REVISTA TOKEN #12 (conversión de ePub)

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Sumario Editorial Más allá de Orión… queda bastante lejos Starcraft. Guerra de razas en el espacio Eclipse Race for the galaxy Empires of the Void Battlestations Exploradores de Orión Endless Space Jugando con pirámides Homeworlds Anti-hype: Starcraft Protos: Marte Rojo Protos: Starconquest Habla pueblo habla Reseña literaria: El juego de Ender Reseña literaria: La Fundación Reseña literaria: La luna es una cruel amante Reseña literaria: La vieja guardia Concurso de micro-relatos Storycubes Relato Storycubes: Explora Relato Storycubes: Iguales Relato Storycubes: Más allá de Orión ¿Qué ocurre en el mundo subterráneo? Manga: 2001 noches Eventos: Fira Jugar x Jugar 2013 Deconstructo Créditos Buscamos colaboradores (ahora más que nunca)


Editorial José Carlos de Diego No, este monográfico no va dedicado a la figura de Ismael Serrano y su quinto álbum Naves ardiendo más allá de Orión. Lo siento por sus fans. Tampoco, aunque parezca lo contrario, es un monográfico dedicado a Blade Runner, ni a la película ni a la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick en la que se basó. Más allá de Orión no es otra cosa que nuestro intento de hablar en la token de space opera. Relatos y juegos de mesa con naves espaciales, colonizaciones en estrellas y planetas muy lejanos, combates estelares y terraformación. La revista viene completita. Nuestro ya habitual, el comandante Barceló, nos hablará de algunos juegos de ciencia-ficción y, también de juegos 4X con algún que otro ejemplo. Uno de ellos High Frontier es uno de sus favoritos. El capitán Pensator dará un repaso al Race for the Galaxy, uno de los juegos de cartas con mejores valoraciones, y además editado recientemente en español por Gabinete Lúdico (con cambio de portada y grafismo). Skyre, dueño de la taberna interestelar Firefly, nos estrena en la Token y hablará de Empires of the Void, un juego autoeditado que salió gracias a kickstarter y que ha tenido bastantes buenas críticas. Rayo Azul con su “Al infinito y más allá” dedicará su artículo a los viajes espaciales visto a través de los ojos de un friki-jugón. Salpikaespuma nos hablará de Battlestation, un juego bastante divertido y peculiar, híbrido entre juego de mesa y juego de rol, donde los jugadores juegan cooperativamente para llevar a buen fin la misión especificada en el escenario de turno. Edgecomb nos hablará del Eclipse con una crónica. Zaranthir, repasará el juego de mesa de Starcraft y su expansión Brood War. Y asu vez, Felipe Campos estrena nueva sección fija en la revista, a la que hemos llamado “el anti-hype” y donde intentará hacer especial hincapié en esas cosas que no les gusta de algunos juegos populares para reducir ese autobombo y platillo que en muchas ocasiones se da en ellos. El juego elegido será también Starcraft. Así tendréis dos puntos de vista de un mismo juego. Yo, por mi parte, os hablaré de Homeworlds, uno de los juegos de icehouse con el que estreno sección fija en la revista Jugando con Pirámides, y que considero una pequeña joya. También os hablaré de Exploradores de Orión, el reciente juego de rol ganador del Rolero de Hierro, apto para jugar con los más peques de la cosa, y que con ese nombre sería imperdonable desaprovechar la oportunidad de darlo a conocer. Xavi Carrascosa, maquetador y alma mater de Token, en su sección fija donde se pretende dar a conocer juegos de autores españoles, entrevistará a Perec y a un servidor, y hablaremos de Marte Rojo y Star Conquest, respectivamente, dos juegos que espero que sean de vuestro agrado. También habla de la pasada Fira Jugar x Jugar, e inaugura también la sección Habla pueblo habla.


Santiago Eximeno, en su artículo Deconstructo, nos habla de sus experiencias en la Fira Jugar x Jugar, y de su premio al mejor juego presentado al concurso Ciutat de Granollers. Kalisto59, en su sección videojueguil, hablará de Endless Space, un videojuego independiente que hará las delicias de los amantes del clásico "Master of Orion". Mientras que E.R. Marín, en su sección sobre manga, nos presentará 2001 noches de Yukinobu Hoshino, un manga de ciencia-ficción dura, con cierta influencia en las novelas de Arthur C. Clarke. Se han quedado muchas cosas en el tintero. Nos hubiera gustado hablar de Space Empires de GMT, Twilight Imperium III de FFG, Battle Beyond Space, Coreworld y Eminent Domain, pero no podemos llegar a todo. Espero que os guste.

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Más allá de Orión… queda bastante lejos Miquel Barceló A manera de introducción (demasiado larga esta vez, Sorry!) Según parece, este número de TOKEN va a tratar como tema central de "más allá de Orión" y, por si hiciera falta, se concreta también que se trata de juegos de esos llamados 4X, por eXploración, eXpansión, eXplotación (de recursos, no de personas...) y eXterminio. Seguro que se trata de juegos de ciencia ficción, pero no parece ser todo lo posible ni exclusivo bajo esta denominación. Conviene comentarlo antes de empezar. Referirse a la ciencia ficción con la frase "más allá de Orión" tiene que ver, evidentemente, con Blade Runner, la película que Ridley Scott dirigió en 1982, hace ya más de treinta años. Pese a las habituales derivas y cambios de guión tan propias de Hollywood cuando intenta hacer ciencia ficción sacada de la literatura, la famosa Blade Runner tiene su origen en la novela "Sueñan los androides con ovejas eléctricas" (1968) de Philip K. Dick. En aquellos tiempos, se usaba el término "androide" como un robot de tecnología electromecánica con apariencia humana, mientras que en los años ochenta el gran acierto de Hollywood fue etiquetar como "replicantes" a esos seres creados por ingeniería genética y biotecnología más acordes con los tiempos, aunque ya hubieran aparecido en su día en "Un mundo feliz" (1932) de Aldous Huxley. Recordemos que los replicantes, por ser artificiales, tienen un periodo de vida acotado a cuatro años. Es algo tan bestia e inhumano como si hubiéramos decidido que los niños probeta, como la pionera Louise Brown (nacida en 1978), por el simple hecho de haber sido engendrados de forma distinta, no tuvieran los mismos derechos del resto de los humanos. Pero así fue en la imaginación de Dick y, evidentemente, en la película. Los replicantes "duran" sólo cuatro años en lo que viene a ser una escala temporal menor pero no conceptualmente distinta a la "duración" limitada de una vida humana. Como todos los humanos, los replicantes temen a la muerte y se rebelan contra esa fecha de caducidad más propia de un yogurt que de un humano con todas sus capacidades. La referencia clara a "más allá de Orión", la da Roy Batty (el replicante encarnado por el actor Rutger Hauer) cuando, defendiendo su derecho a continuar viviendo, suelta una frase ya famosa: "Yo he visto cosas que vosotros no creeríais. He visto atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto rayos C brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tanhauser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas de lluvia. Es hora de morir." Al margen de las posibles ínfulas poéticas de la frase y el lamento por la pérdida que supone la muerte, lo cierto es que el replicante, en sus cuatro años de vida (y en una historia de ciencia ficción que, por el resto, transcurre completamente en la Tierra...) confiesa haber estado más allá de Orión. Y ha vuelto. No es poca cosa. Desgraciadamente, Orión es en primer lugar una constelación (Orión: el cazador) y, por eso, por la perspectiva vista desde la Tierra, tiene un montón de estrellas que están a diversas distancias. Algunas a sólo decenas de años luz, otras, como Mintaka del cinturón de Orión, a unos 915 años luz de la Tierra. Y si no se trata de la constelación de Orión y la frase hace referencia a la Nebulosa de Orión, se trata de algo aún más lejano: está a una distancia de unos 1.300 años luz. O sea que la luz tardaría bastantes años (muchos más de cuatro...) en ir y volver de Orión (sea


cual sea ese Orión...). Por eso, con Jordi José y Manuel Moreno (profesores de la Universidad Politécnica de Cataluña con los que solemos usar la ciencia ficción [y el cine, el cómic y todo lo que se tercie...] para hacer divulgación científica), acostumbramos a poner ese ejemplo como un caso paradigmático de disparate científico en películas de ciencia ficción (suele haber muchos, muchísimos...). Si la luz tarda más ¿cómo puede haber ido y vuelto el replicante en menos tiempo? Sea como sea, vamos a aceptar "pulpo" como animal de compañía, y recoger la expresión "más allá de Orión" como una referencia moderna e indubitable a la ciencia ficción. Q.E.D. Queda ahora lo de 4X (eXploración, eXpansión, eXplotación y eXterminio) como una mecánica de juego basada en ir descubriendo un tablero (eXploración) generalmente formado por losetas hexagonales (y también cuadradas como en Star Conquest, una muy interesante mezcla de 4X con "worker placement"). Una vez descubierto nuevo territorio, puede ser ocupado permitiendo que los dominios de un jugador crezcan (eXpansión) y, también, recolectar recursos disponibles (eXplotación) en esos nuevos territorios abiertos tras una primera exploración. Ni que decir tiene que también cabe pelearse con otros jugadores que pretendan ocupar el mismo espacio gracias a enfrentamientos sin cuento (eXterminio). Ésa es la esencia de los juegos 4X que, es verdad, suelen asociarse a juegos de ciencia ficción ya que hay varios juegos con esa temática que usan de esa mecánica. Pero no son los únicos. Por ejemplo, hay diversos juegos de "civilización" que, sin ser de ciencia ficción, usan de la mecánica 4X como ocurre por ejemplo con "Sid Meier's Civilization: The Board Game", "Clash of Cultures", "Conquest of Paradise", etc.. Aunque, reconozcámoslo, la mayoría de juegos que usan esa mecánica tienen contenido temático de ciencia ficción. Y, como veremos, hay otros juegos de ciencia ficción con otro tipo de mecánicas.

Los juegos de ciencia ficción del tipo 4X: Eclipse y otros Con toda seguridad, el más famoso de los más recientes juegos de ciencia ficción con mecánica 4X es el Eclipse del finlandés Touko Tahkokallio que irrumpió en 2011 con ese Eclipse y, también, con otros dos juegos considerados "menores" pero que, al menos para mí, son una verdadera "guapada": Walnut Grove (que alguien ha etiquetado como una curiosa mezcla de Agrícola y Carcassonne) y Principato (un juego divertido de esos que suelen considerarse centrados en "construir una ciudad", pero en el que, en mi opinión, hay más de lo que parece). Volviendo a Eclipse (con más de 180 páginas de foros en la BGG en un par de años, casi un record...), se trata del clásico juego 4X en el que se va descubriendo el universo en forma de losetas hexagonales (eXploration). Las nuevas losetas permiten la eXpansión para lo cual hay que ser un tanto cuidadoso en el desarrollo de diversas tecnologías y, también, en preparar las naves para el combate con escudos, cañones, etc. En resumen, de las muchas opciones posibles, no hay que olvidar las que nos hagan destacar en el combate (eXterminio) que va a ser casi inevitable. Cierto, se puede intentar jugar sin combates (no deja de ser una estrategia posible), pero me parece que tiene escaso futuro en el marco del juego. La eXplotación de recursos no deja de tener un aspecto aleatorio dado que depende de las posibilidades que ofrezcan las losetas descubiertas. También, hay que reconocerlo, hay otros elementos aleatorios en el juego pero ello no debería ser visto como algo malo. Al fin y al cabo, en un juego de alta complejidad y en el que hay muchas posibles maneras de jugar, casi se agradecen esos elementos aleatorios por lo que tienen de "distracción" o de "realismo" ("como la vida misma", suele decirse) en un juego que, para muchos de


sus jugadores, tiende a elevados grados de planificación. Aunque la realidad, disfrazada aquí de esos elementos aleatorios, no deja de intervenir también en el juego. El juego tiene también, como consecuencia de sus múltiples opciones, una alta "rejugabilidad" y, todo hay que decirlo, un precio alto. Creo que los 30 minutos (o más...) por jugador no los evita nadie (tal vez, tras varias decenas de juegos para cada uno de los jugadores...) y la disponibilidad de diversas acciones puede llevar, como en tantos juegos de ese estilo, a un posible análisis-parálisis. Pero es un juego que suele gustar a todos y mucho más a los "jugones". Vale la pena. Aunque Eclipse es, hoy, el referente de los juegos de ciencia ficción de mecánica 4X, hay otros juegos 4X de ciencia ficción, también famosos y, generalmente también de larga duración. Desde Eclipse (2 horas "declaradas" que suelen crecer bastante...) a Space Empires 4X (3 horas "declaradas") o Twilight Imperium (4 horas, je, je... según se dice). Todos ellos con mecánicas bastante parecidas: el 4X tiene sus exigencias. También existen algunos juegos que, aún respetando los mismos parámetros, hacen el esfuerzo de intentar reducir el tiempo de juego a menos de dos horas como pretende, por ejemplo Galactic Emperor que sigue siendo un buen juego algo más light... Y, si a alguien le molesta enfrentarse en combate con sus compañeros de juego (que los hay, se lo puedo asegurar) siempre quedará esa pequeña maravilla que es Terra Prime, en la que se da la eXploración, la eXpansión, la eXplotación, pero el eXterminio no se da con enfrentamientos entre los jugadores, sino contra los aliens que pueden encontrarse en la exploración del espacio. Es un juego que algunos consideran menor pero que, al margen del mundillo de los "jugones", no deja de ser un buen juego de introducción, y nada sangriento, a la mecánica "casi" 4X en juegos de ciencia ficción. Vale la pena.

Otros juegos de ciencia ficción no necesariamente 4X Y, como ya se ha dicho, también hay buenos juegos de ciencia ficción que no siguen la "religión" de la mecánica 4X. De los muchos posibles (Race for the Galaxy, Galaxy Trucker, etc.), déjenme citar con mayor detalle otros, imagino que menos conocidos, que me parecen destacables o, cuando menos curiosos. Se trata, por ejemplo, de Alien Frontiers (una especie de "dice placement" en la que los dados hacen de "workers" para elegir acciones, sólo si se cumplen ciertas características en los números aparecidos en los dados). Un juego de esos que, a primera vista, parece poco interesante para los "jugones" por el factor azar de cómo salgan los dados, pero que no deja de ser un juego altamente táctico, acotado, eso sí, por cómo salgan esos dados y potenciado, también, por la manera que tenga el jugador de saber utilizarlos. A destacar que el autor, Tory Niemann, usa para sus zonas en Marte nombres de famosos autores de la literatura de ciencia ficción. Es de agradecer. Juegos de mercadeo como Merchant of Venus, de reciente reedición, alguna de cuyas mecánicas puede encontrarse en juegos de menor envergadura para dos jugadores como Perry Rhodan: The Cosmic League en donde se usa (bastante en vano) el nombre del héroe de unas famosas y populares novelitas "de a duro" alemanas de los años sesenta. Déjenme contarles un chisme-anécdota sobre Perry Rhodan. Es algo que ocurrió antes de Angela Merkel. En 1978, se celebraba en Bruselas la Convención Europea de Ciencia Ficción (Eurocon). Iba a darse allí el premio a la mejor serie de novelas de la ciencia ficción europea y los alemanes se presentaron con gran fanfarria defendiendo la candidatura (prácticamente única...) de su serie Perry Rhodan. En justa lid posiblemente tenían que haberla ganado, pero su prepotencia parece ser que molestó a casi todos. Eso hizo que unos cuantos españoles presentes hicieran campaña en serio por la Saga de los Aznar de Pascual Enguídanos


Usarch que acabó alzándose con el premio ante el desespero de los alemanes. Aunque, ya lo he dicho, eso era antes de Angela Merkel... También hay juegos de mayorías (como, en el fondo, acaba siendo Alien Frontiers), "a la "El Grande" como Mission: Red Planet de Bruno Cathala y Bruno Faidutti que mezcla el juego de personajes (tan caro a Faidutti) con las mayorías en diversas zonas de Marte a las que se llega tras cargar naves entre los diversos jugadores. Y otros muchos ejemplos. Pero déjenme ahora hablarles de algo que provoca la más sana (e insana) de mis envidias...

Phil Eklund y la gran frontera del espacio En el seno del mundillo de los juegos de tablero, hay una editorial estadounidense de juegos (Sierra Madre Games) que se anuncia nada más y nada menos que como creadora de juegos de simulación histórica y, lo más importante, también de "simulación científica". El creador de esa compañía es Phil Eklund poseedor de un BSME (Bachelor of Science in Mechanical Engineering), obtenido en 1978, en la Universidad de Arizona quien, al terminar sus estudios, empezó a trabajar, desde 1979, como ingeniero aerospacial en la empresa Raytheon Missile Systems, que antes había sido conocida como Hughes Missile Systems Company de la Hughes Aircraft. Debo aquí recordarles, con toda mi falsa modestia..., que soy ingeniero aeronáutico, formado en la Escuela Superior de Ingenieros Aeronáuticos de Madrid y que, posteriormente, cursé Ingeniería Espacial en la Universidad de Roma. Aunque me haya dedicado profesionalmente a la informática, mi formación inicial es parecida a la Eklund y, tal vez por eso, junto a mi sana envidia por otros diseñadores de juegos, experimento una sensación parecida e incluso incrementada respecto a Phil Eklund... Pues bien, Eklund parece haber decidido ahora emular a otros diseñadores de juegos famosos y dejar su trabajo de más de treinta años como ingeniero aerospacial para irse a vivir a Karlsruhe en Alemania como diseñador de juegos de estrategia. Y le ha de ir bien, seguro. Eklund es autor de una serie de juegos de simulación estratégica basados en la ciencia y sumamente interesantes. Algunos de los aficionados a los juegos de tablero (esos llamados "jugones") pueden llegar a considerar que tal vez esos juegos diseñados por Eklund pecan de exceso de voluntad de ser serios y verosímiles en su uso de la ciencia y, sobre todo, de sacrificar la "jugabilidad" y la sencillez del juego a la verosimilitud de la simulación científica. Pero hay otras ventajas y a algunos (como a mí...) ese intento de verosimilitud científica en un juego nos resulta algo siempre encomiable. Eklund ha creado juegos sobre la evolución biológica (American Megafauna y Bios Megafauna), otros de desarrollo de civilizaciones (Origins) y una maravilla que es pieza única: High Frontier, sobre el viaje espacial del que quiero hablarles hoy con mayor detalle. Sí es un juego de ciencia ficción (y/o tecnología espacial...) y no, no es un juego 4X.


La gran frontera del espacio High Frontier, un viejo sueño, ha sido diseñado por Phil Eklund durante treinta años y apareció por fin en 2010. En pocas semanas se acabaron las existencias y hoy se ofrece incluso un "High Frontier first reprint with errata" (sic), una posibilidad de expansión (con un mapa del sistema solar algo mayor) y, separadamente, un descomunal mapa o póster que permite viajar incluso a Alpha Centauri... Eso, claro, si se dispone del combustible adecuado y los propulsores necesarios. El manual de instrucciones, de 24 páginas con letra muy pequeñita, es casi un pequeño libro de texto sobre ingeniería aerospacial y, además de las reglas del juego, ilustra y define muchos, muchísimos aspectos del viaje por el espacio: propulsores, masa, combustible, trayectorias, etc. Pero no es sólo eso, también ilustra sobre la ciencia y la tecnología del espacio: termodinámica, puntos de Lagrange, cometas, asteroides, órbitas Hohmann de transferencia, nanofactorías y un largo etcétera que llega incluso a aspectos casi recónditos de la tecnociencia aerospacial como propulsores de efecto Hall, reactores Lyman de trampa para partículas alpha, generadores para-lentes O'Meara LSP y otras cosas de tipo parecido. Una verdadera pasada y, al mismo tiempo, para según quién, una maravillosa gozada... Comprendo que a los que simplemente son amantes de los juegos de estrategia todo esto les ha de parecer casi inútil e, incluso, tal vez también contraproducente. Pero déjenme que saque a la luz mi viejo pasado y me recree aunque sólo sea un poquito en las "locuras" de un tío como Phil Eklund. High Frontier es un juego, pero para los que también están interesados en el viaje espacial (como es mi caso) se trata incluso de una especie de reencuentro con el tema de su interés de una manera divertida y, al mismo tiempo didáctica. Eklund ha resuelto muy bien la simplificación necesaria para poder hacer un juego del viaje espacial, manteniendo la verosimilitud temática. Una hazaña al alcance de muy pocos.


O sea que si disponen de una mesa grande (mejor muy, muy grande si van a usar el póster...), dos o tres amigos interesados por el viaje espacial ávidos de nuevas experiencias y con mucho tiempo disponible, High Frontier puede ser una experiencia inolvidable. La idea que preside el juego es que en un futuro cercano la nanotecnología ha de permitir nuevos materiales construidos por manipulación atómica que, eso sí, sólo podrán crearse en factorías que dispongan de un alto grado de vacío y estén en gravedad cero para lo que el espacio es una clara recomendación. Hay que salir de la Tierra con naves que dispongan grandes depósitos de agua (el propulsor de referencia, para simplificar) y trabajadores robóticos para hacer las imprescindibles faenas de manipulación. Por eso, en órbita baja, el agua es un elemento primordial para ese viaje que debe vencer el pozo gravitatorio de la Tierra. Pero, más adelante, necesitando todavía la energía y el combustible para la operación de las factorías y los cohetes puede obtenerse agua más cómodamente de otros objetos espaciales del sistema solar. Se trata pues de desarrollar una nueva tecnología de obtención de recursos in situ (ISRU: In-Situ Resource Utilization) que ha de permitir una ventaja competitiva y claramente estratégica en la desaforada carrera hacia la exoglobalización (ríanse ustedes del problema de la globalización localizada en nuestro viejo planeta terrestre...). Viaje espacial, gestión de tecnologías y recursos, High Frontier viene a ser una especie de 2X ya que le faltan la eXploración (el sistema solar es conocido) y el eXterminio (la eliminación de los contrarios sigue caminos menos belicosos que el enfrentamiento de combate directo, pero no menos poderosos: técnicas de dominio de mercado, predominio de tecnologías, obtención de recursos, y un largo etcétera). Un conjunto de variables que hacen del juego algo inolvidable. Y también casi interminable. Quien avisa no es traidor: un juego de High Frontier acaba durando más de tres o cuatro horas (aunque sólo se "declaren" tres...), pero vale la pena. Se lo puedo asegurar. Y, si tienen paciencia, pueden esperar a agosto de este año 2013 en que está previsto aparezca la nueva "High Frontier Colonization", que se presenta como una segunda edición de la expansión tanto a la primera como segunda ediciones. Habrá que verlo.

Para finalizar En cualquier caso, no hay que olvidar que, como temática, la ciencia ficción parece estar de


vacas flacas. La fantasía parece estar haciendo estragos sobre todo entre los editores españoles y, también, entre algunos muy buenos autores de la mejor ciencia ficción como George R.R. Martin [Los viajes de Tuf, Muerte de la luz, Una canción para Lya, etc.] que han descubierto el filón económico de la fantasía (Juego de tronos, por ejemplo, en el caso de George...) con sus múltiples derivados: juegos de tablero, de cartas, series de televisión y un todavía largo etcétera. He sido testigo de cómo la temática de ciencia ficción no es demasiado apreciada por algunos especialistas en juegos de tablero. Por ejemplo, pude ver como Star Conquest, un muy buen juego de ciencia ficción basado en mecánicas 4X y con una buena aportación de "worker placement", pasaba sin pena ni gloria en un concurso hace unos años cuando, a mi parecer, era uno de los buenos juegos que llegaron a la final. Tenía dos posibles "errores": ser para 2/3 jugadores (pero no 4...) y tener una temática de ciencia ficción. Cosas veredes, amigo Sancho. A los que somos lectores de ciencia ficción desde la más tierna infancia (una infancia, me temo, completamente corrompida por esa lectura impenitente de ciencia ficción...) nos puede sorprender lo que ocurre, pero el hecho es que es así. La ciencia ficción parece tener hoy mala prensa, sobre todo, imagino, por esa voluntad de los productores cinematográficos en Hollywood de creer que la ciencia ficción en cine (la imagen dominante en nuestros días...) es tan sólo material prácticamente infecto sólo para consumo de adolescentes descerebrados. Curiosa esa falta de confianza en el futuro por parte de esos productores cinematográficos que imaginan que los adolescentes de hoy, los que deben construir el futuro de su país en las próximas décadas, sean tan poca cosa intelectualmente. Al menos así parece constatarse si uno quiere pensar en el bajo nivel argumental y de razonamientos del cine de ciencia ficción que nos llega de Hollywood. Con ese marco, no es de extrañar que la ciencia ficción, incluso en los juegos de tablero, parezca ir de capa caída. No lo merece y es una verdadera lástima.

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Starcraft. Guerra de razas en el espacio Por Pablo Martino Redondo - Zaranthir

Hoy os presentamos un gran juego asimétrico de desarrollo, evolución, gestión de recursos y conquista espacial ambientado en una de las sagas de videojuegos de estrategia más famosas del mundo. El juego de mesa de Starcraft nos pone al mando de una de las tres razas que compiten por la supremacía de la galaxia: los poderosos Terran, los salvajes Zerg y los enigmáticos Protoss. Starcraft El Juego de Tablero (Starcraft The Board Game) es un intenso juego de conquista espacial creado por Corey Konieczka y Christian T. Petersen con licencia artística de Blizzard (empresa responsable del videojuego) y editado por Fantasy Flight Games. Es un juego con una alta dependencia idiomática, pero afortunadamente ha sido traducido y comercializado en múltiples países. La versión española salió en 2009 de mano de la editorial sevillana Edge. Permite jugar de 2 a 6 jugadores de forma individual o por equipos y las partidas duran entre 3 y 4 horas. Starcraft Brood War Expansion (Guerra de Razas) es una expansión no autojugable para el juego, se vende por separado y recibe el nombre de la expansión de su homónimo de PC. Sustituye algunas mecánicas del juego base y añade otras nuevas, además de más unidades y en conjunto una mayor complejidad e intensidad en las partidas, sin alterar su duración. El juego tiene multitud de componentes de gran calidad: decenas de planetas y conectores para formar el tablero de juego, que es distinto en cada partida, un tablero secundario de victoria, más de 300 cartas de unidades, tecnologías, recursos y eventos, 180 miniaturas de plástico, fichas para indicar puntos de victoria, recursos, trabajadores, transportes, edificios… además de 6 hojas individuales (una por jugador) para colocar componentes y un completo reglamento a todo color. La expansión Starcraft Brood War incluye nuevas miniaturas, unidades, cartas de progreso y nuevas tecnologías, fichas de héroes, edificios y artefactos, así como 6 hojas ampliadas para colocar los nuevos componentes y un reglamento con toda la información y reglas para implementar la expansión al juego básico.


Starcraft es un juego asimétrico, lo que significa que no todas las facciones en juego son iguales. Hay un total de 3 razas y 6 facciones a elegir por los jugadores: dos Terran, dos Zerg y dos Protoss, cada una con sus propios edificios, unidades, ventajas, cartas de combate y tecnología. Los Terran (humanos exiliados de la Tierra) tienen una gran variedad de unidades con un coste de producción medio y estrategias de combate basadas en la defensa y el ataque furtivo. Los Zerg son una raza salvaje y peligrosa que actúa como una manada, tienen un gran número de unidades baratas que se pueden producir en masa y técnicas basadas en la infección de soldados enemigas, el sacrificio y el daño en masa. Los Protoss son una raza humanoide con poderes psíquicos que dispone de unidades caras y de lenta producción pero muy resistentes y poderosas. Sus técnicas les permiten reforzar aún más a sus unidades y aumentar el daño individual de las mismas. Al final de cada turno se cuenta el número de zonas con Puntos de Victoria que los jugadores controlan y se actualiza el tablero de Puntos de Victoria. El primer jugador en conseguir 15 puntos a lo largo de la partida será el vencedor. Para empezar, los jugadores deberán elegir una facción y coger sus componentes, fichas y cartas de combate y tecnología, a continuación se reparten al azar dos planetas a cada jugador. Para configurar el tablero de juego los jugadores irán uniendo por turno sus piezas de planeta hasta formar la galaxia. Cada planeta tiene entre 2 y 3 regiones distintas, que pueden contener recursos (Mineral o Gas Vespeno) o indicadores de Puntos de Victoria (zonas de importancia estratégica) y los jugadores pueden desplazarse entre los distintos planetas usando sus fichas de Transporte. En cada turno de juego hay 3 fases: Colocación de órdenes: Los jugadores colocarán sus marcadores de orden boca abajo alternativamente en los distintos planetas del tablero. Hay 3 tipos de órdenes: Construcción, Movimiento e Investigación. Resolución de órdenes: Por turnos, los jugadores darán la vuelta a los marcadores colocados en la ronda anterior descubriendo y efectuando las órdenes colocadas durante la fase anterior.


La orden de Construcción permite crear nuevas unidades, edificios y módulos pagando su coste en recursos. La orden de Movimiento permite desplazar unidades de un planeta a otro o entre varias regiones del mismo planeta (y desencadena un combate si se mueven tropas a espacios enemigos). Por último, la orden de Investigación permite robar 3 cartas de combate y elegir una tecnología del mazo para desarrollarla, implementando así nuevas cartas al mazo de combate. Resolución de eventos: Cada vez que un jugador no quiere o no puede efectuar una orden, la descarta y roba una carta de evento. Durante esta fase cada jugador puede jugar una carta de evento, poniéndola sobre la mesa y aplicando sus efectos. Recursos y Puntos de Victoria: Al final de cada turno, los jugadores reciben las cartas de recursos que producen sus zonas planetarias y se recuenta y actualiza el tablero de Puntos de Victoria en función del número de zonas estratégicas que controle cada jugador. Starcraft es un juego muy completo, tanto en el desarrollo y construcción de unidades, edificios y tecnologías como en el combate. Hay unidades aéreas y terrestres, con sus respectivas restricciones de ataque y ventajas, hay unidades auxiliares, que no hacen daño por sí mismas pero pueden ser muy útiles cuando has desarrollado algunas tecnologías. Hay varios tipos de edificios y varios niveles de desarrollo, así como multitud de estrategias, tanto ofensivas como defensivas para aniquilar al enemigo.

El combate en Starcraft se resuelve por escaramuzas (emparejamiento de miniaturas) usando un sistema de cartas. Cada jugador se sirve de su mano de combate y asigna una carta por cada miniatura (más una carta de apoyo si dispone de ellas). Si la carta que juegas coincide con la unidad que combate, el poder de ataque y defensa es mucho mayor, y además las cartas de tecnología pueden proporcionar diversos efectos como el Camuflaje, Daño en Área, Sacrificio y otros muchos que pueden tener consecuencias inesperadas, lo que convierte cada combate en un tenso e interesante duelo estratégico. En la expansión del juego se incluyen cartas de ventaja para marcar el progreso de la facción de cada jugador y planificar la estrategia de forma más continua, además de multitud de unidades, cartas de tecnología nuevas y reglas para introducir en el juego a los más famosos héroes del videojuego Starcraft, que se representan como unidades con un marcador especial y poderosas y sorprendentes


habilidades. El diseño del juego es fantástico, la licencia de Blizzard ha permitido utilizar los nombres e imágenes y diseños originales del videojuego para las cartas, miniaturas, tableros, recursos y edificios, de forma que los jugones de Starcraft verán reflejadas de forma muy efectiva las experiencias de este mítico juego de estrategia, solo que esta vez en lugar de estar ante la pantalla de su ordenador, estarán cara a cara con sus amigos y compañeros de juego, entrenando y mejorando a las tropas, recolectando valiosos recursos, construyendo edificios, desarrollando poderosas tecnología y, en definitiva, decidiendo el destino de la galaxia en un intenso choque de razas que luchan por la supervivencia en el universo. Starcraft, y su expansión Brood War constituyen un gran juego de tablero, temático, largo, complejo y duro, y los jugadores deberían tenerlo presente antes de empezar las partidas. Este no es un juego familiar, no es un juego para jugar en cualquier sitio. Starcraft es un juego exigente que requiere que los jugadores tengan tiempo, espacio y sobre todo ganas de jugar, es una larga y compleja experiencia, pero a la vez es fascinante. Aquellos que no conozcan el videojuego disfrutarán de un fantástico juego de desarrollo y conflicto en el espacio y aquellos que estén familiarizados con él podrán vivir la experiencia de Starcraft de un modo mucho más intenso y meterse de nuevo bajo la piel de Jim Raynor, Altaris, la Supermente o Sarah Kerrigan para conducir a su facción hacia la victoria. ¿Estás buscando un juego de estrategia, desarrollo y conquista? ¿Te gusta ver como tu facción crece y mejora y tus unidades se hacen más poderosas? ¿Estás preparado para disfrutar de un juego largo y complejo, pero apasionante? ¿Eres fan de la ciencia ficción y la temática espacial? ¿Disfrutas controlando territorios y luchando por mantener tu dominio sobre ellos? ¿Quieres un juego enorme con multitud de componentes y miniaturas? Entonces no lo dudes más, corre a por un Starcraft el Juego de Tablero y disfrutarás de increíbles sesiones de juego que, ganes o pierdas, seguro que no podrás olvidar.

Enlaces de interés Ficha en BGG - http://boardgamegeek.com/boardgame/22827/starcraft-the-board-game Starcraft. El juego de tablero (Edge Entertainment) http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite.asp?eidm=78

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Eclipse Edgecomb

Prólogo Durante eones se ha considerado al Tiempo como una magnitud lineal e inamovible. Atado a la Vida y también a la Muerte. Aceptamos su ritmo y nos adecuamos a ello. Pero terminamos aprendiendo a manejarlo. La paradoja y el descubrimiento consiste en que podemos, tal vez, sumar (que no restar) tiempo al Tiempo. No parece ningún cambio drástico salvo porque hemos aprendido a sumar 0 (cero) tiempo al Tiempo ¿Me seguís? No tenemos la capacidad de retroceder (véase restarle tiempo al Tiempo) pero sí descubrimos el vacío de este singular concepto. Entonces estalló todo. Todo lo que conocíamos. Las diferentes especies, las cuales ni sabían de su existencia, empezaron a colonizar y a reclamar sectores del Universo en previsión de su supremacía. Olvidamos que éramos dueños del Universo al controlar el Tiempo e, irónicamente, empezamos a tener “prisa”. La avaricia, la envidia y la soberbia se hicieron de nosotros y los enfrentamientos comenzaron en lo que terminó siendo conocido como “el Eón de las Nueve Razas y los Nueve Crones”. Esta es su historia. Hace unas semanas me senté y escribí este prólogo para que diera pie al relato de la partida a nueve jugadores que estaba organizando. Gajes del oficio, alguien debía caerse de la convocatoria y no uno, ni dos, sino tres personas abandonaron la posibilidad de sentarse a combatir en la Galaxia.


Eclipse: the new Dawn of the Galaxy Board Game’s Lists. El principal reto que supone escribir un artículo sobre Eclipse no radica en entender el juego pormenorizadamente sino, más bien, aportar algo que no se haya leído ya en los foros. No es Puerto Rico, tampoco Agrícola y creo que muchos discutiríamos que la distancia que mantienen ambos con Eclipse es mucho mayor de lo que parecen unas cuántas centésimas en su puntuación. Sin embargo, estos tres juegos se codean en los puestos tres, cuatro y cinco del ranking más importante de juegos de mesa del mundo. ¿Qué le ha llevado entonces hasta ahí? En resumidas cuentas, el prestigio (truco) utilizado por Touko Tahkokallio es la conciliación de dos líneas o subculturas dentro de los juegos de mesa: las figuras de plástico y los cubos de madera. No aporto nada nuevo, lo sé, pero debatamos cómo encajan estos dos engranajes entre sí. Como revista especializada en la materia entenderé que han tenido la posibilidad de conocer el juego de primera mano.

eXplore La eXploración en Eclipse es un artificio completamente propio de los eurogames. El azar interviene en el descubrimiento de losetas, lo cual se puede entender como un aporte de rejugabilidad significativa y una cualidad atractiva para el juego. Además, considero un completo acierto establecer una jerarquía en la organización (I, II, III) que reúna interés en el centro del área de juego. Por otra parte esta cualidad podría ser más que una idea, una solución a la fricción entre los jugadores, uno de los defectos que le encuentro al diseño.


eXpand La eXpansión está sujeta a la eXploración y al eXterminio. Tanto es que el reglamento sobreentiende que esta es una acción consecuente cuya práctica apenas constituye una acción por sí misma. Pese a lo anterior mencionado, he de reconocer que la previsión en la eXpansión es una cualidad necesaria para disputar la victoria (seguimos hablando en modo eurogamer). De ahí que la acción Influencia (esa que apenas se utiliza) sea la única y puntual solución a la obturación que sufren algunos jugadores en los turnos 3, 4 ó 5. Lo cual me sigue llevando a pensar que esta no es más que una solución parcial a un problema mayor.

eXploit Llegados a este punto sí debatiremos el mecanismo principal del juego: discos y cubos. Suelo tomar como acierto el uso oportuno de componentes que tengan una doble (o triple) función. Véase como ejemplo las cartas de Race for the Galaxy: son tanto los planetas o avances tecnológicos, como además el pago por llevar a cabo algunas acciones y, finalmente, el recurso que originan los sistemas productores. Brillante. En este caso, la correspondencia está trazada en los discos de acción. Ellos representan no sólo las decisiones del jugador sino, además, la expansión de su civilización. Una relación que llega a alcanzar, consecuentemente, al orden de turno y la duración de la partida. Entendiendo que durante las nueve rondas que dura una sentada podemos desarrollar entre 45 y 60 acciones durante la misma (a 5 ó 7 acciones por ronda). Tanto es más que la partida puede dividirse en las siguientes secciones: [1, 3] Exploración incesante. [3, 6] Tecnologías, armamento y primeros combates.


[7, 9] Lluvia de destrucción. Perdonad la generalización pero esta ha sido la tónica a grosso modo de las bastantes partidas que llevo jugadas. Y, es más, pienso que el juego no permite mayor abertura que la mostrada en estas etapas. ¿Con todo esto qué quiero decir? Que, básicamente, el juego no deja un margen de actuación notable sino que muchas veces encontraremos la habitual sensación de estar acorralados. Podríamos culpar a los cubos que representan las explotaciones planetarias bajo el tópico de “muchas cosas por hacer pero pocos recursos”. “¡Dichosos eurogames!” pensará cualquier tiradados. El cubo en Eclipse supone un ingreso a final del turno... un número más que una especia. Así, aunque los recursos están presentes, pueden resultar algo torpes pues cuando no se alcanza el equilibrio en la producción de ellos, la estrategia suele adolecer cierta parálisis de la que cuesta salir un par de rondas (lo cual arruina cualquier partida). ¿Es problema de los cubos? ¿Es problema de los discos? Yo realmente me decanto por el sistema de discos y acciones aunque tampoco quiero descartar la posibilidad de simplificar el sistema de explotación a dos o, incluso, a un único recurso. De esta manera los discos, naves y tecnologías hablarían en un mismo lenguaje. Una vuelta de tuerca a lo descrito en el ejemplo de Race for the Galaxy. Obligaría a los jugadores a planear su siguiente turno (para poder realizar adquisiciones) mientras que también podrían presionar su suerte o realizar verdaderas escaramuzas atrasando su turno por encima de jugadores que puedan haber pasado. Poderoso caballero es don dinero.

eXterminate Querido lector, si has llegado hasta estas palabras leyendo, me gustaría alentarte pues estoy a punto de atar los cabos que quedan sueltos en esta exposición. Hace poco escuchaba decir que Eclipse era un buen juego de civilizaciones que se centraba en “las tortas”. No pude negarlo y es, además, precisamente donde encontramos la falla que han producido el choque de los cubos de madera contra las fichas de plástico. Un resultado muy azaroso. No me malinterpretéis. Es una obvia virtud del juego la manipulación de las naves y, consecuentemente, las tiradas de dados (hasta cierto punto, véanse los misiles de los cuales hay muchísimo escrito). Esta vez por azaroso debemos entender que el juego no se presta de manera fluida al combate.


Analicémoslo: Un ataque sencillo y accesible conlleva (en turnos o discos): - Creación de naves. - Movimiento. - Expansión (véase el disco a colocar una vez ganada la batalla). Un ataque sencillo y no accesible conlleva: - Creación de naves. - Movimiento. - Movimiento. - Expansión. Un ataque convencional conlleva: - Investigación. - Armamento. - Creación de naves. - Movimiento. - Movimiento. - Expansión. Esto constituye toda una ronda siempre que no hagamos más de dos naves y siempre que no armemos a conciencia nuestros efectivos. ¿En qué suele terminar esto? Pues que durante las primeras partidas los turnos 7 u 8 queden en blanco preparando un golpe definitivo. Que dicho golpe represente una macrobatalla espectacular que no defina apenas el resultado de la partida. ¿Cuántos combates realiza un jugador por partida en Eclipse? ¿Tres? ¿Cuatro? ¿Cinco o, a lo sumo, seis? La realidad es que, de por sí, resulta difícil planear dos ataques durante un mismo turno. Ahora entiendo los puntos de prestigio (esas fichas que se sacan de la bolsa negra numeradas del 1 al 4 para conseguir puntos de victoria). Una solución parcial para alentar a las facciones a pelear entre sí. Y es que, en el mundo del diseño (a todas las escalas), las soluciones parciales que no parecen naturales suelen ocultar un problema mucho mayor. Y en este caso no creo que sea diferente. ¿Tanto vale la exploración de un nuevo sector (un disco) como el armamento de una nave (un disco)? ¿Tanto vale el mantenimiento de una colonia (un disco) como el movimiento de dos o tres naves (un disco)? ¿Acaso las naves no se mueven de por sí? ¿No es aparatoso intentar atacar a un adversario?


Por supuesto. Porque además, debemos contar con el sistema de tablero que se ha ideado para el juego. El mismo que me aventuré a criticar de manera somera en el apartado eXplore. Resultaba imprescindible para el creador dirigir la atención en el centro del área de juego (el centro de la galaxia) porque es el sitio donde deben encontrarse los jugadores pero... ¿Hasta qué turno hay que esperar a que todos se encuentren? ¿Acaso el juego no sufre, por así decirlo, el efecto 7 Wonders: tener interacción únicamente con los jugadores vecinos? El sistema de losetas “cerradas” (permitidme que acuñe este nombre) es una barrera a la que se le ha de sumar las comunicaciones mediante agujeros de gusano. Para que entendáis lo que quiero decir con losetas cerradas, definiré el contrario. Las losetas del reciente Clash of Cultures o del último Civilization permiten el movimiento a través, incluso la convivencia de tropas de varios jugadores. Estas son losetas abiertas. ¿Por qué no eXplorar losetas que contengan diferentes sistemas y asentarse en el más adecuado? ¿Por qué no permitir la convivencia de naves (incluso enemigas) y, durante la ronda de resolución, preguntar a los jugadores independientemente si quieren entablar batalla? Lo entiendo, cada una de mis palabras demuestra la subjetividad de mi artículo. Tal vez para cualquier juego de Civilizaciones cuatro o cinco batallas sería mucho más que suficiente, pero entendamos que si Eclipse, como bien dijo mi amigo, es un juego de civilizaciones que se centra en la guerra (edición de naves, 16 de 24 tecnologías enfocadas a ello...) ¿por qué no resolverlo con más naturalidad?

5X : ¿eXchange?


A la hora de entender y analizar cualquier sistema, llámalo motor, es relativamente sencillo encontrar las piezas que no encajan: lo que sobra. Algo más difícil es encontrar lo que falta sin siquiera conocerlo. En el caso de Eclipse, una posible clave de bóveda o pieza que falta dentro del puzzle de la idea de Touko son: cuestiones políticas. Más allá de las habituales conversaciones de mesa tipo: “si vas a atacar a Mengano, yo no te ataco por la retaguardia”, las cuales doy por hecho en todo juego de civilizaciones, en Eclipse no encuentro más que una tarjeta que quita dos puntos de victoria a un jugador en caso de traición. Al principio parecía curiosa, hoy la rechazo porque termina por coartar aún más la lucha abierta. De nuevo, una solución anecdótica a un problema mucho mayor. Si este es un juego basado en un hito del ocio digital como es Master of Orion... ¿Por qué no negociar recursos?, ¿Por qué no pedir recursos a los aliados en momentos de apuro? ¿Por qué no negociar con tecnologías? Sí, con tecnologías. Esto parece una locura y alteraría por completo la experiencia de juego pero... ¿Acaso las tecnologías no asumen demasiada importancia durante los comienzos de cada turno? Una alianza únicamente significa una ligera protección, un punto de victoria, un cubo de recursos y unos hexágonos que no puedes tocar. Una tímida propuesta que para un juego de civilizaciones como es Eclipse deja a los jugadores un poco tibios aún sin saberlo.

eXtras Aquello que es innegable en Eclipse es: - Su brillante apartado gráfico. - Su aparatosa puesta en mesa. - Su diseño de naves cuestionable. eXpresses Ya lo sé. Demasiadas preguntas. Soy así de testarudo, me gustan los eurogames sencillos y contudentes que se desarrollan con naturalidad y de manera lógica. Aquellos que dejan espacio a la creatividad maliciosa y, los cuales, una vez terminada la partida dejan esa sensación en la que crees que todo ha encajado a la perfección y todo tiene su explicación (aun si tan sólo es una mala tirada de dados). Claro que al chocar dos placas tectónicas (siguiendo con la metáfora) como son los cubos de madera y las figuras de plástico, es también natural que no terminen de encajar. Pese a todo Eclipse es una revolución en la materia que ha conciliado con éxito (no abrumador) dos polos opuestos de este mundillo. Algo así como Los Colonos de Catán o Carcassonne supusieron un


avance, Eclipse abre la puerta a una nueva generación de eurogames con mucho tema e interacción. Sendero que también está recorriendo Mage Knight y con idéntico resultado (aunque con mayor acierto).

Epílogo. Eclipse: the Rise of the Ancients Eurotrash. Como toda empresa de éxito, Eclipse parecía merecer una saga acorde a su altura y la noticia de una posible expansión no era de asombro. El interés por la misma crecía mientras muchos de nosotros apostábamos por nuevas facciones y más losetas para ampliar el universo. Mi deseo siempre fue un nuevo paquete que manipulara el concepto Eclipse y es que yo, que sigo jugando a mi versión de Aventureros al Tren: Europa sin esas insípidas estaciones y embarazosos túneles, no encuentro mucho interés en los paquetes de expansiones al gusto. Precisamente, The Rise of the Ancients es un poco de todo que termina por no constituir nada. No os engañaré, no es un pack que mejore la experiencia como para ser imprescindible (ni muchísimo menos). Estas líneas tienden más al concepto reseña que al análisis exhaustivo anterior.

Nuevas Tecnologías y Descubrimientos Para poder ampliar el catálogo de tecnologías se ha introducido un nuevo concepto: Rare Technologies. De las que sólo existe una unidad de cada una. La misión de estas es, finalmente, paliar el craso error que producían los misiles con habilidades de defensa, y fortalecer algunos aspectos del desarrollo de las naves.


Como un gesto extraordinario, los creadores han invertido tiempo en diseñar alguna idea realmente nueva y fresca entre tanta tecnología previsible, esto es Interceptor Bay. Que consiste, básicamente, en poder albergar interceptores dentro de naves mayores. Eso sí, aún no le he encontrado la práctica aplicación. Como he dicho en secciones anteriores, el juego no permite ataques fluidos y, aunque novedoso, ninguno de los participantes encontramos mejoría con dicho avance. Usar la tecnología conlleva tener unos interceptores que merezcan la pena (tecnologías y armamento) y, a su vez, un crucero o un acorazado equipado para ello (y, además, con gran capacidad de movimiento y ataque): toda la partida centrado en ello. Pese a todo, el gasto de movimientos en cargar las naves termina por descomponer la estrategia.

Hexágonos Colmena. La propuesta de estas losetas (que bien podría constituir una ampliación como Pulsar o Supernova) consiste en la inclusión de hexágonos habitados cuyas naves pueden viajar a los espacios adyacentes. Esto quiere decir que una colonia adyacente a este nido puede sufrir un ataque random al final de la ronda. Bonito, ¿no? Pues no. Puesta en juego, en un arrebato de valentía, acepté tener a éstos especímenes como vecinos y no tardaron en arruinarme la partida. De hecho, estos hexágonos dejaron cierto vacío a su alrededor (comprensible de cualquier modo) pues ningún jugador está dispuesto a sufrir un ataque aleatorio del que no estén defendidos. Conclusión, más artificio.

Nuevos Enemigos “No resulta tan difícil llegar al Centro de la Galaxia y batir la nave que la cuida” Esto debieron pensar una vez el juego estuvo producido y más que testeado por sus miles de compradores (si es que no lo leyeron en un foro apropiado). Es por ello que sigo pensando que el juego está desequilibrado: los ataques que deberían resultar sencillos terminan siendo aparatosos, los ataques que deberían constatar un verdadero reto son (a escala) más sencillos. No es coherente. Por ello se han diseñado unas cuantas “naves-te-amargo-la-existencia” que salvan este problema.

Desarrollos El ánimo de la expansión no es tanto complementar como ampliar.


Con esto quiero decir que lo leído hasta ahora constituye pequeños avances a cómo se entiende una partida de Eclipse. Para lo que, en algunos casos, son soluciones a problemas que ya venía en la caja original antes que propuestas que remuevan el sistema. Los desarrollos, sin embargo, sí apuestan tímidamente por algo diferente. Una propuesta muy euro, unas losetas en calidad de bonificación que pueden ser compradas mediante la opción investigación y con precios variables. Aunque interesante, la opción es tan tímida (8 losetas de las cuales 6 son realmente diferentes) que apenas cobra protagonismo en la partida. Este sería un buen camino en el que Touko indagara.

Portales En la misma línea propositiva encontramos los portales. Enmienda al problema de vecindad (7 Wonders) y a la vez proposición contundente para liberar el tablero. Muy acertada, facilita la interconexión mediante nuevas losetas y un desarrollo que se puede adquirir. La experiencia de juego cambia notablemente y, en efecto, la tensión es mucho más tangible. Un acierto.

Nuevas Facciones En la línea de lo que cabía esperar cuatro nuevas facciones aparecen en la palestra. Pudimos probar tres, de las cuales dos considero bastante interesantes. La primera de ellas es una facción que se debe a la piratería. Tiene una gran capacidad de movimiento y, además, no toman la loseta de traición en caso de llevarla a cabo. Como defecto, esta facción no tiene capacidad de diseñar y crear acorazados aunque, para el caso, no he conocido una partida en la que un jugador haya podido evolucionar los tres tipos diferentes de naves por igual y


con éxito. La segunda de ellas, bastante más defensiva, dan importancia a los orbitales, los cuales realizan también acciones defensivas y ofensivas (en su medida). Paralelamente por cada orbital puesto en juego esta raza recibirá 1 punto adicional al final de la partida. La tercera de ellas, centran su hándicap a favor de la creación de unas estructuras que otorgan puntos de victoria al final de la partida (unos monolitos algo más personales) que, además, les otorgan algún avance científico notable. Bajo mi punto de vista, esta no deja de ser una raza con propuesta alternativa a la confrontación y, tanto es que el jugador que la tuvo en sus manos (predispuesto al combate) no sacó ventaja de las virtudes de su facción. Comprensible, por otra parte, porque no se trata este el ánimo del juego.

7, 8 y 9 Jugadores Lamenté no poder reunir a los 9 jugadores para la partida. Pero una vez llevada a cabo a 6, no creo que hubiera mejorado mucho más la experiencia de juego. De hecho, a lo Le Havre, el reglamento indica que no se aconseja esta práctica a jugadores noveles. Lo entiendo, el juego debe ser aún más farragoso si cabe. De todas formas no puedo ocultaros mi curiosidad. Hay un único centro de la Galaxia, punto en el cual convergen los jugadores. Tal vez sean demasiadas pocas losetas para tantas aspiraciones y, sin ningún tipo de duda, uno o dos jugadores se descuelguen del rato de juego. Para alimentar, paralelamente, la ampliación en el número de jugadores se ha creado un nuevo concepto de alianza, el cual sí permite la convivencia de varios jugadores en un mismo hexágono y, también, las batallas conjuntas frente a un enemigo mayor. Este es un principio que yo entiendo por alianza y no lo que traía el juego original. Como ya os he querido hacer saber, no se trata de una ampliación sino más bien de una solución a un problema anterior.

Ritmo de Juego Finalmente, en esta adhesión de posibilidades, el juego propone dos ritmos de juego. Primero, una solución parcial al problema descrito en todos los foros: el orden de juego. Anteriormente en Eclipse el orden partía del primer jugador que pasara en el turno anterior. Una torpeza que fue “fan-solucionada” en todos los foros mediante la regla: El orden en el que los jugadores pasen constituirá el orden de la siguiente ronda (hubo quienes diseñaron losetas numeradas para ello). La solución parcial consiste en que, mientras el primer jugador que pase seguirá siendo el jugador inicial, el segundo en pasar decidirá el sentido en el que correrá el turno (agujas del reloj o contrario a las agujas del reloj).


En efecto, es una mejoría a dicho gravamen, pero no lo suficientemente contundente. Mi opción seguirá siendo la tomada en los foros. Segundo, dos tokens de tamaño considerable (y de broma fácil) que permiten que la partida se acelere llevando dos turnos consecutivamente (uno para el jugador inicial y otro para el jugador que se disponga al otro lado de la mesa). Cabe señalar que sólo uno de ellos puede realizar investigaciones científicas para evitar que el jugador inicial pierda el beneficio de haber pasado primero. Una propuesta para las partidas de muchos jugadores. Como nota curiosa me veo obligado a apuntar que el reglamento no aconseja que esta “ampliación” deba ser utilizada con los portales, lo cual constituye una completa contradicción. A muchos jugadores, mayor efecto 7 Wonders, defecto que palian los portales. Portales que no deben ser utilizados a partidas de muchos jugadores, si se quiere utilizar este sistema. Como conclusión: o bien prescindes del doble turno o bien del consejo del reglamento. Algo no encaja.

eXpresses Una ampliación imprescindible pero prescindible por la suma de 30 ó 40 €. Algunas razas se salvan de la criba y los portales son prácticamente necesarios, aunque no por esa cantidad de dinero. Una ampliación sencilla cuyo interés ha sido capitalizar el mundo de Eclipse. Muy poco propositiva, de ahí que odie tanto las expansiones tipo buffet libre en las que al final terminas pagando una suma elevada de dinero por solo unas pocas cosas que merecen la pena.

Enlaces de interés Ficha en BGG - http://boardgamegeek.com/boardgame/72125/eclipse Eclipse (Asmodee) - http://es.asmodee.com/ressources/jeux_versions/eclipse_5.php

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Race for the galaxy Antonio Roldán (Pensator)

“¿Explorar, Colonizar, Desarrollar, Comerciar, Consumir, o Producir?“ Esto es lo primero que se puede leer en las reglas de Race for the galaxy y representa a la vez tanto las posibilidades que te ofrece el juego como los dilemas a los que te someterá. Race for the galaxy de Tom Lehmann es un juego de exploración y conquista espacial donde intentaremos que nuestra civilización sea la más prospera y poderosa al finalizar la partida.

HISTORIA DEL JUEGO A mediados de la década de los 90 Tom Lehmann desarrolló un juego de cartas coleccionables (era la década de la fiebre de Magic: the gathering) que bautizó como duel of the stars. Sin embargo, nunca llegó a publicarlo y quedó olvidado en un cajón. Pasados los años, la editorial alemana Alea contactó con él para desarrollar la versión de cartas del exitoso juego Puerto Rico (por entonces el numero 1 de la BGG). Basándose en un consejo de Richard Borg (diseñador de Memoir' 44) comenzó a usar las cartas tanto como objetos de producción como recursos. Una misma carta se podía usar de muchas formas por lo que obligaba a tomar decisiones difíciles al jugador. El diseño resultó ser un buen juego pero más complejo de lo que Alea esperaba y deseaba. Así que Tom Lehmann acabó cediendo el prototipo a Andreas Seyfarth (diseñador original del Puerto Rico) que también había estado trabajando en el juego de cartas por su cuenta, para que este lo finalizara reduciendo la complejidad. Este fue el origen del juego de cartas San Juan, buen juego, que fue acogido con éxito por el público aficionado a los juegos de mesa en el año 2004.


Race for the galaxy es la fusión del juego que originalmente iba a ser San Juan, más profundo y complejo, con las cartas y la temática espacial del juego coleccionable que Tom Lehmann desarrolló a mediados de los 90. El juego fue lanzado en el 2007 siendo todo un éxito, tal como lo demuestran las 243.169 partidas que están registradas en la BGG en estos mismos instantes en los que estoy redactando este artículo (en comparación, Puerto Rico tiene 92.106 y San Juan 63.946 aun siendo juegos más antiguos).

AMBIENTACIÓN DEL JUEGO El tema de Race for the galaxy está basado en la colonización de nuevos planetas por parte de nuestra civilización (ya sea por la fuerza o económicamente) así como el desarrollo de nuevas tecnologías o habilidades que favorezcan nuestra expansión por la galaxia. Durante la partida encontraremos planetas alienígenas, planetas enfocados al ocio y turismo espacial, crearemos fuerzas de marines espaciales, etc. Todo ello en medio de un conflicto intergaláctico entre rebeldes e imperio que nos recuerda bastante a Star Wars. A diferencia de San Juan donde hay muchas cartas repetidas numerosas veces (sobre todo las plantaciones de azúcar, tabaco, etc) en Race for the Galaxy las cartas tienden a no repetirse y cada carta nos cuenta visualmente una historia por sí misma. El juego es frenético y no nos deja tiempo a ver la relación entre el título de la carta, su habilidad y el dibujo, pero todo ello está relacionado.


REGLAS Y MECÁNICAS DEL JUEGO Puerto Rico, padre de San Juan y abuelo de Race for the galaxy es un juego de gestión de recursos y de elección de roles. Race for the galaxy añade a esa mezcla la gestión de mano y la elección de rol de forma simultánea. Todo ello usando solo dos componentes: cartas y tokens de puntos. El juego consiste en una baraja de cartas que forma el mazo de robo y unos tokens de puntos que se irán consiguiendo mediante las habilidades de los planetas o tecnologías. Todo el mundo comienza con un planeta inicial y cuatro cartas en la mano. Al principio de cada ronda, los jugadores tendrán que elegir, de forma simultánea y en secreto, uno de los 7 roles disponibles: Explore I, Explore II, Develop, Settle, Trade, Consume x2 y Produce.


Cartas de roles disponibles. Cada jugador tiene un set de 7 cartas.

Una vez elegidos se revelan todos y los jugadores comprueban que acciones se realizarán este turno (el orden en que se realizan es el anteriormente escrito). Esto es debido a que la elección de un rol por parte de un jugador posibilita u obliga a que el resto también hagan la acción correspondiente al rol. Eso sí, el jugador (o jugadores, ya que varios pueden haber coincidido) que ha seleccionado el rol realizará la acción con una ventaja de la que no dispondrá el resto de jugadores. Explore I y Explore II: Con estos roles activados todos los jugadores robarán dos cartas y se quedarán con una. Los que hayan elegido los roles tendrán el privilegio de robar más cartas y/o quedarse con más cartas. Develop y Settle: Estos roles permiten bajar a los jugadores, de su mano, cartas de desarrollo o cartas de tecnología pagando su coste correspondiente. En este juego si una carta indica coste 3 quiere decir que te tienes que descartar de tres cartas para poder bajarla a la mesa. Alternativamente, algunos planetas son militares y no se pueden bajar a la mesa descartándose de cartas sino solo si se tiene una fuerza militar suficiente para conquistarlos militarmente. Los jugadores que hayan elegido estos roles tendrán descuentos o devoluciones en los costes. Produce: Este rol permite a los jugadores producir en sus planetas. Se coloca una carta boca abajo al lado del planeta para indicar que tiene producción, no se puede acumular más de una carta, ahora llamada recurso. No todos los planetas producen recursos igual de valiosos. Hay, además, algunos planetas donde es más difícil de producir ya que normalmente no producen. Sin embargo el que ha elegido el rol tendrá la ventaja de producir en uno de ellos de forma excepcional. Trade y Consumex2: Si algún jugador ha seleccionado uno de estos dos roles, todos los jugadores estarán OBLIGADOS a consumir la producción de sus planetas por puntos de victoria siempre que tengan algún planeta/tecnología que permita consumirlos. La gracia de haber elegido el rol de Trade es que te permite, previamente, vender una producción planetaria por cartas (2, 3, 4 o incluso 5 cartas dependiendo de la rareza de la producción) y el privilegio de haber elegido Consume x2 es


que obtendrás el doble de puntos por los recursos que consumas. El juego acaba al final de la ronda donde un jugador haya llegado a tener 12 cartas en juego o se hayan acabado los tokens de puntos. En ese momento se cuentan los tokens de puntos, más los puntos que den algunos planetas y tecnologías por haberlos bajado (el número pequeño dentro de un hexágono, al lado del coste de la carta). Hay cartas de coste 6 cuyo valor es variable según lo que hayas hecho durante la partida, por ejemplo te pueden dar 2 puntos por cada planeta donde se produzcan “genes” o una puntuación igual a tu fuerza militar. Son similares a los edificios finales del Puerto Rico.

COMENTARIOS GENERALES ¿ES RFTG UN JUEGO INTERACTIVO? ¿HAY AZAR? Race for the galaxy es mucho más estratégico, variado y rejugable que San Juan en mi opinión. La gran variedad de cartas y la extensa iconografía que presenta el juego puede hacer desistir a más de un jugador de probarlo, ya que la curva de aprendizaje inicial es bastante dura. Sin embargo, una vez controladas las cartas (como puede pasar en Twilight Struggle) y dominada la iconografía, empiezas a ver las posibilidades que el juego ofrece y como las decisiones pueden ser cruciales en todo momento. Puedes jugar con la estadística, puedes especializarte en un tipo determinado de recursos planetarios, puedes montar combos en la mesa, puedes dominar ciertos roles evitando que los rivales los elijan o incluso “parasitar” la estrategia de tus rivales. A pesar de lo anteriormente dicho, a veces uno no consigue convencer a otros jugadores para que acepten jugar dos o tres partidas más al juego, tras su primera partida, debido a su iconografía compleja. Yo mismo critiqué la iconografía tras mi primera partida. Sin embargo, lo que parece un defecto se convierte en una de sus virtudes ya que después de muchas partidas compruebas como los iconos aceleran bastante el juego al no tener que leer el jugador grandes cantidades de texto. Algo similar a lo que ocurre con las señales de tráfico cuando conducimos. Por otra parte, puede haber azar -como en todo juego donde se roban cartas al azar-, sin embargo, al ciclarse rápidamente el mazo y haber la posibilidad de explorar robando 7 cartas este azar se limita bastante. Estaríamos hablando de un control del azar casi similar al ofrecido por el Backgammon. Aquellos que duden de lo que hablo, pueden probar a enfrentarse contra la EXCELENTE I.A. de la versión de PC gratuita diseñada por el usuario de BGG Keldon. Comprobarán cómo sus posibilidades de victoria son mínimas hasta que consigan dominar el juego. Otra de las críticas sobre el juego es su falta de interacción. Algunos jugadores indican que al poder elegir cada uno el rol que quiera, sin que otro jugador pueda impedirlo como sucede en San Juan, ya que aquí se eligen de ocultamente y de forma simultánea, se convierte el juego en un solitario multijugador. Nada más lejos de la realidad. Para conseguir ganar en una partida de Race for the galaxy tienes que tener la capacidad de preveer lo que tus rivales van a seleccionar, lo contrario es no jugarlo bien. Si estás seguro, debido a las cartas que tiene en juego, que un rival tuyo va a seleccionar el rol de Produce, ahórrate ese rol si lo necesitabas y elige otro que te beneficie más a ti que a tus rivales... porque es nefasto elegir un rol que te beneficia ¡pero beneficia más a tus


oponentes! Tienes que estar continuamente mirando que tienen en mesa y que intereses tienen. No explores continuamente si tus rivales tienen más fuerza militar que tú, no produzcas continuamente si son capaces de consumir produciendo un gran número de puntos, etc.

AMPLIACIONES La riqueza de Race for the galaxy ha ido aumentando tras tres ampliaciones, corrigiendo desequilibrios entre las diferentes estrategias o ampliando el número de estas. Además, todas estas ampliaciones incorporan nuevas cartas al juego aparte de nuevas reglas.

The gathering storm (2008): Esta es la primera ampliación de Race for the galaxy e introdujo un sistema de juego opcional en solitario (muy entretenida), así como un empuje a otras estrategias ante cierta ventaja de las estrategias de producción/consumo. Permite también jugar hasta 5 jugadores (personalmente, lo prefiero a 2 o 3 jugadores).

Rebel vs Imperium (2009): Esta segunda ampliación añade la posibilidad opcional de jugar con “Takeover” que es una opción que permite en determinadas circunstancias apoderarte de planetas militares de tus contrincantes. Hay detractores de activar esta opción (entre los que me incluyo), por aparatosa y poco elegante. Se puede jugar perfectamente sin ella y la velocidad de juego lo agradecerá. La ampliación sigue siendo interesante por las cartas que aporta, que ayudan a seguir equilibrando el juego y ampliando estrategias. Por otra parte amplía el número de jugadores a 6.


The brink of war (2010): Esta tercera ampliación tiene como novedad la inclusión de los llamados “puntos de prestigio”. Determinadas cartas permiten conseguir puntos de prestigio mientras que otras, consumiendo estos puntos, pueden provocar efectos devastadores en la partida. Una ampliación muy original aunque para mi gusto los efectos de los “puntos de prestigio” pueden hacer que un jugador se escape rápidamente en la partida. Sin embargo jugadores con más de 1.000 partidas a sus espaldas indican que es la ampliación que consigue traer el equilibrio perfecto a la fuerza, digo... al juego.

Alien Artifacts (2013?): Esta ampliación es independiente del resto de ampliaciones y será la cuarta cuando se publique (lleva años de retraso). Incorporará un nuevo sistema de juego independiente de las ampliaciones anteriores así como un nuevo hilo argumental diferente del anterior. La idea me parece muy acertada ya que, de crecer el tamaño de mazo, el juego se volvería un poco inmanejable y el efecto del azar podría aumentar.

LA EDICIÓN ESPAÑOLA POR PARTE DE GABINETE LÚDICO


La edición española de este gran juego ha tardado en llegar pero finalmente se hizo realidad recientemente. Hubo polémica y aparecieron detractores de esta edición tras la presentación de una caja, alternativa a la tradicional, con colores más llamativos, así como incertidumbre por no saber si se cambiarían las ilustraciones de las cartas (que personalmente me gustan mucho). Afortunadamente, las ilustraciones de las cartas se han mantenido y no creo que la estética de la caja sea motivo para que un usuario que no domine el inglés decida no comprarse la edición en castellano de este gran juego. Personalmente, después de verla tanto, la encuentro bonita y simpática. Sin embargo, hay que advertir que las cartas no son compatibles con la edición inglesa, con lo que si quieres jugar inmediatamente con todas las ampliaciones (no es recomendable, es mejor ir poco a poco) deberás comprarte la edición inglesa.

CONCLUSIÓN Estamos ante un gran juego en cualquiera de sus versiones, con o sin ampliaciones. Un poco difícil de digerir al principio aun estando habituado a jugar a muchos juegos, pero que recompensa el aprendizaje con grandes partidas. Uno de los mejores juegos de cartas que conozco y muy, muy, rejugable. Mezcla mecánicas de eurogame alemán con estética de ciencia ficción de muchos juegos americanos. Un 9 sobre 10 Tenderá a gustar a: Jugadores de Magic, Dominion, Glory to rome, Puerto rico, etc.

Enlaces de interés Ficha en BGG - http://boardgamegeek.com/boardgame/28143/race-for-the-galaxy Galaxia (Gabinete Lúdico) http://www.gabineteludico.es/index.php? option=com_virtuemart&Itemid=101


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Empires of the Void Alberto Puertas (Skryre)

Primer contacto La Galaxia está en guerra. Mientras el Imperio Pyrio se esfuerza por mantener el control del universo, un puñado de jóvenes razas alienígenas ve la situación como la oportunidad largamente esperada de convertirse en la próxima superpotencia estelar. Los astilleros espaciales de todos los mundos conocidos aumentan su producción de naves de guerra, mientras que en el Consejo Galáctico las acusaciones y discusiones suben de tono paulatinamente. La tensión va en aumento, y se hace patente incluso en los planetas más remotos. En este preciso instante se están forjando alianzas secretas, y todas las razas de la galaxia se verán obligadas a tomar partido… En Empires of the Void, (Imperios del Vacío), de dos a cuatro jugadores compiten por expandir sus imperios en una vasta y variopinta galaxia. Cada vez que un jugador llegue a un nuevo planeta deberá decidir si lo conquista para rapiñar sus recursos naturales o se aliará con la raza que lo habita para poder así utilizar su particular habilidad espacial. Los jugadores obtienen puntos de victoria expandiendo su imperio, mediante el uso de mejoras tecnológicas y a través del control del Consejo Galáctico. ¡El jugador con más puntos de victoria tras las tres rondas de puntuación gana la partida, y se convertirá en el nuevo Amo de la Galaxia! Empires of the Void es un juego de Red Raven Games que superó con éxito su campaña de Kickstarter a finales de 2011, y que fue publicado finalmente en junio de 2012. Su diseñador, Ryan Laukat, es también el responsable del original y llamativo trabajo de ilustración del juego.

Una galaxia en guerra


Al igual que en otros de los grandes exponentes de los juegos de exploración y dominación espacial, como pueden ser Twilight Imperium o Eclipse, cada jugador toma el control de una raza diferente en su lucha por la supremacía. Desde los restos de la humanidad, los Nómadas de la Tierra, a los robots del Colectivo Cinco, pasando por los Parásitos de Sreech, infestadores de mundos, o los pacíficos humanoides del Reino de Roth. Cada una de estas razas tiene habilidades y atributos únicos, cuyo buen uso es una de las claves para ganar a las razas rivales.

El tablero se compone de grandes piezas hexagonales que se colocan para formar la galaxia y unas piezas más pequeñas en los extremos donde los jugadores colocan sus planetas natales. Las cartas de las razas neutrales presentes en los hexágonos seleccionados se colocan junto al tablero, prestas a ser dominadas o persuadidas de aliarse con los jugadores.

También se colocan junto al tablero los elementos restantes para la partida (naves, dinero, puntos de victoria, etc.) y se preparan los mazos de Diplomacia y Eventos. Cada jugador roba entonces dos cartas de Diplomacia y el jugador inicial empieza a jugar.


Vinieron del espacio exterior Una partida de Empires of the Void se juega a 11 rondas, durante las cuales los jugadores tratan de obtener el máximo número de puntos de victoria. Se puede decir que cada ronda está dividida en tres fases, claramente diferenciadas unas de otras. 1. Pre-fase 2. Evento 3. Acción Durante la Pre-fase, los jugadores pueden realizar dos acciones, simultáneamente y en el orden que prefieran: Construir e Investigar. Con la orden Construir, los jugadores adquieren naves para añadir a sus flotas. Hay diferentes tipos de naves, y algunas de ellas solo las fabrican unas razas en concreto. Así pues, para garantizar el acceso a ese armamento superior primero se han de haber establecido alianzas con ellas. Con la orden Investigar, los jugadores pueden obtener una tecnología de entre las suyas disponibles. De nuevo la gracia aquí está en el hecho de que algunas tecnologías para ser desarrolladas requieren, además de dinero, bienes específicos, y estos los producen las razas alienígenas. Y también, como en muchos otros juegos de desarrollo de tecnologías, está el hecho de que para obtener algunas tecnologías hay que tener otras como pre-requisito.

Una vez los jugadores resuelven la pre-fase, tiene lugar la fase de Evento. El jugador inicial roba una carta del mazo y la resuelve. En el mazo hay eventos de todo tipo: piratas espaciales, anomalías gravitatorias, rebeliones, booms económicos, etc. También están en el mazo de eventos las tres cartas de puntuación, distribuidas de forma que salgan repartidas durante la partida. Los jugadores puntúan por su posición en el Consejo Galáctico, sus planetas y sus tecnologías. Una vez el evento ha tenido lugar, todos los jugadores, en orden, pueden realizar tres acciones de las disponibles en su hoja de raza. Las acciones se ejecutan en cualquier orden y puede repetirse un tipo de acción. Las acciones son: 1. Moverse


2. 3. 4. 5.

Atacar Culturizar Minar Diplomacia

Moverse: Puedes mover una de tus naves su índice de movimiento por los espacios indicados del tablero. Esto puede ser complicado porque a veces las rutas espaciales están bloqueadas y se requieren tecnologías concretas para burlar los distintos tipos de obstáculos. Es necesario llevar una nave Diplomática hasta las civilizaciones con las que se quiere tener una alianza, o naves militares si se desea subyugarlas por la fuerza. Atacar: Un jugador puede atacar una flota enemiga o un planeta. Cuando se ataca un planeta se busca o bien dominar a la civilización nativa para aprovecharse de sus recursos (pero no de su capacidad especial) o bien liberarlo de las garras de otros jugadores para concederles la libertad… ¡o un nuevo amo a quien servir! Culturizar: La cultura es un arma poderosa de expansión. Se roba una carta del mazo de Diplomacia. El límite de mano de estas cartas es de 3, pero puede aumentarse con algunas tecnologías. El uso de estas cartas es una de las mecánicas más curiosas de este juego. Hay cinco tipos de cartas de Diplomacia distintas, cada una representando un tipo de temperamento relacionado con las razas alienígenas que se pretenden influir: belicosa, capitalista, cultivada, misteriosa y pacífica. En Empires of the Void, estas cartas se usan para influir a las razas que pueblan el universo (como explicaremos en la acción de Diplomacia) y también para realizar acciones extra. Cada carta permite algunas acciones especiales (movimientos o ataques adicionales, dinero extra, ganar puntos de victoria, etc.) si se juega el número indicado de cartas iguales indicado en el texto de la acción. Un jugador que tenga dos cartas de temperamento Capitalista en la mano podría, gastando dos cartas de ese tipo, usar una acción especial de Contrabando (que permite utilizar un bien que no se posea como si así fuera) o una acción de Movilizar, que da un movimiento adicional. El hecho de que estas acciones estén ocultas a los rivales y de que no cuenten para el límite de tres acciones por fase las hacen un recurso tremendamente poderoso. Minar: El jugador recibe 1 crédito (dinero) cuando realiza esta acción. Solo puede realizarse una de estas acciones cada fase. Diplomacia: Si se tiene una nave Diplomática en un planeta neutral, se puede tratar de establecer una alianza con la raza alienígena que la habita.


Si se consigue la alianza, el jugador coloca uno de sus marcadores sobre ella y a partir de ahora puede usar su habilidad especial y utilizar sus valores de ingresos, puntos de victoria e influencia. Para conseguir influirla el jugador debe gastar de su mano cartas con el mismo temperamento que la raza en cuestión y tirar tres dados. Cada número de cartas jugadas lleva aparejado un resultado mínimo para tener éxito. Así, jugar una sola carta exige un 17+, mientras que jugar cuatro (el máximo) requiere un 4+. Una vez todos los jugadores han jugado sus acciones los jugadores cobran sus ingresos (los suyos propios y los de las razas alienígenas que sean aliadas y/o controlen, el turno acaba y se juega uno nuevo desde el principio. Al final del turno 11 se roba la última carta de puntuación y se contabilizan los totales de los jugadores. El jugador con más puntos de victoria se declara vencedor.

Impresiones personales Bajo mi punto de vista, Empires of the Void es un muy buen juego espacial, con cosas típicas de los juegos clásicos de 4X (ordenes, tecnologías, asímetria de jugadores) que harán las delicias de los amantes del género pero con algunas mecánicas curiosas que lo diferencian lo suficiente de los grandes clásicos para darle un valor por si mismo. Las partidas no son excesivamente largas, y eso lo hace ser un juego que puede salir a mesa fácilmente. Por todo esto, además de por su arte gráfico (que a mi me encanta) lo considero un muy buen juego. Su mayor inconveniente es su rareza, al ser un proyecto financiado por Kickstarter ahora mismo es un juego muy difícil o directamente imposible de conseguir. Una lástima. Por último comentar que hay una expansión print&play del autor en su página web, Key of the Universe, que añade cuatro nuevas razas y elementos muy interesantes, como nuevos tableros de


acciones secundarias, capitales y bombas fotónicas. Agradecimientos al usuario de la BSK Bicho por su traducción y maquetación de las reglas Enlaces de interés Ficha en BGG - http://boardgamegeek.com/image/1095620/empires-of-the-void Página de Kickstarter- http://www.kickstarter.com/projects/953146955/empires-of-the-voidboard-game-of-galactic-conques Web de Red Raven Games- http://www.redravengames.com/

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Battlestations Por Fer Tejero Rosino

¡Booom! La nave se estremeció desde una punta a otra, el rayo de plasma la había atravesado destruyendo el módulo de habitabilidad, las cosas se estaban poniendo feas para la tripulación de la U.R.E.F., si la sonda científica hubiera descubierto la nave Xeloxian a tiempo no estarían en esta situación pero no había tiempo para lamentarse, el capitán puso rumbo a la estación científica mientras pedía a su mecánico más potencia de los motores y el marine se preparaba para el inminente abordaje, acelera, acelera es en lo único que podía pensar el piloto mientras esquivaba los asteroides que rodeaban su destino… El juego Battlestation nos transporta a un universo donde la raza humana se ha expandido a lo largo de la galaxia y ha encontrado a otras razas inteligentes junto a las cuáles a fundado una federación galáctica para preservar la paz del universo, un universo no exento de peligros para los tripulantes de las pequeñas naves piratas o grandes destructores espaciales. El juego está diseñado por Jeff Siadek (más conocido por Lifeboats) y está publicado bajo su editorial Gorilla Games en 2004, aunque el juego ha pasado con más pena que gloria por páginas como las de la BGG dispone de un buen número de ampliaciones que ha ido publicando a lo largo de los años. Nos encontramos ante un juego muy próximo en su concepción a un juego de rol, personalmente lo prefiero a por ejemplo 4ª edición de AD&D que son ambos juegos eminentemente tácticos. Si al juego se le puede poner un pero es la calidad de los materiales, no porque sean de muy mala calidad, los tableros son gruesos, el manual está bien pero tampoco llegan a parecerse a juegos producidos por las grandes compañías.


Los jugadores juegan cooperativamente para llevar a buen fin la misión especificada en el escenario de turno, escenarios muy diversos y con constantes guiños a películas de este género, controlando diversos elementos de una nave espacial mientras que otro jugador lleva todo el peso de la partida controlando el movimiento de las naves y alienígenas enemigos, una función muy parecida al narrador de una partida de rol. Las misiones pueden ser de confrontación militar, investigación, diplomacia y un largo etcétera solo la imaginación pone los límites en este sentido. El manual trae las herramientas suficientes para crear nuestras propias misiones y que el reto presentado sea equilibrado. A grande rasgos el juego se desarrolla mediante fases, cada una de las cuáles se divide en 6 turnos. Al principio de cada misión hay una fase especial donde los jugadores pueden intentar mejorar el equipo o los diferentes módulos de la nave pero se tiene que hacer con cuidado porque si se falla esta tirada el equipo/módulo quedara inutilizado. En cada una de los 6 turnos lo primero que se lleva a cabo es el movimiento de las naves, tanto la de los jugadores como las enemigas, se moverán por el espacio dependiendo de la velocidad que lleve y después les tocará el turno a los personajes que podrán moverse y hacer una acción normalmente dentro de su propia nave aunque pueden abordarse naves enemigas, dar paseos espaciales o incluso existen en ampliaciones tableros de ciudades. Lo que puede hacer un jugador es tanto y variado que puede llegar a abrumar un poco al principio, en cada módulo de la nave s pueden realizar diferentes acciones asociadas a ese módulo o intentar controlar remotamente otros módulos. El sistema es muy sencillo, cada acción tiene una dificultad asociada que en algunos casos se puede aumentar voluntariamente para producir un efecto mayor contra la que el jugador deberá tirar dos dados y sumar su valor en la característica indicada por ejemplo acelerar o decelerar la nave se hace con pilotaje, transferir potencia de los escudos al poder de ataque con mecánica…y tener en cuenta bonos o malus por tener el equipo apropiado o estar dañado el módulo dónde se realiza la acción. Si la tirada es igual o mayor la acción tiene éxito si no se supera la tirada la acción no se lleva a cabo. Sencillo y funcional. Después le tocará el turno a los alienígenas que utilizan el mismo sistema y al final hay una fase fuera de turno de mantenimiento dónde se ajustan diferentes valores que afectan a la maniobrabilidad de la nave o efectos específicos sobre jugadores.


Aquí quiero matizar que el juego tiene dos tableros, uno representa la galaxia y se usa para el movimiento de las naves, misiles y colocar los diferentes elementos de escenografía como asteroides, bases científicas, supernovas…Y una reproducción de la nave de los jugadores por sectores donde transcurrirán la mayoría de las acciones de los personajes.

Lo mejor del juego sin duda es la libertad que tienen los jugadores para todo. Desde crear el personaje dónde nos encontramos con 4 profesiones (piloto, ingeniero, científico y soldado) repartir puntuaciones entre las diferentes características, una lista muy apañada de habilidades especiales, equipo muy variado… y 6 razas diferentes con sus habilidades especiales, algunas de ellas muy raras como una masa de tentáculos finos cargados de electricidad estática o cucarachas con tres brazos tres piernas, a diferentes tamaños y configuraciones de la nave de los jugadores que tendrán sus propias ventajas con respecto a otras naves. Durante la partida los jugadores tendrán que colaborar y hablar mucho entre ellos para cumplir la misión y sobre todo intentar estar en el sitio adecuado en el momento justo para explotar sus habilidades ¡no queremos ver al mecánico pilotando la nave! aunque a veces por avatares del juego se darán situaciones parecidas pues el juego tiene un alto índice de mortandad entre los jugadores y hay que hacer todo lo posible por sobrevivir. Si se consigue llegarán las recompensas en forma de experiencia, fama, dinero y los despojos del equipo de los enemigos y de la nave. A medida que avanzan misión tras misión los héroes ganan más habilidades especiales, pueden subir características, consiguen mejor equipo y lo mejor de todo aumentan el tamaño de la nave o tienen acceso a más módulos diferentes como pueden ser el módulo teletransportador, rayo tractor…


Se trata de un juego muy especial, no es el típico juego de tablero. Para una experiencia plena los jugadores se tienen que implicar y estar constantemente comunicándose y el jugador que controla a los enemigos tiene un papel más de narrador y menos competitivo. No es un juego fácil de aprender si te toca leerte el manual, son casi 100 páginas en perfecto inglés y muchas habilidades que recordar, se necesita una buena mesa para jugar holgadamente y también requiere de tiempo si se quiere jugar misiones con chicha pero si se supera todo esto la experiencia de juego no tiene parangón con ningún juego típico de tablero deja atrás en este sentido a juegos como el república de Roma. 100% recomendado para roleros que no tengan el tiempo o las ganas suficientes de preparar o jugar una partida. Enlaces de interés Battlestations: http://www.battlestations.info/ Ficha en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/12350/battlestations

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Exploradores de Orión Por José Carlos de Diego

Dedicando este número a los juegos de ciencia-ficción no podíamos dejar de hablar en la revista Token de Exploradores de Orión, el flamante vencedor del Rolero de Hierro 2013. Se trata de un juego de rol de exploración espacial y aventuras, o como su autor, David Muelas (davader) lo describe, un juego de boy scouts espaciales. Es un juego que mezcla y combina a la perfección la ciencia-ficción y los cuentos infantiles. Tiene como peculiaridad, y esto es precisamente lo que lo hace diferente a muchos otros juegos de este estilo, que está orientado principalmente a padres roleros que quieran iniciar a sus hijos el mundillo (hay muchos pequeños padawanes me temo) de manera que se pueda jugar en familia; todo el juego ha sido diseñado bajo esa premisa. Y creo que es ideal para este objetivo, al menos yo si fuera niño me encantaría jugar con mi padre o madre a esto. El reglamento es sumamente sencillo, y como casi todos los juegos que se presentan al Rolero de Hierro, no deja de ser una buena idea plasmada en unas pocas páginas (en este caso 18, incluidas medallas para recortar y la ficha de Explorador). Por el propio funcionamiento del concurso es bastante difícil que se presente algo mucho más elaborado. Así que son apenas unas pequeñas pautas que preferiblemente no hay tomar al pie de la letra y que deben servirnos como base para crear nuestro juego de rol, según nuestras inquietudes o necesidades.


Por ejemplo, no presenta casi nada de ambientación, porque no tiene sentido intentar que los jugadores se aprendan un montón de información que a lo mejor no les interesa. Además los niños ya tienen bastante con lo que tienen que memorizar en el colegio como para andar haciéndoles perder el tiempo. Su autor comenta además que los niños tienen una imaginación mucho más desbordante de lo que pensamos, y que en realidad no hace mucha falta comentar detalles acerca del universo (hay cientos de series de dibujos, novelas infantiles/juveniles o películas en las que podemos basarnos). Tal vez se puede hacer también como una actividad extra el ir definiendo y escribiendo en un cuaderno los lugares que van visitando, o por qué no dibujándolos (por un momento me ha venido a la mente la película Un puente hacia Terabithia). Otro de los puntos positivos, es que no requiere casi ninguna preparación previa, porque ser padre en la vida real –comenta- ocupa mucho tiempo. Con un par de tablas puedes generar la aventura y empezar a narrar. Así que es de agradecer. Y la verdad, que puede que sea suficiente para tener entretenidos a los peques. Ahora que tan de moda está la gamificación igual es lo que se necesita como recompensa para que se porten bien: una partida especial a Exploradores de Orión. Y sobre todo, tiene unas reglas sencillas fáciles de aprender. Yo soy partidario de que un juego cuanto menos reglas tenga, mejor. Para disfrutar de una buena aventura no hace falta tanta parafernalia como nos encontramos en muchos juegos, y al igual que el autor creo que este ha sido el punto más importante a la hora de diseñar el juego, y posiblemente lo que le ha hecho alzarse con el Rolero de Hierro. Cuando creas un juego, es inevitable que si te centras mucho en una mecánica concreta termines haciéndola más compleja de lo necesario. Con este juego hemos aprendido todos, autor y lectores, que las mecánicas deben ser todo lo sencillas que se pueda. El minimalismo o la concreción siempre es positivo y mejora la experiencia de juego.


En el juego uno de los jugadores será el Director del juego (preferiblemente un adulto), que se encargará de guardar la coherencia de la historia y de presentar los retos y dificultades a los demás. Los restantes jugadores serán los Exploradores, un grupo de niños y niñas privilegiados que estudian en la Academia de Exploración Espacial, y que viajan por el espacio en naves espaciales ayudando a los demás y resolviendo problemas. ¿Qué niño no querrá ser un Explorador? Lo primero que toca, por tanto, es crear los Exploradores. Poco más que un nombre, espacio para las medallas que vayas ganando a lo largo del juego (una cosa que me ha encantado y que seguro que hace que salga la vena competitiva en los niños), el equipo (futurista, y tan importante para la aventura), y una lista con todos los amigos que conozcas y que te puedan ayudar en los momentos más críticos o inoportunos. Luego el Director de Juego hace unas tiradas en unas tablas para tener un punto de partida de la aventura y una meta. Una vez se define y cuenta a los Exploradores, todos los jugadores podrán narrar aquello que crean conveniente, una historia colaborativa en la que cada uno aporta su punto de vista. En Exploradores de Orión los jugadores tiran dados para casi cualquier cosa que hagan los personajes. Cada vez que un Explorador tenga un reto o intente hacer algo fuera de lo cotidiano, tendrá que hacer una Tirada de Dados. Lanzará un dado por su Explorador, otro más si hay algún amigo que le ayude, y si tiene alguna medalla que le sirva para esa acción en concreto añadirá otro. Así que siempre lanzará entre 1 y 3 dados especiales (también llamados dados fudge) donde sus resultados son [+], [ ], o [-]. La buena noticia es que los personajes siempre tienen éxito; la tirada define el nivel del éxito y sus consecuencias. [-] será un sí, pero… ocurre un inconveniente de algún tipo, [ ] será un simple sí y sucede tal y como el Explorador quería; y [+] será un sí y el Explorador consigue una ventaja adicional. Por el momento el autor ha querido dejar reposar el juego y quiere a esperar a que algunos playtesters (padres con niños) den su opinión de sus partidas con los peques de la casa. En principio, se ha puesto de plazo hasta después de verano, y si todo va bien, trabajar otra vez en él, en una versión mejorada. Así que si eres padre y quieres participar en las pruebas de este juego ponte en contacto con él a través de su blog http://pulpomiccion.blogspot.com.es/. Seguro que agradece tu colaboración y tu punto de vista sobre el juego. ¡Nos vemos Más allá de Orión! Enlaces de interés Exploradores de Orión: http://pulpomiccion.blogspot.com.es/2013/03/yo-soy-el-rolero-dehierro-2013.html Descarga directa: https://www.box.com/s/0rkhvoei340j9lf6o2gl

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Endless Space Por kalisto59

Sobre la conquista del universo De entre los juegos 4x que hemos visto a lo largo de los años, los jugadores siempre recordaremos aquel majestuoso “Master of Orion II” que nos hizo pasar interminables horas frente a la pantalla. Desde entonces hemos anhelado que llegara un sucesor digno, uno que nos hiciera sentir eso de “solo un turno más”, mientras miramos el reloj a las dos de la madrugada. Un juego que nos hiciera sentir el poder de conquistar y explorar la galaxia a nuestro antojo. Endless Space puede que sea ese juego, quizás no para todos , pero para muchos sí. El estudio Independiente “Amplitude” ha hecho un gran esfuerzo para crear este título a gusto de los más exigentes. Y lo ha hecho mediante el sistema que llaman “creating games2gether“(creando juegos juntos), que trata básicamente de tener en cuenta a los jugadores en el proceso de diseño del juego, desde el principio. Pudimos jugar la alpha e ir comentando y tomando decisiones, y muchas fueron implementadas en la beta y luego en el producto final. Una forma de producción de videojuegos que ha funcionado muy bien y que ha dejado muy buen resultado final. 8 razas jugables, cada una con sus puntos fuertes y flacos, y muy diferentes entre sí componen el elenco de civilizaciones que nos ofrecen para conquistar la galaxia. Y por si fuera poco también puedes crear una a tu gusto, si eres capaz de manejarte entre más de 70 parámetros de customización del creador de razas, posibilidades no faltan. En Endless Space “ganar” es una concepto abierto y podemos hacerlo por vías puramente militares, con la exploración, la ciencia, o incluso con la diplomacia. Lo importante es devolver, de alguna manera, la estabilidad a la galaxia. Según nuestra raza nos será más fácil alcanzar una o otra victoria, pero ninguna puerta está cerrada y podemos seguir la vía que más nos plazca.


Lo primero que nos llamará la atención al comenzar la partida, es el interface que han creado los de Amplitude, es nítido a mas no poder, cómodo y minimalista a la par que ofrece muchísima información y opciones, como debe de ser en un juego de estas características. En cuanto te adaptas a él, la navegación se hace muy natural, hay que aprenderlo y para eso tiene un tutorial que, aunque escueto y sencillo, es de los más competentes que he visto en juegos 4x. Superada la curva de aprendizaje las posibilidades se vuelven casi infinitas. Desde nuestro sistema natal y con unos pocos clicks ponemos en marcha el imperio, decidimos que rama de investigación seguir, que construir, donde mandar nuestras naves para explorar. Podemos gestionar todo con mucha facilidad. Una de las cosas que han simplificado respecto a otros títulos es lo que llamamos “micromanagement”, es decir el control a nivel particular de nuestras colonias y trabajadores. Al tratarse de la gestión de un vasto imperio, no nos hacen controlar hasta la más mínima parte de cada mundo, sino que controlamos sólo algunos parámetros importantes de cada planeta, de manera que podamos tener una visión amplia de nuestra civilización sin tener que pararnos a ver los pormenores de cada colonia y sus trabajadores. Sólo nos da el dato de su felicidad y su producción, la cual mediante diversas construcciones planetarias podemos enfocar más hacia uno y otro de nuestros intereses, ya sean estos la generación de riqueza, de comida y de investigación científica. Por otro lado si deja en nuestras manos la creación pormenorizada de las naves de nuestra flota, cambiamos motores, blindaje, armas, y un montón de parámetros que nos convierten casi en ingenieros espaciales. Según vamos descubriendo cosas se abren más y mas opciones de configuración. Y si no queremos meternos en demasiado lio, también han puesto un botón para actualizar las naves automáticamente y funciona de maravilla.


El punto más controvertido de este juego son las batallas espaciales. Estas funcionan como si se tratase de un juego de cartas. Hay tres fases en el combate: larga distancia, media, y cercana. Disponemos de una serie de cartas tácticas que nos dan beneficios o producen problemas al oponente y de las cuales jugamos una en cada fase. A su vez las cartas tienen siempre un contrario, es decir que ciertas cartas anulan a otras y hay que saber ver que jugará tu oponente para ver si le puedes anular sus cartas jugando las adecuadas y cuidar siempre de que él no te haga lo mismo. Es un sistema muy poco convencional que le da un punto diferente, es como un juego dentro del juego, pero claro, no es a gusto de todos. Muchos aficionados a los juegos de mesa disfrutarán con este tipo de combates, pero la mayoría de los fans de los videojuegos no han quedado muy contentos con el sistema. Por supuesto las batallas van aderezadas con una animación 3d del combate estelar, que si bien puede resultar interesante y bonito de ver al principio, es verdad que se hace tedioso después de unas cuantas batallas y resulta prescindible. A lo largo de nuestras exploraciones encontraremos eventos de todo tipo, grandes descubrimientos, piratas que entraran a nuestros sistemas a saquear nuestras naves y como no, otras razas que nos plantearán desafíos tanto diplomáticos como militares. La otra parte del juego, y en la que también destaca, es el modo online. Así como podemos crear partidas y jugar contra una inteligencia artificial bastante eficiente, también podemos abrir nuestras partidas al mundo y jugar con amigos o con quien queramos a través de internet. Una forma muy divertida de jugar mientras pongamos un límite de tiempo a los turnos, de otra manera las esperas entre turno y turno pueden volverse eternas ya que la gente tiende a tomarse su tiempo. En conclusión Endless Space es un magnífico juego 4x que está a la altura de los grandes del género. Bebe de Master of Orion 2 y Space Empires V y mejora muchos de los aspectos en los que estos flojeaban. Un juego accesible a la vez que muy, muy complejo y desafiante. Quizás la curva de aprendizaje eche para atrás a muchos, pero los amantes del género y de la estrategia TIENEN que probar este juego “si o si”. Además su precio es mucho más que razonable para todo lo que nos ofrece. (Endless Space ha sido creado por Amplitude Studios, se distribuye online a través de Steam y su precio hoy día es de 10 euros) Enlaces de interés Endless Space: http://endless-space.amplitude-studios.com/ Steam: http://store.steampowered.com/app/208140/?l=spanish


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Jugando con pirámides José Carlos de Diego

Andy Looney, un extrabajador de la NASA y famoso diseñador de juegos estadounidense (la serie Fluxx, Aquarius o Chrononauts, por ejemplo, son otros de sus juegos), ideó en 1990 junto con John Cooper Icehouse, un sistema de juego que hace la delicia de muchos apasionados a los juegos desde hace más de una década. Y es que, tanto el juego, como la empresa que lo edita, la cual dirige y es propietario, es algo diferente a lo que las compañías de juegos nos tienen acostumbrados. A grandes rasgos y sin profundizar demasiado, podemos definir a Icehouse como una colección de juegos (la gran mayoría gratuitos) a los que puedes jugar con unas pirámides de plástico de diferentes colores y tamaños (o estas plantillas recortables), junto con algunos componentes populares o clásicos que se pueden encontrar fácilmente en cualquier hogar (dados, fichas, etc). Y como en la revista token somos fans de este sistema de juego, estrenamos sección fija para la revista token oficialmente, aunque oficiosamente ya hablamos de algunos juegos de icehouse en anteriores entregas. Se llamará Jugando con pirámides (como el libro de Andy Looney) y en ella hablaremos en cada número de uno (o varios) juegos que se puedan jugar con pirámides de icehouse, ya sean oficiales, creados por aficionados o adaptaciones y siempre, si se puede, que tengan que ver con el monográfico. Si alguno de los lectores quiere colaborar en esta sección estáis invitados. Y ahora, vamos a hablar de Homeworlds…


Homeworlds José Carlos de Diego Uno de los mejores juegos de icehouse y mi favorito. Así que si tienes gustos parecidos no dejes escapar la oportunidad de probar este fantástico juego.

¿De qué va Homeworlds? En el juego de Homeworlds (Planetas Natales), adquieres el papel de una civilización estelar que está envuelta en una encarnizada y épica lucha, entre el Bien y el Mal, por el equilibrio en la galaxia. Las buenas civilizaciones intentan trabajar juntas para suprimir mal, mientras que las civilizaciones malvadas anhelan solamente la destrucción. ¿Pero que jugadores son buenos y cuáles son malvados? Ésa es la última pregunta que se formula en este juego de estrategia, psicología, y diplomacia. Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, que en su versión para 2 se llama Binary Homeworlds. Para dos jugadores se necesitan 3 Rainbow Stashes; mientras que a 3 jugadores necesitarás 4 Rainbow Stash, y para 4 jugadores 5 Rainbow Stash. El color negro nunca se utilizará. Alineamientos

Con más de 2 jugadores hay un sistema de alineamientos (al estilo de los roles Bang!). Si te toca un alineamiento es Bueno, tu objetivo será eliminar a todos los jugadores malvados. Mientras que, si tu alineamiento es Malvado, tu objetivo del juego será simplemente eliminar a cualquier otro jugador. Reglamento Las reglas del juego no son excesivamente complicadas, pero cuesta entenderlas y en ocasiones pueden resultar algo confusas. Hay que tener una mente “matemática” habituada a pensar en árboles y teorías de grafos. No obstante diré, que todo en el juego tiene un porqué. No voy a extenderme en hablar de las reglas ya que para eso puedes descargarte el manual (yo mismo me encargué de traducirlo al español hace ya varios años), pero con cuatro fundamentos han logrado hacer un juego


realmente complejo en cuanto a estrategias. Sistemas estelares y naves Una pirámide de pie representa un sistema estelar (un planeta) mientras que una pirámide tumbada representa una nave (para saber a qué jugador pertenece cada nada se mira hacia donde está orientada). El Planeta Natal está compuesto inicialmente de un sistema estelar binario (dos planetas). La forma de simular el desarrollo de tu civilización dentro del juego es una de las cosas que más me gusta. Tanto el movimiento como las reglas de producción de naves están diseñadas para mantener a los jugadores a una distancia inicial el uno del otro y para que se disponga del tiempo suficiente para obtener una gran flota de naves con las que atacar y defender. El planeta natal, que recordemos es binario, y tu nave inicial (lo ideal es empezar con una de tamaño tres) predetermina la forma y lo rápido que vas a progresar en la partida. A lo largo de la partida hay que aprender a hacer verdaderos malabarares para poder ir formando de manera óptima una flota de naves e ir colonizando y explorando nuevos sistemas estelares en los que apoyarte y usar de puente para atacar al planeta natal del contrario. Posiblemente tardes en sentir esa sensación de que estás llegando a alguna parte en el juego, y que en realidad no estás dando tumbos como un pato mareado, porque en ocasiones cuesta progresar. Todo hay que tomárselo con calma, incluso cuando ya hayas aprendido algunas de las sutilezas del juego. Hay que ser constante y tener bien claro cómo utilizar todas tus armas. Tecnología a la que se tiene acceso El color de los sistemas estelares representa la tecnología que está disponible allí (y a esto hay que sumar los colores de tus naves que se encuentren en el sistema). El hecho de que no siempre tengas acceso, en depende qué sitios, a todos los tipos de acción libres (movimiento, ataque, construcción y comercio) hace que tengas que saber planificar tu estrategia a medio plazo. No siempre tendrás acceso a los cuatro colores en todos los lugares. Viajes estelares Conforme vaya progresando el juego, los jugadores descubrirán, exploraran y viajarán a otros sistemas estelares; estos sistemas tendrán una única estrella, lo que significa que únicamente se representará por un único marcador de sistema (una única pirámide). El tamaño de un marcador de sistema determina cómo está conectado ese sistema con otros sistemas. Las naves-espaciales viajan de un sistema a otro por agujeros gusano a través del espacio-tiempo. Dos sistemas están conectados entre sí, si los tamaños de sus marcadores de sistema son distintos. Si dos sistemas tienen el mismo tamaño en su marcador de sistema, entonces esos dos sistemas no están conectados. Por lo tanto, un sistema pequeño está conectado con cualquier sistema medio o grande, pero no con otro sistema pequeño. Un sistema binario compuesto de una pirámide pequeña y de una pirámide media no está conectado con ningún sistema pequeño o medio, ni está conectado con cualquier sistema binario que contenga una pirámide pequeña y una pirámide media.


Queda claro pues, que las conexiones entre sistemas no tienen nada que ver con las posiciones físicas o su localización sobre la mesa. Así que, la apertura (al estilo de ajedrez) posiblemente sea una de las partes importantes del juego, y saber elegir una estrategia eficaz de corto-medio plazo, puede significar ese puntito de ventaja sobre tus adversarios. Reserva La reserva es otra parte importante del juego. Me atrevería a decir que es otro jugador que juega contigo. Las pirámides que se utilizan en el juego son finitas; esto significa que hay que estar muy pendiente de lo que hay disponible en la reserva, ya que sino no podremos realizar comercios (se intercambia una nave en juego por otra del mismo tamaño en la reserva). Y además, es la forma de progresar tu flota de naves, porque siempre se construye una del tamaño más pequeño que quede en la reserva, así que cuando antes se agoten las pirámides más pequeñas antes tendrás acceso a naves más grandes (y de esta forma adquirirás ventaja respecto a tus rivales). Un turno Cada jugador en su turno, puede hacer una de estas tres cosas: Realizar una única acción libre en un sistema ocupado por él. Sacrificar una de sus naves para realizar una o varias acciones de sacrificio relacionadas con el color de esa nave Pasar. Una vez haya realizado una de estas tres cosas, puede manifestar catástrofes en cualquier superpoblación que exista (se comprueban todos los sistemas en busca de superpoblación). Acciones libres Cuando un jugador elige realizar una única acción libre en un sistema que ocupe, puede realizar una acción de la tecnología a la que tiene acceso en ese sistema. Los colores que están disponibles vienen determinados por los colores de todas sus naves en el sistema, así como por los colores del marcador de sistema (o marcadores si es su planeta natal). Las tecnologías disponibles en el juego son: Verde - construcción: Coges la pirámide más pequeña que comparta color con una nave que ya poseas en ese sistema y que esté disponible en la reserva global y añádela al sistema como una nave nueva. Orienta la nave recién construida en dirección contraria hacia donde te encuentres sentado, para indicar de esa forma que eres su propietario. Azul - comercio: Intercambia una de tus naves en el sistema con una pirámide del mismo tamaño disponible en la reserva global de un color distinto. Si no hay disponibles no puedes comerciar. Amarillo - movimiento: Mueve una de tus naves desde el sistema donde te encuentras a cualquier otro sistema conectado. Alternativamente, puedes “descubrir” y explorar un nuevo sistema seleccionando una única pirámide de cualquier color de la reserva global, colocándola de pie en el campo de juego, y moviendo tu nave a él. (Por supuesto, el sistema descubierto


debe estar conectado legalmente con el sistema origen de donde viene la nave.) Recuerda, que si dejas un sistema completamente vacío (sin naves de ningún jugador) se destruye, y los marcadores de sistema se descartan a la reserva global. Rojo - ataque: Toma el control de una nave enemiga en ese sistema, reorientando la nave de forma que apunte en dirección contraria hacia donde te encuentres sentado (para indicar así que eres su nuevo propietario). El único requisito que hay es que no se puede tomar el control de una nave enemiga si es estrictamente más grande que la nave más grande que posea el jugador en el mismo sistema. Acciones de sacrificio Uno de los conceptos del juego más importantes. Un jugador en su turno, en lugar de realizar una sola acción libre, puede sacrificar una de sus naves para realizar una o más acciones relacionadas con el color de esa nave (la tecnología que proporciona). Para sacrificar una nave, simplemente descártala a la reserva global. Entonces, puedes realizar un número de acciones igual al tamaño de la nave sacrificada - una acción para una pirámide pequeña, dos para una mediana, y tres para una grande. El tipo de acción que se le permite realizar viene determinada por el color de la nave sacrificada; si sacrificas una nave roja, únicamente se le permitirá realizar ataques. Cada acción se puede realizar en cualquier sistema que ocupe el jugador, aunque no tenga acceso a ese color en ese sistema. El sacrificar una nave le da acceso temporal a esa tecnología en cualquier sistema que ocupe. Por tanto, es una de las acciones que pueden darnos una gran ventaja en el juego y hay que saberlas utilizar en el momento oportuno, para dar una estocada. Superpoblación y catástrofes La forma más sencilla de acabar con tus oponentes: llevar naves a su planeta natal en plan kamikaze y comprobar superpoblación. Si un sistema contiene cuatro o más pirámides del mismo color (incluyendo marcadores de sistema y naves de cualquier propietario), ese sistema contiene una superpoblación de ese color. Al final del turno, el jugador activo puede manifestar catástrofes y comprobar las superpoblaciones que existan en el tablero, sin importar donde estén o quien posee naves en ellas. Al manifestar una catástrofe, retira todas las pirámides del color con superpoblación en el sistema (incluyendo marcadores de sistema), y se descartan a la reserva global. Si retiras un marcador en un sistema binario, ese sistema se convierte automáticamente en un sistema de una única estrella. (Nótese, que esto puede hacer que el sistema pueda conectarse con más sistemas.) Si retiras el marcador de sistema de un sistema con una única estrella, se destruye y todas las naves que hubiera en él se descartan también a la reserva global. Manifestar una catástrofe para cualquier superpoblación dada es siempre opcional, pero si un jugador elige hacerlo, se debe quitar absolutamente todas las pirámides que causan la superpoblación en todos los sistemas afectados. Eliminación y Vencedor Según lo mencionado anteriormente, un jugador debe poseer siempre por lo menos una nave en su Planeta Natal al final de su turno o de lo contrario, será eliminado de la partida. Su civilización se extinguirá. Tampoco está permitida la autodestrucción, así que un jugador realizar una acción o manifestar una catástrofe si tiene como efecto que su Planeta Natal desaparezca. Si un jugador realiza una acción o manifiesta una catástrofe que tenga como efecto que otro jugador no posea ninguna nave en su Planeta Natal, eliminará a ese jugador de la partida. (Es posible, aunque


difícil, eliminar a múltiples jugadores en un mismo turno.) En la modalidad para 2 jugadores (Binary Homeworlds) un jugador vence si acaba con el oponente. Para más jugadores, al final de turno, si el jugador activo ha eliminado a otro jugador, revela su alineamiento secreto (si no era público ya); igualmente, cualquier jugador eliminado debe también revelar su alineamiento (si no era público ya). Si el jugador activo es malvado, gana el juego inmediatamente. Si el jugador activo es bueno, comprueba cuantos jugadores malvados quedan en juego. (Puedes determinarlo fácilmente comprobando los alineamientos revelados hasta ahora.) Si no hay jugadores malvados en juego, el juego termina inmediatamente, y todos jugadores buenos supervivientes comparten el triunfo. Si no, el juego continúa. Las naves de un jugador eliminado no se retiran automáticamente del tablero; permanecen para ser capturadas por otros jugadores o ser destruidas en futuras catástrofes.

Alcanzar pequeñas metas Es un juego en el que debes alcanzar pequeñas metas. Y la suma de todas ellas te dará la victoria. El objetivo final es amenazar y destruir el planeta natal de tus enemigos, pero para ello primero tienes que planificar y tejer una red de planetas, a los que debes moverte, apoyarte y usar como escala de tu viaje interestelar para seguir progresando hacia tu meta. Es un juego exigente porque no solo juegas con tus piezas (naves y planeta natal) sino que te apoyaras en los planetas que vayas explorando, y no menos importante, con la reserva común. Ya que la forma de construcción o de comercio exige tener esa reserva siempre en cuenta, y saber optimizar este tipo de acciones es otro de los puntos que otorgan. Un verdadero quemacerebros. O lo odias o lo amas, no hay término medio. Enlaces de interés: ▪ Homeworlds es un juego de John Cooper. http://www.wunderland.com/WTS/Ginohn/games/Homeworlds/HomeworldsRules.html ▪ Este juego es uno de los doce que aparecen en el libro “Playing with Pyramids”. http://boardgamegeek.com/boardgame/13454/playing-with-pyramids ▪ Ficha en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/14634/homeworlds


▪ Reglas en español: http://www.labsk.net/index.php?topic=927.0 ___________________


Anti-hype: Starcraft Por Felipe Campos Hola a todos, esta el primer articulo del que espero sean muchos “El anti-hype” en esta sección intentare hablar sobre famosos juegos de diferentes géneros, mecánicas o temáticas y contarles sobre sus falencias, que cosas no gustan del juego en una partida o si tienes errores de diseño y como ha pesar de todos estos “defectos” estos juegos han podido triunfar dentro del nicho, sin mas preámbulos esto es “El anti-hype”. Cuando hablamos de juegos de PC en tiempo real hay varios clásicos que podemos enumerar y dentro de ellos uno de los mas queridos por frikifans es Starcraft, hablar de Starcraft es hablar de un mundo completamente fascinante con varias razas luchando por la sobrevivencia y supremacía de su raza sobre la de los demás, hablamos de una historia fascinante de alianzas y traiciones, hablamos de tardes enteras frente a un PC, hablamos de un juegazo de PC, es por esto mismo que el lanzamiento del juego de tablero en el año 2007 por parte de Fantasy Flight games despertó tanto interés en muchísimas personas tanto del nicho de jugadores de juegos de mesa como personas que nunca habían escuchado hablar de eurogames o ameritrash. Pero ¿Qué tiene de malo Starcraft: The Boardgame para estar en esta sección? Bueno, un par de cosas, pero vayamos por partes, lo primero a lo que te enfrentas con STBG (abreviémoslo así para evitar repetir tantas veces el titulo tan largo) es ver como te llevas a casa una cajota enorme que en mi caso conseguí gracias a un intercambio y cuando me entregaron todo este armatoste tuve que llevarlo a mi casa caminando unos 2 kms con ella bajo el brazo y viajar 20 kms en transporte publico, en ese momento no me pareció tan cool que la caja fuera tan grande… y menos cuando tuve que acomodarla en mi ludotecas, en síntesis ocupa mucho espacio. La segunda traba a la que debes enfrentarte antes de desplegar el juego en tu mesa es un manual de 48 paginas, si 48 paginas como si de un wargame se tratara por lo cual deberás leerte el reglamento completo y de manera pausada, quizás deberás hasta leértelo 2 veces y esperar que salga una partida pronto para que no se te olvide todo lo leído antes de jugar con tus amigos, mira que es una desgracia tener todo desplegado para enseñar a jugar y que se te hayan olvidado las reglas, en mi caso tome una semana en leerme el reglamento de manera de poder armar todo el juego en mi cabeza, pero 2 semanas después cuando íbamos a jugar, bueno, se me habían olvidado varias reglas. Tercero ¿tienes una mesa grande? ¿No? Entonces prepárate a jugar en el suelo, SCTB ocupa un espacio considerable ya que no posee un tablero de juego, sino que varios planetas forman el tablero de juego que viene a representar el universo donde se desarrolla la acción en SCTB ¿muy lindo, no? Si, pero muy amplio para un a mesa promedio, si a esto le añades el hecho que cada jugador necesita un espacio considerable de mesa para dejar su hoja de facción y todas las miniaturas de su raza, bueno, necesitas espacio y mucho para poder desplegarlo de manera decente. Ya adentrándonos en el juego en si mismo SCTB tiene varias cosas que no cuajan bien, por ejemplo esa supuesta habilidad y ventaja que tienen en el PC los Zerg de multiplicarse rápidamente y atacar en proporciones de 2 a 1 o inclusive de 3 a 1 no se refleja del todo en el juego por lo cual los


jugadores que lleven a los Zerg la tendrán un poco mas difícil que el resto, en ese aspecto la raza que mejor se adapta al juego son los Terran quienes al igual que en el juego están muy equilibrados y una vez que construyen los misiles antiaéreos se hacen muy poderosos, el diseño en si del juego de mesa les favorece un poco mas que a las otras 2 razas. Una de las cosas que en lo personal no termino de encontrar en el juego es el modo de resolver las escaramuzas, mucha gente se lamenta que se haya decidido por este tipo de combates ya que en SCTB hay muchos combates, eso no se le puede negar, es un juego con bastantes batallas, pero el sistema de escaramuzas donde se deben deliberar una por una cada escaramuza ralentiza y mucho la partida, una ronda con 4 combates (que no es poco común) puede irse por sobre los 40 minutos, excesivo, por otro lado el tema de definir los combates con cartas hace un poco azaroso al juego ya que puede que cuentes con tropas muy poderosas, pero si las cartas no te acompañan tus ataques y defensas no serán todo lo poderosas que pudieran llegar a ser y en este punto me gustaría detenerme ¿considera el lector de estas líneas que es lógico que un marine ataque con un cañonazo a un Hidralisco? Bueno en SCTB eso puede pasar ya que las cartas de ataque tienen señaladas las tropas a las que corresponden, pero pueden ser usadas por otras, por ejemplo se puede utilizar carta de ataque de cañón de esferas de plasma que corresponde a un Dragón Proto con una unidad de Fanatico Proto, pero no realizas el ataque mas alto para esta carta, sino el mas bajo, ilógico de todos los puntos de vista, nunca vi a un Arconte disparando esferas de plasma en el video juego. Por ultimo las condiciones para le final de la partida resultan muy abruptas, puede ser por eliminación de todos los demás jugadores (ni en tus mejores sueños sucede), llegando a los 20 puntos de victoria o cumpliendo tu objetivo de facción lo que lleva a que en una ronda todos estén equilibrados, pero de un momento a otro aquel jugador que tenia 14 puntos llegue a 20 de un tiron o peor aun, llegue a 18 y en la siguiente ronda sea prácticamente imposible arrebatarle la victoria o que si no estas atento a los objetivos de todos los demás jugadores de un momento a otro un jugador anuncie al final de una ronda que cumplió su objetivo y gano la partida y eso luego de estar 3 horas jugando, bueno, no te deja una sensación de satisfacción completa con el juego, como que te falto un poquitito mas para sacarle todo el jugo que puede dar. Pero visto así SCTB parece un mal juego ¿Cómo es posible que este tan bien posicionado dentro de los participes de esta afición? ¿Cómo es posible que al día de hoy sea un juego que sigue vendiendo? ¿Cómo es posible que haya triunfado? Fácil y aquí lo diré con todas sus letras: STARCRAFT, como os comentaba al inicio de este articulo (que salio mas largo de lo que pensaba) Starcraft es un mundo fascinante y divertido y Corey Konieczka y Christian T. Petersen tuvieron la lucidez mental para saber que el juego debía ser muy temático e inmersivo para que los jugadores se sintieran de la misma manera que se sentían cuando se tiraban tardes enteras frente al PC, por eso lo hicieron un 4X espacial, donde debes recolectar recursos de diferentes zonas, desarrollar diferentes tecnologías tal como en el juego, crear tus tropas y conquistar los terrenos enemigos, fácilmente te puedes perder en el juego durante esos 150 – 180 minutos que dura la partida, aparte la duración esta bien para el tipo de juego que es, el hecho de que nadie se quede sin pegarse en el juego de tablero y que las mecánicas premien al atacante mas que al defensor es un gran acierto ya que hace al juego muy interactivo y los jugadores no se sienten tentados a refugiarse en su planeta a practicar la guerra fría. Ah! y no me olvido de las miniaturas, sin lugar a dudas es una de los cosas que mas apreciamos lo seguidores del juego y que permite una experiencia lúdica mas plena, no seria lo mismo con


contadores de cartĂłn que tener esa hermosa miniatura de tu Mutalisco, en fin un deleite para los ojos. En resumen, un juego con muchos Handicap, pero si os gusta Starcraft te gustara SCTB.

Enlaces de interĂŠs Ficha en BGG - http://boardgamegeek.com/boardgame/22827/starcraft-the-board-game Starcraft. El juego de tablero (Edge Entertainment) http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite.asp?eidm=78

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Marte Rojo Un prototipo de José Maria Bellostas (Perec)

Introducción “Extraordinarios aparatos y máquinas maravillosas han permitido a los poderosos imperios europeos de principios del s. XX viajar hasta Marte. El descubrimiento del Unobtanium, metal de dureza imposible, en las profundidades del rocoso suelo marciano, han acrecentado las políticas militaristas entre las grandes potencias. Los primeros colonos-mineros trabajan denodadamente en Factonía, en Tempe, en Arcadia, en Argine, en cada una de las regiones marcianas. Forman en los severos barracones a los nuevos “Trepana-dAres” , como se conoce a los rudos mineros , y se disputan los ecogeneradores de Oort, únicas fuentes de energía disponible. Representas a unas de las Compañías Mineras de los imperios, que agrupadas alrededor del Emporio Terrestre y compelidas por la guerra en ciernes, intentan establecer su dominio en el suelo marciano. Al final del juego triunfará aquella compañía que haya conseguido extraer más minerales y colonizar la mayoría de regiones marcianas.” Marte Rojo aparece en la confluencia de dos propósitos: el primero es el de diseñar un juego que contribuya con alguna novedad, por mínima que sea, a los grandes juegos de mayorías que todos conocemos y que integre una buena variedad de mecánicas (gestión de recursos, colocación de trabajadores, “draft” de cartas y uso de puntos de acción), manteniendo en lo posible una cierta unidad temática. Mi idea es que Marte Rojo sea un juego que, aunando esas diferentes mecánicas, no se convierta en un batiburrillo de minijuegos inconexos, ni se torne en un juego con un reglamento imposible, plagado de excepciones, o excesivamente largo. Estoy intentando conseguir un juego intuitivo y en el que, durante su desarrollo, los jugadores tengan una cierta sensación de vivir una trama, una “historia”. El segundo, y sigue siendo un deseo, es el de crear una trilogía de juegos totalmente distintos en cuanto duración, tipo y número de jugadores, utilizando los mismos materiales en distintas combinaciones.


Marte Rojo sería el primero de esa trilogía: un euro de complejidad media-alta para dos a cuatro jugadores y una duración de 75 a 90 minutos. Le seguiría Marte Verde: un “filler” para 3 a 5 jugadores de media hora de duración. La trilogía acabaría con Marte Azul: un juego de subastas de una hora de duración y que admitiría de tres a seis jugadores. El dueño del juego podría plantearse, así, jugar a uno u otro de los juegos, según el tiempo, o el número de jugadores, o la experiencia de juego que se desease, sin acarrear con más que una caja con los materiales usuales de cualquier “eurogame” tipo. Tanto Marte Azul como Marte Verde se encuentran en una fase muy embrionaria: sólo hay un boceto de reglamentos que aún requieren mucha revisión. Marte Rojo, por contra, está en un momento avanzado del testeo y con unas reglas que son casi las definitivas. La elección del tema y el nombre de los juegos, es el resultado de un lejano homenaje a la Trilogía Marciana de Kim Stanley Robinson que, mientras ideaba el juego, estaba leyendo. Edad y número de los jugadores: 10 años o más y de 2 a 4 jugadores. Público: Todos los públicos. Lenguaje: Instrucciones en castellano Tiempo de juego: De 75 a 90 minutos Dependencia del lenguaje: Ninguna salvo instrucciones. Categoría y Mecánicas: Eurogame/Mayorías/ Gestión de recursos/Colocación de Trabajadores/Card Driven/Draft de cartas/ Estratégico

Componentes • •

2 Tableros: Superficie de Marte y Emporio Terrestre. 4 Barajas de 20 cartas por jugador: un total 80 cartas.


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48 Meeples (mineros) en 4 colores (rojo, azul, verde y amarillo) 15 Marcadores de Unobtanium (mineral) 30 Contenedores de energía de Oort (energías) 8 Discos o transbordadores (tren-oruga), en los cinco colores indicados. 5 Octógonos: extractores permanentes 15 Cubos, o explotaciones-minas, por jugador en los cuatro colores. 1 Marcador de jugador inicial

Breve descripción de las mecánicas del juego Marte Rojo es un juego de mayorías, gestión de recursos y colocación de trabajadores, en el que los jugadores utilizan un mazo de cartas propio para gestionar sus acciones. Las cartas representan los distintos “Contratos de Explotación” que el Emporio Terrestre ha concedido a las Compañías que intentan extraer el preciado Unobtanium. Cada jugador posee un mazo de 20 cartas (Contratos). Cada mazo tiene el mismo tipo de Contratos pero diferenciados por los Logos y el color de cada una de las Compañías. Así los jugadores gozan de las mismas oportunidades de jugar cada carta pero, dado que los mazos están mezclados y boca abajo, esas opciones se presentaran para cada uno de ellos en momentos distintos de la partida. Además, bajo ciertas condiciones, también podrán usar los Contratos de Explotación de las otras Compañías. Mi intención con esta mecánica de juego es la de que, junto a una amplia variabilidad estratégica , se mantenga una cierta carga de incertidumbre en el desarrollo de las partidas: así cuando un jugador tome en su turno un cierto número de cartas al azar de su barajase tendrá que adaptarse estratégicamente a las opciones de su mano , pero, al misto tiempo, podrá preveer que cartas le quedaran disponibles en su mazo , sabrá que cartas ha entregado o jugado y cuantos turnos le quedan por delante. El juego consta de dos rondas con cinco turnos en cada una de ellas. Al finalizar cada ronda se procede a un recuento parcial. Antes de los dos recuentos, cada Compañía tendrá que hacer frente a una serie de pagos de energía por el mantenimiento de sus instalaciones según el número de regiones en las que se encuentren presentes. Al principio de la partida los jugadores barajan su mazo y lo dejan boca abajo. Al finalizar la primera ronda deberán volver a mezclar su mazo de descartes y colocarlo, de nuevo, boca abajo. Los mazos que en la primera ronda eran idénticos, en la segunda ronda contienen cartas de los otros jugadores o descartes previos. Es decir: si en la primera ronda la asimetría entre los mazos venía dada por el hecho de estar estos mezclados, ahora la asimetría aumenta al contener cada mazo cartas distintas. Este nuevo mazo será resultado de las decisiones estratégicas que cada jugador ha ido tomando en la ronda anterior y, por tanto, de su forma de jugar. Concretamente en su turno cada jugador toma cuatro cartas (Contratos de Explotación) de su mazo, elige una de ellas y la descarta boca arriba en un mazo de descartes propio, después escoge otra de las cartas de su mano y la pasa al jugador de su izquierda.


Posteriormente los jugadores juegan o descartan, una a una, las tres cartas que quedan en su mano. En la fase inicial del desarrollo del juego los mazos de cada jugador eran de 27 cartas y cada jugador sólo se llevaba tres a su mano. En los primeros “testeos” ya pude comprobar que esto hacía la partida demasiado larga cuando eran cuatro los jugadores, haciéndola imposible, por su duración, si eran cinco los jugadores. Al final tomé la decisión de reducir los mazos, eliminar el quinto jugador y, atendiendo a una buena solución que imagino uno de los “testeadores”, aumentar el número de cartas que el jugador toma de su mazo hasta cuatro aunque finalmente sean tres las que juegue. Todo ello, a mi entender, ha facilitado que el juego sea más rápido y aporte mayores soluciones para las posibles estrategias de los jugadores. Los Contratos de Explotación (cartas) lo que permiten es explorar la superficie marciana y realizar distintas acciones sobre ella o bien realizar acciones de gestión en el tablero del Emporio Terrestre. Mi idea es que el jugador con cada carta se enfrente al dilema de decidir en cuál de los dos tableros ha de invertir sus acciones, y que cada carta (Contrato) otorgue un cierto abanico de posibilidades bien diferenciadas que evite decisiones “obvias”. Cada carta jugada permitirá, así, algunas de estas opciones: i.- Realizar una o dos acciones sobre la Superficie del Planeta (iniciar explotaciones, ubicar trenes-oruga, reubicar minas, etc.). ii.- Realizar una o dos acciones de Gestión y/o Explotación en el Tablero de Emporio (formar


mineros en los barracones, extraer Unobtanium, vender el mineral, reasignar recursos, conseguir contenedores de energía de Oort). iii. Descartase de dos cartas y obtener, a cambio, contenedores de energía o nuevos mineros formados de los barracones. Cada Contrato de Explotación ejecutado conlleva un gasto en energía, dependiendo del número de acciones que se realicen, que el jugador debe satisfacer inmediatamente. Además si el contrato originalmente pertenece a otra Compañía (cada jugador ha recibido al inicio del turno una carta del jugador situado a su derecha), supondrá un gasto extra de energía (si es que el jugador en turno quiere ejecutar la acción que el Contrato de Explotación ajeno autoriza). Además en su turno el jugador puede, no es obligatorio, realizar una sola acción de reasignación de recursos (ceder puntos de prestigio por contenedores de energía o por mineros formados, pagar con energías nuevos mineros, ceder mineros por energía, etc.). Al final de cada ronda, como antes comentaba, se realiza un conteo de puntos de victoria y una entrega de cierta cantidad de contenedores de energía por región colonizada. El jugador con mayor número de puntos de victoria después del recuento de la segunda ronda será el ganador.

Unos comentarios finales Tanto las imágenes, que podéis ver acompañando a esta reseña, como las reglas pertenecen al último prototipo del juego y son todavía provisionales porque, aunque el juego ya ha sido bastante testeado, hay algunos detalles que me gustaría corregir y que aún no han sido probados. Actualmente un par de buenos amigos y estupendos profesionales están ilustrando generosamente el juego y sin duda su trabajo ayudará muchísimo a que el juego sea probado por más personas. Por último me gustaría agradecer a todos los que han probado el juego por sus provechosos comentarios y en especial a Javier García por las ilustraciones de este primer prototipo que mejoran, siempre y por mucho, mis rudimentarios bocetos y a mi mujer por sus ideas y paciencia. Algunos, ingenuos, pensaron que las potencias llegarían a una “entente cordiale” después de que los aguerridos mineros marcianos mostraran al mundo el aspecto más valeroso y sufrido del ser humano. Desgraciadamente la ambición de unos pocos y la estupidez de otros se impuso. La Guerra Imperecedera iniciada en el año 1914 sigue asolando a nuestro mundo. Algunos de pocos supervivientes, que permanecen sepultados bajo tierra en gigantescas bóvedas de Unobtanium, se han adherido a la Revolución Servil Marciana y luchan por el fin de la contienda…


Entrevista al autor Hola José María. Háblanos de tu proto, ¿cómo surgió la idea? La verdad es que no sabría decir exactamente en qué momento o bajo qué circunstancias concretas apareció la idea del juego tal como os lo presento hoy. Ha sido más bien el resultado de una maduración paulatina que ha evolucionado considerablemente con respecto a mis intenciones iniciales. Durante un tiempo había estado diseñando un juego sobre piratas malayos con las novelas “Sandokán” como imaginario. La falta de tiempo, mi incapacidad con el diseño gráfico, y algunas ideas que se atascaron durante el desarrollo del juego me hicieron poco a poco abandonarlo. Prácticamente había desistido de la idea de diseñar un juego por la falta, sobretodo, de tiempo, cuando un compañero de mi grupo de juego tuvo una muy buena acogida con un diseño suyo, que de hecho va a publicarse en breve, y ello me animó y en cierto modo me retó, a volver intentar diseñar un juego hará algo más de un año. Los juegos de mayorías me gustan mucho y pensé que si quería volver a probar lo haría con un juego con esa mecánica. Tenía en mente, entre otros, el China de Michel Schacht y, especialmente, al minimalista King of Siam de Peer Sylvester, así que me propuse intentar crear un juego de mayorías con motor de cartas y que tuviese una cantidad de acciones muy limitadas. A medida que iba desarrollando el reglamento, poco a poco, esta primera intención de hacer un juego de mayorías muy simple, se fue trasmutando en un eurogame más complejo y, en un determinado momento, la idea primigenia acabó transformándose en un proyecto que reúne una variedad amplia de mecánicas: gestión de recursos, colocación de trabajadores, draft de cartas, puntos de acción. De todas maneras, y aunque las mecánicas se fueron diversificando, tenía claro que quería, veremos si lo he conseguido, mantener limitada la complejidad del juego al ámbito de las decisiones que los jugadores han de tomar y no al de las reglas: en el juego, por ejemplo, los “recursos escasos” he procurado que fueran sólo un par y que las acciones posibles estuvieran ligadas entre sí de forma plausible e intuitiva y que, gracias ello, el jugador tuviera claro de un vistazo sus opciones aunque la decisión de cuál escoger no fuera evidente . Cronológicamente procedí primero a escribir el reglamento casi de un tirón y después, armado con


rotuladores y colorines, dibuje el tablero y las cartas en folios. Como no tengo ni pajolera idea de diseño gráfico por ordenador pergeñé unos dibujos y un tablero funcional pero que no invitaba en absoluto a probar el juego. Con este material, sin testeo y, en realidad, con nula confianza en el juego, me presenté en el primer encuentro de “Protos y Tipos” organizado por la asociación Ludo. Cuando llegue al encuentro enseguida pensé que no debería haberlo llevado: el juego estaba en una fase muy incipiente y, en mi opinión, la mayoría de personas están mucho más dispuestas a probar, y diría también a opinar positivamente, de aquellos juegos con una buena presentación gráfica y el mío, visto con distancia, tenía un aspecto muy pobre. A pesar de todo el juego resistió mucho mejor de lo que yo pensaba un par de partidas lo cual me animó a continuar con él. Empezó, después de esta experiencia en el encuentro, una fase de testeo más en serio con cambios continuos hasta llegar al prototipo actual. En este periodo aumentó mi nivel de exigencia con el juego y me propuse dotarle de una mínima historia interna. El tema puede que sea innecesario para que una mecánica funcione, pero yo opino que los juegos que intentan tener una mínima coherencia temática son mucho más intuitivos para los jugadores y ello proporciona una mejor experiencia de juego. El juego lleva ahora bastante testeo y diría que le falta muy poco para que lo de por acabado, aunque seguro que algún cambio más irá surgiendo. El aspecto gráfico mejoró tremendamente con la ayuda de Javier García que hizo un trabajo estupendo al diseñar un prototipo atrayente que ha sido el que he presentado al concurso de diseño de juegos de la feria JugarxJugar en Granollers de este año y con el que pude jugar en la segunda edición del encuentro de”Protos y Tipos”. Ahora mismo el juego está en manos de dos buenos amigos y mejores profesionales que se ofrecieron a ilustrarlo y diseñarlo altruistamente: Teo Perea y Carles (aquí podéis ver unas muestras de sus trabajos: http://www.teoperea.com/ y http://carlesgrafic.wordpress.com/ ) . Ellos no habían trabajado hasta ahora en este mundillo y lo desconocían casi por completo, así que todos estamos aprendiendo un poco del proceso de creación. Su trabajo, en mi opinión, está siendo tremendo y no sé si mi juego llamará la atención pero de lo que estoy convencido es que si lo hará su labor y que algún editor se fijara en ellos para ilustrar otros juegos.

¿En qué te inspiraste? ¿Fue primero la mecánica o el tema? Como te comentaba anteriormente primero fue la mecánica y el tema fue apareciendo, a medida que


el juego crecía, por la necesidad de darle una coherencia interna. Opino que un buen tema, una buena narrativa, permite que lo que en puridad es una simulación abstracta cobre una mayor unidad de sentido volviéndose más intuitivo en su ejecución y por ello más gratificante como experiencia. Diría que la inmersión temática, si se consigue, no será quizá condición necesaria pero coadyuva a que los eurogames, tal como los conocemos, sean considerados algo más que abstractos “disfrazados” (al menos algunos en algunos casos). Así que inicialmente el tema lo elegí pensando en que este pudiera adaptarse fácilmente a las mecánicas del juego. Como no hacía mucho tiempo que había estado leyendo la Trilogía Marciana de Kim Stanley Robinson se me ocurrió que la ciencia ficción, por las propias características del género, ofrecía un marco muy flexible que me daría la oportunidad de hacer encajar bien el tema con dichas mecánicas. En realidad el juego no guarda demasiada relación con las novelas de la Trilogía Marciana sino que se sustenta en un relato interno pensado para el juego y con base a algunos lugares comunes de las novelas de sci-fi sobre mineros espaciales. Lo que sí quería, seguro, era conservar el espíritu de trilogía, pues mientras diseñaba el juego se me ocurrió que podría, emulando, las novelas, transformarlo también en una trilogía de juegos: tres juegos con la misma ambientación que utilizarían los mismos componentes, o parte de ellos, y que sólo variarían en sus reglas. Los tres juegos diferirían en mecánicas, duración, número de jugadores, etc., pero sólo haría falta aplicar reglas distintas usando algunos, más o menos, de los componentes de Marte Rojo. Este es un proyecto al que hace tiempo que le doy vueltas y en el que, espero, insistiré cuando de por definitivamente finalizado Marte Rojo.

¿Cuál crees que es su punto fuerte? ¿Y si punto más débil? Estoy bastante satisfecho, en general, de las distintas posibilidades estratégicas que ofrece el juego sin una profusión excesiva de elementos: son bastantes las decisiones que en cada turno que puede elegir cualquier jugador sin que, espero, ninguna de ellas sea demasiado obvia. Yo aprecio los juegos en que se pueden tomar variados caminos sin que escoger uno proporcione una ventaja decisiva. Creo que el juego está bastante equilibrado en este sentido. También espero que la forma de manejar el mazo de cartas, como he propuesto en este juego de mayorías, le resulte original, o quizá curiosa, a los jugadores. En cuanto a su punto más débil me parece, o al menos eso han ido opinando algunos de los que han probado el juego (gracias mil a todos), que es el que pueda dar la sensación, durante la partida, de que hay una excesiva escasez o un excesivo apremio para obtener recursos simplemente para satisfacer la demanda de estos que genera el juego: cada acción tiene un coste en energía y trabajadores que de no preverlo obliga al jugador a ocuparse de él sin poder competir, mientras, contra los otros jugadores por los puntos de victoria. Entiendo que a algunos jugadores esto puede darles la impresión que luchan contra el juego y no contra sus rivales, sobretodo al inicio de la partida, así que he intentado mejorar este aspecto del juego y espero, con las últimas modificaciones que he realizado, haberlo conseguido.

¿A qué público va dirigido? ¿Tienes pensado publicarlo? Empecé diseñando un juego que me gustaba para jugarlo yo y no he abandonado ese punto de vista.


Como te he comentado Marte Rojo nace como un divertimento y escojo aquellas mecánicas que me gustan en otros juegos sin tener en cuenta posibles públicos, editoriales, etc. Sólo posteriormente fui adaptándolo a las sugerencias que me han hecho los jugadores que lo han ido probando. Tampoco se trataba de ninguna especie de ardor solipsista, si no que en la génesis del juego no me había planteado su posible o no publicación, aunque, claro, me haría ilusión que esta fuera posible. Afirmaría, para concretar, que es el tipo de juego que, en general, nos gusta jugar a mi y a mi grupo habitual: un eurogame “medio” que no tiene reglas demasiado complejas pero que es exigente a nivel estratégico. Sobre tu segunda pregunta te diré que hace un par de meses una editorial se interesó por mi prototipo y en ello estamos. No hay nada firmado, ninguna vinculación contractual y, por tanto, ninguna obligación por las partes, pero la cosa va tomando aspecto de poder realizarse. En cualquier caso el tema está todavía en el aire y no quiero echar las campanas al vuelo. Estos editores también empiezan su andadura en este mundo y han pasado de ser sólo una tienda a intentar la edición de juegos de autores nacionales (http://www.mardejuegos.com/es/), lo cual, sea dicho, es una estupenda noticia para nuestra afición y para los autores españoles que ven así ampliado el número de editoriales que se interesan por sus creaciones. Espero que tengan mucha suerte independientemente de que lleguemos a un acuerdo sobre Marte Rojo.

¿Tienes algún otro prototipo en marcha? ¿Qué nos puedes contar? Ahora mismo estoy centrado en el juego y quisiera darlo por acabado definitivamente en una fecha cercana aunque tengo muy poco tiempo libre y me resulta difícil hacer una previsión de cuando podré decir que esta es la última versión. Otros proyectos que tengo en mente: Marte Azul, que es sólo un reglamento y Marte Verde, del que he probado un par de turnos y de cuyo resultado no estoy nada convencido. No sé si serán realmente viables por la razón que te decía sobre la falta de horas para dedicarme a ello y porque la exigencia de utilizar el límite de los componentes de Marte Rojo está siendo un corsé quizá demasiado rígido. También me gustaría recuperar el Súlu porque creo que he ganado un poco de experiencia con el diseño de Marte Rojo y me siento más capaz de pulir los problemas que en su momento me hicieron desistir de él. Es un juego de enfrentamiento directo con acciones ocultas que creo que puede llegar a funcionar y con el que estaba, en su momento, muy ilusionado. Un proyecto “dormido” es el de un juego sobre pintura que pretende que se pueda aprovechar casi cualquier obra pictórica como tablero: cualquier pintura, o una gran variedad de ellas bajo ciertas condiciones, serviría como tablero del juego. Tengo el boceto de reglamento y un par de cosas dibujadas. Realmente no sé si ninguno de ellos podrá llevarse a buen puerto por la falta de continuidad con la que puedo trabajar. En cualquier caso seguiré insistiendo mientras me divierta pensar en ellos...Ya


se verรก. Muchas gracias por la entrevista y un saludo para todos los lectores de la Token. ___________________


Star Conquest Por José Carlos de Diego

En esta reseña no voy a explicar paso a paso cómo se juega a Star Conquest, para eso están las reglas, lo que si voy a hacer es hablar, lo más objetivamente posible ya que soy el autor, acerca de los mecanismos que creo que destacan y son interesantes en este juego, y los puntos débiles o lo que menos me gusta del mismo (que los hay). El objetivo del juego es simple. Cada jugador dirige una raza alienígena en una galaxia muy lejana, y busca recuperar la mayor cantidad de minerales con los que hacer progresar a su civilización. El jugador que mejor administre sus naves, cónsules, y minerales (los tres recursos del juego) para levantar el mayor imperio espacial, vencerá. El ganador es el jugador que sea la única civilización superviviente en el Sistema Alpha Centauri, obtenga primero un número de PV fijos, o saque 4 PV a los contrincantes de ventaja. Una partida se juega en varias rondas. Cada ronda tiene 7 fases. Cada fase se juega en orden. Al principio de cada fase, empezando por el que sea Emperador en ese momento y siguiendo hacia a la izquierda, cada jugador realiza su fase. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Ingresos Cónsules Planificación Acciones Senado Emperador Condiciones de Victoria

En la fase de Ingresos cada jugador obtiene Neutronio de su Planeta Natal y minerales de algunos de sus Sectores (con Colonia Minera o Alienígenas). En la expansión I+D, que está en fase de pruebas, puedes incluso obtener los minerales de tu Planeta Natal (con las Refinerías) o de aquellos no natales que tengas un Carguero o un Destructor (con las Minas).


En la fase de Cónsules se calculan de cuantos Cónsules dispone el jugador para el turno. Se reciben por el Planeta Natal, por los Sectores que controle con icono de Cónsul y por sus naves Corbetas (o Destructores). Por cada Amonestación que tuviera la Civilización perdería a su vez un Cónsul; aunque el mínimo es siempre 3 para que de esta forma no se colapse la civilización. La fase de Planificación es una de las más importantes. En ella es donde cada jugador alternativamente va colocando sus Cónsules en la pista de Losetas de Acción libres (no necesariamente consecutivas) ó dos Cónsules en uno de los Sectores que controle donde tenga Privilegios y no haya Cónsules. Aquí utilizamos la mecánica de “colocación de trabajadores”; similar a la que se usa, por ejemplo, en el Caylus. La diferencia es que los Cónsules en la pista de Losetas de Acción se ejecutaran en orden en la siguiente fase (la de Acciones), mientras que los dos Cónsules colocados en uno de tus Privilegios se ejecutan inmediatamente, por eso cuestan el doble (pero a veces no queda más remedio). Los Privilegios permiten movilizar flotas de naves, extraer mineral, intercambiar minerales en el mercado u obtener PV. Cada jugador solo se puede utilizar un Privilegio por turno. En la fase de Acciones es cuando se ejecuta la pista por orden (de principio a fin). Cada Loseta de Acción permite hacer una Acción del juego (movilizar flotas de naves, construir o mejorar naves, extraer mineral, vender mineral (y obtener por ello PV), intercambiar minerales, explorar Sectores adyacentes, encarcelar otro Cónsul, intercambiar el orden (y por tanto la ejecución) de dos Losetas, u obtener la corona del Emperador, etc. En la expansión i+D cuando uses una Ciudad Espacial desarrollarás una loseta (tecnología) que te proporcionará además una habilidad especial a tu civilización (escudos, cañones, refinerías, minas, carga extra, tasas, etc) y que dependerá del tipo de mineral gastado (de esta forma se particulariza). En la fase de Senado se determina si has sido “demasiado” agresivo (como Civilización). Las Losetas de Acción son de dos colores o rojas o amarillas. Si un jugador tiene (estrictamente) más Cónsules en Losetas de Acción Rojas que Amarillas, recibe una Amonestación por parte del Senado; si tienes menos, descartas una Amonestación, si tuviera. Esta mecánica de control es similar a la que se puede encontrar, por ejemplo, en el “In the Shadow of the Emperor”, para ver si tu descendencia es masculina o femenina. Y es una forma de equilibrar (u obligar) a que todo el mundo sea poco belicoso, y si decide serlo, se atenga a las consecuencias políticas. Me parece una genialidad.

En la fase de Emperador lo primero que se hace es comprobar quien es el nuevo Emperador (o si se mantiene). Luego, este puede vetar una Loseta, o lo que es lo mismo, cambiar el color de una Loseta de Acción Amarilla por Roja (solo) para la siguiente Ronda. Y finalmente, dicta un nuevo Edicto


Imperial, lo que se traduce en, roba (si hay) la primera Loseta de Acción de la pila de robo, y la añade la fila Acciones en la posición que quiera. De esta forma la pista de Losetas de Acción varía a lo largo de la partida, y esta es en mi opinión, una de las genialidades del juego. Aparte de que hay una Acción (los Droides) que permiten intercambiar el orden de dos Losetas. Y por último, en la fase de Condiciones de victoria se comprueba si algún jugador ha conseguido uno de estos objetivos: Si solo queda 1 jugador en juego será el vencedor. Si un jugador supera a todos los demás rivales en (al menos) 4 PV será el vencedor. Si un jugador obtiene 10 PV para 2 jugadores u 8 PV para 3 jugadores. Si varios jugadores lo cumplen en la misma Ronda, ganará aquel que lo haya conseguido en primer lugar.

PROS A mí me encantan los juegos de gestión de recursos y este es un juego donde hay que saber gestionar muy bien los tres recursos que hay en el juego. Los minerales que extraes u obtienes de tus colonias solo puedes almacenarlos en un Hangar que tiene una capacidad limitada de 10. Las naves igualmente son finitas, solo dispones de 10 (3x Scout, 3x Carguero, 3x Corbeta y 1x Destructor). Y los Cónsules, más de lo mismo (aunque siempre tendrás entre 3 y 7 disponibles). En este punto es demasiado exigente y hay que estar pendiente. En cierta manera hay dos juegos muy bien entrelazados, representados por las dos partes del tablero de juego: la pista de Losetas de Acción y el grid de Sectores (que el tamaño depende del número de jugadores) llamado Alpha Centauri. Se tocan muchas mecánicas, por lo tanto considero que es bastante completo. La parte militar del juego me recuerda al Homeworlds. Un juego de icehouse que me encanta y está entre mis favoritos. Hay bastante tensión. Además, el hecho de que si un jugador obtiene una ventaja de 4 PV gana automáticamente, hace que tengas que estar muy pendiente y se efectúen placajes continuos. Hay 3 formas de ganar en la partida. Pero para obtener PV no es necesario combatir (aunque tendrás que defender como mínimo tu Planeta Natal). Por tanto, hay varias estrategias a medio-largo plazo en el juego, cada cual diferente y óptima. Con leves variaciones el juego cambia mucho. Esto hace que sea factible el uso de interesantes variantes de juego. En las reglas aparecen tres (otros ingresos, almacenaje ilimitado, duración limitada), pero es muy fácil añadir nuevas. Visualmente es atractivo, y eso que no soy un artista del diseño. A pesar de que el juego es complejo, el reglamento es sencillo. Se juega secuencialmente y es bastante intuitivo. Quedó finalista en 2010 en el concurso de creación de juegos de mesa Ciudad de Granollers y logró un accésit en 2013 en el concurso de creación de juegos del podcast Ojo al Dado.


CONTRAS Hay que estar muy pendiente de lo que se hace e intentar adivinar que van a hacer los oponentes. En este juego es muy fácil pifiarla y perder “literalmente” un turno, o alguna acción importante. Es un juego exigente, y por tanto, no es apto para todos los públicos. La duración es más larga de lo que tendría que durar. Con la expansión I+D esto se soluciona en parte. Quiero que dure entre 45 y 75 minutos (máximo). El combate tiene azar (se lanzan dados) y puede hacer que tu estrategia se vaya al traste por una mala tirada. Con la expansión I+D se soluciona en parte esto con los cañones y escudos. De todas formas, se tiende a ser defensivo, pero en ocasiones no te queda más narices. En un primer momento, lo hice determinista (jugando con el número de naves y su tamaño), pero es que entonces era menos atractivo para el gran público. Es una versión reducida o simplificada de otra idea de juego, lo que ha hecho que se queden muchas cosas en el tintero. La temática. Ni a las editoriales ni a los jurados suelen gustarle los juegos de naves. La ciencia ficción no vende. En el blog del autor: http://www.labsk.net/wkr/archives/tag/star-conquest/ Ficha en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/70648/star-conquest

Entrevista al autor Hola José Carlos. Háblanos de tu proto, ¿cómo surgió la idea? El primer concepto de juego nacería allá por 2007, tras haberme quedado finalista del I Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos con Mundialito (posteriormente editado bajo el nombre de RoboSoccer por NestorGames, ahora descatalogado) en el viaje de regreso en bus a Zaragoza.


Tenía claro que quería hacer un juego de exploración espacial, con más o menos naves, mucha scifi y planetas vistosos. Empecé a anotar ideas de lo que a mí me gustaría que fuera un juego de gestión de recursos, no demasiado complejo, en el que se gestionaran tres tipos de recursos diferentes: minerales, cónsules y naves, y de forma diferente. También quería mezclara algunas mecánicas diferentes y que tuviera una cierta profundidad. En un principio mi idea era hacer un juego de 2 a 4 jugadores, pero tras las primeras pruebas de juego encontré que para 4 jugadores la duración iba a ser demasiado elevada para lo que en un principio tenía en mente. Lo cual no quita, que tenga hecha esa ampliación para 4 jugadores (más o menos es trivial). También tenía claro la duración, no quería que superara las 2 horas de juego (cosa que en principio no se cumplía). Quería un juego de gestión de recursos, en el que hubiera que pensar, pero no fuera demasiado quemacerebros, y en el que hubiera que ir gestionando cada turno y previendo el siguiente, adelantándote en cierta manera a tus oponentes. Una vez identificado el tipo de juego que quería diseñar me puse a documentarme y buscar imágenes para el juego. Para los Sectores use planetas fotografiados por la NASA a los que previamente pasé unos cuantos filtros de photoshop. Para las Losetas de Acción fui eligiendo escenas de algunas películas y videojuegos de ciencia ficción (dune, blade runner, star wars, etc). Para las naves en un principio pensé en usar dados poliédricos (d4, d6, d8 y d10) y que fueran ellos mismos los que se lanzaran cuando hubiera combate; pero finalmente opté por usar las navecitas de plástico del Twilight Imperium 3 (al menos así le daba un uso al juego). Los minerales serían los del VGA Planets que tan buenos momentos me dio hace bastantes años en mi época universitaria. Sobre las reglas, en un principio el juego que tenía en mente era mucho más complicado de lo que es ahora (y tenía la coletilla en su nombre de “Total Anhilitation”, que ha desaparecido). Por ejemplo, en cada planeta natal quería gestionar diversos edificios con el que ir prosperando como civilización; o el Emperador se elegía, mediante una votación (en plan chinos), entre los cónsules (a los que podías sobornar con Molybdeno); o al principio los hangares almacenaban ilimitados minerales (ahora está limitado a 10, si no usas la variante). Pero, creo que con buen criterio, decidí ir eliminando y simplificando todo el mecanismo de juego a la mínima expresión. Además, como mi idea era presentarlo al concurso de Granollers, y existe una limitación de tamaño del reglamento, pues era básicamente inviable. En un principio iba a formar parte también de mi trilogía de juegos portables, junto con Arabian Nights y Froggy Land. Pero vi que las losetas debían ser más grandes para aprovechar así la vistosidad, y que no se acumularan las naves en espacios tan pequeños (aunque también he de decir que no iba a usar naves de plástico inicialmente, e iban a ser dados poliédricos de colores). A veces el ser minimalista no juega a favor de un juego; aunque a mí me encanten. Tras un primer boceto de reglas pude probarlo a 2 jugadores con Bru (uno de mis amigos), y las primeras sensaciones fueron buenas. Lo que más dudas me generó fue el sistema de combate; quería que fuera lo suficientemente importante como para que tuviera cierto peso en la partida, pero tampoco quería hacer algo demasiado complejo o elaborado. En un primer momento pensé en hacerlo


determinista jugando un poco con los tamaños y número de las flotas de naves, pero al final, opté por añadir algo de azar y lanzar dados de diferente tamaño dependiendo del tipo de nave. Poco a poco se fue puliendo, y otro día lo probé con Nalekh (el autor del Polis), que me dio varias sugerencias y puntos de mejora del juego. En su partida vi claro que había que añadir otra condición de fin de partida, por ejemplo. La regla de cambiar el color de una Loseta de Acción por turno, me la dio él, y a la larga fue una pequeña genialidad del juego, porque resulta mucho más táctico. En una partida a 3 jugadores con Bru y Dacosta (otro de mis amigos) se vió que había algunos Sectores que eran “demasiado” buenos respecto a otros, así que por recomendación de Dacosta, modifiqué de nuevo los minerales que tiene cada planeta y sus iconos; y cambié la forma de obtener PV con la Ciudad-Espacial al reunir 5 del mismo tipo (antes se parecía demasiado a la fabricación o mejora de naves). Tras el nuevo lavado de cara, la cosa iba tomando consistencia. La última prueba de fuego la hice con Seda y Gepeto (dos besequeros veteranos). La lectura de reglas, más o menos, estuvo clara. Se leyeron las reglas y no encontraron demasiadas lagunas. Jugamos dos partidas. Recuerdo que la primera fue express porque dejamos que acumulara PV con uno de sus Sectores. Lo cual me hizo ver, que en ocasiones, hay que ser agresivo. Como curiosidad coincidió con el día que me hicieron la foto para la contraportada del Heraldo (cuando tuve mi minuto de gloria en el periódico con más solera de mi ciudad). Una semana después envié el reglamento al IV Concurso de Granollers junto con el del Froggy Land (otro juego que me encanta), un par de meses después quedó como finalista junto con otros 12 candidatos.Recientemente obtuve un accésit en el I concurso de creación de juegos de mesa del podcast de Ojo al Dado.

¿En qué te inspiraste? ¿Fue primero la mecánica o el tema? Normalmente siempre empiezo por la mecánica. Para mí el 99.9% son juegos abstractos a los que se le pega un tema. Una mecánica de juego no deja de ser una abstracción o simulación de algo, la mayoría de las veces. Lo que si que tengo claro es que una buena temática ayuda a la inmersión dentro del juego, las opiniones positivas, y las ventas. Así que cuanto mejor estén ligadas ambas cosas, mejor. La inspiración vino por mi gran decepción por no encontrar un juego de estas características que me satisfaciera. Quería, para entendernos, un Twilight Imperium III pero que se pudiera jugar en 90 minutos. En origen era más complejo, pero como ya he dicho tuve que simplificarlo para poderlo presentar a Granollers.

¿Cuál crees que es su punto fuerte? ¿Y si punto más débil? El punto fuerte posiblemente la versatilidad y que toca muchos palos. A mí me encantan los juegos de gestión de recursos y este es un juego donde hay que saber gestionar muy bien los tres recursos que


hay en el juego (minerales, naves y cónsules). Se tocan muchas mecánicas (gestión de recursos, expansión, colonización, colocación de trabajadores, etc) así que en ese aspecto es bastante completo. Además, como el tablero de juego no es muy grande, siempre estás en tensión; por no mencionar que la forma de puntuación hace que se acentúe esto. Los puntos más débiles: el combate, la progresión lenta y la duración. El combate tiene azar (se lanzan dados) y puede hacer que tu estrategia se vaya al traste por una mala tirada. Cuesta arrancar, y a veces los primeros turnos son demasiado lentos. Y la duración, considero que tiene que ser un juego que se juegue en 90 minutos como mucho. Por suerte estos tres puntos débiles van a ser solucionado (o al menos voy a intentarlo) con una mini expansión que ha llamado I+D.

¿A qué público va dirigido? ¿Tienes pensado publicarlo? El público es para amantes de la ciencia ficción y los juegos de gestión de recursos. No creo que sea un juego familiar, aunque las reglas sean bastante sencillas; aunque el hecho de que sean fases consecutivas hace que se entienda mejor. Todavía hay gente que le extraña que diga que yo creo mis juegos para jugarlos. Mi meta no es editarlos, aunque si se hace, pues bienvenido, pero no es el objetivo que busco. Publicarlo no depende solo de mí. Depende de que a alguna editorial le interese el juego, y hoy por hoy, ninguna se ha interesado. El problema radica en que yo no dedico tiempo a promocionar mis juegos ni a llamar a las puertas de las editoriales, así que difícilmente creo que vengan a mi puerta. Digamos, por simplificarlo mucho, que no veo todavía una recompensa el editar un juego. Es cuestión de prioridades y experiencias vitales. Así que difícilmente creo que se edite, salvo un tremendo golpe de suerte. Una de mis metas con el juego era presentarlo a los concursos de diseño de juegos que van apareciendo, pero tras ganar el accésit del concurso de Ojo al Dado, ahora está más muerto que vivo. Es cierto que el hecho que Star Conquest sea un juego liberado bajo licencia creative commons y gratuito no se vea con tan buenos ojos. Mucha gente piensa, creo que erróneamente, que porque un juego sea juego gratuito o print-and-play es malo, principalmente porque se tiene la idea de que si una editorial no lo ha editado es que es directamente malo. Y es una pena, porque yo sí que creo que hay pequeñas joyas y juegos muy buenos que pasan desapercibidos. No obstante con este estoy contento, han aparecido incluso rediseños gráficos y se está programando una versión digital del mismo que saldrá en los próximos meses y que pinta genial.

¿Tienes algún otro prototipo en marcha? ¿Qué nos puedes contar? Siempre tengo cosas en marcha. Soy una mente y un culo inquieto. No hay semana que no diseñe y adapte algún juego; además como soy uno de los 5.000.000 de desempleados que hay en España, tiempo es lo que más me sobra. Acabo de terminar el tercer setting para el Club de los Martes ambientado en la Inquisición española; Segoku Jidei, me propuse un reto de hacer un rummy para 2 jugadores basado en el Run Emily Run! usando la baraja del Seven Card Samurai; Smoking Guns, un juego que explota el concepto


matemático del reparto del botín (o de la tarta); y Código Rojo con el que participo en el concurso de juegos de botones de mi blog. Ahora mismo estoy probando WestLandia, muy en la onda del Libertalia o el Havana, con el que quiero participar en el concurso de fantaside que anunciamos el número anterior, y estoy diseñando un mazo genérico y unas reglas para jugar aventuras para mi juego narrativo (o rol estilo noruego) Viajes Extraordinarios (antes Screen Play). Pero vamos, hay muchos más; los últimos Juego de Topos (la versión con topos del Hispania), Dungeon Realms, Memento Mori, y un largo etcétera. Todos disponibles en mi blog Diario de WKR (http://blog.labsk.net). Espero pacientemente el día que tenga un golpe de suerte y pueda publicar mis juegos en condiciones. ___________________


Habla pueblo habla Por Xavier Carrascosa

Inauguramos una sección-homenaje a mi grupo de juego, jugones de pro, jugones de los de verdad, jugones que han visto arder naves más allá de Orión, y que van a hablar sobre una serie de juegos que tengan relación con el tema de la revista. Para salvaguardar su integridad, vamos a llamarlos por su color, esto es, por el color que usan cuando juegan. Os presento a Rojo, Negro, Verde y Amarillo. Cabe destacar, que casi siempre gana Rojo, y por ese motivo tendremos la consideración de empezar con él la crítica de los juegos. Por cierto, en mi grupo de juego Perec siempre juega con rojo, Comet con negro y Aventinus con verde; a mi me gusta el color naranjo. Pues bien, comenzamos. En esta ocasión, el pueblo ha elegido los siguientes seis juegos para criticar: Galaxia (aka Race for the Galaxy); Ad Astra, Cosmic Encounter, Ascending Empires, Battlestar Galactica y Galaxy Trucker. Como no todos los colores han jugado a todos los juegos, es posible que algunos de ellos no hablen de algún juego. Pero hay opiniones para todos. ¡Habla, pueblo, habla! Juego / Puntuación Galaxia Ad Astra Cosmic Encounter Ascending Empires Battlestar Galactica Galaxy Trucker

Rojo Negro Verde Amarillo 4 2

4 2

4 –

2 2

2

1

2

1

2

2

2

3

3

3

3

3

3

3


Galaxia Rojo: El mejor juego de gestión de cartas/mano que hay. El defecto principal es que cuesta hacerse con el juego las primeras partidas. Negro: Buen juego, aunque cuesta aprender a jugarlo. Verde: Lo que tenía que haber sido el San Juan Amarillo: Prefiero el San Juan.

Ad Astra Rojo: Interesante el planteamiento de acciones ocultas… pero demasiado repetitivo. Hay mejores juegos con este tipo de mecánica. Negro: Faidutti = caos. Entretenido, pero siempre hay algún juego mejor que jugar a algo de Faidutti. Amarillo: Al principio parece que todo sea caótico, pero luego te haces con la mecánica… aunque al final no compensa tanta gestión para tanto caos. Resulta incontrolable, hay opciones mejores.


Cosmic Encounter Rojo: Divertido, si aceptas que la regla es que no hay reglas. Negro: Pfffff… Amarillo: Respeto la opinión del sr. Negro.

Ascending Empires Rojo: Es un soplo de aire fresco, introduce una habilidad motora (darle a la ficha con el dedo, como las chapas) en un juego de gestión de recursos. El tema es si esto es posible 100% con un tipo de jugador al cual le atraigan las dos mecánicas. Negro: Original y entretenido. Verde: Me gustaría si no tuviera el efecto Subbuteo. Además, este tablero no está hecho para jugar así. Amarillo: Le sobran veinte minutos, por lo demás, muy divertido.


Battlestar Galactica Rojo: Fidelidad a la serie. Una de las mejores soluciones al efecto líder en un cooperativo. Muy inmersivo, lo cual también hace que dependa del grupo de juego. Negro: Necesita de la gente adecuada para disfrutarlo. Quizás pueda hacerse un poco largo. Verde: Imprescindible haber visto antes la serie. Buen juego, aunque para disfrutarlo haya que ver la serie.

Galaxy Trucker Rojo: La primera parte del armado del puzzle es muy divertida, pero es demasiado determinante para la segunda parte del juego. Negro: Sorprendente la primera vez… pero pierde fuelle con partidas sucesivas. Verde: Hay que acercarse a él en busca de diversión, sin mayor pretensión.


Y hasta aquí la sección “Habla pueblo habla”, esperamos que os haya gustado y, si no estáis de acuerdo con alguna opinión, ya sabéis que tenéis la opción de enviarnos un email, o un mensaje en el blog. Si queréis participar activamente en la sección, enviadnos una propuesta y veremos la forma de llevarlo a cabo (muchos cambios en la Token últimamente), pero estamos abiertos a lo que digáis, porque la voz… ¡es del pueblo! ___________________


El juego de Ender Cristina Heredero

En 1985, Orson Scott Card, escribió la novela que le haría famoso y por la que se le conoce décadas después. Se trata de “El juego de Ender”, el primer libro de una colección de once novelas que componen la “Saga de Ender”, la última de ellas publicada en el año 2008. Ganadora del Premio Nébula el mismo año de su publicación y del Premio Hugo en el año 1986, uno de los premios más prestigiosos en esa década, Orson Scott Card supo plasmar en la novela una historia de ciencia ficción, más concretamente del subgénero space opera aunque quizá algo destinada a un público adolescente. Ender, un niño que rápidamente demuestra su inusitada inteligencia, es reclutado en la “Escuela de batalla” a los seis años para hacer frente a los “insectores”, unos extraterrestres que se asemejan mucho físicamente a insectos gigantes y que tras una primera invasión, se espera que hagan una segunda para exterminar a la humanidad. El niño tendrá que cargar con la responsabilidad de ser uno de los comandantes que batalle contra los extraterrestres y salir victorioso sin poder permitirse ningún fallo. No todo será fácil, puesto que Ender, nacido con permiso del gobierno debido a la natalidad restringida, teme la envidia de su hermano Peter y la presión de su superior, el coronel Hyrum Graff. A través de entrenamientos y simulaciones de batallas, Ender irá destacando poco a poco en la escuela, como cabía esperar, gracias a su gran capacidad como estratega. ¿Pero sabrá hacerlo igual cuando llegue el momento? A lo lejos, en la Tierra, cuenta con su hermana Valentine, la única que parece quererle incondicionalmente y con la que tiene una relación especial y que hará lo que esté a su alcance para ayudar a Ender a logar su objetivo a través de los medios de comunicación bajo un pseudónimo. Lo que surgió para el escritor en un primer momento como un relato corto, luego se convirtió en una novela merecedora de ser leída, incluso para aquellos que no están muy acostumbrados a la ciencia ficción. Es una lectura muy entretenida y llena de acción. Con un final nada esperado, Orson Scott Card, uno de los mejores escritores de ciencia ficción, supo terminar la primera parte de la “Saga de


Ender” sin decepcionar a sus lectores. Por cierto, este año estrenarán la versión cinematográfica con Harrison Ford haciendo del coronel Hyrum Graff y Asa Butterfield (el niño de “La invención de Hugo” o “El niño con el pijama de rayas”) haciendo de Ender. Tardaba bastante Hollywood en hacer esta versión. Enlaces de interés El juego de Ender (Wikipedia): http://es.wikipedia.org/wiki/El_juego_de_Ender El juego de Ender (Lecturalia): http://www.lecturalia.com/libro/7552/el-juego-de-ender

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La Fundación Cristina Heredero

Uno de los escritores más reconocidos de la ciencia ficción, Isaac Asimov, publicó en el año 1951 “La fundación”, la primera novela de la “Saga de la Fundación” que se completa con una colección de casi una veintena de libros. El científico ruso, Asimov, nos cuenta en esta novela que es una recopilación de diferentes historias, cómo Hari Seldon predice, a través de lo que él llama la “psicohistoria,” el declive del Imperio Galáctico y la formación de otro imperio en otro planeta, denominado la “Fundación”. El libro se divide en cinco historias: la de “los psicohistoriadores” donde se predice el surgimiento de La Fundación, la historia de “los enciclopedistas”, encargados de recoger todo el conocimiento pasado y donde La Fundación sufre una crisis, la de “los alcaides” donde se hace hincapié en el tema religioso, la historia de “los comerciantes” y por último, la de “los príncipes comerciantes” en donde se abren líneas comerciales con los planetas de alrededor dejando patente la supremacía del imperio sobre toda la galaxia. Este sí que es un universo inventado que continúa con los libros “Fundación e Imperio” y “Segunda Fundación” como parte de la primera trilogía que escribió el autor ruso. Aunque después escribió dos precuelas de esta trilogía (“Preludio a la Fundación” y “Hacia la Fundación”), cronológicamente, estás son las tres primeras novelas publicadas entre 1951 y 1953. “La Fundación” es, sin duda, uno de los libros de referencia en lo que al space opera se refiere. No tiene demasiada acción, ya que, básicamente la obra se desarrolla a través de diálogos y descripciones, pero la idea es buena. Enlaces de interés La Fundación (Wikipedia): http://es.wikipedia.org/wiki/Fundaci%C3%B3n_(novela) Saga de La Fundación (Wikipedia): http://es.wikipedia.org/wiki/Saga_de_la_Fundaci%C3%B3n

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La luna es una cruel amante Cristina Heredero

“La luna es una cruel amante” fue escrita en el año 1966 por uno de los tres genios, para muchos, de la ciencia ficción (junto con Isaac Asimov y Arthur C. Clarke), Robert H. Heinlein. Ganadora del premio Hugo en el año 1967, nos cuenta la historia principalmente de Mannie, un técnico de ordenadores con varios brazos a cuyo cargo está Mike, la máquina más inteligente que ha existido jamás con sentido del humor (aunque algo infantil), que sabe que existe y que a veces parece tener sentimientos. Ambos son amigos y viven en la Luna, en la zona subterránea, satélite dependiente de la Tierra y que está gobernada por la Autoridad, un cruel gobierno que explota a sus habitantes y les cohíbe en sus libertades. Una tarde, Mannie, es invitado a una reunión clandestina organizada para criticar la mala gestión de la Autoridad. Allí conocerá a Wyoming Knott y al Profesor Bernardo que le convencerán para formar parte de una revolución para derrocar al gobierno y poder ser seres libres. Se les unirá, cómo no, el mejor amigo de Mannie, Mike, quien tiene acceso a toda la información, es capaz de simular voces humanas, oír y ver a grandes distancias y hacer cálculos estadísticos para saber si pueden ganar la guerra. Tendrán que luchar para inhabilitar a la Autoridad y después deberán negociar con la Tierra para que les reconozca sus derechos como ciudadanos libres e independientes. Creando una sociedad totalmente atípica en donde existe la poligamia asumida como modelo de familia y en donde se paga por el aire que se respira entre otras peculiaridades de los habitantes de la Luna o los lunáticos, Heinlein nos da una lección magistral de imaginación así como de estrategia y política a través de los tres libros en los que divide su obra. Se desarrolla de una manera detallada cómo se forja una guerra y una revolución anarquista y se aprende, como dice una de las frases más famosas de la novela, que “No existe el almuerzo gratis” (o lo que es lo mismo y haciendo uso del refranero español, “nadie da duros a pesetas”). Enlaces de interés La Luna es una cruel http://es.wikipedia.org/wiki/La_Luna_es_una_cruel_amante

amante

(Wikipedia):


La Luna es una cruel amante (Lecturalia): http://www.lecturalia.com/libro/19100/la-luna-esuna-cruel-amante

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La vieja guardia Cristina Heredero

John Scalzi quizá haya sido mi descubrimiento del año en cuanto a la ciencia ficción se refiere y más concretamente en lo referente al space opera con el primer libro de una serie homónima “La vieja guardia”. Scalzi ya había trabajado como crítico de cine, escribiendo en su blog sobre ciencia ficción e incluso siendo el presidente “Escritores de ciencia ficción y fantasía de Estados Unidos”, pero despertó el interés de la crítica y generó reconocimiento entre los asiduos al género con el libro ya mencionado. John Perry es un viejo viudo de setenta y cinco años que va a enrolarse en el ejército. Aunque pueda parecer un comienzo algo insostenible y poco interesante, no lo es en absoluto. Perry acordó con su mujer, cuando ella estaba viva, que ambos destinarían sus últimos años a luchar con las Fuerzas de Defensa Coloniales, un ejército formado a partir de vejestorios que abandonan la tierra para colonizar diferentes planetas. Como es evidente que su cuerpo no aguantará, se les otorga una versión mejorada de su cuerpo terrestre otorgándoles a los futuros militares con ojos de gato, piel con clorofila y sangre que transporta el doble de oxígeno. Lo malo, aunque quizá le compense, es que no podrá volver a la tierra, y sabiendo que morirá luchando John irá subiendo en el escalafón militar mientras obtiene el reconocimiento de sus superiores. En la otra vida fue escritor, pero en esta es un soldado con un don. A través de un lenguaje muy coloquial e incluso a veces vulgar, lo que no es para nada un aspecto negativo en el contexto miliciano en el que se desarrolla la historia, John Scalzi hace que quieras saber más y más con cada página que lees. Es un relato lleno de acción, de sorpresas, donde se mezcla la moral, el romance, el sexo, la amistad, el deseo de venganza y de honor en este libro de space opera. Muy recomendable su lectura porque ante todo es entretenida y dinámica. Y cuando lees un libro y siempre tienes ganas de leer más, es que es bueno. Lo que me intriga es porqué no ha recibido un premio Hugo. A “La vieja guardia” le siguen “Las brigadas fantasma”, “ La colonia perdida” y “La historia de


Zoe”. Enlaces de interés John Scalzi (Wikipedia): http://en.wikipedia.org/wiki/John_Scalzi La vieja guardia (Lecturalia): http://www.lecturalia.com/libro/13050/la-vieja-guardia

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Concurso de micro-relatos Storycubes Por Revista Token & Asmodee Tristes noticias para el concurso: sólo se han presentado tres relatos en la última convocatoria, por lo que tras hablarlo con la editorial Asmodee hemos decidido cancelar el concurso. No hay ganadores en ésta edición, los tres relatos entran directamente en el sorteo de un juego de El Principito.

Finalistas del concurso de micro-relatos La tirada de dados que se utilizó para la confección de los todos los relatos presentados fue la siguiente:

Finalistas: Álvaro Suárez con su relato “Explora”; Miguel Ángel Arqués por su relato “Iguales”; y Pablo Martino por su relato “Más allá de Orión”.

¿Y ahora qué? Estad atentos al foro o al Facebook de la Revista Token. Estamos hablando con la editorial Asmodee para ver si se realiza un último concurso o bien entramos directamente en el sorteo. Solo nos queda dar las gracias a todos aquellos participantes que nos han ofrecido sus relatos, y también a los lectores por estar ahí.

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Explora Álvaro Suárez Cuando Cristóbal Colón salió en previsión de llegar a la India contaba con tres ventajas imprescindibles: Oxígeno y un buena clima (lluvias ocasionales y una temperatura agradable). Podría parecer muy cruda la vida en altamar pero en el espacio exterior no puedes contar con nada de ello. Todo es vacío y la temperatura más allá de la piel de mi nave cambia drásticamente entre -180º y 120º dependiendo si estoy o no a la sombra de alguna estrella. La tercera ventaja, y más importante, es la referencia de un hogar. Él creía saber hacia dónde se dirigía y, sobretodo, el camino de vuelta. Yo no. Hace tiempo que dejé de distinguir La Tierra desde mi escotilla. Y aunque esa diminuta ventana me ha permitido observar nebulosas y arcos de luz inimaginables, yo podría encontrar la felicidad aterrizando en cualquier estercolero. Mi nave se aleja de mi hogar 8 kilómetros cada segundo que pasa y sé que nunca volveré a recorrer esos 8 kilómetros en sentido contrario. 8 kilómetros hacia ningún lugar. Mientras duermo, que no llego a conciliar más de tres horas seguidas de sueño, calculo que estoy unos 86 400 kilómetros más lejos de cualquier parte del universo en la que me gustaría estar. Ya no puedo permitirme soñar. Sé que moriré de inanición o asfixia en un perfecto movimiento armónico simple, pero sigo deseando encontrar algún tipo de vida inteligente, aun extraterrestre, que me acoja, me alabe o torture, da lo mismo. Sólo deseo algo, cualquier cosa, antes que este inmenso vacío. Mi situación no es fruto de un error. No penséis que mi nave vaga en el espacio porque perdió la propulsión o por algún impacto. No se trata de una cápsula de salvamento. No. Mi misión resultó un completo éxtio. El sueño de todo Ser Humano, alcanzar el Cielo y la Carrera Espacial... lo llevo yo a cabo. Un perro. Ojalá al menos recuerden que con este billete de ida empezó todo. Laika.

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Iguales Miguel Ángel Arques (Míchel) Hoy quisiera contarles la historia de un muchacho triste al que no acompaña la suerte en su deambular por estos nuevos mundos que ha descubierto y colonizado la raza humana. Su nombre es Ícaro y, aunque es originario de la Tierra, esta noche lo tenemos en el planeta Delta a punto de saltar al vacío desde la azotea del edificio del banco DHU, iluminado sólo por la luces del logo, ese ábaco gigante que todo el mundo conoce por los anuncios. En frente, suspendida en la nada, una holoimagen de una enorme mano abierta con un cronómetro dibujado en su palma inicia una cuenta atrás. Nos quedan menos de treinta segundos. ¿Para qué? ¿Qué hace Ícaro allí arriba? Se preguntarán ustedes. Pues bien, sigan leyendo y les contaré su historia. Ícaro es un aventurero, siente su corazón latir a un ritmo diferente de la mayoría de los mortales, no puede quedarse parado cuando las cosas van mal, necesita luchar, ir antes de que vengan, no sé si entienden lo que digo. Así marchó para Delta,”más allá de Orión” como rezaba la publicidad, desoyendo consejos y advertencias de padres y amigos: “en los otros planetas todos son ladrones y estafadores, lo sé bien porque…”, “cuando viajas por teletransporte se quedan con tu información molecular para copiarte cuando quieran. Sé de uno al que…”, “todo es publicidad engañosa, nada más poner pie allí te esclavizan, me lo dijo uno que…”. Como decía, Ícaro se despidió de todos y marchó hacia la agencia de teletransporte Arcoíris con un interrogante sobre su futuro como único equipaje, dispuesto a comprar el primer billete que pudiera confiando en su buena fortuna, esa misma que nunca quiso saber nada de él. Y así acabó en Delta, este planeta monopolio de las grandes compañías que sólo conoce un dueño: el Sr. Dinero. En cuanto puso pie en el nuevo planeta se prometió a sí mismo volver a la Tierra rico o muerto, pero nunca fracasado. Se sentía emocionado e ilusionado, pero con sueño eso sí, que este tipo de decisiones no le dejan dormir a uno. Así que tras varios trabajos que no le iban a sacar de pobre, acabó en las garras de las mafias de los paracaidistas, jugándose la vida en cada carrera, al margen de la ley… Pero claro, ¡qué cabeza la mía! ¡Ustedes no saben lo que son los paracaidistas! Bueno, sí, saben lo que es un paracaidista en cualquier otro lugar, pero no aquí en Delta. Se lo voy a explicar. En Delta los areocoches son lo más habitual para el transporte urbano, así que para evitar el caos que producía que cada uno circulase por donde le viniese en gana hubo que regular el tráfico, se establecieron diferentes niveles de circulación, cada uno en un rango de altura. En ciertos lugares de la ciudad estos niveles de tráfico pueden llegar a veinte, figúrense con esto el número de aerocoches que circulan por ellos cada día. Y ahí es donde vieron el negocio de las apuestas clandestinas. Imaginen hombres equipados con trajes G antigravedad saltando desde lo alto de los edificios y cruzando estos niveles en caída libre, esquivando los coches (si pueden), tratando de ser el primero en llegar al suelo, ¿no se les pone la carne de gallina sólo de imaginarlo? Pues estos hombres son los paracaidistas. Ya desde que era un novato destacó nuestro protagonista en hacer saltos, piruetas y esquivas a los coches. Fue ganando protagonismo y dinero, que estas cosas fuera de la ley siempre se han pagado


bien, y llegó a ser el mejor a este lado del planeta. Tuvo cabeza y ahorró, guardó lo ganado. Mientras otros dilapidaban verdaderas fortunas, él sólo pensaba en la vuelta a la Tierra. De esta forma, como una hormiguita, consiguió ahorrar lo suficiente como para volver a casa con la cabeza bien alta. A punto estaba ya de dejarlo y volver con lo ganado cuando le propusieron la carrera que ningún paracaidista puede rechazar: un duelo. ¿Quién no había oído hablar de CeroG? Ese otro paracaidista de las antípodas, casi imbatible, toda una leyenda viva. Sólo CeroG y él, la carrera que todo el mundo esperaba. La cifra que le ofrecían era astronómica… Y por supuesto aceptó. Por eso le tenemos ahora ahí arriba a punto de saltar. A su lado, pero oculto a su vista tras una mampara, está CeroG; ambos llevan máscaras para ocultar su verdadera identidad, nadie debe saber quiénes son para evitar problemas, si la policía pilla a alguien cuanto menos sepa mejor. Las apuestas han respondido a la expectación y son las más altas que se recuerdan. La cuenta atrás está a punto de finalizar: cinco… cuatro… tres… dos… uno… ¡Cero! Caen los dos a la vez con los brazos pegados al cuerpo para evitar la resistencia del aire. Llevan en la palma de la mano un botón para activar la antigravedad en el último momento y evitar estrellarse, y membranas en brazos y piernas para dirigir la caída. A nueve coma ocho metros por segundo el descenso dura menos de treinta eternos segundos, tiempo suficiente para evitar una decena de coches y seguir vivo. A punto están ya de frenar cuando una paloma impacta sobre el cuerpo de CeroG. Ha tenido mala suerte, a esa velocidad la paloma es como una piedra lanzada por un gigante, aun así le da tiempo a pulsar el botón y caer vivo al suelo. Ícaro ha llegado antes, ¡Ícaro ha ganado! Ahora solo tiene que esperar a que le recojan y podrá volver a casa con todo el dinero que ha acumulado en estos años de jugarse la vida. Esta vez le ha acompañado la suerte… Pero Ícaro ve a CeroG malherido unos metros más allá y no duda en acercarse por si le puede ayudar. Respira con dificultad, la máscara ayuda a ello, así que Ícaro la levanta y… ¡Se ve a sí mismo agonizando, a punto de morir! ¡Es su rostro el que respira con dificultad, el que le suplica ayuda! Como en un flash pasan por su la cabeza las advertencias de sus amigos sobre el teletransporte y las copias que hacen de los viajeros. ¡Cómo ha podido ser tan iluso, tan inocente! Se levanta aterrorizado y no le da tiempo a nada más. Desde las sombras un fogonazo hace caer a Ícaro al suelo como una marioneta a la que han cortado los hilos, parece decir adiós a la esquiva suerte que simulaba haberle sonreído hasta entonces. Un agujero limpio en su cráneo por el que gotea la sangre da fe del acierto del disparo. El vigilante tiene orden de eliminar a todo aquel que quite la máscara a otro. Sospecha el porqué, pero prefiere no decir nada por si alguien vigila a los vigilantes. ___________________


Más allá de Orión Pablo Martino Diario de transmisión Centro de Investigaciones de Campaña de la Compañía Nassh Zona de Orión 6 – 33:45:28 – Nivel superior 16 de abril de 2089 – 23:52 horas El sargento Roger Stevens acaba de llegar con 3 de sus hombres. Tiene cara de sueño pero avanza insensible a las grandes gotas de agua que empapan su abrigo marrón. Le saludo y le indico que su cometido es vigilar el centro de investigaciones. Dice que tiene muy claras sus órdenes, que me aparte de su camino… ¡qué hombre más desagradable! 17 de abril de 2089 – 1:48 horas Desde mi despacho puedo oír los gritos de los esclavos Klaag, intentando sin éxito escapar de sus celdas de contención. Desde que estoy en este centro, mi cabeza es un mar de dudas… ¿será que estar cerca de esos alienígenas me está empezando a afectar? 17 de abril de 2089 – 2:45 horas Ya hace más de media hora que ocurrió la explosión en una de las cámaras. Estoy seguro de que ha sido un ataque… y estoy preocupado. Hace poco más de una hora el sargento Stevens dio el alto a un camión cisterna que pretendía entrar en el Centro con una orden de descarga... y después… ese fogonazo en el cielo y aquellas grandes carpas de luz que descendían hasta caer a escasos metros del recinto… 17 de abril de 2089 – 3:35 horas Los esclavos han huido… sea quien sea el que nos ha hecho esto está dentro del edificio. Tengo una mano aferrada a mi arma, que apunta hacia la puerta del laboratorio. Hace 25 minutos que cerré los tanques del mineral Pegasus. Eras ratas podrán pasar por encima de mi, pero nunca destruirán nuestro trabajo. Somos la raza que algún día traerá un nuevo amanecer a este mundo… no dejaremos nunca de intentar ver cumplido nuestro sueño… Fin de la transmisión… ___________________


¿Qué ocurre en el mundo subterráneo? Por Víctor Atobas El relato de los sucesos es obra de un centinela que prefiere mantenerse en el anonimato. Yo trabajo en el Tabir Saray, conocido como el Palacio de los Sueños. Supuestamente yo también debería permanecer bajo el abrigo que confiere el anonimato, pero dejé de temer las represalias que pudieran implicar el ejercicio de mi memoria y de mi libertad. Trabajo en el Tabir Saray durante ocho horas, el resto del tiempo soy un hombre libre. Recuerdo que sonó el machacante zumbido que indicaba el descanso. Los funcionarios del palacio se agolparon en torno a las mesas, sirviéndose café y almorzando, resistiéndose a desvelar los trabajos en los que se encontraban inmersos. Cuando, de nuevo, sonó el timbre, los funcionarios emprendieron con presteza el camino de regreso a las plantas que ocupaban: Selección, Interpretación, Archivo, Copistería… yo preferí escaquearme. De todas formas, el supervisor me obligaría a quedarme unas horas extra. Como empezaba a conocer la composición del Tabir Saray, el palacio donde se analizaban los sueños de la población, seleccionando aquellos que pudieran comprometer al Estado, un palacio que había sido construido a partir de los elementos comunes a todas las pesadillas, caminé hacia Copistería, en la primera planta, junto a una inmensa fuente donde flotaban peces de oscuras escamas y ojos exánimes. Los posos del café se depositaron el fondo de la taza que sostenía, formando pequeñas islas que, vistas desde arriba, contenían el futuro, podía observar el futuro escrutando la geografía de aquellas islas de café, el futuro era siempre una escenografía en el que obtenía algo distinto de lo que podía tener. Encendí un cigarrillo y, el dejo amargo que legó el tabaco en mi garganta, me acercó de nuevo a las islas de café. Antes de que fuera obligado a volver a mi puesto de trabajo, obligado en el sentido de que en el Palacio de los Sueños despiden sin demasiadas contemplaciones, decidí volver antes de que el supervisor se enfadara demasiado, hablé con un centinela que se había apostado en una de las columnas que rodeaban la fuente. « ¿Puedes creerlo?», preguntó el centinela. «Han traído a un pobre desgraciado. Es un hombre de mediana edad que proviene del Mundo Subterráneo. Lo han prendido por uno de los sueños que envió. La puerta que hay detrás de Copistería, una inmensa puerta de hierro forjado en la que grabaron la insignia del Tabir Saray, da a otra sala, una sala que se encuentra absolutamente vacía, aunque, en el suelo de dicha sala, una pequeña hendidura indica que los laberintos palaciegos se adentran en la tierra. Los centinelas poseemos las llaves de la mayoría de las salas del Palacio de los Sueños. Espoleado por el General, utilicé la llave. El General, el preso y yo bajamos por las escaleras. Yo portaba el candil que iluminaba tenuemente nuestros pasos. El preso se hallaba atemorizado, le habían puesto una bolsa en la cabeza y, a cada rato, intentaba detenerse para reponerse e inhalar oxígeno, pero el General lo golpeaba fuertemente con una barra de hierro. Cuando llegamos, después de seguir las intricadas arterias que se ocultan bajo el suelo del Tabir Saray, las piernas del preso mostraban un aspecto… lamentable. Sangraba mucho, requería de atención médica, sin duda», dijo el centinela, que había hablado en susurros. « ¿Cómo está el preso? », pregunté. « No lo sé», respondió el centinela. « Cuando abrimos la puerta de la sala T230-O, una puerta oscura que se camuflaba en la oscuridad de los pasillos subterráneos, el General, el preso y yo nos encontramos con cuatro funcionarios de Interpretación y otros dos compañeros centinelas. Sentaron al preso en una silla de metal asida al suelo, atando los pies y las manos del preso de modo que sólo era capaz de mover la cabeza y contestar las preguntas. Los funcionarios bombardearon al


preso con interpelaciones referidas al sueño que había enviado a la prefectura del Mundo Subterráneo, un planeta que el Sultán intentaba controlar sin escatimar en esfuerzos militares, el ejército del Sultán planeaba incursiones para acceder al Mundo Subterráneo, que al haber sido construido bajo el suelo, dificultando el acceso a las ciudades que los hombres más sabios habían edificado siguiendo una arquitectura pensada para la defensa de las propias ciudades subterráneas, las puertas automáticas cerraban el paso al ejército del Sultán, unas puertas que eran programadas desde una central general de mando, muy avanzada tecnológicamente, dotada de la tecnología más puntera, que se contraponía al modo de vida primitivo que profesaban los habitantes del Mundo Subterráneo, habitantes que vivían de las raíces y de la palabas, los funcionaros siguieron interrogando durante horas al preso. Lo único que perseguían los funcionarios de Interpretación era que el preso se derrumbara, que les confesara todo lo que el Tabir Saray quería que confesara », dijo el centinela. « Pero el preso dijo que hacía demasiado tiempo que había soñado el sueño por el que le interrogaban, que sólo recordaba las pinceladas más generales del sueño, asegurando que era incapaz de recordar las particularidades por las que los funcionarios de Interpretación se afanaban en preguntar. Creo que el sueño del preso se refería a que, un grupo de arañas negras, se habían coordinado, de alguna forma, para hilar sus telas al mismo tiempo, luego aparecían más y más arañas negras que se coordinaban para hilar grandes y poderosas telas. La última escena del sueño consistía en que las arañas derribaban a un león y lo cubrían de tela, sepultándolo en el olvido. Creo que los funcionarios interpretaron que el león simbolizaba el poder del Sultán, obsesionado en someter al Mundo Subterráneo, donde se dice que se organizan los rebeldes, y que las arañas representaban a los minúsculos cuerpos revolucionarios que finalmente se unirían para orquestar una revolución en el Mundo Subterráneo, acabando así con la escasa influencia que el Estado y el Sultán había conseguido después del conflicto entre el Poder estatal y la población subterránea, que desestimaba cualquier injerencia exterior en su política que, si antes se había fundamentado en el pacifismo intergaláctico, ahora se orientaba abiertamente a hacer la guerra con el Sultán», dijo el centinela. Le pregunté si el preso parecía un rebelde, si había mostrado animadversión hacia nuestro glorioso Estado. « Lo cierto es que intentaba cooperar, pero el miedo lo dominaba. Después de nueve o diez horas ininterrumpidas de interrogatorio, interrogatorio en el que se privó al preso de agua y alimento, o de cualquier defensa, el General ordenó que se agilizaran los trámites. Mis compañeros centinelas golpearon al preso mientras yo guardaba la puerta, lo golpearon en la boca, lo golpearon en las dientes y en su estómago vacío. Cuando el presó abrió la boca para suplicar clemencia, su lengua sobresalió de su boca como una cascabel roja, bañada en la sangre y el escarnio, y gritó ¡Compartir el poder significa antes que nada repartirse los crímenes! También dijo que los rebeldes se habían organizado y preparaban una ofensiva imparable», dijo el centinela. La pregunta de si el preso seguía con vida recorrió mi mente, pero sabía que ya debían de estar preparado un vehículo para llevarlo a la fosa.

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Manga: 2001 noches E.R. Marín

La llamada “frontera final”, afrontada por unos primates evolucionados que dan sus primeros pasos hacia ella, tímidos al principio, con firmeza luego, para finalmente emprender la carrera hacia el infinito. En esta obra encontraran varias historias cortas que describen una muy creíble y posible evolución en la historia de la exploración y conquista más allá del planeta que nos acuno al principio de nuestra existencia. Ficha Técnica: Autor: Yukinobu Hoshino Editorial: Futabasha Género: Seinen, Ciencia-Ficción Volumenes: 3 Años de publicación: 1984 – 1986 2001-ya monogatari (2001 Noches) es un manga de ciencia-ficción dura, con cierta influencia en las novelas de Arthur C. Clarke. El dibujo, a diferencia de los trabajos de manga tradicionales, tiene un corte de realismo y detalle muy alto. Yukinobu Hoshino nacido en Hokkaido el 29 de mayo de 1954, ganó el premio Tetsuka por “Harukanaru Asa”, pero 2001 noches es uno de sus trabajos más conocido a nivel mundial. Este manga está formado por capítulos autoconclusivos llamados “Noches”, aunque alguna que otra historia se ve referenciada por otras. El realismo de los person ajes y de la tecnología es muy detallado por lo que disfrutaran admirando las naves, estaciones espaciales, satélites, trajes, paneles, creaturas y paisajes que les resultaran familiares a aquellos aficionados a la ciencia y a la ficción científica. Uno de los episodios que mas disfrute fue la “Noche 8”, “Lucifer emerge”. Fue como leer una condensada producción hollywoodense de misterio con toques religiosos y su dosis filosófica ambientada en el espacio profundo de nuestro sistema solar. La “Noche 15”, “Órbita elíptica”, es otro capítulo recomendable. Al leerlo por primera vez pensaran


que están en un cierto tipo de historia, pero que descubrirán que es otra, debido al giro dramático del final. Los primeros capítulos traen recuerdos de la época de las misiones Apolo, Pionner, Voyager y otros eventos del comienzo de la carrera espacial entre la URSS y los Estados Unidos a finales del siglo XX. Luego los relatos comienzan poco a poco a aventurarse hacia un posible futuro, muy cercano a la tecnología actual, pero a medida que avanza la historia, se llega cada vez más lejos con avances científicos más sofisticados y futuristas. La “Noche Final”, “Los hijos de la tierra” pone fin a un arco mayor de varios capítulos enlazados que concluye la obra. El carácter general es de optimismo para el futuro. Esto no quiere decir que se trate de minimizar los defectos de convivencia de la humanidad. Estos son expuestos claramente, como una especie de metáfora de lo que ocurrió en la tierra, cuando una pequeña tribu humana se expandió por todo el mundo poblándolo y miles de años después, sus descendientes al crear naciones, cultura y fronteras terminaron aislados los unos de los otros por barreras políticas y culturales. Esto, parece recordarnos el autor, es muy posible que pase al aventurarnos a colonizar el espacio. Somos todos hermanos de sangre, descendientes de los mismos padres, pero con tendencia que pareciera casi genética al conflicto. Pero a pesar de todo seguimos aquí y es posible que al adentrarnos al espacio esas grandes distancias pueden que hagan más llevadera la convivencia y el deseo de sobrevivir sea más fuerte. Estas son historias muy recomendables para el amante de la ciencia ficción seria, también creo que será del disfrute de aquellos que gusten de la divulgación científica. No tiene grandes explicaciones de física o astronomía, más bien son una serie de historias dramáticas sobre un marco científico, con un objetivo obvio de atraer un mayor público. Pero este marco dramático es lo que hace lucir esta obra como uno de los mejores trabajos de ciencia-ficción japoneses (para algunos el mejor). En lo personal me ha gustado mucho, aunque mi favorito en la rama de la ficción científica sigue siendo “Planetes” de Makoto Yukimura; por qué no escribí una reseña de este último es porque está enfocado más en un ámbito local del hombre colonizando la luna y limpiando la basura de la órbita terrestre mientras que 2001 Noches se enfoca más en la exploración y expansión del hombre en el espacio por un largo periodo de tiempo. También hay muchos animes y mangas de mucho éxito pero que yo categorizaría más como ficción ambientada en el futuro. “2001 Noches” es un excelente manga Seinen, con historias maduras y bien documentadas, algunos capítulos pueden flojear pero el resultado final de la obra es sobresaliente. Una buena recomendación para aquellos que quieran disfrutar de buenos relatos de ciencia-ficción. ___________________


Eventos: Fira Jugar x Jugar 2013 Xavier Carrascosa

Nos vamos a Granollers Del 17 al 20 de mayo se celebró en el Parc Firal de Granollers una nueva edición de la Feria Jugar x Jugar, un veterano evento lúdico dentro de la Fira de l’Ascenció que cada año congrega a una multitud de jugadores y aficionados a los nuevos juegos de mesa, gracias a la presentación de novedades y al conocido concurso de creación de juegos. Lo primero que queda claro nada más llegar a la feria, para los que ya hace varios años que vamos, es que el espacio dedicado a los juegos se queda pequeño. Cada vez más gente se acerca a jugar a los juegos que se pueden ver en la ludoteca de los “camisetas naranjas”, los chicos de Ayudar Jugando, la asociación que ayuda a los niños a través de este tipo de eventos lúdicos. Ellos también recibieron un premio por su labor, pero de eso hablaré después. Lo segundo que llama la atención, si además eres uno de esos locos que hacen juegos, es que el Rincón de los Autores ocupa cada vez un espacio mayor. El Rincón de Autores es una iniciativa de la Asociación Ludo, un colectivo que agrupa a autores, ilustradores y aficionados a la creación de juegos. Recuerdo que el primer año que tuvieron –que tuvimos, porque yo me hice socio– representación en la Fira, nos dieron una mesa. Ahora había muchísimas mesas, cada una con al


menos un creador, que podía exponer su proto a todos los asistentes. Todo un éxito, antes nadie se acercaba a probar juegos que todavía estaban por pulir. Lo tercero que tendríamos que mencionar, es que la Fira atrae también a los editores y vendedores, por lo que este año había varios stands con novedades: Piu con Jocs y su Bauhaus, Homoludicus y su Náufragos o Asylum Games y su Banjooli Xeet. Ahí estaban ellos, acompañados por otros editores y autores, como los invitados: Steffen Mülhäuser (Steffen Spiele) y Jordi Gené y Gregorio Morales (Piu Con Jocs).

La feria de día Yo fui a la feria el sábado, acompañado de algunos amigos jugones, y nada más llegar tuvimos la suerte de encontrar una mesa vacía, por lo que la hicimos nuestra durante toda la jornada. Allí jugamos al proto de Perec, el Marte Rojo, que ya hemos reseñado en estas páginas. Pudimos jugarlo con los ilustradores del juego, y aunque reconocieron que no juegan mucho a eurogames, jugaron estupendamente, hasta el punto de uno de ellos nos pegó una soberana paliza, y eso que el juego no es precisamente sencillo. También pudimos probar el Banjooli Xeet, de Chemo, y contemplar los artes finales del 21 Mutinies, de Perepau Llistosella, con el editor de Asylum Games, que es un tipo muy accesible y que estuvo todo el día en su estand jugando con todo el mundo que se acercaba a ver los prototipos. La verdad es que las primeras horas de la feria me las pasé hablando con la gente; y luego nos fuimos a comer, ya que llegamos algo tarde y teníamos hambre. Después de la comida empezamos una partida al Náufragos, de Alberto Corral. El juego es un semicooperativo, lo cual en teoría debería limitar el efecto líder (que surje cuando un jugador más experimentado dirige al resto, que se limita a mover sus fichas sin pensar). Náufragos soluciona en parte ese defecto, ya que uno no está tan dispuesto a seguir a un líder cuando se está compitiendo contra él; la idea es que aunque todos los jugadores quieren salir de la isla con vida, éstos pueden conseguir puntos de historia a lo largo del juego, y si al final el grupo consigue salir el vencedor será aquel que tenga más puntos de historia. Entonces el grupo debe cooperar para salir de la isla, ya sea explorando, manteniendo el fuego encendido y consiguiendo alimentos, pero solo hasta cierto punto, puesto que si somos demasiado “serviciales” le estaremos dando la partida a otro jugador. De lo contrario, si solo nos dedicamos a cosechar puntos de historia y a desatender los quehaceres en la isla, abocaremos al grupo al fracaso. Pues bien, cuando ya le estábamos cogiendo el truco al juego, llegó la hora de la entrega de premios y no pudimos acabar la partida. La entrega de premios El momento cumbre de la jornada llegó a eso de las siete de la tarde. Toni Serradesanferm se acercó a nuestra mesa para decirnos que fuéramos yendo a la carpa de entrega de premios, que empezaría en breve. Hay que decir que Toni se curra la feria un montón, aunque sea Oriol Comas el que lleva la voz cantante, todo el peso del Rincón de Autores y la disposición de las mesas y otro buen número de detalles los maneja Toni, que hace una labor titánica durante los días de la feria, solo comparable a la labor de los “camisetas naranjas”. Pero hablemos de la entrega de premios. Primero hubo las presentaciones del Náufragos y el Banjooli Xeet, ya que ambos juegos fueron finalistas del concurso de premios en pasadas ediciones.


Los autores dieron las gracias a los organizadores del concurso, reiterándo que sin la existencia del mismo raramente hubieran llegado tan lejos con sus juegos. Después de esto, la asociación Ludo ofreció su galardón, el premio Eduardo Nevado, a la asociación Ayudar Jugando, nuestros amigos de las camisetas naranjas, por su trabajo en favor de los niños. La asociación Ayudar Jugando es un colectivo de aficionados a los juegos que un buen día decidieron que todos los niños, especialmente aquellos con problemas, merecen tener su regalo de Navidad. Es decir, que todos los niños tengan, y mantengan, la ilusión. Su eslógan es el siguiente: “por la sonrisa de un niño”. Durante todo el año asisten a eventos y organizan ludotecas en ferias como las de Granollers o Córdoba. Con ellas consiguen financiación, y además reciben juegos de las editoriales, que luego pueden subastar y conseguir más dinero. Después donan todo el dinero a colectivos que trabajan con niños, y así año tras año. En Ludo consideramos que su labor era importante y por eso les dimos el premio Eduardo Nevado. Después tuvo lugar la ceremonia propiamente dicha. Primero le dieron el accésit al juego 10 Negritos, de Fernando Chavarría, un juego colaborativo inspirado en la novela de Agatha Christie de mismo nombre. Hay que mencionar que el juego va a ser publicado por la editorial Peká, por lo que esperamos tenerlo pronto en las estanterías. Y como colofón, llegó el momento más esperado (al menos para mí) que era ver como Santiago Eximeno se llevaba el premio Ciutat de Granollers por su juego Constructo. Un merecidísimo premio porque el juego, que tuve el placer de jugar, es buenísimo. Debería estar ya publicado, aunque por su sencillez cualquiera podría fafricarse un prototipo en su casa (con seis tuercas, seis tornillos, seis arandelas y nueve hexágonos, nada más). El minimalismo del juego responde a la última inspiración de Santiago, que es el de hacer todo lo más sencillo posible, con los menos elementos posibles, como ya ha demostrado a través de sus recientes creaciones literarias: la “twiteratura” que podemos leer a través de sus tweets en la red social del pajarito, por ejemplo.

La feria de noche Cuando ya todo hubo terminado y se recogía el tenderete, nos fuimos a la cena de Ludo y LaBsk, donde unos cuantos jugones se tiraron a las bandejas del buffet libre esperando encontrar algún atisbo de comida caliente. Pero bueno, aunque la comida en sí no era especialmente buena, y tal vez el cheff Chicote hubiera entrado en cólera asesinando allí mismo a los cocineros, la compañía sí lo era –y es justo reconocer que el vino también– por lo que enseguida empezamos a hablar del mundillo editorial, del mundillo de los autores, y de como está creciendo todo esto. Yo mismo hace unos años desconocía por completo todo el entresijo editorial que conforma la pequeña indústria de los nuevos juegos de mesa, y una vez que lo ves, y que hablas con autores y editores, te das cuenta de lo pequeño que es todo, a pesar de lo que pueda parecer. Las grandes editoriales las llevan un puñado de personas, no demasiado grande, que hasta ahora editaban juegos principalmente de autores extranjeros; es decir, conseguían una licencia o los derechos de determinados títulos y los editaban, con la garantía de que se iba a vender, al menos hasta cierto punto. Con la llegada de las pequeñas editoriales, que son llevabas casi por una o dos personas, la tendencia está cambiado. Parece ser que la pequeña editorial sí publica juegos de autores españoles, o de gente poco conocida en general, arriesgando más en este sentido, pero haciendo tiradas más cortas. Tras el éxito comercial de un juego como el Polis, las grandes


editoriales han visto el potencial de los autores de casa y se han lanzado a la edición de los prototipos de autores que hasta ahora tenían que irse a buscar fuera –festival de Essen, por ejemplo– lo que aquí se les negaba. Ahí está Devir con su nueva línea de autores españoles, o Edge con el Bauhaus. En fin, de estas cosas se habló bastante en la cena. La conclusión que yo extraigo es que el concurso de Granollers se ha consolidado como premio de referencia en España, y que las editoriales están dispuestas a probar, y tal vez publicar, los juegos que en el concurso participan, especialmente los finalistas y ganadores. Como por ejemplo el Divinare, publicado por Asmodee, que es el prototipo que ganó la pasada edición del concurso y que se llamaba Oracle Pathway. Después de la cena subimos a una sala con unas cuantas mesas a seguir jugando. Sí, aún más. Allí pude probar dos prototipos de José Manuel Alonso Agulló; uno de los protos era sobre una invasión extraterrestre, en las que llevabas una raza (oculta a los otros jugadores) con poderes bestiales, y cuya misión era colonizar más territorios que las otras razas. Divertidísimo, aunque descompensado, había que nivelar los poderes. El otro juego era más sencillo, pero con su enjundia; se trataba de seguir un camino con losetas hexagonales, entonces un jugador quería salir del laberinto que formaban las losetas, mientras que el otro jugador intentaba taparle todas las salidas. También pude jugar al Constructo de Eximeno, a esa maravilla mínima, esa especie de “piedra, papel, tijeras” capaz de crujirte las neuronas. En fin, poco más puedo decir, solo que me ha encantado.

Yo no juego a juegos de salón Para terminar, pues ya me ha salido un texto suficientemente largo, quisiera hablar sobre el discurso del alcalde de Granollers. No quería hacerlo pero como la indignación fue compartida con muchos, pues creo que es relevante dejarlo aquí por escrito. Resulta que, nada más darle a Eximeno el premio por ganar el concurso, el alcalde dio su discurso magistral. Comenzó diciendo “yo no juego a juegos de salón”, porque “juego a algo más importante: intentar sacarnos de esta, de esta crisis” y para ello nos invitaba a “usar la creatividad que habéis demostrado creando juegos, ayudándonos, a nuestra concejal y a mí, a aportar ideas para salir de la crisis”. Como me diría Lev al finalizar el evento: “nos ha llamado frívolos”. Un discurso que perfectamente podía haber aplicado a un premio de arquitectura, por ejemplo diciendo “yo no construyo edificios, pero intento construir un futuro para salir de la crisis”, o bien en un premio de agricultura contándonos algo como “yo no planto lechugas, pero planto la semilla que nos sacará de la crisis”. En fin, discursos vacíos, huecos, simples… discursos que amplían aún más la brecha entre políticos y ciudadanos, que ya es abismo. Lo que llaman la desafección política. Fue un momento bochornoso y para olvidar, aunque en la cena sirvió para hacer bromas. En fin, lo dicho: yo no juego a juegos de salón.

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Deconstructo Por Santiago Eximeno Estoy feliz. Esas fueron mis primeras palabras tras la entrega oficial del Sexto premio de diseño de juegos de granollers. Estoy feliz. Y ahora, cuando estoy escribiendo estas palabras, sigo feliz. Es difícil no estarlo tras la experiencia vivida en la Feria Jugar x Jugar de Granollers. Y si empezamos por el principio, por el verdadero principio, la experiencia ha sido, sin duda, fascinante. Todo empezó con mi pasión por los juegos de mesa de saldo (sí, lo sé, suena raro, pero me apasionan esos juegos que no han encontrado su público y han acabado amontonados en un almacén a la espera de que gente como yo se haga con ellos por un precio ridículo). Aunque en los dos últimos años no lo hago tanto, una de las diversiones que suelo practicar es buscar por tiendas físicas –como Poly o Toy Planet– o por tiendas en Internet –en este caso habitualmente tiendas alemanas, claro– ofertas de juegos de mesa. De esos que han pasado con más pena que gloria desde su lanzamiento. Me atraen sobre todo aquellos que tienen alguna mecánica novedosa, o alguna temática exótica. Y sobre todo aquellos que, si como es presumible, se confirma que están rotos o que no tienen interés –al menos para mí–, ofrecen en su interior un buen puñado de componentes que puedo reutilizar en mis prototipo. Ese era el caso de Arktia, un oscuro (en España) juego de Stefan Kögl que no había sido traducido, ni siquiera sus reglas, y que solo estaba disponible en una tienda alemana. Pero sus componentes eran preciosos, así que no lo dudé y me hice con una copia a un precio más que ajustado. Arktia vegetó durante meses en mi estantería. Lo saqué un par de veces, tras bajar de la red de redes las instrucciones en inglés, pero las pruebas que hice en solitario y la primera partida que jugué me convencieron de que no era un juego para mí ni para mi grupo habitual. Demasiado árido, poco amigable y con una mecánica que no me terminaba de cuadrar. Me encantan los juegos abstractos mínimos como los que crea Stefan Mullhauser y Arktia parecía jugar en la misma línea, pero no era así. Estoy seguro de que puede encontrar su público, pero lo cierto es que no era para mí. Así que me planteé deconstruirlo. En estos últimos años estoy poseído por una fiebre minimalista, algo que se puede corroborar viendo la evolución de mi obra creativa. Desde la literaria –en la que la ficción mínima e incluso la literatura experimental en medios mínimos como Twitter me apasiona– hasta los juegos de mesa –mis diseños cada vez tienen menos componentes; el último que tengo entre manos consta de tres cartas y veintiocho fichas–, pasando por ficciones interactivas con apenas un par de decisiones a tomar o un videojuego de dos minutos de duración de juego real en el que estoy trabajando ahora mismo. Esa fiebre minimalista hizo que limitara al máximo los componentes de Constructo, que buscara la simplificación máxima en las reglas y que, a pesar de ello, el juego tuviera la suficiente profundidad y rejugabilidad para resultar interesante para el jugador. Un sueño, claro. Visto el resultado, he estado cerca de lograrlo. O lo he hecho, que tampoco hay que ser tan humilde. Como os decía, estoy feliz. Gran parte de esa felicidad ha sido por terminar el juego, por descubrir


que funciona cuando lo he probado solo, por emocionarme cuando otros jugadores lo han apreciado, por recibir el que considero el premio más importante que se le puede conceder a un diseñador de juegos de mesa como yo. Pero la guinda a este precioso pastel la ha puesto el viaje a Granollers. Qué gran experiencia ha sido asistir a la Feria Jugar X Jugar. Allí todo el mundo me ha tratado con muchísimo cariño, me he sentido uno más entre diseñadores, ilustradores, aficionados, familias y demás público asistente a la Feria. Ha sido muy bonito estar en Granollers estos días. Volver a ver a Oriol y hablar con él de todo un poco, pero siempre con una sonrisa. Conocer en persona a Jordi Deulofeu, uno de los jurados del premio, y compartir su pasión por los juegos con espíritu matemático. Probar unos cuantos prototipos de diseñadores que, como yo, trabajan con mucho cariño sus juegos; entre ellos el magnífico finalista, Diez negritos, de Fernando Cavaría, que sin duda compraré en cuanto lo editen. Hablar con el yerno más famoso del mundo lúdico y conocer en persona a Wkr. Dormir en una buhardilla rodeado de avestruces y cebras. Participar en el concurso de Piko Piko y perder una vez y otra vez entre risas sanas. Charlar, reír, saludar a mucha gente a la que estaba deseando poner cara, reír, hablar de todo un poco con todos. Disfrutar. La lista de personas con las que he podido compartir un poco de mi felicidad es interminable: Xavi, Oriol, Perepau, Pau, Víctor, Alberto, Antonio, José Carlos, Chemo, etc. Ha sido difícil no comerme los lacasitos jugando abstractos con Alberto Corral. Y ha sido una grandísima experiencia conocer en persona a Xavi, con el que comparto miles de inquietudes creativas que nos darían para hablar horas y horas. No olvidaré tampoco el viaje en autobús rural. Y las fotos. Y la gente, sobre todo la gente. Y jugar a Constructo con todo el mundo y disfrutar como un niño cuando me decían que sí, que el juego merecía la pena. Gracias a todos. ¿Y ahora qué? Lo reconozco, me encantaría ver Constructo publicado. Como toda mi obra creativa, me encantaría que pudiera llegar a cuanta más gente mejor, y la publicación es la mejor forma. ¿Cómo y dónde? Estuve hablando con Stefan Mullhauser sobre ello. Su catálogo, para qué vamos a engañarnos, era el espacio ideal para mi juego, pero por distintos motivos no tiene cabida en él ahora mismo. Stefan me invitó a viajar a Nuremberg para presentarlo, porque considera que es un juego que podría encontrar editorial en Alemania. Me preguntó si estaba buscando editorial en España y le dije que no. Y es cierto, no estoy buscando porque no acostumbro a hacerlo. Una contradicción, lo sé, porque quiero verlo publicado, como ya he dicho. Imagino que durante los próximos meses esperaré a ver si alguna editorial se interesa por él, y quizá intente yo dar algún paso en esa dirección. Aunque me cuesta hacerlo, mucho más que por ejemplo en mi parte literaria. No por miedo al rechazo, más bien por el esfuerzo que supone, que es difícil compaginarlo con la vida, la familia, el trabajo, la creatividad, etc. Tengo que encontrar un agente, sin duda. Si no logro publicarlo ya nadie me quitará todo lo bueno que he vivido con el juego. Y siempre tengo la opción de ofrecerlo en versión imprimir y jugar, aunque por las características del juego no lo veo posible ahora mismo. En fin, lo dicho. Estoy feliz. Y seguiré con esta sonrisa de felicidad durante mucho tiempo. Con un poco de suerte, hasta que vuelva a Granollers en 2014 a reencontrarme con todos vosotros.


NOTA: Quizá tengáis curiosidad por saber por qué se llama el juego Constructo. Bueno, pues aquí va. Se llama así porque, por un lado, es una deconstrucción de otro juego -aunque en realidad no tengan nada que ver el uno con el otro- y por otro por una herramienta para diseñar videojuegos que ahora estoy aprendiendo, llamada Construct. Tan simple con esto.

Enlaces de interés Juegos de Santiago Eximeno - http://www.eximeno.com/juegos.html Ganador del Sexto Concurso Ciutat de Granollers - http://eximeno.com/umbria/?p=943

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Créditos

Staff Editor y responsable de contenidos: José Carlos de Diego @Wkr Diseño y maquetación: Xavier Carrascosa @XCarrascosa Portada: Gonzo Bríos @GonzoBrios ___________________

Colaboradores E. R. Marín, Miquel Barceló, Álvaro Suárez - Edgecomb, DiLuca, Jupklass, El Goya, José Carlos de Diego, Pablo Martino Redondo - Zaranthir, Irene Adler, Alberto Puertas, Xavier Carrascosa, Felipe Campos, Víctor Atobas, Santiago Eximeno, Cristina Heredero.

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