Page 1

thE

THE QUEST FOR PLANET NINE

REGELBOG

Indhold ......................................................... 2 Oversigt ........................................................ 3 Kommunikation .......................................... 5 Missionsforberedelse & rækkefølge ....... 8 Sværhedsgrad & Nødmeldinger ............ 12 Symboler & Brikker .................................. 14 Spil med 5 spillere .................................... 18 Spil med 2 spillere .................................... 19 Tips & Varianter ........................................ 21 Spildesigner & Credits ............................. 22

1 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 1

3.7.2020 14.33.16


Kalder alle astronauter! Forskerne har udtalt, at der findes en mystisk, niende planet i udkanten af vores solsystem. Trods deres gæve indsats, har de endnu ikke kunne bevise dens eksistens. Hop ombord på rumskibet, og find ud af en gang for alle - om det er ren science fiction eller om den Niende Planet virkelig findes!

I dette samarbejds-stikspil skal I klare 50 forskellige missioner. Men det lykkes kun hvis I virkeligt samarbejder og har en god holdånd! Klarer I udfordringerne og udføre missionen, skal kommunikationen være på plads men i det ydre rum er det lettere sagt end gjort ...

Alder

10+ Spillere

I N D H O LD

4 R aketkort med tallene 1–4

33 3

3 3 33

333 3

40 Store kort (spillekort) 36 Farvekort i fire farver med tallene 1–9

* Se side 19 for spil med 2 spillere

3 33 3

3–5*

5 Store påmindelseskort 111

36 Små kort (opgavekort)

33 33

1115

1115

1111

1111

1 11

111

1111

1111

16 Brikker 10 opgavebrikker 5 radiokommunikationsbrikker 1 nødmeldingsbrik

22 2

22

111

44 44

11 5

77

77

1 15

1 kaptajnbrik 1 regelbog 111

111

111

111

2 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 2

3.7.2020 14.33.34


The Crew er et samarbejds- og missionsbaseret stikspil. Hvad betyder det?

Samarbejde I enten vinder sammen eller taber sammen. Sejrens sødme smages kun, hvis I alle klarer jer godt og hjælper hinanden, når I støder ind i udfordringer.

BEMÆRK Hvis du ikke kan skelne mellem kortenes kulører, kan du i stedet bruge disse symboler:

Missionsbaseret Jeres eventyr strækker sig over 50 forskellige missioner med hver deres sejrskriterier, der kan spilles efter hinanden, som én, sammenhængende historie. Man kan dog også sagtens spille missionerne ude af rækkefølge. Missionerne kan findes i den engelske logbog. I vil nok ikke nå at spille alle missionerne på én gang. Derfor er det smarteste, hvis samme gruppe mødes flere gange, og klarer missionerne lidt efter lidt. De første få missioner tager sjældent mere end fem minutter. De senere missioner er markant sværere, og vil derfor tage desto længere tid at gennemføre.

Stikspil

77

Alle kortene uddeles til "The Crew" (spillerne), som så, på skift, lægger et af sine kort, forsiden opad, på midten af bordet. Når alle spillere har spillet et kort, udgør bunken et "stik". Spilleren der lagde det højeste kort, vinder stikket, såfremt at kortet har samme kulør som det først lagte kort. Der er fem kulører: lyserød, blå, grøn, gul og raketkort. Du skal altid spille et kort af samme kulør som det først lagte. Undtagelse: Hvis ikke du har et kort af samme kulør, må du gerne spille et kort af en anden kulør.

Hver kulør har også sit eget symbol.

The Crew fortæller en historie hvis I spiller igennem det kronologisk. Men man kan sagtens spille lige præcis dé missioner, man vil; ikke to spil vil være ens, så det er op til jer, hvad I synes er bedst.

Lang tid siden, I sidst har spillet? Denne kolonne indeholder en hurtig gennemgang af de mest vigtige regler.

Man kan kun vinde et stik, hvis man følger det først lagte korts kulør. Det højeste kort vinder stikket. Vundne stik

3 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 3

3.7.2020 14.33.35

77


Raketter er trumfkort og vinder alle stik. Hvis der er flere raketter i et stik, vinder det højeste raketkort. Vundne stik lægges til siden med forsiden nedad; kun det sidste stik må ses.

De følgende eksempler viser, hvilken type kort (eller kulør), der skal spilles - altså hvilket kort var stikkets først lagte kort.

2 8

82

Kun kort af samme kulør som det først spillede kort, kan vinde runden - raketkort trumfer dog. Det er ikke strengt nødvendigt at vinde et stik.

Raketkort er trumfkort. Dette betyder, at de altid vinder stikket, uanset hvilke andre kort, der er spillet. Man må kun spille et raketkort hvis man ikke har nogle kort af samme kulør som det først lagte kort. Hvis et raketkort er det først lagte kort, er raketter denne rundes kulør - andre spillere skal spille et raketkort, hvis muligt. Hvis flere raketter spilles i samme runde, vinder det højeste raketkort.

2

8

8 2

Hvis man ikke har et kort af samme kulør, må man spille et hvilket som helst andet kort.

Der er ingen restriktioner for, hvilke kort du må spille - så længe du følger kulør. Du skal altså ikke nødvendigvis gå efter at spille det højeste kort af samme kulør, du har, og derved vinde stikket - du bestemmer helt selv.

De gule 8 og 6 -kort fulgte det først lagte korts kulør 2 . 8 er højest og vinder derfor stikket.

5 3

35

Hver rundes først spillede kort, dikterer den kulør, de andre spillere skal spille. Dette gælder både for farvekort og for raketkort.

lægges til siden med forsiden nedad. Man må kun kigge på kortene fra det nyligst vundne stik.

5

3

3 5

Hver runde skiftes spillerne, i urets rækkefølge, til at spille et kort. Disse kort udgør et stik. Spilleren der lagde kortet med det højeste tal vinder stikket.

Den grønne 3 fulgte stikkets kulør. 5 er højere og vinder derfor stikket. Den lyserøde 9 var højest, men fulgte ikke kulør, og kan derfor ikke vinde.

4 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 4

3.7.2020 14.33.40


Hvis I vil vinde, handler det om, at få den rigtige spiller til at vinde de rigtige stik, og det kræver virkeligt samarbejde.

Kommunikation Det er vigtigt, at I ikke snakker om de kort, I har på hånden. Man må hverken vise, snakke om eller på anden vis indikere, hvilke kort, man har. Den eneste slags kommunikation, I må gøre brug af, er radiokommunikations­ brikkerne. Hver spiller har en sådan brik, der kun kan bruges én gang pr. mission. Den må spilles til hver en tid før et stik, men aldrig under et stik. Fejler I missionen, må brikkerne selvfølgeligt bruges igen i næste forsøg.

3 1 7

317

Den blå 3 fulgte stikkets kulør. 7 er højere og ville normalt have vundet stikket. Men 1 er et raketkort (trumfkort) og vinder derfor stikket.

3 3 2 4

423

3

Radiokommunikations­ brikken må kun bruges efter opgavekortene er uddelegeret, og må kun bruges imellem stik aldrig under et stik.

2

4

4 2 3

1

Hvis du på grund af dine egne kort ved noget, andre spillere ikke kan vide, må du ikke dele den viden.

Hver spiller må kun bruge deres radio­ kommunikationsbrik én gang pr. missionsforsøg.

Hvis missionen indebærer opgavekort, skal disse uddelegeres før I må bruge radiokommunikationsbrikkerne. Læs om opgavekortene på side 8.

7 7 1 3

Tommelfingerregel for udveksling af information:

Stikkets først lagte kort var raketkort 3 . Derfor har 2 og 4 også spillet raketkort. Stikkets højeste raketkort er 4 , så den vinder.

5 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 5

3.7.2020 14.33.42


Hvis du vil kommunikere, skal du placere et af dine kort på bordet, så alle kan se det (forsiden opad). Dette kort er stadig en del af din hånd og kan stadig spilles som normalt. Den eneste forskel er, at de andre spillere nu ved, du har dette kort. Derefter skal du placere din radiokommunikationsbrik (grøn side opad) på kortet og derved give de andre spillere endnu mere viden om din hånd: > Øverst på kortet hvis det er dit højeste kort af den kulør. > Midterst på kortet hvis det er dit eneste kort af den kulør. > Nederst på kortet hvis det er dit laveste kort af den kulør.

1. Placer et af dine farvekort på bordet (ikke raketter) 2. Placer radio­ kommuni­kations­ brikken > Øverst = højeste > Midterst = eneste > Nederst = laveste 3. Tag et påmindelses­ kort på hånden

2

2 Dit højeste lyserøde kort

Dit eneste gule kort

2

2

Kommunikation:

Dit laveste grønne kort

En af disse betingelser skal opfyldes - ellers må du ikke kommunikere det pågældende kort. Raketkort må aldrig kommunikeres!

2

8 4 1

2

1

2

2

8 4

4 8

Radiokommunikations­ brikkerne må ikke bruges på raketkort.

21 48

2

6 kan ikke kommunikeres, da det hverken er dit højeste, 2 laveste, eller eneste gule kort på hånden. Raketten må aldrig kommunikeres. Alle andre kort kan godt kommunikeres.

2 1

6 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 6

3.7.2020 14.33.48


Radiokommunikationsbrikken må ikke flyttes når først den er brugt - også selvom, den ikke længere er korrekt. Eksempel: I løbet af missionen kan et tidligere kommunikeret "højest" kort blive dit "eneste" kort. Til trods for det, må brikken ikke flyttes. Efter udført kommunikation skal du huske at trække et påmindelseskort op på hånden. Formålet med kortet er at huske dig på, at dit kommunikerede kort stadig er med i spillet. Hvis du spiller det, skal du gøre to ting: 1. Fjern påmindelseskortet fra hånden. 2. Vend radiokommunikationsbrikkens røde side opad for at indikere, at du allerede har kommunikeret i denne mission.

Man må ikke ændre placeringen af radiokommunikations­ brikker efter de er blevet brugt, selv hvis de ikke længere er korrekt placeret.

Påmindelseskort fjernes straks fra hånden, hvis det kommunikerede kort spilles.

Påmindelseskortene adskiller sig farvemæssigt fra alle andre slags kort, så alle andre spillere nemt kan se, at en spiller har kommunikeret.

7 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 7

3.7.2020 14.33.48


FOR B E R E D M ISSION E N Udfør følgende punkter før hver missionsforsøg: Spillekortene uddeles ligeligt til alle besætningsmedlemmer - disse kort bruges i spillet.

Opgavekort viser hvilket kort, der skal vindes i det pågældende stik.

1. B land og fordel ligeligt alle de 40 store spillekort (med forsiden nedad) mellem hvert besætningsmedlem. Hvis I kun er 3 spillere får én person ét kort flere end de andre. Når det sidste stik er vundet, skal dette overskydende kort blot fjernes fra missionen. 2. Hvert besætningsmedlem lægger en radio­ kommunikations­brik (grøn side opad) foran sig. Påmindelses­kortene skal desuden være tilgængelige for alle. 3. N ødmeldingsbrikken lægges med forsiden nedad. 4. Bland de 36 små opgavekort og læg dem i en bunke med bagsiden nedad. De 10 opgavebrikker skal desuden være tilgængelige.

U D FØ R M I S S I O N E N I de fleste missioner skal man klare en eller flere opgaver. Disse opgaver er vist på opgavekortene (de små farvekort). Medmindre en mission anviser det modsatte, deler besætnings­ medlemmerne opgavekortene mellem sig. Følgende symbol viser hvor mange opgaver, missionen har: 4

Spilleren med raket 4 på hånden er denne missions kaptajn. Kaptajnen er stadig et besætningsmedlem.

Træk det viste antal opgavekort fra bunken og placer dem (forsiden opad) i midten af bordet. Fjern alle andre opgavekort - de bruges ikke i denne mission. Kig på jeres kort; den spiller, der har raket 4 på hånden, giver dette til kende og er denne missions kaptajn - giv vedkommende kaptajnbrikken som en påmindelse. Missionens kaptajn vælger altid opgavekort (ud fra missionens udvalg af opgavekort) som den første og placerer det foran sig med forsiden opad. Først derefter må de andre vælge opgavekort.

8 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 8

3.7.2020 14.33.49


En efter en tager hvert besætningsmedlem opgavekort indtil alle opgaverne er uddelt. Spillerne må gerne have flere end et kort; spillerne har ikke nødvendigvis det samme antal opgavekort.

Opgavekort uddeles i urets retning, startende med kaptajnen.

I de første missioner er der kun ganske få opgaver, så nogle spillere vil slet ikke få opgavekort.

Karoline

474375

5 7 3 7 3 4 7 4 4 7

4 7 4 3 7 5

1

5 Julie

3 4

3

4

Tom

5

7

3

8 8

1

7

5

4

Daniel

3 4 4

Eksempel på opstilling og uddeling af kort for mission 18 i logbogen: Tom har raket 4 . Han er derfor missionens kaptajn og vælger, som den første, et af missionens opgavekort. Han vælger den lyserøde 1 - han har nemlig den lyserøde 9 på hånden, så 1 bør være nem at vinde. Julie og Daniel vælger begge et blåt opgavekort. Karoline kan kun vælge imellem grøn og gul, og vælger grøn. Eftersom, der stadig er et opgavekort tilbage, skal Tom tage det sidste, gule opgavekort. Men det bliver ikke nemt at klare den opgave; Tom har ingen gule kort på hånden.

9 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 9

3.7.2020 14.33.57


Opgavekort viser de spillekort, der skal vindes. En opgave er udført når ejeren af opgavekortet vinder et stik hvori det viste spillekort indgår.

En opgave er løst korrekt når et besætningsmedlem vinder et stik hvori et spillekort, der matcher et af vedkommendes opgavekort, indgår. Denne spiller skal så vende opgavekortet om (forsiden nedad) og placere det foran sig. Et besætningsmedlem må gerne udføre flere opgaver i samme stik. Så snart alle opgaver er løst, vinder I missionen og kan straks begynde på den næste. Husk: I logbogen kan I nedskrive antallet af forsøg, det tog jer at klare missionen.

Når alle missionens opgaver er udført, har I klaret missionen!

I taber missionen, hvis en opgave udføres af en anden spiller end den, der ejer det pågældende opgavekort. Ved hvert nyt forsøg skal I igen blande alle kort og uddele både spillekort og opgavekort på ny.

I taber missionen hvis en opgave udføres af en anden spiller end den, der ejer det pågældende opgavekort. I taber også hvis et besætningsmedlem har overtrådt en specialregel.

Når alle opgaver er blevet uddelt, starter kaptajnen det første stik. Alle fremtidige stik startes af vinderen af det forrige stik. Nogle missioner bruger ikke opgavekort. I disse missioner starter kaptajnen det første stik.

Kaptajnen starter altid missionens første stik. Alle fremtidige stik startes af vinderen af det forrige stik.

10 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 10

3.7.2020 14.33.57


5

8 Karoline

5 2

8

Daniel

1 1

2

1

2

1

2 5

4 3 5 7 3 3 4 7 4 4 5 7 7

Nu kender I spillets grundregler og kan allerede påbegynde jeres første mission! Det gør I ved at vende denne bog om, og læse i logbogen. På side 12 og 13 i denne bog kan du læse om spillets forskellige sværhedsgrader, samt en valg­fri bonusregel, hvis I har brug for lidt hjælp. På side 14 forklares de nye regler og symboler, I vil støde på i logbogen. Fra side 19 finder du reviderede regler, til når I kun er 2 spillere.

4

Tom

3

5

1

7

4

SÅ KØRER VI!

4743753

Tom er kaptajn og starter derfor. Han starter det første stik med sin lyserøde 9 , da han håber at kunne vinde den lyserøde 1 . Julie spiller en lyserød 5 . Daniel har ingen lyserøde kort på hånden og spiller derfor et kort af eget valg: den gule 2 . Karoline har den lyserøde 1 og spiller den. Alle har nu lagt et kort til stikket. Tom har det højeste lyserøde kort og vinder derfor stikket. Hans opgave (at vinde et stik indeholdende lyserød 1 ) er derfor udført, og han vender sit opgavekort om.

3

7

4 7 4 3 7 5

1

4

5

5

Julie

4

Kaptajnen er altid spilleren med raket 4 på hånden. Kaptajnens pligter er at: 1. vælge opgavekort som den første 2. starte det første stik 3. implementere specialreglerne i udvalgte missioner

11 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 11

3.7.2020 14.34.05


SVÆRHEDSGRAD Et godt råd: Tro ej, at jeres eventyr bliver nemt. I forbedrer jer for hvert spil, og hver gang, I taber en mission, vil I forstå The Crew lidt bedre. Generelt set bliver de 50 missioner gradvist sværere. Derfor anbefaler vi, at I spiller dem igennem kronologisk. Hvis I er 4 spillere, kan kortene, i blot den første mission, uddeles på over 42 trilliarder forskellige måder (i senere missioner er tallet endnu større). Det kan derfor ske, at samme mission kan være utrolig nem den ene gang, og nærmest umulig den næste. Acceptér det - nogle gange vil universet bare ikke samarbejde! Spilforløbet i The Crew vil desuden ændre sig alt efter spillerantal. Spillet vil være nemmere når I er tre spillere end når I er fire eller fem (se side 18 og 21).

Et nødmelding kan udsendes før en missions første stik. Hvis gjort, vendes nødmeldingbrikken så dens tændte side vender opad, og missionens nødmeldingsfelt i logbogen sættes ring om. Hvis nødmeldingen aktiveres, må alle spillere give et kort til en nabo. Raketter må ikke gives væk!

I vil måske komme ud for at kigge på jeres (resterende) kort og udlede, at der ingen chance er for missionens sejr. Vi anbefaler, på det kraftigste, at blive ved, selv når det sort ud, og ikke vise eller på anden vis kommunikere denne apati over for hinanden. Ofte kan man have overset, glemt eller fejldømt en essentiel detalje, der medfører, at I alligevel vil smage sejrens sødme.

HJÆLPEREGEL: NØDMELDINGER Når ulykken virkeligt er ude, kan I sætte jeres lid til jeres hold på Jorden - selv når I befinder jer i det ydre rum. Før en missions første stik startes (efter alle spillekort og, hvis det gør sig gældende, opgavekort er uddelt, men før der må kommunikeres), kan I udsende en nødmelding til kontrolcentralen på Jorden. For at dette gøres, skal I alle blive enige om at bruge denne specielle assistance, og derefter vende nødmeldingsbrikken så dens tændte (satellit) side vender opad.

12 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 12

3.7.2020 14.34.05


Nødmeldingsbrik Tændt

Slukket

Åbn straks logbogen og sæt ring om nødmeldingsfeltet i den nuværende situation. Alle besætningsmedlemmer skal herefter give en nabo et kort. Raketkort kan ikke gives væk! Sammen skal I beslutte jer for om I giver til naboen til venstre eller højre for jer - den samme retning gør sig gældende for alle! Missionen starter derefter på ny, som normalt. Nødmeldingsbrikken forbliver tændt indtil I klarer den nuværende mission. Uanset mængden af forsøg, I bruger på denne mission, kan I give naboen til venstre eller højre et kort. Selv hvis I ikke gør brug af den, forbliver brikken tændt. Først når næste mission påbegyndes, vendes brikken tilbage til sin slukkede side. Når I skal tælle point, vil brugen af nødmeldinger tælle imod jer. Efter hver klaret mission skal I, på den mission i logbogen, skrive antallet af forsøg. Hvis I har sat ring om nødmeldingsfeltet, stiger dette antal med 1. I bestemmer selv, hvor ofte I vil have denne hjælp. Hvis I vil gøre jeres eventyr lidt nemmere generelt, kan den bruges straks på alle missioner. Men selvfølgeligt kan alle missioner klares uden brug af en nødmelding!

Hele besætningen skal dog gøre det samme! Enten giver alle et kort væk (og i samme retning), ellers gør ingen.

Raketter må ikke gives væk.

Nødmeldingsbrikken forbliver tændt indtil den nuværende mission er klaret, og forøger antallet af forsøg på denne mission med 1.

ALLE missioner kan klares uden brug af nødmeldinger. Tør I tage udfordringen op?

13 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 13

3.7.2020 14.34.06


S Y M B O LE R N E I L O G B O G E N Opgavebrikker Opgavebrikkerne gør opgaver sværere ved at tilføje ekstra betingelser for deres udførsel.

Opgavebrikker bruges i mange missioner. Hver opgavebrik lægges til et opgavekort. Disse brikker udpeger de betingelser, der skal opfyldes, for at den pågældende opgave kan udføres.

Der findes følgende opgavebrikker:

Hvis en opgavebriks betingelse ikke opfyldes, taber I missionen.

Opgaven skal udføres først.

Opgaven skal udføres sidst.

Opgaven skal udføres som nr. 2.

Opgaven skal udføres engang før .

Opgaven skal udføres som nr. 3.

Opgaven skal udføres engang efter .

Opgaven skal udføres som nr. 4.

Opgaven skal udføres engang efter .

Opgaven skal udføres som nr. 5.

Opgaven skal udføres engang efter .

Hvis missionens opgaverækkefølge ikke overholdes, taber I straks. Opgavebrikken betyder ikke, at opgaven skal udføres i missionens første stik - den skal blot udføres før alle andre stik.

14 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 14

3.7.2020 14.34.06


Det kan ske, at flere opgaver med tilhørende opgavebrikker vindes af ét besætningsmedlem i ét stik. Hvis disse brikker er på hinanden følgende, som fx og eller og , anses begge for at være blevet udført korrekt uanset hvilket kort, der blev spillet først.

Missionbeskrivelsen viser hvor mange opgavekort, og hvilke opgavebrikker, der skal bruges. Hvis missionen den Start vor. 10-93 es Trainings ist erst bruger opgavebrikker, skal I først placere de pågældende waltige Kraft presst brikker (forsiden opad) i midten af bordet. Træk herefter ück mehr. Unter ohde pågældende opgavekort og placer dem ud foran hver Gelände, das Land, tilgængelig brik, fra venstre til højre. En brik må kun tildeles ét kort.

3

relosigkeit setzt ein Tests und Trainings e darüber jedes Mal die bisher euer getzt mit eurem Dau-

Det er tilladt at udføre flere opgaver med dertilhørende opgavebrikker i samme stik.

Opstilling: 1. Placer opgavebrikkerne 2. Placer opgavekortene fra venstre til højre, startende med den første opgavebrik

I denne mission skal tre opgavekort, samt opgavebrikkerne 1 og 2, bruges.

Til at starte med, skal brikkerne placeres ved siden af hinanden.

1

111111

1

3

1

3

1 Stich mit

1

rissen, als sich das det und eure Aufriebselektronik hat tet. Um die Platinen e erforderlich. Eine

1 1 1 1 1 1 1 1

Summe Herefter trækkes opgavekortene og placeres ved siden af hinanden (forsiden opad), fra venstre til højre, startende fra den første brik.

15 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 15

3.7.2020 14.34.09


Uddelingen af opgavekort foregår som tidligere skrevet. Hvis du tager et opgavekort med en dertilhørende opgavebrik, følger brikken altid med. indikerer begge rækkefølger. denkwürdiger Tag! Bereitet euch auf den Start vor. 10-9- Tal- og pilebrikkerne 3 6-5-4-3-2-1-LIFT OFF! Der Abschluss des Trainings ist erst Pilebrikkerne er blot mere fleksible end talbrikkerne:

3 3

1 1 1 1 1 1 1 1

Summe

I dette tilfælde skal først den blå 6 vindes, så den grønne 3 og til sidst den lyserøde 1 .

1 1

?

I denne mission skal tre opgave­ kort, samt de to første 5 pilebrikker, bruges.

6

1

3

Summe

6

3

1

Anfang eures Abenteuers. Eine gewaltige Kraft presst h in eure Sitze – jetzt gibt es kein Zurück mehr. Unter ohbetäubendem Lärm verlasst ihr das Gelände, das Land, n Kontinent, den Planeten. nähert euch dem Abschluss der Vorbereitungen. Die 3 zten Trainingsphasen beschäftigen sich mit der Rekalib7rung der Kontrollmodule, der Neuausrichtung der Komnikatoren und den fortgeschrittenen Hilfssystemen der umanzüge. Dem baldigen Start steht damit nichts mehr Weg. habt den Mondorbit erreicht, Schwerelosigkeit setzt ein 3 in unbeschreibliches Gefühl. Etliche Tests und Trainings d dennoch übermannt euch die Freude darüber jedes Mal 4s Neue. Ihr seht zurück auf die Erde, die bisher euer gemter Kosmos war und die ihr schon jetzt mit eurem Daun verdecken könnt. I denne früh gefreut! Einer von euch ist krank ans Bett gefesselt. chdem sich jeder seine Handkarten angesehen hat, fragt mission skal tre 8er Kommandant jeden nach seinem Befinden. Es darf opgavekort, samt kein Stich er nur mit „Gut“ oder „Schlecht“ geantwortet werden. opgavebrikkerne er Kommandant entscheidet dann, wer krank ist. Das 1 og 2, bruges. anke Crewmitglied darf keinen einzigen Stichals gewinnen. werdet jäh aus euren Gedanken gerissen, sich das danalysemodul NAVI penetrant meldet und eure Aufrksamkeit beansprucht. In der Antriebselektronik hat 5 h ein sehr kleines Stück Metall verkantet. Um die Platinen 1 Stich mit ht zu beschädigen, sind ruhige Hände erforderlich. Eine 1111 -Karte muss einen Stich gewinnen. 1 1 11 ch diesem kleineren Rückschlag steht eure letzte Trai3 gsphase bevor: Verständigung bei eingeschränkter Kom9nikation. Hierzu wird ein Funkloch simuliert, zu dem im ltraum eine Vielzahl von Umständen führen kann. Stärkt re mentale Verbindung und besteht die letzten Tests.

Her skal den blå 6 vindes før den grønne 3 . Hvorvidt den lyserøde 1 vindes før den blå 6 , efter den grønne 3 , eller midt imellem de to, er ligegyldigt.

16 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 16

3.7.2020 14.34.11


Lavt signal Hvis missionen viser dette symbol, er jeres kommunikation begrænset. Når man vil kommunikere, skal man bare placere kortet ned som normalt. Kortet skal stadig følge reglerne for kommunikation (være det højeste, eneste eller laveste kort af den kulør, i din hånd). Man må til gengæld ikke placere radiokommunikationsbrikken på kortet - vend den om på dens røde side og læg den ved siden af kortet. Resten af besætningen skal altså selv udlede om det er ens højeste, eneste eller laveste kort.

?

Når I har lavt signal skal I bruge jeres intuition. Man må gerne kommunikere, men radiokommunikations­ brikken må ikke bruges.

Kommunikationssammenbrud Hvis missionen viser dette symbol, er jeres kommunikation totalt afbrudt - i en kort periode. Tallet indikerer fra hvilket stik, I igen må kommunikere. Indtil da må ingen besætningsmedlemmer kommunikere. Først fra det angivne stik, gælder de normale kommunikationsregler. I dette tilfælde kan I ikke kommunikere i løbet af missionens to første stik. Først efter andet stik er vundet (dvs. fra før tredje stik påbegyndes), må man altså kommunikere.

Når I har kommunikations­ sammenbrud, må I først kommunikere fra det indikerede stik.

3

Kaptajnens valg Hvis missionen viser dette symbol, skal I placere missionens opgavekort (forsiden nedad) i midten af bordet. Når alle spillere har kigget deres spillekort igennem, skal kaptajnen spørge hvert 2 besætningsmedlem, om de føler sig modige nok til at forsiden nedad modtage og udføre alle opgaverne. Man må kun svare "ja" eller "nej". Når det er gjort, bestemmer kaptajnen hvem, der bliver tildelt opgaverne, og afslører så opgavekortene. Missionen er klaret når dette besætningsmedlem har udført alle opgaver. Kaptajnen må ikke vælge sig selv.

Ved kaptajnens valg skal det valgte besætningsmedlem udføre alle opgaverne.

17 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 17

3.7.2020 14.34.12


Ved kaptajnens uddeling skal alle opgaver fordeles ligeligt mellem hele besætningen.

Kaptajnens uddeling Hvis missionen viser dette symbol, skal kaptajnen selv uddele missionens opgavekort. Forbered missionen som normalt, men placer ikke opgavekortene i midten af bordet. Kaptajnen afslører et opgavekort, og spørger hvert besætningsmedlem, om vedkommende vil modtage opgaven. Man må kun svare "ja" eller "nej". Når det er gjort, bestemmer kaptajnen, hvem der bliver tildelt opgaven. Kaptajnen må gerne vælge sig selv. Gentag dette indtil alle opgavekort er uddelt. Bemærk: Opgaverne skal fordeles ligeligt, såvidt muligt. Ved slutningen af uddelingen, må man maks have 1 flere opgaver end en anden spiller. Hvis opgavebrikkerne er i spil, skal disse uddeles sammen med opgavekortene - dvs. den første brik sammen med det første kort, osv.

SPIL ME D 5 SPIL LERE Hvis I er 5 spillere, er der en ekstraregel fra mission 25 og frem. Dette vises ved den gyldne ramme rundt om missionstallet.

25

Spillets grundforløb ændrer sig ikke med 5 besætningsmedlemmer. Men bemærk, at The Crew med 5 spillere udgør en særlig udfordring. Især i de senere missioner vil sværhedsgraden stige markant. Men I er garanteret en plads blandt mestrene, hvis I gennemfører hele jeres eventyr med 5 spillere! Alle regler gælder som normalt - der er kun én ekstra regel for missioner, der bruger opgavekort. Denne regel gælder fra mission 25 og frem. Som en påmindelse har alle missioner fra 25 og frem, for hvem denne ekstra regel gælder, en gylden ramme rundt om deres missionstal. Når I har uddelt spilleog opgavekort, men før missionens første stik påbegyndes,

18 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 18

3.7.2020 14.34.12


kan ét besætningsmedlem give sit opgavekort til et andet besætningsmedlem. Beslut jer sammen for, hvem der skal give og hvem der skal modtage kortet, men UDEN at afsløre jeres kort på hånden. Denne regel kan også bruges i mission 27 og 37.

Før missionens første stik påbegyndes, kan et besætningsmedlem give sit eget opgave­ kort til et andet besætningsmedlem.

Efter dette er gjort, har en spiller ét opgavekort flere, og en anden ét opgavekort færre. Det samlede antal opgavekort ændrer sig ikke, så placer ej opgaver tilbage på bunken. Det er ikke nødvendigt at forøge antallet af forsøg med 1 i logbogen, når denne regel bruges.

S P I L M ED 2 SPIL L E R E The Crew er bedst når man spiller det tre eller flere. Men er I kun to, kan I stadig udforske det uendelige univers ved at bruge følgende missionstruktur. 1. Fjern raket 4. 2. Der er nu 39 spillekort. Placer syv kort (forsiden nedad) i en række ved siden af hinanden. Fordel så syv andre kort (forsiden opad) ovenpå de andre syv. 3. Bland raket 4 tilbage i bunken, og uddel disse kort (forsiden nedad) ligeligt mellem begge besætnings­ medlemmer, så hver har 13 kort. 4. Begge besætningsmedlemmer placerer en radiokommunikationsbrik foran sig (grønne side opad), samt et påmindelseskort. 5. Vend nødmeldingsbrikken med forsiden nedad. 6. Bland de 36 små opgavekort og placer dem (forsiden nedad) i en tilgængelig bunke midt på bordet.

19 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 19

3.7.2020 14.34.12


I spil med to spillere er kaptajnen stadig den, som trækker raket 4, og de normale regler vedrørende kaptajnen gælder stadig (han/hun vælger opgave som den første, starter det første stik og udfører specialreglen, hvis relevant).

I spil med to spillere tilføjes et specielt, tredje besætningsmedlem, ved navn JARVIS. JARVIS‘ kort er udgjort af rækken med de 14 kort.

Derudover tager missionens kaptajn styringen over JARVIS. JARVIS er rumskibets kunstige intelligens og en tro ledsager, der vil hjælpe jer igennem dette eventyr. Den er udgjort af rækken af de 14 kort, der kan (og vil) komme til nytte. JARVIS har ingen fysisk krop, så kaptajnen skal træffe beslutninger på dens vegne. JARVIS betragtes som et tredje besætningsmedlem. Men når det er JARVIS' tur, skal kaptajnen vælge hvilket kort (af de, med forsiden opad), der skal spilles i det nuværende stik. Det andet besætningsmedlem må IKKE hjælpe kaptajnen med at bestemme hvilket kort JARVIS skal spille. Selv når opgavekort vælges, bestemmer kaptajnen alene, og i stilhed, hvilke opgavekort, JARVIS skal have. Betragt JARVIS som et rigtigt besætningsmedlem, og bestem hvor han skal "sidde".

5 2

2 8

8 3

3

8 2

2 5

3 5

3 8

5 3

3

3

Missionens kaptajn både vælger JARVIS‘ opgaver og spiller JARVIS‘ kort. Disse to ting gøres uden nogen former for diskussion eller kommunikation blandt spillerne.

3

Eksempel på JARVIS‘ opstilling ved begyndelsen på en mission.

Kort fra JARVIS må kun spilles, hvis de har forsiden opad.

Kort fra JARVIS må kun spilles, hvis de har forsiden opad. Når et kort spilles således, afsløres kortet under det - men først efter en spiller har vundet stikket; ikke før.

20 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 20

3.7.2020 14.34.17


T I P S O G VA R I A N T E R • Ingen kommunikation er også en slags kommunikation. Dette vil ofte betyde, at du kan forsøge at vinde dine opgaver hvis ingen har kommunikeret. • For det meste er det nemmest at vinde et kort, du ikke har på hånden. Dette gælder især lave kort. • Med raketter kan man nemt vinde kort, hvis kulør man ikke har på hånden. • Husk at raket 4 ALTID vinder et stik, da det er spillets højeste kort. • Det er guld værd, hvis et besætningsmedlem kan udføre mere end 1 opgave af gangen - så tænk jer om inden, I vælger opgavekort. • Hvis du, som de eneste af samme kulør, har 8 og 9, bør du kommunikere at 8 er dit laveste fremfor, at 9 er dit højeste. Således gør du det nemlig klart, at du også har 9.

Udfordring til 3 Hvis I er tre spillere, og vil presse jer selv til det yderste, kan I prøve følgende variant:

SKAB JERES EGNE MISSIONER Hvis I stadig er sultne efter 50 missioner, kan I lave jeres egne. I skal bare sammensætte et valgfrit antal opgavekort og opgavebrikker med en valgfri specialregel, I selv har fundet på. Hvis I også finder på en lille historie, der passer til den hjemmelavede mission, har I pludseligt jeres helt eget eventyr!

• Når spillet stilles op, skal I fjerne alle grønne spille- og opgavekort, samt raket 1, fra spillet. • Alle logbogens specialregler gælder stadig. • Kun mission 14 og 44 påvirkes af denne ændring. Her behøver man ikke vinde et stik med raket 1.

21 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 21

3.7.2020 14.34.17


O M S P I LD E S I G N E R E N Thomas Sing, blev født i 1961 og bor i byen Konstanz i det sydlige Tyskland. For nogle år siden gik økonomen og nogle af vennerne sammen om at købe en stor hjørnebutik. Det gav ham tid til at dyrke sine hobbyer: matematik, Miss Lupun og, sidst men ikke mindst, spildesign. Da han gik i skole, var Thomas Sing verdensrekordholder i Ludo, hvilket gav ham en plads i Guinness Rekordbog. Hans første spil for forlaget Kosmos, The Crew, blander, på fascinerende og innovativ vis, to ellers vidt forskellige spilgenrer: stikspil og samarbejdsspil. Spildesigneren og forlaget vil gerne takke alle de spiltestere og regeldetektiver, der har været med helt fra start, for at gøre The Crew til hvad det er idag. Denne tak rettes især mod Marco Armbruster, Wolfgang Schmidts og Kosmos‘ redaktionshold. En særlig tak til Klaus, Ralf og Volker, der altid har været villige til at gå på opdagelse i det uendelige univers.

Spildesigner: Thomas Sing Illustrationer: Marco Armbruster Grafik: Sensit Communication Spilbræt.dk ApS Ingerslevsgade 103 spilbræt.dk 1705 København Danmark info@spilbraet.dk www.spilbræt.dk Art.-Nr.: 691868

Redaktion: Kilian Vosse, Wolfgang Lüdtke Oversættelse: Malte Vium Aachmann

© 2019 KOSMOS Verlag Stuttgart, Germany www.kosmos.de Alle rettigheder forbeholdt.

22 Crew_Manual_DA_2020-07-03.indd 22

3.7.2020 14.34.17