9789198456783

Page 1

super nintendo i sverige

Martin Lindell Carl Michael Sahlberg



PRESENTER AR

super nintendo i sverige

FÖRFATTARE

Martin Lindell Carl Michael Sahlberg FORMGIVNING & ILLUSTRATION

Emilie Ihre REDAKTÖR

Jimmy Wilhelmsson BILDBEARBETNING

Maya Kärki Orvar Säfström SPRÅKLIG BEARBETNING

Miriam Björkhem (Standardutgåvan)

OMSLAGSILLUSTRATION

Blueprint '90 Manny Peters TRYCKORIGINAL

Dan Algstrand FÖRLAG

Fandrake AB TRYCK

GPS Group, Slovenien 2021 Copyright 2021 Martin Lindell & Carl Michael Sahlberg ISBN 978-91-984567-8-3 www.fandrake.com

TACK TILL Evan Amos Viggo Olav F. Andersen Per Andersson Linus Axelsson Owe Bergsten Tobias Bjarneby David Boström Cool Sh#t Magazine Christian Deeken Terry Diebold Tony Dönges Joel Einemark Daniel Engdahl Elin Eriksson Family Knas Games and Retro Agnes Gerner Elsa Gerner Sahlberg

Joacim Georgsson Linnea Harfeldt Heidi Henrik Häägg Per Ingemarsson Thomas Jakobsson Alexander Jansson Carolina Jansson Klas Jansson Lars Jarhamn Andreas Johansson Gunnar Johansson Patrik Johansson Mats Jämterud Carl Jönsson Andreas Karlsson Emelie Karlsson Lars Karlqvist

Peter Kauffmann Kenneth Klingborg Henrik Kumlin Peter Kumlin Emelie Lager Daniel Lilliequist Andreas Lindqvist Maggie Tobias Mellström Pierre Mens Peter Mikkelsen Jens Ohlin Spiros Papadopoulos Håkan Persson Jens Persson Stefan Persson Jonas Pettersson Sebastian Pettersson

Marcus Pousette Johan Renberg Ulf Rennstam Christofer Schenström Fredrik Sivertsson Thomas Sunhede Valeria Säfström Mike Tylak Anna Valdsoo Erik Voskuil Anders Wik Rydberg Lars Wingefors Örjan Öberg Särskilt tack till Johan Ojapöld och hans tidiga arbete med att kartlägga den svenska SNES-scenen.


:

°

innehallsforteckning ARTIKLAR

Förord Nintendo grundas Famicom ser dagens ljus Nintendo kommer till Sverige Super Nintendo syns för första gången Två olika Super Nintendo Super Nintendo kommer till Sverige Nintendobussen Nintendo on Tour Luftballongen Förklaringar av termer och symboler Nintendo Scope Wendros Super NES Mouse Super Nintendo på ZTV Nintendo i public service Nintendo-Magasinet utser årets bästa spel Marios liveframträdanden The Super Mario Award Tv-spelskompaniet Nintendobergen Tony Dönges och Nintendos dragster Sony pressade priserna Bingolotto och Nintendohjulet Svenska spelmedier Dagspressen spelar Super Nintendo The Nomads spelar Super Nintendo Uthyrning Nintendoklubben: ett av Sveriges största spelkulturarv Mario-mackor, schampoo och hotell Super Game Boy Den unge Nintendo-handlaren Conteneo Svenska spelutvecklare på Super Nintendo Omskrivna spel som aldrig kom till Sverige CD-ROM till Super Nintendo Direkt till 64-bitars Nintendobiblioteket Nordic Games Finska Super Nintendo-spel Mindre partier spel via Bergsala Övriga importerade PAL-spel Basenhetspaket Super Nintendo-tillbehör Spelen som aldrig nådde Sverige Super Nintendo i modern tid Försäljningslistan

3 4 6 8 12 15 16 22 23 30 31 36 39 48 52 55 61 67 73 74 77 78 82 85 88 90 99 100 102 113 122 128 133 144 153 174 176 181 182 184 186 187 190 191 192 194 196

SPEL

ActRaiser Addams Family Values Addams Family, The Adventures of Mighty Max, The Aladdin, Disney's Alien 3 An American Tail: Fievel Goes West Another World Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 1 Archer Maclean's Super Dropzone Ardy Lightfoot Arkanoid Asterix Asterix & Obelix Axelay B.O.B. Barkley Shut Up and Jam! Batman Forever Battle Clash Battletoads in Battlemaniacs Battletoads/Double Dragon: The Ultimate Team Beauty and the Beast, Disney's Best of the Best: Championship Karate Blackhawk Blazing Skies Boogerman: A Pick and Flick Adventure Bram Stoker's Dracula Breath of Fire II Brett Hull Hockey Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind Bugs Bunny Rabbit Rampage Castlevania: Vampire's Kiss Choplifter III Clay Fighter Clay Fighter 2: Judgment Clay Claymates Cliffhanger Cool Spot Cutthroat Island Daffy Duck: The Marvin Missions Darius Twin Demolition Man Desert Strike: Return to the Gulf Dino Dini's Soccer Donald in Maui Mallard Donkey Kong Country Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

6

INNEHÅLLSFÖRTECKNING

60 162 43 136 93 81 187 65 183 138 167 180 166 152 76 71 133 152 59 188 116 138 65 139 58 160 188 163 119 81 118 161 113 97 143 117 84 94 162 96 63 153 65 146 168 126 159

Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! Doom Double Dragon V: The Shadow Falls Dragon: The Bruce Lee Story Dragon's Lair Earth Defense Force Earthworm Jim Earthworm Jim 2 Eek! the Cat Equinox ESPN Baseball Tonight Exhaust Heat F-Zero F1 Pole Position 2 F1 World Championship Edition FIFA International Soccer FIFA Soccer 96 FIFA 97: Gold Edition FIFA: Road to World Cup 98 Final Fight Flashback Flintstones: The Treasure of Sierra Madrock, The Foreman For Real Fun 'n Games Gods Goof Troop Great Circus Mystery Starring Mickey and Minnie, The HAL's Hole in One Golf Harvest Moon Hook Illusion of Time Indiana Jones' Greatest Adventures International Superstar Soccer International Superstar Soccer Deluxe Jimmy Connors Pro Tennis Tour Joe & Mac: Caveman Ninja Judge Dredd Jungle Book, Disney's, The Jurassic Park Jurassic Park Part 2: The Chaos Continues Kick Off Killer Instinct King Arthur's World Kirby's Dream Course Kirby's Fun Pak Krusty's Super Fun House Lagoon Lamborghini American Challenge Last Action Hero Legend Legend of Zelda: A Link to the Past, The Lemmings Lemmings 2: The Tribes Lion King, Disney's, The Looney Tunes: Road Runner Lord of the Rings: Volume One, J.R.R. Tolkien's, The Lost Vikings, The Lost Vikings II: Norse by Norsewest, The Lucky Luke Magic Sword Magical Quest Starring Mickey Mouse, The Mario Paint Marvel Super Heroes In War of the Gems Mask, The MechWarrior Mega Man X Mega Man X2 Mega Man X3 Mega-Lo-Mania Mickey Mania Micro Machines Micro Machines 2: Turbo Tournament Mohawk & Headphone Jack Mortal Kombat Mortal Kombat 3 Mortal Kombat II Mr. Do! Ms. Pac-Man NBA Jam NBA Jam Tournament Edition NBA Live 96 NBA Live 97 Newman/Haas IndyCar featuring Nigel Mansell NHLPA Hockey 93 NHL Hockey '94 NHL 95 NHL 96 NHL 97 Nigel Mansell's World Championship Olympic Summer Games Pagemaster, The PGA Tour 96 PGA Tour Golf Pilotwings Pinball Dreams Pinocchio, Disney's Pitfall: The Mayan Adventure Pocky & Rocky Power Drive

171 156 119 139 58 188 136 160 116 95 117 63 34 179 185 98 157 170 182 47 83 98 152 116 70 84 141 42 183 189 141 140 143 161 120 39 149 118 92 135 71 150 66 149 172 46 66 181 84 119 40 43 123 135 76 143 178 81 180 61 60 49 180 156 187 114 185 165 189 120 132 164 178 80 157 117 179 179 121 146 157 172 135 62 96 134 156 168 87 165 146 163 66 58 115 168 132 73 141

Power Piggs of the Dark Age Power Rangers Prehistorik Man Prince of Persia Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame Puzzle Bobble: Bust-A-Move Realm Revolution X Rise of the Robots RoboCop Versus The Terminator Rock n' Roll Racing seaQuest DSV Secret of Evermore Secret of Mana Sensible Soccer: European Champions Shadowrun SimCity SimCity 2000 Simpsons: Bart's Nightmare, The Skyblazer Smurfs, The Smurfs, Travel The World, The Soul Blazer Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge Spider-Man and Venom: Maximum Carnage Spirou Star Trek: Starfleet Academy - Starship Bridge Simulator Stargate Starwing Street Fighter Alpha 2 Street Fighter II Street Fighter II Turbo Street Racer Stunt Race FX Super Adventure Island Super Battletank, Garry Kitchen's Super Battletank 2 Super Bomberman Super Bomberman 2 Super Castlevania IV Super Double Dragon Super Ghouls'n Ghosts Super Mario All-Stars Super Mario Kart Super Mario World Super Mario World 2: Yoshi's Island Super Metroid Super Morph Super NES Nintendo Scope 6 Super Off Road Super Probotector: Alien Rebels Super Punch-Out!! Super Putty Super R-Type Super Smash T.V. Super Soccer Super Star Wars Super Star Wars: Return of the Jedi Super Star Wars: The Empire Strikes Back Super SWIV Super Tennis Teenage Mutant Hero Turtles IV: Turtles in Time Terranigma Tetris & Dr. Mario Tetris Attack Theme Park Timon & Pumbaa's Jungle Games, Disney's Tintin i Tibet Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! Tiny Toon Adventures: Wild & Wacky Sports Top Gear Toy Story, Disney's Troy Aikman NFL Football True Lies Turn and Burn: No Fly Zone U.N. Squadron Ultimate Mortal Kombat 3 Unirally Urban Strike Val d'Isere Championship Venom/Spider-Man: Separation Anxiety Vortex Wild Guns Williams Arcade's Greatest Hits Winter Gold Winter Olympics World Cup Striker World Cup USA '94 World League Basketball World Masters Golf Worms WWF Super WrestleMania WWF WrestleMania: The Arcade Game X-Kaliber 2097 X-Zone Yogi Bear's Cartoon Caper Young Merlin Zero the Kamikaze Squirrel Zombies

166 138 165 63 172 147 178 186 136 149 95 148 162 124 93 112 38 170 59 95 173 173 92 72 123 166 185 147 68 170 50 186 134 121 46 61 115 83 139 38 76 47 86 56 32 154 110 118 36 70 44 137 189 34 59 35 64 140 94 72 35 45 171 148 169 158 183 160 70 163 46 164 120 148 115 47 169 142 164 97 158 123 167 173 169 94 98 97 72 158 167 43 161 133 71 132 96 140 92


: Foto: Valeria Säfström

forord

VI VAR BÅDA 16 Jag föddes 1974, och hösten 1990 stod jag inför ett vägskäl. Fram till dess hade Nintendo varit en självklarhet. På lågstadiet spelade alla Game & Watch på skolgården. När jag började sjätte klass kom NES och förvandlade varje svenskt barnrum till en spelhåla. Men nu väntade gymnasiet, och med det början på vuxenlivet. Det stod mellan att göra som de andra – lämna tv-spelen bakom mig och förpassa dem till mina barndomsminnen – eller hitta ett sätt att växa upp med dem, och göra dem till en del av min identitet. Den hösten importerade jag mina första spel från Japan. Samtidigt började jag läsa utländska spelmagasin från pärm till pärm. Jag lärde mig namnen, inte bara på de största och viktigaste spel­företagen, utan på enskilda musiker, illustratörer, regissörer. Snart hade jag startat mitt eget spelfanzine och begränsat mitt umgänge till en liten grupp kompisar med samma intensiva relation till tv-spel. Parallellt med allt detta började en ny generation spelmaskiner erövra världen. Den 21 november 1990 faxade jag och mina kompisar beställningen till en postorderfirma i Hong Kong: ett exemplar av Nintendos splitternya Super Famicom, inklusive spelet Super Mario World och alla nödvändiga tillbehör för att göra den japanska konsolen kompatibel med det svenska elnätet och tv-­ systemet. Med flygfrakten inräknad kostade hela kalaset oss flera månaders gemensamma studie­ bidrag. Men så var det också ett sätt att visa alla i vår omgivning, inte minst oss själva, att vi tagit vårt spelintresse till nästa nivå. Det var sannolikt mitt livs bästa investering. När jag året därpå såg plats­annonsen i NintendoMagasinet, i vilken de sökte nya medarbetare, var jag så väl förberedd som en 17-åring utan arbetslivserfarenhet kan vara. Min första tid som speljournalist gick till stor del ut på att bevaka den svenska lanseringen av Super Nintendo, som Super Famicom kom att heta här. Och vilken tid det blev!

Man brukar säga att en vanlig konsol behöver en omvälvande speltitel om året för att behålla momentum – men Super Nintendo var aldrig en vanlig konsol. Den kom till Sverige den 4 juni 1992, tillsammans med vad som kallats tidernas bästa spel: Super Mario World. Det hade förmod­ ligen räckt så, men Nintendo tog inget för givet, utan gav oss samtidigt framtidsvisionen F-Zero, serveesset Super Tennis och kort därefter det fullständigt monu­mentala The Legend of Zelda: A Link to the Past. Före årets slut hade spel som Street Fighter II, Teenage Mutant Hero Turtles IV: Turtles in Time och Super Probotector: Alien Rebels förvandlat den till utseendet ganska grå konsolen till en färgsprakande arkadmaskin. 1993 hann knappt börja förrän Super Mario Kart körde rakt in i våra hjärtan och gav världen en helt ny spelgenre. Och just när vi trodde att Nintendo hade börjat slå av på tempot kom 3D-revolutionen Starwing. När Super Nintendo

firade sin ettårsdag i Europa hade dess spel redan för­ändrat världen fler gånger än en genomsnittlig konsol gör under hela sin livstid. Samma sommar, den 23 augusti 1993, utannonserade Nintendo sitt Project Reality – en futuristisk 64-bitarskonsol som var tänkt att kunna lanseras inom två år. Både kritiker, fans och branschanalytiker tolkade det som att storhetstiden för Super Nintendo var över. Men i själva verket hade den bara börjat. Under denna spelhistoriens kanske allra finaste period tävlade världens främsta spelutvecklare om vem som kunde skriva de smartaste design­ dokumenten, tillverka de största spelkassetterna och pressa mest kraft och kreativitet ur en processor på 3,58 megahertz. När Super Nintendo till slut drog sin sista suck hade den ingenting kvar att bevisa. Tobias Bjarneby Nintendo-Magasinet / Super PLAY / LEVEL

FÖRORD

7


Nintendo kommer till Sverige Sedan flera decennier har Nintendo haft ett starkt fäste i Sverige, till stor del tack vare Bergsala. Beläget i Kungsbacka nära Göteborg, blev Bergsala snabbt en av Nintendos största exportkunder inom tv-spel under det tidiga 1980-talet. Med hjälp av Nintendoklubben och en lokalt förankrad marknadsföring byggde Bergsala upp en stark spelkultur och en vital spelmarknad, såväl i Sverige som i resten av Skandinavien. I förhållande till Sveriges befolkningsmängd såldes otroliga mängder Game & Watch och NES. Idag känner många Nintendo-fans en vördnad för Bergsalas arbete, och många mer nog­­räknade samlare föredrar spel med SCN-märkning som visar att spelet är utgivet för den skandi­naviska marknaden på 80- och 90-talet. Bergsala grundades 1976 som ett bolag för fastig­hetsaffärer, men den satsningen blev kortlivad. Istället började företaget importera hifi-produkter, i form av högtalare och förstärkare från Asien. Owe Bergsten, en av de tre grundarna, åkte tillsammans med Lars Jarhamn från Ljudex på en importresa till Asien i januari 1981. De genomförde sina affärsmöten i Taiwan och stannade sedan till i Singapore där de tog in på Shangri-La, ett fint hotell med flera butiker i samma byggnad. Dagen före hemresan fördrev Owe tiden med att titta i affärerna. I skyltfönstret på en fotobutik lade han märke till ett par Game & Watch-spel. – Jag köpte ett, tänkte att det kunde vara kul att spela på planet hem. Det var gamla Fire, den första Game & Watch. Den hade lite mindre ruta och saknade både färger och bakgrundsdetaljer, minns Bergsten. Både Jarhamn och Bergsten blev fascinerade och spelade hela hemresan, som på den tiden tog uppemot ett dygn. – Vi satt hela flighten och spelade. Lars-Göran var inte lika begeistrad, men jag och Owe bestämde oss på stående fot att detta ska vi satsa på! Jag skulle ta hand om försäljningen och Owe skulle skaffa agenturen så att vi fick köpa in till Sverige över huvud taget, säger Lars Jarhamn. Jakten på agenturen påbörjades direkt. Till sist fick Owe Bergsten tag på Nintendos exportchef Shinichi Todori. Owe var fast besluten att erhålla agenturen och i augusti 1981 åkte han till Japan. Han var väl förberedd. Han hade fått råden att inte vara för framfusig och att inte glömma att ha med sig en gåva. Efter ett möte på Nintendos kontor i Kyoto följt av middag på kvällen, överlämnade Bergsten ett vackert inslaget askfat i

kristall till Todori. Precis när de skulle säga adjö förkunnade Todori att Bergsala skulle få sälja Game & Watch i Sverige. Segerviss flög Owe hem. Game & Watch blev en succé. Strax före julhandeln 1982 exploderade intresset, och bara i december såldes 180 000 spel. Faktum är att Bergsala inte kunde möta efterfrågan: om en butik beställt 20 exemplar av det populära Donkey Kong kunde Bergsala ofta bara leverera ett enda. I mars 1983 nådde de topp­noteringen för en enskild månad, då antalet sålda spel landade på osannolika 270 000. Slutet blev dock abrupt. I maj samma år gick det från 250 000 sålda spel i månaden till i princip noll. – Redan tidigare under året hade vi funderat på vad vi skulle göra med Bergsala. Vi hade ju gjort en sådan fantastisk resa med Game & Watch. ”Det här kommer vi aldrig att vara med om igen”, sade vi båda. Det kändes rätt för oss att då sälja av aktierna i Bergsala, säger Bergsten. Fastighetsbolaget Aranäs var på väg in på börsen och behövde snygga till prospektet genom att presentera ett konsumentföretag. De ville därför köpa Bergsala och fortsätta driva det som ett dotterbolag, med Owe Bergsten kvar vid rodret. Affären genomfördes i maj 1983, samma

månad som försäljningen av Game & Watch avstannade. Istället för att enbart förlita sig på Game & Watch breddade Bergsala nu sin portfölj. De började ägna sig åt windsurfingprodukter, leksaker, skoldatorer och amerikanska tv-spel som Intellivision och Vectrex. Owe Bergsten fortsatte att åka till Nintendo ett par gånger om året i hopp om att upptäcka nya produkter. Några år senare var Nintendo Entertainment System (NES) på väg att introduceras på marknaden. NES är den västerländska varianten av Ninten­ dos konsol Famicom, vilken hade lanserats redan 1983 i Japan och snabbt blivit framgångsrik. – Det roliga var att jag fick prislistan för NES samma dag som styrelsen i Aranäs skulle besluta om huruvida Bergsala skulle säljas eller inte. Jag visade prislistan och presenterade NES för styrelsen, men de var inte intresserade. De sa att jag och Lars Jarhamn skulle kunna få köpa tillbaka Bergsala för en krona, säger Bergsten. NES lanserades den 1 september 1986. Knappt ett år senare, i maj 1987, kom det stora genombrottet med Super Mario Bros. Spel som The Legend of Zelda, Metroid och Kid Icarus, i kombination med att tv-spel utnämndes till årets leksak 1989, gjorde att NES popularitet sköt i höjden.

NAMNET BERGSALA Bergsala är en sammansättning av de första bokstäverna i grundarnas efternamn: Owe BERG sten, Pierre SA ndsten och Lars-Göran LA rsson.

12

N I N T E N D O KO M M E R T I L L S V E R I G E


Foto: Pierre Mens

– Super Mario Bros. slog direkt och uppmärk­ samheten kring NES växte enormt. Vi trodde att NES kanske skulle behålla sin popularitet till runt 1990, men det smällde till rejält även det året och fortsatte fram till 1992 – för att kulmi­ nera med Super Mario Bros. 3, berättar Jarhamn. År 1990 släpptes den portabla konsolen Game Boy i Sverige. Det blev en gigantisk framgång, trots att skärmen enbart kunde visa fyra grå­­ skalor. Med en portabel version av Super Mario och den ryska världssuccén, pusselspelet Tetris, ville alla ha en Game Boy. Först år 1992 släpptes äntligen Super Nintendo i Sverige. Bergsala har fortsatt att vara Nintendos gene­ ralagent för hela den nordiska marknaden. Med den ikoniska Mario-statyn blickande över E6:an har Bergsalas kontor i Kungsbacka varit en plats att vallfärda till. Företaget byggde till och med ett museum i sin entré för att kunna bjuda Nintendo-fantaster på en upplevelse. Bergsalas betydelse är så omfattande att kommunen under våren 2000 faktiskt döpte om Energigatan, där Bergsalas kontor ligger, till Marios gata.

N I N T E N D O KO M M E R T I L L S V E R I G E

13


:

:

°

Super Nintendo syns for forsta gangen Den enorma framgången med Famicom och NES innebar att det inte fanns någon anledning för Nintendo att ersätta sin 8-bitare med en nyare modell. Succén gjorde dock att andra företag blev intresserade av att satsa på spelmarknaden. Dessa ville också få en del av kakan genom att introducera modernare tv-spel med mer avancerad grafik och ljud, vilket skulle ge en bättre spelupplevelse. I oktober 1987 lanserades Soft PC Engine av elektronikjätten NEC tillsammans med spelutvecklaren Hudson. Med spel från Konami och Namco visade den nya utmanaren att det fanns plats för fler aktörer på marknaden. Nästan exakt ett år senare gav sig även Sega in i matchen med sin 16-bitarskonsol Mega Drive. Deras tidigare konsoler, däribland Master System, Mark III och SG-1000 hade inte kunnat matcha Nintendo, förutom i enstaka länder som Brasilien, Frankrike och Storbritannien. Till en början bestod Segas spelsortiment till Mega Drive främst av hemmaversioner av deras populära arkadspel, vilka inte gjorde något större avtryck i Japan. De rönte betydligt större framgång när konsolen lanserades i Nordamerika under namnet Genesis i augusti 1989. Samma månad släpptes även PC Engine i Nordamerika under namnet TurboGrafx-16. Den hamnade dock snabbt i kölvattnet efter Genesis. Sega riktade marknadsföringen av Genesis mot en mognare målgrupp, med fokus på action- och sportspel. Hösten 1990 släppte Sega sin 16-bitare i Europa, under originalnamnet Mega Drive. Till att börja med gjorde den inte mycket väsen av sig, men sommaren 1991 hade Sonic the Hedgehog premiär över hela världen och för första gången började Nintendos totala dominans att rubbas. – Nintendos uppfattning var att Mega Drive inte var mycket bättre än deras maskin. Det var inte någon idé att stressa eftersom NES hade så mycket kvar att ge. De hade förvisso rätt, och i en värld utan konkurrens hade det inte varit några problem. Men Sega var duktiga på att tjata om nya grejor och funktioner. Nintendo hittade aldrig på: om de inte hade något på gång sa det inte heller något. Men Sega pratade hela tiden vitt och brett om vad som skulle släppas till Mega Drive, säger Owe Bergsten.

VÄGEN TILL SUPER NINTENDO 1987 Nintendo låg givetvis inte på latsidan. Gunpei Yokoi och hans team arbetade med den portabla spelkonsolen Game Boy, medan Famicoms skapare Masayuki Uemura hade fullt upp med uppföljaren Super Famicom. Det var i september 1987 som Hiroshi Yamauchi för första gången uttalade sig om den nya konsolen, i dagstidningen Kyoto Shinbun. Han nämnde inga detaljer, utöver att det rörde sig om en 16-bitarskonsol som kallades Super Famicom. Uttalandet föranleddes antagligen av att NEC var på väg att lansera sin PC Engine.

1988 Yamauchi berättade mer om den kommande konsolen i en intervju med herrtidningen (!) Touch den 30 augusti 1988. Han bekräftade att ljudchipet hade utvecklats tillsammans med Sony, att Super Mario Bros. 4 var ett av tre spel under utveckling, att de siktade på att sälja 3 miljoner konsoler under det första året samt att ytterligare detaljer skulle presenteras den 21 november 1988. På det utlovade datumet, knappt en månad efter Segas lansering av Mega Drive, höll Nintendo en presskonferens i Japan där de presenterade en prototyp av Super Famicom. De tekniska specifikationerna fick stå i centrum. För att demonstrera den grafiska innovataion som senare skulle komma att kallas Mode 7 användes en demo vid namn Dragonfly, med ett klassiskt flygplan av dubbeldäckartyp. Denna demo utvecklades senare till spelet Pilotwings. Nintendo bekräftade att fyra spel, däribland det tidigare nämnda Super Mario Bros. 4 samt The Legend of Zelda 3, skulle släppas i juli 1989. Man bekräftade även att Super Famicom inte skulle bli bakåtkompatibel, och passade på att visa upp en ny Famicom-design som matchade prototypen av Super Famicom. Denna modell kom dock aldrig att masstillverkas.

MODE 7 Inför lanseringen av Super Nintendo omtalades Mode 7 som en revolutionerande teknik. Namnet kommer från konsolens olika grafiklägen, där Mode 7 helt enkelt är det sjunde läget. Istället för enbart platt grafik bestående av fasta pixlar kunde ett grafiskt föremål på en bildyta roteras och vinklas för att skapa en känsla av 3D och djup. Tekniken användes flitigt i racingspel som Super Mario Kart och F-Zero, men även i till exempel Teenage Mutant Hero Turtles IV: Turtles in Time, när spelaren kastar en fotsoldat ut ur skärmen, eller i Secret of Mana, när spelaren flyger på draken Flammie och upplever värld­skartan rundad som en jordglob, istället för platt som en karta.

16

S U P E R N I N T E N D O S Y N S F Ö R F Ö R S TA G Å N G E N


1989 Super Famicom släpptes inte som planerat i juli 1989. Istället höll Nintendo ytterligare en presskonferens den 28 juli 1989, under vilken en ny modell av Super Famicom visades upp och Super Mario Bros. 4 demonstrerades. Nintendo kungjorde att konsolen var 16 månader försenad. Detta var rena rama jul­­afton för Sega och NEC som nu hade mer tid på sig att öka sitt försprång.

Japanska tidningen Famitsu följde varje steg Nintendo tog och rapporterade flitigt.

1990 Spelarna kunde testa den nya 16-bitaren den 28–29 augusti 1990, på Nintendos egen mässa Shoshinkai. Förutom det efterlängtade Super Mario Bros. 4, som nu gick under namnet Super Mario World, fanns även tiotalet andra spel som ActRaiser, Final Fight och Gradius III. Exakt två år efter den presskonferens där prototypen av Super Famicom först visades upp hade konsolen äntligen premiär i Japan, den 21 november 1990. Den första lasten med 300 000 enheter sålde slut snabbare än du kokar ett paket snabbnudlar. Att spelare – däribland skolkande skolelever – köade utanför butikerna sågs som en tumultartad situation och störande av allmän ordning, vilket fick de japanska myndigheterna att be Nintendo att släppa framtida konsoler på helgdagar. Det sades även att den organiserade japanska brottsligheten, yakuzan, uppmärksammat konsolsläppet. För att undvika att bli rånade på sin last genomfördes därför leveranserna av Super Famicom nattetid.

Amerikanska tidningen EGM rapporterade från presskonferensen.

NINTENDOKLUBBEN Nyheter från Nintendo spreds inte särskilt snabbt till Sverige, särskilt då Nintendo bara pratat om Super Famicom med den japanska pressen. I egenskap av generalagent hade Bergsala dock tillgång till viss information, om än knapphändig. Istället för att hålla denna för sig själva och behålla fokus på NES gick man ut med nyheten i Nintendoklubbens tidning redan i januari 1989. Nintendoklubben blev därmed bland de första som presenterade nyheten om Super Famicom i väst.

S U P E R N I N T E N D O S Y N S F Ö R F Ö R S TA G Å N G E N

17


Till vänster den form som användes i bland annat Japan och Europa. Nedan den nordamerikanska modellen. Bortsett från namnet är japanska och europeiska Super Nintendo så gott som identiska, med undantag för små skillnader som att kablarna till kontrollerna är något längre i Europa. Att kablarna är kortare i Japan beror på att man i regel bor på mindre yta och ofta sitter närmare tv:n än vi gör i Europa.

SUPER NINTENDO OCH VÄRLDENS REGIONER DESIGNMÄSSIGT VAR SUPER NINTENDO

uppdelat i olika regioner. Dels efter tv-system, dels efter vilket språk som skulle användas för kartong och instruktioner. Tv-systemen var antingen PAL (primärt Europa, Australien) eller NTSC (primärt Japan och Nordamerika). Dessa skiljer sig något i hur snabbt bilduppdateringen sker och antalet linjer som avgör upplösningen. Detta är anledningen till att musik och spel som inte optimerats för PAL kan kännas långsamma samt har svarta ramar i toppen och botten. Språkregionerna handlar egentligen inte om vilka språk som användes i själva spelen, utan om vilken region spelet såldes i. Regionerna definieras alltså av vilka språk som ska användas på kartongen, instruktionsboken och etiketten. Regionskoden kompletterades ibland även med en indikator för språk. Ett exempel är Shadowrun, som är SCN, men även SSWE. Det första S:et säger att det rör sig om ett språk utöver standardspråken, och SWE står för svenska.

KONSOLFÖRSÄLJNINGEN GLOBALT Super Nintendo – 49,10 miljoner Super Nintendo Classic – 5,95 miljoner REGION

LANSERINGSDATUM

SVERIGE

176 925

NORGE

52 369

DANMARK

25 220

FINLAND

43 489

ISLAND

1 141

ÖVRIG EXPORT

766

ANTAL SÅLDA ENHETER

ANTAL SÅLDA SPEL

JAPAN

21 november 1990

17,17 miljoner

194,9 miljoner

NORDAMERIKA

23 augusti 1991

23,35 miljoner

135 miljoner

EUROPA*

11 april 1992

8,58 miljoner

49,2 miljoner

NORDEN

4 juni 1992

299 910

1 145 452

* Super Nintendo släpptes vid olika tillfällen i Europa. Först ut var Storbritannien den 11 april 1992, medan merparten av övriga Europa följde i juni. Försäljningen

18

KONSOLFÖRSÄLJNINGEN I NORDEN

S U P E R N I N T E N D O S Y N S F Ö R F Ö R S TA G Å N G E N

omfattar, utöver Europa, även Australien, Brasilien, Sydkorea och andra länder som Nintendo slog ihop i kolumnen ”övrigt” tillsammans med Europa.

SNSP PAL (Europa, Australien) SNS NTSC (Nordamerika) SHVC NTSC (Japan) SCN Scandinavia EUR Europe NOE Nintendo of Europe* FRG Federal Republic of Germany** UKV United Kingdom GPS Game Pak Software*** FAH France and Holland FRA France ESP Spain ITA Italy HOL Holland AUS Australia and New Zealand * Tysktalande länder. Att man använde NOE (Nintendo of Europe) som regionskod beror på att Nintendo hade sitt europeiska huvudkontor där. ** Det officiella namnet på Västtyskland. *** Engelsk version av spelet som ofta såldes med lokala instruktioner.


°

a olika Super Nintendo Två När Famicom skulle lanseras i väst fick den en ny design och döptes om till Nintendo Entertainment System. Nordamerika hade nämligen genomgått en tvspelskrasch 1983 och marknaden ansågs därför vara stendöd. Genom en annan design och benämning låg NES närmare en video­bandspelare, vilket var ett sätt att undvika att bli sammankopplad med de tidigare tv-spelen från Atari, Coleco och Mattel. Formen togs fram av industridesignern Lance Barr på Nintendo of America. När det var dags för Super Nintendo ritade han om den för den nordamerikanska marknaden. – Vi genomförde mycket forskning och utvecklade en design som resulterade i en ”amerikansk” SNES. Jag känner fortfarande att den har bättre design än den japanska versionen. Den har dessutom åldrats väl, säger Lance Barr. Några skillnader mellan den amerikanska och japanska/europeiska Super Nintendo: • En amerikansk SNES har en fyrkantig form. Detta ger en mer stapelvänlig design när den expanderas med tänkbara tillbehör som modem eller CD-ROM. • Lila knappar på handkontrollen, ­istället för färgglada sådana, samt mörgrå ström- och resetknapparna på basenheten. • Kassettporten är något rundad för att mat och dryck inte ska rinna in i konsolen om du spiller på den, vilket var ett vanligt problem med NES. Varför valde man då att använda den japanska designen i Europa istället för den amerikanska? Med tanke på att NES framgångar i Europa, plus det faktum att Europa traditionellt är mer besläktat med Nordamerika när det gäller underhållning och kultur, hade det varit logiskt att den nordamerikanska designen hade använts även här. – Före lanseringen av Super Nintendo hade jag diskussioner med olika avdelningar och försökte övertyga dem om att den amerikanska designen var bättre än den japanska. Den japanska versio­­nen såg mer ut som en hoptryckt limpa bröd. Men de flesta beslut fattades hos Nintendo i Japan, även för den europeiska marknaden, förklarar Lance Barr. – När vi såg nya formen på Super Nintendo första gången så var det i USA, säger Lars Jarhamn. Alla generalagenter från hela Europa och en del andra ställen i världen som var på plats fick tycka till om designen. Vi fungerade som en testpanel och fick ett formulär att fylla i. Sedan samlade de ihop dem och under konferensen presenterade de resultatet. De var väldigt glada att en stor majoritet tyckte om designen. Alla var förtjusta i handkontrollen, den gick hem. De flesta skeptiska synpunkterna rörde sig om att den var för grå, lite betongmässig. Men den blev ju grå till slut, så just den kritiken brydde de sig inte om i slutändan. Kanske var det enkäterna som fick Nintendo att tänka om och lansera den japanska modellen i Europa? Eller så hade de redan bestämt sig och tog inte till sig den överlag positiva responsen från konferensen i USA. Diskussionen kring designen

pågick i ett par månader. Spelskribenten Tobias Bjarneby minns att Bergsala frågade redaki­onen på Nintendo-Magasinet om deras åsikt. – Jag var på redaktionen december 1991 och minns att Gunnar Lindberg [dåvarande redak­tör för Nintendo-Magasinet] frågade mig vad jag tyckte om den amerikanska kontra den japanska designen. Det var inte helt klart om Bergsala seriöst ville ha vår åsikt eller om det bara var en artighetsfråga. Men jag tyckte i alla fall det var häftigt att Gunnar frågade mig. Han skulle framföra det till Bergsala som i sin tur skulle säga det till Nintendo. Jag hade tagit för givet att vi skulle få den amerikanska designen och blev lite ­ chockad när jag fick höra att vi skulle få den japanska. Jag minns det som något positivt, det kändes mer exotiskt, berättar Tobias Bjarneby. Lance Barr designade senare även den så kallade New-style Super NES (nedan) och japan­ska Super Famicom Jr. Till skillnad från den ursprungliga, nordamerikanska SNES:en var denna mindre och run­dare i formen. Den lanserades 1997 i Nordamerika och 1998 i Japan, som ett lågpris­ alternativ till de nyare konsolerna Nintendo 64 och PlayStation. Denna version släpptes dock aldrig i Europa.

TEKNISKA SKILLNADER Oavsett region och yttre skal finns det en stor skillnad inuti konsolen. Ursprungligen använde SNES två videochip för bildsignalen. År 1995 uppdaterade Nintendo konsolen och kombinerade de två chipen till ett som kallades S-CPUN. Moderkortet med detta chip har märkningen 1CHIP, medan tidigare versioner har namn som bland annat GPM och APU.

I Europa och Japan användes en symbol med fyra färger (ovan) som svarade mot knapparna på handkontrollen. Eftersom den nordamerikanska konsolen hade lila knappar användes där en annorlunda symbol med ovala cirklar (vänster).

T VÅ O L I K A S U P E R N I N T E N D O

19


super nintendo kommer till sverige 1991 FÖR VÄSTVÄRLDEN VAR NINTENDOS 16-bitarsmaskin fortfarande något av en mytisk företeelse då, det rådde viss fördröjning i kommunikationen. Bergsala hade fått ett foto på en av prototyperna: den hade röd powerknapp och portarna för handkontrollerna var inte centrerade. När mate­rialet publicerades i Nintendo-Magasinet den 10 januari 1991 var det redan inaktuellt – Super Famicom hade släppts officiellt i Japan redan i november året innan. Men här i Sverige var det likväl sensationella nyheter. Det förkunnades att 16-bitaren hade en palett på ända upp till 32 768 färger. På spelfronten berättades det om Super Mario Bros. 4, ett nytt äventyr i serien Link & Zelda, två flygspel samt ett nytt och hett racingspel vid namn F-Zero. I nästkommande nummer av Nintendo-­ Magasinet, som kom ut den 14 februari, publi­ce­ rades ett foto av den slutliga versionen av Super Famicom. Dessutom visades bilder ur spelen för första gången. Förutom Super Mario World och F-Zero skrevs det om Pilotwings och SimCity. Elektronikmässan CES (Consumer Electronic Show) ägde rum två gånger om året, med en ­ januari­upplaga i Las Vegas och en juniupplaga i Chicago. Innan spelbranschen år 1994 fick sin egen mässa E3 var CES traditionellt det slagfält där Nintendo, Sega, Konami, Commodore och andra aktörer presenterade sina nyheter. Till ­mångas förvåning slog Nintendo inte på stora trumman för Super Nintendo under vinter-CES 1991. I montern var det fortsatt fokus på NES och Game Boy. I ett litet glasskåp stod en Super Famicom och japanska utgåvor av spel som Final Fight, Gradius III, Populous, ActRaiser och Pilotwings upp­radade. Den enda informa­tionen från Ninten­ ­do var att lanseringen av Super Nintendo i Nord­ amerika planerades till september 1991. Nintendos återhållsamhet bidrog till att den officiella informationen kring Super Nintendo i väst var fortsatt sparsam. Men eftersom Super Famicom hade släppts i Japan, införskaffade specialisttidningarna själva maskinen för att kunna skriva

Först i Power Player-bilaga nummer 13 (som medföljde Nintendo-Magasinet nummer 8/91) presenterades Super Nintendo för svenska läsare.

om den. Före Internet var det krångligt att hitta försäljare, och den globala handeln var inte utbredd – men det var inte helt omöjligt att köpa spel från Asien. När man väl fått tag på en konsol gick det dock inte att bara koppla in och starta enheten, eftersom de europeiska och de japa­nska tv-systemen skiljer sig åt. Det gällde att ha en tv som klarade av NTSC-­ systemet, utöver PAL som var standard i Europa. För strömförsörjningen ­behövdes speciella nätaggregat för att undvika att den japanska konsolen överbelastades och i värsta fall började brinna. Owe Bergsten fick med sig en Super Famicom hem efter ett besök hos Nintendo i Japan. – Owe hade vansinnigt bra relationer med Nintendo och blev personlig kompis med export­chefen Todori. Jag kommer ihåg när han kom hem och hade konsolen under armen till­sammans med Pilotwings, Super Mario World och F-Zero. Grafikmässigt var det ett otroligt hopp [från NES]. Enhe­ten vi fick hade ingen antennkabel utan använde sig av scartkontakt för att kopplas in i tv:n, vilket gav bättre bild. Vi behövde dock en nyare tv-­modell för att se hur bra bild det blev, säger Stefan Persson som jobbade på Nintendoklubben. Nintendo-Magasinet nummer 1/91 presenterade Super Famicom.

20

S U P E R N I N T E N D O KO M M E R T I L L S V E R I G E

– En dag så ropade någon från godsmot­tag­ ningen till Jens och Stefan att det kommit ett speciellt paket från Japan. Det blev väldigt mycket hysch-hysch, och helt plötsligt försvann delar av personalen ner till konferensrummet. Jag fick ju givetvis smyga ner och kolla vad tusan som hände. Då hade dom precis kopplat in den japanska SNES-konsolen i vår gigantiska 27 tums-tv och fått igång Super Mario World. Först släppte cheferna inte in oss övriga, för att retas. Jag minns jublet när Jens lyckades aktivera kappan och började flyga, det var otroligt häftigt. Sen på kvällen beställde jag, Jens och Stefan pizza och spelade långt in på natten, berättar Tobias Mellström som också jobbade på Nintendoklubben. I Nintendo-Magasinet nummer 3/1991 berättas det glatt att Mario kunde rida på en dinosaurie, och att ”denna dino kan sedan slicka i sig fiender med sina stora tunga”. Bergsala bjöd även in tidningen Svenska Hemdatornytt till kontoret, och klubbordföranden Jens Ohlin bjöd på en personlig demonstration. Genom hela artikeln som publi­ cerades i nummer 3/1991 benämndes konsolen felaktigt som ”Super Famcom”, utan något ”i”. Men tidningens utsände Clas Kristiansson var i alla fall mäkta imponerad, och efter att ha spelat F-Zero skrev han: ”känslan slår faktiskt allt jag tidigare varit med om”.


På sommarupplagan av CES 1991 dundrade Nintendo of America på rejält. Den amerikanska designen av Super Nintendo visades äntli­gen upp. Nintendo-Magasinet skrev ”så ser den ut” på omslaget till Power Player-bilagan, vilket indikerar att man förväntade sig att även vi i Europa skulle få den amerikanska modellen. I Nintendos monter kunde hugade mässbesökare spela Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, Super R-Type, Super Ghouls ‘n Ghosts och ActRaiser. Även andra utställare visade upp Super Nintendo-titlar i sina montrar. Konami hade Gradius III och Taito ställde ut Darius Twin. Dessa demonstrerades på japanska Super Famicom-konsoler. – På den tiden var mycket av makten inom Nintendovärlden koncentrerad till USA. Japan hade den yttersta makten, men Minoru Arakawa på Nintendo of America var i princip chef för både Nordamerika och Europa. När det kom

Ett foto på den slutliga versionen av Super Famicom ­presenterades i Nintendo-Magasinet nummer 2/91 tillsammans med en första titt på Super Mario World, F-Zero, Pilotwings och SimCity.

nyheter så var det han och ingen annan som presenterade dem. På CES såg Super Nintendo annorlunda ut: den amerikanska var helt fyrkantig och mer lik NES, mer som en låda. Man hade diskuterat hur man stoppar in kassetterna, det var fräckt för på NES var det en lucka där man stoppar in spelen, men det var för dyrt att göra igen så därför gjorde man en insticksvariant, berättar Owe Bergsten. Augusti 1991 blev en händelserik månad: ytterligare ett exempel på hur mycket längre vi i Europa fick vänta på spel på den tiden. Medan jänkarna gjorde sig redo för Super Nintendolanseringen den 23 augusti handlade allt i Sverige om Super Mario Bros. 3 till NES, som släpptes den 29 augusti 1991. På andra sidan

Atlanten var Marios tredje äventyr till den förra konsolen vid det här laget gamla nyheter: där hade samma titel släppts i februari 1990. Den japanska versionen lanserades i sin tur redan i oktober 1988. Trots väntetiden, och att ett inflöde piratkas­setter föregått den officiella releasen, blev Super Mario Bros. 3 en makalös succé och sålde närmare 200 000 exemplar i Norden. I Marios skugga hade även Sonic the Hedgehog premiär den 22 augusti. För den svenska distributören Brio var Segas blå igelkott en stor framgång som kom att sälja totalt 40 000 exemplar. Framför allt visade det att Mega Drive på allvar skulle kunna ge Super Nintendo en tuff match i kampen om spelarnas gunst.

ZZZZ… I Japan är det kulturellt accepterat att sova på arbetstid. Uttrycket ”inemuri” betyder att man är så utmattad av arbete att man somnar. Owe hade varit med om det några gånger på Nintendo. – Japaner har en förmåga att somna, och det kan hända mitt under ett möte. Under Super Nintendo-tiden var vi på middag med Arakawa då han helt plötsligt somnade vid bordet. Jag satt bredvid hans sekreterare: ”så gör han alltid”, sa hon. Då var det någon som tog ett fotografi, jag tror det var Howard Lincoln eller Peter Main. Väl hemma igen gjorde de en t-shirt med bilden där han sitter och sover som motiv.

S U P E R N I N T E N D O KO M M E R T I L L S V E R I G E

21


Nintendobussen Finska Nintendoklubben kom på idén att visa upp NES genom att köra runt en ­specialbyggd buss kallad Nintendo Express. Med hela karossen fylld av motivlackerade Nintendo-figurer och packad med 16 spel­ stationer lockade den nyfikna besökare som ville testa de senaste spelen, och drog en hel del blickar när den gav sig ut på vägarna 1989. Bussen var ursprungligen en ambulerande bank innan den byggdes om. Målningarna gjordes av airbrushkonstnären Simo Riikonen. Han hade haft ett intresse av att måla bilar ända sedan barnsben, då han fått se ett foto på en amerikanare med motivlackerade eldsflammor. Till att börja med var bussen främst dekorerad med Mario, Link och Pit från Kid Icarus, men den målades om allt eftersom bussen krävde underhåll och nya spel kom ut. Turtles tog över baksidan och Mario som hoppar utom fara ersattes av Fred Flinta och Tom & Jerry. – Medan bussen målades om samlades pojkarna i min lilla by och spelade de senaste spelen i bussen långt in på nätterna, säger Simo Riikonen. Nintendo Express kom till Sverige under sportlovet 1990. Eftersom pressläggnings-­ tiderna för klubbtidningarna var långa skickades det ut vykort med turné­schemat till medlemmarna. Under februari och mars gjorde bussen uppåt 30 stopp, från Malmö i söder till Luleå i norr. Folk flockades kring bussen när den rullade in i nya städer. Nintendo Express blev så populär att sportlovsturnén upprepades både 1991 och 1992. – Nintendobussen var viktig, jag minns att min syrra besökte den och det ser man på foton från den tiden. Det är inte bara killar som sitter och spelar, säger Patrik Johansson, PR-ansvarig på Bergsala.

Registreringsplåten bytte så småningom nummer till MAR-10. I modern tid har 10 mars använts för att fira Super Mario, så finländarna var definitivt före sin tid!

När Nintendo Express kom till stan ringlade köerna långa.

Lars ”Jarre” Jarhamn från Bergsala stoltserar utanför bussen.

VAD HÄNDE MED NINTENDO EXPRESS? Efter några år i trogen tjänst på de nor­diska vägarna var det dags för den gamla Mercedes-Benzbussen att pensioneras. – Den var kanon tills den rasade ihop, då sålde vi den till Polen, berättar Owe Bergsten. Konceptet har dock fortsatt i olika former. När Nintendo 64 var aktuell rullade en buss av märket MAN runt med en gigantisk Nintendo-logga på sidan. Bergsala uppmärksammade även Wii och Nintendo DS med en speciell event-husvagn fylld med spel. Förutom en turnébuss hade Bergsala även en egen lastbil. Det såldes så mycket konsoler och spel att det fanns behov av en egen, dedikerad lastbil vid sidan av speditionsfirmornas reguljära leveranser. Alla som visade upp sitt medlemskort för chauffören Lukas Andersson fick en nyckelring. – Lastbilen hade Mario målad på sidan. När den körde förbi så härmade ungarna Mario som han såg ut på lastbilen: springande och pekande, säger Owe Bergsten.

26

NINTENDOBUSSEN


Nintendo on Tour 92 När Super Nintendo nalkades 1992 var det givet att den nya konsolen skulle marknadsföras med Nintendo Express. Bergsala kläckte idén att göra om den vanliga bussturnén landet runt till ett svenskt mästerskap i Nintendo med olika kring­aktiviteter. Därmed föddes Nintendo on Tour. Planen var ambitiös med över 50 deltävlingar fördelade på en runda under våren och en runda under hösten, följt av en riksfinal i Stockholm. Trotjänaren Nintendo Express följde med på Nintendo on Tour under våren. Att Super Nintendo kom till stan lockade nyfikna spelare som ivrigt väntade på nya 16-bitaren. Besökare fick testa spel som Super Mario World, Super Tennis, Super Soccer och F-Zero. Förutom att visa nya spel med Super Nintendo i fokus skulle mästerskapet skapa känslan av en större happening. Med hjälp av olika uppträdanden och aktiviteter ville man locka en bredare målgrupp som kunde upptäcka Nintendo. Det fungerade också som en morot för föräldrarna som nu fick något att göra medan barnen spelade. Här kom karaoke in i bilden: i början av 90-talet hade karaoken precis gjort entré i Sverige, och betraktades fortfarande som något exotiskt. Kopplingen till Nintendo var att de båda härstammade från Japan. – Vi fick idén att ha med karaoke på vår turné genom Sverige. Vi hade arrangerat event förr – som de stora Game & Watch-tävlingarna på varuhusen, vilka dragit förskräckligt mycket folk. Därför visste vi att det tog mycket tid och överlät det hela till eventfirman Creator i Stockholm. De var runt överallt i landet, på Folkets park och liknande ställen. Som huvuddragkamp hade vi tävling i NES och slutklämmen var en Sverigefinal i Stockholm, berättar Lars Jarhamn. Creator skapade ett större evenemang med hjälp av sponsorer som Pepsi, Philips och GB Glace, vilket bidrog till en större budget. Upplägget blev en bra mix, föräldrarna var nyfikna på karaoke och barnen attraherades av glassätartävlingen. För att få dit andra ungdomar än de redan frälsta spelarna i Nintendoklubben, samarbetade Creator med ungdomstidningen Okej för att uppmärksamma Nintendo on Tour.

Medlemmar i Nintendoklubben fick ­givetvis gratis entré vid uppvisande av medlemskortet. Vanliga dödliga fick betala 20 kronor. Det var ytterligare ett sätt att få upp antalet medlemmar.

Teamet från Creator, inklusive konferencier Per ”Boogie Man” Andersson och Tim Smith (artisten MC B True) som körde från stad till stad och riggade Nintendo on Tour.

NINTENDO ON TOUR

27


luftballongen

När Lars Karlqvist studerade på Chalmers under senare hälften av 70-talet blev han medlem i skolans ballongförening. Ett gäng hade fått sponsring av bryggeriet Pripps och köpt en luftballong. Intresset ledde till att Karlqvist kom att stanna kvar på hög­skolan i hela sex år, eftersom det hände att han hoppade över föreläsningar och flög luftballong istället. Han tog ballongcerti­ fikat 1979 och tyckte att det var så roligt att han satsade på en karriär som professionell ballongfarare. Under namnet Colt Balloons ägnade han sig åt passagerarflygningar. – Min fru hade Bergsala som kund i början av 90-talet och hjälpte dem med affärssystem. När hon var där passade hon på att berätta att jag flög luftballong och att de kunde köpa reklam som skulle ge god publicitet. Owe nappade och vi skrev kontrakt för ett antal år. Så jag bytte ut loggan på ballongen, vilken tidigare varit Panorama Hotell, mot Nintendo och Super Mario. Det passade bra med färgerna på ballogen, berätar Lars Karlqvist. Ballongen började flyga i Göteborg under 1991. Under säsongen gjordes uppåt 30 flygningar. Ballongen tog åtta passagerare plus en pilot. En timme uppe i luften kostade 1 295 kronor, inklusive champagne och picknick. Det arrangerades även tävlingar där man kunde vinna turer i luft­ballongen. Bergsala gjorde samarbeten med butiker som exempelvis lågprisvaru­huset Göfab, som använde ballongen i sina annonser. Luftballongen dök också upp på evenemang som Barnens dag

34

LUFTBALLONGEN

som arrangerades av Trädgårdsföreningen. Owe Bergsten var med och flög några gånger. – För ett företag är det en bra dörröppnare, att kunna inleda en konversation med att säga att vi har en luftballong i vårt bolag. Anställda och affärsbekanta kan visa upp bilder och berätta att de varit med och flugit den, menar Karlqvist. – Det var en fantastisk händelse när Nintendoballongen kom flygande. Först och främst att det är en ballong i luften. Att det sedan är Super Mario på den gjorde att det blev ett rejält pådrag. Landade man nära ett bostads­område så kokade det av aktivitet med ungar som sprang runt. Jag hade med mig Super Mario-pins och mössor som jag delade ut, vilket var populärt bland de yngre. – Folk betedde sig olika beroende på vilken stadsdel man landade i och man fick olika typer av frågor. De flesta var nyfikna och riktigt trevliga. Den värsta var väl en arg bonde som blev ilsken

när vi landade på hans åker. Han jagade oss med en hagelbössa och använde fysiskt våld mot följebilschauffören. Följebilen hade ett släp med bilder av Super Mario och Nintendos logotyp vilket också väckte stor uppmärksamhet. Sedan ballongen landat packades den ner i släpet. Under en period hade Colt Balloons flera ballonger, även större som tog fler passagerare. Flottan hade dessutom en 36 meter lång zeppelinare som kunde flyga i mörker. Samarbetet med Bergsala varade ett par år innan det upphörde. – Luftballonger är inte lika vanliga längre, Det har avtagit eftersom det är fler restriktioner numera. Förr kunde man flyga kors och tvärs över Göteborg: vi landade en gång bredvid landningsbanan på Landvetter. Där kunde vi duka upp bord med champagne och smörgåsar. Det går inte att göra idag. Själv gick jag tillbaka till ingenjörsjobbet men har fortsatt med passa­gerarflyg vid sidan av, avslutar Karlqvist.


:

Förklaringar av termer och symboler o UTMÄRKELSER I NINTENDO-MAGASINET:

Det datum spelet lanserades i Sverige.

UTVECKLARE: Den

Tidningen Nintendo-Magasinet hade två utmärkelser som delades ut till de spel som recenserades, Klassiker och Toppspel.

UTGIVARE: Spelets

BETYG: Svenska

SLÄPPDATUM:

studio eller det team som skapat spelet. I vissa fall uppges även den studio eller det team som konverterat originalspelet från sin ursprungliga plattform till Super Nintendo-versionen.

mediers recensionsbetyg. Inom parentes anges från vilket nummer (tidskrifter) eller vilken dag (dags- och kvällstidningar) som betyget är hämtat (se sidan 88–89 för en översikt av medier).

förläggare. Ibland anges flera utgivare vilket beror på samarbeten och samutgivning i olika regioner, vilket var vanligt förekommande i Europa. Den lokala aktör som hanterade försäljning och marknadsföring i Norden eller Sverige. DISTRIBUTÖR:

HYRUTGIVARE: Det

svenska företag som hanterade försäljning till butiker och verksamheter som hyrde ut spel.

SYMBOLER: Tre särskilda symboler används för att visa funktionerna för respektive spel.

FÖRSÄLJNINGSSIFFROR: Antalet sålda exemplar i Norden (för Bergsala) respektive i Sverige (för Sony). I vissa fall är siffrorna uppskattade efter intervjuer med inblandade och anges då med ”ca” (cirka) framför siffran.

Spelet har stöd för Multitap. Spelet har stöd för Nintendo Scope.

REKOMMENDERAT PRIS: Det

pris i kronor (kr) distributören rekommenderade när spelet lanserades. Butikerna satte själva sina priser, så det verkliga försäljningspriset kunde variera.

Spelet har stöd för Super NES Mouse.

typ av spel det rör sig om. Vi har varit relativt flexibla och slagit samman genrer för att bättre representera spelet, till exempel actionplattform eller actionäventyr. SPELARE: Antal

Foto: Valeria Säfström

GENRE: Vilken

möjliga spelare.

REGIONSKOD: Tillverkningskod

från Nintendo för att markera vilken region upplagan är avsedd för. Detta är inget regionsskydd, utan en rent kommersiell märkning.

FLER UTGÅVOR SLÄPPTA I SVERIGE: När den

första utgåvan sålt slut köpte man ibland in spel från andra regioner som kompletterades lokalt med svenska instruktioner. Författarnas personliga favoriter bland spelen som officiellt släpptes i Skandinavien.

FÖRFATTARNAS FAVORITER:

CM

Flera populära spel återlanserades till lågpris i Bergsalas Golden Classics-­serie. Dessa var ofta från andra regioner och listas under ”Fler utgåvor släppta i Sverige”.

Carl Michael Sahlbergs favoriter. M

Martin Lindells favoriter.

FÖRKORTNINGAR: I

texterna används ibland förkortningar för Nintendos konsoler.

NES = Nintendo

Entertainment System SNES = Super Nintendo Entertainment System N64 = Nintendo 64 GB = Game Boy GBC = Game Boy Color GBA = Game Boy Advance

Butikerna satte själva priserna. Denna konkurrens var något en del butiker, till exempel Tv-spelsbörsen, tog på största allvar...

F Ö R K L A R I N G A R AV T E R M E R O C H S Y M B O L E R

35


super mario world SLÄPPDATUM: Torsdag

REKOMMENDERAT PRIS:

UTVECKLARE:

den 4 juni 1992
 Nintendo EAD UTGIVARE: Nintendo DISTRIBUTÖR: Bergsala HYRUTGIVARE: Yapon FÖRSÄLJNINGSSIFFROR: ca 139 000 (varav 133 203 medföljde i basenhetspaketet)

GENRE:

REDAN I NOVEMBER 1989 berättade Bergsala om Super Mario Bros. 3, som skulle komma att bli det bäst säljande NES-spelet i Sverige. Spelet kallades “en kassett som slår allt du spelat tidigare med hästlängder” och skulle ha släppts redan 1990. Det dröjde dock ända till den 29 augusti 1991 innan den långa väntan var över för de svenska Nintendo-spelarna. Jämfört med dagens synkroniserade och globala spelsläpp är det smått svindlande att Super Mario World hade funnits på den japanska spelmarknaden i nästan ett år innan vi svenskar fick tillfälle att återvända till Svampriket i Super Mario Bros. 3. Som tidigare nämnts publicerade tidningen Attack en av de första recensionerna i svensk media. Recensenten Per-Otto Lekare var föga imponerad av den nya 16-bitarsgrafiken. Däremot uppskattade han det inbyggda batteri­ minne som var nytt för Mario-spelen. Gunnar Lindberg i Nintendo-Magasinet var inne på ett helt annat spår och menade att Sonic kunde dra något gammalt över sig. Han ansåg att spelet motiverade priset på själva SNES-konsolen och hävdade bestämt att detta var det bästa plattformsspel

Ingick med basenheten

Plattform SPELARE: 1–2 REGIONSKOD: SCN FLER UTGÅVOR SLÄPPTA I SVERIGE: Ja, AUS/SCN-1, SCN-2 samt NOE med svensk A3-manual

han någonsin skådat. I Aftonbladet anslöt sig Jens Peterson till Lekares resonemang och lyfte fram batteriminnet som något alldeles extra, samtidigt som han noterade att spelet var något enklare än tidigare Mario-spel. I Super Mario World är skådeplatsen inte längre Svampriket: istället utspelar sig även­tyret i Dinosaurielandet, vilket i sin tur är uppbyggt av sju delområden samt två bonusvärldar. Precis som i föregångaren Super Mario Bros. 3, vaktar en av Bowsers avkommor den sista banan i varje delområde. Förutom klassiska hjälpmedel som supersvampar och eld­­ blommor, finns även kappfjädrar som förvandlar Mario till Slängkappe-Mario (eller Luigi). Utöver möjligheten att flyga, erbjuder kappan även ett par olika attackmöjligheter. Det finns även ett udda hjälpmedel i form av en kraftballong, som gör att rörmokarbröderna sväller och stiger upp i luften under en begränsad tid.

En hel del merchandise följde spelet: det kunde vara magväskor, t-shirts eller som här en färgglad och stilig plånbok.

ily Kn Foto: Fam

36

SUPER MARIO WORLD

as G ames

and Retro

Den största nyheten i spelet var dock Yoshi, den gröna dinosaurie vars vänner k ­ idnappats till­sammans med Prinsessan Toadstool. Faktum är att Marios skapare Shigeru Miyamoto länge velat se Yoshi i ett Mario-spel. I Super Mario Bros. 3 gjorde man ett försök som istället för Yoshi resulterade i Kuribos sko. Även den gröna draken i Miyamoto-de­signade NES-­­­­­spe­­​­let Devil World från 1984 kan ses som en tidig variant av Yoshi.


Super Mario World släpptes även till GBA i början av 2002 som Super Mario Advance 2: Super Mario World. GBA-versionen innehåller en rad förändringar från originalet, bland annat nya röster av Charles Martinet samt att man hämtat Luigis speciella hoppteknik från Super Mario Bros. 2.

Hyrutgåvan i Sverige använder det japanska omslaget med titeln Super Mario World: Super Mario Bros. 4. I väst förenklades titeln till Super Mario World för att representera något helt nytt på Super Nintendo.

(Power Player-bilaga 22)

NINTENDO-MAGASINET

4,8/5

CM

(4/95 Powerguiden)

SUPER POWER

M

98/100

(8/91)

ATTACK

4/5

(15/5–92)

AFTONBLADET

5/5

SUPER MARIO WORLD

37


f -zero SLÄPPDATUM: Torsdag

GENRE:

UTVECKLARE:

4 juni 1992 Nintendo EAD UTGIVARE: Nintendo DISTRIBUTÖR: Bergsala HYRUTGIVARE: Yapon FÖRSÄLJNINGSSIFFROR: 16 097 REKOMMENDERAT PRIS: 499 kr

SPELARE:

Racing 1 REGIONSKOD: SCN

(Power Player-bilaga 23–24)

NINTENDO-MAGASINET 4.1/5

CM

(2/95 Powerguiden)

FLER UTGÅVOR SLÄPPTA I SVERIGE: Ja, SCN-1 samt UKV-1/UKV-2 med folder 29 april 1997

SUPER POWER

M

91/100

(8/97)

SUPER PLAY

86/100

(3/92)

INTERFACE

92/100

(6/92)

DET FÖRSTA SPELET I NINTENDOS numera klassiska

men dessvärre något bortglömda spelserie, vars senaste spel, F-Zero Climax, endast släpptes i Japan 2004. Namnet F-Zero står egentligen för Formula Zero, vilket är en referens till Formula 1 (Formel 1 på svenska). Spelet utspelar sig år 2560 i en värld där galaxens rikaste arrangerar racingtävlingar för att stilla sin hunger efter underhållning. Det finns fyra olika fordon (med tillhörande förare) som alla har olika egenskaper.

Captain Falcon är seriens signaturförare och förekommer tillsammans med sitt fordon, Blue Falcon, i de flesta spelen. I ett skede planerade Nintendo till och med att låta föraren bli SNESkonsolens maskot. F-Zero anses ha lagt grunden för den futuristiska racinggenren, mycket be­roende på det innovativa använd­andet av Mode 7­tekniken som skapade den snabba och fly­t­­an­de psuedo-3D-grafik som är kännetecknande för spelet.

SVENSKA HEMDATORNYTT

85/100

(18/12–92)

AFTONBLADET

4/5

Det futuristiska racing-spelet hyllades av Nintendo-Magasinets redaktion. Deras enda invändning var att det inte gick att skriva in sin signatur i highscore-listan.

super r -type SLÄPPDATUM: Torsdag

REKOMMENDERAT PRIS:

UTVECKLARE:

4 juni 1992 Irem UTGIVARE: Nintendo DISTRIBUTÖR: Bergsala HYRUTGIVARE: Yapon FÖRSÄLJNINGSSIFFROR: 8 432

GENRE:

499 kr

(Power Player-bilaga 23–24)

NINTENDO-MAGASINET 3.4/5

Shoot ‘em up SPELARE: 1 REGIONSKOD: SCN FLER UTGÅVOR SLÄPPTA I SVERIGE:

SUPER POWER

Nej

38

SPEL FR ÅN 1992

M

76/100

(8/92)

ATTACK

3/5

(4/92)

INTERFACE ”BYDOIMPERIET ANFALLER… IGEN!” Så inleder Nintendo-Magasinet sin recension av spelet, och det stämmer verkligen. SNES-spelet lånar nämligen det mesta från arkadspelet R-TypeII (som också släpptes till Game Boy, men inte i Sverige). Det har dock tillkommit ett par nya banor och fiender (en del har bara fått nya ­namn). Kritiken av spelet brukar oftast handla om den höga svårighetsgraden, avsaknaden av ”checkpoints” halvvägs genom banorna samt det påtagliga problemet med ”slowdown”

CM

(4/95)

när det förekommer många saker i bild samtidigt. Trots detta rekommenderade samtliga recen­senter spelet. Interface säger det kanske bäst: ”Styr din R9:a ut i världs­ rymdens mörker och låt solvindarna leka i ditt hår medan pampiga melodi­slingor och helvetes­explosioner om­ringar dig och sveper dig med i ett fyrverkeri­­äventyr mot universums centrum, mot under­bara och outforskade världar och mot ett bät­tre öde för hela den framtida mänskligheten”.

76/100

(7/8–92)

AFTONBLADET

4/5

Originalspelet R-Type släpptes ursprungligen som arkadspel 1987, men konverterades till Game Boy och släpptes i slutet av 1991 i Sverige.


Super Soccer SLÄPPDATUM: Torsdag

REKOMMENDERAT PRIS:

UTVECKLARE:

4 juni 1992 Human Entertainment UTGIVARE: Nintendo DISTRIBUTÖR: Bergsala HYRUTGIVARE: Yapon FÖRSÄLJNINGSSIFFROR: 13 357

GENRE:

499 kr

(Power Player-bilaga 23–24)

NINTENDO-MAGASINET 4.4/5

Sport SPELARE: 1–2 REGIONSKOD:

(3/93)

M

SUPER POWER

SCN

FLER UTGÅVOR SLÄPPTA I SVERIGE:

Nej

81/100

(7/92)

3/5

ATTACK (3/92)

INTERFACE I JAPAN AGERADE UTVECKLAREN Human Entertain­ ent själv förläggare av spelet (under namnet m Super Formation Soccer), medan Nintendo skötte utgivningen i resten av världen. Spelet består av sexton spelbara landslag (de nordiska länderna saknas) som möter varandra antingen i tränings­ matcher eller i ett turneringsläge som liknar ett världsmästerskap. I turneringsläget går det ut på att vinna mot samtliga motståndarlag, men när man väl lyckas

CM

och ska få sitt rättmätiga pris så stjäl domaren pokalen. När spelarna konfronterar domaren visar det sig att man också måste klå Nintendos drömlag. Spelet var enbart en releasetitel i Europa, frä­­­mst på grund av det utbredda fotbolls­­­intres­set här. Detta passade särskilt väl för den svenska mar­knaden, då SNES (och Super Soccer) släp­ptes sex dagar före Europamästerskapen i fotboll 1992 som avgjordes just i Sverige.

89/100

(7/8–92 och 22/12–93)

AFTONBLADET

2/5 och 4/5

En intressant detalj är att det förekommer reklam för Nintendo, Game Boy och SimCity på reklamskyltarna under matchens gång.

Super Tennis SLÄPPDATUM: Torsdag

4 juni 1992 UTVECKLARE: Tokyo Shoseki UTGIVARE: Nintendo DISTRIBUTÖR: Bergsala HYRUTGIVARE: Yapon FÖRSÄLJNINGSSIFFROR: 17 029

REKOMMENDERAT PRIS:

499 kr

Sport SPELARE: 1–2 GENRE:

REGIONSKOD:

(Power Player-bilaga 23–24)

NINTENDO-MAGASINET 3.9/5 (5/95 Powerguiden)

SCN

Ja, SCN-1 samt UKV och UKV-1 med svensk folder FLER UTGÅVOR SLÄPPTA I SVERIGE:

SUPER POWER

CM

M

93/100

(8/97)

SUPER PLAY

93/100

(3/92)

ATTACK

9/10

(4/92)

SUPER TENNIS ÄR UNIKT för SNES, trots att det i

praktiken delar namn med andra titlar till både MSX och Sega Master System. Precis som för Super Soccer agerade Nintendo utgivare av spe­let utanför Japan. Introsekvensen i spelet består av en imponerande uppvisning av Mode 7-tekniken, där flera tennisbanor snabbt zoomas in från ovan för att sedan följa en tennisboll som slås fram och tillbaka över planen.

Spelet i sig består av tre olika spellägen; singel, dubbel samt tour-läget. I singel- och dubbel-läget kan spelaren välja att antingen möta eller spela tillsammans med en kompis eller datorn. Tourläget består av åtta turneringar, fyra mindre och fyra större, som i sin tur spelas på tre olika underlag (gräs, grus och hardcourt). Som spelare kan man välja mellan tjugo tennisspelare, tio kvinnor och tio män, alla med sina unika styrkor och svagheter.

INTERFACE

90/100

(7/8–92 och 22/12–93)

AFTONBLADET

2/5 och 2/5

De spelbara figurerna bygger på verkliga tennis­ spelare fast med andra namn. I den japanska versionen kallas Stefan Edberg för Edobou och i den europeiska och nordamerikanska versionen av spelet fick Björn Borg-kopian heta Brian.

SPEL FR ÅN 1992

39


Super NES Nintendo Scope 6 SLÄPPDATUM: Torsdag

27 augusti 1992 UTVECKLARE: Nintendo R&D1 UTGIVARE: Nintendo DISTRIBUTÖR: Bergsala HYRUTGIVARE: Yapon FÖRSÄLJNINGSSIFFROR: 16 480

Med sin erfarenhet från leksaksbranschen bör­jade Nintendo experimentera med ljuspistoler redan under 70-talet. Så tidigt som 1974 lanserade de arkadspelet Wild Gunman i vilket en videofilm spelas upp och spelaren med en ljuspistol ska skjuta revolvermän när deras ögon blinkar till med en ljusblixt. Två år senare lanserade de Duck Hunt som leksak för hemmabruk. Det inkluderade en enkel projektor som visade vita ankor mot en svart bakgrund. Ankorna ska skjutas ner med hjälp av det medföljande plastgeväret. Både Duck Hunt och Wild Gunman blev så småningom spel till NES där Zapper-ljuspistolen används för att pricka änder och revolvermän. Hur överträffar man något så häftigt som Zappern, en ljuspistol utformad som något ur en science fiction-film? Vad är mer kraftfullt och kan rentav spränga en hel stridsvagn? Svaret är så klart en bazooka. Och en bazooka var precis vad som blev Nintendos nästa steg. Bazookan som togs fram till Super Nintendo fick namnet Super Scope. I Europa döptes den om till Nintendo Scope. Till skillnad från Zappern var Nintendo Scope trådlös och använde sig av en mottagare som skickar signalen mellan bazookan och konsolen. Det krävdes dock sex AA-batterier för att driva den, vilket räckte till drygt fyra timmars spel. Nintendo Scope togs emot väl av media som var lyriska över just bazooka-utformningen. Interface kallade den för ”världens goaste tillbehör”, Attack menade att ”detta måste vara grejen som alla skall ha!” och Svenska Hemdatornytt utnämnde den till ”det absolut häftigaste tillbehör jag sett till ett TV-spel”. Alla var dock inte positiva, Hemdatornytt klagade över storleken som de menade kunde passa barn, men inte vuxna spelare. Interface avslutade

REKOMMENDERAT PRIS:

(3/94)

595 kr

SUPER POWER

(med Nintendo Scope) GENRE: Shooter SPELARE: 1 REGIONSKOD: SCN

71/100

(5/92)

INTERFACE

CM

93/100

M

(13/11–92)

AFTONBLADET

FLER UTGÅVOR SLÄPPTA I SVERIGE: Ja, FAH-1/FAH med svensk A4-manual

sin artikel med att ”alla borde faktiskt ha en bazooka, om inte annat för att den är snygg att bära omkring på”. – Jag kommer ihåg bazookan, vi fick se den på förhand på CES-mässan. Den var rätt cool, men man fick ju ont i kroppen att spela med den. Den var helt rätt i tiden, då var det ju Rambo och andra actionhjältar som gällde. En bazooka var det häftigaste man kunde ha, skrattar Peter Kumlin som var produktchef på Bergsala. – Vi hade en väldigt häftig demo på evenemang och mässor, där vi använde oss av en riktigt tuff stol från Pioneer. Stolen hade inbyggd surround­anläggning med subwoofer och högtalare bakom huvudet på spelaren – så satt man där i stolen med Nintendo Scope och sköt på en storbilds-tv. När det small kändes det i kroppen och det skakade hela skärmen. Tyvärr kom det inte så många spel med stöd för bazookan, vilket var en besvik­ else, berättar Örjan Öberg som var säljare och senare vd för Bergsala. Nintendo Scope må ha haft en design som låg helt rätt i tiden, men av Lars Jarhamn beskrivs den som ”en gimmick, en parentes” – och även Owe Bergsten bekräftar att den inte blev någon succé i Skandinavien. Med fler komplexa spel ute på marknaden hade spelarna blivit mer kräsna. De relativt enkla ljuspistolspelen hade passerat sitt bäst-före-datum. Medan drygt 18 procent av alla NES-ägare i Norden hade en Zapper, så var motsvarande siffra för Nintendo Scope till SNES knappt 6 procent. Detta berodde dels på att Zappern ingick i Action Set-basenhetspaketet, dels på att den sålde väldigt bra separat – vilket alltså Nintendo Scope aldrig mäktade med.

3/5

(5/92)

ATTACK Molepatrol

3/5

Blastris A

2/5

Blastris B

4/5

LazerBlazer

4/5

Nintendo Scope dök även upp i Super Mario Bros.-filmen med Bob Hoskins i huvudrollen. King Koopa, spelad av Dennis Hopper, använde sig av en målad Super Scope som kallades Devo gun. Dess strålar förvandlade alla som blev träffade till hjärndöda goombas.

40

SUPER NES NINTENDO SCOPE 6


Nintendo Scope 6 följde med vid köpet av den trådlösa bazookan. Kassetten innehåller egent­ ligen två olika spel: Blastris och LazerBlazer. Båda titlarna har tre spellägen, därav namnet Nintendo Scope 6. Blastris har två Tetris-liknande pusselspelslägen samt Mole Patrol där spelaren ska stoppa färgglada mullvadar som dyker upp ur kraterliknande hål i ett Whac-A-Moleliknande upplägg. LazerBlazer går i sin tur ut på att skjuta ner missiler och rymdskepp. Introduktionspriset av Nintendo Scope var lågt, men när kronan försvagades mot japanska yenen så gick priset under 1993 upp till 895 kronor.

Interface ägnade stort utrymme i tidningen åt Nintendo Scope.

Krigsleksaker har alltid ansetts vara oemotståndliga för barn. Kanske föll det sig därför natur­ ligt för redaktionen på Super Power att posera med Ninten­ dos sprillans nya bazooka när det begav sig.

SÅ FUNGERAR EN LJUSPISTOL Nintendo Scope har gjort även använts som vapen i spel som Super Smash Bros.-serien.

Det utvecklades ytterligare en handfull spel till Nintendo Scope som aldrig släpptes i Skandinavien. Bland dessa ­syns Yoshi’s Safari med klassiska Super Mario-fiender som Goombas. Varje nivå i spelet avslutas med en bossfight med Koopalings eller Bowser själv

Hur fungerar en ljuspistol? Och varför kan jag bara använda den på gamla tjock-tv-apparater? När en ljuspistol avfyras blinkar tv-skärmen till och blir för en mycket kort stund svart med ett vitt område runt det tilltänkta målet. Om ljuspistolen vid det tillfället är riktad mot det vita området registreras en träff, annars inte. En ljuspistol är synkad med skärmens bilduppdatering. Enkelt uttryckt ritar gamla tv-­apparater upp en ny bildruta 50 gånger i sekunden (vilket är samma frekvens som elnätet) med 576 horisontella rader; rad för rad, uppifrån och ner. Att raderna tänds och släcks märker inte det mänskliga ögat, vilket gör att vi uppfat­ tar det som att saker på skärmen rör på sig. Om du däremot försöker filma en tjock-tv kan du se flimmer och ljusblock som rullar över skärmen, vilket beror på att vi idag använder oss av nyare teknik – som exempelvis LCD – där varje ljuspunkt lyser konstant och aldrig släcks. Skillnaden i teknik, och att skärmen inte upp­ dateras på samma vis längre, gör att ljuspistoler generellt inte fungerar på dagens skärmar.

SUPER NES NINTENDO SCOPE 6

41


Spelkonsolen Super Nintendo tog Sverige med storm när den lanserades lagom till sommarlovet 1992. I dag är SNES – som den kort och gott brukar kallas – en underbar och nostalgisk påminnelse om en svunnen tid för tiotusentals svenskar. Du minns säkert trånandet i leksaksaffären, prasslet från de sönderlästa exemplaren av Nintendo-Magasinet och givetvis de magiska stunderna framför tv-apparaten.

SUPER NINTENDO I SVERIGE är den jättelika och färgsprakande boken om denna älskade spelmaskins intåg i vårt land, nästan två kilo renodlad retronostalgi. Du får återse klassiska titlar som Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past och Super Metroid – som än i dag toppar listor över världens bästa spel. Du får en komplett översikt över konsolens och spelens utgivning i Sverige samt djuplodande intervjuer med de som var med och lade grunden till den nordiska försäljningssuccén.

SUPER NINTENDO I SVERIGE är det storasyskon du längtade efter som barn. En källa till oumbärlig kunskap om både de mest populära och de creddigt obskyra spelen som formade din barndom.

ISBN 978-91-984567-8-3

9 789198 456783 >


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.