REVISTA TOKEN #7 (conversión de ePub)

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Sumario Editorial Índigo Timbuktú Sidi Baba Expansiones para Sidi Baba Fiasco Escenario para Fiasco: Arabian Nights Juegos en la universidad Publicar en Amazon en formato papel Storycubes Relato Storycubes: El día que morí Relato Storycubes: La manzana y la luna Relato: Las columnas Relato: Revolución en Egipto Artistas lúdicos Créditos Buscamos colaboradores Astralis


Editorial José Carlos de Diego Guerrero

Las nuevas tecnologías El siglo XXI viaja a velocidad de la luz y sin frenos. Las nuevas tecnologías han irrumpido con fuerza en nuestros hogares, y tarde o temprano van a acabar convirtiéndose, si no lo son ya, en algo cotidiano. Hasta hace bien poco tiempo tenía sentido editar un fanzine en PDF, pero hoy por hoy, quizás no tenga demasiada utilidad real. Si nos ceñimos a las ventas que ha habido el último año (solo en España) de lectores de ebooks, en Token creemos firmemente que el futuro pasa por apostar por los nuevos formatos digitales. Lamentablemente en España, la mal llamada industria editorial, parece que no quiere darse cuenta, a la vista de sus torpes maniobras comerciales y su poca visión empresarial. Tal vez, ha tenido que venir la todopoderosa amazon para dar un golpe en la mesa, y sentar las bases del juego que hay entre manos. Los libros digitales están ganando cuota de mercado a pasos agigantados, y creeemos que editar una revista sobre juegos de mesa para ebook puede tener su público. Muchos son los autores que han decidido autoeditarse en formato digital, para así tener un control casi absoluto de su obra y obtener unos beneficios más acordes a su trabajo, sin tener que pasar por editoriales ni representantes. En este mismo número que tienes entre tus manos, vamos a explicar, por ejemplo, cómo publicar en Amazon. En Token somos conscientes que a muchos lectores no les va a gustar la idea de este cambio de rumbo, pero quienes hacemos la revista apostamos por ello, y vamos a ser consecuentes con nuestras ideas. Queremos ganar en cercanía, periodicidad y conseguir que en los trayectos en metro o bus hasta tu trabajo, tengas una buena revista de ocio que leer. El tiempo dirá si lo conseguimos. ___________________


Índigo Por Tomás HM Díaz Bórquez (Rayo Azul)

El mágico misticismo de la legendaria Índia… ¡pegado a un tablero con clavos doblados!

No cabe duda acerca de la muy prolífica actividad del diseñador alemán de juegos de mesa, el señor Reiner Knizia. Es también cierto que esa misma fecundidad intelectual para la creación provoca “exquisitos” debates y diferencias de opinión en ambas de las manifestaciones que se definen para ello en el mundus ludi; la virtual (foros, blogs y demás) y la real (la conversación de tú a tú de toda la vida). Tratando de ser lo más objetivo posible, quisiera mencionar que este autor ha sorprendido en el pasado por la implementación de mecánicas originales, ingeniosas y correctas, algunas más sencillas y otras más complejas, a veces con temas pegados con mayor acierto (The Hobbit, The Lord of the Rings), otras con menos (Through the Desert, Tigris & Euphrates), en ocasiones prescindiendo totalmente de tema (Ingenious) o con algún tema como mero adorno artístico (Keltis).


El juego al cual voy a referirme pertenece al último grupo de los mencionados; el tema hindú de “Indigo” no es más que un concepto de arte pegado a unos componentes con la única finalidad de animar una mecánica. ¿Es por ello un mal juego?, tal vez estas líneas ayuden a formarse una opinión. Presentado por la casa editorial Ravensburger en la feria de Essen 2011, para el mercado hispanoparlante fue un título que pasó más bien inadvertido, aun teniendo una dependencia del idioma prácticamente nula. Pese a su sencillez e incluso “falta de pretensión”… o tal vez en virtud de ello, el juego resulta atractivo en sí, amén de que también, visualmente, provoca bastante los sentidos… de hecho, yo mismo supe de su existencia porque en la revista especializada de juegos WIN , en su edición especial (y gratuita) sobre Essen 2011, enseñaba una pequeña imagen de la cubierta del juego, asociada a una escueta reseña. Aquel thumbnail mínimo, de baja resolución y visualizado en un documento PDF, llamó poderosamente mi atención.

Como ya he mencionado, se trata de un juego con una mecánica sumamente sencilla, pero que al mismo tiempo resulta limpia y deliciosa: resulta que termina siendo una experiencia muy satisfactoria el ir armando los armoniosos e intrincados caminos que se forman con las losetas hexagonales que incluye el conjunto, y que luego, esos mismos caminos conduzcan hacia nosotros las gemas más valiosas. Lo anterior, intentando a la vez truncar los planes adversarios y conseguir que sus propias jugadas terminen beneficiándonos aún más que a ellos mismos e incluso negándoles la captación de gemas, o por lo menos, permitiendo que sólo obtengan aquellas de menor valor. El nivel de fastidio


y/o colaboración, correrá por cuenta de la personalidad de cada jugador. Ahora mismo pienso que algún nombre (y “tema”) alternativo para el juego pudo haber sido “Gordian Knot” ; con dicha ascendencia de estirpe persa, igualmente esta breve reseña seguiría siendo válida para figurar en este especial de Las Mil y Una Noches. No obstante, el tema artístico que Knizia le ha otorgado a su juego (a cargo de los artistas Eckhard Freytag y Walter Pepperle) resulta un acierto, punto a favor que no logró conseguir con Keltis. Indigo, por su parte, es un juego muy bonito y muy recomendable para aquéllos que buscan pasar un rato agradable sin demasiados quebraderos de cabeza y que, adicionalmente, desean agregar colorido y “exotismo” a sus ludotecas. O bien, quieran sorprender a aquellas típicas visitas no jugonas pero dispuestas, con un juego, llevadero, simple de explicar/entender, atractivo y de mecánica agradable.

Los jugadores más duros y poco habituados a incursionar fuera de esos círculos, podrían enfrentar aquella traumática sensación post-partida en que uno queda diciendo: ― Yaaa… ¿y ahora qué? ―, bastante similar a un coitus interruptus, la verdad sea dicha. Sin embargo se trata de un juego absolutamente correcto, jugable y redondo. Finalmente, sólo mencionar que para quienes quieran probarlo, el juego es independiente del idioma, con excepción de las reglas, las cuales están disponibles en español gracias al besekero Fermín Uribetxebarría (mcfer2k), a través del siguiente vínculo: https://www.box.com/s/p1up4b3yp78f8rh7b5zz

Ficha del juego Autor: Reiner Knizia. Editorial: Ravensburger. Jugadores: 2 – 4. Edad: 8+ Duración: 30 minutos. ___________________


Timbuktú Por Raúl Lopezosa

Introducción En castellano Tombuctú, es una ciudad situada en África Occidental, punto de encuentro de poblaciones árabes y beréberes. Históricamente ha sido una importante ciudad como puesto avanzado de comercio durante siglos, principalmente desde el siglo XII hasta al XVI, y en base estos hechos transcurre el juego... La Ruta Comercial Transahariana enlaza rutas menores de comercio procedentes del interior de África que tienen como destino el Mediterráneo, y la ciudad de Tombuktú no solo hace de enlace sino que debido a su importancia es inicio y fin de otras muchas caravanas. En el juego, los participantes asumen el papel de conductores de caravanas que tiene como destino llegar a Tombuktú; sin embargo la ruta está llena de peligros en forma de ladrones o asaltantes que haran menguar los bienes que nuestra caravana lleva, haciendo que el valor de los productos disminuya. Sin embago la carencia de productos debido a su escasez es algo que, por otro lado, nos favorece, debido a la 'oferta y la demanda'. A grandes rasgos el juego transcurre en una serie de dias y noches. Durante los días los jugadores harán avanzar sus camellos por el desierto, llegando a oasis intermedios donde los camellos


descansan. Por la noche actuan los ladrones robando en sitios concretos. Cierta información sobre los robos son conocidos parcialmente por los jugadores, cada jugador con su 'porción' de información. La última etapa del viaje nos lleva a Tombuktú y se hace un cálculo del valor de los bienes que llegan a su destino: cuando más veces se haya robado una materia prima, más valiosa es...

Preparación de la partida Las etapas intermedias son tantas como jugadores. El tablero está dividido en un oasis de salida, en tres partes de oasis intermedios y en Tombuktú, la llegada. Así, por ejemplo, para cuatro jugadores se usa la salida, la llegada y dos oasis intermedios. Cada jugador recibe un tablerillo con una serie de columnas y filas; las columnas representas los camellos, que van etiquetados con letras, y las fillas simplemente son huecos (alforjas) para los productos. También recibe cada jugador un conjunto de cartas que representan los camellos y se usarán para el movimiento de éstos, que se hace en orden del turno, pero la selección de camellos a mover es simultánea y oculta. El jugador inicial tambien recibe dos marcadores, el de etapa y el de ronda. Se jugará tantas etapas como jugadores, y la cantidad de rondas en cada etapa depende del número de camellos de cada jugador (a más jugadores, menos camellos) Los tableros tiene una matriz que representan rutas y se identifican por símbolos, así podemos encontrar la ruta de la cimitarra o la ruta de la palmera. Hay cinco rutas, y en cada ruta hay espacio para cinco camellos, estos espacios están numerados. Además las rutas adyacentes están conectadas de tal forma que los camellos al moverse tienen cierta libertad (pero escasa) para cambiar de ruta. En cada tablero, que representa una etapa, hay dos huecos especiales... lo veremos más adelante. A la hora de empezar la partida, los jugadores se alternan para colocar en el tablero de salida sus camellos; pueden poner el cammelo que quieran en el camino que deseen y en el hueco que más les atraiga; por ahora es indistinto donde colocarlos.

Desarrollo de una etapa En cada etapa se producen estos tres pasos: distribuir las cartas de ladrón (es la información parcial), avanzar los camellos (para llegar a la siguiente etapa), y robos (actuación de los ladrones).


- Distribuir las cartas de ladrón. Cuando llegue la noche, los ladrones robaran según estas cartas; realmente según las combinaciones de estas cartas. Hay tres tipos de cartas, una por camino, otra por número de casilla y otra por tipo de material. Se hacen cinco grupos, en cada grupo se coloca una carta de cada tipo y se da a cada jugador un grupo. De esta manera todos los jugadores tienen información de un robo concreto que se llevará a cabo al final de la etapa en un espacio conccreto del oasis (por número de casilla y camino) y con el material que robará al camello que esté en esa situación. Es importante recordar que hay cinco ladrones, es decir, cada grupo que se ha formado revela un sitio/material a robar. - Mover los camellos. Ahora, con esa información, que es escasa, los jugadores harán avanzar a sus camellos intentado sortear los ladrones con la información que disponen. Para ello los jugadores seleccionan un camello con las cartas numeradas, y cuando todos tiene el camello seleccionado, lo muestran. empezando por el jugador que tiene el marcador de ronda mueve su camello; lo puede hacer según las adyacencias de las rutas, y siempre va a la primera casilla libre de la ruta que elija. Es posible obviar las rutas adyacentes y mover a la que quieras, pero eso costará pagar una mercancia de las que lleva ese camello. Una vez todos los jugadores han movido sus camellos, el marcador de ronda (no el de etapa) cambia al jugador de la izquierda. Llega un momento en que un camello entra en una de las dos casillas que hay por etapa de 'intercambio'. En ese momento todos los jugadores pasan sus cartas de robo al jugador de la izquierda. De esta manera aumenta la información sobre los robos; pero quizá en ese momento ya sea tarde... - Robos. Una vez que todos los camellos se han movido y llegado al oasis intermedio, cae la noche y se producen los cinco robos. Para cada uno de estos robos, todos los jugadores hacen lo siguiente: verifican qué camello está en el camino asaltado en la casilla indicada, y esos camellos pierden todas las mercancias del tipo señalado (recordamos que el grupo de carta de robo indica camino, casilla y tipo de mercancia). Las mercancías robadas se colocan al lado de la etapa final de Tumbuktú, ya que forma parte de la puntuación final. Y después se pasa el marcador de etapa al jugador de la izquierda.


Fin de la partida Una vez efectuados los robos de la última etapa, en el propio Tumbuktú, se calcula la puntuación final atendiendo a una suma muy sencilla. Cada jugador calcula el valor de sus productos y los suma... ahora bien, ¿cuanto valen sus productos? Pues el valor de un producto concreto es el mismo que el número de fichas robadas para ese producto; si tienes muchas mercancias de algo que al resto de jugadores le han robado mucho, te acercas al triunfo.

Consideraciones El juego tiene un componente tipo 'cluedo' ya que las cartas de ladrón ofrecen información parcial y a medida que avanza la ronda, esa información se va completando, aunque nunca llegamos a tener toda. El juego se distancia de este tipo (los 'cluedos') gracias a que los objetivos en sí que plantea: ganar puntos de victoria según el valor de las mercancias que llegan a destino. Esto es, el efecto 'cluedo' solo es un aspecto menor de la mecánica del juego; sin embargo es importante sacar provecho de ella.... ... Ya que podemos usar es información de varias maneras: la más obvia es evitar los robos conociendo donde se van a producir; sin embargo otra manera es precisamente ir a buscar el robo con un camello que sabemos que no se va a ver afectado. Por otro lado, el estar atento a lo que hacen los otros jugadores, teniendo en cuenta que cada carta de ladrón solo aparece una vez, puede dar pistas sobre las combinaciones que se encuentran en las manos de jugadores que estén lejos de nosotros en la mesa. Por contra, esto suele ocurrir ya demasiado tarde, cuando la matriz de los caminos ya está muy llena y tenemos poco margen de maniobra.

Opinión El juego es entretenido; habrá quien piense que es muy azaroso y que es difícil salvar situaciones de


robo, para ello el juego permite tener a mano lĂĄpiz y papel para no olvidar las cartas que ya has pasado a otros jugadores. Un pega, desde mi punto de vista, es que a cinco jugadores se jeugan cinco rondas completas, y puede llegar a ser algo repetitivo; sin embargo son necesarias para que cada jugador sea al menos una vez el jugador inicial en una ronda determinada. Por otro lado, a tres jugadores se hace demasiado corto. ___________________


A fondo Por Paco Gurney

Sidi Baba

HISTORIA Cuenta la leyenda que hace muchos, muchos años, el sultán Shahriar, despechado por un engaño cometido por su primera esposa, ordenó al visir que le consiguiera cada día una nueva virgen con la que desposarse, y posteriormente matarla por la noche. Y así se hizo, hasta que Sherezade, hija del propio visir, se presentó voluntaria para el sacrificio, ante las objeciones de su padre. Tras la boda con el sultán, y al caer la noche, Sherezade le relató un cuento, de manera que el sultán estuvo entretenido hasta el alba, momento en que ella suspendió el relato con la promesa de terminarlo la noche siguiente. Y así lo hizo, pero comenzó un relato nuevo que suspendió al llegar el alba. Y así, durante mil y una noches, consiguió mantener el interés del sultán, hasta que este terminó suspendiendo la pena y aceptando su amor. Huelga decir que vivieron felices para siempre. Uno de los relatos más interesantes que contó Sherezade al Sultán fue el de Alí Babá, que cuenta las andanzas de un joven y humilde leñador de Arabia que encuentra el escondite de una banda de ladrones, formada por cuarenta miembros. Dicho escondite se halla en una cueva, cuya entrada se encuentra bloqueada mágicamente por una enorme piedra que solo se mueve al pronunciar las palabras “Ábrete, Sésamo”. Alí Babá consigue robar parte del tesoro de los cuarenta ladrones y abandonar la pobreza, librándose incluso de la venganza de los ladrones gracias a la ayuda de Maryana, una de sus esclavas.


Pero volvamos al momento en el que Alí Babá se sitúa frente a la entrada de la cueva y pronuncia las famosas palabras “Ábrete, Sésamo”. ¿Qué sucedió a continuación en la oscuridad de esa cueva? ¿Cómo consiguió Alí Babá robar el tesoro y salir indemne pese a los muchos peligros que había en su interior?

EL JUEGO Este es el punto en el que nos sitúa el juego SidiBaba (Señor Babá), creado por Perepau Llistosella, ilustrado por David Revoy, publicado por Hurrican y distribuido en España por Asmodee Ibérica. Durante la partida, uno de los jugadores actuará como el jefe de los ladrones, que tratará de evitar que Alí Babá y sus amigos (el resto de los jugadores, al que denominaremos “el grupo” o “los jugadores”) le roben el tesoro y salgan de la cueva. A su vez los jugadores competirán entre ellos por ser el que más riquezas consiga. El interior de la cueva es un oscuro laberinto. Para no perderse en su interior para siempre, el grupo cuenta con unas lámparas de aceite y su sentido de la orientación. El jefe de los ladrones coloca una pantalla frente a si. Tras la pantalla se sitúa el plano del laberinto, que los jugadores no podrán ver en ningún momento. Frente a la pantalla el jefe va colocando unas enormes losetas que presentan una vista tridimensional del laberinto tal como lo ven los jugadores. Debido a la oscuridad, el grupo no ve más allá de un par de metros, lo que en el juego se representa con una casilla. Una vez que vean la loseta que tienen delante, tendrán que elegir qué dirección tomar entre las alternativas ofrecidas por la loseta (avanzar, indicando hacia qué dirección quieren mirar luego, quedarse en el sitio y girar a izquierda o derecha, o dar media vuelta). Cuando los jugadores toman su decisión (por consenso), la indican al jefe, que moverá la ficha de los jugadores en el plano y presentará una nueva loseta con la vista que el grupo tiene ahora ante si. Esta es la mecánica básica para el movimiento. Pero hay mucho más. Los pasillos de la cueva son muy estrechos, así que el grupo ha de ir en fila de a uno. Para poder ver en la oscuridad, el grupo usa unas lámparas de aceite, 12 en total, que tienen una duración de tres minutos cada una y se reparten por consenso entre los jugadores. En el momento en que comienza la partida, se gira el reloj de arena y corre el tiempo, que nunca se detendrá. Cada vez que se agoten los


tres minutos de una lámpara, un jugador habrá de ponerse al frente del grupo y gastar una de sus fichas de lámpara. De nuevo, esta decisión se toma por consenso. En este momento, puede reorganizarse la fila. Dentro del laberinto, los jugadores podrán encontrar varios cofres pequeños con contenido diverso. Dentro de cada cofre hay una ficha para cada jugador. Las fichas pueden contener tesoros (que el jugador guarda en secreto), genios (que podrán ejecutar un hechizo que favorece a los jugadores y además concede tesoros a su invocador), o maldiciones (que hacen que se pierda una lámpara). Las fichas se escogerán según el orden en la fila, pero el primer jugador se llevará la maldición, si la hay. Aparte de los cofres pequeños, también se encuentra el cofre con el gran tesoro de los cuarenta ladrones. Este cofre concede el doble de fichas, y hasta que no lo encuentren los jugadores no podrán iniciar su regreso al exterior. Como habréis observado, se hace mucho énfasis en la palabra “consenso”. Y es que esa es una de las claves de este juego. Todas las decisiones han de ser tomadas mediante acuerdo, y el reloj no se para en ningún momento, así que mientras más tarden los jugadores en llegar a ese acuerdo, menos tiempo tendrán para salir del laberinto. Pero no olvidemos que el papel del jefe de los ladrones es doble. Por una parte ejerce de “amo del calabozo”, que muestra a los jugadores el camino que tienen por delante, pero también tiene que evitar que consigan su objetivo. Para ello cuenta con unas fichas de evento que obtiene cada vez que los jugadores encienden una nueva lámpara, y que podrá usar para moverse a si mismo, de manera muy limitada, por el laberinto y enfrentarse a los jugadores, o para realizar diversas acciones cuyo único fin es hacer perder el tiempo a los jugadores con diversas pruebas.

EL ANÁLISIS Dos cosas llaman la atención en este juego. Por un lado, el cuidado aspecto gráfico, que hace que el juego entre por los ojos, no solo por la belleza de las ilustraciones, sino por el aspecto visual que ofrece el juego una vez montado, con la pantalla, la vista tridimensional, la fila de los jugadores y el


enorme reloj de arena, cuya presencia recuerda a los jugadores que no han de entretenerse más de la cuenta. Por otra parte, tenemos la originalidad de sus mecánicas, que hacen que nos encontremos con un juego que no se parece a casi nada que hayamos visto antes. En primer lugar, es un juego en tiempo real. Desde que el primer jugador grita “Ábrete, Sésamo” y se pone en marcha el reloj, el tiempo corre hasta agotarse las doce lámparas, lo que nos da una duración aproximada de 36 minutos, que puede ser algo más o algo menos, según si los jugadores pierden lámparas o los genios regalan alguna extra. Además, tenemos el concepto de que un jugador compite contra el resto. No es una mecánica nueva, pero tampoco es muy habitual. Pero eso no es todo. Al contrario que en otros juegos que emplean este sistema, los jugadores no forman un bando común contra el “malo”, sino que también compiten entre ellos por ser el que más tesoros consiga. Este es un punto que no conviene olvidar, puesto que al principio los jugadores tienden a jugar de manera cooperativa contra el jefe de los ladrones, pero si consiguen salir de la cueva, sólo ganará el que más tesoros haya conseguido. Esto hace que se produzcan situaciones en las que los jugadores que tienen menos riquezas retrasen todo lo posible al grupo en su camino a la salida, intentando buscar más tesoros o eventos que cambien su suerte. Otra mecánica interesante es la de toma de decisiones por consenso, y no por votación, lo cual crea situaciones de tensión teniendo en cuenta que el tiempo es limitado. Para terminar, tenemos el concepto de moverse por un laberinto real, en el que los jugadores solo ven lo que tienen delante, de manera que son ellos los que tienen que formarse una imagen mental del camino. Todo resuelto además de manera elegante con el sistema de vista tridimensional, que seguro que nos recuerda a los primeros tiempos del uso de las tres dimensiones en los videojuegos. En la parte negativa no hay mucho que decir. Quizá hay dos puntos delicados a tener en cuenta. En primer lugar, el papel del jefe de los ladrones es muy importante. Al igual que el master de un juego de rol, tiene que saber “leer” la partida, y aunque su misión sea ganar, también tiene que hacer que los jugadores lo pasen bien y mantengan la tensión. No es conveniente abusar de ellos si van muy perdidos, ni tampoco darles demasiadas facilidades. Además, ha de ser rápido en la gestión de las losetas, puesto que los jugadores dependen de él en ese aspecto. En segundo lugar, aunque al principio es una tendencia acentuada, hay que advertir a los jugadores de que no se trata de un juego estrictamente cooperativo. Solo uno de ellos va a ganar, y tienen que tener en cuenta cómo se han repartido los tesoros. Además, han de evitar que un jugador se erija en líder y guíe al grupo. Aunque esto es fácil de evitar si se tiene en cuenta que solo hay un ganador. ¿Confiarás en que otro competidor te guíe? En resumen, un juego muy recomendable, que llama la atención con solo verlo, que mantiene en tensión a los jugadores en la media hora aproximada que dura una partida y que proporciona una experiencia lúdica novedosa. ___________________


Expansiones para Sidi Baba Por José Manuel Carrión y Perepau Llistosella

Variante para dos jugadores, por Scott Huntington, (traducida por Jose Manuel Carrión) Un jugador es el Rey de los Ladrones, el otro el Aventurero solitario. El objetivo del Aventurero es salir con las seis fichas de joya antes que se le acaben las lámparas. Si no lo consigue, gana el Rey de los Ladrones. No se puede salir del laberinto sin tener las 6 fichas. Para conseguirlas deberá encontrar y abrir los 5 baúles y el gran cofre, donde encontrará una ficha en cada uno de ellos.

Preparación y reglas No necesitas ni el pasillo, ni las fichas de genio ni las de maldición. El aventurero recibe las 12 lámparas y las 6 fichas de joya siguientes: Una ficha de 1 moneda de oro, una ficha de 2 monedas de oro, una ficha de jarrón, una de daga, una esmeralda y una de ornamentos. Baraja las seis fichas y ponlas boca abajo delante de la pantalla, formando una fila. Se juega con las reglas habituales, con el Aventurero indicando la dirección a la que quiere moverse, y el Rey de los Ladrones mostrandole lo que ve frente a él, pero con los siguientes cambios: Cuando se abre un baul o el gran cofre, el Rey de los Ladrones entrega al Aventurero la ficha de cofre, retirándola del tablero y se procede además a levantar la ficha de joya que el Aventurero desee. Cada ficha tiene asociado un poder diferente: 1 moneda de oro : 1 vez por reloj de arena, puedes preguntar a cuántos espacios estás del Rey de los Ladrones 2 monedas de oro: El Rey de los Ladrones debe avisarte cuando estés adyacente a un baul o cofre, incluso aunque no estés mirando en esa dirección. ( pero no si está detrás de una pared) Jarrón: Si te quedas sin lámparas, el jarrón te servirá como una última lámpara para intentar cumplir tu objetivo. Puñal : Mientras tengas el puñal, no eres robado si entras en la casilla del Rey de los Ladrones, o si un ladrón es jugado . Pero si el Rey de los Ladrones es el que se mueve a tu casilla, si que puede robarte. Esmeralda. 1 vez por reloj de arena podrás preguntar a cuántos espacios estás del cofre grande Ornamentos: 1 vez por reloj de arena, puedes preguntar a cuántos espacios estás de la salida mas cercana


Los eventos que obtiene el Rey de los Ladrones se activan inmediatamente en cuanto los obtiene, y si el evento tiene opción de movimiento debe optar obligatoriamente por hacerlo. Si se encuentras a un Bandido, te roba una lámpara y la descarta. Si encuentras al Mercader, debes poner boca abajo una ficha de joya que ya hubieras levantado previamente, y poner boca arriba una de los que quedaban por girar. Al poner una joya boca abajo, pierdes su poder especial. Si el Rey de los Ladrones alcanza al Aventurero o es el Aventurero quien entra en su casilla, el Rey elige una de las fichas de joya que ya estén giradas, y la pone boca abajo. Coge también una de las fichas de baúl o cofre que el Aventurero ya hubiera retirado del tablero y tira un dado, colocando el baúl en cualquier casilla de la columna que marca el dado.Si el Aventurero no tiene fichas de joyas boca arriba cuando tropieza con el Rey de los Ladrones, te roba una lámpara y la descarta.. Hecho todo esto, el Rey de los Ladrones se marchará a la entrada más alejada de la actual posición del Aventurero. Si encuentras a Sherezade, baraja las fichas de joyas que estén boca abajo y crea una nueva fila con ellas. Así le perderás el rastro a cualquier ficha de joya que el Mercader o el Rey de los Ladrones te hubieran puesto boca abajo previamente.

Versión simplificada colaborativa para jugar con niños a partir de 8 años, por Jose Manuel Carrión Se juega sin eventos. El objetivo de la partida es entrar, llegar al cofre grande y salir por la misma entrada por la que se entró.A efectos de juego, el laberinto solo tiene una salida. Si los jugadores encuentran alguna de las otras posibles salidas, se les dice que esa salida es en realidad un espejismo y por tanto deben continuar su camino. Las 12 lámparas son comunitarias, y no pertenecen a nadie en concreto, lo mismo que las monedas que vayan recogiendo por el camino.

Al salir se cuentan las monedas que tienen entre todos y se restan las monedas con las que empezaron ( 3 por cada jugador como habitualmente) y el neto obtenido se anota, para ir haciendo un ranking de ganancias al entrar a la cueva.Así, si quieren superar su antiguo récord, no les bastará con llegar al cofre grande, y poco a poco, partida a partida , irán cogiendo seguridad y empezarán a buscar también los cofres pequeños, con tal de conseguir el máximo numero de monedas. No hay un orden de marcha, ni un poseedor de lámparas, simplemente cada vez que se agota el reloj de arena, uno de los jugadores se convierte en el primero de la fila, y portavoz, siendo responsable último de si se usa un genio o no ( ya que todo el tesoro es compartido) y encargado de meter la mano en la bolsa cuando encuentran un cofre. Cuando encuentran un baúl reciben 1 ficha de tesoro por cada jugador, y cuando encuentran el gran


cofre, 2 fichas por jugador. Si una o mas de las fichas es una maldición, simplemente pierden una lámpara del fondo común por cada maldición extraida. Si se encuentran un genio, si es el que les da dos lámparas se las entregas directamente. Si es cualquier otro, se ignora su símbolo y se aplica esta regla: Cuando quieran convocar al genio de la lámpara, pueden preguntar por El camino hacia el cofre grande/ hacia el baúl mas cercano/ hacia la salida ( lo que mas les interese) con la siguiente tarifa: 1 paso: 0 monedas 2 pasos 3 monedas 3 pasos 5 monedas Y a continuación roban 3 fichas de tesoro y se quedan con la que mas les interese como normalmente ( también con el genio que da 2 lamparas). Sigue vigente la regla de 1 sólo genio por reloj de arena, excepto si sale el genio que da 2 lamparas, que se entregan automaticamente y no cuentan para el límite.

Consideraciones finales He probado esta variante con niños de entre 8 y 12 años, y funciona. Si deseas poner las cosas más fáciles al principio, déjales salir por cualquier salida disponible.A estas edades, la mayor emoción que los niños experimentan es salir del laberinto lo más rapidamente posible, así que el juego está enfocado a eso, obviando toda la parte de victoria individual.

Versión avanzada para aumentar la interacción y el puteo entre jugadores: ROBOS. Por José Manuel Carrión Esta variante se usa en partidas estándar y cada jugador necesita papel y lapiz.Existen dos maneras de robar, la primera sucede cada vez que aparezca una maldición o bien os encontréis con un evento de personaje (Sherezade, Bandido o Mercader, pero NO cuando topáis con el Jefe de los Ladrones) en esos casos, cierta confusión reina entre los aventureros, y es el momento que los mas avispados aprovechan para meter la mano en los bolsillos ajenos. En cuanto el evento o maldición haya sido resuelto y se haya procedido al reparto de fichas de joya si procede, antes de continuar la marcha por la cueva cada jugador dispone de una oportunidad de robar Supongamos 6 jugadores. En primer lugar de la fila marcha Fran, luego Antonio, seguido de Beatriz, Carmen, Diego y Elsa que ocupa la última posición de la fila. Encuentran un baúl y al abrirlo dentro aparece 1 maldición y 5 fichas de joya. Automáticamente Fran pasa a ser el último de la fila, que pasa a estar así: Antonio, Beatriz, Carmen, Diego, Elsa y Fran. Los jugadores deciden quien se descarta de una lámpara, y a continuación se eligen las joyas por orden. Al pobre Fran no le llega nada, pero ahora es el momento de robar.Cada jugador debe escribir en una hoja de papel una de estas 3 opciones


1.El nombre de la persona a quien intentará robar 2. "vigilar". Lo que implicará que se dedica a proteger sus pertenencias, y añadirá +1 a su defensa contra el robo 3. "Genio" Lo que implicará que usará un genio que tenga en su poder para blindarse mágicamente de TODOS los robos que intenten sus compañeros durante el RESTO de la partida, no solo esta ronda de robos. (Sigue estando expuesto a los robos que suceden por eventos o por el Rey de los Ladrones) Una vez hecho esto, se revelan a la vez todos los papelitos, y empezando por el último jugador de la fila ( en este caso Fran) debe resolver lo que pone en su papel Si intenta robar a alguien, deberá tirar el dado, y obtener un resultado mayor que la distancia que les separa en la fila. Si el jugador objetivo escribió “vigilar” la dificultad se incrementa en +1 Restricciones: Sólo puedes intentar robar a un jugador que ocupe una posición más avanzada que tu, sin importar la distancia que te separe de él.Por tanto el último jugador de la fila ( en este caso Fran) NO puede ser robado por nadie, y el primer jugador de la fila ( en este caso Antonio) , NO puede intentar robar a nadie, y automáticamente optará por “ vigilar” o por “ genio” El jugador que escribió “ genio” en el papelito, descarta una ficha de genio que tenga en su poder y queda automáticamente protegido de cualquier intento de robo en esta intentona, y en cualquiera de las siguientes que ocurran. El genio se descarta sin usar y NO se roban joyas como se haría normalmente cuando se utilizan. Si se escribió “ genio” y no se tenían genios para descartar, se considerará que ni roba ni se protege. Ejemplos: 1) Fran quiere robar a Elsa, y por eso en su papel escribió “ Elsa”.Como la distancia que les separa es 1, el robo tendrá éxito con 2+, a menos que Elsa escribiera “ vigilar” en cuyo caso añade 1 a la dificultad, y el robo tendría éxito solo con 3+ 2) Fran quiere robar a Carmen, y en su papel escribió “Carmen” como la distancia que les separa es 3 el robo tendrá éxito solo con 4+ a menos que Carmen escribiera “ vigilar” en cuyo caso necesitará un 5+ 3) Carmen ha escrito en su papel “ Elsa” porque quiere intentar robarle a Elsa....pero no puede porque Elsa está detrás suyo en la fila.Carmen se ha equivocado, y por tanto pierde su oportunidad de “vigilar.”o de usar un genio.Elsa si que puede robar a Carmen. Como la distancia que les separa es 2, el robo tendrá éxito con 3+ 4) Antonio tiene muchas fichas de joya , y se ve venir que van a intentar robarle. Como tiene un genio, decide sacrificarlo, y de esa manera se asegura que nunca nadie le robará por el resto de la partida. (sigue pudiendo ser robado por los efectos de los eventos y el Rey de los Ladrones)


Cuando un robo tiene éxito, eliges entre robarle algún genio o alguna ficha de joya, pero siempre sin mirar el valor, igual que cuando se elige ficha del interior de un baúl. En el ejemplo 3) Elsa saca un 6 y consigue robar a Carmen, quien tiene 1 genio y 5 fichas de joyas. Elsa puede elegir entre robarle el genio o bien robarle al azar una de las 5 fichas de joyas Los robos se van resolviendo siempre por orden, desde el último jugador al primero, y luego se continua el juego.Nadie es penalizado de ninguna manera por robar o por fallar el intento de robo, ya que en la confusión reinante nadie se da cuenta de nada. Si se da el caso que un jugador debe ser robado pero no le quedan joyas ni genios, entonces se le pueden robar las lámparas, y si finalmente no le quedan ni tan siquiera lámparas, el jugador que intente robarle pierde su intento. Si se da el caso que aparecen dos o mas maldiciones a la vez al sacar las fichas de joya, sólo se dispondrá de un único intento de robo. Pero existe aún una segunda manera de robarse entre jugadores, mucho mas directa. Cuando un jugador usa el poder de un genio, a la hora de coger joyas puede elegir entres elegir las reglas normales ( robar 3 fichas y escoger una, devolviendo las otras) o bien robarle una ficha de joya ( no genio ni lámpara) a un jugador cualquiera, sin necesidad de tirada de dado ni restricciones de posición ni nada, y gracias al poder del genio puede poner sobre la mesa todas las joyas de su victima darles la vuelta y escoger la que mas le interese. Así de paso todos conocerán lo que lleva ese jugador, picando aún más si cabe. Si opta por el robo, dado que esta vez se realiza sin la confusión que reina cuando es una maldición o un evento , el grupo se da cuenta de ello y como penalización el autor del robo es enviado a la cola del grupo automáticamente, y los jugadores que estaban detrás suyo avanzan una posición para llenar el hueco. Esta variante del robo hará que la gente interaccione más entre ella, en su lucha por ser el que más tesoros obtiene, y generará piques cuando alguien decida usar un genio para protegerse del robo en vez de para preguntar por la salida, o cuando alguien use un genio para quitarle a otro una joya.. rompiéndole quizás ese par de esmeraldas que valían 10 monedas Como además estos intentos se resuelven con el tiempo corriendo, añaden mas dificultad a la partida. La gente estará pendiente de si puede robar o no , y a quien, y a la vez la última posición de la fila ya no es tan tan terrible, convirtiendo la primera posición en blanco de muchas manos inquietas. E ir delante o detrás de alguien en la fila, se puede convertir en tema de debate, cosa que normalmente no pasa.

Versión avanzada colaborativa para jugar en equipo contra un Traidor, por Jose Manuel Carrión Coge la ficha de genio con la flecha roja y otras tantas fichas de genio como jugadores menos uno, barájalas y reparte una a cada uno.Los jugadores mirarán en secreto su ficha de genio, y aquel que


tenga la flecha roja es el Traidor. A continuación entregan la ficha de uno en uno para que el Rey de los Ladrones las vea y conozca la identidad del Traidor, y luego las introduce en la bolsa.

Objetivos de victoria Para los jugadores: Victoria completa; Salir del laberinto Y doblar la cantidad inicial de monedas con las que el grupo (descontando al Traidor) empezó la partida . Si se dan ambas condiciones, ganan la partida en conjunto, excepto si el Traidor tiene el puñal. Ejemplo: en una partida con 6 aventureros, 5 buenos y un Traidor, el grupo empieza con 15 monedas ( las 3 del Traidor no cuentan). Si al final de la partida tienen 30 o mas monedas entre todos los buenos , ganan en equipo. Para contabilizar las monedas, se debe contar únicamente con las fichas que cada jugador posee, es decir, que si un jugador tiene una ficha de esmeralda, y otro jugador tiene otra ficha de esmeralda, entre los dos tienen solo 2 monedas, no 10. (Deberían haber intentado juntar las esmeraldas dentro de la cueva) Si el Traidor sale de la cueva sin revelarse, se revela en ese momento y todas las monedas que él tuviera se descartan del juego. Empate La partida acaba en empate si los jugadores salen de la cueva pero NO consiguen doblar la cantidad inicial de monedas.No han sido suficientemente hábiles para saquear la cueva del todo. Victoria del Traidor El Traidor vence si los jugadores no logran salir de la cueva, o si logran salir pero el Traidor tiene en su poder el puñal, en cuyo caso arrebata todas las riquezas a los aventureros y gana así la partida.

Regla especiales (1) : Pasarse objetos. Sólo se puede pasar objetos dentro de la cueva, no fuera. Solo se pueden pasar objetos al jugador que tienes inmediatamente delante o detrás en la fila.Puedes entregar un único objeto ( joya/genio/lampara) y a la vez puedes recibir un único objeto de esa persona (aunque puede entregarse algo a cambio de nada), pero cada jugador solo puede participar en un intercambio por reloj de arena. Los intercambios se producen además, siempre inmediatamente después de girar el reloj.El Rey de los Ladrones deberá preguntar si alguien desea pasarle algo a alguien cada vez que lo gire, y si nadie dice nada, se pierde la posibilidad hasta el siguiente giro de reloj.Cada vez que se pasen objetos debe declararse en voz alta quien le pasa qué a quien Riesgo al pasarse objetos. Mientras el Traidor no esté revelado, no hay peligro y se pueden pasar objetos libremente sin que pase nada. Si el Traidor está revelado, se aplica esta regla de robo:

Reglas especiales (2): Robar


Una vez declarados todos los intentos de pasarse fichas, el Traidor puede intentar interceptar uno y solo uno. El Traidor cuenta la distancia al jugador más cercano a él de los dos que participan en la entrega que selecciónó y tira el dado.Si saca más que la distancia que le separa del jugador más cercano, se queda con el objeto ( o con uno al azar si eran 2 los que se intercambiaban).Antes de tirar el dado, el ladrón puede decidir descartar una ( y solo una) ficha de joya que estuviera en su poder, y añadirá su valor en puntos a la tirada del dado. Ejemplo: juegan Antonio, Berta, Carmen, Diego Elsa y Fran. Fran es el Traidor revelado.Diego le intenta pasar una esmeralda a Elsa, y Elsa una ficha de dos monedas de oro a Diego. Fran intenta el robo. La distancia que le separa de Diego es 2, y la de Elsa es 1 con lo que conseguirá un éxito con 2+ , quedandose con una al azar. La ficha que no sea robada, se entregará a su destinatario original. Antes de tirar el dado, Fran puede elegir, por ejemplo, descartar una ficha de 2 monedas de oro para sumar 2 al resultado de la tirada, o una ficha de esmeralda para sumar 1.Eso hace que pasarse objetos en la parte de atrás de la fila sea mala idea. La partida transcurre normalmente con las siguientes reglas especiales

Reglas especiales (3): Traidor oculto Mientras no se revele, si el Traidor va en cabeza de la fila el grupo no verá los baúles o cofre si los tiene delante, y pasará por encima de ellos como si no existieran. Representa que el Traidor se las “ingenia” para esconderlos de los ojos de sus compañeros, pero siguen estando allí. Si el Traidor ocupa la posición 2, 3, 4, 5 o 6, no podrá hacer nada para evitar que se vean los baúles o el cofre. El Rey de los Ladrones deberá estar atento cuando vea al Traidor en cabeza, para no equivocarse revelando un cofre que no deberían haber visto.. Cada vez que se gira el reloj de arena, aparte de robar una ficha de evento, el jugador que controla al Rey de los Ladrones lo avanzará una casilla gratuitamente.( el Traidor va dejando pistas a su jefe) Si el Traidor usa un genio, el Rey de los Ladrones está autorizado a mentirle para despistar de esta manera al grupo. Pero si el Rey de los Ladrones cree que es mas efectivo para su estrategia el decir la verdad, podrá hacerlo. Importante remarcar que el Rey de los Ladrones sólo puede mentir al Traidor. A partir de que se abra el primer baúl o cofre, una vez por reloj de arena se lanza 1d6. (El jugador que encabeza la fila es el numero 1, y el último es el numero 6) El jugador designado, deberá lanzar 2d6, y a continuación lo hará el Rey de los Ladrones. Si consigue SUPERAR el resultado obtenido por el jugador, le podrá robar (mirándolas para ver cuál le interesa mas robar) una joya a su elección debido al “sabotaje” del Traidor. Si no tiene joyas, podrá robarle genios, pero nunca lámparas. Los jugadores puedes sospechar que uno de ellos es el Traidor, pero mientras este no se revele, las reglas anteriores seguirán vigentes

Reglas especiales (4): Traidor revelado


El Traidor puede revelarse en cualquier momento si así lo desea, y las reglas especiales (3) dejan de estar vigentes, pasando a estarlo las siguientes: El Traidor pasará a ser (en el mismo instante en que se revele, antes de resolver cualquier otro efecto) el último de la fila. Simula que se aparta corriendo del grupo, y les va acosando desde la penumbra, para evitar que salgan. Los genios, lámparas y joyas que tuviera el Traidor, se los lleva con él, y pasan a considerarse NO disponibles por el grupo .La única limitación es que no se puede revelar durante la resolución de un evento. O se revela antes de que se empiece a resolver, justo cuando el Rey de los Ladrones declara “ os sucede tal evento” , o cuando se haya resuelto normalmente, nunca “ en medio”. Con el Traidor descubierto, el grupo sigue sacando la misma cantidad de fichas de la bolsa cuando encuentra un baúl o el gran cofre, con la salvedad que ahora el Traidor no entra al reparto, y en su lugar el jugador que va primero elige 2 cosas. Es importante remarcar que a pesar de ser cooperativo, delante de la fila siempre va aquel jugador que entrega una lámpara, no se puede hacer que un jugador esté siempre el primero para “ alejarle” de los robos, y que acumule todo lo más valioso. El Traidor revelado pasa a ser inmune a todos los eventos de robo y no solo eso, sino que será el receptor de las joyas y genios que el Jefe de los Ladrones robe al grupo como efecto de algún evento, ya sea mediante Bandido, Sherezade o al encontrarse con el grupo, joyas que serían descartadas en una partida normal. Cada vez que los jugadores saquen una maldición de la bolsa, tras repartirse las joyas, el Traidor puede intentar 1 robo, eligiendo a un jugador y siguiendo las reglas opcionales de robo (2), quitándole una joya al azar si lo consigue. Si no le quedan joyas, podrá robarle genios pero nunca lámparas. Si salen dos o mas maldiciones de golpe, el Traidor sigue teniendo sólo un intento de robo. Una vez por reloj de arena, el Traidor puede descartar una ( y solo una) ficha de joya cualquiera .El valor en puntos de la ficha descartada, será el numero de eventos que el Rey de los Ladrones puede robar automáticamente. Por ejemplo, si el Traidor se descarta de un jarrón, el Rey de los Ladrones podrá robar 3 eventos, pero si se descarta de 1 ornamento, sólo uno. Una vez por reloj de arena, el Traidor puede descartarse de una ficha de Genio y una lámpara para permitir al Rey de los Ladrones MOVER un derrumbe que YA ESTUVIERA colocado en el tablero, a otra casilla diferente. Esto convierte al laberinto en un laberinto cambiante.Para compensarlo , el grupo dispone de esta opción: Una vez por partida. El grupo puede decidir usar un genio cualquiera para que el jugador que lo usa eche un vistazo de 10 segundos al mapa de la cueva situado detrás de la pantalla. El genio descartado se convertirá en joyas como si se usara normalmente.

Regla especial (5) El puñal Si el grupo sale de la cueva, pero el Traidor tiene el puñal , lo declara y gana la partida inmediatamente, estuviera revelado o no, ya que lo usa para robar las joyas a todos los demás


jugadores. Si el Traidor está revelado y tiene el puñal, el grupo puede arrebatárselo antes de salir de la cueva, para evitar que gane la partida. Para ello el grupo debe descartarse, en conjunto, de: Una lámpara y dos jarrones o una lámpara un jarrón y un genio o una lámpara y dos genios. ___________________


Fiasco Por Sir Richard Francis Burton

¿Acaso viste en mi entrada un letrero que dijera "Almacenaje de negros muertos"?

Fiasco, es un juego narrativo de Jason Morningstar editado por Bully Pulpit Games publicado en España por Edge Entertainment. Con él se pueden crear, con relativa facilidad, historias que toman como referencia películas como Sangre fácil, Fargo, Amor a Quemarropa, Pulp Fiction o cualquier otra del género. En líneas generales, sirve para crear historias trágicas, cargadas de comedia, romanticismo y humor negro, donde normalmente hay sangre, muertos, tiroteos y persecuciones. Sea como sea, el nexo común de todas ellas, es que la trama va in crescendo, y todas tienen visos de acabar mal para los personajes protagonistas. Es un juego para fracasados. En dichas historias los protagonistas suelen ser individuos con una ambición que no parece conocer límites, gente desesperada con escaso control que están dispuestos a llevar a cabo cualquier acto para conseguir que sus planes tengan éxito y cambiar el rumbo de sus vidas, aunque por el camino se produzcan traiciones, desengaños, muertes y todo pueda acabar en un desastre del que solo con muchísima suerte puedan salir ilesos. Estamos ante un juego que toma como base la narración compartida, y esta es la clave. No hay un director de juego al uso, ni se parte de un guion prefijado una trama escrita con antelación. La historia se va desarrollando a partir de la interacción entre los jugadores, que se van turnando para describir y entrelazar las Escenas, con los elementos narrativos a escoger en las 4 listas que componen cada Escenario (Relaciones, Objetos, Necesidades y Localizaciones) y del uso (limitado


por otra parte) de un conjunto de dados de 6 caras (2 de color blanco y 2 de color negro por cada participante) que servirán para escoger “conceptos” de las listas de Elementos Narrativos de forma aleatoria, y más tarde decidir el resultado de las Escenas, que puede ser positivo o negativo para tu personaje, dependiendo de si el dado es blanco o negro, así como los trágicos acontecimientos que pueden provocar un giro inesperado de la trama, y finalmente las consecuencias que la historia tendrá para los personajes protagonistas. En esta ocasión, por raro que parezca, no se usa el paradigma de Syd Field tal cual. Cada partida se presenta en cuatro partes, y los jugadores (cuando hagan uso de una cantidad de dados y a través de sus elecciones y acciones) son los que hacen avanzar la historia de una parte a otra. Tenemos un Primer Acto donde ocurre la presentación de la historia, los personajes y primeras interacciones; el Giro, que da pie a que la partida sea realmente una historia y se pueda jugar con ella, donde aparecen elementos adicionales y desestabilizadores en la historia que la desencadenan; el Segundo Acto, donde lo que haya pasado en el Giro tiende a cristalizarse y el conjunto de jugadores va encauzando su visión particular de la historia hacia el desenlace final, sea un éxito o un desastre (lo habitual), y las Consecuencias, donde, a título de epilogo, los participantes descubren que ha ocurrido con sus personajes. Las ventajas del juego es que todo viene preparado para ser jugado en un par de horitas y, en general, planteable como un one shoot o instantánea sin más pretensiones que pasar un rato divertido. Pero ojo, no todo va a ser tan bonito. Estamos ante un juego que requiere mucha implicación por parte de los jugadores. Se ha de ser proactivo, o de lo contrario habrá parones, escenas inconexas, y aburrimiento. Así que depende mucho de con quién se juegue y cómo se juegue. Es un juego donde los jugadores tienen que hablar y debatir mucho entre ellos para ir marcando un camino hacia el objetivo final. Hay que pensar en crear una historia y no pensar desde la perspectiva de un PJ, y todos deben esforzarse para que así sea, y en esto difiere de la mayoría de juegos. También es muy importante elegir un Escenario (o playset) que se adecué a los gustos de los jugadores, así que antes hay que hacer un trabajo previo de investigación, porque para gustos están los colores. Los hay extremadamente ingeniosos, brillantes y divertidos, pero no todos son para todos los públicos. Y para ilustrar este magnífico juego os dejo un Escenario ambientado en las Mil y Una Noches titulado Arabian Nights. ___________________


Escenario para Fiasco: Arabian Nights Por Sir Richard Francis Burton (http://blog.labsk.net)

LAS MIL Y UNA NOCHES Revive con valentía, vigor y arrojo toda la emoción, las intrigas de palacio y el peligro de primera mano, y se protagonista en primera persona de las andanzas de un aventurero, bizarro, borrachín y pendenciero, en el apasionante Oriente Medio medieval en multitud de cuentos, leyendas e historias fantásticas. Desafía el destino echando mano de la cimitarra, navega por los siete mares, visita la lejana ciudad del rey de Serendib, disfruta en compañía en la Taberna del Negro entre pendencias, narguiles y botellas de buen vino especiado, o conspira en palacio.

PELIS PARA AMBIENTARSE Las mil y una noches (Serie TV); El ladrón de Bagdad; Alí Babá y los cuarenta ladrones; Simbad: La leyenda de los siete mares; Simbad y la princesa; Sinbad y el ojo del tigre; Mahoma, el mensajero de Dios; El Destino; Muhammad: Legacy of a Prophet; The Keeper: The Legend of Omar Khayyam;

NOTAS DEL DISEÑADOR Un Escenario para los amantes de Las mil y una noches y el género de aventuras.

RELACIONES 1 FAMILIA 1. 2.

Hermanos Abuelo y nieto


3. 4. 5. 6.

Tío/a y sobrino/a Padre e hijo/a Primos Suegro/a y yerno o nuera

2 AMISTAD 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Han navegado juntos por los siete mares Unidos por un secreto compartido que bien vale un trono Pretenden sin saberlo a la misma mujer Veteranos de guerra y curtidos en mil batallas Pertenecen a la Guardia de palacio del Sultán de Basora Derrotaron a un Rukh (roc) y han sobrevivido para contarlo

3 ROMANCE 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Esposos Prometidos Aventura de una noche Amantes infieles Amor por interés o conveniencia Relación incestuosa y enfermiza

4 EL PRESENTE 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Soldados (han servido al sultán, a cambio de cicatrices y la bolsa llena de agujeros) Aventureros (pícaros buscavidas, heroicos descubridores y soldados valientes) Hakawati (cuenta-cuentos) Artistas (Literatos, escritores, poetas, pintores, escultores) Galeno y paciente Compañeros de celda o galera

5 CRIMEN 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Cortesano intrigante y secuaz Ladronzuelos, Matones, Traficantes o Delincuentes Timador y timado Asesino a sueldo y cliente Herejes o traidores Jugadores o tahúres profesionales

6 SOCIEDAD 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Nobleza: faris (caballero), nasquib (vizconde), mushir (duque), visir, emir (príncipe) Burócratas: funcionarios, escribas, letrados, notarios, filósofo, astrólogo Burgueses: comerciantes, médicos, cirujanos, hombres de ciencia Religiosos: imam, mulá, alfaquí, hombre santo, profeta Militares: soldados licenciados, inválidos de guerra, desertores o mercenarios, ghazi Villanos: mendigos, comediantes, acróbata, corsarios, pícaros, ladronzuelos, barberos


NECESIDADES 1 VENGARSE DE… 1. 2. 3. 4. 5. 6.

… Zahirah, prostituta de categoría, que te chantajea … ti mismo, por no ser capaz de recuperar el amor de Fátima … Mohammed, un poeta que te ridiculiza en sus escritos … Khalid, un tahúr profesional, que te hizo trampas con las cartas … Faruq, un familiar al que no soportas y quiere apartarte del negocio familiar … Ahmed, un pícaro ingenioso, un poco embaucador y un mucho buscavidas

2 HACERSE RICO… 1. 2. 3. 4. 5. 6.

… trabajando como asesino a sueldo para Numair, un rico mercader o noble … ascendiendo en la pirámide social, por méritos propios, ennobleciendote … delatando a un cortesano que maquina una traición y conspira en la sombra … descubriendo la localización de la guarida de los cuarenta ladrones … con un testamento rescrito manchado de sangre … consiguiendo una alfombra voladora o un artefacto de gran poder

3 DESCUBRIR… 1. 2. 3. 4. 5. 6.

… el amor verdadero de una viuda, espía, intrigante o cortesana … la identidad de un confidente de cierto estatus y fama de persona honrada … una relación ilícita y libidinosa con Izdihar, la señora de alguien importante … el oscuro pasado de un aristócrata importante a quien poder extorsionar … como construir y animar un golem de bronce … y delatar a Khalid, un corrupto y peligroso burócrata de palacio

4 ESCAPAR… 1. 2. 3. 4. 5. 6.

… de un peligroso asesino a sueldo, que quiere acabar con tu vida … de una cuantiosa deuda de juego que expira y no puedes saldar … de la oscura maldición lanzada por un perverso Djinn … de una deuda de honor o ese error en el pasado que te atormenta … de acabar preso o ajusticiado por un delito no cometido … del acoso sometido por una odalisca ninfómana del sultán

5 CONSEGUIR FAMA… 1. 2. 3. 4. 5. 6.

… atrapando con vida un Karkadann (unicornio persa) … sobreviviendo a una tormenta del desierto perfecta … salvando la vida al Emir de Basora … ascendiendo de estatus militar, al precio que sea (a capitán de la guardia) … robando la el ojo que todo lo ve, una gema de gran poder mágico … galanteando a Jasmine, una hermosa e inalcanzable princesa árabe

6 EVITAR…


1. 2. 3. 4. 5. 6.

… ser protagonista de las coplas satíricas de un irónico y mordaz poeta … luchar de nuevo como soldado, sirviendo al rey a cambio solo de cicatrices … acabar como eunuco en el harem del sultán … ser engañado por unos estafadores o timadores profesionales … tener un desatinado desliz con una influyente y respetada señora casada … cumplir una promesa hecha a alguien muy peligroso o poderoso

LOCALIZACIONES 1 PALACIO DEL SULTÁN 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Estancias de los cortesanos (escribas y funcionarios) Dependencias de los comandantes, mamelucos y guardias Jardines de palacio, o Harem real Estancia privadas de la princesa Jasmine Salón del trono y sala de embajadores Biblioteca, o sala del tesoro

2 ALCAICERIA (ARTESANOS) 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Taller de lutería e instrumentos de música artesanos Vendedores de alfombras Carreteros Taller de cestería Taller de orfebrería y joyería Taller tejedor

3 ZOCO 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Gran Bazar Camellos y otras bestias Mercado de esclavos Mercado de especias, vinos y bebidas espirituosas Mercado de telas, lanas, algodón, lino y sedas Mercado de productos exóticos y objetos raros

4 ENTRETENIMIENTO Y SERVICIOS 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Gran Mezquita Madraza de Imâd al-Dîn (escuela religiosa islámica) Barbería Casa de juego Posada, taberna, tetería, fumadero o restaurante Harem, casa de masajes o prostíbulo de lujo

5 LUGARES SÓRDIDOS 1. 2. 3.

Catacumbas, morada de ladronzuelos y leprosos Crematorio Cementerio musulmán


4. 5. 6.

Hammam Baños árabes públicos Prisión de Kadar (silo subterráneo) Caravanserai

6 EXTRAMUROS 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Fuente de los siete caños Minarete y aljibe de Azhar Arrabal de Jafizulá Cueva de los cuarenta ladrones Oasis de las neferut Guarida del rukh (roc)

OBJETOS 1 SENTIMENTAL 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Arguile de bronce niquelado con madera de ébano de tu padre Hijo primogénito, bastardo o reconocido Un título nobiliario heredado venido a menos Un pañuelo perfumado con azahar de tu amada Correspondencia antigua de un mushir, amigo de tu famila, ya fallecido Un ojo que protege contra el mal de ojo

2 INFORMACIÓN 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Una conversación escuchada en los jardines de palacio casi por casualidad Un portadocumentos del sultán con papeles trascendentes de estado La localización de la guarida de los cuarenta ladrones El testimonio de una amante despechada Un soplo que bien vale un saquito con seis rubíes Un chismorreo de algún sirviente o esclavo en el mercado

3 MEDIOS DE TRANSPORTE 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Una mula terca Un camello Un caballero de monta o de raza Un carruaje de lujo Un elefante Silla de manos

4 ARMAS 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Cimitarra Kopesh, daga egipcia Bagh Nakh, las garras del tigre Jambiya, una daga pesada con el filo curvo Chakram, tejo o aro de guerra Majra, una ballesta de dardos


5 COMPROMETIDOS 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Una carta de amor Un frasco con veneno de escorpión Un misterioso título de propiedad Una resolución judicial, aún sin abrir Una ganzúas de buena calidad Una lista con gente a la que extorsionar o envalentonar

6 VALIOSOS 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Una bolsa con cien dinares de oro El mapa de un gran tesoro en una isla desierta Pociones, productos de botica y ungüentos medicinales Un joven halcón amaestrado por el mejor cetrero del reino Un baúl de ébano y nácar con recuerdos del pasado Una carta de recomendación de un mecenas o tutor

PREPARACIÓN INSTANTÁNEA RELACIONES Para tres jugadores… • Amistad: Han navegado juntos por los siete mares • El presente: Aventureros (pícaros buscavidas, heroicos descubridores y soldados valientes) • Sociedad: Militares: soldados licenciados, inválidos de guerra, desertores o mercenarios, ghazi Para cuatro jugadores… • Familia: Primos Para cinco jugadores… • El presente: Unidos por un secreto compartido que bien vale un trono

NECESIDADES Para tres jugadores… • Hacerse rico: … descubriendo la localización de la guarida de los cuarenta ladrones Para cuatro y cinco jugadores, añadid… • Conseguir Fama: … galanteando a Jasmine, una hermosa e inalcanzable princesa árabe

LOCALIZACIONES Para tres, cuatro o cinco jugadores… • Zoco: Gran Bazar

OBJETOS Para tres o cuatro jugadores… • Comprometidos: Una carta de amor Para cinco jugadores…


โ ข

Informaciรณn: Una conversaciรณn escuchada en los jardines de palacio casi por casualidad

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Juegos de mesa en la universidad Por Miquel Barceló

Voy a hablar de juegos de mesa en la universidad, pero me temo que va a hacer falta una introducción al entorno y a los porqués. Los juegos llegan después. ¡Prometido!

La ingeniería informática y sus Proyectos Final de Carrera Aún cuando todos sabemos que hacer programillas (o programazos...) informáticos está al alcance de mucha gente, lo cierto es que, formal y oficialmente, hay incluso unos centros académicos para formar a los futuros profesionales de la informática. En España y en el ámbito universitario, todo empezó el curso 1976-77 cuando se aprobaron las tres primeras Facultades de Informática en Madrid, Barcelona y San Sebastián. Por diversas razones, básicamente centradas en el rechazo al franquismo y a sus estructuras, los nuevos centros se llamaron Facultades de Informática y no Escuelas Técnicas Superiores cual hubiera correspondido al contenido técnico de sus estudios. En aquellos tiempos, la creación de una "Escuela Técnica Superior" exigía la existencia paralela de un Colegio Profesional ad hoc. Como sea que, salvo honrosas excepciones, los Colegios Profesionales de ingenieros eran entonces antros de poder asociados al franquismo más puro y duro, se evitó ese trámite llamado Facultades a los nuevos centros y Licenciatura a los nuevos estudios. Pero, tras la entrada de España en la Comunidad Europea, se hizo obligatorio emparejar nuestros estudios informáticos universitarios con los del resto de Europa donde, muy lógicamente, la informática era una ingeniería más. Por eso, desde principios de la década de los noventa, sin que los centros dejaran de llamarse Facultades, los estudios pasaron a ser de Ingeniería Informática en lugar de los hasta entonces vigentes denominados de Licenciatura en Informática. Junto con el paso a la denominación ingenieril se hizo necesario implantar los llamados "Proyectos Final de Carrera" imprescindibles según parece en una carrera de ingeniería o arquitectura. Antes existía, eso sí, una especie de "tesina" de final de estudios en la licenciatura, pero era voluntaria y generalmente sólo abordada por los que deseaban seguir una carrera académica en prosecución del doctorado. El Proyecto Final de Carrera (PFC para los amigos) viene a ser un ejercicio de reválida del conjunto de estudios de la carrera de ingeniería informática y ha de servir para poner de manifiesto que los estudiantes saben aplicar la diversidad de conocimientos adquiridos durante los estudios y repartidos, siempre de manera un tanto sui generis, en las diversas asignaturas cursadas. Se trata o debería tratarse de una visión integradora y general realizada siempre bajo la supervisión de uno de los profesores del centro.


Juegos en la universidad: primero el Bridge Aunque soy profesor de la Facultad de Informática de Barcelona desde su creación, en los primeros años simultaneaba esa actividad docente con la de ingeniero de sistemas en una multinacional informática. Tal vez por ello, por mi experiencia profesional como director de proyectos informáticos de todo tipo, cuando los PFC's aparecieron en el Plan de Estudios de la Ingeniería Informática, fui (y me temo que sigo siendo) uno de los profesores que ha dirigido o supervisado más PFC's en la Facultad de Informática de Barcelona. Eso crea la pequeña dificultad de "inventar" temas para proyectos y puedo asegurar que no es nada fácil. Ya durante la década de los noventa, yo mismo propuse algunos PFC's centrados en el juego del Bridge del que he sido y soy jugador federado durante varios años. Pero, desgraciadamente, esos PFC's daban para poco y los resultados obtenidos no puede decirse que resultaran de otra utilidad que permitir que unos estudiantes finalizaran sus estudios de ingeniería informática. Lo cierto es que los programas obtenidos resultaban demasiado precarios y poco útiles. Todo tiene su explicación: según el Plan de Estudios vigente y dependiendo de si se tratara de estudios de 3 o de 5 años (teóricos siempre: los estudiantes, salvo honrosas excepciones, suelen tardar más...), lo cierto es que un PFC debía representar entre 600 y 900 horas de trabajo y, realmente con esa disponibilidad de esfuerzo poco podía hacerse. Obtuve la constatación final consultando con Fred Gitelman (fundador y director de Bridge Base Online y maestro y compañero ocasional de bridge de Bill Gates) y, sobre todo, gracias a la amabilidad de Hans Kuijf, autor del programa Jack que suele ganar prácticamente todos los campeonatos del mundo de bridge jugado por ordenadores. Cuando le pregunté a Hans cuantas horas llevaba trabajando con ese programa de bridge me confesó que ya iba por las 8900. Y eso que entonces se trataba todavía de la primera versión de Jack (ahora va por la quinta) y que todavía no había incorporado a su hermano Nico a la compañía. Entonces me dí cuenta que yo mismo estaba persiguiendo una quimera y fui reduciendo los PFC's que trataban de bridge y acotándolos a casos particulares: estudios estadísticos, análisis parciales de diversos sistemas de subasta, repartidores de cartas realmente aleatorios, etc. Pero la idea de lograr un programa completo que jugara a bridge desapareció ya de mis intenciones.

Juegos de mesa en la universidad Pero, afortunadamente, el mundo está lleno de gente que arriesga e intenta nuevas cosas. Hace poco, descubrí que unos profesores de la Universidad de Sevilla utilizaban los juegos de mesa como tema de prácticas para los proyectos de sus estudiantes. En este caso no se trataba de Proyectos Final de Carrera que deben hacerse de manera individual, sino de proyectos en el seno de una asignatura. El caso concreto se da en la asignatura ISG2 de la Ingeniería Técnica en Informática de Gestión en la


Universidad de Sevilla, donde los profesores Pablo Trinidad y Manuel Resinas usan juegos de mesa de todo tipo como tema para el diseño de proyectos informáticos que se realizan en grupos de unos seis estudiantes. Incluso han publicado un artículo sobre el tema en las JENUI (Jornadas de Enseñanza de la Informática) de 2011 con el atractivo título "Aprendiendo a diseñar software usando juegos de mesa como enunciado de prácticas". El esfuerzo se inició en el año 2008 y, desde entonces, se ha trabajado con diversos juegos de mesa muy variados e incluso muy conocidos. Obsérvese que se trata del "diseño de software" y no necesariamente de la finalización de su implementación de manera completa, aun cuando algo en ese sentido siempre se logra conseguir. Entre los muchos juegos abordados se incluyen desde el "Automobile" de Martin Wallace a joyas locales como "21 Motines" de Perepau Llistosella, "Polis: lucha por la hegemonía" de Fran Díaz o "Star Conquest" de José Carlos De Diego; entre otros muchos. Generalmente, el trabajo a desarrollar suele incluir un video de presentación del juego, una memoria del proyecto y un ejecutable y, también, el PowerPoint que muy posiblemente se use para presentar (en 10 minutos) el proyecto antes de una breve demostración del funcionamiento del ejecutable. Y es que, ya se sabe, en la universidad hay que evaluar y puntuar el trabajo realizado.

Juegos de mesa como PFC Amparado por precedentes brillantes como éste y a partir de mi experiencia con la propuesta de PFC's dedicados al juego del bridge, ha sido casi inevitable que me lanzara a proponer diversos juegos de mesa como Proyecto Final de Carrera en la Facultad de Informática de Barcelona. Como sea que las limitaciones de dedicación y de horas de trabajo siguen existiendo, me he decidido por juegos implementados individualmente como PFC y, para evitar complicaciones, he pensado en dedicar los primeros casos a juegos no demasiado complicados de diseñadores españoles a quienes, evidentemente, he pedido permiso para emprender esos proyectos con la promesa, sencilla, de que el resultado obtenido pasaría a ser suyo. Yo sólo pretendo ayudar a unos estudiantes para que logren finalizar sus estudios de ingeniería informática y, si es posible, que nos lo pasemos bien, ellos y yo, al intentar conseguirlo. Por si a alguien le interesa, la manera de justificar ese tipo de proyectos en una Facultad de Informática seria y con prestigio académico es sencilla y debo reconocer que no ha habido ningún problema. Si un PFC, como decía antes, debe ser una especie de reválida de los estudios y ha de servir para poner de manifiesto que los estudiantes saben aplicar la diversidad de conocimientos adquiridos durante los estudios; resulta evidente que diseñar y realizar la implementación de un juego de mesa o mesa cumple con creces esas expectativas. En el diseño e implementación informática de un juego de mesa, tal y como los pido en los PFC hoy en curso, hay una importante parte gráfica, una lógica implícita (el cumplimiento de las reglas), e


incluso aspectos de comunicaciones e inteligencia artificial. Eso es así ya que pido que se diseñe e implemente un componente de comunicaciones que ha de permitir a dos o más jugadores jugar a través de Internet: uno de ellos se declara como host y el otro o los otros (u otras...) se conectan a la IP del host para jugar. También pido que, cuando no haya jugadores humanos disponibles (localmente o gracias a Internet), se disponga de una o varias inteligencias artificiales (IA) con las que jugar para reemplazar a esos jugadores humanos que puedan faltar. Gráficos, lógica de reglas, comunicaciones e inteligencia artificial parecen componer un buen mosaico de esa diversidad de conocimientos que hay en los estudios universitarios de ingeniería informática. Y, según mi experiencia, esa diversidad presente en este tipo de PFC en torno a los juegos de mesa, es incluso mucho más elevada que la que se da en la gran mayoría de PFC's que suelen hacerse o, al menos, que se han hecho en la Facultad de Informática de Barcelona durante la veintena de años en que ha sido necesario realizar un Proyecto Final de Carrera para finalizar los estudios de ingeniería informática.

Los juegos de mesa hoy en curso Dicho y hecho, aprovechando mi experiencia y el conocimiento de algunos juegos todavía inéditos por haber sido unos años jurado y otros tester del concurso de diseño de juegos de Granollers, me ha sido fácil encontrar esos juegos que me gustaron pero que, por diversas razones, no fueron premiados. De momento, junto con un inevitable PFC para organizar una colección de juegos de mesa que supere las posibilidades del Excel que seguramente usamos muchos, he propuesto para una primera tanda los siguientes juegos: Critèrium de Figueres de Oriol Comas Tenet de Oriol Comas Banjooli Xeet de Daniel Ibáñez (conocido también como "chemo") Star Conquest de José Carlos de Diego L'esprit de Marie Antoinette de José Carlos de Diego. Querni de Enrique Fernández Los seis son juegos que ya conocía y había jugado varias veces y que creía podían resolverse con facilidad (ahora tengo claro que el "Star Conquest" va a resultar bastante más complicado de implementar...). Al final son los estudiantes quienes eligen (y también quienes trabajan: dirigir un PFC resulta siempre más descansado...), y de momento son sólo los cuatro primeros los que se han puesto en marcha. Ya estoy pensando en un nuevo lote de "oferta" para el próximo semestre... Si todo resulta según lo esperado, hacia enero de 2013 a más tardar, los tres primeros estarán


finalizados, presentados y espero que aprobados por la Facultad de Informática. Star Conquest va a tardar más, no tanto por su mayor dificultad intrínseca sino y sobre todo por las condiciones laborales de quien ha abordado el PFC. Hay que tener en cuenta que, muy a menudo, los estudiantes hacen su Proyecto Final de Carrera compatibilizándolo con su actividad laboral en unos años, los primeros de su carrera profesional, en que no disponen de demasiadas alegrías ni márgenes respecto del horario que han de cumplir.

Critèrium de Figueres, de Oriol Comas Este es un juego sencillo que Oriol Comas creó con Anki Toner. Formó parte de la exposición de juegos sobre ciclismo ("Pedalant pel tauler", es decir "Pedaleando por el tablero"), que organizó en 2007 el Museu del Joguet de Catalunya que está precisamente en la ciudad gerundense de Figueres, seguramente mucho más conocida por Salvador Dalí. El juego intenta simular una carrera por la popular Rambla de Figueres y, en su versión de 2007 se implementó con imágenes de las diversas casas y lugares que la carrera recorría. La carrera en Critèrium de Figueres pretende ser un breve recorrido (32 casillas) con una única vuelta a la Rambla de Figueres. Juegan de 3 a 5 jugadores y según el número de jugadores puede haber además uno o dos "jugadores neutros" gobernados por el azar. Los jugadores disponen de siete cartas (con 0, 1, 2, 3, 4, 5 y 6 pasos) con los que se indica lo que avanza su corredor en cada etapa. Si todos los números jugados por los diversos jugadores (incluyendo a los neutros) son distintos, cada uno avanza lo que indique su carta, Si hay algún número repetido, esos corredores tienen un plus de una casilla adicional. Si alguien (uno o varios) juega la carta con el cero, los corredores no se mueven y se "pierde" esa etapa para todos. También hay una etapa de revituallamiento: al llegar a la casilla número 15 los jugadores toman una carta adicional de revituallamiento al azar con valores 1, 2 o 3. También hay una casilla con un bonus de sprint por la cual cuando el primer corredor alcanza o supera esa casilla (la 21) los jugadores que van en cabeza se mueven una casilla extra. Evidentemente, el primer jugador que alcanza o supera de más casillas la meta gana el juego. Se trata, como puede verse, de un juego sencillo, muy rápido y que permite probar muchos de los aspectos que deben tener este tipo de PFC's basados en juegos de mesa. Me pareció sensato empezar por casos sencillos y Critèrium de Figueres cumple perfectamente los objetivos perseguidos con escasa dificultad. De momento, el juego, usando el tablero original de la versión print-and-play (disponible en http://www.cyclingboardgames.net/g_cdf.htm), está ya operativo y, simplemente estamos reforzando las diversas inteligencias artificiales posibles para ofrecer una panoplia de diversas posibilidades.

Tenet de Oriol Comas


Éste es un juego para dos jugadores, creado por Oriol Comas en 2007, que utiliza piezas de ajedrez y un tablero de 5x5 (aunque, en la implementación del PFC. vamos a intentar probarlo también con un tablero de 6x6). Lo interesante para convertirlo en un PFC es que las cinco piezas disponibles se mueven sólo en función de unas cartas (con un total de 15 por jugador) que indican sus movimientos. Una vez jugada una carta, digamos que se descarta y el movimiento que representa ya no puede hacerse de nuevo en esa partida. Se trata de un Rey que se mueve como rey, un Caballo que se mueve como rey y como caballo, un Álfil que se mueve como rey, como caballo y como álfil, una Torre que se mueve como rey, caballo, álfil y torre y una Reina que se mueve como rey, caballo, álfil, torre y como reina. Eso indica, de cara a establecer las inteligencias artificiales del juego, que la amplitud de opciones para cada jugador en la primera jugada es de 15 cartas (ampliadas por diversas posibilidades adicionales de movimiento hacia un lado u otro..., siempre muy pocas dado lo reducido del tablero). Y la profundidad del análisis tampoco es exagerada: las partidas son rápidas ya que las cartas jugadas son opciones que desaparecen del juego y, además, porqué cada pieza "matada" representa la eliminación de todas sus cartas de movimiento. Se trata de un problema claramente computable sin mayores problemas. No hace falta un ordenador como Deep Blue ni un programa complejo como Fritz como ocurre en el ajedrez tradicional. De momento hay ya tres inteligencias artificiales disponibles: una que juega al azar (y pierde siempre...), otra que juega en plan kamikaze buscando siempre un movimiento que "mate" una pieza (con lo que se eliminan todas sus cartas de movimiento) y que también suele perder casi siempre. Y otra tercera que es la primera aproximación a una estrategia minimax a la que ya resulta más difícil ganar. Seguramente el PFC incluirá también el análisis de la mejor inteligencia artificial jugando contra sí misma por aquello de estudiar el juego en sí mismo y con profundidad.

Banjooli Xeet de Daniel Ibáñez Este juego, una carrera de avestruces a los que un mago puede "embrujar" para que escondan la cabeza bajo el suelo y dejen de correr..., fue finalista del concurso de diseño de juegos de Granollers en 2009. Recuerdo lo mucho que nos reíamos los miembros del jurado al jugarlo, aunque al final, por aquellas cosas que suceden, no lo premiamos. Pese a no premiarle, Daniel me obsequió con los pdf del prototipo que me fabriqué en su día y he jugado al Banjooli Xeet diversas veces "en familia" con gran éxito y diversión de todos. Hay una versión comercial de Banjooli Xeet de próxima aparición a la que auguro un gran éxito. Posiblemente no se trate de un juego para "jugones" aunque sí va a servir, y mucho, como juego familiar y para jugadores ocasionales y, también, para jugones inteligentes a los que también les guste divertirse y reír. Un filler sencillo y muy divertido: ¿que más se puede pedir?


Al principio del juego, cada jugador (entre 2 y 5) tiene secretamente una predicción sobre el resultado de la carrera: que avestruces quedarán primero, segundo, tercero y último. Durante la partida debe mover los avestruces (o pararlos si prefiere "embrujarlos") de manera que al final ocurra lo más parecido a sus predicciones. Los avestruces se mueven en función de dados. Es la dinámica del juego y la interacción entre los jugadores lo que da vidilla al juego que, repito, resulta sumamente divertido. Para el objetivo de un PFC como los antes mencionados, se trata de un juego en el que deseamos suplir la interacción real por interacción a través de internet (no hay que olvidar que todos estos PFC's sobre juegos de mesa tienen una parte de comunicaciones lo que puede incluir, como será en este caso, incluso un chat). También se puede jugar con inteligencias artificiales que muevan los avestruces al azar, o siguiendo casi obsesivamente los intereses que marca la predicción del jugador IA, o incluso generando algo de aleatoriedad añadida para simular una especie de bluff. Un buen reto informático.

Star Conquest de José Carlos de Diego También conocí este juego como miembro del jurado del concurso de diseño de juegos de Granollers, esta vez en 2010. Aficionado a la ciencia ficción, el tema me pareció interesante y la mecánica muy completa y sugerente. Pero me quedé solo en mis apreciaciones y el juego no ganó. Tras jugarlo en Granollers, me hice un prototipo y lo he jugado ya algunas veces. Hay que decir también que este juego ha sido ya objeto de una práctica de diseño en la asignatura ISG2 de la Ingeniería Técnica en Informática de Gestión en la Universidad de Sevilla. Se trata de un juego para 2 o 3 jugadores que incluye exploración en el espacio (descubrimiento de nuevas losetas de las que componen el tablero modular del juego), economía de gestión de recursos (materiales que se encuentran en los planetas), construcción y mejora de naves espaciales con las que proceder a enfrentamientos bélicos), planificación con la colocación de trabajadores (llamados "cónsules" en este caso) en una serie de acciones posibles y algo más que, seguro, olvido aquí en esa cita apresurada. El juego es de una más que interesante complejidad, más claramente orientado a jugones y hay diversas maneras de enfocar cómo avanzar en el mismo. Estoy seguro de que todavía no lo domino a fondo y que hay en él complejidades estratégicas y tácticas de sumo interés. Éste es, de los juegos ahora en curso, el que va más retrasado ya que el estudiante que lo está implementando es el que dispone de menos tiempo para esa actividad de realizar su PFC, empujado por las exigencias de su trabajo profesional que, evidentemente, hay que considerar prioritarias: conviene poder comer cada día. De momento, se ha hecho una interesante ilustración gráfica en tres dimensiones del tablero de juego (cada estudiante acaba potenciando lo que le interesa más) y dentro de poco empezaremos con las complejidades táctico-estratégicas. Aunque, afortunadamente hay ya diversos juegos de planificación disponibles, el diseño hecho para la asignatura de ISG2 de Sevilla y, gracias a todo ello y nuestros propios esfuerzos, estoy convencido de que muy pronto lograremos tener una inteligencia artificial


interesante para jugarlo. Pero en este caso, va a llevar más tiempo.

A modo de conclusión Y nada más por ahora. Ojala muy pronto los diseñadores de estos juegos puedan disponer de esas implementaciones y que, evidentemente, los estudiantes autores de los PFC's hayan aprobado con éxito ese último escalón en su carrera universitaria de ingeniería informática. Seguiremos informando... ___________________


Publicar en Amazon en formato papel Por Antonio Bazalo

Introducción El proceso de edición en Amazon para libros físicos no es complejo, pero requiere de cierto nivel de inglés ya que el sistema está en ese idioma. La publicación no se realiza directamente por Amazon, sino por otra empresa que ahora es parte de ellos. Su nombre es Create Space. Básicamente funcionan como Lulu, con la ventaja de que es parte de la propia Amazon y la desventaja que os he comentado del idioma.

CreateSpace El primer paso es acceder a CreateSpace.com y crearos una cuenta de usuario. Tendréis que rellenar los datos clásicos y además elegir una forma de pago. Create Space permite usar vuestra cuenta bancaria española. Puede que, además del número de cuenta, os soliciten el IBAN o el Swft Code, lo podéis encontrar en la primera hoja de vuestra cartilla de banco o en la página web de vuestra entidad. Un dato peliagudo es el EIN, que es el equivalente al CIF pero para USA. Curiosamente, aunque el asistente dice que es obligatorio, no lo es realmente, así que podéis dejar el campo en blanco y continuar. Una vez tengáis vuestra cuenta, en el Dashboard podéis crear un proyecto nuevo. Ponemos el nombre de la novela, elegimos 'paperback' y hacemos clic en la guía. Nada más comenzar el proceso de la novela, tendréis que poner los metadatos: Nombre, autor, género, palabras clave y sinopsis. El último dato importante es el ISBN; si ya lo tenéis, ponedlo. Si no, Create Space os creará uno de manera gratuita. Tenemos muchas plantillas y formatos a elegir para impresión. El 6x9’’, que es el más conocido. Create Space mide en pulgadas, así que os aconsejo que os busquéis alguna aplicación que os permita convertir longitudes y haceros una idea. Una vez elegido el formato podéis descargaros una plantilla que prácticamente lo tiene ya todo hecho, así que os aconsejo que hagáis un copiar y pegar desde vuestro máster original a la plantilla en aquellos casos en los que ya tengáis la novela escrita. Próximamente hablaremos de maquetación, de momento, voy a asumir que habéis hecho esa parte correctamente y que sólo necesitáis saber cómo subir la novela y publicarla. En la sección de interior subiremos la novela en formato .pdf y el sistema interno analizará si cumple todos los requisitos en cuanto a maquetación: márgenes, tipos de letra, etc. Si existe algún problema, el sistema os lo notificará e incluso os permitirá usar un visor virtual de cómo quedaría el pliego de impresión. Es posible que aunque todo esté bien y hayáis usado la plantilla oficial os de alguna alerta acerca de los márgenes. No os preocupéis. Seguidamente hay que hacer lo mismo con la portada. Tenéis tres opciones: crearla desde una


plantilla de Create Space, pagarles por una portada profesional o hacerla vosotros. Si decidís esto último las condiciones son las siguientes: - Hay que subirla en PDF. No puede pesar más de 60 Mb, debe tener 300 ppp y os recomiendo que fusionéis y rasterizeis todas las capas. - El alto de la portada será 9 pulgadas más los bordes de sangrado, fijaos bien en el asistente. El ancho, sin embargo, serán 6 pulgadas de la portada más otras 6 de la contraportada y, esto es lo importante, el lomo, el cual viene definido por la cantidad de páginas que tenga vuestra novela. En la guía encontraréis una fórmula que os permitirá conocer la longitud del lomo a partir del número de páginas de vuestro manuscrito. Una vez tengáis lista la portada y la subáis, el sistema iniciará un proceso de análisis de compatibilidad que tarda más o menos un día. Cuando acabe, y si todo es correcto, os enviará un mail para notificároslo. En ese momento vuestra novela estará en un estado llamado "proof requiered", es decir, que debéis pedir un ejemplar para que evaluéis cómo queda finalmente antes de dar el OK y ponerlo en Amazon.

El precio Mientras os llega el ejemplar, podemos continuar el flujo de trabajo y abordar otro tema importante: el precio. Primero elegimos los canales de venta. Afortunadamente, los principales son gratuitos: Amazon.com para vender en América y Asia, Amazon Europe para los países europeos donde Amazon tiene presencia y la propia tienda de CreateSpace, que ésta no tiene interés, pero bueno, a caballo regalado..., ya sabéis. Pagando un extra podéis llevar la novela a ciertas cadenas de librerías estadounidenses. Después vamos a 'pricing', donde tenemos que elegir no uno, sino tres precios para nuestra novela: en dólares, euros y libras esterlinas. Como veréis, partimos de un precio mínimo que el coste de producción de cada ejemplar, a partir de ahí, lo infláis. A esta parte se le conoce como 'royalties'. De esa parte que añadís, la tienda se queda un porcentaje, en torno al 30%. Los resultados los veis a tiempo real en el asistente. Una novela de unas 300 páginas tiene un coste de producción que ronda los 6 euros. Hay muchos autores noveles que inflan el precio hasta los 18 euros, yo creo que es un error. Es pretencioso ponerle un precio tan alto a un libro de un autor primerizo, por muy bueno que sea, y me parece insolidario con respecto a los tiempos que vivimos. Pasado el tiempo os llegará el ejemplar de prueba. Si hay que hacer cambios, debéis pulsar el botón Make Changes que veis en la imagen de abajo, así podréis resubir los archivos PDF con los cambios. Eso sí, tendréis que pedir otro ejemplar para certificar que los cambios que habéis hecho son correctos en el papel. Cuando todo esté OK, hacéis clic en Approve Proof y la novela irá hacia Amazon.


Create Space os dirá que debéis esperar un plazo de entre 5 a 7 días laborables pero por lo normal son mucho menos. Sólo tenéis que ir poniendo el título de vuestra novela de vez en cuando en el buscador de Amazon hasta que aparezca la ficha con precio y disponibilidad. El Dashboard de Create Space os permitirá hacer un seguimiento detallado de vuestras ventas. En el próximo capítulo: cómo publicar tu novela en Amazon Kindle. ¡Estad atentos! Antonio Bazalo, escritor de Astralis http://www.astralis-saga.com/ ___________________


Storycubes Por Xavier Carrascosa

Un pequeño juego, un gran ejercicio literario

Descubrí el juego Storycubes por casualidad, como habitualmente suelo conocer los juegos de mesa y de cartas que acaban por gustarme. A pesar de leer blogs y foros de fans de los nuevos juegos de mesa, encuentro un placer irresistible en acudir a mi tienda de juegos habitual –suele ser Kaburi, en Barcelona– y comprar el juego que me llama la atención, sin atender a lo que digan de él los gurús. Luego me llevo lo que me llevo, claro, ahí están muertos de risa en la estantería unos cuantos “incunables”. Pero el Storycubes no es un juego que engañe a primera vista, como pueden serlo aquellos juegos que tienen excelentes portadas dibujadas por Menzel, Coimbra o Soto, no engaña porque claramente te están vendiendo 9 dados. No hay más. Vamos, que si te compras 9 dados y les pones pegatinas con dibujos te puedes fabricar un Storycubes casero. Pero por lo que cuesta, casi mejor le pagamos al autor y al editor la idea que han tenido con el juego.


La cosa es simple: se tiran los nueve dados y se intenta contar una historia con los dibujos que aparecen en la tirada. Así, por ejemplo, si nos sale una media luna, podemos empezar el relato diciendo: "Era una fría noche de invierno, una media luna iluminaba un bosquecillo silencioso…" por poner un ejemplo. Si los jugadores se ponen de acuerdo, se pueden usar los dibujos de forma menos estricta, simplemente dando a entender que el dibujo del rayo podemos usarlo como tormenta, en lugar de tener que nombrar explícitamente la palabra "rayo". En una de mis reuniones literarias, que acostumbramos a celebrar cada dos o tres meses algunos antiguos miembros del foro Prosofagia, les propuse a mis colegas escribir un pequeño cuento a partir de una tirada de dados de Storycubes. La tirada de dados fue la siguiente la que se puede observar más abajo. La iniciativa dio como resultado los dos cuentos que a continuación publicamos en exclusiva con este número de la Token. Xavier Carrascosa es escritor e ilustrador http://xcarrascosa.blogspot.com.es/


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El día que morí Por Jesús F. Alonso

Me gustaría decir que todo acabó en una noche oscura y tormentosa, con una luna apenas entrevista entre gruesas nubes y rayos que rasgaban el cielo, eso daría un toque épico y misterioso al día de mi muerte, pero no fue así. El hecho es que todo sucedió un anodino mediodía de mayo, tan anodino como resultó ser mi misma existencia. Ni una nube había, oye, ya no hablemos de un mísero relámpago. El hombre me había encerrado allí junto a mi primo, nos separó de mi madre y de mi tía aprovechando un descuido de ellas. No dudo que deben preguntarse dónde estamos. ¿Alguien les dirá algún día qué fue de nosotros? Miré a mi primo y observé que su rostro mostraba el miedo y la tristeza que sentía. Llamaba a su madre, y algo se rompió en mi interior, porque sabía que aquellas llamadas eran infructuosas. No volveríamos con ellas. Iban a matarnos, lo habíamos escuchado. La puerta se abrió y una sombra apareció en el umbral. Mi primo y yo retrocedimos, encogidos por el terror, y escuché los pasos del hombre; sonaban ominosos, potentes, omnipotentes. Comía una manzana, como si la abominación que estaba a punto de cometer careciese de importancia. ¿Cuántas veces habría repetido ese desalmado algo así para que observase la idea del asesinato con tamaña indiferencia? Una mano callosa me agarró del mentón y giré los ojos hacia mi primo, para despedirme de él en silencio. Poco más pude hacer, noté cómo el hombre me cogía en brazos y vi que algo caía de su bolsillo, su dni. Él no se había dado cuenta de la caída, pero lo recogería cuando viniese a por mi primo. Cuando me hubiese matado a mí. Me di cuenta de que, con ese tipo de pensamientos, mi cordura paseaba por el borde de un acantilado. Entramos en la casa y vi a la mujer con el cuchillo. —¡Vaya, menos mal! —dijo ella, enarbolando el utensilio frente a mi rostro—. ¡Mira que has tardado en traer al cordero!


LamentĂŠ que la mujer no hubiese decidido que esa noche la familia cenara pescado. JesĂşs F. Alonso escritor de Neogen http://duroscomienzosparaunnovel.blogspot.com.es/ ___________________


La manzana y la luna Por Montse de Paz

Sobre una manzana que miraba la luna. Dicen que, cuando barajas las cartas al azar, siempre sale alguna que tiene un mensaje para ti. El caso es que Juan, el chico de cara triste que atendía al público en correos, entre la funcionaria de cabello rubio platino y el flaco bigotudo que era vegetariano y venía en bicicleta, Juan, el chico triste, tenía su juego particular con las cartas devueltas con un “desconocido” marcado en el reverso. Las apilaba con esmero en tres o cuatro montones. Entonces las ventaba, sujetándolas por un extremo y abriéndolas por el otro, como un abanico. Tris, tras. Y elegía una al azar. El resto, lo tiraba. Y la que salía elegida se la llevaba a casa. La abría y la leía. Algo, en lo que contenía la carta, tenía que ver con su vida y él siempre le encontraba un significado. Luego la quemaba. Aquel día no fue muy distinto a los otros. Lo que fue diferente era el tipo de contenido de la carta. «Estimado señor Pérez, puede pasar a recoger su pedido en la dirección siguiente…». Juan se arrellanó en su butacón, respirando hondo. Miró distraído al pececillo naranja que nadaba en la pecera, dando vueltas alrededor de la rocalla y el manojito de algas, siempre en la misma dirección. «Señor Pérez». Qué casualidad. ¡Él también se apellidaba Pérez! Claro que Pérez es un


apellido tan corriente…, pensó. El sobre iba dirigido a un tal Francisco Pérez, a una dirección cualquiera en un barrio cualquiera de la ciudad. En cuanto al pedido, ¿de qué se trataba? No había detalle alguno que le indicara de qué género era aquel producto adquirido por el destinatario desconocido. ¿Ropa? ¿Discos? ¿Libros? ¿Un electrodoméstico? El papel era blanco, tampoco había membrete ni datos de ninguna empresa. La firma era una rúbrica formada por unos cuantos trazos ilegibles. ¿Y si se trataba de algo oscuro, algo sucio, algo ilegal? El caso es que aquella noche la curiosidad atacó a Juan, el chico triste. Y su rostro alicaído cobró una vivacidad extraña. Tras darle muchas vueltas se decidió: al día siguiente iría a recoger “su” pedido. Cenó aprisa, siguió su ritual nocturno de higiene dental, recogida de ropa y preparación de la del día siguiente y se acostó, nervioso. Leyó un rato en la cama sin pasar de media página. Cerró el libro sin enterarse de lo que había leído. E inició su otro ritual nocturno para conciliar el sueño. Era infantil y típico, pero a él le funcionaba. Comenzó a contar… Aquel día le costó un poco más. Pero cuando llegó a la oveja número tres mil ochenta y cuatro se quedó dormido. Al día siguiente la rubia platino y el vegetariano lo encontraron extraño. Se lo dijeron, intentando arrancarle una sonrisa. Más que triste, aquel día Juan parecía ausente, como perdido en otro mundo invisible. Por la tarde, cuando terminó su jornada en correos, Juan el triste se encaminó a la dirección indicada en la carta. La llevaba doblada en el bolsillo. La consultó varias veces. Tuvo que tomar un autobús. Bajó en una barriada de las afueras y allí preguntó en un bar cutre, donde bebían cerveza y fumaban cuatro jubilados decrépitos y cuatro alcohólicos que de tanto en tanto echaban un vistazo a un mugriento televisor. El dueño del bar le indicó con un desabrido «Por esa calle abajo». Después preguntó a una viejita que arrastraba un desvencijado carrito de compra. «Sí, sí, es por ahí». Finalmente, Juan llegó ante la dirección. A aquellas alturas las manos le sudaban y estaba casi convencido de que había sido un error ir allá. Sin duda, aquel pedido era algo turbio y delictivo. Se detuvo ante una casita que parecía abandonada, en un tramo de calle donde todas las casas eran iguales. Solo se diferenciaban por el color de sus paredes y sus puertas y ventanas. Una rosa, otra gris, otra de un verde azulado, otra blanca con un zócalo de azulejos… Todas ellas destartaladas, algunas con visillos descoloridos tapando los cristales. La puerta de su casa estaba cubierta de polvo. Tenía un llamador de bronce antiguo, en forma de mano. Lo sopló, el polvo estaba pegado. Lo cogió y llamó. Toc, toc, toc. Por supuesto, nadie respondió. De las rendijas de la puerta salía un olor a moho y a ranciedad antigua. Las ventanas tenían los porticones cerrados. ¿Por qué habré venido?, se preguntó, meneando la cabeza. Esperó. Volvió a llamar. Decidió que llamaría tres veces y esperaría un tiempo prudente. La casa no parecía grande, pero si el inquilino estaba en el piso de arriba o en algún patiecito trasero, podía tardar en venir a abrir. Puede ser un viejo sordo, se dijo. Llamó más fuerte. Y, cuando estaba a punto de dar media vuelta y volver, los goznes de la puerta chirriaron, se oyó una balda deslizarse y la puerta se abrió, lentamente. No vio a nadie. Salió un aire frío con aquel olor rancio. Juan vaciló. Lárgate corriendo, le dijo una voz interior. Entra, le decía otra. Para eso has venido, ¿no? Recoge tu pedido. Entró. Parpadeó. El vestíbulo estaba oscuro y no se veía a nadie. ―¿Hay alguien ahí? ―preguntó. Pregunta ridícula, pues alguien tenía que haber abierto la puerta.


No hubo respuesta. Aguzó la vista y miró tras la puerta. Nadie. Juan avanzó. El vestíbulo se prolongaba en un pasillo estrecho que, al parecer, recorría toda la casita de lado a lado. A ambos lados se veían puertas; al fondo había una galería acristalada que daba al exterior. Por allí entraba la luz. Juan caminó pasillo adelante, conteniendo el aliento. Como una mosca, fue directo hacia la luz y llegó a la galería. Daba a un jardincillo minúsculo e invadido por la maleza. Las enredaderas trepaban por los cristales y entre las zarzas florecían margaritas y geranios asilvestrados. La galería se ampliaba hacia ambos lados, todo el ancho de la casa. Había una vieja mecedora de mimbre, gris de polvo, una mesilla también de mimbre y un móvil colgado del techo, con siete medias lunas de aluminio. Tocó una, la más baja. Su huella quedó impresa en el terso metal. Tiró de ella y el móvil se estremeció. Las lunas se agitaron y centellearon, dando vueltas como el pez naranja de su pecera. Y, ¿dónde estaba el pedido? Y, ¿quién le había abierto la puerta? Juan volvió a llamar. ―¡Hola! ―aguardó, en el silencio polvoriento―. ¿Hola? Nadie respondió. ¿Qué hacer? Sopló sobre la mecedora. Tosió con el polvo. Y se sentó a esperar. La mecedora crujió un poco. Y entonces ocurrió algo insólito. Juan el triste, que jamás podía dormir si no era en su propia cama, a su hora y tras su escrupuloso ritual, se quedó dormido. Se quedó dormido y soñó, ¡otra cosa insólita! Pues él jamás soñaba o, si lo hacía, jamás recordaba sus sueños. Pero el sueño de aquella tarde no lo olvidaría jamás. Cuando despertó, había oscurecido. Lo primero que hizo fue abrir los ojos y, de inmediato, estos se posaron en la mesita que había junto a la mecedora. Una manzana redonda y amarilla, con un soplo de rubor y una hojita en el peciolo, parecía observarlo atentamente. Se puso en pie, la cogió y la examinó, acercándose al ventanal. Y, de pronto, retumbó un trueno. Fue un trueno largo y espantoso, como un rodar de piedras que recorrió todo el firmamento y sacudió las paredes de la casa. Los cristales vibraron y las lunitas de metal se pusieron a temblar. Juan caminó con cautela, sosteniendo la manzana en su mano derecha y la carta en su mano izquierda. Y salió despacio de la casa. La puerta seguía entreabierta. Cuando estuvo en la calle se cerró suavemente, con un chasquido. Él se volvió atrás. La casa lo miraba con los párpados cerrados bajo el polvo. Echó a caminar y dio un mordisco a la manzana. Le supo a miel, canela y a sueños locos que agitan la mente y sacuden el alma. Volvió a morder y se le fue el miedo. Un tercer bocado y le pareció que le brotaban alas. Cuando la terminó, envolvió el corazón en un pañuelo. Plantaré un manzano en una maceta, pensó, y planeó dónde y cuándo comprarla y en qué esquina de su balcón ponerla. Luego sonrió. Comenzó a llover y cayó un chubasco que lo caló hasta los huesos. No quiso coger el autobús. Caminó por las calles bajo la lluvia y dos horas más tarde llegó a su casa, empapado y riendo como un chiquillo. Montse de Paz, escritora de Ciudad sin estrellas, Premio Minotauro 2011 http://comollegarapublicar.blogspot.com.es/ ___________________


Las columnas Por Santiago Eximeno

Las viejas y semiderruidas columnas jónicas se elevaban hacia el infinito, se perdían entre los cúmulos nubosos que acechaban en el cielo. El estado de deterioro en el que se encontraban evidenciaba el tiempo que llevaban allí, olvidadas, envueltas en un halo de misticismo y soledad. Siglos, quizá milenios, apartadas de los ojos de los hombres. Aquella era la primera vez que se mostraban ante mí, insinuantes, sugiriéndome que me encaramara a una de ellas y traspasara el oscuro pozo de la ignorancia. Aunque al principio me resistí, pronto tuve que admitir que su poder de atracción era mayúsculo. Si observabas con detenimiento sus bases, extrañas imágenes surgían en el aire: ventanas a otros universos, portales a otros planos de la existencia. Las ilusiones se mezclaban, se entrelazaban en una danza visual que asaltaba los sentidos, y en absoluto silencio se desvanecían dejando tras ellas rastros de una niebla embriagadora. Pocos hombres, quizá ninguno, hubieran sido capaces de evitar caer en la astuta trampa que las ancianas columnas tendían a los viajeros. Yo no era uno de ellos.


Me acerqué a una de ellas y me detuve a pocos metros, contemplándola. Llené de aire mis pulmones con una profunda inspiración, esbocé una sonrisa y comencé la escalada. No elegí ninguna columna premeditadamente, sino que permití que el azar y mi intuición me guiasen en tan arriesgada aventura. Al tacto la superficie semejaba ser mármol, pero lejos de dificultar el ascenso lo que hacía era favorecerlo. Llegué a pensar durante unos instantes que no escalaba, sino que volaba rozando con las yemas de los dedos aquella maravillosa construcción. Sentí que mi ascenso conducía hacia la ansiada felicidad. Al contactar con los cúmulos nubosos comprendí que todas las leyes del mundo habían cambiado. Las nubes que ahora me rodeaban contagiándome su humedad estaban a miles de metros de altura, y yo había tardado menos de cinco minutos en alcanzarlas. Fue al descubrir la cúspide de la columna cuando pude afirmar definitivamente que conceptos como tiempo y distancia habían quedado atrás, en aquel viejo mundo del que siempre había soñado escapar. Ante mí surgió la más hermosa de las ciudades. Me resultaría imposible realizar una descripción objetiva de tan maravilloso espectáculo. Al momento me sentí fascinado por el descubrimiento, y me lancé a recorrer amplias avenidas empedradas que desembocaban en parajes de insólita belleza. Allí un palacio de oro, de altas torres y grandes vidrieras. Allí una fuente de piedra, con incrustaciones de esmeraldas, rubíes y diamantes. Allí una escultura tallada en brillante bronce, una hermosa mujer de rostro angelical. Caminé y caminé durante horas, sin detenerme ante ninguna construcción en concreto, hasta que llegué a un pequeño parque. Lo que me llamó la atención de aquel pequeño recinto fue la total ausencia de vida. Todas y cada una de las plantas a las que me acerqué resultaron ser de metales preciosos, gemas, diamantes. Ninguna era verdadera. Y los árboles... Sus troncos eran de mármol blanco, y sus hojas las más bellas esmeraldas. ¡Qué maravilloso lugar! ¡Cuánta belleza reunida! Pero muy lejos de proporcionar paz al espíritu, provocaba en mí una sensación de desasosiego y temor que no llegaba a comprender. ¿Acaso aquel lugar era temible? ¿Qué horribles secretos ocultaba? Para mi desgracia, aquellas preguntas pronto serían respondidas. Salí del parque y me dirigí al centro de la ciudad, disfrutando con el sonido que provocaban mis zapatos sobre el empedrado. Todo era belleza y fascinación. Llegué a la plaza central y observé la maravillosa construcción que tenía ante mí. Un palacio arabesco, cuyo minarete parecía extenderse hasta el infinito, hecho de mármol rojo y jade, se levantaba en el centro de la plaza. A su alrededor aparecían multitud de estatuas de bronce, representando hombres y mujeres sentados, en pie o tumbados. Todos con la fascinación reflejada en sus caras, todos observando en silencio el palacio. De pronto, sentí un escalofrío. Las estatuas eran tan... reales. Ahora que lo pienso con calma, aquella revelación fue un milagro. Aterrado, presa del pánico y la desesperación, corrí hacia las columnas. Pero el embrujo ya había desaparecido. Vi multitud de estatuas repartidas por toda la ciudad. En las fuentes, en los parques, en las calles. Sin embargo, lo que más me horrorizó fue ver las casas, aquellas casas de paredes lisas, sin puertas ni ventanas. Cuando llegué a las columnas, no tuve tiempo ni fuerzas para sostenerme. Simplemente me dejé caer.


El resultado de mi alocada decisión hizo que mi mente se quebrara en pedazos como el cristal. Al caer a tierra oí... sentí... Después me desmayé. Han pasado ya muchos años, pero todavía recuerdo aquel momento con horror. Porque cuando mi cuerpo chocó contra el suelo, el sonido que oí fue ¡el del herrero cuando golpea la espada con el martillo! Pero... silencio. Oigo algo. Sí. Alguien ha venido. Otro inocente ha encontrado las columnas. Intento gritar, avisarle. No puedo. Resulta difícil para una estatua de bronce hablar. Santiago Eximeno escritor y diseñador de juegos http://www.eximeno.com/ ___________________


Revolución en Egipto Por Víctor Atobas

LA HISTORIA DE HAMADI SINHUÉ Al igual que cientos de miles de compatriotas, Hamadi Sinhué se levantó contra la tiranía de Mubarak; contra la nefasta calidad de vida de nuestro país, otra hora cuna de una civilización aún admirada; contra la vileza y la corrupción del gobierno, que enriquecía a unos y empobrecía a jóvenes como mi hermano, cuya historia sigue a continuación:

I Hamadi no acudió a la mezquita aquel día gris, que se presentó con el cielo bajo y una brisa mediterránea. Se limitó a leer el Corán unos minutos. No era tan practicante como nuestros padres o como yo. Sin embargo, su mujer y su hijo rezaron junto a un centenar de fieles y, después de comprar la comida, regresaron a casa. Vivíamos en un piso destartalado del centro del Cairo, donde también residían nuestros padres. Era una casa polvorienta de alfombras persas, la puerta chirriaba al abrirse y el televisor estaba averiado; nos habíamos trasladado desde una pequeña villa al no encontrar ningún empleo. Mi hermano llevaba tiempo queriéndose mudar; ganarse el pan y vivir de forma independiente, puesto que tenía una familia que sustentar. Su hijo de seis años se llamaba igual que él. Se parecían mucho; era un niño de nariz chata, de pelo oscuro, de ojos verdes. Solía llevar una pulsera de azabache que su mamá le había comprado en el zoco, un alhelí plastificado en la chaqueta y unas zapatillas de deporte. Ya iba al colegio. Mi hermano consiguió ir a la universidad, una suerte de la que otros no nos congraciamos. Decía que la cultura es una forma de subversión y que resulta más complicado domar a alguien culto que a un ignorante. En realidad, donde más aprendió fue en su viaje a España. Gracias a las calificaciones que había obtenido durante sus años de estudio había obtenido una beca para una universidad madrileña. Allí entró en contacto con la juventud europea. Según me confesó, se había sentido desplazado por el resto de los alumnos; pero, con el curso del tiempo, consiguió integrarse dentro de un reducido grupo que se convirtió en lo que él llamaba mis amigos del norte. Obtuvo el título de Ciencias Políticas y regresó a Egipto para casarse.


Mi hermano se pasaba el rato hablando de los avances en Europa y alababa dichos países; que, según me contaba, tenían un sistema sanitario encomiable (aquí la asistencia hospitalaria es deplorable), una educación extensa (muchos egipcios dejan de estudiar en la adolescencia), y un régimen político que daba cabida a todas las ideologías y partidos. En numerosas ocasiones no entendía sus disertaciones, que comenzó a escribir en su cuaderno de apuntes y que después envió a las revistas y publicaciones opositoras. Se estaba buscando problemas con la autoridad, lo sabía, y traté de advertirle de que se tomase las cosas con una cautela mayor. Pero él prosiguió en su afán: se enganchaba al ordenador, un viejo Pentium que nuestro vecino tiró a la basura y que llevamos a reparar, para debatir y comunicarse con sus nuevos compañeros. Creo que andaba mentido en alguna organización clandestina. Su mujer se lo había preguntado delante de mí, alarmada ante tal posibilidad (la policía podía ficharlo). Hamadi respondió que estaba equivocada, que él salía con unos amigos del barrio. Pero volvía tarde y cansado. A veces me encontraba escuchando la radio a las diez o las once de la noche cuando él regresaba. Trataba de advertirle de que estaba descuidando a su hijo, que se metería en problemas. Él me dirigía una mirada furibunda, levantando la cabeza, y, acto seguido, lanzaba diatribas a Mubarak y al gobierno corrupto de nuestro país.

II Mi hermano estaba escribiendo otro de sus artículos sentado en el diván. Escribía con parsimonia y a veces rozaba su mentón como si estuviese reflexionando sobre algo profundo. Luego de erguirse miró su reloj de pulsera. Se levantó, cogió la rebeca y su gorro de lana y salió a la calle. Fui tras él, intrigado ante sus prisas. No se había despedido. ¿Dónde vas? – Pregunté. A una manifestación de la plaza – respondió. Seguro que no es la primera a la que acudes. ¿Vas a venir? Prefiero quedarme.

PARTE III: CONSECUENCIAS. Diario El Cairo, A 27 de enero de 2011. Ayer, día 26 de enero, entre las 11:47 y las 12:00 horas, durante la manifestación convocada en la Plaza Tahrir – en la que los manifestantes corearon consignas en contra de Hosni Mubarak y a favor de la llegada de la democracia a Egipto -; resultó herido de muerte Hamadi Sinhué, famoso líder e ideólogo de la oposición al régimen. Según los testigos que se encontraban en la tumultuosa concentración, la policía comenzó a realizar disparos al aire con el objetivo de dispersar a los manifestantes y, al responder H.M. con el lanzamiento de proyectiles (según ha podido saber este medio, simples piedras), formándose posteriormente una auténtica batalla campal, uno de los agentes disparó al hombre, de veintinueve años, hiriéndole de gravedad. No pudo ser atendido en el lugar por las ambulancias, fueron los propios manifestantes los que le trasladaron hasta el hospital más cercano, donde sólo se pudo diagnosticar su fallecimiento.


VĂ­ctor Atobas es escritor de Life Machine http://estaticateorica.blogspot.com.es/ ___________________


Artistas lúdicos Por Chechu Nieto

Daniel Dociu Ilustración digital y 3D

LO MEJOR DEL ARTE CONCEPTUAL CONTEMPORÁNEO Me gustaría dedicar la sección gráfica de la TOKEN 7 a los genios de la creación de atmósferas… a aquellos artistas cuya obra aporta un valor añadido a los conceptos tradicionales de la ilustración: teoría del color, teoría de la composición, temática… y el multipremiado artista rumano Daniel Dociu, con sólo cuatro agresivos trazos, es capaz de expresar más que la mayoría de artistas con trabajos mucho más elaborados. Para muestra un botón.





Portfolio: http://www.tinfoilgames.com _____________________________

Don Maitz Ilustración tradicional

NO SÓLO HA HECHO EL LOGOTIPO DEL RON CAPTAIN MORGAN En Norteamérica encontramos a un clásico contemporáneo que aúna con maestría una habilidad para el dibujo excelente con una capacidad para la composición que no le va a la zaga; estamos hablando de Don Maitz, artista especializado en ilustraciones de ciencia ficción y fantasía, y ganador en dos ocasiones ya del prestigioso Premio Hugo al mejor artista profesional.






Portfolio: http://www.paravia.com/DonMaitz/website/index.html _____________________________

David Gaillet Ilustración digital

DICEN QUE EL ESPÍRITU DE BORIS VALLEJO HABITA EN ÉL Otro artista con gran talento creando atmósferas en su obra pero que, además, aporta un extra a nivel conceptual, porque podríamos denominar a sus ilustraciones como auténticas obras de arte narrativas, es el francés David Gaillet.





Portfolio: http://www.webdesigner-illustrateur-toulouse.com _____________________________


Dave Palumbo Ilustración tradicional

TALENTO EN CRECIMIENTO Y no podríamos terminar esta sección dedicada a artistas que aportan un plus de genialidad a sus trabajos, un envidiable talento en la orquestación narrativa y conceptual de su obra, sin mencionar a uno de mis favoritos: el jovencísimo pintor norteamericano David Palumbo.








Portfolio: http://www.dvpalumbo.com _____________________________


Créditos

Staff Editor y responsable de contenidos: José Carlos de Diego @Wkr Diseño y maquetación: Xavier Carrascosa @XCarrascosa Ilustraciones: Gonzo Bríos @GonzoBrios Portada: Ecos de Tombuctú, de Irene López de Castro ___________________

Colaboradores Jesús F. Alonso, Victor Atobas, Miquel Barceló, Antonio Bazalo, Sir Richard Francis Burton, José Manuel Carrión, Santiago Eximeno, Paco Gurney, Raúl Lopezosa, Perepau Llistosella, Tomás Horacio María Díaz Bórquez, Chechu Nieto, Montse de Paz. ___________________


Buscamos colaboradores En la revista Token estamos buscando nuevos escritores, articulistas y dibujantes, para crecer y ofrecer los mejores artículos de la red sobre los nuevos juegos de mesa, los relatos de autores nóveles y veteranos y la opinión más imparcial sobre los temas que habitualmente tratamos: los juegos de tablero y de cartas, las nuevas narrativas, el net-nart, y los autores que están comenzando su carrera lúdica, literaria o gráfica. Sabemos que actualmente, gracias a Internet, cualquier autor se puede dar a conocer a través de su blog, pero gracias a una revista como la Token te puedes mostrar a una gran audiencia interesada mayoritariamente en las nuevas formas de ocio y la literatura digital. Los lectores de la Token encuentran aquí a autores conocidos y desconocidos, siempre interesantes y con voz propia. Queremos ser un nexo de unión entre autores, lectores y editores, un altavoz donde decirle al mundo lo que haces, dentro de esta enorme selva salvaje y superpoblada que es Internet. ¿Te apuntas? Si quieres colaborar tienes varias formas de ponerte en contacto con nosotros. Ya sea a través del blog o del Facebook, o escribiéndonos directamente un e-mail. Cada mes elegimos un tema nuevo que actúa como eje central de los contenidos de la revista. Para el siguiente número el tema es "La economía".

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