Decano Escuela de Arquitectura, Urbanismo y Diseño
Edgard Rincón Quijano
Director Departamento de Diseño
Libardo Reyes Álvarez
Docente Departamento de Diseño
EVALUACIÓN DE ARTÍCULOS
Ana Lucia Brito Cárdenas
COMITÉ EDITORIAL
Laura Barros Torres
Reiny Joanna Reyes García
Ana Lucia Brito Cárdenas
Jessica Paola Barrios Caballero
María José Bendeck Carrillo
Madeleine Meza Herrera
Andrea Valentina Pereira Padilla
Lorena Acosta Terán
Juliana Vives Visbal
Andrea Carolina Lubo Payares
Angie Vanessa Leguizamon
Camilo Jose Quintero Miranda
Valentina Beleño Martínez
Valentina Sofia Arguelles
Ariagne Vivas Miranda
Gina Marcela Gómez Jurado
Jessica Paola Barrios Caballero
Nataly Jazmín Julio Hernández
Pabel Duván Hernández Sierra
Reiny Joanna Reyes García
Margarita Cadavid Cedeño
Estudiantes Programa de Diseño Gráfico
PORTADA
Jerson Charrys @jersoncharrys
Egresado Programa de Diseño Gráfico
LABORATORIO DE DISEÑO
EDITORIAL RED GRID
Margarita Cadavid Cedeño
Pabel Duván Hernández Sierra
Andrea Carolina Lubo Payares
Mariana Pantaleón Serna
Angie Vanessa Leguizamon
Sofia Cantillo Cantillo
Lourdes María Cera Castro
Avril María Morales Del Toro
Marco Antonio Castañeda
Mariana Pantaleon Serna
Paulina De La Hoz Rangel
Sarah Gisell Vargas Romero
María Fernanda Rodríguez
Laura Sofía Lyons Valero
Valentina Beleño Martínez
Jimena Racedo Jiménez
Gabriela Alejandra Romero Vega
Brenda Melissa Gómez Montero
Estudiantes Programa de Diseño Gráfico
COMUNICACIONES
Iliana Romero Del Valle
Estudiantes de EAUD 1°,2º, 3º, 4º, 5º, 6º, 7º, 8º semestre y egresad@s
STICKERS BAZAAR
Gabriela Romero Vega
Paulina De La Hoz Rangel
Andrea Pereira Padilla
Laura Micolta Espinosa
Jimena Racedo Jiménez
Valeria Morales Hurtado
Lorena Acosta Terán
Marco Antonio Castañeda
Estudiantes Programa de Diseño Gráfico
Sofia Cantillo Cantillo
Maria José Bendeck Carrillo
Gina Marcela Gómez Jurado
Nataly Jazmín Julio Hernández
Laura María Solano Martínez
Yurani Marcela Herrera Díaz
Reiny Joanna Reyes García
Mariana Romero Camelo
Madeleine Meza Herrera
Lourdes María Cera Castro
Judith Isabel Perez Conde
Gabriela Alejandra Romero Vega
Brenda Melissa Gómez Montero
Anyelina Molina García
Andrea Valentina Pereira Padilla
Natalia Sofia Frias Chin
Jonathan Rocha Lorduy
Jessica Paola Barrios Caballero
Estudiantes Programa de Diseño
Gráfico & Ciencia de Datos
ILUSTRACIÓN BAUMIAUS
PROYECTO ESPECIAL DOÑA R
Libardo Reyes Álvarez
Docente Departamento de Diseño
Lorena Acosta Terán
Laura Sofía Lyons Valero
María José Osorio Fontalvo
Stephania De La Cruz Rada
Yared David Pumarejo Castro
María Alejandra Pomares
Luis Miguel Guarín
Luisa Araque Herrera
Estudiantes Programa de Diseño Gráfico & Diseño Industrial
Edición y dirección de arte
Docente Martha Rodríguez Peña
Maquetación final
Reiny Joanna Reyes García
RED GRID es un proyecto académico desarrollado por estudiantes de la Escuela de Arquitectura, Urbanismo y Diseño (EAUD).
Síguenos: @itsredgrid
Escríbenos: redgridun@gmail.com
Alejandro Enrique Ruíz Pérez
EDITORIAL
07 Tania Delgado Barón
PhD Design and Technologies
Exploitation for the Cultural Heritage
Politecnico di Milano
Laura Barros Torres, diseño e ilustración
Egresada Programa de Diseño Gráfico
LABORATORIO DE DISEÑO
EDITORIAL REDGRID
10 Hábitos para ganar el juego
Ana Lucía Brito Cárdenas, texto
Madeleine Meza Herrera, ilustración y diseño
Estudiantes Programa de Diseño Gráfico
HABLEMOS DE LA EAUD
Impacto y liderazgo
20 años del Programa de Diseño
Industrial
Gladys Elena Romero Romero, texto
Andrea Valentina Pereira Padilla, texto y diseño
Coordinadora & Egresada Programa de Diseño Gráfico
Metromorfosis
Rediseñar con el corazón
Estudiante & Egresada Programa de Diseño Gráfico 18
Nevys Andrea Bujato Téllez , texto
Paulina De La Hoz Rangel, diseño
EAUD
HighLights 2025
Celebrando el éxito del conocimiento a la acción
Marco Antonio Castañeda Estrada, Lourdes María Cera Castro & Reiny
Joanna Reyes García
Estudiante & Egresados Programa de Diseño Gráfico
Neca Tradición hecha futuro
Wolfgang Odín Ramon & Natalia
Sofía Frías Chin, texto
Juliana Vives Visbal & Margarita
Cadavid Cedeño, diseño
Estudiantes Programa de Diseño Gráfico & Ciencia de Datos
Un grito brillante
Avril María Morales Del Toro & Sarah Gisell Vargas Romero Egresadas Programa de Diseño Gráfico
Patrimonio y diseño
Museo Etnoindustrial de Galerazamba
Valentina Beleño Martínez
Estudiante Programa de Diseño Gráfico
Innovación y excelencia acreditada
Diseño Industrial Uninorte
Andrés Beltrán Gándara
Estudiante Programa de Diseño Gráfico
42
Gabriela Romero Vega, Andrea
Valentina Pereira Padilla & comité de Sticker Bazaar
Estudiantes Programa de Diseño Gráfico
¿QUÉ HAY DE DISEÑO?
46 Her El color de la soledad
Ana Lucia Brito Cárdenas
Estudiante Programa de Diseño Gráfico
50 Construyendo experiencias memorables
Lorena Acosta Terán
Estudiante Programa de Diseño Gráfico
Robot Salvaje Un amor que traspasa barreras
Laura Sofía Lyons Valero
Gunpei Yokoi
El genio detrás del Game Boy
Zharick Pérez Ahumada &
Reiny Joanna Reyes García
Estudiantes Programa de Diseño Gráfico
Estudiante Programa de Diseño Gráfico 56 52 58
Lore Olympus
El arte da vida a las historias
Paola Valentina Vásquez Viloria
Estudiante Programa de Diseño Gráfico
Del exceso a la esencia
Un viaje entre el maximalismo y el minimalismo
Gabriella Sofia Herrera Ricardo
Estudiante Programa de Diseño Gráfico
La forma obedece, la función manda
Jimena Barrionuevo Navarro
Estudiante Programa de Diseño Gráfico 62 64
Flow
Estudiante Programa de Diseño Gráfico 68
Diseño de silencios que se escuchan
Brenda Melissa Gómez
72
Arcane
El poder visual de construir mundos
Sofía Cantillo Cantillo & Ángela
María Castellanos Serrano
Estudiantes Programa de Diseño Gráfico
INTERAULAS
76
Lessons from woodworking
The findings and observations of Evelyn Eck, Arizona State University
Margarita Cadavid Cedeño, gestión
Mariana Romero Camelo, sinopsis
Jimena Racedo Jiménez &
Valentina Beleño Martínez, diseño
Estudiantes Programa de Diseño Gráfico
80 Puerto Rico te espera
Vive la experiencia de intercambio con la Universidad Ana G. Méndez
Orisnela Solano-Peláez
Directora de programas académicos de diseño, Universidad Ana G. Méndez
Jessica Paola Barrios
Caballero, diseño
Estudiante Programa de Diseño Gráfico
REFERENTES QUE INSPIRAN
Rayones, colores vivos y esencia
Un diálogo con Jerson Charrys, egresado del programa Diseño Gráfico
María José Bendeck Carrillo
Estudiante Programa de Diseño Gráfico
Diseñar es conectar
La visión de Studio Loop
Estudiantes Programa de Diseño Gráfico 88
Jessica Paola Barrios Caballero, Angie
Vanessa Leguizamon Castaño & Sofia
Cantillo Cantillo
Detrás del lente Rojiblanco
María José Bendeck Carrillo, Ana
Lucia Brito Cárdenas & Pabel Duván
Hernández Sierra
Estudiantes Programa de Diseño Gráfico
Maleiwa Creando Mundos
Margarita Cadavid Cedeño
Estudiante Programa de Diseño Gráfico
Del aula a la innovación
Conversando con Paola Harris
María Fernanda Rodríguez
Estudiante Programa de Diseño Gráfico 100
Diseñar tu lugar en el mundo
El camino de Andrés Domínguez
Pabel Duván Hernández Sierra
Estudiante Programa de Diseño Gráfico
TIP JAR
108
Mariana Pantaleón Serna, Andrea Carolina Lubo Payares & Fernando Pacheco Gutiérrez Estudiantes Programa de Diseño Gráfico
VOLVIMOS MÁS
BOLD
mental, el aporte de las artes visuales en la recuperación urbana y el diseño de vestuario en el fortalecimiento
razones eran la pérdida de la calidad estética y del carácter único que se alcanzaban a través de las técnicas y
pioneros) expresó de manera complementaria a lo mencionado por Morris: “no supongamos que la maquinización
articularla de manera provechosa y como detonante de experimentación porque seguro puede llevarnos
HÁBITOS PARA
Texto adaptado por Ana Lucía Brito Cárdenas Ilustración por Madeleine Meza Herrera
La creatividad no es un rayo que aparece de la nada. Es más como un músculo, cuanto más lo entrenas, más fuerte se vuelve. Y si algo tenemos claro en Red Grid, es que los hábitos son el gimnasio donde esa chispa creativa se mantiene viva. Por eso, reunimos algunos de los hábitos que usamos como diseñadores para potenciar nuestro proceso creativo.
PLANIFICACIÓN CON
Antes de lanzarse a diseñar sin rumbo, es clave entender el problema. Planear es como trazar un mapa, te ayuda a saber hacia dónde vas, incluso si decides desviarte más adelante.
SALIR DE LA ZONA
DE CONFORT
El diseño se alimenta de la curiosidad. Leer temas que parecen ajenos, explorar nuevas técnicas o incluso probar un software desconocido puede abrir puertas creativas inesperadas. Innovar empieza por atreverse a incomodarse.
NUEVOS PROPÓSITO
HÁBITOS
La creatividad también se nutre de lo que hacemos fuera del diseño. Escribir, tocar un instrumento, escuchar música distinta o simplemente bocetar sin objetivo nos conecta con formas frescas de pensar y expresar.
ABRAZAR EL DISEÑO EN LO
ERROR COTIDIANO
Las mejores ideas no siempre nacen frente al computador. A veces surgen en la fila del bus, viendo un letrero en la calle o escuchando una conversación ajena. El mundo es un mood board abierto, y aprender a leerlo nos da claves para transformar lo cotidiano en mensajes visuales efectivos.
El ensayo y error es parte del proceso. Una maqueta fallida o un post que no funciona en redes también enseñan. Lo importante es perder el miedo a borrar, reorganizar y volver a empezar, porque de ahí nacen propuestas más sólidas.
Al final, los hábitos no son una receta mágica, pero sí pequeñas prácticas que nos recuerdan que el diseño es tanto disciplina como intuición.
Idea original adaptada de Nicol Serna Villafañe
Proyecto Minciencias Interfases
Territoriales Cienaga- Usme
Concurso Pal Rato.
Comienzo Proyecto Eramus + ELANET.
Lanzamiento de la Maestría en Diseño e Innovación.
Renovación de acreditación de alta Calidad.
Mauricio García, Decano de la EAUD.
Edgar Rincón, director Dpto. de Diseño.
Premios de Innovación Pedagógica.
Celebración de los 15 años del programa.
El programa renueva su Acreditación de Alta Calidad por 4 años más.
Implementación del nuevo plan de estudios de Diseño Industrial y Diseño Gráfico.
Primer lugar Pruebas Saber PROProgramas de igual denominación.
Regreso al 100% a modalidad presencial.
Miembros del Consejo Directivo de la RAD – Periodo 2022.
Lanzamiento de primera edición de Revista RED GRID.
Implementación en tiempo record de estrategias para clases remotas.
Alianza 4U: El programa fue el primero en implementar intercambios de asignaturas electivas con la Universidad ICESI.
Rediseñar con el
Nevys Andrea Bujato Tellez, texto
Paulina De La Hoz Rangel, diseño y maquetación
Estudiante y egresada Programa de Diseño Gráfico
Inaugurado en 1994, Metrocentro es uno de los centros comerciales más emblemáticos de Barranquilla y parte del imaginario colectivo de generaciones de barranquilleros. Su ubicación estratégica, en el corazón de la ciudad, lo ha convertido en punto de encuentro, referencia comercial y escenario de vida cotidiana. Recientemente, este espacio vivió una transformación visual a través de Metromorfosis, un concurso de diseño que, además de renovar su identidad gráfica, abrió un valioso diálogo entre el talento joven y la esencia urbana de la ciudad.
La iniciativa, desarrollada en alianza con la Universidad del Norte, convocó a estudiantes y egresados del programa de Diseño Gráfico a imaginar una nueva identidad gráfica para Metrocentro. Aunque el nombre se conservó, su marca gráfica fue completamente renovada como parte de un ejercicio que buscaba actualizar su imagen y preservar el imaginario colectivo de un lugar que ha sido ícono urbano y parte de la historia afectiva de los barranquilleros. El resultado
fue un diseño fresco, cercano y contemporáneo, capaz de dialogar con nuevas generaciones sin perder su arraigo en la memoria de la ciudad.
Desde el principio, Metromorfosis se pensó como una plataforma para que jóvenes diseñadores pudieran transformar su entorno con propuestas profesionales cargadas de intención.
Gracias al acompañamiento docente del Departamento de Diseño, la estrategia formativa que respaldó el proceso incentivó una participación activa y posicionó el concurso como una experiencia de aprendizaje valiosa, creativa y con impacto tangible.
Durante el proceso, se realizaron talleres formativos: “Estrategias de comunicación para centros comerciales”, “Centros comerciales: industria inspiradora”, “Identidad comunicativa y signos visuales enfocados en el universo de marca”. Estas sesiones, lideradas por docentes expertos, fortalecieron las propuestas y brindaron herramientas clave para responder al reto del rediseño.
El jurado estuvo conformado por tres profesionales de gran trayectoria, Carlos Hernán Betancourt, director ejecutivo de Acecolombia (Asociación de Centros Comerciales de Colombia), liderando el desarrollo del gremio en Colombia.; María Mercedes Botero, psicóloga y directora de Inpsicon; y Mauricio García González, diseñador gráfico y decano de la EAUD. El conocimiento y la visión de los jurados permitieron valorar cada propuesta con rigor y sensibilidad.
El concurso Metromorfosis contó con la inscripción de 70 participantes entre estudiantes y egresados del Departamento de Diseño. De ellos, 15 fueron seleccionados como semifinalistas y participaron a un taller de potenciación comunicativa en signos visuales enfocados en el universo de marca, orientado a fortalecer sus propuestas. Estas 15 ideas fueron exhibidas públicamente durante el evento de premiación realizado en el centro comercial Metrocentro. A partir de esta muestra, y tras una rigurosa evaluación por parte del jurado, se eligieron las cinco propuestas finalistas.
Jassir A. Pérez Rodríguez,
estudiante de sexto semestre, destacó en su propuesta los conceptos de tradición, orgullo y vitalidad. Ganador del segundo puesto del concurso.
“Este concurso me enseñó a comprender el universo de marca y cómo sintetizar múltiples elementos en un solo logosímbolo. Fue una oportunidad para entender el poder que tenemos como diseñadores para aportar a la sociedad desde lo visual”.
Natalia Molina Narváez,
Egresada del programa de Diseño, desarrolló su propuesta con base en los conceptos de innovación, cercanía y frescura. Ganadora del tercer puesto.
“Como diseñadores —y como barranquilleros— es fundamental involucrarnos en procesos que transformen nuestro entorno. Participar fue una forma de aportar a la ciudad desde lo que sabemos hacer: diseñar con sentido”.
Joiver Bolívar Estévez,
Egresado del programa de Diseño Gráfico, conceptualizó su propuesta a partir de los valores de dinamismo, diversión y modernidad. Ganador del cuarto puesto.
“Metromorfosis fue una oportunidad única para rediseñar un ícono de la ciudad. Metrocentro es un espacio cargado de historias y memorias, y el diseño fue la herramienta para comunicar ese cambio de forma significativa”.
Gina Gómez Jurado,
Estudiante de sexto semestre, trabajó con los conceptos de evolución, conexión y comunicación. Ganadora del quinto puesto del concurso.
“Oportunidades como esta nos permiten salir del aula y enfrentarnos a retos reales. Son espacios para aplicar lo aprendido, fortalecer nuestras habilidades y visualizar el impacto que puede tener nuestro trabajo en el mundo profesional”.
Para finalizar,
Isaac Alfaro Anillo,
Egresado del Departamento de Diseño, fue el ganador del concurso con una propuesta que representa cercanía, alegría y frescura. Su diseño destacó por lograr una síntesis visual simple pero poderosa, capaz de capturar la esencia de Metrocentro y conectar con la comunidad barranquillera. El símbolo del corazón, integrado con las letras M y C, no solo renovó la imagen del centro comercial, se convirtió en un emblema emocional que representa el espíritu colectivo de quienes lo habitan y visitan.
A continuación, compartimos un fragmento de nuestra conversación con Isaac, donde nos cuenta más sobre su proceso creativo y lo que significó para él participar en Metromorfosis.
¿Qué fue lo primero que pensaste cuando viste el reto de rediseñar la marca gráfica de Metrocentro?
“Cuando vi la convocatoria pensé: ¡wow!, esto es grande. Metrocentro es un lugar muy presente en la vida de muchas personas, así que tenía un reto importante. Lo vi como una oportunidad para proponer algo que conectara emocionalmente con la gente”.
¿Cómo nació la idea del corazón como símbolo principal?
“Quise pensar en Metrocentro más allá del comercio. Para mí es un lugar donde muchos se encuentran, conviven, crecen. El corazón representa eso: cercanía afectiva. Al integrarle las letras M y C, lo hice parte de su identidad de una forma sencilla pero poderosa”.
¿Qué aprendiste al participar en Metromorfosis?
“Aprendí muchísimo sobre cómo adaptar un concepto a una realidad comercial. Gracias a los talleres, entendí mejor que una marca gráfica debe comunicar, debe transmitir valores, generar confianza y ser recordada”.
¿Qué consejo les darías a estudiantes o egresados que quieran participar en concursos como este?
“Que no tengan miedo de proponer. A veces creemos que no estamos listos, pero estos espacios son justamente para crecer. Lo más chévere de participar fue ver cómo nuestras ideas pueden tener un impacto real en la ciudad. Eso no tiene precio”.
Para Isaac, Metromorfosis fue más que un concurso, fue una oportunidad para diseñar con propósito. Su propuesta, hoy imagen oficial de Metrocentro, es una prueba de que el diseño, cuando se hace con el corazón, puede representar a toda una comunidad.
¡Felicitamos a Isaac por este logro! Su propuesta demuestra cómo el diseño, cuando nace del corazón y se construye con intención, puede transformar realidades y convertirse en reflejo de una comunidad entera. Su triunfo es también un homenaje al talento local de nuestros jóvenes diseñadores, que con pasión, creatividad y compromiso, están dejando huella en la ciudad.
CELEBRANDO EL ÉXITO DEL CONOCIMIENTO A LA ACCIÓN
Segundo semestre de 2024 / primer semestre de 2025
Reiny Joanna Reyes García, Lourdes María Cera Castro & Marco Antonio Castañeda Estrada
Estudiante y egresados Programa de Diseño Gráfico
En EAUD HIGHLIGHTS celebramos los proyectos destacados de los estudiantes de Diseño Gráfico, Diseño Industrial, Arquitectura y la Maestría en Diseño e Innovación. Nuestro objetivo es reconocer y dar visibilidad a aquellos trabajos que han tenido impacto significativo fuera del aula, mostrando cómo los estudiantes aplican de forma práctica los conocimientos adquiridos.
ReCreo
Una intervención social en la familia Carrillo.
Daniel Alviz Feris, Nelson Miguel
Hernández Tapia & María Camila
Malaver Cáceres.
Egresados destacados del programa de Diseño Industrial.
Edgar David Rincon Quijano. Director del proyecto.
Taller VII: Estudio de Diseño.
El proyecto reCREO, desarrollado por el equipo de diseño DIS-ROMPER, conformado por los estudiantes Daniel Alviz, Nelson Hernández y María Camila Malaver en colaboración con TECHO y Univoluntarios, tuvo como objetivo implementar una intervención social en el hogar de la familia Carrillo, ubicado en la comunidad La Playita, Isla de Salamanca, Magdalena. A través de siete visitas realizadas entre septiembre y noviembre de 2024, se buscó fomentar el aprovechamiento de recursos y capacidades existentes, reorganizar espacios del hogar y promover dinámicas colaborativas dentro del núcleo familiar.
El proyecto se centró en la creación y aplicación de la herramienta reCREO, una metodología diseñada para identificar y aprovechar recursos endógenos. Entre los logros destacados, se encuentra la reorganización del gallinero familiar, que involucró la participación de todos los miembros del hogar, incluyendo niños y adultos. Además, el uso del cuento didáctico La Garza Capaz facilitó la comprensión de conceptos clave, motivando a la familia a aplicar lo aprendido en otros aspectos de su hogar. Sin embargo, el equipo enfrentó desafíos como la limitada participación inicial de la comunidad y la necesidad de ajustar tiempos y actividades debido a imprevistos. A pesar de ello, se logró un impacto positivo, evidenciado en la motivación y autonomía de la familia para emprender nuevos proyectos.
El proyecto reCREO demostró ser una intervención efectiva para fomentar el desarrollo comunitario a través del diseño.
La metodología permitió a la familia Carrillo identificar oportunidades en su entorno y trabajar colaborativamente para mejorar su calidad de vida. Las reflexiones finales resaltan la importancia de recursos didácticos como el cuento y la necesidad de una planificación más estructurada en futuros proyectos. La experiencia dejó aprendizajes valiosos sobre la capacidad del diseño para generar cambios significativos en contextos vulnerables.
“Nuestra estrategia consistió en trabajar con lo que hay. No es llegar con soluciones prefabricadas, es hacer que las personas reconozcan que con lo que tienen, se puede hacer algo’’ -María Malaver
“Fue una experiencia significativa porque nos permitió conectar con las personas, a veces pensamos que no tenemos nada en común, es decir, cómo hemos crecido en lugares diferentes va a ser difícil conectar’’ -Daniel Alviz
“El diseño también conlleva a la empatía. No es solo sentarse en un PC y generar planos, imágenes, gráficos. También el diseñador se involucra y transforma la realidad” -Nelson Hernández
Mariposas ciegas y relojes rotos
Ganador del concurso Guillotina
Jassir Alexander Pérez Rodríguez. Estudiante destacado, 6to semestre del programa de Diseño Gráfico.
El amor y la pasión por la escritura han llevado a Jassir Pérez a participar en diversas publicaciones de distintas editoriales. Esta vez, su talento se vio reflejado en la publicación de Mariposas ciegas y relojes rotos, obra ganadora del concurso Guillotina, impulsado por la editorial independiente Memento Moritas. Con el objetivo de contar cómo se sentía en ese momento frente a las distintas problemáticas que le rodeaban, Jassir presenta una serie de poemas en formato Fanzine. Así, con un estilo bizarro y surrealista pero lleno de subjetividad, la obra invita a las personas a que puedan identificarse con los escritos.
La observación fue clave para el desarrollo. Jassir empezó a analizar lo que ocurría a su alrededor y aquellas cosas que lo inquietaban. En ese sentido, a través de la poesía narrativa Jassir explora temas como el amor, la vida, la soledad y la muerte, no desde una mirada pesimista sino a través del sarcasmo, ternura y, en ocasiones, con dolor. Tal y como él indica, a veces da miedo pensar en este tipo de temas. Sin embargo, este libro no pretende dar respuestas; sino recordar que incluso cuando todo parece absurdo, seguimos aquí. Estamos vivos. Y eso también es poesía. Disfrutar el presente, apreciar los pequeños detalles que nos regala el mundo es lo que realmente importa. Este libro invita justamente a eso: a pensar, reflexionar y vivir cada segundo como si fuera el último.
La clase de Diagramación y Producción, el apoyo de su profesora del colegio, María Monterrosa; y su inspiración en elementos surrealistas, como el arte de Salvador Dalí, la cotidianidad, canciones y libros fueron claves en la escritura. Sin embargo, su mayor desafío fue explorar un nuevo estilo literario y las limitaciones de la extensión del poemario, no más de 24 páginas. Después de todo, escribir también implica aprender a saber qué dejar y qué es necesario eliminar.
En definitiva, Mariposas ciegas y relojes rotos más que un conjunto de poemas es una invitación a mirar el mundo desde otra perspectiva y a encontrar poesía en los lugares más inesperados.
“Son poemas narrativos nacidos del silencio de la ausencia, del eco que deja el amor cuando se marcha y de la esperanza que a veces aparece disfrazada de locura” (Pérez, 2025)
“Yo creo que en la escritura también hay diseño. Aunque es irónico porque la poesía suele ser subjetiva y el diseño objetivo, uno como escritor debe tener en cuenta que uno escribe para los demás, entonces parte de eso es objetivo. No solo es el contenido sino la forma del texto, ¿Qué quieres tú que sientan las demás personas al momento de leer tu texto?”
EcoZoom
Proyecto nominado al Lápiz de Acero.
Daniela Alejandra Barrios
Hernández & Zuny Del Cielo
Madera de la Hoz.
Estudiantes destacados, 7mo semestre del programa de Diseño Gráfico.
Miguel Ruíz. Profesor de Medios de Interacción.
EcoZoom es una experiencia interactiva de realidad aumentada creada por dos estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad del Norte: Zuny del Cielo Madera de la Hoz y Daniela Barrios. Lo que nació como una entrega para la asignatura de Medios de Interacción terminó convirtiéndose en un proyecto significativo a nivel académico, personal y profesional. Su objetivo principal era reconectar a los estudiantes con el entorno natural del ecocampus, a través de cuatro estaciones con contenidos educativos, activados mediante códigos QR y guiados por una mascota virtual llamada Fronic.
El proceso comenzó con una etapa profunda de investigación. Las creadoras se enfocaron en conocer mejor al usuario, entendiendo que muchos estudiantes pasaban por el campus sin notar la riqueza natural que lo rodea. A partir de allí, se diseñaron contenidos enfocados en la flora y fauna del lugar, incorporando elementos visuales y técnicos como animaciones 3D, interfaces físicas, una eco-kit y un diploma de reconocimiento al finalizar la experiencia.
El desarrollo no estuvo exento de desafíos. La plataforma utilizada, Aero, se encontraba en versión beta y presentó varias limitaciones técnicas, lo que obligó al equipo a replantear algunas ideas, como el uso de geolocalización. Además, los dispositivos personales no siempre eran compatibles, lo que dificultó la implementación. Sin embargo, gracias a la constancia, la creatividad y el trabajo colaborativo, lograron adaptar el proyecto y mantener su esencia.
El diseño gráfico fue clave para comunicar el contenido de manera atractiva, clara y accesible. La identidad visual, la mascota, los colores y las tipografías jugaron un papel importante en lograr que la experiencia fuera comprensible y atractiva para todos los públicos. Para Zuny y Daniela, EcoZoom fue mucho más que una entrega de clase: fue una muestra de todo lo que habían aprendido, una confirmación de su pasión por el diseño y una oportunidad para demostrar cómo esta disciplina puede generar experiencias con propósito.
“Es realmente importante para nosotras que, siendo estudiantes, pues nos damos cuenta de todo el potencial que puede tener un proyecto académico, también nos demostró que con el diseño también se pueden crear experiencias con un propósito, ya sea ecológico, ya sea educativo, y que también el diseño permite conectar a las personas con su entorno.”
-Zuny Madera
Co-Lab Fabric
Nodos de comunidades sostenibles.
Arturo
Andrés Morales Castillo & Diana Sofía Tinoco Coba. Egresados destacados del programa de Arquitectura.
Juan Garcés de Vivo. Director del proyecto.
En el marco del Architecture Student Contest Saint-Gobain, edición 2025, se aborda una problemática contemporánea urgente: la necesidad de adaptación arquitectónica frente a transformaciones sociales, ambientales y tecnológicas (Morales & Tinoco, 2025). Así, Arturo Morales y Diana Tinoco, junto a la dirección del profesor Juan Garcés, desarrollaron un proyecto piloto orientado a la flexibilidad, la replicabilidad y la integración comunitaria: Co-Lab Fabric: Nodes of Sustainable Communities, una estrategia espacial basada en nodos compartidos.
Dicha propuesta supuso un gran reto al desarrollarse en dos contextos específicos distintos de Francia.
En primer lugar, en Villefontaine, una residencia universitaria tanto para estudiantes como docentes, enfocada en la construcción sostenible y adaptable. Por otro lado, en Chimilin, se planteó la rehabilitación integral de un edificio en desuso por fallas estructurales, explorando el reciclaje urbano y arquitectónico con el objetivo de convertirlo en un centro cultural para asociaciones y la comunidad.
De este modo, desarrollar un mismo proyecto, pero dividido en dos edificios y en dos espacios alejados, fue completamente un desafío. A partir de su propuesta de nodos compartidos, buscaron la replicabilidad de ciertos espacios, no copiándolos, sino adaptándolos a los distintos contextos y usuarios. Además de la investigación acerca de materiales a los que no estaban acostumbrados, y la incorporación de estrategias de sostenibilidad complejas en formas que nunca antes lo habían hecho, se trató de un proyecto que, al ser presentado como tesis de grado y en el marco de un concurso, ofreció una experiencia enriquecedora en términos de investigación y diseño, en un contexto completamente diferente al universitario.
“La arquitectura no invade un espacio, sino que hace que fluyan mejor ciertas dinámicas tanto sociales como ecológicas, porque la arquitectura no es simplemente un edificio, sino también es un paisaje, un ambiente y un ecosistema que se crea no sólo para humanos, sino fauna y flora” -Diana Tinoco
“Son oportunidades valiosas para visibilizar su talento, proyectarse a nivel nacional e internacional y, sobre todo, para expandir su aprendizaje y pasión por la arquitectura” -Arturo Morales (CEARQ)
Mérito científico Magna Cum Laude
Erika Lucia Blanco Peinado.
Ingeniera Industrial y egresada destacada del programa de la Maestría en Diseño e Innovación.
Paola Harris Bonet. Tutora de proyecto.
Mark Michael Betts Alvear. Cotutor de proyecto.
Erika Lucía Blanco Peinado desarrolló un proyecto investigativo titulado Implementación de XR en la enseñanza de historia del arte en entornos universitarios, como parte de su maestría en Diseño de Innovación. El objetivo fue crear una guía práctica y accesible para que docentes universitarios pudieran integrar tecnologías de realidades extendidas (realidad aumentada y virtual) en sus clases de historia del arte. Contó con el acompañamiento de la profesora Paola Harris como tutora, el profesor Mark Betts como cotutor y el apoyo de la coordinadora de la maestría, Marisabella De Castro, junto con la participación de docentes de la Universidad del Norte.
En ese orden de ideas, el proceso incluyó una extensa revisión bibliográfica, ejercicios de exploración con profesores, un Focus Group y un taller de cocreación. A partir de los hallazgos obtenidos, Erika diseñó una herramienta visual e interactiva que incluye módulos temáticos, ejemplos de ejercicios, aplicaciones sugeridas, rúbricas y recursos de capacitación. Esta guía, pensada para ser integrada al Centro de Excelencia Docente (CEDU), busca facilitar la adopción de tecnologías XR en la educación, especialmente para profesores que no están familiarizados con estas herramientas.
El diseño jugó un papel clave al traducir necesidades reales en una experiencia intuitiva y estéticamente atractiva.
Por último, el mayor reto del proyecto fue la fase metodológica, en la que se diseñaron y aplicaron los instrumentos de recolección y análisis de datos. Sin embargo, ver los resultados materializados en una herramienta funcional le generó a Erika una gran satisfacción personal y profesional.
Este proyecto le ha permitido avanzar en su carrera al asumir un nuevo cargo como Coordinadora de Promoción y Experiencia en la División de Ingenierías de la Universidad del Norte.
“Te enseñan a comprender las necesidades de los usuarios y las empresas, empatizar con ellos y diseñar soluciones con valor agregado” -Erika Blanco (citado por Juan Crespo Zabala)
tradición hecha FUTURO
La historia de Néstor Barrios y NECA, donde tradición e innovación se encuentran para transformar el diseño industrial colombiano.
Wolfgang Odín Ramon, texto
Juliana Vives Visbal y Margarita
Cadavid Cedeño, diseño
Mariana Romero Camelo, fotografías
Natalia Sofía Frías Chin, gestión
Estudiantes Programa Diseño Gráfico y Ciencia de Datos
Desde los orígenes de nuestra historia creativa, las personas han fabricado sus propias herramientas. Los artesanos, diseñadores del pasado, creaban con pasión piezas que equilibraban funcionalidad, detalle y calidad.
Con la Revolución Industrial, el diseño se transformó. Las máquinas reemplazaron al artesano como protagonistas del diseño, y aunque eso trajo eficiencia, también generó una ruptura con la sensibilidad y el cuidado de lo hecho a mano. La producción en masa priorizó la cantidad sobre la calidad, dejando atrás el detalle, la emoción y el vínculo entre creador y objeto. Fue ahí cuando surgió una crisis de productos impersonales que respondían más al mercado que a la experiencia humana. Como respuesta, nació en Gran Bretaña el movimiento Arts and Crafts, liderado por William Morris hacia 1880. Su apuesta fue volver al valor de lo hecho con las manos, a diseñar objetos bellos y útiles para todos. Esta filosofía se expandió por Europa y América hasta la Primera Guerra Mun-
dial, y sembró la semilla de lo que más adelante consolidaría la Bauhaus. Fundada en 1919 por Walter Gropius en Alemania, la Bauhaus propuso una visión revolucionaria de enseñar desde la práctica, diseñar pensando en la función y acercar la estética a la vida cotidiana. Más que una escuela, fue un laboratorio de ideas donde se rompieron barreras entre arte, diseño e industria. A partir de allí, el diseño industrial comenzó a consolidarse como una disciplina con voz propia. Una que no se limita a hacer objetos bonitos, sino que piensa con las manos, resuelve con cabeza y transforma con alma.
Hoy, los diseñadores juegan un papel clave en las industrias y se posicionan como líderes emprendedores que transforman su entorno. En 2015, en el marco del proyecto Jóvenes Investigadores, la Universidad del Norte adquirió una impresora 3D. Néstor David Barrios Fernández, estudiante de Diseño Industrial y joven investigador del proyecto sobre condiciones biomecánicas en niños con parálisis cerebral espástica, aprovechó esta herramienta en el área de diseño. Ese primer acercamiento marcó un antes y un después.
Con esa impresora, Néstor comenzó a hacer pruebas de impresión 3D para crear moldes que antes se fabricaban en metal, optimizando el proceso artesanal de producción de baldosas hidráulicas. La mejora fue clara, más precisión, menos tiempo, más posibilidades. Aunque inicialmente pensó en ofrecer la idea a otras empresas, decidió emprender por cuenta propia. Con el respaldo del Fondo Emprender del SENA, recibió un apoyo de 115 millones de pesos y fundó NECA.
NECA Tiles and Panels nació en 2016 con la idea de combinar tecnología, diseño y tradición. Desde entonces, se dedica a la fabricación de mosaicos hidráulicos, restauraciones arquitectónicas y piezas personalizadas. Lo que empezó con tres personas y una pequeña prensa manual, hoy vincula a cerca de 27 familias, ha generado hasta 37 empleos y ha expandido su portafolio con mobiliario en cemento, elementos decorativos y proyectos patrimoniales.
El proceso sigue siendo artesanal, respetuoso con el medio ambiente y mucho más eficiente gracias a la tecnología. NECA ha participado en proyectos como la restauración de Bellas Artes, el restaurante Andrés Carne de Res en Miami, Dulcerna, Bocas de Cenizas en Uninorte, entre otros.
En el marco de los 20 años de la carrera de Diseño Industrial en la Universidad del Norte, NECA y Néstor Barrios representan el espíritu de una generación de diseñadores que piensan distinto, crean con propósito y dejan huella.
Este año, la Universidad del Norte celebra con orgullo los 20 años de la carrera de Diseño Industrial, destacando a Néstor Barrios Fernández y su empresa NECA como un ejemplo inspirador de emprendimiento, in novación y compromiso con el dise ño local y como un referente de em prendimiento e inspiración para las nuevas generaciones de diseñadores. Para Néstor, la creatividad no es un momento de inspiración repentina, sino el resultado de una vida con in tención. Cuando le preguntamos por los hábitos que potencian su proce so creativo, respondió con una clari dad que también revela su forma de liderar, ejercicio diario para mante nerse activo, descanso los fines de semana para reiniciar cuerpo y men te, educación continua para no dejar de aprender, tiempo en familia como refugio emocional y, quizás lo más importante, el desarrollo constante de su equipo de trabajo. Porque para él, crear es también cuidar, crecer en colectivo y nunca dejar de moverse.
Avril María Morales del Toro & Sara Gisell Vargas Romero
Egresadas
Programa de Diseño Gráfico
ste artículo busca rendir homenaje al profesor Gabriel Justo Alfredo Guillén, quien dejó una huella imborrable en la Escuela de Arquitectura, Urbanismo y Diseño de la Universidad del Norte.
A través de una mirada sensible y cercana, esta crónica recoge su legado como docente, creativo y ser humano, recordando su paso por las aulas y celebrando su impacto en la comunidad académica.
Desde que entraba al salón, algo en el ambiente
Compartió entre risas y con esa mezcla de nostalgia y autenticidad que lo caracterizaba, durante la entrevista que le hicimos poco después de su retiro.
Antes de ser docente, Guillén ya era un observador sensible del mundo. Su formación fue diversa: estudió publicidad, diseño, ingeniería comercial y una maestría en comunicación. Inició su carrera en Bogotá como diseñador en McCann Erickson, luego fue redactor gráfico en el equipo creativo de El Tiempo , y más adelante trabajó en Sonovista Publicidad en Barranquilla durante seis años. Después de un tiempo como profesional independiente, colaborando en proyectos en Santa Marta, Cartagena y su ciudad natal, ingresó al programa de Diseño Gráfico como docente en 2008 y ejerció hasta 2016. A partir de entonces continuó como profesor catedrático, hasta su retiro oficial en mayo de 2025.
Lo espiritual también dejó una huella profunda en su vida. En su juventud, ingresó a un seminario impulsado por la búsqueda de respuestas, más que por los dogmas. “Ya no le digo Dios, le digo Ser”, confesó. Esa mirada interior, más filosófica que religiosa, lo llevó a entender el diseño como una forma de
como una elección estilística, sino como una feliz casualidad pedagógica. Todo comenzó un día en que necesitaba comprar zapatos nuevos. Solía usar Converse clásicos —negros o blancos—, pero esa vez no encontró ninguno. A punto de irse, vio unos rojos… luego unos amarillos… y después unos azules. Sin pensarlo demasiado, los compró por ser colores primarios.
Días después, al revolver sin querer los pares, llegó al salón con un zapato de cada color. Nadie lo notó… hasta que lanzó la pista: “Alguno de nosotros hoy lleva una combinación de colores primarios”. Los estudiantes se miraban entre sí, sin dar con la respuesta, mientras él, con total picardía, buscaba mostrar sus pies, incluso subiéndolos a la mesa. Fue entonces cuando uno de ellos gritó: “¡Es usted, profe, es usted!”. La risa fue general. “Fue una clase de color sin palabras”, recuerda. Y sin duda, una lección que nunca olvidaron.
Desde aquel día, el color se volvió parte de su firma personal. Primero fueron las medias, luego los pantalones, las camisas y, finalmente, el cabello. “El color fue entrando poco a poco, hasta que un estudiante me retó a teñirme el cabello. Lo hice, y desde entonces no hubo marcha atrás. Me volví color por dentro y por fuera”.
Para él, el color va más allá de lo estético, es energía, emoción, comunicación y, sobre todo, una herramienta para provocar. Su paleta favorita —magenta, amarillo y negro— la bautizó como “un grito brillante”. Esos tonos lo definen: intensos, audaces, imposibles de ignorar. Tal como él.
La creatividad no se acaba. Lo que se acaba es la conexión con uno mismo. Hay que volver a mirar adentro.
PATRIMONIO Y DISEÑO
Valentina Beleño Martínez
Estudiante Programa de Diseño Gráfico
María José Acosta, Gina Marcela Ayala, Angie Paola
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Baena, Carlos Andrés Bonet, Isabella Sophia Castro, Valentina Paola García, Angie Vanessa Leguizamón, Madeleine Meza Herrera, y Samuel Torres Ricardo. Estudiantes destacados de 8° semestre del programa de Diseño Gráfico.
Juan Guillermo Martín Director del proyecto. América Prehispánica.
La historia comienza con un grupo de estudiantes de quinto semestre de Diseño Gráfico que, durante la electiva de América Prehispánica, decidieron proponerle al profesor Juan Guillermo Martín (Departamento de Historia) diseñar una revista. Querían aplicar desde el diseño lo aprendido en clase. El resultado fue tan sólido y creativo que el profesor les ofreció un nuevo reto, la oportunidad de trabajar en el proyecto del Laboratorio de Arqueología Carlos Ángulo Valdés de la Universidad del Norte: La renovación del Museo Etnoindustrial de Galerazamba, en Santa Catalina, Bolívar.
“
No solo fuimos a pintar murales, sino que realmente nos involucramos proceso.
-Gina Ayala en el
Ilustraciónpor: Marí a José Acosta, Angie Leguizamón yMadelei ne Meza
“
Guiado por Gina Ayala, el equipo de diseño gráfico se encargó de renovar la cartelera, el sistema de orientación y la fachada del museo. Durante el proceso se sumergieron en la historia de los Malibú, un pueblo indígena de los Montes de María. Lo más valioso fue la conexión que construyeron con la comunidad local. El objetivo principal fue crear conciencia sobre la importancia del patrimonio arqueológico para la identidad de la región, algo que lograron a través de la reinauguración del museo.
La renovación del museo fue mucho más que un ejercicio de diseño. Representó una contribución real a la preservación del patrimonio arqueológico, ayudó a difundir la memoria histórica de la región y promovió la participación activa de la comunidad en el cuidado de su identidad cultural. Además, el trabajo de los estudiantes permitió rescatar la infraestructura del museo del deterioro causado por el salitre y la humedad.
Hoy, Galerazamba cuenta con un espacio renovado que impulsa la economía local y fortalece el vínculo entre ciencia, historia y turismo. Esta experiencia demuestra hasta dónde puede llegar el diseño cuando se hace con sentido, y hasta dónde puede llegar el talento de los estudiantes de Uninorte cuando se une el conocimiento con el compromiso.
¡escanea el código!
conoce más del proyecto
El programa de Diseño Industrial de la Universidad del Norte, fundado en 2005, ha sido desde sus inicios un espacio comprometido con la formación de profesionales capaces de integrar lo estético, lo funcional y lo sostenible en sus propuestas. Este enfoque le ha permitido destacarse tanto en el ámbito académico como profesional,
La formación se desarrolla a lo largo de ocho semestres presenciales, combinando teoría, práctica e investigación. El estudiante aprende a analizar contextos, detectar necesidades reales y proponer soluciones innovadoras, teniendo siempre en cuenta al usuario, su entorno y los recursos disponibles. Las competencias desarrolladas —como pensamiento sostenible, sensibilidad social y cultural, comunicación visual y gestión del diseño— permiten a los egresados desempeñarse en campos diversos, desde la industria y el emprendimiento hasta la innovación social y tecnológica.
posibilidades de trabajo colaborativo entre estudiantes de ambos perfiles.
Uno de los grandes diferenciales del programa es su capacidad de adaptación y mejora continua. La reciente reforma curricular amplió la flexibilidad de la formación y fortaleció su enfoque interdisciplinar, integrando elementos clave del programa de Diseño Gráfico. Esto ha permitido la creación de un ciclo básico común, asignaturas compartidas y mayores
Además, el programa cuenta con una fuerte vinculación al entorno real, que se evidencia en múltiples logros. Por ejemplo, estudiantes del programa han destacado en retos nacionales como Ecochallenge Procaps y concursos como el Diseño de Quiosco de Constructora Bolívar. También vale resaltar la participación internacional con instituciones como Fab Foundation del MIT, así como proyectos de impacto social como los desarrollados en la RAD Social o las colaboraciones con INVEMAR.
En conclusión, la acreditación de alta calidad por 8 años no es solo una garantía institucional, sino también un reflejo del valor que el programa ofrece a sus estudiantes y a la sociedad. Diseño Industrial Uninorte continúa proyectándose como una escuela de pensamiento creativo, ético y estratégico, formando diseñadores preparados para los desafíos del presente y del futuro.
Estudiantes
HÁBITOS QUE POTENCIALIZAN EL PROCESO CREATIVO
Por cuarto año consecutivo llega a Uninorte el tan esperado Sticker Bazaar, un evento donde ilustradores y artistas celebran la creatividad a través del arte en formato sticker.
Este año, la temática gira en torno a una idea poderosa: “5 hábitos que potencializan el proceso creativo”.
Porque entendemos que la creatividad no es solo un talento, sino una habilidad que se entrena. Y en un mundo que necesita ideas nuevas, tener hábitos que activen nuestro lado creativo es más importante que nunca.
¿Y tú, qué haces cada día para mantener viva tu creatividad?
@vespertien
Gabriela Alejandra Romero Vega, Andrea Valentina Pereira Padilla & Comité de Sticker Bazaar
Programa de Diseño Gráfico
@vynasoleil
@Ikkipix
@Bellaartist
Marjose
Camil
Butterfly
@Sisaschi
her
El color de la soledad
RECOMENDACIÓN Y ANÁLISIS
Ana Lucia Brito Cárdenas
Estudiante Programa de Diseño Gráfico
El color rojo ha dejado su huella en la pantalla grande desde su nacimiento. En sus inicios, los cineastas solían utilizar una técnica llamada tinte, donde se coloreaban escenas o cuadros específicos para evocar emociones y crear un ambiente. Y, en la mayoría de los casos, el color favorito para estas escenas era el
Cuando se usa de manera adecuada, el rojo es capaz de provo car una amplia gama de emociones en los espectadores. Imagi nemos una escena romántica con una pareja bañada en una te nue luz roja y cálida. De manera casi inmediata, se transmite una sensación de amor y pasión. Ahora, imaginemos a un personaje amenazador bañado por una luz carmesí en la oscuridad. Inme diatamente, podemos sentir la inquietud y peligro en el ambiente.
Los cineastas pueden utilizar estratégicamente el rojo como herra mienta narrativa, para guiar emocionalmente a la audiencia a tra vés de la historia. El rojo puede significar transformación, conflicto y revelación, elementos cruciales en la narración de historias. En este orden de ideas, el rojo no solo cuenta una historia, sino que también se convierte en un personaje capaz de transmitir emociones, representar a los personajes, o marcar momentos importantes dentro de la historia.
, es un excelente ejemplo de c0mo el color puede aprovecharse como una poderosa herramienta narrativa. La distintiva paleta de colores de la película no solo complementa el entorno futurista, sino que también refleja el viaje emocional de los personajes, en particular , interpretado por Joaquin Phoenix.
Theodore vive una vida de desapego, aislamiento y soledad. Este personaje encuentra consuelo únicamente en su trabajo, escribiendo cartas conmovedoras para otras personas, y canalizando sus emociones más profundas en nombre de otros con más éxito en el departamento del amor. Una cruel ironía que choca con un divorcio inminente que él no quiere realizar. Con el corazón roto tras el inevitable final de una larga relación, se siente intrigado por un nuevo y avanzado sistema operativo que promete ser una entidad intuitiva. Al iniciarlo, está encantado de conocer a “Samantha” (Scarlett Johansson), una voz femenina brillante, perspicaz, sensible y sorprendentemente humana. A medida que sus necesidades y deseos crecen a la par que los de él, su amistad se profundiza hasta convertirse en un eventual amor mutuo.
Desde una perspectiva del diseño, esta película utiliza muchas herramientas para introducirnos en el mundo de Theodore, pero la más destacable es el uso del color. “Her” hace un uso específico de este como recurso estético a lo largo de todo el largometraje. De hecho, el propio contexto en el que se desarrolla la película cobra importancia a la hora de diseñar el color y la luz que la caracteriza. Esto se debe a que los espacios de la película están pensados para reflejar un mundo futurista, pero al mismo tiempo se mantienen cálidos y humanos, logrando evocar una estética retro-futurista en la que predominan colores como marrón, naranja y rojo, los cuales contrastan con el ambiente frío de las típicas sociedades distópicas ficticias y logran transmitir la tranquilidad y naturalidad del plano. De este modo, no solo se emplea un determinado tipo de arquitectura o diseño en el espacio creado para ciertas escenas, sino que es a través de estos colores que se logra conseguir esa estética antigua y nostálgica.
A menudo el protagonista se viste de rojo, un color que se asocia comúnmente con el amor y la pasión, mientras que la mayoría de los demás personajes visten colores neutros. El color rojo aparece en varias escenas importantes y nos ayuda a comprender mejor las emociones de los personajes. Por ejemplo, el rojo es el color del sofá que compartían Theodore y su ex-esposa. Pero también es el color de Samantha, el primer amor que ha encontrado desde su separación.
“Es fácil hacer que el color se vea bien, pero es difícil hacer que sirva a la historia”
-Roger Deakins
A lo largo de Her, el rojo se convierte en una herramienta narrativa para marcar momentos importantes en la evolución de la relación de Theodore con Samantha y con él mismo, donde los tonos rojizos crean un contraste visual que subraya la tensión emocional de esas situaciones. No obstante, el color rojo también se convierte en un recurso compositivo a lo largo de la película, pues es utilizado como una forma de diferenciar y destacar visualmente al personaje entre la multitud de Los Ángeles. Cada vez que el rojo aparece en pantalla, ya sea en la ropa, en la decoración o en los fondos, el espectador es inconscientemente guiado hacia un punto emocional específico, lo que destaca la importancia de ese momento dentro de la narrativa.
Si eres un amante del cine que valora la estética y el simbolismo en las películas, “Her” es una obra maestra que no solo debe verse, sino también analizarse a fondo desde un punto de vista de diseño y, más importante, desde un punto de vista personal.
Lorena Sofía Acosta Teran
Estudiante del programa de Diseño Gráfico
Diseño e interacción
Interactuar con la tecnología se ha vuelto tan natural que a menudo lo damos por hecho. Desde abrir una app hasta navegar en una página web, todo parece pensado para ser fácil, rápido e incluso divertido. Esto no es casualidad, sino el resultado del diseño de interacción un campo que une creatividad y tecnología para que nuestras experiencias digitales sean intuitivas, agradables y significativas. En un mundo saturado de pantallas, este tipo de diseño convierte lo complejo en sencillo, lo funcional en emocionante y lo cotidiano en algo inolvidable.
“El diseño de interacción no es solo sobre pantallas y botones, es sobre crear experiencias que nos hagan la vida más sencilla y memorable.”
Sus orígenes se remontan a las primeras décadas de la computación, cuando surgió la necesidad de hacer las máquinas más accesibles y comprensibles para las personas.
En un principio, el objetivo era lograr que fueran fáciles de usar; con el tiempo, la meta evolucionó hacia algo más profundo: diseñar experiencias que conecten emocionalmente con los usuarios. Los principios clave siguen siendo la claridad, la rapidez y la facilidad de uso, pero hoy también se busca crear momentos únicos que dejen huella.
Pequeños detalles dentro de una interfaz pueden transformar por completo la experiencia del usuario. La facilidad para moverse dentro de una app, los colores y formas que dirigen nuestra atención, los sonidos que confirman acciones, las transiciones suaves entre pantallas y los mensajes claros ante errores: todo contribuye a una interacción más fluida y personalizada.
Es como si el diseño estuviera hecho a nuestra medida. En esta disciplina, algunas figuras han dejado una marca significativa. Don Norman, por ejemplo, enfatizó que los objetos y sistemas deben ser no solo funcionales, sino agradables, afirmando que “el diseño debe facilitar la vida, no complicarla.”
Steve Krug, autor de Don’t Make Me Think, defendió la simplicidad y sostenía que “si tienes que explicarlo, entonces no está bien diseñado.” Por su parte, Gillian Crampton Smith abrió nuevas rutas para el diseño digital, recordándonos que “el diseño no solo resuelve problemas, también abre nuevas posibilidades.” Estas perspectivas han moldeado el rumbo del diseño de interacción, impulsando una visión centrada en las personas y en la accesibilidad.
Actualmente, este tipo de diseño es más relevante que nunca. Vivimos rodeados de tecnología, y para que esta realmente funcione, debe ser clara, accesible y emocionalmente atractiva. Desde las herramientas que usamos para aprender o trabajar hasta las apps que forman parte de nuestra vida diaria, un buen diseño marca la diferencia entre una experiencia satisfactoria y una frustrante. De cara al futuro, con tecnologías emergentes como la realidad virtual o la inteligencia artificial, el reto será aún mayor. No se trata solo de hacer que la tecnología sea más fácil de usar, sino también de que nos conecte de manera más humana y nos haga sentir bien.
El diseño de interacción no es solo sobre pantallas y botones, es sobre crear experiencias que nos hagan la vida más sencilla y memorable.
UNA JOYA VISUAL QUE DISEÑA EMOCIONES
Laura Sofia Lyons Valero
Estudiante Programa de Diseño Gráfico
en animación. Se presenta como una historia tierna y provocadora, pero también como una obra visual que invita a repensar los vínculos afectivos, la maternidad y el rol de la tecnología en nuestras vidas.
Desde su primera escena, la película despliega un universo visual cuidadosamente diseñado. La combinación de animación 3D e ilustración tradicional crea una estética que se siente cálida y táctil. Cada textura parece trabajada con pinceladas manuales, lo cual da la impresión de estar frente a un lienzo en movimiento. Esta decisión estilística recuerda el valor del trabajo artesanal dentro de un medio saturado de efectos digitales.
Los escenarios no fueron construidos exclusivamente con herramientas CGI (Common Gateway Interface). En cambio, se percibe una búsqueda por mantener una conexión con lo hecho a mano, lo tangible. Esta elección potencia el carácter único del filme, aportando una dimensión emocional que trasciende la pantalla. Como diseñadores, encontramos en esta propuesta una invitación a valorar la sensibilidad material incluso en narrativas futuristas.
El color, la iluminación y la composición refuerzan la narrativa emocional. Los tonos vibrantes destacan momentos de conexión y ternura, mientras que los contrastes cro-
máticos enmarcan la soledad, el miedo o la transformación. La expresividad de los personajes, especialmente de Roz, se construye a través de movimientos suaves y gestos mínimos que transmiten sensaciones humanas sin necesidad de palabras.
La música no se limita a acompañar la imagen, sino que forma parte de la estructura narrativa. Está sincronizada con el ritmo visual, acentuando transiciones y reforzando atmósferas. Esta integración entre sonido, imagen y diseño convierte a Robot Salvaje en una experiencia multisensorial que despierta la empatía del espectador.
“A veces LOS
CORAZONES
tienen
sus PROPIAS CONVERSACIONES”
- ROBOT SALVAJE
La historia habla sobre maternidad, familia y aprendizaje, y lo hace desde un enfoque accesible pero profundo. Plantea escenarios posibles donde la inteligencia artificial logra aprender de su entorno y desarrollar vínculos afectivos. Esta idea, que puede parecer lejana, se representa desde una sensibilidad visual que facilita la identificación emocional.
Robot Salvaje también plantea una reflexión sobre el medioambiente, la convivencia con otras especies y el rol del cuidado como acto transformador. La isla donde transcurre la historia se convierte en un personaje más gracias al diseño de paisajes, sonidos naturales y composición visual que transmite una atmósfera viva y envolvente.
Roz, la protagonista, no evoluciona únicamente en su relación con el entorno. También lo hace a nivel visual. Su diseño cambia junto a su manera de ver el mundo. Cada ajuste en sus formas, movimientos y comportamiento refuerza el vínculo entre identidad gráfica y narrativa.
Esta película emociona por su historia y deslumbra por su propuesta gráfica. Como estudiantes de diseño, encontramos en ella un ejemplo inspirador de cómo la estética, la técnica y el mensaje pueden convivir con coherencia, sensibilidad y belleza.
Pocos dispositivos han dejado una huella tan profunda como el Game Boy. Desde su lanzamiento en 1989, esta consola portátil de Nintendo cambió para siempre la forma de jugar. Gunpei Yokoi, el diseñador japonés detrás de este invento, transformó el ocio digital con una visión simple y poderosa, hacer del juego una experiencia accesible, duradera y divertida. Este artículo es un homenaje al diseño detrás del fenómeno y a su creador, cuya filosofía sigue inspirando a generaciones de diseñadores.
Gunpei Yokoi nació el 10 de septiembre de 1941 en Kioto y falleció trágicamente en 1997. Fue ingeniero, inventor y diseñador en Nintendo, donde dejó una marca imborrable en la industria del videojuego.
Su principio de “pensamiento lateral con tecnología madura” consistía en usar tecnologías ya disponibles de forma creativa, apostando por la funcionalidad sobre la sofisticación.
Así nació el Game Boy, una consola de estética simple, tamaño portátil y gran resistencia, que vendió más de 100 millones de unidades en todo el mundo. Antes de este éxito, Yokoi ya había creado productos innovadores para Nintendo como la serie Game & Watch (1980), el pad direccional(D-pad) y el videojuego Metroid (1986).
Visualmente, el Game
Boy se distinguía por su diseño vertical, carcasa gris y botones amplios que lo hacían cómodo incluso para manos pequeñas.
No fue concebido como un objeto estéticamente llamativo, sino como una herramienta funcional:sen cillo, robusto y eficiente. Su estructura permitía largas horas de juego gracias a una batería que duraba hasta 15 ho ras con cuatro pilas AA.
Además, su ergonomía marcó la pauta para futuros controles, como el de la Super Nintendo y el diseño portátil del Nintendo DS. La disposición de los botones A y B, junto a Start y Select, se convirtió en un estándar replicado en múltiples generaciones de consolas.
Hoy, todavía existen comunidades de coleccionistas y jugadores que valoran esta consola como pieza de culto del diseño electrónico. Tanto en ferias como tiendas retro o plataformas digitales, el Game Boy sigue encendiendo nostalgia y admiración.
El legado de Yokoi no se limita al Game Boy. Su visión influyó directamente en productos posteriores como el Nintendo DS, el Wii o el Nintendo Switch, todos basados en la idea de accesibilidad, versatilidad y disfrute por encima de la tecnología más puntera.
Mientras otros competidores priorizaban gráficos y potencia, Nintendo —fiel a Yokoi— apostaba por jugar con propósito. Por eso, más que un diseñador de consolas, Gunpei Yokoi fue un pensador que revolucionó la forma en que diseñamos para jugar.
El Arte da Vida a las Historias
Paola Valentina Vásquez Viloria
Estudiante Programa de Diseño Gráfico
Rachel Smythe
En un mundo donde las historias suelen contarse solo con palabras, la ilustración emerge como un recurso narrativo capaz de transformar la experiencia lectora. Más allá de embellecer, aporta una dimensión simbólica y emocional que conecta con el lector de forma profunda. En este contexto, las novelas gráficas han consolidado un formato que combina lo mejor del texto y la imagen para crear narrativas inmersivas, accesibles y contemporáneas. Lore Olympus es una de las exponentes destacadas de esta tendencia.
Creada por la ilustradora neozelandesa Rachel Smythe, Lore Olympus reimagina la mitología griega desde una óptica moderna, sensible y visualmente impactante. A través de la plataforma Webtoon, Smythe ha logrado conectar con millones de lectores al narrar el mito de Hades y Perséfone desde una perspectiva emocional y actual, abordando temáticas como el consentimiento, la salud mental y las dinámicas de poder con respeto y profundidad.
El estilo visual es una de las mayores fortalezas de esta obra. Rachel Smythe despliega un lenguaje gráfico propio, donde cada decisión visual está pensada para potenciar la narrativa. Esta ilustradora utiliza una paleta cromática cuidadosamente seleccionada, en la que predominan los tonos fríos, para reflejar estados emocionales, marcar transiciones narrativas y construir atmósferas que envuelven al lector. Este manejo del color no es decorativo, sino profundamente simbólico, cada matiz tiene una función expresiva que dialoga con la trama y los personajes.
Además del color, la autora emplea composiciones abiertas, fondos etéreos y líneas delicadas que aportan fluidez visual y enfatizan la sensibilidad emocional de la historia. El uso de tipografías sutiles y orgánicas refuerza el tono íntimo del relato, mientras que los contrastes entre fondos oscuros y elementos brillantes generan tensión o alivio según lo requiera la escena.
En este formato digital y haciendo uso del scroll vertical (característico de la plataforma) existen elementos que se convierten en un recurso narrativo en sí mismo; Smythe juega con la disposición secuencial de las viñetas, el ritmo de aparición de los elementos y los espacios en blanco para construir pausas, silencios o énfasis dramáticos. Esta narrativa visual fragmentada pero armónica permite que el lector se desplace a través de la historia como si la habitara emocionalmente.
Lore Olympus se destaca por contar una historia con imágenes para construir una experiencia inmersiva.
Lore Olympus, publicada por primera vez en Abril de 2017, ha sido galardonada con el prestigioso Eisner Award al Mejor Webcomic en 2022, y se ha convertido en el cómic más popular de Webtoon, acumulando más de 300 millones de visitas y 4.6 millones de suscriptores. Su primer volumen en formato físico fue lanzado en mayo de 2022 (en la actualidad aún están por publicarse otros tomos), lo que consolidó su legitimidad como obra literaria y artística.
En definitiva, esta novela gráfica no solo redefine la manera de contar historias clásicas, sino que también demuestra cómo el diseño es un pilar esencial en la narrativa contemporánea, ya que la ilustración, la composición visual y el manejo intencional del color no funcionan como simples acompañantes del texto. En la
“Me encanta la forma en que me tratas y quiero sentirme así todo el tiempo” -Hades
era digital, no se trata solo de crear una obra atractiva, sino de estructurar visualmente una experiencia que oriente la lectura, provoque emociones y potencie el significado de cada escena, para transformar una historia en un universo completo, capaz de permanecer en la mente, el corazón y el imaginario del lector mucho después de haber pasado la última página.
¡Escanéa el código para comenzar a leer!
La arquitectura y el diseño siempre han sido un espejo de la sociedad. Cada época, con sus avances, crisis y valores, deja su huella en la forma en que habitamos el mundo. A lo largo del tiempo, hemos transitado de la opulencia del maximalismo a la sobriedad del minimalismo, un cambio que no solo responde a tendencias estéticas, sino también a profundas transformaciones en nuestra forma de vivir y entender el mundo.
El esplendor del maximalismo
Un reflejo de opulencia y poder
Entre los siglos XVII y XVIII, la ornamentación en la arquitectura y el diseño interior era sinónimo de prestigio. Estilos como el barroco y el rococó se caracterizaban por su uso exuberante de detalles ornamentales, desde molduras doradas hasta frescos elaborados que narraban historias mitológicas y religiosas. Estos espacios estaban diseñados no solo para ser habitados, sino para impresionar, comunicar estatus y celebrar la riqueza cultural de su tiempo.
El maximalismo no solo era un estilo, sino una declaración social. En un mundo donde los recursos naturales se percibían como ilimitados, la opulencia era una forma de demostrar poder y control sobre el entorno. Sin embargo, esta abundancia estética también reflejaba un mundo desigual.
El giro hacia el minimalismo
Menos es más
Con la llegada del siglo XX, el mundo comenzó a experimentar cambios drásticos: las revoluciones industriales, las guerras mundiales y el surgimiento de movimientos como el modernismo transformaron la forma en que las personas percibían el diseño. La escuela Bauhaus marcó un hito en este cambio, promoviendo una estética funcional donde “la forma sigue a la función”. En este contexto, los diseñadores comenzaron a priorizar la utilidad y la sencillez sobre la ornamentación.
La idea de “menos es más”, popularizada por arquitectos como Ludwig Mies van der Rohe, no solo era un enfoque estético, sino una respuesta al agotamiento de recursos, la necesidad de reconstruir después de las guerras y la creciente urbanización.
Factores sociales que impulsaron el minimalismo
Urbanización y globalización
A medida que las ciudades crecían, los espacios habitables se reducían. El minimalismo ofrecía soluciones ingeniosas para maximizar el uso del espacio en apartamentos pequeños y oficinas compactas.
Sostenibilidad y conciencia ambiental
En un mundo cada vez más preocupado por el cambio climático, el diseño minimalista, con su enfoque en la funcionalidad y el uso reducido de recursos, se convirtió en una respuesta a la crisis ecológica.
Tecnología y virtualidad
Con la digitalización, gran parte de nuestras actividades se trasladaron a dispositivos electrónicos, reduciendo la necesidad de objetos físicos y abriendo paso a espacios más despejados y funcionales.
Cambios culturales
Las generaciones actuales valoran más las experiencias sobre las posesiones materiales. El minimalismo se alinea con este enfoque, ofreciendo ambientes que promueven la calma, la claridad y la conexión emocional.
Gabriella Sofia Herrera Ricardo
EstudianteProgramade
DiseñoGráfico
El futuro del diseño
Una mezcla de extremos
Aunque el minimalismo sigue siendo una tendencia dominante, el maximalismo ha resurgido en ciertos nichos como una forma de contracultura. Las nuevas generaciones, influenciadas por redes sociales y movimientos como el dopamine decor, están explorando la posibilidad de fusionar estilos. En muchos casos, el diseño contemporáneo combina la funcionalidad minimalista con toques maximalistas, creando un equilibrio entre simplicidad y personalidad.
El paso del maximalismo al minimalismo es un claro recordatorio de cómo la arquitectura y el diseño responden al contexto social y cultural. En un mundo en constante cambio, el diseño seguirá adaptándose, balanceando las demandas de un futuro sostenible con el deseo humano de expresarse a través de los espacios que habitamos. La pregunta ahora no es cuál estilo prevalecerá, sino cómo ambos seguirán evolucionando para satisfacer las necesidades y aspiraciones de las sociedades por venir.
LA FORMA
OBEDECE, LA FUNCIÓN MANDA.
LouisSullivan
Jimena Barrionuevo Navarro. Estudiante del programa Diseño gráfico.
Exploremos cómo el diseño en Dinamarca y pone la practicidad al frente para crear experiencias que mejoran la vida cotidiana.
El diseño danés y sueco ha transformado la manera en que concebimos los objetos y los espacios cotidianos. Más allá de lo visual, su impacto en la calidad de vida es evidente. En este artículo abordamos dos enfoques complementarios: por un lado, la influencia del principio de que la forma obedece a la función en el diseño escandinavo, y por otro, los hábitos creativos que fortalecen ese mismo enfoque, a través de la mirada del docente Mark Michael Betts.
A finales del siglo XIX surgieron críticas hacia la ornamentación excesiva y la falta de coherencia entre forma y función en la arquitectura, característica del Art Nouveau, especialmente en el estilo Beaux-Arts de París.
En 1896, el arquitecto estadounidense Louis Sullivan popularizó la frase form follows function en su artículo The Tall Office Building Artistically Considered. Aunque se le atribuye esa autoría, este principio viene de antes, con raíces en el análisis de formas en las ciencias naturales y su aplicabilidad en diseño.
Desde sus inicios, la arquitectura y el diseño tomaron como inspiración la naturaleza, que conecta forma y función de manera armónica. Más que imitar, se busca aplicar. Por eso existe la biomimesis, una disciplina que toma formas y sistemas naturales como base para crear soluciones sostenibles. Como menciona la bióloga Janine Benyus, “el biomimetismo es aprender y luego emular formas, procesos y ecosistemas naturales para crear un diseño más sostenible”.
En Dinamarca y Suecia este enfoque tomó fuerza en el siglo XX como respuesta a la necesidad de crear objetos útiles, designing for life, duraderos y estéticamente sencillos. C. Fiell y P. Fiell lo explican como la creación de productos que reflejan una conexión profunda con la naturaleza y la vida cotidiana. Allí, el diseño se volvió una herramienta indispensable y hoy sigue siendo modelo de sostenibilidad y cercanía, como promueve la Interaction Design Foundation.
La estética escandinava se reconoce por su limpieza visual y funcionalidad. Madera, metal y vidrio son materiales frecuentes, elegidos por su durabilidad y vínculo con el entorno. IKEA, por ejemplo, diseña productos modulares y accesibles que simplifican la vida del usuario sin sacrificar el diseño.
Otro ejemplo destacado es LEGO. Según Al Awartani et al. (2012), su estructura repetitiva estimula la imaginación, permitiendo al usuario ser creador. En arquitectura, espacios como el Teatro de la Ópera de Copenhague o el Ayuntamien
Copenhagen Opera House; Adaptado de GlennBerry, TripAdvisor.
Pero, claro, es todo un reto pensar cómo hacer que los objetos, espacios y experiencias funcionen mejor para todos.
Para profundizar en esta filosofía, conversamos con Mark Michael Betts, docente y doctor en Diseño por la Universidad de Palermo. En su experiencia, los países nórdicos diseñan pensando en las necesidades humanas y de otras especies. “Diseñan espacios que se sienten”, nos comentó. Diseñar, para él, es pensar en lo que se vive dentro del espacio.
Basándose en John Thackara, Mark sostiene que el rol del diseñador es proponer, no imponer; trabajar con las personas y no para ellas. Esta es la esencia del designing for life: diseñar para la
Aún así, el reto sigue presente, por lo cual hemos ideado la pregunta: ¿Cuáles son los hábitos que potencializan tu proceso creativo?
Al preguntarle sobre los hábitos que forta lecen el proceso creativo, Mark comienza por la investigación. Cita a Norberto Chaves: “Los diseñadores tenemos que saber de todo, porque somos comunicadores”. Aunque no lo sepamos todo, debemos ubicar nos en el contexto que vamos a representar.
Luego viene la conceptualización, esa eta pa donde se trazan ideas abstractas que conectan con la esencia de lo que quere mos diseñar. Aquí las analogías son cla ve. El Styling Design estadounidense, por ejemplo, usaba la gota de agua como sím bolo de fluidez. Para Mark, estas esferas
The 1891 Wainwright Building in St. Louis, Missouri. Tomado de: Raymond Boyd
Basado en las exhibiciones de sillas en The Design Museum of Denmark, Copenhagen. Reseña en Megan McKean
Prototipar es otro hábito esencial. Mark valora alejarse de lo obvio y crear desde lo propio. No se trata solo de evitar el plagio, sino de buscar autenticidad en cada proceso.
El diseño en Dinamarca y Suecia demuestra cómo la forma pue de ser profundamente significativa cuando sigue una función clara y humana. Más allá de modas, su enfoque nos invita a repensar cómo diseñamos, para quién lo hacemos y con qué propósito. Es diseñar para la vida y con la vida; es diseñar con conciencia, con empatía y aliados de la naturaleza.
RECOMENDADO
Brenda Melissa Gómez Montero
Estudiante Programa Diseño Gráfico
Como estudiante de diseño, siempre me pregunto qué tanto puede decir una imagen, un color o incluso un gesto mínimo. A veces creemos que la comunicación solo pasa por las palabras, pero el diseño me ha enseñado que hay otros lenguajes, el ritmo de una composición, la tensión de un contraste, la calma de un espacio vacío. Al ver Flow (2024), una película animada que prescinde del diálogo, me encontré con una respuesta distinta, el diseño también puede hablar en silencio.
La obra está dirigida por Gints Zilbalodis, un cineasta letón que ha convertido el minimalismo en su sello. La historia es aparentemente sencilla, un gato navega en un bote a través de un mundo inundado tras una catástrofe natural, acompañado de otros animales con los que debe aprender a convivir. Lo especial no es lo que se cuenta, sino cómo se cuenta. Cada plano, cada reflejo en el agua, cada movimiento de cámara transmite melancolía, esperanza y resiliencia. Basta con mirar los ojos de los personajes para conectar con sus emociones más profundas. Como escribió Ricardo Gallegos, crítico de cine: “cuando ves a un animal a los ojos, puedes conectar con él; ahí ves que hay amor y hay miedos. Ahí hay consciencia”. Y eso es exactamente lo que logra Flow: emocionar desde lo esencial.
Lo que más sorprende es el proceso de diseño. Zilbalodis no trabajó con storyboards tradicionales, sino que armó los escenarios directamente en 3D y “descubrió” los encuadres moviendo la cámara en el espacio digital. Eso le permitió crear planos secuencia fluidos, giros de 360° y tomas que cruzan de la superficie al fondo del agua en un mismo movimiento. El resultado es una narración que se siente viva y orgánica, como si uno viajara en tiempo real con los personajes.
Desde lo técnico, Flow es también una lección inspiradora. La película se hizo con Blender, un software libre que usamos en clase, y se renderizó con EEVEE, el motor en tiempo real de la plataforma. No hubo grandes granjas de render ni presupuestos millonarios, cada fotograma se ajustó directamente en los shaders, con correcciones mínimas de color y sin necesidad de composición externa. Se usaron herramientas como Geometry Nodes para simular agua, lluvia y vegetación, logrando escenas complejas con un flujo de trabajo ágil. Esto demuestra que el secreto no está en tener la tecnología más costosa, sino en saber aprovechar lo esencial con creatividad y disciplina.
Los animales, aunque estilizados, siguen reglas claras para no perder naturalismo, cómo mueven las orejas, hacia dónde giran la cola, cómo sostienen la mirada. Entre todos destaca el capibara, un personaje sereno que actúa como mentor silencioso. Los fondos alternan paisajes naturales con ruinas ur banas semisumergidas, como recordatorios de un mundo humano que ya no está. Y el agua, siempre presente, es más que un entorno, fun ciona como metáfora vi sual del arco emocio nal de la película. Capitán el capibara
El diseño sonoro y la música son otro pilar. En ausencia de diálogos, el score se convierte en narrador, acompaña emociones, marca tensiones y deja que los silencios respiren. Un golpe de remo, una respiración o el crujido de la madera del bote dicen más que cualquier línea de guion. En Flow, escuchar es otra forma de mirar.
No es casual que la película haya tenido un recorrido exitoso en los principales festivales de cine. Se estrenó en Un Certain Regard en Cannes 2024, arrasó en Annecy con cuatro premios y en 2025 conquistó el Globo de Oro y el Óscar a Mejor Película Animada. Más allá de los galardones, lo que realmente impacta es cómo una obra hecha con recursos accesibles ha logrado emocionar a públicos de todo el mundo, sin necesidad de palabras.
Para quienes estamos formándonos en diseño, Flow es un recordatorio de varias cosas importantes:
• Que la empatía puede construirse desde lo visual y lo sonoro, sin necesidad de adornos.
• Que la cámara, el encuadre y el ritmo también son herramientas de pensamiento.
• Que el minimalismo exige rigor, quitar lo innecesario hasta dejar solo lo esencial.
• Que la tecnología accesible puede llevarnos muy lejos si la usamos con creatividad.
Al final, Flow me reafirmó por qué elegí el diseño, porque nos invita a comunicar lo invisible, a emocionar con lo esencial y a dejar que las imágenes hablen cuando las palabras no bastan.
Si eres estudiante de diseño o simplemente alguien curioso por lo visual, te recomiendo ver Flow con papel y lápiz al lado. Anota cómo se mueve la cámara, cómo cambia el color del agua según la emoción, cómo un silencio puede ser tan poderoso como un diálogo. Inspírate para tus propios proyectos, reduce, sintetiza y confía en lo esencial. Porque a veces el mejor diseño no es el que más habla, sino el que sabe escuchar sus propios silencios.
Arcane es una serie animada lanzada en 2021, producida por Riot Games en colaboración con el estudio francés Fortiche Production. Ambientada en el universo del videojuego League of Legends, narra el conflicto entre las hermanas Vi, una joven luchadora rebelde, y Jinx, su hermana menor con una mente inestable y caótica, marcado por las tensiones sociales y los avances tecnológicos entre Piltover, una ciudad brillante y progresista, y Zaun, su contraparte subterránea y contaminada. Su primera temporada, dividida en tres actos, fue elogiada por su narrativa madura, profundidad emocional y calidad visual. Creada por Christian Linke y Alex Yee, showrunners y guionistas,la serie estrenó su segunda temporada en noviembre de 2024.
Una de las mayores virtudes de Arcane es su propuesta estética, capaz de construir mundos tan sólidos como conmovedores. El equipo artístico, liderado por Julien Georgel, director de arte; Anne Laure To, diseñadora visual; y Jérôme Combe, codirector de estilo, junto a los diseñadores de escenarios Kevin Aymeric y Arnaud Loris Baudry, convierte cada espacio en una pieza narrativa que habla por sí sola.
Sofía Cantillo Cantillo & Ángela María Castellanos Serrano
LESSONS FROM WOODWORKING THE FINDINGS AND OBSERVATIONS OF EVELYN ECK
Arizona State University
Margarita Cadavid Cedeño, gestión
Mariana Romero Camelo, sinopsis
Jimena Racedo Jiménez &
Valentina Beleño Martínez, diseño
Estudiantes Programa de Diseño Gráfico
An article exchange in collaboration with the team behind Arizona State University’s design magazine: The Design Weave, and the Red Grid team at Universidad del Norte.
Coming from Industrial Design, a field dominated by conceptualization, research, and working with digital tools, made my approach to carpentry a real shock. The contrast was evident: while the design studio is characterized by calm and order, with keyboards and mouse clicks marking the pace of work, the carpentry workshop was brimming with movement and energy. The dusty air, the roar of machines, and the constant coming and going of people created a vibrant, yet intimidating, atmosphere. At first, I felt like an intruder in a space steeped in history and craftsmanship, very different from the neatness of the studio.
My training had prepared me to think, sketch, and model objects, not to physically confront them. It was in carpentry that I discovered that designing with my hands requires all my senses: sanding with touch, calibrating with hearing, measuring with hand strength, and even patience. This way of learning revealed to me that every material has its own rules, and that it’s more productive to follow them than to try to force them.
The beginning wasn’t easy. Joints that didn’t fit, crooked pieces, and impossible curves made me realize the enormous difference between designing in software and working with a living material like wood. In programs like CAD, errors are corrected with a click;
In the workshop, correcting a mistake could mean hours of work with no guarantee of success. It was the first time I experienced what it meant to “negotiate” with a material.
One of the most revealing projects was making a lamp from bent wood. In my mind, the piece was perfectly defined: clean lines, precise angles, impeccable finishes. However, as I tried to materialise it, the limits of the wood became evident. Each curve had variations, the thin sheets splintered, and the joints didn’t match as I expected. The end result was very different from my sketch: less detailed,
less polished, and with visible errors. That experience, although frustrating, taught me that I had tried to im impose a digital idea on a material that needed to be heard and understood.
Later, with more practice, a larger-scale project came along: a chair. This time I decided to start differently. Instead of thinking about the form first, I thought about the wood: what techniques would be viable, which joints would hold up best, and how each aesthetic decision would impact the construction. This shift in approach made the process smoother, and problems were less frequent and
easier to solve. I even made a practice model before the final one, which allowed me to make mistakes and learn without ruining the final result.
The contrast with the lamp was enormous: the chair ended up being a product faithful to my sketches and, above all, a model I could be proud of.
Looking back, I see how these setbacks and lessons learned transformed my approach to design. Today, even in a simple sketch, I think about the materials and the process that could bring it to life. Theory and research are still essential, but noth-
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ing replaces the learning that comes from getting your hands dirty, hearing the wood creak, or feeling the tension in a joint.
Industrial design is not just about conceiving objects, but also about ensuring that those ideas can be translated into tangible realities. The best designers are not just visionaries: they are those who, with a thorough un derstanding of materials and produc tion processes, ensure that their crea tions leave the workshop or assembly line just as they imagined.
PUERTO RICO TE ESPERA
Orisnela Solano-Peláez
Directora de programas académicos de diseño
Universidad Ana G. Méndez
Jessica Paola Barrios Caballer, diseño
Estudiante Programa de Diseño Gráfico
Vive la experiencia de intercambio con la
¿Te imaginas estudiar un semestre en una universidad del Caribe que combina lo mejor de dos mundos, la calidez cultural latina y las oportunidades académicas de un sistema vinculado a Estados Unidos?
Gracias al convenio vigente entre la Universidad del Norte (Colombia) y la Universidad Ana G. Méndez (Puerto Rico), hoy puedes vivir una experiencia internacional única, cercana y transformadora.
Más que un intercambio, se trata de ampliar tu visión como diseñador, aprender en un entorno bilingüe y conectar con nuevas redes académicas y profesionales. Puerto Rico, un archipiélago del Mar Caribe y territorio de los Estados Unidos, tiene como idiomas oficiales el español y el inglés, lo que lo convierte en el lugar ideal para perfeccionar tus habilidades lingüísticas en un contexto real, mientras te sumerges en una cultura que une lo local con lo global.
Un convenio que abre puertas, entre Uninorte y la Universidad Ana G. Méndez facilita la movilidad académica sin complicaciones, pagas tu matrícula en Barranquilla, cursas materias en Puerto Rico y, al regresar, se convalidan en tu plan de estudios.
La UAGM cuenta con tres recintos principales (Gurabo, Cupey y Carolina) y una amplia oferta en Diseño y Arquitectura: diseño gráfico, diseño industrial, diseño de modas, diseño de interiores, delineación arquitectónica y arquitectura paisajista. Este último programa cuenta con la acreditación de la Landscape Architectural Accreditation Board (LAAB), reconocida en Estados Unidos por garantizar la calidad académica y profesional, lo que permite acceso a la licenciatura tanto en Puerto Rico como en EE. UU.
¿POR QUÉ VIVIR
ESTA EXPERIENCIA? —
Una vivencia internacional sin salir del Caribe. Explorar nuevas perspectivas culturales del diseño. Practicar inglés en un ambiente bilingüe. Crear redes académicas y profesionales con alcance global. Darle a tu hoja de vida un plus muy valorado en el mundo laboral.
Más que un semestre, una experiencia de vida, ir a Puerto Rico no significa solo asistir a clases. Es convivir con personas de todo el mundo, descubrir otras culturas, desarrollar autonomía y abrir horizontes. Como lo expresan quienes ya han vivido esta experiencia: “No solo estudié, también aprendí a ver el mundo con otros ojos”.
Es una oportunidad para fortalecer tu pensamiento crítico, adaptarte a entornos diversos y construir relaciones que pueden convertirse en colaboraciones profesionales o amistades para toda la vida.
LA UNIVERSIDAD ANA G. MÉNDEZ TE ESPERA.
Hoy en día, muchas empresas valoran la experiencia internacional como un factor diferenciador al momento de contratar. Para más información, acércate a la coordinadora Orleidis Rodríguez Díaz (orleidisr@uninorte.edu.co) de Uninorte o visita www.uagm.edu/es.
Un diálogo con Jerson Charrys, egresado del Programa de Diseño Gráfico del año 2015 en la Universidad del Norte.
María José Bendeck Carrillo Estudiante Programa de Diseño Gráfico
Jerson Charrys, un diseñador gráfico e ilustrador Barranquillero, se distingue por su estilo artístico tan característico y especial. Su arte no solo refleja su inspiración y pasión como
A lo largo de su carrera, Jerson Charrys ha colaborado en una amplia variedad de proyectos creativos y visuales dejando su huella a nivel nacional e nacional. Su talento y dedicación lo han llevado a trabajar con marcas como Dux, Naf Naf y Nike, demostrando que su estilo versátil es capaz adaptarse a distintos enfoques sin perder su esencia creativa. Uno de sus proyectos más destacados fue su participación en el tour “Mañana será bonito” de la can tante colombiana Karol G, donde combinó arte y emoción en un entorno ma sivo. Su capacidad para transformar ideas en piezas visuales impactactes ha consolidado como una voz influyente en el diseño gráfico y la ilustración.
En esta conversación, Jerson nos cuenta un poco sobre cómo fue su camino después de la vida universitaria, su trayectoria como diseñador, sus proyectos favoritos y algunos consejos para la vida personal y profesional. Además, toca un tema importante para muchos: ¿Cómo descubrir tu estilo gráfico?
¡Acompáñanos a descubrir la historia de este artista!
Para empezar cuéntanos, ¿Cómo fue tu recorrido desde la universidad hasta llegar a descubrir tu pasión por la ilustración, ya tenías esta pasión desde antes?
Entré a la carrera de diseño gráfico no pensando en ilustrar, sin embargo, sabía desde antes que me gustaba dibujar. Esperaba que en mi tiempo en la universidad me gustara un poco más desarrollar logotipos, pero cuando entré a la clase de ilustración tuve una chispa que me hizo saber que me gustaba mucho ilustrar y el color. Anterior a esto, tuve un acercamiento en un proyecto editorial en donde tuve que realizar un artículo ilustrado, yo me encargué de las ilustraciones y fue en ese momento que descubrí mi pasión por la ilustración.
Después de tu experiencia universitaria, ¿cómo se desarrolló tu vida?
Comencé en una pequeña agencia de diseño como diseñador gráfico, donde realicé trabajos que me hacían muy feliz, pasé a una agencia más grande, pero no me sentí cómodo y descubrí que el “agency life” no era lo mío. Después trabajé como freelancer, realizando proyectos diversos, desde ilustración hasta branding, Tuve una experiencia genial en BluLux Media, donde aprendí sobre animación, storyboarding y storytelling. Actualmente desarrollo mi trabajo entre la ilustración y el diseño, lo que ha fortalecido mi perfil como creador visual.
¿Cuáles son tus inspiraciones o referentes para realizar ilustraciones
Realmente no tengo un referente específico, a través de las diferentes redes vas “entrenando el ojo” para saber que cosas te gustan y que otras no están funcionando. Tu estilo es una recopilación de ese montón de inspiración e información que plasmas con tu propia interpretación. Al final, nada es completamente nuestro porque todo ya existe, pero podemos hacerlo único al poner en ello nuestra esencia.
¿Cuál fue el camino para encontrar tu propio estilo gráfico?¿Cómo lo defines?
A veces siento que no tengo un estilo gráfico definido, ya que considero que mi estilo es un “remix” de todo lo que consumo. Para mí, el estilo refleja lo personal de cada uno, y la exploración constante lleva a encontrarlo. Mi arte se caracteriza por el caos, los rayones, lo surreal y colores vivos, aunque también uso blanco y negro, dependiendo de cómo me sienta o lo que quiera transmitir en el momento.
¿Cómo lograste encontrar trabajo, tienes algunos consejos?
Algo que me funcionó y sigue funcionando es tener algo que mostrar, no necesariamente la experiencia laboral, sino el tener un respaldo de tus habilidades sube las posibilidades de que las empresas o personas particulares puedan encontrarte. Inventar proyectos hipotéticos en un camino más personal, demuestra tu capacidad de desarrollo en el campo al que quieres dedicarte, el tener redes sociales te abre las puertas a caminos que no te imaginas.
¿Cuál es tu trabajo actualmente?
¿Trabajas únicamente como ilustrador o también te dedicas al diseño en general?
Soy diseñador gráfico de profesión, sin embargo, me enfoco en una rama del diseño, la ilustración, con mi trayectoria he aprendido mucho sobre esto. Mi trabajo actual es en un estudio de diseño en Medellín, llamado Efecto perfecto, mi rol es de Ilustrador y diseñador involucrándome en la dirección de proyectos y a veces como soporte, pero tambien tengo un estudio pequeño de diseño donde hacemos branding y diseño gráfico en general que se llama Foglio.
¿Cuáles son los 5 hàbitos que potencian tu proceso creativo?
Mis cinco hábitos clave para mantenerme creativo son: consumir contenido visual o creativo sin buscar nada puntual, no dejar ir las ideas sueltas que surgen durante el día y anotarlas, cambiar de entorno cuando me siento bloqueado, experimentar sin miedo a equivocarme y darme pausas reales, lejos de pantallas. Son cosas simples, pero me ayudan
tus proyectos muestra tu evolución.
Además, ¡conocer gente abre nuevas oportunidades para mejorar y practicar!
además esto te permite organizar más tus tiempos, crear una rutina, aprovechar mucho mejor tus espacios y realizar tus proyectos de una mejor manera.
“La exploración constante te lleva a tu estilo y el ir probando cosas nuevas llevan a tu propio camino.”
Jessica Paola Barrios Caballero, diseño Estudiantes del programa de Diseño Gráfico
Visita el sitio web de Studio Loop
Elisa Jaramillo y Pablo Naranjo son los fundadores de Studio LOOP, más que un estudio, una iniciativa que trasciende los límites tradicionales del diseño. Son diseñadores industriales con más de una década liderando este proyecto, que nació como una iniciativa familiar con una visión clara: usar el diseño como herramienta estratégica para transformar entornos, procesos y modelos de negocio.
Además de ser socios, Elisa y Pablo son pareja. En 2021 se trasladaron de Medellín a Barranquilla buscando ofrecer a sus hijos una experiencia de vida diferente, y hoy combinan su vida familiar con un ejercicio profesional sólido y multidisciplinar. LOOP propone una visión amplia del diseño, entendiéndolo como forma de pensamiento que genera soluciones reales, desde la arquitectura interior hasta estrategias organizacionales complejas. Su motivación parte de una convicción
profunda: el diseño es transformador, capaz de impactar lo educativo, lo empresarial, lo cotidiano y lo institucional.
El crecimiento de LOOP no ha sido lineal. En los primeros años enfrentaron el reto de explicar su enfoque, que no siempre era comprendido por el mercado. Sin embargo, esas experiencias fueron clave para afinar su discurso y consolidar su identidad como empresa que no solo diseña, sino que investiga, ejecuta y entrega soluciones integrales. Con el tiempo, construyeron un modelo en el que el cliente no solo recibe un producto, sino que participa en un proceso cuidadosamente estructurado, basado en la comprensión profunda de sus necesidades y expectativas.
La diferencia de LOOP frente a otros estudios está en cómo llegan al resultado. Su enfoque privilegia la investigación, el proceso y la relación cercana con el cliente, reduciendo tensiones y reprocesos. Como dice Pablo: “No somos un estudio de diseño, somos una empresa productiva que usa el diseño como herramienta central, pero no como su razón de ser” . Esa claridad les ha permitido consolidar un equipo capaz de abordar proyectos desde la estrategia hasta la construcción.
Lo importante no es el formato, sino la mentalidad: una que conecta, comprende y transforma.
¿Cómo suelen abordar un nuevo proyecto desde cero? ¿Tienen algún método propio?
En Studio LOOP han desarrollado un método propio que aplican en todo tipo de proyectos. Aunque las herramientas cambian según el caso, siguen siempre la misma lógica estructura:
1. Investigación: una fase profunda de análisis contextual y comprensión del usuario. Es el punto de partida indispensable.
2. Diseño conceptual: a partir de los hallazgos, construyen ideas en diálogo con el cliente. Es un momento de validación y ajuste.
3. Diseño detallado: desarrollan el proyecto a fondo (materiales, planos, componentes) con rigor técnico para anticipar errores.
4. Planeación para la ejecución: planifican cómo llevar a cabo el proyecto. Esta etapa, muchas veces subestimada, para ellos es clave.
¿Qué lugar ocupa el error, la intuición o la improvisación en su proceso?
Para ellos, la intuición guía el proceso creativo. La improvisación sirve al inicio para explorar ideas, pero no en fases avanzadas. El error se asume como aprendizaje: lo importante es reconocerlo y corregirlo a tiempo. Equivocarse no es el problema, sino repetir. La clave es reflexionar y avanzar.
Orquesta Filarmonica de Medellín
¿Cuáles son hábitos que potencian su proceso creativo?
Los hábitos creativos de Elisa están ligados a lo cotidiano: trabajar en un entorno agradable, ver películas con profundidad, tener conversaciones significativas, caminar por espacios sensoriales y disfrutar de una buena comida. Todos alimentan su sensibilidad y liberan su pensamiento.
Pablo, por su parte, se nutre de una rebeldía intelectual: cuestiona todo, todo el tiempo. Su creatividad también se activa al resolver problemas complejos, como si fuera un desafío extremo. Cree que estos impulsos pueden cultivarse y mantenerse vivos desde muy temprano.
¿Qué opinan sobre el uso creciente de la inteligencia artificial en los procesos de creación? ¿La usan? ¿La evitan? ¿La cuestionan?
Ellos no lo usan de forma activa. Pablo, con una trayectoria más análoga, ha probado la inteligencia artificial pero no la considera una herramienta que potencie su proceso. Prefiere confiar en sus recursos mentales y en la observación directa. Por otro lado, Elisa explica que, aunque han experimentado con la inteligencia ar-
tificial en tareas puntuales, no es parte del flujo de trabajo del estudio. Prefieren trabajar desde el contacto humano, el diálogo y la comprensión profunda del cliente. Ven la IA como una herramienta operativa útil, pero no como un motor esencial para incorporar en su trabajo.
¿Quiénes han sido sus referentes clave, dentro o fuera del diseño?
Para Elisa, sus referentes vienendel arte y la arquitectura. Antonio Gaudí ha sido una influencia constante, no solo por su obra, sino por su forma de vivir el diseño. También menciona a Samuel Vázquez, artista de Medellín, cuya manera crítica y reflexiva de abordar la vida creativa ha sido fundamental en su camino.
En el caso de Pablo, la música ha sido su principal fuente de inspiración. Se define como músico de alma, y figuras como Yann Tiersen, compositor de la banda sonora de Amélie, han marcado profundamente su sensibilidad. En el ámbito del diseño y la arquitectura, admira la precisión de Renzo Piano y la calidez de los hermanos Bouroullec, cuyo trabajo le parece profundamente humano.
Sede Designit
¿Cómo es el trabajo colaborativo dentro del estudio? ¿cómo distribuyen el ritmo de trabajo dentro de las distintas áreas dentro del proyecto?
En LOOP no hay una planta fija de empleados, pero sí una red de colaboradores con los que trabajan desde hace años. Son cerca de veinte aliados clave que conocen bien y en quienes confían plenamente. Resaltan que, para que el proceso fluya, cada persona debe entregar lo mejor de sí, pensando en facilitarle el trabajo al siguiente eslabón de la cadena.
¿Qué aprendizajes clave han tenido como equipo en los últimos años?
Elisa dice que uno de sus mayores aprendizajes ha sido soltar el apego emocional. Aprendió a ver con distancia crítica, a observar más, escuchar más y hablar menos. Esa pausa le permite analizar mejor y tomar decisiones más claras.
Pablo dice que una oportunidad no es solo un proyecto, sino una puerta a muchos más. Cada cliente y reto, puede multiplicarse si se asume con dedicación y visión a largo plazo. : perder una es cerrar todas las que podrían seguir.
¿Qué proyectos recientes o futuros les entusiasman más?
Uno de los proyectos que más emoción les genera es el Knowledge Center, un espacio de aprendizaje que diseñaron para el Colegio Marymount en Medellín. Rediseñar una biblioteca tradicional para convertirla en un espacio de experiencias significativas ha sido un reto estimulante. También están trabajando desde hace tres años con una empresa del sector salud en Barranquilla, en un proceso creativo de largo aliento que pronto se materializará.
¿Qué consejo le darían a estudiantes o egresados que están comenzando su camino profesional en el diseño?
Elisa dice que hay que creerse el cuento. Para ella, el diseño no es solo estética, sino una herramienta para mejorar vidas. Eso, más que cualquier logro material, da verdadero sentido a su profesión. Pablo lo plantea distinto pero con la misma fuerza: la vida es un juego estratégico. Invita a proyectarse, visualizar el futuro y actuar con propósito desde ahora. Cree que nadie debería ser esclavo de un sueldo ni de sueños ajenos. La clave está en ser libres y diseñar desde esa libertad.
Colegio Marymount, Medellin.
María José Bendeck
Ana
& Pabel Duvan Hernández Sierra
Estudiantes Programa de Diseño Gráfico
Carrillo,
Lucía Brito Cárdenas
EduadoTrujillo
Con el tiempo, Eduardo fue perfeccionando su técnica tanto de forma empírica como académica, participando en cursos, talleres y, más adelante, cursando una maestría en Periodismo, que le permitió unir su pasión por la fotografía con una mirada más profunda y comprometida con la construcción de narrativas y contar historias.
Eduardo se siente especialmente atraído por la fotografía social, aquella que retrata la cultura, la identidad y el sentido de pertenencia de las personas dentro de sus comunidades. A través de su lente, busca capturar la esencia de lo que significa ser parte de algo: un pueblo, una ciudad, una barra, una familia.
Es así como, en 2015, nace LenteRojiblanco, el proyecto con el que Eduardo documenta la vida interna de la La Banda de Los Kuervos (LBK), una de las barras más reconocidas del Junior de Barranquilla, y todo aquello que conforma su cultura. El nombre combina el “lente” de su cámara con el término “rojiblanco”, apodo popular del Junior por sus colores. A esta identidad visual, Eduardo le suma el lema “Capturando una pasión”, una frase que resume el vínculo entre su amor por el equipo y su vocación fotográfica.
Desde niño, Eduardo sentía un profundo amor por el Junior, pero al ir al estadio con su tío, hincha del Atlético Nacional y ver la pasión en las tribunas Sur y Norte, nació su curiosidad por entender esa forma de vivir el fútbol.
Sus fotos son relatos visuales que capturan el sentir profundo de quienes entregan su vida a una causa mayor.
Esto lo llevaría a adentrarse más en ese mundo, empezando en la tribuna Sur, y posteriormente pasándose a la tribuna Norte, a la que hoy sigue asistiendo con el parche de La Alboraya, donde se unió hace aproximadamente 10 años. Por otro lado, Eduardo también recuerda muchas de las experiencias que ha vivido alrededor de pertenecer a las barras, como cuando, durante un paro nacional en Barranquilla, quedó atrapado en medio de un enfrentamiento entre civiles y la fuerza pública. En ese momento, fue reconocido por un miembro de la barra que, al verlo, decidió sacarlo del fuego cruzado. Ese gesto, más que una coincidencia, fue una muestra del vínculo y la protección que existe dentro de estas comunidades.
Para Eduardo, documentar esos momentos es como armar un rompecabezas: cada imagen, con sus gestos y
De esta manera, Eduardo construye una crónica compuesta por una secuencia de escenas que no buscan mostrar una verdad única, sino abrir espacio para mirar de cerca, para leer entre líneas, como si cada imagen fuera una frase dentro de un relato más íntimo. resume porfa, ni tan corto ni tan largo, que conserve lo más importante.
Más allá de su trabajo detrás del lente, Eduardo nos comparte una serie de consejos que nacen desde su experiencia propia en el proceso de potencializar su creatividad.
Para él, el primer paso es salir al mundo, donde la calle actúa como una escuela siempre abierta, invitando a caminar, observar, escuchar y dejar que las historias surjan mientras uno presta atención al detalle. Para él, no basta con simplemen-
¿Interesadxenvermás?¡Escanéaelcódigo!
Además, destaca la relevancia del archivo personal; guardar, revisar y repensar nuestro trabajo es clave para crecer creativamente, pues aquello que quedó archivado puede germinar nuevas ideas. El archivo, según Eduardo, no es solo un registro del pasado, sino una fuente de posibilidades y creatividad en constante renovación.
Otro hábito en su proceso creativo es aprender a leer imágenes. No basta con mirar, es necesario preguntarse qué significan, cómo están construidas y qué decisiones se tomaron para crearlas. Ver cine, pintura, diseño o el trabajo de otros fotógrafos funciona como una forma de entrenamiento. También considera esencial el intercambio con otros, pues las redes afectivas y creativas enriquecen la visión, aportan retroalimentación valiosa y mantienen viva la motivación en los proyectos. Finalmente, destaca la importancia de
El trabajo de Eduardo es más que un archivo fotográfico, es un testimonio vivo de una cultura apasionada que, muchas veces, ha sido malinterpretada debido a ciertos prejuicios impulsados por el rechazo y el miedo. A través de su mirada, las barras bravas de Barranquilla, especialmente Los Kuervos, se revelan como comunidades complejas, llenas de símbolos, emociones y rituales que merecen ser contados por sus protagonistas.
Su sueño es consolidar este recorrido en un fotolibro, una obra que recoja años de trabajo y permita al público sumergirse en estas historias con profundidad y sensibilidad. Más allá de la técnica, Eduardo defiende la fotografía como una forma de habitar el arte, de sembrar algo en quienes observan. Ya que una imagen no cambia el mundo, pero
“Cada foto es una puerta para mirar sin prejuicios y descubrir la verdad que late en el corazón de una pasión.”
Margarita Cadavid Cedeño
Estudiante Programa de Diseño Gráfico
Maleiwa, diosa wayuú de la creación, creó a los hombres, a los animales y a todas las cosas que pueblan el universo. Con el mismo propósito, nace Maleiwa Studio, que, al igual que el significado de su nombre, busca crear historias emocionantes y contarlas a través del arte de la animación y el desarrollo de videojuegos. En este artículo, analizamos la trayectoria del estudio y sus proyectos actuales en un diálogo con su director creativo: Jorge Martínez.
Jorge Martínez es diseñador gráfico y fundador del estudio Maleiwa, situado en la ciudad de Barranquilla. A lo largo de su trayectoria profesional, ha participado en proyectos de animación 3D y en agencias de publicidad. Además de desempeñarse en el diseño UX-UI y en el Product Design, su pasión se desenvuelve en el desarrollo de videojuegos que cuentan historias que conectan con su público y provocan experiencias excepcionales.
El estudio surgió inicialmente como un colectivo enfocado en la animación, conformado por un equipo de cuatro personas. Jorge toma el rol gerencial y de dirección creativa, además de ser el game designer. Junto a él, se unen al proyecto: Juan, desarrollador en Unity; Andrés, ilustrador y director de arte; y Paulo, artista técnico, que se encarga de la implementación de arte en el motor de videojuegos y la opti mización técnica. En la actualidad, Maleiwa cuenta con siete personas que se encargan de apoyar y enri quecer el proceso creativo. Como estudio, la motivación principal era explorar sus pasiones y materializar las, explotando su potencial personal. Después de completar su primer cortometraje 3D llamado “Cugo, el ciclo del lobo”, el fundador de Maleiwa sintió que la experiencia de trabajar juntos había sido tan positiva que decidió dar el siguiente paso y formalizar el hecho de conformar un estudio, con la idea de adentrarse en la industria de los videojuegos.
Para desarrollar sus proyectos, Jorge lidera el proceso creativo y propone las ideas principales. Al hacer esto, se apoya de programas como Figma para organizar la información y darle forma al proyecto. Como equipo, se interpretan todos los elementos expuestos y se empieza a desarrollar a fondo la idea, pasando a concretar los detalles del arte, la animación y diseño de los personajes, la estética, entre otros. Cuando está aprobado el concepto, empieza el proceso de sketching y animación, que finalmente empieza a darle vida a los proyectos.
Maleiwa, a pesar de haber empezado con la animación 3D, expande sus horizontes y se adentra en la animación 2D para el desarrollo de sus videojuegos. Como herramientas principales utilizan “Toon Boom”: un software de animación especializado en 2D, que permite a los profesionales crear animaciones tradicionales, cuadro a cuadro, y cut-out. Igualmente, Jorge afirma que los artistas en Maleiwa incluso utilizan aplicaciones como Procreate y Photoshop para crear, animar y editar los sprites de los personajes que protagonizan sus historias.
Actualmente, Maleiwa cuenta con cuatro proyectos de propiedad intelectual. “Cugo, el ciclo del lobo” y “El Corazón del Asunto” son los dos cortometrajes originales desarrollados por el estudio. “Cugo” fue el primer corto lanzado por el equipo de Maleiwa, siendo este animado con la técnica 3D, inspirado en la cultura y estilo precolombino e indígena. Por otro lado, el estudio desarrolla “El Corazón del Asunto” como un motion comic 2D con una estética completamente distinta a Cugo, en donde se narra una historia de valentía y superación personal con ilustraciones hermosas y música conmovedora. En el área de los videojuegos, uno de sus títulos es “Garak y Bam”, un juego de acción en donde juegas con Garak, un extraterrestre desterrado de su planeta que llega a la tierra y se encuentra con Bam, un pre-australopithecus. En el juego, debes ayudar a Bam a evolucionar y protegerlo de la extinción. Con una temática interesante y una estética caricaturesca, el juego “Garak y Bam”, aún en desarrollo, promete brindarle al jugador una experiencia divertida y llena de entretenimiento.
Finalmente, el proyecto más des tacado del estudio es el videojuego titulado “Al-Umbra”, un juego me troidvania de suspenso inmersivo y surrealista, en donde controlas a Vince, un niño asustado que se en cuentra perdido en una pesadilla sin fin. Armado con su linterna, Vince tendrá que superar sus miedos más profundos para despertar. Con referentes como la serie Over the Garden Wall, de Cartoon Network, “Al-Umbra” resalta la gran atención al detalle y el talento del estudio Maleiwa para crear historias originales que conecten con sus jugadores. Con este título, el estudio logró conseguir reconocimientos a nivel internacional en los Indie Ga mes Awards en Málaga, Espa ña, siendo ganadores de la categoría Best Indie Game, compitiendo con otros estudios colombianos. Jorge afirma que fue una experiencia inolvidable para su equipo y lle na de aprendizaje, evidencian do el potencial de la ciudad de Barranquilla en la industria de los videojuegos y demostrando que, en palabras del creativo, “también tenemos con qué”.
A pesar de los desafíos a los que se enfrentó el equipo de Maleiwa, como la falta de experiencia en la industria de los videojuegos y los percances económicos que surgieron en el camino, su trayectoria ha sido un referente para la industria de videojuegos en Barranquilla, ciudad en donde no está tan desarrollada y que continúa en constante crecimiento. Como consejo, Jorge invita a todos los fanáticos de los videojuegos que sueñan con algún día publicar sus creaciones a que se empapen de industria y conozcan más acerca de ella a través de referentes en redes sociales como YouTube, LinkedIn o Twitter. Igualmente, para los locales, sugiere asis -
tir a eventos y reuniones realizadas por otros estudios y corporaciones en la ciudad, como Blazing Soft o Cracktive Lab, que buscan fomentar la participación, colaboración e integración de personas interesadas en el desarrollo de los videojuegos.
Sin duda, Maleiwa Studio ha demostrado que la pasión, el talento y la perseverancia pueden transformar una visión en una realidad. A través de proyectos innovadores, el estudio no sólo ha explorado diferentes técnicas y narrativas, sino que también ha alcanzado reconocimientos internacionales, inspirando a una nueva generación de creadores a soñar en grande y construir historias que trascienden fronteras.
Con una trayectoria que combina la enseñanza, la innovación y el impacto social, Paola Harris Bonet ha dejado una huella en sus estudiantes, inspirándolos a ver el diseño no solo como una profesión, sino como una herramienta transformadora con la capacidad de generar cambios significativos en la sociedad.
En esta entrevista, exploramos su trayectoria desde sus días universitarios, descubriendo los momentos que marcaron su camino y cómo su visión del diseño ha evolucionado con el tiempo.
Si pudieras describirte en tres palabras, ¿cuáles serían y por qué?
Visionaria, forjadora de caminos y eterna aprendiz. Soy visionaria porque siempre trato de ir más allá de lo evidente, buscando soluciones diferentes y viendo lo que otros no ven. También me considero forjadora de caminos porque disfruto ayudar a otros a superar miedos y a conectarlos con oportunidades que les permitan crecer. Finalmente, soy una eterna aprendiz porque cada experiencia y cada persona me aportan algo nuevo. Incluso mientras enseño, siempre encuentro maneras de enriquecer mi perspectiva.
¿Qué te motivó a estudiar Diseño Industrial?
Mi amor por crear y mi entorno familiar tuvieron mucho que ver. Mi abuelo tenía un taller de metalmecánica, y yo pasaba horas allí desarmando cosas y experimentando. La idea de poder diseñar cualquier cosa me atrapó cuando vi un folleto de diseño industrial con un automóvil en la portada. Descubrí que el diseño ofrecía la libertad de crear en áreas tan diversas como juguetes, productos para la seguridad industrial y educativos, y eso me enamoró de la carrera.
¿Qué materia te marco en la trayectoria de tu carrera universitaria?
El Taller 3, que era de factores humanos, me cambió la vida. Fue como cuando empecé a darme cuenta de que el diseño además se trata de crear cosas, sino de entender cómo las personas las usan. Era un taller muy duro, tú dices, “una entrega”, yo la entrego en dos o tres horas, pero nuestras entregas eran de más de seis horas. Pasábamos sábados enteros desde las 6 de la mañana hasta la noche, entregando. Fue espectacular, porque aprendí un montón, pero era muy duro. O sea, mis peores trasnoches fueron ahí.
Edgar Armando Plata Chacón Docente Departamento de Diseño
Estar siempre en sintonía con lo que pasa en el mundo. Para eso, sigo perfiles, instituciones y espacios que trabajan con criterio y calidad en diseño. Esa exposición constante te afina la mirada y te alimenta el pensamiento.
Hacer algo manual todos los días, así sea un boceto rápido o una prueba de materiales. Lo importante es mantener el cuerpo y la mente activos en el hacer.
Visitar tiendas de materiales con frecuencia. No solo para comprar, sino para curiosear, descubrir nuevas herramientas, texturas, soportes.
A veces una idea nace de lo que ves en una estantería.
Tener siempre un proyecto personal andando. Uno que no dependa de encargos ni fechas de entrega, pero que te mantenga explorando y conectado con lo que te mueve.
Alimentarlo cada semana es clave.
Salir del país al menos una vez al año. Viajar abre la mente, cambia la perspectiva y te pone en contacto con otras formas de ver y vivir el diseño.
Carlos David Gutiérrez Galindo Docente Departamento de Diseño
Hacer “algo”, lo que sea, activa la mente. Leer sobre cualquier tema me inspira y me da nuevas ideas.
Tejer me ayuda a concentrarme y a encontrar ritmo en el pensamiento.
Cocinar es una forma de crear desde los sentidos.
Viajar abre la mente y me llena de referentes distintos.
Hacer ejercicio.
Cambiar la atención a otro tema. Explorar referentes.
Conversar con colegas . Viajar.
Lourdes María Cera Castro
Egresada 2024
Escuchar música.
Ver series, películas o videos de creadores de contenido favoritos.
Leer un libro, cómic o fanfics.
Salir con amigos y familiares, así como divertirme. No todo se trata de trabajo, también tengo una vida fuera de ello.
Dibujar, hacer sketches y escribir, me ayudan a despejar la mente y expresar mis ideas.
Omer Rafael Banquez Rubio
Estudiante de 5to semestre de Diseño Gráfico
Investigo por mi cuenta temas que me interesan o me inspiran.
Dibujar, dibujar, dibujar, no requiere más explicación.
Miguel Ángel Ruiz Bacca Docente Departamento de Diseño
La cocina, mi laboratorio personal, no se trata de seguir la receta, se trata de experimentar con un nuevo ingrediente.
Surfear del caos al orden y viceversa, cuando todo está muy ordenado, hay que desorganizarlo para ver qué ocurre. Y cuando todo está muy desorganizado, hay que ordenarlo para encontrar estructuras.
Johann Sebastian Romero Benites
Docente Departamento de Diseño
Egresado 2018
Aprender a escuchar sin juzgar. Creo que este es un pilar del diseño que no se habla tanto, para te ner proyectos poderosos, necesitas haber escuchado desde el corazón a la persona o usuario para quién diseñas. Pensar en las conexiones que no se ven a simple vista. Esto no lo hace ChatGPT, así que piensa cómo darle la vuelta al problema. Utiliza IA para potenciar tus habilidades. Úsala como si fuera un mentor, no tu asistente propio. Primero desarrolla tu criterio y carácter como diseñador, eso ninguna IA te lo podrá quitar.
Mauricio García González
Decano Escuela de Arquitectura, Urbanismo y Diseño
Observación crítica y sensible del entorno, este hábito desarrolla mi sensibilidad para identificar lo estético, lo simbólico y lo significativo en distintos contextos. Interés cultura general e interdisciplinariedad, mi formación en diseño, marketing, educación y medios audiovisuales me permite conectar ideas entre campos diferentes y brinda una perspectiva única al abordar retos creativos. Curiosidad constante y aprendizaje continuo, ya sea explorando nuevas herramientas digitales, estudiando referentes visuales o reflexionando sobre temas sociales y culturales, mantengo activo el deseo de aprender. Esta curiosidad alimenta mi pensamiento divergente y refresca mi repertorio creativo. Escucha activa y creación colaborativa, como docente, líder y creador
Si quieres ser realmente un crack en diseño estos son los 5 hábitos que son un MUST en tu proceso creativo:
Procura no ver referentes antes de construir tu propia idea. Broooo esto es lo peor que puedes hacer, te está drenando tu capacidad de pensar por tu cuenta, este recurso úsalo cuando ya tienes alguna idea más robusta. Omite las reglas que no te dejan moverte con flexibilidad. Si una ley de diseño te está estorbando, rómpela. Si una retícula no te deja fluir, no la uses. Siempre habrá una al ternativa que te ayude a finalizar tu proyecto con éxito, pero sin frustración. Espero que estos breves consejos te sirvan para convertirte en el maestro Jedi de tu se mestre, hasta pronto joven Padawan. Que la fuerza te acompañe.
suelo construir con otros.
Escuchar con apertura, dialogar y trabajar en equipo enriquece mi proceso; permite ver más allá de mi propia perspectiva y nutre la experiencia colectiva. Disciplina reflexiva y capacidad de síntesis, mi trabajo académico y profesional requiere estructurar ideas con claridad. Este hábito de sintetizar lo complejo, estimula mi creatividad y me ayuda a encontrar formas nuevas, efectivas y significativas de comunicar.
Martha Isabel Castilla Riasco Docente Departamento de Arquitectura y Urbanismo. Egresada 2015
Conocerte a tí mismo y a tus tiempos más creativos, saber si eres un pajarito mañanero o una criatura de la noche para procesos creativos es clave. En mi caso, soy mucho más creativa en las mañanas y mecánica en las noches, por lo cual dejo procesos creativos para el día, acompañadas de un café y una mañana bonita, y para una noche tranquila, tareas más mecánicas u operativas que no me exijan pensar tanto. Mi proceso creativo tiene soundtrack y el playlist definivitamente es parte del proceso, si prefieres ruido blanco, silencio absoluto o canciones de fondo
para inspirarte y encontrar motivación, créanme que hace la diferencia. A mí me gusta escuchar las canciones viejitas de Shakira, me dan energía y motivación. La lluvia de ideas o brainstorming, sola o acompañada, en mis procesos creativos me decanto por todo lo que sea colaborativo o participativo, por lo que, lanzar ideas sin filtro siempre es acertado, sobre todo si lo haces con otros. Lluvia de palabras, garabatos, doodles o lo que sea que te ayude a sacar todo lo que tienes en la cabeza. Luego ordenas, tachas y decides con qué te quedas.
El boost que no puede faltar, necesito un compañero inseparable mientras trabajo alguna tarea creativa y es un café, negro, sin azúcar y bien caliente. A mí me da energía y me ayuda a romantizar el proceso. Solecito, vista y mirar lejos, yo necesito algunas veces contemplar el exterior y recibir un poco de luz del sol donde esté trabajando, es decir, recibir mi dosis de vitamina D y tener donde mirar lejos y no hacer nada por momentos. Que mi mente pueda descansar contemplando otras vistas, cotidianidad, naturaleza o el paisaje, es decir, una pausa mental. Ver la vida pasar también inspira.
Mariana Pantaleón Serna, Fernando Jose Pacheco Gutiérrez y Andrea Carolina Lubo Payares Estudiantes Programa de Diseño Gráfico