Mobile Museum Experience

Page 56

FYSIEKE CONTEXT QR-codes die de eigenaar van deze stoel met het voorwerp heeft opgebouwd. Die informatie kan dus alle kanten uitgaan. Om die digitale media te verbinden aan een echt object moet er dus een identificatietag voorzien worden die door een toestel gelezen kan worden en dat in verbinding staat met het internet. Het gebruik van Quick Response (QR) codes (Denso Wave, 1994) voor musea – en het "internet of things" – is in dat opzicht een interessant gegeven binnen dit onderzoek. Dit systeem werd in 1994 ontwikkeld in Japan en ziet er uit als een patroon gemaakt van zwarte en witte blokjes. Men kan dit best vergelijken met een barcode die op verpakkingen terug te vinden zijn. In tegenstelling tot die barcodes, die in verbinding staan met een voorraaddatabase, staan QR codes echter in verbinding met een webpagina of andere media via een online link. Een smartphone kan dit patroon scannen door de code te fotograferen.

Op die manier kan digitale media worden ‘vastgemaakt’ aan fysieke objecten door een kleine print van zo een vierkante code. De mogelijkheden hiervan worden interessant wanneer ze in verbinding staan met een online database van objecten. Een object - een voorwerp uit de collectie van een museum - kan op die manier in verbinding staan met een soort depot van online materiaal. Die digitale media kan op hun beurt worden gedeeld met bezoekers aan de hand van sociale media.

Relevantie Met de verschuivingen die we zien op het gebied van interactieve museumtours, kunnen we concluderen dat ook de rol van het publiek verandert. We zien dat bezoekers steeds meer ‘actieve betekenismakers’ worden. Daarmee gepaard zien we dat er een participerende rol is weggelegd voor de eigen educatie en ervaringsvoorziening. Dit brengt ons terug bij de gedachtegang van Nina Simon met haar participatory museum

56

waarin het belang van participatie naar voor komt. Dit is trouwens niet de enige vergelijking met Simon. In haar theorie over sociale objecten spreekt ze over hoe ervaringen gedeeld kunnen worden via objecten. Hierbij vormt de invloed van nieuwe/sociale media in deze fysieke context weer een grote rol. Zoals ik al aanhaalde kan men, via de nieuwe mediatechnieken die besproken werden, een digitale laag op bepaalde voorwerpen aanbrengen. Via die objecten kunnen we dan, door middel van sociale media, onze ervaringen met elkaar delen. Deze technologische technieken maken het mogelijk om als bezoeker contact met anderen te leggen door de gezamelijke interesse voor een specifiek object. Om de mogelijkheden van dit concept te verduidelijken refereer ik naar enkele casestudies die deze technieken omzetten in de praktijk. Ook in deze voorbeelden wordt een digitale laag aangebracht op een fysiek object, waardoor men allerlei media met elkaar kan delen.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.