Sekai X - Ano I - Nº 02

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EDITORIAL Caro leitor,

Estamos trazendo a vocês nossa segunda edição. Como dissemos anteriormente, estamos em constante evolução, tudo para trazermos as vocês uma Sekai X cada vez melhor até atingirmos um estado final de excelência. Esperamos que gostem deste nosso segundo número que traz um layout melhor e novas matérias dos universos, otaku, geek e gamer. Wilkison P.P. Moraes (Yami) Editor Responsável

“ Não basta sobreviver é preciso viver! Não basta viver é preciso celebrar a vida! ” - Yale Nakashima -


MOVIE POINT BATMAN: GHOTAM BY GASLIGHT O primeiro longametragem animado do cavaleiro das trevas de 2018

COSPLAYER DA CAPA ALESSA HASASHI Conheça um pouco do trabalho desta incrível cosplayer do Rio Grande do Sul

O ANIME DA VEZ FATE APOCRYPHA Um dos melhores spin offs da série Fate de todos os tempos


STRANGE FILES ZASHIKI WARASHI As crianças fantasmas que assombram os quartos

JAPÃO EM FOCO ARASHIYA E A INCRÍVEL FLORESTA DE BAMBU Conheça esta floresta singular só encontrada no Japão

TOP MANGAS ZELDA OCARINA DO TEMPO A versão em manga do mais marcante jogo da série Zelda

GAMER EYE SONIC X-TREME Uma longa História da Inovação ao cancelamento




MOVIE POINT

O NOVO LONGA-METRAGEM ANIMADO DO HOMEM-MORCEGO EM UMA ABORDAGEM DIFERENTE, MAS AGRADÁVEL Batman: Gotham a meia luz (Gaslight) é a primeira produção de longa metragem animada, da Warner Bros. Animation em 2018. O filme foi lançado em 12 de janeiro deste ano no evento, DC in DC, que aconteceu no Newseum em Washington DC. Dirigido por Sam Liu (diretor de animação chinesa, artista de storyboard e designer de personagens) sendo que o roteiro ficou por conta de James Krieg (Mucha Lucha, Lanterna Verde: Série Animada, Justice League Action e entre outras). Neste spin-off, encontramos uma Gotham City inspirada na era vitoriana, com direito a todo ar de mistério, glamour e problemas sociais inerentes daquela época. A história se desenrola usando como pano de fundo as atrocidades cometidas por um estripador que já havia feito várias vítimas nas ruas de Gotham, todas mulheres, obviamente. Enquanto tenta descobrir a identidade do estripador, que se auto intitula, Jack, a polícia também tenta descobrir a relação com um vigilante mascarado chamado

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Batman. Sinceramente aconselhamos aos fãs do homem morcego a assistirem este movie com a mente bem aberta, pois sentimos a falta de muitos elementos que tornam os filmes animados de Batman tão empolgantes. Para começar, podemos esquecer super vilões com roupas coloridas e planos elaborados, os meliantes que o cavaleiro das trevas enfrenta são apenas ladrões de rua. Ainda assim temos a participação especial de duas vilãs bem conhecidas, que não são nem um pouco vilãs neste longametragem. Ivy, a Hera Venenosa que neste filme é uma dançarina cabaré, que nas horas vagas oferece seus serviços a homens solitários nas ruas de Gotham, a noite. Outra que tem uma participação realmente importante é Selina Kyle, a mulher gato que aqui não tem roupas especiais, uma habilidade de luta bem abaixo do que costumamos ver, mas que continua ousada e perigosa quando tem um chicote em mãos. Neste filme o Bruce Wayne ainda está no início de sua carreira como

detetive da noite, com as pessoas não sabendo o que pensar sobre o vigilante mascarado, amigo ou inimigo? O traje do Batman também ficou no mínimo interessante, nada de roupas coladas ou algo do gênero. O traje dele é apenas uma roupa cinza com o símbolo do morcego no peito, uma máscara e capote pretos, junto com um cinto de utilidades tão grande que parece um cinto de ferramentas de mecânico. Os fãs da série ainda verão algumas coisas um tanto bizarras como por exemplo o comissário Gordon com sua bela e submissa esposa, Barbara Gordon. O enredo é muito bom, com um clima de mistério e suspense que te prende até o fim do filme. A trilha sonora bem escolhida realça o clima “Gotham in Londres”. Em linhas gerais este é um bom filme que os fãs do cavaleiro das trevas não podem perder, muito embora seja uma abordagem um tanto diferente do que estamos acostumados.




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COSPLAYER DA CAPA

ALESSA HASASHI, UMA BELA E TALENTOSA COSPLAYER DO SUL DO BRASIL FALA UM POUCO SOBRE SUA AVENTURA NO UNIVERSO DOS COSPLAYS Sejam mais uma vez todos bem vindos, nossa seção “cosplayer da capa”. Uma seção dedicada aos cosplayers brasileiros onde podemos conhecer o trabalho destes incríveis e talentosos artistas que são a verdadeira alma dos eventos otakus, gamers e geeks. A seguir trazemos a vocês uma pequena entrevista com a talentosa Alessa. Uma otima cosplayer do Rio Grande do Sul.

1) Qual seu nome é sua idade? Meu nome é Alessa, conhecida no mundo cosplay como Alessa Hasashi e tenho 17 anos. 2) Quando você começou a fazer cosplay? Foi entre 2012 e 2013. Eu não lembro exatamente o ano. 3) O que mais inspirou você a fazer cosplay? Eu sempre fui uma criança muito fantasiosa e ver pessoas se vestindo de personagens me alegrou bastante, minha primeira inspiração foi a cosplayer Phoenixlily

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4) Em sua opinião, no seu estado, (Pará) existe a facilidade em se conseguir os materiais ideias pra fazer cosplays? Eu moro no sul e aqui é bem complicado, não existem muitos vendedores de perucas ou lentes, e sobre materiais como leds, worbla, eva, é bem difícil conseguir, pelo menos na minha cidade. 5) Quantos cosplays você já fez até hoje? Foi algo entre 25 e 30 cosplays, (risos) já perdi a conta.

6) Dentre estes qual foi o seu favorito? Acho que foi a personagem Christine Daa é do musical da Broadway “O Fantasma da Ópera” é uma personagem na qual eu tenho uma ligação muito forte, e poder homenagear ela foi algo muito emocionante e satisfatório para mim. Porém as personagens Jinx (LOL), Kindred (LOL), 2B (NieR: Automata) e Yuri (Doki Doki Literature Club) me trouxeram muito reconhecimento, então se tornaram super queridas também.


7) Até quando pretendo fazer cosplay? Eu não posso prever o futuro (risos), mas acho que vou seguir nisso minha vida toda.

com vestido de Daughter of Evil (Vocaloid), mas meus maiores projetos para esse ano são: Snow White (SINoAlice) e Saber Nero Claudius Bride (Fate GO)

8) Você já tem algum cosplay em vista pra esse ano? Ainda estou meio embaralhada com os projetos (risos), já tenho alguns prontos como: Yuri (Doki Doki Literature Club), Jinx Firecracker (LOl) e Kagamine Rin

9) Pode-nos dizer qual ? Vou citar aqui mais alguns que tenho como ideia: Xayah (LOL), Freya (Chobits), Little Sister (Bioshock), Zoe (LOL).

Não sou boa com palavras, mas.... Façam tudo com muito amor e dedicação, pois um cosplayer satisfeito consigo mesmo é a melhor coisa de todas.... Mesmo que alguém venha te ofender e tentar de derrubar, não se abale! Seja forte e siga seus sonhos.

10) Diga algo para aqueles que querem seguir por esse meio?

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O ANIME DA VEZ

UM DOS MELHORES SPIN OFFS INESQUECIVEL DA SERIE FATE STAY NIGHT Fate Apocrypha é um anime produzido pelo estúdio A-1 Pictures (Fairy Tail, Black Butler, S.A.O. e entre outros) sob a direção Yoshiyuki Asai e escrito por Yuichiro Higashide. Foi lançado em julho de 2017 e é um spin off da grande serie de sucesso mundial, Fate Stay Night. Dizer que Fate Apocrypha é apenas um spin off da série original é uma grande injustiça. O enredo, maravilhosamente tecido, tem início, meio e fim bem

definidos. O desenvolvimento da trama é fluido e o seu fechamento faz deste, o melhor e mais perfeito final de todos os “Fates” que já assisti até hoje. Como sempre temos personagens cativantes, que acabam nos prendendo ainda mais ao anime, com histórias trágicas que os levam a desejar o cálice sagrado e realizar um pedido que mudará suas vidas para sempre. Desta vez vemos figuras heroicas e não heroicas

A marrenta e machona filha de Artoria Pendragon, Mordred

presentes. Pelo menos não diretamente, pois os personagens Mordred (a filha renegada de Arturia, cuja aparência lembra claramente sua mãe) e Amakusa Shiro Tokisada (o vilão principal da história que claramente representa, tanto Shiro quanto Archer). Provavelmente o fato de ter transformados dois personagens principais em “vilões”, por que é impossível vêlos e não pensar no casal favorito deste anime, fez com que muita gente torcesse o nariz.

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que nunca imaginávamos ver tais como: Frankenstein (“o monstro”), Jack (O estripador), Aquiles, Siegfriend, Drácula e Joana d´Arc. A animação conta com ótimos efeitos e arte excelente, como já é de se esperar de mais uma obra desta franquia. Infelizmente, alguns fãs mais afoitos de Fate tendem a não gostar deste spin off, talvez pelo fato dos protagonistas originais, Shiro e Saber, não estejam

O “monstro” de Frankenstein um espirito heroico? É sério?

Apesar do anime tentar deixar claro que não existe um personagem principal é impossível não rotular a Ruler (Joana d´Arc) como tal. Aliás ela é a heroína mais lendária e mais incrível que já vimos em Fate. Ela possui uma determinação mais inabalável do que a de Saber e consegue ser mais nobre que um rei através da humildade. É um de personagem bem raro de se ver em animes, que é perfeito em todos os aspectos, mas sem deixar de ser humano. Ela realmente merece o

título de santa. Fate Apocrypha foi realmente uma grande e agradável surpresa, mas como todo spin off é preciso ser assistido com a mente aberta a novas ideias e personagens.


OS ESPÍRITOS HEROICOS INVOCADOS PELA FACÇÃO BLACK E RED EM FATE APOCRYPHA

Saber - Siegfried, Archer - Chiron, Lancer - Vlad III, Rider - Astolfo, Caster Solomon, Berserker - Frankenstein e Assassin - Jack the Ripper

Saber - Mordred, Archer - Atalanta, Lancer - Karna, Rider - Aquiles, Berserker - Spartacus, Caster – Shakespeare e Assassin Semiramis

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STRANGE FILES

ZASHIKI-WARASHI – A FANTASMAGÓRICA CRIANÇA DO QUARTO

Os Zashiki-Warashi ou criança do quarto são fantasmas de crianças que podem ser do sexo masculino ou feminino e que assombram um determinado quarto de uma casa. Não se sabe realmente o porquê da sua existência, já que não são espíritos que ficaram em nosso plano para terminar algo ou se vingar de alguém, pelo contrário, tudo que eles querem ou melhor exigem, é a atenção das pessoas que habitam o quarto que eles

escolhem assombrar. É de conhecimento popular que estes fantasmas trazem sorte e fortuna ao dono da casa que assombram, pelo menos até resolverem ir embora (os motivos também nunca são conhecidos). Seja como for, se um dia você for assombrado por um ZashikiWarashi dê atenção a criança, caso contrário vai se arrepender afinal estamos falando de uma criança hiperativa, intangível e incansável. Afinal é um fantasma e

por isso terá todo o tempo do mundo para te infernizar. A lenda que originou o Zashikiwarashi conta que há muito tempo, havia uma grande hospedaria na pequena vila de Hachinohe (atual prefeitura de Aomori), localizada no norte do Japão. Naquela hospedaria, havia vários quartos e um, na parte dos fundos, especialmente bonito, junto ao jardim interno. Certa ocasião, na hora do boi, um hóspede deitado, quase pegando

no sono, viu a porta se abrir deslizando e um menino entrando no quarto. Aproximando-se do hóspede, a criança disse: – Tio, vamos medir forças jogando braço-de-ferro? – O hóspede imaginou que o menino fosse filho do dono da hospedaria e havia

vindo ao quarto para lhe dar as boas-vindas. Assim, brincaram algumas vezes jogando queda-debraço. O incrível de tudo isso era que a criança tinha se mostrado muito forte, vencendo todas as partidas. Na manhã seguinte, o homem comentou com o dono da

Hospedaria:

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– Seu filho é muito forte, ontem à noite jogamos braço-de-ferro e eu não consegui ganhar nenhuma, por mais força que fizesse. – O hospedeiro olhou-o surpreso e disse


– Mas, senhor, eu não tenho filho! De onde será que apareceu essa criança?! Depois daquele dia, outros visitantes que também dormiram naquele quarto contaram que, à noite, uma criança aparecia pedindo para jogar braço-de-ferro. Interessante que nem o hospedeiro nem os empregados daquela casa haviam visto essa criança. Somente as pessoas que se hospedavam e dormiam naquele quarto podiam vê-la. Esse fato se espalhou pela redondeza, e todos passaram a comentar que naquela hospedaria morava um Zashiki Warashi. A fama da hospedaria foi crescendo, e muitas pessoas que se julgavam fortes queriam pernoitar naquele quarto para jogar braço-de-ferro com o Zashiki Warashi. Outros que se julgavam corajosos queriam simplesmente ver a criança. Assim, a hospedaria ficou muito disputada e os negócios foram de vento em popa, entrando muito dinheiro no cofre do hospedeiro, que se tornou um homem muito rico. Com tanto dinheiro acumulado, o hospedeiro parou de trabalhar e deixou tudo por conta dos empregados. Assim, passou a levar uma vida folgada, com muitas festas e bebidas. Certo dia, quatro ou cinco anos depois, o dono da hospedaria estava sentado na varanda de seu estabelecimento e viu um menino andando no corredor. – Quem é ele? – Quis saber o hospedeiro. E a criança saiu correndo para fora da hospedaria. – Um menino que veio do quarto lá do fundo e foi embora – disse a mulher da limpeza. Depois desse dia, a criança nunca mais apareceu para ninguém. Por isso, os hóspedes daquela casa foram diminuindo dia após dia e finalmente, alguns anos mais tarde, a hospedaria faliu. Ninguém soube dizer porque a criança foi embora. Sekai X – Pág. 27




JAPÃO EM FOCO

UMA DAS MAIS BELAS E DIFERENTES FLORESTAS QUE VOCÊ PODE ENCONTRAR NO JAPÃO

Arashiyama é famosa pelo seu passeio no Comboio Romântico de Sagano, quer durante a primavera pelas suas flores da cerejeira ou durante o outono pelas cores brilhantes das suas folhas de bordo. É também conhecida pela sua ponte Togetsukyo, que é usada em muitas fotos da promoção turística. No entanto, há outro lugar que se destaca e é igualmente encantador. Este lugar é a floresta de bambu com caminhos de mais de 500 metros de comprimento, entre o templo Tenryuji e o santuário Nonomiya. Os japoneses têm uma longa história com o bambu, em mitos e lendas, metaforicamente ligando a força de um homem a esta planta. Muitos festivais também incluem o uso do bambu de diversas formas. Podemos ver isso em copos de gelado de bambu, edifícios e cercas. No entanto, não é todos os dias que temos a oportunidade de ver florestas de bambu no seu estado natural crescendo densamente e seguindo este caminho. O local mais bonito não está no início do caminho, mas mais à frente, depois da entrada do templo Tenryuji, onde os bosques de bambu crescem mais distantes um do outro, permitindo que se tornem densos e belos. Pode alugar uma bicicleta ou passear a pé pelo caminho para desfrutar da bela vista da luz do sol brilhando através do bosque de bambu, lançando sombras suaves no caminho. Especialmente quando o vento sopra, verá imagens em movimento, libertando uma sensação de tranquilidade. Este é o verdadeiro encanto das florestas do oriente.

Também pode dar um passeio no riquexó dos jovens japoneses e atravessar o caminho de floresta de bambu e dar uma volta por Arashiyama, se assim o desejar. O preço será de cerca de 5000-7000 ienes dependendo de onde quiser ir. Para chegar a Arashiyama, apanhe o comboio da JR para a estação de SagaArashiyama ou apanhe a linha Hankyu para a estação de Arashiyama Hankyu. Há sinais que mostram o caminho para a floresta de bambu. No caso de não encontrar nenhum, pode seguir os sinais para o templo Tenryuji e para o santuário Nonomiya. Estes também o levarão à floresta de bambu. Passear pela floresta de bambu não tem qualquer custo. Apenas precisa de preparar-se a si e à sua câmara para seguir por este caminho maravilhoso.

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TOP MANGAS

OCARINA DO TEMPO, UMA OBRA QUE NÃO DECEPCIONA E RESGATA O SAUDOSISMO DO VELHO JOGO DE N64

Finalmente chega as mãos dos fãs brasileiros da franquia Legend of Zelda,o primeiro volume da serie de mangas desta mesma temática. The Legend of Zelda – Ocarina of Time foi lançado em dezembro de 2017, aqui no Brasil, pela editora Panini. O volume único de 384 páginas vem com acabamento de luxo tanto na capa como nas paginas coloridas. Ela também vem com um marca livro exclusivo, bem útil, mas que

sinceramente dá até pena de usar. Afinal todos sabemos como é fácil amassar ou dobrar sem querer esse tipo de acessório. O preço desta edição de colecionador chegou às bancas por R$ 29,90, mas sinceramente é um preço bem justo por um manga desta qualidade. A autoria desta obra bem como de toda a serie em manga de Zelda (Oracle of Seasons e Oracle of Ages, Majora’s Mask, A Link to

the Past, The Minish Cap, Phantom Hourglass e Four Swords.), fica por conta de Akira Himekawa. Para quem não sabe, é o nome artístico da dupla de mangakás Honda A. e Nagano S. O manga não decepciona apesar de algumas poucas mudanças e vários cortes se comparado com o jogo, mas isso é esperado afinal são duas mídias bem distintas. Ainda assim devemos ver como um tipo de

vantagem, pois no manga temos uma abordagem mais profunda e interessante de personagens secundários. Aliás o próprio link é um show aparte, afinal neste enredo ele fala e podemos conhecer melhor o herói com quem costumávamos jogar no N64. Em vez de um herói que por definição tende a ser “perfeito”, vemos um link com suas

qualidades e defeitos nos dando uma perspectiva bem interessante do nosso herói. Outra coisa interessante que vimos no manga são as histórias extras que ocorrem com o link, tanto na forma de criança quanto na forma adulta. O que pode ser considerado um belo bônus proporcionado por Akira, nesta ótima obra que com certeza vai

agradar os leitores e jogadores mais exigentes. Agora é só esperar a Panini lançar aqui no Brasil as outras sagas.

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UMA GUERRA SANGRENTA ENTRE OS SIGNOS DO ZODÍACO CHINÊS CHAMADA, JUUNI TAISEN

Juuni Taisen foi um ótimo título lançado no fim de 2017, mais especificamente em outubro. Produzido pelo estúdio Graphinica, dirigida por Naoto Hosoda e escrita por Sadayuki Murai. Esta serie teve um total de 12 episódios. A cada 12 anos é realizado o Torneio dos Doze. Um torneio onde doze bravos guerreiros (assassinos), que ostentam os nomes do zodíaco chinês, se

enfrentam em batalhas de vida ou morte. Os participantes representantes dos signos são: Rato, Boi, Tigre, Coelho, Dragão, Serpente, Cavalo, Cabra, Macaco, Galo, Cão e Porco. O vencedor deste torneio terá direito a um desejo realizado, seja ele qual for. Só o tempo dirá quem será o vencedor e qual desejo será realizado ao final desta disputa. Esqueça os cavaleiros do zodíaco, nesta batalha zodiacal

Chinesa, pois aqui não existem guerreiros, mas sim os mais letais assassinos do mundo que de tempos em tempos, são contratados por vários governos para resolverem conflitos militares através de assassinatos e massacres em campo. O desenrolar desta trama tem como pano de fundo o 12º Torneio Juuni Teisen que acontece em uma cidade do Japão (não especificada) onde todos os seus

mais de 500 mil habitantes desapareceram em apenas uma noite. Uma obra dos organizadores do torneio, que mostra a quão séria é esta batalha e quão poderosa é a organização por trás do evento. Nos primeiros episódios temos a sensação de que não existe um

personagem principal, mesmo que seja feita uma análise profunda de cada um deles, ou da maior parte deles, quando pensamos que achamos a peça central ele (a) morre. O que é decepcionante por que ao longo da história vamos torcendo pelos nossos favoritos, mas no final todos tem o mesmo

destino trágico, exceto um deles que se torna o grande vencedor do torneio. Um fato interessante e ao mesmo tempo injusto é que o único participante que não tem sua história revelada é o “guerreiro” do coelho. Que diga-se de passagem é o mais cruel e bizarro de todos, tanto pelo seu jeito de se vestir

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quanto pelo seu poder secreto, ele é um necromante. Aliás todos os participantes se vestem de uma forma bem estranha, de acordo com seus respectivos signos, alguns mais do que outros. Os trajes mais bizarros com certeza ficam por conta do coelho (o mais sinistro de todos), galo, lobo e tigre. Cada um dos participantes tem suas próprias histórias e motivações, mas em minha humilde opinião a mais interessante com certeza é a da Misaki Yuuki (macaco), que é a única que não tem um perfil assassino, na verdade é uma pacifista que tenta resolver os conflitos pela paz. Engana-se

quem pensa que ela é do tipo inocente ou fraca. Yuuki é uma das mais fortes participantes e conhece todas faces cruéis do ser humano, um conhecimento sombrio que adquiriu em suas viagens pelos campos de batalha no mundo. Apesar disso ela tem uma fé inabalável em suas crenças e acredita que a paz é sempre a melhor opção o que a torna a personagem mais admirável desta série. Em linha gerais, apesar de a primeira vista muita gente torcer o nariz para o enredo básico desta série, Juuni Taisen é um ótimo anime com uma boa historia, personagens super interessantes que no inicio nos dão uma ideia

Façam suas apostas, o Junni Taisen vai começar

A guerreira do signo do macaco. Uma pacifista convicta e uma das mais fortes competidoras

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completamente errada sobre os mesmos, mas depois acabam nos conquistando pelo lado humano de cada um (menos o maldito coelho, aquele cara é o dimonio). Uma boa trilha sonora, bons efeitos visuais e excelente arte fazem parte deste título. Pessoalmente o único ponto negativo fica por conta do mistério que gira sobre os organizadores do torneio, esta parte deveria ter sido abordada, mas acredito que devido ao pouco tempo, apenas 12 episódios, isso não foi feito. É um ótimo anime para quem quer muita ação, violência e não se importa que a serie tenha conteúdo e uma boa reflexão sobre as guerras e o lado obscuro do ser humano.

Lutas violentas sempre terminam em fins sanguentos neste anime

O coelho é o mais bizarro, cruel e psicótico de todos os assassinos deste anime.


COMERCIAL



GAME EYE

SONIC X-TREME: DA INOVAÇÃO AO CANCELAMENTO DE UM GRANDE JOGO

2017 foi o ano do Sonic. Ano de coisas boas, mas também de coisas ruins. De boas, podemos falar do Sonic Mania, que foi bem recebido pela critica e agradou uma grande parte dos fãs por apostar em um estilo de gráficos retro, que lembram muito um game do ouriço lançado para o Sega CD ou 32X, e por ter fãs também em sua equipe. E de ruins, temos o Sonic Forces, que apesar de ter ganhado destaque pelos seus belos gráficos, sua história e ambientação mais seria (algo que até lembra um pouco os quadrinhos de Sonic da Archie), além de pela primeira vez podermos criar nosso personagem custodiável pra utilizar no jogo, foi muito criticado pelo seu mapa-múndi ser meio confuso, um desafio de jogo ‘’não muito desafiador’’ e com fases meio curtas. Mas, hoje não irei falar aqui do Forces, tampouco do Mania. Falarei hoje de um game da série principal que seria o primeiro em 3D e traria uma mecânica de jogo totalmente inovadora para a época, mas por conta de contratempos e vários problemas em seu desenvolvimento, o projeto nunca mais viu a luz do dia e foi esquecido pela Sega com o tempo. Estou falando de Sonic X-Treme, o game que seria a entrada do ouriço a um mundo tridimensional.

Chris Senn e Christinna Coffin - dois membros do STI que fizeram todo o possível para que o X-Treme ficasse bom.

Os Primeiros Projetos Logo após o lançamento de Sonic & Knuckles e vendo o potencial da franquia Sonic The Hedgehog, a Sega já estava planejando um novo jogo da serie da serie principal para seus consoles, e enquanto jogos como Knuckles Chaotix (32X), Sonic Blast (Gme Gear e Master System) e Sonic 3D Blast (Sega Genesis/Mega Drive) estavam sendo finalizados pelas outras divisões de desenvolvimento da empresa, foi decidido que o novo game do ouriço fosse desenvolvido pela equipe do Sega Technical Institute. Para quem não conhece o Sega Technical Institute, vou explicar o que ele foi: era uma das divisões de desenvolvimento de jogos da Sega com sede nos Estados Unidos (diferente das outras divisões, como o Sonic Team, que eram todas sediadas no Japão) que desenvolveu jogos como Kid Chameleon, The Ooze, Comix Zone e ajudou a desenvolver com o Sonic Team o segundo, o terceiro game da serie Sonic e o & Knuckles (mesmo que, nesses dois últimos, a maior parte do trabalho ficou a cargo do Sonic Team). Nessa época, o lado japonês do STI estava retornando a sua terra natal, restando apenas o lado americano e um árduo e difícil projeto pela frente.

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Para quem não conhece o Sega Technical Institute, vou explicar o que ele foi: era uma das divisões de desenvolvimento de jogos da Sega com sede nos Estados Unidos (diferente das outras divisões, como o Sonic Team, que eram todas sediadas no Japão) que desenvolveu jogos como Kid Chameleon, The Ooze, Comix Zone e ajudou a desenvolver com o Sonic Team o segundo, o terceiro game da serie Sonic e o & Knuckles (mesmo que, nesses dois últimos, a maior parte do trabalho ficou a cargo do Sonic Team). Nessa época, o lado japonês do STI estava retornando a sua terra natal, restando apenas o lado americano e um árduo e difícil projeto pela frente. Inicialmente, o novo game do Sonic seria desenvolvido para o Mega Drive e seria baseado na segunda serie animada produzida pela DiC Entertainment e nas HQs da Archie, trazendo personagens como a Sally e os SWATbots, mas o projeto foi descartado já que o estilo da jogabilidade e ambientação ficariam bem distantes da serie principal, não ficando com a qualidade que a Sega queria. Saindo do Mega Drive, o projeto do novo game foi transferido para o periférico do console, o Sega 32X, seria dirigido por Michael Kosaka e teria o trabalho de Chris Senn. Aqui, o projeto seria um game de visão isométrica

Quanta diferença de estilo de jogo na engine Projeto Condor não?

Sonic X-Treme era para ter sido um jogo de 32X (com o projeto sob o nome de Sonic Mars), mas com o fracasso do 32X, todo o desenvolvimento seria feito no Saturn.

semelhante com a dos games Sonic Labyrinth, SegaSonic (exclusivo do Arcade) e o Sonic 3D Blast. Ainda com os executivos da Sega reciosos com a qualidade do produto final, o projeto novamente passa por mudanças e agora o game seria tridimensional, teria os personagens da serie animada, mas manteria o estilo gráfico dos jogos do Mega Drive. Com o nome de Sonic Mars, Senn fez uma nova arte conceitual do projeto, empolgando toda a equipe do STI e estavam confiantes de que o projeto já estava com a qualidade que agradasse a Sega. Enquanto todos eles estavam empolgados, uma pessoa não estava assim. Essa pessoa era Yuji Naka, o criador e pai do Sonic. De passagem nos Estados Unidos, ele viu o projeto e, desdenhando com a cabeça, desejou apenas um ‘’boa sorte’’ a equipe do jogo. Com o fracasso comercial do 32X e o pedido de demissão de Kosaka por conta de disputas internas com outro membro da equipe, Dean Lester, Chris Senn acaba assumindo a liderança do projeto temporariamente, pois ele havia entrado no mundo dos videogames há pouco tempo e era jovem demais para assumir um cargo de alta responsabilidade como esse. As primeiras mudanças no projeto que Senn fez ao se tornar o líder foram focar apenas nos games e não mais na serie animada e mudar o nome de Sonic Mars para Sonic XTreme. Uma viagem a outros mundos Em uma reunião para decidir como seria a trama do jogo, foram apresentados 7 enredos totalmente diferentes. Um deles, escrito por Richard Wheeler e Hirokazu Yasuhara (que dirigiu Sonic 3 e Sonic & Knuckles, além de trabalhar em outros jogos como na serie Jak & Daxter e em Uncharted: Drake’s Fortune) contava que o vilão Dr. Robotnik surgia com uma nova Death Egg, que agora era maior do que o próprio planeta terra e sua Sekai X – Pág. 50


semelhante com a dos games Sonic Labyrinth, SegaSonic (exclusivo do Arcade) e o Sonic 3D Blast. Ainda com os executivos da Sega reciosos com a qualidade do produto final, o projeto novamente passa por mudanças e agora o game seria tridimensional, teria os personagens da serie animada, mas manteria o estilo gráfico dos jogos do Mega Drive. Com o nome de Sonic Mars, Senn fez uma nova arte conceitual do projeto, empolgando toda a equipe do STI e estavam confiantes de que o projeto já estava com a qualidade que agradasse a Sega. Enquanto todos eles estavam empolgados, uma pessoa não estava assim. Essa pessoa era Yuji Naka, o criador e pai do Sonic. De passagem nos Estados Unidos, ele viu o projeto e, desdenhando com a cabeça, desejou apenas um ‘’boa sorte’’ a equipe do jogo. Com o fracasso comercial do 32X e o pedido de demissão de Kosaka por conta de disputas internas com outro membro da equipe, Dean Lester, Chris Senn acaba assumindo a liderança do projeto temporariamente, pois ele havia entrado no mundo dos videogames há pouco tempo e era jovem demais para assumir um cargo de alta responsabilidade como esse. As primeiras mudanças no projeto que Senn fez ao se tornar o líder foram focar apenas nos games e não mais na serie animada e mudar o nome de Sonic Mars para Sonic XTreme. Uma viagem a outros mundos Em uma reunião para decidir como seria a trama do jogo, foram apresentados 7 enredos totalmente diferentes. Um deles, escrito por Richard Wheeler e Hirokazu Yasuhara (que dirigiu Sonic 3 e Sonic & Knuckles, além de trabalhar em outros jogos como na serie Jak & Daxter e em Uncharted: Drake’s Fortune) contava que o vilão Dr. Robotnik surgia com uma nova Death Egg, que agora era maior do que o próprio planeta terra e sua gravidade faz com que outros planetas acabem entrando em orbita com a estação espacial. Tails, sabendo do que está acontecendo, ele cria uma maquina de teletransporte para enviar Sonic até a Death Egg e deter o novo esquema do cientista maluco. Entretanto, o ouriço é enviado não a Death Egg, mas a um mundo diferente e estranho. Sonic também descobre que Robotnik está aprisionando estranhos seres alienígenas chamados de Mips em seus Badniks, ao invés de animais. O outro, escrito por Chris Senn, traz os novos pesonagens criados por ele: Professor Gazeboo e sua filha Tiara. Ambos eram os guardiões dos Anéis da Ordem (Rings of Order), que da mesma forma que são as Esmeraldas do Caos, possuíam poderes desconhecidos. Robotnik deseja encontrar todos os anéis para dominar o mundo, mas Sonic corre para encontra-las antes do mesmo. Sean queria também que Tiara fosse um par romântico para Sonic, da mesma forma que a Sally era na série animada.

A artwork feita por Senn mostrando como o game seria em uma visão isométrica, mas com o fracasso do 32X, todo o desenvolvimento seria feito no Saturn.

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Uma Engine, Vários Problemas Para desenvolver o Sonic X-Treme de maneira bem ágil, o STI se dividiu em dois grupos: o primeiro, liderado por Senn e o programador Ofer Alon, ficaram a cargo de desenvolver a engine (termo usado para a estrutura gráfica dos games) das fases normais, e o outro, liderado por Christinna ‘’Chris’’ Coffin, desenvolveria a engine das fases de chefe. Ambas os grupos tinham a supervisão do produtor Mike Wallis, que já trabalhava a mais tempo com games e era bem mais experiente (Wallis já trabalhou na Electronic Arts até 1994, quando foi pra Sega da América e ajudou na produção do Comix Zone, de 1995). Na teoria, era uma boa ideia dividir o STI em dois grupos para facilitar o desenvolvimento do Sonic X-Treme, mas na prática, não foi bem assim. Devido a falta de comunicação geral entre os grupos, uns trabalhavam em ideias descartadas ou já utilizadas em outros jogos, enquanto outros esperavam uma parte do trabalho estar pronta para dar continuidade ao desenvolvimento do game. Ofer Alon desenvolveu sua engine na plataforma Macintosh, que foi rapidamente convertido para um PC para então ser convertido para o Sega Saturn. Os níveis feitos em sua engine funcionaram bem no PC, mas no Sega Saturn enfrentaram problemas de frames por segundo (o game estava rodando lento demais no console) Esse problema gerou outros e constantes atrasos no Sonic X-Treme, levando os executivos da Sega imediatamente a se reunir junto do diretor técnico do STI, Robert Morgan. Depois dessa reunião de emergência, Morgan chamou Senn e Alon e diz aos dois que uma empresa chamada Point Of View (abreviada como POV) para ajudar no desenvolvimento do jogo. Enquanto Alon isolou-se para se concentrar em sua engine e aperfeiçoá-la para um bom desempenho no Saturn, a POV começou seus trabalhos de conversão de uma versão bem básica da engine do PC para o Saturn, mas eles também passaram pelo mesmo problema e também não estavam obtendo o resultado desejado (o Sega Saturn tinha uma arquitetura de desenvolvimento bem complexa, fato esse que afastou muitas desenvolvedoras third-parties e fez o console perder espaço pro Nintendo 64 e pro PlayStation, que já era bem popular entre os gamers).

Tiara Boobowski e Metal Sonic Mark III, ideias de Senn que nunca viram a luz do dia em algum game de Sonic.

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As coisas podiam piorar? Sim, com a visita de representantes da Sega do Japão em Março de 1996. Nesse grupo estava o então e temido presidente da sede japonesa Hayao Nakayama, que junto dos executivos foram aos Estados Unidos para saber como estava o projeto do novo game do ouriço. Chegando à Sega da América, é realizada uma reunião apresentando a engine feita por Coffin e Alon para os chefes e outra de versão bem primitiva e simplória, feita as pressas pela POV. Furioso, Nakayama disse que nunca viu um projeto que levou tanto tempo pra ser feito ainda estar bem incompleto. Após a apresentação da engine da POV, os executivos da Sega da América mostraram a engine de Coffin, que estava bem mais avançada e mais trabalhada que a da empresa terceirizada. Nakayama, em um tom bem autoritário, deu seu veredito e decidiu que o Sonic X-Treme deveria ser totalmente feito na engine dos chefes. Pela falta de comunicação entre os membros, Chris Senn só ficou sabendo da reunião com os japoneses na hora e ao entrar na sala insistiu para que eles esperassem Ofer Alon trazer sua engine, mostrando o verdadeiro estado do jogo. Infelizmente, Senn tinha chegado quase no fim da reunião e Nakayama já tinha feito sua decisão e não mudaria de ideia, saindo do prédio junto dos executivos japoneses logo depois, quando Alon chegou com sua engine. Com a decisão de Nakayama, a engine de Alon teve que ser descartada, ele e Senn foram afastados do projeto, Coffin passa a ser a programadora principal e, como diria aquele personagem do Pica-Pau, Sonic X-Treme foi ‘’de volta a fase de planejamento’’.

Apesar de X-Treme ter sido esquecido pela Sega, suas ideias foram bem aproveitadas em Sonic Lost World e Sonic Colors

O motor Projeto Condor Depois da reunião com os japoneses, o STI agora precisava recriar o Sonic X-Treme do zero e o tempo não estava ao seu favor: eles agora tinham somente oito meses até o lançamento do game, que tinha que estar nas lojas até o natal de 1996. Desesperados com o pouco tempo que agora tinham, Wallis procurou Bernie Stolar, que na época tinha subido ao cargo de presidente da Sega da América, e ele pediu ao mesmo que desse para a equipe do STI a engine utilizada no game NiGHTS into Dreams. Em poucos dias, a engine de NiGHTS chegou e em duas semanas, a equipe se familiarizou com a mesma, podendo agora trabalhar mais facilmente e não gastar mais precioso tempo (que era bem pouco) em criar uma engine nova do zero e em elementos de programação, como a do contador de tempo, que estavam fluindo bem no motor, que sofreu algumas adaptações para o X-Treme e recebeu o nome de Projeto Condor, que funcionaria nas fases da mesma forma que no Sonic Adventure, de 1999: Sonic iniciaria em um ponto A e deveria ir até o final da fase, o ponto B. Todos estavam muito felizes, mas Yuji Naka não. O criador da engine de NiGHTS, depois de descobrir que a Sega do Japão deu seu motor gráfico para o STI sem a sua autorização, ficou muito irritado Sekai X – Pág. 53


e disse que se o projeto continuasse a utilizá-la, se demitiria da Sega e nunca mais pisaria na empresa. Entre Yuji Naka e o Sonic X-Treme, obviamente, a Sega do Japão escolheu o criador do Sonic (Naka só deixaria a Sega em 2006, quando fundou sua própria desenvolvedora, a Prope). Logo, os trabalhos no Projeto Condor tiveram que ser suspensos (apenas 2 ou 3 fases teste, como Jade Gully, foram feitas na engine) e o Sonic XTreme retornou ‘’de volta ao planejamento’’. Bem desesperada para finalizar o game, Chris Coffin se muda para uma sala de desenvolvimento, trabalhando dia e noite sem parar, e as poucas horas de sono que ela tinha, descansava em colchões que estavam na sala. As coisas que já estavam ruins pro Sonic X-Treme, acabaram piorando mais ainda em agosto de 1996: graças a essa rotina bem cansativa, Coffin já dava sinais de sobre carregamento e vem a adoecer com uma pneumonia severa. Sendo internada as pressas, os médicos disseram que se Coffin mantivesse a rotina de trabalho que estava levando, ela só teria alguns meses de vida, sendo obrigada a se afastar do Sonic X-Treme. Com seu afastamento, Wallis não teve outra escolha senão dizer a dizer aos seus chefes que o game não ficaria pronto a tempo do Natal. Mesmo que a decisão oficial tenha sido um adiamento do projeto, já estava quase bem claro que o Sonic X-Treme já tinha sido cancelado, depois de anos de trabalho e muitos contratempos. Em seu lugar, a Sega faz um port para o Saturn do Sonic 3D Blast, lançado também para o Mega Drive no mesmo ano, com uma trilha sonora bem diferente da versão do console de 16-bits, além de gráficos de alta qualidade e um Special Stage totalmente em 3D. A última esperança: o PC Mesmo estando fora do projeto, Chris Senn (que, assim como Coffin, estava sofrendo graves problemas de saúde como resultado do trabalho cansativo no game) continuava a trabalhar ao lado Ofer Alon em sua engine olho de peixe e nas texturas que seriam utilizadas para fazer uma nova apresentação aos executivos da Sega da America, com a esperança de que o game fosse lançado na plataforma em que sempre funcionou: os PCs. Após a apresentação, a administração da empresa teve que dizer a dupla que não seria possível lançar o game para os computadores, pois eles estavam com o orçamento insuficiente para lançar novos jogos, preferindo apenas fazer conversões de jogos já lançados anteriormente, que era bem mais barato (as baixas vendas do Sega Saturn levaram a empresa a uma crise, fora que a Sega tinha gasto mais com investimentos no projeto Katana, que viria a ser o Dreamcast, sucessor do Saturn). Por fim, Alon deixa a Sega e Sonic XTreme é finalmente cancelado. Após o fiasco do X-Treme, a Sega decidiu fazer um corte de gastos, que incluía encerrar as atividades do Technical Institute, demitindo todos os talentos que fizeram games como Comix Zone, Kid Chameleon e The Ooze possíveis. Sonic nunca viu um titulo de sua serie principal no Saturn, apenas a coletânea Sonic Jam (que trazia 4 jogos da serie principal do Mega Drive: Sonic 1, Sonic 2, Sonic 3 e Sonic & Knuckles) e os spin-offs Sonic R, um jogo de corrida que é bem lembrado pelos fãs do azulão por suas musicas das pistas do jogo (como Can You Feel The Sunshine, para Resort Island, e Super Sonic Racing, para Radiant Emerald), interpretadas pela cantora britânica TJ Davis, e Sonic 3D Blast, um jogo todo feito em uma visão isométrica. Ambos os games foram produzidos com a Traveller’s Tales (que já trabalhou em jogos como Mickey Mania, Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex e atualmente, nos jogos baseado nas linhas de brinquedos de montar da Lego). A Sonic Team, satisfeita de seu trabalho no game NiGHTS into Dreams, até chegou a trabalhar brevemente num projeto de um novo jogo do Sonic, mas vendo que a vida curta do Saturn já estava bem visível, já não valia mais a pena continuar no console. O Sonic World, um lugar onde se podia acessar em diferentes prédios todo o conteúdo extra do Sonic Jam (como as artes conceituais e a trilha sonora do jogo) e o modo missão, acabou servindo de base pro Sonic Team desenvolver todo o Sonic Adventure (e um bom exemplo disso é o seu Adventure Field). A Sega da América nunca veio a publico dizer que Sonic X-Treme foi cancelado, já estava claro que a empresa tinha engavetado o projeto e ele nunca mais viu a luz do dia, se tornando um mito para os fãs do ouriço que só seria investigado melhor com o crescimento e popularidade da internet nos anos 2000. Isso permitiu que fãs de varias partes do mundo começassem uma longa investigação sobre o que realmente aconteceu com o projeto, e um desses fãs chegou a entrar em contato com Mike Wallis, Christinna e Chris Senn, sendo que o ultimo reviveria o projeto Sonic X-Treme e lançando para os PCs (mesmo que de maneira

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não oficial), mas o projeto não seguiu em frente e foi cancelado em 2010. Senn também lança em 2006 o site ‘’Sonic X-Treme Compendium’’, que possuía musicas e outros materiais ainda nunca antes vistos pelos fãs (como artes conceituais, trilha sonora e pacotes de textura), feitos por ele e por Hirokazu Yasuhara. Naquele mesmo ano, foi colocado a leilão um protótipo da engine dos chefes feita por Coffin (antes de sua conversão para o Projeto Condor), comprada por um colecionador particular no valor de $2.500,00. Em 2009, vaza para o publico uma ultima versão importante do material relativo ao game: pacotes de texturas e vários dados de fases inéditos, permitindo que muitos fãs tivessem acesso ao trabalho de Senn e Ofer Alon, mesmo não sendo possível jogar as fases. No ano de 2014, o usuário do site ASSEMbler Games, Jollyroger, adquire um arquivo que contém a engine feita pela Point Of View, e com o passar dos anos, o usuário foi adquirindo e decobrindo mais e mais arquivos de desenvolvimento de Sonic X-Treme.

O legado Sonic X-Treme pode parecer ter sido esquecido pela Sega, mas suas ideias não. O enredo de Hirokazu Yasuhara e Richard Wheeler possivelmente tenha servido de base para a criação do game Sonic Colors, do Wii, assim como os Mips se tornaram os Wisps que conhecemos hoje. Como já citada antes nesse especial, a ideia de brincar com as leis da física foi reaproveitada no game Sonic Lost World, lançado para o Wii U, Nintendo 3DS e para os PCs. Chris Senn, por ironia do destino, retorna a trabalhar com a Sega graças a Big Red Button Entertainment, empresa que o contratou em 2011. A empresa tinha pegado o projeto do game Sonic Boom: Rise of Lyric, lançado em novembro de 2014, e foi uma oportunidade de ver uma parte das ideias e trabalhos de Senn, mas ele acaba deixando o estúdio em junho do mesmo ano, cinco meses antes do lançamento oficial de Rise of Lyric. Sonic X-Treme foi uma das provas vivas dos problemas de relações entre a Sega da America e a Sega do Japão, assim como com as vendas do Sega 32X, do Saturn, outros com o Dreamcast, e com isso a Sega aprendeu seus erros (ou ainda está tentando aprender com eles), se empenhando muito com a marca Sonic e tentando trazer jogos de qualidade. Mas a duvida que alguns fãs fazem até hoje: E se Sonic X-Treme não tivesse os contratempos que teve, fosse finalizado e lançado no mercado? Seria um sucesso? Ou seria um fracasso? Ninguém sabe. Mas Sonic Mania provou que um jogo, mesmo ao estilo retro, poderia ser um sucesso, então quem sabe a Sega no futuro não lance para os consoles atuais um jogo ao estilo gráfico do Saturn e a um estilo de gameplay parecido com o X-Treme? Não custa nada sonhar.

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SEn-Ti-Nel - 12' Hero's Meister - Ultraman

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ThreeA Toys – Transformers The Last Knight - Optimus Prime

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X-Plus - Rockman Gigantic Series - Roll

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Quest Q - Gate: Jieitai Kanochi nite, Kaku Tatakaeri Rory Mercury

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Good Smile - Metroid Other M Figma - Samus Aran Zero Suit

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Good Smile - The Legend of Zelda Twilight Princess - Zelda

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Comic Cave Studios - Hulkbuster Iron Man Mark XLIV

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Yamato USA - The Batman

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Square Enix - Star Wars Variant Play Arts Kai - Darth Vader

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Square Enix - Aliens: Colonial Marines Play Arts Kai

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