9789144158969

Page 1

3D-grafik med Blender NIKLAS FOLKEGÅRD GRADIN Modellering, rendering och animation

DettaKopieringsförbudverkärskyddat av upphovsrättslagen. Kopiering, utöver lärares och studenters begränsade rätt att kopiera för undervisningsändamål enligt Bonus Copyright Access kopieringsavtal, är förbjuden. För information om avtalet hänvisas till utbildningsanordnarens huvudman eller Bonus Copyright Access. Vid utgivning av detta verk som e-bok, är e-boken kopieringsskyddad. Den som bryter mot lagen om upphovsrätt kan åtalas av allmän åklagare och dömas till böter eller fängelse i upp till två år samt bli skyldig att erlägga ersättning till upphovsman eller rättsinnehavare. Studentlitteratur har både digital och traditionell bokutgivning. Studentlitteraturs trycksaker är miljöanpassade, både när det gäller papper och tryckprocess. Art.nr 45218 ISBN ©FörfattarenUpplaga978-91-44-15896-91:1ochStudentlitteratur 2022 Studentlitteraturstudentlitteratur.seAB, Lund Ombrytning inlaga: Catharina Grahn/ProduGrafia Bilder: s. 25, 26 CC-BY-SA Oksana Dobrovolska; s. 36, 38, 344 författaren; s. 318, 319, 422 Shutterstock.com Formgivning omslag: Francisco Ortega Omslagsbild: Niklas Folkegård Gradin Printed by BALTO print, Lithuania 2022

©Författaren och Studentlitteratur Innehåll Förord 17 I Kom igång 1 Introduktion 21 KommandonUpplägg 21 med mus, tangenter och menyer 21 Typsnittskonventioner 22 2 Starta Blender 23 Installera Blender 23 Öppna Spara 33RenderaVyer 313D-fönstret 29Outlinern 28ArbetsytanBlender 25Layout 27Övning:Kännpåprogrammet 28Viewportshading 29Overlays 30Objektfilter 30QuadView 32LocalView 32enbild 32Vadhändervidrendering? 33 3 Navigera i 3D  Koordinatsystemets35 axlar: X Y Z 35 Navigera med musen 36 Navigera med Gizmon 37 Navigera med numeriskt tangentbord (numpad) 38

©Författaren och Studentlitteratur Fördefinierade Rotera,Kameravyn 40TittaToppvyn 40Högervyn 39Frontvyn 39vyer 38frånandrahållet 40zooma,panorera 42Roteraiscenen(orbit) 42Zooma 43Panorera 43 4 Hantera objekt 45 Operationer 47Markera 45Ettobjekt 46Fleraobjekt 46Alltelleringet 46Inverteramarkering 46Box-markera 46Cirkel-markera 46Lasso-markera 46Aktivtobjekt 47Bekräfta,avbryta,ångra och upprepa 47 Direkta Transformationer 50OperationerOperationerOperationeroperationer 47medbekräftelse 47medparametrar 47iserie 49Flytta= G 50 Rotera = R 51 Skala = S BegränsaPivotpunkt 5252transformationerna med X , Y och Z 53 Exakt Modes 56ApplyÅterställatransformation 55transformationer 55=nollställautanattåterställa 55

©Författaren och Studentlitteratur II Modellering 5 Skapa och flytta objekt 59 Objekt och data 59 Ta bort, lägga till och duplicera objekt 62 Övningar: ta bort, lägga till, duplicera och transformera objekt 63 Kub i trappa 63 Nio Vinterscen 70Podium 70Höghus 69Schackrutigt 68cylindrar 65 6 Redigera modeller 73 Objekt och Meshobjektetskoordinatsystem 73element–vertexpunkter, kanter och polygoner 77 Nya riktningar: normalen och tangenten 79 NyaMarkeraMarkeramarkeringar 80loopar 80länkat 80 Ta bort, lägga till och duplicera element 81 Övningar: Ta bort, lägga till, duplicera och transformera SubdivideUFO 91Hustak 88Pyramid 86Skål 84Låda 82element 82–fler polygoner över hela meshen 93 Proportional Edit 93 Övningar: Subdivide och Proportional Edit 94 Gör ett kantigt landskap av ett plan 94 Gör ett äpple av en UV-sfär 96 Arg apa 98 Loop Cut and Slide 100 Övningar: Loop Cut and Slide 101 Gör en vas av en cylinder 101 Gör en flaska av en cylinder 104 Gör ett dragspel av en kub 106 Gör en kub med ett hål i 108

©Författaren och Studentlitteratur Övningar:Extrudera 110Extrudera 111Pinnepåäpplet 111Görettspökliktträdav en kub 113 Gör ett kantigt lok av en kub 115 Övningar:Inset 119 Inset 119 Gör ett spröjsat fönster av ett plan 119 Kub med hål igen 122 Dela och sätta ihop meshar 124 Övningar: Rip och Bridge Edge Loops 124 Gör ett kylrör av en torusform 124 En bokhylla 128 En Övningar:Bevel 135stol 131Bevel 136Skapaenfasadtegelsten av en kub 136 Övningar:Shrink/Fatten 140KnifeFotofond 138Tool 140KnifeTool och Shrink/Fatten 140 Ett öppnat ägg 140 7 Modifiers 145 Hur modifiers Övning:EdgeÖvning:Solidify 160Övningar:SubdivisionKopieraApplyModifiersModifier-stacken 146fungerar 145ochvertexgrupper 146ochicke-destruktivmodellering 147modifiers 147Surface 147SubdivisionSurface 148Ensfäravenkub 148Enkubmedrundadekanter 155Allamodellermjuka 157Mjukextrudering 159Solidify 160Objektmedvolym 160Split 161EdgeSplit 163

©Författaren och Övningar:AndraÖvning:Lattice 193Övningar:Displace 188Övningar:Mirror 178Övningar:Boolean 169Övningar:Array 164StudentlitteraturArray 164Spikmattaavenkon 164Tegelvägg 166SnögubbeavenUV-sfär 167Granavenkon 169Boolean 171Fönsterpåhöghusen 171Ingångitegelväggen 175Mirror 178Ettfyrbentkryp 178Enfigur 183Displace 189Ettlandskapavettplan 189Flerastenaravenkub 192Lattice 193Enskevstol 193modifiers 196Andramodifiers 1968 Datastruktur 201 Ordning 201Namngefiler och deras delar tydligt 201 Gör modeller lätta att hantera 202 Förbereda modeller för projekt 204 Metoder för att strukturera 205 Ändra Vertexgruppernamn 205–namnge delar av en mesh 206 ImporteraRelationer 208Scener 208Kollektioner 206Parent-koppling 208Länkning:deladata 210frånandrafiler:Append, Link och Library Override 211 Link 213Append 211

©Författaren och Studentlitteratur Relativa sökvägar 215 Hantera extern data 215 Asset Övning:browser 216strukturera ditt arbete 217 9 Mer modellering 219 Övning:Kurvor 221Instanser 219Tavelram av kurva 222 Övningar:Text 225 Text 225 En titeltext med 3D-effekt 225 En Övning:eftertext 227Rälsavkurvor, modifiers och instanser 228 RälsensKurvan 228form – en profilkurva 229 VadVilkenReferensbilder 237AndraAndraRälsenUtökaSliprar 231kurvan 234överettlandskap 236geometriskaobjekttyper 236verktygförmodellering 236ImagesasPlanes 239metodskajaganvända? 239ärenbramodell? 239NonManifold 240Rättdetaljnivå 240Redigerbarhet 242Quads,trisochngons 243Vanligamodelleringsfel 244 III Rendering 10 Vad är rendering? 249 Från tre till två dimensioner 249 Färg och Renderingsmotorer 254Färgrymder 253Alpha-kanalen:RGB 251genomskinlighet 251RGBA 253

©Författaren och Filformat 261ImageAttKameran 256Viewport-rendering 255Cycles 255Eevee 254Studentlitteraturrendera 259Väljrenderingsinställningar 259Renderaenbild 259Renderaenbildsekvens(animation) 260Editor 261Renderatillstillbilder 261Bildkomprimering 26211 Noder 263 Node SocketsWrangler 263–Inputoch Output 264 Navigera, transformera, lägg till, ta bort 265 Output och Preview 266 Koppla samman noder 268 Ta isär Organiseranoder 270noder 271 12 Ljus 275 Mål med Teknisktljuset 275fungerande bild 275 Ljuset berättar något 276 Visa det som är viktigt 277 Ljustyper 283EnLjusmängd 278Clipping(färgvärden) 279Läsaavrenderingensvärden 279scenföratttestaljus 280Skapascenen 280Testrenderamedbådarenderingsmotorerna 281Startamörkt 282Sparascenen 282World 283Sun 287Point 288Spot 291

©Författaren och Studentlitteratur GeometrisktArea 292 ljus 294 SynligtSkuggor 297Övning:skuggor 297ljus 301Synligljuskälla:Emission och Bloom 301 Synliga ljusstrålar: volumetriskt ljus 303 Rikta Trepunktsljus 309Färgatljus 305ljus 307Keylight 311Filllight 312Backlight:konturljus 314 13 Material 317 Mål med Teknisktmaterial 317fungerande material 319 Materialet berättar något 319 Visa det som är viktigt 320 Shader, material och textur 320 En scen för material 322 Skapa ett nytt material 323 Lägga ett befintligt material till ett objekt 325 Länka material från det aktiva objektet 325 Materialets färg 326 Egen kopia av delad data 327 Glansighet 328Varförserdet glansigt ut? 329 Reflection Texturer 350VolumetrisktGenomskinlighetMetalliskaMaterialindex 331Mapping 330Övning:Ögonfärgmedmaterialindex 331ochdielektriskamaterial 335Övning:Speglandematerial 335ochglas 339Transparentmaterial 339Glasochrefraktionsindex 342SubsurfaceScattering 344material 347ÄndratexturensplaceringmedMapping-noden 352

©Författaren och Studentlitteratur UV och ProcedurellaTexturpaket 366TextureKopieraUnwrap 354UV-mappen 362Paint 363Skapamaterialavtexturpaket 366texturer 369Noise-textursomväxlarmellantvå färger 369 Skrovlig ImporteraNodgrupper 373metall 371Samlanoderiennodgrupp 378material 382Övning:Struktureraochimportera material 382 14 Compositing  Compositor-fönstret 383383Övning:Färgkorrigering och bildfilter 384 Övning: Bloom i Cycles 391 Rendera och kombinera vylager 392 Övning: Kombinera flera vylager 392 Renderingspass 406Övning:Kombinera data 407 Varför dela upp renderingen i flera pass? 414 Ytterligare kontroll 415 IV Animation 15 Vad är animation? 419 Rörlig Verktygsfönsterbild 419 för animation 420 Andra fönster 421 Navigera i tid 421 Ställ in Framåt,bildruta 421bakåt,start, stopp 422 16 Keyframes och interpolation 423 Övning:Keyframes 423Studsande boll 423 Animationens tid 426 Arbetsytan Animation 426 Graph Editor 427

©Författaren och Studentlitteratur Animationskanaler i Graph Editor 427 Övning:RenderaSfärenFlyttaRedigeraRedigeraDopeF-CurveHandle-typer 430Interpolationstyper 428modifiers 430Sheet 431animationen 433timingochspacing 433animationen 434studsariväg 437animation 439Animeradeftertext 443 17 Automatiserad animation 447 Övning:Constraints 449F-CurveParent-koppling 447modifiers 448Loksomåkerlängs räls 450 Animera ett objekt längs en kurva 451 Keyframes för constraint-värden 454 Damped Track 458 Copy Location 460 18 Animation av former 463 AndraShapeHooks 463Keys 466metoder 472 19 Armaturer 473 Om Skapaarmaturer 473enarmatur 474Benetsdelar 476Extruderaben 478Roterabenkedjan 480Duplicerabenkedjan 482Namngebenenpåvänster sida 484 Duplicera och spegla armaturen 486 Bone Roll 488 Pose Mode 494 Ett kontrollben 496 Bind armaturen till meshen 498

©Författaren och AnimeraManuellAutomatiskStudentlitteraturbindning 499bindning 501medForwardKinematics 50820 Riggar  AnimeraBenlagerInverseKontrollben 512511Kinematics 513ochvisningsobjekt 516Benlager 520medInverseKinematics 525Timingochspacing 529Addonsförriggning 531 V Animerad film 21 Planering och förberedelser 535 Filstruktur 535Planering 535Standardisera alla filer 537 22 Videoredigering  Bildsekvenser 543Färgbakgrund 542Ljud 541Klippningsfilen 539539Klippa,förlängaoch förkorta 546 KeyframesMetastrip 550Övergångar 546iVideo Sequencer Editorn 551 Provspela och videorendera 552 Filformat för video 553 Vilka alternativ ska jag välja? 553 Rendera klippningen 553 Packa projektet 554 VI Övrigt 23 Inställningar  Programinställningar 557557Angeasset-bibliotek 558

©Författaren och Studentlitteratur Fler Numerisktbackup-versioner 559tangentbordoch treknappsmus 560 ExporteraAddons 568AndraGPU-rendering 561inställningar 562QuickFavorites 562Egentangentbordsgenväg 564Hittaenledigtangentbordsgenväg 567NodeWrangler 568ImagesasPlanes 568Rigify 569inställningsfiler 570 Lästips 571 Register 573

©Författaren och Studentlitteratur 17 Förord

Tack till huskollektivet på Överselö för arbetsplats och god stämning. Och mest av allt tack till Maud och Elma. Ni har stöttat mig och sett till så att det här har blivit av. De bästa knuffarna har jag fått av er! Niklas

Ofta behöver jag en vänlig knuff för att få något gjort. Så tack till Jens på Studentlitteratur för att du frågade om jag ville skriva den här boken. Och tack till alla experter som har hjälpt till: Marianne, Henrik och Catharina för ert hårda och noggranna arbete med redigering, formgivning och typografi, Nils för språkgranskningen, Johan för sakgranskningen och Montathar för teknisk hjälp med LaTeX. Jag vill också tacka alla på Högskolan i Gävle för en bra utbildning, för att jag får vara en del av skolan och för möjligheten att utveckla den Blender-kurs som nu har blivit den här boken. Och alla mina studenter som ständigt provar nya vägar och utmaningar med Blender.

funding-kampanj. Själv började jag använda programmet 2004. Det är ett avancerat program som är kreativt och roligt att använda men som kan vara svårt att komma i gång med. Med den här boken försöker jag ge en stabil grund att stå på för att du ska kunna utvecklas vidare. Jag hoppas att det ska gå bra, och om du kör fast får du gärna mejla mig på niklas.folkegard@acm.org och berätta vad som krånglar så kanske jag kan hjälpa dig.

Blender släpptes med open source-licens 2002 efter världens första crowd

Del I Kom igång

Boken använder kommandon med mus och tangentbord men anger meny alternativ ibland. Det är bra att lära sig tangentbordskommandona tidigt eftersom det med lite träning kommer att ge ett snabbare arbetsflöde och mer fokus på det kreativa arbetet! Försök sitta med en hand på musen och en hand på tangentbordet. Musen används för att markera och interagera med objekten medan tangentbordet används för att aktivera operationer och modes och ange parametrar. Musklick anges med LMB för vänster musknapp, MMB för mittenknappen (tryck på scrollhjulet) och RMB för höger musknapp.

Boken förklarar lite i taget, och jag hoppas att det ska vara kreativt och roligt hela tiden. Vi börjar med förenklade metoder för att komma igång, sedan gör vi det gradvis svårare och mer anpassat till vanliga arbetsmetoder inom 3D-grafik för film och spel. Kommandon med mus, tangenter och menyer

©Författaren och Studentlitteratur 21 1 Introduktion

Välkommen till boken! Jag har undervisat i Blender sedan 2005 och sett många kortfilmer ta form i datorn. Hoppas att din film blir en av dem! Upplägg Den röda tråden är att du ska lära dig att göra en egen animerad film med Blender. Blender är ett stort program med massor av funktioner. Den här boken går igenom grunderna inom modellering , ljus , material, animation och videoredigering. När du är klar med boken hoppas jag att du ska känna dig trygg med att kunna göra egen animerad film med Blender. Då finns det ännu mer att utforska i programmet: fysiksimulering (dynamics), partiklar, matchmoving, geometry nodes, grease pencil och mycket annat!

©Författaren och Studentlitteratur1 Intro22 D ukt I on När ett tangentbordskommando står utskrivet så här CTRL+B så betyder det att du ska hålla nere CTRL och trycka B -tangenten. Menyalternativ anges så här: View>Navigation>Zoom Region Typsnittskonventioner Viktiga begrepp och termer anges så här: viktigt begrepp eller term. Om du behöver ange ett värde eller objektnamn anges det så här: objektnamn Viktig extrainformation ser ut så här Informat I on Det är skillnad på siffertangenterna. De vanliga siffrorna (över bokstäverna) skrivs så här: 3 medan siffrorna på det numeriska tangentbordet anges så här: NUM-3. Def I n I t I on View>Navigation>Zoom Region betyder att du ska klicka på View-menyn, åka ner till alternativet Navigation och välja alternativet Zoom Region .

©Författaren och Studentlitteratur 23 2 Starta Blender Blender är ett stort program med massor av fönstertyper, layouter och inställningar. Det är lätt att tappa bort sig, men varje felsteg gör att vi blir mer bekanta med programmet. Det här kapitlet handlar om hur Blender ser ut när vi startar programmet, hur vi kan ändra utseendet och hur vi kommer tillbaka till en bekant miljö. Installera Blender Gå till Blenders hemsida och installera den senaste versionen av programmet. Här HI ttar D u Blen D er Du hittar den senaste stabila programversionen på www.blender.   Bokensorg/download/.innehåll är testat med Blender 3.2 Release och 3.3 LTS Alpha . Enligt Blenders planering kommer version 3.3 LTS att finnas som Releaseversion vid den här bokens publicering. a lp H a, Beta, r elease Can DID ate, r elease o CH lts Blender är ett program som ständigt utvecklas, och användarna kan testa programmet tidigt i utvecklingen. Du hittar utvecklingsversionerna på https://builder.blender.org. Alpha-versionen är en instabil programversion där många funktioner inte kommit på plats. Beta-versionen är också instabil, men alla funktioner finns på plats. Release Candidate-versionen är så gott som färdig. Release-versionen är den version som kan laddas hem på Blenders förstasida. Den är färdig.

©Författaren och Studentlitteratur

2 24s

tarta Blen D er LTS står för Long Term Service och anger att programversionen och dess underversioner kommer att fungera likadant, samt uppdateras och stödjas under minst två år. Vid stora produktioner behöver teamet hålla sig till en stabil programversion som får kontinuerliga buggfixar men som inte ändras under produktionstiden.

inte uppfyller systemkraven kan du prova en äldre version. Du kan hitta alla tidigare Release-versioner av Blender på https://download.blender.org/release/. Du kan också prova att ladda hem .zip-versionen av programmet och köra det från en USB-sticka på en lånedator. För att kunna arbeta smidigt med programmet är det även bra att ha en tre knappsmus och ett fullstort tangentbord.

k ontrollera systemkraV en Om programmet går långsamt eller ger konstiga artefakter i bilderna så kan det bero på att datorn inte uppfyller systemkraven. 3D-grafik ställer särskilda krav på datorns hårdvara, särskilt ramminnet och grafikkortet. Läs mer om Blenders systemkrav på www.blender.org/download/ requirements/.Omdindator

©Författaren och Studentlitteratur 25 2  s tarta Blen D er Öppna Blender När du startar programmet första gången du installerat det möts du av Start skärmen (Splash Screen). Bilderna nedan visar Splash Screen-bilden för Blen der 3.2 eftersom bilden för Blender 3.3 inte fastställts vid bokens tryckning. På startskärmen kan du välja hur programmet ska bete sig. Instruktionerna i den här boken använder dessa inställningar Language: English Shortcuts: Blender Select With: Left Spacebar: Play Theme: Blender Dark Klicka på Save New Settings för att spara dina inställningar. Om du har sparat dina inställningar kommer startskärmen i fortsättningen att se ut så här

©Författaren och Studentlitteratur2 26s tarta Blen D er Startskärmen innehåller några nyttiga länkar till internetsidor och de senast använda filerna. Stäng fönstret genom att trycka ESC och programmet visar arbetsytan Layout

©Författaren och Studentlitteratur 27 2  s tarta Blen D er Arbetsytan Layout Programmet startas med en arbetsyta (workspace) som heter Layout. Den består av flera delar. I 3D-fönstret (3D Viewport) kommer vi att arbeta med modeller och anima tioner. I Outlinern kan vi se hur scenen är strukturerad och Egenskaps fönstret (Properties) ger oss tillgång till de viktigaste inställningarna för vårt arbete. I Timeline-fönstret (tidslinjen) kommer vi att få överblick över animationer. Toppraden (Topbar) innehåller programmets huvudmeny och inställningar för scener och vylager. Informationslisten (Status Bar) visar alternativ för de operationer vi gör i programmet, och eventuella felmeddelanden. a r B etsyta En arbetsyta (workspace) är en fördefinierad uppställning av fönster. Du kan välja arbetsyta med flikarna i toppraden. Om du klickar på plustecknet till höger om flikarna kan du lägga till nya arbetsytor. 1 Toppraden 2 3D-fönstret 3 Outlinern 4 Timeline 5 Informationslisten 6 Egenskapsfönstret

Filtermenyn

©Författaren och Studentlitteratur2 28s tarta Blen D er ÖVNING: KÄNN PÅ PROGRAMMET Klicka på workspace-flikarna, klicka i fönstren, klicka på objekten i 3D-fönstret. Se om de andra fönstren ändras. o m D u än D rar för my C ket När du klickar omkring oplanerat i programmet kan utseendet ändras så att du inte känner igen dig, eller så att programmet inte beter sig som du vill. Om du inte har skapat någonting viktigt i den aktuella filen är det enklast att bara starta om programmet eller öppna en ny fil. Om du bytt arbetsyta kan du försöka byta tillbaka till arbetsytan Layout genom att klicka på den i toppraden.

1 Sökrutan

Outlinern I Outlinern visas scenens innehåll i form av en lista.

Markera objekt genom att klicka på dem. Klicka på den lilla triangeln bredvid ett objekt för att expandera eller krympa visningen. Ögonikonen styr objektets synlighet i arbetsmiljön. Kameraikonen styr om objektet renderas eller ej. Sökrutan låter dig söka efter objekt. ger dig kontroll över vad som visas i Outlinern och låter dig aktivera fler Restriction Toggles (ikoner som styr hur objekt och kollektioner används i arbetsmiljön och vid rendering). 2 Filtermenyn 3 Kameraikonen 4 Expandera 5 Ögonikonen

p ajmeny En pajmeny (pie menu) är en meny som öppnas vid muspekaren och som visar menyalternativen fördelade runt muspekaren. Du kan välja alternativ i menyn genom att klicka på dem, genom att ange tangent bordsgenvägen för alternativet eller genom att hastigt dra musen i alternativets riktning.  Gizmon på/av 3 Overlays 4 Shading 5 Gizmo Välj Solid i pajmenyn så här: Klicka på Solid (hela knappen är meny alternativet) Tryck S (understrukten bokstav används för att välja menyalternativets(gestikuleraRörsifferkommando)menyalternativetTryckmenyalternativ)6(siffranintillangermusensnabbtåthögermedmuseniriktning)

©Författaren och Studentlitteratur 29 2  s tarta Blen D er 3D-fönstret 3D-fönstret kallas även Viewport. Det är här vi arbetar med 3D-objekten. VIEWPORT SHADING Med knapparna för Viewport Shading kan du välja hur du vill visa scenen när du arbetar med den (du kan också växla mellan alternativen med paj menyn som visas när du trycker Z). Wireframe visar modellerna som ett nät av streck. Det kallas trådmodell. Solid visar modellerna med en grå yta och ett enkelt ljus. Material Preview visar en realtidsrenderad representation av scenens material i en enkel ljussättning. Rendered visar en rendering av scenen med scenens egna ljuskällor.

1 Objektfilter 2

1

©Författaren och Studentlitteratur2 30s tarta Blen D er OVERLAYS Overlays är den hjälpgrafik som visas i scenen, exempelvis textinformation, rutnätet i scenen, markeringar på objekt, och grafik som representerar objekt som inte har någon egen yta (kurvor, lampor, kameran etc). Knappen Overlays styr visningen av hjälp grafiken och har en meny med ytterligare alternativ (där kan du bland annat slå på visning av scenens statistik). Du kan också använda genvägen SHIFT+ALT+Z för att slå av och på Overlays.

OBJEKTFILTER Menyn View Object Types fungerar som ett filter, där du kan välja att dölja alla objekt av en viss typ. Här kan du även styra möjligheten att markera objekttyper.

p rojekt I on – perspekt IVB asera D o CH ortograf I sk När scenen ritas ut i 3D-fönstret kallas det att den projiceras .

.

Perspektivbaserad projektion visar scenen så att avlägsna objekt ritas ut mindre än näraliggande objekt 1.

©Författaren och Studentlitteratur 31

Perspektivbaserad projektion upplevs ofta som mer intuitiv eftersom den påminner om hur vi är vana att se världen. En ortografisk projektion gör det å andra sidan lätt att markera, flytta och redigera objekt längs med koordinatsystemets axlar. Du kan växla mellan ortografisk och perspektivbaserad projektion med NUM-5 eller använda menyalternativet View>Perspective/ Orthographic

2  s tarta Blen D er Vyer Vi kan välja att titta på objekten i 3D-fönstret på flera sätt. Vi kan växla mellan fördefinierade vyer med alternativen i fönstermenyn (View>Viewpoint), med Navigations-gizmon eller med tangenterna på det numeriska tangent bordet. Sidvyn (NUM-3), frontvyn (NUM-1) och toppvyn (NUM-7) visar scenen med ortografisk projektion längs med 3D-axlarna X, Y och Z. Kameravyn (NUM-0) visar scenen genom den aktiva kameran. Läs mer om de fördefinierade vyerna i kapitlet om navigation i 3D (se sidan 38).

Ortografisk projektion visar scenen så att objekt med samma storlek har samma storlek även på skärmen 2

.

Du kan isolera vyn så att du bara ser de markerade objekten. Det kallas

• ljus som reflekteras via 3D-objektets ytor till kameran. Blenders standardscen innehåller dessa tre saker. När vi skapar bilden kallas det att rendera . Prova att rendera standardscenen genom att trycka F12 eller använd menyalternativet Render>Render Image . f 12 kan krångla på m a C Mac-användare har ibland haft problem med att F-tangenterna inte fungerar som de ska i Blender. Det beror på att operativsystemet har reserverat tangenterna för att starta vissa appar. Du kan ändra det i operativsystemets inställningar.

Local View. Funktionen slår du av och på med NUMDIVISION (divisionstecknet på det numeriska tangentbordet) eller i menyn View>Local View>Toggle Local View. Rendera en bild För att skapa en bild från en 3D-representation behöver vi tre saker:

• ett 3D-objekt med en eller flera ytor

• en kamera som styr vad som kommer med i bild

2 32s tarta Blen D er QUAD VIEW Quad View är en fyrdelad viewport med de tre fördefinierade vyerna och en användarstyrd vy. Du kan slå av och på vyn med CTRL+ALT+Q eller menyn View>Area>Toggle Quad View LOCAL VIEW

©Författaren och Studentlitteratur

För att återgå från vyn med den renderade bilden kan du trycka ESC . r en D era D e BI l D er måste sparas Den renderade bilden lagras i datorns arbetsminne och om du inte sparar bilden (med ALT+S eller Image>Save) kommmer den att försvinna när du stänger arbetsfilen. Spara Du sparar arbetsfilen med CTRL+S eller File>Save i menyn. Om du vill spara filen med ett nytt namn (spara som) kan du använda SHIFT+CTRL+S eller File>Save As. Blen D er sparar ö V er utan Varn I ngsruta Om du använder ett filnamn som redan finns, kommer Blender att visa filnamnet mot röd bakgrund i dialogrutan. Väljer du att spara filen kommer den gamla filen att skrivas över utan att du behöver bekräfta överskrivningen. Ett vanligt arbetssätt i stora projekt är att spara inkrementella filversioner av en arbetsfil för att kunna gå tillbaka till tidigare steg i arbetet. Inkrementella filversioner har ett löpnummer i filnamnet. För varje ny version ökas numret. När du sparar en fil med SHIFT+CTRL+S kan du klicka på plustecknet intill filnamnet eller trycka NUMPLUS (plustecknet på det numeriska tangentbordet) för att skapa en inkrementerad version av filnamnet. Inkrementell B a C kup Blender kan spara egna inkrementella filversioner. När du sparar en .blend-fil skapar programmet automatiskt en kopia av den förra filversionen, med filändelsen .blend1. Du kan öka antalet automatiska versioner i programmets inställningar (se sidan 557). Blenders inkrementella versioner är bakåtnumrerade, så den äldsta sparade versionen har det högsta numret. För att spara en renderad bild trycker du ALT+S eller Image>Save .

©Författaren och Studentlitteratur 33 2  s tarta Blen D er VAD HÄNDER VID RENDERING? Arbetsfilen (.blend-filen) innehåller information om scenens objekt, ljuskällor och kameror. Informationen är lagrad som 3D-data med koordinater i X, Y och Z. När du renderar en bild räknar datorn fram en 2D-representation av scenen i form av pixlar. Bilden visas i ett fönster som heter Image Editor.

Praktiska övningar varvas med teori, begrepp och resonemang kring viktiga konstnärliga och tekniska hänsyn inom modellering, rendering och animation.

Art.nr 45218

• rigga modeller för animation

3D-grafik med Blender Modellering, rendering och animation

• ljussätta objekt och scener

• strukturera arbetsmaterial för produktion

Niklas Folkegård Gradin är verksam som animatör och utvecklare med Blender som huvudområde. Han undervisar i 3D-grafik vid Högskolan i Gävle.

• klippa animation

• animera med keyframes och constraints

studentlitteratur.se

• rendera bilder, bildsekvenser och videofiler

• skapa material med filtexturer och materialnoder

Boken riktar sig till studenter vid universitet, yrkeshögskola och gymnasium och ger en praktisk introduktion till 3D-grafik med Blender för dig som vill kunna skapa egen 3D-animerad film.

I boken lär du dig bland annat att • skapa 3D-modeller med enkla objekt, polygoner och modifiers

• efterbehandla renderade bilder (Post processing) Blender är ett fritt och öppet program för bland annat modellering, rendering och animation i 3D. Bokens övningar är anpassade för Blender 3.3 LTS.

Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.