές της αλήθειες και αμφισβητήσεις, όπως και κάθε συμφωνία μεταξύ κάποιας εκδοχής κόσμου και κάποιου άλλου ξεχωριστού κόσμου είναι νεφελώδης. Η αλήθεια είναι προκατειλημένη από ιδέες, γνώση ή συναισθήματα, κυριολεξίες και μεταφορές; μπορεί να είναι υπερβολικά μεγάλη ή απογοητευτικά μικρή και συνεπώς αποτελεί ανασταλτικό παράγοντα για τον αρχιτέκτονα του κόσμου. Ίσως τελικά, η ορθότητα ενός αληθινού κόσμου, έχει περισσότερη αξία, από την αλήθεια του.


Οι απόψεις του Goodman για τη δημιουργία εκδοχών κόσμων, διεγείρουν τη σκέψη ότι στα παραμύθια και κατα συνέπεια στις ταινίες είτε ζωντανής δράσης, είτε κινουμένων σχεδίων, ακούμε ή βλέπουμε μια ποικιλία από διαφορετικούς κόσμους και παράλληλα σύμπαντα τα οποία δημιουργήθηκαν από δικάς του σύμβολα και αρχές και διέπονται από δικούς τους κανόνες και νόμους. Βέβαια, δεν μπορούμε να έχουμε σαφείς πληροφορίες για όλους τους κόσμους που υπονούνται στα έργα, αλλά πρατηρούμε ότι μια ευρεία ποικιλία από παραγωγές επικεντρώνεται στην απόδοση γνωστών ή δημιουργία πρωτότυπων πόλεων, τις οποίες χρησιμοποιούν ως σκηνικά της δράσης της ιστορίας. Διεγείρονται σε αυτή τη φάση, ερωτήματα για το πως μετράμε μια πόλη, με τί κριτήρια και πώς αντιλαμβανόμαστε την υπόσταση και τα χαρακτηριστικά της. Διαβάζοντας ένα άρθρο στην ιστοσελίδα του BBC News με θέμα το λόγο που η απλή ερώτηση “ποιά είναι η μεγαλύτερη πόλη του κόσμου”, η απάντηση είναι τόσο ασαφής και περίπλοκη, ανακάλυψα ότι σε μια έρευνα με δείγματα τις 20 μεγαλύτερες πόλεις σε πληθυσμιακό επίπεδο, κατέληξαν στη διάκριση τριών γενικών ιδεών της έννοιας της πόλης. Η πρώτη έννοια είναι αυτή της υπόστασής της ως κοινωνία. Η δεύτερη, αναφέρεται ως “αστικό τοπίο”, δηλαδή η φυσική της υπόσταση, οι χτισμένες αναλογίες της. Η τρίτη προσέγγιση, είναι η “μητρόπολη” και αφορά την επιρροή της πόλης στους κατοίκους και τους επισκέπτες της, τη μετακίνηση και τα δρομολόγιά της, την προσβασιμότητα και γενικώς τις σχέσεις της με τον άνθρωπο και τον κόσμο. Παίρνω, λοιπόν, την πρωτοβουλία να μελετήσω και εξερευνήσω αυτές τις πόλεις, ως προβολές των κόσμων στους οποίους ανήκουν και των αρχών από τους οποίους διέπονται και να ανακαλύψω τί προσπαθούν να πετύχουν οι Διευθύνοντες Τέχνης αυτών των πόλεων. Αρχικά, ελέγχω εννοιολογικά, τη σχέση της πόλης-κοινωνίας με τους πρωταγωνιστές-κατοίκους της και με τί τρόπους αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Έπειτα, ανακαλύπτω σημαντικά στοιχεία και χαρακτηριστικά τους, τα οποία θέτω ως κριτήρια αξιολόγησης των πόλεων, ώστε να προκύψουν μεθοδοι κατηγοριοποίησής τους σε ενότητες. Από αυτές τις κατηγορίες, καταμετρώνται τα τελικά αποτελέσματα του δείγματος και εξάγονται τα απαιτούμενα συμπεράσματα. Ο Πλανήτης των Θησαυρών (Σκηνή από την ταινία) Treasure Planet - Walt Disney Pictures (2001)

Σελίδα Σελίδα 59 59


Η Metro City από την ταινία “Μεγαλοφυής” - Dreamworks Animation (2010)

“Αν τα καταφέρεις εδώ... μπορείς, παντού!” Fender Pinwheeler (Robots) - Blue Sky Studios Η Σχέση της Πόλης με τους Πρωταγωνιστές Παρακολουθώντας μια πληθώρα ταινιών κινουμένων σχεδίων μεγάλου μήκους, μπορεί να εντοπίσει κανείς, στις υποθέσεις τους, ένα κοινό βασικό χαρακτηριστικό, που μάλιστα έχει ρίζες από τα παραμύθια και συνέχισε να υπάρχει ως σεναριακός άξονας μέχρι και σήμερα. Στην υπόθεση όλων αυτών των δημιουργημάτων βλέπουμε έναν ήρωα που κατοικεί σε κάποια παραμεθόριο τοποθεσία: είτε σε χωριό, είτε σε ένα σπίτι απομονωμένο σε κάποιο φυσικό τοπίο. Περιγράφεται η ζωή του, η οποία συνήθως είναι ταπεινή και ήρεμη, μέχρις ότου προκύψει το “πρόβλημα”, κάποιο γεγονός ή μία κατάσταση η οποία θα τον κινητοποιήσει σε διαδικασίες επίλυσής του. Η φτώχεια, κάποια μαγική κατάρα, η αναζήτηση βοήθειας, ακόμα και κάποιο προσωπικό και φιλόδοξο όνειρο, είναι μερικά κίνητρα που ωθούν τον χαρακτήρα να ταξιδέψει μακριά από το σπίτι του και να βρει τη λύση του προβλήματος στο μέρος που όλα είναι πιθανά: την πόλη. Η πόλη ήταν, από πάντα, το μέρος, στο οποίο θεωρούνταν πως βρίσκονταν όλες οι λύσεις των προβλημάτων των ανθρώπων. Η πυκνή και αποπνικτική κινητικότητά της, η πολυπληθής κατοίκηση, η διαπολιτισμικότητα και το ανήσυχο εμπόριο, είναι μερικά από τα στοιχεία της πόλης που προσφέρουν εύφορο έδαφος στα όνειρα και στις ευκαιρίες. Όλοι ζητούν, ψάχνουν και βρίσκουν, κινούμενοι μέσα σε ένα σύμπλεγμα κτιρίων και δρόμων, ο καθένας με δικούς του στόχους, ανάγκες και συμφέροντα. Συνεπώς, το πρόβλημα ενός ήρωα έχει περισσότερες πιθανότητες να λυθεί μεσα σε μια πόλη που δαθέτει τα πάντα και πολύ κόσμο, ώστε να βρεθεί κάποιος να τον εξυπηρετήσει. Από μια ευρεία γκάμα έργων κινουμένων σχεδίων μεγάλου μήκους, από διάσημες εταιρίες παραγωγής του Holywood, έγινε δειγματοληψία 50 διαφορετικών πόλεων, χωριών και κοινωνιών, οι οποίες αναλύθηκαν εκτενώς και εντοπίστηκαν σε αυτές τα βασικά τους χαρακτηριστικά στοιχεία. Παρακάτω, λοιπον, ακολουθεί μια συμπερασματική κατηγοριοποίηση σχέσης και αλληλεπίδρασης των πόλεων (ως οργανισμοί) με τους ήρωες των αντίστοιχων ταινιών. Οι κατηγορίες δεν είναι απαραίτητα μόνο αυτές, αλλά είναι ως προς τα σενάρια, οι πιο συνηθισμένες.

Σελίδα 60


1. Η Πόλη και οι Φιλοδοξοι Πρωταγωνιστές Μέσα στην πόλη, τα όνειρα έχουν περισσότερες πιθανότητες να εκπληρωθούν. Η εύρεση εργασίας, η μόρφωση ή η εκπαίδευση, οι φιλοδοξίες και ο οικονομικός πλούτος κρύβονται μέσα στις λεωφόρους και τις οδούς, μέσα σε εμπορικά καταστήματα, δημόσια κτίρια και αίθουσες τέχνης - παντού. Οι οθόνες, οι γιγαντοαφίσες και ο τύπος αποτελούν την αρχική πυξίδα του χαρακτήρα, που του δείχνουν σε ποια κατεύθυνση να κινηθεί για να κυνηγήσει τα όνειρά του, ή τους χαρακτήρες που θα τον βοηθήσουν. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η ταινία “Ζωούπολη / Zootopia” της εταιρίας Walt Disney. Η λαγουδίνα Judy Hopps έρχεται αντιμέτωπη με τον κοινωνικό (ζωικό) ρατσισμό, στο όνειρό της να γίνει η πρώτη μικρόσωμη και χορτοφάγος αστυνομικίνα και να υπηρετήσει τη δικαιοσύνη, στην ομώνυμη ζωούπολη. Τα οξυδερκή της αντανακλαστικά, το ροκανιστικό της μυαλό και η ταχύτητα της συνολικής της ύπαρξης και σκέψης, τη βοήθησαν να λύσει την υπόθεση που της ανατέθηκε και τελικά να κατακτήσει επάξια τον τίτλο της, κερδίζοντας το σεβασμό των πολιτών και των συνεργατών της και κάνοντας τους γονείς της περήφανους, αλλά και τον ίδιο της τον εαυτό. Αντίστοιχη περίπτωση, στην ταινία “Ρομπότ” της εταιρίας “Blue Sky”, αποτελεί το επαγγελματικό όνειρο του ρομπότ Rodney να γίνει ρομποτικός εφευρέτης και να παράγει έξυπνα ανταλλακτικά για τα υπόλοιπα ρομπότ. Ταξιδεύει ως τη Ρομπόπολη και έρχεται σε επαφή με την αγαπημένη του εταιρία κατασκευής ανταλλακτικών “Ο Μέγιστος”, όπου και παρουσιάζει τις εφευρέσεις του, με την ελπίδα ότι θα τον προσλάβουν. Η γενική ιδέα του εγχειρήματος αυτών των ηρώων είναι ότι θέλουν να ξεπεράσουν την ταπεινή και αδιάφορη, για τους ίδιους, φύση τους και να γίνουν λειτουργοί κάποιου προσωπικού οράματός τους. Αυτό το όραμα έχει μεν σχέση με το καλό της πόλης και των κατοίκων της, αλλά αυτό δεν αποτελεί απαραίτητα τον αρχικό ή κύριο στόχο τους, μα την ηθική αξία που κατευθύνει το πώς θα το εκπληρώσουν. Για παράδειγμα, ο Ηρακλής, από την ομώνυμη ταινία της Walt Disney Pictures, ως στόχο, είχε το να καταφέρει να κερδίσει πίσω τη θεϊκή του φύση. Αυτό, θα το πετύχαινε, μόνο αν γινόταν αληθινός ήρωας στη γη των θνητών, που σήμαινε ότι θα έπρεπε να καταπολεμήσει όλους τους κινδύνους, τα τέρατα και τις καταστροφές της αρχαίας Ελλάδας. Βλέπουμε, λοιπόν, ότι το όραμα αναλύεται ή ανάγεται σε επιμέρους μικρότερα βήματα που τελικά, ο οργανισμός της πόλης μπορεί και τα ενεργοποιεί. 2. Η Πόλη, οι Κακοποιοί και οι Σωτήρες Η βασική αιτία αναστολής των πρωταγωνιστών να ταξιδέψουν ως την πόλη, είναι ο φόβος τους για τους απατεώνες και τους εγκληματίες που πιθανότατα να παραμονεύουν στα στενά της. Σε ένα τόσο πολυσύχναστο μέρος, όπου όλοι μπορούν να χαθούν και κανείς δεν ξεχωρίζει - εκτός αν είναι διάσημος ή ανώτερος διοικητικά - οι χαρακτήρες αισθάνονται εκτεθειμένοι σε μία πληθώρα κινδύνων, που ούτε μπορούν να διανοηθούν, και συνεπώς φοβούνται. Τα κακοποιά στοιχεία, λόγω της πυκνής κατοίκησης και των πλούσιων εμπορικών καταστημάτων, είναι αυξημένα και η δυνατότητα της πόλης να παρέχει εύκολα κρυψώνες σε υπόγειες συμμορίες και οργανώσεις, καλλιεργεί την εγκληματικότητα και την παραβατικότητα. Με αφορμή αυτήν την πλευρά της πόλης, οι σχεδιαστές δημιούργησαν σωτήρες και ήρωες που την προστατεύουν και αποκαθιστούν τη δικαιοσύνη και την ισορροπία της. Συνήθως, διαθέτουν κάποιο έξυπνο χαρακτηριστικό, μια υπεράνθρωπη δύναμη ή εξελιγμένη τεχνολογία - καμιά φορά και όλα μαζί - και μέσα από τις προσπάθειές τους, προκύπτουν ενδιαφέρουσες και περιπετειώδεις ιστορίες. Δαιμονικοί επιστήμονες, σατανικές διάνοιες, διεφθαρμένοι πολιτικοί, βιαστές και

Judy & Nick - Ζωούπολη - Walt Disney Animation (2016)

Ζωούπολη - Walt Disney Animation (2016)

Ρομπόπολη - Robots - Blue Sky Studios (2005)

Θήβα - Ηρακλής - Walt Disney Pictures (1997)

Metroman & Megamind - Megamind - Dreamworks Animation (2010)

Σελίδα 61


Gotham City - Batman TV Series - Fox (2000-2004)

Αγία Πετρούπολη - Αναστασία - 20th Century Fox (1997)

Todayland - Meet the Robinsons - Walt Disney Animation (2008)

Λονδίνο - Ποκαχόντας - Walt Disney Pictures (1995)

Παρίσι - Η Παναγία των Παρισίων - Walt Disney Pictures (1996)

Σελίδα 62

κλέφτες, επικεφαλείς συμμοριών, τέρατα και εξωγήινοι επιτίθενται στις μητροπόλεις και αντιμετωπίζουν φαντασμαγορικούς υπερήρωες, δυνατούς προστάτες, πανέξυπνους ντεντέκτιβ, θαρραλαίους αστυνομικούς, ακόμα και αδύναμους απλούς ανθρώπους που προβάλλουν αντίσταση. Ξεκινώντας από κόμικ και βιντεοπαιχνίδια και καταλήγοντας σε σειρές και ταινίες κινουμένων σχεδίων, δημιουργήθηκε ένα τεράστιο ρεύμα υπερηρώων που μέχρι και σήμερα εμφανίζονται στις οθόνες μας. Ξεπερνώντας το αρχέτυπο της καταπολέμησης της εγκληματικότητας, και βλέποντάς τους πλέον σε συνεργασίες ή μάχες μεταξύ τους, οι υπερήρωες είναι μέχρι και σήμερα, η πιο διάσημη φαντασίωση υπεράσπισης της δικαιοσύνης και προσφέρει μια ψευδαίσθηση ασφάλειας στους δέκτες της. Διάσημες τέτοιες σειρές και ταινίες απεικονίζουν αληθινές ή φανταστικές μεγαλουπόλεις, τις οποίες υπερασπίζεται μόνο ένας υπερήρωας. Σημαντικό παράδειγμα αποτελεί η Gotham City, μια φανταστική πόλη κάπου στις Η.Π.Α. με προστάτη της, τον ξακουστό Batman, τον τεχνολογικά εξελιγμένο και πάμπλουτο άνθρωπο-νυχτερίδα της εταιρίας Fox. Η Νέα Υόρκη αποτελεί το άντρο των υπερηρώων, μιας και η εταιρία κόμικ της Marvel φρόντισε να τους τοποθετήσει όλους εκεί. Αντίστοιχες ταινίες υπερηρώων είναι “Οι Απίθανοι” της Disney-Pixar με τοποθεσία δράσης τη φανταστική πόλη του Metroville και “Ο Μεγαλοφυής” της εταιρίας Dreamworks στη φανταστική πόλη Metro City. 3. Η Πόλη ως Παροχέας Λύσεων Όπως προαναφέρθηκε η πόλη διαθέτει όλων των ειδών τις λύσεις και προσφέρει ευκαιρίες σε όσους τις αναζητούν, είτε μέσω διάδρασης του πρωταγωνιστή με κάποιον ήρωα, είτε μέσα σε κάποιο κτίριο, είτε έξω στους δρόμους της. Η ταυτότητα των ηρώων, η εξέλιξή τους, η αβεβαιότητα και οι απορίες τους για πράγματα, η αναζήτηση αγάπης, βοήθειας, έμπνευσης, γνώσης και εμπειριών, πηγάζουν από τα ανθρώπινα χαρακτηριστικά με τα οποία αποδίδονται και είναι μερικοί από τους παράγοντες που μπορούν να λυθούν ή έστω να καλυφθούν με κάποιον τρόπο μέσα στην πόλη. Η Αναστασία, στην ομώνυμη ταινία της 20th Century Fox, αφήνει το ορφανοτροφείο στο οποίο μεγάλωσε και με χαμένη μνήμη, ταξιδεύει ως την Αγία Πετρούπολη για να ξαναβρεί την ταυτότητα, τις αναμνήσεις της και την αριστοκρατική της καταγωγή (Αναζήτηση Ταυτότητας). Ο μικρός Lewis της ταινίας “Meet ther Robinsons” της εταιρίας Walt Disney, ταξιδεύει μέσω χρονομηχανής, στη μελλοντική Todayland. Σκοπός του ήταν να μάθει τον τρόπο, με τον οποίο κατάφερε να κατασκευάσει σωστά την εφεύρεση στο μέλλον, που στο παρόν ήταν αποτυχημένη, και τελικά, να κερδίσει στο διαγωνισμό μικρών εφευρετών και να προσελκύσει γονείς να τον υιοθετήσουν (Αναζήτηση Γνώσης). Από την άλλη μεριά, ο βασιλιάς του Χάλοουιν, Jack, στην ταινία της Touchstone Pictures “Ο Εφιάλτης των Χριστουγέννων”, ψάχνει έμπνευση για την επερχόμενη γιορτή του Χάλοουιν και καταλήγει καταλάθος στην πόλη των Χριστουγέννων (Αναζήτηση Έμπνευσης). Ο έρωτας είναι ακόμα μία αιτία για να ταξιδέψει κάποιος ήρωας σε μια μεγαλούπολη, με σημαντικό παράδειγμα την ινδιάνα Ποκαχόντας, στην ταινία “Pocahontas 2”, η οποία ταξιδεύει ως το Λονδίνο, για να ξανασυναντήσει τον εραστή της Τζον Σμιθ (Αγάπη). Ο εσώκλειστος Κουασιμόδος της “Παναγίας των Παρισίων” (Walt Disney Pictures), ξεφεύγει από το καμπαναριό του και βαδίζει στους δρόμους του Παρισιού μασκαρεμένος, επιδιώκοντας τη συμμετοχή του στο Καρναβάλι και τη διάδρασή του με αληθινούς ανθρώπους (Αναζήτηση Εμπειριών). Τέλος, ο μέρμηγκας Φλικ, στην ταινία “Ζουζούνια” (Disney-Pixar), ταξιδεύει ως την Εντομούπολη, για να αναζητήσει “ζορικα έντομα” που θα δεχτούν να συμμαχήσουν με τα μυρμήγκια και να πολεμήσουν τις ακρίδες που απειλούν τη φωλιά τους (Αναζήτηση Βοήθειας).


4. Η Πόλη ως Αντικείμενο Ανακάλυψης και Εξερεύνησης Κατά καιρούς έχουν υπάρξει μύθοι που διηγούνται την ανακάλυψη αρχαίων ή θρυλικών πόλεων. Κρυμμένες από την κοινή θέα, οι πόλεις αυτές βρίσκονται είτε βυθισμένες στον πυθμένα της θάλασσας, είτε πίσω από καταρράκτες, είτε μέσα σε πυκνά δάση και μπορεί κανείς να τις βρει κατά λάθος, ή αν χαθεί, ή αν έχει στη διάθεσή του κάποιο μυστικό χάρτη ή εγχειρίδιο. Συνήθως, αυτές οι πόλεις διαθέτουν είτε ιδιαίτερη τεχνολογία, ξεπερασμένη ή ξένη προς τη σύγχρονη ανθρώπινη, είτε κάποιο μαγικό ή μεταφυσικό στοιχείο. Κάποιες από αυτές είναι “οχυρωμένες” με φυσικούς ή μαγικούς περιορισμούς και η πρόσβαση γίνεται μόνο αν διαθέτει κανείς την απαραίτητη τεχνολογία, αν πληρεί τις προϋποθέσεις της μαγείας, ή αν γνωρίζει, με οποιονδήποτε τρόπο, κάποια πιθανά μυστικά περάσματα. Συνήθως, στο τέλος, δεν αφήνεται κάποια απτή απόδειξη ότι οι ταξιδιώτες βρήκαν όντως την εκάστοτε χαμένη πόλη, διατηρώντας έτσι τη μυθική υπόσταση των πόλεων. Στην ταινία “Η Χαμένη Ατλαντίδα” της Walt Disney Pictures, ο πρωταγωνιστής Milo Thatch μαζί με μια ομάδα μισθωτών εξερευνητών, ανακαλύπτουν τη βυθισμένη γη της θρυλικής Ατλαντίδας στον πυθμένα των Ισλανδικών θαλασσών, ακολουθώντας τις οδηγίες ενός ιστορικού ημερολογίου. Άλλη μία μυθική πόλη είναι το Ελ Ντοράντο, το οποίο το ανακαλύπτουν τυχαία ο Τulio και ο Miguel (Road to El Dorado - Dreamworks Animation), όταν κρύφτηκαν πίσω από έναν καταρράκτη. Το διάσημο Στρουμφοχωριό είναι ένα μαγεμένο χωριό ξωτικών, που το παραμύθι λέει, ότι για το βρει κανείς πρέπει να περάσει ερήμους, βουνά και λήμνες, για να χαθεί τελικά στο μαγεμένο δάσος οπου και βρίσκεται το προαναφερθέν χωριό. Φήμες λένε ότι για να το ανακαλύψεις εύκολα πρέπει να είσαι μικρός σε ηλικία. Άλλη μία εκδοχή φανταστικής αναζήτησης, είναι και οι διαστημικές ιστορίες, που περιλαμβάνουν εξωγήινους πολιτισμούς σε συνδυασμό με φουτουριστικές ή οργανικές αντιλήψεις κατοίκησης. Παρά τη φαντασιακή τους υπόσταση, αυτοί οι κόσμοι και οι αντίστοιχες πόλεις τους, μοιάζουν να έχουν όψη και κανόνες, όμοιους ή κοντινούς με τους ανθρώπινους προϋπάρχοντες. Οι στόχοι περιπλάνησης είναι συχνά, κάποια αιτία πολέμου ή συνθήκη ειρήνης και συνεργασίας, κάποιος κρυμμένος θησαυρός, η διεκδίκηση αιχμαλώτου, ή η επιστροφή κάποιου χαμένου ήρωα ή αντικειμένου. Στη διασκευή του παραμυθιού “Ο Πλανήτης των Θησαυρών” το πλήρωμα είχε στόχο την ανακάλυψη ενός πλανήτη που είχε κρυμμένο το θρυλικό θησαυρό του Καπετάνιου Ναθάνιελ Φλιντ. Τέλος, οι μεταφυσικές αναζητήσεις, οδήγησαν τους σεναριογράφους να επεκταθούν και σε πόλεις βασισμένες σε έννοιες και ιδέες που αφορούν τη μετά-θάνατον ζωή. Σε αυτές τις περιπτώσεις, ο χαρακτήρας, κανονικά ανακαλύπτει τις πόλεις αυτές μόνο αφού πεθάνει, εκτός αν κάποιος νεκρός τον τραβήξει μαζί του. Εξαίρεση αποτελεί ό,τι αφορά την ελληνική μυθολογία, κατά την οποία ο ήρωας έχει πρόσβαση στον Άδη, μέσω του ποταμού Στύγα. Σύνηθες κίνητρο των ηρώων φαίνεται να είναι η αγάπη, που τους ωθεί να σώσουν τις ψυχές από αγαπημένα τους πρόσωπα, μέχρι κι από τον ίδιο τον θάνατο. Από αυτές τις πόλεις μπορεί κανείς να φύγει μόνο μέσω της χρήσης μαγείας από κάποια θεότητα ή μάγο. Χαρακτηριστικό παράδειγμα, αποτελεί ο Βίκτωρ στη “Νεκρή Νύφη” του Tim Burton (Corpse Bride - Laika Entertainment). Πρόκειται για έναν μέλλοντα γαμπρό, που σε μία επιτυχημένη πρόβα των όρκων του σε ένα δάσος, ζωντανεύει το πτώμα μιας θαμμένης νύφης, η οποία τον οδηγεί στη γη των νεκρών. Στο Book of Life (20th Century Fox), ο Manolo, ένας ερωτευμένος νέος, εξαπατημένος από τον θεό της λησμονιάς Xibalba, πεθαίνει αυτοβούλως για να βρει και να σώσει την ψυχή της αγαπημένης του στη μετά θάνατον ζωή, ανακαλύπτοντας τη “Γη των Μνημονευμένων” και τη “Γη των Λησμονησμένων”.

Atlantis - Walt Disney Pictures (2001)

El Dorado - Road to El Dorado - Dreamworks Animation (2000)

Στρουμφοχωριό - The Smurfs - Sony Picture Animation (2011)

O Πλανήτης των Θησαυρών - Treasure Planet - Walt Disney Pictures (2002)

Γη των Λησμονημένων - Book of Life - 20th Century Fox (2014)

Σελίδα 63


Οι κακοί ήρωες των βιντεοπαιχνιδιών σε group therapy Ραλφ, η Επομενη Πίστα - Walt Disney Animation Studios (2012)

Μοάνα

Μέριντα Τιάνα

Μουλάν

Αλαντίν

Λίλο Πελεκάι

Έλσα

Εσμεράλδα

Ποκαχόντας

Ηρακλής

Οι διαπολιτισμικοί ήρωες της Walt Disney - Walt Disney Pictures & Walt Disney Animation Studios

Ο Φλικ και η εφεύρεσή του Ζουζούνια - Pixar Animation Studios & Walt Disney Pictures (1998)

Σελίδα 64

5. Η Πόλη και οι Περιθωριοποιημένοι Ήρωες Μια οργανωμένη κοινωνία, όπως είναι ένα χωριό ή μια πόλη, αποτελεί έναν οργανισμό που εντάσσει τους κατοίκους της μέσα του και τους συντηρεί, εφόσον αυτοί συμβιώνουν ειρηνικά μεταξύ τους. Αν κάποιοι καταπιέζονται ή δεν τα καταφέρνουν, τότε η κοινωνική αυτή ομάδα τους απομονώνει και τους εξοστρακίζει. Ο ήρωας αισθάνεται εξ αρχής αποξενωμένος, διαφορετικός, γιατί εκ φύσεως σκέφτεται, δρα ή είναι πλασμένος με ξεχωριστό τρόπο από τους υπόλοιπους κατοίκους. Η ρατσιστική συνήθεια του κόσμου να περιθωριοποιεί τους διαφορετικούς και τους αταίριαστους, έχει τις ρίζες του από αρχαιοτάτων χρόνων και αποτέλεσε αφορμή και έμπνευση για δημιουργία πολλών ιστοριών και ταινιών που θίγουν το ζήτημα αυτό. Φυλετικός ρατσισμός, κοινωνικές διακρίσεις, ανισότητα φύλων, άτομα με ειδικές ανάγκες, κατάκριση, οικονομικές διαφορές, κακομεταχείρηση ζώων, είναι μερικά από τα ζητήματα που έχουν σκαλίσει οι παραγωγοί διάσημων και πετυχημένων εταιριών κινουμένων σχεδίων του Hollywood, με στόχο τη διδασκαλία και επιμόρφωση μικρών και μεγάλων θεατών. Μάλιστα, η εταιρία της Walt Disney Pictures φρόντισε από μόνη της να καταρρίψει τη ρατσιστική προδιάθεση που η ίδια εξεφραζε μέσα από έργα και διασκευές της από παραμύθια, με ριζοσπαστικούς τρόπους. Αφηγήθηκε ιστορίες τις οποίες τις ενέταξε μέσα σε πολιτισμούς και έθνη που δεν περιγράφονταν απαραίτητα στην πρωτότυπη ιστορία, ή δεν αποτελούσαν κάποιον παραδοσιακό μύθο του εκάστοτε λαού. Αυτό, αφ’ ενός προσφέρει διευκολύνσεις στο τμήμα της διεύθυνσης τέχνης στο να αποδόσει το σκηνικό περιβάλλον και την ατμόσφαιρα της ιστορίας γρήγορα και αποτελεσματικά, αφ’ ετέρου συμβάλλει στην καλλιέργεια της διεθνούς ισότητας μέσω της συμπάθειάς μας στους πρωταγωνιστές των έργων. Παράλληλα, σε κάθε ταινία υπάρχει το λιγότερο ένας ρόλος με ειδικές ανάγκες, ο οποίος, συνήθως, φαίνεται χαριτωμένος και αστείος. Το 2008, για πρώτη φορά, προβλήθηκε η πρώτη διασκευή παραμυθιού με πρωταγωνίστρια μία σκουρόδερμη πριγκήπισσα. Η Τιανα (Η Πριγκήπισσα κι ο Βάτραχος - Walt Disney Pictures) ήταν εμπνευσμένη από την προσφάτως εκλογή του πρώτου Αφρο-Αμερικανού πλανητάρχη Barack Obama. Η εταιρία, βέβαια, εξέφραζε από πολύ παλιά, διαφυλετικές ανησυχίες και κατάφερε μέσα από έργα της να δημιουργήσει διαχρονικούς ήρωες-πρότυπα, οι οποίοι ανήκουν σε ποικίλλες εθνικότητες, όπως η Ινδιάνα “Ποκαχόντας”, η Κινέζα “Μουλάν”, η Νορβηγή “Έλσα”, ο Άραβας “Αλαντίν”, ο Έλληνας “Ηρακλής”, η Σκωτσέζα “Μέριντα”, η Αυστραλή “Μοάνα”, η Τσιγγάνα “Εσμεράλδα” κ.ο.κ. Στα περισσότερα έργα κινουμένων σχεδίων, βλέπουμε ήρωες που αισθάνονται αταίριαστοι στις κοινωνίες στις οποίες γεννήθηκαν ή προέκυψαν. Κατά κύριο λόγο, έχουν τάσεις φυγής και ανάγκη για ονειρεμένα ταξίδια. Το σκεπτικό τους κατακρίνεται από τους συγκατοίκους τους, γιατί είναι ντροπιαστικό, αλλόκοτο ή πρωτοφανές και δε συμφωνεί με τη ρουτινιασμένη καθημερινότητα επιβίωσης μέσα στην πόλη, με τη θρησκεία ή με τη συνολική φιλοσοφία του πολιτισμού. Εν τέλει, αυτοί οι περιθωριποιημένοι ήρωες λαμβάνουν την ευθύνη να αλλάξουν τη νοοτροπία των κατοίκων, μεσα από τους αγώνες και την υπεράσπιση των πεποιθήσεών τους, κερδίζοντας το σεβασμό, την ένταξή τους στην κοινωνία και πιθανότατα επηρεάζοντας ολόκληρη τη φιλοσοφία της πόλης. Ένας τέτοιος χαρακτήρας είναι ο Φλικ (Ζουζούνια - Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures). Προκειται για ένα πολυμήχανο εφευρετικό μυρμήγκι που στην προσπάθειά του να βοηθήσει την κοινωνία των μυρμηγκιών, που ήταν υπόδουλες σε ένα σμήνος ακρίδων, εφευρίσκει μηχανισμούς που τελικά προκαλούν καταστροφικά ατυχήματα στη διαδικασία συλλογής σπόρων, με αποτέλεσμα τον εξοστρακισμό του από τη μυρμηγκοφωλιά.


Η πίστη του και η θέλησή του, όμως, να βοηθήσει την πατρίδα του, τον ωθούν να ξεπεράσει τη φύση του και τις φοβίες του και να ταξιδέψει ως την πόλη των εντόμων ώστε να στρατολογήσει πολεμιστές που θα υπερασπιστούν τα μυρμήγκια. Άλλη μία αντίστοιχη περίπτωση είναι ο Ψάρι (Hiccup) από την ταινία “Πώς να Εκπαιδεύσετε το Δράκο σας” (Dreamworks Animation), γιος του αρχηγού των Βίκινγκ στο χωριό Berk. Βασικό ελαττωμα αυτού του εφήβου είναι ότι δεν θέλει να σκοτώνει και εκ φύσεως το αδύναμο σωματότυπό του δεν τον βοηθάει, πράγμα που έρχεται σε πλήρη αντίθεση με τη φιλοσοφία των Βίκινγκ και την άμυνά τους εναντίον των επιδρομών από κοπάδια δράκων. Το ελάττωμα αυτό, τελικά, γίνεται λόγος για τη δημιουργία φιλίας του ήρωα, με έναν σπάνιο δράκο και την ύπαρξη του πρώτου δρακοκαβαλάρη Βίκινγκ, οδηγώντας σε μια εποχή συμφιλίωσης και σύμπραξης μεταξύ ανθρώπων και δράκων. Ο κοινωνικός αποκλεισμός ισχύει κατά το μέγιστο βαθμό και για τους ανθρώπους με ειδικές ανάγκες, καθώς πέρα από φυσιογνωμικά, τα άτομα αυτά απέχουν και διανοητικά. Σκοπός των εταιριών μέσα από τα σενάρια των ταινιών τους, δεν είναι το να δημιουργήσουν μια εκπληκτικά ουτοπική αντίληψη ότι έχουν στην πραγματικότητα ίδιες πιθανότητες με τους ήρωες τυπικής ανάπτυξης, να εκπληρώσουν τα όνειρά τους, γιατί στην πραγματικότητα δεν μπορεί να ισχύσει εύκολα κάτι αντίστοιχο. Ωστόσο, φροντίζουν στο τέλος, οι προσπάθειές τους να αμοίβονται με την ένταξή τους στην κοινωνία, την εξίσωσή τους με τους υπόλοιπους κατοίκους, ώστε να βρίσκουν και να γεύονται την αποδοχή και την αγάπη των υπολοίπων, μιας και στην ουσία αυτός είναι ο μόνιμος αγώνας της φιλανθρωπίας. Το πρώτο παράδειγμα που έρχεται στον νου, είναι ο ξακουστός Κουασιμόδος της “Παναγίας των Παρισίων” (Walt Disney Pictures). O δύσμορφος κωδωνοκρούστης ονειρευόταν την ελευθερία, τον έρωτα, την ομορφιά, την αγάπη και την αποδοχή του και αγωνίστηκε γι’ αυτα με όλη του την ψυχή, βάζοντάς τα με θεούς και δαίμονες, με δικαστές και δικαζόμενους, κραδάζοντας τα στερεότυπα και τις προκαταλήψεις της κοινωνίας του μεσαιωνικού Παρισιού. Η πόλη εν τέλει είναι ένας ζωντανός οργανισμός που συντίθεται και επηρεάζεται από τα μέλη της. Αυτά που συμμορφώνονται με τις επιταγές της εντάσσονται σε αυτήν και επιβιώνουν σε πλάισια ρουτίνας και ασφάλειας, ενώ οι διαφορετικοί είναι δακτυλοδεικτούμενοι και εξόριστοι. Δεν χρειάζονται πολλά γεγονότα ή χαρακτηριστικά για να αισθάνεται κανείς αποκλεισμένος: ο γκαφατζής, ο ανόητος, ο δύσμορφος, η διάνοια, ο φιλόδοξος, ο ονειροπόλος, ο ξένος, ο κακός. Η τελευταία κατηγορία είναι η πιο συνηθισμένη και παράλληλα η πιο αφανής κατηγορία κοινωνικού αποκλεισμού. Οι κακοί των ταινιών στις περισσότερες ταινίες είναι άνθρωποι οι οποίοι δεν κατάφεραν να ενταχθούν στην πόλη ή πολεμήθηκαν τα όνειρά τους από κάποιον δήθεν καλό. Κίνητρο κακίας τους είναι η μή-αποδοχή των μέσων που χρησιμοποιούν στη ζωή τους για να πραγματοποιήσουν τα όνειρα ή τις υποχρεώσεις τους, από τους υπόλοιπους συμπολίτες: μαγεία, βουντού, ικανότητες, όπλα, αλλά και κλοπή, απάτη, συμφέρον ή διαστρεβλωμένες αντιλήψεις για κάποιες ηθικές αξίες και συναισθήματα. Για παράδειγμα, η Έλσα (Ψυχρά κι Ανάποδα - Walt Disney Animation) θεωρήθηκε από τους υπηκόους της “τέρας”, εξαιτίας του μαγικού της χαρίσματος. Ο Yagoobian (Γνωρίστε τους Ρόμπινσονς - Walt Disney Animation), έγινε κακός επειδή δεν υιοθετήθηκε ποτέ από κάποια οικογένεια. Αυτό, εξαιτίας της νυχτόβιας εφευρετικότητας του πρωταγωνιστή και συγκατοίκου του Lewis. Η φασαρία και το φως δεν τον άφηναν να κοιμηθεί τα βράδια και όταν επιτέλους ήρθε η ώρα για τη συνέντεξή του, ο μικρός Yagoobian ήταν τόσο κουρασμένος, που θεωρήθηκε άτομο ακατάλληλο για υιοθεσία. Ο Φρόλο (Παναγία των Παρασίων - Walt Disney Pictures) είχε εντελώς διαστρεβλωμένη αντίληψη της πίστης, της αμαρτίας και της δικαιοσύνης και κυνηγούσε και βασάνιζε μανιασμένα τη φυλή των τσιγγάνων.

O Ψάρι και ο Φαφούτης Πώς να Εκπαιδεύσετε το Δράκο σας - Dreamworks Animation Studios (2011 - 2014)

O Κουασιμόδος, θύμα περίγελου στην “Παναγία των Παρισίων” - Walt Disney Pictures (1996)

Η Έλσα δέχεται επίθεση από τους στρατιώτες της Αρεντέλα Ψυχρά κι Ανάποδα - Walt Disney Animation (2013)

Ο Yagoobian του μέλλοντος συναντάει τον μικρό του εαυτό στο παρόν Γνωρίστε τους Ρόμπινσος - Walt Disney Animation (2008)

Ο δικαστής Φρόλο στην “Παναγία των Παρισίων” Walt Disney Pictures (1996)

Σελίδα 65


Το Λονδίνο (Ρεαλιστική Πόλη) Ποκαχόντας - Walt Disney Animation (1995)

Τα Είδη της Πόλης στα Animation Στη συνέχεια της έρευνας, εξετάστηκε η απόδοση των πόλεων που συνετέθησαν και αποτέλεσαν, τελικά, το κύριο περιβάλλον μέσα στο οποίο οι αγαπημένες μας ταινίες έλαβαν χώρα. Προέκυψε μία γενικευμένη κατηγοριοποίηση που χαρακτηρίζει τις πόλεις με βάση το τί έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε στον πραγματικό μας κόσμο και το βαθμό στον οποίο αυτές ταυτίζονται με τις πραγματικές προδιαγραφές. Ως προδιαγραφές, εννοούμε γενικούς νόμους και φυσιογνωμικά στοιχεία που συνθέτουν τη βάση δημιουργίας, όψης και υπόστασης μιας πόλης στο φυσικό κόσμο. Η Ρεαλιστική Πόλη πρόκειται για ένα είδος πόλης που ικανοποιεί τους βασικούς νόμους της φύσης και συγκεκριμένα τη βαρύτητα και τη φθορά. Η βαρύτητα φαίνεται από το γεγονός ότι οι ήρωες περπατούν στα “πόδια” τους και όλα τα επιμέρους στοιχεία της πόλης (κτίρια, ήρωες, αντικείμενα) είναι ως επί το πλείστον μαγνητισμένα από κάποια αόρατη έλξη του εδάφους. Η φθορά εντοπίζεται αισθητικά, σε σημεία πάνω στην πόλη ή μέσω καταστροφών κατά τη διάρκεια της δράσης και δηλώνει την ψευδαίσθηση υλικότητας και την ύπαρξη της διάστασης του χρόνου. Φυσικά, εφόσον το animation δεν πραγματοποιείται στον φυσικό κόσμο, όλοι αυτοί οι πλασματικοί νόμοι μοιάζουν ανόητοι για να αποτελούν κριτήρια αξιολόγησης, ωστόσο οι σχεδιαστές τούς λαμβάνουν πολύ σοβαρά υπόψιν τους και οι πρώτες απαντήσεις που δίνουν, πριν συνθέσουν τον κόσμο έχουν σχέση με αυτούς τους θεμελιώδεις νόμους. Βασικό στοιχείο της Ρεαλιστικής Πόλης είναι η μίμηση των βασικών προϋποθέσεων διαβίωσης και κατοίκησης και κυρίως ανθρώπινων προδιαγραφών. Μέσα από την όψη μιας πόλης, ο θεατής μπορεί και αντιλαμβάνεται σκόρπια στοιχεία που αφορούν το σύστημα κατοίκησης, όπως και μετακίνησης, ή χρήσεων γης και γενικά λειτουργίας και υλικότητας της πόλης. Οι μορφές των κτιρίων παραπέμπουν σε υπαρκτές, η μετακίνηση γίνεται με οικεία μέσα μεταφοράς, οι χρήσεις των κτιρίων και οι εγκαταστάσεις δεν χρειάζονται διασαφήνιση και τα υλικά κατασκευής τους είναι γνωστά και ευδιάκριτα. Σε γενικότερα πλαίσια, η συνολική εικόνα της πόλης εκπέμπει την αίσθηση ότι θα μπορούσε να υπάρχει και στην πραγματικότητα, ή να αποτελεί μια ζωγραφική απόδοση κάποιας αντίστοιχης αληθινής. Όσο πιο κοντά στις πραγματικές και ανθρώπινες συνθήκες είναι οι απεικονιζόμενες, τόσο πιο ρεαλιστική χαρακτηρίζεται η πόλη.

Σελίδα 66


Η Μη-Ρεαλιστική Πόλη είναι το ακριβώς αντίθετο του προηγούμενου είδους. Πρόκειται για το είδος της πόλης που δε μιμείται τους προαναφερθέντες νόμους της φύσης, δεν το αφορούν νόμοι σαν τη βαρύτητα ή την υλικότητα και συνεπώς δεν έχει κινδύνους φθοράς ή καταστροφής. Η εναλλαγή ημερών και συνεπώς η ύπαρξη χρόνου είναι αδιάφορη έως και ανύπαρκτη. Αν υπάρχει χρόνος, είναι καθαρά εξαιτίας κάποιου εξωγενούς στοιχείου που εμπλέκεται στην ιστορία και έχει να κάνει με κάποια σχέση του με παράγοντες ρεαλιστικής φύσης, όπως ένα ρολόι, μια βόμβα, μια αντίστροφη μέτρηση, ή ένα χρονικό περιθώριο. Ο ουρανός και η γη, όπως τα έχουμε συνηθίσει, δεν ισχύουν και το έδαφος-σκηνή γίνεται αφηρημένη και αδιάφορη έννοια. Ως προς τις συνθήκες ζωής, η μη-ρεαλιστική πόλη είναι εξίσου εναλλακτική συγκριτικά με αυτές της πραγματικότητας. Δεν τηρούνται οι συνηθισμένες οργανώσεις κατοίκησης και διαβίωσης, αντιθέτως όλη η πόλη εκφράζει ένα φανταστικό και πρωτότυπο σενάριο ζωής και ένα διαφορετικό μοντέλο διάρθρωσης μιας κοινωνίας ή πόλης. Οι μορφές των κτιρίων πιθανότατα να είναι -ως τώρα- τεχνολογικά αδύνατες στην κατασκευή, ενώ συγκριτικά με τις υπάρχουσες πραγματικές, υπάρχει ενδεχόμενο να μην εξυπηρετούν εύκολα στη σύγχρονη και γήινη ανθρώπινη κατοίκηση. Τα υλικά δεν είναι απαραίτητα αναγνωρίσιμα. Αν είναι, μοιάζουν αδύνατα για πραγματική χρήση τους σε οικοδομή.

Η Πόλη στο Σώμα του Φρανκ (Μη-ρεαλιστική Πόλη) Osmosis Jones - Warner Bros Studios (2001)

Οι Επιμέρους Υποκατηγορίες Πόλεων Οι δύο βασικές κατηγορίες που προέκυψαν, αναλύθηκαν στη συνέχεια σε επιμέρους υποκατηγορίες, οι οποίες έχουν σχέση με τη γενική αφορμή σύνθεσης των πόλεων. Αυτή η αφορμή, προφανώς δεν είναι άλλη, από τη φιλοξενεία των χαρακτήρων-κατοίκων τους. Όλα τα βασικά χαρακτηριστικά μιας πόλης, ως κατασκεύασμα, διαμορφώνονται από τους χαρακτήρες-χτίστες της και αφορούν το ύφος, τη λειτουργικότητα, την όψη, την ατμόσφαιρα, την πυκνότητα των στοιχείων της, την κίνηση μέσα της, τις χρήσεις της, την έκταση κ.ο.κ. Συνεπώς, η επιμέρους κατηγοριοποίηση αναλύει το είδος των πόλεων με βάση τους κατοίκους τους (ή σε πολύ συγκεκριμένες περιπτώσεις, τις φιλοσοφικές και μεταφυσικές ιδέες) που ενέπνευσαν στο σχεδιασμό τους. Αυτό, με τη σειρά του, προϋπέθετε την αρχική κατηγοριοποίηση των κατοίκων και των εννοιών που προέκυψαν στη δειγματοληψία.

Σελίδα 67


San Fransokyo (Ανθρωπούπολη) Big Hero 6 - Walt Disney Animation (2014)

Υφαλόπολη (Ζωούπολη) Καρχαριομάχος - Dreamworks Animation (2004)

Μπαμπουλόπολη (Τερατούπολη) Μπαμπούλας Α.Ε. - Pixar Animation, Walt Disney Pictures (2001)

Todayland (Πόλη του Μέλλοντος) Meet the Robinsons - Walt Disney Animation (2008)

Γη των Νεκρών (Πόλη Μετά-Θάνατον) Νεκρή Νύφη - Tim Burton Productions, Laika Entertainment (2005)

Σελίδα 68

Η Ανθρωπούπολη είναι εμφανώς το είδος της πόλης που αναφέρεται σε ανθρώπινους ήρωες ή οι κάτοικοί της είναι κατά κύριο λόγο άνθρωποι. Προκύπτουν από ζωγραφικές ή τρισδιάστατες αποδόσεις πραγματικών πόλεων όπως η Νέα Υόρκη, το Τόκυο, Το Σαν Φρανσίσκο και το Λονδίνο, ή από μείξεις υπαρκτών με άλλες υπαρκτές ή φανταστικές τοποθεσίες. Το τελευταίο παράδειγμα μάλιστα, είναι εξαιρετικά συχνό φαινόμενο για τη δημιουργία των βασιλείων, στα έργα που αφηγούνται κλασσικά παραμύθια, όπως το βασίλειο της Αρεντέλα (Ψυχρά κι Ανάποδα), το σουλτανάτο του Άγκραμπα (Αλαντίν) και το φρούριο του DunBroch (Η Γενναία). Συχνά εντοπίζουμε φανταστικές πόλεις που βασίζονται σε μύθους και φαντασιώσεις, όπως το Ελ Ντοράντο (The Road to El Dorado Dreamworks Animation Studios). Η Ζωούπολη είναι το είδος της πόλης που αναφέρεται σε ζωόμορφους χαρακτήρες, ή κατοικείται από ζώα, ψάρια, έντομα, πουλιά και οποιοδήποτε άλλο υπαρκτό ζωικό είδος. Στην κατηγορία συμπεριλαμβάνονται και τα ανθρωπόμορφα ζώα: χαρακτήρες που έχουν εμφάνιση ζώου αλλά περπατούν και κινούνται σαν άνθρωποι. Το βασικότερο χαρακτηριστικό των χαρακτήρων αυτών είναι η ικανότητα της ομιλίας, ο τρόπος επικοινωνίας που επιτρέπει την έκφραση των σκέψεων, κινήτρων και συναισθημάτων και διαχωρίζει το είδος του ανθρώπου με αυτό των υπολοίπων ζώων. Η ομιλία προσδίδει την υπόνοια της ύπαρξης λογικής και συνείδησης και κατά συνέπεια ανθρώπινης συμπεριφοράς. Η Τερατούπολη αναφέρεται σε φανταστικούς ή παραμυθένιους χαρακτήρες και πλάσματα: τέρατα, νεράιδες, ξωτικά, ρομπότ, μηχανές, καρτούν,ζωντανά αντικείμενα, πνεύματα, εξωγήινους κ.α. Τα βασικά χαρακτηριστικά των ηρώων αυτού του είδους είναι ακριβώς ίδια με αυτά των ζώων παραπάνω, με τη διαφορά ότι σε αυτήν την κατηγορία, οι σχεδιαστές δεν εμπνέονται από υπαρκτά γήινα πλάσματα, αλλά από μύθους, παραμύθια, φαντασιώσεις και συστήματα πεποιθήσεων. Αυτό έχει ως συνέπεια την αυθαιρεσία στην απόδοση των μορφών και των συμπεριφορών των χαρακτήρων και κατά συνέπεια τη σύλληψη οργάνωσης και ζωής τους εκ του μηδενός. Η Πόλη του Μέλλοντος είναι ένα εξαιρετικά ενδιαφέρον σενάριο πόλης που αναφέρεται σε υποθέσεις και συλλήψεις μελλοντικών σεναρίων ζωής, μοντέλων πόλης και τρόπων κατασκευής τους. Συνήθως, το μέλλον δηλώνεται με κάποια ημερομηνία ή με κάποιο κινηματογραφικό ταξίδι στο χρόνο. Το σενάριο αυτό εκφράζει τη φιλοδοξία των ανθρώπων για μια γενικότερη απλούστευση των λειτουργιών της καθημερινότητας σε επίπεδα αυτοματοποίησης. Η τεχνολογία εμφανίζεται εξελιγμένη, οι δομές των κτιρίων αποτυπώνονται οργανικές και καμπυλόμορφες, ενώ η καθημερινή μεταφορά περιλαμβάνει συχνά ιπτάμενα μέσα. Η συνύπαρξη των ανθρώπων με άλλα φανταστικά είδη δεν είναι σπάνια, καθώς πολλές ταινίες εμφανίζουν διαδικασίες διάδρασης με εξωγήινους, τέρατα, εξελιγμένα ζώα με νοημοσύνη και ικανότητες, ρομπότ και αντικείμενα με πρωτοβουλίες. Η Πόλη μετά Θάνατον πρόκειται για ένα είδος μεταφυσικής πόλης που αναφέρεται σε νεκρούς ήρωες και πνεύματα - κατά κύριο λόγο ανθρώπινους - και έχει σχέση με τα σενάρια μεταθανάτιας ζωής και τελευταίας κατοίκησης, μετά τον επίσημο θάνατο ενός χαρακτήρα. Το ότι μία πόλη ανήκει σε κάποια υποκατηγορία, δε σημαίνει ότι αρχικά δε χαρακτηρίζεται από ένα από τα δυο πρώτα θεμελιώδη είδη. Έτσι, μαζί με τα κλασσικά στερεότυπα, συναντούμε και συνδυασμούς που μοιάζουν κάπως ανορθόδοξοι, οι οποίοι περιγράφουν μια πόλη ως “Ρεαλιστική Τερατούπολη” ή “Μη-ρεαλιστική Ανθρωπούπολη”. Αυτές οι πιθανότητες είναι που διατηρούν τη μαγεία στα έργα κινουμένων σχεδίων και επιβεβαιώνουν την παραμυθένια φύση του μέσου του Animation.


ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ Μετά την κατηγοριοποίηση, καταμετρήθηκαν τα ποσοστά των πόλεων ανα είδος και εντοπίστηκαν τα παρακάτω ενδεικτικά αποτελέσματα: Οριακά, οι μισές (48,9%) από τις 50 πόλεις-δείγματα είναι ανθρωπουπόλεις. Αυτό είναι πολύ λογικό, μιας και τα περισσότερα έργα κινουμένων σχεδίων μεγάλου μήκους έχουν ως πρωταγωνιστές ανθρωπόμορφους χαρακτήρες. Σε αυτό ευθύνονται και οι διασκευές των αυθεντικών παραμυθιών, των οποίων οι περισσότερες υποθέσεις διηγούνται ιστορίες ανθρώπων. Ωστόσο, εντοπίζουμε και μία ανάγκη των σχεδιαστών να δημιουργούν ιστορίες που αφορούν χαρακτήρες με ανθρώπινη φύση και έτσι να σχεδιάζουν περιβάλλοντα που ανταποκρίνονται σε ανθρώπινες συνθήκες. Το κατανοητό είναι ότι πιο εύκολα σχεδιάζουμε πράγματα που ανταποκρίνονται στις βιωματικές μας εμπειρίες και οι αφορμές έμπνευσης από φυσικά τοπία και αληθινές πόλεις είναι εύκολες, πιο απτές και οικονομικότερες από τη σύλληψη θεωριών και νέων μοντέλων ζωής. Δεύτερο έρχεται το είδος των τερατουπόλεων με ποσοστό δειγμάτων 21,15%. Αν και περιλαμβάνει πολλά διαφορετικά είδη κατοίκων, φαίνεται ότι οι σχεδιαστές διασκεδάζουν πολύ να δημιουργούν τέρατα και πλάσματα με λογική και νοημοσύνη και να προσπαθούν να τα οργανώσουν σε ειρηνικές και αυτοεξυπηρετούμενες κοινωνίες, με ανάγκες, συνήθειες, δικαιώματα και υποχρεώσεις. Ένα αρκετά μεγάλο ποσοστό αυτών των πόλεων, σχεδιάζεται με βαση το ρεαλιστικό μοντέλο πόλης, που περιλαμβάνει τους φυσικούς νόμους και μιμείται την ανθρώπινη διάρθρωση, σε τέτοιο βαθμό μάλιστα, που οι πόλεις μοιάζουν να ανήκουν σε κάποιο παράλληλο σύμπαν με αυτό της πραγματικότητας (βλ. Μπαμπουλόπολη - Pixar, Disney). Τρίτο, με μικρή διαφορά, είναι το είδος των ζωουπόλεων με ποσοστό δειγμάτων 17%. Αυτό το είδος πόλης εμπεριέχει πάντα φυσικά και τεχνητά στοιχεία παρμένα από τον πραγματικό κόσμο και τις φωλιές των ζώων. Αναλόγως με το σχεδιασμό των ηρώων, κατασκευάζεται και το αντίστοιχο μοντέλο πόλης με όμοιες αρχές αισθητικής. Για παράδειγμα, ο σχεδιασμός των περιβαλλόντων για ανθρωπόμορφα ζώα, συνδυάζει το ρεαλιστικό μοντέλο πόλης με έντονα στοιχεία από τα φυσικά περιβάλλοντα στα οποία κατοικούν τα ζώα (δάσος, έρημος, στέπα, βυθός, έδαφος, σπηλιές, κ.ο.κ.) και προκύπτει ένα υβρίδιο ζωομορφικής και ανθρώπινης πόλης, όπως ακριβώς συνετέθη και ο ήρωας. Αν επρόκειτο για σχέδιο αμιγούς ζώου, τότε και το περιβάλλον του περιέχει αισθητά λιγότερα ή και καθόλου ανθρώπινα στοιχεία. Τα υπόλοιπα είδη πόλεων αποδεικνύονται πιο σπάνια, με τα μεταθανάτια σενάρια να προηγούνται με ποσοστό 6,5% έναντι των πόλεων του μέλλοντος (4,3%). Ο θάνατος μοιάζει να απασχολεί πολύ τις γκροτέσκες ή εξπρεσσιονιστικού στυλ παραγωγές, με κύριο μέσον έκφρασης το Stop Motion (βλ. Γη των Νεκρών - Tim Burton Productions, Laika Entertainment) και το CGI (βλ. Γη των Μημονευμένων, Γη των Λησμονησμένων - 20th Century Fox). Αντίστοιχα, δε βρίσκουμε συχνά δείγματα για τα μελλοντικά μοντέλα πόλης, πέρα από τις ταινίες διαστημικού περιεχομένου (Treasure Planet - Walt Disney Pictures). Εντύπωση προκαλούν οι εκδοχές του μέλλοντος στην ταινία “Meet the Robinsons” (βλ. Todayland - Walt Disney Animation).

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΣΕ ΠΟΣΟΣΤΑ ΑΝΘΡΩΠΟΥΠΟΛΗ: 48,9% ΤΕΡΑΤΟΥΠΟΛΗ: 21,15% ΖΩΟΥΠΟΛΗ: 17% ΠΟΛΗ ΜΕΤΑ-ΘΑΝΑΤΟΝ: 6,3% ΠΟΛΗ ΤΟΥ ΜΕΛΛΟΝΤΟΣ: 4,3% ΑΠΡΟΣΔΙΟΡΙΣΤΗ: 2,15

Σελίδα 69


Παρίσι (Υπαρκτή Πόλη) Η Παναγία των Παρισίων - Walt Disney Pictures (1996)

Η Φύση των Πόλεων Παρατηρώντας τις παραπάνω κατηγορίες, μπορεί κανείς να διακρίνει τη χρήση των λέξεων “υπαρκτή” και “φανταστική”. Αυτό δημιουργεί την επιθυμία για μια ανακατανομή των πόλεων σε νέες κατηγορίες που διακρίνουν τα μοντέλα πόλεων, που απεικονίζονται στις ταινίες των κινουμένων σχεδίων του Holywood, σύμφωνα με τη φύση τους. Με τον όρο “φύση” αναφερόμαστε σε τρία γενικά είδη που χαρακτηρίζουν το βαθμό κατά τον οποίο η πόλη αποτελεί απόδοση κάποιας υπαρκτής πόλης, ή προέκυψε από σύνθεση υπαρκτών πόλεων και στοιχείων, ή δημιουργήθηκε για να εξυπηρετήσει την ιστορία. Η κατηγορία “Υπαρκτή Πόλη” αναφέρεται σε πόλεις που είτε είναι ζωγραφισμένες, είτε ως ψηφιακά μοντέλα απεικονίζουν εμφανώς πόλεις που υπάρχουν στον πραγματικό κόσμο ή έχουν υπάρξει στο παρελθόν με κάποια ιστορική τεκμηρίωση. Οι πιο συχνές πόλεις που προτιμούνται στα Animation είναι η Νέα Υόρκη, το Παρίσι, το Λονδίνο, το Σαν Φρανσίσκο και το Τόκυο, ενώ η εξέλιξη της ψηφιακής τεχνολογίας σε συνδυασμό με το διαπολιτισμικό στοιχείο που επιδιώκεται στις ιστορίες, ωθούν τις ομάδες παραγωγής ταινιών να ασχολούνται με όλο και περισσότερα εξωτικά μέρη και διάσημους πολιτισμούς. Μέσα σε αυτήν την κατηγορία ανήκουν και οι αρχαίες πόλεις. Η αγάπη για τα αρχαία χρόνια και το τεράστιο πολιτισμικό ενδιαφέρον πολλών περιοχών και χωρών οδήγησε στην δημιουργία πρωτότυπων σεναρίων και υποθέσεων που διαδραματίζονται σε πολιτισμούς αντίστοιχων εποχών. Το μόνο αμφιλεγόμενο στοιχείο αυτών των πόλεων είναι ότι στηρίζονται σε αρχαιολογικές υποθέσεις και ανθρώπινες αποδείξεις και σε αυτές πάντα υπάρχει και η πιθανότητα λάθους. Οι σύγχρονοι animators φαντάζονται τον κόσμο όπως πιθανότατα ήταν τότε, σύμφωνα με ιστορικές πηγές και αρχαιολογικές διαπιστώσεις και σχεδιάζουν πόλεις, βασισμένες στην υποτιθέμενη ή εξακριβωμένη νοοτροπία κάποιας συγκεκριμένης εποχής, για να διηγηθούν έναν ακόμα νέο μύθο. Η έμπνευση που μπορεί να προσφέρει ένας πολιτισμός, μπορεί να οδηγήσει σε ολόκληρο ρεύμα παραγωγής ταινιών και σειρών εμψύχωσης, άλλοτε ομοίου και άλλοτε διαφορετικού περιεχομένου, ωστόσο ενταγμένου στις παραδοχές και στους νόμους του εκάστοτε πολιτισμού. Παραδείγματα τέτοιων πολιτισμών είναι αυτός της αρχαίας Αιγύπτου, της αρχαίας Ελλάδας, της Ρωμαϊκής Αυτοκρατορίας, των Βίκινγκ και των Βόρειων. Η Φανταστική Πόλη είναι το ακριβώς αντίθετο της προηγούμενης κατηγορίας. Η πόλη στην οποία διαδραματίζεται η υπόθεση της

Σελίδα 70


ιστορίας αποτελεί προϊόν μυθοπλασίας, δεν υπάρχει αντίστοιχη ή παρόμοια στον κόσμο μας και πιθανότατα να μην μπορεί και ποτέ να προκύψει κάτι αντίστοιχο στην πραγματικότητα. Δεν έχει να κάνει με το κατά πόσο ανθρώπινη μοιάζει η πόλη, αν και αρκετές φορές το μοντέλο της μη-ρεαλιστικής πόλης συσχετίζεται με αυτό της φανταστικής πόλης. Μέσα στην κατηγορία εντάσσεται οποιαδήποτε πόλη δεν υπάρχει ή δεν υπήρξε ποτέ στον πλανήτη, ή η γεωγραφική της τοποθεσία είναι επιτηδευμένα ασαφής (το χωριό του “Berk” βρίσκεται 12 μοίρες βόρεια της απόγνωσης και λίγες μοίρες νοτιότερα από την παγωνιά μέχρι θανάτου - Πως να εκπαιδεύσετε το Δράκος σας Dreamworks Animation). Περιλαμβάνει τις περισσότερες Ζωουπόλεις και Τερατουπόλεις, μιας και η ανυπαρξία ανθρωπόμορφων ζώων και τεράτων, συνεπάγεται την ανυπαρξία κάποιας πόλης που να τα φιλοξενεί. Συμπεριλαμβάνονται επίσης, οι πόλεις που προέκυψαν από θεωρίες και εικασίες για μεταφυσικά ζητήματα όπως οι ΜετάΘάνατον Πόλεις. Κάποια από τα βασίλεια των παραμυθιών είναι και αυτά αντικείμενα της παραπάνω κατηγορίας, επίσης εξαιτίας της ασάφειας του προσδιορισμού τους πάνω σε χάρτη (“Κάπου μακριά, στο Βασίλειο του Πέρα-Πέρα” - Shrek 3 - Dreamworks Animation Studios). Η Υβριδική Πόλη είναι η τρίτη και τελευταία κατηγορία και μάλιστα, η πιο περίπλοκη, αφού περιλαμβάνει ευρεία γκάμα πόλεων από τις ταινίες εμψύχωσης. Σε αυτήν, ανήκουν, αρχικά, οι πόλεις που η γεωγραφική τους τοποθεσία είναι μερικώς προσδιορισμένη μέσα στον πλανήτη μας, σε μια χώρα, ή κοντά σε κάποιον ποταμό, ή πάνω σε μια οροσειρά, ωστόσο πρόκειται για μια πόλη που δεν υπάρχει ή δεν υπήρξε ιστορικά ποτέ (π.χ. η πόλη Gongmen στην Κίνα - Kung Fu Panda 2 - Dreamworks Animation). Αντίστοιχο παράδειγμα είναι και οι υπαρκτές πόλεις οι οποίες αλλοιώνονται (Παρίσι - Home - Dreamworks Animation), επανακατασκευάζονται (San Fransokyo - Big Hero 6 - Walt Disney Animation Studios) ή μεταφέρονται σε κάποιο παράλληλο φανταστικό σύμπαν ή σε διαφορετικό χρονικό πλαίσιο (New York - Wall-E - Pixar Animation Studios). Υβριδική είναι επίσης μια πόλη η οποία συνετέθη από συνδυασμό υπαρκτών με άλλες υπαρκτές πόλεις, όπως το San Fransokyo. Η πόλη μπορεί να έχει ανθρώπους ως κατοίκους, αλλά μπορεί να έχει ζώα, τέρατα ή στην περίπτωση της ταινίας “Αυτοκίνητα 2” (Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures) να είναι υπαρκτή πόλη επαναδιαμορφωμένη ώστε οι κάτοικοί της να είναι μέσα μαζικής μεταφοράς. Με λίγα λόγια, ο συνδυασμός του φανταστικού με το υπαρκτό συνθέτουν το υβριδικό μοντέλο πόλης.

H Ρομπόπολη (Φανταστική Πόλη) Robots - Blue Sky Entertainment (2005)

Σελίδα 71


ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΣΕ ΠΟΣΟΣΤΑ ΦΑΝΤΑΣΤΙΚΗ: 46,8% ΥΒΡΙΔΙΚΗ: 31,9% ΥΠΑΡΚΤΗ: 21,3%

Πόρτο Κόρσα (Υβριδική Πόλη) Αυτοκίνητα 2 - Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures (2013)

Σελίδα 72

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ Μετά την κατηγοριοποίηση, καταμετρήθηκαν τα ποσοστά των πόλεων ανα είδος και εντοπίστηκαν τα παρακάτω ενδεικτικά αποτελέσματα: Μόνο το 21,3% των πόλεων των κινουμένων σχεδίων που ελήφθησαν ως δείγματα χρησιμοποιούν υπαρκτές πόλεις για να φιλοξενήσουν τις ιστορίες των χαρακτήρων τους. Συνήθως, οι ιστορίες αυτές προέρχονται από διάσημα παραμύθια όπως αυτά του Άντερσεν και του Ουγκώ, από θρησκευτικά κείμενα και θρύλους πολιτισμών ή από την παραδοσιακή λαογραφία και μυθολογία. Συχνότερη είναι η χρήση της κατηγορίας των υβριδικών πόλεων με ποσοστό 31,9%. Αυτό ευθύνεται κατά πολύ στο γεγονός ότι οι σύγχρονες διασκευές παραμυθιών διαδραματίζονται σε φανταστικές πόλεις που υποτίθεται ότι υπάρχουν σε αληθινά μέρη και περιοχές με χαρακτηριστικό και πλούσιο πολιτισμό (Frozen, Brave, Moana - Walt Disney Animation, Pixar Animation) / How to Train Your Dragon, Road to El Dorado, Kung Fu Panda - Dreamworks Animation). Το συνηθέστερο μοντέλο πόλης, ωστόσο, φαίνεται να είναι η φανταστική πόλη με ποσοστό 46,8%. Πράγματι, αυτό είναι λογικό καθώς σε αυτήν την κατηγορία υπάρχουν τα περισσότερα Stop Motion έργα, στα οποία προτιμούνται ιστορίες που περιλαμβάνουν φανταστικές τοποθεσίες και μη-ρεαλιστικούς χαρακτήρες, καθώς είναι εξαιρετικά δύσκολο και σπάταλο να αποδοθεί ρεαλιστικά μια ολόκληρη υπαρκτή πόλη σε μακέτα με πληροφορία και λεπτομέρειες υψηλής ανάλυσης που απαιτούνται από την ποιότητα της ταινίας. Η πληθώρα ζωουπόλεων και τερατουπόλεων ενισχύει το αποτέλεσμα της έρευνας, μιας και παράγονται ολοένα και περισσότερα έργα με φανταστικούς ήρωες, τερατόμορφα πλάσματα και αυτοκινούμενα αντικείμενα. Πράγματι, το υβριδικό και το φανταστικό μοντέλο προσφέρουν περισσότερες ελευθερίες στη σύνθεση και οργάνωσή τους και γι’ αυτό προτιμάται σε έργα με πρωτότυπους τερατόμορφους και ζωόμορφους πρωταγωνιστές, συγκριτικά με το μοντέλο υπαρκτών πόλεων, το οποίο απαιτεί αυστηρή μίμηση του ύφους του, αποτύπωση κάποιων οροσήμων-συμβόλων και του φυσικού και τεχνητού ανάγλυφου, καθώς και της νοοτροπίας των κατοίκων. Το φανταστικό, βέβαια, εμπεριέχει την ανασφάλεια σε βασικές αποφάσεις που έχουν σχέση με τους νόμους που διέπουν τη λειτουργία του, ενώ περιπτώσεις του υβριδικού και πιο πολύ το υπαρκτό έχουν ξεκάθαρες και προαποφασισμένες προδιαγραφές που δεν μπορούν να αμφισβητηθούν ή να επαναπροσδιοριστούν και τις δεχόμαστε ως δεδομένες.


Ο Παράγοντας της Τεχνικής Σχεδιασμού Άλλο ένα κριτήριο σύμφωνα, με το οποίο μπορούμε να εξετάσουμε τις πόλεις των κινουμένων σχεδίων και να τις κατηγοριοποιήσουμε με άξονα αυτό, εμφανίστηκε στα αποτελέσματα της προηγούμενης κατηγορίας και είναι αυτό της μεθόδου με την οποία κατασκευάζεται ή αποδίδεται μία πόλη στα Animation. Με τη λέξη “μέθοδο”, φυσικά αναφερόμαστε στις τρεις πιο συνηθισμένες τεχνικές παραγωγής animation, που έχουν ήδη αναφερθεί στο δεύτερο κεφάλαιο της διάλεξης. Αυτές είναι: το Παραδοσιακό Animation, το Stop Motion και το CGI. Η μέθοδος σχεδιασμού των πρωταγωνιστών, επίσης επηρεάζει σε μεγάλο βαθμό τη μέθοδο σχεδιασμού της περιβάλλουσας πόλης. Επομένως, σύμφωνα με αυτές τις τεχνικές μπορούμε να αξιολογήσουμε τις πόλεις, ως τα αποτελέσματα ενός μέσου σχεδιασμού. Οι κατηγορίες αυτές είναι τέσσερις: οι ζωγραφισμένες από χέρι, η μακέτα ή το σκηνικό των ταινιών Stop Motion και το τρισδιάστατο CGI, ενώ προκύπτουν και συνδυασμοί στον τρόπο κατασκευής πολλών από αυτές. Οι Πόλεις οι οποίες είναι Ζωγραφισμένες με το χέρι χρησιμοποιούνται κυρίως σε ταινίες και σειρές κατασκευασμένες με τον παραδοσιακό τρόπο του Animation. Πρόκειται για δισδιάστατα περιβάλλοντα που προκύπτουν από το συνδυασμό πολλαπλών ζωγραφισμένων διαφανειών. (Περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στην κατασκευή τους, έχουν αναλυθεί στο τρίτο κεφάλαιο της διάλεξης.) Για λόγους οικονομίας υλικών και χρόνου, σχεδιάζονται μόνο τα περιβάλλονται που είναι απαραίτητα για την ταινία και τα σημεία ενδιαφέροντός τους. Περιέχουν μόνο την αναγκαία πληροφορία και λεπτομέρειες, τόσες, ώστε να μην υπάρχουν αμφιβολίες για το τί απεικονίζεται και ποιο είναι το υποτιθέμενο υλικό του. Για τις ταινίες Stop Motion, τεχνική η οποία περιλαμβάνει τη μορφή του τρισδιάστατου μοντέλου στον πραγματικό κόσμο, σχεδιάζονται και κατασκευάζονται Μακέτες οι οποίες χρησιμεύουν ως σκηνικά για τη λήψη των φωτογραφιών. Η λογική είναι η ίδια με τη σκηνογραφία στις θεατρικές σκηνές. Με εξειδικευμένα υλικά και χειροπιαστούς τρόπους κατασκευής στήνονται οι όψεις των περιβαλλόντων και οι χώροι που συμβάλλουν στις σκηνές, τοποθετούνται από μπροστά οι κούκλες και φωτογραφίζονται. Οι διαστάσεις τους είναι κυρίως μικρές ή μεσαίες συγκριτικά με τις ανθρώπινες. Το ύφος στις περισσότερες μακέτες είναι σουρρεαλιστικού ή εξπρεσσιονιστικού ύφους. Όπως προαναφέρθηκε, η δυσκολία στη δημιουργία μακετών κάποιας πραγματικής ή ρεαλιστικής πόλης με τις απαιτούμενες λεπτομέρειες και η δαπανηρή υλικότητα της μακέτας, έρχονται σε αντίθεση με την ευκολία μαγνητοσκόπησης του μέσου και έτσι, αποτελούν ανασταλτικοί παράγοντες για την προτίμηση αυτής της τεχνικής από

Η κατασκευή της μακέτας του Cheesebridge Boxtrolls - Laika Entertainment Studios (2014)

Χωριό του Πινόκιο (Ζωγραφισμένη Πόλη) Πινόκιο - Walt Disney Pictures (1940)

Σελίδα 73


Το Κοσμοδρόμιο (Συνδυασμός τρισδιάστατου και δισδιάστατου CGI) O Πλανήτης των Θησαυρών - Walt Disney Pictures (2002)

Gongmen City (Τρισδιάστατη CGI Πόλη) Kung Fu Panda 2 - Dreamworks Animation (2012)

Σελίδα 74

τους σκηνοθέτες. Η τρίτη διακριτή μέθοδος είναι η CGI (Παραγμένη από Υπολογιστή). Στις περισσότερες περιπτώσεις το αποτέλεσμα έχει εκπληκτική ποιότητα στις τρεις διαστάσεις και έχει εξελιχθεί σε τέτοιο επίπεδο ώστε να εξαπατά με την αληθοφάνειά του. Δημιουργούνται σε πλατφόρμες ψηφιακών προγραμμάτων σχεδιασμού τρισδιάστατων μοντέλων. Το μοντέλο κατασκευάζεται πρώτα ογκοπλαστικά και δομικά και στη συνέχεια διαλέγονται τα σημεία ενδιαφέροντος, η κίνηση της κάμερας και οι σημαντικές λήψεις της και αυτά τα σημεία αποδίδονται με περισσότερη πληροφορία και αληθοφάνεια. Εμπλουτίζονται με υλικότητα και φωτισμό και στη συνέχεια με την απαραίτητη κινητικότητα των στοιχείων του περιβάλλοντος, μιμούμενοι τον καιρό και τα φυσικά φαινόμενα, με αποτέλεσμα την εκπληκτικά ρεαλιστική απόδοση των περιβαλλόντων. Η εταιρία της Pixar Animation ήταν αυτή που ξεχώρισε από πολύ νωρίς για τις τρισδιάστατες CGI ταινίες της. Εκτός όμως από τις αυτούσιες αυτές κατηγορίες, χρησιμοποιήθηκαν και χρησιμοποιούνται μέχρι και σήμερα μέθοδοι που συνδυάζουν τεχνικές. Οι συνδυασμοί που προκύπτουν, δημιουργούν πολλά ενδιαφέροντα αποτελέσματα και μάλιστα χρησιμοποιούνται σε τέτοιο βαθμό, που είναι πολύ δύσκολο πλέον, να διακρίνει κανείς με ποιά μέθοδο σχεδιάστηκε το περιβάλλον των σκηνών, ασχέτως με τη σχεδιαστική μορφή του ήρωα που πρωταγωνιστεί. Κατά τη δεκαετία του 1995 με 2005 εντοπίζουμε πολλά έργα τα οποία δημιουργούνται με συνδυασμό δισδιάστατης ψηφιακής ζωγραφικής και τρισδιάστατων μοντέλων, όπως “Η Παναγία των Παρισίων” και “Ο Πλανήτης των Θησαυρών” της Walt Disney Pictures ή “Ο Θρύλος του Σεβάχ των 7 Θαλασσών” της Dreamworks Animation. Εκείνη την περίοδο βλέπουμε μια ανάγκη για εξέλιξη στην ποιότητα των ταινιών κινουμένων σχεδίων και την απαρχή της επικράτησης των τρισδιάστατων CGI μοντέλων στο Holywood. Η εταιρία της Laika Entertainment είναι γνωστή για τις Stop Motion ταινίες της, στις οποίες συνδυάζει τις μακέτες με την τεχνική CGI και τα ψηφιακά οπτικά εφέ, με αποκορύφωμα την πρόσφατη ταινία “Kubo and the Two Strings”. Τέλος, πολλά animation κυρίως μικρού μήκους συνδυάζουν το Stop Motion με περιβάλλοντα δισδιάστατης μορφής και ζωγραφισμένα στο χερι ή το ανάποδο, μακέτες επεξεργασμένες ψηφιακά ώστε να μοιάζουν ζωγραφιές. Αυτό συχνά συμβαίνει σε animation που διασκευάζουν ιστορίες, διάσημες για την εικονογράφησή τους, π.χ. “Ο Μικρός Πρίγκηπας”. Η κάθε μέθοδος και οι συνδυασμοί αυτής, χρησιμοποιούνται για διαφορετικά σκηνοθετικά αποτελέσματα και για εναλλακτικές αισθητικές και ατμόσφαιρες, επιδιώκοντας την καλύτερη δυνατή εμπειρία στα μάτια του θεατή.


ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ Μετά την κατηγοριοποίηση, καταμετρήθηκαν τα ποσοστά των πόλεων ανα είδος και εντοπίστηκαν τα παρακάτω ενδεικτικά αποτελέσματα: Μόνο το 6,4% του δείγματος των πόλεων ήταν μακέτες φτιαγμένες για ταινίες Stop Motion. Πράγματι, ο αριθμός των ταινιών αυτού του είδους δεν είναι πολύ συνηθισμένος σε ταινίες μεγάλου μήκους, αλλά προτιμάται συνήθως σε σειρές πολλών επεισοδίων ή σε έργα που θα αποκτήσουν σίγουρα επόμενα επεισόδια ή μελλοντικές εκδόσεις. Οι δυσκολίες και η δαπανηρή φύση του έχει σχολιαστεί πολλές φορές σε προηγούμενες παραγράφους. Παρ’ όλ’ αυτά, αξίζει να σημειωθεί, το εκπληκτικό αποτέλεσμα που επιτυγχάνουν οι παραγωγοί αυτών των έργων καθώς έχουν καταφέρει να αποδόσουν χωριά και πόλεις με μοναδική ιδιομορφία και υλικότητα (βλ. Blithe Hollow - ParaNorman - Laika Entertainment). To 17% του δείγματος αποτελούν πόλεις που είναι ζωγραφισμένες στο χέρι. Πρόκειται για έργα που δημιουργήθηκαν πριν και κατά τη δεκαετία του 1990 και αποτελούν μέχρι και σήμερα κλασσική κληρονομιά στην ιστορία των ταινιών εμψύχωσης. Ως επί το πλείστον είναι ζωγραφικές αποδόσεις υπαρκτών πόλεων όπως το Λονδίνου, το Παρίσι και η Νέα Υόρκη και αυτό γιατί διαθέτουν χαρακτηριστική αρχιτεκτονική και αναγνωρίσιμα ορόσημα που καθιστούν το περιβάλλον οικείο στο μάτι του θεατή. Με συντριπτική πλειοψηφία 60% φαίνεται να προτιμάται η τεχνική των τρισδιάστατων πόλεων παραγμένων ψηφιακά. Αλήθεια είναι, ότι από τότε που το τρισδιάστατο CGI εισήχθη στην τεχνολογία των ταινιών κινουμένων σχεδίων, ενεπλάκησαν περισσότερες ειδικότητες και επαγγέλματα στις κινηματογραφικές παραγωγές και δόθηκε περισσότερη προσοχή στο σχεδιασμό πιο σύνθετων και αληθοφανών περιβαλλόντων με αρχιτεκτονικές λεπτομέρειες και αξιόλογη ατμόσφαιρα. Πλέον, και η πλειοψηφία των παραγωγών είναι σχεδιασμένη τρισδιάστατα με υπολογιστή χάρην στην υψηλή επίδοση του αποτελέσματος. Ενδιαφέρον προκαλεί το ποσοστό των πόλεων που προκύπτουν από συνδυασμό μέσων με 16,6% και οριακά ίσο με αυτό των ζωγραφι-σμένων στο χέρι. Οι περισσότερες τέτοιες πόλεις και περιβάλλοντα πραγματοποιήθηκαν μέσα στην εικοσαετία 19902010 κατά την οποία ο υπολογιστής εισέβαλε στην παραγωγή, αλλά τα προγράμματα υλικότητας και φωτισμών δεν είχαν εξελιχθεί σε ικανοποιητικό βαθμό για να υποστηρίξουν την αναγκαία ατμόσφαιρα και αληθοφάνεια. Επιπλέον, πολλές από τις εταιρίες ήθελαν να οδηγήσουν το αποτέλεσμα ομαλά προς το τρισδιάστατο animation χρησιμοποιώντας το σταδιακά όλο και περισσότερο.

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΣΕ ΠΟΣΟΣΤΑ 3D CGI: 60% ΖΩΓΡΑΦΙΣΜΕΝΗ: 17% ΣΥΝΔΥΑΣΜΟΣ: 16,6% ΣΚΗΝΙΚΟ/ΜΑΚΕΤΑ: 6,4%

Blithe Hollow (Πόλη-Μακέτα από Stop Motion) ParaNorman - Laika Entertainment (2012)

Σελίδα 75


Στιγμιότυπο από την ταινία “Ζωούπολη” Zootopia - Walt Disney Animation Studios (2016)

Κατηγοριοποίηση ζώων σύμφωνα με το μέγεθος. Zootopia - Walt Disney Animation Studios (2016)

Σελίδα 76

Ο Παράγοντας “Κλίμακα” Σημαντικός παράγοντας αξιολόγησης μιας πόλης, οποιαδήποτε κι αν είναι η φύση της, δεν είναι μόνο το κατά πόσο μας θυμίζει κάποια άλλη ή η τεχνοτροπία με την οποία κατασκευάστηκαν τα στοιχεία της. Ως επισκέπτες και περιπατητές ενός αστικού τοπίου, το πρώτο πράγμα που αποκτούμε σαν εντύπωση και βιώνουμε σαν εμπειρία είναι η σχέση μας με τις διαστάσεις της. Τα ύψη των κτιρίων, η έκταση που καταλαμβάνει, τα κενά ανάμεσα στους όγκους της, οι αποστάσεις και η προσβασιμότητα των δρόμων της, το γεωγραφικό ανάγλυφο, είναι μερικά από τα βασικά χαρακτηριστικά εκτίμησης της κλίμακας μιας πόλης. Το μέγεθος της κλίμακας είναι σχετικώς ορισμένο, καθώς γίνεται συγκριτικά με κάποιο δεύτερο μέγεθος που χρησιμοποιείται ως μονάδα. ή μέτρο. Στα animation αυτό το μέτρο είναι ακόμα πιο αφηρημένο, καθώς οι πόλεις δε σχεδιάζονται με διαστάσεις και μεγέθη πραγματικότητας αλλά μοιάζουν αναλογικά σωστές ή έστω αποδεκτές. Οι αναλογίες είναι πολύ σημαντικές στην απόδοση των πραγμάτων - αποδεδειγμένο από τα αρχαία ακόμα χρόνια. Στις περιπτώσεις των κινουμένων σχεδίων, που εμπλέκονται οι τέχνες της ζωγραφικής, της σκηνογραφίας και της αρχιτεκτονικής, η υπερβολή και η αλλοίωση των τυπικών αναλογιών ήταν και είναι δεδομένη και επηρεάζει το τελικό αισθητικό αποτέλεσμα, διεγείροντας παράλληλα επιτηδευμένα συναισθήματα στους θεατές. Άλλωστε, στις περιπτώσεις του θεάματος δε μας ενδιαφέρει και πολύ η αληθοφάνεια των σκηνικών του και η πρακτικότητά τους στην καθημερινότητα, αλλά η υπόθεση του έργου. Το βασικότερο μέτρο με το οποίο μπορούμε να αξιολογήσουμε την κλίμακα μια πόλης σε κάποιο animation είναι οι ίδιοι οι χαρακτήρες της ταινίας, όπως άλλωστε και στην πραγματικότητα συσχετίζουμε τους ανθρώπους με τις πόλεις. Αυτό δημιουργεί την ανάγκη κατηγοριοποίησης των πόλεων, αλλά και των χαρακτήρων, σύμφωνα με την κλίμακά τους, ώστε να γίνει και η απαιτούμενη σύγκριση. Το πρόβλημα του μέτρου, προκύπτει και στην περίπτωση κατηγοριοποίησης των χαρακτήρων, καθώς πρέπει να οριστεί ένα τρίτο μέγεθος που θα εξυπηρετεί στη σύγκριση. Αυτό δε θα μπορούσε να είναι άλλο από τις αναλογίες του μέσου ανθρώπου, όπως αυτός σχεδιάζεται στις ταινίες κινουμένων σχεδίων. Επειδή σε αυτό το σημείο, το μέτρο προκύπτει αμφισβητήσιμο, μιας και η απόδοση ανθρωπόμορφων ηρώων διαφέρει από εταιρία σε εταιρία, θέτω ως αυθαίρετη σύμβαση ότι όλοι αυτοί οι χαρακτήρες έχουν


Promo Poster για την επερχόμενη ταινία “Gigantic” - Walt Disney Animation Studios (2017)

πανομοιότυπες αναλογίες και ίδιο ύψος και στηρίζω την υπόθεση αυτή, στο γεγονός ότι σχεδιάζονται σύμφωνα με τις πραγματικές αναλογίες των αληθινών ανθρώπων. Χρησιμοποιώντας, λοιπόν, τον άνθρωπο ως μέτρο, συγκρίνω όλους τους υπόλοιπους ήρωες σύμφωνα με αυτόν, αν κι εφόσον συναντώνται στο έργο. Στις υπόλοιπες περιπτώσεις, τούς διακρίνω είτε σύμφωνα με τεκμήρια των παραγωγών, είτε με υποθέσεις βασισμένες στην πραγματικότητα, ενώ τους φανταστικούς και πρωτότυπους ήρωες, τους εντάσσω σε μία γενικευμένη κατηγορία ασάφειας. Αξίζει να αναφερθεί ότι έμπνευση για την κατηγοριοποίηση των χαρακτήρων αποτέλεσε το σύστημα κλίμακας των ζώων στην ταινία “Ζωούπολη” (Walt Disney Animation). Θέτω σημείο το οποίο χρησιμεύει ως αφετηρία μέτρησης, η οποία δέχεται ως μέση διάσταση την “ανθρώπινη”. Στη συνέχεια, επεκτείνω τη γραμμή των διαστάσεων προς δύο αντίθετες κατευθύνσεις, Εφόσον, η έννοια του “μηδενός” και η αφηρημένη έννοια του “απείρου” δεν υπάρχουν - αφού μιλάμε για μεγέθη χαρακτήρων που προϋποθέτουν συγκεκριμένες υλικές διαστάσεις - τοποθετώ στα άκρα τους τις αυθαίρετες και γενικές μετρικές αξίες του “τεράστια” (αντί για άπειρο) και “μικροσκοπική” (αντί για μηδέν). Τέλος, για την αποφυγή συμφόρησης, δέχομαι ότι ενδιάμεσα σε αυτές και στην ανθρώπινη υπάρχουν από μία κατηγορία μεγέθους επιπλέον, αυτή της “μικρής” και αυτή της “μεγάλης”. Για να καλύψω το ενδεχόμενο της ασάφειας μεγέθους, προσθέτω από κάτω και την “απροσδιόριστη” κατηγορία. Προκύπτει, λοιπόν, το σύστημα όπως φαίνεται δεξιά στην εικόνα. Παρόμοιο σύστημα χρησιμοποιώ και για την αξιολόγηση μεγεθών στις πόλης, οι οποίες γίνονται συγκριτικά με τους κατοίκους τους, αλλά και με εξωγενείς παράγοντες, όπως τη γύρω φύση, κάποια άλλη πόλη, κάποιον άλλο χαρακτήρα ή τον ίδιο τον άνθρωπο. Οι κατηγορίες που διακρίθηκαν είναι ακριβώς ίδιες. Το ότι μπορουμε να δούμε σε μία πόλη ταυτόχρονα τους χαρακτηρισμούς “Ανθρώπινη”, “Μεγάλη” και “Τεράστια”, δε σημαίνει ότι εκφράζεται κάποια ανασφάλεια χαρακτηρισμού της πόλης. Εκ των πραγμάτων, κάθε πόλη δεν χαρακτηρίζεται αυστηρά από μία μόνο κατηγορία κλίμακας, αλλά αξιολογείται με βάση τις κλίμακες κτιρίων που φαίνεται να εμπεριέχονται μέσα της.

Ο Χορτον ανακαλύπτει μια μικροσκοπική πόλη πάνω στην πικραλίδα. Horton Hears a Who! - Blue Sky Studios, 20th Century Fox (2008)

Σελίδα 77


ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΣΕ ΠΟΣΟΣΤΑ

ΚΛΙΜΑΚΑ ΠΟΛΕΩΝ ΑΝΘΡΩΠΙΝΗ ΚΛΙΜΑΚΑ: 68,1% ΜΙΚΡΗ ΚΛΙΜΑΚΑ: 12,85% αμιγώς μικρή κλίμακα: 6,4% ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΚΗ ΚΛΙΜΑΚΑ: 10,6% ΜΕΓΑΛΗ ΚΛΙΜΑΚΑ: 55,4% ανθρώπινη & μεγάλη κλίμακα: 40,5% μεγάλη και τεράστια κλίμακα: 25,55% αμιγώς μεγάλη κλίμακα: 0% ΤΕΡΑΣΤΙΑ ΚΛΙΜΑΚΑ: 29,8%

ΚΛΙΜΑΚΑ ΚΑΤΟΙΚΩΝ

ΑΝΘΡΩΠΙΝΗ ΚΛΙΜΑΚΑ: 77% ΜΙΚΡΗ ΚΛΙΜΑΚΑ: 21,3% ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΚΗ ΚΛΙΜΑΚΑ: 10,6% ΜΕΓΑΛΗ ΚΛΙΜΑΚΑ: 23,45% ΤΕΡΑΣΤΙΑ ΚΛΙΜΑΚΑ: 0%

Σελίδα 78

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ Μετά την κατηγοριοποίηση, καταμετρήθηκαν τα ποσοστά των πόλεων ανα είδος και εντοπίστηκαν τα παρακάτω ενδεικτικά αποτελέσματα: Το συντριπτικό ποσοστό των 68,1% των πόλεων που λήφθησαν ως δείγματα είναι σχεδιασμένο με ανθρώπινη κλίμακα. Αυτό αιτιολογείται από το γεγονος ότι στο 77% των πόλεων οι πρωταγωνιστέςκάτοικοί τους είναι σχεδιασμένοι με ανθρώπινες διαστάσεις, ασχέτως αν είναι όντως άνθρωποι ή όχι. Στις περιπτώσεις του υπόλοιπου 8,9% η κλίμακα της αρχιτεκτονικής υπερβαίνει τις ανθρώπινες. (βλ. Ελ Ντοράντο, Gotham City, Metro City, Νέα Υόρκη) To 12,85% των δειγμάτων εμπεριέχουν κτίρια μικρής κλίμακας. Το 6,4% είναι κατασκευασμένο αμιγώς με μικρής κλίμακας αρχιτεκτονική και αφορά κυρίως ζωουπόλεις. Το 10,6% των δειγμάτων αφορά πόλεις που είναι αποκλειστικά μικροσκοπικής κλίμακας και αφορά κατοίκους έντομα ή τερατουπόλεις. Αξιοσημείωτο είναι ότι η μικροσκοπική αρχιτεκτονική δε συνδυάζεται με τις υπόλοιπες διαστάσεις και αφορούν μόνο κατοίκους αποκλειστικά αυτής της κλίμακας, πράγμα που αποδεικνύεται στο πανομοιότυπο ποσοστό τους (10,6%). Το 55,4% του δείγματος συμπεριλαμβάνει αρχιτεκτονική μεγάλης κλίμακας. Το 40.5% συνδυάζει ανθρώπινες και μεγάλες κλίμακες, ενώ το 25,55% συνδυάζει μεγάλες και τεράστιες κλίμακες. Σημαντικό είναι να τονιστεί ότι καμία πόλη δε διαθέτει αρχιτεκτονική που να εντασσεται αποκλειστικά στην κατηγορία της μεγάλης κλίμακας. Την τεράστια κλίμακα τη συναντούμε στο 29.8%, και η προηγούμενη παρατήρηση ισχύει και σε αυτήν την περίπτωση. Μόνο στο 14,9% των δειγμάτων βλέπουμε κλίμακες αμιγώς μεγαλύτερες από την ανθρώπινη. Αυτές οι κλίμακες αφορούν πρωτεύουσες και μητροπόλεις με ψηλές οικοδομές και ουρανοξύστες, ενώ συχνά αναφέρονται και σε γιγάντια χαρακτηριστικά ορόσημα, παλάτια και κάστρα. Το 21,3% των πόλεων διαθέτουν κατοίκους μικρής κλίμακας, ενώ το 8,5% είναι αποκλειστικά χαρακτήρες μικρής κλίμακας. Το 23,45% των πόλεων εμπεριέχουν κατοίκους μεγάλης κλίμακας και μόνο το 4,3% διαθέτουν αποκλειστικά κατοίκους αυτής της κλίμακας. Τέλος, παρατηρείται ότι κάτοικοι τεράστιας κλίμακας δεν βρέθηκαν μεσα στα δείγματα.

Ο Παράγοντας της Αληθοφάνειας Τελευταίο κριτήριο αξιολόγησης των πόλεων αποτέλεσε ο παράγοντας της αληθοφάνειας στην απόδοσή τους. Σε αυτό το σημείο πρέπει να γίνει η διάκριση μεταξύ του ρεαλισμού και της αληθοφάνειας. Αν και σχετικές οι έννοιες αυτών των λέξεων μεταξύ τους, η χρήση τους ονοματίζει διαφορετικά χαρακτηριστικά των περιβαλλόντων. Με τον όρο αληθοφάνεια, εννοούμε την επίδοση στην υλικότητα, το φωτισμό και τα υλικά κατασκευής της. Δηλαδή, αξιολογείται η ποιότητα του Render, μιλώντας με ψηφιακή ορολογία, και πρακτικά το κατά πόσο η απόδοση των περιβαλλόντων, έστω και φανταστικής φύσεως, θα μπορούσαν να μοιάζουν με φωτογραφίες πραγματικότητας. Οι κατηγορίες που διακρίθηκαν είναι τέσσερις. Ελάχιστα Αληθοφανής, χαρακτηρίζεται συνήθως η ζωγραφική αποτύπωση πόλεων σε δισδιάστατα μέσα. Το περιβάλλον της είναι στατικό και δεν μπορεί να αλλοιωθεί εύκολα. Η ανάλυσή τους σε λεπτομέρειες και υλικότητα είναι περιορισμένη. Μέτρια Αληθοφανή, χαρακτηρίζονται συνήθως τα περιβάλλοντα που συνδυάζουν ψηφιακή και αναλογική ζωγραφική και κατά περιπτώσεις, τρισδιάστατα μοντέλα. Το περιβάλλον, αν και στατικό, επιτρέπει την κίνηση της κάμερας μέσα σε αυτό, μέσω της κινητικότητας των επιμέρους στρωμάτων του. Ως προς τις λεπτομέρειες, διαθέτει περισσότερη ανάλυση.


Αρκετά Αληθοφανές, είναι το αποτέλεσμα που επιτυγχάνεται με ψηφιακά μοντέλα, τα οποία επενδύονται με εικόνες και υφές στις επιφάνειες των κτιριακών όγκων. Το περιβάλλον παύει να είναι στατικό και επιτρέπει την κίνηση της κάμερας μέσα σε αυτό, καθώς αναλύεται από τρεις διαστάσεις. Διαθέτει μερική προς μεγάλη ανάλυση σε λεπτομέρειες. Εξαιρετικά Αληθοφανές, είναι το καλύτερο αποτέλεσμα που μπορεί να επιτευχθεί στην απόδοση πόλεων και περιβαλλόντων. Επιτυγχάνεται με τη χρήση ψηφιακών προγραμμάτων σχεδιασμού τρισδιάστατων μοντέλων. τα μοντέλα αυτά στη συνέχεια περνούν σε ψηφιακές πλατφόρμες μέσα στις οποίες εμπλουτίζονται με ρεαλιστικές υφές υλικών και ατμοσφαιρικό φωτισμό. Το περιβάλλον κινείται διαρκώς μιμούμενο τα φυσικά φαινόμενα. Η κίνηση της κάμερας επιτρέπεται μέσα σε αυτό. Διαθέτει εκπληκτική ανάλυση σε λεπτομέρειες και πληροφορία. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ Μετά την κατηγοριοποίηση, καταμετρήθηκαν τα ποσοστά των πόλεων ανα είδος. Το δείγμα εμφάνισε αξιοσημείωτη ομοιογένεια ανάμεσα στα αποτελέσμα και πιθανότατα αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι οι ημερομηνίες παραγωγής των έργων που συμπεριλήφθησαν δεν είναι όλες κοντινές μεταξύ τους. Αντιθέτως, χρησιμοποιήθηκαν έργα από όλη την ιστορία των κινουμένων σχεδίων. Εντοπίστηκαν τα παρακάτω ενδεικτικά αποτελέσματα: Με ποσοστό 21,3%, οι πόλεις του δείγματος χαρακτηρίστικαν ελάχιστα αληθοφανείς και περιλαμβάνουν κυρίως πόλεις-μακέτες ή αφηρημένες ζωγραφιές που δίνουν απλά την εντύπωση μιας πόλης και δε στοχεύουν σε κάποιο φαντασμαγορικό αστικό τοπίο. Ακολουθούν οι πόλεις με μέτρια αληθοφάνεια και ποσοστό 23,4%. Σε αυτήν την κατηγορία εντοπίζουμε κυρίως ζωγραφιές-φόντα δισδιάστατων κινουμένων σχεδίων παραδοσιακού τύπου ή τρισδιάστατα μοντέλα που έχουν υποστεί αξιόλογη επεξεργασία με το χέρι. Το 25,5% του δείγματος εμφάνισε αρκετή αληθοφάνεια. Σε αυτήν την κατηγορία βλέπουμε την είσοδο του CGI στην παραγωγή των animation, τα πρώτα τρισδιάστατα ψηφιακά μοντέλα και τον ψηφιακό χρωματισμό να κυριαρχεί στο σχεδιασμό των πόλεων. Η ανάλυση γίνεται πιο συγκεκριμένη και η υλικότητα έχει πλέον τρεις διαστάσεις. Το 29,8% χαρακτηρίστηκε με εξαιρετική ποιότητα αληθοφάνειας. Πρόκειται για σύγχρονες παραγωγές, ως επί το πλείστον ψηφιακές και τρισδιάστατες. Συνδυαστικά με τα προηγούμενα κριτήρια κατηγοριοποίησης, προκύπτουν εξίσου ενδιαφέροντα αποτελέσματα. Οι Ανθρωπουπόλεις του δείγματος είναι οι μόνες που διακυμάνθηκαν σε όλες τις ποιότητες. Μόνο το 10,7% χαρακτηρίστηκαν με ελάχιστη αληθοφάνεια, ενώ το μέγιστο ποσόστό των 35,7% χαρακτηρίστηκε με μέτρια αληθοφάνεια, λόγω της ζωγραφικής τους δισδιάστατης υπόστασης. Το 25% διέθετε αρκετή αληθοφάνεια, ενώ το 28,6% αποδόθηκε με εξαιρετική αληθοφάνεια. Οι Ζωουπόλεις του δείγματος έδειξαν πως το 37,5% αυτών εμφανίζει μέτρια αληθοφάνεια. Περίπου ίδιο ποσοστό (37%) εμφανίζει αρκετή αληθοφάνεια, ενώ μόνο το 12,5% διαθέτει εξαιρετικό αποτέλεσμα στην απόδοσή του Στις Τερατουπόλεις του δείγματος, το 44,4% αυτών χαρακτηρίστηκαν με εξαιρετική αληθοφάνεια, το 22,2% με αρκετή και το 33,3% με ελάχιστη. Αξιοσημείωτο ενδιαφέρον έχει ότι όλες οι πόλεις που προέκυψαν από θεωρίες και υποθέσεις όπως οι Πόλεις του Μέλλοντος και οι Μετά-Θανάτιες Πόλεις, χαρακτηρίζονται με απόλυτα ελάχιστη αληθοφάνεια.

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΣΕ ΠΟΣΟΣΤΑ ΕΛΑΧΙΣΤΗ: 21,3% ΜΕΤΡΙΑ: 23,4% ΑΡΚΕΤΗ: 25,5% ΕΞΑΙΡΕΤΙΚΗ: 29,8% ΑΝΘΡΩΠΟΥΠΟΛΕΙΣ: ελάχιστη: 10,7% μέτρια: 35,7% αρκετή: 25% εξαιρετική: 28,6% ΖΩΟΥΠΟΛΕΙΣ: μέτρια: 37,5% αρκετή: 37% εξαιρετική: 12,5% ΤΕΡΑΤΟΥΠΟΛΕΙΣ: ελάχιστη: 33,3% αρκετή: 22,2% εξαιρετική: 44,4% ΠΟΛΕΙΣ ΜΕΛΛΟΝΤΟΣ/ΜΕΤΑ ΘΑΝΑΤΟΝ: ελάχιστη: 100%

Σελίδα 79


“Επιστροφή στην Ιθάκη...” Συμπεράσματα

Ως κινηματογραφικό είδος, τα animation προσφέρουν πολλά πλεονεκτήματα σε ένα άτομο. Ψυχολογικά ικανοποιούν τον άνθρωπο μέσω των διασκεδαστικών ιστοριών που διηγούνται, μέσα από ευφάνταστους ήρωες, γοητευτικούς κόσμους και εντυπωσιακές πλοκές και ο συνολικός σχεδιασμός προκαλεί συναισθήματα μέσα από τις υπερβολικές αναλογίες και τα έντονα χρώματα. Εμπεριέχουν το διδακτικό στοιχείο, καθώς χρησιμοποιούν τις τεχνικές των παραμυθιών. Περιέχουν ηθικά και κοινωνικά μηνύματα, κοινωνούν πολιτισμούς και νοοτροπίες και μέσα από τις πράξεις και τα παθήματα των ηρώων μαθαίνουμε να αντιμετωπίζουμε τη ζωή και τα διλήμματά της. Όλες οι επαγγελματικές ειδικότητες έχουν επωφεληθεί από τις ιδιότητες και τα χαρακτηριστικά που προσφέρουν τα animation ως μέσα έκφρασης και ενημέρωσης, με επίκεντρο τις εικαστικές, τις ιατρικές και τις θετικές επιστήμες. Αναπάντητα ερωτήματα, επιστημονικές τεκμηριώσεις και φιλοσοφικές ιδέες, μπορούν και εξηγούνται μέσα από βίντεο εμψύχωσης. Η σημαντική αδυναμία του μέσου, στη σύγχρονη εποχή είναι ότι δεν επιτρέπει τη διάδραση. Αντίθετα, όλα τα στοιχεία του έργου, βρίσκονται τοποθετημένα απέναντι από το θεατή και στοιχισμένα έτσι ώστε να τον “κοιτάνε”. Ο θεατής είναι παθητικός σε ένα γεγονός που έχει προκαθορισμένη αρχή, εξέλιξη και τέλος. Αν επιστρέψει στην αίθουσα να ξαναδεί το ίδιο έργο, η υπόθεση και τα στοιχεία της θα είναι ολόιδια. Αυτό το χαρακτηριστικό της αμετάβλητης φύσης τους, καθιστά τα animation ως προϊόντα κατανάλωσης και στερεί από το θεατή τη δυνατότητα επιρροής του πάνω στις υποθέσεις, όπως επίσης και τη σειρά με την οποία προτιμά να δει τα γεγονότα μιας υπόθεσης. Σε αυτό υπερτερεί το ψηφιακό μέσον των Video Games καθώς χρησιμοποιεί τα Animation και παράλληλα επιτρέπει από το χρήστη να διαχειρίζεται τον πρωταγωνιστή και τη ροή της προκαθορισμένης (αν υπάρχει) ιστορίας ή να δημιουργεί τη δικιά του. Για να δει κανείς ένα έργο animation, χρειάζεται απλά ένα οποιουδήποτε είδους μόνιτορ, ή οθόνη, το αρχείο του έργου και το αντίστοιχο πρόγραμμα του αναπαρραγωγέα. Αυτό στη σύγχρονη εποχή είναι εξαιρετικά εύκολο, αναλογικά με τα τεχνολογικά επιτεύγματα που κατακλύζουν την καθημερινότητά μας, πράγμα που

Σελίδα 80


καθιστά τα animation δημοφιλή. Βέβαια, το animation δεν είναι πραγματικό, ούτε υλικό όπως επίσης και το αποτέλεσμα που φέρνει μετά την παρακολούθησή του είναι εξίσου άυλο. Το περιβάλλον είναι πρακτικά μονοδιάστατο και ο θεατής αντιλαμβάνεται απλώς τη σχεδιαστική προβολή ενός αναλογικού ή ψηφιακού μοντέλου, που δίνει την ψευδαίσθηση των τριών διαστάσεων. Αυτό πρακτικά δηλώνει ότι η αναπαρραγωγή του μέσου και ο χώρος που απεικονίζει, εξαρτάται ακόμα από τις διαστάσεις και τις ιδιότητες του πραγματικού χώρου και την υπαρκτή αρχιτεκτονική. Το γεγονός αυτό, φέρνει στο μυαλό και ένα ακόμα συμπέρασμα που εξήχθη μέσα από την έρευνα και τις καρτέλες. Όλα τα περιβάλλοντα που μελετήθηκαν στη δειγματοληψία των παραδειγμάτων, είναι εμπνευσμένα και επηρεασμένα από αρχιτεκτονική διάσημων πόλεων και των οροσήμων τους, από γνωστούς και διακεκριμένους ιστορικά πολιτισμούς και απο αναγνωρίσημα αρχιτεκτονικά επιτεύγματα. Αυτό επιβεβαιώνει τις θεωρίες του Nelson Goodman πάνω στην κοσμογονία και στις εκδοχές των κόσμων, οι οποίες αποτελούνται από επανακατασκευές και αναμείξεις των υπαρχόντων. Η συχνότερη πόλη, η οποία χρησιμοποιείται ως υπόβαθρο, για τη δημιουργία εκδοχών στους κόσμους των animation είναι η Νέα Υόρκη, ενώ οι πόλεις που χρησιμοποιούνται περισσότερο αυτούσιες ως σκηνικό στις δράσεις των έργων είναι το Παρίσι και το Λονδίνο. Η πόλη που χρησιμοποιείται για κάθε έργο, δεν είναι τυχαία, καθώς εξυπηρετεί κάποιες σκηνοθετικές φιλοδοξίες και απαιτήσεις. Κάθε πόλη διαθέτει τα δικά της χαρακτηριστικά και είναι ευρέως γνωστή γι’ αυτά. Η επιλογή αυτής ή περισσότερων, από το σκηνοθέτη έχει άμεση σχέση με την υπόθεση του έργου, αλλά και με τους στόχους της και τα μηνύματα που θέλει να περάσει και ποτέ δεν είναι αναιτιολόγητη. Κάποιοι, μάλιστα, καταστρώνουν ολόκληρες θεωρίες για το κατά πόσο η εκδοχή κάποιας πόλης που θα παράξουν, θα μπορούσε να είναι αληθινή. Η πόλη του San Fransokyo, για παράδειγμα στην ταινία Big Hero 6 (Walt Disney Animation) αποτελεί έναν οπτικό και αισθητικό συνδυασμό των πόλεων του San Fransisco και του Τόκυο. Η επιλογή της πόλης του Σαν Φρανσίσκο, όπως δηλώνει ο Art Director Scott Watanabe, ήταν για λόγους φυσικού ανάγλυφου (οι λόφοι, οι ακτές, τα γύρω νησιά, ο φυσικός πλούτος του Golden Gate Park) αλλά και τα αναγνωρίσιμα στοιχεία της πόλης (τα τραμ και η γέφυρα Golden Gate). «Διάλεξα το Σαν Φρανσίσκο, γιατί το Λος Άντζελες δε μου ταίριαζε και η Νέα Υόρκη είναι το επίκεντρο των ηρώων της Marvel, πράγμα από το οποίο ήθελα να ξεφύγω.» Το αισθητικό και οπτικό αποτέλεσμα της πόλης και κατά συνέπεια του κόσμου, που δημιουργείται για ένα animation, διαμορφώνεται ανάλογα με τις δυνατότητες που της προσφέρει το μέσον με το οποίο σχεδιάζεται. Η ζωγραφική διαθέτει λιγότερες δυνατότητες από την τρισδιάστατη ψηφιακή απεικόνηση, αλλά υπερτερεί στην ιδιομορφία και την ατμοσφαιρικότητα του αποτελέσματός της. Τελικά, μετά από όλα αυτά τα συμπεράσματα, μπορεί κανείς να συνειδητοποιήσει ότι για την επίτευξη ενός καλού αποτελέσματος, πρέπει η συνολική σχέση των πραγμάτων να διακατέχεται από απόλυτη αναλογία. Τα σχέδια των χαρακτήρων επηρεάζουν τη μορφολογία, τη σύνταξη και τη διάρθρωση της πόλης, το ύφος της και τη λειτουργικότητά της. Μια πόλη φτιαγμένη για άλλο είδος και κλίμακα κατοίκων την καθιστά δυστοπία - όπως ισχύει και στον πραγματικό κόσμο. Η φύση της πόλης εξαρτάται πάρα πολύ από την υπόθεση του έργου, κι αν μια ιστορία περιλαμβάνει φανταστικά στοιχεία, αυτό αντανακλάται και πάνω στην εικόνα του περιβάλλοντος. Γενικότερα, υπάρχει μια συνολική συνέπεια μεταξύ σεναρίου, χαρακτήρων και περιβάλλοντος, και αυτό είναι το σημαντικότερο στοιχείο, που διέπει τα πετυχημένα animation και κάνει περήφανο τον αρχιτέκτοναδημιουργό τους.

Σελίδα 81


Σελίδα 82


ΚΑΡΤΕΛΕΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

Σελίδα 83


Σελίδα 84


Σελίδα 85

Σελίδα 85


Σελίδα 86


Σελίδα 87


Σελίδα 88


Σελίδα 89

Σελίδα 89


Σελίδα 90


Σελίδα 91


Σελίδα 92


Σελίδα 93

Σελίδα 93


Σελίδα 94


Σελίδα 95


Σελίδα 96


Σελίδα 97

Σελίδα 97


Σελίδα 98


Σελίδα 99


Σελίδα 100


Σελίδα 101


Σελίδα 102


Σελίδα 103

Σελίδα 103


Σελίδα 104


Σελίδα 105


Σελίδα 106


Σελίδα 107


Σελίδα 108


Σελίδα 109

Σελίδα 109


Σελίδα 110


Σελίδα 111


Σελίδα 112


Σελίδα 113

Σελίδα 113


Σελίδα 114


Σελίδα 115


Σελίδα 116


Σελίδα 117

Σελίδα 117


Σελίδα 118


Σελίδα 119


Σελίδα 120


Σελίδα 121


Σελίδα 122


Σελίδα 123

Σελίδα 123


Σελίδα 124


Σελίδα 125


Σελίδα 126


Σελίδα 127

Σελίδα 127


Σελίδα 128


Σελίδα 129


Σελίδα 130


Σελίδα 131

Σελίδα 131


Σελίδα 132


Σελίδα 133


Σελίδα 134


Σελίδα 135

Σελίδα 135


Σελίδα 136


Σελίδα 137


Σελίδα 138


Σελίδα 139

Σελίδα 139


Σελίδα 140


Σελίδα 141


Σελίδα 142


Σελίδα 143

Σελίδα 143


Σελίδα 144


Σελίδα 145


Σελίδα 146


Σελίδα 147

Σελίδα 147


Σελίδα 148


Σελίδα 149


Σελίδα 150


Σελίδα 151

Σελίδα 151


Σελίδα 152


Σελίδα 153


Σελίδα 154


Σελίδα 155


Σελίδα 156


Σελίδα 157

Σελίδα 157


Σελίδα 158


Σελίδα 159


Σελίδα 160


Σελίδα 161


Σελίδα 162


Σελίδα 163

Σελίδα 163


Σελίδα 164


Σελίδα 165


Σελίδα 166


Σελίδα 167


Σελίδα 168


Σελίδα 169

Σελίδα 169


Σελίδα 170


Σελίδα 171


Σελίδα 172


Σελίδα 173

Σελίδα 173


Σελίδα 174


Σελίδα 175


Σελίδα 176


Σελίδα 177

Σελίδα 177


Σελίδα 178


Σελίδα 179


Σελίδα 180


Σελίδα 181

Σελίδα 181


Σελίδα 182


Σελίδα 183


Σελίδα 184


Σελίδα 185

Σελίδα 185


Σελίδα 186


Σελίδα 187


ΒΙΒΛΙΟ ΓΡΑΦΙΑ Andrew Selby . (2013) . Animation, Portfolio . Laurence King Publishing. Bruno Bettelheim . (1976) . The Uses of Enchantment: The Meaning and Importance of Fairy Tales . New York: Alfred A. Knopf. David Whitley . (2008) . The idea of Nature in Disney Animation. Ashgate Publishing Company. Francis Glebas . (2009) . Directing the Story: Professional Storytelling and Storyboarding Techniques for Live Action and Animation . Focal Press (New York & London). Francis Glebas . (2013) . The Animator’s Eye: Adding Life to Animation with Timing, layout, Design, Color and Sound . Focal Press (New York & London). Jack Zipes . (2012) . The Irresistible Fairy Tale: The Cultural and Social History of Genre . Princeton University Press. Jack Zipes, Pauline greenhill, Kendra Magnus-Johnston (επιμ.) (2016) . Fairy-Tale Films Beyond Disney . New York: Routledge, Taylor & Francis Group. Jeff Kurti, Jody Revenson . (2002) . Treasure Planet: A Voyage of Discovery . Disney Editions. Jessica Julius . (2014) . The Art of Big Hero 6 . Chronicle Books (San Fransisco). Jessica Julius . (2014) . The Art of Zootopia . Chronicle Books (San Fransisco). Ken A. Priebe . (2011) . The Advanced Art of Stop-Motion Animation . CENGAGE Learning (USA). Mark T. Byrne . (1999) . Animation, The Art of Layout and Storyboarding . Speciality Print & Design Ltd (Ireland). Mark Simon . (2007) . Storyboards Motion in Art . Focal Press, Elsevier. Marshall McLuhan . (1964) . Understanding Media, The Extensions of Man . McGraw-Hill (Canada). Meenakshi Gigi Durham, Douglas M. Kellner . (2006) . Media and Cultural Studies . Blackwell Publishing. Michael Barrier . (1999) . Hollywood Cartoons: American Animation in Its Golden Age . Oxford University Press. Michael S. Fowler . (2002) . Animation, Background Layout: From Student to Professional . Fowler Ink Publishing Nelson Goodman . (1978) . Ways of Worldmaking . Hackett Publishing Company (USA) . Nikos Sarris, Michael G. Strintzis . (2005) . 3D Modeling and Animation: Synthesis and Analysis techniques for the Human Body . IRM Press. Preston Blair . (1994) . Cartoon Animation . Sean Griffin . (2010) . Tinker Belles and Evil Queens: The Walt Disney Company from the Inside Out . New York, London: New York University Press. Steve Roberts . (2011) . Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Charcter Animation . Focal Press. Timothy Albee . (2004) . CGI FILMMAKING: The Creation of Ghost Warrior . Wordware Publishing, Inc. Tony Sedon, Luke Herriot . (2009) . Art Directing Projects for Print: Solutions and Strategies for Creative Success . Rotovision (Switzerland) . Tony White . (2006) . How to Make Animated Films . Focal Press. Tony White . (2006) . Animation from Pencils to Pixels: Classical techniques for Digital Animators . Focal Press. Veronica L. Schanoes . (2014) . Fairy Tales, Myth, and Psychoanalytic Theory: Feminism and Retelling the Tale . Ashgate Publishing Limited Vigen Guroian . (1996) . Awakening the Moral Imagination: Teaching Virtues Through Fairy Tales . The Intercollegiate Review. Walt Disney Animation Studios . (2011) . Layout & Background, The Archive Series . Disney Editions (New York).

Σελίδα 188


ΑΡΘΡΑ Allan B. Chinen . (1987) . Middle Tales: Fairy Takes and Transpersonal Development at Mid-Life . The Journal of Transpersonal Psychology vol.19, Νο.2. Bette U. Kiernan . The Uses of Fairy Tales in Psychotherapy . MFT . Helga Benediktsdóttir . (2014) . The Impact of Fairy Tales: An Exploration of the Relationships of Parents and Children in Selected Fairy Tales . Sigillum Universitatis Islandiae Kate Bernheimer . (2008) . Fairy Tale Is Form, Form Is Fairy Tale. Fairy Tale Review. Kris Larson . (2009) . How to Become an Animator . Animation Mentor, The Online Animation School . Matthew Thorne, David Burke, Michiel van de Panne . (2003) . Motion Doodles: A Sketching Interface for Character Animation . University of British Columbia . Meredith B. Mitchell . (2010) . Learning about Ourselves Through Fairy Tales: Their Psychological Value . ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Anthony Zehetner. Why fairy tales are still relevant to today’s children . Journal of Paediatrics and Child Health (2013). <http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/jpc.12080/pdf> Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 28-05-2016 Brett McCracken . Why Do We Watch Movies . Relevant Magazine . <http://www.relevantmagazine.com/culture/film/why-do-we-watch-movies> Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 08-06-2016 Bryan Bishop . The amazing animation software behind ‘How To Train Your Dragon 2 . The Verge (12-06-2014). <http://www.theverge.com/2014/6/12/5804070/the-amazing-animation-software-behind-how-totrain-your-dragon-2> Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 13-06-2016 Elle Smith . Creative Director vs. Art Director . Work Chron (12-06-2014). <http://www.theverge.com/2014/6/12/5804070/the-amazing-animation-software-behind-how-totrain-your-dragon-2> Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 13-06-2016 Ellen Handler Spitz . The irresistible Psychology of Fairy Tales . New Republic (28-12-2015). <http://www.bbc.com/culture/story/20140930-where-do-fairy-tales-come-from> Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 28-05-2016 Heidi Anne Heiner . Answering What Is a Fairytale? . SurLaLune Fairy Tales (07-02-2007). <http://www.surlalunefairytales.com/introduction/ftdefinition.html> Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 28-05-2016 Jason Gross . The Medium Is the Message . Smashing Magazine (04-07-2011). <https://www.smashingmagazine.com/2011/07/the-medium-is-the-message/> Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 08-06-2016 Jason Pickthall . Just What Is Concept Art? . Creative Bloq (06-11-2012). <http://www.creativebloq.com/career/what-concept-art-11121155> Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 13-06-2016 Jessy Oleson Moore . Creating Whole New Worlds: What is Concept Art? . Craftsy (16-11-2014). <http://www.craftsy.com/blog/2014/11/what-is-concept-art/> Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 13-06-2016 Jon Raymond . Concept Art: What is Concept Art and Why is it so Important? . Artistry in Games. <http://artistryingames.com/concept-art-concept-art-important/ > Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 08-06-2016 Joseph Volpe . Disney rendered its new animated film on a 55,000-core supercomputer . Engadget (18-10-2014). <https://www.engadget.com/2014/10/18/disney-big-hero-6/> Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 14-06-2016 Jessy Oleson Moore . Creating Whole New Worlds: What is Concept Art? . Craftsy (16-11-2014). <http://www.craftsy.com/blog/2014/11/what-is-concept-art/> Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 13-06-2016 Σελίδα 189


Marina Warner . Where Do Fairy Tales Come from ? . BBC Culture (21-10-2014). <http://www.bbc.com/culture/story/20140930-where-do-fairy-tales-come-from> Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 28-05-2016 Melissa Taylor . 8 Reasons Why Fairy Tales Are Essential to Childhood . Imagination Soup (22-02-2012). <http://imaginationsoup.net/2012/02/22/fairy-tales-are-essential-to-childhood/> Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 28-05-2016 Pratik Gulati . Step-by-Step: How to Make an Animated Movie . cgi.tuts+ (09-06-2010). <http://cgi.tutsplus.com/articles/step-by-step-how-to-make-an-animated-movie--cg-3257 Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 03-06-2016 Roundabout . The Psychology of Fairy Tales . Roundabout Theatre Company (20-03-2015). <http://blog.roundabouttheatre.org/2015/03/20/the-psychology-of-fairy-tales/> Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 28-05-2016 Ανώνυμο . Characteristics of Fairy Tales . K5 Chalkbox (07-02-2007). <http://www.k5chalkbox.com/characteristics-of-fairy-tales.html> Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 28-05-2016 Animation / Traditional Animation / Stop Motion / Go Motion / Computer Animation . Wikipedia . <https://en.wikipedia.org/wiki/Animation> <https://en.wikipedia.org/wiki/Traditional_animation> <https://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopic_stop_motion> <https://en.wikipedia.org/wiki/Stop_motion> <https://en.wikipedia.org/wiki/Go_motion <https://en.wikipedia.org/wiki/Computer-generated_imagery> Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 03-06-2016 Concept Art / Computer Generated Imagery . Wikipedia . <https://en.wikipedia.org/wiki/Concept_art> <https://en.wikipedia.org/wiki/Computer-generated_imagery> <https://en.wikipedia.org/wiki/RenderMan_(software)> Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 13-06-2016 20th Century Fox / Blue Sky Wikia: City of Frank . <http://osmosisjones.wikia.com/wiki/City_Of_Frank> Tune Town . <http://space-jam.wikia.com/wiki/Tune_Town> Gotham City . <http://batman.wikia.com/wiki/Gotham_City> Land of the Remembered . <http://bookoflife.wikia.com/wiki/Land_of_the_Remembered> Land of the Forgotten . <http://bookoflife.wikia.com/wiki/Land_of_the_Forgotten> Robot City . <http://robotcity.wikia.com/wiki/Robot_City> Rio de Janeiro . <http://rio.wikia.com/wiki/Rio_de_Janeiro> St. Petersburg . <https://en.wikipedia.org/wiki/Anastasia_(1997_film)> Tim Burton Productions: Christmas Town . <http://the-nightmare-before-christmas.wikia.com/wiki/Halloween_Town> Halloween Town . <http://the-nightmare-before-christmas.wikia.com/wiki/Halloween_Town> Land of the Dead . <http://corpsebride.wikia.com/wiki/About_the_movie> Land of the Living . <http://corpsebride.wikia.com/wiki/About_the_movie> Laika Entrtainment: Blithe Hollow . <http://paranorman.wikia.com/wiki/Blithe_Hollow> Smurfs’ Village . <http://smurfs.wikia.com/wiki/Smurfs’_Village>

Σελίδα 190


Disney Wikia: Agrabah . <http://disney.wikia.com/wiki/Agrabah> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Arendelle . <http://disney.wikia.com/wiki/Arendelle> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-062016 Atlantis . <http://disney.wikia.com/wiki/Atlantis_(location)> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 2006-2016 Bug City . <http://disney.wikia.com/wiki/Bug_City> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 DunBroch . <http://disney.wikia.com/wiki/DunBroch> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-062016 London . <http://disney.wikia.com/wiki/London,_England> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 2006-2016 Monstropolis . <http://disney.wikia.com/wiki/Monstropolis> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 2006-2016 New Orleans . <http://disney.wikia.com/wiki/New_Orleans%2C_Louisiana> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 New York . <http://disney.wikia.com/wiki/New_York> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-062016 Niceland . <http://disney.wikia.com/wiki/Niceland> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Paris . <http://disney.wikia.com/wiki/Paris,_France> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Porto Corsa . <http://disney.wikia.com/wiki/Porto_Corsa> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 2006-2016 San Fransokyo . <http://disney.wikia.com/wiki/San_Fransokyo> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Sugar Rush Kingdom . <http://disney.wikia.com/wiki/Sugar_Ruch_Kingdom> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Thebes . <http://disney.wikia.com/wiki/Thebes> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Todayland . <http://disney.wikia.com/wiki/Meet_the_Robinsons> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Tokyo . <http://disney.wikia.com/wiki/Tokyo> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Toontown . <http://disney.wikia.com/wiki/Toontown> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-062016 Village (Pinocchio) . <http://disney.wikia.com/wiki/Village_(Pinocchio)> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Zootopia . <http://disney.wikia.com/wiki/Zootopia> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Dreamworks Wikia: Ant City . <http://dreamworks.wikia.com/wiki/Antz> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Duloc . <http://dreamworks.wikia.com/wiki/Duloc> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 <http://shrek.wikia.com/wiki/Far_Far_Away> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 El Dorado . <http://dreamworks.wikia.com/wiki/The_Road_to_El_Dorado> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Egypt . <http://dreamworks.wikia.com/wiki/The_Prince_of_Egypt> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Far Far Away Kingdom . <http://shrek.wikia.com/wiki/Far_Far_Away> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Gongmen City . <http://kungfupanda.wikia.com/wiki/Gongmen_City> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Happy Humans Town . <http://dreamworks.wikia.com/wiki/Home> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Isle of Berk . <http://dreamworks.wikia.com/wiki/Isle_of_Berk> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Metro City . <http://mega-mind.wikia.com/wiki/Metro_City> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Panda Village . <http://kungfupanda.wikia.com/wiki/Panda_Village_(Kung_Fu_Panda_3)> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Rat City . <http://dreamworks.wikia.com/wiki/Flushed_Away> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016 Thneedville . <http://lorax.wikia.com/wiki/Thneedville> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-062016 Valley of Peace . <http://kungfupanda.wikia.com/wiki/Valley_of_Peace> . Ημερομηνία Τελευταίας Πρόσβασης: 20-06-2016

Σελίδα 191


ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΚΑΙ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ Ο ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΩΝ ΣΤΙΣ ΤΑΙΝΙΕΣ ΕΜΨΥΧΩΣΗΣ: ΠΟΛΕΙΣ, ΚΟΙΝΩΝΙΕΣ ΚΑΙ Η ΣΧΕΣΗ ΜΕ ΤΟΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ Η έρευνά μου δεν έχει στόχο να βρει κάποια εκπληκτική και αποστομωτική αλήθεια για την αξία των animation στην αρχιτεκτονική και τη δημιουργία κόσμων, περιβαλλόντων και πόλεων. Αποτελεί πιο πολύ μια εξερεύνηση και βίωση των απεικονιζόμενων κόσμων, σαν αληθινούς, με αρχιτεκτονική ματιά. Πρόκειται για ένα ταξίδι μέσα σε αυτά τα παράλληλα καρτουνίστικα σύμπαντα, ανάμεσα σε ζωγραφιές, σκηνικά και τρισδιάστατα ψηφιακά μοντέλα, με καράβι την απαιτούμενη φαντασία και μέθεξη. Στόχος είναι η εννοιολογική προσέγγισή τους, η αναγνώριση των τρόπων επίδρασής τους στους ήρωες-πρωταγωνιστές, πώς το μέσον σχεδιασμού επηρεάζει τη χωρική απόδοση του απεικονιζόμενου κόσμου και τη σχέση του παραγμένου περιβάλλοντος με τον αρχιτέκτοναδημιουργό, ξεκινώντας από τη σημασία του παραμυθιού, περιπλανόμενοι στη συνέχεια στο σχεδιασμό φόντων και καταλήγοντας στην αξιολόγηση των κόσμων από ένα δείγμα 50 παραδειγμάτων από παραγωγές του Holywood. Βικελούδας Βασίλειος, Φοιτητής της Σχολής Αρχιτεκτόνων Μηχανικών

ΞΑΝΘΗ, ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2016 ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ

Σελίδα 192


Millions discover their favorite reads on issuu every month.

Give your content the digital home it deserves. Get it to any device in seconds.