
3 minute read
t a borova tpo u ha 10
Pripovedovalci se morajo zavedati svojih zmogljivosti in dejansko vaditi, ter posku{ati {e izbolj{ati svoje sposobnosti, tu pa bo nekaj vaj v pomo~ - zakaj ne bi poskusili?
Najprej - kdo si ... ? @e mogo~e, da se sli{i sme{no, toda kdo kdo si? Si omiljevalec, la`nivec, naklonjen pripovedovanju zgodb ali anekdot? ^e si tak, potlej si `e po definiciji pripovedovalec. ^e pa nisi, bomo iz tebe naredili pravega ustvarjalca realnosti!
Advertisement
Pripovedovalec je ravno to - ustvarjalec realnosti.
^e bere{ nekomu zgodbo iz knjige ali pa ~e si jo sproti izmi{ljuje{, jo interpretira{ po svoje in poudarja{ razli~ne dele zgodbe, ~etudi bere{ gola dejstva, je ravno ta edinstvena interpretacija tista, ki ti omogo~i ob{irnej{e in bolj{e pripovedovanje zgodbe.
Razgibanost
Zgodbe so razli~nih oblik in dol`in... epske knjige, anekdote, romanti~ne, vesoljske, grozljivke, sme{ne, trapaste, fantasti~ne, resni~ne, trilerji, avanturisti~ne, basni, bajke, miti, legende, razburljive zgodbe, ... seznam je brez konca, vendar pa imajo vse zgodbe tri dele; za~etek, sredino in konec.
Razdeli pripoved na te tri dele ter vadi v izbolj{evanju posameznih delov.
Za~etek
Za~etek zgodbe je dale~ najpomembnej{i in ~e za~etek ne uspe, ni kaj dosti upanja za preostali del zgodbe, ne glede na tvoje napore, ki jih bo{ vlo`il v to.
Za~etek ima tri naloge:
1. Pritegniti mora pozornost poslu{alcev in jo tudi zadr`ati.
2.Zagotoviti mora neko spodbudo ali obvezo poslu{alcem, da bodo `eleli slediti likom skozi celotno zgodbo.
3.Prav tako mora zagotoviti zasnovo in zaplet zgodbe - lahko zelo preprost, lahko pa tudi zelo zapleten.
Kako dose~i dober za~etek
Pravzaprav sta tu mo`ni dve poti ... Kre{endo Kre{endo Kre{endo – ^e se tvoja zgodba za~ne z zmedo in razburjeno dogodiv{~ino, bo{ zelo verjetno lahko predstavil le malo likov in dolo~il obarvanost preostalega dela zgodbe - James Bond Bond James Bond Bond Bond se ponavadi ne za~ne s tem, kako James Bond doma pomiva posodo!
Po~asno grajenje Po~asno grajenje Po~asno grajenje Po~asno grajenje - Je ~isto druga~no od kre{enda. Od vseh na~inov pripovedovanja je ta najte`ji in ga ponavadi dose`emo z nekaj pomo`nimi zgodbami, te postopno pripeljemo do glavne zgodbe, dovolimo, da le-ta prevzame in nadaljuje pripovedovanje. Mnogo akcijskih filmov ravno tako pade v to kategorijo.
Kot `e ve{, ~asopis proda zgodbo bralcu v uvodnih nekaj sekundah branja naslovov – to je tudi naloga pripovedovalca.
Zadr`i vse ob sebi
Jedro zgodbe mora biti razburljivo, polno domislic in naj pripravi tiste, ki poslu{ajo, da `elijo slediti dogodiv{~inam junakov, da bi izvedeli, kaj se jim bo zgodilo v naslednjem hipu.
To je glavni del zgodbe. Potem, ko so do`iveli za~etek, se bodo liki odpravili, da bi re{ili probleme, s katerimi so soo~eni, razkrili cel kup dodatnih problemov ali izzivov, ter posku{ali do konca pripovedi ostati v enem kosu.
Po besedah [vejka - ni panike!
Kot pripovednik bo{ imel neko idejo o za~etku, junakih in kaj naj bi v pripovedi po~eli. To je lahko cel sklop dogodkov, z majhnim {tevilom nastopajo~ih, lahko pa je tudi seznam mo`nih zaklju~kov. Tak seznam bo slu`il za vadbo spomina, lahko pa je tudi ustvarjalno gonilo tvoje domi{ljije ter ti na ta na~in pomaga, da se izogne{ neprijetnim “hm” in “aa”, med svojim pripovedovanjem zgodbe, saj lahko le-ti uni~ijo u~inkovitost tvojega pripovedovanja.
Zapomni si, da celo takrat, ~e junaki pripovedi niso vpleteni v tisto, kar pripoveduje{, {e vedno pripoveduje{ zgodbo - ~e govori{ o vremenu; o videzu hi{e, v katero bodo vstopili junaki; kako ble{~e~ je bil vitezov me~; ali pa kako {iroka je bila reka, ~ez katero so bobri postavljali jez; vse to pripomore k vzdu{ju pripovedi, zato ustvari pravo mero dobrega vzdu{ja in vpletenosti junakov, pa bo pripoved ravno prava.
Vendar bodi previden, da ne bi preve~ orisoval polo`aja - tvoje najpomembnej{e orodje je namre~ domi{ljija poslu{alcev.
In sedaj ... Konec se bli`a
Obstajajo trije tipi zaklju~kov...
Vrhunec Vrhunec Vrhunec Vrhunec Vrhunec - To je najbolj tipi~en na~in zaklju~ka, ki ga uporabljamo v taborni{tvu... Poln je akcije, vse se dogaja, vsi junaki so pravi~no nagrajeni za ravnanje v pripovedi in vsi `ivijo sre~no do konca svojih dni, saj je zmaj mrtev, pustolovec je pri{el na vrh gore, avto je ravnokar zgre{il medvedka, ki je stekel ~ez cesto pobrat `ogo.
Padec Padec - Pripovedi, ki se zaklju~ijo s padcem, lahko vklju~ujejo pustolovce, ki i{~ejo izgubljeno mesto Quango in ki so se borili v mo~virjih preplavljenih s krokodili, nato pa ugotovili, da je zemljevid pokazal, kje mesta ni. To je zaklju~ek, ki ga le te`ko dose`emo. ^e posku{a{ priti do takega zaklju~ka, mora{ na nek na~in omajati samozavest poslu{alcev. Npr. tvoji junaki so sedaj pravi poznavalci mo~virij, ki so preplavljena s krokodili, tako da odprejo pustolovski park za ljudi, ki `elijo to do`iveti - narediti morate nekoliko reklame za prihodnost svojih junakov.
Ohlapen konec Ohlapen konec Ohlapen konec Ohlapen konec Ohlapen konec - ^e prispe{ do konca zgodbe in ~uti{, da je {lo tako dobro, da se ti zdi, da bo{ neko~ spet `elel izkopati te junake ter njihove dogodiv{~ine, potem je ohlapen konec lahko tvoj najbolj{i prijatelj. Potem, ko si kon~al celotno zgodbo svoje pripovedi, lahko zagotovi{ dodatni odlomek, kjer poslu{alcem vzbudi{ radovednost in `elijo odkriti, kaj se bo junakom zgodilo v naslednjem trenutku. Mogo~e pa negativec v pripovedi vendarle ne bo umrl? Mogo~e bo izgubljen pes le zavohal svoj dom in bo stekel v gozd, mogo~e celo v smeri doma? Mogo~e se bo brodolomec zbudil in videl, da le`i na pla`i? ... In tako se pustolov{~ine nadaljujejo.
Uporaba razli~nih koncev lahko zelo u~inkuje na tvoje pripovedi. ^e pogosto pripoveduje{ zgodbe istim poslu{alcem, preizkusi razli~ne na~ine koncev, tako da se ne bodo dolgo~asili zaradi zaklju~ka, ki bo vedno po istem kopitu.
Zapomni si, da raznovrstnost dr`i domi{ljijo vedno v pripravljenosti.
Skrivnosti pripovedovanja vam razkriva Pugy