
4 minute read
RPG tölvuleikir
Texti: Ívar Daníel Karlsson
Áhrif spunaspilanna hafa náð víða og kemur það kannski engum á óvart að leið þeirra lá að einhverju leiti að heimi tölvuleikjanna. Bæði spunaspil/hlutverkaspil og tölvuleikir litu fyrst dagsins ljós í byrjun áttunda áratugarins og það tók tölvuleikjahönnuði ekki langan tíma að sækja innblástur í heim spunaspilanna.
Fyrsti hlutverkaleikurinn
Leikurinn „pedit5“ sem einnig var kallaður „The Dungeon“ (Dýflissan) var búinn til 1975, ári eftir að Dungeons and Dragons kom fyrst út. Þetta er af mörgum talinn einn fyrsti leikurinn til að sækja innblástur frá spunaspilum. Þar stjórnuðu spilarar ævintýramanni sem að ráfaði um dýflissu og sankaði að sér fjársjóði og barðist við skrímsli með bæði vopnum og göldrum.
Á þessum tíma voru tölvur það frumstæðar að þær höfðu ekki tök á að skapa þær aðstæður og ævintýraheima sem að ímyndunaraflið gat framkallað við spilaborðið, en þetta bauð upp á það að geta spilað án annara spilara og líkir eftir hinu klassíska „dýflissuskriði“ (e. dungeon crawl) sem var algengt á þeim tíma í spunaspilum. Í því var lögð minni áhersla á að segja einhverja flókna sögu og lifa sig inn í ævintýraheiminn og meiri áhersla á að berjast við skrímsli og sanka að sér fjársjóðum.
Í kjölfarið af þessu komu út fleiri og fleiri hlutverkatölvuleikir. Þessir leikir tóku ekki bara innblástur frá Dungeons & Dragons en einnig skrifum J.R.R. Tolkien, goðafræði, fornum bókmenntum eins og sögunni af Gilgamesh, og jafnvel skák.
Leikurinn pedit5 Skjáskot: Felipe Pepe
Ultima og Wizardry
Í byrjun níunda áratugarins komu svo út leikirnir Ultima og Wizardry, sem að byrjuðu að móta grunninn að því sem við í dag köllum RPG tölvuleiki eða hlutverkaleiki. Þar var lögð meiri áhersla á að segja epískar sögur, þú stjórnaðir einni aðal persónu og gast fengið til liðs við þig fleiri persónur og myndað föruneyti og öll kerfi sem að voru notuð til að skilgreina getu og styrk persóna urðu flóknari og nákvæmari með hjálp aukinar reiknigetu tölvunnar. Með tímanum jókst einnig geta tölvunnar í að birta heiminn og persónurnar í betri gæðum.

Ultima 1 Skjáskot: Felipe Pepe
Það var einnig í þessum leikjum þar sem leikjahönnuðir byrjuðu að þróa meira hvernig mætti nýta þessa leiki í að segja nýjar og áhugaverðar sögur þar sem að spilarinn hefur bein áhrif á söguna og í rauninni „lifir“ í gegnum þær aðstæður sem að eiga sér stað í sögunni. Sögurnar í leikjunum byrjuðu að tækla samfélagsvandamál eins og bókstafstrú, rasisma og menningarfælni og klæða þau í ævintýrabúning og létu þig, þá sem spilara, þurfa að horfast í augu við og takast á við þessi vandamál.
Tilkoma JRPG leikja
Ultima og Wizardry eru taldir hafa verið einn helsti innblástur fyrir tölvuleikjahönnuði í Japan til að búa til leikina Dragon Quest og Final Fantasy og með komu þeirra á sjónarsviðið varð til hálfgerð tvískipting á hlutverkatölvuleikjum sem að þróuðust svo í mismunandi áttir. Þetta varð seinna skilgreint
sem vestrænir og austrænir hlutverkaleikir eða WRPG og JRPG (e. western role playing game og japanese roleplaying game)
Vestrænir hlutverkaleikir lögðu meiri áherslu á að gefa þér meira val í að móta aðalsöguhetjuna þína og láta þig taka ákvarðanir í sögunni sem að móta persónuleikann þeirra og siðferði. Þetta var yfirleitt gert með því að gefa þér tvo eða fleiri valmöguleika í hvað sögupersónan þín segir þegar hún er að tala við aðrar persónur í leiknum. Oft fékkstu einnig tækifæri á að búa til fleiri en eina aðalsögupersónu og gast ákveðið hvaða hæfileika og eiginleika þær voru með og meira að segja ákveðið hvernig þær litu út.
Þetta var að sjálfsögðu ekki alheimslögmál og voru að sjálfsögðu leikir inn á milli sem að höfðu tilbúnar sögupersónur sem að þú hafði samskipti við og gast fengið til liðs við þig, en aðalsögupersónan þín var nánast alltaf það sem oft er kallað „autt blað“ (e. blank slate) og fyrir vikið þarf sagan í leiknum oft að vera aðeins opnari og ekki jafn markviss þar sem leikurinn þarf að gera ráð fyrir mörgum mismunandi útgáfum af sömu sögupersónunni.
Austrænir hlutverkaleikir aftur á móti lögðu meiri áherslu á að segja markvissari sögu þar sem að aðalsögupersónan sem þú leikur er meira mótuð þegar þú tekur við henni. Hún er yfirleitt með skilgreinda baksögu og þú hefur litla stjórn

Tölvuleikja bæklingar
Áður en að tölvuleikir byrjuðu að vera nánast alfarið seldir í rafrænu formi, þá fylgdi nánast undantekningarlaust reglubæklingur með tölvuleiknum.
Þar mátti þó finna meira en bara útskýringar á reglum leiksins. Þar vor oft heilmikil baksaga og annar texti sem útskýrði heim og persónur leiksins.
Hlutverka tölvuleikir voru mjög gjarnan með mjög þykka og efnismikla bæklinga þar sem mikið var af baksögu, persónum, og flóknum reglum sem þurfti að útskýra.
Nú til dags eru leikir orðnir töluvert betri í að flétta útskýringum sínum inn um hver persónuleikinn hennar er eða hvernig hún bregst við aðstæðum. Aukasögupersónur sem að slást í för með þér eru einnig töluvert mikilvægari í sögunni og eru oft alveg jafn mikilvægar og aðalsögupersónan sem þú byrjar leikinn með.
Þetta gaf hönnuðunum aukna stjórn þegar kom að því hvernig sagan í leiknum er sögð. Það var ekki þar með sagt að þú hafðir engar stórar ákvarðanir til að taka í leikjunum eða val um hvernig persónurnar þínar þróuðust, en þessar ákvarðanir höfðu yfirleitt minna að gera með söguna og meira að gera með á hvaða hátt hæfileikar sögupersónunnar þinnar þróuðust og hvernig hún kom til með að vera í spilun.
Final Fantasy 1 á NES Skjáskot: John Nguyen
í leikinn sjálfan og er mjög sjaldgæft að tölvuleikjum fylgi bæklingar.

