REVISTA TOKEN #13

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JUEGO, TEXTO Y NET-ART


Animales casi humanos “Cuanto más conozco a los hombres más quiero a mi perro” Lord Byron

Son animales. Vivimos rodeados de ellos, compañeros nuestros, junto con las plantas y los insectos, en este planeta de tierra, agua y oxígeno. Es complicado explicar lo que significan los animales para nosotros, los humanos, puesto que es como explicar el porqué de todo. Sin ellos, moriríamos, puesto que nos sirven para todo: son nuestra comida, son nuestro medio de transporte e incluso son nuestros amigos. ¿Hay alguna persona que no haya tenido contacto nunca con un animal? ¿y porqué me hago estas preguntas en una revista sobre juegos? A su manera son perfectos. En perfecta armonía con la naturaleza, viven sin más, procrean si pueden y luego mueren sin mayor complicación. Pero hay una cosa que no tienen: cultura. Sí, algunos saben hacer herramientas, pero no podemos hablar de una cultura animal. No la tienen porque no tienen la inteligencia humana. La inteligencia humana, equívoco concepto, es el abismo que nos separa de nuestros compañeros, que viven sin más, que comen presas o huyen de los depredadores, o languidecen hasta morir en granjas y fábricas de alimentación. La cultura es, por tanto, el rasgo común de la especie humana. Toda civilización tiene una cultura: una religión, unos dioses y unas tradiciones, y todo lo demás va a continuación, y como consecuencia de la misma: el arte, la historia, la filosofía, la arquitectura y la guerra. Todo lo que nos rodea es cultura; casi todo lo que no es natural es producto de la cultura, que es el rasgo humano que lo cambia todo. Y sin embargo, en estos tiempos en que vivimos, para algunos de los que nos gobiernan, la cultura es lo de menos, o como máximo es entretenimiento. Como espectáculo, nos la venden en museos, o la subastan, cuando no la entierran. La cultura es tan importante que el poder la quiere convertir en simple ocio. Y esa percepción está firmemente arraigada ya en nuestra psique. Solo hay que verla reflejada en los rostros de aquellos que, al vernos jugar alrededor de un tablero, piensan que estamos perdiendo el tiempo jugando. Xavier Carrascosa editor y diseñador de TOKEN

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SUMARIO ARTE Y GRÁFICOS SELECCIÓN DE ILUSTRADORES

CHECHU NIETO

JUEGOS AGRÍCOLA SCHERZO BUNNY BUNNY MOOSE MOOSE

GERMÁN OLIVARES

COLOSSAL ARENA

SCHERZO

ESCALATION!

SCHERZO

LANDLORD!

SCHERZO

ENTREVISTA DIEGO IBÁÑEZ, AUTOR DE BANJOOLI XEET

XAVI C.

EXPANSIÓN BANJOOLI XEET KANASU

DIEGO IBÁÑEZ & PEDRO SOTO

EL ANTIHYPE ZOOLORETTO

FELIPE CAMPOS

LA BIBLIOTECA MALDITO KARMA

CRIS HEREDERO

MI FAMILIA Y OTROS ANIMALES

CRIS HEREDERO

REBELIÓN EN LA GRANJA

CRIS HEREDERO

FRANKENSTEIN

MIQUEL BARCELÓ

LA MÁQUINA DEL TIEMPO

MIQUEL BARCELÓ

RELATO LAS BESTIAS DEL VALLE

VÍCTOR ATOBAS

Blog: http://revistatoken.wordpress.com/ Facebook: http://www.facebook.com/RevistaToken

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ARTE FICHA TÉCNICA ARTISTA

Adam Hughes

TÉCNICA

Ilustración tradicional y digital

SÓLO DI… ¡AH! Como decíamos ayer… retomamos la sección de arte gráfico de la Token con cuatro monstruos del Noveno Arte. Como entrante, un maestro del cómic que se ha especializado últimamente en el género Pin Up: el norteamericano Adam Hughes (que nos visitó durante la última edición del Salón del Cómic en Barcelona).

Portfolio: http://www.justsayah.com

Selección gráfica de Chechu Nieto Portfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/ 4 / TOKEN


GRÁFICOS FICHA TÉCNICA ARTISTA

Masakazu Katsura

TÉCNICA

Ilustración tradicional y digital

EROTISMO ADOLESCENTE MUY RENTABLE A un tiro de piedra, en Japón, encontramos a otro autor que también ha hecho del dibujo erótico femenino su bandera y, por qué no decirlo, al igual que Adam Hughes, su principal conexión con la mayoría de sus seguidos y, por ende, su principal fuente de ingresos: el mangaka Masakazu Katsura.años 50.

Portfolio: http://k2r.es

Selección gráfica de Chechu Nieto Portfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/ TOKEN / 5


ARTE FICHA TÉCNICA ARTISTA

Ben Templesmith

TÉCNICA

Ilustración tradicional y digital

15% BILL SIENKIEWICZ, 85% VISIÓN DE MERCADO Viajamos a otro país para conocer la obra del australiano Ben Templesmith, conocido sobre todo por la serie de cómics generados a partir de 30 Días de Noche y que le supuso estar nominado a varios premios Eisner durante cuatro años seguidos. Su estilo sucio y lumínico, el uso de fotografías y color, podrán gustar más o menos, pero no cabe duda de que casan perfectamente con obras de corte oscuro y temática de terror.

Portfolio: http://www.templesmith.com

Selección gráfica de Chechu Nieto Portfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/ 6 / TOKEN


GRÁFICOS FICHA TÉCNICA ARTISTA

Dave McKean

TÉCNICA

Mixta (pintura, fotografía, escultura, arte digital…)

PIERDO EL CULO POR SU OBRA Para terminar, un creador visual cuya profesionalidad y talento es desbordante: dibujante, ilustrador, diseñador gráfico fotógrafo, escultor, músico, cineasta… la unión de todas estas facetas creativas producen obras que van más allá de lo convencional, que trascienden y, por ejemplo, renuevan y tienen un peso específico en el mundo de los cómics equiparable a Alan Moore en el campo de la escritura para este medio. He de confesar que sólo tengo un ídolo en el mundillo de los cómics (al que he tenido la suerte de poder conocer personalmente): el británico Dave McKean.

Portfolio: http://www.davemckean-collector.co.uk

Selección gráfica de Chechu Nieto Portfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/ TOKEN / 7


ADMINISTRACIÓN EN LA GRANJA

AGRÍCOLA

Aunque el nombre de Uwe Rosenberg ya se hizo conocido en el mundo de los juegos de mesa por su estupendo juego de cartas Bohnanza (y su infinita lista de ampliaciones y variantes), no fue hasta que se publicó Agricola que un juego “serio” con su firma se hizo candidato como preferido de los habituales a los juegos de mesa. De hecho, no se hizo esperar que se posicionara en el primer puesto de la clasificación general de la prestigiosa web Board Game Geek, desbancando a un habitual de este puesto como era Puerto Rico. En la actualidad, después de seis años en el mercado, sigue conservando un no menos despreciable segundo puesto, lo que afianza a Agricola como uno de los juegos de mesa mejor considerados del mundo, con 18 premios y 14 nominaciones a sus espaldas.

Reseña escrita por Scherzo

L

a ambientación de Agricola nos sitúa en la administración de una granja, donde hemos de gestionar por una lado a la familia

que regenta dicha granja, y por otro los recursos necesarios para el buen funcionamiento de la misma, como son las plantaciones que vayamos teniendo, los animales o la distribución del trabajo entre

La mecánica es relativamente sencilla, cada jugador dispondrá

los miembros de la familia.

de un pequeño tablero que representará el terreno donde deberá construir su granja, destinando espacio a la construcción de la vivienda y a la construcción de plantaciones y/o establos donde tener guardados a los animales, teniendo en cuenta que el espacio es finito y lo que se dedica a una cosa, no se puede dedicar a otra. La gestión de este espacio es vital para poder hacerse con la victoria, pero no será lo único de lo que debamos preocuparnos, puesto que nuestros granjeros deberán encargarse de hacer diferentes trabajos (acciones) que nos permitirán conseguir ciertas cosas en cada ocasión, según nos interesen unas u otras. Acciones que se representan en el tablero central mediante unas cartas que se van colocando durante el transcurso de la partida, ampliando las posibilidades a medida que avanza la partida. Esto podría parecer sencillo, pero se complica porque una acción sólo puede ser realizada por el primer jugador que destine a uno de sus trabajadores a la misma durante un determinado turno, por lo que nos encontramos otro aspecto importante del juego, la gestión de los trabajadores.

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Siempre tendremos la sensación de que necesitamos hacer más cosas de las que realmente podemos, por lo que será muy importante que pensemos muy bien qué nos interesa más en cada momento, ¿deberemos centrarnos en expandir la vivienda para así tener un mayor número de trabajadores y poder hacer más acciones por turno?, ¿o nos convendrá mejorar la granja para disponer de más animales?, ¿o mejor ampliar las plantaciones que nos permitan obtener más comida y así facilitar el alimentar a un mayor número de animales? En todo momento hay que estar tomando este tipo de decisiones durante el

Por último, mencionar que en general la gente parece coincidir en

transcurso de la partida, sabiendo que ésta dura un número deter-

que el número ideal de jugadores está entre tres y cuatro, aunque

minado de turnos y que siempre parecen insuficientes para hacer

partidas jugadas con un número diferente son también muy entre-

todo lo que nos gustaría.

tenidas, permitiendo incluso el juego en solitario. El tiempo medio indicado para una partida es de unas dos horas, lo que sumado a

Para añadir variedad al juego, hay una serie de cartas que nos

la cierta complejidad de las decisiones lo hace un juego que quizá

permiten incorporar ciertas mejoras, en forma de aparejos para la

sobrepase al jugador ocasional y esté más indicado para el jugador

granja o de profesiones. Estas cartas son muy variadas y se dispone

con cierta experiencia acumulada y amante de los eurogames.

de un gran número de ellas. Y por si fuera poco, se han editado nuevos mazos de cartas que se pueden incorporar al juego, hacien-

Mi opinión, si te gustan juegos como el Puerto Rico, el Caylus o el

do que la variedad de las partidas sea enorme.

Le Havre, sin duda el Agricola no te decepcionará.

Los aspectos claves del juego podrían resumirse en saber gestionar

■■ Ficha en BoardGameGeek:

los recursos disponibles, saber muy bien en qué se quiere centrar

http://boardgamegeek.com/boardgame/31260/agricola

uno (ya que no da tiempo a centrarse en todo) y elegir las acciones

■■ Ficha del juego de la editorial

clave en cada momento. Aunque dicho así suene fácil.

http://www.homoludicus.org/node/1 ■■ Agrícola en la Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Agr%C3%ADcola_(juego_de_mesa)

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¿QUIERES SER UN ALCE? ¿O UN CONEJO?

BUNNY BUNNY MOOSE MOOSE Estamos ante uno de esos pequeños extraños de la estantería que suscita cierta curiosidad nada mas verlo y esta solo aumenta tras abrir la caja y ver las 132 variopintas cartas que incluye, con su estilo entre lo cómico y lo extraño. Reseña escrita por Germán Olivares

U

n juego rápido (20 min), con tensión, confusión, alguna risa y frustración que nos obligará a pensar rápido y actuar en

consecuencia para hacer avanzar a nuestros dos animalitos. Como era de suponer, un conejo y un alce que cada jugador poseerá con su color. Dicen que una imagen vale más que mil palabras y esta es la imagen de una partida.

Mejor verlas primero. Estas son algunas de ellas, pero no todas.

Eso que pensareis el 99% es erróneo. Estos jugadores están realmente concentrados en conseguir su estrategia ganadora. Pero no nos adelantemos. Este es un juego al que niños y mayores pueden jugar de forma simultanea, y en el que fácilmente se puede variar la dificultad y duración del mismo eliminando ciertas cartas. Y de esta forma ampliar el rango de gente que pueda disfrutarlo y posteriormente subir la dificultad una vez dominado. ¿Realmente es difícil poner orejas de conejo y sacar la lengua? Bueno,

Ahora ya vais viendo por donde van los tiros. ¿Verdad?

el meollo reside en su mecánica que nos obliga a recalcular nuestra

Cada vez que imitéis una carta puntuareis lo que esta lleve escrito.

estrategia con cada carta que aparece cubriendo la anterior. Puede

Puede que sea positivo o negativo. Pero no bastará solo con evitar los

que nos favorezca o puede que no. ¿Pero de que os hablo si aun no

negativos. O puede que compense no evitarlos.

las habéis visto?

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Deberás tener pinta de conejo o de alce para avanzar una de tus fichas de lo contrario perderás puntos. ¿Habrás elegido bien? ¿Te han pillado a medias mientras pensabas? El narrador pasará a ser el jugador de la derecha y volverá a empezar la poesia hasta que vuelva a aparecer el cazador. Después de que cada jugador haya sido narrador dos o tres veces el vencedor será (recordad que tenemos dos fichas) el que tenga menos retrasada su segunda ficha, y en caso de empate la primera ficha será la decisiva. Si bien algunas personas pueden verse saturadas por el recalculo mental continuo, tras unas pocas partidas podrían empezar a incluirse las cartas “especiales” que dotan al juego de esos momentos en que la perspicacia y agilidad juegan un papel fundamental. Puede que aparezca una carta de +- que invertirá la puntuación, o un

Podemos resumir el juego en perspicacia visual, cálculo mental

x2. Tal vez una carta ambigua que no podamos evitar imitarla. Y ade-

y reacción física.

más tendremos 6 u 8 cartas sobre la mesa que irán cubriéndose con

Un juego que debes probar si te gustaron juegos como

nuevas cartas al ritmo de una poesía (con pausa dramática incluida de

“Adiós amigos” o “SET”

serie) que el narrador contará mientras va colocando cartas nuevas hasta que aparezca el cazador y ¡¡¡BAMM!!! Todos tendrán que quedarse quietos y se procederá a puntuar.

■■ Ficha en BoardGameGeek: http://boardgamegeek.com/boardgame/59149/bunny-bunny-moose-moose ■■ Ficha del juego de la editorial http://czechgames.com/en/bunny-bunny-moose-moose/

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ENTREVISTA A DIEGO IBÁÑEZ, AUTOR DE BANJOOLI XEET

EL SEÑOR DE LOS AVESTRUCES Vamos a hablar con el autor del último juego de la editorial Asylum Games y creador del prestigioso Spiel des Suegras, organizador de la quedada lúdica de Protos y Tipos y jugón intergeneracional. Sí, estamos hablando de Diego Ibáñez, un tipo que es genio y figura (y yerno). Entrevista por Xavier Carrascosa

Diego, preséntate a ti y a tu juego.

¿Banjooli Xeet? ¿cómo surgió la idea del juego y su horroroso nombre?

Pues soy un maño con 3 docenas de años, una hija con la hija de mi suegra y un perro que va camino de los 60 kilos. Además, como no

Hombre lo de “horroroso”… A mi me gusta, de hecho la gente se

podía ser de otra manera, soy un amante de los juegos en general,

acuerda bien del nombre Banjooli, me resulta sugerente y lo mejor

me gustan los que duran cinco minutos y los que duran cinco horas

de todo, es que es un nombre que le sugiere lo mismo a un alemán

y como parte de esta pasión, han ido surgiendo ideas y proyectos

que a un haitiano: Nada. A no ser que el lector conozca el idioma

de diferentes tipos relacionados con lo lúdico, de las que hablaré

wolof, en el que significa literalmente Carrera de Avestruces. Un

un poco más adelante…

error que se comete a menudo es pronunciar el Xeet como “shit”

Sobre Banjooli Xeet, es un juego ambientado en una carrera de

y aunque pueda que a alguien le parzaca una ídem el juego, la

avestruces en una tribu imaginaria, rápido, con mucho faroleo y

pronunciación real sería algo así como “Banyuli Je-et”

puteo y sin más pretensión que divertir a quien lo juegue.

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En cuanto a la idea, surgió del propósito de crear un juego cor-

Háblanos del proceso de creación, ¿qué surge antes, la

to, para todas las edades y que tuviera como elemento 6 dados

mecánica o el tema?

blancos y uno negro. Comencé en un viaje de autobús y cuando llegué a mi destino ya sabía mas o menos cual sería la mecánica de

Generalmente lo primero que pienso es en una mecánica, algo que

avance con los dados blancos y puteo con el dado negro. De cómo

me parezca diferente y que pueda ser el punto de partida de un

llegaron a ser avestruces, realmente no recuerdo ese “click” y el

nuevo juego, los dados en Banjooli o la pista de fatiga del Papua

que el recorrido tenga 3 carriles es porque encontré un P&P con

(idea del gran Javi “Comet”), por ejemplo. En el caso de Narguile

esas piezas, que en el primer proto cabían en un bolsillo, lo que

Bazaar tenía una baraja en la que las cartas se repetían tantas

permite llevarlo siempre encima y mucha facilidad para testearlo

veces como el número que aparecía en cada carta, así que aquí

en cualquier lugar.

partí de un material ya diseñado, que en un principio iba a ser un deckbuilding mínimo y ha acabado siendo un juego para dos con

Pasó mucho tiempo desde la idea a la publicación? ¿se le

colocación de trabajadores… Cada proceso es diferente.

aplicaron muchos cambios, mejoras, etc? La idea inicial es de enero de 2009 y y ha sido publicado en mayo de 2013, así que es un tiempo considerable y ha pasado por muchas fases y manos diferentes, hasta el punto de estar dispuesto a tirar la toalla con respecto a su publicación, sin embargo la combinación de creer y mover el juego con el estar en el sitio adecuado en el momento justo, ha dado como resultado la publicación del juego. La base del juego es la misma que el que quedó finalista en Granollers en 2009, pero evidentemente ha habido una evolución en cuanto a cambios en alguna mecánica, interacción del tablero con los avestruces y otros elementos del juego, ajustar la duración y tapar algún agujero… Uno de los cambios mas significativos tiene que ver con las predicciones, que antes las escribía cada jugador y ahora vienen predeterminadas. También la desaparición de la sexta avestruz… que quién sabe si volverá a aparecer.

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¿En qué tribu te has inspirado? ¿Es cierto que en Australia

Háblanos de tu blog lúdicosuegril

las tribus hacen carreras ilegales de avestruces? Pues si por alguien no lo conoce, Ja ja!!! Realmente al principio no había tribu, los avestruces corrían

“Gaming with my Suegra” surgió

porque sí, pero surgió la tribu con este trasfondo de carrera ritual

como una broma, algo que no sabía

que al final ha tenido el juego. Supongo que el haber estudiado

cuento tiempo podría mantener a

Antropología tiene que ver bastante con que al final aparezca una

flote, pero son ya tres años y medio

tribu de un lugar indeterminado del planeta.

de teoría y práctica ludicosuegril, explicando las partidas con mi Suegra

Lo de Australia es un hándicap para el juego, ya que sus leyes fron-

Milagros y yendo un poco mas allá

terizas y la afición de los aborígenes a las apuestas y carreras ilega-

creando un pequeño universo alrede-

les han hecho que sea imposible vender el juego allí… JA JA

dor de dos conceptos tan diferentes como los juegos y las suegras.

Diego, ¿qué comen los avestruces?

Ahora mismo cuando alguien me reconoce en lagunas jornadas normalmente me pregunta más por mi Suegra que por mi, pero vamos estoy muy contento, me divierto haciéndolo y me aporta

Según avestruzpedia, generalmente vegetales (hojas, hierba,

alguna alegría de vez en cuando, que nunca está de mas.

etc…) y en ocasiones pequeños insectos y lagartos. Pero las del juego son un poco mas exquisitas y sólo comen bayas y mortadela

¿Crees que tener un blog lúdico te ha ayudado en tu

Mickey Mouse.

trayectoria lúdica? Si a trayectoria te refieres a que Banjooli haya sido publicado, pues realmente creo que no, ya que el juego es un año anterior al blog. Lo que si que me ha ayudado es a hablar del juego en alguna ocasión y que sea “el juego del de la Suegra” (aunque no sé hasta qué punto puede ser positivo o negativo). Si te refieres a si me ha permitido conocer a gente y demás, pues supongo que sí, ya que si te tienen “localizado” por algún motivo (en mi caso ser “el de la Suegra”) es más fácil que alguien se acerque a comentarte algo… o que pase de tu culo. Aunque lo habitual es que en un mundo tan pequeño como el de los juegos, a nada que te muevas por jornadas y demás acabes conociendo a bastante gente, aunque la verdad es que de dos años a esta parte la afición ha crecido muchísimo.

¿Qué relación tienes con las avestruces? Durante algún tiempo en el mundillo lúdico fui conocido por “el de las avestruces”, antes de ser conocido como “el de la Suegra”, asi que, salvo en el tema de meter la cabeza debajo de la tierra, me he podido sentir identificado con ellas en algún momento.

¿Y con el mundillo lúdico y otras especies animales? Dado que tengo facilidad para viajar a algunas jornadas y paso bastante tiempo en Barcelona y en la comunidad Valenciana, poco a poco he ido conociendo a mucha gente del mundo de los juegos, algunos de los cuales con el paso del tiempo se han convertido en buenos amigos con los que emprender algunas aventuras, como por ejemplo Ludo. A corto plazo, además, vamos a abrir una tienda en Castellón, por lo que supongo que tendré menos tiempo para ir a visitar las jornadas y demás, pero podré dedicarme mas a fondo a convertir la pasión por los juegos en una forma de vida. Esperemos que salga bien.

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¿Has recibidos muchas críticas por tu juego? ¿Buenas, malas? ¿Cómo está yendo el juego? Por ahora todo han sido buenas palabras y eso que el juego ha tenido varios hándicaps, como ser el segundo juego publicado por Asylum tras Polis: Fight for the Hegemony, que además de ser un grandísimo juego, ha tenido muy buenas críticas y temía que los hard-gamers se nos echaran encima. Por otro lado ha coincidido con la salida al mercado de varios juegos de autores españoles, juegos que en la mayoría de los casos, llevaban tiempo esperándose y son mas de perfil jugón que Banjooli, que es un juego evidentemente familiar (que no infantil) y puede ser que haya pasado algo mas desapercibido por esa razón. Sin embargo y como decía al principio, los comentarios están siendo muy buenos, tanto de la producción, el grafismo y el juego en sí, que es la parte que me toca. Van tres reseñas publicadas en diversos blogs e incluso algún jugón se ha sorprendido porque no esperaba demasiado del juego y ha acabado gustándole, lo que siempre es emocionante oír. Como en todo, supongo que habrá a quien no le ha gustado nada, pero bueno, así son los juegos y los gustos de cada uno.

¿Qué le dirías a alguien que quiere hacer un juego y no sabe muy bien por dónde empezar? No creo que sea la persona mas indicada, pero vamos básicamente que lo pruebe, que se informe de si hay algo similar en el mercado, que lo vuelva a probar, que no haga unos bonitos gráficos hasta que no lo haya probado muchas veces, que lo pruebe con gente que no conozca y vea sus reacciones y que si confía en el juego y quiere publicarlo, que se mueva, que nadie va a ir a buscarle a casa. Si lo que quiere es un juego para jugar con los amigos, entonces que busque unos buenos amigos.

Sabemos que eres un miembro destacado de la Asociación Ludo, ¿qué es Ludo? Bueno, esta es otra pregunta de respuesta complicada, ya que cada miembro de Ludo creo que te respondería de manera diferente… En primer lugar, Ludo es una comunidad de autores, dibujantes traductores, diseñadores gráficos… en definitiva, gente con inquietudes por la creación de juegos de mesa en cualquiera de sus vertientes con la idea de crear un lugar donde tener información de primera mano sobre aspectos de la creación que, cuando algunos empezamos hace ya unos años, era difícil conocer. La idea básica es alejarnos del “y Yo mas” para acercarnos al “y Yo también” Por otro lado, Ludo es un soporte para diferentes iniciativas relacionadas con la creación de juegos de mesa. ¿Qué quiere decir esto?. Que si algún miembro de Ludo quiere hacer cualquier tipo de actividad, se facilita el nombre de Ludo para que la actividad tenga cierto “peso” y poder disponer de mas apoyo tanto de la asociación en sí como de otros miembros que echen una mano. Uno de los ejemplos es el encuentro de Protos y Tipos, que un año antes de la creación de Ludo se intentó hacer a nivel particular y

no salió adelante y al año siguiente con el soporte de Ludo fuimos 35 personas. Y por último, Ludo es un lugar donde facilitar el desarrollo de proyectos lúdicos, mediante todo lo anterior, la comunidad y las actividades. Ademas de un lugar donde hacer amigos, que carajo!

¿Son ciertos los rumores que apuntan a una futura expansión para Banjooli Xeet? Bueno, casi desde la parte final del desarrollo ya ha habido muchas ideas guardadas en la recamara que se quedaron en el camino, principalmente por no encarecer ni complicar el juego y no tanto con la idea de “hacer caja” en un futuro (ya que no sabemos cómo va a funcionar el juego). En cualquier caso, la idea es que el juego siga vivo y poder seguir añadiendo elementos para hacer las partidas mas caóticas y divertidas y buena prueba de ello es la primera miniexpansión gratuita que va a aparecer en la revista Token ¿Te suena? Además esperamos ir subiendo a la web del juego algunas variantes y otras sorpresillas…

¿Algún otro proyecto lúdico? Blog, crear juegos, participar en Ludo, montar una tienda… ¿¡alguno mas!? Bueno, como primicia puedo decir que el Narguile Bazaar posiblemente sea publicado… Y hasta aquí puedo leer.

Pues muchas gracias por tu tiempo, Diego, si quieres añadir algo o saludar a tus fans, es el momento. ¡Un abrazo, nos jugamos! ¿Fans?, bueno, puedo saludar a mi única fan reconocida, que es mi peque (¡Hola Noa!), je je. Gracias a ti Xavi, por la entrevista y larga vida a la Token.

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A N V I E

S K U L TO

C A X E ST I V E

R

KANASU

una miniexpansión para Banjooli Xeet “Cuentan las voces mas experimentadas de la tribu Noamomi que años atrás, tras la noningentesimoprimera carrera de avestruces (en la que, como todo el mundo debería saber, resultó ganador el brujo Xultu), los criadores descubrieron que una de ellas no había llegado a la meta. Buscaron por todos los rincones de la aldea en vano, ya que nunca mas se volvió a saber del avestruz Kanasu... ...Hasta la penúltima carrera, en la que muchos de los presentes advirtieron que llegó a haber seis avestruces corriendo en el cauce seco del río, lo que sorprendió a los tranquilos Noamomi. Sin embargo,el anciano Xewwi, comprendió lo que pasaba al instante. Kanasu, había vuelto a correr tras pasar años desaparecida, quién sabe por cuál de los crueles sortilegios de los aprendices de brujo... Y algo en su mirada señalaba que ya no se iba a asustar de nada, ni nadie.”

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KANASU una miniexpansión para Banjooli Xeet Para poner en juego a Kanasu, será necesario jugar al juego con bayas, e incluir entre las fichas la baya Peepa (vacío), tras el que se esconde la desorientada avestruz. Si un avestruz entra en esta baya, sustituye la ficha de Peepa por la ficha de Kanasu. Si esa casilla estuviera ocupada por el avestruz que volteó la ficha de baya, coloca a Kanasu en cualquier casilla adyacente

PRINT & PLAY

Kanasu tiene las mismas reglas de movimiento que el resto de avestruces, salvo que: - Mueve en todos los turnos tantos espacios como resultados blancos en los dados de movimiento, siendo realizado por el jugador en turno después de llevar a cabo su acción (mover o embrujar) - Kanasu no puede ser asustada (de hecho, la ficha no tiene cara “asustada”), ni siquiera en las casillas de arenas movedizas, en las que simplemente detiene su movimiento.

Tamaño ficha normal 35 x 35 mm

PRINT & PLAY

- Cuando Kanasu pasa por una ficha de baya no la descubre. Si Kanasu cruza la linea de meta ocupa un puesto en el podio, pero ningún jugador recibirá puntos por esa posición. Así mismo, si Kanasu queda en último lugar, ningún jugador podrá multiplicar su puntuación. “Una vez terminada la carrera Kanasu desapareció de nuevo... ¿Quien sabe hasta cuando?”

Tamaño ficha con márgenes 44 x 44 mm


EL ANTI-HYPE

ZOOLORETTO Buenas a todos volvemos a la carga con una nueva sección de “El Anti-hype” y en esta ocasión nos ocuparemos de un ganador del SDJ o sea un ganador del juego del año en Alemania cuna de los juegos de mesa moderno y uno de los premios mas importantes que pudiera recibir un juego de mesa en la actualidad.

Por Felipe Campos

Antes de comenzar un poco de cultura ludica, por lo general son 2 los formatos que predominan en los juegos de mesa modernos esto no quiere decir que no existan mas, pero los mas comunes son los siguientes: Juegos de tablero y juegos de cartas y en muchas ocasiones se da el caso de que un juego de tablero es tan popular en el nicho que para exprimir un poquito mas el éxito de este juego se saca una versión de cartas mas portable, mas economica del mismo juego que mantiene (o eso nos quieren vender) la misma esencia que el juego de tablero, pero a veces algún juego rompe la regla, ese es el caso de Coloretto. Coloretto es un juego de cartas de reglas simples y duración acotada, lo que algunos en el mundillo de los juegos de mesa llaman filler, este juego ideado por Michael Schacht en el año 2003 rápidamente se convirtió en un éxito debido a que en apenas 30 minutos combinaba un juego de reglas simples, pero con bastante estrategia y su dosis venenosa de interacción, la premisa del juego es sencilla, el jugador tiene 2 opciones: o saca una carta del mazo y luego la coloca en una pila de cartas (hay tantas pilas como números de jugadores) o bien se lleva una pila de cartas (cada pila puede tener hasta un máximo de 3 cartas), eso es todo ¿Dónde esta la gracia?

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Que las cartas estas están divididas por distintos colores y por ende los jugadores van acumulando cartas de distintos colores en su reserva personal, pero no todas las cartas le dan puntos, solo las 3 mayorías mas altas de cartas del mismo color son para ellos puntos a favor y el resto de los colores distintos que tengan son puntos en contra al final de la partida, esto hace que todos los jugadores puedan influir en el juego de los demás sacando cartas del mazo y colocando cartas de un color que no le convenga a un jugador en una pila que hasta entonces era atractiva para el, una mecánica simple, pero que funciona muy bien. Zooloretto, el juego del cual es motivo este artículo, bebe de Coloretto, de hecho es el mismo juego, pero llevado a tablero 4 años después de la salida del juego de cartas original, en esta edición de tablero Michael Schacht astutamente transformo el abstracto que es Coloretto en un juego familiar donde lo que sacas no son cartas, sino losetas de animales y cada jugador en vez de reserva personal tiene un zoológico donde tiene que ubicar las losetas que obtiene de los camiones, antes pilas de cartas, en el lugar mas apropiado siguiendo unas simples reglas y objetivos, pero ¿Cómo es que lo que funciona tan bien en Coloretto no nos satisface en Zooloretto? Más que mal estamos hablando del Anty-Hype, juegos con mucho renombre, pero con muchos fallos también, bien Zooloretto tiene un par grandes. La gran gracia de Coloretto es que era un juego de 30 mns simple, pero con sus cositas, Zoloretto no cumple esta premisa ya que para

a jugadores habituales quienes no se molestarían tanto si otro juga-

poder transformarlo en un juego de tablero inevitablemente se vie-

dor les estropea sus planes o jugadas poniendo x cartas en una pila

ron obligados a meter mas reglas y detalles en el juego que le quitan

que para ellos fuera atractiva, pero a Zooloretto lo juegan familias y

la agilidad que tenia su antecesor de cartas, por lo mismo también

muchas veces puede que un niño (o un adulto en algunas ocasiones)

la duración de una partida y de explicación de reglas aumento un

se ofusque por una jugada que lo perjudique directamente “¿Qué

poco, si Coloretto era un juego de media hora, Zooloretto es un

me has colocado un panda en mi camión de cebras? ¡Pero es que me

juego de 45 mns que puede llegar con explicación de instrucciones

has estropeado todo! ¡Que malo que eres!, no juego mas” , para

a la hora.

evitar este tipo de actitudes es necesario guiar a los niños en las partidas o calmarlos cuando se molesten por algo, en todo caso y siendo

Otro de los fallos que tiene Zooloretto esta un poco relacionado

sinceros este es mas fallo de jugadores que de juego.

también con esta re-implementación a tablero que se hizo, en Coloretto el sistema de puntajes era muy simple, pero en Zooloretto

¿Cómo es que Zooloretto obtuvo el SDJ a pesar de sus fallos? ¿Habéis

es un poco más enrevesado de explicar ya que las zonas de un zoo-

visto la portada? TEMA!!! ¿Quién no ama los pandas? ¿A quien no

lógico se puntúan por separado y cada zona puede tener 4 tipos de

le gustaría tener su propio Zoologico? ¿A quien no le gustan los ani-

puntajes diferentes: máximo puntaje establecido en la zona, punta-

males? La temático del juego ayuda bastante a la experiencia ludica,

je menor establecido en la zona, puntaje por losetas de animales si

aparte puedes sentir que estas construyendo “algo” en cada turno y

tienes loseta de atracción en la zona o simplemente sin puntaje en

tal como en Coloretto a pesar de la sencillez de reglas el juego tiene

la zona, la verdad sea dicha tampoco es un método de puntuación

ciertos momentos de tensión en donde debes decidir donde colocar

muy complicado, pero para el publico que esta orientado el juego

x loseta o si seguir en el juego o llevarte tu camión para la casa.

que no son jugadores habituales o muy experimentados puede ser un poco mucho en las primeras partidas y saber como puntuar evi-

En lo personal es un juego que juego de vez en cuando con la fa-

dentemente es fundamental para ganar y participar en el juego.

milia y que recomiendo a alguien que este iniciando su ludoteca ya que de seguro le saca varias partidas al juego luego de enseñar el

El tercer fallo de Zooloretto tiene que ver un poco con lo poco fa-

panda de la portada, recuerda ¿A quien no le gustan los animales?.

miliar que puede resultar ser, si bien es cierto que es un juego con temática familiar (¿Quién no adora los animales) y con reglas senci-

■■ Ficha en BoardGameGeek:

llas de asimilar, el juego en si tiene un componente de malicia que

http://boardgamegeek.com/boardgame/27588/zooloretto

arrastra de la versión en cartas donde el juego estaba destinado mas

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CRIATURAS TITÁNICAS

COLOSSAL ARENA Reiner Knizia es posiblemente uno de los diseñadores de juegos más conocidos entre los aficionados, con juegos de enorme éxito en su haber, como Tigris & Euphrates, Ra, Samurai, Modern Art o Ingenious, por mencionar sólo algunos dentro de su interminable lista de creaciones. Igual de interminable parece la lista de premios con los que cuenta, obtenidos en multitud de países diferentes. Reseña escrita por Scherzo

D

e entre todos estos juegos de éxito vamos a echar un ojo a Colossal Arena. Este juego de cartas en realidad es una reim-

plementación de otro juego anterior del propio Knizia, el Grand National Derby, al que se le ha cambiado la ambientación y se han añadido una serie de características que hacen de Colossal Arena un juego mucho más interesante que su fuente de inspiración. En la actualidad el juego se puede encontrar reeditado bajo el nombre de Titan: the Arena (no confundir con Titan, de Avalon Hill, un

Cada criatura contará con un poder especial que permitirá a su máximo apostante en un momento dado sacar partido de ella. Por eso las apuestas tendrán una importancia especial durante el juego, ya que ser el máximo apostante de una criatura nos permitirá utilizar su poder especial, cuyo uso será clave para poder ganar el juego.

juego completamente diferente). El número de apuestas que podemos realizar estará limitado, y se En Colossal Arena viviremos el enfrentamiento de ocho criaturas donde en cada ronda una de ellas deberá ser eliminada. Nosotros, como jugadores, por un lado iremos haciendo apuestas sobre qué criaturas creemos que quedarán vivas al final del juego (de las ocho, sólo podrán sobrevivir tres), y por otro nos encargaremos de intentar que la criatura eliminada en cada ronda no sea una de las que nos interesa que llegue viva al final de la partida.

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podrán hacer de dos tipos, por un lado apuestas visibles por todos los jugadores, de tal forma que queda claro a qué criatura estamos apostando, y por otro lado podemos realizar una apuesta oculta que el resto de jugadores no conocerá hasta el final del juego o hasta que el jugador apostante decida descubrirla llegado el caso (porque le interese reforzar su apuesta sobre una determinada criatura y así poder utilizar su poder especial).


En cuanto a la mecánica del juego, ésta será sencilla, cada jugador tendrá una serie de cartas en mano que representan a las diferentes criaturas, con un valor asociado de 0 a 10, y que son únicas (no hay dos cartas iguales). La criatura que al final de una ronda tenga el valor más bajo será eliminada. Por ello habrá que intentar que las criaturas que nos interesen no sean las que tengan dicho valor más bajo. Una ronda se terminará cuando todas las criaturas vivas tengan al menos una carta jugada, haciendo que la carta jugada que cierre ronda sea muy importante y por tanto los jugadores deberán intentar ser quienes hagan dicha jugada. En este punto entra gran parte de la estrategia del juego, decidir cuándo terminar una ronda, lo que convierte en crítico el tener el poder de decisión de terminar una ronda en tu turno. Puesto que las cartas son únicas es de mucha ayuda el ir memorizando qué cartas se han ido jugando para cada criatura, ya que a medida que

Mi opinión respecto al juego es que es un gran juego, especial-

se van jugando cartas sólo podremos ver la carta superior de cada

mente indicado para los que les guste deducir los posibles movi-

criatura en cada ronda. Esto nos permite saber qué cartas quedan

mientos de los rivales en base a las cartas jugadas, las apuestas

por jugar para cada criatura, sabiendo así qué rango de opciones

colocadas y las cartas que están todavía sin jugar. Sin duda uno

contamos para cada una.

de mis favoritos.

La variedad de las partidas viene garantizada por el hecho de que

■■ Ficha en BoardGameGeek:

hay disponibles más criaturas que las necesarias para jugar, por lo

http://boardgamegeek.com/boardgame/105/colossal-arena

que en cada partida habrá criaturas que se queden fuera, haciendo

■■ Reglas del juego en la editorial

que cada combinación de criaturas requiera una estrategia dife-

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/Colossal%20

rente, logrando que las partidas sean variadas y no se caiga en la

Arena/colossalarenarules.pdf

monotonía.

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CONFLICTOS SUBURBANOS

ESCALATION! Escalation! es un juego de cartas sencillo que entra en la categoría de filler, por su sencillez y por la rapidez con la que evolucionan las partidas. En poco más de 5-10 minutos se puede echar una partida. Reiner Knizia nos ofrece en esta ocasión un juego de reglas muy escuetas, sin complicaciones, pero que esconde más de una decisión clave para hacerse con la victoria. Reseña escrita por Scherzo

L

a mecánica básicamente consiste en ir jugando cartas de tal forma que tu jugada supere en valor a la jugada inmediatamente

anterior, con la condición de que si se juegan varias cartas todas ellas han de ser del mismo valor, siendo la suma de ellas el valor total de tu jugada.

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Si consigues superar la jugada anterior, el juego continúa, si no, todas las cartas acumuladas en la ronda te las llevas y las pones sobre la mesa delante tuya, y sumarán puntos negativos al final de la partida. Quien menos cartas tenga acumuladas al final será el que gane. El juego acaba cuando se han jugado todas las cartas. Con esta premisa tan simple nos veremos frente a decisiones del estilo ¿debo jugar superando lo más ajustadamente posible para que la ronda se alargue y se acumule el mayor número de cartas de tal forma que quien pierda la ronda se lleve una cantidad grande a riesgo de ser yo mismo quien me las termine llevando?, ¿o mejor jugar fuerte y asegurarme que no soy yo quien se las lleva, aunque quien se las lleve lo haga con una cantidad de cartas pequeña? Decisiones de este estilo serán las que vayan dirigiendo el juego hasta su conclusión. Una vez que se domina la mecánica, lo cual sucede rápido, el juego se hace muy ligero y entretenido, lo que facilita organizar torneos de varias partidas bastante divertidos, un ritmo que nada que ver con otros juegos del mismo autor donde las decisiones han de ser pensadas exhaustivamente si no se quieren cometer errores de los que arrepentirse. Sin duda, un juego recomendable para esos tiempos muertos donde no da tiempo a echar una partida a algún otro juego más “serio”.

■■ Ficha en BoardGameGeek: http://boardgamegeek.com/boardgame/26884/escalation

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JUGAR A COBRAR EL ALQUILER

LANDLORD!

Friedemann Friese es conocido principalmente por el juego Power Grid, el cual es quizá su juego de mayor éxito, y en esta ocasión nos ofrece un juego de cartas que en mi opinión no llega a entrar en la categoría de filler, a pesar de que en la caja indican que una partida se puede jugar en 10 minutos (por experiencia propia tienden a superar la media hora). Este juego es Landlord!, un juego que recrea la tarea de un casero que gestiona diferentes viviendas, desde pequeños apartamentos hasta bloques de viviendas de varios pisos. Reseña escrita por Scherzo

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urante el juego iremos construyendo viviendas, y dentro iremos metiendo inquilinos, a los que cobraremos una renta que

nos servirá para seguir mejorando y construyendo nuevos inmuebles. El problema es que, como en la vida real, no todos los inquilinos son igual de deseables, por lo que tendremos desde el simple pensionista que no da problemas hasta los ocupas que se niegan a pagar y te devalúan todo el edificio, pasando por los que tienen su grupo de rock y con los que nadie quiere convivir o el estudiante que busca compartir piso con otros estudiantes. Y por si fuera poco, cada inquilino tiene además sus propias exigencias, los hay que sólo quieren vivir en edificios unifamiliares y los que sólo lo harán en los de un máximo número de pisos.

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Las cartas están hechas de tal forma que tienen uso por ambas caras, por un lado nos sirven como pieza para construir nuestros edificios (pisos, sótanos y tejados) y por otro representan diferentes usos, como inquilinos o cartas de acción, lo que hace que tengamos enfrente una de las decisiones más importantes del juego: qué uso hacer de cada carta, destinarlas a ampliar y construir viviendas, o como inquilinos/acciones.


Por otro lado, no nos tenemos que limitar a ir añadiendo inquili-

La estética de las cartas es original, con un toque cómico y en blan-

nos a nuestros edificios, también podremos meter inquilinos en las

co y negro, donde no se echa para nada en falta la ausencia de

viviendas vacías del resto de jugadores, lo que amplía la cantidad

colores.

de decisiones a tomar, ya que es arriesgado empezar a construir viviendas si no las vamos llenando de inquilinos, ya que el riesgo de

En resumen, un juego divertido y relativamente rápido, aunque no

que otro jugador te meta inquilinos no deseables se incrementa con

siempre equilibrado, según las cartas que te vayan saliendo se pue-

cada vivienda vacía que tengamos. Así que habrá que sopesar muy

den dar partidas donde alguno de los jugadores arrase sin prácti-

bien el equilibrio entre la construcción de viviendas y su ocupación.

camente dejar opción al resto para reaccionar. Pero por suerte, no suele ser lo habitual.

Respecto a las acciones, entre otras, podremos solicitar desalojos de edificios, demoliciones, bloquear el pago de la renta de algún

■■ Ficha en BoardGameGeek:

inquilino, e incluso enviar a un asesino a matar a alguno de ellos.

http://boardgamegeek.com/boardgame/312/landlord

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ANIMALES EN LA LITERATURA

MALDITO KARMA MALDITO KARMA O CÓMO HUMANIZARTE SIENDO UN ANIMAL Reseña literaria escrita por Cris Heredero

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avid Saffier es un escritor y guionista alemán que se hizo mundialmente famoso con su primer libro “Maldito Karma”

(Mieses Karma) publicado en el año 2007. Después llegarían “Jesús me quiere”, “Yo, mi, me....contigo”, “Una familia feliz” y “Muh!”. Esta novela escrita en clave de comedia, nos habla de Kim, una presentadora de televisión ambiciosa que lleva tiempo enfocada en su trabajo y en su amante Daniel, quien es otro presentador guaperas de la televisión, sin prestar mucha atención a su hija y a su marido. Tras una noche de éxito, Kim muere repentinamente. No recuerda nada, solamente sabe que ha abierto los ojos y se ha convertido en una hormiga obrera. Para ayudarla a averiguar qué es lo que le sucede Buda se le irá apareciendo para guiarla en sus nuevas reencarnaciones ya que Kim vivirá dentro del cuerpo de una lombriz, una cobaya, una vaca, una ardilla y un perro entre otros. Mientras sufre dentro de cada uno de éstos cuerpos de animales, ella se irá humanizando más y más al darse cuenta de que lo importante en la vida no es el éxito que ella tanto ansía, si no otro tipo de valores más profundos y que solo logrará ver si lucha por conseguir lo que antes tenía olvidado: a su hija y a su marido. Una historia entrañable, atípica y llena de humor que viene muy bien para los tiempos que corremos, Escrita con un lenguaje simple pero directo, sin ninguna floritura que adorne el lenguaje, David Saffier destaca en su narrativa por hacernos reír en cada página y para eso, como bien sabe hacer el autor, no hay que andarse con rodeos. Además, ahonda muy bien en las personalidades femeninas en cada uno de sus libros. Quizá, la Kim de “Maldito Karma” sea una especie de Bridget Jones pero no tan pastelona ni ridícula. Si tienen ocasión, lean el libro. Les durará dos días.

■■ Ficha en Lecturalia: http://www.lecturalia.com/libro/35362/maldito-karma

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ANIMALES EN LA LITERATURA

MI FAMILIA Y OTROS ANIMALES MI FAMILIA Y OTROS ANIMALES O CÓMO SOBREVIVIR EN MEDIO DE UNA ISLA RODEADO DE HUMANOS Reseña literaria escrita por Cris Heredero

P

ara quienes conocen algo del escritor Gerard Durrell, sabrán que el escritor nacido en India era un gran amante de los ani-

males y de la naturaleza. Lo que queda patente en su sexto libro publicado en el año 1956 “Mi familia y otros animales” (My family and others animals), al cual le seguirían los libros “Bichos y demás parientes” y “Y el jardín de los dioses” como parte de una trilogía. “Mi familia y otros animales” es uno de los muchos libros autobiográficos que escribió el autor. En el libro deja plasmado el momento en que sus hermanos, su madre y él se mudan desde Inglaterra a la isla griega de Corfú. Durante la larga estancia, Gerard conocerá a Theodore, un amigo de la familia que se ocupará de su educación y le enseñará todo cuanto sabe sobre los animales y la naturaleza. Realizarán expediciones y tendrán diferentes debates sobre el mundo animal. Todo esto, contado a través de un lenguaje lleno de un humor irónico tan característico del Reino Unido.

Además de ser un libro bastante ilustrativo y didáctico, la historia está tan bien contada y los personajes tan bien caracterizados, que te sientes con ganas de irte a la isla griega tomarte un té con la familia a las cinco de la tarde y vivir in situ todas las situaciones cómicas de esta familia tan particular. Como dato curioso, decir que el autor es el hermano del también conocido escritor Lawrence Durrell, autor del clásico conjunto de libros “El cuarteto de Alejandría”. Si os gustan lo animales, si queréis leer un libro que os enseñe a amar la naturaleza que nos rodea y además os queréis reír, leed este libro. Seguro que después lo recomendáis también. ■■ Ficha en Lecturalia: http://www.lecturalia.com/libro/27626/mifamilia-y-otros-animales

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ANIMALES EN LA LITERATURA

REBELIÓN EN LA GRANJA REBELIÓN EN LA GRANJA O CUANDO EL PODER CORROMPE Reseña literaria escrita por Cris Heredero

E

ric Arthur Blair es conocido por todos como George Orwell, el autor británico de “1984”, “Homenaje a Cataluña” o “Rebelión

en la granja”. Éste último libro, publicado en el año 1945, es un libro todavía utilizado en los colegios como lectura recomendada para ayudar en la didáctica de asignaturas como Filosofía o Historia. Para quienes todavía no se hayan leído este gran clásico que mezcla la fábula, con la crítica y la sátira, nos habla de una granja en la que los animales se rebelan y consiguen echar a los dueños humanos tras la dictadura que éstos ejercen sobre los animales. Enseguida tomarán el poder dos cerdos llamados Napoleón y Snowball. Lo que al principio parecía una sociedad igualitaria y libre, se irá convirtiendo poco a poco en una dictadura encubierta surgida por la corrupción del poder.

Un libro lleno de metáforas y símiles, paralelismos y personificaciones que hacen referencia de manera clara al gobierno de Stalin. Una novela que tras casi 70 años después de ser escrita, todavía se puede extrapolar a gobiernos actuales, tal y como el cerdo Napoleón deja escrito en la frase “Todos los animales son iguales, pero algunos animales son más iguales que otro” la cual se configurará como el principio fundamental de la sociedad que él ha creado. Puede que sea un libro poco extenso pero creedme cuando os digo que no se puede decir más con tan poco. “Rebelión en la granja” (Animal farm) es una crítica a la corrupción del poder, a las dictaduras, a la falta de libertad y sobre todo a la pérdida de humanidad lo que lleva, por tanto, a que no haya ninguna diferencia entre nosotros y los animales.

■■ Ficha en Lecturalia: http://www.lecturalia.com/libro/883/rebelion-en-la-granja

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Todo viaje comienza dando unos pasos... En el verano austral de 1911 se desencadenó una carrera trepidante para alcanzar el Polo Sur por primera vez. La exploración se convirtió en una de las más grandes aventuras del ser humano, un desafío que protagonizaron el noruego Roald Amundsen y el inglés Robert F. Scott. Amundsen y Scott viajaron a la Antártida para ganar y, aunque sólo uno pudo hacerlo, ambos alcanzaron la gloria. Más información sobre el proyecto: Web: http://kokoringames.Com/category/verkami-1911/ Facebook: https://www.Facebook.Com/amundsen.Scott.1 Twitter: https://twitter.Com/amundsen_scott


LIBROS Y AUTORES

LA MÁQUINA DEL TIEMPO Sobre “La máquina del tiempo” de Herbert G. Wells Reseña literaria escrita por Miquel Barceló

E

n 1888, Herbert G. Wells publicó una primera narración sobre el viaje en el tiempo. Lo hizo en el Science School Journal y su

título era “The Chronic Argonauts” (Los argonautas del tiempo). Trataba sobre la invención de una máquina del tiempo por un científico llamado Moses Nebogipfel, quien utilizaba su invento para viajar al pasado y cometer un asesinato. Algo de esa historia no debía gustarle al mismo Wells, y la narración fue reescrita varias veces hasta que surgió la novela que hoy conocemos: “La máquina del tiempo”, publicada en 1895. En ella, un ahora innominado Viajero se traslada al futuro (en lugar de viajar al pasado) para constatar personalmente la escisión de la humanidad en dos grandes grupos (o tal vez dos especies derivadas de la humana): los inútiles y ociosos Elois y los trabajadores y peligrosos Morlocks. Son la nueva versión, modificada por los años, de los burgueses y proletarios de la sociedad que todos conocemos.

Con el viaje al futuro, Wells esquivó el complejo problema de las paradojas que el viaje hacia un tiempo pasado puede provocar con la posible alteración de la historia e incluso la anulación de la biografía personal: ¿qué ocurre si viajo al pasado y mato a mi abuela antes de que pueda dar a luz a mi madre? Si, no habiendo existido mi madre, no he de poder llegar a nacer, ¿dé dónde he podido salir para viajar al pasado y matar a esa pobre “abuela”? Paradojas. “La máquina del tiempo” es hoy un clásico indiscutible y una de las muestras de la ciencia ficción más tradicional. En realidad, Wells utilizó y en cierta forma “inventó” a partir de entonces muchos de los temas que la ciencia ficción ha desarrollado después: el viaje por el tiempo, la invisibilidad, la in¬vestigación y manipulación biológicas, la invasión extraterrestre, etc. Visión un tanto pesimista de un socialista fabiano de lo que el futuro más lejano nos depara, “La máquina del tiempo” es hoy, aunque la sensibilidad actual pueda haber cambiado ante novelas como las que se escribían a finales del siglo XIX, un clásico indiscutible de la ciencia ficción, uno de esos títulos a los que conviene volver y, tal vez, homenajear. Y así se ha hecho.

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Cuando en 1995 se cumplían cien años de la aparición de la clá-

Lo que en Wells era una sencilla extrapolación sociológica, se con-

sica novela de Wells, un nuevo y brillante escritor británico,

vierte en la continuación de Baxter en el relato de las nuevas aven-

Stephen Baxter, publicaba “Las naves del tiempo” (premio John W.

turas del Viajero del tiempo de Wells a la luz de la cien¬cia y la

Campbell Memorial de 1996), la continuación auto¬rizada de “La

ciencia ficción de fines del siglo XX. Un siglo en el cual los conoci-

máquina del tiempo” de Wells.

mientos científicos y las realizaciones tecnológicas han su¬perado en mucho las mejores expectativas del siglo XIX. Desde la teoría de

En esta nueva novela, el Viajero del tiempo de Wells despierta en

la relatividad al descubrimiento de la estructura en doble hélice

su casa de Richmond la mañana posterior al retorno de su primer

del ADN, pasando por la mecánica cuántica; y desde la energía

viaje al futuro. Apesadumbrado por haber dejado a Weena en ma-

nuclear a las tecnologías de la información, pasando por la con-

nos de los peligrosos Morlock, decide embarcarse en un segundo

quista del espacio; nuestro punto de vista sobre el universo y sobre

viaje al año 802.701 para rescatar a su amiga Eloi. Pero al entrar

nosotros mismos ha cambiado y eso es lo que refleja, con gran

en un futuro distinto y radicalmente cambiado, el Viajero resulta

habilidad y bri¬llantez, Stephen Baxter en esta interesante y su-

irremediablemente atado a las paradójicas complejidades del viaje

gerente novela.

a través del tiempo. Acompañado por un Morlock, se encontrará consigo mismo, para ser detenido después por un grupo de via-

Si la obra de Wells iniciaba el tratamiento de un poderoso tema,

jeros temporales procedentes de un 1938 distinto al que hemos

el del viaje por el tiempo, propio de la ciencia ficción moderna, lo

vivido en el cual Inglaterra lleva 24 años en guerra con Alemania.

cierto es que Baxter lo ha complementado con paradojas tempora-

Y, con ello, las aventuras no hacen más que empezar.

les y con una nueva especulación que somete al pobre Viajero de Wells a todos los descubrimientos que la ciencia de la humanidad ha realizado en el siglo transcurrido. Ése es el gran poder de esa brillante literatura especulativa que conocemos como ciencia ficción.

■■ Ficha en Lecturalia: http://www.lecturalia.com/libro/1259/la-maquina-del-tiempo

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LIBROS Y AUTORES

FRANKENSTEIN Sobre “Frankenstein o el moderno Prometeo” de Mary W. Shelley Reseña literaria escrita por Miquel Barceló

F

rankenstein

o

el

moderno

Prometeo

(1818)

de

Mary

Wollstonecraft Godwin Shelley (1797-1851) es, claramente, la

primera novela de ciencia ficción. Quien se dio cuenta de ello por primera vez fue el novelista británico Brian W. Aldiss, historiador de la ciencia ficción y, también, autor del relato “Los superjuguetes duran todo el verano”, aparecido en la revista Harper’s Bazaar en diciembre de 1969 y en el que se basó Stanley Kubrick para crear el proyecto de la película “A.I.” (2001) que al final terminaría filmando Steven Spielberg con guión de otro autor británico de ciencia ficción: Ian Watson. Aldiss supo superar la imponente fuerza del imaginario popular que, en el caso de Frankenstein, surge demasiadas veces de la versión cinematográfica que creara en 1932 James Whale con Boris Karloff como indiscutible protagonista en la figura del monstruo o, como la llamaba Shelley, la Criatura.

En la versión cinematográfica de Whale-Karloff, la peripecia del doctor Víctor Frankenstein se convierte demasiado fácilmente en una historia de terror y desaparece esa referencia importantísima al “moderno Prometeo” que utiliza Shelley en su subtítulo. El doctor Frankenstein, como muchos científicos, se atreve a dar a los humanos aquello que hasta el momento les era desconocido y, siguiendo al clásico, también como Prometeo ha de resultar castigado por su osadía. Porqué, en realidad, la historia de Frankenstein nos habla del atrevimiento y, tal vez, de los peligros de la ciencia, un punto de vista que vuelve a recuperarse en la moderna versión cinematográfica de Kenneth Branagh de 1994 que, no en balde, se etiqueta como “Mary Shelley’s Frankenstein” (El Frankenstein de Mary Shelley) para indicar claramente que, con esa versión, se retorna al original de la escritora británica al margen del mito cinematográfico creado por Whale-Karloff.

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Shelley y Branagh inician su historia con el encuentro de dos locos atrevidos que intentan surcar los peligrosos mares de lo hasta entonces inalcanzado: Robert Walton, el explorador del polo que encuentra en su camino a un fracasado doctor Frankenstein que le contará su terrible historia. Ambos se reconocen como “locos” que afrontan la prometeica labor de encontrar nuevo saber, descubrir nuevos mundos y, en definitiva, hacer avanzar el cúmulo de experiencias y saberes de la especie humana. Por eso es fácil coincidir con Aldiss al considerar que el “Frankenstein” de Mary W. Shelley es la primera novela de ciencia ficción. Si para Isaac Asimov, la ciencia ficción es “la rama de la literatura que trata de la respuesta humana a los cambios en el nivel de la ciencia y la tecnología”, la triste aventura del doctor Frankenstein encaja en esa descripción en grado sumo. Un nuevo descubrimiento científico: devolver el hálito de la vida a cuerpos anteriormente muertos, es un hallazgo científico que, en el caso de la novela de Shelley, se enfrenta a la reacción popular en una sociedad, la victoriana, refractaria y temerosa ante tales novedades. La responsabilidad del científico no es en absoluto un elemento ajeno a la historia de Frankenstein ni, por desgracia, ajeno a nuestro mundo que vuelve a plantearse temas parecidos en torno a las biotecnologías y las muchas posibilidades, siempre nuevas, siempre prometeicas, que nos ofrecen.

Curiosamente, el tratamiento que Shelley da a la Criatura es, en algunos aspectos, parecido al que la moderna ciencia ficción ha dado al androide, al robot o, al replicante cinematográfico. La Criatura del doctor Frankenstein es inteligente pero ingenua, un personaje todavía no modificado por la civilización y que actúa en la novela como el “buen salvaje” rousseauniano. Es, también, un elemento que desbarata una realidad civilizada de la misma forma que habría de hacerlo, cien años más tarde, el salvaje que irrumpe en la ordenada sociedad de “Un mundo feliz” (1932) de Aldous Huxley. Frankenstein, la novela de Shelley o la fiel versión cinematográfica de Branagh, es un hito indiscutible en la ciencia ficción, la primera piedra sobre la que se asienta, casi dos siglos más tarde, un brillante edificio especulativo que se dirige, ante todo, a la inteligencia y la capacidad de reflexión del lector. No es poca cosa. ■■ Ficha en Lecturalia: http://www.lecturalia.com/libro/1475/frankenstein-o-el-moderno-prometeo

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RELATO

LAS BESTIAS DEL VALLE La mente es el templo maldito de los peregrinos de la verdad. Relato escrito por Victor Atobas

K

onrad me había dicho que había visitado el Neurobosque, un espacio que se abría tras las montañas de la ciudad de Debian, donde había planificado la construcción de un cono que albergaría a su hermana enferma; la única persona a la que había querido. Los pája-

ros habían desaparecido del ramaje que mecían los fantasmas, según nuestro amigo Konrad, los bosques eran los reductos que habitaban los fantasmas de leñadores, asesinos, ingenieros y obreros, bandidos y druidas, que habían muerto en las frondas del bosque… … los fantasmas habían soplado los pájaros de las ramas… …el bosque, así Konrad, se desperdigaba en unos surcos de piedra. Me encaramé a un alto y tuve la sensación de que un fantasma había seguido mis pasos, todos los fantasmas habían advertido mi presencia, que perturbaba la paz de los negros transistores por los que fluían todos los pensamientos, pero se resistían a manifestarse sosteniendo el ancestral miedo de los espíritus a no ser escuchados sino en los abismos. Bajé resbalándome en la tierra, levantando el polvo que se posaba en los viejos libros, yo soplaba los libros y el polvo se levantaba en el alto mientras caminaba hacia los primeros pasillos del Neurobosque que, sin duda, es un lugar peligroso para las mentes que no cuentan con una preparación teórica suficiente como para comprender que el Neurobosque no sólo consta de una primera parte, unos pasillos superficiales que los lugareños conocen como el Bosque de Valery, el nombre de la muchacha que se había perdido en aquel laberinto natural era Valery, una muchacha que era siempre recordada por los aldeanos de Debian, le habían dedicado una calle y una plaza como si, el hecho de perderse en el bosque para siempre, fuera motivo de heroísmo y tuviera, por tanto, que ser recordado.

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El Neurobosque dejaba atrás el Bosque de Valery y se escondía entre los mapas que habían tejido los druidas en las cortezas de los árboles. Los árboles de Valery eran viejos restos tachonados de resina, su corteza azulada se desprendía en jirones que descansaban sobre la hojarasca, eran árboles tan viejos y elevados como el oráculo de las palabras que yo pretendía encontrar. Los ermitaños habían dibujado señales en los alrededores con el objetivo de guiarse entre la frondosidad de las palabras que susurraban los fantasmas del bosque, las runas que habían dibujado versaban sobre acertijos que los extraños debían resolver si querían seguir la dirección que los devolviera a los altos pedregosos que se posaban tras las montañas de Debian. Fro dijo que Konrad conocía el lenguaje de las runas y que, en realidad, los ermitaños escribían las fases lunares para referirse a los cuatro puntos cardinales; la luna llena indicaba el norte y la media luna el sur, el cuarto menguante el este y el creciente indicaba que el viajero debía seguir una ruta al oeste. Erré entre los laberintos pensando qué dirección conduciría al Neurobosque. Si las rutas que los ermitaños habían señalizado cruzaban el Bosque de Valery desde las afueras de Debian hasta el otro lado del valle, el camino que condujera a mi destino debería estar precisamente en una de las desviaciones del sendero. Después de un rato siguiendo las pistas de los ermitaños advertí que las ramas de un hillus pendían de

pecto al miedo inicial, el miedo que aparecía en primer lugar era transformado

un árbol. Los hillus son árboles vertebrados en cuerdas

en un terror que agitaba a los fantasmas, que no habían dejado de seguirme

blancas y, por tanto, obedecen la dirección del viento

desde los altos pedregosos.

cuando soplan los fantasmas. Pero las cuerdas pendían

Caminé entre los pilones negros y pisé el fango de palabras ajadas por las necias

en los árboles esperando que alguien hiciera un corte

personas que las escupían en los valles de Austria como si, al afirmar la idea

en el papel en que había escritos sus designios, colgán-

que tenían de sí mismas, una idea que había sido construida en los cimientos

dolo más tarde de las ramas.

de la justificación de su propia existencia, penosa y gris, que los transformaba en personas que creían ser buenas pero que, en realidad, se habían sometido al

El viento soplaría y las palabras cruzarían el mundo.

círculo de la justificación, la sociedad es formada por personas buenas que comentes actos viles porque, en el fondo, eran animales domesticados incapaces

Seguí el rastro de los hillus, cuyos brazos habían sido

de abandonar su condición bestial, incapaces de reprimir los instintos animales,

paralizados, y llegué al Neurobosque, que estaba for-

tan primarios y repulsivos, que tanto asco causaban a Konrad, así Fro, que eran

mado por inmensos pilones negros que acababan en

vencidas por la atmósfera delirante a la que se adscribían.

una copa rojiza que servía como transmisor de las palabras y los pensamientos, los sueños e ideas surgían

… como si esas personas, al afirmar la idea que tenían de sí mismas, se zambu-

de un determinado pilón negro del Neurobosque y

lleran en una ciudad apartada del Neurobosque, el epicentro que desde tiempo

producían una electricidad que se manifestaba como

ancestral ha regido el fluir de los pensamientos y de las palabras, las personas

el fuego de San Elmo, los rayos de electricidad se con-

se alejaban del pensamiento constantemente, eran alejadas del pensamiento

densaban en la copa roja de un árbol y eran transmi-

por el ruido que bullía en sus cabezas atormentadas por la atmosfera social, las

tidos a otros pilones negros en los que la información

bestias que dormían en jergones de paja componían una atmósfera social que

era cumplimentada con las imágenes y las palabras

latía en las mentes instintivas de las personas que afirmaban ser buenas perso-

que surgían del desarrollo posterior de la pesadilla res-

nas pero que eran dominadas por el instinto animal. Víctor Atobas

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