

EDUKACINIS PABĖGIMO KAMBARYS
„KURŠIŲ
NERIJA: GAMTOS PASLAPTYS“
Aiškinamasis raštas
Parengė:
Kauno kolegijos
Turizmo ir viešbučių vadybos, pirmo kurso studentės: Monika Aguonytė
Miglė Černauskaitė
Ugnė Kriauzaitė
Darbo vadovė:
2025
Monika Sadauskaitė - Pocė
ĮVADAS
Kuršių nerijoje vis dažniau susiduriama su iššūkiu – kaip efektyviai pritaikyti retai naudojamusarneeksploatuojamuspastatusbendruomenėsirturizmoporeikiams.Vieniištokių objektų – Liudviko Rėzos kultūros centro koncertų salė ir šalia esanti estrada. Šiuo metu jie naudojami tik sezoniškai, todėl potencialas išnaudojamas minimaliai, o vietovėje jaučiamas aiškus kultūrinių veiklų sezoniškumo disbalansas.
Atsižvelgiant į didėjantį visuomenės domėjimąsi mokslu, ekologija bei inovatyviu laisvalaikiu, siūloma konvertuoti koncertų salę į edukacinį-nuotykinį pabėgimo kambarį „Kuršių nerija: gamtos paslaptys“. Ši iniciatyva ne tik suteiktų unikalią, visus metus veikiančią pramogą bei edukacinę patirtį, bet ir padėtų mažinti sezoniškumo problemą, paskatinant lankytojų srautą ir bendruomenės aktyvumą ištisus metus. Tai būtų žingsnis link tvarios ir gyvos kultūrinės aplinkos Kuršių nerijoje.
Darbo tema: Liudviko Rėzos kultūros centro koncertų salės ir šalia esančios lauko erdvės rekonstrukcija ir pritaikymas edukaciniam-nuotykiniam pabėgimo kambariui.
Tyrimo objektas: Liudviko Rėzos kultūros centro koncertų salė ir lauko estrada.
Darbo tikslas: parengti sprendinį, leidžiantį rekonstruoti Liudviko Rėzos kultūros centro koncertų salę bei lauko estradą ir pritaikyti jas edukaciniam-nuotykių pabėgimo kambariui, skirtam visų amžiaus grupių lankytojams.
1. PROJEKTO IDĖJA: EDUKACINIS PABĖGIMO KAMBARYS „KURŠIŲ
NERIJA: GAMTOS PASLAPTYS“
„Kuršių nerija: gamtos paslaptys“ – tai edukacinis-nuotykinis pabėgimo kambarys, sukurtas taip, kad atitiktų įvairių amžiaus grupių poreikius ir suteiktų įdomią, interaktyvią patirtį. Kiekviena versija – nuo vaikų iki senjorų – yra specialiai pritaikyta tam tikros amžiaus grupės žinių lygiui ir gebėjimams, užtikrinant, kad kiekvienas dalyvis turės galimybę mėgautis žaidimu ir mokytis naujų dalykų.
1. Vaikų ir šeimų versija (7–12 m.)
Šioje versijoje pagrindinis tikslas – suteikti vaikams ir jų šeimoms smagią ir įdomią edukacinę patirtį. Užduotys yra paprastos ir lengvai suprantamos, tačiau išlaiko žaidimo elementą ir pritraukia jaunus dalyvius.
Galvosūkiai: Paprastesni uždaviniai, skatinantys vaikų kūrybiškumą ir smalsumą. Tai gali būti spalvų, formų, atitikmenų paieška, kurios reikalauja stebėjimo ir dėmesio.
Interaktyvūs elementai: Naudojami sensoriniai įrankiai, tokiu būdu lavinant vaiko jutimus (liesti, klausytis, matyti). Magnetai ir šviesos efektai leis vaikams susidoroti su užduotimis lengviau ir smagiau.
Draugiškas pasakojimas: Kambaryje naudojamos animuotos užuominos ir pasakojimas, kuris per vaizdinius elementus perteikia mokslines ir ekologines temas. Vaikai gali mokytis apie gamtą ir ekologiją, nes tai pasakojama įdomiai, naudodamiesi įvairiais šviesų ir garso efektais.
2. Jaunimo versija (13–17 m.)
Jaunimui pateikiama šiek tiek sudėtingesnė, tačiau vis dar įdomi ir smagi patirtis, kuri reikalauja tiek kūrybiškumo, tiek loginio mąstymo
Mokslo ir gamtos reiškiniai: Žaidėjai susidurs su užduotimis, kurios apims ekologiją ir gamtos reiškinius. Tai gali būti užduotys, susijusios su pH reikšmėmis, oro kokybės stebėjimu, vandenynų užterštumo analize ir kt.
Komandinis darbas: Svarbus akcentas – bendradarbiavimas. Jauni žaidėjai turės dirbti komandoje, kad išspręstų užduotis ir pasiektų bendrą tikslą, skatindami socialines ir bendravimo įgūdžius.
Istoriniai ir ekologiniai sprendimai: Jaunimui pateikiami uždaviniai, kurie susiję su Kuršių nerijos istorija ir ekologiniais sprendimais, taip pat ir su gamta, kurią reikia išsaugoti. Tai ne tik padeda išmokti apie gamtosaugą, bet ir įtraukia aktyvų mąstymą apie ekologinius sprendimus, kuriuos galėtume taikyti šiandien.
3. Suaugusiųjų versija (18–59 m.)
Suaugusiems žaidėjams pateikiamos sudėtingesnės ir detalesnės užduotys, kurios reikalauja tiek tikslumo, tiek gilios analizės. Tai puiki patirtis tiek tiems, kurie mėgsta mokslą ir istoriją, tiek tiems, kurie vertina intelektualinius iššūkius.
Moksliniai galvosūkiai: Suaugusiems skirta versija reikalauja atlikti sudėtingesnes užduotis, tokias kaip pH reikšmės nustatymas, meteorologinių duomenų analizė arba užšifruoti pranešimai. Žaidėjai turės atlikti mokslinius eksperimentus, naudodami prietaisus, kad išspręstų užduotis.
Ekologiniai sprendimai: Ši versija siekia ne tik išmokyti apie ekologiją, bet ir paskatinti žaidėjus galvoti apie tvarius sprendimus. Kuršių nerijos ekologijos išsaugojimas yra svarbus, todėl užduotys susijusios su vietos aplinkos apsauga ir tvariu vystymusi.
Istoriniai faktai: Suaugusieji taip pat galės sužinoti apie Kuršių nerijos istoriją, analizuoti archyvines nuotraukas ir dokumentus, iššifruoti senovinius pranešimus. Tai bus puiki galimybė prisiminti ir gerbti šio unikalaus regiono paveldą.
4. Senjorų versija (60+ m.)
Senjorams sukuriama versija, kuri skirta nostalgijai ir pažinimui, tačiau be greitų refleksų ir sudėtingų užduočių, kurios galėtų sukelti sunkumų.
Pasakojimas ir nostalgija: Daug dėmesio skiriama pasakojimui, kuris sužadina nostalgiją ir prisiminimus apie senus laikus. Naudojamos istorinės nuotraukos, senoviniai įrankiai ir dokumentai, kad senjorai galėtų prisiminti senąją Kuršių nerijos gyvenimo kasdienybę.
Paprastesni galvosūkiai: Užduotys yra lengvesnės, nes jos neapima greito mąstymo ar fizinio aktyvumo. Tai galėtų būti logikos užduotys, susijusios su gamtos ir istorijos temomis, kuriose nereikia atlikti sudėtingų manipuliacijų, tačiau įtraukia ir skatina mąstyti.
Pažintiniai elementai: Įtraukiami elementai apie Kuršių nerijos praeitį, vietos gamtą ir istoriją. Tai puikus būdas senjorams ne tik mokytis, bet ir užmegzti ryšį su šiuolaikiniu gyvenimu, tuo pačiu prisimenant senus laikus.
2.
LAUKO
ERDVĖS INTEGRACIJA: ESTRADA KAIP PRAKTINĖ MOKSLŲ ZONA
Lauko estrada ir aplinkinė erdvė taps neatsiejama edukacinio pabėgimo kambario dalimi, išplečiančia patirtį už vidaus ribų ir suteikiančia dalyviams galimybę mokytis per realų aplinkos pažinimą. Tai ne tik papildys žaidimą, bet ir padės ugdyti ekologinį sąmoningumą praktiškai. Be to, estrada galės ir toliau atlikti savo pirminę funkciją – tapti vieta mokslinėms veikloms, edukaciniams pristatymams ar viešiems renginiams.
1. Oro kokybės ir klimato stebėjimo stotelės
Lauko erdvėje bus įrengtos interaktyvios stotelės, skirtos realių aplinkos sąlygų stebėjimui. Dalyviai galės:
Matuoti oro temperatūrą, drėgmę, vėjo greitį,
Stebėti oro kokybės rodiklius,
Analizuoti duomenis ir prognozuoti ekologines pasekmes.
Šios užduotys padės geriau suprasti klimato kaitos procesus ir jų poveikį vietinei aplinkai.
2. Gamtos stebėjimo ir pažinimo užduotys
Dalyviai bus kviečiami:
Stebėti vietinius augalus ir gyvūnus,
Naudotis atpažinimo programėlėmis ar užduočių kortelėmis,
Registruoti aplinkos pokyčius (pvz., augalų reakciją į drėgmę ar saulę).
Tai skatins sąmoningą gamtos stebėjimą, lavins atidumą ir ekologinį mąstymą.
3. Atliekų rūšiavimo ir tvarumo stotelės
Dalyviai mokysis tinkamai rūšiuoti atliekas,
Atliks užduotis, susijusias su energijos taupymu,
Susipažins su saulės energijos ir kitų tvarių sprendimų principais.
Šios veiklos ne tik lavina praktinius įgūdžius, bet ir skatina juos taikyti kasdieniame gyvenime.
4. Edukaciniai pasirodymai ir paskaitos
Estrada taip pat bus naudojama kaip:
Edukacinių dirbtuvių erdvė (pvz., apie tvarias statybas, atliekų perdirbimą),
Gyvų paskaitų ar pasakojimų vieta (pvz., apie Kuršių nerijos istoriją ar ekologines problemas),
Specialių renginių scena, ypač savaitgaliais ar sezono metu.
Tai padidins bendruomenės įsitraukimą, sudarys sąlygas gyvam žinių perdavimui ir sustiprins projekto poveikį.
Lauko estrada, turinti visą žiūrovų erdvę dengiantį skaidrų stogą, suteikia galimybę edukacinį pabėgimo kambario turinį išplėsti ir į žiemos sezoną. Nors erdvė nėra šildoma, jos struktūra leidžia vykdyti trumpas, sezonui pritaikytas veiklas tiek scenoje, tiek dalyje žiūrovų zonoje.
5. Veikla žiemos metu
Čia galėtų vykti aktyvios, trumpalaikės edukacinės užduotys, tokios kaip:
paukščių lesyklėlių stebėjimas,
žvėrių pėdsakų atpažinimas sniege,
užduotys apie augalų žiemojimą ar mikroklimato skirtumus.
Norint užtikrinti dalyvių komfortą,žiemos užduotys būtų trumpesnės, o dalis jų galėtų būti integruota su vidaus erdve – pvz., stebėjimai atliekami lauke, bet analizė ar refleksija vyksta viduje.
Erdvės atmosfera žiemą būtų kuriama naudojant apšvietimą (LED girliandos, šiltos spalvos), garsinius elementus (gamtos fono garsai, pasakojimai apie Kuršių neriją žiemą) ir vizualinius sprendimus, kurie išlaiko jaukumą net vėsiu oru.
Tokiu būdu estrada išlieka funkcionali ir žiemą, prisideda prie sezoniškumo mažinimo, o edukacinis turinys tampa prieinamas ištisus metus.
3. PABĖGIMO KAMBARIO STRUKTŪRA IR UŽDUOČIŲ EIGA
Edukacinis pabėgimo kambarys veiks pagal modulinę struktūrą, leidžiančią pritaikyti užduotis skirtingoms amžiaus grupėms ir žaidėjų gebėjimams. Patirtis susideda iš dviejų tarpusavyje susijusių dalių: vidinės erdvės ir lauko estrados. Abu etapai sujungti bendra istorija ir tikslais – išgelbėti Kuršių neriją nuo ekologinės katastrofos, pasitelkiant žinias, logiką ir komandą.
1. Vidaus erdvė – žinių tyrimo centras
Žaidimas prasideda viduje, kur žaidėjai atlieka:
Mokslinius tyrimus (pH nustatymas, oro taršos analizė, klimato simuliacijos),
Gamtos reiškinių interpretacijas (šviesos, garsų, magnetų ar sensorinių efektų pagalba),
Istorinių kodų šifravimą, dokumentų analizę, archyvinių vaizdų pažinimą.
Kiekvienas uždavinys susijęs su ekologija, tvarumu ar Kuršių nerijos kultūros paveldu. Užduotys pritaikytos pagal grupės amžių ir gebėjimus – nuo žaidybinio pažinimo vaikams iki sudėtingų analizės uždavinių suaugusiesiems.
2. Lauko erdvė – praktinio pažinimo zona
Sėkmingai atlikus vidaus užduotis, žaidėjai pereina į estradą – lauko zoną, kur:
Atlieka oro kokybės ir klimato matavimus,
Dalyvauja augalų stebėjimo ir identifikavimo užduotyse,
Sprendžia atliekų rūšiavimo ir energijos taupymo iššūkius,
Naudoja išmaniąsias priemones: jutiklius, programėles, QR kodus.
Visos užduotys reikalauja komandinio darbo, loginio mąstymo ir kūrybiško problemų sprendimo.
3. Finalinė užduotis
Pabaigoje žaidėjai sujungia visus surinktus duomenis tam, kad išspręstų galutinį galvosūkį – ekologinį scenarijų, kurio sėkmė priklauso nuo supratimo apie gamtos procesus ir tvarius sprendimus. Sėkmingai išsprendus užduotį, žaidimas uždaromas apdovanojimais.
4. APDOVANOJIMŲ SISTEMA IR ŽAIDĖJŲ MOTYVACIJA
Kad žaidėjai ne tik įsitrauktų į žaidimą, bet ir patirtų emocinį pasitenkinimą, kiekvienai amžiaus grupei parengta speciali apdovanojimų sistema. Ji orientuota į simbolinę, edukacinę ir socialinę vertę – kad dalyviai išsineštų ne tik gerą įspūdį, bet ir žinias, pasiekimo jausmą bei paskatinimą toliau domėtis ekologija.
1. Vaikų ir šeimų grupė (7–12 m.)
„Mažojo tyrinėtojo“ diplomas
Teminiai ženkliukai su Kuršių nerijos simbolika
Žinių žemėlapis su atrastais augalais, gyvūnais ar gamtos reiškiniais
Mažos dovanos: pieštukai, sėklų paketėliai, ekologiški lipdukai
2. Jaunimo grupė (13–17 m.)
Skaitmeniniai pažymėjimai
Ekologinės kortelės su įdomiais faktais, QR kodais ir užduotimis
Lyderių sienelė pabėgimo kambario svetainėje ar salėje
Kvietimai į edukacinius renginius ar specialias paskaitas
3. Suaugusieji (18–59 m.)
Personalizuoti sertifikatai
Komandų reitingas – rezultatai skelbiami viešai ar dalyvių bendruomenėje
Praktiški prizai: daugkartinės gertuvės, drobiniai maišeliai, tvarūs rašikliai
4. Senjorai (60+ m.)
Padėkos raštai su istoriniu motyvu
Atminimo kortelės apie Kuršių nerijos praeitį
Kvietimai į kultūrinius renginius, paskaitas ar bendruomenės susitikimus
METINIS FINALAS: METŲ TYRĖJŲ TURNYRAS
Kiekvieno sezono pabaigoje organizuojamas „Metų tyrėjų turnyras“, kuriame varžosi stipriausi dalyviai iš visų amžiaus grupių:
Specialios, sudėtingesnės užduotys
Didesnis strateginio mąstymo ir komandinio darbo reikalavimas
Pagrindinis prizas: pažintinė kelionė, edukacinė įranga arba susitikimas su mokslininkais bei gamtosaugos ekspertais
Ši sistema kuria ilgalaikę motyvaciją, skatina sugrįžtamumą ir formuoja lojalią, augančią bendruomenę.
5.
PROJEKTO NAUDA
Ekonominė nauda: Pabėgimo kambarys pritrauks lankytojus visais metų laikais, padidindamas kultūros salės lankomumą ir turistinį patrauklumą. Tai skatins turizmo sektoriaus augimą ir vietos verslo plėtrą.
Socialinė nauda: Skatins bendruomenės aktyvumą, ypač jauniems žmonėms, ir ugdys komandinio darbo, ekologinių žinių ir socialinės atsakomybės įgūdžius.
Kultūrinė nauda: Pabėgimo kambarys sustiprins Liudviko Rėzos koncertų salės vaidmenį miesto kultūrinėje erdvėje, pritrauks įvairių amžiaus grupių žmones ir taps svarbiu kultūros ir edukacijos centru.
Inovatyvumas: Projektas integruos šiuolaikines technologijas ir edukacinius metodus, suteikdamas lankytojams galimybę mokytis ir tyrinėti Kuršių neriją inovatyviu būdu.
Sezoniškumo mažinimo nauda: Projektas sumažins kultūrinio ir turistinio sezoniškumo poveikį Neringos regionui. Veikdama ištisus metus, edukacinė erdvė padidins lankytojų srautus ne tik vasarą, bet ir rudenį, žiemą bei pavasarį – taip užtikrinant nuolatinį pastato gyvybingumą ir įtraukiančią veiklą visais metų laikais.
Kambario ypatybės
Modulinė struktūra: Užduotys ir elementai kambaryje bus pritaikyti pagal grupių sudėtį ir žinių lygį. Tai užtikrins, kad kiekviena grupė, nepriklausomai nuo amžiaus, galės patirti unikalią ir įdomią patirtį.
Multimedija: Žaidime bus naudojami įvairūs multimedijos elementai – garsai, vaizdai, vaizdo įrašai su aktorių balsais. Tai padės žaidėjams įsijausti į pasakojimą ir gauti daugiau informacijos apie mokslo, istorijos ir gamtos temas. Pavyzdžiui, aktorių balsai galės pasakoti istorijas apie Kuršių nerijos ekosistemą, o vaizdo įrašai atskleis paslaptingas gamtos reiškinių istorijas.
IŠVADOS
Siūlomas edukacinio pabėgimo kambario projektas „Kuršių nerija: gamtos paslaptys“ yra inovatyvus atsakas į Kuršių nerijos regiono sezoniškumo, infrastruktūros ir edukacinių paslaugų trūkumą. Rekonstruojant Liudviko Rėzos kultūros centro koncertų salę ir integruojant lauko erdves, sukuriamas visus metus veikiantis traukos centras, skatinantis ekologinį sąmoningumą, mokslo pažinimą ir bendruomeniškumą.
Projektas apjungia:
Tvarią architektūrinę konversiją;
Inovatyvius edukacijos metodus per žaidimą ir interaktyvią patirtį;
Socialinę integraciją – nuo vaikų iki senjorų;
Realią ekonominę naudą per turizmo ir vietinių paslaugų aktyvinimą.
Pabėgimo kambario struktūra, orientuota į gamtos, mokslo ir istorijos pažinimą, ne tik prisidės prie vietos kultūrinio identiteto stiprinimo, bet ir taps išmaniojo miesto pavyzdžiu, kaip galima transformuoti neaktyvų pastatą į gyvą, visiems atvirą edukacinę erdvę. Taip pat projektas ilgainiui padės mažinti kultūrinio ir turizmo sezoniškumo disbalansą, skatins pastato naudojimą visais metų laikais ir prisidės prie ilgalaikio Neringos bendruomenės bei regiono kultūrinio tvarumo.
SUMMARY
This project proposes the transformation ofthe LiudvikasRėzaCultureCenterconcert hall and its adjacent outdoor stage into an educational adventure escape room titled “Curonian Spit: Secrets of Nature”. The goal is to revitalize seasonally used infrastructure into a yearround educational and tourism attraction for all age groups. The project aims to address local tourism seasonality, promote environmental awareness, and integrate interactive learning through play.
Target Groups and Thematic Rooms
Each version of the escape room is designed for a specific age group:
Children & Families (7–12 years)
This version is fun, colorful, and simple. It involves:
Basic puzzles based on shapes, colors, and sound.
Sensory tools (magnets, lights, sound).
A visual storytelling format introducing ecological topics in an engaging and playful manner.
Youth (13–17 years)
Here, the focus shifts to teamwork, logic, and real-life applications:
Tasks about pH levels, ocean pollution, and air quality.
Cooperative puzzles that build communication skills.
Historical and environmental challenges connected to the Curonian Spit’s heritage.
Adults (18–59 years)
Adults will face more in-depth analytical and scientific challenges:
Lab-based experiments (pH, meteorological data analysis).
Codebreaking with historical documents.
Strategic thinking about sustainable development and local conservation issues.
Seniors (60+ years)
This version is designed for gentle cognitive stimulation and nostalgia:
Easier, slower-paced logic puzzles.
Exhibits featuring historical artifacts, photos, and documents.
Themes connected to local traditions, fishing culture, and Curonian history. Structure and Game Flow
The escape room experience is divided into two main zones:
1. Indoor Zone – “Knowledge Lab”
Participants begin in the indoor space with interactive exhibits such as:
pH testing and environmental simulations.
Magnetic field, light, and sound-based puzzles.
Historical code deciphering and map analysis.
2. Outdoor Zone – “Nature Learning Field”
After completing the indoor phase, players move outdoors to the stage area. There they:
Conduct real-time air quality and weather observations.
Identify local plants and animals using AR tools and sensors.
Solve challenges about waste sorting and sustainable energy.
The final challenge requires players to use all gathered knowledge to resolve a simulated environmental crisis saving the Curonian Spit.
Outdoor Area: Year-Round Integration
The outdoor stage will become a science-themed exploration zone. Features include:
Climate monitoring stations (temperature, wind, humidity).
Nature observation posts (plant growth, animal tracking).
Waste sorting and renewable energy challenges.
Seasonal adjustments: short, hands-on winter tasks like snow tracking, birdwatching at feeders, or indoor analysis of outdoor data.
Gamification and Rewards System
Participants will receive age-appropriate recognition:
Children: “Young Explorer” diplomas, symbolic badges, seed packets.
Teens: Digital certificates, eco-themed collectibles, leaderboard rankings.
Adults: Personalized awards, sustainable items (reusable bottles, cloth bags).
Seniors: Thank-you cards, historical postcards, invitations to community events.
At the end of each season, a “Researcher of the Year” tournament will take place, featuring top-performing individuals and teams. The winners may receive eco-travel experiences or special access to local science or nature programs.
Impact and Benefits
Economic: Increased year-round tourism and revenue for local businesses.
Social:Boostscommunityinvolvement, youthengagement,andintergenerational cooperation.
Cultural: Preserves and celebrates local heritage and ecology.
Educational: Promotes science literacy, critical thinking, and environmental consciousness.
Sustainability: Combats seasonality by creating a usable cultural-educational space in all weather conditions.
Conclusion
“Curonian Spit: Secrets of Nature” is a forward-thinking project that integrates architecture, ecology, education, and entertainment. It not only reimagines underused infrastructure into a dynamic learning hub but also fosters year-round activity, regional pride, and environmental stewardship. This model could serve as a blueprint for similar cultural and educational revitalization efforts across Lithuania and beyond.
REMĖJŲ PRODUKTŲ PANAUDOJIMO SĄRAŠAS
1. „ACORIS“ - praėjimo kontrolės sistema ir rezervacinė sistema.

(Šaltinis: https://paslaugos.lt/uab-acoris-us833)
2. „ARTECHNIKA“ - pasirūpins vaizdo stebėjimo ir apsaugos nuo gaisro įrangomis teritorijoje.
3. „BETONO MOZAIKA“ - lauko danga.

(Šaltinis: https://www.betonomozaika.lt/ )
4. „ LUCIDUS TECHNO“ - lauko ir vidaus erdvių apšvietimas.


(Šaltinis: https://rekvizitai.vz.lt/en/company/lucidus_techno/)
5. „TIKKURILA“ - dažymo paslaugos, įmonės dažai yra atsparūs druskoms.

(Šaltinis: https://tikkurila.lt/profesionalams/visi-spalvynai)