T. HANNA SANJAYA
2022 - 2023
ARCH PRTFL
TABLE OF CONTENTS SELECTED PROJECTS
I. UNDERGRADUATE II. GRADUATE III. WORK HYBRID OF ART
I
I.I.UNDERGRADUATE UNDERGRADUATE
EXPLORING HUMAN’S EMOTIONS
GOLDY WIRE JENIS EMOSI DAN PERGERAKAN: LINCAH Dalam project kali ini, kami diberi kesempatan untuk membuat creature alias karakter sendiri, dengan kreatifitas masing – masing, berdasarkan syarat – syarat yang sudah ditentukan. Salah satu dari syarat tersebut adalah kami haruslah membuat maket berdasarkan karakter yang sudah dibagikan, seperti lincah, lambat, gagah dan lembut. Saya, mendapatkan kesempatan untuk membuat karakter lincah berdasarkan berbagai bangunan dasar. Lincah, menurut saya adalah tidak bisa diam, terus bergerak. Maka dari itu, untuk membantu kemudahannya dalam bergerak, memberinya leluasa, maka karakter lincah sebaiknya dibuat sedimikian rupa sehingga terlihat kurus, kecil, ramping, ringan. Maket berkarakter lincah ini, dibuat dengan skala 1 : 3 dari tinggi asli. Maket ini dibuat dengan tinggi 43cm, yang berarti memiliki tinggi 129cm dalam perbandingan di dunia nyata. Maket pun dibuat dengan lebar 20 cm, yang berarti memiliki lebar 60 cm di dunia aslinya. Benar adanya, ukuran maket ini lebih kecil dibanding dengan ukuran manusia, karna seperti yang kebanyakan, sesuatu yang lebih kecil biasanya bergerak lebih cepat dibanding sesuatu yang lebih besar. Dalam membuat karakter, saya menggunakan operasi addictive untuk menyambungkan bidang satu dengan yang lain. Saya juga menggunakan operasi expand, yakni memperbesar segitiga. Saya pun menggunakan prinsip datum, yakni kawat sebagai penghubung. Lalu, hirarki, yakni lingkaran di antara bidang – bidang segitiga. Benar adanya, elemen garis mendominasi dalam maket saya, karna saya ingin memberikan kesan lincah, ringan, mudah bergerak. Material yang saya gunakan dalam membuat maket ini adalah kawat, birmat dan kappa board. Kappa board saya gunakan sebagai fondasi maket, sebagai panggung karakter saya. Kappa board yang memanglah tebal dan lebih keras,
kokoh dibandingkan birmat, saya gunakan untuk membuat segitiga paling besar, yang menyangga segitiga – segitiga. Setelah menggunakan kappa board sebagai fondasi, selanjutnya saya menggunakan birmat 1,5mm untuk fondasi kedua, yakni lingkaran. Setelah menggunakan birmat 1,5mm, saya menggunakan birmat 1mm untuk membuat segitiga – segitiga di sekelilingnya agar menjaga keseimbangan sang maket, mencegahnya untuk jebol karna tak kuat menahan beban diatasnya. Terakhir, saya memberikan warna emas untuk menambah kesan semangat, ceria, tak pernah habis bercahaya, agar memperlihatkan lebih jelas lagi bahwa karakter yang saya buat adalah lincah.
COMPUTATO DEKONSTRUKSI KOMPUTER BEKAS MENJADI PEMBUAT KERIPIK KENTANG Anda ingin cara baru yang lebih mudah dan efektif untuk menikmati potato chips ? Anda bosan dengan cara lama yang terkadang membuang – buang waktu Anda, sehingga Anda tidak bisa melakukan pekerjaan lainnya? Kini hadir, “ C O M P U T A T O “, mesin berteknologi canggih yang dapat membantu Anda membuat potato chips, tanpa perlu memasak, tanpa perlu menggoreng, tidak menggunakan minyak… yang tentunya lebih murah, cepat dan efektif!!! Mesin berteknologi canggih ini hanya menggunakan listrik sebesar 99 WATT ! Tak hanya itu, Anda tak perlu repot – repot lagi membeli berbagai bumbu – bumbu penyedap rasa, karena “ C O M P U T A T O ” dapatmengubah ampas kentang, berupa kulit kentang menjadi bumbu – bumbu penyedap yang tak ada 2 nya, seperti rasa BBQ, keju, pedas, jagung bakar, mayonaise dan karamel!! Tunggu apa lagi !? Segera beli ” C O M P U T A T O “, di toko terdekat. C O M P U T A T O, dapat dibeli di A*e Hardware atau hubungi https://www.computato.com
MENGHENTAK MARAH ‘Mengentak Marah’, melalui 2 kata kunci tersebut, saya mencari arti dari masing – masing kata. Mengentak sendiri, memiliki definisi yakni menginjak; menekan ke bawah; mengenyak; menumbuk kuat – kuat; menikam dan menusuk secara tiba – tiba. Lalu, marah sendiri memiliki definisi, sangat tidak senang; berang; gusar; suatu emosi yang secara fisik mengakibatkan antara lain peningkatan denyut jantung, tekanan darah, serta tingkat adrenalin dan non adrenalin; suatu perasaan yang dominan secara perilaku, kognitif maupun fisiologi sewaktu seseorang membuat pilihan sadar untuk mengambil tindakan untuk menghentikan secara langsung ancaman dari pihak luar. Melalui definisi yang saya temukan tersebut, saya membuat abstraksi 2d dalam sebuah kertas gambar berukuran A3, yang menjadi dasar ide dalam pembuatan maket saya. Abstraksi 2d yang saya buat, menggunakan elemen garis saja. Namun, di dalam abstraksi 2d tersebut garis yang saya gambarkan memiliki tebal dan tipis yang berbeda – beda dan panjang dan pendek yang berbeda – beda jua. Tebal dan tipis juga panjang dan pendek garis yang berbeda – beda tersebut saya gunakan sebagai representasi dari pergumulan emosi yang bercampur menjadi satu ketika marah, juga adanya perasaan dominan secara perilaku, kognitif maupun fisiologi, sesuai dari definisi yang saya temukan. Abstraksi 2d yang saya buat pun, saya susun menggunakan organisasi memusat untuk merepresentasikan emosi menghentak itu sendiri, yakni menikam, menusuk, mengenyak, dsb-nya. Lalu, melalui abstraksi 2d tersebut, saya mengubahnya ke maket 3d kecil yang menggunakan kayu balsa, sebagai maket studi. Hingga, akhirnya saya tuangkan dalam maket ukuran sebenarnya, yakni 50 x 50 x 50 cm. Maket 3d yang saya buat menggunakan material yakni kayu mahoni, kayu meranti merah dan kayu meranti putih. Maket yang saya buat tidaklah menggunakan lem, tetapi menggu-
nakan joint antar sesama kayu. Joint – joint yang saya buat, saya ciptakan dengan coak – coak antar sesama kayu, yang saya buat menggunakan trimmer dan gerinda. Saya pun menyatukan kayu satu dengan lainnya menggunakan dowel 6mm, menggunakan bor. Sedangkan, untuk menyatukan kayu ke instalasi-nya, yakni kerangka besi, saya membuat coak – coak yang saya usahakan agar presisi dengan kerangka besi yang saya punya. Coak – coak yang menyatu dengan kerangka besi tersebut, saya buat menggunakan bor yang saya gunakan secara menyamping dan juga miring, bukan menusuk ke bawah seperti biasa. Maket 3d yang saya buat, saya realisasikan dari konsep abstraksi 2d yang menggambarkan emosi ‘Mengentak Marah’ yang saya punya. Sesuai dengan organisasi yang ada pada abstraksi 2d saya, saya menggunakan organisasi yang memusat. Balok – balok kecil yang mengalir itu pun saya buat berdasarkan filosofi detak jantung manusia yang tenang terlebih dahulu sebelum Ia marah. Di tengah – tengah maket saya pun terdapat berbagai balok yang berbeda drastis susunan dan bentuknya, untuk merepresentasikan kesan tiba – tiba yang ada dalam salah satu definisi mengentak. Kayu yang saya gunakan pun beragam untuk merepresentasikan pergumulan emosi yang telah saya terangkan sebelumnya, yakni percampuran antara peningkatan denyut jantung, tekanan darah, serta tingkat adrenalin dan non adrenalin.
BUNGA JERUK CLASSROOM
KONSEP MENDESAIN SEBUAH KELAS UNTUK MURID - MURID TKA (UMUR 3 - 4 TAHUN), YANG EFEKTIF, NYAMAN, DAPAT MEMBANTU KREATIVITAS ANAK DAN DAPAT MEMBANTU PEMBELAJARAN MURID - MURID MELALUI BERMAIN MELALUI RUANG. PROSES PEMBELAJARAN BERPUSAT PADA LINGKUNGAN DI SEKITAR. BERDASARKAN STUDY CARREL YANG DIAMBIL DARI KONSEP “BUAH JERUK”, MAKA RUANG KELAS YANG DITUJUKAN UNTUK MURID - MURID TKA (UMUR 3 - 4 TAHUN) INI, DIIBARATKAN SEBAGAI “BUNGA JERUK” (1 BUNGA JERUK MENGHASILKAN 1 BUAH JERUK). KRITERIA DESAIN = - MEMBERIKAN RASA AMAN, NYAMAN DAN GEMBIRA BAGI USER - LEARNING BY DOING - RAMAH LINGKUNGAN
PROGRAM
PRODUCED BY AN AUTODESK EDUCATIONAL PRODUCT
PRODUCED BY AN AUTODESK EDUCATIONAL PRODUCT
PRODUCED BY AN AUTODESK EDUCATIONAL PRODUCT
PRODUCED BY AN AUTODESK EDUCATIONAL PRODUCT
PRODUCED BY AN AUTODESK EDUCATIONAL PRODUCT
PRODUCED BY AN AUTODESK EDUCATIONAL PRODUCT
PRODUCED BY AN AUTODESK EDUCATIONAL PRODUCT
PRODUCED BY AN AUTODESK EDUCATIONAL PRODUCT
PRODUCED BY AN AUTODESK EDUCATIONAL PRODUCT
PRODUCED BY AN AUTODESK EDUCATIONAL PRODUCT
PRODUCED BY AN AUTODESK EDUCATIONAL PRODUCT
5000.0000
MEMBRAN CLAMP PLATE PELAT STAINLESS STEEL
MEMBRAN
CLAMP PLATE BAUT TURN BUCKLE TURN BUCKLE
PELAT STAINLESS STELL
PELAT STAINLESS STEEL
PRODUCED BY AN AUTODESK EDUCATIONAL PRODUCT
DETAIL A
PELAT STAINLESS STEEL STRUKTUR BAJA
CABLE PELAT STAINLESS STEEL CABLE
1000.0000
12500.0000
UPH
PELI T A
AN
UN
S
HAR AP
IV E R S I T A
DETAIL B
SCHOOL OF DESIGN JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR
DETAIL D
BENTANG LEBAR DETAIL
A 01.21.01
PRODUCED BY AN AUTODESK EDUCATIONAL PRODUCT
DETAIL C
ACTIVE ZONE QUIET ZONE QUIET ZONE ACTIVE ZONE
ENTRY ZONE MESSY ZONE
PASAR LAMA TANGERANG
LOKASI PASAR LAMA
B
B'
C
PASAR A F E
D C' PASAR A'
E'
F'
PASAR B PASAR B' D'
A
A'
SUASANA PASAR LAMA
JALAN ARTERI PRINSIP PEDESTRIAN YANG BAIK 1. HARUS AMAN
x
2. BISA DIGUNAKAN UNTUK SEMUA ORANG, TIDAK TERBATAS UMUR/DISABILITAS
x
3. MENGHUBUNGKAN TEMPAT YANG INGIN ORANG TUJU 4. BISA LANGSUNG KE TEMPAT YANG INGIN ORANG TUJU 5. MENINGKATKAN KEINDAHAN LINGKUNGAN SEKITARNYA 6. DIGUNAKAN UNTUK BANYAK FUNGSI TANPA MENGGANGGU AKSEBILITAS
x
7. PERAWATAN PEDESTRIAN HARUSLAH SEMINIMAL DAN SEEKONOMIS MUNGKIN
ATRIBUT PEDESTRIAN YANG BAIK 1. LEBAR YANG MEMADAI JL.
x
2. SOCIAL SPACE
KALIPASIR INDAH
3. SAFETY
x
4. LANDSCAPING 9.00
3.00
9.00 TROTOAR
PARKIR PARALEL, PEDAGANG GEROBAK
JALUR MOBIL - MOTOR 1 ARAH
0.80
1.50
6.00
3.50
5. QUALITY OF SPACE
TROTOAR
6. CONTINUITY 7. ACCESIBILITY POTONGAN B - B' SKALA 1 : 150
x
JALAN ARTERI PRINSIP PEDESTRIAN YANG BAIK 1. HARUS AMAN
x
2. BISA DIGUNAKAN UNTUK SEMUA ORANG, TIDAK TERBATAS UMUR/DISABILITAS
x
3. MENGHUBUNGKAN TEMPAT YANG INGIN ORANG TUJU
x
4. BISA LANGSUNG KE TEMPAT YANG INGIN ORANG TUJU
x
5. MENINGKATKAN KEINDAHAN LINGKUNGAN SEKITARNYA
x
6. DIGUNAKAN UNTUK BANYAK FUNGSI TANPA MENGGANGGU AKSEBILITAS
x
7. PERAWATAN PEDESTRIAN HARUSLAH SEMINIMAL DAN SEEKONOMIS MUNGKIN
JL.
KISMAWAN
20.00
0.80
0.80 TROTOAR
JALAN SEDANG DIPERBAIKI
JALUR 1 ARAH, JALAN PENYEBRANGAN PEJALAN KAKI
ATRIBUT PEDESTRIAN YANG BAIK
PASAR
PARKIR PARALEL, PARKIR BECAK
PARKIR
TROTOAR
PARKIR MOBIL DAN MOTOR, JALAN PEJALAN KAKI
0.80
1.40
1.00
TROTOAR
JALAN PEJALAN KAKI, MOTOR, SEPEDA
TROTOAR
1. LEBAR YANG MEMADAI
x
2. SOCIAL SPACE
POTONGAN D - D' SKALA 1 : 150
3. SAFETY
x
4. LANDSCAPING 5. QUALITY OF SPACE
x
6. CONTINUITY 7. ACCESIBILITY JL.
KISMAWAN
JL.
KISMAWAN
1.00
0.80
0.80 10.00
1.00
TROTOAR
PARKIR
POTONGAN E - E' SKALA 1 : 150
2.00 JALUR 1 ARAH
JALUR PEJALAN KAKI
PARKIR PARALEL
10.00
9.00 PARKIR PARALEL
JALUR PEJALAN KAKI
JALUR 1 ARAH
TROTOAR
PARKIR
POTONGAN F - F' SKALA 1 : 150
11.00 JALUR 1 ARAH, JALUR PENYEBRANGAN
JALUR 1 ARAH, JALUR PENYEBRANGAN
8.00 PARKIR, TOKO
x
JALAN KOLEKTOR PRINSIP PEDESTRIAN YANG BAIK 1. HARUS AMAN
x
2. BISA DIGUNAKAN UNTUK SEMUA ORANG, TIDAK TERBATAS UMUR/DISABILITAS
x
3. MENGHUBUNGKAN TEMPAT YANG INGIN ORANG TUJU
x
4. BISA LANGSUNG KE TEMPAT YANG INGIN ORANG TUJU
x
5. MENINGKATKAN KEINDAHAN LINGKUNGAN SEKITARNYA
x
6. DIGUNAKAN UNTUK BANYAK FUNGSI TANPA MENGGANGGU AKSEBILITAS
x
7. PERAWATAN PEDESTRIAN HARUSLAH SEMINIMAL DAN SEEKONOMIS MUNGKIN
ATRIBUT PEDESTRIAN YANG BAIK 1. LEBAR YANG MEMADAI
x
2. SOCIAL SPACE 3. SAFETY
x
4. LANDSCAPING 5. QUALITY OF SPACE
x
6. CONTINUITY 7. ACCESIBILITY JL.
KISMAWAN
PASAR
0.80
0.80 TROTOAR
POTONGAN D - D' SKALA 1 : 150
JALAN SEDANG DIPERBAIKI
JALUR 1 ARAH, JALAN PENYEBRANGAN PEJALAN KAKI
PARKIR PARALEL, PARKIR BECAK
PARKIR
TROTOAR
20.00
PARKIR MOBIL DAN MOTOR, JALAN PEJALAN KAKI
0.80
1.40
1.00
TROTOAR
JALAN PEJALAN KAKI, MOTOR, SEPEDA
TROTOAR
x
JALAN ARTERI PRINSIP PEDESTRIAN YANG BAIK 1. HARUS AMAN
x
2. BISA DIGUNAKAN UNTUK SEMUA ORANG, TIDAK TERBATAS UMUR/DISABILITAS
x
3. MENGHUBUNGKAN TEMPAT YANG INGIN ORANG TUJU
x
4. BISA LANGSUNG KE TEMPAT YANG INGIN ORANG TUJU
x
5. MENINGKATKAN KEINDAHAN LINGKUNGAN SEKITARNYA
x
6. DIGUNAKAN UNTUK BANYAK FUNGSI TANPA MENGGANGGU AKSEBILITAS
x
7. PERAWATAN PEDESTRIAN HARUSLAH SEMINIMAL DAN SEEKONOMIS MUNGKIN
JL.
KISMAWAN
20.00
0.80
0.80 TROTOAR
JALAN SEDANG DIPERBAIKI
JALUR 1 ARAH, JALAN PENYEBRANGAN PEJALAN KAKI
ATRIBUT PEDESTRIAN YANG BAIK
PASAR
PARKIR PARALEL, PARKIR BECAK
PARKIR
TROTOAR
PARKIR MOBIL DAN MOTOR, JALAN PEJALAN KAKI
0.80
1.40
1.00
TROTOAR
JALAN PEJALAN KAKI, MOTOR, SEPEDA
TROTOAR
1. LEBAR YANG MEMADAI
x
2. SOCIAL SPACE
POTONGAN D - D' SKALA 1 : 150
3. SAFETY
x
4. LANDSCAPING 5. QUALITY OF SPACE
x
6. CONTINUITY 7. ACCESIBILITY JL.
KISMAWAN
JL.
KISMAWAN
1.00
0.80
0.80 10.00
1.00
TROTOAR
PARKIR
POTONGAN E - E' SKALA 1 : 150
2.00 JALUR 1 ARAH
JALUR PEJALAN KAKI
PARKIR PARALEL
10.00
9.00 PARKIR PARALEL
JALUR PEJALAN KAKI
JALUR 1 ARAH
TROTOAR
PARKIR
POTONGAN F - F' SKALA 1 : 150
11.00 JALUR 1 ARAH, JALUR PENYEBRANGAN
JALUR 1 ARAH, JALUR PENYEBRANGAN
8.00 PARKIR, TOKO
x
JALAN KOLEKTOR PRINSIP PEDESTRIAN YANG BAIK 1. HARUS AMAN
x
2. BISA DIGUNAKAN UNTUK SEMUA ORANG, TIDAK TERBATAS UMUR/DISABILITAS
x
3. MENGHUBUNGKAN TEMPAT YANG INGIN ORANG TUJU
x
4. BISA LANGSUNG KE TEMPAT YANG INGIN ORANG TUJU
x
5. MENINGKATKAN KEINDAHAN LINGKUNGAN SEKITARNYA
x
6. DIGUNAKAN UNTUK BANYAK FUNGSI TANPA MENGGANGGU AKSEBILITAS
x
7. PERAWATAN PEDESTRIAN HARUSLAH SEMINIMAL DAN SEEKONOMIS MUNGKIN
ATRIBUT PEDESTRIAN YANG BAIK 1. LEBAR YANG MEMADAI
x
2. SOCIAL SPACE 3. SAFETY
x
4. LANDSCAPING 5. QUALITY OF SPACE
x
6. CONTINUITY 7. ACCESIBILITY JL.
KISMAWAN
PASAR
0.80
0.80 TROTOAR
POTONGAN D - D' SKALA 1 : 150
JALAN SEDANG DIPERBAIKI
JALUR 1 ARAH, JALAN PENYEBRANGAN PEJALAN KAKI
PARKIR PARALEL, PARKIR BECAK
PARKIR
TROTOAR
20.00
PARKIR MOBIL DAN MOTOR, JALAN PEJALAN KAKI
0.80
1.40
1.00
TROTOAR
JALAN PEJALAN KAKI, MOTOR, SEPEDA
TROTOAR
x
JALAN LOKAL PRINSIP PEDESTRIAN YANG BAIK 1. HARUS AMAN
x
2. BISA DIGUNAKAN UNTUK SEMUA ORANG, TIDAK TERBATAS UMUR/DISABILITAS
x
3. MENGHUBUNGKAN TEMPAT YANG INGIN ORANG TUJU
x
4. BISA LANGSUNG KE TEMPAT YANG INGIN ORANG TUJU
x
5. MENINGKATKAN KEINDAHAN LINGKUNGAN SEKITARNYA
x
6. DIGUNAKAN UNTUK BANYAK FUNGSI TANPA MENGGANGGU AKSEBILITAS
x
7. PERAWATAN PEDESTRIAN HARUSLAH SEMINIMAL DAN SEEKONOMIS MUNGKIN
x
ATRIBUT PEDESTRIAN YANG BAIK 1. LEBAR YANG MEMADAI
x
2. SOCIAL SPACE JL. DAMYATI
JL. KALIPASIR INDAH
3. SAFETY
x
4. LANDSCAPING 9.00
0.50
8.00 JALUR PEJALAN KAKI
JALUR MOBIL 1 ARAH
0.50
9.00
5. QUALITY3.00OF SPACE 6. CONTINUITY
TROTOAR
PARKIR PARALEL
7. ACCESIBILITY
POTONGAN A - A' SKALA 1 : 150
POTONGAN B - B' SKALA 1 : 150
PARKIR PARALEL, PEDAGANG GEROBAK
9.00 JALUR MOBIL - MOTOR 1 ARAH
0.80
x1.50
TROTOAR
x
6.00
3.50
JALAN LOKAL PRINSIP PEDESTRIAN YANG BAIK JL.
JL. DAMYATI
KALIPASIR INDAH
1. HARUS AMAN 9.00
0.50
8.00 JALUR PEJALAN KAKI
JALUR MOBIL 1 ARAH
0.50
3.00
9.00
2. BISA DIGUNAKAN UNTUK SEMUA x 6.00 0.80 1.50 ORANG, TIDAK9.00TERBATAS UMUR/DISABILITAS
TROTOAR PARKIR PARALEL
POTONGAN A - A' SKALA 1 : 150
x
PARKIR PARALEL, PEDAGANG GEROBAK
JALUR MOBIL - MOTOR 1 ARAH
TROTOAR
3. MENGHUBUNGKAN TEMPAT YANG INGIN ORANG TUJU
x
4. BISA LANGSUNG KE TEMPAT YANG INGIN ORANG TUJU
x
5. MENINGKATKAN KEINDAHAN LINGKUNGAN SEKITARNYA
x
6. DIGUNAKAN UNTUK BANYAK FUNGSI TANPA MENGGANGGU AKSEBILITAS
x
POTONGAN B - B' SKALA 1 : 150
7. PERAWATAN PEDESTRIAN HARUSLAH SEMINIMAL DAN SEEKONOMIS MUNGKIN
ATRIBUT PEDESTRIAN YANG BAIK 1. LEBAR YANG MEMADAI
JL. CILANGKAP
x
2. SOCIAL SPACE 3. SAFETY 6.00
6.00
4.00
8.00 PARKIR PARALEL, JALUR PEJALAN KAKI
JALUR MOBIL 1 ARAH
PARKIR PARALEL, JALUR PEJALAN KAKI
4.00
3.50
5. QUALITY OF SPACE POTONGAN C - C' SKALA 1 : 150
x
4. LANDSCAPING x
6. CONTINUITY 7. ACCESIBILITY
x
3.50
JALAN LINGKUNGAN PRINSIP PEDESTRIAN YANG BAIK 1. HARUS AMAN
x
2. BISA DIGUNAKAN UNTUK SEMUA ORANG, TIDAK TERBATAS UMUR/DISABILITAS
x
3. MENGHUBUNGKAN TEMPAT YANG INGIN ORANG TUJU
x
4. BISA LANGSUNG KE TEMPAT YANG INGIN ORANG TUJU
x
5. MENINGKATKAN KEINDAHAN LINGKUNGAN SEKITARNYA
x
6. DIGUNAKAN UNTUK BANYAK FUNGSI TANPA MENGGANGGU AKSEBILITAS
x
7. PERAWATAN PEDESTRIAN HARUSLAH SEMINIMAL DAN SEEKONOMIS MUNGKIN
x
ATRIBUT PEDESTRIAN YANG BAIK 1. LEBAR YANG MEMADAI
x
2. SOCIAL SPACE
PASAR
3. SAFETY
x
4. LANDSCAPING 5. QUALITY OF SPACE
x
6. CONTINUITY 7. ACCESIBILITY 0.80
1.40
1.00
TROTOAR
JALAN PEJALAN KAKI, MOTOR, SEPEDA
TROTOAR
POTONGAN PASAR A - A' SKALA 1 : 50
x
JALAN LINGKUNGAN PRINSIP PEDESTRIAN YANG BAIK JL.
JL. DAMYATI
KALIPASIR INDAH
1. HARUS AMAN 9.00
0.50
8.00 JALUR PEJALAN KAKI
JALUR MOBIL 1 ARAH
0.50
3.00
9.00
2. BISA DIGUNAKAN UNTUK SEMUA x 6.00 0.80 1.50 ORANG, TIDAK9.00TERBATAS UMUR/DISABILITAS
TROTOAR PARKIR PARALEL
POTONGAN A - A' SKALA 1 : 150
x
PARKIR PARALEL, PEDAGANG GEROBAK
JALUR MOBIL - MOTOR 1 ARAH
TROTOAR
3. MENGHUBUNGKAN TEMPAT YANG INGIN ORANG TUJU
x
4. BISA LANGSUNG KE TEMPAT YANG INGIN ORANG TUJU
x
5. MENINGKATKAN KEINDAHAN LINGKUNGAN SEKITARNYA
x
6. DIGUNAKAN UNTUK BANYAK FUNGSI TANPA MENGGANGGU AKSEBILITAS
x
POTONGAN B - B' SKALA 1 : 150
7. PERAWATAN PEDESTRIAN HARUSLAH SEMINIMAL DAN SEEKONOMIS MUNGKIN
ATRIBUT PEDESTRIAN YANG BAIK 1. LEBAR YANG MEMADAI
JL. CILANGKAP
x
2. SOCIAL SPACE 3. SAFETY 6.00
6.00
4.00
8.00 PARKIR PARALEL, JALUR PEJALAN KAKI
JALUR MOBIL 1 ARAH
PARKIR PARALEL, JALUR PEJALAN KAKI
4.00
3.50
5. QUALITY OF SPACE POTONGAN C - C' SKALA 1 : 150
x
4. LANDSCAPING x
6. CONTINUITY 7. ACCESIBILITY
x
3.50
PATH
PATH JALAN KISAMAUN KEDUA JALAN YANG SEHARUSNYA BISA DILALUI MOTOR, TERTUTUP OLEH PENJUAL-PENJUAL DI PASAR SEPANJANG JL. KISAMAUN
PATH PADA PEREMPATAN SEBELUM JL. KISAMAUN DIJADIKAN LAHAN PARKIR BECAK DI PAGI HARI DAN PARKIR MOBIL DI SIANG HARI, SEDANGKAN DI JALAN KISAMAUN SENDIRI, PATH DIPERSEMPIT DENGAN ADANYA TIMBUNAN TANAH DAN GALIAN DI SISI TIMUR JALAN
KIRI DAN KANAN JALAN KOLEKTOR BANYAK YANG DIJADIKAN AREA PARKIR DAN TEMPAT UNTUK BERDAGANG (DEPAN VIHARA, MUSEUM, DAN PASAR) SEHINGGA JALAN MENJADI SEMPIT DAN TIDAK BISA DILALUI MOBIL. JALAN JUGA MENJADI KOTOR DAN TIDAK NYAMAN (BANYAK ASAP, SAMPAH, DLL)
JALAN ARTERI KISAMAUN JUGA DIPENUHI BERBAGAI JENIS KENDARAAN (OJEK, MOBIL, BECAK, SEPEDA) DAN TIDAK ADA PEMBAGIAN JALAN
JALAN KOLEKTOR DILAPISI BATAKO DAN ADA SALURAN AIR DEPAN RUMAH (RESAPAN BAIK) JALAN LOKAL (PERUMAHAN)
JALAN LOKAL (PERUMAHAN)
ADANYA PERBEDAAN KUALITAS JALAN LOKAL DI AREA PERUMAHAN (ADANYA SOFTSCAPE DI SISI KIRI-KANAN UNTUK RESAPAN) DENGAN YANG DI SISI JALAN KISAMAUN (KOTOR DAN MATERIALNYA DARI BATU)
LANDMARK, NODES, LANDMARK, NODES, EDGES & DISTRICTEDGES & DISTRICT JAM ARGO PANTES
JALAN MASUK MENUJU JL KISAMAUN DITANDAI DENGAN JAM ARGO PANTES, DENGAN ADANYA JAM ARGO PANTES, SISI JALAN YANG TIDAK MENGALAMI SIRKULASI BERUBAH FUNGSI JADI TEMPAT PARKIRUNTUK MOBIL DAN BECAK SEHINGGA PATH TIDAK BERFUNGSIDENGAN MAKSIMAL
JAM ARGO PANTES
NODES DI PASAR LAMA TERDAPAT TEPAT SEBELUM JALAN KISAMAUN YANG DITANDAI DENGAN ADANYA JAM ARGO PANTES. PERSIMPANGAN INI MENJADI PUSAT KEMACETAN DENGAN BANYAKNYA MOBIL YANG PARKIR DAN KENDARAAN UMUM YANG BERHENTI DI DEKAT PERSIMPANGAN UNTUK MENARIK PENUMPANG
MOBIL RAMAI DI SEKITAR JAM ARGO PANTES
COMMERCIAL DISTRICT
BOEN TEK BIO
KLENTENG BOEN TEK BIO MENJADI PUSAT WISATA DI PASAR LAMA, DAN MESKIPUN SISI DEPANNYA TERLIHAT JELAS DAN MENGUNDANG, PINTU SAMPING KLENTENG BOEN TEK BIO KURANG TERLIHAT SEHINGGA PINTU INI HANYA DIGUNAKAN OLEH PENDUDUK SEKITAR. (KURANG ACCESSIBLE)
PINTU MASUK SAMPING BOEN TEK BIO YANG KURANG TERLIHAT KARENA TERTUTUP PEDAGANG
PINTU MASUK SISI DEPAN BOEN TEK BIO YANG LAPANG DAN MENGUNDANG (EASILY ACCESSED)
EDGES DI PASAR LAMA TERLIHAT JELAS DENGAN ADANYA RUKO-RUKO, KEGIATAN KOMERSIL DI JALAN KISAMAUN TIDAK SAMPAI KE JALAN DI BALIK RUKO JALAN KISAMAUN
HOUSING DISTRICT AREA KOMERSIL TAMPAK SANGAT JELAS TERBAGI DENGAN PEMUKIMAN, KARENA DI WILAYAH PEMUKIMAN TIDAK ADA YANG BERDAGANG LAGI
AREA KOMERSIL PASAR LAMA ADA DI SEKITAR JALAN KISAMAUN
STRENGTH, WEAKNESS, OPPORTUNITY, THREAT
AREA PARKIR AREA PASAR YANG BARU AREA PASAR YANG LAMA
MASALAH YANG INGIN DIATASI : MASIH KURANGNYA KULAITAS PEDESTRIAN DI PASAR LAMA. TERUMATA PADA ATRIBUT SAFETY, AKSESIBILITAS, LEBAR JALAN, LANDSCAPING, SERTA QUALITY OF PLACE
SOLUSI : MENUTUP JALAN KISAMAUN UNTUK KENDARAAN BERMOTOR MULAI JAM 6 PAGI SAMPAI DENGAN JAM 8 MALAM. JAM 8 MALAM HINGGA JAM 6 PAGI DIBUKA KEMBALI UNTUK KENDARAAN BERMOTOR YANG BISA DIMANFAATKAN UNTUK MEMPERSIAPKAN BARANG DAGANGAN. AREA PASAR LAMA YANG TADINYA ADA DI GANG KECIL SEKARANG DIPINDAHKAN KE JALAN KISAMAUN DAN DIJADIKAN PEDESTRIAN AREA SEHINGGA DIDAPATKAN AREA PASAR YANG LEBIH AMAN, LUAS DAN BISA DIGUNAKAN SEMUA ORANG. AREA PARKIR DIPINDAHKAN KE GEDUNG PARKIR YANG BERADA DI DEKAT PINTU MASUK PASAR
PERBAIKAN
PERBAIKAN
PERBAIKAN
PERBAIKAN
RHYTM HOTEL
MENGAPA SITE INI PENTING? HOOK DAN DIAPIT 2 JALAN
DEKAT DENGA REL KERETA
rhythm hotel hanna sanjaya ken fernanda
MERUPAKAN PUBLIC SPACE
00000005193 00000009431
PROGRAMMING
PROGRAMMING
ZONING
Scanned by CamScanner
LT. 5: MULTIFUNCTION ROOM
INTERIOR EKSTERIOR
LT. 4: KAMAR
LT. 3: KAMAR
SIKAP OTEL SIKAP HHOTEL
KRITERIA DESAIN:
AKMANI HOTEL
HIPARK HOTEL
PRAHAN HOTEL
CARLOTA HOTEL
-MEMBEDAKAN LEVEL BANGUNAN HOTEL DANN KONTEKS, DENGAN CARA MENAIKKAN LEVEL BANGUNAN -MEMILIKI RUANG SIRKULASI TERSENDIRI TERHADAP PENGUNJUNG -MEMBEDAKAN PEDESTRIAN DAN SIRKULASI HOTEL
-MENGATASI KEBISINGAN DENGAN MEMBERIKAN VEGETASI, SEBAGAI SOLUSI -PENGGUNAAN MATERIAL DIFUSER -MENERAPKAN BENTUK YANG BERBEDA DARI SEKITAR SITE -MEMPUNYAI 2 ENTRANCE YANG BERBEDA, MAIN ENTRANCE UNTUK PENGUNJUNG, DAN SECONDARY UNTUK KARYAWAN.
-MENGAMBIL SIRKULASI RUANG -MENERAPKAN EFESIENSI RUANG -MENERAPKAN OUTDOOR SPACE DAN PENGHIJAUAN DALAM RUANG -MENERAPKAN BENTUK YANG BERBEDA DARI SEKITAR SITE
-MENGAMBIL PROGRAM RUANG, PRIVAT PUBLIK -MENGAMBIL SIRKULASI RUANG -MENERAPKAN OUTDOOR SPACE -MENERAPKAN PERPADUAN ARSITEKTUR ABAD KE 18, DAN MODERN -MENERAPKAN FASAD YANG MENGGUNAKAN LAYERING
-KELAS: HOTEL BINTANG 3 -PLAN: CONTINENTAL PLAN -UKURAN: SMALL HOTEL -JENIS KAMAR: STANDART DAN DELUXE -LOKASI: CITY HOTEL -TUJUAN TAMU: BUSSINESS HOTEL -LAMA MENGINAP: SEMI RESIDENTIAL HOTEL -ZONA: PERKANTORAN, PERDAGANGAN, JASA -KDB: 75 -KLB: 3,00 -KB: 4 -KDH: 30 -KTB: 55 -TIPE: D -PSL: P
KONSEP ART SPACE AS AN ENTERTAINER -INTERAKSI: KONTEKS (BANGUNAN DAN RUANG TATA HIJAU -HIBURAN: SUASANA BARU PADA LINGKUNGAN -SEJARAH: MENGINGATKAN KEMBALI SEJARAH DANSA DANSA -1937: TAMAN PRINSEN PARK DIRESMIKAN. TERDIRI DARI BERBAGAI MACAM HIBURAN UNTUK MENGHIBUR DI MALAH HARI HINGGA PETANG -PRINSENPARK TERDAPAT RUMAH DANSA -KBBI: TARI CARA BARAT YANG DILAKUKAN OLEH PASANGAN PRIA DAN WANITA DENGAN BERPEGANGAN TANGAN/BERPELUKKAN YANG DIIRINGI MUSIK -INTERAKSI ANTARA PASANGAN -GERAKAN BADAN YANG BERIRAMA -SARANA BEREKSPRESI TUJUAN -MENGKAITKAN SEJARAH DENGAN MODERNITAS, MENGENANG SEJARAH AWAL LANDMARK MANGGA BESAR (PRINSEN PARK) MELALUI ACARA PEMBUKAAN AWAL PRINSEN PARK (DANSA) -MEMBENTUK BANGUNAN MENJADI BENTUK BERBEDA, BERIRAMA - KONTRAS DARI BANGUNAN DI SEKITARNYA -MENJADIKAN GUGAHAN BARU -MENGUSUNG INTERAKSI BANGUNAN DENGAN RUANG TERBUKA ZONA -LT 1: ARTSPACE -LT 2: CAFE -LT 3 & 4: KAMAR -LT 5: MULTIFUNCTION ROOM
ABSTRAKSI 2D
ABSTRAKSI 3D
TRANSFORMASI BENTUK
Scanned by CamScanner
MAKET
TRANSFORMASI MELALUI POTONGAN ABSTRAKSI 3D
FISHERMAN OFFICE
SHAFT
TOILET WANITA
TOILET PRIA
AHU + RUANG PANEL
SHAFT
DENAH LANTAI 1 - 10 SKALA 1 : 400
SHAFT
TOILET PRIA
AHU + RUANG PANEL
SHAFT
DENAH LANTAI 11 - 15 SKALA 1 : 400
TOILET WANITA
GENSET STP
SHAFT
TOILET PRIA
AHU + RUANG PANEL
SHAFT
DENAH BASEMENT SKALA 1 : 400
GWT + POMPA AIR
TOILET WANITA
ARSITEKTUR NARASI
1947 1963
fli di b rt de tka ank, ngan n i unt pe r nf o c uk m empu me en mb h e eli ck dap an ame sin fbi mu la ic uri ula ga ng ta hu n, ca ket r em di l re ub ho k r ap te u t l, ak b ny fra awa a nk ha ne n lpo m , en k inf n e ipu te o, c da mu f me arl, n k ra ne c mu ar ab nk im lm ur am en te a d ma fra apa rum nn nk t ah ya sa kce kit la , k kaa ma et em n, ke inf nfaa ub tin o, ar ja ry di untu do kte k me nd r ap at tu na di ng la an wy er deng ca an rl ba me rry n em ca ,m ui rl en a ja ge ya
ma n pur suk a p se ura kol ja ah di da gu baru pa ru tc , he ck pa ibu su lta cer nya h sel ai ing kuh , l al u ka bur tr al , ke to la stat gr k, a me ion, nd lih ch c at eck enwa pil wa ot dinc ar ap ja ilo di t pil ot
ap en siu
ny
pa
pa
pa p 6 m a fr i me ngg ank nik b ah u kem erte udi mu an ib me unya la rek hir , a
NOVEL:
STORY, NARRATIVE DAN NARRATION
1964
1965 1969 1974 1975 1977
isi
lev
te
aele ah da fra hr nk um ah fra sa n kit ber k i u men nd an emui ga fra n p aya ern hny da nk m km ika a, e en nelp ha ga n memng on c g a un dic ya rl, u ka ari la ntu bur sa gi kt ha a t b iri kem erja pes udi nji ta an men per fra n e di air mui ikah te nk m ba a p ta o rt rry n, pi d enem 2 i a ui irp bar or ry fra t sud di a ka nk m ah irp bur en dik ort ke gak epu , mo ali ng nt ric kepo ha lis rd fra ian da dip nk m n en ja enye ra ra sel hka am n d ca a 4 ir rl me ta i dan ng kete hu eks mu n tr ad fran isi kd ba i p me lik en n ka cob ke jara ren a am k a s ab eri untu eda ur ca k ng tet fra a s ak pi nk it te di rt pes an aw gk a ap ka t b me ur ne set mu i ib elah un ya tau fra nk ay ah dit ny an a g ca k ma ap rl ti, me d m ipe ng ena nja en ai nya r ad ch i f eck ra ia fra nk me y n an pen k rik p g p end a gg me al apa an mb s an ti t u ma tu sa set ta kepo ha l ga elah na isian n nn te me beb ya seb ta ny p m am as, i ag ai em ar, a m ba nt namu enco uk b epo n ia a ka set lis bat bur ian al me elah ka den mb nd an m a an tu s kep anya oli sIA sel esa N i, ia fra te ta n me k p mb ua ber t s ke ecr lua et rga ch eck ,
ANALISA MUSEUM GAJAH STORY, NARRATIVE, NARRATION Cardinal Function : Benda - benda yang dipajang, board, tour guide Catalyst Function : Ruang museum Thailand Actant : -Sender : Title Tag -Object : Benda Pajangan -Receiver : Pengunjung -Helper : Board, Pajangan, Tour Guide -Opponent : Benda yang tidak berhubungan Time : Plural - Acceleration Character : Indirect Focalization : Pengunjung (Focalized), dan Benda (Focalizer) Internal Information Diagetic & Mimetic STRENGTHS: -Koleksi benda relik paling lengkap di Indonesia -Lokasi murah, strategis -Biaya masuk murah -Kebebasan menentukan arah
WEAKNESS: -Alur sirkulasi tidak jelas -Narasi lemah -Penyusunan tidak kronologis
OPPORTUNITIES: -Dapat menarik pengunjung dari berbagai kalangan
THREATS: -Kurangnya kepedulian masyarakat terhadap sejarah lokal -Banyak tempat rekreasi yang lebih menarik di sekitar lokasi.
H
D,
T)
-
-
CHRONOTOPE LOCAL TIME
GLOBAL TIME
一吀吀
䬀䄀䰀䤀䴀䄀一吀䄀一
䈀䄀䰀䤀 匀唀䴀䄀吀䔀刀䄀
匀唀䰀䄀圀䔀匀䤀
䴀䄀䰀唀䬀唀
䨀䄀圀䄀
倀䄀倀唀䄀
AKU, KAMI, KITA Kami berlari, bersama dengan beberapa orang lainnya. Para pasukan dari negeri seberang berlari dan mengejar kami, memporak-porandakan seisi kerajaan dan meneriakki kami untuk menghentikan langkah dan menyerahkan diri. Aku – Kesatria yang Terpapar Kaku (Pride) Aku, seorang kesatria paling terpercaya dari sebuah kerajaan terbesar di Asia Tenggara. Denganku, tidak ada satupun kerajaan yang tak mungkin tak aku taklukkan. Mimpiku, adalah mimpi kami. Mimpiku, menyatukan seluruh Nusantara dibawah kekuasaan kerajaan kami. Mimpiku, seakan memberikanku arti hidup. Mimpiku seolah hanyalah sebuah permainan yang terus kami menangkan tanpa batas Darah dan nyawa sudah menjadi makanan kami sehari-hari. Darah musuh yang berlumuran disekujur tubuhku, seakan menambah semangat kami. Melihat kerajaan kami memenangkan pertarungan demi pertarungan, melihat senyuman bangga dari raja kami, menjadi kebahagiaan tersendiri bagiku dan bagi kami. Aku telah hidup dan menjadi saksi dari kejadian demi kejadian yang terjadi pada kerajaan ini. Dari mulai berdiri, puncak kejayaan, hingga pada suatu titik dimana kami mulai melupakan mimpi kami. Hingga satu titik, kami tak muda lagi,tak seperti dulu lagi. Musuh abadiku yang tersisa hanyalah satu, yaitu sang waktu, yang terus menyerang diriku secara terus menerus, hingga aku akhirnya menyerah tak berdaya. membuatku Melupakan alasan mengapa kami hidup, dan mulai mempertanyakan tentang apa yang telah kami perbuat. Apalah artinya kemenangan jikalau aku terus dibayangi oleh mimpi buruk tatapan-tatapan kematian musuh-musuhku yang terus menghantui aku.
Aku – Pada Akhirnya Tetaplah Jelata (Diinginkan) Aku hanyalah seorang rakyat jelata yang hidup serba biasa dan sederhana. tidak mengharapkan apapun yang tidak biasa karena kebiasaan ini telah menjadi rutinitasku. Aku hanyalah seorang tanpa nama. kuingin khidupan ini berjalan dengan apa adanya. Sampai suatu pagi sang raja melewatiku, menatapku, memandangku bagaikan sebuah permata. Dia bertanya siapakah namaku, aku hanya terpaku memandang dia tanpa kata terucap dari mulutku. dia membelai dan menyentuh diriku dan membawa ku ke istana, dan bermain denganku tanpa ada rasa malu. Menghiaskan tubuhku dengan berbagai perhiasan yang mempesona. Aku merasa akhirnya hidupku lebih berarti untuk sesuatu. Awalnya aku berharap semua itu akan bertahan seumur hidupku namun sayang nasib malang menimpaku, waktu terus berjalan dan sang raja pun tak lagi menginginkanku, aku seorang yang kembali menjadi tanpa nama. Dinodai, dicampakkan, dan ditinggalkan begitu saja, termenung di tepi jalan hingga ajal menjemputku. Aku tertimbun dengan tanah membuat orang-orang memberikanku sebuah nama,yaitu sang kenangan yang tak berarti. Aku – Si Elok yang Terlantar (Dihargai) Aku mungkin hanyalah warga biasa, namun ketampanan wajahku sudah diakui oleh seisi kerajaan. Lekukanku wajahku membuat banyak orang menginginkanku, dan tak jarang banyak orang memperebutkanku, bahkan menyusup ke rumahku untuk menculikku, hanya untuk menikmati eloknya parasku untuk kepuasan mereka sendiri. Namun seiring berjalannya waktu, aku dibiarkan lama berdiam diri di pojok ruangan, aku hanya rindu pada tempatku yang dulu, rasa sesak ini semakin menyakitkan. Dulu aku selalu berada di paling depan, semua mata yang datang akan memandang diriku yang tampan dan elok. berbagai hiasan ditubuhku adalah sebuah permainan mata untuk orang orang awam. Menyentuhku adalah haram dan nyawa adalah taruhannya. Namun itu dulu! sekarang perlahan tubuhku merasa kaku - beku, tidak bisa bergerak lagi. Perlahan pandanganku
terasa gelap . aku menyerah untuk tetap hidup, lebih baik diriku mati dan bersiap menanti kehidupan selanjutnya. Aku – Didewakan, lalu Ditinggalkan (Terlihat Agung) Aku terlahir sebagai harapan baru bagi kerajaanku. Pada hari ketika aku dilahirkan, ribuan orang berdatangan dan melihatku dengan berbinar-binar seakan mendapatkan harapan baru. Mendapatkan keyakinan dan iman dalam diri mereka, dan dalam kerajaan dimana kami berada sekarang. Seiring dengan berkembangnya kerajaanku, aku menjadi sosok kebanggaan mereka. Banyak orang menyembahku dan membuat harapan, menyampaikan impian-impian mereka terhadap kerajaanku. Hingga pada akhirnya, keberadaanku pun mulai tidak dihargai lagi, orang-orang mulai kehilangan kepercayaan mereka akan satu sama lain. Semua yang leluhur-leluhurku bangun dari awal, perlahan-lahan mulai runtuh di telan waktu. Aku tak berdaya menahan alurnya waktu yang terus berubah. Orang-orang perlahan mencoba mencari pengganti diriku, mencari ke segala penjuru adakah yang lebih baik dariku, dan ketika mereka menemukannya, aku terpaksa pergi dan ditinggalkan dengan sebuah alasan, aku tidaklah yang terbaik lagi, aku bukanlah harapan mereka lagi. Kami – Berlari, bukanlah pilihan. Kami berlari, terus berlari hingga pada suatu titik kami tersadar, bahwa ada satu hal yang raja kami ajarkan kepada kami. “Berlari, bukanlah pilihan”. Namun ketika kami sadar harus berhenti dan menyerah pada keadaan, semua sudah terlambat. Disaat itu juga satu persatu dari kami mulai melambatkan kaki sampai akhirnya terdiam, saling melihat satu sama lain, dan saling menguatkan diri untuk menghadapi musuh kami, yang jumlahnya jauh lebih banyak dari kami dan berlari mengejar kami dengan tatapan ingin membunuh. Akhirnya satu persatu dari kami pun tertangkap dan menjadi mangsa mereka. Dilukai, dinodai, diinjak-injak, dan ditinggalkan dengan penuh cacat pada tubuh kami. Kami
kembali melihat satu sama lain, dan membayangkan masa-masa kejayaan kami, kami teringat masa-masa dimana kami masih diinginkan, dihargai, dipandang agung, dan dipercaya. Kami termenung, kami merasa kami tidak lagi berguna, dan bahkan sekarang kami ditinggalkan dengan penuh cacat. Musuh kami sudah pergi dan meninggalkan kami. Namun, sekarang kami mulai merindukan masa-masa kami dikejar, yang membuat kami sedikit merasa diinginkan, dan kami pun kembali berlari. Berlari dari kenyataan bahwa hidup kami tidak lagi berguna, berlari dari masa lalu kami yang indah, dan melihat masa lalu menjadi seperti mimpi yang tidak akan pernah lagi terulang, hingga kata-kata itu kembali terngiang di kepala kami. “Berlari, bukanlah pilihan.” Untuk ketiga kalinya kami saling menatap satu sama lain, kali ini dengan tatapan yang berbeda, tatapan seperti seorang anak yang mendapatkan hadiah untuk pertama kalinya. Kami pun berhenti dari pelarian kami, dan memutuskan untuk merangkai kembali hidup kami, menciptakan kembali “nusantara” kami. Kini kami telah menemukan jawaban atas semua yang menimpa kami, jawaban dari tujuan kami diciptakan. Mungkin tidak seperti apa yang kami bayangkan sebelumnya, dan mungkin tidak pernah terlintas sedikitpun dalam benak kami untuk menjadi seperti kami yang sekarang.Namun, kini kami telah mendapatkan kehidupan kami kembali, menemukan tempat dimana kami diinginkan, dipercaya, dipandang agung, dan dihargai, seperti dahulu kala. Pada akhirnya, kami menemukan tempat dimana seluruh cacat pada tubuh kami, bukan dipandang sebagai sesuatu yang hina, tetapi menjadi pelengkap cerita setiap bagian dari kami.
AURELIA AURITA THRESHOLD
TENTAKEL UBUR - UBUR Mengambil esensi dari tentakel ubur-ubur yang selalu bergerak mengikuti pergerakan ubur-ubur tersebut. Tentakel meiliki warna yang semi transparan seperti tentakel ubur-ubur. Background yang berwarna biru tua menggambarkan suasana habitat ubur-ubur, yaitu lautan.
GERAKAN UBUR - UBUR Mengambil pergerakan ubur-ubur saat berenang di lautan. Pergerakan tentakel ubur-ubur yang berpindah dari satu titik ke titik lain, kemudian sepert kembali lagi ke posisi awal. Gerakan yang naik-turun-naik digambarkan dengan garis-garis biru. Dalam pembuatan pola 3D gerakan tentakel yang mengalun dari satu titik yang bergerak secara vertikal kemudian mengalami pantulan secara sistematis dengan frekuensi yang berbeda, sehingga menghasilkan pola yang berbeda.
PROSES DESAIN 1. Terdiri dari modul garis-garis yang merepresentasikan gerakan kaki Aurelia Aurita 2. Garis-garis tersebut membentuk bidang-bidang segitiga 3. Bidang-bidang segitiga membentuk suatu modul dengan ruang di dalamnya 4. Ruang tersebut berfungsi sebagai threshold
Modul diperbanyak membentuk sebuah garis linear yang dinamis lalu diduplikasi. Modul diperbanyak membentuk sebuah garis linear yang dinamis lalu diduplikasi. di-duplikasi lalu di-mirror memberikan ruang di sisi luar yang terpisah dan berbeda dimensinya. Pada akhirnya modul dimirroring dan diduplikasi, dipilih sebagai final desain. Dengan ukuran 9x3x3 meter, cocok dengan fungsi threshold, ruang yang tercipta dan facade yang ada dapat memberikan suasana dinamis dan linear yang dibutuhkan pada threshold. Dengan material, besi hollow 3cm, papan kayu, glass floor panels
II
II.II.GRADUATE GRADUATE
III
III. WORKS III. WORKS
ASEAN GIFT SHOP Project with Analogi & Affiliates Arsitek: Adrian W, Martin Pratama, T. Hanna Sanjaya (TENDER)
LA HOUSE BALARAJA Project with Analogi & Affiliates Arsitek: Adrian W, Martin Pratama, T. Hanna Sanjaya
EKSTERIOR
This project was designed with BaZi Theory or HongShui or FengShui, which is very personal for the clients’s comfortability. Each bedroom has their own preference and color tone, related to their own BaZi. In the Chinese Astrology Theory, every person has their own BaZi, and the environment where they live, interact and move will affecting their life, success and health. Therefore, each person has their own do’s and dont’s, or rules of designs that have to follow for their own good. That’s why the design of each bedroom might look contrast to each others.
I
I
II
A
A
B
C
D
E
II
A
E'
E' F
G
H
I'
J
J'
K'
L
N
A
O
22
22
21
21
B
C
D
E
F
G
H
I'
J
J'
K'
L
N
O
+0.15 ±0.00
±0.00 +0.15
BALKON +4.96
20
20 K4
19
1
19 TERAS +0.43
K6
K2
K2
K5
K5
1'
17 RUANG TAMU +0.18 FTF. 4.50
16
K6
18
K6 +0.30
1
K6
K.MANDI BELLA +4.96 FTF. 4.52
KOLAM
15
KAMAR ANDREY +4.98 FTF. 4.50
K6 WALK IN CLOSET + 4.98 FTF. 4.50
17 16
KOLAM
15
K6
K6
+0.15 +0.15
18
K7
K5
K7
+4.94
+0.48
14
14 K5
K3
K3
13 +0.43
12
2 11
RUANG HOBI +4.98 FTF. 4.50 +0.55
12
2'
K7
2
K6
K6
D
B
9
3'
K5
K1
K6
K1
3
K6 +0.45
UP
K6
8
+4.94 K.MANDI MASTER +4.96 FTF. 4.52
K6
K1 K1 K6
6
7 6
RUANG MAKAN +0.48 FTF. 4.50
+0.43
5
DAPUR KOTOR +0.48 FTF. 4.50
DAPUR BERSIH +0.48 FTF. 4.50
4
5 BALKON +4.96
4
WALK IN CLOSET +4.98 FTF. 4.50
3
3
4
4'
KAMAR MASTER +4.98 FTF. 4.50
4 2
2 +0.43
K4
K6
K6
K1
7
3'
UP
GUDANG & RUANG SETRIKA +0.48 FTF. 4.50
K1
D
+0.45
K1 K1
8
RUANG SANTAI +4.98 FTF. 4.50
K6
10
KAMAR PEMBANTU +0.48 FTF. 4.50
9
2'
VOID
11
RUANG KELUARGA +0.48 FTF. 4.50
3
K6
13
+0.15
10
B
K6
K6
K. MANDI PEMBANTU +0.46 FTF. 4.52
K. MANDI TAMU +0.46 FTF. 4.52
+0.15
K6
K6
K.MANDI ANDREY +4.96 FTF. 4.52
+4.98
K6
+5.91
K6
KAMAR TAMU +0.48 FTF. 4.50
K3
1'
+0.30
KAMAR BELLA +4.98 FTF. 4.50
K4
4'
K7
K6
K6
K7
K4
K4
WALK IN CLOSET +4.98 FTF. 4.50
1
1
+0.30
+0.30
GENSET +0.25
GENSET +0.25
0
0
A
B
C
E''
I'
G
H
C
I
K
L'
M
N
A
O
B
C
E''
I'
II'
G
H
C
I
K
II'
L'
M
N
O
R0
R0
I
II
A
E' A
B
C
D
E
F
G
H
I'
J
J'
K'
L
N
O
22 21
+0.15 ±0.00
BALKON +4.96
20 19 PLANTER ROOF GARDEN +9.42
18
1
1'
+0.30
17 16 KOLAM
15
15 O
DECK KAYU +9.45
15 N
15 L
15 K' 15 J' 15 J
15 I'
15 H
15 G
15 F
15 E 15 D
15 C
15 B
15 A
15 E'
14 K8
K7 K8
13
12
2
2' +0.15
OUTDOOR SEATING +9.42
11
RUANG FITNESS +9.48
K7
10
B
9
3
D
+0.45
K1
K1
K8
3' 8
DW
K1
K8 K8
7 6 5
DAK BETON +9.42
BALKON +4.96
4
3
4
4' 2
1
+0.30
GENSET +0.25
0
A
B
C
E''
I'
G
H
C
I
K
L'
M
N
O
II' 8M 8L
8K
8J
8I'
8I
8H
8G
8F'
8F
8E
8D
8C'
8C 8B
8A
R0
8A
8B
8C
8D 8E
8F
8G
3G
3H
8H
8 I'
8 J 8 J' 8 K'
8L
8N
D14
8O
D13
D12 D11''
D11'
D11
D10
D9
D8
D7
D6
D5
D4
D3
D2
D1
0
8 E'
3A
3B
3C
3D 3E 3 E'
3F
3 I'
3 J 3 J' 3 K'
3L
3N
3O
0
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8
D9
D10
D11
D11'
D11'' D12
D13
D14
RUANG TAMU
RUANG TENGAH
RUANG MAKAN
KAMAR TAMU
MASTER BEDROOM
KAMAR ANDREY
KAMAR ANDREY
RUANG FITNESS
RUANG SANTAI
RAJAWALI MAS REALTY Project with Analogi & Affiliates Arsitek: Adrian W, Martin Pratama, T. Hanna Sanjaya
RUMAH 40M2
RUMAH 40M2
RUMAH 21M2
A
A
B
C
D
B
6 5
4
4 3
3 2 2
1
1
R3
C
D