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_07 Fakultät Design Nürnberg

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WHO


Vorwort

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Who das gestürzte Ohm

O

„WHO“ das gestürzte Ohm, ist sogleich das erste Signal der von der Werbung adaptierten Lasswell´schen Formel für soziale Kommunikation: Who says what to whom why where when and which. Auf all diese Fragen kann diese Dokumentation Auskunft geben, wenn auch vielleicht zum letzten Mal in dieser fachorientierten Form. Denn aus dem Fachbereich Gestaltung wird ab dem WS 2007/08 die Fakultät Design, die nicht mehr trennt nach herkömmlichen Fächern oder Fachrichtungen wie Kommunikations- und Mediendesign. Personen- und kompetenzorientiert wird von da ab ein freies, an den Orientierungen der Studierenden ausgerichtetes Studium Design erfolgen, das sicher dann auch nach anderen Dokumentationsformen verlangt. Jetzt kann ich der WHO nur noch viel Erfolg wünschen als Plattform, die mit Sicherheit zur Identifikation nach innen wie zum Image des Fachbereiches nach außen beitragen kann. Prof. Regine Havekoss-Fanzke Dekanin

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MTV Trailer (Semesterarbeit) von: Viktoria Schiffler Anne L채mmerhirt und Christian Elitzer Betreuender Professor: Prof. Ebert

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Inhalt Impressum

Designer´s Night [6]

Redaktion WHO

Ausstellung an der Fachhochschule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ohmrolle – Spring 2007 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

who-redaktion@fh-nuernberg.de Patricia Scheder und Christian Elitzer

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Anschrift

Fachbereich Design [10]

Georg-Simon-Ohm-Hochschule Fakultät Design Wassertorstraße 10 D-90489 Nürnberg

Einführung Bachelor- & Master-Studiengang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Studienwoche + Stickerbogen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Moccu Workshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

regina.wimmer@fh-nuernberg.de fon 0911 5880-2690 www.fh-nuernberg.de

Fotografie (16) Virtuelle Fotografie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Verantwortlicher Prof. Peter Krüll

Haftungsausschluß Copyright: Die Reproduktion oder Übernahme des Gesamtangebotes oder von Teilen daraus, ist nur in Absprache mit der GeorgSimon-Ohm Hochschule Nürnberg erlaubt.

Layout Patricia Scheder, Christian Elitzer

Mitarbeiter dieser Ausgabe Viktoria Schiffler, Johannes Blümel, Christian Lück und German Schulz, sowie Professoren und Dozenten der Fakultät Design,

Betreuende Professoren Alexandra Kardinar, Peter Krüll und Holger Ebert

Druck

Typografie [20] Nach der Wahl ist vor der Wahl – Freie typografische Partei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

Illustration [24] „Ausgezeichnete“ Studentenarbeiten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Special – Urban Legends (Beilage)

Multimedia [30] Homo Ludens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Design InterActive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 i-fly – Entwicklung eines Navigationstrainers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Prinzip Heimat – Interaktives Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Beratung grenzenlos – Realisierung des Onlineportals Treffpunkt e.V. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

Extern [40]

Osterchrist Druck und Medien GmbH

Ideen mit „la difference“ (Beitrag der Agentur Publicis) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

Papier

Horizont [44]

Diese Zeitschrift wurde gedruckt auf Optibulk 1.3 (Art.-Nr. 1735), ein Produkt der IGEPAgroup geliefert über 2H-Papier Nürnberg.

Sponsoring Publicis

Faszination Tokyo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Inspiration: Deutschland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

Diplomarbeiten [46]

Vertrieb über

„“ - Zitate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 The Youth of China goes West . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Data visualisation of a social network . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 CENTRONICS – A Fairytale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Motive-Design – Kommunikationsplattform für „Selbstauslöser“. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52

book me! Medienagentur & Verlag Reichenberger Str. 107 10999 Berlin

Grafik-Design [54]

www.book-me-books.de

Schnullerdesign für NIP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54

Beilage Urban Legends – Illustrationsprojekt Stickerbogen

Auflage 1000 Stück

ISBN-Nummer 978-3-940029-10-2

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Text & Konzeption [58] Bayern Design Web TV-Sender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Räumliches Kommunikationsdesign. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

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Foto: Nico Hoffmann

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Wo Design gemacht wird, gibt es was zu sehen

Designer´s Night Wo viel Design entsteht, gibt es auch viel zu sehen. Deshalb zeigen die Filmschaffenden des Fachbereichs Design zweimal im Jahr die OHMROLLE, eine öffentliche Filmveranstaltung, bei der die Werke der jungen Filmemacher im Nürnberger Kino CINECITTA` einem breiten Publikum präsentiert werden.

Humorvoll abgerundet wurde die Ausstellung durch den Vortrag von Prof. Peter Krüll zur Plakatserie der „Freien Typografischen Partei“ (FTP). Mit viel Witz und Ironie werden hier Fachbegriffe aus den Bereichen Druck und Typografie als „politische Statements“ verarbeitet und inszeniert (Seite 21).

Um auch den Fachbereich Kommunikationsdesign in das Geschehen zu integrieren, fand am 20. April 2007 nun die erste gemeinsame Designer’s Night statt. Die Anregung dazu kam von Dekanin Frau Prof. HavekoßFranzke und Burkard Vetter hat sich bereit erklärt, ein studentisches Organisationsteam zu koordinieren. Viele Studierende haben spontan Interesse gezeigt und denen, die bis zum Schluss dabei geblieben sind, gebührt ein großes Kompliment für eine rundum gelungene Aktion.

Wer noch eine der begehrten Eintrittskarten ergattern konnte, durfte dann ab 19.00 Uhr im voll besetzten großen Saal des CINECITTA` der Vorführung der OHMROLLE, dem eigentlichen Herzstück der Designer’s Night, beiwohnen (Seite 9).

Eine Idee nimmt Gestalt an Neben einem abwechslungsreichen Programm und den organisatorischen Vorbereitungen musste die Veranstaltung im wahrsten Sinne des Wortes auch ein eigenes Gesicht bekommen – souverän gelöst durch ein auf Spiegelfolie gedrucktes Filmplakat, in dem sich der Betrachter plötzlich als Hauptperson sieht. Den Auftakt zur Designer’s Night bildete die feierliche Eröffnung samt Ausstellung in der Räumen des Fachbereichs ab 15.00 Uhr. Die betreuenden Professoren führten die zahlreich erschienen Gäste und kommentierten die Exponate. Zum ersten Mal wurden auch Arbeiten der Illustrationsklasse von Frau Prof. Alexandra Kardinar gezeigt, die erst ihr zweites Semester an der Hochschule lehrt. Die Studierenden haben eindrucksvoll unter Beweis gestellt, dass sie es verstehen, außergewöhnliche Geschichten mit hohem Designanspruch und bester handwerklicher Qualität zu verknüpfen.

Ein Shuttlebus der VAG chauffierte die geladenen Gäste anschließend zur Aftershowparty ins Orpheum. Bei Getränken und fliegendem Buffet hatten die Studenten und Absolventen des Fachbereichs Design zunächst die Möglichkeit, sich in ungezwungener Atmosphäre mit Vertretern von Filmindustrie, Medien- und Agenturbranche auszutauschen. Bald steuerten dann die Kult-DJs von „the Electric Dog“ das weitere Geschehen auf der Tanzfläche – beste Rhythmusarbeit in stilvollem Ambiente, unterstützt durch ein programmiertes Kaleidoskop, das über Beamer interessante Bildstrukturen in den Raum projizierte. Motiviert und beflügelt durch den Erfolg der Veranstaltung soll es auch im Frühjahr 2008 wieder eine Gesamtschau der Fakultät Design geben. Und damit in der Zwischenzeit keine Langeweile aufkommt, gibt es bis dahin noch eine Reihe von Gelegenheiten, sich über den aktuellen Stand des Designschaffens zu informieren. Neben Themenausstellungen in den Räumen der Fakultät werden am Ende jeden Semesters die Diplomarbeiten in einer Ausstellung gezeigt. Sie alle sind dazu herzlich eingeladen und natürlich auch zur DESIGNER´S NIGHT 2008. Werner Geissler

Auf höchstem gestalterischem und technischem Niveau bewegten sich auch die Produkte, die Prof. Michael Jostmeier, unterstützt von BMW, im Rahmen seines CGI-Projektes präsentierte.

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„Film & Animation“ wird an der GEORG-SIMON-OHM-FACHHOCHSCHULE NÜRNBERG von Professor Jürgen Schopper gelehrt und stellt eine praxisnahe Ausbildung dar. Besondere Betonung findet das filmische Erzählen im Bewusstsein der Filmgeschichte und im Kontext der digitalen Bildgestaltung.

Workflow In verschiedenen Projekten gestalten die Studenten szenischen Film, Music-Videos, Commercials, Imagefilme, Title-Designs und Station IDs sowie rein experimentelle oder artifizielle Produkte. Jedes dieser Subgenres verlangt nach einer eigenen spezifischen Behandlung und Gestaltung, welche anhand von Beispielen erläutert und den jungen Filmschaffenden anschließend auch abverlangt wird – beginnend vom Konzept über Storyboards, Animatics, Dreharbeiten, Schnitt, Farb- und Lichtbestimmung, Bildbearbeitung, Musik und Tonmischung. Auch die Realisierung einer cleveren Präsentations- und Verkaufsstrategie sowie das Projektmanagement im Produktionsablauf sind Bestandteil der Lehre.

Als Werkzeug steht den Studenten professionelle Soft- und Hardware wie AVID, Maya, XSI, Shake, After Effects und ProTools zur Verfügung. Bewusst wurde dabei internationaler Standard ausgewählt: die Studenten sollen nach der Ausbildung in der Praxis wirklich einsetzbar sein.

Basics Der Theoriekomplex umfasst historische, gestalterische und technische Facetten des Films. Neben einem filmgeschichtlichen Überblick wird dabei auch der Ablauf einer Produktion erklärt sowie einzelne Verantwortungsbereiche und Tätigkeiten. Es werden technische Grundlagen besprochen und die Entwicklung in der Filmherstellung bis in das Zeitalter der digitalen Bildgestaltung. Workshops und Filmabende komplettieren das Ausbildungsangebot.

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Storytelling in the digital age: die Filme der Ohmrolle

Designer´s Night Erfolge Auch im internationalen Wettbewerb ragen die in Nürnberg erstellten Arbeiten heraus: Neben vielen ersten Preisen und Festival-Teilnahmen wurden sie für einige Studenten sogar zum Sprungbrett nach Hollywood oder zu anderen begehrten Filmstädten. Der Diplomand Chris Wieser wurde beispielsweise direkt nach seinem Abschluss für die Großproduktion „King Kong“ in Neuseeland unter Vertrag genommen.

Ohmrolle Losgelöst von den Räumlichkeiten der Hochschule findet einmal pro Semester die Ohmrolle statt. Unter diesem Titel präsentieren die jungen Filmemacher ihre Arbeiten öffentlich vor Presse und Publikum. Lassen Sie sich also die nächste Ohmrolle nicht entgehen. Wir wünschen viel Spaß!

[Film und Animation bei Prof. Schopper] Oben: „Waves“ (Musikvideo für Nouvelle Vague) directed by: Ildikó Dietrich, Nikola Görlitz, Berter Orpak, Tobias Schweiger, Marco Ringler Links: „Happy Sad“ (Musikvideo für Slut) directed by: Jonathan Albert, Andrea Kramer, Christian Lachenschmidt, Christian Scheck, Alexandra Schunder Rechts: „Simons Ranch“ (Kurzfilm) directed by: Tina Eckhoff

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von R. Gerd Lindemann

Die Reform-Diskussion in der Fakultät Design 10 11

Jeder weiß mittlerweile, dass an den Hochschulen in Europa einiges in Bewegung gekommen ist. Es ist bekannt, dass ich der Einführung von Studiengebühren, den Veränderungen in der Professorenbesoldung und den geplanten Zielvereinbarungen sehr skeptisch gegenüberstehe. Auch für den Beginn der Bachelor- und Master-Diskussion in der Fakultät und in der Öffentlichkeit auf die Designausbildung bezogen, hielt sich meine Begeisterung für dieses von Politik verordnete „Reformmodell“ in Grenzen. Mittlerweile kann ich dieser Diskussion auch positive Seiten abgewinnen. Diese positiven Seiten beziehen sich nicht auf die ganzen Vorgaben, gleichgültig, ob sie aus den Beschlüssen der Kultusministerkonferenz, den Vorstellungen des Wissenschaftsministeriums oder der Hochschulleitung kommen. Ich bin zu diesem Schluss gekommen, weil ich den Prozess in anderen Fakultäten der Gestaltung als Akkreditierer begleitet habe und deshalb hoffe, hier bei uns in Nürnberg manches anders zu gestalten. Deshalb habe ich meine Einstellung zur Bachelor- und Masterdiskussion modifiziert und gehe nun davon aus, damit den zukunftsweisenden Entwürfen einiger weniger Hochschulen zu begegnen und mit der Fakultät Design an der Georg-Simon-Ohm Hochschule Nürnberg konkurrenzfähig bleiben zu können. Aber für eine Erklärung muss ich etwas weiter zurückschauen. Seit Ende der siebziger Jahre hat sich das Studium des Designs in Deutschland ziemlich festgezurrt in Studien- und Prüfungsordnungen und vor allen Dingen in einem nur selten – ich sollte besser sagen: gar nicht – hinterfragten Kanon an Lehrinhalten auf Seiten der Lehrenden. Selbstkritisch betrachtet sind auch unsere Studienordnungen von 2000 nur ein modern angehauchtes Reförmchen. Auch wenn wir lange und zurecht darauf stolz waren, in Bayern die einzige Fakultät Design gewesen zu sein, die eine Reform durchgeführt hat, so ist dies nur eine Anpassung an technologische Veränderungen im Entwurfsprozess gewesen. Für die gesellschaftlich bedingten Anforderungen an die Produktion von Design und Designleistungen, für die Auseinandersetzungen um die Relevanz und die Zukunft von Design, für eine kritischen Würdigung der Designgeschichte, für Anregungen zum Erlernen wissenschaftlicher Standards für die Beurteilung der eigenen Designleistung geben unsere Studienordnungen – und zum Trost auch fast alle anderen in Deutschland – wenig Zeit und Spielraum.

Bachelor und Master Wenn die staatlichen Hochschulen die Auseinandersetzung mit den vielen neuen privaten Ausbildungsstätten im Bereich Design um die besten Studenten gewinnen wollen, dann muss ihr Studium entscheidend reformiert werden. Die Diskussion um Bachelor und Master bietet hierfür einen Rahmen. Wohl

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verstanden – eine bestehende Diplomstruktur mit ihren Inhalten und ihrem Lehrkanon nur in eine Bachelor-/MasterStruktur zu überführen, wie dies bisher häufig geschehen ist – das kann es nicht sein. Dies macht zwar auch Arbeit, aber mit Zukunftsvisionen und Wissenschaftlichkeit des Design hat es wenig zu tun. Wir haben schon den Anspruch, die Umstellung zu einer wirklichen Reform zu nutzen – auch wenn dies länger dauert, mehr Diskussionen bedarf, die Kollegen mehr fordert und letztendlich von den Lehrenden eine kritische Selbstreflexion der eigenen Lehrtätigkeit verlangt. Auch für die Studenten ist es derzeit an unserer Fakultät nicht einfach. Die angestoßene Diskussion ist behaftet mit Vielstimmigkeit seitens der Lehrenden, mit dem Ausprobieren von Neuerungen in der Lehrorganisation, wie Projektwoche und Einzelkorrektur und vereinzelt auch mit anderen Lehrinhalten. Euch zum Trost – auch ich habe in einer Zeit der Veränderung der Hochschullandschaft in Deutschland mein Designstudium begonnen – eine bessere Chance, mitzugestalten, werdet ihr nicht mehr bekommen. Für einen Designer bietet diese Situation in meinen Augen sehr gute Startmöglichkeiten. Deshalb beteiligt euch an dieser Diskussion – wach und engagiert. Jetzt habe ich schon oft das Wort Design in den Mund genommen. Jeder, der fachbezogen das Wort Design verwendet, weiß um die Schwierigkeiten, den Begriff Design herauszuarbeiten, einer Definition nahe zu kommen. Ich meine nicht die heutige Verwendung als Modewort, nein auch fachsprachlich hat das Wort Design eine lange Entwicklungsgeschichte, seine Bedeutung hat sich seit dem italienischen Manierismus bis in die aktuelle Gegenwart verändert. Der Anwendungsbereich ist stetig größer geworden, denken wir an: Formen, Computerprogramme, Dienstleistungen, Erscheinungsformen von Firmen, Personen – alles das ist zu gestalten. Design bezeichnet aber auch verschiedene Sachverhalte wie die Tätigkeit des Entwerfens, das Ergebnis dieser Tätigkeit – ein Bild, ein Plan, eine Skizze, das Produkt, das mit Hilfe des Designs hergestellt wurde, Abläufe, die gestaltet werden. Diese Vielfältigkeit führt dazu, dass viele – auch Fachbenutzer – sich um eine Festlegung herummogeln.

„Wir gestalten Kommunikation“ Mit dieser Ergänzung hat sich der Fachbereich Design schon eine Richtung vorgegeben. Wenn der Fachbereich wissenschaftlich ernst genommen werden und Auskunft darüber geben will, was denn die Lehrenden tun, was die Studierenden an Kenntnissen und Fähigkeiten in ihrem Studium erwerben können, ist es unerlässlich, dass die Gemeinschaft der Lehrenden und der Studierenden an der Georg -SimonOhm Hochschule sich einen neuen Kanon gibt, was Design

Fachbereich Design

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Reisetruhe – Geschenk Goethes an Frau von Stein. Fassungsvermögen 1 Kleid (Stiftung Truhentest: Sehr gut / es wurde ein zusätzliches Fassungsvermögen von 12 Kästen Koestritzer (79,2 l) festgestellt)

in seinem Kontext sagt. Zur Anregung der Diskussion für nachher und auch später hier noch ein paar Stichworte: Die Trennung zwischen Kommunikationsdesign/Grafikdesign und Produktdesign als Eckpunkte ist ein historisches Ergebnis des 19. Jahrhunderts und es ist unerheblich, dass viele Personen Design mit Produktdesign gleichsetzen. Die Unterscheidung zwischen zweiter und dritter Dimension ist inhaltlich nicht mehr haltbar. Was machen wir mit dem Werkzeug Computer, wie beteiligen wir uns an der Gestaltung von Computerprogrammen, wenn wir diese Trennung beibehalten? Nach Hullmann verhindern viele Hochschulen mit ihrer traditionellen Gliederung des Fachgebietes ein Studium, das zur Berufstätigkeit führt. Designtätigkeit und Designanalyse hat den Kontext zu berücksichtigen, das bedeutet analog der modernen Bildwissenschaft: Hinterfragen des gesellschaftlichen Umfeldes. Damit meine ich ein Hinterfragen von Entstehungsbedingungen, Auftrag, Produktionsformen, und dies sowohl in materieller, ästhetischer und symbolischer, als auch in ideologischer und ökologischer Hinsicht. Die Frage nach der Differenz zwischen Kunst und Design ist für den Bereich insgesamt und für die an der Georg-Simon-Ohm Hochschule Nürnberg arbeitenden Kollegen und Lehrbeauftragten mit möglichst nahe beieinander liegenden Antworten zu klären. In der öffentlichen Diskussion suchen die einen die Nähe der Produktivkräfte aus der Industrie und haben dabei die Technik als Verbündeten, die anderen betonen den individuellkünstlerischen Entwurf und fühlen sich der Kunst nahe. Einen entscheidenden Punkt bei der Beantwortung dieser Frage wird die Dekodierung spielen. Die benutzte Sprache für das Design muss/sollte von den angesprochenen Rezipienten meines Erachtens in jedem Fall entschlüsselt werden können. Design als wissenschaftliches Fachgebiet an einer Hochschule hat sich als eine Orientierungswissenschaft zu verstehen, die alle Bereiche kommunikativer und sozialer Praxis berührt und

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die deshalb davon ausgeht, dass Design ähnlich wie Sprache nach Cordula Meier ein Grundmodus des Handelns ist. Dafür bedarf es in unserem Fachbereich mehr kontextualisierter und kritischer Designtheorie, die dafür sorgt, dass die gestalterische Kreativität legitimierbar und verantwortbar platziert wird. Die Ergebnisse der Tagungen der 2002 gegründeten Deutschen Gesellschaft für Designtheorie und -forschung sollten für den Fachbereich nutzbar gemacht werden. Forschungsaktivitäten sind mittlerweile auch im Aufgabenkanon der Hochschule aufgenommen worden. Für den Fachbereich Design ist dies noch Neuland, zumindest wird dies nicht erkannt und nicht angeführt. In der Designforschung wird bislang zwischen zwei Forschungskategorien unterschieden: zum einen die Forschung über Design, das bedeutet Untersuchungsgegenstände wie Designgeschichte, Ästhetik und Designtheorie, und zum anderen die Forschung durch Design und d. h. Entwurfstätigkeit des Design wie erstmalige oder kontextuell neuartige Kombination von Wissen oder die Weiterentwicklung von Visualisierungen. Es gilt eine DesignForschungsgemeinschaft mit anderen Institutionen und Forschern zu entwickeln. Dieser Vortrag ist 2005 von mir anlässlich einer Ausstellungseröffnung im Fachbereich Gestaltung gehalten worden. Manches ist in der Zwischenzeit weitergedacht und angepackt worden, doch erschien es mir sinnvoll, einige Motive und Überlegungen noch einmal an die Oberfläche zu holen. Das neue Ausbildungskonzept der Fakultät Design wird nach der Präsentation vor den Hochschulgremien und dem zuständigen Ministerium ausführlich vorgestellt. Eine Broschüre hierzu ist in Vorbereitung.

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E N V E RGE S S E N > BE I R EGE N > AUS GE S ON DE RT >R E S TM Ü LL - GIF TM Ü LL - WA RT E T M A L , WA S W IR M AC H E N, W E N N DIE S ON N E S C OSIS BAU E R NS T Ü BLE - DIE GL Ü CK LI C H E N H Ü H N E R - BLE IBE N DRIN, OBWOH L SIE R AUS K Ö N N T E N - VOR SI C H T VOR DE R S KOR PION Z A S K R EUZ IM M E R AU F DE N BODE N GE LEG T - DE N GU M MI - GOE T H E BIEG I C H GE R N M A L U M - COL A M A R M E L A DE U N D S A NGRI AGE LE . gespielt nym zu C H T R AUS - K Ö S TRIT Z E R AUS DE M KONS U M > DIE KO C H BE RG - FOR E LLE - IN ZUC H T - 35 K ILOM E T E R ZU F US S >bIergC-TeHamKanoAU F M en E IN E R F R nswert m Koch m verdamme ie sich unter rde deN ILIKON ? BR A INS TOR MING > S A M M E LS U RI U M > N AC H 2 2 U H R > GE S A M M E LT E R WA H NSIN N > W IR HeAwuBE DIE eineGEHIRldN s- T E N V en STA BLEsT lo ufnahm hier, um itte me em Sch in Diese A entlichen sie u kommen. 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K A R DIN A R

Gesammelter Wahnsinn – In dem braunen Leitungswasser muss irgendwas komisches drin gewesen sein

Studienwoche!

Studienwoche auf Schloss Kochberg bei Weimar mit Prof. Alexandra Kardinar und Studenten. Illustration und Entwicklung von Characterdesigns mit Vorbereitung auf den folgenden Workshop „Characterdesign“ in unserer Hochschule mit Jens Schmidt von Moccu Berlin.


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Auch in diesem Jahr konnten sich die Studenten zwischen einem aufregenden Segeltörn auf dem Eijselmeer, einer Fahrt in die pulsierende Großstadt Berlin, einem Foto-Workshop in Blackpool/

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England und einem idyllischen Schlossbesuch in Weimar entscheiden. Intensives gemeinsames Arbeiten und Zusammenleben mit dem Austausch von Erfahrungen bedeutet eine neue kommunikative Lernsituation von morgens bis abends. In einer Stadt wie Berlin gibt es hingegen kaum einen Ruhepol. Die Entdeckung und Erfahrung, ständig etwas Neuem zu begegnen, wird auf eine andere Art rezipiert, fixiert und schafft neue Impulse für kreatives Schaffen. Designmai, unzählige Ausstellungen, Museen und die

Metropole im Besonderen. Egal an welchem Ort, es gilt, unseren Studierenden das Sehen zu lehren und sie für Neues zu sensibilisieren. Nur dann kann durch Inspiration in anderer Umgebung auch Neues entstehen. Sich selbst zu positionieren, gemeinsam in der Gruppe kulturelles und soziales Engagement zu entwickeln. Auf diese Weise lernen wir uns selbst, den Anderen und den kreativen Prozess besser kennen.

Fachbereich Design


Character Design Workshop mit Jens Schmidt

moccu Interview mit Jens Schmidt (Moccu-Agenturgründer aus Berlin) Alter:

38

Sternzeichen:

Jungfrau

Ausbildung:

Kommunikationsdesigner

Wohnort:

Berlin

Lebensmotto:

schwierig – vielleicht, nicht auf morgen warten, um glücklich zu sein.

Interessen:

Salsa tanzen, Capoeira, Illustration

Freizeit:

Auswärts frühstücken am Sonntag, Hörbücher

Buchempfehlung:

Haruki Murakami/Mr Aufziehvogel, Hörbuch: Die Ilias (gelesen von Rolf Boysen), Helmut Krausser/Melodien

Internetlinks (Favorit):

www.thefwa.com/ ändert sich ständig

Alltagsdroge:

guter Rotwein, Gummibärchen, Icons machen

Ausgleich:

Sprachen, Urlaub, Lesen

Wie ist der Kontakt zustande gekommen und die Idee, an unserer Hochschule einen Workshop für „Character Design“ zu leiten? Die Idee hat Alexandra Kardinar auf Wunsch von Studenten ins Leben gerufen, die bei einem Vortrag in Weimar Zuhörer waren. Was bedeutet Moccu? Moccu ist ein erfundener Name mit halbjapanischer Herkunft und einer umständlichen Geschichte dahinter. Er wurde für uns so selbstverständlich, dass wir uns entschlossen, unter diesem Namen zu arbeiten Ist die Leidenschaft zum Spiel Voraussetzung, um ein guter CharacterDesigner zu werden? Ja, wer nicht spielt und keine Freude am Ausprobieren, Verändern hat, findet oft nur das Naheliegende und nicht die verborgenen Juwelen am Rande. Am interessantesten sind oft zufällig entstehende Character oder solche, bei denen zunächst eine willkürliche Form am Anfang steht. Wenn ich Wandflecken oder Muster im Holz betrachte, treten oft sehr originelle Figuren zu Tage, die man sich selbst nicht hätte ausdenken können. In Ihrem Vortrag haben Sie berichtet, dass sich vor Jahren keine Unternehmen/Firmen für Character Design im Web interessiert haben. Warum, denken Sie, hat sich das in den letzten Jahren so stark geändert? Mit dem Internet haben sich die Figuren auf breiterer Ebene etablieren können, was im Gegensatz zu den konventionellen Medien nicht möglich war. Sie übernehmen die Funktion als Ansprechpartner oder Kundenberater. Hier entstanden in den letzten Jahren oft schreckliche 3D-Lösungen, die versucht haben, möglichst realistisch auszusehen. Potenzial haben Character vor allem in Bereichen, wo keine Mensch-zu-Mensch-Kommunikation möglich ist und mit einer sympathischen Figur dem digitalen Medium etwas Menschliches verliehen werden soll. Sie treten plötzlich als „alter Ego” in Form eines Avatars auf und ermöglichen es so dem Benutzer, mit einem Abbild seiner selbst, virtuelle Lebensräume zu durchschreiten. Seit einiger Zeit haben sich zum Glück auch originellere Character durchgesetzt. Ein Grund für die stärkere Popularität von Charactern ist dem vermehrten Auftreten von Figuren in der Streetart, kommerziellen Characterprodukten wie Emily the Strange, Sponge Bob, Pucca, Nähpuppen von Hoppek, MTV-Serien und nicht zuletzt Konferenzen wie Pictoplasma zu verdanken. Kunden folgen dem Druck des Marktes und beauftragen mit einer „me too”-Logik die Entwicklung eines Characters für ihre Website, weil sie das irgendwo

[Moccu Workshop 28-29.06.2007; Die Idee und Umsetzung ist von] Anna Kurhahn

Zur Idee: Wir sollten ein Set von Icons entwerfen, das mit dem Thema “Götter” zu tun hat. Klar, “Icon” hängt mit Ikone zusammen - da sind mir spontan eine Menge Popikonen eingefallen, die Götter von heute, die sich schön mit verschiedenen Aufgaben am PC/Mac verbinden lassen.

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Mein Filmeordner sieht jetzt aus wie Marilyn Monroe,

Che defragmentiert den Rechner,

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gesehen haben und lustig fanden. In den meisten Fällen ist der Kunde in Deutschland aber sehr konservativ, gerade wenn es um schräge und aggressive Character geht. Er würde seine Euros auf jeden Fall in eine nette tanzende Fee und nicht in einen schrulligen laufenden Busch investieren (tatsächlich passiert) – ganz zu schweigen von einem fluchenden Badeschwamm.

verfolgen den gleichen Ansatz mit dreidimensionalen Figuren. Auch Avatare auf dem Mobiltelefon sind ein großes Thema, an dem an vielen Enden der Welt geschraubt wird. Vor allem in Asien, wo eine ganz andere Begeisterung für Figuren vorhanden ist, tummelt sich schon allerhand auf den Displays. Aber auch deutsche Kunden werden experimentierfreudiger, was die Sympathiefiguren betrifft.

Wie wird man ein Character-Designer? Character-Designer hört sich an, als wenn sich jemand die ganze Zeit Character ausdenkt. Character-Design gehört zu unseren Aufgaben und ich denke, dass wir das auch gut können. Der Beruf Character Designer existiert bei Moccu so allerdings nicht in Reinform. Bei uns geht es neben dem Entwurf der Figur fast immer darum, den Character in ein interaktives Umfeld einzubetten. Wie sieht das Interface aus, wie wird der Character interaktiv, wie kann er kommunizieren? Um Character zu entwerfen muss man viel zeichnen, sich mit Anatomie, Ausdruck und Bewegung auseinandersetzen und von der Wirklichkeit abstrahieren können, die natürliche Bewegungsformen studieren, ihre Essenz in Form, Ausdruck und Bewegung extrahieren und auf erfundene Character übertragen.

Was muss ein Praktikant bzw. ein Designer mitbringen, um bei Ihnen Eindruck zu hinterlassen? Ein gutes Gespür für Grafik, Typografie und Farbe, sowie Grundkenntnisse im Bereich Interaktionsdesign. Wenn obendrein Fähigkeiten im Bereich Character-Design vorhanden sind, ist das natürlich toll. Jemand mit Schwerpunkt Illustration, der sich mit Typografie und Grafikdesign nicht so gut auskennt, passt bei uns nicht rein.

Welche Inspirationsquellen nutzen Sie, um animierte Figuren zu entwickeln? Transportieren Sie Charaktere von Freunden oder Bekannten in Ihre Figuren? Das Studium der eigenen oder fremder Mimik ist sehr wichtig um realistische Ausdrücke zu erzielen. In den Combots-Charactern erkenne ich oft die Mimik und das Verhalten von Lars Krüger wieder, der diese animiert hat. Auch Videoaufnahmen sind für die Animation super, da sie viele kleine Details der individuellen Körpermotorik begreifbar machen. Wurde ein Character entwickelt, der Ihnen ähnlich ist? Es gibt schon Figuren, in denen ich mich wieder erkenne, aber mehr vom Verhalten als von einer physischen Ähnlichkeit her. Das Web gewinnt immer mehr an Bedeutung. Sehen Sie eine Richtung, in der sich das Character Design entwickelt bzw. Einfluss haben kann? Es entstehen zur Zeit sehr viele Projekte, die personalisierbare Charactersysteme verwenden, bei dem man seinen eigenen Character gestalten kann. Habbohotel mit seinen Pixelmännchen hat mit seinen isometrischen Figuren schon sehr früh auf Personalisierung gesetzt. Second Life und Sony Home

Jesus hat Überblick über alle Daten,

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Bob Ross verwaltet Bilder,

Was haben Sie für einen Eindruck von den Teilnehmern Ihres Workshops und was würden Sie ihnen mit auf den Weg geben? Ich fand den Character-Icon-Workshop spannend. Die Teilnehmer waren engagiert und vor allem in Anbetracht der kurzen Zeit fand ich das Ergebnis gut. Einigen ist es mit dem Entwerfen und der Umsetzung leichter gefallen, andere hatten etwas mehr Mühe, was normal ist. Das Entwerfen von zeichenhaften Figuren für eine kleine Betrachtungsgröße ist stets eine besondere Herausforderung. Viele Faktoren müssen berücksichtigt werden: Die Darstellungsqualität des Endgerätes, der Komplexitätsgrad des Zeichens, ein einheitlicher Stil in der grafischen Umsetzung, gelernte Symbole, die allgemein verstanden werden. Sehr hilfreich ist es, die illustrierten Figuren geometrisch aus den gleichen Formen (wie aus einem Baukastensystem) zu konstruieren und eher mit Flächen, als mit Linien zu arbeiten. Das hilft bei der Klarheit einer grafischen Darstellung. Man muss allerdings aufpassen, dass es dann nicht zu starr wird. Deswegen ist es auch so wichtig, Form und Kontraste vorher auf dem Papier zu klären, anstatt später stundenlang im Illustrator grafische Elemente herumzuschieben. Die kontinuierliche Auseinandersetzung mit dem Thema führt wie bei allem zur Perfektion.

Michael Jackson über die Musik und

Adolf kann man als Papierkorb verwenden.

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Digitale Scheinwelten Anmerkungen zur virtuellen Fotografie von Michael Jostmeier


Fotografie, mit Licht geschriebene Bilder, können den Betrachter betroffen machen, bis hin zu emotionalen Reaktionen wie Wut, Trauer, Mitleid, auch körperliche Reaktionen wie Unwohlsein und Übelkeit können auftreten. Kriegsbildberichterstatter geben uns täglich Beispiele. Kaum ein anderes Medium kann uns so intensiv treffen wie das fotografische Bild, das fotografierte Abbild. Bilder von Cartier-Bresson, Sebastiago Salgado, Eugene Smith und vielen anderen, auch jungen Fotografen, machen deutlich, dass es nicht darum geht, die Fotografie in Frage zu stellen.

Die Möglichkeiten, neue Bilder zu generieren – immer im Bezug zum fotografischen Abbild – verstehe ich als Erweiterung, als Chance, neue Bildwelten zu erschließen.

Längst ist erkannt worden, dass es relativ leicht ist, digitale Scheinwelten zu erzeugen. Doch das Vorzeichen und die Wahrhaftigkeit sind entscheidend. Daido Moriama, der Kulturpreisträger der DGPh 2004, nutzt, wie er sagt, die Kamera als Gerät zum Foto-Kopieren, sich eine Kopie der Umwelt zu machen. Die virtuelle Fotografie, wenn wir dieses bildgebende Verfahren so benennen wollen, gibt uns die Möglichkeit, Kopien unserer Vorstellung zu machen. Dieses neue Verfahren der fotorealistischen Visualisierung eröffnet uns ungeahnte Möglichkeiten in der Darstellung imaginierter Bildwelten. Es geht nicht um ein Infragestellen des Mediums Fotografie, sondern um die Möglichkeit, das fotografische Verfahren zu erweitern. Ich halte es für wichtig, offen und ohne Vorbehalte auf dieses Medium zuzugehen. Die technischen Werkzeuge wie Kamera, Fotolabor, Digitaltechnik, Bildbearbeitung und 3D-Programm dienen dazu, Anliegen gestalterisch zu formulieren. Technikgläubigkeit und das technisch Machbare zu nutzen, nur um spektakuläre Effekte zu erzielen, ist kein Qualitätsmaßstab. Die Formulierung des Inhaltes und die Idee ist entscheidend. Hier zeigt sich die geistig gestalterische Kraft und Kompetenz des Designers. Die Fähigkeit, Vorstellungen bildnerisch zu formulieren, ob fotografisch, also dem Abbild

verbunden, oder frei bildnerisch aus der Vorstellung heraus, ist der Maßstab. Es geht auch darum, Kommunikationsprozesse zu gestalten. Und die virtuelle Fotografie gibt uns die Möglichkeit, abstrakte Inhalte, Vorstellungen, Visionen und wissenschaftliche Erkenntnisse zu formulieren. Der Einfluss der Film- und Kinobildwelten ist nicht zu unterschätzen. Diese Bilder prägen auch unser Bild der Welt. Doch schalten wir den Ton aus und halten das Bild an, dann werden wir feststellen, dass diese Scheinwelt recht grob geschnitzt und stumpf ist. Die Information im Einzelbild ist recht dürftig. Die Möglichkeiten fotorealistische Bilder zu erzeugen sind vorhanden, der Preis für diese Software ist deutlich gesunken. Die Rechnerleistung hat sich vervielfacht und somit kommt man auch bei komplexen Bildberechnungen auf annehmbare Renderzeiten. Dennoch sehen die generierten Bilder häufig künstlich aus, sind perfekt und kalt in der Empfindung. Das Abbild einer Idealwelt? Nichts gegen die Vertreter anderer Darstellungs-disziplinen, aber fotorealistischen Visualisierungen oder Computergrafiken fehlt häufig das Leben, sie sind eher geprägt vom technisch Machbaren. Eben technisch perfekt und glatt. Unsere sichtbar wahrnehmbare Welt ist aber nicht so perfekt, und dessen Abbild darum glaubwürdig. Das fotografische Abbild entspricht dem Bild unserer Erfahrungen, Verwerfungen in der Darstellung machen die Fotografie glaubwürdig. Wie in der realen Sachund Materialfotografie oder Darstellung in der Werbung spielen auch in der virtuellen Darstellung Oberflächen- und Materialbeschaffenheit, Perspektive, Schärfenverlauf, Licht und Reflexion eine entscheidende Rolle. Die fotografischen Bedingungen sind entscheidend. Die Begriffe „fotorealistische Visualisierung“ und „virtuelle Fotografie“ sind noch nicht belegt, beziehen sich aber auf das abbildende Medium „Fotografie“. Die Beschreibung von Materialien und Oberflächen, Volumen und Raum erfordert Kenntnisse im Umgang mit Licht. ”Photographie” aus dem Griechischen bedeutet mit Licht schreiben und beschreiben. Hier ist die Kompetenz des Medien- und Fotodesigners gefordert. Besondere Formen werden mit besonderen Materialien in Verbindung gebracht. Ist es für die werbliche Aussage einer Anzeige entscheidend, ob das Objekt von einem Handwerker bzw. von einem Modellbauer oder von einem 3D-Operator im 3D-Programm gebaut wurde? Ich denke nicht. Auf die fotografische, bildnerische Interpretation kommt es an. Folglich spielt für den werblichen Vermittlungsprozess die Entstehung eines Bildes eine untergeordnete Rolle. Die Interpretation des Objektes ist entscheidend und nicht die Abhängigkeit von der realen Existenz. Betriebswirtschaftliche Gründe, also die Herstellungskosten zur Erzeugung eines solchen Anzeigenmotivs und die Nutzungsmöglichkeiten der erstellten Bildmodule, werden in naher Zukunft über die eingesetzte Technik bestimmen. Zumeist haben die bisher erzeugten fotorealistischen Darstellungen den Anschein Abbild zu sein, aber nur scheinbar. Sie beziehen sich auf unsere sichtbare und wahrnehmbare Umwelt, sind aber die Darstellung einer Scheinwelt, oft ohne Lebendigkeit und Geschichte. Mit virtuellen Störungen und Verwerfungen wird gleich dem Abbild eines realen Gegenstandes häufig versucht, das Bild glaubwürdiger erscheinen zu lassen. Warum die Mühe, Realität vorzugaukeln, die bereits Realität ist? Das virtuelle Bild ist die Visualisierung einer Vision,

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einer Vorstellung. Das Vorstellungsbild wird zum virtuellen Bild. Entspricht die fotorealistische Visualisierung den fotografischen Bedingungen, dann sind die Möglichkeiten der Darstellung unerschöpflich. So wie die Fotografie zu Beginn des letzten Jahrhunderts versuchte, die Malerei zu imitieren, wird nun mittels 3D-Visualisierung häufig versucht, das fotografische Abbild nachzuahmen.

Wie manche Bildwerke uns zeigen, ist es durchaus möglich, Strukturen der Natur nachzubilden. Ist es aber auch nötig? Benötigen wir generierte Landschaften, um Vorstellungen zu beschreiben? Die Interpretation durch Licht ist es, die Befindlichkeit, die Emotionen und Assoziationen auslöst und bei manchen Begeisterung hervorruft. Aufwändige Reisen in ferne, exotische Länder zur Produktion werblicher Bilder werden wohl bald in bisheriger Form kaum mehr notwendig sein. Das darzustellende Objekt wird als 3D-Modell geliefert, das benötigte High Dynamic Range Image und das Bild für die Backplane werden aus einer

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Datenbank geladen. Romantik wird am Rechner erzeugt. Solch ein Szenario kann nicht das Ziel sein. Dem Fotodesigner wird das Erleben genommen. Die Wahrnehmung und die Erfahrung, die in seine Bildwelten mit einfließen, gehen verloren. Das 3D-Programm und der virtuelle Landschaftsgenerator kann die Wahrnehmung von Natur, Wind und Wetter nicht ersetzen. Verantwortlicher Umgang mit dem neuen Medium heißt auch Wahrgenommenes und Erlebtes in die Bilderfindung mit einzubinden. Vorurteile im Umgang mit neuen Ausdrucksmöglichkeiten sind eher hinderlich, es gilt sie zu erforschen, die Möglichkeiten auszuloten, sie zu nutzen, aber auch Angebote zu verwerfen.

(Beispiele aus dem 3. Semester Mediendesign bei Prof. M. Jostmeier ) Tobias Wiesner, Marius Herzog, Sebastian Mildenberger und Steffen Kirschner

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Unter dem Motto: „Wir setzen klare Zeichen“ vernetzten sich neun Studenten mit ihrem Professor zur „„ftp“ – Freie Typografische Partei““.

„Nach der Wahl ist vor der Wahl“ 20

Während eines typografischen Projekts bildeten wir, begleitet von viel Engagement und Begeisterung, ein kreatives Team, welches sich mit den unterschiedlichsten Themen, Aufgaben und Problemen in der Typografie und im Kommunikationsdesign auseinandersetzt.

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Als Auftakt entstand eine Plakatreihe, um die »ftp« der Öffentlichkeit vorzustellen. Unser Konzept war, die Gründungsmitglieder auf den Plakaten mit einem „Wahlspruch“ abzubilden, im ersten Moment politisch anmutend, jedoch mit typografischem Inhalt, einem typografischem Fachbegriff. Zum Beispiel ist ein Hurenkind oder auch ein Hurensohn eine einzelne, letzte Zeile eines Absatzes, die am Anfang einer neuen Seite erscheint. Nach dem grundlegenden Konzept entwickelten wir die visuelle Gestaltung mit der hervorragenden Fotografie von Stephan Minx. Wir sind bis heute ein Team. Kulturelles und soziales Interesse im Bereich Kommunikationsdesign zu fördern, mit stetiger Weiterentwicklung und Veränderung der Sichtweise von Design und Typografie, ist unser Anspruch. Der Austausch von Wissen, Ideen und differenzierten Sichtweisen steht dabei an höchster Stelle. Die „ftp“ versteht sich als Forum für freies und experimentelles Arbeiten auf der Basis typografischer Grundgedanken. www.freie-typografische-partei.de

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Neingewehr – hist. Vorgänger der „Jetzt-erst-recht-Bombe“. Kam im speziellen bei guten Ideen zum Einsatz. (vermeintlich guten Ideen – Anmerk. des betreuenden Lehrkörpers)

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[Typografie bei Prof. Krüll] Abgebildet auf den Plakaten sind die

Hier nur einige Zitate aus Foren und Design-Magazinen wie z. B. Page, wenn man in einer bekannten Suchmaschine auf dem Gebiet der Typografie stöbert. Nach kurzer Zeit gelangt man dann auch auf den Link der „ ftp“-homepage.

Gründungsmitglieder:

(1) Matthias Wagner, (2) Verena Herles, (3) Steffen Schmitt, (4) Özlen Sagir, (5) Christian Seuling, (6) Michaela Anzer, (7) Bastian Reinlein, (8) Corinna Leibig, (9) Felix Heinen

„Ich finde die Idee super. Gerade nach dem Wahldesaster und der absoluten Wahlkampfplakateflut machen die Plakate Lust auf genaueres Hinsehen und Hinterfragen. Hoffentlich bekommt man noch mehr von der gesamten Kampagne zu sehen.“

und Prof. Peter Krüll.

„Eine sehr schöne Aktion! Ich finde es einfach wunderbar, wenn irgendwo Menschen sitzen und sich solche Aktionen ausdenken und umsetzen. Das zeigt eine gewisse Leidenschaft für die Arbeit, die ich sonst so oft vermisse.“

„ ... finde ich jetzt sehr sympathisch. Leider werden die wenigsten Nicht-Typografen den Witz hinter den Texten verstehen, aber das wollte ja wohl auch keiner der Initiatoren.“ „Tolle Diplomarbeiten auf der Homepage“

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Preise für Kommunikations Designer!

Ausgezeichnete Arbeiten 24

Auszeichnungen und Medaillen sind nicht nur für Sportler eine Ehrung für außergewöhnliche Leistungen, sondern ebenso für Designer eine hervorragende Referenz und beste Motivation für die Weiterentwicklung, die Kontinuität der Qualität ihres kreativen Schaffens auf dem Gebiet des Kommunikationsdesign. Im Bereich Illustration können wir unserer Studentin sowie unseren drei ehemaligen Studenten, die vor kurzer Zeit ihr Diplom gemacht haben, für ihre hochrangigen Auszeichnungen hier an dieser Stelle nochmals herzlich gratulieren.

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Illustration

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(1) Martin Müller AUSZEICHNUNG Illustration 2007 Art Directors Club für Deutschland e.V. GOLD Epica Award GOLD Art Directors Club Schweiz Fleurop Interflora Serie „Geschäftsbericht 2005“ Walker Werbeagentur Fleurop Interflora

(2) Martin Müller BRONZE Editorial 2007 Art Directors Club für Deutschland e.V. Feld Hommes Magazin Editorial Serie „LEDER FRESSEN“ Feld Verlag

(3) Martin Müller BRONZE Illustration 2007 Art Directors Club für Deutschland e.V. Feld Hommes Magazin Editorial Serie „K.O. Runde 10“ Feld Verlag

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(4) Martin Popp

AUSZEICHNUNG Illustration 2007 Art Directors Club für Deutschland e.V. ADC Nachwuchswettbewerb 2006 Plakatkampagne „Wie hungrig bist Du?“ Ogilvy Frankfurt Art Directors Club für Deutschland e.V. (5) Sonja Danowski (Semesterarbeit) Auszeichnung 2007 Best Of Unpublished German Bookdesign Verlag Hermann Schmidt Mainz Frankfurter Buchmesse Betreuende Professorin: Prof. Kardinar

(6) Daniel Cojocaru (Diplomarbeit) BRONZE Illustration 2007 Art Directors Club für Deutschland e.V. Amnesty International Posterkampagne „Wann ist das Mittelalter endlich vorbei?“ Ogilvy Frankfurt Amnesty International Betreuende Professor: Prof. Michl

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WHO_07 Illustration (5) Kiwifisch – heimische Fauna 4 (lat. ichtus-kiwicus) Darstellung des scheuen Urahnen der Kochbergforelle. Das letzte Exemplar wurde 1783 auf Schloss Kochberg bei einem intimen Dinner von Johann Wolfgang von Goethe und Charlotte von Stein serviert. (Goethe mundete das Gericht laut Überlieferung wenig oder gar nicht / eigentlicher und bisher unbekannter Grund für den Bruch zwischen Frau v. Stein und Goethe)


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Anmerkungen zum Spiel als virtuelle Lebensform von Holger H. Ebert

Homo Ludens 30 31

Platon, der für alles Kluge dieser Welt herhaltende philosophische Denker der Antike, soll sinngemäß einmal gesagt haben, dass sich ein Mensch in einer Minute Spiel ebenso gut kennenlernen lässt wie sonst in einem ganzen Jahr. Die moderne Psychologie wird ihm da mit Fug und Recht zustimmen, weiß die doch genau, dass der Mensch im Spiel ganz er selbst ist – unverstellt und bar jeder Maskierung – und somit offenbar eine Art Präzedenzfall menschlicher Kommunikativität abgibt. Und auch der Designer fühlt sich hier angesprochen. Denn die Auseinandersetzung mit und die Gestaltung eben solcher Kommunikation sieht er als Kern seiner beruflichen Ausrichtung, ob sie nun andere Menschen, beliebige Gegenstände, Maschinen, Medien, Natur und Umwelt oder alles zusammen betrifft. Beleuchten wir diese sonderbare Art der Kommunikation noch einen Moment. Jedes Spiel(en) bedeutet, aus der momentanen Gegenwart in eine besondere Gegenwart einzutreten. Eine Gegenwart, die sich gleichsam verabsolutiert, in der das Hier und Jetzt radikal und unmittelbar das Einzige ist, was zählt. Das gilt nicht nur für den Spieler, sondern häufig auch noch für den Zuschauer – zumindest Sportfans zeigen uns das immer wieder in den mannigfaltigen Ausdrucksweisen ihrer euphorischen Anteilnahme. Wo Gegenwart zudem eine – ihre – besondere Anschaulichkeit bekommt, zeigt sich ihr ästhetisches Gesicht. Das tut sie in vielerlei Momenten unseres Lebens, ganz besonders aber im Spiel.

»Wir spielen, weil wir bewegt sein wollen um dieses Bewegtseins willen. Dieses Bewegtsein kann körperlich oder emotional oder beides sein. Denn der Sinn des Spielens ist leibliche oder seelische Agitation«. Innerhalb dieser Sphäre lustvoller Agitation nun ist das Spiel niemals völlig (nicht selten gar nicht) festgelegt, da es von der Unvorhersehbarkeit seiner Verläufe lebt. So gesehen ist spielen eine Tätigkeit, die keinen über das Spiel hinaus gehenden Zweck verfolgt, auch wenn es nicht selten darüber hinaus gehende Effekte erzielt oder erzeugt. Die Unvorhersehbarkeit der Sache, die Ungewissheit von Verlauf und Ergebnis, sind für jeden Spieler ein besonderer Anreiz- und Motivationsfaktor, hat er es hier doch mit den größten Anforderungen analog seines realen Lebens zu tun, dem Umgang mit Unbestimmtheit und Komplexität; in Situationen indessen, in denen er nicht wirklich – eben allenfalls spielerisch – scheitern kann. Denn selbst wenn Spiele Elemente der Realität beinhalten, bleiben sie von dieser selbst immer zugleich auch abgegrenzt. Daraus resultieren die typischen Verläufe im Wechsel von teils heftigen Spannungs- und Entspannunsschüben, die Spielgeschehnissen das ihnen eigene, dramatische Erlebnis-

potential verleihen. Die Dimension dieses fließenden Erlebens oszilliert zwischen Erfolg und Scheitern, zwischen Gelingen und Misslingen, zwischen Lust und Frust. Entsprechen die Erfordernisse des Spiels annähernd dem Leistungsvermögen des Spielers, d.h., kann er den ihm zufließenden Anforderungen gleichsam mit einer mühelosen Entsprechung seines Verhaltens antworten, gerät er nicht selten in einen Flow-Zustand – der Aufhebung jeglicher Distanz zwischen ihm, dem Gegenstand und dem Geschehen. Im Flow wird er eins mit der Sache, in der nur noch das ungehinderte, befreite Vorankommen zählt. Der Gegenstand, der zu Beginn noch »entgegen stand«, wird ein Teil des Spielers, wird gleichsam einverleibt, so dass in der Klimax des Geschehens Spiel wie Spieler ununterscheidbar werden – und manchmal auch bleiben, wenn die Sache ihren immanenten Suchtcharakter offenbart. Das sensible Gleichgewicht von Innen- und Außenabstimmung zeigt zudem noch andere Gefährdungen, es bleibt selbst mit enormem Trainingsaufwand immer ein temporäres Ereignis, auch dann, wenn es dem Spieler gelingt, seine Spielkompetenz beständig nach oben zu schrauben. Gelingendes Spiel in seiner avanciertesten Form markiert den lustbesetzen Gipfel unseres Tuns – geringstes Abweichen davon bedeutet Abstieg oder gar Absturz bis hin zum freien Fall. So gesehen ist das Spiel gleichermaßen Spiegel wie Antrieb unseres Lebens. Spiegel, weil es gleichermaßen die diffizile Kompetenz erfordert, Frust und Flow der eigenen Existenz in der Balance zu halten; Antrieb, weil nur die emotionsbeladene Erkundung der Radikalität unserer Existenz, nur die Erfahrung von Sieg und Niederlage unser Weiterleben garantiert – indem es selbiges nicht zugleich kostet. Körper und Seele, Lust und Frust, Außen und Innen, Konstruktion und Destruktion, Sieg und Niederlage – aus dem Spiel äugt das Menschliche hervor und das Design blickt ratlos, ist es doch von jeher auf den Gegenstand als ein formbares Außen gerichtet. Wo liegt der Weg vom Außen zum Innen? Direkt vor Augen, könnte man antworten, denn: Wo eine Form, ist auch ein Inhalt, und um den dürfte es vordringlich gehen. Anders ausgedrückt: Design sollte nicht nur die Form des Gegenstandes betreffen, sondern vor allem die Form der Beziehung zum Gegenstand!

Gestaltung von Spiel ist weniger Objekt- denn Prozeßdesign. Im Spiel wird das Produkt zur Prozedur. Alles Objekthafte im Spiel ist letztlich Medium. Transformes Medium für das Eigentliche: Das Spielerleben. Gesucht wird der Flow – das mühelose Verschmelzen von Ding und Ich. Alles Gegenständliche im Spiel wird verwandelt in Spielzauber, in funktionalen und sinnlichen Höchstgenuß. Darum kann ein alter Lumpensack in der fußballbegeisterten Jugend Brasiliens einen fulminanten Fußball abgeben, darum reichen Hölzchen und Klötzchen

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zu der Inszenierung akrobatischer Geschicklichkeitsspiele. Abschließend: Adolf Muschg lässt in seiner Erzählung »Sutters Glück« seine literarische Figur Ruth sagen: „Was du nicht bist und nie gewesen, das gehört auch dir, nimm es als Geschenk“. Spielen, so scheint mir, ist das von uns, was wir nie genug sind, mit dem wir uns aber jederzeit voraussetzungslos beschenken können – in unserem Innersten, zur grandiosen Veräußerlichung, um genau dieses Innere zu finden. Alles Theorie? Dann hilft nur Praxis! Unter der Web-Adresse http//multimedia.fh-nuernberg.de/games findet der/die geneigte LeserIn zwei Spielangebote, die in den letzten Semestern im Rahmen des Lehr- und Projektangebots der Schwerpunktrichtung Multimedia / Interaktive Systeme entstanden sind. »Amoepolis« beamt den Spieler als Amöbe in das zeichnerische Remake einer Petrischale und fordert Aufmerksamkeit und Geschick im unablässigen Überlebenskampf. »StarNets« setzt auf die menschliche Fähigkeit zur Mustererkennung am Beispiel ewig betörender Sternenbilder. Unter http://tint.de warten zwei weitere Spiel-Offerten auf Interaktivisten. »The Machine« fordert Vorstellungskraft zum voran kommen in digitalen Bildwelten; »e« vermittelt Eindrücke über die Begegnung mit lustig-aktiven, digitalen Kleinstlebewesen.

Amöpolis von Tino Langbein Beispiel aus dem Fach Interaktionsdesign bei Prof. H. Ebert

Auf, denn! Die Rede schweigt, das Spiel beginnt: Viel Spaß! Seel, Martin: Ästhetik des Erscheines. Hanser 2000, S. 216. Vgl. Wiesing, Lambert: Was sind Medien? In: ders.: In: Artifizielle Präsenz. Studien zur Philosophie des Bildes. Suhrkamp 2005, S. 149 ff.

Spieldesign: Von der Gegenstands- zur Beziehungsgestaltung: Ein paar lose Anforderungen, die auch für das Genre der Medienspiele gelten, sollen das verdeutlichen: ° Vor dem Spiel kommt der Spieler – mit seiner Erfahrung, seinen Wünschen und Vorlieben, seinem Können und seiner Kunst. ° Das (mehr oder weniger) Feste am Spiel sind Rahmen (Benutzeroberfläche) und Regel, alles andere bewegt sich, zuckt, fließt. ° Spiel ist ein Gegenüber, das motivieren soll – ähnlich wie es Menschen tun, es kann und darf sich – auch eigenständig – verhalten. ° Spiel braucht Seele und Handlung. Deren Gestaltungspotentiale heißen: Imagination und Interaktion. ° Spiel macht mächtig – wenn der Spieler Kontrolle erfährt – und ohnmächtig, wenn er die Balance verliert: Spielgestaltung ist die Choreographie der Machtbalance. ° Spiel ist dem Verlangen des Spielers nach, endlos – es birgt kein wirkliches Ankommen, nur Verweilen und zuweilen Wiederbeginn, also: Spiel braucht Zeit. ° Spiel besitzt immer eine eigene Realität, insbesondere das Computerspiel ist eine physikfreie Zone, darin der Spieler von dem allgegenwärtigen Diktat der physikalischen Welt befreit ist. ° Nach dem Spiel kommt der Spieler – als Mitspieler, Kritiker, Testperson und (Entwicklungs-) Partner, als Schulterklopfer oder Miesmacher .

Starnets von Simone Kummer und Jan Wilberg (Beispiel aus dem Fach Interaktionsdesign bei Prof. H. Ebert)

Machine von Tilmann Zitzmann (Beispiel aus dem Fach Interaktionsdesign bei Prof. H. Ebert)

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Menschen, Computer und die Kunst der Verständigung von Holger H. Ebert

Design InterActive 32 33

Ein neuer terminus technicus geistert durch das Design: Design Interactive, Interaktives Design, Interaktionsdesign – zugleich sind die verbalen Gewänder dieser neuen Sache vielfältig. Bleiben wir der Einfachheit halber beim erstgenannten: Design Interactive – das lässt manchen ein wenig die Nase rümpfen über diesen neuerlichen und zugleich doppelten Anglizismus. In Zeiten der sog. »Globalisierung« wird die Suche nach adäquaten Ausdrucksformen immer drängender. Und wir haben alle die Erfahrung gemacht, dass das, was draufsteht, längst nicht immer drinsteckt. Schauen wir der Sache also zunächst einmal hinter die Fassade. Beginnen wir mit dem Design. Ich denke auf Zustimmung zu stoßen, wenn ich Design als einen im alltäglichen Sprachgebrauch längst arrivierten und vertrauten Begriff einordne. Ein Begriff, der aufgrund seiner ökonomischen Strahlkraft jedoch längst einem ungebremsten, inflationärem Gebrauch unterliegt. Florales Design, FastfoodDesign, Körper-Design oder gar Gen-Design – Design ist von einer vormals schlichten Praxis des formalen Entwurfs heute zu einem ebenso omnipräsenten wie omnipotenten Prinzip der Lebenswirklichkeit aufgestiegen. Design ist das MegaPrinzip (nicht selten, so scheint es, auch die Megalomanie) der globalisierten Welt zu Anfang des dritten Jahrtausends! Doch was bringt uns das für die angekündigte neue Sache? Im Feld der ökonomischen Wertschöpfung kommen wir da nicht weiter, wohl aber im Feld der Werte-Schöpfung. Erinnern wir uns an einen historischen Leitsatz aus den Tagen, als das Design noch über seine humanitäre Ausrichtung nachdachte. Er lautete:

Weniger (Design) ist mehr! Gemeint war, dass Design gerade dann seine Profession am Besten erfüllt, wenn es die Befindlichkeiten, Ansprüche und Bedürfnisse seiner Anwender mit den geringsten Mitteln optimal erreicht. Auch das übrigens ist Ökonomie (nur eben nicht Kapital-Ökonomie, sondern Human-Ökonomie). So gesehen ist Design für alles das zuständig, was den Gebrauch einer Sache ausmacht. Jeder Gebrauch einer Sache setzt die gelungene Aneignung dieser Sache mit der physischen, psychischen und sinnlichen Ausstattung seiner

Anwender voraus. Conditio sine qua non dabei: Eine jede Sache muss dazu verständlich daherkommen, sinnlich erfahrbar, geistig durchdringbar und körperlich manipulierbar sein. Nicht zuletzt darf sie auch faszinieren, imaginieren, herausfordern, verzaubern, überdies lernförderlich sein oder gar persönlichkeitsbildend. Designer sind die Macher und Mittler dieser Sachverwandlung: Designkompetenz macht das Ding an sich zum Ding durch uns. Wohl verstandenes Design betrifft also nicht in erster Linie die Form des Gegenstandes, sondern die Form der Beziehung zum Gegenstand. Und die hat es heute in sich! Im Gegensatz zu früher leben wir bekanntlich im Zeitalter einer immer rascher fortschreitenden Computerisierung. Während uns vormals ein farbiger Bauklotz eine spontane Assoziation altersentsprechender Baukunst suggerierte, verraten heute Bildschirm und Tastatur weder unmittelbar noch gar bereitwillig, was in respektive hinter ihnen steckt. Anders ausgedrückt: In einer Welt technischer Artefakte verschiebt sich die Gegenstandsbeziehung von der Hand des Handelnden immer mehr zum Kopf des Handelnden. Und dies vollzieht sich in annähernd sämtlichen Bereichen des menschlichen Lebens. Arbeit, Alltag und Kultur, Spiel und Unterhaltung, Information und Kommunikation sind ohne den massiven Einsatz von Computertechnologien nicht mehr adäquat realisierbar! Digitale Technik bestimmt – weitgehend unbemerkt – unser aller Lebensalltag: Die Zeitung ist nicht mehr nur Papier, sondern per Internet ein immer aktueller, dynamischer Informationsraum, der so gar nicht – entgegen seinem papiernen Pendant – aufs stille Örtchen passen will; das Auto, in dem wir sitzen, entpuppt sich als ein uns assistierender, gelegentlich auch mal limitierender und zunehmend auch – die Automanager werden`s wissen – kollabierender Fahrcomputer und hinter der angenehmen Stimme der Fahrplanauskunft verbirgt sich eine sprachmodulierte Datenbank, die nicht wissen kann, was sie doch sagen kann. Mit all den Errungenschaften unserer neuen Welt geht nun ein gravierender Wandel unserer Gegenstandsbeziehung einher. Während wir früher dem eher passivem und unendlich geduldigen Objekt der Begierde gleichsam durch gekonntes

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Handauflegen virtuos seine Funktionen entlockten, haben wir es in der Digitaltechnik mit programmierten Funktionskomplexen beliebigen Ausmaßes zu tun. Die Hand allein vermag da wenig. Will sagen: Das Ding macht sich für uns nicht einfach mehr krumm wie einstmals, vielmehr kommuniziert es erst einmal mit uns. All die schönen – angeblich gar intelligenten – Funktionen wollen ihm aufwendig abgehandelt werden. Wir ringen also gleichsam mit dem Produkt über seine Dienste an uns im Rahmen seines Dienstgehorsams. Dass diese Dienste keinesfalls selten erheblich spärlicher ausfallen als etwa die der vielgescholtenen Republikbeamten, dürfte längst eine ärgerliche, bisweilen schmerzliche Erfahrung sein. Wer heute das babylonische Sprach-, Zeichen- und Bedienwirrwarr der High-Tech-Produkte nicht beherrscht, der wird beherrscht – vom absurden Kampf um die Tücke des Objekts. In seiner gelingenden Form heißt dieses Wechselspiel: Interaktion.

Interaktion ist eines der, vielleicht das Zauberwort des Informationszeitalters. Aber wie so vieles ist es geklaut, denn es stammt ursprünglich aus der Sphäre des menschlichen Miteinander. »Soziale Interaktion« lautet die (lat.) Bezeichnung für solche Vorgänge, die »von Mensch zu Mensch« ablaufen und i. Allg. einer gleichberechtigten, wechselseitigen Beeinflussung dienen. Damit geht soziale Interaktion über bloße Kommunikation hinaus, da sie den Aspekt des gegenseitigen Handelns (lat. agere - handeln) beinhaltet. Sie kann nur dort gelingen, wo zwischen den Beteiligten ein gemeinsames Repertoire an normativen Vorstellungen und kommunikativen Techniken vorhanden ist. Menschen untereinander tun sich damit meist leicht. Könnte etwa der Leser/die Leserin in diesem Moment mein Gesicht sehen, so wäre dessen leichte Verkniffenheit sofort als Anspannung meiner Schreibtätigkeit erkennbar. Würde ich andererseits meine Hand mit dem ausgestreckten Zeigefinger heben, den Mittelfinger alleinig ausstrecken, zwei Finger zum »V« spreizen (und - kleine Steigerung - zudem noch »Ackermann« aussprechen), können alle spontan meine symbolischen Gesten deuten. Und kaum einer käme umhin, darauf zu interagieren – selbst dann noch, wenn er sich bewusst verweigerte – ein minimales Verhalten (Mimik, Gestik u.a.m.) bleibt immer. Was wir menschliche Kommunikation nennen ist ein untrennbares Gesamt unsere Sinne, unseres Körpers, unseres Verhaltens, unserer Emotionen, unserer Selbstidentität, unseres In-der-Welt-Seins. Will meinen: Menschliche Interaktion ist ebenso unvermeidlich wie einzigartig – und daher ihrer Substantialität nach unersetzlich. Wird zur Interaktion nun Technik gebraucht, schiebt sich diese vermittelnd – gleichsam als Mediator – zwischen die Kommunikationspartner. Dann muss zusammenkommen, was nicht zusammen gehört. In der Folge sind Art und Umfang, Regeln und Grenzen, Distinktionen und Restriktionen des kommunikativen Repertoires dieser von ihrer Wesenheit so ungleichen Partner nicht selten gänzlich neu zu definieren. Die Rolle der Technik ist dabei von jeher eine doppelte: Einerseits ist sie das Funktional der Interaktion, heißt, ohne Technik geht`s nicht; andererseits begrenzt sie Interaktion – zwangsläufig – auf ihr funktionales Selbst, also auf genau das, was sie ist oder was sie im Rahmen ihrer Möglichkeiten eben sein kann, nicht mehr – nicht weniger.

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Kurzum: Technik ermöglicht und erschließt Kommunikation, zugleich aber bestimmt und gestaltet sie Kommunikation und in diesem Rahmen auch Wahrnehmung, Denken und Verhalten ihrer Nutzer. Die daraus resultierenden Kommunikationssituationen erweisen sich als höchst unterschiedlich: Das Funkloch im Handy-Handling mag eine beiläufige Unterbrechung sein, die Fehlkommunikation entscheidender (Lande-) Parameter im Flugzeug-Handling eine tödliche, wenn sie die Unterschiedschwellen menschlicher Wahrnehmung nicht berücksichtigt (so geschehen in den 90er Jahren in Frankreich und anderswo). Hier liegt des Pudels Kern. Zu jeder Technik gehören unabdingbar die sinnlichen, handlungsbezogenen und sozialen Belange ihres Gebrauchs, respektive ihrer Gebraucher. Dieses Junktim hat sich mit dem Einzug der Informations- und Medientechnologien zugleich noch ergeblich verschärft. Da unser technisch gestütztes Handeln, wie oben erwähnt, immer stärker vermittelt – medial – abläuft, sind wir mehr denn je abhängig von den Qualitäten dieser Vermittlung. Das, was wir wahrnehmen über Anzeigen, Bildschirme oder Schnittstellen, ist von nun an ungleich mehr als nur bloße Information. Es ist Wahrnehmen im Sinne von »Für wahr nehmen«. Das, was uns vermittelt wird, bekommt zwangsläufig Wahrheitsgehalt, denn überprüfen können wir es im Fluß seines Geschehens in der Regel nicht mehr. Zu den Fakten unserer natürlichen Wahrnehmung kommen die künstlichen Fakten »Arte-Fakte« der Technikwahrnehmung. Zur Realität gesellt sich in zunehmendem Maße die Virtualität, zum Wirklichen das Mögliche – und das will rangiert werden. Noch einmal: Im medialen Wahrnehmen müssen wir der damit verbundenen Sache umfassend Gewahr werden, sonst scheitern wir. Barrierefrei müssen wir in die Wahrnehmung der Systeme und Situationen einsteigen und sie uns quasi nahtlos überstreifen können – gleich einer zweiten Haut, die uns gesteigert spüren, entscheiden und handeln lässt. Neudeutsch nennt sich das Medienkompetenz. Sie betrifft die Macher wie die Nutzer gleichermaßen. Gefordert sind darin das reflexive Urteil wie die emotionale Einfühlung – der rationale wie der ästhetische Mensch. Ohne diese Rückkehr zum ganzen Menschen werden wir in medialen Umgebungen nicht mehr angemessen handeln können: Die Kids vor der Spielkonsole, wir Normalos im Alltag oder die Airbus-Piloten beim StratosphärenTransport im gigantischen A380. Die Rückkehr zum ganzen Menschen – das mag ein wenig pathetisch klingen, meint aber ganz pragmatisch gesehen, die auf dieses Ziel ausgerichtete Zweckgemeinschaft zweier etablierter Berufssparten. Soll heißen: Der Ingenieur und der Gestalter sind die alten und noch mehr die neuen Partner des Fortschritts! Im heute umfassenden Bereich der Informationstechnologien zudem an vorderster Front, der sog. HMI – der Human-Machine-Interaction, treffen sich Technik und Design. Technik erfindet und erstellt Funktionalitäten, Design verhilft der Funktionalität zum Funktionieren. Technik stellt Verbindungen aller Art her, das Design moderiert sie, macht sie spür- und erfahrbar. Eine Kompetenzinitiative mit Zukunft, die an der Hochschule Nürnberg zwischen den Studiengängen Design und Medientechnik bereits einige Jahre andauert. Respektable, wegweisende Ergebnisse dieser Kooperation wurden der Öffentlichkeit im Rahmen der Ausstellung »Design InterActive« im Frühjahr 2005 im Designforum Nürnberg präsentiert. Die Schau bot einen Querschnitt von multimedialen Arbeiten, die in den Semestern zuvor entstanden waren. Ihr Spektrum

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reichte vom kommerziell ausgerichteten Internet-Verkaufsportal über Systeme computergestützten Lernens, die Visualisierung und Interaktion von Abenteuer- und Erzählwelten bis zu kulturell ausgerichteten Formen multimedialer Designgeschichte. Ein Höhepunkt, schon aufgrund der Verbindung von Computer und Körper, war die interaktive, in den Raum übertragende Installation des Computer-Kultspiels »Ping-Pong«, in der die Besucher durch geschickte Körperbewegungen gegeneinander antreten konnten. Drum hieß sie auch »Body Pong«. Bis zum heutigen Tage sind weitere, die Anwesenheit von Personen im Raum nutzende Installationen entstanden, wie sich generell auch das Archiv interaktiver Projekt- und Diplomarbeiten beträchtlich erweitert hat. Design Interactive oder Interaktionsdesign – wir glauben, damit eine Schlüsseldisziplin an- und für die Hochschulausbildung ein Tor zur Zukunft aufgestoßen zu haben. Aber – wie immer, wenn man einen neuen Weg wählt, bleibt viel zu tun in Technik wie Design. Für beide Disziplinen gilt, dass die ersten Schritte erfolgreich getan sind, gleichwohl das Finden des Menschen in den Informationstechnologien gerade erst begonnen hat. Daran mag man glauben oder nicht, allen Zweiflern am computerisierten Leben und Lernen jedenfalls sei als advocatus diaboli Dieter Hildebrandt entgegengestellt. In seiner unnachahmlichen Art bemerkt er:

„Bildung kommt von Bildschirm und nicht von Buch, sonst würde es ja Buchung heißen“.

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Beispiele für interaktives Design: Infotainment Entwurfsscreen Infotainment VW Phaeton Benutzeroberfläche für Forschungsmikroskopie

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Navigations-Trainer

i-fly 34 35

iFly ist ein Funknavigationstrainer für die allgemeine Luftfahrt. Die deutsche Luftfahrt kennt Berufs- und Privatpiloten. Privatpiloten navigieren überwiegend terrestrisch, d.h. nach Regeln für den Sichtflug (Visual Flight Rules – VFR). Eine Lizenz für Instrumentenflug ist außerordentlich kostenintensiv und aufwändig in der jählichen Erneuerung. Als Zwischenstufe gibt es den sog. Kontrollierten Sichtflug (Controlled Visual Flight Rules – CVFR) bei dem man mithilfe von Funkanlagen am Boden navigiert. Diese Funknavigation wird auch beim Durchflug durch Kontrollzonen an Verkehrsflughäfen oder beim Flug über Wolkendecken benötigt. Seit März 2003 ist die Funknavigation zudem Pflichtteil beim Erwerb der PrivatPiloten-Lizenz (PPL) und hier haben fünf Studenten der Medientechnik angesetzt. Für Privatpiloten und Flugschüler wurde eine interaktive Lern- und Trainingssoftware entwickelt, mit der Funknavigation in ganz Deutschland trainiert werden

kann. Die Studenten waren unter der Leitung von Professor Holger Ebert, der selbst Privatpilot ist, für die vollständige Konzeption und Umsetzung des Trainers verantwortlich. Die Software wurde in der Programmiersprache Java entwickelt. Die funknavigatorischen Daten zum realitätsgerechten Navigieren im deutschen Raum werden aus der Datenbank eines großen Luftfahrtunternehmens ausgelesen. Innerhalb der Projektlaufzeit von einem Jahr wurde ein innovatives Produkt mit einem realen Marktbedarf geschaffen. Zur Vermarktung gründeten die Studenten und ihr Professor die Firma „isoftworks“, die seitdem den Funknavigationstrainer iFly mittlerweile in der dritten – erweiterten – Version erfolgreich vermarktet. Das Projekt untermauert eindrücklich den Anspruch auf eine praxisnahe und bedarfsgerechte Ausbildung im Studiengang Medientechnik in interdisziplinärer Kooperation mit der Fakultät Design.

[Multimedia-Design-Projekt unter der Leitung von Prof. Holger Ebert] Anna Grützner, Jens Müller-Ali, Markus Eckstein, Claudia Lorenz und Jörg Polakowski

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Alles hier ist neu und unbekannt und trotzdem seltsam vertraut

Prinzip Heimat 36 37

Heimat ist... Ort, Nicht-Ort, Abstammung, Rührung, Sprache, Geschichte, Sehnsucht, Religion, Kindheit, Brauchtum, Kultur, Erinnerung, Vertrautheit, Gemeinschaft, Familie, Kitsch, Hoffnung ... ein Gefühl. Das Thema Heimat wird durch das Prinzip der Collage gestalterisch und inhaltlich umgesetzt. Dinge werden aus ihrem Kontext genommen und neu zusammengesetzt. Dem Betrachter wird somit ermöglicht, in das Thema einzutauchen und einzelne Eindrücke und Ideen mitzunehmen. Der User erhält einen Einblick in das Thema, eine Idee, jedoch nichts Erklärendes oder allgemein Gültiges. Die Arbeit soll Bewusstsein für das Thema Heimat wecken und Raum zur freien Interpretation und Assoziation geben. Der User hat von Anfang an die Möglichkeit, seinen „Weg“ durch die Heimat individuell zu bestimmen, indem er intuitive Entscheidungen treffen muss. Z.B. Schwarz oder Weiß, Stadt oder Land. Die Einführung in das Thema erfolgt subtil und feinfühlig. Der Hauptteil ist in vier Blöcke aufgeteilt, die per Zufallsgenerator geladen werden. Dieser wird durch die Entscheidung des Users am Ende eines jeden Blockes aktiviert. Hier erwarten den Benutzer große und kleinere Interaktionen zum Thema. Der User hat während der gesamten Arbeit die Möglichkeit, seinen Ausflug in die Heimat zu beenden, indem er auf den Button „Notausgang“ klickt. Der humorvolle Abspann informiert über die Arbeit.

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(Beispiel aus dem 8. Semester Interaktionsdesign bei Prof. H. Ebert)

Ausgez e im Ann ichnet ua media l MultiJahrbu 2007! ch

Elisabeth Baumgartner, Tanja Quisinsky, Ingrid Wenger

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Internetauftritt für die Beratungs- und Vermittlungsstelle Treffpunkt e.V. inklusive Online-Beratungsportal für Angehörige Inhaftierter

Beratung grenzenlos 38 39

Beratungsportal des Treffpunkt e.V. in Nürnberg Im Rahmen eines interdisziplinären Multimedia-DesignProjekts der Fachrichtungen Medientechnik, Kommunikationsdesign und Sozialwesen realisierten Studierende konzeptionell, gestalterisch und technisch ein breit gefächertes Onlineangebot für die „Beratungs- und Vermittlungsstelle Treffpunkt e.V.“ in Nürnberg. Kernstück des Portals, das bereits erfolgreich in der Praxis eingesetzt wird, ist neben statischen Inhalten ein Onlineberatungsportal für die „Beratungsstelle für Angehörige Inhaftierter (BAI)“ des Treffpunkts, das in vielerlei Hinsicht ein Ausweiten des bereits existierenden Beratungsangebots bedeutet.

Familienmitglieder, in erster Linie Partnerinnen und Kinder, sehen sich mit vielen Fragen und Sorgen konfrontiert, wenn ein Angehöriger inhaftiert wird. Die BAI gibt in persönlichen Gesprächen Antworten auf diese Fragen und steht zudem nun auch im Internet mit Rat und Hilfe zur Seite. Interessierte können sich über viele Themen rund um die Inhaftierung informieren, vertrauliche Anfragen an die E-mail-Beratung senden, sich im Einzelchat persönlich beraten lassen oder im betreuten Gruppenchat mit anderen Betroffenen austauschen. Alle Angebote können anonym und kosten­frei genutzt werden. Nähere Informationen unter: www.treffpunkt-nbg.de.

[Projekt „Online-Beratungsportal“; Leitung: Katrin Proschek, Prof. Hopf (FB MT), Prof. Ebert (FB KD), Prof. Reindl (FB SW); Kunde: „Treffpunkt e.V.“, Nbg.) Kathrin Fleischmann, Matthias Heer, Christian Lück, Helen Pickl, Viktoria-Marie Schiffler, Kristian Woitzick, Andreas Ahlborn

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kontakt.erlangen@publicis.de

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Werbebranche im Wandel oder die neue Art des Denkens in Agenturen

Ideen mit „la difference“ 40 41

Symbol für den gesellschaftlichen Wandel, der auch Agenturen zum Umdenken bringt: Die Megacity New York - einer der MegaViews im Wandkalender 2007, den Publicis für Siemens konzipiert und gestaltet hat.

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[Publicis Erlangen] Siemens Magazin für Gebäudetechnik B1, Online-Auftritt Siemens Gebäudetechnik B1

Grafikdesign-Diplom, und dann? In ein paar Jahren Creative Director in einer angesagten Agentur, bei deren Namen alle auf der Party nur bewundernd die Luft anhalten. Auf dem Tisch eine geile Kampagne nach der anderen. Jedes Jahr in Cannes und beim ADC, um einen neuen Lion oder Nagel abzuholen.

Verbraucher von heute verstehen mehr und mehr die Mechanismen des Marketings. Wenn Werber nicht als Eindringlinge empfunden werden wollen, ist eine intelligentere, humorvollere Ansprache gefragt. Derartige Traumkarrieren waren schon früher in Werbeagenturen nur für eine handverlesene Schar von Kreativen reserviert. In Zukunft muss man sie suchen wie die Stecknadel im Heuhaufen. „Denn die konkreten Bedingungen für Werbung ändern sich gerade kollossal“, wie Maurice Lévy, Chef der internationalen Werbeholding Publicis, vor kurzem in einem Interview mit der Wirtschaftswoche sagte. „Wir haben es mit einer ganz anderen Generation zu tun ... Der Lebensstil der Zukunft wird geprägt von Digitalität, Interaktivität, Mobilität ... Was wir heute Web 2.0 nennen, geht weit über die Entwicklung technischer Gimmicks hinaus. Es geht um eine neue Art des Denkens, Wirtschaftens, Lebens. Wir steuern auf eine grenzenlose Gesellschaft zu ... hochgradig mobil und vernetzt, mit Menschen, die viel stärker als bisher die Möglichkeit einfordern, selbst zu agieren. Die mehr und mehr die Mechanismen des Marketings verstehen und Werbung kritisch sehen.“

Gut möglich, dass Print- und TV-Werbung in einer Welt digitaler und mobiler Medien keinen Platz hat. Werbeagenturen auf der ganzen Welt reagieren auf diese zukünftige Gesellschaft mit einer neuen Art des Denkens. Sie wissen, dass sie nicht mehr einbahnstraßenartig auf die Verbraucher zugehen können, sondern interaktiv das Gespräch suchen müssen, um sie mit ihren Botschaften zu erreichen. Und selbst das wird immer schwieriger.

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Denn die neue Gesellschaft zerfällt in viele kleinste Mikrozielgruppen mit individuellen Bedürfnissen, die sich in einer exponentiell steigenden Zahl von Kommunikationskanälen – TV-Spartensendern, Special Interest Zeitschriften, Internetplattformen und Communities oder Blogs – informieren. Das bringt die herkömmlichen Werbemethoden gehörig ins Wanken. Oder, wie Maurice Lévy an gleicher Stelle formuliert: „Gut möglich, dass Print- und TV-Werbung in einer Welt digitaler und mobiler Medien keinen Platz hat – vor allem, weil man im Internet die Wirksamkeit besser messen kann.“

Das Geschäftsfeld Spezialkompetenzen und Marketing Services sorgt bei großen Werbeholdings mittlerweile für nahezu die Hälfte des Umsatzes. Also auch kein Platz mehr für „herkömmliche“ Grafikdesigner in der Werbung? Sollten alle besser gleich zu Webdesignern umschulen? Sicher nicht, denn ganz aussterben werden TV-Spots und Printanzeigen nicht, zumindest nicht in den nächsten 10 bis 20 Jahren. Aber die klassische Werbung verliert schon seit Jahren mehr und mehr Anteil an den Werbebudgets der Unternehmen. Alle kommunikativen Maßnahmen stehen außerdem unter immens höherem Kosten- und Effizienzdruck. Nicht selten müssen Werber heute ihren Kunden die Wirksamkeit und den Return on Investment in Zahlen schwarz auf weiß vorrechnen können. In den Marketingabteilungen wird das Geld zunehmend zu neuen multimedialen Maßnahmen oder alternativen Kommunikationsformen wie Events oder Kundenzeitschriften umgeschichtet. Dieses Geschäftsfeld Spezialkompetenzen und Marketing Services sorgt bei großen Werbeholdings mittlerweile für nahezu die Hälfte des Umsatzes, während der Anteil der klassischen Werbung kontinuierlich sinkt. Also doch kein Platz mehr für „herkömmliche“ Grafikdesigner in der Werbung? Zugegeben, in der klassischen Werbung wird der Platz enger. Aber daneben gibt es in Agenturen noch andere anspruchsvolle kreative Aufgaben – vom Webdesign ganz abgesehen. Beispielsweise im Editorial

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[Publicis Erlangen] Swarovski Workbook „Create your Style“

[Publicis Erlangen] Geschäftsbericht Zurich Financial Services

Design, einer Fachabteilung für Corporate Publishing. Die Kunden- und Mitarbeitermagazine, -zeitschriften und -newsletter, die dort entstehen, sind alles andere als langweilig. Im Gegenteil: Sie sind heute so manchen Kiosktiteln deutlich überlegen. Der Trend zur Integration magazinartiger Inhalte lässt selbst Geschäftsberichte, Umweltberichte oder Corporate Responsibility Reports zum spannenden Projekt für den Gestalter werden.

Grafik im Corporate Publishing ist nie nur einfach schön. Sie kann nicht Selbstzweck sein und muss sich wie alles andere auch einer Strategie unterwerfen. Vor allem das Layoutkonzept für ein neues Medium ist eine echte Herausforderung. Denn es muss sich – wie alles andere auch – der kommunikativen Gesamtstrategie des Unternehmens unterwerfen. Und es muss sich auch an dessen Corporate Design-Vorgaben orientieren – wenngleich diese auch im Corporate Publishing nicht als mathematische Größe angesehen werden dürfen, denn mit derart strengen Vorgaben kommt man hier nicht weiter. Elemente müssen trotzdem einfließen – schließlich sollen Instrumente zur Kunden- und Mitarbeiterbindung gestaltet werden, bei denen der Leser das Unternehmen als Absender klar erkennen muss.

und gleichzeitig die Marke und die Botschaften des Unternehmens transportiert. Er muss spüren, dass er eine emotionale Marke nicht in nüchterner Optik präsentieren kann, auch wenn gerade wieder einmal die Ulmer Schule „angesagt“ ist. Genauso wie er strategische Botschaften, etwa in Geschäftsberichten, nicht in Lifestyle-Opulenz verpacken darf. Das Layout der einzelnen Ausgaben eines Objekts ist auch nicht ohne. Denn der Gestalter muss hier gleichzeitig journalistisch denken können. Er darf nicht punktuell jede Seite für sich sehen, sondern muss auf Seite 4 schon in die Gestaltung einbeziehen, was auf Seite 18 passiert. Nur so kann er auch optisch eine Informationshierarchie und Dramaturgie schaffen, die ein echtes Leseerlebnis schafft. Die uninspirierte Aneinanderreihung von Artikeln mit ähnlicher Struktur und Optik erreicht das niemals. Es ist die Sensibilität des Gestalters gefordert, der die Komplexität der relevanten Zusammenhänge erkennt, ordnet, neu miteinander verwebt und im Brückenschlag zwischen Emotion und Reduktion überzeugend Inhalte visualisiert.

Innerhalb dieser Rahmenbedingungen muss der Editorial Designer bei jedem neuen Konzept intelligent und kreativ etwas schaffen, das spürbar neu und unverwechselbar ist, die Lesegewohnheiten der Zielgruppe trifft

[Publicis Erlangen] Siemens Wandkalender MegaViews

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So im Nachhinein und mit etwas Abstand zur Sache, kann ich sagen: Ja ... das war eine runde Sache

Auslandspraktikum Tokyo Im Nachhinein wundere ich mich immer noch, dass das ganze Unternehmen letztendlich doch geklappt hat. Von den 56 Onlinebewerbungen in Englisch, die ich verschickt habe, bekam ich auf zirka zehn Prozent eine Antwort. Dass ein möglicher Grund auf diese äußerst maue Reaktion die Sprache Englisch sein könnte, erfuhr ich erst später. Von den zehn Prozent Rückantworten – die fast ausnahmslos sehr freundlich geschrieben waren – waren die meisten Absagen. Hauptsächlich aus zwei Gründen: Ich konnte kaum (eigentlich gar nicht) Japanisch sprechen und es herrschte in den meisten Agenturen ein akutes Platzproblem. Zwei von den angeschriebenen Agenturen zeigten Interesse und ich schickte kleinere Bewerbungsmappen nach Japan. Daraufhin meldete sich die eine überhaupt nicht mehr. Vier Wochen vor Praktikumsbeginn – ich hatte Flug und Zimmer schon gebucht – kam dann ENDLICH der Praktikumsvertag aus Japan. Ich hatte mich bereits schon nach acht Wochen wieder in Nürnberg gesehen, ohne Praktikum und ohne Geld. Ich landete mit dem Flug OS51W pünktlich um 8:55 Uhr auf dem Flughafen Narita, Tokyo. Die erste Schwierigkeit bestand schon mal darin, meinen Vermieter zu finden, was sich für einen Ausländer in Tokyo schwierig gestaltet, da fast alle Ortsangaben nur in Kanji angeschrieben stehen. Natürlich versuchte ich immer wieder, Schaffner oder an Informationsschaltern zu fragen, aber die verstanden mich meistens nicht. Irgendwann erzählte mein Chef, dass nicht jeder Japaner unbedingt Englisch sprechen kann – oder will. Die einen, weil sie nur schriftliches Englisch gelernt haben und sich nicht zutrauen, es auch mündlich anzuwenden. Die anderen – vor allem die Älteren weil sie es überhaupt nicht gelernt haben. Nach seiner Schätzung haben wahrscheinlich 30% der Agenturen (ich hatte mich vorwiegend bei kleinen Agenturen beworben) meine Bewerbung komplett verstanden. Das erklärt natürlich so einiges.

Vier Leute – drei Arbeitsplätze.

Wohnfläche sieben Quadratmeter.

Ich habe mich dort wirklich wohl gefühlt.

In Shinjuku-Station, dem zweitgrößten Bahnhof der Welt, habe ich erst einmal eine Stunde verzweifelt nach dem richtigen Ausgang gesucht. Er war es dann doch nicht und nach weiteren vier Stunden leicht planlosen Herumirrens öffnete ich erleichtert die Tür zu meinem Zimmer. Wohnfläche sieben Quadratmeter. Warmmiete 600 Euro im Monat. Dafür hatte ich dann eine Gemeinschaftsküche, ein Gemeinschaftsbad, einen kleinen Tisch, einen Hocker, einen Nachttisch und ein Futon. Dieses konnte man zusammenrollen und tagsüber in dem Wandschrank verstauen. Dann konnte ich in meinem Zimmer fast schon Squash spielen.

So im Nachhinein und mit etwas Abstand zur Sache, kann ich sagen: Ja ... das war eine runde Sache. Ich habe mich dort wirklich wohl gefühlt. Tokyo war und ist für mich sehr faszinierend, die Menschen, die ich getroffen habe, waren alle sehr freundlich und die Arbeit war vielseitig und interessant. Ich denke schon, dass ich einen kleinen Einblick in eine andere Sicht von Grafik bekommen habe, obwohl man so etwas nicht wirklich fassen kann. Aber bereut habe ich diesen Schritt nicht und ziehe für mich eine äußerst positive Bilanz, trotz enormen Papierkriegs (ich hatte am Ende einen ganzen Ordner voller Dokumente). Christian Seuling

Eine Woche später traf ich dann zum ersten Mal meinen Chef Hamada Takeshi. Wir verabredeten uns in einem Café und er fragte mich erst einmal aus, warum ich in Japan Praktikum machen will, was mir an japanischer Grafik so gefällt usw. usw. Es war fast wie bei einem Vorstellungsgespräch. Ob er mich wieder nach Hause geschickt hätte, wenn ich durchgefallen wäre, habe ich nie erfahren. Vielleicht bin ich ja auch durchgefallen. Wer weiß. Anschließend hat er mir einige seiner aktuellen Projekte gezeigt und meine Aufgabe in den nächsten fünf Monaten. Danach ging es ab in die Agentur. Wie erwartet war sie sehr, sehr klein. Aber sie hatte immerhin ein Fenster, das die Sauerstoffzufuhr sicherte. Der Raum war ungefähr doppelt so groß wie mein Zimmer, aber dafür halb vollgestopft mit Büchern, Zeichenutensilien und Computern inklusive Din A3-Laserdrucker. Ach ja, und gewohnt hat Takeshi hier auch noch. Ingesamt arbeiteten mit mir vier Leute in der Agentur. Es gab aber leider nur drei Arbeitsplätze, zwei fixe und ein mobiler. Der bestand aus einem Aufklapptisch von etwa 50 cm Höhe, den man in den restlichen Raum stellte und dann auf dem Boden sitzend oder kniend daran arbeitet. Jeder war einmal dran und seitdem kann ich wirklich überall mit einer Maus hantieren. Ja, arbeiten musste ich auch. Neben den typischen Praktikantenjobs wie Drucken, Kleben und Zuschneiden hatte ich aber das Glück, an wirklich schönen Projekten mitzuarbeiten. Es waren fast ausnahmslos freie grafische Arbeiten wie Magazine, Poster, CD-Cover, Labels oder T-Shirts. Mein Lieblingsjob aber war eine typische Praktikantenaufgabe, nämlich der Botengang. Da bekam ich die Gelegenheit, einiges von der Stadt zu sehen. Man glaubt ja gar nicht, wo sich in Tokyo alles Unternehmen und Agenturen verbergen. Auch war ich jedesmal wieder über das Erstaunen seitens der Japaner erfreut, die natürlich keinen Europäer erwarteten.

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Auslandsstudium im Fachbereich Design an der Georg-Simon-Ohm Fachhochschule, Nürnberg

Inspiration: Deutschland. 44

Guanni Dong, wohnhaft im chinesischen Wuhan, einem der wichtigsten Industriestandorte des Landes, hat an der Hubei-Kunsthochschule den Bachelor in Dekorations-Design abgeschlossen. Um neue Techniken und Ideen kennen zu lernen, beschloss sie, sich im Ausland weiter zu entwickeln.

„Für mich bedeutet Deutschland eine Chance und ist die beste Wahl.“ Deutschland, weltweit bekannt für hervorragendes Design, und gute Studienbedingungen sowie der Rat einer guten Freundin haben mir die Entscheidung leicht gemacht, den Ort meines Auslandsaufenthalts zu wählen. In China wird es den Studenten, die im Ausland studieren wollen, nicht einfach gemacht. Um in Deutschland studieren zu können, müssen chinesische Studenten eine von der Behörde vorgeschriebene Prüfung bestehen. Eine weitere Voraussetzung für ein 1-jähriges Visum ist der Beleg, im Besitz von 7000 € auf einem deutschen Bankkonto zu sein. „Und das ist unsinnig!“ Seit zwei Jahren lebt Guanni in Erlangen und fährt täglich mit dem Zug zur Hochschule nach Nürnberg. Die deutsche Sprache und Schrift hat sie in China gelernt. Aber in der Theorie ist es dann doch anders als in der Praxis. Schwer zu verstehen, sagt sie, seien der jugendliche Slang und der „frängische Dialegd“. Ihre Mitstudenten findet sie sehr nett und aufgeschlossen, jedoch ist es sehr schwer für sie, sich an der Hochschule in Arbeitsgruppen zu integrieren. Sie arbeitete u. a. im Bereich Messedesign und an einem Projekt für die Firma LGA in Nürnberg, bei dem es um das Gestalten des Eingangsbereichs ging. Ein weiteres Projekt war die Gestaltung der U-BahnStation „Hardhöhe“ in Fürth, das von Prof. Hörmann (der sich für Austauschstudenten sehr engagiert) und Prof. Michl betreut wurde. Die Stadt Fürth hat über mehrere Jahrzehnte hinweg als wichtiges Zentrum der deutschen Spiegelindustrie gegolten.

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Um sich auf diesen bedeutenden Teil der Wirtschaftsgeschichte zu beziehen, spielte der Werkstoff in Guannis Entwürfen eine große Rolle. Durchdacht angebrachte Spiegel an der Wand reflektieren Abbildungen, die an der Decke angebracht sind. Mit jeder Bewegung des Passanten verändert sich das Motiv, ohne dass der Ursprung zu erkennen ist. Sie bleiben im Ungewissen über die Erscheinung der farbenfrohen Motive.

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„Meine Idee ist nicht asiatisch. Sie ist industriell, künstlerisch und ein bisschen deutsch. Ein Designer sollte sich nicht auf einen Stil festlegen. Man muss immer neue Sachen erleben und ausprobieren.“ Von neun Teilnehmern der Georg-Simon-Ohm Hochschule kam Guanni am weitesten. Die Chancen der Umsetzung ihrer Entwürfe stehen nicht schlecht. Abschließend erzählte sie uns von ihren Eindrücken hier in Deutschland und den Plänen, die sie noch während ihres Aufenthalts hier verwirklichen möchte.

„Ich finde die Landschaft in Deutschland sehr schön. Ich möchte viele Fotos davon schießen und neue Sachen probieren, z. B. Skifahren.“

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aus dem Wintersemester 2007

Diplomarbeiten 46 47

Wir Designer werden aufgefordert, durch unsere Arbeit aktiv an der Gestaltung der Umwelt mitzuwirken. Wir alle sind verantwortlich, die Designer, die Berufsorganisationen und besonders die Lehre an unseren Hochschulen, denn Design mit seinen umfangreichen Themen steht im Spannungsfeld zwischen Kreativität, den technischen Möglichkeiten und den Anforderungen des Marktes. Die Beurteilungsfähigkeit im ästhetischen und formalen Zusammenhang ist von großer Bedeutung. Design in der Öffentlichkeit muss eine Wirkung erzielen und die Botschaft muss verstanden werden. Die Unternehmen, die Designernachwuchs einstellen, holen ihn sich überwiegend (86 %) direkt von Fachhochschulen. Am Abend der Diplomausstellung liegen die Visitenkarten aus. Denn die Diplomanden wissen genau, dass viele Agenturchefs auf der Suche nach guten Arbeiten und den dazugehörigen Designern sind. Darum muss die Diplomarbeit, die präsentiert wird, die große Herausforderung sein, mit der sich der Student identifizieren soll. Thematisch soll die Arbeit zeigen, mit welchem Medium und auf welchem Gebiet man sich qualifiziert hat. Auf dem Gebiet, in dem man bald sein Geld verdienen möchte. Wichtig ist aber auch, dass der Diplomand seine ganze Intensität in seine Arbeit investiert und mit viel Freiraum für Kreativität, Orginalität und Individualität seine Motivation und Zielsetzung zum Ausdruck bringt. Findung und Realisation einer individuellen Leistung mit innovativer Designqualität auf hohem Niveau machen eine gute Diplomarbeit aus. Peter Krüll

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„“

Özlen Sagir The Youth of China goes West

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Zitat – ein Ausdruck, den jemand geprägt hat, der häufig kulturen-übergreifend Verwendung findet. Er kann etwas unterstreichen, verstärken, erklären oder jemanden einen guten Ratschlag mit auf den Weg gegeben. Aus einer Vielzahl von Zitaten wurden zehn aussagekräftige ausgewählt, die sich im weitesten Sinne mit Design beschäftigen bzw. auch für Designer Gültigkeit besitzen. Es werden Zitate von Mies van der Rohe, von Aristoteles bis hin zur GraffitiSzene erwähnt. Die Zitate wurden illustrativ und typografisch in verschiedenen, neuartigen Drucktechniken umgesetzt. Das Buch, im Format 32cm x 52cm, wurde vollständig handgefertigt. www.oezlen-sagir.de Betreuende Professoren: Prof. Kardinar, Prof. Krüll, Prof. Ebert

Entstanden ist „The Youth of China goes West™“ als Diplomarbeit in der Fakultät Design der Gerog-Simon-Ohm-Fachhochschule Nürnberg. Das Buch zeigt eine Dokumentation der westlichen Einflüsse auf die moderne Jugend Chinas und deren Portraitierung in den Metropolen Beijing, Shanghai und Hong Kong. www.teny.de Betreuende Professoren: Prof. Lindemann, Prof. Krüll

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Datenvisualisierung eines Âťsocial networkÂŤ von Felix Heinen

Felix Heinen WHO_07 Illustration Nullnummer_15_Reinzeichnung.indd49 49

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Der Datenbestand einiger im Internet betriebenen so genannter »social networks« wie »MySpace« oder den »Lokalisten« ist enorm. Fein säuberlich halten Millionen von Menschen ihre Profile auf dem neuesten Stand und geben dadurch der Öffentlichkeit viele persönliche Informationen preis. Der Schwerpunkt meiner Arbeit lag darin, diese Daten und Fakten visuell aufzubereiten, mit dem Ziel, den Administratoren optimales Verstehen und Orientieren zu ermöglichen. Außerdem wurde versucht, bestimmte

Regel-/Unregelmäßigkeiten zu verdeutlichen, die sich aus dem gegebenen Datenbestand ergaben, aber nicht unmittelbar deutlich wurden. Anhand dieser grafischen Auswertungen und mit der daraus entstandenen FlashAnwendung wurde den Betreibern ein mächtiges Marketingwerkzeug an die Hand gegeben. www.felixheinen.de Betreuende Professoren: Prof. Ebert, Prof. Krüll

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von Daniel Gall

CENTRONICS WHO_07 Diplomarbeiten Nullnummer_15_Reinzeichnung.indd51 51

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CENTRONICS zeigt freie Arbeiten von Daniel Gall zum Thema „Fiktive Schnittstellen in der Welt der Kommunikation”. Dabei geht es nicht um eine wissenschaftliche Erklärung der Funktion moderner Kommunikationsmedien, sondern um eine menschliche, emotionale, fast fantastische Sichtweise. Wann und wo begegnet dem Menschen Kommunikation? Nimmt er sie als solche überhaupt wahr und wenn ja, in welcher Form? Diese Denkansätze waren maßgebend für die Umsetzung von Galls Collagen. Im Buch sind dem Betrachter jedoch keine Erklärungen

vorgegeben. Er soll das entdecken, was er entdecken will. So kommunizieren die Arbeiten auf ganz unkonventionelle Art und erzählen möglicherweise sogar eine Geschichte. In Zusammenarbeit mit der Nürnberger Kunstdruck-Agentur REGES AUGE zeigt Gall anhand des Buches eine Reihe von Möglichkeiten, die der Digitaldruck heute bietet. www.san2design.de Betreuende Professoren: Prof. Krüll, Prof. Hörmann, Prof. Michl

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von Patricia Scheder

motive: design WHO_07 Diplomarbeiten Nullnummer_15_Reinzeichnung.indd53 53

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Motivation, Kommunikation und Design – das sind die drei Schlüsselwörter für „motive: design“ und sie öffnen die Türen zu einem weltweiten Netzwerk. Die internationale Kommunikationsplattform besteht aus 3 Komponenten, dem Network (Community), dem Magazin (Know How) und dem ImageStock (Bildarchiv) und dient in erster Linie als eine Art „Selbstauslöser“ für Studenten im Bereich Design. Die jungen Kreativen präsentieren sich professionell durch ein von ihnen selbst angelegtes Profil. Des Weiteren haben Experten (Agenturen, Organisationen, Professoren, etc.) auf der Suche nach Bildmaterial, Praktikant, Projektarbeiten die Möglichkeit, schnell und einfach mit den Kreativnachwuchs in Kontakt zu treten. Das Magazin bietet eine Art Hilfestellung und gibt Aufschluss über eine

sichere Abwicklung des Ein- und Verkaufs der Designerware. Es informiert über alles Wissenswerte im Bereich Bildrecht und Existenzgründung. Aktuelle News wie Wettbewerbe, Workshops etc., können durch die Mitglieder bekannt gemacht und diskutiert werden. Das Bildarchiv ist das Sammelsurium aller Fotografien und Illustrationen. Die Plattform wird aktuell in Kooperation mit der Fakultät Design der Hochschule Nürnberg realisiert. Umfang: Konzeption und Design – CI, Selfpromotion und Internetplattform. Betreuende Professoren: Herr Prof. Ebert, Herr Prof. Krüll www.patriciascheder.de

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So schön kann Ruhe sein.

Schnulleralarm! 54

Rund 19 Studentinnen und Studenten der Fakultät Design stellten sich einer praxisnahen und sehr ungewöhnlichen Aufgabe: „Gestalten Sie für die Babymarke NIP ein neues Schnuller-Design.“ Konkret ging es dabei um weniger als 4 cm² gestaltbarer Fläche. In einem beeindruckenden Präsentationsmarathon am Ende des Semesters, zeugten Hunderte von Schnuller-Designs von einem überwältigenden Ideenreichtum. Angenehm überrascht zog sich die Jury, Professor Hörmann, Professor Krüll, Tim Lorenz (Leiter Marketing, Nürnberg Gummi) und Michael Schmidt (Leiter Kreation, ps.media) in ein vierstündiges

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Abstimmungsmeeting zurück. Heraus kamen etliche Anerkennungspreise, Ankäufe und neben den zufriedenen Studenten auch ein überaus glücklicher Kunde. Bei der Fülle von inspirierenden Entwürfen kann die Babymarke NIP nun in den nächsten Jahren aus dem Vollen schöpfen: Schnuller-Designs bis zum „Abnippeln“. Fazit: Vom praxisnahen Briefing direkt vom Kunden über die intensive Bearbeitung des Themas in allen Facetten bis hin zur praxisrelevanten Nutzenanalyse und angedachten Umsetzungen einzelner Ideen – jederzeit wieder!

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Michael Schmidt (ps.Media)

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(Grafik-Design Projekt bei Prof. Kr端ll) Astrid Neusinger, Carolin Schirling, Elke Ruhland, Katja Schindelbeck, Miriam Glanzer, Moira Schwappach, Pia Montag, Sebastian Hudl, Silke Werzinger, Celine Michelle Cotte, Christine Weidmann und Monika Weigand

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Forelle – Kochb heimische F e a rg u nie bek forelle) als na 3 (lat. Salm sc o m h einzige men. Ist sie mack- und n o mons coqu in ) a m Licht d Exemplar erb öglicherweis hrhaft gerüh o oder auch mt. er lic e o ft b (Quelle Welt und wu kte 2005 im ausgestorb en? Da estellt, leider rde au : Rüdig Schlos f de s le er H sgra tz n o b N te fm e a n ( m a un v nn, Ma e i 2007 n Gisela geta on Kochberg d ). das uft


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Ein spannendes Thema hatten die Studierenden des 5. und 6. Semesters in Text und Konzeption zu bearbeiten. Für bayern design, die zentrale Institution zur Förderung von Design im Freistaat Bayern, soll ein Web-TV Sender definiert werden. Ein Design-TV-Programm soll im neuen Onlineauftritt von Bayern Design einen festen Platz bekommen. Das Briefing lieferte der Lehrbeauftragte für räumliches Kommunikationsdesign, Werner Geissler, der gemeinsam mit Frau Prof. Havekoß-Franzke das Projekt betreute. Zunächst mussten sich die sechs Gruppen von Studierenden mit dem Thema ITV (Internet Television) auseinandersetzen. Die speziellen Eigenheiten des Mediums mussten ausgelotet und analysiert werden, um unter Berücksichtigung der gewonnenen Erkenntnisse ein komplettes Kommunikationspaket zu entwickeln. Das sollte enthalten: ° Gestaltung der Internetseite mit dem TV Bildschirm ° Studiogestaltung für unterschiedliche Sendeformate ° Diverse Trailer als Vorspann und Abspann von Beiträgen ° Memoset und Kampagne mit Bezug zum Print-Auftritt von Bayern Design ° Ideen für Sendungen, Themen, und Beitragsformate ° Ein Programmablauf für den Design-TV-Sender

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Überraschend waren schon die Ideen der Programmteams. Neben den Klassikern für ein design-affines Programm, wie einer Magazinsendung zu aktuellen Themen, Berichten aus den Designlabors von Unternehmen, „Homestories“ über Designerinnen und Designer oder Reportagen von designrelevanten Veranstaltungen, gab es auch Vorschläge zu einer Doku-Soap mit dem Titel „Körper und Kleid, Mode kann mehr als nur erotisch

Bayern Design

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Konzeption für WebTV von Bayern Design

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sein“. Dabei sollen Modedesignstudentinnen begleitet werden, wie sie ihre Abschlusskollektion vorbereiten und präsentieren, mit allen Schwierigkeiten und auch zwischenmenschlichen Problemen. Ein weiterer Ansatz ist ein „Mockumentary“: „This Is Spinal Tap“. Bayern Design zeigt die wohl bekannteste PseudoDokumentation dieses Genres zum Thema Design. Im Anschluss daran erfahren die Zuschauer mehr über den Autor, die Schauspieler und den Regisseur, der sich auf das Genre der Mockumentary spezialisiert und schon mehrere derartige Pseudo-Dokumentationen geschaffen hat. Es werden scheinbar reale Vorgänge inszeniert oder tatsächliche Dokumentarteile in einen fiktiven Zusammenhang gestellt. Durch diese Ironisierung wird das Ziel verfolgt, ein stärkeres Medienbewusstsein zu schaffen und Zuschauer dazu zu bewegen, Medien zu hinterfragen und nicht alles zu glauben, was uns das Fernsehen bietet. Für die Studiogestaltung soll eine Litfass-Säule als zentrales Informationselement platziert werden. Diese kann als reales Element in einem angedeuteten virtuellen Raum erscheinen oder bei Aufnahmen an anderen Locations als Wiedererkennungsmerkmal aufgestellt werden.

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Weitere Ideen zur Gestaltung von Screen und Trailer sind die Adaption von Spieleklassikern wie Pacman, Pong oder Tetris. Diese werden als Intro oder Überleitungen für Programmblöcke gezeigt sowie beim Einstieg auf die Bayern Design Web TVSeite. Eine interessante Variante ist das Spiel mit den Rasterpunkten der Bayern Design Website-Grundgestaltung. Diese entstehen aus der Struktur von Bildelementen durch Ein- oder Auszoomen.

Das inhaltliche und visuelle Grundkonzept für einen Bayern Design ITV Sender ist geschaffen. Die Möglichkeiten und Variationen sind aufgezeigt und skizziert, die Ausarbeitungen soweit vorbereitet, dass sie für einen interessanten Web TVAuftritt umgesetzt werden können. Werner Geissler

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Entwicklung einer Corporate Identity für eine Ladenkette

Räumliches Design

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Immer wieder sind es die Projekte mit externen Auftraggebern, die besonders spannend sind, da hier realistische Rahmenbedingungen beachtet werden müssen. Bei diesem Projekt hatten wir beim Ausarbeiten allerdings viele Freiheiten, da der Kunde ein kreatives Konzept wollte, um eine alte Geschäftsidee neu zu beleben. Unser Auftrageber, Roland Netter, Unternehmer und Unternehmensberater, ist der Meinung, dass im suburbanen Umfeld kleine Einkaufsläden fehlen. Das Briefing: Die Läden sollen eine Mischung aus Tante-EmmaLaden, Kiosk und Tankstellenshop sein, und natürlich sympathisch und persönlich wirken.

gruppen verkauft werden sollen, über die Größe des Verkaufsraums bis zu der Frage mit wie viel Personal der Laden betrieben werden kann, wurden drei unterschiedliche Gestaltungskonzepte erarbeitet und präsentiert. Ein Teilprozess war die Namensfindung. Hier wurde „gebrainstormt“ und viel Arbeit in Namenslisten und Recherchen gesteckt. Am Ende war unser Vorschlag einfach und naheliegend, daran hatte unser Auftraggeber selbst noch nie gedacht, – NETTER – soll das Geschäft heißen. Ein Name wird Programm. Für eine super Idee und für die hervorragenden Gestaltungsvorschläge gab es vom Kunden großes Lob.

Betreut von Werner Geissler haben sich 3 Arbeitsgruppen der Aufgabe als Projekt im Räumlichen Kommunikationsdesign gestellt. Von Vorüberlegungen ausgehend, etwa, welche Waren-

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(Kalligrafie bei Prof. Kr端ll) Studenten: Ingrid Wenger, Elisabeth Baumgartner

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