Onderzoeksrapport "Van jongerenpanel tot escape room"

Page 1

Van jongerenpanel tot escape room Hoe kunnen musea en erfgoedsites tieners bereiken?

Een onderzoek met analyse van bemiddelingspraktijken uit Nederland en Engeland

Lode Vermeersch


STUDIE Van jongerenpanel tot escape room Hoe kunnen musea en erfgoedsites tieners bereiken? Een onderzoek met analyse van bemiddelingspraktijken uit Nederland en Engeland

Lode Vermeersch (april 2020)

In opdracht van Toerisme Vlaanderen

COMMENTAAR IS WELKOM lode.vermeersch@kuleuven.be KU Leuven HIVA - ONDERZOEKSINSTITUUT VOOR ARBEID EN SAMENLEVING Parkstraat 47 bus 5300, 3000 LEUVEN, België hiva@kuleuven.be http://hiva.kuleuven.be D/2020/4718/013 – ISBN 9789088361098 © 2020 HIVA-KU Leuven Niets uit deze uitgave mag worden verveelvuldigd en/of openbaar gemaakt door middel van druk, fotokopie, microfilm of op welke andere wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de auteur.


Inhoud

1 | Wat willen we weten?

5

2 | Tieners en musea/erfgoedsite: een moeilijke match?

7

2.1

9

2.2

Verklaringen bij tieners 2.1.1 Psychocognitieve ontwikkeling van het puberbrein (psychocognitieve mismatch) 2.1.2 Veranderende interesses van tieners (interessedrempels) 2.1.3 Sociale druk en prestatiedruk (sociale drempels) 2.1.4 Beperkte mogelijkheden in termen van tijd, geld en mobiliteit (situationele drempels) Verklaringen bij het aanbod 2.2.1 Gebrek aan gerichte informatie/contacten (informatiedrempels) 2.2.2 “Low trust” benadering (sociaal-psychologische drempels) 2.2.3 Cognitieve overload, fatigue, option paralysis (sociaal-cognitieve drempels) 2.2.4 Traag museum, snelle jongeren (culturele mismatch)

9 10 10 11 12 12 12 14 15

3 | Moeten tieners wel naar musea en erfgoedsites?

17

3.1 3.2

17 17

Een kwestie van moeten? tienerbezoek: best met school of in de vrije tijd?

4 | Een typologie van bemiddelingspraktijken

19

4.1

21 21 21 22 22 22 23 23 23 24

4.2 4.3

4.4 4.5

Generieke inhoudelijke bemiddelingspraktijken 4.1.1 Bekende thema’s/kunstenaars/kunstwerken/curatoren 4.1.2 De interactiviteit en multi-sensorialiteit van kunst of erfgoed 4.1.3 De aansluiting bij de kennis en leefwereld van tieners Generieke vormelijke bemiddelingspraktijken 4.2.1 Aantrekkelijke locaties voor tieners 4.2.2 Scenografische ingrepen die tieners fascineren/activeren Specifiek op tieners gerichte bemiddelingsactiviteiten: duurzaam en lokaal 4.3.1 Tienerzones, tienermusea en tienertijden 4.3.2 Tiener games, opdrachten, wedstrijden, tours en andere tools 4.3.3 Tiener boards, teen-led programs, tieners als tijdelijke curator/leider/gids/stagiair Specifieke op tieners gerichte bemiddelingsactiviteiten: duurzaam en online 4.4.1 Websites en webtools voor tieners Specifieke op tieners gerichte bemiddelingsactiviteiten: tijdelijk en lokaal 4.5.1 Eendaagse/unieke events 4.5.2 Meerdaagse events/campagnes

25 26 26 26 26 26

5 | Waarom en hoe musea en erfgoedsites tieners kunnen bereiken?

27

5.1

27 27 28

5.2

Waarom die tieners? Voorafgaandelijke vragen 5.1.1 Waarom willen we als museum/erfgoedsite tieners aantrekken? 5.1.2 Past het bij de kern van wat we doen? 5.1.3 Hebben we als museum of erfgoedsite wel de juiste ingrediënten om tieners aan te spreken? 5.1.4 Is er draagvlak om een werking voor tieners te introduceren? Visieontwikkeling 5.2.1 Beslis waar je heen wil en wat je voor jou succes is (en hoe je dat wil evalueren) 5.2.2 Differentieer (volgens leeftijd en generatie) en personaliseer 5.2.3 Denk na over je profilering en communicatie naar de tieners 5.2.4 Maak een keuze: ontwikkel ofwel iets “voor tieners” ofwel “óók voor tieners”?

28 29 29 29 30 35 35

INHOUD

3


5.2.5 5.3

4

Een visie ontwikkelen “voor tieners”, betekent (meestal) ook “door en met tieners” Praktijkontwikkeling

36 37

6 | Beschrijving van interessante praktijken (Nederland en Engeland)

45

6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9 6.10 6.11 6.12 6.13 6.14 6.15 6.16 6.17 6.18 6.19

45 47 49 51 53 54 56 57 59 61 62 64 66 68 70 72 73 74 76

Illuminate Tate collective (producers)/Tate Late Blikopeners Young office (YO) NPG Youth Forum Take Over Day Kick The Dust programme (KtD) Prospero’s island/Against Captain’s orders The eye as witness/the forever project Podcast Prince Albert: his life and legacy Snapguide Kijkwijzers Gouden App De Proefkolonie – thema-route FORUM Wonderkamers Escape Loevestein Rijksmuseum escape game Offshore experience

7 | Aanbevelingen

79

7.1 7.2

79 79

Musea en erfgoedsites Vlaamse overheid

bijlage 1 Informanten

81

Referenties

83

INHOUD


Wat willen we weten?

In deze publicatie staan we stil bij de vraag hoe musea en erfgoedsites tieners (trachten te) bereiken en enthousiast (te) maken voor een geslaagd (herhaald) bezoek. We benaderen deze vraag vanuit de bestaande wetenschappelijke onderzoeksliteratuur, expertinterviews en we nemen interessante praktijken onder de loep. Deze bundel is een weergave van studiewerk dat plaats vond in de periode november 2019 - februari 2020. De focus lag op twee landen: Engeland en Nederland. Er werd gekozen voor deze twee landen omdat ze beide als ‘voorbeeldlanden’ kunnen worden gezien op het vlak van publieksbemiddeling en curatoriële praktijk voor jongeren. Om verschillende redenen zijn het ook de landen waar we vanuit Vlaanderen eerst naar kijken om innovatief werk op het vlak van museumeducatie (en breder: kunsteducatie) op het spoor te komen. De centrale vraag in deze publicatie is: Hoe ervaren/evalueren musea en erfgoedsites in Nederland en Engeland hun specifieke praktijken gericht op tieners (10-18 jaar)? Wat maakt die praktijken tot een succes? Het is belangrijk aan te geven dat we de begrippen ‘musea’ en ‘erfgoedsites’ daarbij breed interpreteren. Onder ‘musea’ verstaan we zowel kunstenmusea, historische musea als wetenschapsmusea. Erfgoedsites zijn alle sites waar roerend of onroerend cultureel erfgoed wordt bewaard en gekoesterd, maar tegelijk ook kan worden ervaren en levendig gehouden. Erfgoedsites variëren van monumenten en gebouwen (zoals kerken en archieven) tot archeologische sites. Waarom is de bovenstaande vraag relevant? Wie tijdens de tienerjaren zelden of nooit een museum of erfgoedsite bezoekt, maakt een grotere kans om op volwassen leeftijd weinig of geen interesse te vertonen voor deze plekken. Participatie tijdens de formatieve tienerjaren is met andere woorden een goede voorspeller voor levenslange participatie (Novak-Leonard & Brown, 2011; Lievens, Siongers, Waege, 2014). Of korter gezegd: jong geleerd is oud gedaan. In die vaststelling schuilt een pedagogisch argument gericht op de tieners, maar ook een participatie-argument voor de instellingen. Tieners vormen voor musea en erfgoedsites het (potentieel) publiek van de toekomst. Het is dus deels uit eigenbelang dat musea en erfgoedinstellingen hun blik op die jongeren kunnen richten

HOOFDSTUK 1 | WAT WILLEN WE WETEN?

5


(Schwartz, 2005). Het is daarnaast ook een keuze die in de lijn van hun maatschappelijke opdracht ligt. De veelal publiek gefinancierde instellingen zijn er voor alle bevolkingsgroepen en moeten er daarom ook trachten voor iedereen te zijn, van jong tot oud. Dat lukt echter niet altijd even goed. In de participatiecijfers blijken net tieners vaak een ondervertegenwoordigde demografische groep (Mason & McCarthy, 2006; Striepe, 2013).

6

HOOFDSTUK 1 | WAT WILLEN WE WETEN?


Tieners en musea/erfgoedsite: een moeilijke match?

Wie afgaat op het (schaarse) participatiestudieskan er moeilijk naast kijken: musea en cultureel erfgoedsites zijn doorgaans niet erg populair bij tieners. Recent onderzoek in Vlaanderen toont aan dat middelbare scholieren in hun vrije tijd minder vaak naar een museum, tentoonstelling of galerij gaan, dan dat ze op een concert, festival of in een bibliotheek te vinden zijn (Beunen, Siongers, Lievens, 2016a; 2016b). Ze gaan maar liefst drie keer meer naar een bioscoop dan naar een museum. Ongeveer driekwart (75,2%) van de jongeren tussen 15 en 20 jaar zegt niet naar musea te gaan (Beunen, Siongers, Lievens, 2016a; 2016b; De Baere, 2020). En jongeren die dat wel doen, doen dat eerder occasioneel. Erg verrassend zijn deze vaststellingen niet, jongeren zijn nooit de meest trouwe groep geweest onder de bezoekers van musea en erfgoedsites. Die vaststelling moet echter niet per se alarmerend zijn, met de leeftijd kan de interesse en de deelname(frequentie) toenemen. Maar omgekeerd kan de groep van jonge bezoekers natuurlijk ook gaandeweg kleiner worden. Dat is wat men het risico op “ontgroening” noemt. De zelfversterkende systematiek daarachter is simpel: hoe minder jongeren spontaan naar musea en erfgoedsites gaan, hoe minder ze die plaatsen kennen, hoe minder ze zich erdoor zullen aangesproken voelen, hoe lager de motivatie om te gaan, …

Wat zeggen de cijfers?1 

De erkende musea in Vlaanderen trekken jaarlijks een kleine 3 miljoen bezoekers. In de periode 2009-2016 was er een stijging van 0,8 miljoen.

Het aandeel volwassenen dat over de termijn van één jaar geen enkele tentoonstelling, museum of galerie in België bezoekt, daalde van 64% (in 2011) tot 57% (in 2018). Museumbezoek zit dus in de lift bij volwassenen.

De participatiesurvey van 2014 toont aan dat 51.8% van de 15-tot-17 jarigen in de zes maanden voorafgaand aan de bevraging geen enkel historische gebouw of monument bezocht. Deze tieners doen het echter niet slechter dan andere (volwassen) leeftijdsgroepen die soms een veel groter aandeel niet-bezoekers kenden. Hetzelfde geldt voor het bezoek aan kunstmusea of

1 DIt kaderstuk is gebaseerd op deze bronnen: -https://statistieken.vlaanderen.be ; http://rwebtool.ugent.be/pas2014 ; Beunen, Siongers, & Lievens, 2016a, 2016b; De Baere, 2020; De Rynck, 2014

HOOFDSTUK 2 | TIENERS EN MUSEA/ERFGOEDSITE: EEN MOEILIJKE MATCH?

7


-tentoonstellingen. Het aandeel niet-bezoekers ligt ook daar relatief laag bij de leeftijdsgroep 15-tot-17 jarigen (71,1%). Bij de leeftijdsgroep 18-25 jarigen bijvoorbeeld tellen we al 81,4% dat in de zes maanden voor de bevraging niet naar een kunstmuseum of kunsttentoonstelling was geweest. Tieners gaan dus wel naar erfgoedsites en musea, zij het niet erg frequent. Meer dan bij andere leeftijdsgroepen zijn ze echt occasionele of zelfs sporadische bezoekers. 

Een bevraging bij Pukkelpop-bezoekers tussen 15 en 35 jaar bevestigt die tendens. 40% van de min-20-jarige festivalgangers, geeft aan bij museumbezoek een emotionele drempel te ervaren en zegt zich niet thuis te voelen in een museum. Ook de kennisdrempel (‘ik weet er te weinig van’) is een belangrijke deelnamedrempel.

Ook onderzoek over cultureel erfgoed toont aan dat jongeren minder geïnteresseerd zijn dan oudere leeftijdsgroepen, al is dat afhankelijk van het soort erfgoed. Gecanoniseerde culturele instellingen lijken alleszins bij de jongere generaties weinig in trek.

In het pukkelpop-2019-onderzoek konden tieners (15-20 jarigen) ook aangeven wat hen zou kunnen overtuigen om (meer) naar musea te gaan. Deze antwoorden scoorden het hoogst:

o

Live concerten of dj-sets (83,5%)

o

Sociaal evenement met hapjes en drankjes (69,1%)

o

Theater of dansvoorstellingen (66%)

Klassieke rondleidingen zijn minder populair bij 15-20-jarigen dan bij oudere leeftijdsgroepen. Workshops of actieve middeling zijn dan weer meer populair.

Onderzoek bij 12-tot-22 jarigen geeft een verdeling van de populariteit van culturele plekken bij deze leeftijdsgroep. Bioscopen, bibliotheken, festivals en concerten zijn plaatsen waar jongeren frequenter komen dan in een museum, tentoonstelling, galerij of bezienswaardig gebouw. Er zijn echter ook plekken waar jongeren (nog) minder te vinden zijn, zoals ballet- of dansvoorstellingen, literaire evenementen of klassieke concerten.

ASO-leerlingen gaan in hun vrije tijd beduidend meer naar een museum (35,3%) dan TSO-leerlingen (18%) en BSO-leerlingen (16,7%).

8

HOOFDSTUK 2 | TIENERS EN MUSEA/ERFGOEDSITE: EEN MOEILIJKE MATCH?


Scholen kunnen een verschil maken en kunnen de perceptie die jongeren hebben met betrekking tot cultuur beïnvloeden. De perceptie van leerlingen die een kunstmuseum bezochten met school is doorgaans positiever na het bezoek dan ervoor.

In de context van een bezoek aan een museum of erfgoedinstellingen worden jongeren, en zeker tieners, gemakkelijk getypeerd als een “moeilijk te bereiken leeftijdsgroep” of zelfs kortweg als een “moeilijke doelgroep”. Dergelijke uitspraken leggen – bewust of onbewust - de verantwoordelijkheid bij de jongeren zelf. Dat lijkt ons wat eenzijdig, want het gaat veeleer om een ‘problematische relatie’ tussen de jongeren en de musea/erfgoedsituaties. Die relatie gaat in beide richtingen. Om na te gaan waarom “de klik” tussen beide er vaak niet is, loont het daarom de moeite zowel te kijken naar de tieners als groep als naar de praktijken en inspanningen van de musea/erfgoedsites zelf.

2.1

2.1.1

Verklaringen bij tieners

Psychocognitieve ontwikkeling van het puberbrein (psychocognitieve mismatch)

Jongeren tussen 10 en 18 jaar ondergaan een enorme psychocognitieve ontwikkeling. Deze ontwikkeling is voornamelijk het gevolg van de groei van het lichaam, en met name de hersenen, alsook hormonale veranderingen (Swaab, 2016). Het brengt een aantal veranderingen met zich mee die als positief kunnen worden beschouwd in het licht van een bezoek aan een museum of erfgoedplek (Banks Beane, 2000; Berk, 2010; Struyven et al., 2009; Vermeersch et al., 2016): - tieners zijn, in tegenstelling tot jongere kinderen, steeds beter in staat zich voor langere tijd op iets te concentreren; - hun herinneringsstrategieën worden beter; - ze kunnen steeds beter denken aan de hand van principes en waarden. Ze leren dus abstracter te denken en gaan dus voorbij het direct waarneembare (bv. iets is direct “mooi” of “lelijk”); - hun repertoire aan probleem-oplossende strategieën wordt uitgebreider en meer gesofisticeerd; - ze worden steeds taalvaardiger waardoor ze verschillende kenmerken van wat ze waarnemen steeds beter kunnen beschrijven; - zeker in de midden en late adolescentie ontstaat steeds meer behoefte aan debat en discussie; - … Van zodra de puberteit haar intrede doet (gemiddeld op de leeftijd van elf à twaalf jaar voor respectievelijk meisjes en jongens), komt er echter ook vaak een onzekerheid en besluitloosheid in het denken van jongeren. De jongeren hebben twijfels over wie ze zijn en over wie ze willen worden. Ze

HOOFDSTUK 2 | TIENERS EN MUSEA/ERFGOEDSITE: EEN MOEILIJKE MATCH?

9


voelen dat hun persoonlijkheid aan het veranderen is, maar ze weten nog niet waar die transitie toe zal leiden en evenmin ervaren ze die veranderingen als slechts een fase (Illeris, 2005). Dat maakt hen gemakkelijk emotioneel en – mede door de veranderende hormoonspiegels – vatbaar voor stemmingswisselingen. De jongeren worden ook langzaamaan kritischer ten aanzien van hun ouders en andere autoriteitsfiguren en gaan dus niet zomaar alle bestaande regels, verklaringen en keuzes aanvaarden (Struyven et al., 2009). Soms gaan ze er zich zelfs tegen verzetten, zeker in de midden en late adolescentie. Tieners vertonen daardoor ook vaak de neiging om zich wat terug te plooien op de eigen, reeds gekende culturele interacties en vaste, betrouwbare scenario’s (de subculturele gewoontes van leeftijdsgenoten, digitale media, …). Als gevolg daarvan neemt de nieuwsgierigheid en interesse in nieuwe hobby’s en bezigheden soms gewoon af (Duh, Zupančič, Čagran, 2014).

2.1.2

Veranderende interesses van tieners (interessedrempels)

De wereld van musea en erfgoedsites wordt door tieners niet of niet langer als “hun wereld” beschouwd, maar als de leefwereld van anderen: die van hun ouders, leerkrachten, kunstkenners of andere groepen waar ze niet toe kunnen of willen behoren (Mason & McCarthy, 2006). Ze herkennen zich dus niet meer in het aanbod, begrijpen de context niet en voelen zich er ook niet meer door gerepresenteerd, terwijl net dat belangrijke triggers zijn voor culturele participatie (Da Milano, 2013; Van Even & Vermeersch, 2019). De inhoud die de musea en andere culturele instellingen bieden/tonen (bv. de kunstwerken, geschiedkundige artefacten, een gebouw) sluit bovendien in vele gevallen nauwelijks aan bij de leefwereld van de tieners. Er is dus geen match qua interesse, en het aanbod wordt vaak als niet-aantrekkelijk ervaren (Laaksonen et al., 2010). Natuurlijk zijn deze vaststellingen niet te veralgemenen en zijn er net zo goed jongeren die grote interesse vertonen en het aanbod wel als aantrekkelijk ervaren. Toch spreken de cijfers die Vlaams onderzoek hieromtrent verzamelde wel van een duidelijke tendens: 83% van jongeren in het secundair onderwijs zegt niet in de vrije tijd naar een museum te gaan wegens een gebrek aan interesse (Pasculli, 2015; Van Steen & Lievens, 2009). Geen wonder dus dat op dat moment het aantal spontane bezoeken aan musea en erfgoedsites beperkt is.

2.1.3

Sociale druk en prestatiedruk (sociale drempels)

Kinderen onder de tien à twaalf jaar gaan musea en erfgoedsites vaak nog bezoeken in gezinsverband, simpelweg omdat de ouders die keuze maken (Wu, Holmes, Tribe, 2010). De meer zelfstandige tiener – zeker die boven de leeftijd van vijftien à zestien jaar - kan de keuze voor zo een bezoek meer autonoom maken. Anders gezegd: hij of zij kan zelf kiezen om (mee) te gaan of thuis te blijven. De

10

HOOFDSTUK 2 | TIENERS EN MUSEA/ERFGOEDSITE: EEN MOEILIJKE MATCH?


druk van de ouders bij die beslissing wordt steeds minder groot of minder overtuigend. Samen met de afnemende invloed van ouders op de interessevelden van tieners, neemt de invloed van leeftijdsgenoten toe. De voorkeuren op het vlak van bijvoorbeeld beeldcultuur, muziek en mode die via de peers worden aangebracht, komen sterker op de voorgrond. Het zijn de leeftijdsgenoten die de normen en culturele rituelen bepalen (Banks Beane, 2000). Zeker jonge tieners (10-14 jaar) hebben de neiging daarop te navigeren en zich daar ook aan te conformeren. Er is daartoe ook een impliciete of expliciete sociale druk. Op deze manier ontstaat een eigen ‘jeugdcultuur’ als een vorm identiteitsbeleving die drastisch en soms opzettelijk anders is dan die van andere leeftijdsgroepen. Dat betekent echter niet dat de volwassenen helemaal uit beeld verdwijnen. Zij blijven op velerlei manieren een invloed uitoefenen op de culturele tijdsbestedingspatronen van jongeren. Naast peers en leerkrachten blijft het gezin één van de meest invloedrijke actoren voor jongeren. Opvallend is dat hoewel de peer pressure bij de jonge adolescenten erg hoog is, ze het net ook erg belangrijk vinden een eigen unieke persoonlijkheid te ontwikkelen en uit te dragen. Ze beseffen immers dat die persoonlijke identiteit maakbaar is en – veel minder dan vorige generaties jongeren – niet louter sociaal bepaald door bv. sociale klasse, het beroep van de ouders, enz. Ze gaan daardoor ook bewust nadenken en experimenteren met de veelheid aan interesses en voorkeuren - op het vlak van o.a. muziek, mode, seksualiteit – die voor hen toegankelijk is. Dus hoewel de jongeren zich altijd trachten te conformeren, zijn ze tegelijk ook erg cultureel bevrijd (Illeris, 2005).

2.1.4

Beperkte mogelijkheden in termen van tijd, geld en mobiliteit (situationele drempels)

Door hun drukke agenda hebben tieners, zeker vanaf de middelbare schoolleeftijd, vaak niet de tijd om veel nieuwe culturele gewoontes te laten inslijten. Zowel de feitelijke schooltijd als de aan school gerelateerde tijd (bv. tijd voor huiswerk, studiewerk, verplaatsingstijd) bepalen voor veel jongeren in belangrijke mate hun tijdsbesteding, ook in de zogenaamde ‘vrije tijd’. Naast de school is er ook nog een hele vrijetijdsindustrie die naar de aandacht en tijd van tieners dingt (Gofman, Moskowitz & Mets, 2011). Vanzelfsprekend gaat daarbij bij veel jongeren heel wat tijd naar digitale media. Het gebrek aan tijd of op zijn minst het gevoel geen tijd te hebben, mag dan ook als een belangrijke situationele drempel worden gezien die de culturele participatie van jongeren kan hinderen (Laaksonen et al., 2010). Een andere barrière die vaak in één adem wordt genoemd met het gebrek aan tijd is een gebrek aan geld. Hoewel de uitdrukking ‘tijd is geld’ wellicht sterker opgaat voor volwassenen dan voor jongeren, wijst onderzoek er toch op dat we niet blind mogen zijn voor het feit dat hun budget sterk de vrijetijdsbesteding van jongeren stuurt. Ook al hebben veel cultureel erfgoedinstellingen een aangepaste prijs voor minderjarigen, toch valt de kostprijs voor (herhaald) bezoek vaak niet binnen het normale

HOOFDSTUK 2 | TIENERS EN MUSEA/ERFGOEDSITE: EEN MOEILIJKE MATCH?

11


bestedingspatroon van jongeren. Het is echter belangrijk de financiële drempel als een relatieve drempel te zien. Er is zeker geen grens te bepalen vanaf wanneer een deelnamebedrag een niet te nemen drempel vormt voor jongeren. Veel hangt af van de inhoud. Voor sommige tentoonstellingen zijn jongeren bereid meer te betalen dan voor andere. Dat hangt ook af van de situatie. In een “dure maand”, waarin de jongere in kwestie al veel uitgaf aan hobby’s, nieuwe kledij, gsm, e.d., zal die individuele betalingsbereidheid lager liggen dan in andere maanden. Ook al zijn tijd en geld belangrijke factoren, toch mogen we ze ook niet overschatten. Voor de jongeren zelf lijken ze ook relatief gezien van minder doorslaggevend belang in de beslissing om een museum of erfgoedsite te bezoeken dan hun persoonlijke interesse en het feit of ze er heen kunnen met vrienden of familie (Mason & McCarthy, 2006). Een laatste situationeel aspect dat gelinkt is aan zowel tijd als geld, is mobiliteit. Vooral de afstand tussen de woonplaats en het cultureel aanbod van voorkeur kan voor tieners een drempel vormen. Zeker jonge tieners kunnen verre verplaatsingen niet altijd zelfstandig maken (Vermeersch & Groenez, 2015). Ze moeten daarvoor een beroep doen op anderen. Wie in minder verstedelijkt gebied woont zal ook vaak gewoon minder opties hebben tot culturele participatie nabij. Die combinatie van een beperkte mobiliteit en een grote geografische afstand kan zeer ontmoedigend werken.

2.2

Verklaringen bij het aanbod

2.2.1

Gebrek aan gerichte informatie/contacten (informatiedrempels)

Tieners overtuigen voor een bezoek aan een museum of erfgoedsite vraagt om een gerichte communicatiestrategie. Ze op exact dezelfde manier aanspreken als volwassenen heeft doorgaans weinig zin. Jongeren moeten op een slimme manier geïnformeerd en warm gemaakt worden voor het aanbod. Dat betekent ook dat musea en erfgoedsites moeten weten door te dringen in de ‘informatie-obese’ leefwereld van de jongeren. Lang niet alle musea en erfgoedsites doen vandaag die moeite, dat blijkt ook uit de gesprekken met museum- en erfgoedmedewerkers die in het kader van deze studie plaats vonden. In hun gediversifieerde communicatiemix geven ze doorgaans meer aandacht aan kinderen onder de tien jaar dan aan hen boven de tien jaar (bv. via afzonderlijke museumwebsites voor kinderen).

2.2.2

“Low trust” benadering (sociaal-psychologische drempels)

Een belangrijk aspect in de communicatie naar jongeren bestaat uit het slechten van de psychologische barrières die veel tieners automatisch ervaren in een culturele setting zoals een museum. Het

12

HOOFDSTUK 2 | TIENERS EN MUSEA/ERFGOEDSITE: EEN MOEILIJKE MATCH?


gaat om het zich oncomfortabel voelen, al dan niet gecombineerd met het gevoel niet volledig aanvaard of zelfs vertrouwd te worden door de omgeving waarin zij zich bevinden. Vele elementen spelen daarin een rol, van de uitstraling van de architectuur van het gebouw en de inrichting ervan tot de strenge blikken van het zaalpersoneel. In hun boek Puberbrein Binnenstebuiten beschrijven Nelis en van Sarck (2010) een klein lokaal onderzoekje waarbij aan tieners werd gevraagd tips voor exposities en communicatiematerialen te geven. De jongeren antwoordden dat ze het gevoel hadden dat ze in het museum extra in de gaten werden gehouden door het beveiligingspersoneel en dat ze minder informatie kregen dan andere bezoekers. Wanneer jongeren het gevoel krijgen dat ze negatief benaderd worden, dan blijft dat lang hangen, zo schrijven de auteurs. Het omdraaien van een dergelijke low trust-benadering naar een high trust-benadering vergt veel inspanning (Nelis & van Sarck, 2010). Het is iets dat een organisatie moet uitstralen tot in de kleinste details en dus iets dat veel verder gaat dan de officiële communicatiekanalen. Het voorzien van plaatsen en sferen die gelijken op de vertrouwde vrijetijdsplekken van tieners, zoals bv. een cafetaria waar ze kunnen rondhangen, kan daarbij helpen (Gofman, Moskowitz & Mets, 2011).

HOOFDSTUK 2 | TIENERS EN MUSEA/ERFGOEDSITE: EEN MOEILIJKE MATCH?

13


‘Why museums suck’

Why museums suck. Onder die veelzeggende titel schreef de 15-jarige Amerikaan Howard Hwang enkele jaren geleden een blogpost op de Amerikaanse blogwebsite LAYouth (‘the newspaper by and about teens’). De blogpost geeft een eerlijke en bij momenten hilarische inkijk in hoe een tiener in de midden adolescentie musea ervaart. Het oordeel van Howard is hard en toont vooral aan hoe hij het gevoel heeft dat musea geen enkele moeite doen om aantrekkelijk en bereikbaar te zijn voor zijn leeftijdsgroep. Hij wijst in zijn tekst op tal van dingen, zoals de moeilijke bereikbaarheid van de instellingen, de gids die zijn kunsthistorische kennis op overdreven wijze etaleert, de te hoge prijs van de hotdogs, de eenzijdigheid van de collectie, …

“(…) naked people on horses, naked men wearing helmets, naked women on rocks, a naked woman with a piece of cloth across her lap—they were pretty graphic sculptures. I don’t get it, why would a naked man wear a protective helmet when he should be protecting something more important? I wouldn’t say it’s bad art, because those artists sculpted pretty good—it’s just boring.”

De blogpost is natuurlijk de anekdotische ervaring van één tiener, maar zal wellicht herkenbaar zijn voor veel van zijn leeftijdsgenoten. De review van Hwang bracht in Amerika vrij veel reactie teweeg, ook vanuit musea en museumeducatoren die aangaven de mening van Hwang wel vaker te horen. In het artikel ‘Why museums don’t suck’ geeft museumeducator Mike Murawski aan dat veel musea net erg goede programma’s hebben voor tieners. Dus misschien is Howard Hwang gewoon de verkeerde musea binnengestapt …

- http://www.layouth.com/why-museums-suck/ - https://artmuseumteaching.com/2012/10/28/why-museums-dont-suck/

2.2.3

Cognitieve overload, fatigue, option paralysis (sociaal-cognitieve drempels)

Sociaal-cognitief gezien is het belangrijk dat musea en erfgoedsites aansluiten bij de kennis en ervaringen van de jongeren. Ook dat is geen gemakkelijke oefening voor organisaties, zeker als ze gespecialiseerd zijn in hermetisch artistiek werk of historische thema’s. Die thema’s hebben het risico om saai te worden bevonden, net omdat veel jongeren meer geïnteresseerd zijn in het heden en de toekomst dan in het verleden (Bartlett & Kelly, 2000). Ook de manier waarop de thema’s worden gekaderd is belangrijk. Tieners knappen af op informatie die te kinderlijk of niet authentiek wordt gebracht. Ook een overload aan nieuwe informatie werkt negatief, zoals te lange muurteksten of een

14

HOOFDSTUK 2 | TIENERS EN MUSEA/ERFGOEDSITE: EEN MOEILIJKE MATCH?


te gedetailleerde uitleg van een gids. Ook informatie die als te intellectueel of highbrow wordt ervaren, zal weinig enthousiasmerend werken. Verder kan ook het feit dat musea en erfgoedsites vaak erg veel tentoon stellen al eens voor museum fatigue of keuze stress zorgen.

2.2.4

Traag museum, snelle jongeren (culturele mismatch)

Tot slot merken we de op dat er een kloof gaapt tussen het veelal historische erfgoed dat wordt tentoon gesteld en de manier waarop dat wordt gepresenteerd enerzijds (bv. in statische exhibits) en de snel veranderende digitale en mediale wereld waar jongeren dagelijks mee geconfronteerd worden anderzijds. Veel musea en erfgoedsites staan nogal op rust, stilte en contemplatie, terwijl jongeren vaak gewoon zijn aan en dus ook op zoek zijn naar immersieve, multimediale en multi-sensoriële ervaringen (Van Even & Vermeersch, 2019). Het museum of de erfgoedsite wordt dan ervaren als een “trage plek”, en geen plek van beleving. Dat maakt musea en erfgoedsites in deze jachtige tijden voor veel mensen interessante plekken voor vertraging en reflectie. Hoewel ook dat jongeren kan aanspreken, lijkt er op dat punt toch ook sprake te zijn van een culturele mismatch tussen de leeftijdsgroep van tieners en de sfeer, uitstraling en reputatie van musea en erfgoedsites.

HOOFDSTUK 2 | TIENERS EN MUSEA/ERFGOEDSITE: EEN MOEILIJKE MATCH?

15



Moeten tieners wel naar musea en erfgoedsites?

3.1

Een kwestie van moeten?

Zoals al eerder aangegeven (hoofdstuk 1), lijkt het een vanzelfsprekendheid dat tieners worden toegeleid naar musea en erfgoedsites. Niet alleen is het goed voor de organisaties (meer en gegarandeerd toekomstig publiek) ook de jongeren zelf kunnen er heel wat ervaren en opsteken. Tegelijk kan er ook een probleem zijn met dat “moeten”. Te veel dwang en drang werkt zelden motiverend, zeker bij deze doelgroep. De verplichtende ondertoon van de uitspraak dat “meer tieners naar musea en erfgoedsites zouden moeten gaan”, legt ook een druk op een leeftijdsgroep die wat betreft vrijetijdsbesteding al veel maatschappelijke druk ervaart. Jongeren “moeten” niet alleen cultureel actief zijn, de directe omgeving en de bredere samenleving verwacht ook dat ze voldoende bewegen en sporten, veel sociale contacten leggen en onderhouden (offline en online), zich maatschappelijke betrokken weten en hun overtuigingen ook uiten, enz. Kortom, een hele agenda vol impliciete verplichtingen waar jongeren ook nog eens weloverwogen keuzes in moeten maken. Daarom is het misschien beter niet in termen van “verplichtingen” te denken, maar eerder in termen van “mogelijkheden”. Daarmee bedoelen we dat het geen zin heeft jongeren in hun interesse te forceren, maar eerder elke ontluikende interesse te stimuleren en – zeker op dat moment – de mogelijkheid op een geslaagd bezoek zo groot mogelijk te maken.

3.2

tienerbezoek: best met school of in de vrije tijd?

Binnen het leerplichtonderwijs worden impliciete verwachtingen vaak expliciet en dwingend gemaakt. Veel jongeren worden door hun school verplicht tot een bezoek aan een museum of erfgoedsite. Dat kan door een schooluitstap maar ook op andere manieren. Zo worden in Nederland veel jongeren in het kader van het middelbare schoolvak CKV (Culturele en Kunstzinnige Vorming) verplicht om een aantal culturele bezoeken te doen en daar ook een verslag over te schrijven. De verplichting komt van de school, maar het bezoek zelf gebeurt op eigen houtje in de vrije tijd. Leerlingen hebben daarbij doorgaans de vrijheid de artistieke discipline en plaats van bezoek te kiezen. Of een bezoek wordt aangestuurd door een school dan wel een eigen initiatief is, maakt een groot verschil. Uit gesprekken met experten uit de museum- en erfgoedsector leren we dat wanneer een

HOOFDSTUK 3 | MOETEN TIENERS WEL NAAR MUSEA EN ERFGOEDSITES?

17


bezoek door een school wordt geregeld en zelfs verplicht, dan accepteren tieners gemakkelijker dat er een duidelijke educatieve component aan vast zit. Ze verwachten dan niet dat ze geëntertaind zullen worden maar ze verwachten een zekere directieve benadering. Leerlingen kijken er dan zelfs mogelijk op neer als de inhoud te veel wordt “opgeleukt” en opdrachten te “vrij” zijn. Wanneer het bezoek in de vrije tijd plaats vindt, zonder enige verplichting van de school, verwachten ze dan weer duidelijk een leuke beleving die niet te belerend is. Musea en erfgoedsites die niet voor die beleving kunnen zorgen, kunnen die ofwel zoeken en creëren ofwel voor die meer didactische aanpak opteren. “De hele ervaring moet ofwel duidelijk didactisch zijn - ik kom hier om te leren en als ik dat gedaan heb, dan heb ik het volbracht - ofwel moet het een ervaring zijn die je van begin tot eind het gevoel geeft dat het bijzonder is.” (Barend Verheijen, Studio Louter) “Ga niet met tieners in hun vrije tijd rond een tafel zitten. Doe iets. (…) Geef ze een kans te leren zonder dat er een leeruitkomst moet zijn. Het is geen test. Ze moeten niet goed zijn in iets. Het is een kwestie van gentle learning” (Rosny Hayward, Illuminate - Nottingham Museum)

18

HOOFDSTUK 3 | MOETEN TIENERS WEL NAAR MUSEA EN ERFGOEDSITES?


Een typologie van bemiddelingspraktijken

Hoe musea/erfgoedsites tieners aanspreken en warm maken voor (recurrent) bezoek, is erg verschillend (Striepe, 2015). In alle fasen van de visitor’s journey kunnen inspanningen worden gedaan om meer jongeren aan te spreken. Dat gaat van de verspreiding van informatie over het aanbod (bv. via sociale mediacampagnes) en verlaagde toegangsprijzen tot methodische omkadering bij het feitelijke bezoek (bv. escape rooms in het museum) en events (bv. optredens of festivals). Het gaat van structurele ingrepen (bv. een aangepaste route of audioguide voor tieners, vaste jongerenpanels, tienerambassadeurs) tot korte projecten (bv. tienercuratoren cureren een tentoonstelling, events voor tieners, Teen Twitter Take Overs, enz.). Om inzicht te krijgen in die veelheid van het aanbod, maken we hieronder een grofmazige typologie van bemiddelingspraktijken in musea en erfgoedsites, specifiek gericht op tieners. We geven telkens ook enkele voorbeelden. De typologie heeft als ambitie inzicht en overzicht te creëren, het doet geen uitspraak over de waarde van de praktijken. Evenmin wil deze typologie elke praktijk in één specifiek type dwingen. Sommige praktijken zullen kenmerken vertonen van meerdere types.

HOOFDSTUK 4 | EEN TYPOLOGIE VAN BEMIDDELINGSPRAKTIJKEN

19


20

HOOFDSTUK 4 | EEN TYPOLOGIE VAN BEMIDDELINGSPRAKTIJKEN


4.1

Generieke inhoudelijke bemiddelingspraktijken

4.1.1

Bekende thema’s/kunstenaars/kunstwerken/curatoren

Tieners aanspreken om een museum of erfgoedsite te bezoeken gebeurt vaak op basis van de inhoud van wat wordt getoond. Het thema en de spektakelwaarde van een tentoonstelling, de bekendheid van een kunstwerk of reeks kunstwerken, de naam en faam van de kunstenaars en/of curatoren, … spelen een bepalende rol in de aantrekkelijkheid. Tieners zijn ook gevoelig voor de celebrity-cultuur (bv. het werken met influencers of creatives) en thema’s die bij hun leefwereld passen (bv. tattoos). Bekende thema’s en kunstwerken zorgen ook dat een bezoek erg instagrammable wordt, wat voor een groot deel van de tieners niet onbelangrijk is. 

Voorbeelden in Nederland: Banksy – Laugh now/Moco (Amsterdam), Anne Frank House (Amsterdam), Instagram-museum (Amsterdam), Van Gogh Museum (Amsterdam), Rijksmuseum (Amsterdam), Let’s You Tube - Beeld en Geluid (Hilversum)

Voorbeelden in Engeland: Madame Tussauds (Londen), Roald Dahl museum and story centre (Great Missenden)

Zie: 6.17 Escape Loevestein; 6.13 Gouden App

4.1.2

De interactiviteit en multi-sensorialiteit van kunst of erfgoed

De mate waarin de getoonde objecten (werken, materialen, gebouwen, …) uitnodigen tot interactiviteit kan de aantrekkingskracht ervan verhogen voor tieners (Cesário, Trindade, Olim, Nisi, 2019). Hetzelfde geldt voor het presenteren van werken op een multi-sensoriële manier. Voor veel kunstenmusea en erfgoedsites is dat zeker een uitdaging, net omdat de werken vaak niet mogen worden aangeraakt of in een veilige context geplaatst staan. Voor andere plekken is interactiviteit en multisensorialiteit net heel belangrijk. Zeker voor wetenschapsmusea is de interactie met de exhibits vaak cruciaal. 

Voorbeelden in Nederland: NEMO Science Museum (Amsterdam), Museum De Proefkolonie (Frederiksoord), Naturalis Biodiversity Center (Leiden)

Voorbeelden in Engeland: Science Museum (Londen)

Zie: 6.8 Prospero’s island/Against Captain’s Orders; 6.9 The eye as witness/the forever project

HOOFDSTUK 4 | EEN TYPOLOGIE VAN BEMIDDELINGSPRAKTIJKEN

21


4.1.3

De aansluiting bij de kennis en leefwereld van tieners

Ook dat is een klassieke bemiddelingsstrategie om jongeren aan te trekken: zoeken naar thema’s waarmee tieners vertrouwd zijn, die deel uitmaken van hun leefwereld en aansluiten bij hun kennis (feitenkennis maar ook begripskennis, kennis over hoe je iets moet doen, en kennis over je eigen leerproces). Niet enkel in functie van de aantrekkelijkheid, maar ook in educatief perspectief lijkt dat een goed idee. De band met de persoonlijke omgeving en eigen leefwereld wordt algemeen gezien als een sterke motivator om bij te leren. Die band creëert immers een aangenaam gevoel van herkenbaarheid en daardoor ook levensechtheid, en inhouden die als levensecht en authentiek worden ervaren zullen door de leerlingen gemakkelijker worden aangenomen en geïnternaliseerd. Niet enkel op het vlak van leermotivatie maar ook op het vlak van kennis- en vaardigheidsverwerving wordt vaak benadrukt dat het goed is te vertrekken van wat jongeren al kunnen en kennen. Het is immers in die “zone van de naaste ontwikkeling” (Vygotsky) dat men het gemakkelijkst bijleert. Dit betekent echter niet dat erfgoedsites en musea helemaal altijd binnen de voor jongeren gekende wereld moeten blijven. Soms kan het ook net goed zijn daar uit te breken en de kennis en leefwereld van jongeren “open te trekken”, net door bestaande kennis- en contextvariaties te negeren en van een gelijk speelveld te vertrekken (De Bruyckere & Simons, 2016). Zo voelen jongeren die van bijvoorbeeld van thuis minder culturele bagage of kennis meekregen zich ook niet meteen achteruit geschoven. 

Voorbeelden

in

Nederland:

NEMO-science

museum

(Amsterdam),

Micropia

(Amsterdam)

Zie: 6.11 Snapguide; 6.14 Proefkolonie – thema-route; 6.19 Offshore experience

4.2

4.2.1

Generieke vormelijke bemiddelingspraktijken

Aantrekkelijke locaties voor tieners

De locatie maakt een verschil. De kracht en uitstraling van een plek kan de aandacht van tieners stimuleren. Wat maakt een locatie aantrekkelijk voor hen? Een opvallende architectuur, historische referenties, de bekendheid van de locatie (bv. door gebruik in films of series), de hightech omgeving, …

22

HOOFDSTUK 4 | EEN TYPOLOGIE VAN BEMIDDELINGSPRAKTIJKEN


Voorbeelden in Nederland: Corpus (Oegstgeest), Slot Loevestein (Poederoijen), Museum STAAL (Almen), museum Voorlinden (Den Haag)

4.2.2

Voorbeelden in Engeland: Tower of London (Londen), Tate Modern (Londen)

Scenografische ingrepen die tieners fascineren/activeren

De scenografie van de opstelling van een museum of erfgoedsite vraagt afstemming met het tienerpubliek. Hoogte, belichting, kleur, … spelen een rol, voor elke leeftijdsgroep. Een of ander groot scenografisch gebaar (een groot decorstuk, een indrukwekkend overzicht, …) kan de aandacht grijpen. Hetzelfde geldt voor het gebruik van bijzondere exhibits en digitale middelen (digiboards, green screens, VR-bril…). De scenografie van een tentoonstelling kan voorts ook uitnodigen om dingen te doen of te maken (re-enactment/pretend play, design, tekenen, …). Ook dat spreekt een deel van de tieners aan. 

Voorbeelden: Photobooths, eye-tracking devices, digiboards, 360 graden panoramafilm, interactieve en iteratieve installaties, mobiele installaties (bv. de Staring experience in Museum Staal), 3D printers, filmclips, pods, soundmaps, spectograms.

Zie: 6.9 The eye as witness/the forever project/6.19 Offshore experience

4.3

4.3.1

Specifiek op tieners gerichte bemiddelingsactiviteiten: duurzaam en lokaal

Tienerzones, tienermusea en tienertijden

Teenfriendly zones of tiener(vriendelijke)zones zijn plekken in musea/erfgoedsites die deels of helemaal voor tieners zijn ingericht. Ze houden rekening met de voorkeuren en het typische gedrag van de leeftijdsgroep. Tegelijk houden ze bepaald gedrag (bv. lawaai, rondlopen, luide muziek) en materiaal (bv. verf) uit de ruimtes die voor het brede publiek bedoeld zijn of waar dergelijk gedrag storend werkt. In vele gevallen is een tienervriendelijke zone een atelierruimte maar het kan ook om een cafetaria of binnentuin gaan of een andere “tussenplek” of “soft space” waar jongeren kunnen rondhangen (“chillen”). De idee van een ruimte gemaakt en gedecoreerd voor een specifieke leeftijd is ook erg in zwang in bibliotheken. Naast tiener(vriendelijke) zones bestaan er ook tiener(vriendelijke) tijdzones. Dat zijn specifieke tijdstippen waarop het museum tieners met een specifiek aanbod aanspreekt of meer inbreng van tieners toelaat. Denk aan museumnachten voor jongeren of specifieke avondevents in musea.

HOOFDSTUK 4 | EEN TYPOLOGIE VAN BEMIDDELINGSPRAKTIJKEN

23


Voorbeelden in Nederland: Tropenmuseum Junior (Amsterdam), Rijksmuseum – Teekenschool (Amsterdam), Yo Space – Bonnefantenmuseum (Maastricht)

Voorbeelden in Engeland: Late at Tate (of kortweg: Tate Late) - Tate musea (Londen)

Zie: 6.2 Tate collective (producers)/Tate Late; 6.15 FORUM; 6.16 Wonderkamers

4.3.2

Tiener games, opdrachten, wedstrijden, tours en andere tools

Musea en erfgoedsites kunnen ook (fysieke) tools inzetten die specifiek bedoeld zijn voor tieners. Het kan gaan om hele set aan mogelijke ingrepen. Het gebruik van games is vandaag common practice in veel musea en erfgoedsites (zie de voorbeelden in: Beale, 2011). We kunnen daarbij een onderscheid maken tussen deze types: Digitale of virtuele games (bv. videogames op een smartphone, simulator, art memes)

Analoge games (bv. bordspelen, invulbladeren)

Immersieve games (bv. games met VR)

Desktop games (d.w.z. je bent je nog bewust van wat rondom je gebeurt)

Individuele games (bv. zoektocht met individuele vragen, kijkwijzers)

Collaboratieve games (bv. escape rooms)

Autonome games (d.w.z. te spelen zonder kennis van het museum/erfgoedsite)

Guided interaction games (d.w.z. games die erop gericht zijn betekenis te geven aan wat in het museum/erfgoedsite te zien is)

Plaatsgebonden games)

escape

Niet-plaatsgebonden games (d.w.z. spelen die je ook thuis kan spelen)

Expliciete games (d.w.z. met één standaard oplossingsstrategie)

Adaptieve games (d.w.z. met meerdere levels afhankelijk van het niveau van de spelers)

Audiovisuele spelvormen

Games die maar één zintuig aanspreken (bv. sound scape games zoals Ghosts in the Garden, Holburne Museum and Splash and Ripple)

games

(bv.

Naast games, die altijd een element van competitie in zich hebben, zijn er ook nog andere tools voor handen. Denk aan storytellingtools (bv. via televisieschermen of hologrammen) en immersief theater (met acteurs in de culturele setting), maar ook op tieners afgestemde apps, audioguides, interactieve rondleidingen, tijdschriften, …. Al deze tools lijken zeker in de internationale museumsector op steeds meer belangstelling te kunnen rekenen.

24

HOOFDSTUK 4 | EEN TYPOLOGIE VAN BEMIDDELINGSPRAKTIJKEN


Tot slot vermelden we ook wedstrijden die jongeren uitnodigen een tekst, onderzoek of eigen kunstwerk in te sturen. Ook dat is een courante praktijk. Het Amsterdamse Rijksmuseum organiseert bijvoorbeeld De Rijksstudio Young Talent Award voor jongeren tot en met 21 jaar. Dit is een tweejaarlijkse kunst- en designprijs gericht op jongeren. Voor jongeren op de middelbare school heeft het Rijksmuseum ook de Junior Fellowship. Dit is een prijs voor het beste ‘profielwerkstuk’ (d.i. een afstudeerwerkstuk) met een link naar (de collectie van) het Rijksmuseum. De winnaar krijgt een studiebeurs van €1500,- en een traineeship.

Zie: 6.8 Prospero’s island/Against Captain’s Orders; 6.9 The eye as witness/the forever project; 6.11 Snapguide; 6.12 Kijkwijzers; 6.13 Gouden App; 6.17 Escape Loevestein; 6.18 Rijksmuseum escape game; 6.19 Offshore experience

4.3.3

Tiener boards, teen-led programs, tieners als tijdelijke curator/leider/gids/stagiair

Steeds meer musea/erfgoedsites komen tot het besef dat het programmeren voor tieners het meest succesvol is als tieners ook zelf betrokken worden. Met het oog daarop zetten musea/erfgoedsites soms in op vaste of los-vaste tienergroepen die als adviesorganen opereren of zelf initiatieven organiseren (zgn. teen-led programs). Sommige groepen gaan ook zelf tentoonstellingen gidsen of cureren. Nu en dan zijn dergelijke groepen ook gelinkt aan andere initiatieven (bv. stages, vakantiejobs). 

Voorbeelden in Nederland: Blikvangers – Stedelijk Museum (Amsterdam), Young Office – Bonnefantenmuseum (Maastricht),

Voorbeelden in Engeland: Illuminate (Nottingham), NPG Youth Forum (National Portrait Gallery), Tate collective (Londen), Youth advisory panel - The Wallace Collection (Londen), Youth panel - Horniman Museum (Londen), Teen board- Manchester Museum (Manchester)

Zie: 6.1 Illuminate; 6.2. Tate collective (producers)/Tate Late; 6.3 Blikopeners; 6.4 Young Office (YO); 6.5 NPG Youth Forum

HOOFDSTUK 4 | EEN TYPOLOGIE VAN BEMIDDELINGSPRAKTIJKEN

25


4.4

Specifieke op tieners gerichte bemiddelingsactiviteiten: duurzaam en online

4.4.1

Websites en webtools voor tieners

De vormgeving van de website van een museum/erfgoedsite kan rekening houden met een tienerpubliek. Dat impliceert op maat gemaakte digitale omgevingen. Denk bijvoorbeeld aan het cureren van een online tentoonstelling of het maken van een radio-uitzending of podcast. Of tieners die de sociale media van een museum overnemen. Ook hebben nogal wat organisaties een aanbod dat focust op Instagram, het maken van art memes, enz. 

Voorbeelden in Nederland: Rijks studio – Rijksmuseum (Amsterdam), www.tropenmuseumjunior.nl, podcast ‘Decolonizing the archive’, Nemo-Kennislink - NEMO Science Museum, Amsterdam

Voorbeelden in Engeland: Young people’s guide to selfportraiture (NPG, Londen), High Tea – Wellcome Collection (Londen)

Zie: 6.10 Podcast Prince Albert: his life and legacy; 6.12 Kijkwijzers; 6.13 Gouden App

4.5

Specifieke op tieners gerichte bemiddelingsactiviteiten: tijdelijk en lokaal

4.5.1

Eendaagse/unieke events

Een kort, al dan niet eenmalig evenement, ook dat kan een manier zijn om jongeren aan te spreken. Het kan gaan om een optreden, festival, poetry slam, theaterstuk, lezing, fuif, brunch, museum nacht, filmvertoning, … 

Voorbeelden in Engeland: BP Portrait Award: Next Generation Young People’s Private View (NPG, Londen)

4.5.2

Meerdaagse events/campagnes

Meerdaagse events of langlopende initiatieven (zoals wedstrijden) kunnen jongeren aanspreken. Dit kan heel plaatselijk gebeuren, maar ook in de vorm van nationale campagnes 

Voorbeelden in Nederland: Take Over Day (Kids in Museums), Take Over Birmingham

Zie: 6.2 Tate collective (producers)/Tate Late; 6.6 Take Over Day; 6.7 Kick the Dust programme (KtD)

26

HOOFDSTUK 4 | EEN TYPOLOGIE VAN BEMIDDELINGSPRAKTIJKEN


Waarom en hoe musea en erfgoedsites tieners kunnen bereiken?

In dit hoofdstuk gaan we na hoe musea en erfgoedsites meer tiener-vriendelijk kunnen worden. We baseren ons hiervoor op gesprekken met experts in binnen- en buitenland. In de analyse verwerken we ook sprekende citaten uit die interviews. Dit hoofdstuk kan gelezen worden als een ‘plan van aanpak’ dat door musea en erfgoedsites verder kan worden ingevuld.

5.1

Waarom die tieners? Voorafgaandelijke vragen

Alvorens musea en erfgoedsites zich de vraag stellen hoe ze tieners kunnen bereiken, is het belangrijk dat ze nagaan waarom ze die wel effectief willen bereiken. Deze waarom-kwestie gaat vooraf aan de visievorming en kan teruggebracht worden tot een aantal algemene reflectieve vragen.

5.1.1

Waarom willen we als museum/erfgoedsite tieners aantrekken?

Eerder (in hoofdstuk 3) stelden we de vraag of tieners wel naar musea en erfgoedsites moeten gaan. We beantwoordden daar die vraag vooral vanuit het perspectief van de tieners. De kwestie kan echter ook bekeken worden vanuit het perspectief van de musea en erfgoedsites. Dat resulteert dan in de vraag: moeten de musea en erfgoedsites wel zo nodig proberen tieners aan te trekken? Dit lijkt een breed-maatschappelijke vraag met een evident antwoord: publiek gefinancierde instellingen moeten zich naar iedereen richten. Wanneer we de vraag stellen op het niveau van elk museum of erfgoedsite afzonderlijk – en we raden hen zeker aan zichzelf die vraag eens te stellen - dan is het antwoord mogelijk minder vanzelfsprekend. Niet elke organisatie heeft de zin, capaciteit, visie, mogelijkheid, … om voor of met tieners te werken. De vanzelfsprekendheid van een tieneraanbod of tienerbeleid kan best door elke organisatie afzonderlijk worden bepaald. Bij het beantwoorden van de vraag kan het wel de moeite zijn een contextanalyse te doen en samen met andere instellingen te zoeken naar een regiodekkend aanbod. “Als individueel museum moet je niet alles doen, niet alle leeftijdsgroepen aanspreken. Het zijn de musea samen die “dekkend” moeten zijn qua leeftijdsgroepen. Je moet gezamenlijk in staat zijn de doelgroep van tieners te bedienen, in elke regio. Het voordeel daarvan is dat niet alle jongeren in bus naar Amsterdam of Antwerpen moeten. De museumervaring kan ook dichtbij.” (Kees van der Meiden, Noorderlicht)

HOOFDSTUK 5 | WAAROM EN HOE MUSEA EN ERFGOEDSITES TIENERS KUNNEN BEREIKEN?

27


5.1.2

Past het bij de kern van wat we doen?

Om de (omvattende) vraag of een museum of erfgoedsite zich wel moet richten op tieners te beantwoorden, is het handzaam die vraag verder op te delen in drie deelvragen. Een eerste daarvan is de vraag of een werking voor of met tieners wel past bij de visie en missie van de organisatie. Een organisatie waarvan de missie is kenners en experts te boeien, moet zich niet verplicht voelen tieners aan te spreken. Voor een organisatie die zich richt tot het brede publiek is het wel vanzelfsprekend dat tieners worden verleid tot een bezoek. “Je moet rekening houden met de missie, de ruimte en de historiek van het museum. Als je bijvoorbeeld een escape game maakt, en je houdt daar geen rekening mee, dan is wat je doet redundant. Het moet echt ingebed zijn. Het gaat om een verbinding zoeken.” (Josephine Machon, Middlesex University)

5.1.3

Hebben we als museum of erfgoedsite wel de juiste ingrediënten om tieners aan te spreken?

Een andere reflectieve deelvraag is of het museum of de erfgoedsite veel te bieden heeft voor tieners. Voor sommige plekken zal dat – door het gebouw, de collectie, de aanpak, de locatie, … - duidelijk zo zijn, omdat ze bijvoorbeeld in de lijn liggen van de beeldcultuur van de huidige generatie tieners. Voor andere organisaties is dat minder of niet het geval. Sommige organisaties zullen dus veel inspanningen moeten doen om zich aantrekkelijk te kunnen profileren naar tieners, omdat ze hun imago of een aantal kenmerken al tegen hebben. Toch lijkt het voor elk museum of erfgoedsite wel mogelijk een goede band op te bouwen met tieners, zo geven de meeste experts aan. Wie in de vaste opstelling geen direct aanknopingspunt (thema, werkvorm, …) vindt bij de leefwereld van tieners, of niet meteen kan inspelen op herkenbaarheid, zal dat via tijdelijke opstellingen of aparte exhibits moeten doen. Dat betekent niet dat er aparte tienerproducten of tiener-opstellingen moeten worden gemaakt. Eerder gaat het om de zoektocht om de collectie of inhoud relevant te maken voor de adolescenten. “De keuze die je maakt in je tentoonstellingsprogramma, daarvan weet je bij voorbaat wie je daarmee uitsluit of daar zeker mee aantrekt. Ook daar kan een museum over nadenken: als ik die groep [tieners] wil bereiken, wat zou ik dan als thema kunnen nemen?” (Hildegarde Van Genechten, FARO)

28

HOOFDSTUK 5 | WAAROM EN HOE MUSEA EN ERFGOEDSITES TIENERS KUNNEN BEREIKEN?


5.1.4

Is er draagvlak om een werking voor tieners te introduceren?

“Soms laten kunstenwerken wel iets toe, maar de musea niet,” zo stelt Josephine Machon, Senior Research Fellow van de Middlesex University in Londen. Met haar uitspraak verwijst ze naar het feit dat, ook al zijn de juiste ingrediënten aanwezig, niet elk museum of elke erfgoedsite enthousiast zal zijn om tieners te werken. Of preciezer: niet elke medewerker van elk museum of erfgoedsite zal hetzelfde enthousiasme voor die leeftijdsgroep etaleren. Het is niet ondenkbaar dat sommige curatoren vrezen voor de veiligheid van de getoonde stukken, dat zaalpersoneel wanorde ver(w)achten, dat gidsen bang zijn voor geluidsoverlast. Alvorens als instelling voluit de kaart te trekken van het tienerpubliek, is het daarom cruciaal een intern draagvlak te hebben of te creëren. Een organisatie waar veel personeelsleden niet geloven in het positief effect van tienerbezoeken of programma’s voor tieners, zal vaak voor tieners een low trust omgeving blijven. Verschillende interviewees geven aan dat de creatie van een intern draagvlak wel tijd vraagt. Verder, zo wordt ook opgemerkt, is het ook geen schande om te zeggen geen tieners te willen bereiken of daar geen gerichte inspanningen te willen voor doen. “Soms laat je bewust een bepaalde leeftijdsgroep links liggen. Of spreek je ze maar zeer zijdelings aan. Bijvoorbeeld studenten. Je kan zeggen: we bieden enkele stageplaatsen aan en daar stopt het.” (Kees van der Meiden, Noorderlicht) Als je als museum of erfgoedsite, op basis van voorgaande vragen, hebt beslist sterker op het bereiken van tieners in te zetten, dan is het zaak niet meteen een of meerdere activiteiten te gaan opzetten, maar om eerst een duidelijke visie uit te bouwen.

5.2

5.2.1

Visieontwikkeling

Beslis waar je heen wil en wat je voor jou succes is (en hoe je dat wil evalueren)

Voor tieners werken is een kwestie van duidelijk engagement. Je gaat dus niet zomaar “iets doen voor tieners”. Precies definiëren wat je wil doen en wat voor je organisatie een succes is, is een belangrijke stap in de visievorming. Wil je vooral veel tieners over de vloer? Wil je dat ze zich amuseren? Opgaan in een beleving? Of wil je dat ze iets opsteken? Waarover wil je dat ze iets opsteken, over de inhoud, historiek, compositie (bv. elementen van beeldanalyse zoals bij de Gouden App van het Mauritshuis)? Hoe belangrijk is het dat ze terugkeren of mik je op eenmalig bezoek? … Het antwoord op deze vragen zal de praktijken van het museum of de erfgoedsite in belangrijke mate sturen. Met een jeugdforum of jongerenpanel kan je een langetermijnrelatie opbouwen. Met interactieve tools in de museumzalen (VR en AR) zet je als vanzelf in op beleving. Een escape game of

HOOFDSTUK 5 | WAAROM EN HOE MUSEA EN ERFGOEDSITES TIENERS KUNNEN BEREIKEN?

29


escape room is prima als entertainment. Met muurteksten op maat of een aangepaste gidsbeurt (bv. door tieners) kan je het leren stimuleren. Twee belangrijke zaken mogen musea en erfgoedsites hierbij niet uit het oog verliezen. Ten eerste is het moeilijk om op verschillende terreinen tegelijk grote winst te boeken. En voor een beleving zorgen, én entertainment bieden, én groepsversterkend werken, én leerrijk zijn, ... al die dingen samen verwezenlijken is vaak moeilijk (maar misschien niet uitgesloten). Eén praktijk zal vaak één dominant doel hebben. Ten tweede is het niet altijd aangewezen het precieze doel (te) expliciet te maken. Ook als je jongeren iets wil bijleren, is het niet altijd een goed idee dat op voorhand aan hen aan te kondigen, en al zeker niet om hen meteen te overladen met kennis. Vaak is het zelfs beter een “omwegaanpak” te gebruiken. Verder – en misschien zelfs bovenal – is werken voor en met tieners ook een kwestie van realistische verwachtingen hebben. Tieners zijn een flexibele en ten dele ook onvoorspelbare doelgroep. De experts die intensief met hen werken geven het allemaal aan: soms blijven ze terugkomen, soms blijven ze ook onverwacht weg. Om dan, na lange tijd, ook onverwacht terug te komen. Hoewel het verleidelijk is dergelijk gedrag te vatten met woorden als “afhaken”, wordt dat zeker door de tieners zelf niet zo ervaren. Het is eigen aan de leeftijd. “Ik wil graag een museum zijn waar tieners welkom zijn, dat een plek is voor tieners, maar dit is ook gewoon een leeftijd waar ze vooral bezig zijn met eerste liefde, met vriendschappen, met jongerencultuur, waar het museum vaak niet zo’n rol in speelt. (…) Ik ben gewoon blij als ze er zijn en als ze er plezier blijven in houden.” (Femke Hameetman, Mauritshuis)

5.2.2

Differentieer (volgens leeftijd en generatie) en personaliseer

Ken je publiek. Ken de tieners van vandaag. Dat begint bij twee cruciale inzichten. Ten eerste: de tienergroep is geen homogene groep. Ten tweede: de generatie tieners vandaag is niet identiek aan vorige generaties tieners. We spreken over ‘tieners’ (10-18 jaar), maar eigenlijk is dat een zeer brede en diffuse groep is. Diffuus omdat het een leeftijdsgroep in snelle ontwikkeling is. Daarom is het belangrijk te differentiëren en te personaliseren. Want één visie ontwikkelen voor alle tieners is moeilijk doenbaar. Jonge adolescenten kan je nog benaderen als kinderen, in de midden en late adolescentie kan dat zeker niet. Maar jongeren boven de 16 jaar zijn ook nog geen volwassenen en hebben dus niet de interesses en parate kennis die veel volwassenen wel hebben.

30

HOOFDSTUK 5 | WAAROM EN HOE MUSEA EN ERFGOEDSITES TIENERS KUNNEN BEREIKEN?


Hoe segmenteer je als museum of erfgoedinstelling deze brede groep? Uit de expertgesprekken maken we op dat er meestal een harde cesuur wordt gemaakt rond de leeftijd van 15 à 16 jaar, zeker wanneer het gaat om jeugdfora en jongerenpanels. De meeste initiatieven richten zich ofwel op tieners die jonger (meestal zelfs niet ouder dan 12 jaar) ofwel op tieners die ouder zijn dan 15 à 16 jaar. Waar je de “knip” maakt, hangt natuurlijk wel af van wat je als erfgoedsite of museum precies beoogt. Daarenboven is het belangrijk de leeftijdsvork niet te breed te maken. Een 10-jarige zal weinig affiniteit hebben met de leefwereld van een 15-jarige, een 15-jarige evenmin met die van een 22-jarige. “Wij noemen ze geen tieners. We noemen ze gewoon ‘jonge mensen’.” (Juno Rae, National Portrait Gallery)

HOOFDSTUK 5 | WAAROM EN HOE MUSEA EN ERFGOEDSITES TIENERS KUNNEN BEREIKEN?

31


De tienerleeftijd: drie groepen onder dezelfde noemer

Onderzoek over de ontwikkeling van tieners onderscheidt drie opeenvolgende fases:

De vroege of jonge adolescentie (10 tot 12 à 14 jaar). Het gaat om jongeren die op het punt staan om te (beginnen) puberen. Ze hebben doorgaans nog een vrij positief zelfbeeld en gedragen zich – zeker ten opzichte van leeftijdsgenoten – conformistisch en sociaal wenselijk. Hoewel ze de regels of conventies nog niet actief in vraag stellen, reageren jonge adolescenten lang niet altijd enthousiast op de keuzes van de ouders. Omdat ze op deze leeftijd nog te jong zijn voor autonoom museumbezoek, gaan ze vaak in familieverband naar musea of erfgoedsites. Ze reageren daar vaak vrij lauw op wat ze zien en worden door museumeducatoren al eens als de moeilijkste groep van de tieners beschouwd. Dat betekent niet dat er geen inrijpoorten zijn voor deze leeftijd. Gaming, sociale media, vriendschappen, hobby’s, … het kunnen allemaal aanleidingen zijn om deze groep aan te spreken. Ook kunnen de jongsten van deze groep zeker nog op hun rijke verbeelding worden aangesproken.

De midden adolescentie (12 à 14 tot 16 jaar). Dit is leeftijdsperiode waarin de puberteit zich voluit doorzet. De jongeren beginnen zichzelf en hun omgeving steeds meer te bevragen en uit te dagen. Er is een groeiende behoefte aan discussie en debat. Regels en conventies worden steeds meer in vraag gesteld. Een revolterende maar ook een cynische houding is niet uitzonderlijk. Tijdens deze fase kunnen de meeste jongeren zelf beslissen of ze een museum of erfgoedsite willen bezoeken of niet.

De late adolescentie (16 tot 18 jaar). Tijdens deze fase wordt de brug gemaakt naar de volwassenheid. De jongere krijgt steeds meer inzicht in hoe de wereld werkt en is steeds meer overtuigd over zijn eigen plaats in die wereld. Tegenstrijdigheden kunnen worden weggeredeneerd en leiden niet noodzakelijk nog tot een crisis. Dat betekent niet dat alle jongeren van die leeftijd enthousiaste museumbezoekers zijn. Of zoals een van de geïnterviewden het verwoordde: “Ze blijven uiteindelijk toch vooral bezig met seks en voetbal.”

Het is belangrijk voor erfgoedsites en musea enige kennis te hebben van de hierboven geschetste ontwikkeling van tieners. Dat zal hen zeker helpen de juiste keuzes te maken in hun bemiddelingsstrategieën. Zo is het duidelijk dat een immersief theater dat kinderen aanspreekt op hun verbeelding meer iets is voor de vroege adolescentie en bij jongeren vaker als ‘belachelijk’ zal worden weggezet.

32

HOOFDSTUK 5 | WAAROM EN HOE MUSEA EN ERFGOEDSITES TIENERS KUNNEN BEREIKEN?


Terwijl een genuanceerd debat over grote maatschappelijke thema’s (bv. de rol van kunst in de wereldgeschiedenis) meer iets zal zijn voor de late adolescentie. Belangrijke is wel dat de differentiatie best niet enkel en alleen gebeurt op de absolute leeftijd van de kinderen en jongeren. Sommige 12-jarigen hebben de mentale leeftijd van een 16-jarige en zullen best wel in het aanbod voor de oudere pubers kunnen meedraaien, terwijl sommige afgestudeerde jongeren zich nog net heel goed zullen voelen bij schoolgaande tieners. Hoewel alle experten die we spraken het erover eens zijn dat enige differentiatie in de tienergroep nodig is, waarschuwen sommigen ook voor oversegmentatie. Zo maakte een van hen een analogie met een goede jeugdfilm of theaterstuk dat verschillende leeftijden tegelijk kan aanspreken en waar verschillende leeftijdsgroepen verschillende zaken uit halen. Dat kan net zo goed met de inhoud die musea of erfgoedsites presenteren. “Je raakt mensen door iets relevant te maken voor hen. Iets is nooit alleen relevant voor een bepaalde leeftijdsgroep. Wat relevant is voor een tiener kan dat ook zijn voor een bejaarde.” (Hans Vandamme, Alfavision) Niet alleen de fysieke en mentale leeftijd is belangrijk, ook de generatie zelf. De post-millenials, Generatie Z, generatie Alpha… trendwatchers en marketeers hebben veel verschillende namen om de huidige generatie tieners te onderscheiden van vorige tienergeneraties. Wat het gebruik van dit soort namen alvast duidelijk maakt, is dat opeenvolgende tienergeneraties niet noodzakelijk sterk van elkaar verschillen (hoogstens een letter) maar dat ze nooit exact dezelfde zijn. De tieners vandaag zijn niet meer dezelfde als die van tien of twintig jaar geleden. Ze hebben een andere leefwereld en andere culturele bagage, niet omdat ze tiener zijn maar omdat ze vandaag tiener zijn. Een erfgoedinstelling of museum kan dus voor de huidige tieners niet hetzelfde aanbieden als wat ze vijf of tien jaar geleden al aanboden. “Er is geen one-size-fits-all (…) Tot nu toe beperkt de gepersonaliseerde aanpak in musea zich vaak tot een aantal opties op de audioguide. Terwijl die gepersonaliseerde aanpak net de grote troef is.” (Hans Vandamme, Alfavison)

HOOFDSTUK 5 | WAAROM EN HOE MUSEA EN ERFGOEDSITES TIENERS KUNNEN BEREIKEN?

33


De hedendaagse tiener getypeerd

Wat is karakteristiek voor de tieners vandaag (de zgn. post-millenials) en wat betekent dat voor musea/erfgoedsites?

Enkele kenmerken van post-millenials (geboren tussen 1997 en 2012)

Alles

graag

snel

en

tegelijk.

Multitasking is de boodschap. 

Enkele implicaties musea/erfgoedsites

Interactiviteit primeert. Idem voor

Opgegroeid in een omgeving die o.a.

het gebruik van de nieuwste sociale

ondernemerschap

media. Vandaag Snapchat en Insta-

en

STE(A)M

gram, morgen…

Etnisch-culturele diversiteit is vol-

Een

echte

internetgeneratie.

bezoekerservaring delen. 

sociale media. Online dating is niet

ongelijkheid, … 

Psychische problemen en leerstoor-

Niet alleen kijken, maar ook zelf maken en ondernemen.

Zeker meer dan alleen maar kijken en

voedselallergieën en obesitas komen

zwijgen, maar een plek om verschil-

in deze groep meer voor dan bij

lende

vorige tienergroepen.

“blenden”: lezen, luisteren, eten,

surfen, praten, enz. 

34

Nog steeds interesse in “grote thema’s”, zoals identiteit, rechten,

nissen, en daar ook over praten. Ook

Sharing is caring. Jongeren willen hun

Opgegroeid met touch screens en meer uitzonderlijk. 

voor

GIFs/memes databases.

strekt normaal. Het is overal. 

ideeën

stimuleert. 

en

types

HOOFDSTUK 5 | WAAROM EN HOE MUSEA EN ERFGOEDSITES TIENERS KUNNEN BEREIKEN?

van

activiteiten

te


5.2.3

Denk na over je profilering en communicatie naar de tieners

Eenmaal een culturele organisatie kiest om inspanningen te doen om (bepaalde) jongeren aan te trekken en een interessante bezoekerservaring te bieden, komt de vraag van profilering op de voorgrond. Hoe wil je je als instelling tonen aan die doelgroep? In vele gevallen gebeurt dat bewust anders dan naar andere leeftijdsgroepen (kinderen, volwassenen, …). Het gebruik van bijvoorbeeld fictieve persona’s of archetypische bezoekers om de communicatie- en marketingmix van kunst- en erfgoedsinstellingen te diversifiëren is niet nieuw en wordt – zowel in Nederland als Engeland – vaak toegepast. Binnen die profilering, zo wordt meegegeven, is het ook belangrijk je als instelling niet anders voor te doen dan dat je bent. Dat betekent niet dat je je afstandelijk of als “cultuurtempel” moet gedragen, maar ook niet dat je kost wat kost tracht te pleasen. “Ik denk zelf: je moet niet maskeren wat een museum is. Dat is een plek waar je verhalen en objecten bewaart en deelt. Zodra je dat laat vallen omdat je zo graag in het gevlei wil komen bij een jongere doelgroep, dan begeef je je op glad ijs (…) je doel is om mensen van een jongere generatie te laten zien dat als ze straks wat ouder zijn, zullen beseffen dat musea belangrijk zijn voor de cultuur en voor de samenleving en het bewaren van wie je bent en hoe je over dingen denkt. Als je dat weg gaat strepen om het zo leuk mogelijk te maken dan ga je ver weg van je kerndoel als museum. (…) Kinderen zijn ook niet gek. Zo weten stiekem donders goed wat een museum is. (…) Heel snel zit je er naast. Jongerencultuur is constant in beweging. Uiteindelijk weten ze heel goed wanneer je het meent of het alleen maar als verleider gebruikt.” (Barend Verheijen, Studio Louter) Ook opmerkingswaardig is dat je in de communicatie tieners niet – onbedoeld – een etiket gaat geven. Het is een leeftijdsgroep die al te makkelijk wordt voorgesteld als moeilijk te bereiken of moeilijk te motiveren. Als die boodschap doorsijpelt in de communicatie dan haken ze meteen af.

5.2.4

Maak een keuze: ontwikkel ofwel iets “voor tieners” ofwel “óók voor tieners”?

Hoe specifiek wil je je richten op de tieners? Benader je ze als een apart groep of neem je ze mee in de inspanningen die je voor een breder publiek doet? Dat is het verschil tussen iets ontwikkelen ‘voor tieners’ of iets ‘óók voor tieners’. In de typologie van bemiddelingspraktijken in hoofdstuk 4 werd dat onderscheid al geïllustreerd. Ook met generieke bemiddelingspraktijken kan je voor en met tieners werken.

HOOFDSTUK 5 | WAAROM EN HOE MUSEA EN ERFGOEDSITES TIENERS KUNNEN BEREIKEN?

35


5.2.5

Een visie ontwikkelen “voor tieners”, betekent (meestal) ook “door en met tieners”

Het is gemakkelijk assumpties te uiten over tieners (ze zijn gsm-verslaafd! Ze houden van pizza! Ze haten klassieke muziek). Veel van die aannames zullen vast juist zijn – het is op zich een cliché, maar vaak bevatten clichés wel een waarheid – maar toch zijn tieners ook regelmatig echt verrassend in hun gedrag en voorkeuren. Margherita Sani, hoofd van NEMO Working Group LEM – The Learning Museum, haalt het voorbeeld aan van het wetenschapsmuseum in Trento dat ervan uitging dat jongeren graag informatie langs digitale weg krijgen, maar waar uiteindelijk uit een bevraging van de jongeren bleek dat zij een voorkeur gaven aan informatie op papier. Een van de meest gebruikte woorden in de gesprekken de we hadden is ‘eigenaarschap’. De term verwijst naar het feit dat je tieners best niet enkel aantrekt, maar ze ook een rol, doel en verantwoordelijkheid geeft. Dat is duidelijk het geval bij jeugdfora en jongerenpanels die een groeiende populariteit kennen in de museumsector. In de praktijken die in hoofdstuk 6 worden gepresenteerd worden verschillende van die fora en panels van nabij bekeken. “Er is geen enkel succesvol programma voor jongeren waarbij niet op een of andere manier jongeren betrokken waren in het ontwerpproces” (Caroline Marcus Gordon, UCL) Met jongeren werken, betekent echter niet zomaar de verantwoordelijkheid aan de jongeren overlaten. Het is geen kwestie van productie, maar van coproductie. Jongeren verwachten dat ook. Vragen aan jongeren hoe ze zelf een museum zouden vormgeven, is niet altijd het beste vertrekpunt. In plaats van hen van een “wit blad” te laten beginnen, is het meer aangewezen hen specifieke vragen te stellen, vragen waar ze de competenties en ervaringen voor hebben om ze beantwoorden. Soms moet je jongeren daartoe eerst opleiden alvorens ze echt een rol kunnen opnemen. Sommige instellingen mispakken zich daar aan: jongeren hebben niet altijd een heel duidelijk begrip van hoe een museum werkt. Je kan ze dus niet zomaar tot curator maken. “Als je iets wil maken voor jonge mensen, maak het dan met jonge mensen. Maak het zo “co” als mogelijk! Co-creatief. Co-productief. “ (Juno Rae, NPG)

36

HOOFDSTUK 5 | WAAROM EN HOE MUSEA EN ERFGOEDSITES TIENERS KUNNEN BEREIKEN?


5.3

Praktijkontwikkeling

Maak je organisatie “teen ready” Het is niet voldoende te kiezen voor een tienerwerking, een visie te ontwikkelen en dan enkele specifieke praktijken op te zetten. De organisatie als geheel moet ook simpelweg klaar zijn om tieners te verwelkomen. Dat gaat om kleine dingen, maar wel veel kleine dingen. Are you “teen ready”?

We sommen nog enkele “kleine” wenken en suggesties op die uit de interviews en onderzochte praktijken naar voor kwamen.

Zorg voor connectie. Is er wifi in het museum? Zonder paswoord?

Zorg voor een goede bewegwijzering. Sommige musea en erfgoedsites zijn doolhoven. Hou er rekening mee dat tieners graag zelfstandig op ontdekking gaan. En dat ze dat willen doen met leeftijdsgenoten.

Zorg voor hun materialen. Kunnen de skateboards in de lockers in het museum?

Zorg voor een uitnodigende en verwelkomende aanblik. Toegankelijkheid begint bij een aantrekkelijke inkomhal. Misschien mogen mensen bij jullie gewoon op de vloer zitten?

De prijs doet er toe. Tieners zijn niet kapitaalkrachtig. De toegangsprijs doet er toe, ook al zijn ze soms bereid een verrassend hoge som neer te leggen voor iets wat ze echt willen zien. Is er een winkel met leuke en betaalbare gadgets?

De spijs doet ertoe. Zorg voor eten (en koekjes) en drinken. Tieners hebben altijd honger en dorst. Is er een brasserie waar iets kan gegeten worden tegen een democratisch tarief?

Zorg dat tieners zelf mee communiceren. Niets werkt beter dan de ene tiener die de andere tiener uitnodigt.

Zorg voor uitdaging. Laat ze iets doen dat spannend is… maar niet noodzakelijk risicovol. Tieners zijn vaak gevoelig, ze willen niet falen als dat gezichtsverlies betekent.

Sharing is caring. Zorg dat er iets kan gedeeld worden. Maar tieners willen niet alles delen. Sommige dingen houden ze ook liever privé.

Teen friendly betekent niet infantiel. Het is een balans die van kapitaal belang is voor tieners: enerzijds vermijden dat een aanbod of omkadering te infantiel of kinderlijk is, maar anderzijds ook voorkomen dat het te moeilijk is.

HOOFDSTUK 5 | WAAROM EN HOE MUSEA EN ERFGOEDSITES TIENERS KUNNEN BEREIKEN?

37


Maak iets nieuw of stem wat je al hebt beter af op tieners “Als je iets maakt voor tieners, kies dan voor de meest natuurlijke vorm. Maak het niet moeilijker dan nodig.” (Alfred Geerts, Weldadigheidskolonie) In de paragrafen over visieontwikkeling waren dit al belangrijke kwesties: Wat hebben? Wie kunnen we daarmee aanspreken? Welke mogelijkheden biedt dit? ... Ze spelen natuurlijk ook een rol bij het ontwikkelen van nieuwe praktijken. Om goed te doen voor tieners moeten musea en erfgoedsites soms net heel weinig doen. Soms is het voldoende datgene wat ze al doen een beetje aan te passen of te verbeteren.

Doe niet per se veel, maar doe wat je doet goed en authentiek Werken voor jongere doelgroepen leidt vaak tot het idee dat er erg veel moet worden aangeboden. Veel details, veel objecten, veel verhalen. Die overdaad wordt vaak gemotiveerd vanuit de idee dat jongeren snel afgeleid zijn en dat ze zelf ook door heel wat informatie en prikkels omringd worden. Het is interessant als museum of erfgoedinstelling de vraag te stellen of je daar wel in moet meegaan. Soms kan aandacht gebaat zijn bij een beperkt aantal duidelijke en begrijpbare wenken. Veel aanbieden betekent ook de opdracht om te selecteren bij jongeren leggen, terwijl de aandacht van de jongeren richten ook verrijkend kan zijn. Daarom klinkt het devies van veel experten: doe niet per se veel, en zeker niet meteen. “Start klein!” (Juno Rae, National Portrait Gallery) “Het is geen kwestie van meer, meer, meer. Soms is less more. Je moet de zaken begrijpelijk maken. (…) je moet als museum ook niet weglopen van je core business.” (Barend Verheijen, Studio Louter)

Hou rekening met het bezoekers-patroon van tieners Een tiener die alleen naar een erfgoedsite of museum gaat, dat is erg uitzonderlijk. Tieners gaan met vrienden, met familie, met klasgenoten. Daarom is het aangewezen als organisatie in te spelen op die sociale groep. Niet dat elke activiteit ook een sociale activiteit moet zijn. Met een gepersonaliseerde ervaring kan ieder individu van de groep een andere ervaring hebben, zonder dat daarom de groep uit elkaar wordt gehaald. Terwijl de ouders naar de audiogids luisteren, kunnen tieners bijvoorbeeld via een smartphone of tablet andere informatie en uitdagingen krijgen. In het vorige hoofdstuk vermeldden we ook al de mogelijkheid om aparte fysieke tienerzones af te bakenen. De meeste experten zijn echter niet overtuigd van het idee om in een gebouw of site een aparte plek te voorzien voor tieners. Het kan immers het gevoel creëren dat de tieners in de rest van

38

HOOFDSTUK 5 | WAAROM EN HOE MUSEA EN ERFGOEDSITES TIENERS KUNNEN BEREIKEN?


de locatie minder welkom zijn, terwijl je hen net graag wil zien als volwaardige bezoekers. Het enthousiasme voor aparte “tijdszones” is groter. Het gaat dan om events die bv. later op de avond plaats vinden en die meer gericht zijn op een jonger publiek, waaronder tieners (bv. museumnacht, Late at Tate).

Vertel een relevant verhaal, zorg voor een beleving Inzetten op ‘beleving’, dat was volgens de krant De Morgen (23/12/2019) dé museumtrend van 2019. Het klinkt alleszins ook door in de gesprekken met de binnen- en buitenlandse experts. Een goed verhaal en een interessante beleving lijken cruciale bestanddelen voor een geslaagd bezoek, ook voor tieners. Daarenboven zijn de experts waarmee we spraken er ook van overtuigd dat nagenoeg elk museum of erfgoedsite een goed verhaal in zich heeft. Te meer omdat niet zozeer de plek of de collectie daartoe bepalend is, maar vooral hoe die op verhaal wordt gebracht voor de bezoeker. Soms kan dat met de klassieke bemiddelingspraktijken – zoals een goede gidsbeurt – soms is een meer innovatieve aanpak nodig. Multi-sensoriële en immersieve ervaringen hebben voor tieners daarbij een streepje voor, aldus sommige geïnterviewden. Het levert immers meer levensechte ervaringen die verder gaan dan een object, tekst of foto. “Met een goede beleving kan je zelfs de meest cynische puber prima raken.” (Barend Verheijen, Studio Louter) “Storytelling spreekt meer aan dan abstracte en algemene problematieken.” (Alfred Geerts, Weldadigheidskolonie)

Digitaal is het nieuwe normaal… maar is ook maar een middel Voor tieners is digitaal zonder twijfel het nieuwe normaal. Ook voor veel musea en erfgoedsites is dat al het geval. Vaak vormen digitale tools dus een perfecte brug tussen de twee. Toch kan digitale technologie, en technologie in het algemeen, ook afleiden. Dat betekent dat het wel aandacht trekt, maar niet de aandacht die je als museum of erfgoedsite wil. Of zoals een van de geïnterviewden het zei: je krijgt dan wel interactiviteit, maar wat je wil is vooral interactiviteit met de inhoud. Een museum/erfgoedsite moet zich dus bij elk tablet, digiboard of andere digitaal device afvragen of het enkel een “trekmiddel” is voor jongeren dan wel een inhoudelijke meerwaarde heeft. “Het interactieve lawaai dat mensen trekt heeft quasi nihil effect op zich. (…) Het is hoogstens de locomotief naar het museum, niet de essentie van het bezoek.” (Kees van der Meiden, Noorderlicht)

HOOFDSTUK 5 | WAAROM EN HOE MUSEA EN ERFGOEDSITES TIENERS KUNNEN BEREIKEN?

39


“De persoonlijke dialoog met een kunstwerk, dat is het meest betekenisvol. Door een digitaal instrument wordt dat niet per se beter. (…) De technische ‘schil’ is op zich geen toevoeging aan de motivatie om naar een museum te gaan. Ik ken niemand die alleen naar een museum gaat om een app te gebruiken.” (Bart Plantinga, Kunst uit het Vuistje) “Het gebruik van digitale middelen heeft ook nadelen. We merken dat mensen geen tekst op apps of websites lezen, ze “scannen” die. Dat wil zeggen: ze zoeken de call-to-action. Wat moet ik doen? Van daaruit gaan ze de juiste informatie zoeken om antwoorden te vinden. Op den duur lopen mensen van daaruit gewoon achter hun scherm aan. Ze kijken niet meer onbevangen rond. Dus moeten we soms ook expliciet de instructie geven: zet nu eens gewoon het scherm uit.” (Bart Plantinga, Kunst uit het Vuistje)

Test je praktijk (eerst bij de tieners) Het lijkt evident maar dat is het niet altijd: wie iets maakt voor of met tieners, test dat best ook uit bij tieners. In een testfase kan worden nagegaan of de bemiddelingspraktijk echt werkt, of het tieners daadwerkelijk aanspreekt en of het dus de moeite is die praktijk verder uit te rollen. Dat leidt al eens tot verrassingen. Het is verleidelijk om van vooronderstellingen over tieners uit te gaan, maar in de praktijk loopt het toch altijd net anders. Wat in het ene museum werkt voor tieners, werkt niet noodzakelijk in het andere. Wat gisteren werkte, werkt niet noodzakelijk nog vandaag. En misschien slaat iets wel aan, maar helemaal niet om de redenen die je als instelling had verwacht. Daarom raden experts aan: “Maak niet alleen iets. Test het ook. En wees ook niet bang dat iets niet werkt.” (Juno Rae, NPG) “Je kunt niet verwachten dat kinderen zelf kunnen verzinnen wat er precies moet komen, maar je kunt hen wel dingen laten zien waar je gedachten over hebt. Ook als het “pijn doet” moet je net wel luisteren.” (Femke Hameetman) Belangrijk punt hierbij is de vraag bij wie je precies gaat testen. De jongeren die aan jeugdfora en jongerenpanels deelnemen vormen uiteraard maar een selectie van de tieners in de samenleving. Ze zijn vaak het meest gemotiveerde en geïnteresseerde segment van de leeftijdsgroep en als zodanig niet representatief. Daarom loont het ook de moeite random jongeren binnen of buiten het museum of erfgoedsite aan te spreken (afhankelijk van het doel van de bemiddelingspraktijk).

40

HOOFDSTUK 5 | WAAROM EN HOE MUSEA EN ERFGOEDSITES TIENERS KUNNEN BEREIKEN?


Wolverhampton Art Gallery

Dea Brikett vertelt het verhaal van hoe Wolverhampton Art Gallery heropende en witte lederen zetels op zaal hadden geplaatst. Deze waren direct een hit bij tieners, die graag op de zetels gingen zitten (en liggen). Dit leidde tot een interne discussie, want de sofa’s stonden in het midden van de zalen. Het was niet de bedoeling dat de zetels tieners gingen aantrekken, maar toch werkte het zo. En dat was prima. De tieners zelf herkenden het als iets dat werkte voor hen.

De volgende pagina’s geven een schematische samenvatting van de belangrijkste bevindingen die in dit vijfde hoofdstuk werden gepresenteerd. Het eerste schema geeft een overzicht van de belangrijkste lessen, het tweede een positionering van een hele reeks verschillende concrete bemiddelingspraktijken2. Het gaat om interventiewijzen en technieken die mogelijk zijn in musea/erfgoedsites, gepositioneerd volgens de mate waarin ze al dan niet doelgroep-specifiek zijn en tiener-specifiek zijn. Dat schema is meteen ook de brug naar het zesde hoofdstuk dat een aantal interessante bemiddelingspraktijken uit Nederland en Engeland beschrijft en evalueert. Aan het einde van dat hoofdstuk positioneren we die praktijken volgens eenzelfde schema.

2

Elke positionering is relatief. Sommigen praktijken kunnen meerdere posities innemen, afhankelijk van hoe ze in de praktijk worden gebracht.

HOOFDSTUK 5 | WAAROM EN HOE MUSEA EN ERFGOEDSITES TIENERS KUNNEN BEREIKEN?

41


42

HOOFDSTUK 5 | WAAROM EN HOE MUSEA EN ERFGOEDSITES TIENERS KUNNEN BEREIKEN?


HOOFDSTUK 5 | WAAROM EN HOE MUSEA EN ERFGOEDSITES TIENERS KUNNEN BEREIKEN?

43



Beschrijving van interessante praktijken (Nederland en Engeland)

6.1 Illuminate Het museum/de erfgoedsite Illuminate is een initiatief dat ontstaan is binnen de stedelijke musea van Nottingham. Het liep van 2011 tot 2018 en zal wellicht in 2021 (bij de heropening van het museum) hernomen worden. Kenmerken van de praktijk

Illuminate is een los-vaste groep van jonge vrijwilligers die op regelmatige basis samenkomen. Samen met een aantal freelance begeleiders realiseren zij projecten die gelinkt zijn aan de collectie en de lopende tentoonstellingen. De jongeren bepalen zelf wat er precies gebeurt. Vaak gaat het om de realisatie van workshops over social media, podiumkunsten, filmpjes maken, fotografie, enz. De groep organiseert ook kleine events en tentoonstellingen.

De Illuminate groep nam ook al deel aan bv. de Nottingham Light Night (een event met lichtinstallaties), organiseerde een open museum nacht, maakte een “feedback-robot”, enz.

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)

45


Doelgroep Het initiatief richt zich tot jongeren van 15 tot 24 jaar (soms worden ook 25-jarigen vermeld in hun communicatie). De groepsgrootte varieert tussen de 6 en de 34 participanten. Ongeveer twee derden van de groep neemt langer dan 6 maanden deel. Evaluatie van de praktijk Illuminate is een teen-led program zoals er Engeland (en ook in andere landen) verschillende bestaan. Het bijzondere aan Illuminate is dat het gedurende 8 jaar zonder onderbreking liep en enkel gepauzeerd werd bij de tijdelijke sluiting van het museum in 2018. Volgens Rosney Hayward, die het project jarenlang begeleidde, komen in Illuminate een aantal succesvoorwaarden samen: 

het proces van de groep is belangrijker dan het product;

de groep is gericht op het museum maar niet enkel op het museum. Ook andere artistieke/creatieve professionals zijn (tijdelijk) betrokken (grafisch designer, cineast, enz.);

de activiteiten van de groep zijn veelal “doe-activiteiten”, ze zijn erg praktisch en goed gestructureerd;

de groep werkt vanuit een duidelijke visie die is neergeschreven in een manifest;

de groep werkt vanuit een eigen, vrij grote ruimte;

de groep komt zeer regelmatig samen (in principe elke week);

er is altijd eten tijdens de groepsbijeenkomsten;

iedereen kan op elk moment in of uit de groep stappen;

de mogelijk wordt voorzien om vanuit Illuminate een stage in het museum te lopen. Voor veel tieners is die werkervaring belangrijk;

er is een spontane en goede mix van jongeren onder en boven de 18 jaar;

deelname is gratis. Altijd.

Rosney geeft aan dat Illuminate voor veel jongeren van grote invloed is geweest. Sommigen zijn er bijvoorbeeld door van studiekeuze veranderd. Ook voor het museum zelf was de groep belangrijk. Langzaamaan heeft Illuminate ook de museumprofessionals kunnen overtuigen en duidelijk maken dat de events die zij deden (zoals korte eigen tentoonstellingen) museumwaardig zijn. De aanbeveling die Rosney Hayward geeft aan musea die met een gelijkaardig initiatief willen beginnen: “Let them surprise you. They were always better than I imagined. Remember the crazy ideas. Especially the ideas that make you think: ‘they don’t do that in museums’.”

46

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)


6.2 Tate collective (producers)/Tate Late

Het museum/de erfgoedsite Tate is de roepnaam voor een groep van vier verschillende musea in London, Liverpool en Cornwall: Tate Modern, Tate Britain, Tate Liverpool en Tate St Ives. Kenmerken van de praktijk ‘Young Tate’ was het eerste Tate-jongerenpanel. Het ontstond in 1993 in Tate Liverpool. Toen Tate Modern en Tate Britain ook hun eigen jongerenpanel begonnen, kreeg die de naam ‘Tate Collective’ (TC). Vandaag wordt de groep de ‘Tate Collective producers’ genoemd. Elk van de vier Tate-musea heeft nu een eigen producers-groep, met telkens verschillende accenten in de werking. In de Londense Tate-musea ligt de focus op het versterken van programmatie- en managementskills bij jongeren. Na enige tijd, wanneer ze de juiste skills hebben, stromen de producers door naar het organiserend comité van Late at Tate (de Tate Late research group). Die organisatie ligt in de handen van 10 à 15 jongeren die zich in verschillende fasen van hun leven bevinden. Late at Tate is (inmiddels) een maandelijks event dat inspeelt op een lopende tentoonstelling. Het event trekt telkens ongeveer 2.500 bezoekers waaronder veel jongeren (70% is jonger dan 30 jaar), zonder dat de inhoud van het event zich specifiek op jongeren richt. Late at Tate bestaat uit workshops, muziekoptredens, kunstperformances, enz. De jongeren die de Tate Lates organiseren werken in werkgroepen die ze helemaal zelf vormen en leiden. Ze worden daarin wel bijgestaan door twee vaste krachten van het learning team van Tate, Michael Irwin en Adrian Shaw. Het bijzondere aan de groep is dat ze een grote artistieke vrijheid hebben. “Creativiteit werkt volgens een vreemde paradox”, zo verduidelijkt Shaw, “de jongeren krijgen veel vrijheid maar net omdat ze ook de grenzen kennen van hoe dit museum werkt, kunnen ze echt creatief zijn. Tegelijk willen we ook dat ze begrijpen waarom die grenzen er zijn en wat de historiek ervan is.” Doelgroep Iedereen tussen 15 tot 25 jaar kan een Tate Collective producer worden. Momenteel zijn er ongeveer 40 TC-producers in Londen. Sommigen van de vroegere TC-producers zijn intussen al doorgestroomd naar de vaste museumstaf. Het project richt zich vooral naar jongeren met een kwetsbare achtergrond. Het rekruteren van de producers gebeurt daarom via specifieke jeugdorganisaties in verschillende buurten in Londen. Meestal worden de jongeren ook nog opgevolgd vanuit die jeugdorganisaties. Er is dus geen open werving voor de TC-producers.

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)

47


Evaluatie van de praktijk Voor Irwin en Shaw ligt de waarde van het project vooral in het feit dat de jonge mensen die betrokken zijn bij Tate Late projectmanagement skills oppikken en inzicht krijgen in creatieve en artistieke processen. Tegelijk benadrukken ze dat het werken met jongeren staat voor een open proces, een proces dat niet op voorhand is vastgelegd. “We noemen het passie-gedreven leren,” besluit Shaw.

48

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)


6.3 Blikopeners Het museum/de erfgoedsite Het Stedelijk Museum is een museum voor hedendaagse en moderne kunst in het centrum van Amsterdam. Kenmerken van de praktijk (Stedelijke) ‘Blikopeners’ is misschien wel het bekendste Nederlandse voorbeeld van een jongerenpanel binnen een museum. Blikopeners is sinds oktober 2008 de naam voor een groep van 15 jongeren die elke donderdag in het Stedelijk Museum van Amsterdam samenkomt om naar kunst te kijken, kunst te bediscussiëren, enz. De jongeren adviseren ook het museum, doen suggesties voor aanvullingen en organiseren eigen evenementen voor tieners. De Blikopeners praten niet alleen met elkaar, ze spreken ook met de bezoekers. Meer zelfs, ze zijn op zaterdag als museumgids beschikbaar voor de permanente collectieopstelling van het museum (‘Stedelijke BASE’). Op vrijdag geven ze speedtours door de collectie. Ze zijn er te herkennen aan de rode jacks me opschrift ‘Let’s talk art’. Op deze manier maken de Blikopeners anderen, vooral leeftijdsgenoten, vertrouwd met het museum. Blikopeners wordt daarom ook als een voorbeeld van peer education beschouwd. Op de website van het museum, maar ook op sociale media, worden de Blikopeners en hun activiteiten duidelijk geafficheerd.

Doelgroep Blikopeners staat open voor scholieren, studenten en jonge professionals uit Amsterdam. Ze zijn tussen de 15 en 19 jaar oud. Blikopeners kan door gezien worden als een studentenjob want de jongeren worden ervoor betaald door het museum.

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)

49


Evaluatie van de praktijk Blikopeners was een van de pioniers op het vlak van jongerenpanels in musea. Het initiatief kreeg al veel navolging in Nederland (bv. YO van het Bonnefantenmuseum), Vlaanderen en Engeland. De inzichten uit de verschillende jeugdpanels en jeugdfora in musea in binnen- en buitenland werden samengebracht in verschillende online publicaties zoals: 

‘The Young Ones’ (AmuseeVous): https://www.amuseevous.be/adviesmogelijkheden/publicaties

‘How to set up a youth panel – ten top tips’ (Kids in Museums): https://kidsinmuseums.org.uk/wp-content/uploads/2018/12/Youth-Panel-TipsEng.pdf

‘Circuit. Test. Risk. Change. Young people, youth organisations and galleries working together’ (Miller, Moilliet, Daly, 2019).

50

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)


6.4 Young office (YO)

Het museum/de erfgoedsite Young office is een initiatief van het Nederlandse Bonnefantenmuseum (roepnaam: “Het Bonnefanten”) in Maastricht. Het Bonnefantenmuseum is een middelgroot provinciaal museum met een collectie van zowel oude meesters als moderne en hedendaagse kunst. Het museum stelt in haar visietekst dat ze “(…) de kunstwereld [wil] verbinden met de maatschappij en de bezoeker [wil] uitdagen om zichzelf en de wereld waarin hij leeft beter te begrijpen.” Kenmerken van de praktijk Young Office (YO) is de jeugdafdeling van het Bonnefantenmuseum. Het initiatief ontstond in 2015 vanuit de wens om meer jongeren in het museum te verwelkomen. Dit werd gecombineerd met de gedachte dat jongeren het best weten wat (andere) jongeren willen en ook best geplaatst zijn om andere jongeren iets bij te brengen (peer to peer education). Om die redenen zitten bij YO “de jongeren zelf aan de knoppen”, zo legt YO-coach Bas De Wal uit. Dat betekent dat de jongeren gedurende één jaar de tijd en de mogelijkheid krijgen om jongerenactiviteiten in en met het museum te organiseren. Soms sluiten ze daarbij aan bij bestaande evenementen (zoals Museumnacht Maastricht), maar net zo vaak bedenken ze zelf iets nieuws. De YO-jongeren krijgen daartoe veel vrijheid van de artistieke leiding van het museum. Doelgroep In het totaal bestaat YO uit een vaste groep van 10 jongeren tussen de 16 en 23 jaar. Er werd voor die leeftijdsgroep geopteerd omdat jongeren onder de 16 jaar nog vaak in schoolverband naar het museum komen, terwijl voor jongeren boven die leeftijdsgrens een georganiseerd verband vaak ontbreekt. De 10 jongeren maken minimum én maximum één jaar deel uit van YO. Dat is een voldoende periode om activiteiten te ontwikkelen maar het garandeert ook voldoende verloop in de groep. In hun YO-jaar komen de jongeren wekelijks kort samen (2 uur op donderdag) alsook elke maand een hele zaterdag. Tijdens deze bijeenkomsten leren ze het museum door en door kennen, brainstormen ze over een inhoudelijk YO-programma en bereiden ze activiteiten praktisch voor. Voor hun inzet krijgen de jongeren – volgens hun leeftijd - een loon uitbetaald. Dat is een minimumloon dat vergelijkbaar is met dat van een studentenjob. Het loon is niet onbelangrijk omdat het de jongeren motiveert en omdat het toont dat het museum het werk van de YO-jongeren naar waarde schat.

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)

51


Om te vermijden dat het YO-initiatief enkel jongeren aantrekt die al een sterke affiniteit hebben met het museum en, meer algemeen, met kunst en cultuur, doet de het museum extra inspanningen om ook jongeren te betrekken die geen artistieke opleiding volg(d)en maar qua studiekeuze of job net iets verder van de museumwereld af staan. Over de manier waarop dat gebeurt, zegt De Wal: “Gedurende het jaar heeft YO vele samenwerkingen met externe organisaties. Daaronder zijn ook organisaties met jongeren die niet noodzakelijkerwijs een affiniteit met kunst en cultuur hebben. Denk bijvoorbeeld aan een asielzoekerscentrum of een organisatie die zich bezighoudt met kunst en cultuurbemiddeling voor jongeren uit gezinnen met een laag inkomen. YO biedt gedurende het jaar ontmoetingen, rondleidingen en workshops aan voor dit soort groepen. Dit zijn ook de contacten die wij apart benaderen als de werving wordt gestart. Doordat jongeren kennis hebben van YO en wat zij doen, hopen wij ze te motiveren om deel te nemen.” Zo wordt een diversiteit in de groep jongeren nagestreefd, ook op het vlak van leeftijd. “Dat kan clashen,” zo geeft De Wal aan, “maar jongeren kunnen zich ook net heel erg optrekken aan elkaar. De tieners aan de jonge twintigers en omgekeerd. Die samensmelting is erg leuk.” Evaluatie van de praktijk De YO onderging recent een transitie. Sinds kort wordt gewerkt met een vaste coach die de YOactiviteiten op de voet volgt. De afdeling volgt nu ook een driejarig projectplan. Door dergelijke ingrepen is het initiatief sterker ingebed in de organisatie en krijgt het ook meer uitstraling naar buiten. Het is de ambitie van het museum om de YO-afdeling verder uit te bouwen. Dit betekent onder meer initiatieven buiten de muren van het museum, in de wijken van Maastricht (outreach). Ook werkt het Bonnefantenmuseum aan een ‘Grown Office’ waarbij voormalige YO-deelnemers (ook wel ‘Yo-lumni’ genoemd) contact blijven houden met het museum. In 2020 start een impactonderzoek over Young Office. Het museum wil met dat onderzoek de impact nagaan van YO op de organisatie van het museum en welke kansen daar nog liggen.

52

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)


6.5 NPG Youth Forum

Het museum/de erfgoedsite Het tonen van portretten van de belangrijkste personen uit de (Britse) geschiedenis, dat is wat het Londense museum National Portrait Gallery doet. Meer dan 900 portretten - van Ed Sheeran tot Margeret Tatcher – zijn er dagelijks gratis te bezichtigen. Kenmerken van de praktijk Het NPG Youth Forum is een los-vaste groep van ongeveer 35 leden. Aansluiten bij het youth Forum gebeurt doorgaans op een jaarlijks multidisciplinair event voor en door jongeren (BP Portrait Award: Next Generation Young People’s Private View). Op dat event praten leden van het Youth Forum met jongeren en werven ze nieuwe leden. Daarnaast worden ook andere communicatiekanalen gebruikt om het jongerenpanel bekend te maken. Het Youth Forum komt maandelijks samen op een vrijdag in de vooravond. Het gaat om bijeenkomsten in het atelier van het museum, een plek waar ook mag gedronken worden en pizza kan worden gegeten. Gewoonlijk nemen een 15-tal leden deel (niet steeds dezelfde), dus slechts een helft van alle leden. De deelnemers zijn vooral geïnteresseerd in hoe het museum werkt. Daarom vinden met de groep veel “behind the scenes”-bezoeken plaats. Verder willen de jongeren ook graag hun stem kunnen laten horen in verschillende projecten. Doelgroep Het NPG Youth Forum richt zich naar jongeren van 14 tot 21 jaar. Het forum werkt met een vast lidmaatschap dat jaarlijks moet worden hernieuwd. Eens ze lid zijn krijgen de deelnemers alle emails en Instagram-communicatie van de vaste Forum-coach Juno Rae (die Families & Young People’s Programme Manager in de National Portrait Gallery is). Het lidmaatschap is echter niet dwingend. Deelname aan de maandelijkse sessies is vrijblijvend en soms komen leden slechts één of twee keer op jaarbasis, zo zegt Rae. “Je kan jongeren alleen maar vragen om een engagement op te nemen volgens de tijd en zin die ze zelf hebben. Je kan niet meer vragen. En zo werkt het goed,” aldus Rae. Tegelijk: “We noemen het een jeugdforum, maar we behandelen ze wel zo veel mogelijk als volwassenen. Er wordt dus echt wel een engagement verwacht.” Evaluatie van de praktijk Het NPG Youth Forum bestaat reeds 13 jaar en heeft voor het museum zeker haar waarde al bewezen. Het is de ambitie van het museum om het jongerenpanel verder te laten groeien, niet enkel door het aantal leden te laten groeien maar ook door te streven naar meer diversiteit in de groep.

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)

53


6.6 Take Over Day

Het museum/de erfgoedsite Take Over Day is een initiatief dat geïnitieerd is door Kids in Museums, een Britse organisatie die zich specifiek inzet om culturele instellingen, en in het bijzonder musea, meer toegankelijk en aantrekkelijk te maken voor kinderen en jongeren. Kenmerken van de praktijk Take Over Day is een praktijk die uitgegroeid is tot een nationale campagne. Het basisidee van Take Over Day is dat kinderen en jongeren gedurende één dag de job overnemen van de werknemers in een museum of andere culturele of erfgoedinstelling. Het gaat zowel om de jobs achter de schermen (bv. technische functies, curator, persverantwoordelijke) als om functies die rechtstreeks in contact komen met het publiek (bv. gids). Take Over Day vindt plaats op een of twee vaste momenten in het jaar. Dat zijn de nationale Take Over dagen. Dit betekent echter niet dat organisaties ook niet op andere dagen een Take Over Day kunnen organiseren. Het is een vrij open format. Take Over Day bestaat al meerdere jaren en kent steeds meer variaties. Zo gebeurt de Take Over Day soms niet alleen in een instelling, maar in een hele stad (zoals Take Over Birmingham). Ook zijn er Take Overs die zich specifiek op tieners richten, al dan niet in combinatie met specifieke media (bv. Twitter Teen Take Over sinds 2018 en Taking Over Instagram sinds 2019). Het idee van de Take Overs krijgt ook internationale navolging (bv. Teekenschool Take Over in het Rijksmuseum in Amsterdam). Doelgroep Dit initiatief richt zich niet specifiek op tieners, maar mikt op de brede doelgroep van kinderen en jongeren (van kleuters tot 25-jarigen). Jaarlijks nemen in het Verenigd Koninkrijk zo’n 5.000 kinderen en jongeren deel aan Take Over Day. Evaluatie van de praktijk Deze praktijk heeft een aantal duidelijke sterktes. Dat de campagne regelmatig herhaald wordt, vergroot de herkenbaarheid en naambekendheid. Het is in het VK stilaan een vaste activiteit op de kalender van veel culturele instellingen. Dat de activiteit op een specifieke dag plaats vindt op meerdere plekken tegelijk, zorgt ervoor dat organisaties ook (collectief) naar die dag kunnen toewerken. Net doordat veel organisaties al ervaring hebben met Take Over Day kunnen ervaringen en materialen (zoals tijdstabellen) gemakkelijk gedeeld worden.

54

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)


Een goede voorbereiding blijft wel belangrijk. Een dag gaat snel voorbij, dus de minste organisatorische hindernis kan het verloop sterk hinderen. Bij evaluatie van Taking Over Instagram wordt door Kids In Museums bijvoorbeeld aangegeven dat het belangrijk is dat alle technische voorwaarden optimaal zijn (wifi, …) en dat zowel de tieners als de staf goed worden voorbereid. Zo is het zeker niet zo dat de jongeren allemaal even veel ervaring hebben met het werken met de Instagramapp.

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)

55


6.7 Kick The Dust programme (KtD)

Het museum/de erfgoedsite ‘Kick The Dust’ (KtD) is de naam van een subsidieprogramma in het Verenigd Koninkrijk dat als bedoeling heeft jongeren sterker te betrekken bij cultureel erfgoed. KtD is ontstaan vanuit de vaststelling dat veel jongeren cultureel erfgoed als weinig aantrekkelijk beschouwen. Daarom zet het initiatief vooral in op projecten die de schaal en de kwaliteit van de betrokkenheid van jongeren willen versterken. De provocerende naam van het programma werd door jongeren zelf bedacht om aan te geven dat het erfgoed voor hen best een stoffig imago heeft. Binnen het programma worden momenteel twaalf KtD-projecten gesubsidieerd. Het programma is gestart in september 2017 en loopt vijf jaar. In het totaal wordt 10 miljoen pond verdeeld. Het programma wordt gedragen door het Heritage Fund. 15 jonge Heritage Ambassadors (ook wel ‘DustKickers’ genoemd) informeren het fonds bij de uitvoering. Kenmerken van de praktijk De uitvoering van het Kick The Dust programma gebeurt door verschillende erfgoedorganisaties, zowel organisaties die bijvoorbeeld inzetten op industrieel erfgoed als organisaties die werken rond immaterieel erfgoed. Ook enkele musea krijgen een KtD-budget. Wat alle projecten van dit programma gemeen hebben is dat jongeren centraal staan in de organisatie ervan en dat zij nauw samenwerken met erfgoedprofessionals. In het National Museum of Wales bijvoorbeeld kregen studenten Dans de kans een eigen event te organiseren. In The Nerve Centre in Belfast ligt de nadruk dan weer op de toepassing van VR- en 3D-technologie op de bestaande museumcollectie. Future Proof Parks is een KtD-pilootproject dat met inzet van ruim 800 jongeren vanuit heel het Verenigd Koninkrijk aandacht wil geven aan het behoud van lokale parken. Doelgroep Het programma Kick The Dust richt zich niet rechtstreeks op jongeren maar op erfgoedinstanties. Met de geoormerkte middelen kunnen zij verschillende initiatieven opzetten voor jongeren tussen 11 en 23 jaar. Evaluatie van de praktijk Het Renaisi and Centre for Youth Impact is bezig een onafhankelijke impactstudie te maken van het gehele programma. Momenteel is het echter nog te vroeg om duidelijke resultaten te identificeren. De omvang van het programma creëert wel duidelijk voor een interessante testruimte in de erfgoedsector om met jongeren (te leren) samen (te) werken.

56

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)


6.8 Prospero’s island/Against Captain’s orders Het museum/de erfgoedsite Punchdrunk is een theatergezelschap uit Londen dat gespecialiseerd is in innovatieve en immersieve theaterproducties. De performances van het gezelschap worden steeds op locatie uitgevoerd. Ze hebben als betrachting het publiek (voornamelijk volwassenen) helemaal onder te dompelen in een imaginaire wereld en ze zo mee te nemen in een specifiek fictief verhaal. Punchdrunk Enrichment is een spin-off van het theatergezelschap Punchdrunk. Punchdrunk Enrichment vertaalt de stukken van Punchdrunk naar specifieke publieken en organisaties, zoals scholen of musea. Op die manier worden de artistieke interventies niet enkel getoond, ze worden ook getransformeerd. Zo kan de productie bijvoorbeeld ook een duidelijkere educatieve insteek krijgen. Het grootste project dat Enrichment tot nu toe verwezenlijkte heet ‘Against Captain’s Orders’. Dit filmpje vat het project goed samen: https://www.youtube.com/watch?v=YymSj_-PB3g Kenmerken van de praktijk Als typevoorbeelden van immersief theater en hoe dat type van theater de brug kan maken tussen tieners en musea/erfgoedsites, belichten we twee projecten van Punchdrunk Enrichment. 

‘Prospero’s island’ (2014-2015) is een immersief spel, geïnspireerd op Shakespeares ‘The Tempest’. De productie vond plaats in een middelbare school in Engeland en was gericht op jongeren van 11 tot 13 jaar. Voor de productie werden verschillende ruimtes in de school heringericht en aangekleed. Vanuit een ‘Dark Centre of Operations’ kregen de jongeren instructies voor het oplossen van opdrachten gebaseerd op bij die leeftijd populaire videogames. Elk level van de game kwam overeen met een scene uit het originele stuk van Shakespeare. De school had met de productie vooral de bedoeling jongeren kennis te geven over en inzicht te geven in het werk van de bekend Engelse theaterauteur. Ook werd het project gezien als een manier om jongeren creativiteit bij te brengen.

‘Against Captain’s Orders’ (2015) is een andere immersieve theaterproductie. Deze vond plaats in het National Maritim Museum in Greenwich en was bedoeld voor jongeren tussen 6 en 12 jaar. Voor ‘Against Captain’s Orders’ werd door de theatermakers nagegaan welke verhalen het maritiem museum aan jonge bezoekers wou vertellen die ze niet kwijt kon in een klassieke museale opstelling. Deze werden vervolgens in de voorstelling aan de kinderen meegegeven door acteurs. De kinderen konden ze ook zelf ervaren via gerichte opdrachten. Zo moesten ze nadenken over de betekenis van objecten, raadsels ontcijferen,

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)

57


kamers in het museum verkennen, e.d.m. Deze opdrachten vormden ook een zoektocht naar gestolen voorwerpen uit het archief van het museum, een zoektocht die niet alleen een educatieve bedoeling had, maar in de eerste plaats aangrijpend, spannend en overweldigend wou zijn. Doelgroep De producties van Punchdrunk Enrichment richten zich telkens op afgebakende (leeftijds)groepen. Er is telkens ook een betrokkenheid van de doelgroep en mensen die de doelgroep goed kennen, bijvoorbeeld leerkrachten of museummedewerkers. Evaluatie van de praktijk Punchdrunk en Punchdrunk Enrichment zetten sterk in op de evaluatie van wat zij doen. Josephine Machon, docent aan de Middlesex University in Londen, documenteerde in 2019 het werk van het theatergezelschap in een lijvige Punchdrunk Encyclopedia. Zij beschouwt Punchdrunk als een pionier in het maken van “creatieve en interactieve theaterstukken.” Ze is ervan overtuigt dat deze stukken – die de grens tussen de dagelijkse realiteit en een imaginaire wereld opheffen - ook van musea erg uitnodigende omgevingen kunnen maken voor tieners. Makkelijk is dat echter niet, zo geeft ze toe, gezien zeker vanaf de leeftijd van 13 jaar jongeren vaak geremd zijn om zich over te geven aan hun verbeelding en snel cynisch kunnen reageren. Vandaar dat ‘Prospero’s island’ meer gebaseerd is op de principes van gaming terwijl andere Punchdrunk-producties (zoals ‘Against Captain’s Orders’) het ook moeten hebben van het wow-effect van de decors. Toch zijn net theatermakers erg goed in het opzetten van omgevingen en verhalen die erg meeslepend kunnen zijn voor tieners, stelt Machon. Het evaluatieonderzoek over ‘Prospero’s island’ en ‘Against Captain’s Orders’ is over het algemeen positief. De evaluatie van ‘Prospero’s island’ door Open University (Cremin et al., 2016; Timms, 2016) geeft aan dat het enthousiasme van de jongeren erg groot was en dat leerkrachten overtuigd waren dat de leerlingen meer hadden opgestoken over het werk van Shakespeare dan via traditionele lessen. Niet alleen de kennis maar ook de creativiteit van de leerlingen was in de ogen van de leerkrachten toegenomen. In totaal namen 33.000 kinderen en hun familieleden mee aan de productie ‘Against Captain’s Orders’. Uit het onderzoek (Cremin et al., 2016; Timms, 2016) bleek het voor het museum een echte “game changer”. De productie stond ook op de shortlist van de Britse Museums and Heritage Awards in 2016. Een nadeel van de immersieve producties van Punchdrunk is dat ze zeer arbeidsintensief zijn en dus ook in aanmaak niet goedkoop.

58

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)


6.9 The eye as witness/the forever project

Het museum/de erfgoedsite The National Holocaust Centre and Museum is zoals de naam het zegt een museum en een bezoekerscentrum over de Holocaust. De organisatie deelt niet alleen feitelijk informatie maar onderzoekt ook actuele maatschappelijke problemen zoals discriminatie en vooroordelen. Het centrum wordt sterk bezocht door schoolgaande jongeren. Kenmerken van de praktijk In het museum loopt sinds enige tijd het ‘Forever project’. Dit project gebruikt 3D technologie om getuigenissen van Holocaust-overlevenden tot leven te brengen in VR. Door de digitale technologie is het voor de bezoekers mogelijk om de overlevenden te horen en te zien alsook om hen vragen te stellen. Het antwoorden gebeurt aan de hand van honderden veel gestelde vragen. De levensgrote digitale projecties zijn erg populair bij zowel jongeren als volwassenen. Volgens de website van het museum is de educatieve waarde van het project ook onschatbaar, net omdat het een directe ervaring mogelijk maakt ook al is de Holocaust-overlever intussen al gestorven. Die rechtstreekse ervaring scherpt het begrip van kinderen en jongeren mogelijk sterker aan dan (hand)boeken en video’s.

Gelinkt aan het ‘Forever project’ is de tentoonstelling The Eye as Witness: Recording the Holocaust. Deze tentoonstelling stelt de vraag met welke blik we vandaag naar de Nazifotografie moeten kijken. Deel van de tentoonstelling is een VR-beleving waarbij het mogelijk wordt in een iconische foto over de Holocaust te stappen.

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)

59


Doelgroep Dit zijn geen praktijken die zich specifiek op tieners richten. Ze gebruiken wel technologie die tieners aanspreekt. De bekendmaking van het project wordt ook gericht naar jongeren. Evaluatie van de praktijk /

60

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)


6.10 Podcast Prince Albert: his life and legacy

Het museum/de erfgoedsite De tentoonstelling Prince Albert: his life and legacy is onderdeel van de koninklijke archieven van Windsor Castle in Londen. Kenmerken van de praktijk Prince Albert: his life and legacy is een project dat wordt beheerd door The Royal Collection Trust (RCT). Het RCT is ook verantwoordelijk voor de bezoeken aan onder meer het bekende Windsor Castle. Het RCT heeft verschillende samenwerkingsverbanden, onder meer met de Renaissance Foundation, een fonds dat zich inzet om kwetsbare jongeren voldoende kansen te geven in de samenleving. Samen met dit fonds organiseerde het RCT in 2019 bezoeken aan het Prince Albert project. Dit resulteerde in enkele vlogs gemaakt door de jongeren en in een jongeren-podcast over de tentoonstelling.

Doelgroep The Renaissance Foundation is een liefdadigheidsorganisatie die zich specifiek richt op 13 tot 19jarigen. Aan de podcast over Prince Albert: His Life and Legacy werkten vijf jongeren mee. Evaluatie van de praktijk /

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)

61


6.11 Snapguide Het museum/de erfgoedsite Het Rijksmuseum in Amsterdam is een van de grootste en bekendste musea in Nederland. Het museum ontvangt veel klasgroepen. Jaarlijks komen 60.000 tieners naar het museum in klasverband maar zonder een geleide rondleiding te volgen. Dat betekent dat deze tieners zelf hun weg door het museum zoeken. De educatieve dienst van het museum weet intussen uit ervaring dat het niet voldoende is deze jongeren met een “droog A4’tje met vragen” op pad te sturen om voor een zinvol museumbezoek te zorgen. Daarom ontwikkelde het museum specifiek voor deze doelgroep ‘Snapguide’. Kenmerken van de praktijk Snapguide is een app die jongeren gratis op het smartphone kunnen installeren. De app brengt hen iets bij over het Rijksmuseum en geeft hen ook een aantal opdrachten (vnl. filmpjes maken). Het bijzondere aan de app is dat de jongeren de informatie en opdrachten krijgen van bekende Nederlandse influencers en vloggers. Op die manier vinden de jongeren een natuurlijke band met de inhoud die via de app wordt aangebracht. Volgens Irma De Vries en Annemiek Spronk van het Rijksmuseum ligt daar ook de aantrekkelijkheid van de app: “Er is vooral gedacht: wat spreekt die doelgroep aan buiten het museum? En dat is dan naar het museum gebracht. We hebben dus niet vanuit onszelf gedacht.” Doelgroep De app is bedoeld voor jongeren tussen 12 en 16 jaar. Door te werken met meerdere bekende influencers en vloggers differentieert de app ook naar stijl en voorkeur van de jonge tieners. De app is in de eerste plaats gericht naar jongeren die vrij door het museum wandelen, maar kan ook gebruikt worden door andere leeftijdsgroepen. Evaluatie van de praktijk De app werd recent ontwikkeld op basis van een haalbaarheidsstudie die werd uitgevoerd door YoungWorks. Deze studie gaf aan dat jonge tieners vooral:

62

op zoek zijn naar de mogelijkheid om zelf dingen te doen;

een voorkeur hebben voor grappige/lollige situaties (zgn. memes);

graag digitale toestellen willen gebruiken in het museum;

op zoek zijn naar een natuurlijke ‘klik’ met een museum.

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)


Er gebeurde nog geen evaluatie of data-analyse van het gebruik van de app tot nu toe. De makers en educatieve dienst krijgen wel vaak losse feedback van de tieners en hun ouders. Tot nu toe is die overwegend positief. Het succes van de app is volgens de makers sterk afhankelijk van de voorbereiding en de oprechte betrokkenheid van de influencers en vloggers. “Van zodra die klik met hen er niet is, dan moet je het ook niet doen,” zo geven de medewerkers van het Rijksmuseum aan.

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)

63


6.12 Kijkwijzers

Het museum/de erfgoedsite Kijkwijzers zijn een digitaal product van het onafhankelijke bureau voor cultuureducatie ‘Kunst uit het Vuistje’. Dit bureau zet zich in voor de ontwikkeling van producten, diensten en lesmateriaal voor het onderwijs en voor culturele instellingen. Ze heeft tot nu toe tal van Kijkwijzers ontwikkeld.

Kenmerken van de praktijk Kijkwijzers is ontstaan als een reeks boekjes die konden worden gebruikt binnen CKV (Culturele en Kunstzinnige Vorming), een verplicht schoolvak binnen het Nederlandse secundair onderwijs. In 2017 werd de Kijkwijzers digitaal en interactief gemaakt, zodat leerlingen ze voortaan op hun telefoon (als webapp) kunnen gebruiken. De leerlingen doen dat helemaal zelfstandig. Dat betekent dat ze zelf een culturele instelling kiezen en bij hun bezoek aan de balie de gratis inlogcode vragen. In essentie zijn de Kijkwijzers gecreëerd om een dialoog over de instelling en het artistieke werk te initiëren. De app vraagt door via open en gesloten vragen, de gebruikers antwoorden. De doorlooptijd van een Kijkwijzer is ongeveer anderhalf uur.

Doelgroep Kijkwijzers zijn bedoeld voor leerlingen boven de 15 jaar. Ze zijn gelinkt aan het schoolvak (CKV) en de eindtermen van dat vak. De resultaten van een bezoek aan de hand van de app worden automatisch doorgestuurd naar de vakleerkracht.

64

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)


Evaluatie van de praktijk De Kijkwijzers worden voortdurend aangepast op basis van feedback van leerlingen en leerkrachten. Door de GDPR-maatregelen kunnen er geen persoonlijke gegevens van de gebruikers bijgehouden worden. Wat wel duidelijk is, is dat de Kijkwijzers vaak door twee leerlingen tegelijk worden ingevuld. De Kijkwijzers zijn erg populair omdat ze passen in het vak CKV dat tot cultureel bezoek verplicht, maar hebben toch een lichte en speelse aanpak. Tegelijkertijd zet het de jongeren aan om meer te doen dan direct een oordeel vellen over wat ze zien.

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)

65


6.13 Gouden App

Het museum/de erfgoedsite De Gouden App (ook wel: gouden tour) is een onderdeel van de algemene museum-app (‘Multimediatour’) van het Mauritshuis in Den Haag. De naam van de app verwijst naar de gouden eeuw, een periode uit de Nederlandse geschiedenis die grotendeels samenvalt met de 17de eeuw. De meeste schilderijen in het Mauritshuis zijn in die periode gemaakt. Kenmerken van de praktijk De Gouden app is vrij eenvoudig hanteerbare, meertalige app die ontwikkeld is in 2013-2014. Ze kan gratis gedownload worden maar is ook uitleenbaar (tegen betaling) op de audioguide van het museum. De Gouden App bestaat uit een zoektocht door het museum waarbij de bezoeker wordt gegidst langs een tiental werken. Dit zijn voornamelijk de bekendste werken (zoals ‘Het puttertje’ en ‘Het meisje met de parel’) omdat net die werken ook voor jongeren een iconische status hebben, dus die willen ze bij een bezoek sowieso zien. Bij elk werk geeft de app een specifieke opdracht. Dit kan een creatieve opdracht zijn of een meer beeldanalytische opdracht. De app moet zo de jongeren prikkelen en enthousiasmeren voor de werken en hun geschiedenis, maar hen ook aanzetten om beter te leren kijken naar de werken in het museum. Femke Hameetman, hoofd Educatie van het museum, omschrijft het zo: “We willen ze leren kijken. Tools geven om een beeldanalyse te doen. Het hoofd en het hart raken. De mensen zich laten verhouden tot de werken. De mensen dichter bij een schilderij te brengen.”

66

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)


Doelgroep Het streefdoel van het museum is dat ongeveer één op de drie bezoekers de algemene museumapp gebruikt. Het museum beoogt daarbij zowel bezoekers die in groep komen (bv. in klasverband) als losse, individuele bezoekers. De ambitie lijkt wel haalbaar gezien de app de voorbije jaren steeds meer werd gebruikt. In 2018 ontving het museum iets meer dan 400.000 bezoekers, de museumapp werd in dat jaar iets meer dan 120.000 keer gebruikt (aantal keer dat de app werd aangezet). Omwille van privacy-redenen kan echter niet worden nagegaan hoe vaak tieners de app gebruiken. De Gouden App werd gemaakt voor kinderen vanaf tien jaar, maar een museummedewerker geeft aan dat ook volwassenen van de app gebruik maken. Voorts heeft het museum ook nog een game dat specifiek voor scholen is ontworpen (‘Art crime investigation’). Voor kinderen onder de tien jaar voorziet het museum een analoog pakket. Evaluatie van de praktijk Op de vraag welk aspect/opdracht van de Gouden App het beste werkt, geeft Hameetman aan dat dat nogal verschillend ligt, afhankelijk van de interesse van de jongere. Waar de een de app vooral gebruikt voor het plezier, zal een ander er toch vooral iets uit trachten op te steken, aldus Hameetman. “Als je met school komt, verwacht je dat je opdrachtjes moet doen. Ik denk niet dat alle kinderen expliciet zitten te wachten op dingen te leren, maar als je helemaal niets leert vinden kinderen dat soms ook teleurstellend.” Alleszins is het museum tevreden over het gebruik van de app, omwille van het gebruiksgemak en de veelzijdigheid van de informatie en opdrachten. Omdat de techniek van de app stilaan verouderd is, heeft het museum wel plannen voor een nieuwe app. Die nieuwe app moet nog flexibeler worden. Wanneer bijvoorbeeld een van de museumwerken uitgeleend wordt, moet de app snel aangepast kunnen worden. Hameetman geeft ook aan dat andere kleine aanpassingen overwogen kunnen worden: “Misschien moeten we zoeken naar een andere naam. De Gouden App is als naam niet zo aantrekkelijk voor jongeren. Ik zou nu ook veel meer jongeren betrekken bij de ontwikkeling.”

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)

67


6.14 De Proefkolonie – thema-route

Het museum/de erfgoedsite De Proefkolonie (Frederiksoord) is een Nederlands museum. “Wij zijn een vrij klein museum van 700 vierkante meter. Maar ons verhaal is groter dan het museum zelf,” aldus educatief medewerker Alfred Geerts. Het museum staat op de plek waar in de 19de eeuw een kolonie van paupers leefde. Het binnen- en buitenmuseum vertelt hun verhaal. Kenmerken van de praktijk Specifiek voor de leerlingen van het secundair onderwijs – die vaak in klasverband naar het museum komen - werd door het museum recent een duurzame thema-route ontworpen. Deze route leidt de tieners naar verschillende plekken binnen en buiten het museum. Telkens krijgen ze daar informatie door middel van een boekje, maar ook vragen, puzzels en opdrachten. Die thematische opdrachten vergen vaak wat speurwerk, zoals bijvoorbeeld het ontcijferen en openen van een zgn. criptex (zoals ook gebeurt in het boek/film ‘De Da Vinci Code’). Het museum koos met opzet voor deze speelse aanpak. Geerts legt uit: “De vragen zijn best wel schools, maar de manieren waarop je aan de antwoorden op die vragen komt, daar zit nog wel een slag tussen. Je moet bijvoorbeeld als je een antwoord gevonden hebt een bepaald fictief telefoonnummer bellen om via een ingesproken bandje een volgende tip te krijgen.” De reden voor die aanpak ligt voornamelijk bij het levend en relevant trachten te maken van het thema van het museum voor tieners. Geerts beseft wel: “Onze thematiek is de 19de eeuw. Dat is niet zo heel spannend voor die doelgroep. Dat maken we goed door een game-element in het bezoek te verwerken.” Opvallend is dat de route helemaal geen digitale componenten bevat, maar toch succes kent. Dat betekent niet dat het museum verder geen digitale exhibits gebruikt. Onder meer met projecties en schermen tracht het museum elk bezoek zo multisensorieel mogelijk te maken. Ook zet de Proefkolonie sterk in op iteratieve installaties, zoals een digitaal weefgetouw, een tijdslijnspel, … Doelgroep Het museum richt zich tot een breed publiek. De thema-route richt zich specifiek op de leerlingen van het secundair onderwijs. De thema’s van de route zijn ook de thema’s die de leerkrachten zelf zouden behandelen in de klas.

68

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)


Evaluatie van de praktijk De thema-route bevindt zich momenteel in een pilootfase. De eerste reacties van tieners en leerkrachten zijn positief. Het museum zal de route de komende tijd nog wat verder op punt zetten. “Middelbare scholen aanspreken blijft wel moeilijk,” zo geeft Geerts aan, “je moet de aanjager in de school zien te vinden en die enthousiasmeren.”

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)

69


6.15 FORUM

Het museum/de erfgoedsite NEMO Science Museum is een wetenschaps- en technologiemuseum in Amsterdam. Het museum is een interactief doe-museum voor een breed publiek van voornamelijk families. Kenmerken van de praktijk De exhibits in het NEMO Science Museum zijn interactieve installaties die de bezoekers uitnodigen om bepaalde ervaringen op te doen. Dat gaat van digitale tools tot opstellingen die uitnodigen rechtstreeks met elkaar in interactie te gaan. Een van de opstellingen in de lopende tentoonstelling ‘Humania’ (die over de mens als soort gaat) is het FORUM. Het FORUM is een afgesloten gespreksruimte waarin een twaalftal mensen in een cirkelopstelling kunnen plaats nemen om met elkaar meningen en overtuigingen uit te wisselen. Het FORUM staat opgesteld in het tentoonstellingsonderdeel ‘Ik word’ dat ingaat op biologische processen als gezondheid en veroudering maar ook op psychologische en filosofische vragen zoals ‘Wie wil ik zijn in deze wereld?’. Het FORUM is een ruimte waarin precies dat soort van vragen kunnen worden besproken. Op achterwand en vloer worden filmpjes getoond die de thema’s en vragen op een toegankelijke wijze introduceren en wat meer achtergrondinformatie geven. Net omdat het FORUM mensen samenbrengt in een afgesloten ruimte krijgen ze de kans om door te discussiëren tot ze tot een grondovertuiging komen, legt Esther Hamsta, senior programmaker bij NEMO uit.

70

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)


Doelgroep Het museum richt zich tot een brede doelgroep en hetzelfde geldt voor de tentoonstelling Humania. Het museum vraagt geen exacte leeftijden aan de bezoekers maar weet dat er jaarlijks om en bij de 65.000 tieners tussen 12 en 18 jaar naar NEMO komen. Dat is ongeveer een tiende van het totale bezoekerspubliek. De FORUM-opstelling binnen de Humania-tentoonstelling is er eveneens voor een breed publiek. De geleide activiteiten vinden er op vaste tijdstippen plaats. Vaak zijn het vaste groepen, zoals klasgroepen met leerlingen uit het middelbaar onderwijs, die van het FORUM gebruik maken. Evaluatie van de praktijk De FORUM-ruimte werd ruim getest op voorhand. Op zich is het een simpel format dat voor vele musea haalbaar is, zo geeft Hamstra aan. Het gebruik van het FORUM wordt weldra verder geëvalueerd. Wat wel al duidelijk is, is dat het zeker een opportuniteit biedt voor interactiviteit zonder dat die erg digitaal gemedieerd is. Ook dat blijkt nog goed te werken bij tieners.

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)

71


6.16 Wonderkamers

Het museum/de erfgoedsite Het Kunstmuseum in Den Haag (tot voor kort: Gemeentemuseum Den Haag) is een Nederlands museum voor moderne kunst en kunstnijverheid. Kenmerken van de praktijk De Wonderkamers is een doorlopende opstelling in het museum. Ze bestaat vandaag uit dertien verschillende kamers die telkens een ander thema behandelen. In elke kamer komen verschillende artistieke disciplines aan bod (mode, architectuur, schilderijen, …). Het is de bedoeling dat jongeren met een tablet door de kamers navigeren (free flow). Wanneer ze met het apparaat een code scannen krijgen ze een bepaalde educatieve of creatieve opdracht. Doelgroep De huidige versie van de Wonderkamers is een derde editie. De eerste editie was specifiek bestemd voor tieners. De lopende opstelling is bedoeld voor kinderen vanaf 9 jaar. Een van de begeleiders van het project, Myriam, geeft aan dat er ook wel jongere kinderen in de Wonderkamers gaan. Kinderen boven de 12 jaar kunnen zonder begeleiding de kamers verkennen. Dit gebeurt wel omdat het de ouders of begeleiders toelaat intussen de andere zalen van het museum te bezoeken. Evaluatie van de praktijk De Wonderkamers worden in verschillende publicaties beschreven als een goed voorbeeld van een geslaagde bemiddelingspraktijk voor kinderen en jongeren. De aanpak heeft alleszins enkele duidelijke troeven. De digitale media en verschillende interactieve methodieken spreken veel jonge bezoekers aan. Omdat er geen vast traject is, kunnen de kinderen de kamers op hun eigen tempo verkennen. Een volledige verkenning duurt ongeveer tweeëneenhalf uur maar de bezoeken zijn doorgaans korter. De mooi vormgegeven Wonderkamers vormen geen harde breuk met de rest van het museum. De voor het museum typische werken komen ook in deze opstelling terug. De enige mogelijke zwakke schakel in het project is de technologie (bv. software). Wanneer die hapert kunnen de Wonderkamers niet bezocht worden zoals het hoort.

72

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)


6.17 Escape Loevestein

Het museum/de erfgoedsite Het slot Loevestein is kasteel en fort in het Zuiden van Nederland. In het museum van het slot leer je over Hugo de Groot, de Middeleeuwen en de Hollandse Waterlinie. Kenmerken van de praktijk Escape Loevestein is de overkoepelende naam voor een escape room (‘De Grote Ontsnapping’) en een real life game (‘Loevestein bezet!’). Beide vinden plaats in het slot Loevestein, de escape room in het kasteel zelf, de real life game in een randgebouw. De Grote Ontsnapping is een escape room voor groepen tot 7 personen en duurt ongeveer een uur. De inhoud van het spel verwijst naar het gevangenschap van Hugo De Groot in gevangenis Loevestein. Het spel ‘Loevestein bezet!’ – dat voortgevloeid is uit het succes van de escape room - is bedoeld voor grotere groepen (8 tot 24 personen, tot zelfs twee groepen van 24). Het is geen escape room maar een real life game waarbij de deelnemer een bepaalde rol moet spelen en vervolgens een reeks puzzels moet oplossen om in het slot te kunnen inbreken. Het spel is gebaseerd op de waargebeurde geschiedenis van Herman de Ruyter die verkleed als monnik Loevestein innam. Doelgroep De escape room richt zich vooral naar jongeren van 10 jaar of ouder. Minsten één deelnemer moet 18 jaar of ouder zijn. Een minimumleeftijd is er niet. Deelname kost 109 euro per groep. De real life game is voor jongeren vanaf 16 jaar. Deelname kost 19,95 euro per persoon. Evaluatie van de praktijk Escape Loevestein wordt door de organisatie als een succes beschouwd. Het initiatief kreeg veel persaandacht bij de opening. Een sterkte van het initiatief, naast de setting, is ook de sterke band tussen het spel en het cultureel erfgoed waarin het plaats vindt. Dat het initiatief daar zorg aan besteedt blijkt ook uit de communicatie rond de sluiting van de escape room op 22 maart 2020. Directeur Ed Dumrese zegt hierover op de Loevestein-website: “De datum is niet zomaar gekozen. Dat is de ontsnappingsdatum van Hugo de Groot. Het is dan 399 jaar geleden dat hij ontsnapte uit het slot.”

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)

73


6.18 Rijksmuseum escape game

Het museum/de erfgoedsite Het Rijksmuseum Amsterdam is het bekendste Nederlandse rijksmuseum. Het is gelegen in het centrum van Amsterdam en biedt kunst en geschiedenis van de ‘Middeleeuwen tot Mondriaan’. Kenmerken van de praktijk ‘In de schaduw van Rembrandt’ (2019) is een mystery game dat groepjes van 2 tot 5 deelnemers doorheen het Rijksmuseum leidt. Het is dus geen echte escape room maar maakt wel gebruik van de onderliggende principes van escape rooms. Tijdens het spel moeten de deelnemers opdrachten oplossen, codes kraken en informatie loskrijgen van acteurs. Daarbij moeten ze beroep doen op elkaar – een escape game is altijd erg sociaal – maar ook interageren met de objecten in het museum. Het is immers in het museum zelf dat zowel de opdrachten en puzzels als de hints en antwoorden verstopt zijn. Belangrijk is ook dat het spel adaptief is en dus makkelijker/moeilijker kan gemaakt worden naargelang de vorderingen van de deelnemers. Met de game wil het museum niet alleen voor entertainment zorgen maar de bezoekers echt een connectie laten maken met de collectie maar dan vanuit een minder klassieke museale invalshoek. Zonder expliciet een educatieve game te willen zijn, tracht het spel dus wel bepaalde zaken over de collectie mee te geven. Het spel duurt ongeveer anderhalf uur en is ook beschikbaar in het Engels. De deelnameprijs per team is 22,5 euro (bovenop de reguliere toegangsprijs voor het museum). Deze prijs werd gezet na vergelijking met andere escape rooms/games. Doelgroep Aan de escape game kan worden deelgenomen vanaf de leeftijd van 6 jaar. Vanaf de leeftijd van 14 jaar kunnen jongeren het spel zonder begeleiding spelen. De escape game richt zicht niet specifiek op tieners, maar het museum is zich er wel van bewust dat het die leeftijdsgroep zeker kan aanspreken. Met de game wil het museum vooral een nieuw publiek bereiken, met name mensen die anders niet snel naar een museum zouden gaan maar wel graag een escape room doen, zo geven Irma De Vries en Annemiek Spronk van het Rijksmuseum aan.

74

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)


Evaluatie van de praktijk De deelnamecijfers die het Rijksmuseum zelf verzamelde tonen aan dat 40 procent van de deelnemende groepen het spel speelde met jongeren onder de 18 jaar. Het museum weet echter niet de exacte leeftijd van de deelnemers. Wat ze uit een bevraging van de deelnemers wel nog weet is dat ongeveer 30 procent van de deelnemers aan het spel niet eerder in het Rijksmuseum kwam. Het spel slaagt er dus wel in nieuwe bezoekers aan te trekken. Die bezoekers blijken ook tevreden over de game-ervaring en geven het spel een 8,4/10. Volgens De Vries en Spronk is het succes van de escape game voor een belangrijk deel toe te schrijven aan het feit dat het op maat voor het museum gemaakt is door een gespecialiseerde firma. Evenzeer achten zij het belangrijk de museumstaf achter het initiatief staat. Zo is het spel echt ingebed in de organisatie. Dat de game louter tijdens vakanties kan gespeeld worden geeft het ook een zekere urgentie. Daardoor is de vraag voor deelname groter dan het aantal plaatsen. Het grootste risico zien zij in de precaire balans tussen entertainment en informatieverstrekking. De spelelementen kunnen het zo overnemen dat er te weinig tijd en aandacht kan gaan naar de kunstwerken. In functie van de transfereerbaarheid van de game naar andere musea benadrukken De Vries en Spronk dat escape games zich makkelijk laten aanpassen naar de grootte en inhoud van een museum en dat lang niet de duurste puzzels de meest gewaardeerde zijn. Het Rijksmuseum organiseerde de game in 2018 en 2019, met respectievelijk 20.000 en 10.000 deelnemers, en voorziet een nieuwe editie in 2020.

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)

75


6.19 Offshore experience

Het museum/de erfgoedsite De Offshore experience is een installatie in het Maritiem Museum in Rotterdam. Kenmerken van de praktijk De Offshore experience is een levensechte installatie die jongeren uitdaagt na te denken over energie op zee. De experience simuleert aan de hand van decorstukken en 360 graden filmprojecties het leven op een platform in volle zee. Wie deelneemt aan de experience wordt – met veiligheidshesje aan en helm op – meegenomen in een zoektocht naar energiebronnen op zee. Ondertussen ervaren ze zelf wat het werk van boormeesters, kraanmachinisten, windmolenspecialisten en helikopterpiloten inhoudt.

Doelgroep De Offshore experience is toegankelijk vanaf 8 jaar. Ze is erg populair bij tieners. Een ticket voor het Maritiem Museum kost tieners tussen de 10 of 14 euro. Evaluatie van de praktijk /

76

HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)


HOOFDSTUK 6 | BESCHRIJVING VAN INTERESSANTE PRAKTIJKEN (NEDERLAND EN ENGELAND)

77



Aanbevelingen

We sluiten dit onderzoeksrapport af met enkele aanbevelingen voor erfgoedsites en musea en voor de Vlaamse overheid.

7.1

Musea en erfgoedsites

Kiezen voor een tienerwerking mag geen must zijn. Het vergt inspanning en overtuiging. Tieneractiviteiten sluiten daarom best aan bij de gewoontes en visie van de organisatie.

Lage bezoekerscijfers mogen niet als “het probleem van de jeugd” gezien worden. Een goede tienerwerking vertrekt van een lerende en waarderende (high trust) houding ten opzichte van jongeren.

Aparte tienerzones in musea/erfgoedsites lijken niet altijd een goed idee, want ze stralen weinig vertrouwen uit naar tieners. Aparte tijdszones met aparte activiteiten die vooral jongeren aanspreken zijn dat wel (bv. Late at Tate of Museumnacht Maastricht).

Expertisedeling op het vlak van monitoring en evaluatie van specifieke jongerenprojecten lijkt nodig. Veel musea en erfgoedsites doen geen gerichte evaluatie-oefeningen afgestemd op hun doelstellingen omtrent het bereiken van tieners. Om ook de jongeren zelf bij de monitoring en evaluatie te betrekken kan gedacht worden aan mystery visits door tieners of tiener-inspecteurs naar analogie met de Nederlandse kinderinspecteurs. Jongeren kunnen ook mee nadenken over (het beleid voor) nieuwe jeugdinitiatieven (bv. ‘Kick the Dust’-ambassadors).

7.2

Vlaamse overheid

Ondersteun visievorming en bovenlokale campagnes die specifiek gericht zijn op jonge adolescenten.

Bovenlokale of zelfs landelijke campagnes hebben een sterke uitstraling en werken erg motiverend voor musea en erfgoedsites (bv. Take Over Day).

Ondersteun musea/erfgoedsites in de expertiseontwikkeling en expertisedeling specifiek voor deze doelgroep. Dit kan bijvoorbeeld door subsidies voor samenwerking tussen cultureel erfgoedorganisaties en jeugdbewegingen. Ook informatie over de veelheid aan mogelijke bemiddelingspraktijken (cf. typologie in hoofdstuk 5) kan inspirerend werken.

HOOFDSTUK 7 | AANBEVELINGEN

79


Ondersteun organisaties in de evaluatie en monitoring van de opbrengsten en effecten van hun inspanningen voor deze leeftijdsgroep. Dit behelst meer dan de bezoeken van tieners registreren en naar hun ervaringen peilen met een enquête. Ook observatieonderzoek over de feitelijke ervaringen van post-millenials in musea/erfgoedsites lijkt ons nuttig. Verder is het zeker zinvol die ervaringen steeds te koppelen aan de betrachtingen van de organisaties zelf. Daartoe kunnen organisaties begeleid worden om een eigen theory of change en daarop gebaseerde aanpak uit te tekenen.

‘Tieners’ is een categorie gemaakt door volwassenen, jongeren beschouwen zich niet altijd zo. Bovendien hanteren musea/erfgoedsites vaak heel verschillende leeftijdsafbakeningen wanneer ze het over ‘jongeren’ hebben. Een gecoördineerd initiatief kan hierover meer duidelijkheid scheppen, zodat de doelgroep zelf beter weet welk initiatief naar wie gericht is (bv. naar analogie met de Boekenzoeker.be van Iedereen Leest). Hierbij kan ook geput worden uit de discussie over de profilering en leeftijdsafbakening in het jeugdtheater.

Om nog beter inzicht te krijgen in welke bemiddelingsstrategieën wel en niet werken voor tieners en wat precies maakt dat ze werken, is meer afgelijnd onderzoek nodig. Bijvoorbeeld een specifiek vergelijkend onderzoek naar alle systemen van teen-communities, jongerenpanels en tienerambassadeurs die vandaag in binnen- en buitenland bestaan. Ook studiewerk naar de gebruikerskwaliteiten van technische mediatie-tools (zoals apps en audiogidsen) bij de tienerdoelgroep lijkt aangewezen. Hetzelfde geldt voor onderzoek over de deelnamebeslissing (zie bv. Wu, et al., 2010) en timing- en trackingonderzoek bij tieners. Zo kan nagegaan worden hoe zij beslissen om een museum/erfgoedsite te bezoeken en hoe zij zich gedragen en bewegen in musea/erfgoedsites… en waarin dat verschilt van andere leeftijdsgroepen.

80

HOOFDSTUK 7 | AANBEVELINGEN


bijlage 1 Informanten

Onderstaande lijst geeft de namen en hun organisaties van de personen die we in het kader van deze studie interviewden (face-to-face of telefonisch) of die op een andere manier informatie aanleverden. Land

Organisaties

Persoon

Ndl

Studio Louter

Bertels Dirk

Eng

Culture Kids Ireland

Birkett Dea

Ndl

Rijksmuseum

De Vries Irma

Ndl

Bonnefantenmuseum

De Wal Bas

VS

Toledo Museum of Arts (TMA)

Deetsch Mike

B

KU Leuven

Dekeyzer Brigitte

Ndl

De proefkolonie (Kolonie van weldadigheid)

Geerts Alfred

Eng

Buckingham Palace/RCT

Graham Will

Ndl

Mauritshuis

Hameetman Femke

Ndl

NEMO Science Museum

Hamstra Esther

Engl

Illuminate (Nottingham Museum)

Hayward Rosny

Eng

Tate Britain

Irwin Michael

Ndl

LKCA

Kox Ronald

VS

Toledo Museum of Arts (TMA)

Lafelice Maria

Ndl

Guide-ID/Podcatcher

Lowyck Isabel

Eng

Middlesex University

Machon Josephine

Eng

UCL

Marcus Gordon Caroline

Eng

ICOM-NEMO (Network of European Museum Margherita Sani Organisations (working group: LEM – The Learning museum)

Ndl

Kunstmuseum Den Haag

Miriam

Ndl

NEMO Science Museum

Mol Marloes

Ndl

Kunst uit het Vuistje

Plantinga Bart

BIJLAGE 1 INFORMANTEN

81


82

Eng

National Portrait Gallery

Rae Juno

Eng

Tate Britain

Shaw Adrian

Ndl

Rijksmuseum

Spronk Annemiek

Ndl

Fontys Hogeschool voor de Kunsten

Staes Jan

Ndl

Noorderlicht (Huis van de fotografie)

van der Meiden Kees

Be

FARO

Van Genechten Hildegarde

Ndl

Fontys Hogeschool voor de Kunsten (Tilburg)

Van Leeuwen Elsje

B

Alfavision

Vandamme Hans

Ndl

Studio Louter

Verheijen Barend

VS

Florida State University

Villeneuve Pat

BIJLAGE 1 INFORMANTEN


Referenties

Banks Beane, D. (2000). Museums and Healthy Adolescent Development: What We Are Learning from Research and Practice. Journal of Museum Education, 25(3), 3-8. Bartlett, A. & Kelly, L. (2000). Youth audiences: Research summary, Australian Museum. Sydney: Australian Museum. Beale, K. (2011). Museums At Play: Games, Interaction and Learning. Boston, MA: MuseumsEtc. Berk, L.E. (2010). Development through the lifespan. Boston: Pearson. Beunen, S., Siongers, J., & Lievens, J. (2016a). Cultuur leren smaken. Een onderzoek bij Vlaamse jongeren naar cultuurparticipatie en cultuureducatie. Gent: Onderzoeksgroep CuDOS - Vakgroep Sociologie - UGent. Beunen, S., Siongers, J., & Lievens, J. (2016b). De plaats van cultuur in de opvoeding: een studie naar het belang dat ouders hechten aan culturele competenties en participatie bij hun adolescente kinderen. Sociologos, 37(4), 356-380. Da Milano, C. (2013). Museums as agent of social inclusion. Retrieved from http://museummediators.eu/wpcontent/uploads/2013/09/Museums-as-agents-of-social-inclusion_DaMilano.pdf De Baere, M. (2020). Resultaten publieksbevraging Pukkelpop 2019. Onuitgegeven PowerPoint-presentatie. Gent: Ugent. De Bruyckere, P., & Simons, M. (2016). Scarcity at school. European Educational Research Journal, 15(2), 260-267. De Rynck, P. (2014). Maatschappelijke trends en het cultureel erfgoed in Vlaanderen. Retrieved from: http://www.kunstenenerfgoed.be/sites/default/files/uploads/140926%20trends%20en%20cultureel%20erfgoed .pdf Gofman, A., Moskowitz, H. & Mets, T. (2011). Marketing Museums and Exhibitions: What Drives the Interest of Young People. Journal of Hospitality Marketing & Management, 20(6), 601-618. Illeris, H. (2005). Young people and contemporary art. International Journal of Art and Design Education, 24(3), 321–242. Kaiser, W. (2012). The Transnational Turn Meets the Educational Turn. Engaging and Educating Adolescents in History Museums in Europe. Journal of Educational Media, Memory, and Society, 4(2), 8-22. Laaksonen, A., Feixa, C., Huq, R., Suurpää, L., & Varbanova, L. (2010). Access of Young People to Culture. Brussels: European Commission’s Education, Audiovisual and Culture Executive Agency (EACEA). Lievens, J., Siongers, J., & Waege, H. (2015). Participatie in Vlaanderen. Basisgegevens van de Participatiesurvey 2014. Leuven: Acco.

REFERENTIES

83


Mason, D., & McCarthy, C. (2006). ‘The feeling of exclusion’: young peoples’ perceptions of art galleries. Museum Management and Curatorship, 21, 20–31. Nelis, H. & Van Sark, Y. (2010). Puberbrein binnenste buiten: wat beweegt jongeren van 10 tot 25 jaar? Utrecht: Kosmos Uitgevers B.V. Novak-Leonard, J., & Brown, A. (2011). Beyond attendance: A multi-modal understanding of arts participation. Washington, DC: National Endowment for the Arts. Pasculli, A. (2015). Tegemoetkomen aan de noden en eisen van hedendaagse museumbezoekers. Ongepubliceerde masterproef Kunstwetenschappen. Leuven: KU Leuven. Striepe, S.E. (2013) How Some Art Museums Can Appeal to Teenagers. Journal of Museum Education, 38(2), 207-217. Striepe, S.E. (2013) How Some Art Museums Can Appeal to Teenagers. Journal of Museum Education, 38(2), 207-217. Struyven, K., Baeten, M., Kyndt, E. & Sierens, E. (2009). Groot worden: de ontwikkeling van baby tot adolescent: handboek voor (toekomstige) leerkrachten, opvoeders en verzorgers. Leuven: Lannoo campus. Swaab, D. (2016). Ons creatieve brein. Hoe mens en wereld elkaar maken. Amsterdam: Uitgeverij Atlas Contact. Van Even, P., Vermeersch, L. (2019). Visual Literacy, Young People and Art and Design Museums in an Era of Images: The RETINA Project. In: L. Vermeersch, E. Wagner, R. Wenrich (Eds.). Guiding the Eye: Visual Literacy in Art Museums, (51-61). Münster: Waxmann. Van der Meiden, K. (2018). De maatschappelijke onderneming. Het museum van de toekomst. Tekst en Verbeelding, www.tekstenverbeelding.nl Van Steen, A., & Lievens, J. (2009). Geen goesting: over drempels van kunstenparticipatie. In: Lievens, J. & Waege, H. (red.). Participatie in Vlaanderen. Eerste analyses van de Participatiesurvey 2009. Leuven: Acco. Van Steen, A., & Lievens, J. (2009). Geen goesting: over drempels en percepties van kunstenparticipatie. In: Lievens, J., Waege, H. (eds.). Participatie in Vlaanderen 2: eerste analyses van de participatiesurvey 2009. Leuven: Acco. Vermeersch, L., & Groenez, S. (2015). Young People in Out-of-School Arts Education: The Influence of the Proximity of the Provision on Their Participation Decision. Arts Education Policy Review, 116(2), 63-77. Vermeersch, L., Vandenbroucke, L., De Backer, F., Lombaerts, K., Elias, W., (2016). Culturele basisvaardigheden: een ontwikkelingslijn op basis van de cultuurtheorie ‘Cultuur in de Spiegel’. Leuven: HIVA-KU Leuven. Wu, K., Holmes, K., Tribe, J. (2010). ‘Where do you want to go today?’ An analysis of family group decisions to visit museums. Journal of Marketing Management, 26(7-8), 706-726.

84

REFERENTIES



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.