REVISTA TOKEN #6

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JUEGO, TEXTO Y NET-ART


Un 13 de agosto de 1521, Hernán Cortés, en nombre del rey Carlos I de España, conquistó la ciudad de Tenochtitlan. Moctezuma Xocoyotzin, hijo de Axayácatl e Izelcoatzin, junto con otros cuatro nobles pīpiltin de su familia (o clan), hasta entonces eran los únicos que podían beneficiarse del xitomatl (fruto con ombligo) que se cultivaba desde tiempos inmemoriales en sus jardines. Según su versión, solo ellos podían paladearlo, ya que pertenecían a una clase superior, y habían sido tocados por los dioses. Sin embargo, con la llegada de los conquistadores, cada vez más numerosos, humildes y trabajadores, más gente tuvo acceso a ese fruto prohibido, que solo ellos podían cultivar, comer y vender. No se tardo mucho en universalizarlo, algunos incluso llevaron el fruto prohibido a Europa en 1540, el cual creció con facilidad en los climas mediterráneos. Y en apenas unos pocos años, todo el mundo pudo cultivar tomates. Moraleja. No todo el mundo puede tener un cortijo “ad aeternum” para su único disfrute. Bartolomé Esteban Murillo

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JUL 2012

SUMARIO HISTORIA GRANDES MAESTROS DEL TERROR

VIR COVI

LA GUERRA FRÍA

LEV MISHKIN

ARTE Y GRÁFICOS ARTISTAS LÚDICOS

CHECHU NIETO

JUEGOS ARKHAM HORROR

JESÚS F. ALONSO

ZOMBIES!!! 4

PABLUS MAGNÍFICUS

LA FURIA DE DRÁCULA

CARLOS ABEL SABATELL

LAST NIGHT ON EARTH

JASON RIDER

CTHULHU OSCURO

ALEJANDRO STRATTA

HUMOR TABULA RASA

BASCU

RELATO YA NO JUGABA

VÍCTOR ATOBAS

PRINT & PLAY MANICOMIOS DE ARKHAM

SANTIAGO EXIMENO

RECICLAJE LÚDICO

WKR

REVISTA TOKEN NÚM. 6, JULIO 2012 Editor: José Carlos de Diego Guerrero (Wkr) Diseño y maquetación: Xavier Carrascosa Colaboradores: Vir Covi, Chechu Nieto, Víctor Atobas, Jesús F. Alonso, Santiago Eximeno, Lev Mishkin, Bascu, Pablus Magníficus, Carlos Abel Sabatell, Alejandro Stratta. http://revistatoken.wordpress.com/

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ARTE FICHA TÉCNICA ARTISTA

Todd Lockwood

TÉCNICA

Ilustración tradicional

PINTURAS FANTÁSTICAS Como en esta sección hemos hablado ya de varios artistas relacionados con los juegos de mesa, como Michael Menzel, Miguel Coimbra o Jean-Sébastien Rossbach, vamos a continuar lo que empezamos en números anteriores. Presentamos primero la obra del norteamericano Todd Lockwood, ilustrador conocido por sus portadas de libros y revistas de fantasía, cartas Magic y libros de rol para Wizards of the Coast. Entre los honores que su trabajo ha recibido hasta la fecha figuran dos premios World Fantasy Artshow, dos Chesley y varias distinciones de similar calibre.

Portfolio: http://www.toddlockwood.com

FICHA TÉCNICA ARTISTA

Tomasz Jedruszek

TÉCNICA

Ilustración digital

ARTIST IS COMING… De Norteamérica viajamos hasta Polonia para visitar la excelente obra del arquitecto, ilustrador y experto en modelación 3D, Tomasz Jedruszek, habitual ilustrador de la editorial de juegos de mesa Fantasy Flight Games y conocido principalmente por sus trabajos de temática medieval y, sobre todo, para la franquicia Game of Thrones.

Portfolio: http://morano.cgsociety.org

Selección gráfica de Chechu Nieto Portfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/ 4 / TOKEN


GRÁFICOS FICHA TÉCNICA ARTISTA

Pedro Soto

TÉCNICA

Ilustración digital

CALIDAD NACIONAL Apodado como el Menzel español, no en vano se está especializando en tableros de juego completamente ilustrados, el santanderino Pedro Soto está despuntando a pasos agigantados en el mundo de la ilustración para juegos de mesa. Ha trabajado para las editoriales Devir, Homolúdicus y GTR Games, y de su obra hay que decir que mejora con cada trabajo que se edita con su firma.

Portfolio: http://www.behance.net/pedrosoto

FICHA TÉCNICA ARTISTA

Arnaud Demaegd

TÉCNICA

Ilustración digital

ARTISTA EN CRECIMIENTO Si hay un artista lúdico cuya principal característica es la increíble progresión en la calidad de sus ilustraciones, éste no es otro que el francés Arnaud Demaegd, artista que comenzó a ilustrar juegos de mesa de la mano de su hermano Cyril, editor de Ystari Games, con unos trabajos a mi entender de bajo nivel, pero que su mejora en la composición, anatomía de personajes y uso de texturas y color a lo largo de su carrera artística, le ha catapultado a ser uno de los grandes en la ilustración lúdica actual. Sólo hay que comparar su portada para el juego de Ystari, Ys, de 2004 con la que realizó para su reedición de 2008 para notar un cambio brutal de sensibilidad artística: parecen realizadas por dos artistas distintos.

Portfolio: http://www.arnauddemaegd.com

Selección gráfica de Chechu Nieto Portfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/ TOKEN / 5


En éste número de la revista Token hablamos de horror, misterio e intriga. Muchos son los juegos basados en las historias de algunos de los mejores autores de terror.

Grandes maestros del terror Virginia Covi Edgar Allan Poe (1809-1849), fue un escritor estadounidense, uno

angustia hasta que una mañana de octubre de 1847, cuando tenía

de los mejores autores de relatos de terror de todos los tiempos,

40 años, fue hallado en las calles de Baltimore, delirando y con

género que adoptó para satisfacer los gustos del público de su

unas ropas que no eran suyas. Falleció 4 días después en el hospi-

tiempo.

tal, sin haber recobrado la cordura y sin que se conocieran nunca

De ascendencia irlandesa pero nacido en Boston, era el segundo

las causas exactas. Su cuerpo fue enterrado en la parte trasera de

de tres hermanos. Su padre les abandonó y su madre, de la que

un cementerio y sin lápida, hasta su traslado a Baltimore unos años

únicamente conservó un retrato, falleció un año después de tu-

más tarde.

berculosis, tras lo que fue acogido por un matrimonio adinerado, pero mientras que mantuvo una tierna relación con su madrastra, las desavenencias con su padrastro serían constantes. Su primer libro, “Tamerlán y otros poemas” pasó completamente desapercibido y lo mismo ocurrió con el segundo y así, en medio de una difícil situación económica que le acompañaría toda la vida y con trabajos temporales de los que fue despedido en varias ocasiones por presentarse borracho, llegó su primer gran éxito, “El Cuervo”, escrito con 36 años y por el que sólo le pagaron 9 dólares. Casado con su joven prima adolescente, su muerte por tuberculosis 12 años después le sumió en la desesperanza, alternándose los últimos dos años de su vida períodos de lucidez con otros de absoluta

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Bram Stoker (1847-1912)

Declarado ateo desde la infancia, convicción que mantuvo hasta la

escritor irlandés famoso

muerte, por su falta de salud no asistió con regularidad al colegio

por su inmortal novela

lo que unido a su fracaso con las matemáticas, necesarias para de-

de terror, “Drácula”(se

dicarse a su gran pasión, la astronomía, le llevaron a abandonar los

cree que basada en Vlad

estudios en la secundaria.

Tepes

Empalador,

La muerte de su abuelo con 14 años, quien siempre le alentó a la

príncipe de Valaquia, ac-

literatura, junto con la pérdida de la casa familiar le hicieron con-

tual sur de Rumanía), era

siderar el sucidio y le empujaron a un encierro en la soledad que

el tercero de tres herma-

ya nunca abandonaría. La necesidad le obligó a trabajar retocan-

nos. Su precaria salud

do relatos de otros, viéndose agudizada su terrible sensación de

le obligó a estudiar los

fracaso con la muerte de su madre; sin embargo comenzaron sus

siete primeros años de

años más prolíficos, pues en este tiempo escribió sus mejores obras,

su vida en casa con pro-

como “En las montañas de la locura”, hasta que finalmente solo,

El

fesores particulares mientras su madre le contaba historias de fan-

pobre, hundido y desnutrido, falleció con 46 años.

tasmas y misterio que más tarde le influirían.

Fue enterrado tres días después en el panteón de su abuelo y en

Se graduó en Matemáticas, trabajó como funcionario y se dedicó a

su lápida puede leerse esta cita de uno de sus relatos más cono-

la realización de obras teatrales hasta su traslado a Londres como

cidos, “La llamada de Cutulhu”: “No está muerto lo que puede

representante de un famoso actor. Allí se uniría a una sociedad

yacer eternamente; y con el paso de los extraños eones, incluso la

secreta, la Hermética Orden del Alba Dorada, donde se trataban

Muerte puede morir”.

temas esotéricos y de ocultismo. En los años siguientes publicó numerosas novelas y relatos cortos hasta su desapercibida muer-

Stephen

te (pues coincidió con la tragedia del Titanic) con 64 años en una

actualmente

humilde pensión de Londres. Se dice que los últimos minutos de

64

su vida no paraba de señalar un rincón de la habitación mientras

Portland

pronunciaba “Strigoi!” o ¡Vampiro!

EEUU)

años,

Comenzó

King,

que tiene

nació

en

(Maine, en

1947.

a

escribir

El estaudounidense Howard Phillips Lovecraft (1890-1937) fue un

siendo un niño, pasión

gran innovador del relato del terror, al que contribuyó con una

encaminada

mitología propia.

el género del terror

Nacido en Providence (EEUU), su padre murió cuando era un niño

cuando con 13 años

por lo que su educación recayó en sus tías y su sobreprotectora ma-

descubrió en casa de

dre. Recitaba poesía con 2 años, leía con 3 y escribía con 6; publicó

su tía una vieja caja

su primera obra con 15 y con 16 tenía una columna de astronomía

con libros de miedo

en un periódico.

y ciencia ficción, y a

hacia

pesar de que todos las revistas rechazaron durante años sus relatos, con 18 consiguió publicar el primero. Estudió filología inglesa y trabajó como profesor durante una temporada a la vez que publicaba historias cortas para mantener a su mujer y sus tres hijos, comenzando en esta época sus problemas con el alcohol y las drogas, hoy superados. Una de sus primeras ideas para una novela fue la de una joven con poderes psíquicos, pero insatisfecho con el resultado tiró el esbozo a la papelera, de donde su esposa lo rescató alentándole para que continuara; se trataba de “Carrie”, su primera novela publicada. Prolífico autor desde entonces, ha llegado a tener 3 libros simultáneamente en la lista de superventas estadounidense como”It”, “El Resplandor” o “El misterio de Salem´s Lot”, aunque su ritmo actual es menor tras un atropello ocurrido en 1999 por el que ha sufrido diversas operaciones, del que aún poco a poco se está recuperando y que obligó a su abogado a comprar la furgoneta responsable del accidente para que no fuera subastada por internet. •

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EN OCASIONES VEO TENTÁCULOS

ARKHAM HORROR Joe se apoyó en la pared, sudando. La carrera le había agotado, pero no tenía más remedio que huir, de haberse quedado habría corrido la misma suerte que Melissa y ahora estaría muerto y seguramente devorado. Se acercó al callejón y enarboló su arma. Dos balas, le quedaban dos balas y los rugidos se multiplicaban, cada vez más cerca. Reseña escrita por Jesús F.. Alonso

L

amentó por enésima vez haber aceptado el encargo de descubrir por qué decenas de personas estaba desapareciendo en

Arkham. Una risilla brotó a sus espaldas, de lo más profundo del callejón. Temblando se giró y apuntó con la pistola a la oscuridad. Segundos después abrió los ojos desmesuradamente mientras veía surgir de uno de los portales al Ser. La mandíbula se le desencajó y su pelo encaneció mientras su cordura se desvanecía. Reía sin parar cuando fue engullido por la bulbosa boca. Así, en cada turno se saca una carta en la que se abre un portal, se El juego de Arkham Horror, editado por Fantasy Flight Games nos

ponen en juego un número determinado de monstruos, se mueven

lleva hasta las misteriosas calles de Arkham con la misión de desba-

en una determinada dirección los que tienen el símbolo marcado

ratar los planes del Primigenio que planea volver a nuestro mundo.

en la carta, y se genera algún tipo de efecto en el juego, casi siem-

El juego bebe de la mitología que creó H. P. Lovecraft, y el jugador

pre advero. Luego llega el turno de los jugadores, que en conjunto

se enfrentará a antiguos, profundos, sectarios, brujas y demás.

debe decidir quién va a comprar hechizos, quién se encarga de los

Es un juego cooperativo de uno a ocho jugadores en el que deben

enemigos aparecidos, quién recoge pistas o quién entra en un por-

decidir qué hace cada uno de ellos durante cada uno de los turnos.

tal para luego tratar de cerrarlo o sellarlo (lo que provocaría que

Las fuerzas del mal no son controladas por uno de los jugadores,

en ese lugar no pueda volver a abrirse un portal siempre que lo in-

sino que son llevados entre todos, movidos por las cartas. El objeti-

dique una carta). Así pues, no es el típico juego en el que cada uno

vo es evitar que el primigenio despierte cuando se han abierto un

vaya por su lado haciendo lo que quiera, normalmente ese tipo de

número determinado de portales, lo que provocaría una desigual

partidas acabaría con el Primigenio royendo huesos de cadáveres

lucha en la que la mayoría de las veces los jugadores acaban siendo

entre masacre y masacre.

derrotados.

Para ganar la partida los jugadores deben hacer algo de lo siguiente: ■■

Conseguir que no haya ningún portal

abierto en la ciudad al final del turno (algo muy difícil). ■■

Sellar seis portales (lo más asequible y

fácil de conseguir). ■■

Derrotar al primigenio (salvo Yig, los

demás son bastante difíciles de vencer).

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Lo que da salsa al juego son las cartas, muy bien ambientadas, con parajes sacados de los Mitos de Cthulhu. Además los diseños están muy cuidados y las ilustraciones tienen una calidad aceptable, lo que ayuda a la inmersión en la experiencia. Textos cuidados y buenas traducciones aumentan la sensación de que nos encontramos ante un juego de gran calidad. Tiene cosas malas, la principal de ellas es su duración, en torno a tres o cuatro horas que si bien para un jugador experimentado puede echar atrás a jugadores ocasionales (además del número de reglas, demasiadas y que pueden desorientar a un novato y alejarle como si le persiguiese el mismísimo Cthulhu).

Otro punto negativo es el espacio que requiere para montar table-

Hablando de expansiones hasta la fecha han salido tres de ellas

ro, mazos de cartas, hojas de personaje, contadores,…Si a esto le

de tamaño grande, con tablero de nuevos pueblos, Dunwich,

añadimos alguna de las expansiones, te das cuenta de que tu mesa

Kingsport e Innsmouth; así como cuatro pequeñas, que añaden

en realidad no es tan grande como parece.

cartas, sucesos y enemigos. Lo que sí que aumenta con ellas es la dificultad de un juego ya de por sí difícil. Al primigenio y sus cohortes las expansiones añaden heraldos, el horror de Dunwich, estallidos de portal (que permiten abrir portales en lugares sellados) y muchos otros elementos que en ocasiones desestabilizan la partida y la abocan a una derrota con el efecto de una simple carta. Así que, ¿a qué esperas para adentrarte en las tenebrosas calles de Arkham para vez si eres el escogido para vencer al insigne Azatoth? •

Lo mejor:

FICHA TÉCNICA JUEGO

Arkham Horror

DISEÑADOR

Richard Launius Kevin Wilson

ILUSTRADOR

Anders Finer Rafał Hrynkiewicz Henning Ludvigsen Kurt Miller Scott Nicely Brian Schomburg

• El tiempo que dura una partida.

EDITOR

Edge Entertainment

• La extrema dificultad de alguna

CATEGORÍA

Juego de tablero

• Es un juego cooperativo. • Puede jugar un único jugador. • Su ambientación y fidelidad para con la obra de Lovecraft.

Lo peor: • El espacio que requiere.

de las expansiones.

Nota: 7

PUBLICACIÓN 2005 JUGADORES

1a8

DURACIÓN

Más de 3 horas

DIFICULTAD

Media

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VUELVEN A POR TU CEREBRO...

ZOMBIES!!! 4: EL FIN El auge de los juegos de tablero y cartas y la tremenda popularidad que saborean últimamente zombies, vampiros y hombres lobo no podía terminar de otra manera que en flechazo. En este caso es una de las expansiones del archiconocido juego que nos trae la editorial Edge con el nombre de “Zombies!!!”. Reseña escrita por Pablus Magnificus

El juego

P

ublicado originalmente en USA por Twilight Creations hace más de diez años cuenta ya con 7 expansiones a un precio cada

una de 14,95 €, excepto de la que hoy vamos a hablar que cuesta como el juego original 24,95 €. Con el premonitorio nombre de “Zombies!!! 4: El fin” esta aventura transcurre en un bosque, al que los personajes llegan habiendo descubierto que el origen de la plaga se encuentra dentro del mismo. La mecánica de juego es igual a la del original salvando un par de innovaciones, tenemos unas cuantas losetas de mapa que se van colocando según se va jugando y cada jugador controla un personaje (un moñequito de plástico) que para ganar la partida debe, o bien machacar 25 zombies, o en este caso deshacer el maleficio que hizo que los zombies se levantasen, aquí entran en juego las dos “mutaciones” que ha sufrido el apartado jugable, la primera es que en lugar de zombies bípedos hambrientos hay zombies cuadrúpedos rabiosos, unos perritos adorables que: ■■ En lugar de mover una casilla mueven dos.

■■ Pueden ocupar la misma casilla en parejas. ■■ Hasta aquí parecen terribles, pero luego solo quitan la mitad de un contador de vida

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La segunda es la inclusión entre las cartas de evento de unas “páginas del libro de los Muertos” que se pueden usar o bien: ■■ Como cartas de evento normal, y son bastante buenas. ■■ Para facilitar la labor de deshacer el ritual que levantó a los zombies cuando lleguemos a la cabaña, con lo que ganaremos el juego.


Trasfondo El juego desde luego no destila lo que podríamos llamar una atmósfera singular, el original se sitúa en una ciudad y las expansiones pasan por bases militares, centros comerciales...En el contexto de juegos de terror basados en obras clásicas del género, si entendemos por clásica una de principios de la década de los 80 (más concretamente 1981), esta expansión ancla sus raíces en la famosa trilogía Evil Dead, dirigida y guionizada por el maestro de la serie B Sam Raimi, elementos como la cabaña, el libro de los Muertos y los propios “personajes” están sacados directamente de la película, y esta, a su vez, bebe directamente de la fuente de todos los terrores cósmicos y demás, vease el señor Howard Phillips Lovecraft, de donde procede la idea primigenia del Necronomicón y el estereotipo de personaje historiador / investigador, que aparece mencionado como el dueño de la cabaña a la que llegan los personajes en la primera entrega de Evil Dead.

Opinión personal Entrando a valorar el juego la novedad de los perros y de las losetas tipo bosque se acaba pronto, ya que hay poca variedad y se acaban haciendo repetitivas, mi recomendación personal es que se juegue junto a otra de las expansiones o con el juego original, a parte aunque en la caja establezcan el tiempo de juego en una hora he jugado partidas que superaban ampliamente las 2 y las 3 horas y al final te acabas desesperando un pelín, el factor azar y suerte tiene mucha importancia durante las partidas y al no ser un juego cooperativo descubrirás que el resto de los jugadores son muchas veces más peligrosos que los propios zombies, esto es a la vez un aliciente y una desventaja, porque puede alargar la duración de la partida hasta límites insospechados.

Do it yourself Si no queremos gastarnos más dinero podemos buscar expansiones en internet, existen multitud de reglas adicionales, cartas, losetas e inclusos bosses creados por jugadores que alargan sobremanera la vida útil del juego y que son altruistamente compartidas, en este enlace tenéis una de las más impresionantes y curradas: http://dee15days.blogspot.com.es/2012/04/zombies-experimento-fallido.html

Os animo a que vosotros mismos os inventéis objetivos, reglas, escenarios de campaña o intentéis recrear algún episodio de la abundante filmografía y literatura zombie. •

Conclusión: En definitiva Zombies!!! en general y Zombies!!! 4: El fin son juegos entretenidos al principio, pero al carecer de diferentes objetivos, estrategias etc acaban cansando, no cuentan con suficientes elementos jugables como para hacer durar la diversión, en las partidas más largas pueden llegar a resultar incluso frustrantes, mi consejo es que cuando os hayáis aburrido los vayáis mezclando con el resto de expansiones o con lo que encontréis en internet, esto alargará en mucho la diversión que podáis tener con el juego!!

FICHA TÉCNICA JUEGO

Zombies!!! 4: El fin

DISEÑADOR

Todd Breitenstein

ILUSTRADOR

Dave Aikins

EDITOR

Edge Entertainment Pegasus Spiele Twilight Creations, Inc.

CATEGORÍA

Juego de tablero modular

PUBLICACIÓN

2004

JUGADORES

2a6

DURACIÓN

90 min.

DIFICULTAD

Media

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DRÁCULA VIVE

LA FURIA DE DRÁCULA La Furia de Drácula es un juego publicado en el año 2005 por Stephen Hand (Chaos Marauders) y Kevin Wilson (Juego de Tronos, Arkham Horror) diseñado para 2 a 5 jugadores y a partir de 10 años, en el que un grupo de cazadores debe enfrentarse al conocido vampiro para evitar que, en su regreso tras los hechos narrados en la novela de Bram Stocker, infeste de vampiros y otras criaturas el mundo conocido. Carlos Abel Sabatell

E

n uno de los considerados mejores juegos de terror en juegos de mesa que existen, un jugador se pondrá en la piel del te-

nebroso Conde y hasta cuatro jugadores más lo harán a través de los cazadores, a saber: el profesor Abraham Van Helsing, madame Wilhemina Harker, el doctor John Seward, y Arthur Holmwood, también conocido como Lord Godalming. El campo de batalla se sitúa en la Europa de 1898, y la aventura consistirá en una carrera contra el tiempo y las dificultades y despropósitos del Conde a los que los jugadores cazadores deberán ir enfrentándose. Mientras

Los cazadores siempre podrán tener alguna idea de por dónde ha

el Conde viaja por toda Europa cumpliendo su objetivo de crear

pasado el Conde y deberán coordinar en equipo sus esfuerzos, en

un ejército de vampiros, irá dejando tras de sí un rastro de retos y

un reto con tintes psicológicos y de faroleo, para poder hacer una

dificultades con los que se toparán los cazadores. Éstos, deberán

encerrona al Conde y poder acabar con él. Pero Drácula es más po-

ir siguiendo la pista del Conde con la limitada información que

deroso que nunca, y más aún de noche, pues sus poderes aumen-

posean y apoderándose de armas y eventos que les fortalecerán y

tan en esta franja horaria, y mientras el tiempo corre y Drácula va

darán oportunidades en su futuro combate con el propio Drácula

consiguiendo sus objetivos, los cazadores deberán intentar ser más

y las criaturas y trampas de las que se valdrá para conseguir sus

astutos y aprovechar sus oportunidades, mientras aún les quede

siniestros objetivos.

tiempo. La tensión y la emoción están servidas. El juego, a parte de un estupendo y amplio pero sencillo manual ilustrado a todo color, contiene 5 figuras de plástico a todo detalle del Conde Drácula y los cuatro cazadores, además de un tablero muy bien ilustrado y ambientado que representa la Europa de 1898 con las ciudades y rutas entre ellas por tierra y mar, una hoja y un mapa de referencia para Drácula, fichas a todo color con las características de los cazadores y dónde llevarán la cuenta de su nivel de vida y armamento, dos dados blancos para los cazadores y uno negro para el Conde, un dado rojo para los movimientos en tren, 220 cartas (75 de evento, 70 de localización, 40 de objetos, 5 de referencia, 12 de tácticas para los cazadores, 8 de tácticas para Drácula, 5 de tácticas para los agentes de Drácula y 5 de poderes de Drácula), y 81 marcadores de cartón de buena calidad muy diversos para los encuentros, trampas y otros contadores de tiempo, dia/ noche, mordiscos, etc, que serán necesarios para todos los retos y situaciones del juego .

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El origen de este juego proviene de 1987 cuando Games Workshop lo lanzó por primera vez al mercado. Su éxito se demostró cuando se agotó y se dejó de publicar y se convirtió en un juego de culto para coleccionistas, que incluso llegaron a pagar grandes cantidades de dinero para hacerse con copias de segunda de mano. Con el tiempo, Fantasy Flight Games anunció una nueva edición revisada, vitaminada y mejorada, donde se daba la opción de un quinto jugador (un nuevo cazador) y los movimientos de Drácula en secreto ganaban en elegancia y practicidad, con la incorporación del nuevo mazo de cartas de ciudades y zonas de mar que usará el propio Conde para mostrar en secreto su ruta de viaje por Europa. Esta nueva edición del juego está editada en castellano por la editorial Devir, pero actualmente se encuentra agotado. • Carlos Abel Sabatell

FICHA TÉCNICA JUEGO

Furia de Drácula

DISEÑADOR

Stephen Hand, Kevin Wilson

ILUSTRADOR

Ed Bourelle, Anders Finer, Andrew Navaro, Scott Nicely

EDITOR

Devir, Fantasy Flight Games, y otros.

CATEGORÍA

Juego de tablero

PUBLICACIÓN

2005

JUGADORES

2a5

DURACIÓN

120 min.

DIFICULTAD

Media

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LA NOCHE DE LOS MUERTOS VIVIENTES

LAST NIGHT ON EARTH La noche de los muertos vivientes llega a los tableros y lo hace de una manera esplendida con un juego muy divertido y que puede gustar tanto a jugones como a los jugadores ocasionales dado que es un juego bastante sencillo.

Jason Rider

A

ntes que nada, podemos ver que de un cierto tiempo hacía acá el tema de los

zombis ha crecido de una forma casi imparable, cómics, series de televisión, la vuelta de los muertos vivientes a la gran pantalla y a nadie le ha extrañado esto, incluso también a los juegos de mesa ha llegado esta moda y no es raro que haya pasado, ya que como hemos podido ver, los “come-cerebros” están de moda y si el juego es bueno puede llegar a ser un super ventas, y si el juego es malo, seguro que muchos de los amantes de estas criaturas caerán en la trampa y lo llevarán a sus diferentes ludotecas; pero lo que tenemos entre mano no es otro juego del montón, es un señor juegazo que merecería que todos los jugones, ya sean aficionados al tema de los zombis o no dispusieran de una copia de este título en su grupo, estoy seguro que no os defraudará.

Por lo que por ahora vemos que tenemos un juego que a primera vista va a ser complicado que nos cansemos de él dado a la gran variabilidad que podemos darle gracias a los diferentes escenarios que podemos construir nosotros mismos o conseguir por Internet (en la propia web del juego hay varios de estos escenarios y nor-

Si buscamos un antecedente de este gran Lasn Night On Earth en algún tipo de libro, serie o película podríamos decir que a las que más se asemeja es a las típicas películas de serie B de este tipo de criaturas, donde tendremos al típico Sheriff de la ciudad, al jugador de fútbol americano, a la reina del baile, al cura de la iglesia y así hasta 8 personajes dentro de la caja básica la cual aunque pueda pareceros poca cosa está hasta arriba y menos aire trae bas-

malmente por Haloween suelen poner uno nuevo). Pero si por si acaso esto os parece poca cosa, el juego básico trae una gran cantidad de cartas divididas en dos tipos, las cartas de Humanos y las cartas de los Zombis, además de unas guías para todos los jugadores; pero no unas cartas cualquiera, sino una de las mejores cartas que he tenido en mis manos, con una calidad excelente que nada más palparlas lo podréis comprobar por vosotros mismos.

tantes cosas. Otra de las cosas que estoy seguro que os gustará de este juego es la misión a llevar a cabo en la partida; cada partida es diferente, en principio vienen 5 misiones básicos o escenarios, para que puedas tener una rejugabilidad enorme, aunque como en todo juego, si juegas mucho a dichos escenarios podrías llegar a cansarte, por eso el juego tiene dentro de los componentes algunas piezas para que puedas construirte tus propios escenarios y así conseguir muchos más modos de juegos para hacer que el juego pueda ser infinito (y esta claro, cada uno de tus escenarios poder hacerlo lo complicado que cada cual quiera).

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Y si aun así os parece poca cosa, el juego cuenta con unas miniaturas de plástico que son brutales, las cuales podréis pintar como mejor queráis y que son perfectas para pintar y con muchos detalles (si nunca habéis pintado miniaturas, por ejemplo como yo, os recomiendo que empecéis por los zombis ya que siempre se le puede dar capas de rojo por encima simulando sangre o da igual que la piel no parezca piel en buen estado).


El tablero no siempre será el mismo, en el interior podremos en-

Lo primero que se debe tener en cuenta a la hora de jugar, es que

contrar 6 piezas en forma de L que junto con una pieza cuadrada

este juego pueden jugar hasta 6 jugadores, donde cuatro de ellos

más grande formará lo que es donde nuestros héroes realizarán

controlaran a los diferentes humanos que intentarán salvarse de

la acción de la partida. Tanto estos tableros como las fichas de los

ese apocalipsis zombi donde se han visto envueltos sin comerlo ni

personajes son de un cartón duro y grueso de mucha calidad.

beberlo, y los otros dos jugadores jugaran cada uno con una horda propia de muertos vivientes en busca de carne fresca para llevarse

Y ya por último, además de las cartas de una calidad buenísima,

a la boca.

las miniaturas y el gran tema y ambientación que tiene el juego trae dos cosas que lo hacen brutal; el juego trae su propia banda

Una vez que se ha asignado los roles a los jugadores, entre todos,

sonora, si compañeros, habéis oído bien, el juego viene con un CD

ya sea al azar o por selección se escogerá el escenario que se va a

propio con una banda sonora que la podrás usar para ambientar

jugar y se prepara el tablero y el contador de turnos. Se pone el

vuestras partidas (aunque la verdad que no es muy buena). Y ade-

marcador de turno (también llamado marcador de sol) en la casi-

más de esto, la caja trae unas láminas con contenido destroque-

lla que el escenario indique y luego al azar se escogen cuatro de

lable para marcas las heridas, algunas piezas del tablero y demás

las seis piezas en forma de L para colocar en las 4 esquinas envol-

cosillas que aparecen en las reglas, pero a su vez, vienen piezas

viendo la pieza cuadrada y prácticamente con esto ya estaría casi

que son de más que se suponen que son para otras aventuras que

completada la preparación de la partida, sólo faltaría poner un

aparecerán en su página web, o para que tu mismo las uses cuan-

número inicial de zombis y colocar a los jugadores donde sus fichas

do hagas tus propios escenarios, lo cual es mucho de agradecer

indican (si el edificio que dicen no está activo, se les pondría en la

a Flying Frog por poner componentes de más para dar un valor

casilla central y se les daría una carta de humanos). Una vez llega-

añadido a sus juegos.

dos a este punto estamos listos para jugar la partida.

Una vez habiendo hablado de los diferentes componentes que vie-

Si hemos leído con interés, podemos ver que tendremos un deter-

nen en el interior de este gran juego deberíamos pasar a hablar

minado número de turnos para conseguir cumplir el objetivo que

un poco de la mecánica del juego para que los que no lo conozcan

se nos pide en el escenario, si llega el final del último turno y no se

puedan hacerse una idea del mismo.

ha conseguido llevar a cabo la misión que se nos pedía los huma-

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nos perderán y sólo ganará el lado de los muertos vivientes, por lo

A grandes rasgos estas serán las reglas básicas de juego, luego tie-

cual, este juego es una batalla entre vivos y muertos, por lo que o

nes las típicas complicaciones que encontrarás al jugar cartas que

ganan todos los humanos o pierden, aquí no tenemos una lucha

te irán modificando algunas normas, dado que las cartas suelen ser

interna por ver cual es el mejor humano y ese será quien se lleve la

objetos que harán tu vida algo más fácil a la hora de combatir a

victoria al final, es un juego cooperativo por lo que el trabajo en

esos repulsivos seres o a la hora de eliminar esos molestos humanos

equipo será necesario si se quiere conseguir sobrevivir a la horda;

que no paran de correr y no se dejan comer.

vamos... como en las películas o series de televisión de este tema. Algo en lo que aun no hemos hablado son los combates, las reglas Después de este punto, el juego se llevará siguiendo el mismo or-

son muy fáciles, y que suelen estar a favor de los zombis, pero

den de juego hasta que se acaben los turnos o se consiga el objeti-

con una razón de peso; si intentas matar a una de estas criaturas

vo del escenario. Los primeros en jugar serán los zombis y su turno

con las manos desnudas y sin ayuda de ningún tipo de arma, lo

se divide en 6 partes. El primero (y más importante) mover el con-

más probable es que no consigas hacerle daño, mientras que si

tador de sol hacia abajo, luego robar nuevas cartas y tirar para ver

usas algún tipo de arma será más fácil acabar con estos seres. Pues

si engendramos nuevas criaturas de la noche (esta parte es la más

las reglas de las peleas cuerpo a cuerpo son las siguientes, héroe

rápida del turno), luego moveremos TODOS los zombis una casilla

humano tira dos dados, zombi tira un dado, y quien saque el resul-

y si alguno cae en la misma casilla que un héroe peleará, y ya por

tado mayor gana (el humano no suma los resultados de sus dados,

último, colocaremos los zombis engendrados nuevos.

por lo que si saca un 3 y un 2 y el zombi un 4, gana el zombi, dado que el humano no ha sacado 5, sino un 3). Si gana el zombi (en

El turno de los humanos por su parte sólo tiene 4 partes (pero aun

caso de empate gana el no muerto) le da un marcador de herida

así tardarán más en realizar su turno que el de los zombis). Hay que

al humano, si gana el humano simplemente empuja al zombi y se

decir que el turno de los humanos no va con un orden fijo entre los

escapa sin daño, pero no lo mata (de aquí lo que decíamos que fa-

jugadores, ellos serán los que elijan quien de los diferentes héroes

vorecían en esta modalidad a los zombis). Pero si el humano quiere

será quien juegue primero, segundo...

matar al zombi tendrá que sacar un doble en su tirada y a su vez ser mayor que el resultado del zombi (por ejemplo sacar un doble

La primera parte del turno será realizar dicho movimiento, para

3 y que el zombi saque un 2 ó 1).

ello lanzarán un dado y ese resultado serán las casillas que podrán moverse, o si lo prefiere y está dentro de un edificio, en vez de mo-

A grandes rasgos parecerá que el juego está bastante a favor de los

verse podrá buscar objetos (y cogerá carta de humano de la pila).

zombis (y así es... no estás en un apocalipsis zombi pues no espe-

La siguiente parte será realizar intercambios si están en la misma

res cortesías) pero esto cambia cuando los personajes empiezan a

casilla que otro jugador. La tercera parte y de las más interesantes

equiparse con armas, las cuales modificaran las reglas de combate,

para los humanos será el disparar armas a distancia y por último, el

ya sea dando más dados a las tiradas o consiguiendo que los hu-

combate cuerpo a cuerpo contra los zombis que estén en la misma

manos ganen en casos de empate o maten al sacar un seis o cosas

casilla que el jugador.

por el estilo, que dependerá del arma que cada jugador se equipe. Básicamente estas son las reglas del juego y todo lo que necesitarás para empezar a jugar, eso sí, necesitarás un nivel medio de inglés para comprender las cartas (aunque si tienes una pequeña chuleta con todas las cartas traducidas te servirá) o comentarle a tus compañeros de bando que te traduzcan las cartas que te han tocado; por dicho motivo la dependencia del lenguaje tampoco es tanto ya que se puede suplir con lo dicho anteriormente. Personalmente prefiero jugarlo a 5 jugadores, donde cuatro jugadores son el bando humano (cada uno con un héroe) y un jugador controlando la horda entera de zombis (si... no me gusta compartir mi ejercito de no muertos xD). Por otro lado, lo bueno que tiene el juego que si os llegáis a aburrir del juego básico y de la infinidad de partidas que podéis llegar a crear o encontrar por Internet, también el juego dispone de varias ampliaciones oficiales que ya darán al juego aun más jugabilidad de la que tenía hasta ahora. Os enumeramos las posibilidades que tenéis: Growing Hunger (una ampliación de caja grande) donde además de nuevas cartas, nuevos héroes y escenarios también es la única por ahora que dispone de nuevas piezas de mapa (dos

16 / TOKEN


nuevas piezas en forma de L). Survival of the fittest (ampliación

Y ya por último tenemos el escenario titulado como ¡Quémalos!

pequeña) donde tenemos nuevos tipos de cartas para humanos

Donde los jugadores deberán conseguir destruir tres de los pozos

(consiguiendo mejores objetos o cartas de eventos mejores) y para

de regeneración zombi antes de que acabe el tiempo, para ello

los zombis (zombis mejorados) además de varias reglas nuevas y

necesitarán encontrar los explosivos o si no, no habrá servido para

algún escenario y héroe más. Hero Pack 1. Más cartas y nuevos hé-

nada todo el esfuerzo realizado.

roes. Zombies With Grave Weapons Miniature Set es la ampliación peor de todas, ya que lo único que incluye son nuevas miniaturas

Personalmente tengo que decir que el juego en su modalidad bási-

para la nueva clase de zombis mejorados que encontramos en la

ca, con las cartas y peronajes, escenarios y demás cosas que vienen

ampliación de Survival of the fittest, pero que no incluye muchas

en la caja inicial me parece un juego que tiene mucho recorrido

cosas más. Y estamos a la espera de que salga la nueva ampliación

por delante para decir que te has cansado de él, por lo que lo

Timber Peak la cual está prevista para estos meses y donde se supo-

recomiendo mucho a los jugadores y grupos que quieran de vez

ne que además de traer algunas nuevas reglas, nuevos personajes

en cuando relajarse el cerebro de tanto eurogame y simplemente

y escenarios será la siguiente de las diferentes ampliaciones que

quieran echarse unas risas y sentirse humanos al borde de la extin-

contará con nuevos mapas para hacer más grande el tablero.

ción en pleno apocalipsis zombi y quieran sentir esa angustia que alguno de los escenarios te da. Eso si, si no te gustan los dados, o

Y yo creo que lo único que quedaría ahora sería hablar un poco de

no te gusta de por si la temática o el grupo con quien juegas no

los diferentes escenarios para darlos a conocer para que veáis más

sois de estar algo concentrados y meteros en el ambiente de la

la estética de este juego y lo bien ambientado que está a la hora de

partida, perderéis la esencia del juego y la partida no os trasmitirá

jugar. Como habíamos dicho, el juego tiene cinco diferentes misio-

casi nada y podrá llegar a disgustaros. Por lo que este juego esta

nes, la primera de ellas, y la que me parece la peor con diferencia

muy bien cuando el grupo entero se mete en los personajes y os lo

es la que se titula como ¡Morir Zombis, Morir! Donde el único ob-

tomáis en serio.

jetivo de los jugadores será conseguir entre todos llegar a matar a 15 de estas criaturas, cuando esto se cumple el juego llega a su fin y

Las ampliaciones es algo opcional, yo por su lado, las tengo todas

los humanos vencen el juego, pero bueno, como partida introduc-

y aunque hace tiempo que no sale a mesa el juego, no me importa

toria para que los jugadores se hagan con las reglas viene perfecta.

tenerlas y le dan muchas más opciones al mismo. Realmente a mi lo que más me gusta de ellas son las nuevas miniaturas de los héroes,

El escenario que se titula Defender la Mansión es una de las misio-

o los nuevos escenarios. Las nuevas cartas no están mal, pero llega

nes especiales, dado que es la única de las misiones que se juega

un momento que las cartas te desbordan (sobretodo si las tienes

con el tablero rectangular por la parte de atrás (la que tiene la

enfundadas como yo) ya que son un buen puñado y por la calidad

mansión) y el objetivo de los humanos será conseguir que no haya

de las mismas ocupan una barbaridad, pero bueno, es un bajo pre-

en ningún momento dentro de la mansión seis zombis o más, sino,

cio por un gran juego que merece la pena.

habrán perdido y los zombis acabaran teniendo un buen manjar para cenar. El punto complicado de este escenario es que los hé-

Por lo que concluyendo, este juego lo recomiendo muchísimo, hay

roes no podrán buscar dentro de la mansión como hacen en los

muchos juegos de zombis en el mercado (y muchos que vendrán)

edificios, por lo que tendrán que salir hasta el pueblo para conse-

pero como este pocos por no decir ninguno, la calidad global que

guir encontrar armas que les ayuden a sobrevivir.

tiene es excepcional, la cantidad de veces que podrás jugar a modos diferentes antes de cansarte, como a su vez el juego en si, la

Escapar en la furgoneta es otro de los escenarios que más me gus-

forma como te mete en la partida y te hace sufrir, maldecir a los

tan, aquí podemos palpar la tensión mientras jugamos si eres hu-

zombis y demás no tiene precio y se merece un puesto de honor en

mano, te verás en un escenario donde tendrás que salir en busca

cualquier ludoteca que se preste (al menos la caja básica si no que-

de gasolina para repostar el vehículo, y como no, las llaves se ha-

réis dejaros las perras comprando todo el catalogo). Es una compra

brán extraviado y deberás encontrarlas para poder escapar de tu

segura que no defraudará. • Jason Rider Http://www.ultimoturno.com

hogar lleno de muertos vivientes. Como he dicho, la sensación que tienes viendo que las llaves o la gasolina no llegan a aparecer y que el tiempo va pasando es de las mejores conseguidas durante las sesiones que he tenido con este juego (si salen ambos objetos en los primeros turnos esta sensación se pierde).

FICHA TÉCNICA JUEGO

Last Night on Earth

DISEÑADOR

Jason C. Hill

ILUSTRADOR

Jack Scott Hill

EDITOR

Flying Frog Productions, Heidelberger Spieleverlag

CATEGORÍA

Juego de tablero modular

PUBLICACIÓN

2007

los turnos, si es así habrán ganado; por el contrario, si la partida

JUGADORES

2a6

acaba y los jugadores se han desecho de alguno de los eventos de

DURACIÓN

90 min.

DIFICULTAD

Media

Salvar a los ciudadanos es otro buen escenario, en esta ocasión, los jugadores deberán conseguir encontrar a cuatro de los ciudadano (son cartas de evento) y mantenerlos con vida hasta el final de

estos ciudadanos y no disponen de la carta para el final del juego perderán.

TOKEN / 17


JUEGO DE ROL

CTHULHU OSCURO Crear ficción es una de las cosas que más han atraído la imaginación del ser humano en toda su historia. La historia es, después de todo, cierto tipo de ficción, al igual que la memoria, donde tratamos de poner en contexto toda clase de acontecimientos basados en la evidencia y la especulación.

Alejandro Stratta (Losstarot) http://www.conbarba.es/cthulhu_oscuro

A

l principio trazamos imágenes de las cosas que veíamos, y no

popular según la que

mucho tiempo después empezamos a inventar cosas que no

se le conoce).

Cthulhu osCuro

un sistema de reglas ligero de horror loveCraftiano

veíamos. Le pusimos sonido a las cosas, inventándoles nombres ficticios, y creamos historias sobre ellas. Y escribimos sobre ellas.

Ya el primer juego

Para darle más vida al asunto, y porque no todo el mundo podía

de rol dedicado en

leer, hubo quien ensayó con la idea de “actuar” dichas historias,

exclusividad a los ho-

“representándolas” para un público entusiasta. El advenimiento

rrores del maestro de

de la fotografía, y no mucho tiempo después, del cine, permitió in-

Providence fue nom-

mortalizar dichas representaciones. Y, con el tiempo, comenzamos

brado La Llamada

a jugar con nuestras historias.

de Cthulhu, en honor a uno de los

Contar historias, y que nos las cuenten, ha sido una de las formas

relatos más popu-

de entretenimiento más significativas en la historia de la humani-

lares de este autor.

dad desde que el primer artista intentó trazar un dibujo en una

Publicado original-

pared de roca.

mente en 1982, si-

Introducción

graham Walmsley

maquetaCión por Brennen reeCe

traduCido ConBarBa

gue siendo hoy por hoy uno de los juegos más populares y longevos en el mercado rolero, con un enorme grupo de adeptos y

Los juegos de rol pueden ser muchas cosas, a menudo diferentes

jugadores que hasta el día de hoy gustan de llevar a sus indefensos

y contradictorias, para diferentes personas. Medio de expresión y

personajes de la mano en una espiral demencial que los empuja

comunicación, negocio, oportunidad de ser teatral, excusa para

inevitablemente hacia la locura y la muerte.

reunirse con amigos, terapia, juego. Y, por supuesto, puede ser también un medio muy divertido de contar historias, de jugar a

No todo el mundo, obviamente, se sintió completamente satisfe-

crear ficción.

cho con los resultados de este juego, como no a todo el mundo le gusta el arroz o la ensalada. Atraídos por la temática, pero no del

Jugar al rol puede ser, en una gran medida, un medio de explora-

todo conformes con la manera en la que esta era representada

ción. No sólo de exploración de oscuras galerías y ruinas, sino tam-

por el reglamento original del juego, era lógico y esperable que

bién de exploración emocional y temática. No es sorprendente que

eventualmente surgieran intentos por recrear otras facetas de la

no muchos años después de la explosión comercial de este singular

ambientación, del rico repertorio ficticio creado por Lovecraft y sus

hobbie surgiera el interés por explorar uno de los océanos narra-

seguidores. Fue así como, en 2008, 26 años después de que Sandy

tivos más bastos y creativos del siglo XX: la ficción especulativa de

Petersen publicase su memorable juego, dos autores bastante co-

H.P. Lovecraft y sus allegados.

nocidos y sumamente talentosos unieron sus fuerzas para traernos

Lovecraft Parte ciencia-ficción, parte genero de terror, parte tratado filosófi-

una nueva encarnación de este preciado grimorio: El Rastro de Cthulhu, escrito por el brillante Kenneth Hite en base al sistema de investigación Gumshoe diseñado por Robin D. Laws.

co, la ficción de Lovecraft se ha vuelto una de las más populares y mediáticas de los pasados cien años. Poco común sería encontrar a

Sin embargo, y a pesar del éxito obtenido (y al hecho de que es

alguien, dentro del ambiente frikie al menos, que no conozca algo

un excelente juego, más allá de que como era de esperarse no

de este autor, o que no haya visto en alguna parte al inolvidable

complació a todo el mundo), el reglamento intentaba resolver sólo

dios verde con sus alas y sus tentáculos (tal es la representación

uno de los problemas mecánicos que algunos jugadores habían

18 / TOKEN


encontrado al intentar jugar según el reglamento original. Todo

poco del trabajo original de aquel que inspirado en sus propios

lo concerniente a la investigación, a la obtención de pistas y de-

maestros lo inició todo, podrían alcanzarse metas aun mayores que

sarrollo de la partida, sin tocar ni alterar demasiado ninguna de

las que nos habíamos propuesto anteriormente. Este hombre se

las características más básicas de la obra original. Temáticamente,

llama Graham Walmsley.

el juego seguía siendo el mismo: Los jugadores aun interpretaban investigadores abocados a revelar horrores que no son de este

Graham Walmsley

mundo, todavía había persecuciones y tiroteos con cultistas, to-

Primeramente, nos ofreció algunas de las aventuras más me-

davía tras cada conspiración había un sacerdote loco intentando

morables publicadas para el Rastro de Cthulhu: The Dying of St

despertar algún dios antiguo, y todavía seguía siendo necesario

Margaret, The Watchers in the Sky, The Dance in the Blood y, re-

hacer frente a dicho dios si por casualidad los investigadores no

cientemente, The Rending Box, completando así un ciclo donde

lograban impedir su regreso.

pretendía eliminar los elementos más pulp de la tradición rolera lovecraftiana, y regresar al horror inconmensurable que repre-

Sin embargo, regularmente los personajes de Lovecraft no eran in-

senta intentar adquirir conocimientos que la humanidad no está

vestigadores ni iban armados, no había cultistas con los que pelear,

destinada a descubrir. Al hacerlo, Walmsley había eliminado unas

si bien acaso servidores, no había sacerdotes tratando de desper-

cuantas reglas del cuerpo de este singular juego: el combate, el

tar a alguna monstruosidad informe, ni había pelea final. El juego

sistema de salud, las reglas de armas de fuego, y había reinterpe-

original se había apartado tanto de su fuente de inspiración que

trado la manera en la que funciona la salud mental de los persona-

hasta resultaba un lugar común escuchar (o leer) a algún seguidor

jes, volviéndolo el elemento central de la experiencia al dejarlo en

del mismo afirmar sin tapujos que, si La Llamada o el Rastro fue-

manos de los propios jugadores. La diversión no estaba ahora en

sen demasiado fieles a la obra original, seguramente serían juegos

tratar de sobrevivir a un horror sin nombre, sino en conducir no-

muy aburridos.

sotros mismos la caída de nuestro personaje en las profundidades insondables de la demencia.

Pero hubo un hombre que no estuvo de acuerdo con esta afirmación. Un hombre que pensó que, si recuperábamos aunque sea un

TOKEN / 19


Dándose cuenta quizás de lo poco necesario que era un volumen

termina cuánta información obtienes. Si lo que pretendes es llevar

de reglas demasiado voluminoso para jugar en este particular es-

a cabo una acción riesgosa, pues utilizas el mismo método, deter-

tilo (y Gumshoe no es precisamente un sistema que brille por un

minando el mejor resultado qué tan bien resultó tu acción. Si al-

volumen de reglas muy excesivo) decidió probar diseñar su pro-

guien (por ejemplo el guardián) considera que sería más divertido

pio reglamento, que fuera lo suficientemente sencillo como para

que fallases (si, por ejemplo, quiere que tu perseguidor te capture)

aprenderse en minutos, y que ocupara no más que el espacio ne-

lanza un dado de seis. Si tu resultado supera al suyo logras huir.

cesario para ser publicado en una simple hoja impresa por los dos

De otro modo, eres capturado. Lanzas un dado si lo que pretendes

lados. El resultado: Cthulhu Dark (Cthulhu Oscuro).

entra dentro de las posibilidades humanas. (Por ejemplo, realizar

Cthulhu Dark (Cthulhu Oscuro)

hechizos o hacer cualquier cosa en sueños no te da acceso a este dado.) Si lo que pretendes entra dentro de los parámetros de tu

Todo el cuerpo del juego gira en torno a una premisa central: tu

profesión, lanzas un segundo dado. Si quieres arriesgar tu Locura

personaje se volverá loco. Cómo o cuando no lo sabemos, pero que

en ello, lanzas un tercer dado. (Si el resultado del dado de Locura

lo haga es sólo una cuestión de tiempo. El sistema carece comple-

es superior al resultado de los otros dados, deberás realizar una

tamente de reglas de salud física (en Lovecraft los personajes no

tirada de Locura.)

suelen morir, sino volverse locos, aun así pueden usarse las mecánicas de resolución básicas para representar cualquier situación de

El juego incluye más reglas (cooperación, competición, volver a ti-

vida o muerte que se presente), no hay reglas de combate (escón-

rar fallos), pero básicamente eso es todo. La parte verdaderamente

dete o huye, según las reglas básicas si peleas estás muerto, si bien

jugosa del juego está en el diseño de cada escenario y en el camino

nuevamente es fácil representar un pequeño tiroteo o una pelea a

hacia la Locura experimentado por tu personaje. Este no es, ne-

los puños), ni posee una larga lista de skills (los personajes lovecra-

cesariamente, un juego donde tu función sea resolver crímenes.

ftianos no destacan precisamente por poseer muchas habilidades,

No suele haber crímenes en la literatura de Lovecraft. Es un juego

¿por qué habrían de hacerlo los personajes del juego?). Crear a los

sobre la Locura, y los horrores sin nombre que reptan apenas unos

Investigadores toma menos de un minuto (dales un nombre, una

centímetros al costado de la humanidad, apenas percibidos por el

profesión y algo que les motive, lo demás surgirá naturalmente

rabillo del ojo, que de pronto se hacen evidentes a aquellos con

durante el juego). Diseñado en primera instancia para utilizarse

la suficiente mala suerte como para no haber dado un paso atrás

como reemplazo de Gumshoe para las partidas diseñadas para

cuando debieron haberlo hecho.

este, y enfocado a un estilo de juego más sandbox, resulta realmente sencillo imaginar tus propias aventuras, sin la necesidad de

Seguramente este no es un juego para todo el mundo. (Ninguno

tomarse el tiempo que regularmente suele requerir escribir una

lo es.) No todo el mundo busca, después de todo, representar lo

para el Rastro.

más fielmente posible los horrores inimaginables que exudan las páginas de H.P. Lovecraft. (Tampoco es que el juego te obligue a

Puedes descargar el juego gratuitamente desde su página web:

hacerlo.) Exige, sin embargo, bastante interés en representar ver-

http://www.conbarba.es/cthulhu_oscuro

balmente el mundo de juego, no por parte del guardián solamente

Pequeño resumen de las reglas

sino de toda la mesa, haciendo muchas preguntas y construyendo sobre las respuestas. Ayuda mucho haber leído Play Unsafe y

La mecánica central del juego consiste en tu marcador de Locura.

Stealing Cthulhu, ambos también de Graham Walmsley. Este úl-

Esta comienza en 1. Colocas un dado de color verde frente a ti con

timo, aparte de ser un recurso invaluable para aficionados a los

el 1 hacia arriba. Cada vez que te enfrentas a un hecho traumático

juegos inspirados en Lovecraft, incluye Cthulhu Dark a modo de

o terrorífico tiras ese dado. Si el resultado es superior a tu Locura

apéndice. También puedes descargarlo gratuitamente de Thieves

actual, esta aumenta en 1. Cuando tu Locura llega a 6, pierdes

of Time, en inglés, y de conBarba, en español.

la razón. En ese mismo momento, o bien al final de la escena o al final de la sesión, pierdes a tu personaje. Sin embargo, a par-

Si te gustan los juegos de terror pruébalo, y en particular si te gus-

tir de que tu Locura llega a 5 (cuando estás al borde de volverte

ta Lovecraft. No es sólo un juego sencillo. Es, además, muy entre-

loco, pero sólo lo harás si en ese dado sale un 6), puedes intentar

tenido. (Aunque, como siempre, a algunos no les gusta el arroz.) •

suprimir información, o cualquier otra acción que te permita rele-

Alejandro Stratta (Losstarot/Etsu)

gar lo que has visto o crees haber visto al terreno de la fantasía,

FICHA TÉCNICA

en un intento desesperado por recuperar la razón. (Lo cual podría significar, cómo no, suprimir testigos, e incluso a ti mismo.) Tira tu

JUEGO

Last Night on Earth

dado de Locura. Si el resultado es inferior a tu Locura actual, esta

DISEÑADOR

Graham Walmsley

TRADUCCIÓN

Alexandre Pereira / Mateu Pastoret

EDITOR

Conbarba

CATEGORÍA

Juego de rol

PUBLICACIÓN

2010

Para obtener las pistas, sólo necesitas lanzar una serie de dados de

JUGADORES

3+

seis caras, y te quedas con el mejor resultado. Dicho resultado de-

DURACIÓN

120+

DIFICULTAD

Baja

disminuye en 1. A partir de entonces puedes continuar intentando disminuir tu Locura, al riesgo creciente de empeorar tu situación.

20 / TOKEN


LO PROFUNDO

IDEAS ■■ Si los jugadores quieren participar de algún juego, como una

Una aventura para CTHULHU DARK Por Alejandro Stratta (Losstarot/Etsu), 2012

“Lo Profundo” es una aventura para 3-5 jugadores y un Guardián. Transcurre en su mayor parte en una nave de transporte de carga en una misión de nueve meses a los confines del espacio.

mesa de Ping-Pong o algo, hazlo sencillo: quien gane dos de tres tiradas enfrentadas gana el partido. ■■ Si alguien dice que no le gusta estar solo, asegúrate que en algún momento aquello que necesite se encuentre en algún lugar muy solitario y de difícil acceso. ■■ “En realidad no es posible que hayas visto lo que crees haber visto fuera de la nave, ¿verdad?” ■■ En algún momento alguien tendrá que realizar alguna caminata espacial.

FUNCIONES DEL GUARDIÁN

PREGUNTA A LOS JUGADORES

Como Guardián tus funciones serán mantener la conversación en

¿A dónde se dirige la nave? ¿Es un planeta imaginario o un satélite

movimiento. Trata de no responder a las preguntas de los jugado-

o planeta real del sistema solar? Asegúrate de que no sean ni la

res sino que hazles responder todo lo que puedas a ellos, e inter-

Luna ni Marte. Se encuentran demasiado cerca.

mitentemente introduce algún detalle de tu interés. Empieza por las rutinas de la nave, pidiéndoles que te expliquen en que suele consistir su labor a bordo, y hazles preguntas personales como:

GENERA PROBLEMAS Eventualmente algo saldrá mal: la calefacción se romperá y necesitará que alguien la revise, habrá problemas con el filtro de aire

“¿Qué es lo que más te gusta de este trabajo?”, “¿Qué es lo que

o agua, la energía sufrirá un fallo, la computadora se colgará y

más te molesta?”, “¿Cuándo fue la última vez que esto se rom-

necesitará reiniciarse, alguien tiene que preparar la comida pero la

pió?”, “¿A dónde vas cuando quieres estar solo?” Cuando dos per-

puerta del horno se atascó, etc. Todo lo cual requerirá una o varias

sonajes se hallen en la misma escena aprovecha y pregúntale a

tiradas para ser resuelto.

cada uno qué piensa sobre el otro, si estuvieron juntos alguna vez en alguna misión previa, si ha escuchado historias sobre el mismo,

PIDE POR DETALLES

etc. “¿Qué te parece el hecho de que nunca se afeite?”, “¿Qué

¿Dónde está el sistema de temperatura de la nave, cómo se guarda la

piensas de que siempre le esté gritando a todo el mundo?”, “¿Te

comida, qué tipo de comida sirven en una nave espacial, existe una sala

sientes atraído por alguien en especial?” Dirígete al personaje, ja-

de recreo, hay algún tipo de juegos, mesa de Ping-Pong, videojuegos,

más al jugador.

existe algún lugar desde donde puedan observar el espacio, qué tan grande es la cocina, hay lugares de la nave donde esté prohibido ir?

TOKEN / 21


nada destacable excepto por las pareces y el suelo descascarándose. Cuando te sientas satisfecho corta y trasládate directamente a cuatro meses y medio más tarde, a 24 horas de arribar a Puerto Horizonte o cómo se llame el lugar al cual se dirigen. Este es el momento que yo elegiría para introducir el titulo de la aventura.

PRIMERAS ESCENAS Aprovecha la oportunidad para hacerles preguntas a los jugadores respecto a cuáles son sus funciones en la nave, y pídeles que te den detalles sobre sus rutinas diarias. Asegúrate de hacer preguntas personales como: “¿Cuál es tu trato con los demás personajes?”, “¿Quién te cae mejor en la nave y por qué?”, “¿Quién no te cae demasiado bien?” Esto no debería tomar mucho. Otros detalles podrán y deberán ser introducidos luego, durante el trascurso del escenario. Si los jugadores te hacen preguntas respecto al nombre,

FLASHBACK

la forma o el tamaño de la nave, has que ellos te las respondan. Rápidamente pasa al aterrizaje y contacto con los colonos.

Va a haber algunos Flashbacks en esta aventura. El más importante de los cuales podría darse si algún miembro de la tripulación decide leer los documentos secretos o acceder al disco duro que viene con la carga. Que cada jugador tome el papel de un miembro del equipo científico que encontró el dispositivo. Juega normalmente, pidiendo detalles y exigiendo tiradas, pero los jugadores sólo dispondrán del dado de Locura. Empieza por el hallazgo, luego con los análisis (dales toda la información que puedan reunir), los primeros sueños y pesadillas, las alucinaciones y finalmente, cuando alguno se vuelva loco, dile que el resto del equipo quiere quedarse con el objeto, y que él o ella no puede permitirlo; quizás incluso estarían mucho mejor muertos. Independientemente de lo que pase, los militares se hacen con el objeto, lo colocan en una caja y lo guardan en un lugar seguro hasta que se lo pueda enviar a la Tierra.

EL OBJETO El dispositivo parece alguna clase de artefacto alienígena de apariencia desconocido. Deja que los jugadores te lo describan si quieres. En la Tierra del Sueño sin embargo se parece a un gordo ciempiés de color blancuzco transparente con una lengua rosada. Si tiene que pelear lo hará lanzando una multitud de tentáculos muy finos, que son como larguísimos filamentos tóxicos urticantes que parten de su boca. La criatura sólo puede ser destruida en un Sueño. De otro modo, lo mejor sería que la lanzaran al espacio.

PRÓLOGO Inicia el juego en una especie de terapia de grupo. Di algo como: “Hola, soy el Dr. Thompson –o Lucas o Wilson o cómo quieras- y he sido nombrado por la Compañía para dirigir esta pequeña reunión con el propósito de que nos conozcamos un poco mejor.” Y luego ve jugador por jugador y pregúntales sus nombres y cuáles son sus funciones en la nave espacial. Haz una ronda y luego pregúntales cosas personales, como “¿Por qué elegiste esta carrera?”, “¿Cuáles son tus aspiraciones a futuro?”, “¿Hace mucho que estas en esto?”, y así. De esa manera conocemos un poco más de los personajes. Si alguien pregunta describe la habitación como fría y aséptica,

22 / TOKEN

LA EXCAVACIÓN No pierdas mucho tiempo en esta parte. Decididamente no conviertas las 24 horas de permanencia en la excavación en una aventura en sí misma. Al llegar los tripulantes serán recibidos por los custodios del “paquete”, una caja pesada e inocua que puedes describir a gusto (o dejar que los otros jugadores lo hagan), les harán firmar un recibo y les entregarán un sobre con documentos y un disco duro, con instrucciones al capitán de guardarlo bajo llave. (Se trata de material CLASIFICADO.) ¿En qué matan el tiempo los personajes durante esas pocas horas de contacto con otros seres humanos?

EL REGRESO Regresar a casa tomará otros cuatro meses y medio, sin embargo la aventura se desarrollará a lo largo de unos pocos días o semanas. Aprovecha ese tiempo para seguir haciéndoles preguntas a los jugadores e introducir hechos rutinarios. Que la vida en la nave parezca una larga y aburrida rutina con obligaciones tediosas y repetitivas. Concéntrate en los detalles.


LAS ALUCINACIONES A medida que la Locura de los personajes se vaya incrementando, también lo hará el nivel de sus trastornos. Lo que comenzó como simples pesadillas pasará a incluir sensaciones extrañas, hechos misteriosos e incluso alucinaciones muy vívidas. Empieza con “Tienes la extraña sensación de que alguien te está observando”, y luego pasa a “No recuerdas que eso estuviese allí cuando te fuiste a dormir esta mañana”, para culminar con “Escuchas un ruido provenir de la otra habitación”, y si el personaje va a revisar: “Hay agua en el suelo, y huellas, y... ¿es eso sangre?” Las alucinaciones deben estar relacionadas con la experiencia traumática de otro personaje, no de quien sufra las mismas, y ocurrir mientras dicho personaje se halle dormido. Si por ejemplo uno de los personajes perdió a su hermana pequeña al ahogarse esta en un lago, que una niña con el vestido y pelo empapados se le aparezca a otro personaje mientras aquel duerme.

SUEÑOS Y PESADILLAS

Ningún personaje debería morir aun, pero puedes hacer que las

Durante la primera noche a bordo con la carga haz que todos los

alucinaciones intenten matarlos. Por ejemplo, describe como el pa-

jugadores hagan una tirada de Locura. Quien tenga la mejor tirada

yaso ataca al personaje con un cuchillo, y sé sucio y cruel, describe

verá su Locura incrementada en uno y sufrirá la primera pesadilla.

la sangre manando en abundancia, y el dolor cuando la hoja se

Si hay empate, quienes empataron seguirán tirando hasta que ya

entierra una y otra vez en la carne, e inmediatamente pasa a los

no lo haya.

otros jugadores: “¿Alguno de ustedes escucha los gri-

Pregúntale al jugador, como si fuera su personaje: “En tu ultima

tos desgarradores provenir

misión perdiste a un paciente. Cuéntame qué pasó y por qué no

de la cocina?” Si alguien va,

has podido perdonarte.” O: “Hace un año sufriste un accidente.

describe al personaje tirado

Cuéntame cómo fue y por qué aun sigues teniendo pesadillas al

en el suelo, retorciéndose,

respecto.” O bien: “Cuando eras pequeña perdiste a alguien cer-

pero ninguna sangre. Si eres

cano a ti. ¿Quién fue y por qué fue tan traumático?” Y así. Todos

particularmente cruel, has

los personajes vivieron un hecho traumático. Al contarte sobre ello

que se haya herido a sí mis-

estarán reviviéndolo. Esa será su primera pesadilla.

mo con un cuchillo y deba ser llevado a la enfermería,

A partir del segundo jugador ya no exijas tiradas, sino que ve pa-

pero por lo demás permane-

sando de uno en uno en una ronda, noche tras noche e introdu-

ce conciente y medianamen-

ciendo hechos rutinarios de la vida en la nave en el medio. Cuando

te funcional.

el personaje despierte de su pesadilla, hazle hacer una tirada de Locura. El segundo sueño no será desagradable. Deja que el jugador te cuente el sueño que quiera, pero perviértelo al final introduciendo algún detalle de su trauma. Por ejemplo, el personaje está caminando por un campo de trigo y encuentra un pañuelo ensangrentado, siendo que dicho pañuelo se relaciona de alguna manera con su pesadilla anterior. Tirada de Locura.

LA CAJA Si a lo largo del juego nadie relaciona los sueños con la caja y su contenido, haz que alguien sueñe con la misma, y vea como alguien más (no identificable o quizás él mismo) abre la caja. Si en el mundo real alguien intenta abrir la caja, descubrirá que ya fue violada y que su contenido ha desaparecido.

FINALE Eventualmente por lo menos uno de los personajes se volverá loco. Ese será el personaje que robó el objeto, y lo recordará todo, como caminó sonámbulo a la sala de carga y abrió la caja. Se desgarra la ropa y allí está, el horrible ciempiés aferrado a su torso, alimentándose de su sangre. ¿No es hora de ir a las calderas y hacer reventar la nave?

EPÍLOGO Trata de narrar un epílogo apropiado. Si alguien sobrevive, describe como es encontrado loco y desnudo por una nave de la Compañía. Si el ser sobrevive... pues ese era su objetivo. Usa tu imaginación. • Alejandro Stratta (Losstarot/Etsu), 2012 http://www.conbarba.es/cthulhu_oscuro

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JUEGOS DE GUERRA

LA GUERRA FRÍA La tarde del 16 de noviembre de 1952 Jimmy P. Robinson,, capitan de la fuerza aerea de los EE.UU. pilotaba su avión, un F.84 thunderjet muy cerca de las islas Marshall . No era un misión rutinaria, tenía que recoger muestras de aire. Pero no eran muestras cualesquiera, para obtenerlas debía de introducirse en el hongo nuclear que acababa de dejar ivy king, el primer ingenio nuclear que utilizaba la fisión.

Lev Mishkin http://levmishkin.wordpress.com/

J

immy no tenía miedo a casi nada, ni siquiera al imponente hongo al que se acercaba a gran velocidad: Solo tenía 29 años pero

ya las había pasado moradas bombardeando Ploiesti, cuando su B-24 fue derribado y hecho prisionero por los nazis. Ahora, esto de recoger aire con unos extractores y comprobar los niveles de radiación de su tablero de vuelo no le aceleraba el pulso. Para él una nube radioactiva o un cumulonimbo no era más que eso, una nube. En tierra, desde la torre de control tenían dificultades para seguir las evoluciones del capitán, la contaminación interfería en la radio. Quizá por eso tardaron tanto en dar la alarma. La versión oficial afirma que el avión se había precipitado tras quedarse sin combustible, y que cuando llego el helicóptero de rescate al punto del siniestro, el avión se estaba hundiendo. No había señales de que Jimmy hubiera utilizado su asiento para propulsarse, cosa que es bastante extraña si efectivamente el accidente se había producido por la falta de fuel. El cuerpo de Robinson nunca fue recuperado. Hasta aquí una historia real de la Guerra Fria. Pero que muy bien podría haber servido como introducción al nacimiento de un super heroe o, lo que es más interesante, de una pesadilla. El increible Hulk, Spiderman, los Cuatro Fantasticos y tantos otros tienen su origen en incidentes similares, pero también nacen de los experimentos atómicos de los militares muchas variantes de los zombies, los supervillanos o animales con terribles mutaciones. Los cómics y las películas de auto cine de los años 50 jugaban con uno de los grandes tópicos de la Guerra Fría, los peligros desconocidos de la radiación. Era todavía una época en que la Guerra Nuclear aún percibida de manera terrible no significaba el día del armageddon.

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Explosión de Ivy King, 1953(foto: explosión ivy kin g, islas marshall 1952)

En cuanto a Robinson se limitó a cumplir las ordenes en un contexto difícilmente comprensible, tal y como hicieron tantos otros en la Guerra Fría. Recuperar un poco de ese horror que fueron esos años es parte de la tarea de este artículo.

Miedo, y juegos de mesa en la guerra fría. Es más dificil de lo que parece, o por lo menos a mi así me ha resultado, unir horror, juegos de mesa y Guerra Fría. Decía Adorno que después de Auswitch era imposible escribir, y habría que añadir Hiroshima y Nagasaki. Hacer cultura seria después de la segunda Guerra Mundial era casi meterse en un callejón sin salido ¿de qué le había servido a Europa su cultura? Quizá por eso fueron los años en que el pulp y la serie B americanos terminaron por conquistar los gustos de los europeos. Las pretensiones no habían servido de nada, mejor tomarse las cosas como hacían los americanos. Como punto de partida resulta curioso, o quizá no tanto, constatar dos hechos. A priori no hay nada más terrorífico que vivir en un mundo dominado por dos superpotencias que, en continua escalada armamentística, disponen de unos arsenales nucleares con capacidad de destruir el planeta unos cuantos cientos de veces, como si con una sola no bastara. De hecho a esta especie de contención macabra se le denomino Doctrina del Terror. Y entre otras cosas sirvió a la activista femenina Helen Caldicott para hablarnos de la envidia de misil. Un termino que le venía ni pintado a la carrera loca por ver quien la tenía más grande (la bomba, claro). Tal manera de entender las relaciones internacionales solo se puede entender en un mundo dominado por los hombres. Por otro lado buena parte de las generacion que hemos (re)descubierto los juegos de mesa estos últimos diez años tenemos por lo


menos una idea vaga de lo que fue esta guerra. Y nombres como

suponemos que haría un presidente de los EEUU o un secretario

Reagan, Gorbachov, Sadat o Fidel Castro algo nos sugieren, como

General del PCUS, las relaciones internacionales y diplomáticas de

también lo hacen algunos de los eventos y sucesos más represen-

una de las dos superpotencias. Influencia, así es como se le llama

tativos de la guerra Fría, como pueden ser la carrera espacial o los

en el juego, y esta no sólo se obtenía de maquinaciones en la som-

juegos Olímpicos, y, sobre todo, estamos al tanto de la cultura que

bra de los espiás, a los golpes de estado, gobiernos marionetas,

se genero en esos años, como las películas de invasiones extrate-

alianzas interesadas, inversiones económicas y por supuesto, de-

rrestres, los super heroes o los espías.

mostraciones de fuerza televisadas, como los desfiles de la plaza

Y sin embargo, se editan pocos juegos de mesa sobre esta Guerra y

roja de Moscú... y mucho más todavía.

casi ninguno incide en el Terror. Tal apreciación, la de ver la Guerra fría como una guerra de espías Pero claro ¿realmente hay algún juego de horror? ¿es posible ha-

alejada de los focos, es una idea que puede tener una explicación

cer un juego de miedo? La respuesta creo que es no. Se pueden

sencilla en España. Un país que aunque aliado de los EE.UU guar-

tomar personajes y ambientes del terror clásico, para dar ambien-

do una aparente neutralidad. España seguía su camino, mantuvo

tación. ¿quién no se acuerda del Misterio? Allí Dracula, la Momia

su retorica antibolchevique, se presentaba así misma como El cen-

y compañía están para dar color al juego, pero este no es más que

tinela de occidente. Y, si no me equivoco, no tuvo con la Unión

un Cluedo reconvertido.

Soviética unas relaciones normales hasta un fecha tan tardía como 1977. Durante muchos años de la Guerra Fría en España, fue la dic-

Otro tanto se podría decir de juegos más actuales; no creo que

tadura de Franco la que dominaba la opinión publica, formandose

exagere si digo que abundan los juegos de zombies, pero suelen

con otras cuestiones bastante diferentes de las que se podían en-

ser más de aventuras y no dudan en jugar con los cliches humo-

contrar en la prensa y demás medios de comunicación de Francia,

rísticos del genero. Lo mismo sucede con Arkham Horror, que se

República Federal de Alemania o Reino Unido. Por decirlo de algun

presta más a que el jugador se introduzca en el juego, pero siguen

modo, el país vivió ajeno a la Guerra Fría, salvo cuestiones pun-

sin dar miedo o sugerir horror (salvo el que inspira el juego como

tuales como un gol de Marcelino o una visita imaginada de Mister

tal a algunos).

Marshall. En cierta manera explica como se mantuvo el gusto por el terror gótico hasta fechas más tardías, debido al atraso cultural

Además el horror ha crecido como genero, con todas las limitacio-

y tecnológico en que transcurría España.

nes que esto supone. Cuando consumimos horror sabemos que lo hacemos, y buscamos lo que creemos que nos puede dar miedo. Por la razón que sea cuando nos dirigimos a la Guerra fría no esperamos encontrar horror, más bien espías, como mucho monstruos radioactivos. Así es como normalmente parcelamos nuestros experiencias y conocimientos. Etiquetamos y reducimos. Creemos que sabemos bien donde encontrar lo que queremos. Aunque a veces, y afortunadamente, nos llevamos sorpresas. Quizás sea esa una de las claves para saber que tipos de juegos de la Guerra Fría se pueden esperar, lo que realmente entendemos o lo que imaginamos por guerra fría. No hace nada el diario El mundo publicaba un artículo saludando la aparición del Twilight Struggle en castellano. La idea que transmitía, equivocada pero ciertamente atractiva, era que el juego nos ponía en el papel de agentes de la KGB o de la CIA dispuestos a dominar el mundo. Sí, es verdad que algo de eso tiene el juego, pero el TS tira mucho más alto, en realidad nuestro rol en el juego es mucho más elevado; controlamos, como

Así a diferencia de los que si ocurría en esos países más próximos no hubo manifestaciones contra la amenaza nuclear, y eso que en España ocurrió uno de los acccidentes más graves de la Guerra Fría, como fue la perdida de bombas nucleares americanas en el accidente de Palomares. Esta fue una pesadilla que apenas si tuvo repercusión y una opinión publica que fue ¿tranquilizada? con un esperpéntico baño de autoridades en aguas del Mediterráneo. Pero lo que sí que llegó antes de la muerte del dictador fueron las novelas anglosajonas de espias. John Le Carre, Frederick Forsyth, más tarde Tom Clancy. Sirvieron para que en estas tierras tuvieramos una imagen de lo que era la Guerra fría; una guerra de agentes secretos que se libraba en insospechados campos de batalla, callejones oscuros, bancos en parques, puentes a altas horas de la madrugada y, los más afortunados, sabanas de saten.

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Es verdad que lo de tomar la Guerra Fría como una guerra de espías no es una visión que solo podamos tener por aquí. No son inmunes ni mucho menos países de nuestro entorno al bombardeo de esperpentos como James Bond. Pero sí que me da la impresión de que hemos sido mucho más ajenos o inconscientes de la amenaza y el terror nuclear que en otros países de nuestro más próximo. Quizá la única voz en castellano y popular más discordante sobre que era la Guerra Fria es la que encontramos en Mafalda, como cuando se quejaba una y otra vez de los repetidos fracasos de las reuniones de Ginebra, de la percepción de que el mundo se encontraba muy enfermo. Con todo es justo reconocer que el horror es como tema difícilmente adaptable a un juego. Ya vimos siendo niños en Misterio que los monstruos como Dracula, La Momia, y demás servían para dar color a un juego de deducción, pero de asustar nada de nada. Y en los últimos años se ha recuperado la tematica Zombie incluso se ha visitado el mundo de Lovecraft, pero difícilmente ninguno de esos juegos se puede calificar como terrorífico. Como curiosidad, en España, en los años 80 se editó un juego que aunaba la amenaza nuclear y los agentes secretos, el Alerta Roja de CEFA. Una revisión de otro juego pero que cambia radicalmente su tema para intentar hacerlo más atractivo a los ojos de sus contemporáneos. Un rápido repaso sobre los juegos de la Guerra fría en BGG y

convencional (no nuclear) entre tropas del Pacto de Varsovia y de

Consimworld nos da un cifra de juegos de unos 140 para el tema.

la OTAN, casi siempre en Alemania, como los de la serie World at

Sobre un total de cerca de 60.000. Relativamente son muy pocos,

War. Evidentemente un conflicto nuclear parece que no da para

pero 140 juegos siguen siendo muchos juegos. Aunque bien es

mucho juego; se aprieta el botón, y ya está todo terminó, se acabo

cierto que la mayoría son de editoriales desconocidas o revistas

el juego, game over.

que cuesta encontrar, y no solo en este país. Y dentro de esos juegos que tienen como partida alguna de las multiples aristas que

Y si embargo, en una lista como la de la BGG, donde dominan los

tuvo la Guerra Fría, son los wargames los que dominan, casi siem-

juegos de temática medieval, fantasia, o de ciencia ficción, encon-

pre tácticos, y cuentan o bien un guerra local de las que surgieron

tramos que el juego mejor considerado es un juego basado en la

al calor frio de la Guerra, como la de Corea, Afganistan o Angola;

Guerra Fría; el Twilight Struggle es, hoy por hoy, el número 1. Y

o bien trasladan a la mesa de juego un hipotético enfrentamiento

nada menos que en el puesto 387 encontramos al siguiente juego

LOS MEJORES JUEGOS DE LA GUERRA FRÍA EN BOARD GAME GEEK** Título

Genero

Año de edición

Posición en la BoardGameGeek

Twilight Struggle

Tematico (estrategico)

2005

1

Kremlin

Tematico (satirico)

1986

387

Confusion: Espionage and deception in the Cold War

Abstracto (espias)

1992*

479

World at War: Eisenbach Gap

Wargame Tactico

2007

560

Cold War: CIA vs KGB

Juego Cartas (espias)

2007

570

Hornet Leader: Carrier Air Operations

Wargame solitario (aereo)

2010

648

Dontown.Air War over Hanoi, 1965-1972

Wargame tactico (aereo)

2004

676

Phantom Leader

Wargame Solitario (aereo)

2010

744

World At War: Blood and Bridges

Wargame Tactico

2008

763

Where There is Discord: War in South Atlantic

Wargame Solitario. (Naval, aereo, anfibio.)

2009

796

*En realidad Confusion es un juego de la Guerra Fría desde su última edición, Stronghold Games, 2011. **Elaboración propia a partir de la lista de la BGG. Es posible que exista alguna omisión.

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de tablero del mismo tema, el Kremlin, todo un clásico.

El horror

Probablemente el Twilight es el único juego de la Guerra Fria que recoja buena parte de los acontecimientos políticos, militares y sociales que conformaron la Guerra Fría. Y no lo hace mal. Es cierto que como simulación

coherente

no

funciona. Todos los eventos suceden como decisión del jugador y del azar, no de una lógica interna del conflicto. Pero aún así su éxito es indiscutible, tanto de ventas, como de cualidades del propio juego, y cabe preguntarse hasta que punto tiene influencia

En una de la películas más famosas de la Guerra fría, ambientada

tiene el tema elegido en su valoración y sus ventas. Y como dato

en Vietnam, aunque basada en una obra sobre la colonización de-

de su éxito baste decir que se espera una pronta conversión para

cimonona, el general Kurtz expresa lacónicamente “El horror”. Y sí

computadores y que había visto como ha sido editado en inglés,

Vietnam fue un horror, como lo fue el Congo Belga. Pero el horror

chino, alemán, polaco, español, húngaro, francés e italiano.

y el terror no fueron exclusivas de lo en principio más evidente, la guerra. Como ejercicio de hasta que punto fue un periodo terrorí-

Alguna influencia a de tener el tema, me imagino, los editores

fico he cogido algunas de las cartas del juego Twilight Struggle que

suelen ser cuidadosos con esa cuestión a la hora de publicar un

conllevan implícito el “horror”. Un ejercicio puede que pavoroso

juego, está demostrado que un tema determinado vende, y no du-

y muy subjetivo. La elección está basada exclusivamente en lo que

dan en cambiar las propuestas originales de los autores. Es posible

yo siento ante algunos de los acontecimientos que muestran las

que el Twilight Struggle consiga que se vean más juegos más o me-

cartas. Decía al principio de este artículo que el horror se pasaba

nos inspirados en el enfrentamiento entre la Unión Soviética y los

de soslayo en los juegos de mesa, pero a nada que se rasca termina

Estados Unidos. ¿Habrá sido el éxito del Twilight Struggle un moti-

por aparecer.

vo en transformar el Confusion en el Confusion: Espionage and deception in the Cold War? ¿La recientemente anunciada reedición

Chernóbil. El horror es invisible.

del Kremlin es fruto de un revival de la Guerra Fría?, ¿Veremos más clones del Twilight Struggle como el recien aparecido 1989: Dawn of Freedom? Es posible, no creo que vaya han aparecer una avalancha de juegos pero si que va a ser un periodo que tendra mayor repercusión de la que hasta ahora ha tenido. Seguiran dominando como hasta ahora los juegos de tematica fantastica (medieval o cientifica) o de la antigüedad clasica y de la Segunda Guerra Mundial pero quizá no tanto. Una de las noticias más esperadas, y que parece que ya queda menos para su aparición es la reedición de Angola, un wargame atipico que goza con buena prensa entre los que lo han jugado. Como siempre en estos casos no son muchos, pero ya solo por su portada,

■■ Sin ningún genero de dudas si tuviera que elegir una imagen

del bilbaíno Niko Eskubi, dan ganas de jugar a esa guerra que llevó

para el horror y la Guerra Fría sería Chernóbil, por encima de cual-

a Silvio Rodríguez a presentarse voluntario.

quier misil nuclear de nosecuantas cabezas nucleares. Chernóbil es la metafora de muchas cosas, incluido el desastre que se había

Pocos y mal colocados parece decirnos la lista de la BGG, pero si

convertido la Unión Soviética en 1986. La ciudad de Pripiet y su

alguien tiene tiempo y ganas que haga el mismo ejercicio para

central nuclear nos hablan de muchas cosas, de a donde nos lleva

los juegos de la Primera Guerra Mundial, que son bastantes más.

el desarrollo a toda costa el afán de prosperidad sin reparar en los

Ocupan en puestos muchos más bajos. Quizás necesiten de un

costes y los riesgos. La URSS se empeño en competir con los EE.UU.

Twilight Struggle que renueve el interés por la temática de las trin-

en su terreno, el del desarrollo militar, del consumo y la abundan-

cheras y las revoluciones.

cia. Las sociedades necesitaban alimentar al monstruo y la energía nuclear aplicada al campo civil fue adoptada casi sin reparos por ambos bandos. El accidente de Chernobyl del 26 de abril de 1986

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convirtió a parte de Ucrania y Bielorrusia en una pesadilla.

Vietnam. El cenagal.

■■ ¿Hay algo más terrorífico que las imágenes tomadas en la ciudad de Pripiet el mismo día del accidente? En ellas podemos ver a sus habitantes, a apenas cuatro kilómetros de la central siniestrada vivir su día a día con normalidad, despreocupados, ajenos a la radioactividad, a la muerte invisible. También en la red podemos ver videos de la evacuación posterior. Y vemos una ciudad pulcra, prospera quedarse desierta para siempre, vemos una flota de autobuses que lleva a sus pasajeros lejos de su ciudad, y una aparente tranquilidad en el aire. Quizá el hecho de que Pripiat fuera una ciudad soviética, moderna y prospera a su manera acentué la sensación de horror. Algo está pasando de eso estamos seguro, pero no podemos verlo. Solo con el tiempo, con las estadísticas abrumadoras de muerte por cáncer, con las fotografías de las mutaciones de los recién nacidos nos podemos dar cuenta.

■■ Lo cierto es que he elegido Vietnam como podía haber elegi-

■■ Y también están los testimonios y las imágenes de los

do Camboya, Afganistán, Corea, o Argelia, o tantos otros. Pero

liquidadores,en su mayoría bomberos, policías y militares, los en-

es el conflicto moderno más visible que hemos tenido (por mucho

cargados de primero apagar el fuego y enterrar el nucleo y des-

que digan ni la Guerra del Golfo, ni la Guerra de Irak, ni la actual

pués construir el sarcofago que contendría ¿hasta cuando? el reac-

ocupación de Afganistán están siendo tan visibles).El napalm y la

tor siniestrado. Aquí encuentro diversas fuentes contradictorias,

población civil, la niña corriendo desnuda, sus ropas se han des-

hay quien afirma que fueron movilizados desde el engaño y otros

integrado. Un oficial sudvietnamita pega un tiro en la cabeza a

que eran voluntarios a los que se les ofrecía una leve esperanza.

un supuesto agente comunista. La gente muere en una guerra, a

El caso es que también cuando uno contempla los autobuses y ca-

espuertas. Sin justificación. La selva cambia de color con los bom-

miones militares llevándo a los liquidadores a la zona, pasando los

bardeos indiscriminados. La máxima de todos los gobiernos, sera

controles con tan solo una mascarilla como protección, yendo a

una guerra rapida, vuelve a no cumplirse y Vietnam es condenado

una muerte segura, y horrible, me embarga la emoción. No sé si el

al sufrimiento. Es Vietnam donde Kurtz dice El horror pero aquí si

mundo podría haber desaparecido por el accidente de Chernóbil

tiene forma, y olor, es el del napalm. Y no huele a victoria huele a

pero si que sus consecuencias habrían sido multiplicadas si no llega

carne humana quemada.

a ser por su sacrificio.

■■ La realidad del inmenso sufrimiento de la población civil, eso

■■ Lo peor es comprobar como ha estado a punto de ocurrir algo

Vietnam, o Afganistán.

parecido en Fukushima, como nuestra dependencia energética sigue haciendo indispensable el uso de centrales nucleares. Y más triste es comprobar que esa dependencia está más que ligada a las luces de neón que invaden nuestra vida. ■■ Hoy Chernóbil y su alrededores, conforman “la zona” y no precisamente muerta. Hay algo en ella, como en la novela Picnic en el camino .Probable refugio de bandidos, hogar de muchos animales, cementerio de todos los vehiculos que participaron en la liquidación. ¿Que estará ocurriendo, en que se estarán transformando? Es un lugar que despierta el interés y el accidente de Chernóbil, la película Stalker y la novela Picnic dieron lugar al juego S.T.A.L.K.E.R.. Por el momento no hay juego de mesa, sólo la carta del Twilight.

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Afganistán. La trampa del oso

soviética ir a Afganistán era peor que una pesadilla, era una posibilidad real. ■■ Seguro que los soldados yanquis tuvieron experiencias análogas a los soldados soviéticos, es cierto, pero estos eran menos carne de cañón. Es algo que vemos en las películas con los negros, o los hispanos y su integración social. El reclutamiento fue diferente. Y seguro que la población afgana sufrió como la vietnamita. Pero Afganistán fue también un horror, que continua, aunque ahora los soldados que van allí no van a cumplir la mili, son profesionales que cobran una pasta.

La descolonización. El horror que no vimos.

■■ En principio puede parecer que un proceso de liberación poca relación con el terror puede tener. Desgraciadamente no fue así. ■■ Si Vietnam sirve para hablar del horror de una población ci-

Los países africanos y asiáticos que vivieron su proceso de desco-

vil, Afganistán sirve para hablar del horror que sufre el invasor.

nolización de las antiguos imperios, sobre todo Francia y el Reino

Se puede intercambiar, pero en mi opinión, es más acusado tal y

Unido, pero también otros como Portugal, sufrieron guerras, casi

como está.

siempre intestinas, o tribales, como nos gusta decir aquí. Se sue-

■■ ¿qué es lo que sentía un soldado de reemplazo al ser llamado a

le ofrecer una visión simplista de la desconolización, casi siempre

filas, a cumplir con el servicio militar obligatorio y que comprobar

obviando los efectos que la división en bloques provocaba en el

que el destino era Afganistán? La sociedad soviética de los años 80

mundo. Un poco de eso de si no estás conmigo estás contra mi o es

no era ni de lejos la misma de la Segunda Guerra Mundial.

un hijo puta, pero es nuestro hijo de puta. Ahora los imperios eran

■■ Aparecer en Kabul debía ser como aparecer en Marte, en una

otros dos, y podían pasar por alto que se enarbolara una bandera

sociedad y paisaje incomprensibles, acostumbrados a la guerra y

nacional y se esgrimiera una supuesta soberanía.

tratar con invasores. Los ucranianos, bielorrusos y rusos occiden-

■■ Si bien es cierto que el imperialismo soviético era de una natu-

tales, los que integraron la mayoría del contingente soviético en

raleza bien diferente que la del americano. Lo soviéticos práctica-

Afganistán, tenían a la guerra como las batallitas del abuelo y pre-

mente compraban la lealtad a Moscú, con rublos armas y técnicos.

ferían contemplar las piernas de sus compañeras de universidad,

Hasta donde sé yo, que es muy poco, no existía el espolio económi-

leer a los Strugatski que ir a pegar tiros. Pero se encontraron en

co de la metrópoli hacía la colonia. En ese sentido se comportaba

un infierno. El paso de Salang, el paso terrestre que comunicaba

como un imperio estúpido. Y si no habría que ver la cara que se

las bases soviéticas con el país centroasiatico, con los mujaidines

les quedo cuando Sadat les dio la puñalada y pacto con los EE.UU.

y talibanes (por que también entonces había talibanes) apostados

Miles de millones de dolares (en armas y petroleo, en recursos hu-

esperando el paso de los convoyes, con los restos de cientos vehí-

manos) se perdieron. ¿Que era lo que los soviéticos esperaban de

culos carbonizados. Ese era el cartel de bienvenida que les decía

los egipcios a cambio? Influencia en la zona, solo eso, una salida

lo que podían esperar de Afganistán. Y los veteranos, claro, que

al Mediterráneo, como les gusta decir a los aficionados a la geoes-

les dejaban muy claro a los novatos que de lo que se trataba era

trategia.

de sobrevivir el tiempo de servicio y regresar a casa lo más entero

■■ Pero volvamos al horror. En concreto al Congo Belga, y su inde-

posible. Que lo único que allí tenían, en Afganistán, era a sus ca-

pendencia del rey Balduino. Y que tiene un protagonista, Patrice

maradas y al opio.

Lumumba. Un personaje demasiado olvidado. Alguien que consi-

■■ Insisto, eran jóvenes como podíamos haber sido nosotros, y ya

guió la independencia de su país, que aposto por la soberanía y

sabemos que lugar la guerra ocupaba en nuestras vidas en nues-

por la riqueza de su país para su pueblo. No se lo perdonaron. La

tros años mozos, cuales eran nuestras inquietudes. En la Unión

CIA y los belgas armaron un ejercito separatista que asegurar que

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las minas de estaño seguían surtiendo, y enriqueciendo, a quien

La caza de Brujas. Paranoia y alienación.

antes lo hacían. Lumumba fue capturado, torturado y ejecutado. Cuando veo sus ultimas imágenes entre sus captores, acompañado de sus colaboradores, también ejecutados, todos de rodillas, seguro que previendo su inminente, y que injusto, final, un nudo me atraviesa la garganta. Lumumba fue condenado a muerte por la CIA, por luchar por la libertad de su pueblo, sin promover la violencia ni nada por el estilo. Una vez más lo peor es que no es una figura excepcional, hay muchos más Lumumbas que corrieron su suerte. Y occidente mostró con demasiada frecuencia su preferencia lideres poscoloniales como Bokasa el caníbal, o Mobutu, el que traiciono a Lumumba.

Junta. Un rostro siniestro

■■ El senador McCarthy tiene una relación directa con el horror, por lo menos en sus manifestaciones culturales más populares, al menos en los EE.UU. Mc Carthy es conocido por su caza de brujas contra todo lo que oliera a comunista. Se fijo en prácticamente todos los estamentos sociales de los EE.UU. En todas partes parecía haber agentes soviéticos infiltrados. En particular en Hollywood que poco menos le pareció que una cueva de bolcheviques dispuestos a lavar el cerebro de los americanos con sus películas. ■■ McCarthy, la manera de pensar de McCarthy, termino por calar en la sociedad norteamericana. La imagen de los bolcheviques desalmados, que parecen seres humanos pero en realidad no lo son, actuando como agentes camuflados en la sociedad, que bien podía ser desde la devota esposa hasta el amable vecino propició uno de

■■ ¿Hay algo más siniestro que la figura de Pinochet en la foto-

los grandes filmes del cine de terror de todos los tiempos, La inva-

grafía que entre otras muchas cosas sirve para ilustrar la carta de

sión de los ultracuerpos. Allí cambian a los soviéticos por insensi-

Junta del TS? Pinochet es uno de esos dictadores que han servido

bles vegetales venidos del espacio, pero da igual, todos sabemos a

para ilustrarnos sobre cual es el aspecto de un dictador desalma-

que se refiere. Cuando vemos que un humano ha sido suplantado

do, no es de extrañar que esa sea la imagen para la carta. El es-

por un vegetal (o soviético) podemos comprobar que ya no siente,

tadio nacional de Santiago de Chile, como lo vimos en la película

que ha perdido lo más sagrado, su individualidad, su personalidad

Desaparecido, o la leyenda, que no sé si es real o no, pero de lo que

y sus sentimientos.

no cabe duda es que es horrible, de como fue la muerte de Victor

■■ Suele ser habitual encontrarse con otra lectura inversa de la pe-

Jara en ese mismo estadio.

lícula, esto es una crítica al Macarthismo y su paranoia. Lo cierto es

■■ También las imágenes de Allende con su kalasnikov en el pala-

que tal lectura se puede hacer, pero desde luego no es la primera

cio presidencial, bombardeado por cazas chilenos, aterran.

que yo hago.

■■ También hubo desaparecidos muy cerca de Chile, en la vecina

■■ En cualquier caso es una muestra de como el cine comercial,

Argentina con la junta militar de Videla. Después hemos sabido

aún en plena fría era más vendible que los que estaban dispuestos

que fue de algunos de esos desaparecidos; eran arrojados desde

a acabar con la humanidad eran los extraterrestres que los perfidos

un avión al océano.

soviéticos.

■■ Junta es también el nombre de un juego de mesa, aunque su espíritu es más cercano a la carta “Gobiernos títeres” que al horror de Junta; en el juego Junta lo que se trata es de corrupción, deslealtad, intereses muy particulares y descrédito de la soberanía nacional. ■■ Fue en la Guerra Fría fue cuando nació el concepto de “tercer mundo”; descolonización, sí, pero también gobiernos títeres y juntas militares. O todo cambia para que nada cambie.

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El vuelo KAL 007.

Pero no se trataba de hacer un ejercicio exhaustivo diciendo que cuota de terror tiene cada carta del Twilight Struggle. La idea es más simple comprobar que, efectivamente, el horror estaba presente en la Guerra fría. Y de que manera.

■■ El 31 de agosto de 1983 un avión comercial surcoreano con 269 personas a bordo fue abatido por un caza soviético. Todas perdieron la vida .Tal y como cuenta el testimonio del piloto que lo derribó, el avión fue impactado en la cola y fuselaje, y cayó al océano en espiral, quien sabe si en un desesperado intento de los tripulantes de recuperar el rumbo. ■■ Personalmente tengo pánico al avión, y cuando tengo noticia de algún accidente aereo sufro angustias. Recuperar los últimos instantes de un vuelo antes de estrellarse en el mar es un ejercicio

Por eso me resulta chocante una idea, la capacidad del ser humano

que tiene mucho de pesadilla. Pero se lo debemos. A todos los

de distraerse. Pongamos el cine, uno de los géneros predilectos de

integrantes del vuelo. Poco más de un minuto tardo en estrellarse,

los jóvenes ha sido y es el cine de terror. Aún a pesar de lo que esta-

pero ese minuto del máximo horror ante la certeza de una muerte

ba pasando el mundo aún se seguían haciendo películas de miedo.

horrible no puede desaparecer de nuestra memoria. Murieron por

Es cierto que el cine de terror cambió y mucho durante los años de

un conjunto de causas que solo eran posibles en la Guerra Fría. De

la Guerra Fría. Poco o nada tienen en común Dracula de Terence

poco o nada sirve saber que lo confundieron con un avión espía.

Fischer (1958) y El vengador Tóxico(1984).

Concurrieron fatales errores, como navegar sobre espacio soviético, pero sobre todo mezquindades, no se intentó en ningún mo-

Para mi está claro que, de la misma manera que el cine de terror

mento comunicarse con el Boeing 747. El vuelo KAL 007 es parte

evoluciono a cine de corte erótico, como si rodar una cabeza fuera

del horror Guerra Fría.

la mejor coartada para enseñar una teta y constatando que lo que da miedo cada vez es más dificil de reducirlo a la ficción, los juegos

Finale Estos son siete momentos del horror en la Guerra Fría, he elegido siete por que siete son los sellos del apocalipsis. Pero bien se podría añadir otros, como la campaña Duck and Cover (Agachate y Cúbrete), que no sólo existió en los EE.UU. En la Unión Soviética los ejercicios preventivos de un ataque nuclear fueron practicados por los escolares prácticamente hasta su desaparición en 1991. Y la idea era básicamente la misma, agachate y cúbrete. O la crisis de los misiles cubanos, cuando más cerca hemos estado de una guerra nuclear. Pero no puedo valorarla, se me escapa de mis entendederaras la política diplomática y las relaciones internacionales. Si los EE.UU. podían instalar misiles en Turquía y Alemania amenazando directamente a la URSS ¿Por qué esta no podía hacer lo mismo la Unión Soviética en Cuba? La brabuconada de Jruschev y Fidel Castro parece que era tal por que los americanos estaban dispuestos a comenzar un guerra nuclear. En cambio los soviéticos

de horror, o los juegos de la guerra fria, antes de proponer evocarnos el miedo deben proponernos un juego. Y jugar siempre es divertido. Si no lo es, es ya otra cosa. Hasta Kubrik entendía que el horror nuclear era tan abrumador y tan absurdo que todo cuanto se podía rodar era una comedia. Dejemos a los voceros y los noticiarios que sean ellos los que sean nuestros medios de meternos miedo. La prima de riesgo, el paro acuciante, el rescate impagable que dejamos a nuestros hijos... Eso es lo que da miedo, y no basta con apagar la tele para que desaparezca. Los juegos, incluidos los de la Guerra fría cumplen otro cometido mucho más grato. Incluso sirven como excusa para este torpe artículo. • Lev Mishkin http://levmishkin.wordpress.com/

no parecían, de hecho no lo hicieron, determinados a apretar el botón por Turquía. Quizá esto rompa la idea tradicional que solemos tener en occidente que los que estaban dispuestos a que el Armagedon llegara pronto fueran los soviéticos. Pero esta es mi apreciación personal, allí donde leo siempre encuentro lo mismo, Jruschev fue demasiado lejos.

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PRINT & PLAY

RECICLAJE LÚDICO En muchos colegios, es habitual que en la asignatura de “manualidades”* (cuando yo estudiaba se llamaba pretecnología, y nunca supe la razón), siempre se dedique un tiempo a fabricar divertidos juguetes reciclados de cartón y papel, con cosas que se pueden conseguir con facilidad en casa: cajas de cartón, cajas de cerillas, botellas de plástico, vasos de plástico y un largo etcétera.

Artículo de Wkr

P

ues bien, como todos tenemos un niño dentro, y la economía está muy achuchada voy a proponeros una cosa: reciclar nues-

tros juegos de mesa, o dicho de otra forma, coger los componentes de un juego y usarlos creativamente para jugar a otro diferente. Es lo que yo he denominado “reciclaje lúdico”: http://www.labsk. net/wkr/archives/tag/reciclaje-ludico/ Además, ahora que estamos

en crisis, se agradece descubrir nuevos juegos a los que jugar sin tener que invertir dinero (comerciales) ni tiempo (print and play) en ellos. Hay muchos juegos que por su “simpleza” o “abstracción” se prestan mucho a esto, así que en los próximos números de la revista Token, voy a intentar hablar del reciclaje lúdico, agruparlo y tratar de organizarlo de la mejor manera posible, hablando de ello y dando buenos ejemplos. Hoy hablamos de:

Los juegos de carta-comodín A casi todo nos vienen a la mente muchos juegos para reutilizar, casi siempre lo típico es que sean juegos de cartas, por su simpleza. Siempre hay algún juego que haciendo unos mínimos cambios se pueden utilizar para jugar a otros juegos, y por tanto sacarle mucho partido a un juego que pasar a ser un pequeño “juegos reunidos”. Esto es posible en muchas ocasiones porque los juegos son simples adaptaciones de juegos tradicionales (algo habitual por otra parte) o porque a la hora de idearlos, con casi toda seguridad, se usó una baraja estándar como cartas. Así podréis seguir disfrutando de ellos de una manera mucho más económica y sin tener que pasar por caja previamente. Y quien sabe, a lo mejor podéis fardar con vuestros familiares, con algún nuevo juego, a la hora de la partidita navideña. Aparte de la fantástica y resultona baraja de póquer, en este apartado podemos utilizar juegos como Stichleln, Rage, o incluso el Toma 6! (uno de mis favoritos). Os adelanto que hay muchos, más de los que pensáis. Por lo visto la inventiva también está en crisis, como la economía.

Baraja de póquer ■■ Gang of Four. Un elegante y entretenido juego de cartas. Para su reciclaje usa dos barajas de póquer. Retira todos los diamantes y todas las figuras de ambas barajas. Los colores de las cartas del juego puedes apañarlos así: Picas (Verde) < Corazones (Amarillo) < Tréboles (Rojo). Usa una reina de picas como la Fénix Verde, una reina de Corazones como la Fénix Amarilla, y un rey de Tréboles como el Dragón Rojo. Para la carta multicolor usa un As de Diamantes de los retirados al inicio. En total son 64 cartas. Descarga las reglas del juego en español (pdf). Se que hay un juego de NDS (no recuerdo ahora si el “42 juegos de siempre” o alguno similar) que se puede jugar a este juego (o mejor dicho, a una adaptación). ■■ The Great Dalmuti. Este es mucho más sencillo, ya que su adaptación es inmediata, en gran parte debido a que este juego es un homenaje a una gran cantidad de juegos de naipes tradicionales, como por ejemplo, President, Presidents and Assholes (P&A), Kings and Assholes, Janitor, Warlords and Scumbags, Scum, Pawn, Diehime / Diefugo, Samurai/Peasant o Revolution. Vamos que Richard Garfield, en esta ocasión, no se mató mucho la cabeza. Descarga lasreglas del juego en español (pdf). ■■ Court of the Medici. Extraordinario juego táctico con múltiples estrategias e interacción. En la línea del Lost Cities y el Battle Line. Usa una baraja de póquer. Un jugador lleva rojas (Corazones y Diamantes) y el otro jugador negras (Picas y Tréboles). Cada jugador lleva todas las cartas del 2 al 10 de sus palos, y además usa las Damas o los Ases como “Ladies-in-Waiting” (damas esperando matrimonio), los Jacks como “Ministers” (ministros), los Reyes como “Jesters” (bufones) y un Joker como “The Duke” (el duque). Descarga las reglas en español (pdf).

* http://www.reutilizar.com/2010/11/04/manualidades-juegos-y-juguetes-reciclados-de-carton-y-papel/ 32 / TOKEN


■■ Rook. Un clásico juego de cartas de 1906. Para jugar al Rook con una baraja de naipes estándar tienes dos opciones. Retiras los 2,3 y 4 de la baraja, juegas los Ases como las cartas más altas, y añades los joker como la carta de Rook. A la hora de puntuar cada 5 vale 5 puntos, cada As y cada 10 vale 10 puntos, y el joker vale 20 puntos. Otra manera alternativa (que se describe en Hoyle’s Rules of Games) es utilizar una baraja complete pero asignando la puntuación de las cartas de manera diferente (ases = 15, reyes = 10, dieces = 10, cincos = 5). Descarga las reglas en inglés (pdf). Una tercera opción es jugar a un juego llamado Deux cent (200) que se supone que es una variante del Rook que se juega con una baraja estándar. ■■ Wizard. Un gran juego de bazas que está entre mis favoritos. Otro claro homenaje; en esta ocasión a juegos de bazas tradicionales como pueden ser el tute o el guiñote, y más concretamente la pocha. 4 colores = 4 palos. En el juego original se usan 60 cartas, pero puedes jugar con 52 sin problemas. Usa los Reyes como Magos

Sticheln

y los Ases como Tontos. Descarga las reglas en español (pdf).

■■ Sticheln es un juego de cartas alemán, que por sí solo no es mal juego (lo cual ya es una buena compra), pero que dada su distri-

■■ Ligretto (Dutch Blitz). Frenético, caótico y divertido, e ideal para

bución de las cartas: 6 palos (rojo, amarillo, verde, azul, violeta y

jugar con niños. Otra adaptación inmediata. 4 colores = 4 palos.

naranja) numerados del 0 al 18 que hace que sea nuestro mejor

El juego original son 160 cartas así que necesitarás varias barajas.

amigo y posiblemente el más idóneo para reciclar. En las últimas

Descarga las reglas en español (pdf). Por lo visto es un claro home-

ediciones del juego también añadieron el 19 y 20 en 3 palos.

naje a un juego de cartas tradicional llamado “Nertz”, “Pounce” o “Racing Demon” que puedes jugar con una baraja de naipes están-

■■ Die Sieben Siegel: Los siete sellos. Otro correcto juego de cartas.

dar, así que esta es otra alternativa.

Para su reciclado, casí inmediato por otra parte, deberás utilizar 75 cartas del mazo de Stichlen (los valores del 1 al 15 de los co-

■■ Cosmic Eidex. Otro juego que se puede adaptar directamente.

lores rojo, amarillo, verde, azul y violeta). A su vez necesitarás 27

Basta con coger los 6-10,J,Q,K,A de cada palo. Descarga las reglas

sellos representados por fichas o cubitos (5 Rojos, 3 Amarillos, 3

del juego en inglés (pdf).

Verdes, 3 Azules, 3 Violetas, 4 Blancos y 6 Negros) y un peón para el Saboteador. Descarga las reglas en español (doc). Un juego más

■■ UNO. Otro juego homenaje, este quizás más sangrante dada su

que correcto que funciona mejor con 5 jugadores.

popularidad, en esta ocasión del Crazy Eights o el Mao; así que tienes dos opciones adaptarlo o jugar al juego original (tradicional).

■■ Chicken Cha Cha Cha: ¡Cocoricó cocorocó!. Un juego infantil de

Descarga las reglas del UNO en español

fácil adaptación también con Stichlen al que pueden jugar de 2 a 4 niños (y mayores). Para su reciclado necesitarás 3 palos numerados

■■ Phase 10. Otro juego comercial, tipo rummy, con bastante

del 1 al 12. También necesitarás 1 peón y una ficha del mismo color

fama que es otro claro homenaje; en esta ocasión del Contract

para cada jugador (pollo/gallinita y plumas). Descarga las reglas en

Rummy. Su adaptación es inmediata usando dos barajas de póquer.

español (doc).

Descarga las reglas en inglés (pdf). ■■ Raj: Un buen juego de cartas. Estuvo recomendado por el Spiel ■■ Deduce or Die. Este juego de Larry Levy no es estrictamente

Des Jahres de 1988 cuyo mecanismo de acciones simultáneas luego

comercial (realmente es un juego print-and-play) pero lo añado

han usado muchos otros juegos de cartas, como por ejemplo, Sky

como último juego de la lista porque considero que es una buena

Runner, Olympia 2000 o For Sale. Su reciclado es inmediato con la

elección lúdica, y algo diferente a los anteriores. Se trata de un

bajara de Sticheln: cada jugador debe coger un palo con las cartas

extraordinario juego deductivo para 3-6 jugadores que a mi parti-

numeradas del 1 al 15. Además necesitarás fichas negras (tesoros)

cularmente me encanta. Para jugar necesitarás 3 barajas de naipes

y rojas (cobras). Descarga las reglas en español (pdf).

de póquer, papel (mejor con hojas deductivas) y lápiz. Descarga las reglas en inglés (pdf).

■■ David & Goliath: Otro juego recomendado por el Spiel Des Jahres, en esta ocasión en 1998. Añade una vuelta de tuerca los juegos de trick-tracking. El reciclado lúdico con una baraja de Sticheln nuevamente es inmediato: usa 6 palos con las cartas numeradas del 1 al 15. Descarga las reglas en español (pdf).

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■■ Hattrick: Elegido por el grupo Mensa en 1997. Pueden jugar

■■ No Thanks!: Otro buen juego de cartas de 3 a 5 jugadores. Su

hasta 6 jugadores, pero el número recomendado es 5. El reciclado

reciclaje lúdico con una baraja de Toma 6! es casi inmediato: toma

lúdico con una baraja de Sticheln nuevamente es inmediato: usa 6

las cartas del 3 al 35 y 11 fichas por jugador. Descarga las reglas en

palos con las cartas numeradas del 1 al 15. Descarga las reglas en

español (doc).

inglés (html), o mejor estas otras en inglés (doc). ■■ For Sale: Un buen juego de cartas al que se puede jugar con ■■ Nobody but Us Chickens: Un divertido juego de cartas en el que

el Toma 6! convirtiéndolo en un Mega For Sale. El juego original

pueden jugar hasta 6 jugadores. Para su reciclado lúdico con la

únicamente son cartas que tienen números secuenciales, así que su

baraja de Sticheln cada jugador necesita las cartas del 0-5 como

reciclado lúdico es casi inmediato. Solo necesitarás fichas o billetes

pollos y 16-18 como ratas, zorros y perros guardianes. Descarga las

para llevar buena cuenta del dinero. Descarga las reglas en español

reglas en inglés (pdf).

(pdf)

■■ Instinct: Un homenaje o rediseño del Oh Hell! que publicó en

■■ Pico 2: Otro juego de cartas para 2 jugadores que pasó sin pena

su día Wizard of the Coast. Para su reciclaje lúdico utiliza: 5 palos

ni gloria. Para su reciclado lúdico necesitarás las cartas del 4 al 13 y

numerados del 1 al 12 y 6 triunfos del mismo color (usa los 0).

la 16, y unas fichas o papel para llevar la puntuación. Descarga las

Descargar reglas en inglés (html).

reglas en español (doc).

■■ Parade: Un juego de Naoki Homma notable y con bastante en-

■■ Hornochsen: Toma 5!. No es tan bueno como el original, pero es

jundia que descubrí en las últimas Ayudar Jugando. Su reciclaje

una divertida vuelta de tuerca. Para su reciclado lúdico necesitarás

lúdico es inmediato: necesitas 6 palos con las cartas del 0 al 10.

coger las cartas del 1 al 18 y para simular las 12 cartas especiales

Descargar las reglas en español o las reglas en inglés (pdf).

usa 6 fichas rojas (x2) y verdes (+5). Descarga las reglas en español (doc). ■■ Pacal: Un buen juego de cartas para 2 jugadores. Aparentemente es una versión primigenia del juego Pyramids of the Jaguar. Para su reciclado lúdico necesitarás coger las cartas del 1 al 5 y algunas fichas o papel para llevar buena cuenta de quién va ganando las rondas. Descargar las reglas en inglés (txt). ■■ Rack-0: Un curioso juego de cartas de 2 a 4 jugadores que publicó Hasbro. Para su reciclado lúdico necesitarás coger las cartas del 1 al 60, y lápiz y papel para llevar la puntuación. Descargar las reglas en inglés (pdf). ■■ Gloria Picktoria: Un buen juego de cartas de 2 a 5 jugadores, aunque funciona mejor con 4 o 5, recomendado por el Spiel des Jahres de 1996. Su reciclaje lúdico es casi inmediato: el juego original lleva 90 cartas, 9 cartas de 10 diferentes palos, pues bien, con la baraja de Toma 6! usa 1-9, 11-19, 21-29 … 91-99 como si fuera cada palo. Descargar las reglas en español (pdf). Creo que para este primer artículo he puesto una lista de 25 buenos ejemplos de reciclaje lúdico, en esta ocasión utilizando las barajas de tres conocidos juegos de cartas. Así que por algo menos de 20 euros, puedes hacerte con tu propio Juegos reunidos Token.

Toma 6! Toma 6! es de mis juegos favoritos de cartas. Tiene una elegancia como pocos y además es muy divertido. Y por si esto no fuera poco,

Solo necesitas 2 barajas de póquer + 1 baraja de Sticheln + 1 baraja de toma 6! + fichas y peones diversos. Te sale a menos de 1 euro el juego. • José Carlos de Diego Guerrero http://blog.labsk.net

se puede usar para jugar otros juegos, así que tenemos un 2x1. ■■ Artículo original con enlaces a los reglamentos: http://www.labsk.net/wkr/archives/7137/

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APARTADO UN JUEGO DE SANTIAGO EXIMENO

TITULAR MANICOMIOS DE ARKHAM Los manicomios de Arkham han abierto sus puertas y los residentes han escapado. Vagan por la ciudad como almas en pena. Tu trabajo es lograr que vuelvan al lugar del que nunca deberían haber salido. Conduce tu ambulancia por las calles de Akham y devuelve a los perturbados a su manicomio. Y si crees que esto es una burda excusa para homenajear al Maestro, que Cthulhu te arrebate la cordura para siempre. 2-4 Jugadores | +12 años | 30 minutos OBJETIVO DEL JUEGO El objetivo de MANICOMIOS DE ARKHAM es recorrer la ciudad de Arkham, recoger el mayor número de perturbados y llevarlos en tu ambulancia de vuelta al manicomio. En la sección PUNTUACIÓN Y FINAL DEL JUEGO se detallan las condiciones para la victoria.

COMPONENTES Los componentes del juego son los siguientes: • 10 cartas que forman el mapa de la ciudad de Arkham: 8 ubicaciones (2 azules, 2 rojas, 2 verdes y 2 amarillas) y 2 manicomios. • 36 cartas de perturbados en cuatro colores distintos (9 azules, 9 rojas, 9 verdes y 9 amarillos). • 36 cartas de ambulancia (cartas de acción) en cuatro colores distintos (9 azules, 9 rojas, 9 verdes y 9 amarillos). • 4 cartas que representan los vehículos de los jugadores. • 1 carta de orden de juego. • 4 peones que se utilizarán como vehículos sobre el mapa de la ciudad. • 4 fichas para el orden de juego.

PREPARACIÓN Cada jugador elige un color y coge las nueve cartas de acción correspondientes a dicho color, así como su peón y la carta de la ambulancia que representa su color, que pondrá frente a él sobre la mesa para que el resto de jugadores sepa cuál es su color. Se colo-

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cará la carta de orden de juego sobre la mesa, en el centro, y sobre ella se colocarán las cuatro fichas de orden de juego, una en cada casilla, de forma aleatoria. Las cartas de perturbados se barajan y se colocan en una pila, bocabajo, sobre la mesa (en el caso de tres jugadores se retiran previamente aquellas cartas del color no escogido). Las cartas que forman la ciudad de Arkham se colocan como muestra la imagen, formando un círculo de forma que los dos manicomios queden uno frente a otro separado por cuatro ubicaciones. Las ubicaciones entre ambos manicomios se colocan de forma aleatoria, dejando a cada lado una ubicación de cada color. Es decir, entre los dos manicomios habrá cuatro ubicaciones: una azul, una roja, una verde y una amarilla. Una vez formada la ciudad de Arkham, se colocan todos los peones de los jugadores sobre un mismo manicomio y comienza el juego.


JUEGO Cada ronda se cogerán tantas cartas del mazo de perturbados como jugadores participen (excepto en el caso de 2 jugadores, que se cogerán 4) y se colocarán sobre la mesa, boca arriba, junto a la ciudad. Estas cartas representan los perturbados que pueden recogerse en esta ronda, y las denominaremos la mano de locos. Cada jugador elegirá una carta de acción de su mano y la colocará bocabajo frente a él. Se descubrirán simultáneamente y se decidirá el orden de juego por el valor representado en cada carta. Comenzará el turno el jugador que haya jugado la carta de mayor valor, y continuará el turno de la misma manera con el resto de jugadores. Nota: En caso de jugar dos o más cartas con el mismo valor, el turno corresponderá al jugador cuya ficha esté colocada en la posición más baja de la carta de orden de juego. En cada turno el jugador podrá realizar las siguientes acciones:

dad ocupada por otro jugador. Si eso ocurriera, tendrá que detenerse en la carta inmediatamente anterior. • El lugar en el que se detenga el peón del primer jugador de la ronda al finalizar su movimiento determina el movimiento del resto de jugadores. Ningún otro jugador podrá adelantar al peón del primer jugador, pero sí podrán adelantarse entre ellos. En la imagen vemos un ejemplo: El jugador rojo juega la carta de acción 7, el verde la carta 6 y el azul la carta 3. Moverá primero el jugador rojo 7 cartas, hasta la carta de ubicación verde inferior. Después debería mover el jugador verde 6, pero como en su movimiento adelantaría al peón del jugador rojo, que es el primer jugador de la ronda, sólo podrá mover 3, hasta la carta de ubicación azul (al peón azul sí puede adelantarlo). El jugador azul moverá 1 ficha, hasta la carta de ubicación amarilla, porque aunque puede adelantar al jugador verde, no puede ocupar la misma carta que el jugador rojo.

• Mover. Ver MOVIMIENTO. • Recoger. Ver RECOGER PERTURBADOS. • Dejar. Ver DEJAR PERTURBADOS. Después el turno le corresponderá al jugador que jugó la carta de acción de valor inmediatamente inferior, y así sucesivamente. Una vez todos los jugadores terminen sus acciones, concluye la ronda. Se descartan las cartas de acción jugadas y los perturbados de la mano de locos que no han sido recogidos. Las fichas de orden de juego avanzan una posición y rotan. Nota: Es decir, la ficha que estaba en el 2 pasa al 1, la que estaba en el 3 pasa al 2, la que estaba en el 4 pasa al 3 y la que estaba en el 1 rota y pasa al 4. Comienza la siguiente ronda.

• En su movimiento un jugador puede recoger y dejar perturbados, tal y como se explica en los siguientes apartados. Puede recoger y dejar tantos perturbados como su movimiento le permita. No es necesario detenerse para realizar estas acciones. El movimiento debe concluir con el valor de la carta de acción.

MOVIMIENTO

RECOGER PERTURBADOS

Los jugadores deben mover su peón tantas cartas de ciudad como indica el valor de la carta de acción que han elegido, siguiendo el movimiento de las agujas del reloj sobre el círculo de cartas que forman la ciudad. Cada movimiento de una carta de ciudad a otra cuenta como un punto del valor de la carta de acción. Al mover, los jugadores deben respetar las siguientes reglas: • El movimiento debe ser completo hasta alcanzar el valor de la carta de acción jugada, no puede interrumpirse voluntariamente. • El movimiento no puede acabar en una carta de ciu-

Cuando un jugador en su movimiento (la carta de salida no cuenta) pasa por una carta de casa cuyo color coincide con el de un perturbado de la mano de locos, puede recoger a ese perturbado y llevarlo a su ambulancia siempre que: • No haya ningún peón de otro jugador en esa casa. • No lleve en su vehículo otro perturbado. Las ambulancias no pueden llevar más de un perturbado. Para indicar que el perturbado está en la ambulancia, el jugador cogerá la carta correspondiente y la colocará, boca arriba, sobre su carta de ambulancia.

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DEJAR PERTURBADOS Cuando un jugador, en su movimiento, pasa por una carta de manicomio y lleva en su vehículo un perturbado, puede dejarlo para ser internado, siempre que no haya ningún peón de otro jugador en ese manicomio. Para indicar que el perturbado está internado en el manicomio, el jugador colocará la carta correspondiente, boca arriba, verticalmente frente a él, fuera del vehículo.

PUNTUACIÓN Y FINAL DEL JUEGO El juego concluye tras nueve rondas (tantas como cartas de acción tienen los jugadores), cuando el último jugador ha realizado su movimiento. Entonces se cuentan los puntos obtenidos por cada jugador. El jugador con el mayor número de puntos es considerado ganador. En caso de empate, ambos ganan. Se determina la puntuación de esta forma: • Sólo puntúan los perturbados internados. Si el jugador, al terminar el juego, lleva un perturbado en su ambulancia, penalizará con 3 puntos menos. • Se obtiene, por cada perturbado internado en un manicomio, los puntos que indica la carta, excepto aquéllas cuyo color coincida con el del jugador, que

valdrán el doble de puntos. Por ejemplo, si el jugador verde tiene una dos cartas rojas con el valor 3 y 4 y dos verdes con el valor 1 y 3, sumará 3+4=7 puntos por las cartas rojas y (1+3)x2=8 puntos por las cartas verdes. • El jugador que posea la mayor puntuación de perturbados de un mismo color obtiene 5 puntos adicionales. Si hay un empate entre jugadores, no se puntúa. Por ejemplo, si el jugador azul tiene 2 cartas rojas (valor 1 y 3), 1 carta verde (valor 1) y 1 carta azul (valor 4) y el jugador verde tiene 1 carta verde (valor 2) y 2 cartas azules (valor 1 y 3), el jugador azul sumará 5 puntos adicionales porque posee la mayor puntuación de color rojo (4) y el jugador verde sumará 5 puntos adicionales porque posee la mayor puntuación de color verde (2). En perturbados azules hay un empate (4) y ninguno puntúa.

TÁCTICAS Trata de impedir que los demás dejen perturbados en los manicomios colocando tu peón en esa carta de la ciudad de Arkham. Evita los bloqueos jugando cartas bajas. Busca los perturbados de tu color y evita que los demás hagan lo mismo. Presta atención a las puntuaciones de los diferentes colores para obtener las bonificaciones al final de la partida.

IMPRIMIR Y JUGAR Para poder jugar a Manicomios de Arkham necesitarás imprimir los componentes que se incluyen a continuación. Están ilustrados por Pedro Belushi. Aquí detallamos cuántas veces debes imprimir cada página. Además deberás proporcionar los peones y las fichas de orden de juego. Página 1 – Imprimir una vez Página 2 – Imprimir una vez Página 3 – Imprimir una vez Página 4 – Imprimir una vez Página 5 – Imprimir una vez Página 6 – Imprimir dos veces Página 7 – Imprimir dos veces Página 8 – Imprimir una vez

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MICRORRELATO

YA NO JUGABA El cortacésped estaba tan usado que las cuchillas segaban desganadas como un obrero que regresa a la humeante fábrica el lunes. Por Víctor Atobas

El cortacésped estaba tan usado que las cuchillas segaban desganadas como un obrero que regresa a la humeante fábrica el lunes. Cada vez que tiraba de aquel trasto empleaba una energía considerable. Me encontraba en los huesos por la deficiente alimentación que recibía. El bichejo se atascaba y andaba a trompicones y, al ser tan viejo, de hierro y metal descolorido, pesaba lo suyo. Todos los sábados debía cortar la hierba de nuestro jardín, que estaba en la parte trasera de la casa. Tenía unos 200 metros cuadrados y un erizo de mentira, justo en la esquina inferior derecha – junto a los rosales -. Desde la cortina de la cocina mi madre observaba cómo trabajaba y mi padre se afanaba en espiar; fruncía el ceño y susurraba con mamá. Antes empleaba los sábados en jugar con los chicos del barrio, con Jeremy, Efram y los demás, al beisbol. En el descampado nadie nos

Así que entré en casa. Sabía lo que iba a suceder. Mi padre salió en

molestaba y las chicas miraban y cuchicheaban sobre nosotros.

el instante en que abrí la puerta de la cocina. Empezó a mirar el

Demostrar a los chochos que eras bueno era un incentivo. A mí me

césped. Jodido maniaco… se agachó y miró a través de una gran

costaba enganchar la bola pero, cuando conseguía batear, la man-

lupa que había robado de su anterior trabajo. Gateó hacia los ro-

daba so far away. Tenía tiempo de hacer una carrera sin exprimir

sales y, de pronto, se levantó muy excitado, portando una hoja

mis fuerzas demasiado. Mirad, chicas.

muerta de tamaño minúsculo.

Aquello se acabó. Mi padre decía que era un vago, que me pasaba

— Mira mamá —dijo el viejo— nuestro hijo aún no ha aprendido

el día holgazaneando y pululando con los hijos de los vecinos. Él

a cortar el césped.

estaba jodidamente obsesionado con ser superior a los vecinos. Ni

— Ya veo cariño.

siquiera intercambiaba con ellos más allá de cuatro palabras de cortesía. El caso era sentirse superior; superior a alguien, quien sea.

Volvió a casa y dejó la lupa y la hojita en la encimera, como si fue-

Aquella mañana el sol apretaba y salí con mi visera a cortar la mal-

ran objetos sagrados. Sabía lo que tocaba, así que subí al baño de

dita hierba de los huevos. Arrastraba al bichejo. Primero, de arriba

su habitación. Cuando estuvimos mi padre y yo dentro y cerró la

abajo. Después, horizontalmente. Una vez que hube terminado

puerta… me bajé los pantalones, al igual que hacía cada sábado

repasé que no quedara una sola hoja, por pequeña que fuera, y

desde que no jugaba con Jeremy y Efram al beisbol. •

también busqué ramitas y malas hierbas. Escruté cada palmo de terreno, cada uno de los 200 metros cuadrados. Tardé media hora y comencé a sudar la gota gorda así que me dije:

Víctor Atobas http://estaticateorica.blogspot.com.es/

Resulta imposible recoger la última hojita. Y más con este cortacésped de los cojones.

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Algo está ocurriendo en Aldeaespino...

¿Quieres formar parte de un proyecto pionero en la literatura de terror? Sé unos de los escritores que se embarquen en la tarea de desentrañar el misterio de Aldeaespino. Puedes encontrar más información sobre el proyecto en: — Blog: www.duroscomienzosparaunnovel.blogspot.com — E-mail: jfalons@hotmail.com


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