Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Τμήμα Αρχιτετκόνων Μηχανικών
Ερευνητικό θέμα:
PROJECT - IT
- η προβολή στις 3 διαστάσεις ως σημείο μεταμόρφωσης του
χώρου -
Φοιτητής: Σπύρος Καπογιαννόπουλος
Επβλέπων καθηγητής: Σπύρος Παπαδόπουλος
Ιούνιος 2017
2. PROJECTION MAPPING
2α. Γενικά στοιχεία
2β. Τεχνικά χαρακτηριστικά
2γ. Προγράμματα
3α. Κατηγοριοποίηση - Διαγράμματα / Σύμβολα
3β. Παραδείγματα εξωτερικού χώρου
3γ. Παραδείγματα εσωτερικού χώρου
3δ. Υπο - Παραδείγματα
3ε. Συγκεντρωτικοί πίνακες
4. ΑΝΑΔΥΟΜΕΝΕΣ ΘΕΜΑΤΟΛΟΓΙΕΣ
4α. Το χωρικό διάγραμμα
4β. Εμψύχωση
4γ. Μεταμόρφωση , Μεταβολή, Μετάλλαξη
6. ΕΥΡΕΤΗΡΙΟ
6α. Αλφαβητική παράθεση παραδειγμάτων
6β. Ανά χώρα
6γ. Ανά κλίμακα
6δ. Ανά χαρακτήρα
7. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ
7α. Παράθεση γνωστών προγραμμάτων
7β. Τεχνική Ομαδοποίηση
[ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ]
[εισαγωγή]
1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ
[συμπεράσματα]
5. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ
3. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
[κυρίως μέρος] 10 20 5 9 19 127 141 149 12 26 110 130 144 16 64 128 142 118 131 146 150 147 155 135
[παράρτημα] 2
8γ.
158 157 159 170 165 8. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
Βιβλιογραφία
Διαδυκτιακές πηγές
8α.
8β.
Φωτρογραφικό Υλικό
Βίντεο [βιβλιογραφία] 3
8δ. Διευθύνσεις
projection mapping
παραδείγματα
αναδυόμενες θεματολογίες
ανασκόπηση
παράρτημα.
ευρετήριο
παράρτημα.
προγράμματα
βιβλιογραφία
02 03 04 05 06 07 08 01
ΕΙΣΑΓΩΓ Η
1 [ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ]
[ ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ]
Αδιαμφισβήτητο γεγονός αποτελεί ότι η σημερινή εποχή , διαμορφώνεται και μεταβάλλεται από τις τεχνολογικές εξελίξεις. Γίνεται λόγος για μια εποχή στην οποία οι ψηφιακές διαδικασίες έχουν εισχωρήσει κατά κράτος στην καθημερινότητα του ανθρώπου και αλληλεπιδρούν με αυτόν σχεδόν σε όλες τις εκφάνσεις της ζωής του. Από μια τέτοια τεχνολογική εμβύθιση δεν
θα μπορούσε να απέχει η αρχιτεκτονική πρακτική. Ήδη πλέον, ο ψηφιακός χαρακτήρας που έχει λάβει αποτελεί ένα θέμα πολυσυζητημένο.
Η αρχιτεκτονική κοινότητα έχει διανύσει πάνω από δυο δεκαετίες από την εμφάνιση των νέων ψηφιακών μέσων σχεδιασμού και οι σχολές αρχιτεκτονικής, οδηγούμενες από πρακτικούς και θεωρητικούς όπως ο Frank Gehry, o Greg Lynn ή o Bernard Cache ( Columbia, SCI – Arc, UCLA και άλλες), ανακατασκεύασαν τις τεχνολογικές τους εγκαταστάσεις και τις εκπαιδευτικές τους μεθόδους1. Περάσαμε, λοιπόν, στην ταχύρρυθμη εξοικείωση με τον υπολογιστή και στη χρήση του ως βασικό συνθετικό εργαλείο.
Με το πέρασμα από τον αναλογικό στον ψηφιακό σχεδιασμό αναπτύχθηκαν έργα με χαρακτηριστικά τη πλαστικότητα ή την ακανόνιστη μορφή. «Έργα που διαφήμιζαν την ρευστή μοντελοποίηση και δεν ακολουθούσαν κάποια δόκιμη ιστορική τυπολογία»2. Αναπτύχθηκε η βιομορφική αρχιτεκτονική και οι αλγοριθμικές διαδικασίες έλαβαν συνθετικό χαρακτήρα που αποδυνάμωσε την υποκειμενικότητα της μορφής.
Σε αυτή τη βάση προκύπτουν ερωτήματα σχετικά με το ποίες είναι οι προβληματικές στις οποίες αυτού του είδους η αρχιτεκτονική δίνει απάντηση. Η ψηφιακή υπόσταση της αρχιτεκτονικής δεν είναι μια επερχόμενη κατάσταση αλλά μια συγκροτημένη πραγματικότητα. Μια πραγματικότητα η οποία διερευνάται ακόμα και χρήζει κατευθυντήριων προσδιορισμών.
[ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟ ΚΑΙ VIRTUAL ]
Η διασύνδεση, συνήθως, των ψηφιακών τοπίων με την αρχιτεκτονική αναζητείται στην ένταξη
του εικονικού χώρου στον πραγματικό και στην διερεύνηση του νέου δυνητικού χώρου που δημιουργείται. Η εικονική πραγματικότητα προσδίδει μια ελευθερία στην αντίληψη, αναπαράσταση και τη χρήση του χώρου. Παράγει νέα πεδία χωρικών σχέσεων, αυξάνει τη λίστα των δυνατοτήτων, μέσων και παραμέτρων που μπορούν να αφομοιωθούν στις διαδικασίες παραγωγής χώρου και φόρμας.
Η απελευθέρωση στην διαχείριση του χώρου μέσω της εικονικότητας είναι στοιχείο που συγχέεται με την κατάρριψη του όρου της τυπικής αρχιτεκτονικής. Γίνονται σχόλια για την απομάκρυνση της από την την ύλη, τη λειτουργία, το πρόγραμμα ή το νόημα των μορφών. Η ουσία όμως της εικονικότητας συγκροτεί ένα καινούριο πεδίο η τομέα. Δεν τροποποιεί την αρχιτεκτονική αλλά της προσδίδει νέες πιθανότητες. Πιθανότητες που συνδέονται με μια άλλη υλικότητα και ένα διαφορετικό πρόγραμμα. Πιθανότητες που προκύπτουν από τα αναπαραστατικά μέσα χωρίς να αλλάζουν την εικόνα της
6
αρχιτεκτονικής αλλά δίνοντας της μια διαφορετική οπτική. 1. Stan Allen, “ The digital complex”, Log, n5, spring/summer 2005, σελ 93-99 2. Αρχιτεκτονικός σχεδιασμός και ψηφιακές τεχνολογίες 2, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Θεσσαλονίκης, 2007
Η άυλη διάσταση που χαρακτηρίζει αυτή την οπτική δεν πρέπει να αποτρέπει την αληθινή υπόσταση της. Όπως υποστηρίζει ο G.Deleuze3 το εικονικό είναι ένα είδος δυνατότητας που εκπληρώνεται στο πραγματικό. Δεν είναι υλικό, αλλά είναι αληθινό. Παράδειγμα της θεωρίας αποτελεί η χρήση του υπολογιστή κατά την οποία προβάλλεται η οποιαδήποτε εικόνα μέσω των φυσικών διαδικασιών στο υλικό τμήμα του. Το παράθυρο της οθόνης δεν βρίσκεται πουθενά στη πραγματικότητα, αλλά είναι αληθινό και μπορεί να έρθει σε αλληλεπίδραση με τον χρήστη.
[ PROJECTION MAPPING - ΣΧΕΔΙ Α ΓΡΑΜΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟΥ ] Μέσα από το πρίσμα της τεχνολογικής εξέλιξης της σημερινής εποχής, και με αφορμή την ανάδυση των ψηφιακών ή ψηφιοποιημένων τοπίων στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό ερευνάται το Projection Mapping (πιο διαδεδομένος όρος σήμερα) ως θέμα διαπραγμάτευσης του δυνητικού χώρου που παράγει η εισβολή του ψηφιακού στο αναλογικό.
Η διερεύνηση του Projection Mapping αναπτύσσεται σε τρία επίπεδα. Αρχικά αναλύεται ως διαδικασία και παρουσιάζονται τα τεχνικά του χαρακτηριστικά. Ορίζεται ως θέμα και ως πρακτική, παρουσιάζεται η διαδικασία εκτέλεσης του και γίνεται μια έρευνα των λογισμικών που συντελούν στη πραγμάτωσή του.
Στη συνέχεια παρουσιάζεται ένα σύνολο παραδειγμάτων, το οποίο αποτελεί τον βασικό κορμό του ερευνητικού θέματος και αποσκοπεί μέσα από την ανάλυση τους στην βαθύτερη κατανόηση της έκφανσης του. Η συλλογή των παραδειγμάτων έγινε κυρίως διαδικτυακά, καθώς αποτελεί ένα θέμα που εμφανίζεται και γνωστοποιείται στην πλειονότητα του μέσω του διαδικτύου. Η ανάλυση των παραδειγμάτων έγινε με βάση τον χώρο που γίνονται οι προβολές ως το αντικειμενικό υλικό διαπραγμάτευσης του ερευνητικού. Τα κύρια στοιχεία που ερευνούνται είναι ο χρόνος, ο τόπος, η διάρκεια και ο χαρακτηρισμός του ως προς το σκοπό υλοποίησης τους.
Τέλος, γίνεται μια προσπάθεια εννοιολογικής διασύνδεσης του Projection Mapping με θεματολογίες σχετικές με την αρχιτεκτονική ως αποτέλεσμα της ανάλυσης των παραδειγμάτων. Αναφέρονται οι έννοιες του «χωρικού διαγράμματος», ως εργαλείο στις αρχιτεκτονικές διαδικασίες, της εμψύχωσης ως μορφογενετική δύναμη και της μεταμόρφωσης ως την ιδιότητα της προβολής να μεταβάλλει τον χώρο.
7
3. Gilles Deleuze – Virtuality (philosophy), Wikipedia
εισαγωγή
παραδείγματα
αναδυόμενες
θεματολογίες
ανασκόπηση
παράρτημα.
ευρετήριο παράρτημα.
προγράμματα
βιβλιογραφία
02 03 04 05 06 07 08 01
PROJECTION MAPPING
2α. Γενικά Στοιχεία
2β. Τεχνικά Χαρακτηριστικά
2γ. Προγράμματα
[ ΓΕΝΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ] [ΟΡΙΣΜΟΣ] [ΕΚΦΑΝΣΕΙΣ]
Το Projection Mapping, επίσης γνωστό και ως Video Mapping ή Spatial Augmented Reality (Χωρική Επαυξημένη Πραγματικότητα), ενώ σε ελληνικά κείμενα έχει αποδοθεί ως «τρισδιάστατη χαρτογραφημένη προβολή» ή «εικονική προβολή» μόνο ένας περιφραστικός όρος ίσως μπορεί να θεωρηθεί ορθός στον οποίο αναφέρται ως «μια τεχνολογία προβολής περιεχομένου σε τρισδιάστατες επιφάνειες». Είναι μια τεχνολογία που χρησιμοποιεί τη προβολή για τη μετατροπή αντικειμένων σύνθετης γεωμετρίας σε οθόνες απεικόνισης προβολών βίντεο. Κατά τη διαδικασία εκτέλεσης του Projection Mapping χρησιμοποιούνται συνηθισμένοι προβολείς, αλλά αντί να προβάλουν σε επίπεδες επιφάνειες, αντιστοιχείται το φώς πάνω στην οποιαδήποτε μη επίπεδη γεωμετρία και μετατρέπονται καθημερινά τρισδιάστατα αντικείμενα σε διαδραστικές απεικονίσεις. Το Projection Mapping αναφέρεται επίσης ως την απεικόνιση μιας εικόνας σε μια μη επίπεδη ή μη λευκή επιφάνεια1
Τα αντικείμενα διαπραγμάτευσης των προβολών ποικίλουν από σύνθετα κτίρια μέχρι μικρής κλίμακας εσωτερικά αντικείμενα ή θεατρικές σκηνές. Με τη χρήση ειδικών λογισμικών, ένα αντικείμενο δύο ή τριών διαστάσεων μοντελοποιείται στο ψηφιακό πρόγραμμα που μιμείται το αληθινό περιβάλλον στο οποίο γίνεται η προβολή. Το λογισμικό μπορεί να αλληλεπιδρά με τον προβολέα για να αντιστοιχείται οποιαδήποτε επιθυμητή εικόνα στην επιφάνεια του κάθε αντικειμένου. Η τεχνική αυτή είναι διαδεδομένη σε καλλιτέχνες και διαφημιστές οι οποίοι μπορούν να προσθέσουν μια επιπλέον διάσταση, οπτικές ψευδαισθήσεις και έννοιες της κίνησης πάνω σε αντικείμενα τα οποία προηγουμένως ήταν στατικά. Το βίντεο συνήθως συνδυάζεται ή πυροδοτείται από ήχο με αποτέλεσμα τη δημιουργία μια οπτικοακουστικής αφήγησης. Το Projection Mapping άρχισε να γίνεται γνωστό μέσα από τη χρήση του από διαφορετικούς κλάδους , όπως της διαφήμισης, της μουσικής ή της τέχνης. Μεγάλες εταιρείες όπως η Nokia, η Samsung, η Unilever Πακιστάν, η εταιρεία Pakistan Tobacco, η Bank Alfalah, η Brighton Paints, η Benson & Hedges, η John Players Gold Leaf και η BMW χρησιμοποίησαν προβολές βίντεο για να δημιουργήσουν εκστρατείες για τα προϊόντα τους σε μεγάλες πόλεις του κόσμου. Αυτές οι διαφημιστικές καμπάνιες χρησιμοποιούν συνήθως ως οθόνες προβολής τις πλευρές των κτιρίων. Το Projection Mapping μπορεί επίσης να είναι διαδραστικό, καθώς η Nokia Maps Ovi πραγματοποίησε ένα έργο στο οποίο οι προβολές μιμούνται τις κινήσεις των ανθρώπων. Το φεστιβάλ Fête des Lumières στη Λυών, άρχισε πρόσφατα να ενσωματώνει τη προβολή σε τρισδιάστατες επιφάνειες στις παραγωγές του, με παράδειγμα τη δημιουργία της ψευδαίσθησης μιας γιγαντιαίας μηχανής φλίπερ σε μια όψη ενός κτιρίου. Οι κοινές τεχνικές για αυτές τις παραστάσεις χρησιμιποποιούν τη προβολή για να δημιουργήσουν την ψευδαίσθηση του βάθους, όπως και της κίνησης, με παράδειγμα τα “καταρρέοντα κτίρια”.
1. http://projection-mapping.org/whatis/
Αναπαράσταση προβολής σε επίπεδη και τρισδιάστατη επιφάνεια.
10 2α
Στην κοινότητα της ηλεκτρονικής χορευτικής μουσικής (EDM2 ), γίνεται όλο και πιο κοινό για τους DJs να συνοδεύουν τη μουσική τους με συγχρονισμένες απεικονίσεις. Αν και συνήθως χρησιμοποιούνται κανονικές οθόνες προβολής, ορισμένοι εικαστικοί καλλιτέχνες αρχίζουν να δημιουργούν προσαρμοσμένες τρισδιάστατες εγκαταστάσεις για την προβολή τους. Πολλοί καλλιτέχνες EDM χρησιμοποιούν τεχνικές Projection Mapping σε πολλές από τις εμφανίσεις τους. Οι καλλιτέχνες, επίσης, που είναι αποκλειστικά οπτικοί χρησιμοποιούν το Projection Mapping ως μέσο δημιουργικής έκφρασης, πιστεύοντας ότι μπορεί να ενισχύσει υπάρχοντα δημιουργικά μέσα, όπως τη ζωγραφική και το σχέδιο.
Οι καλλιτέχνες μπορούν να το χρησιμοποιήσουν ως μορφή πρωτοποριακής έκφρασης, καθώς είναι μια νέα τεχνολογία που μπορεί να μετατρέψει τις δημιουργικές τους ιδέες σε τρισδιάστατες προβολές, συνδέοντας τες με το κοινό με έναν νέο τρόπο. Οι προβολές βίντεο εμφανίστηκαν σε αστικά κέντρα όπως η Νέα Υόρκη και το Λονδίνο, όπου οι καλλιτέχνες χρησιμοποίησαν δημόσια προβολές χωρίς κάποια απαραίτητη έγκριση. Με αυτόν τον τρόπο, οι καλλιτέχνες μπορούν να δείχνουν το έργο τους στον οποιοδήποτε χώρο και να μετατρέπουν το οτιδήποτε σε καμβά. Συχνά, επίσης, οι άνθρωποι το χρησιμοποιούν και ως μέσο ακτιβισμού. Η ομάδα Occupy Wall Street το χρησιμοποίησε στο κτίριο της Verizon Wireless στη Νέα Υόρκη ως μέσο για την οπτική διάδοση του γεγονότος ότι η Occupy Wall Street εξακολουθεί να είναι ζωντανή.
Τέλος, οι προβολές σε τρισδιάτες επιφάνειες χρησιμοποιούνται όλο και πιο συχνά από την Walt Disney Imagineering και την Walt Disney Creative Entertainment στα Disney Parks. Παραδείγματα
αυτού του είδους είναι, χωρίς να περιορίζονται σε αυτά, τα: The Magic, the Memories and You, Disney Dreams!, Celebrate the Magic, Once Upon a Time, and Disneyland Forever3
Το Projection Mapping μπορεί να θεωρηθεί ότι δεν είναι τίποτα παραπάνω από την αποκορύφωση
της έρευνας, που είναι ριζωμένη στην ιστορική πρωτοπορία και είναι βασισμένη σε μια ουτοπία, μια συμπαγής ουτοπία, από όπου μπορεί κάποιος να ξεφύγει από το άκαμπτο πλαίσιο της οθόνης των ταινιών, ακριβώς όπως οι Φουτουριστές είχαν ήδη προχωρήσει πέρα από τα όρια του πλαισίου της ζωγραφικής, εισβάλλοντας στον χώρο.
Έχοντας περάσει τη δεκαετία των 90’s, όπου θεωρείτο ότι ο θεατής είναι αυτός που πρέπει να εισχωρήσει και να αλληλεπιδράσει με τον εικονικό χώρο, στον εικοστό πρώτο αιώνα συνειδητοποιήσαμε ότι απλά είναι αναγκαίο να διευρύνουμε τον πραγματικό χώρο που κατοικούμε καθημερινά. Ως εκ τούτου, έπρεπε να είναι η εικονική πραγματικότητα η οποία θα ενσωματωνόταν, μέσω συσκευών, ανάγνωσης πληροφοριών και προβολής εικόνων, στη συμπαγή πραγματικότητα, αυξάνοντας τη. Επιπροσθέτως, η οπτικοακουστική τεχνολογική επανάσταση των δυο τελευταίων δεκαετιών, ενώ μας σπρώχνει προς ένα ατομικό όραμα μέσω φορητών συσκευών, από την άλλη έχει ενισχύσει την πιθανότητα της δημιουργίας ενός συλλογικού μέγα-οράματος, μετατρέποντας τις προσόψεις ουρανοξυστών σε οθόνες (με αποτέλεσμα κτίρια μέσων). Επομένως ενώ από τη μια η επαυξημένη πραγματικότητα ξεδιπλώνεται στα γυαλιά της Google, από την άλλη γίνεται ένα οπτικά συναρπαστικό, προβαλλόμενο θέαμα.
Θα πρέπει ίσως να προστεθεί ότι η προβολή, όπως και η συνειδητοποίηση του ονείρου του «avant-garde», τελειοποιώντας την ιδέα του διευρυμένου σινεμά που αναπτύχτηκε στη δεκαετία
11
2. EDM = Electronic Dance Music 3. https://en.wikipedia.org/wiki/Projection_mapping [ΣΧΟΛΙΑ]
60’s, με αποτέλεσμα την αποκορύφωση των κινηματογραφικών εγκαταστάσεων πρώτα και των αυξανόμενα καθηλωτικών εγκαταστάσεων βίντεο μετά , σηματοδοτεί τίποτα άλλο από μια επιστροφή στο παρελθόν, στην οπτική της Αναγέννησης και στις σπουδαίες μπαρόκ μηχανές που είναι βασισμένες στην οπτική και χωρική ψευδαίσθηση. Η πρωτοπορία δεν είναι ποτέ μια αντίθεση στη βάση της κλασικής οπτικής, αλλά ίσως μια επίταση.
Ο χώρος των εικαστικών ανέκαθεν είχε θέσει ως στόχο να παραπλανήσει και να κάνει τον θεατή να συμμετέχει, ακόμη και μέσω της αντίληψης του. Η φράση που οι φουτουριστές έγραψαν στο Τεχνικό Μανιφέστο της ζωγραφικής το 1912, ότι “Θα βάλουμε τον θεατή στο κέντρο της εικόνας”, είναι ένας στόχος που καλλιτέχνες αποσκοπούσαν στον δέκατο πέμπτο, καθώς και το δέκατο έβδομο και εικοστό αιώνα. Η μόνη διαφορά είναι ότι σήμερα, χάρη στις νέες τεχνολογίες, μπορεί να τεθεί σε εφαρμογή το πώς, πού και πότε θέλουμε4
[ ΤΕΧΝΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ]
[ ΓΕΝΙΚΗ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ] Η διαδικασία εκτέλεσης του Projection Mapping αποτελείται από την επιλογή του αντικειμένου της προβολής, το «μασκάρισμα» της επιφάνειας και την επιλογή του υλικού προβολής.
Αφού το αντικείμενο που θα προβάλλεται επιλέγεται ή δημιουργείται, χρησιμοποιείται λογισμικό για την αντιστοίχιση των γωνιών του βίντεο στις επιφάνειες. Αρχικά, πρέπει να επιλεγούν οι εικόνες ή το βίντεο ως το επιθυμητό υλικό προβολής. Στη συνέχεια, τοποθετείται κάθε βίντεο στην καθορισμένη επιφάνεια.
- Εναλλακτικά, μπορεί κανείς να επιλέξει να αναπαράγει ολόκληρη τη σκηνή σε 3D περιβάλλον και να προσπαθήσει να προβάλει και να μασκάρει την εικόνα πίσω στη πραγματική γεωμετρία.-
«Μασκάρισμα», σημαίνει ότι χρησιμοποιούνται πρότυπα αδιαφάνειας για να αντιστοιχηθούν στην πραγματικότητα τα ακριβή σχήματα και οι θέσεις των διαφόρων στοιχείων του κτιρίου ή του χώρου προβολής. Στην αντιστοίχιση, οι συντεταγμένες πρέπει να οριστούν για το πού τοποθετείται το αντικείμενο σε σχέση με τον προβολέα. Ο προσανατολισμός των αξόνων γεωμετρίας XYZ, η θέση και οι προδιαγραφές του φακού του προβολέα οδηγούν σε μια καθορισμένη εικονική σκηνή. Συνήθως, απαιτούνται προσαρμογές και πραγματοποιούνται με χειροκίνητη διαμόρφωση είτε της φυσικής είτε της εικονικής σκηνής για καλύτερα αποτελέσματα. Μεγάλοι προβολείς με 20.000 lumen1 ή περισσότερα, χρησιμοποιούνται για προβολές μεγάλης κλίμακας, όπως στις περιπτώσεις ουρανοξυστών μιας πόλης. Διαφορετικά, για μικρότερες παραγωγές, λειτουργεί προβολέας με τα βασικά, μικρότερα σε αριθμό, lumen. Στις περισσότερες περιπτώσεις, ακόμα, ένας προβολέας 2200 lumen είναι κατάλληλος για προβολές κάτω από το φως ενός εσωτερικού χώρου ή του θεατρικό φωτισμού.
12
1. Λούμεν(lumen): (σύμβολο lm) είναι η παράγωγη μονάδα του SI της φωτεινής ροής, ενός μέτρου της συνολικής «ποσότητας» του εκπεμπόμενου ορατού φωτός από μια πηγή. Το λούμεν μπορεί να θεωρηθεί ως πρόχειρο μέτρο της συνολικής «ποσότητας» του ορατού φωτός, ή του εκπεμπόμενου ορατού φωτός από κάποια πηγή. των
4. Augmented Reality in Public Spaces: Basic techniques for video mapping, Donato Maniello, 2015
2β
ΑΝΑΛΥΣΗ ΒΗΜΑΤΩΝ ]
Μια συνοπτική διαδικασία εκτέλεσης του Projection Mapping μπορεί να αναλυθεί στα εξής βήματα:
1.Επιλογή σκηνής.
Το πρώτο βήμα για την εκτέλεση της προβολής είναι η επιλογή ή δημιουργία του αντικειμένου πάνω στο οποίο θα προβληθεί το οποιοδήποτε περιεχόμενο. Αντικείμενο προβολής μπορεί να αποτελέσει το οποιοδήποτε φυσικό αντικείμενο, ο οποιοσδήποτε εσωτερικός ή εξωτερικός χώρος ή ακόμα και στοιχεία της φύσης όπως δέντρα, βράχοι ή το νερό.
2.Μοντελοποίηση της σκηνής.
Επόμενο βήμα είναι η μοντελοποίηση του χώρου ή αντικειμένου σε 3D περιβάλλον. Κατά τη μοντελοποίηση όλες οι διαστάσεις και οι αναλογίες πρέπει να αντιπροσωπεύουν τη πραγματική γεωμετρία στην οποία θα γίνει η προβολή. Με την ολοκλήρωση της μοντελοποίησης θα πρέπει να υπάρχει το αντίστοιχη φυσική σκηνή στο περιβάλλον του λογισμικού που χρησιμοποιείται με τη δυνατότητα επεξεργασίας της.
Το βήμα μπορεί να παραληφθεί και να γίνει αντιστοίχιση των εικόνων πάνω στη πραγματική γεωμετρία σε πραγματικό χρόνο χωρίς τη χρήση τρισδιάστατου μοντέλου. Αυτός ο τρόπος μπορεί να φαίνεται πιο εύκολος αλλά είναι περιοριστικός στη περίπτωση περίπλοκων εκτελέσεων του Projection Mapping. Αλλαγές δεν μπορούν να γίνουν εύκολα και το υλικό προβολής παράγεται από το επιλεγμένο σημείο θέασης χωρίς να υπάρχει η δυνατότατα μεταφοράς του από τη στιγμή που θα αρχίσει η διαδικασία και ίσως καταλήγει να είναι περισσότερο χρονοβόρο.
3.Προβολέας.
Στη συνέχεια απαιτείται η τοποθέτηση του προβολέα στο επιθυμητό σημείο από το οποίο θα
γίνει η προβολή. Αυτό γίνεται είτε στο φυσικό περιβάλλον, είτε στο ψηφιακό με τη δημιουργία ενός εικονικού σημείου θέασης, ή οι δύο περιπτώσεις συνδυάζονται. Η επιλογή γίνεται ανάλογα με τη τεχνική κατάρτιση, ευχέρεια και τον σκοπό του δημιουργού.
Αφού αποφασιστεί το σημείο θέασης απαιτείται η ευθυγράμμιση και η αντιστοιχία του προβολέα με τη σκηνή, ως προς τη προοπτική, το βάθος πεδίου και τα υπόλοιπα τεχνικά χαρακτηριστικά
που συμβάλλουν στην προβολή μιας εικόνας.
Εφόσον έχει γίνει η οριστικοποίηση της θέσης του προβολέα και η αντιστοίχιση του με την σκηνή ξεκινά η «μασκάρισμα».
4.Μασκάρισμα.
Το «μασκάριασμα» συντελεί την ταύτιση κάθε σημείου της προβαλλόμενης σκηνής με την ψηφιακή σκηνή σε σχέση με τη θέση του προβολέα. Πρόκειται ουσιαστικά για τη βαθμονόμηση και το αντιστοίχιση της σκηνής, τη συσχέτιση της δηλαδή με το ψηφιακό περιβάλλον μέσω ειδικών λογισμικών. Είναι μια διαδικασία που εξαρτάται από τη γεωμετρία των προβαλλόμενων αντικείμενων. Όσο αυξάνεται η πολυπλοκότητα της γεωμετρίας αυξάνεται η δυσκολία και ο χρόνος του Projection Mapping.
13 [ ΣΥΝΠΟΤΙΚΗ
Αφού ολοκληρωθεί η βαθμονόμηση της σκηνής μπορεί να αρχίσει η παραγωγή περιεχομένου.
5.Περιεχόμενο
Τελευταίο βήμα αποτελεί το περιεχόμενο της προβολής το οποίο μπορεί να περιλαμβάνει γραφικά animation, βίντεο ή ένα συνδυασμό των δύο, που δημιουργούνται, μέσω των λογισμικών, για την καλύτερη δυνατή εμπειρία με βάση την προοπτική του κοινού. Το περιεχόμενο δημιουργείται σύμφωνα με την επιφάνεια και αντιστοιχείται στη προοπτική που χρειάζεται ώστε προβληθεί σωστά.
Συνήθως μετατρέπεται, σε αρχεία ταινιών και προβάλλεται τελικά στην επιλεγμένη σκηνή
Το Projection Mapping μπορεί να χωριστεί σε τέσσερις κατηγορίες:
- VJ’ing ή VeeJay-ing (video Jockeying)2 το οποίο χρησιμοποιείται σε επαυξημένα με προβολές, συχνά αλληλεπιδρώμενες με μουσική, γεγονότα οι οποίες είναι πλήρως δυναμικές, διαχειρίσιμες σε πραγματικό χρόνο και περιέχουν προ-προγραμματισμένα βίντεο και συνδυασμό εφέ και επιδρούν επιστρωματικά.
- Θεατρικό: οι προβολές είναι προκαθορισμένες και οι σκηνές επιλέγονται κατά βούληση, συνήθως σε καθορισμένη σειρά, σε συνδυασμό με χορό ή επί σκηνής ερμηνεία, συχνά διαδραστική.
- Στατικό/Διαδραστικό: η επίδειξη είναι στημένη και επαναλαμβάνεται ή αλληλεπιδρά με το περιβάλλον και τους θεατές μέσω προγραμματισμού.
- Βίντεο: μια γενικά μεγάλη τμηματοποιημένη παράσταση παρουσιάζεται ως ένα ενιαίο ρευστό
βίντεο και δεν αλληλεπιδρά έχοντας αρχή και τέλος.
[ ΤΕΧΝΙΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΟΠΟΙΗΣΗ ] [ ΕΠΕΞΗΓΗΜΑΤΙΚΟ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ]
Τέλος παρουσιάζεται ένα επεξηγηματικό διάγραμμα για τη διαφορά κανονικής προβολής με τη προβολή σε μη επίπεδες επιφάνειες με στόχο την τελική κατανόηση της πρακτικής του Projection Mapping.
Το διάγραμμα αναπτύσσεται σε τρία βήματα όπου αναπαριστώνται:
α. Η κανονική προβολή σε επίπεδη επιφάνεια.
β. Η προβολή σε μη επίπεδη επιφάνεια πρίν το Projection Mapping
γ. Η προβολή σε μη επίπεδη επιφάνεια μετά το Projection Mapping
14
2. VJing είναι ένας ευρύς χαρακτηρισμός για οπτική παράσταση σε πραγματικό χρόνο.
15 Προβαλλόμενη εικόνα α. β. γ. Σημείο προβολής Σημείο θέασης παρατηρητή
[ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ]1
Η εύρεση λογισμικού για την ενασχόληση με το Projection Mapping καθίσταται εύκολη καθώς υπάρχει μια πληθώρα προγραμμάτων που το επιτρέπουν. Η χρήση όμως του κατάλληλου προγράμματος έχει σημασία και σχετίζεται με διάφορους παράγοντες, όπως το χρηματικό κεφαλαίο, τις υπάρχουσες γνώσεις και εργαλεία ή τον σκοπό εκτέλεσης της προβολής.
Μερικά από τα προγράμματα που ίσως πρέπει να αναφερθούν είναι:
Το Madmapper ως ένα απλό, ισχυρό και ένα αυτόνομο λογισμικό που ενημερώνεται συνεχώς με βάση την ανατροφοδότηση των χρηστών.
Το Resolume Arena 4, με περισσότερα χαρακτηριστικά από το Madmapper είναι πρώτα ένα λογισμικό VJ και δεύτερον μια εφαρμογή Projection Mapping. Αποτελεί μια καλή επιλογή λόγω των πολλών δυνατοτήτων του αλλά το interface του Resolume μπορεί να χρειαστεί περισσότερο χρόνο για την εκμάθηση του ενώ είναι καταλληλότερο για ζωντανή ανάμειξη απεικονίσεων.
Το VPT 7 είναι ιδανικό για σχεδόν όποιον θέλει να ξεκινήσει. Έχει όλα τα χαρακτηριστικά που απαιτούνται και είναι εύκολα προσβάσιμο. Έχει απλό interface και υπάρχουν αρκετές διαδικτυακές πηγές εκμάθησης.
Το Vvvv είναι ένα υβριδικό οπτικό - κειμενικό περιβάλλον προγραμματισμού σε πραγματικό χρόνο. Έχει σχεδιαστεί για να διευκολύνει το χειρισμό μεγάλων περιβαλλόντων πολυμέσων με φυσικά interfaces , γραφικά κίνησης σε πραγματικό χρόνο, ήχο και βίντεο που μπορούν να αλληλεπιδρούν ταυτόχρονα με πολλούς χρήστες, έχοντας ακόμη και ικανότητες αυτο-βαθμονόμησης. Ενώ η εκμάθηση του μπορεί να απαιτήσει αρκετό χρονικό διάστημα, είναι ένα δυνατό εργαλείο που μπορεί να παραμετροποιήσει σε μεγάλο βαθμό τη διαδικασία του Projection Mapping. Η διάθεσή του, επίσης, είναι δωρεάν για μη εμπορική χρήση.
Τέλος το μαζί με το Vvvv το Touch Designer, ίσως αποτελεί το καλύτερο πρόγραμμα που μπορεί να χρησιμοποιηθεί Ωστόσο, σίγουρα απαιτεί επίσης ένα αρκετά μεγάλο χρονικό διάστημα εκμάθησης που ανέρχεται σε λίγους μήνες για τους περισσότερους νέους χρήστες, χρειάζεται κώδικα και δεν διατίθεται δωρεάν. Ως προς τα επαγγελματικά συστήματα αναφέρονται χαρακτηριστικά τα παραδείγματα των d3 Systems, Coolux, Green Hippo, MXWendler’s Media Serve, Vioso, Arkaos MediaMaster και Avolites. Είναι λογισμικά που όλα διαθέτουν αρκετή δύναμη και τεχνική κατάρτιση για να υποστηρίξουν τα μεγαλύτερα γεγονότα του σήμερα, όπως συναυλίες και δρώμενα σε μεγάλου μεγέθους εγκαταστάσεις όπως τα στάδια.
Τα περισσότερα προγράμματα για Projection Mapping τιμολογούνται σε ποσά κάτω από 1.000 δολάρια. Ενώ μερικά από αυτά είναι δωρεάν η επιλογή των ακριβών προγραμμάτων που ξεπερνούν τα 1.000 δολάρια θα μπορούσε να κάνει τη διαφορά σε βάθος χρόνου. Ο σκοπός και τα τεχνικά χαρακτηριστικά της προβολής είναι συνήθως οι παράγοντες που πρέπει να εξετάζονται, όπως για παράδειγμα, αν προβλέπεται η χρήση παραπάνω από 6 μεμονωμένους προβολείς, στην οποία κρίνεται σκόπιμη η επιλογή επαγγελματικών συστημάτων. 1. http://projection-mapping.org/tools/
16 2γ
Χαρακτηριστική είναι η πληθώρα και η ραγδαία ανάπτυξη των εταιριών που ασχολούνται με την ανάπτυξη λογισμικών για το Projection Mapping. Υπάρχουν προγράμματα διαφόρων χαρακτηριστικών ως προς τον τρόπο λειτουργίας τους, τη τιμή τους, την τεχνική τους κατάρτιση, την ευκολία εκμάθησης τους κ.α. Τα κριτήρια επιλογής, επομένως, του κατάλληλου προγράμματος ποικίλουν ανάλογα. Ο μεγάλος αριθμός των λογισμικών και η συνεχής αύξηση τους απαιτεί μια διαρκή ενημέρωση μέσα από την οποία ο κάθε χρήστης, νέος ή μη, μπορεί να επιλέξει το πρόγραμμα εκείνο που ανταποκρίνεται καλύτερα σε αυτόν.
Στιγμιότυπα απο τη χρήση των λογισμικών
17
Madmapper
Resolume Arena 4
Vvvv
Touch Deasigner
Vpt 7
εισαγωγή
projection mapping
αναδυόμενες
θεματολογίες
ανασκόπηση
παράρτημα.
ευρετήριο
παράρτημα.
προγράμματα
βιβλιογραφία
02 03 04 05 06 07 08 01
ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ 3α. Κατηγροριοποίηση - Διαγράμματα/Σύμβολα 3β. Παραδείγματα Εξωτερικόυ Χώρου 3γ. Παραδείγματα Εσωτερικόυ Χώρου 3δ. Υπο - Παραδείγματα 3ε. Συγκεντρωτικοί Πίνακες
[
ΚΑΤΗΓΟΡΙΟΠΟΙΗΣΗ - ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ]
ΚΑΤΗΓΟΡΙΟΠΟΙΗΣΗ
H κατηγοριοποίηση των παραδειγμάτων έγινε με βάση το αντικείμενο - χώρο προβολής.
Η αναζήτηση των παραδειγμάτων έγινε κυρίως διαδικτυακά. Η βιβλιογραφία για το θέμα είναι περιορισμένη.
H επιλογή των παραδειγμάτων έγινε με βάση τα ετερογενή χαρακτηριστικά που παρατηρήθηκαν κατά την αναζήτηση.
20
4α
21 ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΚΑΤΗΓΟΡΙΟΠΟΙΗΣΗΣ
ΠΡΟΣΟΨΗ
ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ
ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΟΨΕΙΣ
ΦΥΣΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΦΥΣΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
Ορίζεται κάθε είδους κατασκευή, ανεξάρτητα από τα υλικά και τον τρόπο κατασκευής της, που είναι σταθερά συνδεδεμένη με το έδαφος, δεν έχει δυνατότητα αυτοκίνησης και δεν μπορεί να ρυμουλκηθεί.
Ορίζεται κάθε είδους χώρος ο οποίος ατολείται απο στοιχεία της φύσης όπως αέρας, έδαφος, ύδατα, χλωρίδα κ.α
ΠΡΟΣΟΨΗ Ορίζεται ως η χρήση μιας όψης για αντικείμενο προβολης σε ένα κτίριο , κτιριολογική μονάδα ή οποιοδήποτε δομικό έργο.
ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΟΨΕΙΣ Ορίζεται ως η χρήση παραπάνω απο μια όψη για αντικείμενο προβολης σε ένα κτίριο , κτιριολογική μονάδα ή οποιοδήποτε δομικό έργο.
22
ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΤΙΡΙΟ
ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ
ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ
ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ
ΚΙΝΗΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΚΙΝΗΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ
ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΤΙΡΙΟ Ορίζεται το δομικό έργο στο οποίο υπάρχει ελεύθερη ή μερικώς ελεύθερη προσβασιμότητα.
ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ Ορίζεται το δομικό έργο στο οποίο δεν υπάρχει ελεύθερη ή μερικώς ελεύθερη προσβασιμότητα.
ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Ορίζεται ως η χρήση των δομικών στοιχείων κάποιου χώρου ή αντικειμένων μικρής κλίμακας ή οποιασδήποτε άλλης γεωμτερίαας ,για αντικείμενο προβολης, τα οποία δεν τα διέπει κάποια κίνηση.
ΚΙΝΗΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Ορίζεται ως η χρήση των δομικών στοιχείων κάποιου χώρου ή αντικειμένων μικρής κλίμακας ή οποιασδήποτε άλλης γεωμτερίαας ,για αντικείμενο προβολης, τα οποία τα διέπει κάποια κίνηση.
23
- ΣΥΜΒΟΛΑ
ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΣ
1. Η προβολή έχει εκτελεστεί από έναν άνθρωπο, εταιρεία ή γραφείο.
2. Η προβολή έχει εκτελεστεί μέσω συνεργασίας ανθρώπων, εταιρειών ή γραφείων, συνήθως διαφορετικών ειδικοτήτων.
3. Η προβολή έχει εκτελεστεί με τη συνεργασία κολεκτίβας ανθρώπων, ίδιων ή διαφορετικών ειδικοτήτων
ΧΡΟΝΟΛΟΓ Ι Α
Η χρονολογία εκτέλεσης της προβολής συμβολίζεται ως μεμονωμένο σημείο στο χρόνο, το έτος.
ΤΟΠΟΘΕΣΙΑ
Η τοποθεσία αποτελεί το γεωγραφικό σημείο στο οποίο έλαβε χώρα η προβολή και συμβολίζεται από τον ορισμό της πόλης και της αντίστοιχης χώρας.
ΔΙΑΡΚΕΙΑ
Ως διάρκεια ορίζεται:
1. Ο χρόνος εκτέλεσης της προβολής σε λεπτά, , με μέτρηση την προβολή που έγινε σε πραγματικό χρόνο ή όπως παρουσιάστηκε μέσω βίντεο.
2. Το χρονικό διάστημα κατά το οποίο λειτουργεί η προβολή ως κομμάτι κάποιας εγκατάστασης ημερών, μηνών ή μόνιμης.
ΠΡΟΒΟΛΕΙΣ
Ο αριθμός των προβολέων που χρησιμοποιούνται για τις απαιτούμενες προβολές της εκάστοτε εκτέλεσης του
Projection Mapping
ΚΛΙΜΑΚΑ
Για τον ορισμό της κλίμακας έχουν επιλεχθεί 4 χαρακτηριστικά μεγέθη:
1. Μικρό
2. Μεσαίο
3. Μεγάλο
4. Πολύ Μεγάλο
Ο χαρακτηρισμός της κλίμακας γίνεται με βάση το μέγεθος του αντικειμένου πάνω στο οποίο γίνεται προβολή.
2010
10 min installation permanent
24 ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΑ
2
Ο ήχος χαρακτηρίζεται ως:
1. Εξωτερικός, όταν η ακρόαση γίνεται μέσω ηχείων.
2. Μεμονωμένος, όταν γίνεται μέσω ακουστικών
3. Ανύπαρκτος, όταν δεν υπάρχει.
Στις περιπτώσεις που η προβολή είναι μέρος κάποιου βίντεο και δεν εκτελείται σε πραγματικό χρόνο, τότε ο ήχος θεωρείται εξωτερικός ως μέρος της προβολής μέσω του βίντεο.
Με βάση την τεχνική κατηγοριοποίηση που έχει αναφερθεί (σελ. 14 ) ορίζονται: 1. 2
1. Το βίντεο.
2. Το Vj ή Vj - ing.
3. Η διαδραστική προβολή.
4. Η θεατρική προβολή.
LUMEN
Ορισμός σελ.12 . Τα Lumen αποτελούν σπάνιο στοιχείο στη παρακάτω έρευνα.
ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΜΟΣ
Κατά την ενασχόληση με κάθε παράδειγμα εξάγεται ένα συμπέρασμα σχετικά με το είδος προβολής ως προς τον λόγο ή στόχο πραγμάτωσης της. Το Projection Mapping ορίζεται:
1. ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ, στη περίπτωση που προβάλλεται κάποια έννοια ή ιδέα ή μια εικαστική επέμβαση στην επιφάνεια προβολής.
2. ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟ, στη περίπτωση που η προβολή γίνεται για την προώθηση ή ενημέρωση κάποιου θέματος χωρίς να διακρίνεται απαραίτητα απο εμπορικότητα.
3. ΠΑΙΧΝΙΔΙ, στη περίπτωση που η προβολή διεξάγεται με σκοπό την ανάπτυξη δραστηριότητας υπό το πρίσμα της ψυχαγωγίας.
4. ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΙΚΟ, στη περίπτωση που κατά τη προβολή αναζητούνται κάποια στοιχεία ή χωρικές σχέσεις με εργαλείο την τεχνολογία του Projection Mapping.
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΚΟ ΥΛΙΚΟ Συμβολίζεται η παρουσίαση της φωτογραφικής τεκμηρίωσης του εκάστοτε θέματος. Η κάθε φωτογραφία συνοδεύεται από ένα συνοπτικό σχόλιο σχετικά με το περιεχόμενο καθώς και το λεπτό, εάν είναι γνωστό, στο οποίο παρουσιάζεται κατά τη προβολή.
25 ΗΧΟΣ
ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ ∆ΙΑΦΗΜΙΣΗ ∆ΙΑΓΡΑΜΜΑ ΠΑΙΧΝΙ∆Ι
3. 4.
TEXNIKH
26
[
ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ] ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ
4β
ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
27 ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ
THE 600 YEARS
Το 600 years δημιουργήθηκε με αφορμή την επέτειο 600 χρόνων του διάσημου αστρονομικού πύργου ρολογιού στη πλατεία της παλιάς πόλης στο κέντρο της Πράγας.
Κάθε κομμάτι της προβολής περιγράφει κάποιο ιστορικό κεφάλαιο του ρολογιού σε συνάρτηση με το γενικότερο ιστορικό πλαίσιο
Dan Gregor & Amar Mulabegovic
της πόλης. Κατά τη διάρκεια της προβολής
βλέπουμε εικόνες σχετικές με τη κατασκευή του, από πότε χρονολογείται και από τι απαρτίζεται, αλλά και από ιστορικά συμβάντα όπως
σύμβολα πολέμων , αγώνων και ελευθερίας με κατάληξη επιτεύγματα της σημερινής εποχής.
Η προβολή πάνω στο αστρονομικό ρολόι στη Πράγα αποτελεί ένα ιδιαίτερα σημαντικό παράδειγμα αναμνησιακής προσέγγισης της τεχνολογίας του Projection Mapping . Ενώ σε πρώτο στάδιο προβάλλονται στοιχεία της κατασκευής που έρχονται σε άμεση επικοινωνία με τον εκλεπτυσμένο και παλαιικό χαρακτήρα της, σε δεύτερο στάδιο βλέπουμε σύμβολα άρρηκτα συνδεδεμένα με την ιστορία της πόλης καθώς το ρολόι ως ιστορικό αξιοθέατο αποτελεί σημείο αναφοράς του παρελθόντος της.
Είναι ένα έργο αφενός, για το πολίτη της Πράγας καθώς θυμάται, μαθαίνει και ίσως συγκινείται με τις ιστορικές αναφορές , αφετέρου, για τον επισκέπτη, καθώς δεν αρκείται σε έναν επιφανειακό τουρισμό βλέποντας ένα από τα κατεξοχήν συνδεδεμένα με τη Πράγα αξιοθέατα, αλλά έρχεται σε μια πιο ιδιαίτερη σχέση, με το ίδιο το κτίριο αλλά και με το συνδεδεμένο με αυτό παρελθόν της πόλης που έχει επισκεφθεί , άμεσα, κατανοητά και αποτελεσματικά.
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 28 ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ ΠΡΑΓΑ ΤΣΕΧΙΑ 10:00 min 2010 2
00:25
1410 Έτος δημιουργίας του ρολογίου
04:00
Εικόνες πολέμου
06:00
Το κτίριο «φλέγεται»
02:11
Εμφάνιοη εσωτερικού μηχανισμού
05:28
Σύζευξη τεχνολογίαςΓοτθικής αρχικτετκονικής
06:06
Το κτίριο «γκρεμίζεται»
ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 29
Στα πλαίσια του φεστιβάλ LLUM BCN, στη Βαρκελώνη όπου έρχονται μαζί το φως και η παράδοση , δημιουργείται το 2016 το Axioma. Πρόκειται για μια 3D στερεοσκοπική προβολή, στη πλατεία Plaça del Rei, κατά την οποία δόθηκαν ειδικά γυαλιά για τη παρακολούθηση της, και θεωρήθηκε η αποκορύφωση του φεστιβάλ.
Το Axioma, κατά τη προβολή, πραγματεύεται τη γεωμετρία ως κλάδο των μαθηματικών που σχετίζεται με τη μελέτη των ιδιοτήτων των γεωμετρικών στοιχείων όπως το σημείο, οι γραμμές, το επίπεδο, οι καμπύλες, οι επιφάνειες, τα πολύγωνα κ.α.1
Η προβολή του Axioma μπορεί να θεωρηθεί μια καθαρά γεωμετρική ερμηνεία καθώς το Projection Mapping ως μέσο συγκροτεί μια γεωμετρική αφήγηση εννοιών όπως της εισχώρησης ή του κατακερματισμού.
Εκμεταλλευόμενοι τα μαθηματικά οι δημιουργοί συνδέουν από απλές έως σύνθετες αναπαραστάσεις γεωμετρικών στοιχείων σε μια προσπάθεια εξερεύνησης της διάστασης. Η διαστρέβλωση του κτιρίου, η αλλαγή της βασικής γεωμετρικής του φόρμας, η ανασυγκρότηση του μέσω γραμμών και σχημάτων είναι στοιχειά που διέπουν τη προβολή.
Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει η έννοια του βάθους και της φόρμας καθώς η προβολή περιέχει στοιχεία που ενισχύουν τη τρίτη διάσταση σε μεγάλο βαθμό. Από τη πλήρη ψηφιακή γλυπτική της όψης μέχρι την ψευδαισιακή εισχώρηση στο εσωτερικό του γίνεται λόγος για μια πολυδιάστατη επαφή με την γραμμική όψη του κτιρίου.
1.
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 30
Onionlab ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ ΒΑΡΚΕΛΩΝΗ ΙΣΠΑΝΙΑ 10:16 min 2016 -
AXIOMA
Onionlab/Projects - http://www.onionlab.com/work/3d-mapping/axioma/
ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 31 05:40 Πολύγωνα 06:35 Βάθος - Εισχώρηση 01:15 Σημεία 02:55 Ψηφιακή Γλυπτική Θεατές παρακολουθούν με 3D γυαλία
BATTERSEA POWER STATION
Η προβολή στο Battersea Power Station έλαβε χώρα το 2014 με αφορμή το έναυσμα, της ανάπλασης της περιοχής και της υπαναχώρησης του πρώην εργοστασίου παραγωγής ενέργειας υπό την συνεργασία της υπεύθυνης για την ανάπλαση εταιρίας και της Drive Productions, συγκεντρώνοντας 2.500 θεατές.
Πρόκειται για μια “σιωπηλή” προβολή, καθώς κατά τη διάρκεια της οι θεατές εξοπλίζονται με ακουστικά για το άκουσμα των ηχητικών εφέ, 360.000 lumen, που εξιστορεί το παρελθόν, παρόν και μέλλον του εργοστασίου. Χαρακτηριστικά αναφέρεται ότι η αφήγηση του Projection Mapping συγκροτείται από στοιχειά που συμβολίζουν σε πρώτο επίπεδο το Art Deco ύφος του κτιρίου ή τη πρώην λειτουργιά του ως εργοστάσιο παράγωγης ηλεκτρικής ενεργείας και στη συνεχεία από στοιχειά που δείχνουν τον μελλοντικό χαρακτήρα του ως ένα κτίριο που αποτελεί σημείο αναφοράς για κατοίκιση, δραστηριότητες και εκδηλώσεις.
Η περίπτωση του Battesea Power Station αποτελεί παράδειγμα στο οποίο η προβολή έχει διαφημιστικό και εικονοπλαστικό, ίσως, χαρακτήρα. Το Projection Mapping ως τρόπος χωροχρονικής παρουσίασης των στοιχείων που συγκροτούν την ανασύσταση της περιοχής, συμβάλει στην ανάδειξη του χαρακτήρα ενός συμβολικού κτιρίου της πόλης και της ιστορικής του σημασίας, εξυπηρετώντας, ταυτόχρονα, στην άμεση επικοινωνία με τον θεατή και δεκτή της πληροφορίας του. Ο θεατής όχι μονό έρχεται, με έναν ιδιαίτερα παραστατικό και ζωντανό τρόπο, σε επαφή με το χθες του κτιρίου, αλλά και με τις μελλοντικές αλλαγές που φέρνει η ανάπλαση του. Όλη η παράσταση ενισχύεται με την αποκλεισμό από το περιβάλλον μέσω των ακουστικών και τη συγκέντρωση στον οπτικοακουστικό σκοπό της προβολής.
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 32
Drive Productions ∆ΙΑΦΗΜΙΣΗ 360.000 ΛΟΝ∆ΙΝΟ ΑΓΓΛΙΑ 05:00 min 2014 -
παρακολουθούν με ακουστικά
μουσικών εκδηλώσεων
ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 33 03:05 Εικόνες
02:54 Δήλωση επαναλειτουργίας 01:11 Απεικόνιση ηλεκτρικής ενέργειας Θεατές
04:20 Αναπαράσταση
μετασχηματισμού
BMW JOY 3D
Το Bmw Joy 3D δημιουργήθηκε στα πλαίσια της διαφημιστικής εκστρατείας Bmw Joy και αποτελεί μια προβολή στις προσόψεις των πύργων 2 και 3 του Suntec City . Οι πύργοι αποτελούν κτίρια γραφείων με τη προβολή να σκοπεύει
να μετατρέψει ένα σύμβολο δουλειάς σε ένα σύμβολο χαράς ( Joy = Χαρά ).
Το γεγονός το παρακολούθησαν πάνω από χίλια άτομα τα οποία δεν ήταν ενήμερα για τη προβολή καθώς οι δημιουργοί ήθελαν να εκπλήξουν το κοινό. Οι θεατές, επίσης, είχαν τη δυνατότητα να συμμετέχουν στην προβολή στέλνοντας μηνύματα από το κινητό ή γράφοντας σε ένα tablet τι σημαίνει η χαρά για αυτούς τα οποία προβάλλονταν ζωντανά στα κτίρια.
Η περίπτωση του Bmw Joy 3D αποτελεί ένα παράδειγμα στο οποίο το Projection Mapping έχει διαφημιστικό χαρακτήρα. Ως προς το περιεχόμενο του είναι συμβολικό και πραγματεύεται τη σχέση εργασίας – χαράς υπό το πρίσμα ότι ένας χώρος όπου διακρίνεται από κούραση και ένταση μπορεί να λάβει έναν πιο ανάλαφρο χαρακτήρα.
Πρόκειται για ακόμη μια περίπτωση που αλλάζει η ταυτότητα του κτιρίου πάνω στο οποίο γίνεται η προβολή. Ιδιαίτερα ενδιαφέρον στοιχείο, όμως, αποτελεί το μέρος στο οποίο λαμβάνει χώρα. Στη Σιγκαπούρη τα κτίρια γραφείων αποτελούν ένα σύμβολο επιτυχίας και είναι χώροι στον οποίο οι κάτοικοι ξοδεύουν το μεγαλύτερο ποσοστό του χρόνου τους. Με τη μετατροπή αυτών των κτιρίων από σύμβολα επιτυχίας σε σύμβολα χαράς, έστω και για περιορισμένο χρόνο ο βαρυσήμαντος χαρακτήρας τους αποφορτίζεται και ανανεώνεται η σχέση τους με τους κατοίκους της πόλης.
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 34
Bmw ∆ΙΑΦΗΜΙΣΗ ΣΙΓΚΑΠΟΥΡΗ2010 installation ΣΙΓΚΑΠΟΥΡΗ
1. Το Suntec City είναι ένα από τα μεγαλύτερα εμπορικά κέντρα της Σιγκαπούρης.
ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 35 Μοργές απο τον κατακερματισμό της επιφάνειας Συνομιλία χαρούμενων προσώπων Κείμενο αιωρείται στην επιφάνεια του κτιρίου Το κτίριο «ανοίγει» Δηλώνεται το θέμα της προβολής Το Pac Man ως σύμβολο διασκέδασης
The Production Network & Go2 Productions
Πρόκειται για μια προβολή η όποια έγινε στα πλαίσια του 2015 Rental Show [1], στο Εθνικό Μουσείο Β’ Παγκοσμίου Πολέμου στην Νέα Ορλεάνη. Σκοπός της προβολής είναι η προώθηση της νέας σειράς τηλεσκοπικών φορτωτών GTH , της εταιρείας Genie.
Χαρακτηριστικά αναφέρεται ότι η προβολή
εκτελέστηκε πάνω στο επταώροφο περίπτερο του μουσείου σχετικά με την ελευθερία της Αμερικής το The Boeing Center, κατά τη διάρκεια της οποίας παρουσιάστηκε η ιστορία ολόκληρης της σειράς των φορτωτών, ενώ η αρχιτεκτονική και το υλικό της επιφάνειας συνεργάστηκαν άψογα για αυτό το υψηλής τεχνολογίας θέαμα.
To Projection Mapping σε αυτή τη περίπτωση παίρνει διαφημιστικό χαρακτήρα καθώς αποτελεί το μέσο για το έναυσμα μιας προώθησης των καινούριων προϊόντων της εταιρείας. Σχετίζεται με την έννοια του ‘branding’ και του επαναπροσδιορισμού της εικόνας του προϊόντος.
Η χρήση της ελκυστικής τεχνολογίας του Projection Mapping αλλάζει και δίνει μια νέα ταυτότητα στον τρόπο που αντιλαμβάνεται ο πελάτης το προϊόν. Η προβολή εντυπώνεται στον δεκτή της πληροφορίας και ο όποιος στο άκουσμα του ονόματος του αντικείμενου συσχετίζει τις αισθήσεις, συνειρμούς, εικόνες και σκέψεις του με αυτό που έχει δει. Ο εντυπωσιασμός και η αρτιότητα παρουσίασης, ίσως, είναι στοιχειά που συμβάλλουν σε μια επιτυχημένη προώθηση του προϊόντος μέσω της προβολής στις τρείς διαστάσεις.
1. Το The Rental Show είναι ένα ετήσιο συνέδριο και εμπορική έκθεση της βιομηχανίας ενοικίασης εξοπλισμού. Διαθέτει κατασκευαστικό / βιομηχανικό εξοπλισμό, γενικά εργαλεία / ελαφρύ εξοπλισμό κατασκευών και εξοπλισμό πάρτι / ειδικών εκδηλώσεων.
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 36
GENIE
∆ΙΑΦΗΜΙΣΗ Η.Π.Α. 03:26 min 2015ΝΕΑ ΟΡΛΕΑΝΗ
ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 37 00:07 Χρήση της γεωμετρίας υπαρκτής επιφάνειας 00:46 Μετασχηματισμός εσωτερικού 01:46 Βάθος 01:29 Παρουσίαση προϊόντων 02:57 Τελική εικόνα, διαφήμιση προϊόντων
Πρόκειται για μια προβολή η όποια ανακηρύχθηκε νικητήρια, από κοινό και κριτικούς, ανάμεσα σε άλλες έξι, στα πλαίσια του διαγωνισμού iMapp Bucharest το 2016. Η προβολή γίνεται σε επιφάνεια 23.000 τετραγωνικών
μέτρων, στη πρόσοψη του επιβλητικού κτιρίου που σήμερα στεγάζει τη βουλή της Ρουμανίας.
Στοιχεία που πραγματεύεται η προβολή είναι η διασύνδεση διαφόρων πραγμάτων από τον μικρόκοσμο μέχρι τον μακρόκοσμο και η διάνοιξη διαλόγου μεταξύ εσωτερικού και εξωτερικού και συγκροτεί ένα οπτικοακουστικό ταξίδι από τη κατάσταση του διαχωρισμού σε μια κατάσταση ατέρμονης ανοιχτότητας.1
Το Interconnection είναι ένα έργο το οποίο δημιουργήθηκε ως απότοκο της δημιουργικού υπόβαθρου του Διαλόγου2 που διείπε τον διαγωνισμό. Ως φυσικό επακόλουθο γίνεται μια, επιτυχημένη, προσπάθεια προβολής η όποια θίγει το θέμα της συνομιλίας.
Η συνομιλία φαίνεται σε πρώτο στάδιο στο υλικό της προβολής. Σε όλα εκείνα τα σημεία όπου διασυνδέονται, όπως υποδηλώνει και ο τίτλος (Interconnection = Διασύνδεση), τα διαφορετικά στοιχειά του κόσμου μας και έρχονται σε διεπαφή. Σε μεταγενέστερο επίπεδο όμως, μπορεί να γίνει λόγος για τη συνομιλία ανάμεσα στο έργο και στο θεατή με δίοδο το κτίριο. Το Projection Mapping σε αυτή τη περίπτωση ως εικαστικό έργο γίνεται σύμβολο διαλόγου, μια συνομιλία καλλιτέχνη και κοινού, πόλης και κατοίκων.
Αυτή την έννοια της διασύνδεσης έρχεται να ενισχύσει η ιστορική σημασία του κτιρίου. Ενώ η ιστορία του κτιρίου δεν θίγεται κατά τη διάρκεια της προβολής , η ανασυγκρότηση του με καινούργιες εικόνες, ιδέες και έννοιες οδηγεί στη κατάρριψη ενός σύμβολου δυσμενών καταστάσεων του παρελθόντος και στην αναδιαμόρφωση της σχέσης του με τον θεατή και κάτοικο της πόλης.
1. http://www.archdaily.com/796616/limelight-projects-psychedelic-augmentedreality-lightshow-onto-the-romanian-parliament-building
2. http://www.imapp.ro/#31
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 38 INTERCONNECTION Limelight ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ ΒΟΥΚΟΥΡΕΣΤΙ ΡΟΥΜΑΝΙΑ 04:44 min 1.000.000 104 2016
Τέλος αξίζει να σημειωθεί ότι η τεχνική αρτιότητα με την όποια εκτελείται το Projection
Mapping έρχεται σε πλήρη διάλογο και συγχρονισμό με το κτίριο και ενισχύει να νοήματα που προβάλλονται.
00:42
Διάλογος γεωμετρίας με το εσωτερικό
00:57
Μετασχηματισμός κτιρίου
03:47
Μοτίβα - Σύνδεση γεωμτεριών
03:31
Διάλογος μορφών με το εσωτερικό
ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 39
LIGHTING THE SAILS
Το Lighting the Sails είναι μια προβολή στο κτίριο της όπερας του Σύδνεϋ και αποτελεί μέρος του φεστιβάλ φωτός, ήχου και ιδεών, Vivid Sydney.
Συμφώνα με του δημιουργούς “η οπτικοακουστική παράσταση είναι ένας ποιητικός φόρος τιμής στην αρχιτεκτονική και στη κατασκευαστική ιδέα του αρχιτέκτονα Jørn Utzon. Όπως ο Utzon είπε για την αρχιτεκτονική του ότι ήθελε να της προσδώσει μια ανθρώπινη έκφραση, το προβαλλόμενο στρώμα βίντεο σε αυτήν την ίδια έννοια στοχεύει να καθιερώσει μια άμεση, αρχιτεκτονική έκφραση”1
Η χρήση της τεχνολογίας του Projection Mapping στην όπερα του Σύδνεϋ χρησιμοποιείται για να αναδείξει το αρχιτεκτονικό έργο και να το φέρει σε άμεση επικοινωνία με τον άνθρωπο.
Κατά τη προβολή όλες οι σχεδιαστικές αρχές του κτιρίου τονίζονται, παίρνουν μια παραπάνω υλικότητα και κίνηση. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η συνθετική ιδέα του αρχιτέκτονα, τα πανιά-στέγες, τα οποία περά από το σχήμα που έχουν τα διακρίνει πλέον η κίνηση και τα μετατρέπει σε ένα ζωντανό αρχιτεκτονικό αποτέλεσμα. Το κτίριο από μια παγωμένη στιγμή χρόνο ανασυγκροτείται σε μια διαρκής αρχιτεκτονική έκφραση.
Οι εικόνες των ανθρώπων επίσης που αλληλεπιδρούν με το κτίριο θέτουν το ανθρώπινο σώμα σε μια κατάσταση εξερεύνησης των αρχιτεκτονικών ποιοτήτων που δημιουργούν οι επιφάνειες του και δημιουργούν ένα νέο επίπεδο οικειότητας ανάμεσα στο άτομο και την αρχιτεκτονική.
1. http://www.urbanscreen.com/sydney-opera/
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 40
Urbanscreen ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ ΣΥ∆ΝΕΫ ΑΥΣΤΡΑΛΙΑ 18:30 min 2012 -
ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 41 Κίνηση - Εξύμνηση αρχιτεκτονικού έργου Κίνηση των «πανιών» Επαφή ανθρώπινου σώματος με τη γεωμετρία Η προβολή σε κοντινό πλάνο Σώμα εξερευνά τη γεωμετρία
MENTALIS STRUCTURAM
Mentalis Structuram ονομάζεται η οπτικοακουστική προβολή που κέρδισε το βραβείο της κριτικής επιτροπής στο Kernel Festival το 2013, στο Μιλάνο. Κατά τη προβολή αναπαρίσταται το παρελθόν, παρόν και μέλλον της Villa Tittoni Traversi.
Γραμμές αφετηρίας για το Mentalis Structuram
αποτέλεσαν τα σημεία που συγκλίνουν φιλοσοφία και αρχιτεκτονική στη βάση της λύσης προβλημάτων και στη θεωρητικοποίηση πολλαπλοτήτων. Είναι δυο έννοιες που συνεχώς
προσεγγίζουν και έλκονται στις δίκες τους εικονικότητες, σε λούπες αβεβαιότητας και εμμένειας που οι δίκες του πρακτικές πραγματέυουν και παράγουν1
Η αρχιτεκτονική ως επιστήμη αποτελεί το βασικότερο εργαλείο χωρικής οργάνωσης και τροποποίησης. Αυτός ο χώρος που αποτελεί το αντικειμενικό στοιχειό διαπραγμάτευσης της αρχιτεκτονικής απαιτεί μια κατάσταση χρόνου και επικαιρότητας.
Η προβολή αναπαριστά αυτή τη σχέση του κτιρίου, ενός αρχιτεκτονήματος, με τον χώρο και τον χρόνο. Ο χρόνος αντιλαμβάνεται ως το χθες, το σήμερα και το αύριο του κτιρίου. Όχι μονό ως τρόπος οργάνωσης βασισμένος στο παρελθόν, ούτε ως το εν δυνάμει αρχιτεκτόνημα του μέλλοντος. Γίνεται λόγος για μια χωροχρονική συνεχεία και διάρκεια.
Το Mentalis Structuram παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον καθώς πραγματεύεται την έννοια της διάρκειας στην αρχιτεκτονική και τη συσχετίζει με την χωρική του οργάνωση.
Οι αναπαραστάσεις των προβόλων στη πρόσοψη της Villa Tittoni Traversi είναι άρρηκτα συνδεδεμένες με τη χωρική υπόσταση του κτιρίου, με τη μορφή και το σχήμα του. Το κτίριο ανασυγκροτείται, μέσα όμως από τα γεωμετρικά χαρακτηριστικά που το αποτελούν. Οι εικόνες και οι παραμορφώσεις δεν είναι άσχετες με το υπάρχον αρχιτεκτόνημα. Μπορεί να γίνει λόγος
1. http://ouchhh.tv/
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 42
Ouchhh ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ ΜΙΛΑΝΟ ΙΤΑΛΙΑ 08:00 min 2013 -
για μια αυτοαναφορικότητα, σχετικά με το κτίριο, που διέπει τη προβολή. Για μια εκ νέου δημιουργία συνδεδεμένη με τα εγγενή χαρακτηριστικά
του.
Η αυτοδημιουργία του παρόλα αυτά δεν είναι ένα περατωμένο σύνολο. Οι προβολές παραμορφώνουν μέσα στη προβολή το κτίριο αλλά το φέρνουν πάντα στη αρχική του κατάσταση. Παρατηρείται ένας ατέρμονας κύκλος αλλαγών που θα μπορούσε να συσχετιστεί με τη διάρκεια και τη διαχρονικότητα. Βλέπουμε το κτίριο στην ολότητα του, ως ένα χωροχρονικό
σύνολο για το τι ήταν, τι είναι και το τι μπορεί να γίνει.
ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 43
επομένως
00:04 Εισαγωγικό βίντεο της δημοσιευμένης βιντεοσκόπησης 05:03 - 06:47 ++ Μετασχμηματισμοί της γεωμτερίας 04:57 - 08:50 ++ Μετασχμηματισμοί της γεωμτερίας 00:10 - 00:40 Εισαγωγικό βίντεο, αναπαράσταση των επερχόμενων μετασχηματισμών
ODE À LA VIE Moment Factory
Στα πλαίσια του φεστιβάλ La Mercè, στη Βαρκελώνη, δημιουργήθηκε η πρώτη οπτικοακουστική εμπειρία για την ανάδειξη της πολύπλοκης πρόσοψης της Sagrada Familia.
Με την επιθυμία των δημιουργών η προβολή
να αντιμετωπιστεί με τέτοιο τρόπο ώστε να
τιμά το έργο του Gaudi και να “μιλάει” στην
αντίληψη και την στοργή των πολιτών της
Βαρκελώνης προς αυτό, έγινε μια εκτενής ερεύνα σχετικά με την ιστορία της εκκλησίας. Αποτέλεσμα υπήρξε μια αλληγορική προβολή
των βιβλικών επτά ημερών δημιουργίας που εξιστορείται στη πρόσοψη.
Η οπτικοαουστική εμπειρία περιλάμβανε τη χρήση λογισμικών για τη τρισδιάστατη προβολή, με 16 προτζέκτορες και το playback σύστημα του Moment Factory, X-Agora για τον τονισμό του λεπτομερειακού σχεδιασμού της πρόσοψης. Χρησιμοποιήθηκαν επίσης 25 κινούμενοι προβολείς φωτός, που συνέβαλαν στην οργανική εξέλιξη της αφήγησης του έργου.1
Το Ode à la vie ως προβολή σε ένα εικονικό κτίριο όπως η Sagrada Familia συγκροτεί ένα παράδειγμα συμβολικής χρήσης του Projection Mapping . Είναι ένα έργο δύσκολο καθώς πραγματεύεται ένα κτίριο βαθιά ριζωμένο στη κουλτούρα της πόλης το οποίο όμως εκτελείται με μεγάλη επιτυχία λόγο του σεβασμού που δείχνει προς την ιστορικότητα του.
Η ανάλυση της προβολής μπορεί να αναζητηθεί σε δυο άξονες. Αρχικά η επιλογή της αφήγησης των επτά ημερών δημιουργίας παραπέμπει σε μια άμεση διασύνδεση του σχεδιασμού της εκκλησίας με το προβαλλόμενο υλικό. Εξυμνείται το αρχιτεκτονικό έργο του Gaudi και γίνεται παραστατικό και κατανοητό στους θεατές. Η δημιουργία, επίσης, συναντάται ταυτόχρονα στις σχεδιαστικές επιλογές της κατασκευής και στην τεχνολογική επέμβαση που γίνεται στα πλαίσια της οπτικοακουστικής παράστασης. Σε ένα δεύτερο επίπεδο σχολιασμού μπορεί να γίνει λόγος για την ίδια τη γεωμετρία πάνω στην οποία γίνεται η προβολή. Η πολυπλοκότητα της πρόσοψης της Sagrada Familia
1. https://momentfactory.com/work/all/all/montreal-signe-ode-a-la-vie
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 44
ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ 15:00 min 2011 16 ΒΑΡΚΕΛΩΝΗ ΙΣΠΑΝΙΑ
αποτελεί έναν ιδανικό αρχιτεκτονικό καμβά για τη παράγωγη χωρικών ποιοτήτων. Οι γραμμές,
τα σχήματα και τα μοτίβα της φύσης από τα οποία έχει εμπνευστεί ο σχεδιασμός της πρόσοψης δίνουν την ευκαιρία για μια πλουραλιστική αναζήτηση σχέσεων.
Τέλος είναι προφανές ότι η επιλογή της
Sagrada Familia ως αντικείμενο πραγμάτευσης της τεχνολογίας του Projection Mapping συγκροτεί μια καινούρια κατάσταση στη σχέση του κτιρίου με τη πόλη. Αναζωπυρώνεται
η υπόσταση του διασήμου αξιοθέατου και ο κόσμος έρχεται να το γνωρίσει ξανά μέσω της άυλης ανα-δημιουργίας.
Υλικότητες απο το έργο
του Gaudi
Εικόνες απο τις 7 μέρες δημιουργίας
Εικόνες απο τις 7
μέρες δημιουργίας
Εικόνες απο τις 7
μέρες δημιουργίας
ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 45
X-AGORA
X-AGORA
X-AGORA
X-AGORA
X-AGORA
X-AGORA
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 46 διάγραμμα λειτουργίας του συστήματος X-Agora[2]
PLAYER
PLAYER
PLAYER
X-AGORA
X-AGORA
PLAYER
PLAYER
PLAYER
X-AGORA
PLAYER
PLAYER
PLAYER
PLAYER
PLAYER PROJECTOR BACKUP SYSTEM LEFT COLUMN RIGHTCOLUMN CENTEROLUMN BACKUP SYSTEM BACKUP SYSTEM 013 06 47 58 TIMECODE GENERATOR X- AGORA SERVER X-AGORA DESIGNER X- AGORA SERVER X-AGORA DESIGNER BACKUP SYSTEM EXTERNAL SYSTEM SOUND SYSTEM SWITCH http://xagora.ca/?post_type=gallery&p=70
X-AGORA
X-AGORA
3D VIDEO MAPPING AT ATHENS CITY HALL
To 2015 γίνεται για πρώτη φορά στην Αθήνα προβολή τρισδιάστατων βίντεο στην πρόσοψη του Δημαρχιακού Μεγάρου στα πλαίσια του LuminAthens Christmas Festival. Το φεστιβάλ έχει ως στόχο να μεταμορφώσει την Αθήνα σε κέντρο σύγχρονης τέχνης, και γέφυρα μεταξύ κουλτούρας και μελλοντικής τέχνης.
Οι προβολές στο κτίρια επαναλαμβάνονταν για ένα χρονικό διάστημα, με την πλατεία Κοτζιά να αποτελεί πόλο έλξης και σημείο συνάντησης των πολιτών.
Η αναφορά στη προβολή του Δημαρχικού Μεγάρου στην Αθήνα γίνεται κυρίως γιατί αποτελεί τη πρώτη και ίσως μοναδική εκτέλεση μεγάλης κλίμακας Projection Mapping στην Ελλάδα. Αποτελεί ένα σημαντικό γεγονός καθώς η όψη της Αθήνας μεταμορφώνεται μέσα από αυτό το οπτικοακουστικό θέαμα και αποτελεί σημάδι τεχνολογικής εξέλιξης στον χώρο των τεχνών και της αρχιτεκτονικής στη χώρα.
Τη προβολή τη διέπουν τα συνήθη χαρακτηριστικά μιας εκτέλεσης Projection Mapping όπως η αλλαγή της ταυτότητας του κτιρίου, η μεταμόρφωση και η εξερεύνηση της γεωμετρίας του κτιρίου μέσω της κίνησης.
07¨22
Πολύχρωμες
στην
01:25
Κίνηση αρχιτε-
κτονικών
στοιχείων
ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΟΨΗ 47 ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ ΑΘΗΝΑ ΕΛΛΑ∆Α 09:212014
Stathis Mitsios
δέσμες τρέχουν
όψη
48 ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ
49 ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΟΨΕΙΣ
AS ABOVE, AS BELOW led by.
Light Harvest Studio & Ryan Uzilevsky
Το As above, Αs Βelow αποτελεί το τρίτο μέρος μιας τριμερούς εγκατάστασης βίντεο, με όνομα “Immersive Surfaces”, στα πλαίσια του Dumbo Arts Festival,στο Brooklyn. Είναι μια προβολή η οποία γίνεται πάνω σε πολλαπλές επιφάνειες σε σημείο που υπάρχει μια αψιδωτή δίοδος κάτω από τη γέφυρα του Manhattan και συγκροτεί ένα αποτέλεσμα μιας συλλογικότητας από ανθρώπους διαφορετικών ειδικοτήτων.
Σκοπός της Immersive Surfaces είναι να μαζέψει καλλιτέχνες από όλο το κόσμο οι όποιοι θα προβάλλουν έργα σχετικά με το πλήθος , την ατομικότητα και την ανθρωπινή επαφή. Παράλληλα στα πλαίσια της εγκατάστασης γίνεται η εξερεύνηση του προβαλλόμενου βάθους και του ορισμού ή επαναπροσδιορισμού της επιφάνειας2
Όπως υποδηλώνει το όνομα “Immersive Surfaces” , γίνεται μια προσπάθεια διερεύνησης του βάθους και της επιφάνειας.
Αρχίζοντας με το θεωρητικό υπόβαθρο που διέπει την εγκατάσταση μπορούν να γίνουν σχόλια σχετικά με την ατομικότητα και πως ο άνθρωπος «βυθίζεται» σε ένα κοινωνικό σύνολο, ξεπερνώντας τις αρχές του εγώ. Τα έργα των καλλιτεχνών που εξερευνούν αυτή τη σχέση έρχεται να ενισχύσει η προβολή στη τρισδιάστατη επιφάνεια. Σε ένα αρχικό στάδιο ανάλυσης βλέπουμε το βίντεο της προβολής να τονίζει και να εξερευνά τις διαφορετική γεωμετρία του αρχιτεκτονικού καμβά, όπως αυτή της επιφάνειας του γραμμικού εξωτερικού τοίχου και του βάθους του αψιδωτού περάσματος κάτω από τη γέφυρα. Περά όμως από τις αρχιτεκτονικές ποιότητες που πραγματεύεται η προβολή, μπορεί ίσως να γίνει λόγος για μια εννοιολογική σχέση της μονοεπιπεδης επιφάνειας, ως ατομικότητα, και της τρισδιάστατης επιφάνειας ως συλλογικότητα. Το Projection Mapping θεωρείται σε αυτή τη περίπτωση συμβολικό, καθώς περά από τα περιγραφικά σύμβολα που προβάλει, όπως ο άνθρωπος που προσπαθεί να ξεφύγει από έναν γραμμικό κάναβο διαστρεβλώνοντας τον, μαζί με τη προβολή
1. O χρόνος αναφέρεται στο βίντεο παρουσίασης της εγκατάστασης και όχι της προβολής.
2. https://momentfactory.com/work/all/all/montreal-signe-ode-a-la-vie
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΟΨΕΙΣ 50
ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ ΝΕΑ YΟΡΚΗ Η.Π.Α. 05:01 min 1 2011 -
στην επιφάνεια και την αναζήτηση του βάθους , «προβάλλεται» και εξερευνάται και ο άνθρωπος στο ευρύτερο πλαίσιο της εγκατάστασης.
Η προβολή, επίσης, γίνεται πάνω σε αψίδα , το οποίο όπως αναφέρει η Elizabeth Molars, καλλιτέχνης που πηρέ μέρος στην εγκατάσταση, έχει συμβολικό χαρακτήρα ως γέφυρα, δίοδος μεταξύ ανθρώπων. Σε μια περεταίρω ανάλυση ενδεχομένως θα αναφερόταν ως ένα σύμβολο ένωσης και συνομιλίας όχι μεταξύ ανθρώπων μονό αλλά ανάμεσα στη τεχνολογία και το ψηφιακού με τον άνθρωπο και το αναλογικό.
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΟΨΕΙΣ 51
Πρόσωπο που προσπαθεί να βγεί απο την επιφάνεια Εξωτερική επιφάνεια, γραμμικότητα Προβολή ανθρώπων ως το θέμα της εγκατάστσης Χρήση της αψίδας - Βάθος
GOALS
Τα Ηνωμένα Έθνη και η ομάδα Project Everyone σε συνεργασία με την 59 Productions σχεδιάζουν και παράγουν το απαραίτητο υλικό για τη δημιουργία, από τους DWP live, μιας προβολής όπου σηματοδοτείται το ξεκίνημα της εκστρατείας για την επίτευξη 17 παγκόσμιων στόχων για βιώσιμη ανάπτυξη.
Η προβολή λαμβάνει χώρα στο κτίριο όπου φιλοξενούνται τα κεντρικά γραφεία των Ηνωμένων Εθνών στην Νέα Υόρκη και χρησιμοποιεί δυο όψεις ως επιφάνειες προβολής. Κατά τη διάρκεια της παρουσιάζονται οι 17 στόχοι που έχουν τεθεί με κατάληξη έναν εορτασμό τριών λεπτών για την εκκίνηση του εγχειρήματος. Στόχος των δημιουργών ήταν να παραχθεί ένα οπτικοακουστικό αποτέλεσμα, που θα είχε εκπαιδευτικό και εορταστικό χαρακτήρα, για τη παρουσίαση των παγκόσμιων στόχων με έναν προσιτό και οπτικά ενθουσιώδη τρόπο.1
Το Projection Mapping στη προκειμένη περίπτωση έρχεται να υποστηρίξει έναν σκοπό και να αναπτύξει συνείδηση σχετικά με το αντικείμενο προβολής του. Έχει διαφημιστικό, μη εμπορευματοποιημένο, χαρακτήρα και ως μέσο στοχεύει στην μεγαλύτερη δυνατή ευαισθητοποίηση και απήχηση.
Ως προς τη γεωμετρία που γίνεται η προβολή παρατηρούμε δυο επιφάνειες μεγάλου μεγέθους να συνεργάζονται με τα διαφορετικά χαρακτηριστικά τους και να ενοποιούνται. Η καθετότητα της μίας επιφάνειας έρχεται να αποτελέσει μια δίοδο προς όλη τη πόλη, καθώς λόγω του ύψους της είναι ορατή σε μεγάλη εμβέλεια, ενώ η οριζόντια κάτω επιφάνεια λειτούργει ως το ενημερωτικό μέσο του κοινού που έχει συγκεντρωθεί στο κτίριο. Η γεωμετρία επίσης των επιφανειών λειτούργει διαφορετικά και ως προς το αντικείμενο που προβάλλεται σε αυτές, με την πρώτη να γίνεται δέκτης μιας κάθετης διαγραμματικής επεξήγησης των στόχων και την δεύτερη να αποτελεί μια οριζόντια ανάπτυξη του εκάστοτε προβαλλόμενου υλικού.
1. http://59productions.co.uk/project/un_mapping
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΟΨΕΙΣ 52
∆ΙΑΦΗΜΙΣΗ ΝΕΑ YΟΡΚΗ Η.Π.Α. 10:00 min 36 2015
GLOBAL
LAUNCH 59 Productions & DWP live
Τέλος, το γεγονός ότι η προβολή γίνεται στο ίδιο το κτίριο όπου εργάζονται οι υπεύθυνοι για το εγχείρημα άνθρωποι , μεγιστοποιεί τη σημασία της και ενισχύει το μήνυμα της.
πόλεις και κοινωνίες
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΟΨΕΙΣ 53
04:03 Εναλλαγή προβολής 00:50 Στόχος: Καταπολέμηση πείνας 01:58 Στόχος: Ανάπτυξη παιδείας 00:32 Στόχος: Εξάλειψη φτώχειας 04:46 Στόχος: Βιώσιμες
08:24 Μέρος του εορτασμού της εκκίνησης του εγχειρήματος
WEAR THE ROSE Projection Artworks
Το Wear the Rose αποτελεί μια εκστρατεία
πολυμέσων με σκοπό τη δημιουργία ενθουσιασμού των φιλάθλων της εθνικής ομάδας ράγκμπι της Αγγλίας. Στη συναυλία που έγινε με αφορμή την αποστολή της ομάδας στο πρωτάθλημα προβάλλεται το Wear the Rose στην οροφή του O2 Arena του Λονδίνου, με αποτέλεσμα το μεγαλύτερο γεγονός Projection Mapping να λαμβάνει χώρα.
Σε αριθμούς η προβολή του Wear the Rose περιλαμβάνει 29 χιλιόμετρα καλωδιώσεων, 68 προβολείς, 144 εξοπλισμούς φώτων, 1.8 χιλιόμετρα συρμάτων, 250 μέτρα χωροδικτυωμάτων και πάνω από 14.000 ώρες εργασίας1
Για τη δημιουργία του χρησιμοποιήθηκαν συστήματα της d3 technologies καθώς η d3 έχει διαδραματίσει σημαντικό ρόλο και σε προηγούμενες υψηλής απαίτησης προβολές. Αποτέλεσμα είναι ένα time-lapse βίντεο, στην καμπυλόμοφη επιφάνεια 115 μέτρων του Ο2, στο οποίο ξετυλίγονται ροδοπέταλα συγχρονισμένα με τη τραγουδίστρια της συναυλίας τη Laura Wright. Η προβολή ήταν ορατή από τον Τάμεση, από τον αέρα, ακόμα και από το διάστημα. Όλη η παράσταση ήταν συγχρονισμένη με οθόνες LED που περιέβαλλαν το κτίριο και δημιουργούσαν μια πλήρη εμπειρία 360 μοιρών2
Η προβολή του Wear the Rose αποτελεί ένα ιδιαίτερα σημαντικό παράδειγμα καθώς είναι το μεγαλύτερο γεγονός Projection Mapping που έχει εκτελεστεί. Το μέγεθος του μαζί με τις δυσκολίες αντιστοίχισης των προβολών στην καμπυλόμορφη επιφάνεια συγκροτούν ένα θέαμα που ξεχωρίζει ανάμεσα στα άλλα.
Ως προς τη λειτουργία της προβολής βλέπουμε ένα υπερθέαμα το οποίο δημιουργεί το σκηνικό μιας συναυλίας και διαφημίζει έναν σκοπό. Η χρήση του Projection Mapping παίρνει καινούριες διαστάσεις και έρχεται να συγκροτήσει ένα νέο υπόβαθρο στις τεχνολογικά παραγόμενες παραστάσεις.
1. https://www.stuff.tv/features/raising-roof-tech-behind-o2s-incredible-rugbyworld-cup-light-show
2. http://www.creativeplanetnetwork.com/thewire/d3-helps-projectionartworks-stage-wear-rose-world-s-largest-projection-mapping-event-englandrugby/611712
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΟΨΕΙΣ 54
∆ΙΑΦΗΜΙΣΗ 68 2015 ΛΟΝ∆ΙΝΟ ΑΓΓΛΙΑ installation
Η έκταση, επίσης, που λαμβάνει η προβολή ανοίγει ένα νέο πεδίο στην τεχνολογική διαπραγμάτευση των κτιρίων. Βλέπουμε την έννοια της κλίμακας να αποδυναμώνεται ως στοιχείο περιορισμού και να δίνεται η
ευκαιρία
για την επεξεργασία και την επέμβαση σε κάθε μέγεθος και μορφή κτιρίου.
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΟΨΕΙΣ 55
Εικόνα απο τη μοντελοποίηση της σκηνής της προβολής Η προβολή απο τον Τάμεση Μηνύματα προβάλλονται στο κέλυφος του κτιρίου Το τριαντάφυλλο εκτείνεται σε όλο το εικόνικό βάθος
56 ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ
57 ΦΥΣΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
NEPTUNE RISING
National Trust
Με αφορμή την επέτειο πενήντα χρονών της εκστρατείας Neptune Coastline Campaign της National Trust για τη διάσωση των ακτογραμμών του Ηνωμένου Βασιλιού δημοσιεύτηκε ένα stop motion βίντεο στους άσπρους βράχους
του Dover.
Στο βίντεο φαίνεται ο Ποσειδώνας, το συμβολικό πρόσωπο της εκστρατείας, να προβάλλεται πάνω στους βράχους ευχαριστώντας τους υποστηρικτές της για τα 775 μίλια ακτογραμμών της Αγγλίας, Ουαλίας και Βόρειας Ιρλανδίας
που διασώθηκαν.
Πρόκειται για μια περίπτωση προβολής στη φύση με συμβολικό χαρακτήρα. Μέσω του Neptun Rising η εκστρατεία παίρνει ένα είδος μορφής και οπτικής αναπαράστασης.
Συμβολισμοί μπορούν να βρεθούν σε δυο κατευθύνσεις με βάση και στις δυο τη φύση. Αρχικά βλέπουμε τη προβολή να γίνεται πάνω στην ιδία την ακτογραμμή για την όποια αγωνίζονται οι υποστηρικτές της με αποτέλεσμα να ενισχύεται το μήνυμα της και να δηλώνεται η συμβολή της στο φυσικό τοπίο. Το υλικό προβολής, στη συνεχεία, ο Ποσειδώνας, τονίζεται ως πρόσωπο της εκστρατείας και παίρνει μορφή, μεγιστοποιώντας έτσι τον βαθμό απήχησης
της συνολικής της παρουσίας.
Το Neptun Rising ως προβολή σε τρισδιάστατη επιφάνεια συγκροτεί μια τεχνολογική επέμβαση στο τοπίο της φύσης, η όποια όμως δεν έχει επιβλαβή χαρακτήρα. Αντιθέτως συμβάλλει στην ευαισθητοποίηση του κοινού και στην εικονοποίηση των ωφέλιμων ενεργειών μιας εκστρατείας η όποια ενδιαφέρεται για τη φύση και τη διάσωσή της.
00:15
Ο Ποσειδώνας Αναδύεται από τη Θάλασσα
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΦΥΣΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ 58
∆ΙΑΦΗΜΙΣΗ 00:25 minΝΤΟΒΕΡ ΑΓΓΛΙΑ 2015
MTV VMA’S PROMOTION
Branding by the Air & Remakrable Media
Για τη προώθηση των βραβείων MTV το 2016 χρησιμοποιήθηκε προβολή σε πανό 17.500 τετραγωνικών μέτρων αποτελώντας τη μεγαλύτερη οθόνη προβολής στον αέρα συμφώνα με
τα ρεκόρ Guinness.
Το πανό ήταν συνδεδεμένο με ένα ελικόπτερο , το όποιο κυκλοφόρησε στον εναέριο χώρο της Νέας Υόρκης αρκετές φόρες, ενώ αλλά δυο ελικόπτερα , ένα από κάθε πλευρά, πρόβαλε βίντεο μέσω της τεχνολογίας του Projection Mapping .
Η προβολή στη συγκεκριμένη περίπτωση έχει καθαρά διαφημιστικό χαρακτήρα με αξιοσημείωτο γεγονός το μέγεθος της κλίμακας της και τον χώρο εκτέλεσης της.
Η τεράστιων διαστάσεων “οθόνη” έρχεται να ανασυγκροτήσει αυτή τη φορά μια καινούρια συνθήκη στον εναέριο χώρο της πόλης. Είναι ένα εγχείρημα που έρχεται σε επαφή με το αστικό σύνολο μέσω του μεγέθους του και του τόπου διεξαγωγής του. Η θέαση είναι εύκολη για όλους τους κατοίκους οι οποίοι, λόγω της προβολής που γίνεται στο πανό, δεν χρειάζονται κάποια επιπρόσθετη συσκευή για το παρακολουθήσουν. Πρόκειται για μια εναέρια ανασυγκρότηση. Διαφήμιση καλλιτεχνών
Το σύμβολο του MTV στον ουρανό της πόλης
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΦΥΣΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ 59
∆ΙΑΦΗΜΙΣΗ installation 2 2016 ΝΕΑ YΟΡΚΗ Η.Π.Α.
FORESTA LUMINA
Foresta Lumina είναι το όνομα του οπτικοακουστικού αξιοθέατου του δασούς Parc de la Gorge de Coaticook στο Quebec του Καναδά και αποτελεί μια “φωτεινή βόλτα στο
δάσος”1
Σε μήκος δυο χιλιόμετρων εκτείνονται οπτικοακουστικές εγκαταστάσεις με σκοπό την αναπαράσταση και την ‘ενσάρκωση’ χαρακτήρων
Moment Factory
από τους αστικούς μύθους και θρύλους της περιοχής. Κατά κύριο λόγο χρησιμοποιούνται προβολές για την διαμόρφωση της εμπειρίας του «μαγικού» μονοπατιού που ακολούθου οι επισκέπτες ενώ στρατηγικά τοποθετημένα φωτά και αντικείμενα σχετικά με τους μύθους και τις ιστορίες ολοκληρώνουν την εμπειρία.
Το Foresta Lumina είχε μεγάλη επιτυχία και η επισκεψιμοτητα ξεπέρασε κάθε προσδοκία με το δασός να γίνεται πόλος έλξης γηγενών και τουριστών.
Ιδιαίτερα σημαντικό στοιχειό αποτελεί ότι το Lumina Foresta αποτελεί ένα είδος Projection Mapping το όποιο ξεφεύγει από τον αστικό ιστό, φαινόμενο που δεν είναι τόσο συχνό. Το φυσικό τοπίο ψηφιοποιείται μέσω της προβολής συνιστά μια εισχώρηση του ψηψιακού στον αναλογικό, μη τεχνητό χώρο. Είναι ένα παράδειγμα κατά το όποιο τεχνολογία και φύση συνεργάζονται άρτια.
Περά όμως από το αντικείμενο προβολής , ιδιαίτερα σημαντικό είναι και αυτό που επιτυγχάνεται μέσω της ψηφιοποίησης τους δασούς. Με τη ζωντανή αναπαράσταση των τοπικών μύθων τονίζεται, ίσως, η ιστορική σημασία του δασούς και αναπτύσσεται μια πιο βαθιά κατανόηση της κουλτούρας της περιοχής. Το δασός αλλάζει ταυτότητα, χωρίς να αλλοιώνεται η μέχρι τώρα υπόσταση του, και γίνεται σημείο αναφοράς της περιοχής το όποιο έρχεται σε συνομιλία, πλέον, με τον άνθρωπο.
Αξίζει να αναφερθεί, επίσης, ότι παρά την οποιαδήποτε θεωρητική προσέγγιση της σημασίας του Lumina Foresta αποτελεί ένα αξιοθέατο το όποιο αποκτά με αυξανόμενους ρυθμούς επισκέπτες. Γεγονός το όποιο τονώνει την οικονομία της περιοχής και τη βάζει στον χάρτη.
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΦΥΣΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ 60
∆ΙΑΦΗΜΙΣΗ permanent 2 COATICOOK ΚΑΝΑ∆ΑΣ 2014
1. https://momentfactory.com/work/shows/signature-shows/foresta-lumina
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΦΥΣΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ 61 Εγκαταστάσεις φωτών Δέντρο παίρνει ζωή Είσοδος στο πάρκο Πολύχρωμη διάσταση του δάσους Στοιχεία του δάσους επαυξάνονται
GILLETTE LIGHT IT UP Klip & BBDO
Σε συνεργασία με τη Gillette και με αφορμή την υποστήριξη της ομάδας της Αμερικής στους Ολυμπιακούς αγώνες δημιουργούνται σε διάφορα σημεία της Βοστόνης κινούμενες προβολές αθλητών από την ομάδα της Αμερικής. Κορύφωση των προβολών αποτελεί η μεγάλης κλίμακας εγκατάσταση στο λιμάνι της πόλης κατά την οποία οι αθλητές απεικονίζονται στο νερό.
Η εγκατάσταση των προβολέων ήταν λειτουργικά άρτια και σε συνδυασμό με τα μηχανήματα που συντελούσαν στην εκτόξευση πιδάκων νερού αποτέλεσαν ένα ιδιαίτερα ελκυστικό οπτικοακουστικό θέαμα.
Η προβολή του Gillette Light It Up έχει διαφημιστικό χαρακτήρα, με την ιδιαιτερότητα να χρησιμοποιεί το νερό ως οθόνη. Είναι ένα παράδειγμα κατά το οποίο μεταμορφώνεται το φυσικό τοπίο και παίρνει ένα δεύτερο στάδιο ζωής και κίνησης.
Αποτελεί ένα έργο που όπως η πλειονότητα των παραδειγμάτων αναδιαμορφώνει το αντικείμενο προβολής. Ανασυγκροτεί την επαφή του θεατή με το νερό και τη φύση, τους προσδίδει μια καινούρια υπόσταση και συντελεί σε μια περισσότερο οργανική σχέση του ψηφιακού με το αναλογικό. Ενδιαφέρον χαρακτηριστικό, επίσης, αποτελεί το διπλό στάδιο κίνησης που διέπει το έργο. Γίνεται λόγος για τη συνεργασία της κίνησης του νερού με τη κίνηση που προσδίδει το Projection Mapping για τη δημιουργία της δράσης των αθλητών.
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΦΥΣΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ 62
∆ΙΑΦΗΜΙΣΗ -ΒΟΣΤΟΝΗ Η.Π.Α. 2012
• ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΦΥΣΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ 63 Η εγκατάσταση των προβολέων Απεικόνιση αθλητή στίβου Θεατές παρακολουθού την παράσταση Η θέση των προβολέων σε σχέση με τον χώρο προβολής Απεικόνιση αθλητή κολύμβησης Υποστήριξη της ομάδας - Διαφήμιση
64
[
ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ] ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ
4γ
ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
65 ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ
DOORS Theoriz
Το Doors είναι μια διαδραστική οπτικοακουστική εγκατάσταση πάνω σε μια πόρτα.
Η εγκατάσταση χρησιμοποιεί ένα αναμορφικό, σε πραγματικό χρόνο, ειδικό, λογισμικό το οποίο υπολογίζει τη προοπτική του πλησιέστερου, στη πόρτα, ατόμου και αλλάζει αναλόγως, το υλικό που προβάλλεται. Διαθέτει
επίσης ένα σύστημα ήχου τεσσάρων εξόδων (4-channel) που μετατρέπει τον ήχο σε τρισδιάστατο χώρο προσδίδοντας αλληλεπιδρώμενα με τον ήχο τοπία παραγόμενα από τη κίνηση του ατόμου1
Οι δημιουργοί αναφέρονται στο Doors ως μια συνεχής αναζήτηση της αντίληψης και του απείρου χώρου.
Ενώ η εγκατάσταση του Doors δεν αποτελεί ακριβώς μια εκτέλεση Projection Mapping, εφόσον είναι μια οθόνη η όποια εκπέμπει την οποιαδήποτε εικόνα και βίντεο, συγκεντρώνει πολλά στοιχεία που έρχονται σε άμεσο παραλληλισμό με αυτό. Στο Doors όπως και στα επαυξημένα περιβάλλοντα με προβολή, δημιουργείται μια νέα πραγματικότητα η όποια δεν είναι ούτε εντελώς αναλογική ούτε εντελώς ψηφιακή. Δημιουργείται μια κατάσταση ανάμεσα στο πραγματικό χώρο και τον ψηφιοποιημένο. Ο τρόπος λειτουργιάς, επίσης, της εγκατάστασης έχει κοινά σημεία με τον τρόπο που λειτούργει το Projection Mapping. Μεγάλο ποσοστό μιας επιτυχημένης προβολής σε μια τρισδιάστατη επιφάνεια έγκειται στην οπτική γωνιά από την όποια γίνεται η θέαση και επηρεάζει το τελικό αποτέλεσμα. Παρομοίως στο Doors το οπτικό αποτέλεσμα είναι άρρηκτα συνδεδεμένο με τη προοπτική του σώματος που στέκεται μπροστά από τη πόρτα.
Σε μια προσπάθεια σχολιασμού της εγκατάστασης, ασύνδετη με τα τεχνικά της χαρακτηριστικά, θα μπορούσε να γίνει λόγος για την έννοια της μετάβασης την όποια πραγματεύεται. Το όνομα και το φυσικό αντικείμενο που χρησιμοποιούνται δεν είναι γεγονός τυχαίο καθώς το 1. https://vimeo.com/154407574
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 66
∆ΙΑΓΡΑΜΜΑ ΠΑΡΙΣΙ ΓΑΛΛΙΑ2015 installation
Doors αποτελεί μια πόρτα, πραγματική και μεταφορική, προς το εικονικό. Ενδιαφέρον στοιχειό, επίσης, που τη διέπει είναι το όριο. Ενώ ο
χρήστης της εγκατάστασης εισάγεται στον εικονικό κόσμο και στη καινούρια διάσταση που δημιουργείται μέσα στη πόρτα, δεν μπορεί να τη διαβεί, παραμένοντας εξωτερικός παρατηρητής. Η μη προσβασιμότητα του εικονικού μπορεί να συνδεθεί με τις απαγορεύσεις που συγκεντρώνει ο αναλογικός κόσμος σε σχέση με τον ψηφιακό και την αδυναμία του ανθρώπου να ασχοληθεί με αυτόν.
Σε κάθε περίπτωση, όμως, η έννοια της πόρτας, ανεξαρτήτως με προσπελασιμότητα της, σχετίζεται με την βύθιση του ανθρώπου στην εικονική πραγματικότητα, ειδικά από τη στιγμή που η εγκατάσταση χρησιμοποιεί τον ίδιο τον άνθρωπο, το που και πως στέκεται, κοιτάει και κινείται για τη δημιουργία του δυνητικού χώρου της. Ο άνθρωπος συμμετέχει άρα αποτελεί κομμάτι και γενεσιουργό στοιχειό του εικονικού χώρου.
πόρτας - ανθρώπου
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 67
Τοπία αποτελούμενα απο σημεία Αντίληψη βάθους Αντίληψη βάθους Αλληλεπίδραση
EELS B - Reel
To Eels είναι ένα πλήρες διαδραστική παιχνίδι, με δυνατότητα συμμετοχής πολλών παιχτών, στο οποίο γίνεται προβολή σε μια τρισδιάστατη επιφάνεια δημιουργημένη από κουτιά διαφορετικού μεγέθους. Ο παίχτης μέσω ενός smart phone ελέγχει ένα «χέλι» το οποίο, ακολουθώντας δεξιά η αριστερή κίνηση, τρέχει σε όλες τις επιφάνειες των κουτιών. Αντικειμενικός σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παίχτης να διατηρεί το φωτεινό του «χέλι» τη μεγαλύτερη δυνατή διάρκεια2
Με το Eels βλέπουμε η προβολή να γίνεται το μέσο δημιουργίας μιας διαδραστικής εμπειρίας παιχνιδιού. Αποτελεί ένα παράδειγμα που χαρακτηρίζει την προσπάθεια εύρεσης καινούριων τρόπων διασκέδασης στο οποίο για ακόμα μια φορά είναι έντονο το στοιχειό της σύζευξης αναλογικού αντικείμενου με ψηφιακά δεδομένα.
Η προβολή διευκολύνει την ανάπτυξη του παιχνιδιού σε διαφορετικές επιφάνειες, γεγονός που αναγκάζει τον παίχτη να κινείται στον χώρο μαζί με το «χέλι» που ελέγχει. Η ευκολία επίσης συμμετοχής κάποιου ο όποιος διαθέτει άπλα το κινητό του το κάνει προσβάσιμο σε όλους. Αποτελεί έναν επαναπροσδιορισμό
της έννοιας του παιχνιδιού με κύρια στοιχεία τη διάδραση και τη συμμέτοχη σε πραγματικό χρόνο και τόπο, επαυξημένο από τεχνολογία και όχι εικονικό.
Εξέλιξη του παιχνιδιού στη τρισδιάστατη επιφάνεια
1. http://projection-mapping.org/projection-mapping-multiplayer-game/
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 68
ΠΑΙΧΝΙ∆Ι ΑΓΓΛΙΑ 2 installation 2011 ΛΟΝ∆ΙΝΟ
Στα εγκαίνια της διαδρομής του Haunted Mansion στη Disneyland συναντούμε το 1969 το πρώτο γνωστό παράδειγμα προβολής σε μη επίπεδη επιφάνεια. Κατά τη διάρκεια της διαδρομής γίνονται διάφορες προβολές με χαρακτηριστικό παράδειγμα τις πέντε προτομές που τραγουδάνε, με όνομα Grim Grinning Ghosts, το θεματικό τραγούδι της διαδρομής.
Η προβολή πάνω στις προτομές έγινε με τη λήψη φωτογραφιών των τραγουδιστών από τον λαιμό και πάνω, με φιλμ 16mm[1].
λόγος αναφοράς του παραδείγματος είναι κυρίως το γεγονός ότι αποτελεί τη πρώτη καταγεγραμμένη προβολή σε τρισδιάστατη επιφάνεια. Βλέπουμε το Projection Mapping ως τεχνική να χρησιμοποιείται από νωρίς στην ιστορία της κινούμενης εικόνας.
Ο
Ως προς τη συμβολή της προβολής στη διαδρομή του Haunted Mansion μπορεί να γίνει σχόλιο για την τεχνολογική πρωτοπορία της Disney εκείνη την εποχή η όποια καταφέρνει να ζωντανεύσει τις προτομές και να δώσει στη διαδρομή έναν τόνο μεγαλύτερης αληθοφάνειας , επαυξάνοντας έτσι την εμπειρία της διασκέδασης.
Η προβολή στις προτομές
1. http://projection-mapping.org/the-history-of-projection-mapping/
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 69
Disney ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ Η.Π.Α. - installation 1969 ΆΝΑΧΑΪΜ
GRIM GRINNING GHOSTS
MECHANICAL SURFACE
Στο Μουσείο Ενέργειας Santral, γίνεται η προβολή του Mechanical Surface με αφορμή την επέτειο των εκατό χρόνων δημιουργίας του εργοστάσιου παράγωγης ενέργειας Silahtarağa.
Το Silahtarağa αποτελεί το πρώτο εργοστάσιο αστικής κλίμακας της Οθωμανικής αυτοκρατορίας το οποίο μετά από εργασίες αποκατάστασης και μετατροπής γίνεται, το 2007, μουσείο ενέργειας.
Σύμφωνα με τους δημιουργούς η οπτικοακουστική εγκατάσταση “αντιπροσωπεύει τη κίνηση της ενέργειας και την αναγέννηση του Μουσείου Ενέργειας Santral” 1
Η προβολή του Mechanical Surface συνιστά ένα μέσο που δίνει ζωή στον εσωτερικό χώρο του Μουσείου και ενισχύει τον χαρακτήρα του κτιρίου.
Είναι μια περίπτωση κατά την όποια παρατηρείται η αναδιαμόρφωση, μέσω προβολής, ενός εσωτερικού χώρου. Η αναδιαμόρφωση αυτή συναντάται υπό την έννοια της εξύμνησης των χαρακτηριστικών του χώρου και των αντικειμένων που τον απαρτίζουν.
Η προβολή προσδίδει κίνηση στα γεωμετρικά στοιχειά και αποτελεί μια οπτικοακουστική αφήγηση και ιστορία της ύπαρξης τους.
To Mechanical Surfaces έρχεται να αναδείξει τα γνωρίσματα που περιγράφουν και ορίζουν το χώρο, να φέρει τον θεατή σε μια περεταίρω και καινούρια σχέση με αυτά και να αναπτύξει μια συνομιλία ανάμεσα στη δομή και τη λειτουργιά του χωρικού συνόλου.
1. http://www.ouchhh.tv/
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 70
Ouchhh ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ ΤΟΥΡΚΙΑ -ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥΠΟΛΗ 2014
Χώρος της προβολής
Προβολές στις επιφάνειες των μηχανημάτων
Προβολές στις επιφάνειες των μηχανημάτων
Προβολές στις επιφάνειες των μηχανημάτων
Προβολές στις επιφάνειες των μηχανημάτων
Προβολές στις επιφάνειες των μηχανημάτων
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 71
To Omicron είναι μια μόνιμη οπτικοακουστική εγκατάσταση στο μουσείο αρχιτεκτονικής Hala Stulecia στο Βρότσλαβ της Πολωνίας. Αποτελεί το τελευταίο κομμάτι της επίσκεψης και είναι ένας τρόπος σύνδεσης της ιστορίας του κτιρίου με τη σύγχρονη εποχή με τη προσπάθεια μετατροπής της υπερμεγέθης κατασκευής σε μια ζωντανή εμπειρία της αρχιτεκτονικής.
Όταν έγινε η ανέγερση του κτιρίου, αυτό αποτέλεσε τη μεγαλύτερη κατασκευή οπλισμένου σκυροδέματος στον κόσμο φιλοξενώντας την μεγαλύτερη επίσης θολό, με διάμετρο 65 μέτρων, που χτίσθηκε από την εποχή του Πάνθεον της Ρώμης. Πάνω σε αυτή τη θολό γίνεται μια μινιμαλιστικής αισθητικής προβολή με στόχο την υπογράμμιση των αρχιτεκτονικών στοιχείων. Η προβολή εμπνέεται από φουτουριστικές κινηματογραφικές παράγωγες όπως αυτές της Metropolis του Fritz Lang ή του Tron του Steven Lisberger παραπέμποντας σε μια απεικόνιση ενός διαχρονικού οράματος για το μέλλον.1
Με την εγκατάσταση του Omicron αρχικά βλέπουμε όλα εκείνα τα στοιχεία που συγκροτούν τον χώρο να τονίζονται και να παίρνουν ζωή. Εμφανίζεται μια πιο ιδιαίτερη αίσθηση της δομής του εσωτερικού χώρου και της γεωμετρίας της θολού. Η αρχιτεκτονική του κτιρίου εξυμνείται, παρουσιάζεται ζωντανή και παίρνει μια διαχρονική μορφή.
Ενδιαφέρον στοιχείο επίσης που παρατηρείται είναι η αντίθεση ανάμεσα στο ύφος του κτιρίου και στα χαρακτηριστικά της προβολής. Το κτίριο το οποίο ως κατασκευή αποτελείται από
μια τεραστία ποσότητα οπλισμένου σκυροδέματος γίνεται ένα συμπαγές αρχιτεκτόνημα, αυστηρό και άκαμπτο. Με τη προβολή πάνω στη τρισδιάστατη επιφάνεια της θολού τα άκαμπτα αυτά χαρακτηριστικά παίρνουν κίνηση και ζωή. Η ακαμψία γίνεται ρευστότητα και το χθες, της μνημειώδους αρχιτεκτονικής, συνεργάζεται με το σήμερα, της τεχνολογίας, αφήνοντας μια υπόσχεση για το μέλλον.
1. http://blog.antivj.com/2012/o/
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 72
ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ ΠΟΛΩΝΙΑΒΡΟΤΣΛΑΒ 2012 permanent
O(OMICRON) AntiVJ
Η αντίθεση της κίνησης με τη στατικότητα, όμως, είναι στοιχεία στα οποία, σε μια εννοιολογική ανάλυση, θα μπορούσαν να βρεθούν
ομοιότητες καθώς η επιβλητικότητα που διέπει τη κατασκευή του κτιρίου και η συμβολική αναπαράσταση της κίνησης που χαρακτηρίζει
της προβολή είναι στοιχεία που και τα δυο στοχεύουν στη διαχρονικότητα και στην εντύπωση
του κτιρίου στον χρόνο.
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 73
Η Θόλος Τονισμός της κυκλικής γεωμτερίας Τονισμός της κυκλικής γεωμτερίας Απεικονίσεις στα γεωμετρικά στοιχεία της θόλου
THE CURIOUS INCIDENT OF THE DOG IN THE
Το The Curious Incident of the Dog in the NightTime είναι ένα βιβλίο του Mark Haddon, το οποίο προσαρμόστηκε για ζωντανή παράσταση στο θέατρο.
Η παράσταση χρησιμοποιεί βίντεο μουσική και φωτισμό για τα σκηνικά με τα φυσικά αντικείμενα να χρησιμοποιούνται στο ελάχιστο. Η προβολή βίντεο έχει κυρίαρχο λόγο στη διαμόρφωση των χωρών που διαδραματίζονται οι σκηνές , σε συνδυασμό με έναν κάναβο από LED στα οποία αντιστοιχείται το βίντεο και ο φωτισμός ταυτόχρονα2
Όλα τα οπτικοακουστικά στοιχειά που φέρνουν στη ζωή τη παράσταση συνεργάζονται με τέτοιο τρόπο ώστε να αποδώσουν την οπτική του πρωταγωνιστή για τον κόσμο3, πράγμα που συμφώνα με κριτικές το επιτυγχάνουν σε μεγάλο βαθμό.
Η χρήση της προβολής στη παράσταση The Curious Incident of the Dog in the Night-Time αποκτά έναν πρωταγωνιστικό γενεσιουργό ρολό. Το γεγονός ότι ο χώρος διαμορφώνεται μέσω του υπολογιστή και του βίντεο δίνει τη δυνατότατα για μια έμμεση εναλλαγή των σκηνών αλλά και διευκολύνει, χωρίς να υποβιβάζει, τη παρουσίαση του χαρακτήρα του πρωταγωνιστή καθώς τα συναισθήματα και οι σκέψεις του οπτικοποιούνται και παρεμβάλλονται στη ροη της ιστορίας ως κομμάτι της, λαμβάνοντας εικονοπλαστικό χαρακτήρα.
Ενδιαφέρον παρουσιάζει, επίσης, ότι με τη προβολή στις τρισδιάστατες επιφάνειες των σκηνικών αλλάζει ο χαρακτήρας της ζωντανής παράστασης όπως την έχουμε συνηθίσει.
Η
διάδραση πλέον είναι ακόμα μεγαλύτερη και η παρουσίαση του έργου πιο ξεκάθαρη, απαλλαγμένη από τις φυσικές δυσκολίες που εμφανίζονται κατά τη δημιουργία ενός χώρου. Ο σχεδιασμός πλέον ελεύθερος από τους περιορισμούς της αυστηρής γεωμετρίας έρχεται να γίνει πιο δημιουργικός και να εξερευνήσει καινούριες πτυχές στη διαδικασία παράγωγης χώρου.
1. Ως μέλος της δημιουργικής ομάδας της παράστασης.
2. https://www.behance.net/gallery/7884989/The-Curious-Incident-of-the-Dogin-the-Night-Time
3. https://www.youtube.com/watch?v=6gMH285LvbM#t=127.297218
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 74
ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ 9 2012 ΑΓΓΛΙΑ ΛΟΝ∆ΙΝΟ permanent
NIGHT-TIME Finn Ross1
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 75 Δημιουργία σκηνικού Δημιουργία σκηνικού Δημιουργία σκηνικού Δημιουργία σκηνικού Δημιουργία σκηνικού
UNFOLDING THE 8-BIT
To Unfolding the 8-bit Era αποτελεί ένα σύστημα side-scrolling1 παιχνιδιών κονσόλας 8 bit , κατά τη διάρκεια του οποίου γίνεται προβολή 360 μοιρών στις 4 επιφάνειες ενός ορθογωνικού δωματίου. Το σύστημα προβάλει σε πραγματικό χρόνο την εξέλιξη του παιχνιδιού η όποια ξετυλίγεται στις διαδοχικές επιφάνειες του δωματίου και υποστηρίζει τη δυνατότητα συμμετοχής έως και οχτώ παικτών.
Ως προς τη λειτουργιά του συστήματος τα 8 χειριστήρια συνδέονται μέσω μικροελεγκτή arduino σε μια κονσόλα NES2 η όποια στη συνεχεία συνδέεται με έναν ελεγκτή κλίμακας για τη σωστή προβολή του παιχνιδιού στην επιφάνεια του τοίχου. Ο ήχος συνδέεται από τη NES κατευθείαν στο υποσύστημα του δωματίου.
Η δυνατότητα συμμετοχής πολλών παιχτών επιτυγχάνεται με δυο τρόπους, μέσω του arduino. Το Arduino είτε ανακυκλώνει τη λειτουργιά κάθε χειριστηρίου ανά ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα, είτε μέσω του υπολογιστή αλλάζει το χειριστήριο που είναι σε λειτουργιά ανάλογα με το πόσο μακριά μέσα στο επίπεδο είναι οι παίκτες.
Το αποτέλεσμα είναι μια αναγέννηση των παιχνιδιών 8-bit σε ένα επαυξημένο συμμετοχικό περιβάλλον
Η προβολή του συστήματος συνιστά μια επαυξημένη εμπειρία μιας ξεχασμένης εποχής παιχνιδιών. Αναγεννά τα παιχνίδια 8-bit με την προσθήκη της δυνατότητας πολλαπλής συμμετοχής και με τη διάδραση στον φυσικό χώρο ενός δωματίου.
Το Unfolding the 8-bit Era μέσω της προβολής, αλλά και των άλλων τεχνολογικών στοιχείων που συνέβαλαν στη δημιουργία του, επιτυγχάνει μια ανασύσταση του παιχνιδιού που πραγματεύεται, ανανεώνοντας τη ταυτότητα του χωρίς να την αλλάζει.
1. Ένα side-scrolling game είναι ένα βιντεοπαιχνίδι κατά το οποίο η θέαση του παιχνιδιού γίνεται από πλαϊνή όψη με τον ηρώα συνήθως να κινείται από αριστερά προς το δεξιά για την επίτευξη του εκάστοτε στόχου.
2. NES (Nintendo Entertainment System) είναι μια 8-bit κονσόλα παιχνιδιών της Nintendo
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 76
ERA Bob Summer ΠΑΙΧΝΙ∆Ι 8 ΕΛΒΕΤΙΑ ΖΥΡΙΧΗ 2015 installation
Ως γεγονός παρατηρήθηκε να έχει μεγάλη συμμέτοχη ανθρώπων οι όποιοι, γνωστοί η μη, ανέπτυξαν κοινωνικές σχέσεις και δυναμικές , είτε μέσω της απλής επικοινωνίας για την επίτευξη του αντικειμενικού στόχου του παιχνιδιού είτε μέσω συλλογικών ενεργειών όπως ζητωκραυγών όταν διεκπεραιωνόταν ένα δύσκολο επίπεδο3. Η αλληλεπίδραση αυτή
ενώ είναι αξιοπρόσεκτο στοιχειό της κοινωνικής διάστασης που μπορεί να λάβει μια τεχνολογικά επαυξημένη δράση μπορεί να αναλυθεί
και σε ένα ακόμα επίπεδο. Σημαντικό γεγονός
αποτελεί το ότι η διάδραση του κάθε παίκτη ξεχωριστά ή της συλλογικότητας των παικτών μπορεί να παρατηρηθεί σε σχέση με τον μεταβαλλόμενο εσωτερικό περιβάλλον. Ο χρήστης έρχεται σε μια εκ νέου γνωριμία με αυτό που γνώριζε
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 77
3. https://cgl.ethz.ch/Downloads/Publications/Papers/2015/Zun15c/Zun15c.pdf
ως τοίχο και βλέπει
οθόνη. Το σύστημα των 8 παικτών Η εξέλιξη του παιχνιδίου στους τοίχους του χώρου Χρήση μικροελεγκτή Arduino Η εξέλιξη του παιχνιδίου στους τοίχους του χώρου
τώρα ως
78 ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ
79 ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΤΙΡΙΟ KINHTIKA ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ
HYPER MATRIX CUBE WALL JonPaSang
Το Hyper Matrix Cube Wall αποτελεί μια εγκατάσταση στο περίπτερο της Hyundai Motor Group στην έκθεση 2012 Yeas EXPO.
Είναι μια κατασκευή ενός τοίχου ύψους οχτώ
και πλάτους σαράντα-πέντε μέτρων, πάνω στην όποια γίνονται προβολές σχετικές με το περίπτερο δημιουργώντας μια πολυδιάστατη
διαφημιστική ανταλλαγή1
Ο τοίχος απαρτίζεται από έναν κάναβο άσπρων κύβων 30x30 εκ. , από πολυστυρένιο, με τη δυνατότητα κίνησης μέσα – έξω με στόχο τον δημιουργία μοτίβων και διαφόρων σχημάτων στην επιφάνεια του. Η κίνηση των κύβων επιτυγχάνεται με μηχανικούς ενεργοποίητες και βηματικά μοτέρ.
Με το Hyper Matrix Cube Wall γίνεται λόγος για μια προβολή σε τεχνητή κινητική επιφάνεια η όποια προσφέρει έναν μεγάλο βαθμό ελευθερίας στη δημιουργία χώρου. Η δημιουργία χώρου στη συγκεκριμένη εγκατάσταση μπορεί να αναζητηθεί σε δυο επίπεδα.
Αρχικά ο κατακερματισμός της επιφάνειας του τοίχου σε πολυάριθμα μικρής κλίμακας κινητικά κομμάτια, του κύβους, δίνει τη δυνατότητα για μια αρκετά λεπτομερή αναπαράσταση της επιθυμητής παραγόμενης γεωμετρίας. Το γεγονός αυτό συμβάλλει στην ευχέρεια δημιουργίας οποιασδήποτε μορφής. Τη κίνηση του τοίχου, σε δεύτερο στάδιο, έρχεται να ενισχύσει η προβολή. Με τη προβολή επιτυγχάνεται μια ακόμα πιο ακριβής αναπαράσταση των θεμιτών εικόνων καθώς οι κύβοι παίρνουν υλικότητα και ο τοίχος από ένα άσπρο τοπίο γίνεται ένας χώρος που προσεγγίζει σε υψηλό βαθμό την οποιαδήποτε μορφή.
Η ελευθερία αυτή, ενός τρισδιάστατου σχεδιασμού στο φυσικό περιβάλλον, μέσω ρομποτικής και προβολής μπορεί να αποτελέσει ένα
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΤΙΡΙΟ ΚΙΝΗΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 80
∆ΙΑΦΗΜΙΣΗ ΓΙΟΣΟΥ ΝΟΤΙΑ ΚΟΡΕΑ 2010 - 06:05 min
1. “…Part of the Hyundai Motor Group pavilion at the 2012 Yeosu EXPO Exhibition, the Hyper-Matrix Cube Wall served as the perfect canvas for that pavilion’s stream of video projections, creating a multi-dimensional advertorial exchange.” - https:// architizer.com/blog/hyundais-hyper-matrix-cube-wall-wows-audiences/
ιδιαίτερα σημαντικό εργαλείο συνθετικής αναζήτησης και κατασκευής τοπίων με διαφόρων ειδών εφαρμογές. Από πειραματικές ενέργειες
στην επιζήτηση μορφής και την αναπαράσταση ιδεών μέχρι την λεπτομερειακή αναπαραγωγή χώρων και σχημάτων.
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΤΙΡΙΟ ΚΙΝΗΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 81
Δημιουργία 3D επιφάνειας απο τους κύβους Λεπτομέρεια των κύβων 01:44 Αναπαραστάσεις της προβολής στους κύβους 02:15 Αναπαραστάσεις της προβολής στους κύβους
82 ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ
83 ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ
A PANORAMA OF THE SKIES
Maja Petric & Hrovje Benko
2015 - 2016 ΡΕΝΤΜΟΝΤ
Η Microsoft Research με το έργο τους A Panorama of Skies χρησιμοποιεί το Projection Mapping για την αναδιαμόρφωση μιας αίθουσας συνεδριάσεων σε ένα διαδραστικό περιβάλλον.
Με έρεισμα τον τρόπο με τον οποίο κοιτάμε τον ουρανό, η περιβάλλουσα απεικόνιση της προβολής αλλάζει συνεχώς με βάση την ώρα
της ημέρας, το κλίμα και τη τοποθεσία του θεατή. Το ακουστικό κομμάτι της εγκατάστασης, οφείλεται στον Daniel Peterson και είναι ένας χωρικός, σφαιρικός, πολυκάναλος περιφερειακός ήχος (surround sound). Με την ηχογράφηση φυσικών ήχων και τη χρήση πειραματικών τρισδιάστατων ακουστικών τεχνικών, που δημιουργούν διάχυτα ήχο-τοπία, συνίσταται μια προσαρμογή του πραγματικού και με το φανταστικό.1
Το σύστημα της εγκατάστασης χρησιμοποιεί την εργαλειοθήκη, ανοιχτού λογισμικού, RommAlive για να βαθμονομήσει πέντε προτζέκτορες και να ενεργοποιήσει τη προβολή και τη διάδραση σε κάθε τετραγωνικό μετρό του δωματίου.2 Το A Panorama of the Skies αποτελεί ένα παράδειγμα εγκατάστασης που το διέπουν τα χαρακτηριστικά της μεταμόρφωσης και της μετάλλαξης σε ένα διαδραστικό περιβάλλον.
Ο χαρακτήρας του “σοβαρού εργασιακού χώρου” μετατρέπεται σε μια κατάσταση εφήμερης διαφυγής σε ένα τεχνητό μη επιβαρυμένο κόσμο. Ο χρήστης του χώρου αλληλεπιδρά με αυτόν με έναν διαφορετικό τρόπο. Μέσω της εφαρμογής των οπτικοακουστικών τεχνικών αναπτύσσει προοπτικές, συναισθήματα και φαντασία και βιώνει μια μορφοποίηση της εμπειρίας του χώρου.
ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ
1. https://msrstudio99.wordpress.com/2016/01/25/a-panorama-of-skies/
2. http://projection-mapping.org/panorama-of-the-skies
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 84
6
installation
Η.Π.Α.
Ο χώρος του γραφείου
Αναπαραστάσεις κεραυνών
Αναπαράσταση «γαλήνης» μετα τη καταιγίδα
Αναπαράσταση αυγής
Διάταξη δωματίου Διάταξη προβολέων
Διάταξη kinect. Υπόθεση για 70ο οριζόντιου οπτικού πεδίου και 3m μέγιστης απόστασης στην επιφάνεια.
Αναπαραγωγή διαγράμματος του χώρου από studio 99 / Microsoft Research
Ο μεσαίος προβολέας
καλύπτει όλη την επιφάνεια του τραπεζιού.
Χρειάζονται 5 προβολείς
+1 για παρουσιάσεις
2 kinects για το τραπέζι (τα τρίγωνα
δείχνουν βάθος και οπτικό πεδίο της
κάμερας)
Χρειάζονται 8 kinects
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 85
Πρόκειται για μια ημισφαιρική κατασκευή εμπνευσμένη από τον γεωδαιτικό θολό του Buckminster Fuller1 στην όποια γίνονται προβολές που προέρχονται από τον κλάδο της φυσικής σωματιδίων και προσπαθούν να επανερμηνεύσουν τις κοσμικές ακτίνες.
Η κατασκευή είναι αποσπώμενη, με σκοπό της μεταφορά της σε διαφορετικούς χώρους και αποτελείται από ημιδιαφανές ύφασμα.
Το Ava είναι ένα παράδειγμα εικαστικού Projection Mapping εμπνευσμένο από τη φυσική.
Κατά τη διάρκεια της προβολής γίνεται μια εξερεύνηση της θολωτής γεωμετρίας και μια προσπάθεια προσδιορισμού της μέσω αυτών των εμπνευσμένων από τα μαθηματικά και τη φυσική απεικονίσεων.
Οι απεικονίσεις αυτές παρουσιάζουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον καθώς σε μια πρώτη προσπάθεια ανάλυσης βλέπουμε στοιχειά της φυσικής να συνεργάζονται ώστε να δώσουν ένα οπτικό αποτέλεσμα των θεωρητικών μαθηματικών
που κατά κύριο λόγο υπάρχουν στο χαρτί. Πέρα όμως από την αναπαράσταση αυτών θεωρητικών συμβόλων παρουσιάζονται και ενδιαφέρουσες χωρικές σχέσεις μέσω της αφαίρεσης. Μαθηματικά, φυσική, η επιφάνεια της σφαίρας και η προβολή δημιουργούν έναν αφαιρετικό συνδυασμό αναπαράστασης και εξερεύνησης της φόρμας και της γεωμετρίας.
1. Ο Ρίτσαρντ Μπάκμινστερ Φούλερ (Richard Buckminster Fuller, ή Bucky Fuller 12 Ιουλίου 1895 - 1 Ιουλίου 1983) ήταν ένας από τους σημαντικότερους νεωτεριστές του 20ού αιώνα. Εκτός από διεθνούς φήμης σχεδιαστής, ήταν, επίσης, μηχανικός, μαθηματικός, αρχιτέκτονας, ποιητής, φιλόσοφος, περιβαλλοντολόγος και οραματιστής
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 86
AVA Ouchhh ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ 6 2016 ΠΑΡΙΣΙ ΓΑΛΛΙΑ 04:27 min
Αναπαραστάσεις κοσμικών ακτίνων
01:20
Αναπαραστάσεις κοσμικών ακτίνων
Φυσική σωματιδίων
02:12
Γεωμορφολογικές αναπραστάσεις
02:38
Γεωμορφολογικές αναπραστάσεις
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 87
00:56
01:07 Φυσική σωματιδίων
02:20
DISPLACEMENTS
Michael Naimark
To Displacements αποτελεί μια εγκατάσταση βίντεο σε σαλόνι στημένο κατά τα Αμερικάνικα πρότυπα της εποχής, και έχει προβληθεί τρείς φορές από τη πρώτη εκτέλεση.
Για την εγκατάσταση αρχικά βιντεοσκοπήθηκε ο χώρος, μαζί με ανθρώπους να αλληλεπιδρούν με αυτόν, από το κέντρο του, με τη κάμερα να περιστρέφεται 360ο μοίρες. Στη συνεχεία όλα τα αντικείμενα του χώρου χρωματιστήκαν άσπρα και τη κάμερα αντικατέστησε ένας προτεκτοράτα που πρόβαλε το βιντεοσκοπημένο υλικό, μιμούμενος τη κίνηση της κάμερας.
Το αποτέλεσμα ήταν όλα τα αντικείμενα να φαίνονται τρισδιάστατα σε μεγάλο βαθμό μέσω της προβολής1
Το Displacements είναι ένα από τα πρώτα παραδείγματα Projection Mapping το οποίο ίσως μπορεί να χαρακτηριστεί αναλογικό καθώς στις δύο πρώτες εκτελέσεις του δεν χρησιμοποιήθηκε ψηφιακή επεξεργασία για τη αντιστοίχιση του περιεχομένου προβολής με τον πραγματικό χώρο.
Μέσω της εγκατάστασης φαίνεται η σχέση που μπορεί να έχει το πλήρες αναλογικό πριν με το μερικώς ψηφιοποιημένο μετά ενός χώρου ενώ παράγονται ενδιαφέρουσες σχέσης αλληλεπίδρασης των αντικειμένων με το ανθρώπινο σώμα. Οι βιντεοσκοπημένοι άνθρωποι της αρχικής λήψης βρίσκονται στη προβολή πάνω στο λευκό καμβά χωρίς να έχουν φυσική υπόσταση. Μεταφέρεται λοιπόν έτσι ο άνθρωπος στον χώρο, ο όποιος είναι εμφανώς μη πραγματικός, αλληλεπιδρώντας όμως με τα αντικείμενα τα όποια με τη σειρά τους, φαίνονται να κινούνται χωρίς να συμβαίνει στη πραγματικότητα αυτό.
Η εκτέλεση της συγκεκριμένης προβολής μπορεί να θεωρηθεί ως ένα σχόλιο για το δυνητικό η το πιθανό που δημιουργείται μέσω της τεχνολογικής επεξεργασίας του χώρου καθώς προβάλλεται μια σχέση του πριν και του μετά αλλά και του ενδιάμεσου πεδίου ορισμού του.
1. http://www.naimark.net/projects/displacements.html
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 88
ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ 6 1980
ΣΑΝ ΦΡΑΝΣΙΣΚΟ Η.Π.Α. 00:54 min
1984 2005
σε άσπρο καμβά
πραγματικής κατάστασης
Αναπαραγωγή της βιντεοσκοποιμένης κατάστασης στον καμβά
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 89 Βιντεοσκόπηση
Διαδικασία βαψίματος
Μετρατροπή
του δωματίου
MOST INSANE IMMERSIVE MOVIE EXPERIENCE EVER
Στα πλαίσια προώθησης της υπηρεσίας “Movies on Demand” της Sony PlayStation δημιουργήθηκαν τρία βίντεο τα όποια χρησιμοποιούν το Projection Mapping ως τεχνική για μια τρισδιάστατη προσέγγιση στην εμπειρία θέασης μιας ταινίας.
Sony Entertainment Network & Studio Output
Σε αυτά τα βίντεο χρησιμοποιούνται δυο επιφάνειες ως τοίχοι για τη δημιουργία του χώρου προβολής με τον πρωταγωνιστή/άνθρωπο να βρίσκεται στο χώρο και να αλληλεπιδρά με τις προβολές.
Ενώ το Projection Mapping ως τεχνική συνήθως παρατηρείται από ένα σημείο θέασης στο Most Insane Immersive Movie Experience Ever με την σύνδεση του Playstation Move στη κάμερα ήταν εφικτή η διασύνδεση των προβόλων με την οθόνη σε πραγματικό χρόνο γεγονός που ενίσχυσε τη χωρική παραμόρφωση και τη ψεύτικη προοπτική.
Τα βίντεο γυρίστηκαν σε μια ενιαία λήψη, χωρίς μοντάζ ή επεξεργασία μετά την παράγωγη.
Το ιδιαίτερο ενδιαφέρον που παρατηρείται στο Most Insane Immersive Movie Experience Ever είναι ο βαθμός εμβύθισης που φαίνεται να έχει ο πρωταγωνιστής στο επαυξημένο περιβάλλον.
Συμμετέχοντας στη προβολή, χωρίς να είναι ένας απλός παρατηρητής, αλληλεπιδρά με τον μεταβαλλόμενο χώρο και αποτελεί συστατικό στοιχειό του. Τα όρια ανάμεσα στο πραγματικό και το ψηφιακό θολώνουν και η υπόνοια μιας ζωντανής εμπειρίας της ταινίας γίνεται αυξανόμενα πιο προσιτή.
Πέρα από τον πρωταγωνιστή ο όποιος στη πραγματικότητα δεν έχει την ιδία αντίληψη για το χώρο με αυτή που φαίνεται στο βίντεο μπορεί να γίνει λόγος ξανά για τη μεταμόρφωση που προσφέρει η προβολή. Βλέπουμε ένα δωμάτιο δυο επιφανειών συνεχώς να μεταβάλλεται και να μετατρέπεται σε κάτι διαφορετικό.
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 90
∆ΙΑΦΗΜΙΣΗ 2 01:31 min 1 ΛΟΝ∆ΙΝΟ ΑΓΓΛΙΑ 2011
part
3 1. Μέσος όρος διάρκειας των τριών βίντεο
1, 2,
00:23
Part 1 - Δημιουργία του δωματίου
00:46
Part 2 - Μεταμόρφωση δωματίου και συμμετέχοντα
00:59
Part 1 - Μεταμόρφωση του δωματίου
00:46
Part 3 - Μεταφορά του συμμετέχοντα σε θαλάσσιο περιβάλλον
01:09
Part 2 - Μεταμόρφωση δωματίου και συμμετέχοντα
01:09
Part 3 - Αλληλεπίδραση με το περιεχόμενο της προβολής
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 91
Ένας ομοιομορφισμός (Homeomorphism) , που ονομάζεται επίσης και μια συνεχής μεταμόρφωση, είναι μια ισοδύναμη σχέση και μια προς μια αντιστοιχία μεταξύ σημείων σε δυο γεωμετρικά σχήματα ή τοπολογικούς χώρους που είναι συνεχείς και στις δυο κατευθύνσεις.1
To Homeomorphism ως προβολή πραγματεύεται την συνεχή μετάλλαξη, εμπνευσμένη από τον μαθηματικό ισομορφισμό (ίσος + μορφή) και τον τοπολογικό χώρο. Έχει ως αφορμή την πολυπλοκότητα της φύσης η όποια αποτελείται από ένα σύνολο απλών γεωμετρικών σχημάτων. Τα σχήματα αυτά θεωρούνται μια αφηρημένη μορφή της πραγματικότητας τα όποια χρειάζονται για την επεξήγηση της πολυδιάστατης και μετασχηματιζόμενης δομής της.
Ο
ομοιομορφισμός χρησιμοποιείται ως θεωρητικό υπόβαθρο για την αναπαράσταση των αλληλεπικαλυπτομένων σημείων των τόπων αυτών με στόχο την ανάδειξη διαφορετικών γεωμετριών και τοπολογικών απεικονίσεων
οι όποιοι έχουν μια σχέση ένα προς ένα. Μεταλλάσσονται δηλαδή ως σχήματα και χώροι, χωρίς οι αντιστοιχίες των σημείων τους να διαταράσσονται
Το Projection Mapping συχνά χαρακτηρίζεται ως ένα μέσο ανασυγκρότησης κτιρίων, αντικειμένων ή μιας πραγματικότητας. Η ανασυγκρότηση όμως στη προβολή του Homeomorphism μπορεί να θεωρηθεί ότι συναντάται με έναν διαφορετικό τρόπο. Βλέπουμε πλέον την έννοια να απεικονίζεται, παρά να εξάγεται ως συμπέρασμα, καθώς προβάλλεται μια σειρά αφαιρετικών σχημάτων τα όποια συνεχώς μεταμορφώνονται ή ανασυγκροτούνται. Τα σχήματα έχουν διαφορετική γεωμετρία αλλά ίδια υπόσταση ως σύνολο σημείων γεγονός που μπορεί να έρθει σε άμεσο παραλληλισμό με την διαφορετική εικόνα που έχει ένα αντικείμενο στο όποιο γίνεται προβολή σε σχέση με την φυσική του κατάσταση. Η μορφή του αλλάζει έστω και φαινομενικά χωρίς να μεταλλάσσεται όμως η δομή του.
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 92
ΕΙΚΑΣΤΙΚΟΝΕΟ ΜΕΞΙΚΟ Η.Π.Α. 05:25 min 2011
1. https://vimeo.com/109912712
HOMEOMORPHISM Ouchhh
Η εγκατάσταση του Homeomorphism διέπεται από συμβολισμούς σχετικούς με τη μετάλλαξη, τη συνεχεία ή τη συνεκτικότητα με βάση πάντα την ένα προς ένα σχέση των σχημάτων. Αποτελεί μια απεικόνιση διασύνδεσης στοιχείων τα όποια αλληλεπιδρούν μεταξύ τους και σχετίζεται τους με τις πολύπλοκες δομές από τις οποίες σχηματίζεται η φυσική πραγματικότητα η όποια συνεχώς μεταβάλλεται.
Τέλος, αξίζει ίσως να αναφερθεί ότι η προβολή γίνεται σε θολωτή επιφάνεια η όποια λόγω της καμπυλότητας και της συνέχειας που τη χαρακτηρίζει ως γεωμετρία εξυπηρετεί σε μια ενισχυμένη αναπαράσταση των σύμβολων του ομοιομορφισμού
μεταβαλλόμενος τοπολογικός χώρος
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 93
03:26 Συνεχής μετάλλαξη 01:00 Αφαιρετικός
03:36 Αφαιρετικός τοπολογικός χώρος 02:34 Συνέχεια απεικονίσεων
SCINTILLATION
Scintillation1 είναι το όνομα μιας πειραματικής ταινίας που αποτελείται από ένα σύνολο 35.000 φωτογραφιών. Η ταινία συνδυάζει μια μίξη stop motion τεχνολογίας και τεχνικής Projection Mapping σε πραγματικό χρόνο.
Xavier Chassaing
Η ταινία ξεχωρίζει λόγω της τεχνικής που ακολουθήθηκε για την δημιουργία της και από το γεγονός ότι ο σκηνοθέτης μη έχοντας τις κατάλληλες εγκαταστάσεις και τη χρηματική υποστήριξη μιας εμπορικής ταινίας παράγει ένα αξιοσημείωτο οπτικό θέαμα.2
To Scintillation αποτελώντας ένα πειραματικό φιλμ της ανεξάρτητης σκηνής καταφέρνει να ξεχωρίσει. Το Projection Mapping που χρησιμοποιείται ως τεχνική δίνει την ευκαιρία στον σκηνοθέτη να εξερευνήσει τον οπτικό πλούτο που του δίνουν οι γεωμετρίες των αντικειμένων που βιντεοσκοπεί. Ο σπινθήρας φωτός των αντικειμένων τους προσδίδει ζωή και τα μετατρέπει σε ένα όχημα αισθήσεων που κεντρίζει το ενδιαφέρον και καλλιεργεί συναισθήματα. Η προβολή μπορεί να θεωρηθεί ότι βγάζει στην επιφάνεια την πεμπτουσία τους, που ο καθένας την ερμηνεύει και τη χρωματίζει υπό το δικό του πρίσμα.
1. μτφ Scintillation= μια λάμψη
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 94
ή ένας σπινθήρας φωτός
ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ - 02:58 min 2009 ΤΟΡΟΝΤΟ ΚΑΝΑ∆ΑΣ
2. http://motionographer.com/2009/02/22/scintillation-by-xavier-chassaing/
02:16 Προβολή στα πόδια μιας κούκλας 01:07 Προβαλλόμενη λάμψη σε λουλούδια
SPEED OF LIGHT
The Theory
Το Speed of Light αποτελεί τη μικρότερης κλίμακας καταδίωξη που έχει καταγραφεί. Χρησιμοποιούνται “προτζέκτορες τσέπης” για την απεικόνιση ενός κατάδικου που δραπέτευσε να προσπαθεί να ξεφύγει από ένα περιπολικό και ένα ελικόπτερο της αστυνομίας.
Επιφάνειες της προβολής αποτελούν όλα τα γεωμετρικά στοιχειά ενός δωματίου, ενώ υλικό της αποτελούν βιντεοσκοπούμενα παιχνίδια.1
Το ιδιαίτερο ενδιαφέρον που παρουσιάζει η προβολή του Speed of Light έγκειται στη μεταφορά κλίμακας των αντικειμένων που απεικονίζονται και του πεδίου δράσης τους.
Βλέπουμε ολόκληρο το εσωτερικό χωρικό σύνολο ενός κτιρίου, αντικείμενα, έπιπλα, τοίχοι, διάδρομοι, να συνεργάζονται για τη δημιουργία ενός μικρόκοσμου στον οποίο λαμβάνει χώρα η καταδίωξη. Παρατηρούνται καινούριες χωρικές σχέσεις και ποιότητες στη χρήση των αντικειμένων ως συστατικό στοιχείο του μικρόκοσμου καθώς μεταποιούνται και γίνονται το υπόβαθρο μιας καινούριας, ψηφιοποιημένης πραγματικότητας.
Η χρήση ακόμα των καθημερινού πεδίου της ανθρώπινης δράσης ως χώρος στον οποίο εξελίσσεται μια εξωπραγματική κατάσταση όπως αυτή φαίνεται στο Speed of Light είναι μια διασκεδαστική εμπειρία για όλους τους συμμετέχοντες. Για τους δημιουργούς και τους θεατές επίσης.
00:21
Προβολή του «καταδιωκόμενου» σε εκτυπωτή
1. https://vimeo.com/43127008
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 95
ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ 1 02:22 min 2009 -
TOKYO CITY SYMPHONY Tsubasa Oyagi
Με αφορμή την επέτειο δέκα χρόνων των Roppongi Hills, την μεγαλύτερη περιοχή ανάπτυξης ακινήτων της Ιαπωνίας, αναπτύσσεται μια διαδραστική ιστοσελίδα στην οποία οι χρήστες μπορούν να δημιουργήσουν τη δική τους οπτικοακουστική παράσταση σε μια μακέτα κλίμακας 1:1000 του Τόκυο.
Το μοντέλο της πόλης του Τόκυο χρησιμοποιείται για προβολή και οι χρήστες μπορούν να συνθέσουν ένα οπτικοακουστικό αποτέλεσμα οχτώ δευτερολέπτων μέσω των πλήκτρων του υπολογιστή τους. Συγκριμένα πλήκτρα ανταποκρίνονται σε οικοδομικά τετράγωνα ήχου ενός δευτερολέπτου τα οποία συνοδεύονται με περισσότερα από εκατό προ-βιντεοσκοπημένες απεικονίσεις.
Οι επισκέπτες του ιστότοπου μπορούν, επίσης, να διαλέξουν προβολές από τρία διαφορετικά θέματα, αυτό της “φουτουριστικής πόλης”, της “βραχώδης πόλης” και της “παραδοσιακής πόλης” . Τελικό αποτέλεσμα είναι μια προσωπική οπτικοακουστική παράσταση οχτώ δευτερολέπτων η οποία προστίθεται στις άλλες δημιουργώντας μια συνεχώς επεκτεινόμενη, ίσως άπειρη γενική «συμφωνία»
Το Tokyo City Symphony αποτελεί ένα εξαίρετο παράδειγμα που συνδυάζει το φυσικό μοντέλο ενός χώρου, τη προβολή και τη διάδραση με τον άνθρωπο. Είναι μια ενέργεια που αποδεσμεύει τη χρήση του Projection Mapping από τους περιορισμούς της κλίμακας και προσφέρει το υπόβαθρο στο οποίο μπορούν να αναπτυχθούν πλήρως οι άυλες επεμβάσεις του.
Η ελευθερία που διέπει την χρήση της προβολής έγκειται στο γεγονός ότι ένα αντικείμενο όπως η μακέτα είναι πιο εύκολα διαχειρίσιμο. Η μακέτα αποτελεί ένα χωρικό σύνολο το οποίο ως προσομοίωμα μιας πραγματικής κατάστασης μπορεί να φέρει όλες τις γεωμετρικές ιδιότητές της και σε αυτή τη βάση μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως μέσο οπτικοακουστικής επεξεργασίας του οποιοδήποτε χώρου.
Ενδιαφέρον, επίσης, παρουσιάζει η διαδραστικότητα του. Με τη χρήση της ιστοσελίδας μπορεί το οποιοδήποτε άτομο να λάβει τον ρόλο του δημιουργού. Προσφέρεται, έτσι, η δυνατότητα στον κάθε χρήστη να υλοποιήσει το δικό
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 96
ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ ΤΟΚΥΟ ΙΑΠΩΝΙΑ2013 installation
του προσωπικό όραμα για τη πόλη, η οποία αποτελεί το αντικείμενο προβολής, και να της δώσει τον χαρακτήρα που επιθυμεί. Το γεγονός
αυτό σε συνδυασμό με την ενιαία παρουσίαση
των οπτικοακουστικών συνθέσεων συγκροτεί
τη δημιουργία ενός συνολικό οράματος που
έχει ως εκφάνσεις τα προσωπικές οπτικές
του συνόλου των ατόμων που χρησιμοποιούν
την ιστοσελίδα.
Το interface της εφαρμογής
Η μακέτα της πόλης του Τόκυο
Παραγώμενη προβολή
Παραγώμενη προβολή
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 97
SHOWROOM RICHTI - AREAL
To Showroom Richtiareal αποτελεί μια διαδραστική εγκατάσταση επαυξημένης πραγματικότητας. Η εγκατάσταση συγκροτείται από μια μακέτα κλίμακας 1:200 στην οποία γίνονται προβολές ελεγχόμενες από ένα iPad.
Η μακέτα χρησιμοποιούνται πέντε προβολείς οι οποίοι προσομοιώνουν στοιχεία όπως τη νυχτερινή ζωή ή τον ήλιο και η σκιά ή προβάλλουν πληροφορίες σχετικά με ζώνες χρήσεων, εκτάσεις πρασίνου, μέσα μεταφορών κ.α.
Οι προβολές δεν είναι το μόνο διαδραστικό στοιχείο καθώς όλος ο χώρος, ο φωτισμός, η οθόνη αφής, το σύστημα ήχου, ελέγχεται επίσης από το iPad.
Ως προς τα τεχνικά χαρακτηριστικά για τη δημιουργία της εγκατάστασης χρησιμοποιήθηκαν το πρωτόκολλο OpenSoundControl για τις επικοινωνίες, το MeshWarpServer για τη στρέβλωση των meshes, το MaxMSP/Jitter για τον έλεγχο της διάδρασης και των συσκευών αναπαραγωγής βίντεο, κώδικας Python για τον έλεγχο των υπόλοιπων συσκευών ενώ η μοντελοποίηση, το animation και το rendering έγιναν μέσω του Blender.1
Η μακέτα επαυξημένης πραγματικότητας που προσφέρει η εκτέλεση του Projection Mapping συντελεί μια διαγραμματική χρήση της προβολής. Το φυσικό μοντέλο χρησιμοποιείται ως ένα τρισδιάστατο διάγραμμα προσφέροντας τη επεξεργασία στοιχείων και πληροφοριών σε πραγματικό χρόνο μέσω της διάδρασης.
Μια τέτοιου είδους μακέτα μπορεί να αποτελέσει ένα σημαντικό εργαλείο στην αρχιτεκτονική πρακτική. Η πληροφορία ως ένα κυρίαρχο στοιχείο στις αρχιτεκτονικές διαδικασίες ενισχύεται και το διάγραμμα και η μακέτα αλλάζει και παίρνει ζωή. Αποτέλεσμα είναι η επαυξημένη εμπειρία των χωρικών σχέσεων που πραγματεύονται μακέτα και προβολή, η διαχείριση τους σε πραγματικό χρόνο και κατ’επέκταση, ενδεχομένως, η καλύτερη αξιοποίηση τους.
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 98
∆ΙΑΓΡΑΜΜΑ 5 2010 ΕΛΒΕΤΙΑ RICHTI WALLISELLEN installation
Ouchhh
1. https://vimeo.com/22946428
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ ΣΤΑΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 99 Η μακέτα της περιοχής του Richti Wallisellen Νυχτερινή ζωή Ζώνες χρήσεων Έλεγχος προβολών μέσω iPad Νυχτερινή ζωή Ζώνες χρήσεων
100 ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ
101 ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ ΚΙΝΗΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ
Πρόκειται για ένα πρωτότυπο βιβλίου επαυξημένης πραγματικότητας με προβολή.
AUGMENTED BOOK PROTOYPE
Convivial Studio
Οι δημιουργοί με αφορμή την επιθυμία τους να πειραματιστούν με την επαυξημένη πραγματικότητα αποφεύγοντας τη χρήση συσκευών, όπως τα γυαλιά εικονικής πραγματικότητας, κατασκευάζουν ένα βιβλίο με τα σημεία όπου συνήθως βρίσκονται εικονογραφήματα να είναι λευκά έτσι ώστε να γίνεται προβολή του φωτογραφικού, ή οποιουδήποτε άλλου, υλικού.
Για την ανίχνευση του βιβλίου (tracking ) χρησιμοποιείται αισθητήρας Xbox 360 Kinect ενώ οι σελίδες είναι μαρκαρισμένες με σύμβολα τα όποια συνδέονται, μέσω του αισθητήρα, με το εκάστοτε υλικό προβολής.
Μαζί με τη παρουσίαση του βιβλίου, επίσης, δημοσιεύεται και ένας οδηγός με βάση τον όποιο μπορεί κάποιος να δημιουργήσει το δικό του επαυξημένο βιβλίο
Το βιβλίο ως υλικό διαπραγμάτευσης του Projection Mapping είναι ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον παράδειγμα καθώς η προβολή γίνεται σε ένα καθημερινό αντικείμενο. Το γεγονός αυτό, σε συνδυασμό με το ότι υπάρχουν και τα ακριβή βήματα για τη δημιουργία του, συντελούν σε μια ευχάριστη εισβολή της τεχνολογίας της τρισδιάστατης προβολής στην καθημερινότητα του μέσου ανθρώπου.
Ένα αντικείμενο όπως το βιβλίο είναι γνωστό και οικείο στον οποιοδήποτε άνθρωπο, ο όποιος τώρα έρχεται να το γνωρίσει εκ νέου. Η εμπειρία ανάγνωσης αλλάζει και γίνεται πιο παραστατική και διαδραστική. Υπάρχει πλέον η δυνατότητα η εικονογράφηση να είναι τρισδιάστατη και η φωτογραφία να είναι βίντεο. Τα στοιχειά αυτά συμβάλουν σε έναν εμπλουτισμό του υλικού και του περιεχόμενο του βιβλίου με άμεση συνέπεια την ενίσχυση του ρολού του καθώς ο αναγνώστης έχει περισσότερη πληροφορία να διαχειριστεί χωρίς όμως αυτή να τον κουράζει και να τον απωθεί.
1. Tracking, στα γραφικά υπολογιστή, είναι μια ζωτικής σημασίας διαδικασία συσχέτισης-ανίχνευσης κίνησης.
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ KINHTIKA ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 102
ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ 1 ΛΟΝ∆ΙΝΟ ΑΓΓΛΙΑ 2016 installation
Ο επαναπροσδιορισμός, μέσω της προβολής, ενός αντικείμενου όπως το βιβλίο θέτει μια καινούρια πραγματικότητα στη καθημερινή ζωή και κάνει προσβάσιμες τις ελκυστικές δυνατότητες που μπορεί να προσφέρει η τεχνολογία.
Επαυξημένο περιεχόμενο βιβλίου
Επαυξημένο περιεχόμενο βιβλίου
Επαυξημένο περιεχόμενο βιβλίου
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ KINHTIKA ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 103
Bot & Dolly
To Box αποτελεί μια ζωντανή ερμηνεία Projection Mapping και κινούμενων επιφανειών η οποία συνδυάζει φυσικό και ψηφιακό χώρο σε άριστα ακριβή συγχρονισμό. Αποτελείται από πέντε μέρη εμπνευσμένα από βασικές αρχές ταχυδακτυλουργίας την μεταμόρφωση, την αιώρηση, το σημείο τομής, τη τηλεμεταφορά και τη διαφυγή.
Χαρακτηριστικά της εγκατάστασης αποτελούν τα δύο βιομηχανικά ρομπότ τα οποία κινούν καμβάδες διαστάσεων 10.16 x 20.32cm πάνω στους οποίους γίνεται η προβολή. Η κάμερα επίσης κινείται από ρομπότ το οποίο έχει προγραμματιστεί, μέσω του λογισμικού Maya, βάσει φυσικής ανθρώπινης κίνησης στο χώρο με αποτέλεσμα την αίσθηση περιπλάνησης του θεατή στο χώρο.
Τέλος, το Box θεωρείται καινοτομία καθώς για πρώτη φορά συνδυάζονται ρομποτική, προγραμματισμός και προβολή. Γίνεται λοιπόν λόγος για σημείο αναφοράς ως προς τη διασύνδεση τεχνολογίας και τέχνης το οποίο εξερευνά με ευρηματικό τρόπο έννοιες του βάθους, της κίνησης και της οπτικής ψευδαίσθησης.
Η προβολή πάνω στις κινούμενες επιφάνειες του Box αποτελεί ένα ιδιαίτερα σημαντικό παράδειγμα σημείου τομής τέχνης και τεχνολογίας. Μπορεί να θεωρηθεί εικαστικό χωρίς όμως να επαναπαύεται στην απλή αναπαράσταση εικόνων και συμβόλων που επιτυγχάνεται εύκολα λόγω τεχνολογίας. Είναι μια άμεση μεταφορά ερμηνείας γεωμετρικών στοιχείων στον φυσικό χώρο μέσω του υπολογιστή.
Η μεταμόρφωση , η αιώρηση, η τομή, η τηλεμεταφορά και η διαφυγή , που όπως αναφέρθηκε είναι στοιχειά τα όποια διέπουν τη προβολή, αποτελούν ερείσματα για την απόδοση γεωμετρικών εννοιών . Βλέπουμε μια μονοδιάστατη επιφάνεια να παίρνει βάθος και να δημιουργείται χώρος. Χώρος ο όποιος στη συνεχεία φιλοξένει αντικείμενα όχι πάνω στην επιφάνεια του αλλά μέσα πεδίο ορισμού του επαυξάνοντας έτσι την αίσθηση του βάθους και την αληθοφάνεια του.
Στη πορεία της προβολής ακόμα βλέπουμε την αλληλεπίδραση των επιφανειών για τη ψευδαίσθηση της κίνησης αλλά και την συσχέτιση των
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ KINHTIKA ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 104
ΕΙΚΑΣΤΙΚΟΣΑΝ ΦΡΑΝΣΙΣΚΟ Η.Π.Α. 2013 05:14 min BOX
άκρων των γεωμετριών τους ως αναφορά στη γενεσιουργό δύναμη της τομής. Αποκορύφωμα
της προβολής αποτελεί η μετάβαση του φυσικού ανθρωπινού σώματος στο ψηφιακό περιβάλλον και η «διαφυγή» του σε αυτό. Αυτή η «διαφυγή» θα μπορούσε να θεωρηθεί υπόνοια
της βύθισης του σημερινού ανθρώπου στη τεχνολογία, χωρίς όμως να είναι αποκομμένος
από το φυσικό του περιβάλλον καθώς δεν διαπραγματεύεται μια εξ ολοκλήρου ψηφιακή πραγματικότητα αλλά μια ενίσχυση του φυσικού περιβάλλοντος με ψηφιακά μέσα.
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ KINHTIKA ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 105
01:25 Δημιουργία χώρου - Βάθος 04:43 Διαφυγή 00:50 Προβολή στον καμβά 01:52 Συνεργασία καμβάδων στη προβολή αιωρούμενων στοιχείων 04:56 Αποκάλυψη μέσω της προβολής των ρομπότ 05:00 Οι καμβάδες χωρίς προβολή
CITYSCOPE: SCOUT MIT
To Cityscope: Scout είναι μέρος μιας οικογενείας project με όνομα Cityscope που έχουν ως στόχο τον αστικό σχεδιασμό στα πλαίσια της έρευνας Changing Places του MIT.
Στοιχειά του Scout είναι η σύζευξη της επαυξημένης πραγματικότητας, που προσδίδει η προβολή, με μαθηματική μοντελοποίηση γεωχωρικών συστημάτων 2. Πρόκειται για ένα πρότυπο που μεταμορφώνει οποιαδήποτε πάνω επιφάνεια ενός τραπεζιού σε καμβά για χρήση σχεδιασμού εδάφους, και επιτρέπει την ταχεία προτυποποίηση με αξιολόγηση σε ζωντανό χρόνο.
Το σύστημα προσπαθεί να δημιουργήσει μια διαισθητική εμπειρία, καθώς οι χρήστες είναι λιγότερο πιθανό να έχουν εμπειρογνωμόνων γνώση των μοντέλων προσομοίωσης που χρησιμοποιεί2.
H λειτουργιά του Cityscope: Scout παραπέμπει σε μια διαγραμματική χρήση του Projection Mapping .
Η προβολή σε αυτή τη περίπτωση έρχεται να δώσει σε πραγματικό χρόνο στοιχειά σχετικά με τη πόλη, τον αστικό σχεδιασμό και τη χρήση της γης. Το γεγονός αυτό θέτει τη προβολή ένα ιδιαίτερα σημαντικό εργαλείο για τη σύνθεση καθώς η συλλογή στοιχείων και η παραμετροποίηση με ζωντανά αποτελέσματα μπορούν να αποτελέσουν τη βάση για μια καινούρια προσέγγιση του αστικού σχεδιασμού.
Το διάγραμμα παίρνει δύναμη και γίνεται ένας άμεσος τρόπος διαχείρισης πληροφοριών που μπορούν να χρησιμοποιηθούν γρήγορα και διαισθητικά με τελικό στόχο ίσως την καλύτερη δυνατή αξιοποίηση τους
Λήψη στοιχείων σε πραγματικό χρόνο
1. https://www.media.mit.edu/projects/OLD_cityscope-mark-ii-scout/overview/
2. http://web.mit.edu/jiw/www/city-simulation/
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ KINHTIKA ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 106
∆ΙΑΓΡΑΜΜΑΒΟΣΤΟΝΗ installation 2014 Η.Π.Α.
Άλλα project του Cityscope1 είναι τα:
Cityscope: Playground for Zoning Kendall Square
Μη ειδικοί χρήστες μπορούν να πειραματιστούν με βασισμένη στη μορφή ζωνοποίηση. Η πλατφόρμα ανατροφοδοτεί τους χρήστες όταν παραβιάζουν συγκεκριμένους περιορισμούς ζωνοποίησης, χωρίς όμως να τους απαγορεύει τέτοιου είδους επεμβάσεις.
Cityscope: Reconfigure
Αυτό το πρωτότυπο επιτρέπει στους χρήστες ένα ψηφιακό μοντέλο μετακινώντας αφαιρετικές τυπολογίες κτιρίων. Οι κινήσεις εντοπίζονται αυτόματα, σκανάρονται και ψηφιοποιούνται με τρόπο ώστε να παράγουν εισόδους για υπολογιστική ανάλυση. Τρισδιάστατη πληροφορία, επίσης, προβάλλεται πάνω στη μακέτα για την ανατροφοδότηση του χρήστη κατά τη μοντελοποίηση.
Μετακίνηση τετραγώνων για τη ζωνοποίηση
Cityscope: Real-time Data Observatory
Δεδομένα GIS (σύστημα γεωγραφικών πληροφοριών) χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία τρισδιάστατων αναπαραστάσεων υφιστάμενων αστικών περιοχών με τη χρήση lego. Το μοντέλο επαυξάνεται με τα στρώματα των πληροφοριών μέσω Projection Mapping .
Προβαλλόμενες πληροφορίες: Συστήματα μεταφοράς, Δορυφορικές εικόνες από google, ηλιακή ακτινοβολία, δραστηριότητα χρηστών twitter, προσομοίωση ροής αέρα.
Μετακίνηση κτιρίωνΜοντελοποίηση
Cityscope: Land Use Transportation Simulator Γίνονται προβολές σχετικά με τη ρύθμιση της αναλογίας στη χρήση κατοικημένης και μη κατοικημένης γης που επηρεάζουν τη παραγωγή διαδρομών, τη κυκλοφοριακή συμφόρηση και την απαίτηση στάθμευσης.
Δραστηριότητα χρηστών twitter
Διαμόρφωση της περιοχής βάσει των κριτιρίων
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ KINHTIKA ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 107
THE AETHER PROJECT
Refik Anadol, Raman Mustafa, Julietta Gil, Farzad Mirshafiei
Το Aether Project είναι μια εργασία που υλοποιήθηκε στο πλαίσια του προχωρημένου συνθετικού εργαστηριού “Architectural Intelligence: Exploring Space as an Interactive Medium” του τμήματος Αρχιτεκτονικής και Αστικού Σχεδιασμού του Πανεπιστήμιου της Καλιφόρνιας στο Λος Άντζελες, UCLA .
Είναι μια κατασκευή ενός διαδραστικού περιβάλλοντος που συνδυάζει άψογα ρομποτική κίνηση, μετασχηματισμό της φόρμας και ελεγχόμενο σε πραγματικό χρόνο Projection Mapping
μέσω αισθητήριων συσκευών εισόδου. Ως μέρος του εργαστηριού εξερευνά τα πιθανά σενάρια που μπορεί να λάβει η αρχιτεκτονική ως μια κινητική, μέσω ρομποτικής, τεχνολογία η οποία υφίσταται χωρικές επαναλήψεις που ενεργοποιούνται από βασισμένες στην αίσθηση συσκευές.1
Η φιλοσοφική βάση της εγκατάστασης βρίσκεται στην αναζήτηση μιας αρχιτεκτονικής με νοημοσύνη, υπό το πρίσμα της κουλτούρας της τεχνολογικής εξέλιξης, η οποία λειτούργει αυτόνομα και συνδιαλέγεται με την ανθρωπινή ενέργεια και το περιβάλλον μέσω αισθητήριας τεχνολογίας.
Το Aether Project χρησιμοποιεί σύστημα έλεγχου Leap Motion που ευθυγραμμίζει τις εικόνες της προβολής στη κινητική επιφάνεια ενώ όλες οι κινήσεις του χορογραφούνται από ρομπότ.
Η εγκατάσταση του Aether Project αποτελεί ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον παράδειγμα χωρικής αναζήτησης και παράγωγης χωρικών μετασχηματισμών.
Σε ένα πρώτο στάδιο σχολιασμού μπορεί να γίνει λόγος για το θεωρητικό υπόβαθρο που διέπει την εγκατάσταση. Σε μια εποχή που κατακλύζεται από τις εξελίξεις της τεχνολογίας και την ψηφιοποίηση της πραγματικότητας αναδύονται ερωτήματα σχετικά με το ρολό της αρχιτεκτονικής στα σύγχρονα δεδομένα. Υπό αυτό το πλαίσιο το Aether Project έρχεται, αν όχι να δώσει απαντήσεις, να πειραματιστεί σε αυτή τη βάση. Τα τεχνολογικά μέσα της τρισδιάστατης
1. https://vimeo.com/84539876
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ KINHTIKA ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 108
∆ΙΑΓΡΑΜΜΑΛΟΣ ΑΝΤΖΕΛΕΣ installation Η.Π.Α. 2013
προβολής, της ρομποτικής, και των αισθητήριων συσκευών συγκροτούν μια συνεργασία στη προσπάθεια εξερεύνησης αρχιτεκτονικών ποιοτήτων και ορισμού του χώρου. Μέσω της μεταποίησης της φόρμας και της οπτικής αφαιρετικής δύναμης της προβολής δημιουργείται χώρος. Χώρος που έχει παραχθεί μέσα από την αξιοποίηση χαρακτηριστικών της εποχής μας.
Περά όμως από τη θεωρητική διάσταση που παίρνει η χρήση της τεχνολογίας στην εγκατάσταση, παρατηρούνται και τα πλεονεκτήματα
που προσφέρει. Η χρήση των συγκεκριμένων
τεχνολογιών συνιστούν μια αρχιτεκτονική με νοημοσύνη. Η αυτόνομη κίνηση, μέσω αισθητήρων, που διέπει το Aether Project προσφέρει μια βιωματική εμπειρία του χώρου. Συχνά η αρχιτεκτονική πρακτική παρατηρείται στα σχήματα και τη γεωμετρία και αντιμετωπίζεται με ορούς οπτικούς. Το κτίριο η ο οποιοσδήποτε χώρος αποτελεί ένα γλυπτό της σύλληψης του αρχιτέκτονα αποτρέποντας τη κιναισθητική εμπειρία του. Η αναδιαμόρφωση της φόρμας που χαρακτηρίζει το Aether Project εξερευνά αυτές τις κιναισθητικές πτυχές του χώρου καθώς ο χώρος που πραγματευτεί συγκροτείται από την ανθρωπινή ενέργεια, τις κινήσεις
του σώματος και τη βιωματική εμπειρία του περιβάλλοντος. Παρόλα αυτά μια αρχιτεκτονική πρακτική πρέπει να συνδυάζει στον μεγαλύτερο δυνατό βαθμό όλα τα χαρακτηριστικά της ανθρώπινης ιδιοσυγκρασίας και μια μονόπλευρη αντιμετώπιση στη παράγωγη χώρου θα πρέπει να αποφεύγεται αν είναι δυνατό. Το Aether Project καταφέρνει να συνδυάσει την οπτική αντίληψη με την αίσθηση της κίνησης, μέσω της προβολής. Με το Projection Mapping ολοκληρώνεται η παράγωγη χώρου και δημιουργείται ένα αρχιτεκτονικό αποτέλεσμα για το οποίο συνεργάζονται όλες οι αισθήσεις.
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ KINHTIKA ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 109
Οι εγκαταστάσεις του
Προβολές στη κινούμενη γεωμετρία Προβολές στη κινούμενη γεωμετρία Προβολές στη κινούμενη γεωμετρία
project
[ ΥΠΟ - ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ]
Επιλέγεται και παρατίθεται ένας αριθμός υπο –παραδειγμάτων με στόχο την ολοκληρωμένη τεκμηρίωση των περιπτώσεων της προβολής στις τρισδιάστατες επιφάνειες.
Υπο – παραδείγματα χαρακτηρίζονται τα παραδείγματα τα οποία διαθέτουν έναν ελάχιστο αριθμό πληροφοριών ή έχουν δευτερεύουσα σημασία.
Η επιλογή τους γίνεται με βάση την αναζήτηση των ποικίλων τρόπων που εμφανίζεται το Projection Mapping ή την ιστορική σημασία που διαθέτουν.
110 4δ
111 ΠΑΡΟΥΣΙΣΑΣΗ ΥΠΟ - ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΩΝ
APPARATUS AND METHOD FOR PROJECTION UPON A THREE-DIMENSIONAL OBJECT Disney
Η Disney δεν πρωτοπόρησε μόνο στην τεχνολογία του Projection Mapping (Grim Grinning Ghosts) αλλά έχει και την πρώτη «πατέντα»
στον χώρο, αναπτυγμένη το 1991. Η πατέντα με όνομα «Apparatus and method for projection upon a three-dimensional object» περιγράφει ουσιαστικά ένα σύστημα για τη ψηφιακή ζωγραφική μιας εικόνας πάνω σε ένα τρισδιάστατο αντικείμενο.
Να σημειωθεί ότι η GE έχει επίσης μια από τις πρώτες πατέντες, το 1994, για «Ένα σύστημα και μέθοδο για την ακριβή υπέρθεση εικόνων από υπολογιστικά μοντέλα στον τρισδιάστατο χώρο σε αντίστοιχο φυσικό αντικείμενο, στον φυσικό χώρο.1
SHADER LAMPS
Ramesh Raskar
Αναπράσταση του συστήματος
Τα Shader Lamps αποτέλεσαν το 2001 μια τεχνική όπου αλλάζει η εμφάνιση φυσικών αντικειμένων. Στατικά ή κινητικά αντικείμενα φωτίζονται μέσω ενός ή περισσότερων προβολέων από στατικές ή κινούμενες υλικότητες ή βίντεο2
Τα Shader Lamps είναι από τα πρώτα παραδείγματα του Projection Mapping όπως το ξέρουμε σήμερα.
Προβολή πάνω σε φυσικό μοντέλο 1.
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ KINHTIKA ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 112
http://projection-mapping.org/the-history-of-projection-mapping/ 2. https://en.wikipedia.org/wiki/Shader_lamps
THE OFFICE OF THE FUTURE
Ο όρος «Spatial Augmented Reality» γεννήθηκε στο UNC Chapel Hill από τους Ramesh Raskar, Greg Welch, Henry Fuchs και Deepak Bandyopadhyay. Όλα άρχισαν με την δημοσίευση περί του «The Office of the Future», το 1998, όπου οραματιζόταν έναν κόσμο όπου οι προβολείς θα μπορούσαν να καλύψουν την κάθε επιφάνεια. Θα υπήρχε η δυνατότητα για μια εμπειρία της επαυξημένης πραγματικότητας
Ramesh Raskar, Greg Welch, Henry Fuchs and Deepak Bandyopadhyay
από το γραφείο σε αντίθεση με τη παρακολούθηση της μικρής οθόνης του υπολογιστή. Συνεπάγεται λοιπόν μια κατάσταση στην οποία θα μπορούσαμε για παράδειγμα να κάνουμε χρήση του Skype επικοινωνώντας με αληθινής κλίμακας εικονικά μοντέλα των συναδέλφων μας. Το έργο αυτό πρότεινε έναν πρώτο μοντέλο, μη πραγματοποιήσιμο ακόμα 3D scanner.1
I/O BULB (INPUT/OUTPUT BULB)
«Το γραφείο του μέλλοντος»
Ο John Underkoffler πριν δημιουργήσει το interface του Minority Report και γίνει ο πρωτεύον επιστήμονας των Oblong Industries, Inc πρωτοπόρησε στις πρώτες στιγμές της διαδραστικής προβολής σε τρισδιάστατες επιφάνειες. Εισήγαγε, το 1999, το I/O Bulb (Input/ Output Bulb) όπου η προβάλλονταν στοιχεία σε πραγματικό χρόνο σε αναλογία με τις θέσεις αντικειμένων.1
Λήψη στοιχείων σε πραγματικό χρόνο
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ KINHTIKA ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 113
John Underkoffler
1. http://projection-mapping.org/the-history-of-projection-mapping/
WHAT HE’S BUILDING IN THERE
Στα πλαίσια του Sundance Film Festival μεταμορφώνεται ολόκληρο το μπροστινό μέρος του New Frontier στο οποίο προβάλλεται η ιστορία ενός ανθρώπου που έχει μια μυστηριώδη αποστολή στο εσωτερικού του κτιρίου3
Με τη προβολή βλέπουμε το κτίριο να μετατρέπεται σε ένα επαυξημένο «παραμύθι» καθώς
το κύριο χαρακτηριστικό που το διέπει είναι η τρισδιάστατη αφήγηση μιας ιστορίας. Ενδιαφέρον επίσης παρουσιάζει το Projection Mapping δεν αλλάζει μόνο τις όψεις του κτιρίου αλλά
εισβάλλει στο εσωτερικό του, δημιουργώντας έναν δεύτερο, φαντασιακό, εσωτερικό χώρο.
Εισχώρηση στο εσωτερικό
STAR WARS PIPE ORGAN
Γίνεται προβολή σε εκκλησιαστικό όργανο κατά τη διάρκεια εκτέλεσης από ορχήστρα του εικονικού soundtrack των ταινιών Star Wars, Imperial March. Αποτέλεσμα είναι η δημιουργική χρήση της δύσκολης επιφάνειας προβολής του οργάνου.
Στοιχεία που διέπουν τη προβολή είναι η μεταμόρφωση του οργάνου σε έναν κινηματογραφικό καμβά, η ενίσχυση της μουσικής παράστασης με εικόνες άρρηκτα συνδεδεμένες με το μουσικό θέμα και η χρήση μια σύνθετης επιφάνειας για τη δημιουργία ενός επαυξημένου περιβάλλοντος.
Εικόνες απο το Star
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ KINHTIKA ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 114
Ricardo Rivera & Klip Collective
Doublethink AS
3. https://vimeo.com/57635423
Wars
SWEATER Willow
AUNTIE’S INFERNO
Butch Auntie
Το Sweater είναι το βίντεο του Willow (τραγουδιστής) κατά το οποίο ο χώρος αποτελείται εξ ολοκλήρου από προβαλλόμενες επιφάνειες. Τα γυρίσματα του βίντεο έγιναν σε στούντιο με τη προβολή να μετατρέπει τρείς λευκές επιφάνειες σε ένα συνεχώς μετατρεπόμενο τοπίο μέσα στο οποίο κινείται ο τραγουδιστής.
Το Sweater αποτελεί ένα ακόμα, ιδιαίτερα ενδιαφέρον, παράδειγμα καθώς με τη προβολή δημιουργείται ένας μεταβαλλόμενος χώρος μόνο από ελάχιστα δομικά στοιχεία – τις τρεις επιφάνειες- μέσα στον οποίο υπάρχει και η δράση του ανθρώπου ο οποίος κινείται και αλληλεπιδρά με αυτόν.
Το Auntie’s Inferno αποτελεί μια οπτικοακουστική προβολή σε τρισδιάστατη επιφάνεια, η οποία έρχεται σε παραλληλισμό με την κόλαση του Δάντη και συνδυάζεται με τη μουσική για να αποτελέσει το υπόβαθρο ενός ιδιωτικού πάρτι.
Ενδιαφέρον στοιχείο του συγκεκριμένου παραδείγματος είναι ότι η χρήση της προβολής παίρνει διαστάσεις ψυχαγωγίας στα πλαίσια της διασκέδασης και της ανάλαφρης ατμόσφαιρας μιας συνεύρεσης.
Αναπαράσταση της κόλασης
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ KINHTIKA ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 115
Η μεταφορά του τραγουδιστή σε τοπία
του Δάντη
HVRBD
Mathieu Désilets
GET YOUR ENERGY BACK
Το HVRBD αποτελεί μια διαδραστική εγκατάσταση εμβύθισης σε ένα σύμπαν « ρετρό κύματος» μέσω μιας ημικυκλικής οθόνης και ένα σύστημα ήχου 7.1. Δημιουργήθηκε με το Touch
Designer για την παραγωγή των απεικονίσεων
και το Max Msp για τον ήχο. Με το HVBRD μπορεί ο χρήστης να μετακινείται δεξιά ή αριστερά και να ελέγχει τη ταχύτητα μέσω ανίχνευσης κίνησης4
Ιδιαίτερο στοιχείο της εγκατάστασης είναι η εμβύθιση στα αφαιρετικά τοπία των απεικονίσεων μέσω της ημικυκλικής οθόνης.
Glue Isobar
4. http://www.mathieudesilets.com/pageHVBRD.php
5. http://creativity-online.com/work/toyota-auris-get-your-energy-back-projectionmapping/21556
Παρουσιάζεται τι γίνεται στο εσωτερικό του υβριδικού αυτοκίνητου Toyota Auris με τη προβολή στην εξωτερική επιφάνεια του.
Η προβολή έχει ως σκοπό να απεικονίσει την υβριδική ενέργεια του αυτοκίνητου όπως και την ικανότητα του να αποδώσει εξαιρετική οικονομία καύσιμων5
Αναπαράσταση
του υβριδικού συστήματος
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ KINHTIKA ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 116
τοπία
«Wireframe»
MOLECULAR CLOUD
Kimchi and Chips
To Molecular Cloud αποτελεί μια προβολή σε έναν ιστό χορδών πάχους 3/4mm από νάιλον ή βαμβάκι. Ο ιστός είναι κατασκευασμένος από ένα πλήθος ευθειών τμημάτων, που κοσμούν τον αέρα με πολύγωνα και τμήματα γραμμών, που καλύπτουν το βάθος του χώρου6
Μέσω της προβολής το φως αρχίζει να τρέχει μέσα στον ιστό. Αρχικά, ένα σύνολο τιναζόμενων κυμάτων ταξιδεύει μέσα από το δίκτυο των χορδών, αναφλέγοντας τα εσωτερικά νήματα του ιστού και δημιουργώντας τη ραχοκοκαλιά της δραστηριότητας της εγκατάστασης.
Στη συνέχεια, ένα κύμα θορύβου κυματίζεται στον ιστό, ακολουθούμενο από ένα διανυσματικό πεδίο που χρησιμοποιεί τη θέση και την κατεύθυνση των χορδών για να επισημάνει την ρευστή κίνηση που εξαπλώνεται μέσα στον ιστό. Τέλος, προβάλλεται ένα πεδίο αστεριών , με κάθε αστέρι να μεγαλώνει κατευθυνόμενο προς τους κόμβους του ιστού.
• ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟ KINHTIKA ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 117
Η κίνηση του φωτός
ιστό
στον
6.
http://projection-mapping.org/the-history-of-projection-mapping/
Οι συγκεντρωτικοί πίνακες έχουν ως στόχο τη συνολική παρουσίαση του δείγματος των παραδειγμάτων σχετικά με τη χρονολογία, τη τοποθεσία, τη διάρκεια, τη κλίμακα και τους χαρακτηρισμούς τους.
Στους πίνακες περιέχονται τα κύρια παραδείγματα που αναλύθηκαν με τα υπο-παραδείγματα να αποκλείονται ως σύνολο λόγω των ελλιπών πληροφοριών τους.
Απεικονίζονται λοιπόν :
Παρουσίαση των παραδειγμάτων στον χρόνο. Απο το 1696 που παρατηρείται το πρώτο παράδειγμα μέχρι σήμερα (2017).
Γεωγραφική τοποθέτηση των παραδειγμάτων στον παγκόσμιο χάρτη.
10 min
Ένα συνολικό «ρολόι» όπου εμφανίζονται όλες οι διάρκειες των παραδειγμάτων
μαζί με τις προσωρινές και μόνιμες εγκαταστάσεις.
Κατηγοριοποίηση και παράθεση των παραδειγμάτων με βάση τη κλίμακα.
Κατηγοριοποίηση με βάση του χαρακτηρισμούς, «εικαστικό», «διαφήμιση», «παιχνίδι» και «διάγραμμα» και η αναπαράσταση
των σχέσων που παρουσιάζουν.
118 4ε
το ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ ο ΧΑΡΤΗΣ το ΡΟΛΟΪ οι
η
[ ΣΥΓΚΕΝΤΡΩΤΙΚΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ ]
ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΜΟΙ ΚΑΙ ΣΧΕΣΕΙΣ
ΚΛΙΜΑΚΑ
GRIM GRINNING GHOSTS
DISPLACEMENTS
DISPLACEMENTS
DISPLACEMENTS
SCINTILLATION
SPEED OF LIGHT
THE 600 YEARS HYPER MATRIX CUBE WALL
BMW JOY 3D
SHOWROOM RICHTI-AREAL
ODE A LA VIE AS ABOVE, AS BELOW EELS MOST INSANE IMMERSIVE MOVIE EXPERIENCE EVER
LIGHTING THE SAILS GILLETTE LIGHT IT UP
MENTALIS STRUCTURAM BOX THE AETHER PROJECT
BATTERSEA POWER STATION
3D VIDEO MAPPING AT ATHENS CITY HALL
CITYSCOPE: SCOUT
UN GLOBAL GOAL LAUNCH
AXIOMA INTERCONNETION
MECHANICAL SURFACE
WEAR THE ROSE
AUGMENTED BOOK PROTOTYPE
O (OMICRON) THE CURIOUS INCIDENT OF THE DOG IN THE NIGHT TIME
FORESTA LUMINA
TOKYO CITY SYMPHONY
HOMEOMORPHISM
UNFOLDING THE 8-BIT ERA
GENIE NEPTUNE RISING DOORS
A PANORAMA OF THE SKIES
AVA MTV PROMOTION
119 ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ 1969 1980 1984 1990 2000 2005 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 1969 1970 1980 1984 1990 2000 2005 2012 2009 2015 2016 2017 2011 2014 2010 2013
120 ΧΑΡΤΗΣ
RICHTI WALLISELLEN THE 600 YEARS SHOWROOM RICHTI-AREAL UNFOLDING THE8-BIT ERA BATTERSEA POWER STATION EELS DOORS INTERCONNECTION HYPER MATRIX CUBE WALL TOKYO CITY SYMPHONY ΒΑΡΚΕΛΩΝΗ ΑΘΗΝΑ ΖΥΡΙΧΗ ΜΙΛΑΝΟ ΒΟΥΚΟΥΡΕΣΤΙ ΠΡΑΓΑ ΒΟΡΤΣΛΑΒ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥΠΟΛΗ ΓΙΟΣΟΥ ΤΟΚΥΟ ΣΙΓΚΑΠΟΥΡΗ ΣΥ∆ΝΕΥ ΠΑΡΙΣΙ ΝΤΟΒΕΡ ΛΟΝ∆ΙΝΟ ΡΕΝΤΜΟΝΤ ΤΟΡΟΝΤΟ ΒΟΣΤΟΝΗ ΝΕΑ ΥΟΡΚΗ COATICOOK ΣΑΝ ΦΡΑΝΣΙΣΚΟ ΛΟΣ ΑΝΤΖΕΛΕΣ ΑΝΑΧΑΪΜ ΝΕΟ ΜΕΞΙΚΟ ΝΕΑ ΟΡΛΕΑΝΗ THE AETHER PROJECT GRIM GRINNING GHOSTS A PANORAMA OF SKIES SCINTILLATION AS ABOVE, AS BELOW GILLETTE LIGHT IT UP FORESTA LUMINA MOST IMMERSIVE MOVIE EXPERIENCE EVER AVA BOX DISPLACEMENTS HOMEOMORPHISHM CITYSCOPE: SCOUT MTV VMA’S PROMOTION GLOBAL GOALS LAUNCH GENIE AUGMENTED BOOK PROTOTYPE THE CURIOUS INCIDENTD OF THE DOG IN THE NIGHT TIME MECHANICAL SURFACE ΈΡΓΟ ΑΝΑ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΠΟΛΗ MENTALIS STRUCTURAM WEAR THE ROSE 3D VIDEO MAPPING AT ATHENS CITY HALL AXIOMA ODE A LA VIE NEPTUNE RISING O (OMICRON) LIGHTING THE SAILS BMW JOY 3D
- 3D Video Mapping at Athens City Hall
- The 600 years 10:00
- Axioma - Battersea Power Station
- Bmw Joy 3D
- Genie - Interconnection
- Lighting the Sails - Mentalis structuram - Ode à la vie
- Neptune Rising - Mtv Vma’s Promotion - Foresta Lumina
- A Panorama of the Skies
- Ava
- Tokyo City Symphony
- Displacements
- Most Insane Immersive Movie Experience Ever
- Homeomorphism
- Doors - Eels
- Grim Grinning Ghosts
- O (Omicron)
- The Curious Incident of the Dog in the Night-Time
- Unfolding the 8-bit Era
- Scintillation
- Showroom Richti-Areal
- Speed of light
- As Above, as below - Global Goals Launch - Wear the Rose
06:05 - Hyper Matrix Cube Wall
- Augmented Book Prototype - Box - Cityscope: Scout - The Aether Project
- PERMANENT INSTALLATION - TEMPORARY INSTALLATION
ΡΟΛΟΪ
09:21 10:00 10:16 05:00 T.I. 03:26 04:44 18:30 08:00 15:00 T.I. 04:27 00:54 01:31 05:25 02:22 T.I. 02:58 05:01 10:00 T.I.
00:25 T.I, P.I.
T.I. T.I. T.I. P.I. P.I. T.I.
T.I. 05:14 T.I. T.I.
P.I. T.I
10:00 09:21 03:26 02:58 02:22 00:25 00:54 04:44 05:01 05:14 05:25 06:05 08:00 10:16 15:00 temporary installation 18:30 00:00 permanent installation 04:27
- Doors - Eels
- Grim Grinning Ghosts
- Showroom Richti-Areal
- Scintillation
- Speed of light
- Tokyo City Symphony
- Augmented Book
Prototype - Box
- Cityscope: Scout
- The Aether Project
- Axioma
- Battersea Power Station
- Bmw Joy 3D
- Genie
- Lighting the Sails
- Mentalis structuram
- Ode à la vie
- The 600 years
- 3D Video Mapping at Athens City Hall
- As Above, as below
- Global Goals Launch
- Gillette Light It Up
- Foresta Lumina
- Mtv Vma’s Promotion
- Neptune Rising
- O (Omicron)
- The Curious Incident of the Dog in the Night-Time
- Unfolding the 8-bit Era
- A Panorama of the Skies
- Ava - Displacements
- Homeomorphism
- Most Insane Immersive Movie Experience Ever
- Tokyo City Symphony
- Hyper Matrix Cube Wall
- Interconnection
- Wear the Rose
123 ΚΛΙΜΑΚΑ
- The 600 years
- Axioma
- Interconnection
- Lighting the Sails
- Mentalis structuram
- Ode à la vie
- 3D Video Mapping at Athens City Hall
- As Above, as below
- A Panorama of the Skies
- Ava
- Displacements
- Homeomorphism
- Scintillation
- Speed of light
- Tokyo City Syphony
- Grim Grinning Ghosts
- Mechanical Surface
- O (Omicron)
- The Curious Incident of the Dog in the Night-Time
- Augmented Book Prototype - Box
- Battersea Power Station
- Bmw Joy 3D
- Genie
- Global Goals Launch
- Wear the Rose
- Neptune Rising
- Mtv Vma’s Promotion
- Foresta Lumina
- Gillette Light It Up
- Hyper Matrix Cube Wall
- Most Insane Immersive Movie Experience Ever
- Eels
- Unfolding the 8-bit Era
- Doors
- Showroom Richti-Areal
- Cityscope: Scout
- The Aether Project
124 ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ ∆ΙΑΦΗΜΙΣΗ ΠΑΙΧΝΙ∆Ι ∆ΙΑΓΡΑΜΜΑ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΜΟΙ
ΚΑΙ ΣΧΕΣΕΙΣ
ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ ∆ΙΑΦΗΜΙΣΗ ΠΑΙΧΝΙ∆Ι ∆ΙΑΓΡΑΜΜΑ
εξωτερικός χώρος
περιβαλλόν χώρος
χρόνος
φυσική/μαθηματικά
αρχιτεκτονικό έργο
μεγάλες εγκαταστάσεις
δρώμενα
αυξημένες τεχνολογικές απαιτήσεις
διάδραση
περιβάλλον χώρος
χώρος
διάδραση με
φυσικό αντικείμενο
αυξημένες τεχνολογικές απαιτήσεις
ποσοτικά στοιχεία
εσωτερικός χώρος
σχεδιασμός
χωρικές σχέσεις
125 ΕΙΚΑΣΤΙΚΑ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ
μεγάλες εγκαταστάσεις
δρώμενα
σύμβολα
τέχνη
γεωμετρία
εξωτερικός χώρος προώθηση τουρισμός προϊόν δράση
εσωτερικός
πληροφορία
υλικότητες
εισαγωγή
projection mapping
εισαγωγή
ανασκόπηση
παράρτημα.
ευρετήριο παράρτημα.
προγράμματα
βιβλιογραφία
02 03 04 05 06 07 08 01
ΑΝΑΔΥΟΜΕΝΕΣ ΘΕΜΑΤΟΛΟΓΙΕΣ 4α. Το χωρικό διάγραμμα 4β. Εμψύχωση 4γ. Μεταμόρφωση, Μεταβολή, Μετάλλαξη
Η ενασχόληση με την ανάλυση των παραδειγμάτων ανοίγει περιθώρια σχολιασμού για κάποιες γενικές θεματολογίες που διέπουν την προβολή στις τρισδιάστατες επιφάνειες. Με σημείο αναφοράς τον χώρο, ως υλικό η άυλο αρχιτεκτονικό αντικείμενο, αναζητούνται διασυνδέσεις με έρεισμα την ανασυγκρότηση του περιεχομένου ως την γενική έννοια που προβάλλεται στα παραδείγματα.
Ως κατευθυντήριες γραμμές της εισβολής των απεικονίσεων ταυ Projection Mapping στον χώρο επιλέγονται οι σχέσεις της προβολής με τη χρήση του διαγράμματος, τη ζωή που προσδίδει η κίνηση στη γεωμετρία και τη γενικότερη έννοια της μεταμόρφωσης στην αρχιτεκτονική πρακτική. Οι έννοιες ενώ σχολιάζονται ως τις διαφορετικές εκφάνσεις που παίρνει η προβολή δεν είναι αποκομμένες μεταξύ τους καθώς εμπεριέχουν στοιχεία που συνδέονται ή αποτελούν νοητικά άλματα μεταξύ τους.
[ Το χωρικό διάγραμμα ]
Η ψηφιακή διάσταση της αρχιτεκτονικής οδηγεί σε πολλαπλούς μορφογενετικούς μετασχηματισμούς με την μορφή να χάνει τον τετελεσμένο χαρακτήρα της στις συνθετικές διαδικασίες. Αναδύεται η παραμετροποίηση στη δομή της και δημιουργείται η ανάγκη για διεπιστημονική συνεργασία λόγω των διασυνδέσεων που χρησιμοποιούνται. Η υλική και άυλη παρουσία των υπολογιστών σε όλες τις εκφάνσεις της καθημερινότητας διαμορφώνουν ένα πλαίσιο μικρομεταβολών, μεταφοράς δεδομένων, επεξεργασίας της πληροφορίας ή αποθήκευσης στοιχείων για μελλοντική χρήση. Η αρχιτεκτονική χρωματίζεται από αυτόν τον χαρακτήρα του μεταβαλλόμενου περιβάλλοντος και διαντιδρά με την ανθρώπινη επιθυμία.
Εμφανίζεται έτσι μια ανάγκη κατά την οποία η αρχιτεκτονική μετατοπίζει το κέντρο βάρους της από την μορφή και τη λειτουργία που απευθύνεται σε ένα πεπερασμένο πρόγραμμα και αντιλαμβάνεται ως κατάτμηση διαφορετικών στοιχείων, ορίζοντας τις ιδιότητες και τις σχέσεις τους, όπως τόνιζει η Αθηνά Σταυρίδου στο «Διαγραμματική τεχνική vs Διάγραμμα,»3 . Δημιουργείται ένα μεταβαλλόμενο περιβάλλον μέσα στο οποίο υπάρχουν μεταβαλλόμενες χρήσεις.
Μέσα σε αυτό το πλαίσιο και με αφορμή τη διαγραμματική διάσταση που μπορεί να λάβει η προβολή σε τρισδιάστατες επιφάνειες, προτείνεται η διερεύνηση του εννοιολογικού προσδιορισμού του διαγράμματος με στόχο την ανάδειξη του ως τεχνική μέσα από την οποία η αρχιτεκτονική διαχειρίζεται τα νοητικά της εργαλεία.
Η έννοια του διαγράμματος έχει απασχολήσει την αρχιτεκτονική κοινότητα στη προσπάθεια της να διερευνήσει τα συστατικά του στοιχεία να τα ερμηνεύσει στις αρχιτεκτονικές διαδικασίες. Αποτελεί ένα εργαλείο μιας αυτόνομης αρχιτεκτονικής που παράγει ένα ενδιάμεσο στάδιο στην υλη και στην εσωτερική αρχιτεκτονική σύμφωνα με τον Eisenman1. Είναι μια διαδικασία που αποτρέπει την αποκρυστάλλωση της μορφής και προσφέρει διαφορετικές κατευθύνσεις διαπραγμάτευσης. Συγκροτεί ένα μέσο το οποίο δίνει τη δυνατότητα μιας υπερσύνδεσης σχέσεων και στοιχείων, έναν «χάρτη» , σύμφωνα με τον Stan Allen2 δυνατών κόσμων μέσω της αποκωδικοποίησης και της αναπαράστασης της πολύπλοκης οργάνωσης της πραγματικότητας. Αναφέρεται, επίσης, στο «Study on Digital Territory: concept definition and implications»3 ως εργαλείο ορισμού του ενδιάμεσου πεδίου του ψηφιακού και του φυσικού, ως στοιχείο διαμόρφωσης των γεφυρών ανάμεσα τους.
128
4α
2.
3. Διαγραμματική τεχνική vs Διάγραμμα, Α-κτιστο / Το Διάγραμμα ως Μέσο Σύλληψης του Άκτιστου κατά τη Διαδικασία του Σχεδιασμού / Αθηνά Σταυρίδου Ε.Μ.Π.
1. Peter Eisenman, Diagram: an original scene of writing, Diagram Diaries, Universe Architecture Series, 1999
Metapolis Dictionary of Advanced Architecture: City, Technology and Society in the Information Age, Actar, 2003
Σε αυτή τη βάση το Projection Mapping , υπό την έννοια του διαγράμματος συναντάται σε δυο επίπεδα. Αρχικά μπορεί να θεωρηθεί ότι η προβολή σε οποιοδήποτε αντικείμενο εξερευνά αυτή τη σχέση μεταξύ μορφής και των εκδοχών της. Οι δυνητικές ερμηνείες της εκάστοτε προβολής συμβάλλουν όχι μόνο στη καθυστέρηση της σταθεροποίησης της σχέσης ιδέας και φόρμας που αναφέρουν στο Un Studio4 , αλλά τη σταματούν παρέχοντας ένα σχεδόν άπειρο φάσμα δυνατών μορφογενετικών μετασχηματισμών. Παρόλα αυτά η μη συγκεκριμένη μορφή ως σημείο τομής του Projection Mapping και του διαγράμματος σχολιάζεται σε θεωρητικό πλαίσιο με τη προβολή σε τρισδιάστατες επιφάνειες να έχει ακόμα πιο έντονα χαρακτηριστικά στην πρακτική προσέγγιση του θέματος.
Η πιο συχνή εμφάνιση της διαγραμματικής χρήσης του Projection Mapping , εντοπίζεται σε μακέτες οι οποίες αποτελούν το αντικείμενο της προβολής και συνιστούν ένα «χωρικό διάγραμμα».
Η πληροφορία ξεφεύγει από τις δυο διαστάσεις μια οθόνης ή ενός χαρτιού, συνδέεται με το μοντέλο και αναπαριστάται σε ζωντανό χρόνο πάνω σε αυτό, εισβάλοντας στον χώρο. Η γέφυρα ανάμεσα σε ψηφιακό και φυσικό είναι ορατή, καθαρή και ίσως στο μεγαλύτερο βαθμό που έχει αναπτυχθεί έως τώρα. Ο δέκτης κατ’επέκταση έχει την ευκαιρία για μια άμεση συσχέτιση των στοιχείων που λαμβάνει με το υλικό που διαπραγματεύεται και την ευκαιρία για μια περισσότερο αποτελεσματική χρήση τους.
Η πληροφορία πλέον έχει γίνει κυρίαρχο αντικείμενο στις αρχιτεκτονικές συνθέσεις, στην οργάνωση του χώρου και στον σχεδιασμό γενικότερα. Αυτή η σημασία της πληροφορίας σήμερα, μέσω της τη δυνατότητας που προσφέρει τεχνολογική εξέλιξη να προβάλλονται απεικονίσεις σε τρισδιάστατες επιφάνειες, έρχεται να πάρει μια νέα μορφή, κίνηση, να διατυπωθεί στον χώρο και να εμπλουτιστεί.
Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει ότι το «χωρικό διάγραμμα» που συνιστά η προβολή σε μακέτα συγκεντρώνει τη πλειονότητα των χαρακτηριστικών που διέπουν το διάγραμμα ως έννοια και ως πρακτική. Στοιχεία όπως η αναπαράσταση, η παραμετροποίηση δεδομένων, η δυναμική συσχέτιση στοιχείων, η μεταβλητότητα, ο χάρτης πολλαπλών κόσμων, η εισαγωγή σε μια αφηγηματική παρουσίαση ιδεών, η αφαιρετική δύναμη απεικονίσεων ή ακόμα και τα στοιχεία που έχουν μια πιο πραγματική υπόσταση όπως αριθμοί, ποσοστά και χαρακτηρισμοί έχουν τη δυνατότητα να συνδυαστούν στον φυσικό χώρο των τριών διαστάσεων και να έρθουν σε μια μεγαλύτερη διεπαφή με τον χρήστη. Το διάγραμμα ως ένας μηχανισμός που δομεί, μορφοποιεί και νοηματοδοτεί ένα χωρικό σύνολο ή μια κατάσταση, μέσω της προβολής εισβάλει στον ίδιο τον χώρο, που αποτελεί το αντικείμενο διαπραγμάτευσης του και αποκτά ένα μεγαλύτερο εύρος δυνατοτήτων.
Το γεγονός αυτό εντείνεται από τη στιγμή που τα προβαλλόμενα διαγραμματικά μοντέλα διακατέχονται από διάδραση μέσω του προγραμματισμού και η αναντικατάστατη χωρική εμπειρία του διαγράμματος της επαυξημένης πραγματικότητας του Projection Mapping γνωρίζει μια νέα υπόσταση αλληλεπίδρασης και συσχέτισης δεδομένων, στοιχείων και εννοιών.
Υπό αυτό το πλαίσιο η χρήση της προβολής σε μη επίπεδες επιφάνειες μπορεί να γίνει ένα σημαντικό εργαλείο στην αρχιτεκτονική πρακτική. Ο αρχιτέκτονας έρχεται πιο κοντά σε μια βιωματική εμπειρία των χωρικών σχέσεων που επεξεργάζεται. Χρησιμοποιεί την προβολή ως μέσο δυναμικής διερεύνησης συνδέσεων ανάμεσα σε στοιχεία και έχει τη δυνατότητα για μια ενισχυμένη παρουσίαση ιδεών και προθέσεων, αφομοιώνοντας ταυτόχρονα, κιναισθητικά και οπτικά ερεθίσματα.
3. Study on Digital Territory: concept definition and implications, Research Academic Computer Technology Institute / DAISy group (daisy.cti.gr) κατ΄ εντολή του European Commission research Institute for Prospective Technological Studies (IPTS), 2004
4. Studio, Techniques, Move, p.19-25, Goose Press, Netherlands, 1999
129
4β [ Εμψύχωση ]
Ένα ιδιαίτερα σημαντικό χαρακτηριστικό του διαγράμματος των προβαλλόμενων επιφανειών αποτελεί το γεγονός ότι η διάστασή του, παίρνει ζωή και κίνηση. Πρόκειται για την συμβολή του animation που συναντάται σχεδόν εξ ολοκλήρου στις πρακτικές του Projection Mapping . Το διάγραμμα και κάθε γεωμετρία πάνω στο οποίο γίνεται προβολή εμπεριέχει τη κίνηση και κατά συνέπεια εμψυχώνεται.
Η
έννοια της εμψύχωσης βασίζεται στον ορισμό του animation (στα αγγλικά animate = ζωντανός, από το λατινικό anima = ψυχή, αναπνοή) και διαφοροποιεί τον όρο της κίνησης. Ενώ η συμβατική έννοια της κίνησης υπονοεί την κινητική ιδιότητα και δράση το animation «σχετίζεται με τον ανιμισμό 1 , την εξέλιξη, την ανάπτυξη, την ώθηση, τη ζωτικότητα και την εικονικότητα»2. Είναι μια πρακτική η οποία πλέον καθορίζεται επίσης από την ψηφιακή πληροφορία και αναπτύσσεται στο δυναμικό πεδίο του εικονικού χώρου.
Το Projection Mapping είναι μια τεχνική που στη καθολικότητα της χρησιμοποιεί είτε αφαιρετικές
είτε περιγραφικές αναπαραστάσεις βίντεο δημιουργημένες σε ψηφιακά περιβάλλοντα για να προσφέρει ζωή και κίνηση σε γεωμετρίες. Το animation, ως χαρακτηριστικό του, προβάλλεται πάνω στην επιφάνεια και συναντάται στις τρεις διαστάσεις αποκτώντας διττή σημασία. Δεν αποτελεί πια μόνο ένα μέσο που αυτοαναφορικά επεξεργάζεται την δυναμική κίνηση των στοιχείων του αλλά λειτουργεί και σε ένα δεύτερο επίπεδο καθώς καθορίζεται και από το φυσικό αντικείμενο πάνω στο οποίο εξελίσσεται η δράση του. Οι προβολές αυτών των βίντεο πραγματεύονται σχέσεις στο περιεχόμενο τους οι οποίες στη συνέχεια διασυνδέονται και με τον δομικό αρχιτεκτονικό καμβά.
για μια πρακτική η οποία απελευθερώνει το πεδίο της αρχιτεκτονικής από την αδράνεια που τη διέπει. Ο Greg Lynn2 στο Animate Form αναφέρει ότι υπάρχουν δύο μοντέλα κατά
τα οποία η κίνηση ενσωματώνεται στη αρχιτεκτονική. Το πρώτο σχετίζεται με την «πορεία», την αλληλουχία, την διαδοχική παράθεση της κίνησης στο αρχιτεκτονικό πλαίσιο, ενώ το δεύτερο παρουσιάζει την «υπέρθεση» της κίνησης. Στο πρώτο γίνεται λόγος για μια παθητική αρχιτεκτονική στην οποία η κίνηση είναι εξωτερικός παράγοντας, για ένα ακίνητο πλαίσιο μέσα από το οποίο διέρχεται η κίνηση. Αντίθετα το δεύτερο αντιμετωπίζει τη κινητική ιδιότητα ως μια φαινομενική κίνηση ανάμεσα σε πλαίσια και στιγμές. Αναφέρει ως παράδειγμα το έργο του Charles Gwathmey που περιγράφεται «περιστροφικό» ως αποτέλεσμα επάλληλων σχηματιστικών στιγμών. Το μοντέλο της υπέρθεσης διαφέρει από αυτό της πορείας καθώς αντιμετωπίζει την αρχιτεκτονική ως ένα πολλαπλό πλαίσιο κίνησης που καθίσταται δυναμικό.
Το θεωρητικό επίπεδο μέσα στο οποίο εξετάζεται η μορφογενετική ιδιότητα της κίνησης παίρνει καινούριες διαστάσεις μέσα από το πρίσμα της προβολής σε μη επίπεδες επιφάνειες. Η διάτμηση, η μετατόπιση ή η περιστροφή ως παραδείγματα μιας αρχιτεκτονικής εμπνευσμένης από υπερθετικές στιγμές είναι στοιχεία τα οποία το Projection Mapping ενσωματώνει στη πρακτική του και παρουσιάζει σε μεγάλο βαθμό. Το κτίριο και κάθε γεωμετρία που αποτελεί αντικείμενο προβολής μπορεί να διατμηθεί, να μετατοπιστεί, να περιστραφεί ή να τεθεί σε οποιαδήποτε άλλη κίνηση του υποβάλει ο δημιουργός. Το κτίριο ζωντανεύει, εμψυχώνεται «και όμως κινείται».
130
Πρόκειται
1. Με τον όρο ανιμισμός στη θρησκειολογία και την ανθρωπολογία εννοείται η αρχέγονη ανθρώπινη θρησκεία, η οποία θεμελιώνεται στην πεποίθηση της ύπαρξης πνευματικών υπάρξεων που εμψυχώνουν κάθε μορφή και εκδήλωση του φυσικού κόσμου. – Ορισμός, Wikipedia. 2. Greg Lynn, Animate Form, Princeton Architectural Press, New York 1999
Το animation, στη συνέχεια, ως ένας τρόπος κατά τον οποίο οι αρχιτέκτονες μέσω των προγραμμάτων μπορούν να «σκιτσάρουν» σε ένα τρισδιάστατο δυναμικό περιβάλλον μεταβαλλόμενων παραμέτρων όπως οι δυνάμεις, οι ροές και τα πεδία3 εισάγει, επίσης, την έννοια του χρόνου. Πρόκειται για τη χρήση λογισμικών που συνδυάζουν τον χρόνο και τη κίνηση στη διαδικασία σχηματισμού μορφής και είναι διαδραστικά ως προς το περιβάλλον τους. Είναι μια μορφογενετική διαδικασία υπό το πρίσμα ενός δυναμικού οργανισμού αποτελούμενο από τον χώρο και τον χρόνο. Από τη στιγμή που το κτίριο, μέσω των προβολών animation, παίρνει ζωή και κινείται, υποβάλλεται σε μια ευμετάβλητη κατάσταση απελευθερωμένη από τη σταθερότητα των στοιχείων που μπορούν να ξεχωριστούν και να υπάρξουν ανεξάρτητα. Είναι ένας κινούμενος δυναμικός οργανισμός του οποίου τα συστατικά αυτενεργούν και δημιουργούν ένα συνεχές αδιαίρετο σύνολο. Ένα σύνολο του οποίου η μορφή δημιουργείται από συμβάντα4
Το συμβάν σύμφωνα με τον Κwinter είναι δημιούργημα της φυσικής του χωροχρόνου, είναι δηλαδή μια οντότητα που φέρει μέσα της τον χρόνο. Δημιουργείται από την εναλλαγή στιγμιαίων καταστάσεων ισορροπίας των οποίων η συμπεριφορά γίνεται κατανοητή στην εξέλιξη της με συνέπεια ο χρόνος να είναι πραγματικός. Το συμβάν ως αποτέλεσμα της κινηματικής μετατροπής στοιχείων που προσφέρει το animation είναι ικανό να δημιουργήσει μορφή και να συμβάλει σε ένα ζωντανό, αυτόνομο σύστημα.
Προκύπτει τελικά μια απρόβλεπτη συνεχής και δυναμική διαδικασία μέσα από την οποία παράγονται μορφές, μέσω της κίνησης και του χρόνου. Η απεξάρτηση της μορφής από προκαθορισμένα συστήματα και ο επαναπροσδιορισμός των δομών οδηγεί στην έννοια της μεταμόρφωσης.
[ Μεταμόρφωση, Μεταβολή, Μετάλλαξη ]
Η γενική εικόνα που υπάρχει για τη σχηματοποίηση και την αναζήτηση της ιδανικής φόρμας στις αρχιτεκτονικές διαδικασίες φαίνεται με το πέρασμα του χρόνου να αλλοιώνεται. Αναδύονται χαρακτηριστικά και διαδικασίες παραγωγής χώρου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική οι οποίες συμβάλλουν στην δημιουργία μιας αστάθειας που αντιπαρέρχεται την μοναδικότητα και θέτει τις βάσεις για μια αρχιτεκτονική απαλλαγμένη από την σταθερότητα και τη μονιμότητα.
Διαπιστώνουμε, επομένως, ότι η γνώση για τον χώρο έχει αποχωριστεί την σταθερότητα του περιεχομένου και την βεβαιότητα του νοήματος. Οι διαδικασίες παραγωγής του διακρίνονται από πολυπλοκότητα και δεν φέρουν κάποιες προφανείς προθέσεις. Η δημιουργία του χώρου, επίσης, δεν διακρίνεται από διάρκεια χρόνου ούτε είναι δέσμια του τόπου.
Υπό αυτό το πρίσμα, η εξέταση της τρισδιάστατης προβολής ως αρχιτεκτονικό αντικείμενο χρωματίζεται από την αστάθεια και παίρνει διαστάσεις ενός μεταβαλλόμενου χώρου. Οι προβολές στις όψεις των κτιρίων ή οποιασδήποτε γεωμετρίας υποβάλλουν το αντικείμενο τους σε μια μεταβολή, μεταμόρφωση, ή μετάλλαξη. Μεταβάλλουν την εικόνα του, μεταμορφώνουν το πεδίο ορισμού του και μεταλλάσουν την υπόσταση του. Γίνεται λόγος για μια αποποίηση της σταθερής μορφής και την εμφάνιση μιας συνεχούς ανασυγκρότησης του δυνητικού χώρου. Το Projection Mapping , ακόμα, λαμβάνει χώρα οπουδήποτε και εμπεριέχει την οποιαδήποτε διάρκεια. Ο τόπος
και ο χρόνος παύουν να είναι περιοριστικά σημεία και δίνουν την ευκαιρία για μια διαφορετική προσέγγιση της σχεδιαστικής πρακτικής.
4. Αρχιτεκτονικός σχεδιασμός και ψηφιακές τεχνολογίες 2, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Θεσσαλονίκης, 2007
131
4γ
3. Sanford Kwinter, Architectures of Time, MIT Press, 2002
Η ανασυγκρότηση του αρχιτεκτονικού έργου είναι ένα φαινόμενο που αναζητείται πλέον συχνά. Από την εμμένεια των αρχιτεκτόνων στη δημιουργία ευμετάβλητων χώρων, κινητικών αντικείμενων και την αυξανόμενη παρουσία της διάδρασης, αυτή η πρόθεση είναι εμφανής. Η προβολή συνιστά ένα μέσο μεταβολής του χώρου που πραγματεύεται, με ιδιαίτερο στοιχείο την ελευθερία που το διέπει. Οι περιορισμοί της φυσικής και της αναλογικής πραγματικότητας είναι στοιχεία
που δεν παρεμποδίζουν την αναζήτηση των πολλαπλών εκδοχών της γεωμετρίας πάνω στην οποία γίνεται η προβολή και οι δέσμες σεναρίων των δυνητικών και πιθανών μεταλλάξεων οπτικοποιούνται και παίρνουν υπόσταση.
Σε αυτή τη μεταμορφωτική δυνατότητα που προσφέρει η τεχνολογία του Projection Mapping εντάσσεται, επίσης, η έννοια της ταυτότητας. Το κτίριο, για παράδειγμα, πάνω στο οποίο γίνεται
η προβολή παίρνει μια άλλη μορφή και ορίζεται με έναν διαφορετικό τρόπο. Η ταυτότητα του επομένως αλλάζει και παύει να είναι αυτή που ήταν γνωστή. Η ανασυγκρότηση στο επίπεδο του χαρακτήρα και των στοιχείων που ορίζουν το αντικείμενο προβολής έχει δυο κατευθύνσεις. Από τη μία διαφοροποιεί την ταυτότητα του κτιρίου ή αντικειμένου από το πριν, με την έννοια της αναπαράστασης μιας εκδοχής του, από την άλλη μπορεί να συμβολίσει την αρχή μιας καινούριας ταυτότητας, αποκομμένη από το παρελθόν. Με μια σύγκριση των παραδειγμάτων του «Mentalis Structuram» και του «Battesea Power Station» μπορεί να εντοπιστεί αυτή η διαφορά καθώς το πρώτο διαπραγματεύεται τη χωροχρονική αλλαγή του κτιρίου εισάγοντας τις πιθανές μεταβολές του ενώ στο δεύτερο έρχεται η προβολή να δηλώσει την καινούρια λειτουργία του κτιρίου ως χώρο κατοίκησης, δραστηριοτήτων και εκδηλώσεων. Η εκ νέου γνωριμία λοιπόν με το αντικείμενο προβολής έχει διττή σημασία και αναζητείται στα πιθανά σενάρια που προσφέρει η μεταμόρφωση ή στην νέα συνθήκη που συμβολίζει η μετάλλαξη.
Τέλος, με αφορμή την τοπολογία που αναφέρεται συχνά στην διερεύνηση της μεταβαλλόμενης αρχιτεκτονικής, μπορεί να γίνει λόγος για τις ιδιότητες των στοιχείων των αντικειμένων κατά τη μεταβολή να παραμένουν σταθερές. Πρόκειται για μια θεωρητική συσχέτιση του μαθηματικού ισομορφισμού με την αρχιτεκτονική πρακτική, μέσω της προβολής. Σε μια προσπάθεια διασύνδεσης του παραδείγματος του Ομοιομορφισμού (Homeomorphism) με τη τρισδιάστατη προβολή μπορούν να γίνουν σχόλια για τη μεταφορά της θεωρητικής βάσης του, στο σύνολο της εφαρμογής του Projection Mapping . Το Projection Mapping προσφέρει τη δυνατότητα μεταβολής της κάθε γεωμετρίας που διαπραγματεύεται χωρίς όμως να διαταράσσει το σύνολο των σημείων της. Βλέπουμε μια συνεχής παραμόρφωση η οποία αποτελείται από το ίδιο χωρικό σύνολο και διαθέτει μια προς μια σχέση των μεταβαλλόμενων στοιχείων του. Πρόκειται για μια οπτική μεταβολή που όμως, συγκεντρώνει όλες τις μεταμορφωτικές ιδιότητες μιας αρχιτεκτονικής εμπνευσμένης από τη μη σταθερότητα χωρίς να επιφέρει αλλαγές στα δομικά στοιχεία των εκάστοτε γεωμετριών.
Συνοψίζοντας, το Projection Mapping συνιστά ένα εργαλείο το οποίο αποτελεί μια επαυξημένη προσέγγιση των εννοιών που σχετίζονται με τη παραμετροποίηση και δυνητικοποίηση του χώρου. Από το χωρικό διάγραμμα που πραγματεύεται και οργανώνει την πολύπλοκη διασύνδεση των πληροφοριών στις τρείς διαστάσεις, στα ζωντανά δυναμικά κτίρια που μεταμορφώνονται μέσω των προβολών και συντελούν μια αρχιτεκτονική απαλλαγμένη από την τυπολογική στερεοτυπία.
132
133
εισαγωγή
projection mapping
εισαγωγή
αναδυόμενες θεματολογίες
παράρτημα. ευρετήριο
παράρτημα.
προγράμματα βιβλιογραφία
02 03 04 05 06 07 08 01
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ
Από τις προβολές στις προτομές του Haunted Mansion της Disneyland το 1969, βλέπουμε προς το τέλος της χιλιετίας να αρχίζει μια αναζήτηση για τη μετατροπή του φυσικού χώρου σε ένα επαυξημένο περιβάλλον μέσω του προβολέα, η οποία υποκινήθηκε κυρίως από ακαδημαϊκούς κύκλους. Αναπτύσσονται οι πρώτες τεχνικές προβολής σε μη επίπεδες επιφάνειες με σκοπό τη χρήση τους ως οθόνες προβολής και έχουμε τη γέννηση των πρώτων παραδειγμάτων. Εντοπίζεται, επίσης, από την αρχή μια ποικιλία στη χρήση της τεχνολογίας του Projection Mapping καθώς αναδύονται έργα σχετικά με τη ψυχαγωγία, την ανασυγκρότηση ενός χώρου, την επαύξηση της εμπειρίας θέασης αντικειμένων ή τη διαγραμματική χρήση της προβολής μέσω συλλογής στοιχείων.
Από το 2005 και μετά βλέπουμε μια πληθώρα έργων να αναπτύσσονται. Η εξέλιξη της τεχνολογίας και του υπολογιστή συνέβαλε στην εύκολη πρόσβαση στα απαραίτητα εργαλεία για τη προβολή υλικού σε μη επίπεδες επιφάνειες, ενώ παράλληλα ο διαρκής χαρακτήρας αναβάθμισης των ψηφιακών μέσων προσφέρει το υπόβαθρο για μια συνεχή εξέλιξη των δυνατοτήτων αυτού του είδους προβολής.
Εμφανίζονται προβολές που έχουν μεγάλο εύρος ως προς το μέγεθος, το περιεχόμενο και τον τρόπο εκτέλεσής τους. Κτίρια μεταμορφώνονται σε αρχιτεκτονικές οθόνες προβολής, εσωτερικοί χώροι μεταλλάσσονται, αντικείμενα παίρνουν άλλη υπόσταση, συναυλίες και παραστάσεις παράγουν ένα διαφορετικό θέαμα, ηλεκτρονικά παιχνίδια μεταφέρονται στον φυσικό χώρο, ενεργοποιείται η ζωντανή διαχείριση πληροφοριών κ.α.
Παράγεται, λοιπόν ένα σύνολο έργων που έχουν απήχηση σε διάφορους κλάδους της καθημερινής ζωής. Η προβολή χρησιμοποιείται σε κοινωνικά και πολιτιστικά δρώμενα, στην αρχιτεκτονική, στη τέχνη, σε έρευνες, στη προώθηση ιδεών και προϊόντων, στην οικία και στη διασκέδαση. Αυτή η ποικιλομορφία της χρήσης του Projection Mapping , έρχεται σε άμεσο παραλληλισμό με την πολυπλοκότητα της σημερινής εποχής και ανοίγει ορίζοντες για ενασχόληση και συνεργασία διαφορετικών ειδικοτήτων, γεγονός που παρατηρείται από την αυξανόμενη παράγωγη έργων στο πέρασμα του χρόνου που παρά τον μεγάλο πλέον αριθμό τους, εμφανίζουν μια ετερογένεια.
Ο μεγαλύτερος αριθμός προβόλων τοποθετείται στην Ευρώπη και την Αμερική καθώς η προβολή, άμεσα συνδεδεμένη με τη τεχνολογία, διεξάγεται στις θεωρητικά «αναπτυγμένες χώρες» όπου η τεχνολογία είναι πιο εύκολα προσβάσιμη και το κοινό περισσότερο ενημερωμένο και εξοικειωμένο με την έννοια του ψηφιακού. Συνήθως εμφανίζεται σε φεστιβάλ ή συνέδρια, είναι αντικείμενο τέχνης, ή αποτελεί ένα έργο ερευνητικής αναζήτησης στα πλαίσια κάποιου πανεπιστήμιου ή επιστημονικής ομάδας. Ακόμα και τα παραδείγματα τα οποία ανήκουν σε κάποια άλλη γεωγραφική περιοχή υπακούν σε αυτό το μοτίβο. Η συνήθης διάρκεια των προβόλων εντοπίζεται σε ένα εύρος 00:00 έως 10:00 λεπτών ενώ πιο σπάνια φτάνει τα 15:00 με 20:00 λεπτά. Οι προβολές αυτών των χρόνων είναι οι πιο συχνές και αποτελούν στην πλειονότητα τους ένα οπτικοακουστικό εικαστικό θέαμα ενός πολιτιστικού δρώμενου ή μιας καλλιτεχνικής εγκατάστασης ή είναι ένα κομμάτι κάποιας διαφήμισης προϊόντος, ιδέας ή δράσης. Τα περισσότερα επίσης από τα έργα αυτά εμφανίζονται σε εξωτερικό χώρο. Αρκετά παραδείγματα, ακόμα, αποτελούν προσωρινές εγκαταστάσεις σε κάποιον χώρο, οι οποίες έχουν διάρκεια ωρών, ημερών ή μηνών, ενώ υπάρχει και ένας μικρός αριθμός παραδειγμάτων τα οποία είναι μόνιμα υπό το πρίσμα της δυνατότητας θέασής τους ανά τακτικά χρονικά διαστήματα από τη στιγμή που δημιουργήθηκαν μέχρι σήμερα. Οι εγκαταστάσεις αυτές συνήθως βρίσκονται σε εσωτερικό χώρο.
Ως προς το μέγεθος τα περισσότερα χαρακτηρίζονται μεγάλης κλίμακας και αντικείμενο διαπραγμάτευσης τους είναι όψεις κτιρίων. Μεσαίας και μικρής κλίμακας έργα βρίσκονται σε εσωτερικό χώρο και αποτελούν προβολές πάνω στα στοιχειά που τον απαρτίζουν, από τοίχους
136
μέχρι αντικείμενα. Υπερμεγέθης προβολές συναντάμε σπάνια και έχουν σχέση με μεγάλες εξωτερικές επιφάνειες κτιρίων.
Στη συνέχεια, σχετικά με τους χαρακτηρισμούς που χρησιμοποιούνται κατά την ανάλυση των παραδειγμάτων το μεγαλύτερο ποσοστό του δείγματος χαρακτηρίζεται εικαστικό, αρκετά έχουν ως στόχο τη διαφήμιση, ενώ διαγράμματα και παιχνίδια αποτελούν ένα μικρό σύνολο των παραδειγμάτων.
Τα εικαστικά συνήθως διέπονται από συμβολισμούς στη βάση μιας ιδέας ή έννοιας. Κυρίαρχες ιδέες και έννοιες που απαρτίζουν τους συμβολισμούς είναι οι αναζητήσεις γεωμετρικών σχέσεων, η δημιουργία χώρου, η απεικόνιση του χρόνου, η εξύμνηση του αρχιτεκτονικού έργου, οι εμπνευσμένες από τα μαθηματικά ή φυσική μορφές ή οι συνδυασμοί των παραπάνω στη παραγωγή απεικονίσεων.
Άλλα αποτελούν παραδείγματα οπτικοακουστικής τέχνης και προβάλλονται υπό το πρίσμα της σύλληψης μιας έννοιας του δημιουργού ενώ μερικά διακρίνονται από δημιουργία χώρου που περιβάλλει κάποιο υποκείμενο ή μια γενική δράση με σκοπό την εικαστική παρέμβαση στη παραγωγή σκηνικού.
Οι προβολές που έχουν ως στόχο τη διαφήμιση λειτουργούν ως μέσο υποστήριξης του προβαλλόμενου θέματος. Στοιχεία των προβολών αυτών είναι η παρουσίαση ή προώθηση κάποιου προϊόντος ή κάποιας δράσης, η αλλαγή της αντίληψης της εικόνας για το προβαλλόμενο θέμα ή η ενίσχυση του εκάστοτε θέματος. Εντοπίζονται ακόμα παραδείγματα που συμβάλουν στον τουρισμό καθώς αποτελούν έναν ελκυστικό, οπτικοακουστικά επαυξημένο, χώρο.
Τα εικαστικά και τα διαφημιστικά στη πλειονότητα τους λαμβάνουν χώρα σε εξωτερικό χώρο και για την εκτέλεση τους συνήθως χρειάζονται έναν μεγάλο αριθμό τεχνολογικών εγκαταστάσεων - προβολέων, ηχεία, πρόσθετες επιφάνειες - χωρίς όμως να έχουν τεχνολογικά αυξημένες απαιτήσεις, όπως προγραμματισμό ή ειδικά διαμορφωμένα μηχανήματα για τη παραγωγή του επιθυμητού αποτελέσματος. Είναι, επίσης, συνδεδεμένα με το βίντεο ως τεχνική καθώς τα περισσότερα προβάλουν ένα βίντεο πάνω στην επιφάνεια, που έχει αρχή και τέλος και η διάρκεια τους είναι μικρή.
Οι προβολές που αποτελούν παιχνίδια διακρίνονται από διάδραση και αποτελούν σημεία κοινωνικοποίησης και ψυχαγωγίας των ανθρώπων. Είναι εγκαταστάσεις σε εσωτερικούς χώρους και έχουν αυξημένες τεχνολογικές απαιτήσεις καθώς για τη πραγμάτωσή τους χρησιμοποιείται προγραμματισμός και ειδικές συσκευές που συμβάλλουν στη διαμόρφωση του οπτικοακουστικού αποτελέσματος. Άλλα χαρακτηριστικά αποτελούν η δημιουργία πάλι ενός περιβάλλοντα χώρου, στον οποίο όμως αυτή τη φορά διαδραματίζεται το παιχνίδι ή η δημιουργία ενός αντικείμενου στο οποίο γίνεται η προβολή για την ανάπτυξη του παιχνιδιού.
Τα διαγράμματα ίσως αποτελούν μια κατηγορία στην οποία η χρήση του Projection Mapping έχει λειτουργικό χαρακτήρα. Έντονο είναι το στοιχείο της πληροφορίας καθώς χρησιμοποιούνται για τη παράγωγη αποτελεσμάτων στη αναζήτηση χωρικών σχέσεων, ποσοτικών στοιχείων ή υλικοτήτων. Συμβάλλουν σε μια ζωντανή παραμετροποίηση κατά τη σχεδιαστική διαδικασία από τη στιγμή που ο χρήστης έρχεται σε επαφή με το φυσικό αντικείμενο και αλληλεπιδρά σε πραγματικό χρόνο με τη πληθώρα των εκάστοτε στοιχείων που προσφέρει η διαδραστική προβολή. Είναι επίσης εγκαταστάσεις με αυξημένες τεχνολογικές απαιτήσεις καθώς η διάδραση και η παραμετροποίηση δεν μπορούν να επιτευχθούν χωρίς προγραμματισμό, αισθητήριες συσκευές ή μικροελεγκτές και αναπτύσσονται σε εσωτερικό χώρο εφόσον οι επιφάνειες προβολής είναι αντικείμενα.
Φαίνεται, λοιπόν, να εμφανίζεται μια σχέση κλίμακας και χώρου με το περιεχόμενο και σκοπό της
137
προβολής. Παρατηρείται ότι έργα μεγάλης κλίμακας βρίσκονται σε εξωτερικό χώρο και σχετίζονται με την απεικόνιση. Χρειάζονται μεγάλες υποδομές, αναφορικά με τον απαραίτητο αριθμό συσκευών για τη πραγμάτωση τους, χωρίς να αποτελούν ένα τεχνολογικά περίπλοκο, στα πλαίσια της τεχνολογίας του Projection Mapping , αποτέλεσμα. Όσο μικραίνει η κλίμακα εμφανίζονται περισσότερα στοιχειά διάδρασης καθώς υπάρχει η δυνατότητα της φυσικής επαφής. Τα αντικείμενα προβολής έρχονται στην ανθρωπινή διάσταση και ο χώρος δραστηριοποίησης έρχεται στο εσωτερικό. Η διάδραση έχει ανάγκη ένα μεγαλύτερο σύνολο τεχνολογικών γνώσεων, με τις απαιτούμενες συσκευές να λιγοστεύουν. Οι εσωτερικές διαδραστικές προβολές συγκροτούν έναν μικρό αριθμό, με τις εξωτερικές προβολές βίντεο να είναι οι περισσότερες και οι πιο συνήθεις.
Με τη μεταφορά της δράσης της προβολής από τη μεγάλη στη μικρή κλίμακα μπορεί να γίνει παραλληλισμός με τη μεταφορά της πόλης στο άτομο. Από τη μία βλέπουμε τη πόλη να γίνεται το υπόβαθρο μιας οπτικοακουστικής παράστασης και να αλλάζει μορφή και χαρακτήρα, ενώ από την άλλη παρατηρείται μια ατομική επαφή με ένα επαυξημένο περιβάλλον που προσφέρει η τεχνολογία. Και στις δύο περιπτώσεις υπάρχει ο δυνητικός χώρος μεταξύ πραγματικού και ψηφιακού που προσφέρει το Projection Mapping ως τεχνολογία ο οποίος χρωματίζεται διαφορετικά με βάση τα πλαίσια που ορίζονται.
Να σημειωθεί, βέβαια, ότι δεν υπάρχει κάποια απολυτότητα στην παραγωγή προβολών. Τα έργα προβολών ανέρχονται πλέον σε έναν μεγάλο αριθμό και μπορούν να συναντηθούν στην οποιαδήποτε περιοχή, με την οποιαδήποτε διάρκεια και τρόπο. Δεν είναι απίθανο προβολές μεγάλης κλίμακας να χρησιμοποιούν τεχνικές πέρα από το βίντεο και να γίνονται σε εσωτερικούς χώρους. Παρομοίως σε εσωτερικούς χώρους και σε επιφάνειες μικρής κλίμακας δεν συναντάμε μόνο διαδραστικές εγκαταστάσεις. Το Projection Mapping χαρακτηρίζεται από ποικιλομορφία και ως προς το σκοπό εκτέλεσης του και ως τον τρόπο εμφάνισης του. Οτιδήποτε αναφέρεται στα παραπάνω είναι προϊόν κάποιων γενικών παρατηρήσεων κατά την ανάλυση των παραδειγμάτων, οι οποίες βασίζονται στη πλειονότητα των έργων, χωρίς να αποκλείουν διαφορετικές περιπτώσεις. Η ανάλυση των παραδειγμάτων, εκτός των γενικών διαστάσεων που λαμβάνει το θέμα της προβολής σε τρισδιάστατες επιφάνειες προσφέρει και το υπόβαθρο για την ανάπτυξη σχολιασμού των αρχιτεκτονικών διαδικασιών που μπορεί να χαρακτηρίσει.
Είναι μια διαδικασία που μπορεί να βρει πρακτική στην έννοια του διαγράμματος και να αποτελέσει ένα σημαντικό σχεδιαστικό εργαλείο. Αποτελεί μια τεχνική που προσδίδει ζωή και κίνηση στη γεωμετρία και συνιστά ένα σημείο στο οποίο ο χώρος υποβάλλεται σε μια συνεχή μεταμόρφωση. Η διαγραμματική χρήση της προβολής σε τρισδιάστατες επιφάνειες , η οποία πολλές φορές συνδέεται με τη διάδραση, επιφέρει ένα μέσο το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην αρχιτεκτονική πρακτική. Έχει ως χαρακτηριστικά τη μεταφορά της πληροφορίας στον φυσικό χώρο, τη ζωντανή επεξεργασία δεδομένων, την άμεση αναπαράσταση ιδεών, τις πολλαπλές συνθετικές δυνατότητες, τη κατανόηση προθέσεων και την αλληλεπίδραση με τις διαδικασίες παραγωγής αρχιτεκτονικού έργου. Γίνεται λόγος γιε ένα τρισδιάστατο ή χωρικό διάγραμμα, υλικό και άυλο, ικανό να οργανώσει σε μεγάλο βαθμό τη πολυπλοκότητα της σημερινής πληροφορίας.
Αυτή η έννοια του διαγράμματος δεν θα μπορούσε να λειτουργήσει χωρίς τη εμψύχωση που προσδίδει η προβολή μέσω του animation. Το διάγραμμα και η κάθε προβαλλόμενη γεωμετρία διακατέχεται από κίνηση και ζωντάνια και χαρακτηρίζεται από διάδραση τα οποία ορίζουν ένα νέο επίπεδο ανάγνωσης της εικόνας και των χωρικών σχέσεων. Υπάρχει ελευθερία ερμηνείας ή κίνησης στον χώρο που συγκροτείται με αποτέλεσμα τον επαναπροσδιορισμό της εμπειρίας και της διαπραγμάτευσης του. Με τη προβολή πάνω στην οποιαδήποτε γεωμετρία παράγεται, ακόμα, μια συνεχής, δυναμική
138
μετάλλαξη της σύστασης της. Βλέπουμε πολλές εκδοχές του ίδιου πράγματος και το γνωρίζουμε κάθε φορά από την αρχή. Η εικόνα του και η γεωμετρία του μεταβάλλεται, χωρίς όμως
να αλλάζει η φυσική υπόστασή του και δημιουργείται ένα πεδίο πολλαπλών δυνατοτήτων στις αρχιτεκτονικές αναζητήσεις της μορφής, της φόρμας, ή της υλικότητας.
Τέλος, σε έναν γενικό σχολιασμό, το Projection Mapping ξεπερνά την αναπαράσταση χώρων στη δισδιάστατη οθόνη και χρησιμοποιεί τη προβολή σε τρισδιάστατες επιφάνειες. Δημιουργεί έναν ενδιάμεσο χώρο στο πραγματικό και το ψηφιακό. Έναν δυνητικό χώρο, ευμετάβλητο και απελευθερωμένο από τα αυστηρά όρια της γεωμετρίας και της φύσης. Χώρο που όχι μόνο προσφέρει ενδιαφέρουσες αρχιτεκτονικές ποιότητες λόγω του απελευθερωμένου χαρακτήρα στη διαδικασία της σύνθεσης, αλλά και ενισχύει τη πραγματικότητα. Πρόκειται για μια ψηφιακή πραγματικότητα που έχει παραχθεί από υπολογιστικές διαδικασίες των οποίων όμως τα αποτελέσματα δεν μένουν στον υπολογιστή αλλά έρχονται να συγκροτήσουν στην αναλογική πραγματικότητα μια νέα συνθήκη. Μια συνθήκη που μπορεί να εκμεταλλευτεί στην αρχιτεκτονική πρακτική.
ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ / ∆ΙΑΦΗΜΙΣΗ
∆ΙΑΓΡΑΜΜΑ / ΠΑΙΧΝΙ∆Ι Σχέση κλίμακας και χώρου με το περιεχόμενο και σκοπό.
139
02 03 04 05 06 07 08 01 εισαγωγή εισαγωγή
projection mapping αναδυόμενες θεματολογίες παράρτημα. προγράμματα βιβλιογραφία
ανασκόπηση
6α. Αλφαβητική Παράθεση των Παραδειγμάτων 6β. Ανά Χώρα 6γ. Ανά Κλίμακα 6δ. Ανά Χαρακτήρα ΕΥΡΕΤΗΡΙΟ παράρτημα
#
3D VIDEO MAPPING AT ATHENS CITY HALL | 47
A
A PANORAMA OF THE SKIES | 84
APPARATUS AND METHOD FOR PROJECTION UPON A THREE-DIMENSIONAL OBJECT | 112 AS ABOVE, AS BELOW | 50
AUGMENTED BOOK PROTOYPE | 102
AUNTIE’S INFERNO | 115
AVA | 86
AXIOMA | 30
B
BATTERSEA POWER STATION | 32
BMW JOY 3D | 34
BOX | 104
C
CITYSCOPE: SCOUT | 106
D
DISPLACEMENTS | 88 DOORS | 66
E EELS | 68
F
FORESTA LUMINA | 60
G
GENIE | 36
GET YOUR ENERGY BACK | 116
GILLETTE LIGHT IT UP | 62
GLOBAL GOALS LAUNCH | 52
GRIM GRINNING GHOSTS | 69
H
HOMEOMORPHISM | 92
HVRBD | 116
HYPER MATRIX CUBE WALL | 80
I
INTERCONNECTION | 38
I/O BULB | 113
142
JK6α [ ΑΛΦΑΒΗΤΙΚΗ
ΤΩΝ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΩΝ
ΠΑΡΑΘΕΣΗ
]
LIGHTING THE SAILS | 40
M
MECHANICAL SURFACE | 70
MENTALIS STRUCTURAM | 42
MOLECULAR CLOUD | 117
MOST INSANE IMMERSIVE MOVIE EXPERIENCE EVER | 90
MTV VMA’S PROMOTION | 59
N
NEPTUNE RISING | 58
O
ODE À LA VIE | 44
O (OMICRON) | 72
P -
QRS
SCINTILLATION | 94
SHADER LAMPS | 112
SHOWROOM RICHTI - AREAL | 98
SPEED OF LIGHT | 95
STAR WARS PIPE ORGAN | 114
SWEATER | 115 T
THE 600 YEARS | 28
THE AETHER PROJECT | 108
THE CURIOUS INCIDENT OF THE DOG IN THE NIGHT-TIME | 74
THE OFFICE OF THE FUTURE | 113
TOKYO CITY SYMPHONY | 96
UNFOLDING THE 8-BIT ERA | 76 VW
WEAR THE ROSE | 54
WHAT HE’S BUILDING IN THERE | 114
143 L
U
X
Y
Z -
-
-
[ ΑΝΑ ΧΩΡΑ ]
A PANORAMA OF SKIES | 84
AS ABOVE, AS BELOW | 50
BOX | 104
CITYSCOPE: SCOUT | 106
DISPLACEMENTS | 88
GENIE | 36
GILLETTE LIGHT IT UP | 62
GLOBAL GOALS LAUNCH | 52
GRIM GRINNING GHOSTS | 69
HOMEOMORPHISM | 92
MTV VMA’S PROMOTION | 59
THE AETHER PROJECT | 108
FORESTA LUMINA | 60
SCINTILLATION | 94
TOKYO CITY SYMPHONY | 96
ΣΙΓΚΑΠΟΥΡΗ
BMW JOY 3D | 34
HYPER MATRIX CUBE WALL | 80 ΤΟΥΡΚΙΑ
MECHANICAL SURFACE | 70
LIGHTING THE SAILS | 40
144
6β
Η.Π.Α.
ΚΑΝΑΔΑΣ
[ ΑΜΕΡΙΚΗ ]
[
ΑΥΣΤΡΑΛΙΑ
ΑΥΣΤΡΑΛΙΑ ]
[
ΙΑΠΩΝΙΑ
ΑΣΙΑ ]
Ν. ΚΟΡΕΑ
AUGMENTED BOOK PROTOTYPE | 102
BATTERSEA POWER STATION | 32
EELS | 68
MOST INSANE IMMERSIVE MOVIE EXPERIENCE EVER | 90
NEPTUNE RISING | 58
THE CURIOUS INCIDENT OF THE DOG IN THE NIGHT TIME | 74
WEAR THE ROSE | 54
ΓΑΛΛΙΑ
AVA | 86
DOORS | 66
ΕΛΒΕΤΙΑ
SHOWROOM RICTI - AREAL | 98
UNFOLDING THE 8-BIT ERA | 76
AXIOMA | 30
ODE A LA VIE | 44
3D VIDEO MAPPING AT ATHENS CITY HALL | 47 ΙΤΑΛΙΑ
MENTALIS STRUCTURAM | 42
O (OMICRON) | 72
INTERCONNECTION | 38
THE 600 YEARS | 28
145 [
ΕΥΡΩΠΗ ] ΑΓΓΛΙΑ
ΙΣΠΑΝΙΑ
ΤΣΕΧΙΑ
ΠΟΛΩΝΙΑ
ΡΟΥΜΑΝΙΑ
ΕΛΛΑΔΑ
AUGMENTED BOOK PROTOTYPE | 102
BOX | 104
CITYSCOPE: SCOUT | 106
DOORS | 66
EELS | 68
GRIM GRINNING GHOSTS | 69
SCINTILLATION | 94
SHOWROOM RICHTI-AREAL | 98
SPEED OF LIGHT | 95
THE AETHER PROJECT | 108
TOKYΟ CITY SYMPHONY | 96
A PANORAMA OF THE SKIES | 84
AVA | 86
DISPLACEMENTS | 88
HOMEOMORPHISM | 92
HYPER MATRIX CUBE WALL | 80
MECHANICAL SURFACE |70
MOST INSANE IMMERSIVE MOVIE EXPERIENCE EVER | 90
O (OMICRON) | 72
THE CURIOUS INCIDENT OF THE DOG IN THE NIGHT-TIME | 74
UNFOLDING THE 8-BIT ERA | 76
3D VIDEO MAPPING AT ATHENS CITY HALL | 47
AS ABOVE, AS BELOW | 50
AXIOMA | 30
BATTERSEA POWER STATION | 32
BMW JOY 3D | 34
FORESTA LUMINA | 60
GENIE | 36
GILLETTE LIGHT IT UP | 62
GLOBAL GOALS LAUNCH | 52
LIGHTING THE SAILS | 40
MENTALIS STRUCTURAM | 42
MTV VMA’S PROMOTION | 59
NEPTUNE RISING | 58
ODE À LA VIE | 44
THE 600 YEARS | 28
INTERCONNECTION
WEAR THE ROSE
146 6γ
[ ΑΝΑ ΚΛΙΜΑΚΑ ]
[ ΜΙΚΡΗ ]
[ ΜΕΣΑΙΑ ]
[ ΜΕΓΑΛΗ ]
[ ΠΟΛΥ
ΜΕΓΑΛΗ ]
THE 600 YEARS | 28
3D VIDEO MAPPING AT ATHENS CITY HALL | 47
A PANORAMA OF THE SKIES | 84
AS ABOVE, AS BELOW | 50
AUGMENTED BOOK PROTOTYPE | 102
AVA | 86
AXIOMA | 30
BMW JOY 3D | 34
BOX | 104
DISPLACEMENTS | 88
GRIM GRINNING GHOSTS | 69
HOMEOMORPHISM | 92
INTERCONNECTION | 38
LIGHTING THE SAILS | 40
MECHANICAL SURFACE |70
MENTALIS STRUCTURAM | 42
O (OMICRON) | 72
ODE À LA VIE | 44
SCINTILLATION | 94
SPEED OF LIGHT | 95
THE CURIOUS INCIDENT OF THE DOG IN THE NIGHT-TIME | 74
TOKYO CITY SYMPHONY | 96
BATTERSEA POWER STATION | 32
FORESTA LUMINA | 60
GENIE | 36
GILLETTE LIGHT IT UP | 62
GLOBAL GOALS LAUNCH | 52
HYPER MATRIX CUBE WALL | 80
MOST INSANE IMMERSIVE MOVIE EXPERIENCE EVER | 90
MTV VMA’S PROMOTION | 59
NEPTUNE RISING | 58
WEAR THE ROSE | 54
EELS | 68
UNFOLDING THE 8-BIT ERA | 76
CITYSCOPE: SCOUT | 106
DOORS | 66
SHOWROOM RICHTI-AREAL | 98
THE AETHER PROJECT | 108
147 6δ
[ ΑΝΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΑ ]
[
ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ ]
[ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ
]
[ ΠΑΙΧΝΙΔΙ
]
[ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ
]
02 03 04 05 06 07 08 01 εισαγωγή εισαγωγή ανασκόπηση projection mapping αναδυόμενες θεματολογίες παράρτημα. ευρετήριο βιβλιογραφία
7α. Παράθεση γνωστών προγραμμάτων 7β. Τεχνική ομαδοποίηση ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ παράρτημα
7α
Modulo Pi
[
ΠΑΡΑΘΕΣΗ
ΛΙΣΤΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ]
Το Modulo Player είναι ένας διακομιστής πολυμέσων βίντεο. Εύκολο στην εκμάθηση και αξιόπιστο. Παρέχει μια διαισθητική και φιλική προς το χρήστη διεπαφή για να κάνει χρήση των πιο προηγμένων λειτουργιών για τροποποίηση, διαχείριση και αναπαραγωγή των έργων σε πραγματικό χρόνο.
Το Modulo Kinetic είναι μια κορυφαία λύση βίντεο και βοηθά στη συγχώνευση διαφορετικών προσεγγίσεων βίντεο σε ένα συνεκτικό περιβάλλον. Ο φιλικός προς το χρήστη Modulo Kinetic Designer είναι το τέλειο εργαλείο για δημιουργικούς οργανισμούς, τεχνικούς και τεχνικούς παρόχους. Η χρήση του Modulo Kinetic επεκτείνεται στην πλήρη ροή εργασίας: τη μελέτη, τη προσομοίωση, τη δημιουργία μέσων, τη κωδικοποίηση και την αναπαραγωγή.
Η Modulo Player διαθέτει ένα ευρύ φάσμα εφαρμογών και είναι κατάλληλο για εγκαταστάσεις και εκδηλώσεις για εκθέσεις, μουσεία, υπαίθριες προβολές βίντεο, εκθέματα, θεματικά πάρκα, αλλά και για ζωντανές εκδηλώσεις όπως θέατρο, συναυλία, όπερα, χορός, εταιρικές εκδηλώσεις κλπ.
thinkingParticles
Το thinkingParticles είναι ένα από τα κορυφαία plugins του cebas για το 3DStudio Max. Γνωστή για τις πλήρως διαδικαστικές και φυσικά ακριβείς, καταστροφές του πραγματικού κόσμου και ειδικές προσομοιώσεις εφέ στην κινηματογραφική βιομηχανία.
Αν και δεν είναι λογισμικό Projection Mapping, έχει χρησιμοποιηθεί για διάφορες εκδηλώσεις προβολών και προσομοιώσεων σε όλο τον κόσμο. Επίσης, πλέον με την εμφάνιση της συνδρομής Drop 4, η πλήρως δυναμική ρευστότητα των υγρών μεταφέρεται σε καταπληκτικά εφέ Viscoelastic με προσομοιώσεις μαλακού σώματος.
Virual Mapper Open Frameworks
Ο Virtual Mapper είναι ένα εργαλείο χρήσης ανοιχτού πλαισίου για την πραγματοποίηση του Projection Mapping . Μπορεί να πραγματοποιεί προεπισκόπηση της προβαλλόμενης εικόνας 3D σε πραγματικό χρόνο ενώ γίνεται καθαρά επεξεργασία την οθόνη. Αυτή η εφαρμογή μπορεί να λάβει εικόνα από εφαρμογές που υποστηρίζουν Siphon ή Spout (πχ, After Effects, VDMX, Arena)
και έχει γίνει με την openFrameworks
PocketVJ 2.0
Το PocketVJ 2.0 είναι ένα φορητό εργαλείο Projection Mapping και VJ, το οποίο βασίζεται στην πλατφόρμα Rasberry Pi. Παρόμοια με το ofxPiMapper, αλλά με περισσότερη λειτουργικότητα.
Είναι ένα media player τσέπης που ταιριάζει στις ανάγκες ενός σύγχρονου καλλιτέχνη πολυμέσων. Για παράδειγμα, διαβάζει την ανάλυση του συνδεδεμένου προβολέα, η οποία είναι ιδανική για ακριβείς αντιστοιχίσεις pixel. Άλλες λειτουργίες όπως η εμφάνιση μιας οθόνης δοκιμής, οι εικόνες αναπαραγωγής, τα σημεία ισχύος, ο συγχρονισμός πολλαπλών παικτών, η διαχείριση αρχείων μέσω wifi, η απλή αντιστοίχιση βίντεο κ.α.
150
ofxPiMapper
Αυτό το έργο είναι μια προσπάθεια να δημιουργηθεί μια βελτιστοποιημένη έκδοση ενός πρόσθετου Projection Mapping της openFrameworks για το Raspberry Pi.
Το ofxPiMapper απευθύνεται κυρίως σε ανθρώπους που θέλουν να χρησιμοποιήσουν το Raspberry Pi ως φθηνότερο τρόπο δημιουργίας αυτόνομων εγκαταστάσεων Projection Mapping.
Green Hippo
Η Green Hippo προσφέρει λύσεις υλικού / λογισμικού υψηλού επιπέδου για ζωντανές εμφανίσεις, με πιο πρόσφατο παράδειγμα τα 87α Βραβεία Όσκαρ τα οποία διεξήχθησαν με έναν μόνο διακομιστή μέσων Hippotizer V4 Taiga.
Το Hippotizer της Green Hippo προσφέρει ένα βραβευμένο φάσμα χαρακτηριστικών όπως UberPan, Cross-Fade σε Layer, Presets και RegionMapper. Με βάση την επιτυχία αυτή, η Green Hippo παρουσιάζει την έκδοση Hippotizer 4. Χάρη σε μια νέα πλατφόρμα υλικού, το V4 προσφέρει ένα ξεχωριστό άλμα στην απόδοση με αυξημένες εξόδους που υποστηρίζουν ανάλυση στα 4K και πέρα.
Η έκδοση 4 φέρει επίσης τον καρπό της αφοσίωσης της Green Hippo στην ανάπτυξη λογισμικού, συμπεριλαμβανομένου του FlexRes, ενσωματωμένου 3D visualiser, της ενσωμάτωσης SHAPE, της νέας διαχείρισης εξόδου και του επανασχεδιασμένου περιβάλλοντος χρήστη. Κάθε σύστημα V4 διαθέτει ενδείξεις σχετικά με την κατάσταση του συστήματος στην πρόσοψη, καθώς και αφαιρούμενους σκληρούς δίσκους ως μέρος του συστήματος STRATA Caddy. Στο εσωτερικό του, ο Hippotizer V4 περιλαμβάνει όλους τους σκληρούς δίσκους SSD ως πρότυπο και την τελευταία τεχνολογία γραφικών για την επίτευξη απαράμιλλης απόδοσης.
Avolites
Τα βραβευμένα Ai προϊόντα ελέγχου βίντεο της Avolites, έχουν χρησιμοποιηθεί για εκδηλώσεις παγκόσμιας κλάσης από το Carnival Electric Daisy Las Vegas, στους Ολυμπιακούς Αγώνες του Λονδίνου to 2012,τον Bon Jovi και το Spectacular Arcadia στο Φεστιβάλ Glastonbury.
Νικητής τόσο του βραβείου PLASA για την καινοτομία όσο και του βραβείου Live Projection Product της χρονιάς, ο διακομιστής πολυμέσων Ai χρησιμοποιεί αυτή τη συνδυασμένη εμπειρία να προσφέρει μια μοναδική “παραγωγή βασισμένη στη ροή εργασίας”, προσφέροντας τα εργαλεία και τις δυνατότητες για την ταχύτερη πραγμάτωση ακόμη και των πιο σύνθετων παραστάσεων. Ο πραγματικός χρόνος τρισδιάστατης απεικόνισης, τα πιο ισχυρά εργαλεία «αντιστοίχισης» του κλάδου και ο προσαρμόσιμος μηχανισμός που βασίζεται στον κόμβο της σειράς Ai, είναι από τα εργαλεία που τοποθετούν το Ai στην πρώτη γραμμή των διακομιστών πολυμέσων.
Η σειρά Ai περιλαμβάνει μια πλήρη γκάμα προϊόντων που σχεδιάστηκε για να ικανοποιεί όλες τις απαιτήσεις και τους προϋπολογισμούς, από τις λυσεις λογισμικού με License Key, σε όλη τη διαδρομή προς τον εξυπηρετητή S6 διπλού πυρήνα - σχεδιασμένο για έξοδο ροών εξόδου 4x 4K και για τη λειτουργία του Apple ™ Pro Res 4444 Κωδικοποιητή σε 4Κ.
Οι Avolites προσφέρουν επίσης ζωντανές επιφάνειες ελέγχου επίδειξης με τη μορφή κονσόλας ελέγχου Sapphire Media και MSC-1, συνδέοντας άμεσα με οποιοδήποτε σύστημα Ai και επιτρέποντας την ομαλή ενσωμάτωση όλων των οπτικών στοιχείων.
151
Resolume Arena
Ενώ το Resolume Arena είναι γνωστό ως εργαλείο για τα VJ’s, αυτό το ισχυρό λογισμικό περιέχει επίσης ένα ισχυρό backend σύστημα Projection Mapping υποστηρίζοντας πολλαπλούς προβολείς
και την ανάμειξη άκρων.
(Σημείωση: Το λογισμικό Resolume Avenue δεν υποστηρίζει το Projection Mapping )
Coolux
Η Coolux είναι ο παραγωγός των βραβευμένων Pandoras Box μέσων και παραστάσεων συστήματα ελέγχου. Είτε για οικονομικά αποδοτικές μόνο λύσεις λογισμικού είτε για διακομιστές πολυμέσων, το νέο Pandoras Box Version 5 θέτει ένα νέο πρότυπο στον τομέα του δημιουργικού ελέγχου μέσων σε πραγματικό χρόνο.
Τα συστήματα Pandoras Box Player προσφέρουν ιδανικές, οικονομικά αποδοτικές λύσεις λογισμικού για επαγγελματίες με απαιτήσεις πολλαπλών μέσων. Μέχρι 4 επίπεδα βίντεο και απεριόριστα γραφικά στρώματα είναι διαθέσιμα για τον γρήγορο και εύκολο προγραμματισμό και διευθέτηση. Μερικά εύχρηστα δυναμικά εφέ καθώς και η αναπαραγωγή FULL HD μετατρέπουν τον Player σε ένα ισχυρό εργαλείο δημιουργικής προβολής και σχεδίασης. Το σύστημα Pandoras
Box Player μπορεί να ρυθμιστεί ως αυτόνομη συσκευή αναπαραγωγής, πελάτης αναπαραγωγής δικτύου ή σε λειτουργία κονσόλας για άμεσο έλεγχο DMX.
Splash
Το Splash είναι ένα λογισμικό απεικόνισης ανοιχτού κώδικα (για Linux και OSX), που απευθύνεται σε εγκαταστάσεις πολλαπλών προβολών, όπως τα fulldomes αλλά λειτουργεί και για μικρότερες εγκαταστάσεις. Έχει θεωρηθεί ως μέρος ενός ευρύτερου μέσου πληροφοριών, έτσι επικεντρώνεται στην αντιστοίχιση εικονικής - πραγματικής σκηνής και αφήνει τη δημιουργία περιεχομένου σε άλλα λογισμικά μέσω πολλαπλών μέσων επικοινωνίας.
Κύρια χαρακτηριστικά του είναι:
- Ο σχεδόν απεριόριστος αριθμός εξόδων: Το Splash μπορεί να χειριστεί οποιοδήποτε αριθμό καρτών γραφικών, καθώς και διαχωριστές βίντεο.
- Οι υψηλές επιδόσεις: Δοκιμασμένο με επιτυχία με βίντεο 6144 × 6144 σε 30Hz προβαλλόμενο μέσω 8 εξόδων.
- Η ημι-αυτόματη βαθμονόμηση των βίντεο-προβολέων (εγγενείς και εξωγενείς παράμετροι).
- Η αυτόματη βαθμονόμηση της ανάμιξης.
- Αυτόματη χρωματομετρική βαθμονόμηση (με κάμερα συμβατή με gPhoto )
- Στο πρόσφατο hardware (OpenGL 4.3+), η ενημέρωση σε πραγματικό χρόνο της ανάμειξης (για παράδειγμα, η προβολή σε κινούμενα αντικείμενα)
- Η ικανότητα ανάγνωσης των περισσότερων συνηθισμένων μορφών βίντεο, καθώς και των παραλλαγών συμπιεσμένης μορφής Hap. - Η ανάγνωση τις καρτών εισόδου και των καμερών που είναι συμβατές με το πρότυπο V4L2 στο Linux ή οποιαδήποτε άλλη κάμερα που είναι συμβατή με το OpenCV σε Linux.
- Η συμβατότητα με το Siphon σε OSX,
- Η επικοινωνία με το Blender μέσω επέκτασης.
152
Arkaos GrandVJ XT & MediaMaster Pro
Το Arkaos διαθέτει δύο ισχυρά λογισμικά προβολής, το Arkaos GrandVJ XT ($ 799) και το Arkaos MediaMasterPro ($ 2,379.00). Το GrandVJ XT προσθέτει ειδικές λειτουργίες όπως την επέκταση του Video Mapper, επιτρέποντας το Projection Mapping και την προηγμένη διαχείριση πολλαπλών
απεικονίσεων στο λογισμικό ανάμιξης βίντεο σε πραγματικό χρόνο του GrandVJ, επιτρέποντας την σύνθεση έως και 8 στρώματα βίντεο. Το MediaMaster Pro μετατρέπει κάθε ισχυρό υπολογιστή σε έναν ολοκληρωμένο διακομιστή πολυμέσων ικανό να εκτελεί ζωντανές ή προγραμματισμένες προβολές βίντεο HD σε συγχρονισμό με μουσική και φως. Έχει σχεδιαστεί ειδικά για γραφίστες και σχεδιαστές φωτισμού.
LPMT
Το LPMT, (Little Tool Mapping Tool), βασίζεται στο εργαλείο OpenFrameworks C ++ για δημιουργική χρήση κώδικα.
Το OpenFrameworks είναι μια βιβλιοθήκη c ++ που σχεδιάστηκε για να βοηθήσει στη δημιουργική διαδικασία και περιλαμβάνει διάφορες βιβλιοθήκες συχνής χρήσης σε ένα τακτοποιημένο interface: openGL για γραφικά, rtAudio για είσοδο και έξοδο ήχου, freeType για γραμματοσειρές, freeImage για είσοδο και έξοδο εικόνας, quicktime ή Gstream για αναπαραγωγή βίντεο και επιλογή σκηνών.
γράφεται για να είναι και cross platform (PC, Mac, Linux, iPhone) και cross compiler , οπότε υποθετικά λειτουργεί κάτω από οποιοδήποτε από αυτά τα συστήματα. Το LPMT έχει αναπτυχθεί σε περιβάλλον Linux Ubuntu όμως και δεν έχει δοκιμαστεί ευρέως στα συστήματα Windows και Mac.
MadMapper
Το MadMapper παρέχει ένα απλό και εύκολο εργαλείο για τρισδιάστατες προβολές και αντιστοίχιση μέσω LED. Αφαιρεί πολύ τη σύγχυση που σχετίζεται με αυτό το μέσο, απομυθοποιώντας αποτελεσματικά τη διαδικασία, επιτρέποντας στον καλλιτέχνη ή σχεδιαστή να εστιάσει στη δημιουργία του περιεχομένου και κάνοντας διασκεδαστική την εμπειρία αντιστοίχισης υφών σε φυσικά αντικείμενα σε πραγματικό χρόνο
TouchDesigner
Το TouchDesigner είναι ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού που είναι δωρεάν για μη εμπορική χρήση. Το CamSchnappr είναι μια διαδραστική εφαρμογή Projection Mapping ενσωματωμένη στο TouchDesigner 088 που εμπνέεται από το Mapamok του Kyle McDonald.
Mapio 2
Το Mapio 2 είναι η δεύτερη γενιά λογισμικού Projection Mapping της Visution. Προσφέρουν μια έκδοση Lite (150 EUR) και Pro (300 EUR) για χρήστες Mac και PC
153
Ο κώδικας
VVVV
Το Vvvv είναι ένα υβριδικό οπτικό / κειμενικό περιβάλλον προγραμματισμού σε πραγματικό χρόνο
για εύκολη δημιουργία πρωτοτύπων και ανάπτυξης. Έχει σχεδιαστεί για να διευκολύνει το χειρισμό μεγάλων περιβαλλόντων πολυμέσων με φυσικά interfaces , γραφικά κίνησης σε πραγματικό
χρόνο, ήχο και βίντεο που μπορούν να αλληλεπιδρούν ταυτόχρονα με πολλούς χρήστες. To Vvvv παρέχει εργαλεία που επιτρέπουν τη φόρτωση και δημιουργία meshes και τρόπους για να τοποθετηθούν υφές σε αυτά, έχοντας ακόμη και ικανότητες αυτο-βαθμονόμησης.
Το Vvvv είναι δωρεάν για μη εμπορική χρήση και η εμπορική χρήση απαιτεί άδεια
VPT
Το VPT (VideoProjectionTool) είναι ένα δωρεάν λογισμικό προβολής σε πραγματικό χρόνο για Mac και Windows που δημιουργήθηκε από τον HC Gilje. Μεταξύ άλλων, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την προβολή βίντεο σε σύνθετες μορφές, να προσαρμόσει μια προβολή σε ένα συγκεκριμένο χώρο / επιφάνεια, να συνδυάσει ηχογραφημένα και ζωντανά πλάνα, για αναπαραγωγή σε πολλαπλές οθόνες HD, για διαδραστικές εγκαταστάσεις χρησιμοποιώντας αισθητήρες arduino ή camera tracking.
FaçadeSignage
Πρόκειται για ένα φιλικό προς το χρήστη λογισμικό, πολλαπλών προβολέων για παραστάσεις και λιανικό εμπόριο. Το FaçadeSignage είναι μια απλή στη χρήση λύση ψηφιακής σήμανσης (signage = σήμανση), για την προβολή εικόνων, βίντεο, ζωντανής εισόδου και ακόμη και περιεχομένου του διαδικτύου σε τοίχους και αντικείμενα.
d3 Technologies
Οι d3 Technologies είναι ο κατασκευαστής συστημάτων λογισμικού και υλικού υψηλής τεχνολογίας που επιτρέπουν την ώθηση από την ιδέα στη δημιουργία με αρκετή ισχύ στο backend για αδιάλειπτη εκτέλεση.
Vioso
Το Vioso προσφέρει μια λίστα προϊόντων και διακομιστών πολυμέσων βαθμονόμησης των προβολέων. Τα συστήματα Wings AV, Anyblend, Anystation, Blackbox και Full Dome της Vioso είναι διαθέσιμα για εταιρείες που αναζητούν περισσότερες από μία βασική προβολή.
Millumin
Το Millumin είναι ένα ταχέως αναπτυσσόμενο εργαλείο για την κάμψη-διαστρέβλωση του βίντεο. Προσφέρει μη γραμμικά εργαλεία επεξεργασίας, έχει πολλά μαθησιακά βίντεο (tutorials) και συνεργάζεται καλά με το After Effects. Δοκιμαστικές εκδόσεις 30 ημερών του λογισμικού είναι διαθέσιμες.
154
Υλικό - Hardware:
• Modulo Pi
• PocketVJofxPiMapper
• ofxPiMapper
• Green Hippo
• Avolites
• Vioso
• Coolux
• d3 Technologies
Διακομιστές ΠολυμέσωνMedia Servers:
• Modulo Pi
• Avolites
• Green Hippo
• Vioso
• Coolux
• d3 Technologies
• Arkaos GrandVJ XT & MediaMaster Pro
Windows:
• Modulo Pi
• thinkingParticles
• Virtual Mapper Open Frameworks
• Avolites
• Coolux
• Vioso
• d3 Technologies
• Arkaos GrandVJ XT & MediaMaster Pro
• LPMT
• Visution Mapio
• Resolume Arena
• VPT
• VVVV
• FacadeSignage
• MXWendler
• TouchDesigner
Linux:
• Splash
• Virtual Mapper Open Frameworks
• ofxPiMapper
• LPMT
Λογισμικό - Software:
• Modulo Pi
• thinkingParticles
• Virtual Mapper Open Frameworks
• Avolites
• Vioso
• Green Hippo
• Coolux
• d3 Technologies
• Arkaos GrandVJ XT & MediaMaster Pro
• LPMT
• Resolume Arena
• MadMapper
• VPT
• Visution Mapio
• FacadeSignage
• TouchDesigner
• Millumin
• MXWendler (λείπει απ’τα προγράμματα!)
Mac OSX:
• Splash
• Virtual Mapper Open Frameworks
• Avolites
• MadMapper
• Arkaos GrandVJ XT & MediaMaster Pro
• LPMT
• VPT
• Resolume Arena
• Visution Mapio
• MXWendler
• Millumin
Κώδικας - Code:
• Splash
• Virtual Mapper Open Frameworks
• ofxPiMapper
• LPMT
155
7β
[ ΤΕΧΝΙΚΗ ΟΜΑΔΟΠΟΙΗΣΗ ]
εισαγωγή
projection mapping
εισαγωγή
αναδυόμενες θεματολογίες
ανασκόπηση
παράρτημα. ευρετήριο παράρτημα. προγράμματα
02 03 04 05 06 07 08 01
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 8α. Βιβλιογραφία 8β. Διαδικτυακές Πηγές 8γ. Φωτογραφικό Υλικό 8δ. Διευθύνσεις Βίντεο
• Augmented Reality in Public Spaces: Basic techniques for video mapping, Donato Maniello, 2015
• Digital topo_graphies/ Σπύρος Ι. Παπαδημητρίου, εκδόσεις Futura, 2005
• Greg Lynn, Animate Form, Princeton Architectural Press, New York 1999
• Metapolis Dictionary of Advanced Architecture: City, Technology and Society in the Information Age, Actar, 2003
• Peter Eisenman, Diagram: an original scene of writing, Diagram Diaries, Universe Architecture Series, 1999
• Sanford Kwinter, Architectures of Time, MIT Press, 2002
• Spatial Augmented Reality, Merging Real and Virtual Worlds, Oliver Bimber, Ramesh Raskar, 2005, MIT Media Lab
• Stan Allen, “ The digital complex”, Log, n5, spring/summer 2005, σελ 93-99
• Study on Digital Territory: concept definition and implications, Research Academic Computer Technology Institute / DAISy group (daisy.cti.gr), European Commission research Institute for Prospective Technological Studies (IPTS).2004, 2004
• Un Studio, Techniques, Move, p.19-25, Goose Press, Netherlands, 1999
• Unfolding the 8-Bit Era, ETH Zurich, 2015
•
του Άκτιστου κατά τη Διαδικασία του Σχεδιασμού / Αθηνά Σταυρίδου Ε.Μ.Π.
• Δρώμενα Πληκτρολογίου, Αρχιτεκτονική και Πληροφόρα, Μια εισαγωγή στο Physical Computing, Ααρών Κόεν, Άγγελος Φλώρος, Εκδόσεις futura, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Πανεπιστημίου Θεσσαλίας
• Η αναπαράσταση ως όχημα αρχιτεκτονικής σκέψης, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, Τμήμα Αρχιτεκτόνων, 2006
• Διαμαντής Μενέλαος, Mapping Projection - Η ανάλυση της πραγματικότητας σε pixels, 2014
• Μανωλέσσος Αντώνιος, Επαυξημένη Πραγματικότητα και Ψηφιακός Σχεδιασμός - Χωρικές εκφάνσεις μιας νέας υβριδικής Αρχιτεκτονικής, 2009.
158 8α [
[ΕΛΛΗΝΙΚΑ -- ΞΕΝΟΓΛΩΣΣΑ ΒΙΒΛΙΑ] [ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ]
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ ]
• Αρχιτεκτονικός σχεδιασμός και ψηφιακές τεχνολογίες 2, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Θεσσαλονίκης, 2007
Διαγραμματική τεχνική vs Διάγραμμα, Α-κτιστο / Το Διάγραμμα ως Μέσο Σύλληψης
3D VIDEO MAPPING AT ATHENS CITY HALL
• http://www.grreporter.info/en/magic_luminathens_christmas_festival/13783
• http://telitsoblog.blogspot.gr/2015/12/3d-video-mapping-photos-video.html
A PANORAMA OF THE SKIES
• http://projection-mapping.org/panorama-of-the-skies/
• https://msrstudio99.wordpress.com/2016/01/25/a-panorama-of-skies/
APPARATUS AND METHOD FOR PROJECTION UPON A THREE-DIMENSIONAL
• http://projection-mapping.org/the-history-of-projection-mapping/
AS ABOVE, AS BELOW
• http://www.leokuelbscollection.com/immersive-surfaces/
• https://vimeo.com/32756536
• https://www.youtube.com/watch?v=hSRBt7AtmRs
AUGMENTED BOOK PROTOYPE
• http://www.convivial.studio/augmented-book-prototype/
• http://www.instructables.com/id/Augmented-Book-Prototype/
• https://en.wikipedia.org/wiki/Tracking
AUNTIE’S INFERNO
• https://vimeo.com/98308251
AVA
• http://tedxcern.web.cern.ch/particle-physics-scientific-installation-ouchhh
• http://www.ouchhh.tv/
AXIOMA
• http://www.onionlab.com/work/3d-mapping/axioma/
BATTERSEA POWER STATION
• http://clients.edgeward.co.uk/drive/portfolio/battersea-power-station-annual-party/
• http://www.eventmagazine.co.uk/pictures-drive-turns-power-back-battersea-power-station/ destinations/article/1292561
159 8β
[ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΕΣ ΠΗΓΕΣ ]
[ ΠΗΓΕΣ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΩΝ ]
BMW JOY 3D
• http://www.integratedbrands.org/brands/bmw/bmw-joy-3d/bmw-joy-3d-asias-1st-interactive3d-building-projection
• https://www.spikes.asia/winners/2010/media/entry.cfm?entryid=1143 BOX
• http://motionographer.com/2013/10/01/bot-dolly-box-interview-and-behind-the-scenes/
• http://www.derivative.ca/Events/2013/BotnDollyBox/
• https://antichainletter.wordpress.com/2016/04/21/dawkins_richard-david_hume/
• https://creators.vice.com/en_uk/article/video-exclusive-bot--dollys-the-box-unpacks-a-radicallynew-design-concept
• https://en.wikipedia.org/wiki/Trompe-l%27%C5%93il
• https://thefwa.com/cases/bot-dolly-box
• https://www.bloomberg.com/news/articles/2014-03-20/bot-and-dolly-and-the-rise-of-creativerobots
• https://www.youtube.com/watch?list=PL6uqON-thyrZcRFF8qVugHPFTytlJe1wV&v=y4ajXJ3n j1Q
• https://www.youtube.com/watch?v=lX6JcybgDFo&feature=youtu.be
CITYSCOPE: SCOUT
• http://web.mit.edu/jiw/www/city-simulation/
• https://www.media.mit.edu/projects/cityscope/overview/
• https://www.media.mit.edu/projects/OLD_cityscope-mark-ii-scout/overview/
DISPLACEMENTS
• http://projection-mapping.org/projection-mapping-in-1980/
• http://www.naimark.net/projects/displacements.html
DOORS
• http://projection-mapping.org/doors-a-digital-portal-through-a-digital-door/
• https://creators.vice.com/en_us/article/virtual-door-installation
• https://vimeo.com/154407574
EELS
• http://idarchive.com/project/eels-3d-projection-mapping-game/
• http://projection-mapping.org/projection-mapping-multiplayer-game/
• https://thefwa.com/cases/eels-projection-mapping-multiplayer-game
FORESTA LUMINA
• http://www.domusweb.it/en/news/2014/07/28/foresta_lumina.html
• https://momentfactory.com/work/shows/signature-shows/foresta-lumina
• https://segd.org/foresta-lumina
GENIE
• http://cntube.net/watch/qTfoKyDyp9A/default.html
• http://www.therentalshow.com/
160
GET YOUR ENERGY BACK
• http://creativity-online.com/work/toyota-auris-get-your-energy-back-projection-mapping/21556
GILLETTE LIGHT IT UP
• https://www.klip.tv/gillette-light-it-up/?rq=light%20it%20up%20
GLOBAL GOALS LAUNCH
• http://59productions.co.uk/project/un_mapping
• http://dwplive.com/project/global-goals-launch-united-nations/
• http://www.livedesignonline.com/briefing-room/dwp-live-s-projection-systems-play-critical-roleunited-nations-global-goals-launch
• https://vimeo.com/140775817
GRIM GRINNING GHOSTS
• http://projection-mapping.org/the-history-of-projection-mapping/
HOMEOMORPHISM
• http://www.cartoonbrew.com/cartoon-brew-pick/h-om-e-omor-ph-ism-by-ouchhh-107426.html
• http://www.ouchhh.tv/
• https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%99%CF%83%CE%BF%CE%BC%CE%BF%CF%81%CF%86%C E%B9%CF%83%CE%BC%CF%8C%CF%82
• https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9F%CE%BC%CE%BF%CE%B9%CE%BF%CE%BC%CE%BF%C F%81%CF%86%CE%B9%CF%83%CE%BC%CF%8C%CF%82
• https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A4%CE%BF%CF%80%CE%BF%CE%BB%CE%BF%CE%B3%C E%B9%CE%BA%CF%8C%CF%82_%CF%87%CF%8E%CF%81%CE%BF%CF%82
• https://vimeo.com/109912712
HVRBD
• http://www.mathieudesilets.com/pageHVBRD.php
HYPER MATRIX CUBE
• http://jonpasang.com/?portfolio=hypermatrix
• https://architizer.com/blog/hyundais-hyper-matrix-cube-wall-wows-audiences/
I/O BULB
• http://projection-mapping.org/the-history-of-projection-mapping/
INTERCONNECTION
• http://www.archdaily.com/796616/limelight-projects-psychedelic-augmented-reality-lightshowonto-the-romanian-parliament-building
• http://www.imapp.ro/#2
• http://www.installation-international.com/limelight-wins-awards-for-projection-mappingromanian-parliament-video/
161
LIGHTING THE SAILS
• http://www.urbanscreen.com/sydney-opera/
• https://www.vividsydney.com/about-vivid-sydney
MECHANICAL SURFACE
• http://www.ouchhh.tv/
• http://www.santralistanbul.org/pages/index/about/en/
• https://creators.vice.com/en_us/article/projection-mapping-kickstarts-istanbuls-oldest-powerplant
MENTALIS STRUCTURAM
• http://ouchhh.tv/
MOLECULAR CLOUD
• https://creators.vice.com/en_us/article/new-installation-creates-stellar-nurseries-with-codeand-geometric-light
MOST INSANE IMMERSIVE MOVIE EXPERIENCE EVER part 1, 2, 3
• https://www.youtube.com/watch?v=VrgWH1KUDt4
• http://adsoftheworld.com/media/online/playstation_great_films_fill_rooms_1
• https://blog.eu.playstation.com/2011/12/14/how-we-created-most-insane-immersive-movieexperience-ever/
MTV VMA’S PROMOTION
• https://www.youtube.com/watch?v=5nDf0jtF06w
NEPTUNE RISING
• http://www.telegraph.co.uk/news/earth/environment/conservation/11629777/Projection-ofNeptune-onto-White-Cliffs-of-Dover-marks-anniversary-of-coastline-campaign.html
• https://www.nationaltrust.org.uk/news/protecting-the-coast-for-people-and-nature
O (OMICRON)
• http://blog.antivj.com/2012/o/
• http://www.antivj.com/O/
• http://www.romaintardy.com/O-Omicron-PL
• https://vimeo.com/41475403
ODE À LA VIE
• http://xagora.ca/?post_type=gallery&p=70
• https://momentfactory.com/work/all/all/montreal-signe-ode-a-la-vie
SCINTILLATION
• https://vimeo.com/3114617
• http://motionographer.com/2009/02/22/scintillation-by-xavier-chassaing/
162
SHADER LAMPS
• https://en.wikipedia.org/wiki/Shader_lamps
SHOWROOM RICHTIAREAL
• https://vimeo.com/22946428
SPEED OF LIGHT
• https://vimeo.com/43127008
STAR WARS PIPE ORGAN
• http://projection-mapping.org/a-projection-mapped-star-wars-pipe-organ/
SWEATER
• http://www.ufunk.net/en/musique/willow-sweater-projection-3d-mapping/
THE 600 YEARS
• http://www.initi.org/workss/600-years/
• https://en.wikipedia.org/wiki/Prague_astronomical_clock#600th_anniversary
THE AETHER PROJECT
• http://www.refikanadol.com/works/the-aether-project/
• https://vimeo.com/84539876
THE CURIOUS INCIDENT OF THE DOG IN THE NIGHT-TIME
• http://projctn.com/curious-incident-dog-night-time
• http://projection-mapping.org/projection-mapping-in-live-theater/
• https://www.behance.net/gallery/7884989/The-Curious-Incident-of-the-Dog-in-the-Night-Time
• https://www.youtube.com/watch?v=6gMH285LvbM#t=127.297218
THE OFFICE OF THE FUTURE
• http://projection-mapping.org/the-history-of-projection-mapping/
TOKYO CITY SYMPHONY
• https://www.creativereview.co.uk/create-your-own-3d-projection-mapping-on-tokyo-skyline/
UNFOLDING THE 8-BIT ERA
• https://cgl.ethz.ch/publications/papers/paperZun15c.php
• https://cgl.ethz.ch/Downloads/Publications/Papers/2015/Zun15c/Zun15c.pdf
• https://arstechnica.com/gadgets/2015/12/8-players-8-projectors-8-bits-and-just-one-nintendoentertainment-system/
• https://en.wikipedia.org/wiki/Side-scrolling_video_game
• https://el.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System
163
WEAR THE ROSE
• http://www.creativeplanetnetwork.com/thewire/d3-helps-projection-artworks-stage-wear-roseworld-s-largest-projection-mapping-event-england-rugby/611712
• https://www.stuff.tv/features/raising-roof-tech-behind-o2s-incredible-rugby-world-cup-lightshow
WHAT’S HE BUILDING IN THERE
• https://vimeo.com/57635423
• http://makezine.com/projects/projection-mapping-with-laser-cats/
• http://projection-mapping.org/tools/
• http://projection-mapping.org/which-projection-mapping-software/
• http://www.annavalley.co.uk/5-steps-to-spectacular-3d-projection-mapping-for-events/
• http://www.instructables.com/id/Projection-mapping/
• http://www.wordcentral.com/cgi-bin/student?animate
• https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%91%CE%BD%CE%B9%CE%BC%CE%B9%CF%83%CE%BC% CF%8C%CF%82
• https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9B%CE%BF%CF%8D%CE%BC%CE%B5%CE%BD_(%CE%BC %CE%BF%CE%BD%CE%AC%CE%B4%CE%B1_%CE%BC%CE%AD%CF%84%CF%81%CE%B7%C F%83%CE%B7%CF%82)
• https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_compiler
• https://en.wikipedia.org/wiki/Cross-platform
• https://en.wikipedia.org/wiki/Fulldome
• https://en.wikipedia.org/wiki/GPhoto
• https://en.wikipedia.org/wiki/Projection_mapping
• https://en.wikipedia.org/wiki/Virtuality_(philosophy)
• https://en.wikipedia.org/wiki/VJing
• https://github.com/YCAMInterlab/ProCamToolkit/wiki/mapamok-%28English%29
164
[Λοιπές Διαδικτυακές Πηγές]
3D VIDEO MAPPING AT ATHENS CITY HALL
• http://telitsoblog.blogspot.gr/2015/12/3d-video-mapping-photos-video.html
A PANORAMA OF THE SKIES
• https://msrstudio99.wordpress.com/2016/01/25/a-panorama-of-skies/
APPARATUS AND METHOD FOR PROJECTION UPON A THREE-DIMENSIONAL
• http://projection-mapping.org/the-history-of-projection-mapping/
AS ABOVE, AS BELOW
• http://aflightintheblue.com/2012/10/
• http://www.designboom.com/art/as-above-so-below-for-immersive-surfaces-at-the-2011dumbo-arts-festival/
• http://www.leokuelbscollection.com/immersive-surfaces/
• https://www.flickr.com/photos/janekrat/6177999507/in/photostream/
AUGMENTED BOOK PROTOYPE
• https://vimeo.com/156130178
AUNTIE’S INFERNO
• https://vimeo.com/98308251
AVA
• http://eylulduranagac.com/AVA-V2-0
• http://www.stashmedia.tv/ouchhh-ava-v2-installation-paris/
• http://www.theartistation.com/ava-v2-installation-by-ouchhh/
AXIOMA
• http://www.onionlab.com/work/3d-mapping/axioma/
• https://veraciria.com/bcn_llum_2016/
• https://www.domestika.org/en/projects/245194-axioma-a-stereoscopic-projection-mapping
BATTERSEA POWER STATION
• http://www.eventmagazine.co.uk/pictures-drive-turns-power-back-battersea-power-station/ destinations/article/1292561
BMW JOY 3D
• https://www.youtube.com/watch?v=Pm9yb1w7-Lc
165 8γ
[ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΚΟ ΥΛΙΚΟ ]
[ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΚΗ ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΩΝ ]
• http://www.derivative.ca/Events/2013/BotnDollyBox/
• https://www.bloomberg.com/news/articles/2014-03-20/bot-and-dolly-and-the-rise-of-creativerobots
CITYSCOPE: SCOUT
• http://static1.squarespace.com/static/537a1f91e4b0ccfe943c6bc6/t/56d9f57840261d3847c d54ec/1457124769410/CityScope+Scout.JPG?format=750w
• https://i.ytimg.com/vi/JEH01UvjzD0/maxresdefault.jpg
• http://web.mit.edu/jiw/www/city-simulation/
DISPLACEMENTS
• http://projection-mapping.org/projection-mapping-in-1980/
DOORS
• https://vimeo.com/154407574
EELS
• http://www.seanographic.co.uk/site/006_eels.html
FORESTA LUMINA
• https://momentfactory.com/work/shows/signature-shows/foresta-lumina
GENIE
• http://cntube.net/watch/qTfoKyDyp9A/default.html
• http://www.therentalshow.com/
GET YOUR ENERGY BACK
• https://brockdorffmodule2.wordpress.com/author/josefbrockdorff/page/5/
GILLETTE LIGHT IT UP
• https://www.klip.tv/gillette-light-it-up/?rq=light%20it%20up%20
• https://vimeo.com/46649511
GLOBAL GOALS LAUNCH
• http://59productions.co.uk/project/un_mapping
• http://www.un.org/apps/news/story.asp?NewsID=51958#.WPo5GdLyiM8
GRIM GRINNING GHOSTS
• http://projection-mapping.org/the-history-of-projection-mapping/
166
BOX
HOMEOMORPHISM
• http://www.cartoonbrew.com/cartoon-brew-pick/h-om-e-omor-ph-ism-by-ouchhh-107426.html
• http://selaykarasu.com/HOMEOMORPHISM
HVRBD
• http://mathieudesilets.com/pageHVBRD.php
HYPER MATRIX CUBE WALL
• http://www.motortrend.com/news/video-find-hyundai-hyper-matrix-show-is-a-psychedelic-3dexperience-264595/#hyundai-hyper-matrix-wall
• http://heartpowder.com/?p=140
• http://heartpowder.com/wp/wp-content/uploads/2013/03/Hyper-Matrix_05.jpg
I/O BULB
• https://vimeo.com/48600709
INTERCONNECTION
• http://3dprojectionmapping.net/portfolio-item/imapp-2016/
LIGHTING THE SAILS
• http://legacy.pitchengine.com/connectcommunicationsinc/vivid-sydney-2012-draws-recordattendance-investments-and-global-attention
• http://www.urbanscreen.com/lightning-the-sails/
MECHANICAL SURFACE
• https://vimeo.com/123158905
MENTALIS STRUCTURAM
• http://selaykarasu.com/Mentalis-Structuram
MOLECULAR CLOUD
• https://creators.vice.com/en_us/article/new-installation-creates-stellar-nurseries-with-codeand-geometric-light
MOST INSANE IMMERSIVE MOVIE EXPERIENCE EVER part 1, 2, 3
• http://buro4.rssing.com/chan-3561556/all_p9.html
• http://digitalexperience.dk/frontend/
• https://blogof.francescomugnai.com/2012/10/the-10-most-insane-and-mind-blowing-3dprojection-mapping-shows-ever/
• https://files2.coloribus.com/preview/x600/files/adsarchive/part_1608/16081605/thevideostore-of-playstation-store-great-films-fill-rooms-2-600-16259.jpg
167
MTV VMA’S PROMOTION
• http://www.bandt.com.au/marketing/branding-air-remarkable-media-partner-mtv-makemarketing-history
• http://www.zimbio.com/pictures/YWTeN6nH0b7/2016+MTV+VMA+Awards+Branding+Air+Ev ent/nPpmcXI2vQb
NEPTUNE RISING
• http://www.telegraph.co.uk/news/earth/environment/conservation/11629777/Projection-ofNeptune-onto-White-Cliffs-of-Dover-marks-anniversary-of-coastline-campaign.html
O (OMICRON)
• http://www.romaintardy.com/O-Omicron-PL
• http://www.fubiz.net/2012/06/20/antivj-omicron/antivj-omicron-2/
ODE À LA VIE
• http://xagora.ca/?post_type=gallery&p=70
• http://4travel.jp/travelogue/10709799
• https://abritishboyinbcn.wordpress.com/2012/09/22/the-sagrada-familia-as-you-have-neverseen-it-before-at-la-merce/
• https://www.we-heart.com/2012/10/10/ode-a-la-vie-sagrada-familia/
SCINTILLATION
• http://dailygeekshow.com/scintillation-le-court-metrage-lumineux-qui-melange-le-mapping-3det-le-stop-motion/
SHADER LAMPS
• https://www.youtube.com/watch?v=pDexuUc7r9c
SHOWROOM RICHTIAREAL
• https://projektil.ch/portfolio/richti-areal/
• https://vimeo.com/22946428
SPEED OF LIGHT
• https://vimeo.com/43127008
STAR WARS PIPE ORGAN
• https://vimeo.com/145991190
SWEATER
• http://www.fubiz.net/2012/09/15/willow-sweater/
THE 600 YEARS
• http://www.themacula.com/index.php?/projection/old-town/
168
THE AETHER PROJECT
• http://www.refikanadol.com/works/the-aether-project/
THE CURIOUS INCIDENT OF THE DOG IN THE NIGHT-TIME
• http://www.hollywoodreporter.com/news/curious-incident-dog-night-time-800415
• https://www.behance.net/gallery/7884989/The-Curious-Incident-of-the-Dog-in-the-Night-Time
THE OFFICE OF THE FUTURE
• http://projection-mapping.org/the-history-of-projection-mapping/
TOKYO CITY SYMPHONY
• https://www.creativereview.co.uk/create-your-own-3d-projection-mapping-on-tokyo-skyline/
UNFOLDING THE 8-BIT ERA
• https://cgl.ethz.ch/Downloads/Publications/Papers/2015/Zun15c/Zun15c.pdf
• https://arstechnica.com/gadgets/2015/12/8-players-8-projectors-8-bits-and-just-one-nintendoentertainment-system/
WEAR THE ROSE
• https://www.stuff.tv/features/raising-roof-tech-behind-o2s-incredible-rugby-world-cup-lightshow
• http://www.creativeplanetnetwork.com/thewire/d3-helps-projection-artworks-stage-wear-roseworld-s-largest-projection-mapping-event-england-rugby/611712
• https://vimeo.com/149007026
WHAT’S HE BUILDING IN THERE
• https://vimeo.com/60860785
[ ΥΠΟΛΟΙΠΗ ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΣΗ ]
• http://projection-mapping.org/tools/millumin/
• https://vvvv.org/contribution/vvvv.tutorials.mapping.3d
• http://projection-mapping.org/tools/touchdesigner/
• http://projection-mapping.org/tools/vpt/
• http://projection-mapping.org/tools/resolume-arena/
• http://projection-mapping.org/tools/madmapper/
• http://marcinignac.com/blog/projection-mapping-in-3d/
ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΔΩΜΑΤΙΟΥ «A PANORAMA OF SKIES»
• https://msrstudio99.files.wordpress.com/2016/01/a_panorama_of_the_skies_8.png
• http://xagora.ca/?post_type=gallery&p=70
169
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ
ΕΠΕΞΗΓΗΜΑΤΙΚΟ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ
ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ X-AGORA
3D VIDEO MAPPING AT ATHENS CITY HALL | https://www.youtube.com/watch?v=diV16rX8MS0
A PANORAMA OF THE SKIES | https://www.youtube.com/watch?v=lhjIh8tOxUY
AS ABOVE, AS BELOW | https://vimeo.com/32756536
AUGMENTED BOOK PROTOYPE | https://vimeo.com/156130178
AUNTIE’S INFERNO | https://vimeo.com/98308251
AVA | https://vimeo.com/183696532
AXIOMA | https://www.youtube.com/watch?v=CpRLwLcLHNA
BATTERSEA POWER STATION | https://vimeo.com/94668901
BMW JOY 3D |
https://www.youtube.com/watch?v=Pm9yb1w7-Lc
BOX | https://www.youtube.com/watch?v=lX6JcybgDFo
CITYSCOPE: SCOUT | https://www.youtube.com/watch?v=JEH01UvjzD0
DISPLACEMENTS | https://www.youtube.com/watch?v=bMDr_CFFgWE
DOORS | https://vimeo.com/154407574
EELS | https://vimeo.com/32161590
FORESTA LUMINA |
GENIE |
https://vimeo.com/102628123
https://www.youtube.com/watch?v=qTfoKyDyp9A
GET YOUR ENERGY BACK |
GILLETTE LIGHT IT UP |
https://www.youtube.com/watch?v=UJ7E7uEZN00
https://vimeo.com/46649511
GLOBAL GOALS LAUNCH |
HOMEOMORPHISM |
HVRBD |
https://vimeo.com/140775817
https://vimeo.com/109912712
https://vimeo.com/159735751
HYPER MATRIX CUBE WALL |
I/O BULB |
https://www.youtube.com/watch?v=-ZRb62P9C6k
https://vimeo.com/48600709
INTERCONNECTION |
LIGHTING THE SAILS |
https://vimeo.com/184283369
https://www.youtube.com/watch?v=o5ZvCv7yUKk
170 8δ
[ ΔΙΕΥΘΥΝΣΕΙΣ ΒΙΝΤΕΟ ]
MECHANICAL SURFACE |
https://vimeo.com/123158905
MENTALIS STRUCTURAM |
MOLECULAR CLOUD |
https://vimeo.com/95853080
https://vimeo.com/111610020
MOST INSANE IMMERSIVE MOVIE EXPERIENCE EVER part 1, 2, 3 |
https://www.youtube.com/watch?v=VrgWH1KUDt4
https://www.youtube.com/watch?v=N_cKsOe7hLI
https://www.youtube.com/watch?v=HQ1KaYEBe5U
MTV VMA’S PROMOTION |
NEPTUNE RISING |
O (OMICRON) |
ODE À LA VIE |
https://www.youtube.com/watch?v=5nDf0jtF06w
https://www.youtube.com/watch?v=ZaMlzvh257U
https://vimeo.com/41486619
https://www.youtube.com/watch?v=khLcxuHPzsg
SCINTILLATION |
SHADER LAMPS |
https://vimeo.com/3114617
https://www.youtube.com/watch?v=qfWdMZIo4Cg
https://www.youtube.com/watch?v=qfWdMZIo4Cg
SHOWROOM RICHTIAREAL | https://vimeo.com/22946428
SPEED OF LIGHT | https://vimeo.com/43127008
STAR WARS PIPE ORGAN | https://vimeo.com/145991190
SWEATER | https://vimeo.com/45569479
THE 600 YEARS | https://www.youtube.com/watch?v=u4LVEAiZJyg
THE AETHER PROJECT | https://vimeo.com/84539876
THE CURIOUS INCIDENT OF THE DOG IN THE NIGHT-TIME | https://www.youtube.com/watch?v=O704ld5WQnk
TOKYO CITY SYMPHONY |
https://www.youtube.com/watch?v=4iGNTegpLZI
UNFOLDING THE 8-BIT ERA | https://www.youtube.com/watch?v=SyU7Fscd2KU
WEAR THE ROSE |
https://vimeo.com/149007026
WHAT’S HE BUILDING IN THERE | https://vimeo.com/57635423
171
Ευχαριστώ τον επιβλέποντα
καθηγητή Σπύρο Παπαδόπουλο
για τη πολύτιμη βοήθεια και
καθοδήγηση στη διεκπερέωση
της έρευνας.
© PROJECT - IT, η προβολή στις 3 διαστάσεις ως σhμείο μεταμόρφωσης του χώρου, Bόλος, Ιούνιος 2017
Κείμενο: Σπύρος Καπογιαννόπουλος
Επιμέλεια τέυχους: Σπύρος Καπογιαννόπουλος