REVISTA TOKEN #3

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/03 FEB 2011

JUEGO, TEXTO Y NET-ART


Ha tardado un poco más de lo esperado, pero ya tenemos aquí una nueva entrega de la revista TOKEN, repleta de contenidos y con algunas sorpresas. Para empezar, en esta ocasión hay menos artículos de reseñas de juegos, para dar cabida a más relatos y a las dos entrevistas a dos autores del mundillo lúdico y literario: Chechu Nieto (ilustrador) y Santiago Eximeno (escritor y autor de juegos). En el apartado de relatos contamos nuevamente con la presencia de Kela Karrasko, la joven escritora que ya nos entusiasmó en el anterior número, que ahora nos trae a “La chica de la curva”, también vuelve Jesús F. Alonso, que además de sus artículos sobre cómics y juegos nos regala uno de sus relatos, y debuta en la revista Víctor Atobas, con su relato sobre “Three Folks”. Vir Covi nos enseña un poco de historia con sus aportaciones históricas a los juegos reseñados, y además nos trae un artículo sobre la historia más reciente de Egipto y la revuelta árabe. Porque la historia está sucediendo ahora, ante nuestros ojos. En estos tiempos convulsos, donde los cambios se suceden con gran rapidez, lo más importante es tener la mente despejada y abierta, para tratar de comprender hacia dónde se dirige el mundo, y porqué. Es importante separar el grano de la paja, y tratar de ver que, en el fondo, es el pueblo llano el artífice de los mayores cambios sociales y políticos, pues el inmovilismo y el status quo es lo que más beneficia a las clases dominantes... como esos dictadores que con tan buenos ojos se perciben desde occidente, mientras nos tengan asegurado un buen suministro de petróleo. Pero ahora, vayamos a cosas más divertidas, vamos a adentrarnos en éste número de la revista lúdica más rara avis de las que se publican on-line... ¡la TOKEN! Xavi Carrascosa editor y diseñador de TOKEN

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FEB 2011

SUMARIO JUEGOS ARIMAA GO

XAVI C. JOSÉ ANTONIO ANDÚJAR

HORUS

XAVI C. / VIR COVI

ARCHITEKTON

XAVI C. / VIR COVI

WORLD OF WARCRAFT

JESÚS F. ALONSO

OPINIÓN LA REVOLUCIÓN EGIPCIA

VIR COVI

RESEÑAS DRAGON BALL LAS PIEZAS DEL JUEGO

JESÚS F. ALONSO JOSÉ Mª BELLOSTAS

ENTREVISTAS SANTIAGO EXIMENO

XAVI C.

CHECHU NIETO

XAVI C.

RELATOS THREE FORKS

VÍCTOR ATOBAS

LLEGA LA PRIMAVERA

JESÚS F. ALONSO

LA MISTERIOSA CHICA DE LA CURVA

KELA KARRASKO

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ARTE FICHA TÉCNICA ARTISTA

Miguel Coimbra

TÉCNICA

Ilustración digital

CAVIAR Si a veces juegas a juegos de mesa y tardas más de lo normal en terminar tu turno hipnotizado por las ilustraciones del tablero o de las cartas de juego, seguramente el autor de estas ilustraciones sea el francés Miguel Coimbra… y es que existen artistas que hacen que uno se sienta como una hormiga al compararse con su talento y capacidad de trabajo. Como muestra, un botón (bueno, varios): 7 Wonders, Small World, Cyclades, The Adventurers, Intrigo, A Game of Thrones…

Portfolio: http://www.miguelcoimbra.com/

FICHA TÉCNICA ARTISTA

Anton Semenov

TÉCNICA

Mixta digital

GENIO DEL SURREALISMO Anton Semenov, también conocido en círculos artísticos por el nick Gloom82, trabaja de diseñador gráfico en Bratsk, Rusia, pero en su tiempo libre es un maestro del surrealismo. La calidad de sus trabajos es simplemente impresionante, el grado de detalle casi enfermizo y algunas de sus piezas dan mucho miedito, advertidos quedáis.

Portfolio: http://www.gloom82.devianart.com/

Selección gráfica de Chechu Nieto Portfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/ 4 / TOKEN


GRÁFICOS FICHA TÉCNICA ARTISTA

Sam Weber

TÉCNICA

Ilustración tradicional

SINGULAR VISIÓN Siguiendo la estela del surrealismo os presentamos uno de los artistas con más proyección en el panorama internacional de la ilustración contemporánea: Sam Weber, artista nacido en Alaska, cuya originalísima obra aparece en importantes revistas y periódicos además de ilustrar portadas e interiores de libros.

Portfolio: http://sampaints.com/

FICHA TÉCNICA ARTISTA

Felideus

TÉCNICA

Ilustración digital

PRODUCTO NACIONAL PATA NEGRA Hablar del madrileño Felideus es hablar de ilustración de exquisita calidad y amor por el detalle. Desde Token queremos recomendar la visita pausada a su blog donde podréis deleitaros con su obra; además, casi cada ilustración expuesta allí viene acompañada de un .GIF que reproduce todo su proceso de creación. Especialmente interesante para ilustradores y amantes de la buena ilustración en general.

Portfolio: http://felideus.blogspot.com/

Selección gráfica de Chechu Nieto Portfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/ TOKEN / 5


El ajedrez de los animales

ARIMAA

Si ves a un par de individuos jugando mal al ajedrez, moviendo las piezas al buen tun tun, no pienses que son un par de catetos, tal vez estén jugando al Arimaa, un juego que utiliza el tablero del Ajedrez y el mismo set de piezas pero de una forma muy distinta a lo habitual. Reseña del juego por Xavi Carrascosa

P

ara empezar, ya no es una lucha entre dos ejércitos, si no un carrera entre animalitos. Ya no tenemos que matar al

rey rival, ahora tenemos que llevar a un conejo al otro extremo de la selva. Tal vez os suene un tanto infantil, pero bastan un par de partidas para darse cuenta de que Arimaa es uno de los mejores juegos abstractos que existen, y de hecho su misma existencia se debe al desencanto tras comprobar que un ordenador podía vencer al mejor de los jugadores tt avanzado d ((sii no llo di i t jjaja). j ) humanos de ajedrez. Vamos, que no os creáis que es un Zooloretto digo reviento,

El porqué del Arimaa El inventor del Arimaa, un ingeniero informático, tuvo la feliz idea de crear un juego que, partiendo de la misma estructura del ajedrez, pudiera tener muchas más posibilidades de movimiento y a la vez ser tan fácil de entender de tal forma que su hijo pequeño pudiera jugarlo. Todo el juego está pensado para gustar al niño del autor, desde los felices animalitos hasta el movimiento simple de las piezas, en apariencia sencillo pero que esconde la más refinada de las estrategias. Supongo que Aamir, el hijo del autor y que además da nombre al juego, estará contento con el resultado que ha conseguido su padre Omar Syed, pues ambos objetivos fueron logrados. El primero, que un ordenador no haya podido ganar a un humano más de tres partidas en un torneo de Aarima, al menos por el momento, y el segundo que el juego es fácil y divertido de jugar. Voy a explicar brevemente las reglas, coge un tablero de ajedrez o descárgate el juego de ordenador y atiende. Si dispones del tablero y las piezas originales del Arimaa verás que hay dos sets de animales –uno dorado y otro plateado- ambos conformados por un elefante, un camello, dos caballos, dos perros, dos gatos y ocho conejitos. Estas piezas se corresponden, en caso de no disponer del set de Arimaa pero sí de un set normal de ajedrez, con el rey, la reina, los alfiles, los caballos, las torres y los peones. Además, en las casillas del tablero observaremos que hay solo cuatro de color negro, siendo las demás blancas. Estas casillas especiales son los pozos, donde podemos arrastrar otras piezas para eliminarlas. Esto se puede simular en el tablero básico de ajedrez poniendo cuatro monedas en las casillas adyacentes a las centrales, tal como indica la imagen siguiente:

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Grandes diferencias respecto al ajedrez Más diferencias, una de las más llamativas es que la disposición inicial de las piezas corresponde al libre albedrío de cada jugador, siempre que estén en las dos filas iniciales. Además es recomendable, al principio, poner los conejos/peones al fondo y las piezas fuertes delante, justo al revés que el ajedrez, ya que no hay que proteger a ningún rey, tan solo debemos buscar la forma de llevar un conejo hasta el fondo.

Movimiento y captura de piezas Pero la diferencia principal es el movimiento y captura de las piezas. Para empezar, cada jugador en su turno tiene cuatro movimientos disponibles, en lugar del único movimiento en el ajedrez, de tal forma que podemos mover una pieza cuatro casillas, o dos piezas dos casillas, o tres o cuatro piezas, etc. Aquí es donde los ordenadores se vuelven un poco locos, pues tienen que calcular muchas más variables, y los humanos triunfan espectacularmente, pues tenemos mucha más visión de conjunto y planificación. Más particularidades del movimiento: los animales más fuertes pueden empujar o tirar de otros animales, esto es, cambiar de po-

CONCLUSIÓN:

sición a otra pieza rival, ocupando su lugar o haciendo que ésta

ESTRATEGIA PURA

ocupe el lugar de la nuestra, de tal forma que podremos allanar

Es sin duda uno de los mejores juegos de tablero para dos jugadores que existen actualmente, un formidable ejercicio mental y un reto aún no superado para las computadoras y programadores.

mayor a menor, como sigue: elefante, camello, caballo, perro, gato

el camino para que pasen los conejos y ocasionalmente lanzar a piezas rivales a los pozos. El orden de fuerza bruta animal es, de y por último el conejo (que no puede empujar ni arrastrar a nadie).

Las piezas tienen miedo Además, cosa importante, una pieza tiene miedo ante otra pieza

Me gusta: que se pueda jugar con un ajedrez básico. Es un juego perfecto, de esos que se te quedan en la cabeza. No dejarás de pensar en jugadas y estrategias para la próxima partida. No me gusta: posiblemente el ajedrez clásico es más elegante, en contraste con el Arimaa donde las piezas se amontonan, al ser más difícil eliminarlas. Mi nota: un 10, sin discusión, éste juego no pasará de moda. Aconsejo jugarlo a todo el mundo, tanto jugador ocasional como jugón de toda la vida.

de mayor fuerza –se paraliza y no puede moverse- pero pueden venir en su ayuda otras piezas, así cuando dos o más animales amigos estén adyacentes no tendrán miedo y podrán moverse, incluso en los pozos. Esto es muy importante, pues de la ayuda entre animales dependerá el éxito de nuestra misión. Habrá que mover sabiamente al elefante, nuestra mejor pieza, para que abra camino entre las filas enemigas, vigilando de no caer al pozo sin tener piezas amigas adyacentes y de que los conejos rivales se acerquen demasiado a nuestra fila inicial. Poco más puedo decir de este juego, ya que lo mejor es que lo

FICHA TÉCNICA JUEGO

Arimaa

DISEÑADOR

Omar Syed / Aamir Syed

ILUSTRADOR

Karim Chakroun

EDITOR

igGameCenter Z-Man Games

PUBLICACIÓN

2002

JUGADORES

2

DURACIÓN

45 min.

DIFICULTAD

Baja (reglas) - Alta (estrategia)

probéis vosotros mismos y os sorprendáis de sus posibilidades estratégicas. Aquí tenéis las reglas y la web para que os vayáis enterando más de las particularidades de este juego, que ha llegado para quedarse y hacer sombra al ajedrez clásico. Reglas: http://arimaa.com/arimaa/learn/ - http://es.wikipedia.org/wiki/Arimaa Juego de ordenador: http://www.smart-games.com/arimaa.html Ficha en la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/4616/arimaa

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Estrategia Oriental

GO

La historia del Go se remonta unos 3.000 años y sus reglas han permanecido prácticamente inmutables a lo largo de todo este tiempo. El juego es probablemente originario de China o del Himalaya. Hay una leyenda según la cual el destino del Tibet se decidió una vez sobre un tablero de Go, cuando el gobernador budista, para evitar la batalla y el derramamiento de sangre retó a sus agresores a una partida de Go.

Por José Antonio Andújar http://jandujar.homelinux.com

E

n el lejano Oriente, de donde es originario, el Go goza hoy día de una gran popularidad y en Europa y

América el interes por el juego aumenta continuamente. Como el Ajedrez, el Go es un juego de estrategia (ha sido descrito como cuatro partidas simultaneas de ajedrez sobre el mismo tablero), si bien difiere de este en muchos aspectos. Las reglas del Go son muy sencillas y, a pesar de que como en el Ajedrez, los jugadores enfrentan sus respectivas capacidades analíticas, en el Go la intuición juega un papel mucho más importante. El Go es un juego de territorio. El tablero, marcado con una retícula de 19 x 19 líneas puede ser considerado como un territorio que tendran que compartir / disputar los dos jugadores. Un jugador dispone de un número suficiente de piezas blancas, llamadas ”piedras”, y el otro de piedras negras. El juego empieza con el tablero vacío y los jugadores, por turno, van colocando sus piedras, una cada vez, sobre los puntos libres. Negro juega primero y las piedras se colocan en las intersecciones de las líneas, no en los cuadrados. Una vez puesta una piedra, esta no se mueve. No obstante, las piedras pueden ser rodeadas y por tanto capturadas, en cuyo caso son retiradas del tablero como prisioneras.

Los jugadores normalmente inician la partida marcando las zonas del tablero que pretenden convertir en su territorio. Durante el desarrollo, las luchas entre grupos de piedras enemigas confieren gran dramatismo al juego puesto que el resultado de estas batallas suele reflejarse en enormes intercambios de territorio. Al final de la partida cada jugador cuenta un punto por cada intersección libre que tenga en su territorio, mas un punto por cada piedra capturada. El jugador que sume mas puntos es el ganador. Capturar piedras es por supuesto una forma de hacer territorio, pero una de las sutilezas del Go es que la agresión no siempre es rentable. Las posibilidades estratégicas y tácticas son infinitas, y el juego siempre representa un reto y una diversión para jugadores de cualquier nivel. La personalidades de los jugadores se muestran muy claramente sobre el tablero de Go. El juego refleja las capacidades de los jugadores a la hora de equilibrar ataque y defensa, de hacer trabajar a las piedras de manera eficiente, de conservar la flexibilidad al responder a suituaciones cambiantes, la elección del momento oportuno, el análisis exaustivo de una posición y reconocimiento de las fortalezas y debilidades del enemigo. En definitiva, el Go es un juego que jamás se queda pequeño.

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Que hace el Go tan especial

Una breve historia del juego

Como desafío intelectual, el Go es extraordinario. Las reglas son

El Go es probablemente el juego de tablero mas antiguo del mun-

muy simples, a pesar de lo cual los intentos de programar com-

do. Se dice que fue el primer Emperador de China, figura mitoló-

putadoras para jugar Go han tenido poquísimo éxito. Incluso los

gica, quien inventó el juego para mejorar el desarrollo mental de

mejores programas cometen errores simples. Aparte de ganar a un

un hijo de ”pocas luces”.

programa, el Go ofrece enormes atractivos para cualquiera que disfrute con los juegos de estrategia.

Siendo original de Asia central, ha sido en Japón donde el juego

■ En el Go hay un campo muy amplio para la intuición y la expe-

ha alcanzado todo su esplendor. Introducido en Japón en el siglo

rimentación, especialmente en la apertura. Como en el Ajedrez, el

VIII, el Go estuvo inicialmente confinado en los circulos de la corte.

Go tiene sus estrategias y tácticas pero un jugador puede llegar a

Gradualmente se difundió entre el clero Budista y Shintoista y en-

ser bastante fuerte conociendo poco mas que los modelos básicos.

tre los Samurais. Desde este comienzo tan propicio, el Go se arrai-

■ Un gran ventaja del Go es que dispone de un sistema muy efi-

gó firmemente en la sociedad japonesa. Los japoneses le llaman

ciente de handicaps. Esto permite que jugadores de muy distinto

Igo, nombre que ha sido acortado a Go en occidente.

nivel puedan enfrentarse en términos de igualdad sin distorionar el caracter del juego.

El gobierno japones reconoció el valor del juego y en 1612 las prin-

■ El objeto del juego es hacer más terrritorio que el oponente, ya

cipales familias de jugadores fueron dotadas de fondos y cons-

sea por defender de forma mas eficiente el espacio propio o por

tituidas como escuelas de Go. Durante los siguientes 250 años la

atacar con mas éxito el enemigo. En un tablero tan grande cabe

intensa rivalidad entre estas escuelas supuso una sensible mejora

la posibilidad de, aún habiendolo hecho mal en una zona, acabar

del nivel de juego. Se definió un sistema de ranking, clasificando

ganando la partida haciendolo mejor en el conjunto del tablero.

a los jugadores profesiones en nueve grados o dans, de los cuales

■ Cada partida de Go rápidamente adquiere su propio caracter

el mas alto el Mejin, que quiere decir ”experto”. Este título lo os-

(no hay dos partidas iguales). Puesto que un jugador sólo necesita

tentaba una sola persona cada vez y para ganarlo el jugador debía

tener más territorio que su oponente para ganar, hay muy pocos

batir a todos sus contemporaneos.

empates, a pesar de que el desarrollo puede ser muy equilibrado hasta el final.

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Los avances mas significativos en la teoría del Go los hizo el Meijin Dosaku durante los años 1670. Dosaku, quien fue el cuarto director de la escuela Honinbo ha sido posiblemente el mejor jugador de la historia. La Casa Honinbo ha sido, con mucho, la mas importante de las cuatro escuelas de Go y ha producido más Meijins que las otras tres juntas. Toda la estructura del Go profesional en Japón fue eliminada en 1868, cuando el Shogunate se derrumbó y el Emperador fue restituido. Con la occidentalización del pais las escuelas de Go perdieron su financiación. Hoy día, la mayor organización de jugadores profesionales en Japón el la Nihon Kiin, la cual cada vez mas se dedica a fomentar el interes por el juego en todo el mundo.

El Go en el Lejano Oriente hoy Los paises mas importantes en términos de Go son Japón, China y Korea. En todos ellos hay comunidades de jugadores profesionales. Los torneos importantes en estos paises atraen el patrocinio de grandes compañías y tienen un seguimiento como el de los grandes eventos deportivos en occidente. Hasta hace relativamente poco, los jugadores mas fuertes de China y Korea tendían a ir a Japón como profesionales. Hoy día prefieren quedarse en sus paises de origen, donde llegan a ser héroes nacionales. Hay en torno a 50 millones de jugadores en oriente y mucha gente que aún no jugando sigue el juego con vivo interes. ■ Japon: Cuando se retiró en 1938 el HoninboShusai, cedió su título a la Nihon Kiin para que fuera entregado como premio de un torneo anual entre los mejores jugadores. Desde entonces se han introducido otros importantes concursos, de entre los cuales destacan los torneos Meijin y Keisei. Más recientemente la juventud ha rechazado el Go del mismo modo que a otros elementos de la cultura tradicional japonesa. A pesar de esto hay aproximadamente 10 millones de jugadores en Japón, de los cuales unos 500 son profesionales. ■ China: En su pais de origen el Go se llama Wei Qi , que significa ”el juego de rodear”. El Go en China se desarrolló mas lentamente que en Japón y durante la Revolución Cultural sufrió la consideración de un entretenimiento intelectual. Como consecuencia, sólo recientemente los jugadores chinos han adquirido la fuerza de los japoneses. Hoy día elWei Qi está siendo reeintruducido en las escuelas y hay torneos por todo el país. Hay tambien una competición anual entre China y Japón que es seguida con gran interes. Con la apertura de China al mundo, los jugadores profesionales chinos son visitantes habituales de los torneos europeos de Go. Tambien se juega profesionalmente en Taiwan.

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■ Korea: El Go se conoce como Baduk y es muy popular. Los koreanos tienen reputación de jugar muy rápido. Rápidos o no, algunos de los jugadores mas fuertes del mundo son koreanos. Tanto China como Korea estan haciendo crecer una población de jugadores jovenes verdaderamente fuertes, un fenómeno que significa un buen augurio para el futuro desarrollo del juego. ■ Europa: Aún cuando el Go ya había sido descrito por viajeros occidentales al Lejano Oriente durante el siglo XVII, no se jugó en Europa hasta 1880 cuando el alemán Otto Korshelt escribió un libro sobre el juego. Despues de esto se jugó algo en Alemania y Yugoslavia. No obstante, el juego se extendió muy lentamente y no fué sino hasta 1958 cuendo tuvo lugar el primer Campeonato Europeo. Hoy día se juega al Go en casi toda Europa. El nivel de juego es significativamente inferior al de los profesionales orientales, pero la diferencia está poco a poco reduciendose al haber cada vez mas jugadores europeos de alto nivel que pasan temporadas estudiando en Japón.

El Material de juego Para jugar al Go se necesita un tablero de Go, fichas de Go y un contrincante. El tablero de Go es normalmente de madera. No es difícil hacérselo uno mismo. Es una cuadrícula con dicienueve líneas vertícales y dicienueve horizontales. Se puede jugar también en tableros con un número diferente de líneas. Las fichas de Go habitualmente se llaman ”piedras”, y son de vidrio o plástico. Las mejores piedras japonesas son de pizarra y concha marina. Para obtener un buen juego de piedras, lo mejor es contactar con la Asociación española de Go: http://www.aego.biz/ Un contrincante puede ser cualquier persona que quiera aprender este fascinante juego, un familiar, o un amigo. para empezar, una manera fácil de encontrar contrincnates es apuntarse a un cursillo de introducción en el club de Go más próximo.

Tableros El tablero oficial es de 19x19 líneas, aunque se suele comenzar a jugar con tableros de 9x9 y 13x13 (de forma didáctica se utiliza un tablero de 7x7). Las fichas se ponen en las intersecciones. Una vez colocada, no se puede mover, a menos que sea capturada, entonces debe ser retirada.

Resumen de reglas del Go Regla 1 Al inicio de la partida el tablero está vacío. el Negro hace la primera jugada. Después ambos jugadores mueven alternativamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección vacía.

Regla 2 Cuando un jugador hace una jugada que quita la última libertad a un grupo enemigo, saca este del tablero y guarda las piedras aparte hasta el final de la partida.

Regla 3 No está permitido hacer una jugada que quite la última libertad a uno de los propios grupos (suicidio), excepto cuando esta jugada capture una o más piedras enemigas.

Regla 4 Si un jugador captura una piedra en una situación de ko (una posición en la que una piedra puede ser capturada y recapturada indefinidamente) al otro jugador no le está permitido recapturar inmediatamente. Ha de hacer alguna otra jugada antes de recapturar.

Regla 5 En vez de jugar una piedra, un jugador puede pasar (dejar pasar un turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente la partida termina.

Regla 6 Una vez finalizada la partida se llenan todos los puntos neutrales. Después se retiran todas las piedras muertas y se añaden a las capturadas durante la partida. Ahora cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su propio territorio. A esto hay que añadir el número de prisioneros. El ganador es el que consigue un total mayor. Si los dos jugadores tienen el mismo número de puntos gana el Blanco como compensación por no jugar primero.

Para saber más Éste artículo no es más que la introducción al GO escrita por José Antonio Andújar, que nos dio su permiso para publicar y enlazar su manual y juego de GO, que podéis encontrar en su web: http://jandujar.homelinux.com/index.php/Mis_proyectos#dsGO| Podéis encontrar más información, reglas avanzadas, estrategias y jugadores de GO en multitud de páginas de internet; solo publicaré la de la Wikipedia, a partir de la cual se puede ir descubriendo todo el potencial del juego: http://es.wikipedia.org/wiki/Go

FICHA TÉCNICA JUEGO

Go

PUBLICACIÓN

Hacia el 2200 A. C

JUGADORES

2

DURACIÓN

90 min.

DIFICULTAD

Baja (reglas) - Alta (estrategia)

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Influencia y poder en Egito

HORUS

Horus, o como hinchar un filler hasta límites insospechados, es un jueguecito de colocación de losetas creado por Jean Vanaise, del cual no recuerdo ningún otro juego, así que supongo que ésta será su obra maestra, pues se la han traducido al idioma de Cervantes y publicado por Devir; la madre del cordero, junto con Edge, del panorama editor en lo que a juegos de mesa se refiere. Reseña por Xavi Carrascosa

E

l pseudo argumento esgrimido por Jean Vanaise para perpetrar su Horus es que alrededor del río Nilo hay diferentes terrenos

que pueden proporcionar más prestigio a aquél que los controle. Mira que hay juegos con el argumento pegado, pero éste es que además es malo y es una demostración más de que a cualquier mierda si se le encola un trasfondo histórico vende el doble. No me voy a explayar en el mecanismo del juego, que está fatal e innecesariamente sobreexplicado en sus instrucciones, pues es tan sencillo como el mecanismo de un chupete. Algunos dirán que es un Carcassonne avanzado, pero para mí esta declaración es un insulto al Carcassonne, pues éste tiene la figura del granjero que

CONCLUSIÓN:

HORUS PERDIDUS

por sí sola ya tiene más valor estratégico que cualquier loseta, carta o fichita del Horus. En fin, hacía tiempo que no me sentía tan estafado con un juego, probablemente desde el Illuminati de Steve Jackson (otro horror aún peor que este que nos ocupa). No merece la pena seguir hablando del Horus, básicamente es un juego donde se coloca una loseta al azar y otra casi también al azar —pues depende de cartas que se cogen por azar—, para formar terrenos más grandes que el adversario… ¡y nada más! Si alguien le ha encontrado una mínima estrategia a éste juego que no dude en comentarlo, pues para mí es un juego para niños de diez a catorce años, a lo sumo, y aún así seguramente se aburrirán como ostras. Menos mal que el ilustrador del juego es mi admirado Michael Menzel, que le da un plus de calidad que junto al plus histórico es el que me hicieron comprarme esta basura lúdica que

Horus Perdidus, éste sería el subtítulo que tendría que acompañar al juego, en lugar de “Lucha y poder en el Valle de los Reyes”. Triste juego abstracto para tan lujoso tema. Lo mejor: el componente histórico, las ilustraciones de Michael Menzel y la calidad de sus componentes. Lo peor: todo lo demás, incluidas las infumables instrucciones. Mi nota: un 5 para los jugadores ocasionales que vengan del Monopoly (los que vengan del Carcassonne ya pueden pasar directamente al Puerto Rico); y un cero tan grande como una catedral para aquellos que estén más acostumbrados a jugar cosas del Wallace o el Knizia o cualquier otro autor con un mínimo de calidad.

lo único que hace es ocupar un precioso espacio en mis estanterías. Y encima, caro.

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FICHA TÉCNICA JUEGO

Horus

DISEÑADOR

Jean Vanaise

ILUSTRADOR

Michael Menzel

EDITOR

999 Games / AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Devir / Mayfair Games

PUBLICACIÓN

2008

JUGADORES

2a4

DURACIÓN

60 min.

DIFICULTAD

Media


Un poco de historia El ojo de Horus

L

os restos arqueológicos indican que la civilización egipcia, una de las primeras y más fascinantes de la historia de la Humanidad,

comenzó alrededor de 6.000 años a.C., cuando se asentaron los primeros pobladores en los márgenes del Nilo, unificándose los distintos pueblos hacia el 3.000 a.C. con su primer faraón, Menes, fundador de la I Dinastía y tal vez sucesor del Rey Escorpión, perteneciente a la Dinastía 0, de cuya existencia se duda y así, poco a poco, fue surgiendo una cultura y costumbres que apenas cambiarían en 3.000 años, una de cuyas características fue la representación de sus dioses con cuerpo de hombre y cabeza de animal. Los egipcios, para quienes la preservación del cuerpo era funda-

Según la mitología egipcia Horus, el halcón, perdió un ojo luchan-

mental (lo que les llevó al desarrollo del embalsamamiento y la

do contra su hermano, el dios de las tinieblas Seht, en los com-

momificación), creían en la vida después de la muerte y se prepa-

bates para vengar la muerte de su padre Osiris, gobernante del

raban para ella, y aunque antiguamente solo los faraones tenían

inframundo.

derecho a ella mientras el resto eran enterrados en la arena del desierto, hacia el 1.500 todos los egipcios esperaban vivir en el Más

Seth hizo añicos su ojo pero el dios de

Allá, arreglando su tumba de acuerdo con sus posibilidades econó-

la sabiduría Toth (representado como un

micas y preparándose para su muerte, momento en que Anubis,

beduino), encontró los trozos y los unió

el chacal, conduciría su alma al lugar del juicio, donde su corazón

de nuevo escupiendo sobre ellos, mo-

sería pesado en una balanza junto con la pluma de la verdad.

mento en que Horus se lo dio de comer

Si el resultado era favorable el premio sería la vida eterna, y si

a su padre para resucitarle, motivo por

era desfavorable, Ammit, el devorador de corazones, representado

el que este ojo sagrado fue considerado

como una mezcla de cocodrilo, león e hipopótamo, lo destruiría,

por los egipcios el más poderoso amuleto sanador capaz de des-

negándole la inmortalidad.

pertar a los muertos, que ha llegado hasta nosotros, tanto en su forma original como su variante turca, el nazar. Reseña histórica por Vir Covi

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La Revolución Egipcia “Cuando la dictadura es un hecho, la revolución se convierte en un derecho” Víctor Hugo Anwar Sadat fue presidente de la República de Egipto durante 11 años, mandato durante el cual se fue desvinculando de la tradicional alianza con la Unión Soviética para acercarse al liberalismo y Estados Unidos, de quien obtuvo importantes ayudas económicas a la vez que Egipto se convertía en el primer país árabe en reconocer al naciente Estado de Israel, lo que fue visto por muchos como una traición a Palestina, intensificándose la oposición a su régimen, que culminó con su asesinato en 1981.

Su sucesor fue el vicepresidente, Hosni Mubarak, uno de los hombres más ricos del mundo según la revista Forbes mientras que el 40% de la población egipcia vive con menos de 2 dólares al día. Bajo su mandato de 3 décadas legalizó la censura, dio total libertad a la policía y nombró a su hijo como sucesor. En enero de 2011 y tras el éxito de las protestas en Túnez surgidas a raiz de que un joven informático de 26 años se quemara a lo bonzo para protestar por el requisamiento de su puesto callejero de venta de frutas y que consiguieron derrocar al dictador Ben Ali, el pueblo egipcio, harto de la brutalidad de la policía, la pobreza, la falta de vivienda, la escandalosa corrupción del gobierno y la falta de libertad, tomó las calles de las principales ciudades egipcias reclamando una nueva Constitución y un nuevo gobierno. Después de 17 días de protestas en que se prohibió la cobertura de los medios de comunicación y se cortó el acceso a internet y a la telefonía móvil y tras violentos enfrentamientos entre la policía y los manifestantes, el día 10 de febrero el presidente dimitió pues el Ejército se negó a cumplir la orden de disparar contra la multitud, retirando su apoyo a Mubarak (apodado “El Último Faraón”) y respaldando al pueblo, como también hicieron los jueces, quedando el gobierno en manos del Consejo Supremo de las Fuerzas Armadas, con el Ministro de Defensa a la cabeza y a la espera de la celebración de elecciones. En estos momentos la Revolución en el mundo árabe continúa. Libia, Argelia, Jordania, Yemen, Siria... son países fuertemente militarizados, con líderes déspotas y donde unas pocas familias ricas tienen todo el poder mientras la población, hastiada por la corrupción, reclama la democracia, la mejora de las condiciones de vida y la caida de estos autoritarios y opresores regímenes. Vir Covi http://larachoff.blogspot.com

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Losetas de arquitectura griega

ARCHITEKTON ¿Te gustaría ser el arquitecto de una antigua polis griega? Pongamos por ejemplo a Corinto, que era la segunda ciudad más importante de Grecia, sólo superada por Atenas. ¿Os imagináis la frenética actividad de unos esclavos portando piedras, mármol, maderas nobles y semillas de árboles exóticos para construir bellos palacetes y jardines de ensueño? ¡No nos olvidemos de los arquitectos griegos! ¡Ni de los escultores griegos! Reseña por Xavi Carrascosa

P

ues fueron arquitectos griegos los que inventaron el Diolkos, una idea de tal creatividad e ingenio que aún hoy nos sorpren-

de. Por eso, para acordarnos de todos aquellos que construyeron

en un primer momento. La mecánica de poner losetas, ya vista en

las maravillas del pasado, voy a reseñar éste juego, en el que nos

Carcassonne o Alhambra, alcanza un nivel superior de estrategia

ponemos en la piel de un arquitecto griego al que le han encar-

en éste sencillo juego para dos jugadores.

gado la construcción de una bella ciudad, a pesar de que en un primer momento nos pueda parecer que lo único que hacemos es

Explicaré brevemente las reglas del juego, en resumen: hay que

poner un cartón al lado de otro de forma ortogonal. ¡Por favor, un

construir viviendas en el mejor paisaje posible. Para ello existen

poco de imaginación! ¿O acaso sois espartanos?

losetas de paisaje y losetas de edificación. Cada loseta de edifica-

El juego

ción contiene una casa en el centro y un paisaje en cada uno de sus lados, que debemos hacer casar con una loseta de paisaje de forma

El juego de Architekton está editado por Queen Games y diseña-

ortogonal, con lo que se va conformando un mapa ajedrezado la

do por Michael Schacht, un prolífico autor de juegos de tablero,

mar de aparente.

creador entre otros del Magna Grecia, el Hansa o el más reciente Valdora, aunque uno de los más famosos es el Zooloretto, ganador

En su turno, un jugador escoge dos losetas de las seis disponibles

del Spiel des Jahres del 2007. Pero hablemos ahora del Architekton,

(tres de paisaje y tres de vivienda) y las coloca ortogonalmente, de

un juego que puede parecer un Carcassonne simplificado pero que

forma que al menos uno de los lados de la loseta que se pretende

esconde una profundidad mucho mayor de lo que puede parecer

colocar coincida con un paisaje, del tal forma que un bosque esté

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colocado ortogonalmente junto a una vivienda con bosque, que a su vez está colocada ortogonalmente con otras losetas de paisaje. Nunca se pueden colocar dos losetas de paisaje o vivienda juntas, ni poner una vivienda sin su ficha de casa. Cuando una loseta de vivienda tiene cubiertos sus cuatro lados con paisajes se puntúa de la siguiente forma: si tiene todos los lados correctos, recibe un punto de prestigio, pero por cada lado mal colocado pierde un punto. Aquí es donde está la trampa, pues es muy fácil ir colocando losetas correctamente, la tarea es fastidiar al otro arquitecto poniendo losetas de paisaje en lugares que a nosotros nos vayan bien, pero que estorben al contrario. Es posible perder dos o tres puntos de ésta forma, como al empezar tenemos un solo punto habrá que vigilar dónde ponemos las losetas y qué posibilidad tiene el contrario de fastiarnos. El jugador que no pue-

CONCLUSIÓN:

IDEAL PARA DOS Me gusta: la sencillez del sistema de juego y las posibilidades de interacción que ofrece, se juega en diez minutos y siempre tienes ganas de volver a jugar. No me gusta: que haya tan pocas losetas, creo que se podría haber aumentado el número de las mismas, sobretodo las de paisaje, aunque fueran un par más, e incluso se podría haber intentado hacer el juego para más jugadores, aunque supongo que si esto no es así es porque el autor lo habrá testeado y decidido que es mejor poner menos losetas y menos jugadores… ¿o sacará una expansión?

da pagar puntos en alguna puntuación, pierde automáticamente. Una vez que se terminan las losetas acaba el juego. Entonces se eliminan del mapa todas las casitas colocadas que no estén rodeadas por al menos tres losetas, y por último se hace un recuento final, esto es, se suman los puntos ganados por cada uno -suele estar reñido- y después se determina cuál es el grupo de casas colocadas verticalmente mayor de cada jugador -esto es así porque el diseño

Mi nota: un 8, notable alto para todo tipo de jugadores. Es una lástima, en mi opinión, que el juego no esté más considerado. Tal vez su estética y su relativo parecido al Carcassonne lo lastran de mala manera, relegándolo al limbo de los juegos mediocres… pero yo prefiero antes un Architekton que un Battle Line o un Exploradores, por poner dos ejemplos de juegos para dos jugadores sencillos y más considerados.

es ajedrezado, nunca podrá haber dos casas adyacentes en horizontal-, entonces se suman las casas y se añaden a la puntuación final.

FICHA TÉCNICA JUEGO

Architekton

DISEÑADOR

Michael Schacht

Por ejemplo: acaba la partida y tenemos tres puntos y un grupo de

ILUSTRADOR

Michael Menzel

tres casas colocadas verticalmente, con lo que finalmente tenemos

EDITOR

Queen Games

PUBLICACIÓN

2005

JUGADORES

2

DURACIÓN

30 min.

DIFICULTAD

Baja

seis puntos. Entonces el rival cuenta sus puntos, que son los dos ganados durante el juego y su grupo de cuatro casas en vertical, con lo que también obtiene seis puntos. Al ser un empate, ganará aquel que tenga más casas colocadas.

TOKEN / 17


Arquitectura en la Antigua Grecia La Arquitectura en la Antigua Grecia es aquella que se desarrolló en la Grecia de la antigüedad, desde el primer milenio a. C. hasta el siglo II a. C. Reviste particular importancia para la historia de toda la arquitectura occidental.

Período clásico ■ Es la segunda etapa, que se corresponde con los siglos V y IV a. C. Como la pintura y la escultura de la época, la arquitectura griega de la primera mitad de la Antigüedad clásica no era «arte por el arte» en el sentido moderno. El arquitecto era un artesano empleado por el estado o por un rico cliente privado. No se distinguía entre el arquitecto y el constructor. El arquitecto diseñaba el edificio, contrataba a los obreros y artesanos que lo construían, y era responsable tanto de su presupuesto como de su acabado a

L

a arquitectura griega sienta las bases de lo que será la arqui-

tiempo. No disfrutaba del estatus noble que tienen los modernos

tectura del mundo occidental durante siglos. La codificación

arquitectos de edificios públicos. Incluso los nombres de los arqui-

de la edad arcaica en tres órdenes estéticos conforme a los cuales

tectos son desconocidos antes del siglo V a. C. Un arquitecto como

construyeron los antiguos griegos (dórico, jónico y corintio) se con-

Ictino, que diseñó el Partenón, que hoy en día sería considerado

vertiría con el helenismo en un lenguaje compartido por todo el

un genio, era tratado en vida tan sólo como un comerciante exper-

mundo mediterráneo.

to y muy valioso. Supone el apogeo de los órdenes dórico y jónico.

La mayor parte del conocimiento actual de la arquitectura griega

Período helenístico

proviene del período arcaico tardío (550 - 500 a. C.), la época de Pericles (450 - 430 a. C.), y el periodo puramente clásico (430 - 400 a. C.). Los ejemplos griegos son considerados junto a los períodos helenístico y romano (puesto que la arquitectura romana copió en gran medida a la griega), y fuentes escritas tardías tales como Vitrubio (siglo I). Como resultado, queda una fuerte tendencia hacia los templos, los únicos edificios que sobreviven en un número significativo.

Período arcaico ■ Es la primera etapa. Tiene varias fases. Comienza a principios del primer milenario antes de Cristo y se cierra en el primer tercio del siglo V.

■ Es la tercera y última etapa del arte griego. Se extiende desde el siglo III a. C. hasta mediados del siglo II a. C., tomándose como fecha simbólica de cierre el año 146 a. C., cuando la ciudad de Corinto es conquistada por los romanos. El peso del desarrollo artístico se trasladó hacia Oriente. En esta época se desarrollaron grandes construcciones en Pérgamo (Altar de Zeus), Rodas y Alejandría. De esta época es el Mausoleo de Halicarnaso. Lo más destacado son los proyectos urbanísticos como los de Hipodamo de Mileto, con organizaciones en cuadrículas, ejemplo que fue seguido en siglos posteriores. Se abandonó el severo estilo dórico.

La arquitectura, definida como edificaciones ejecutadas según un diseño estético consciente, desapareció de Grecia desde finales del periodo micénico (alrededor de 1200 a. C.) hasta el siglo VII a. C., cuando la vida urbana y la prosperidad se recobraron hasta el punto de poder emprenderse la edificación pública. Pero a partir de entonces muchos edificios griegos durante el periodo de las colonizaciones (siglos VIII - VI a. C.), se hacían de madera o adobe o arcilla, nada queda de ellos excepto unos pocos planos sobre el terreno, y casi ninguna fuente escrita sobre esta arquitectura temprana o descripciones de estos primeros edificios. Alrededor del año 600 a. C., las columnas de madera del antiguo Hereo de Olimpia sufrieron una transformación material, conocida como «petrificación», en la que fueron reemplazadas por columnas de piedra. Poco a poco, otras partes del templo fueron petrificadas hasta que todo él estuvo hecho de piedra. Con la expansión de este proceso a otros santuarios, los templos griegos y edificios significativos desde el siglo VI a. C. en adelante, fueron construido en gran parte con piedra, y unos pocos ejemplos afortunados han sobrevivido a lo largo de los siglos. La introducción de paredes de piedra también permitieron que los tejados con techo de paja fueran reemplazados por tejas que actuaron como medio para mejorar la resistencia ante el fuego. En esta época se usaba el orden

Estructura y estilo de los templos griegos La arquitectura griega clásica está representada, fundamentalmente, por templos, pues se desarrolló en torno a los santuarios, siendo los principales los de Olimpia, Delfos, Atenas, Eleusis, Delos, Epidauro, Mileto, Éfeso y Selinonte. El formato estándar de los edificios públicos griegos se conoce a través de los ejemplos supervivientes tales como el Partenón y el Hefestión de Atenas, el grupo de Paestum, el complejo de templos de Selinunte (Selinus) y los santuarios de Agrigento. El templo era la forma más conocida y frecuente de arquitectura pública griega, pero no cumplía las mismas funciones que una Iglesia moderna. El altar estaba al aire libre en el témenos, a menudo directamente delante del templo. Los templos servían como depósitos de tesoros asociados al culto del dios al que se dedicaban, como lugar donde permanecía una imagen de culto a veces de gran antigüedad, pero a menudo desde los tiempos de Fidias era asimismo una gran obra de arte. El templo era un sitio para que los devotos depositaran sus ofrendas votivas, tales como estatuas, yelmos y armas. La habitación interior

dórico, incluso el jónico. Ejemplo de la etapa de transición entre el período arcaico y el clásico es el templo de Poseidón, en Paestum, de planta rectangular, períptero y hexástilo.

18 / TOKEN

Parte superior de la Academia Nacional Griega, en Atenas, mostrando el frontón con esculturas.


del templo, la cella, servía así principalmente como una cámara

detrás; un ejemplo

acorazada y una despensa. Puesto que no estaba pensado para

es el pequeño tem-

alojar a los fieles, no precisaba que fueran de grandes dimensio-

plo de Atenea Niké.

nes, ni tampoco elevarlos. Se concebían para ser vistos desde fuera.

Se dice períptero del templo clásico ro-

El templo primitivo de los siglos VII y VI a. C. es de ladrillo y made-

deado por columnas

ra. Un ejemplo es el templo de Apolo en Corinto, que a pesar de es-

que deja paso entre

tar construido ya en piedra, desprende una impresión de arcaísmo

estas y el muro, es

las robustas columnas, muy próximas entre sí. La mayor parte de

decir, aquel con co-

los edificios estaban hechos con caliza o toba calcárea, que Grecia

lumnas en todo el

tiene en abundancia, que se cortaba en grandes bloques y se pre-

perímetro; un ejem-

paraba. El mármol era un material de construcción caro en Grecia:

plo de templo períp-

el mármol de alta calidad sólo provenía del monte Pentélico en

tero es el Partenón.

Ática y de algunas islas como Paros, y su transporte en bloques

Por último, díptero

grandes era difícil. Se usaba principalmente para la decoración es-

se llama al templo al

cultórica, no para la estructura, excepto en edificios muy grandes

que rodea una do-

del período clásico como el Partenón.

ble fila de columnas.

El templo pudiera haber tenido origen en el megaron, sala rectan-

Tenían siempre en las

gular precedida por un pórtico de columnas (stylos), existente en

fachadas principales (las más cortas) un número de columnas par,

la casa micénica y que era la habitación más importante de la casa

y dependiendo del número de columnas se llaman de distinta ma-

griega y santuario de los dioses familiares, tal como lo describe

nera: cuando tiene cuatro, tetrástilo; si son seis, hexástilo; si son

Vitrubio. En las invasiones y guerras, los ganadores derruían el

ocho, octóstilo; si fueran diez, decástilo y con doce, dodecástilo.

palacio del rey vencido, pero respetaban el megaron puesto que

De este modo, se marca el eje con un hueco. Las columnas de los

era la casa del dios de la región. Así, el templo más antiguo era el

lados, sin embargo, eran impares, habitualmente el doble que en

in antis, que tiene todo el aspecto de ser una habitación que ha

las principales más una.

El templo griego.

perdido la casa que tenía alrededor. Se pueden encontrar, además, otras denominaciones en referencia Son construcciones arquitrabadas que se alzan sobre una platafor-

a los templos griegos: hipetro quería decir sin techo; pseudope-

ma con gradas (krepis o krepidoma), llamándose estilóbato al últi-

ríptero se llamaba al que tenía columnas adosadas en los lados; y

mo escalón. La planta definitiva del templo griego constaba de un

áptero, al templo sin columnas.

local llamado cella, un espacio interior, de forma rectangular, que constituye el núcleo de la construcción. Tiene una sola abertura,

En general, los edificios tenían planta rectangular, pero hay algu-

la puerta, sin ventanas. A veces el templo tiene dos cellas, con las

nos casos de templos circulares (tholos). Monóptero era la denomi-

puertas en las fachadas principales, las más cortas, y en este caso

nación que recibía el templo circular. El ejemplo más conocido es el

cada cella suele estar dedicada a una divinidad distinta. Delante de

de Teodoro, en Delfos, dedicado a Atenea Pronaia.

la cella estaba la pronaos o pórtico de columnas. Las columnas sostenían el entablamento sobre el que se alzaba Al templo así configurado se le fueron añadiendo columnas de-

la techumbre a dos vertientes. Este tejado dejaba a los lados dos

lante, detrás o incluso rodeándolo por todos lados. Según cómo se

triángulos (frontones) cuyo interior (tímpano) se decoraba. Los

coloquen las columnas, el templo se llama de distinto modo: in an-

griegos techaron sus edificios con vigas de madera cubiertos con

tis, el que prolonga los muros laterales de la cella hacia la fachada,

tejas de terracota y, ocasionalmente, de mármol. Comprendían los

cerrando el vestíbulo por los lados. Templo próstilo es el que tenía,

principios del arco de mampostería, pero hicieron poco uso de él, y

además de las dos columnas conjuntas, otras dos enfrente de las

no pusieron bóvedas ni cúpulas en sus edificios.

pilastras angulares con lo que, en definitiva, presentaba cuatro columnas en la fa-

Con el tiempo, los arquitectos griegos fueron afinando las pro-

chada principal;

porciones y los detalles de sus templos. Muchos consideran que

se le considera el

el Partenón de Atenas, de los arquitectos Ictino y Calícrates, es el

de segunda espe-

templo que mejor expresa el deseo de Belleza de los griegos.

cie entre los antiguos. Anfipróstilo

En los templos griegos los ornamentos se circunscribían a unos es-

es el edificio con

pacios prestablecidos, de conformidad con el orden arquitectóni-

pórtico y colum-

co del edificio. Se decoraba en los capiteles, el friso y la cubierta.

nas en dos de

Quedaban lisos la basa, el arquitrabe y las paredes.

sus fachadas, es decir, en la de delante y la de

Fuente: Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_en_la_Antigua_Grecia

Tholos, en Delfos.

TOKEN / 19


El juego de cartas

WORLD OF WARCRAFT …O como hacer combatir orcos y humanos sobre tu mesa Reseña por Jesús F.. Alonso http://duroscomienzosparaunnovel.blogspot.com/

E

l juego de cartas de World Of Warcraft (WOW en adelante), se nutre del juego de ordenador conocido y jugado internacional-

mente. El juego nos mete en la ancestral lucha entre dos afiliaciones: la Alianza, formada por humanos, elfos oscuros, gnomos, enanos y draenei, y la Horda, cuyos integrantes son orcos, no muertos, elfos de sangre, trolls y taurens. tratar de vencer, cada uno con su héroe. Dichos mazos además En WOW controlarás a un personaje de la Horda o de la Alianza y de una de las mencionadas clases. Además, actualmente en el juego existen diez clases, a una de las cuales pertenecerá también tu personaje. Estas clases son: guerrero, paladín, mago, brujo, cha-

vienen acompañados de cartas de trofeo que pueden repartirse entre los jugadores si vencen al jefe. Idea original y que puede a reunir a varios amigos en una tarde de sábado para enfrentarse al rival común.

mán, pícaro, cazador, sacerdote, druida y caballero de la muerte. Una vez escogido tu personaje, su mazo de juego se compondrá de varios tipos de cartas: ■ Aliados, es decir, personajes que ayudarán a tu personaje a derrotar a las fuerzas del contrario. ■ Facultades, hechizos y habilidades propias de la clase de tu personaje, añadiendo cierto toque rolero al juego, no existente en otros juegos. ■ Equipos, que son armas, armaduras y objetos que tu personaje utilizará durante la partida. ■ Misiones, cartas que, una vez cumplidas sus condiciones te reportarán una ventaja.

Por último, y como regalo para los jugadores de WOW, esta vez en ordenador, existen las cartas

Loot,

tres

por expansión, que vienen con un código que al introducirlo en el juego se convierten en armaduras, aliados o artefactos. Un detalle que hermana ambos juegos, el de cartas y el virtual.

El juego en sí es sencillo de aprender y jugar; se reduce, básicamente, a invocar aliados, atacar a los contrarios o al propio héroe enemigo, e ir jugando habilidades para ir minando las posibilidades del rival. Esto se traduce en un juego ágil y divertido cuyas partidas duran unos 15 o 20 minutos. Actualmente hay varios packs, de varias de las once expansiones existentes, para entrar en el universo de WOW, incluyendo los mazos de clase o el mazo específico de caballero de la muerte, que se han puesto ambos a la venta en Julio. Y esto supone una gran

CONCLUSIÓN:

UN BUEN JUEGO En definitiva: un buen juego, fácil de aprender, y que es una digna competencia al todopoderoso Magic. Lo mejor: rápido y ágil de jugar. Lo peor: no poder escoger clase ni afiliación (hasta ahora). Puntuación: 8

mejora para el cuerpo, porque hasta ahora, cuando te comprabas un mazo, no sabías ni qué clase ni qué afiliación iba a tocarte, y

FICHA TÉCNICA

era triste querer tener un, por ejemplo, brujo de la Horda, y que

JUEGO

World of Warcraft Trading Card Game

te tocase un paladín de la Alianza. Ahora con los mazos de clase

DISEÑADOR

Mike Hummel / Brian Kibler / Danny Mandel

todo se soluciona, ya que escoger afiliación y clase, así que, como

ILUSTRADOR

Dave Kendall / Chris Seaman /Cyril Van Der Haegen

EDITOR

Cryptozoic Entertainment / Upper Deck Entertainment

PUBLICACIÓN

2006

JUGADORES

2

de mazos de “jefes de mazmorra”, esto quiere decir: un mazo de

DURACIÓN

20 min.

un dragón, o de un gigante, al que varios jugadores tienen que

DIFICULTAD

Media-baja

mucho, te tocará una raza que no te guste. Otro de los elementos diferenciativos del juego es la existencia

20 / TOKEN


Vamos con afán, todos a la vez...

DRAGON BALL D

icen las malas lenguas que es la segunda obra más leída de la historia, solo por detrás de la Biblia. Y no creo que sea ver-

dad, pero lo que sí que es cierto es que nombres como Son Goku, Píccolo o Vegeta han quedado para siempre en la memoria de millones de personas. Dragon Ball, el archiconocido manga de Akira Toriyama, bebe de influencias mitológicas chinas, en concreto de los cuatro libros de «Viaje al Oeste» en el que el rey mono Son Gokuh inicia una particular odisea. El anime, la serie de televisión basada en el manga, está dividida en tres partes, Dragon Ball, Dragon Ball Z y Dragon Ball GT. Las dos primeras siguen al pie de la letra las páginas del manga, recurriendo esporádicamente a capítulos de relleno en los que presentaban personajes que en ocasiones serían utilizados para las películas que se realizaron a raíz de la serie.

Akira Toriyama dio por acabado el manga tras la saga de Buu, pero el anime siguió una tercera etapa que, si bien empezó bien, acabó

Dragon Ball cubre la infancia de Son Goku, en la etapa más humorística del comic. Durante ella acompañamos a los protagonistas en la búsqueda de siete bolas que, reunidas, permiten invocar a Sheu-ron, un dragón que concederá un deseo. Cumplido el deseo las bolas se dispersan y no vuelven a estar activas hasta un año después. Como ya he dicho, es la etapa más desenfadada y las cons-

siendo aburrida, cansina y repudiada por la mayoría de los fans. En ella teníamos al protagonista convertido de nuevo en niño, a su nieta Pan y a Trunks viajando por el espacio en busca de las bolas de dragón. Esta tercera parte pronto cayó en los argumentos ya manidos de anteriores etapas, resultando cansina y poco sorprendente.

tantes referencias sexuales, sobre todo en los primeros capítulos, se perdieron poco después de vista. Esta primera etapa llega hasta la aparición de Píccolo Junior, con Goku ya adolescente, y culminaría con una batalla entre ambos de la que beberían las siguientes tramas, dejando de lado el componente de aventuras que hasta entonces había ocupado prácticamente todo el argumento. Dragon Ball Z comenzaba con la presentación en sociedad de Son Gohan, hijo de Goku y Chi Chi, y con el descubrimiento de que Goku era miembro de una raza extraterrestre que llegó a la Tierra para exterminar a sus habitantes. Tras una cruenta lucha contra su

Han pasado 15 años desde que Akira Toriyama dibujase el último número de la serie, pero sus personajes siguen vivos y presentes, prueba de ello es que cada pocos meses sale un nuevo videojuego que sigue vendiendo bien, y se siguen produciendo nuevas películas y capítulos especiales. Ahora os dejo, acabo de encontrar en el desván una esfera de cristal con una esfera dentro. Solo me quedan seis. Por Jesús F.. Alonso http://duroscomienzosparaunnovel.blogspot.com/

hermano, Goku murió, dejando el entrenamiento de Son Gohan en manos de Píccolo Junior. Después llegarían las batallas contra Vegeta y Nappa, otros dos extraterrestres de la misma raza que Goku, el viaje al espacio para enfrentarse a Freezer, el retorno a la Tierra y el enfrentamiento con los androides, teniendo como máxima amenaza a Cell y, finalmente, la saga del monstruo Buu, mayor peligro hasta entonces y que, a pesar de que recuperó parte del humor perdido, no dejó de ser un rival capaz de exterminar por completo a la humanidad y que forzó a los protagonistas a superar constantemente sus niveles mediante fusiones y uniones que acabaron por resultar definitivas. Etapa mediocre, en parte por la repetición de argumentos y en parte por lo monótono de constantes peleas, muertes y resurrecciones.

TOKEN / 21


ENTREVISTA A...

SANTIAGO EXIMENO Santiago Eximeno es un escritor y creador de juegos español que ha publicado multitud de relatos en diversas webs, un libro de relatos titulado “Bebés jugando con cuchillos”, el juego de tablero de El Internado basado en la popular serie de televisión, y actualmente sigue trabajando en diversos proyectos lúdicos y literarios.

Por Xavi Carrascosa

TOKEN - Hola Santiago, tal vez los lectores no te conozcan, ¿cómo te presentarías a alguien que desconoce tus trabajos? Mmm... No sé, me definiría como una persona atraída por el miedo como motor de la existencia, y ese interés por lo terible es lo que caracteriza la mayor parte de mi obra, ya sea desde una perspectiva fantástica como desde una óptica costumbrista. El miedo es el pilar sobre el que sustenta gran parte de mi creatividad. Santiago Eximeno

TOKEN - Uno de los proyectos que tienes en el candelero es Invasión, un juego de cartas que debería publicar la editorial Edge

TOKEN - ¿Qué nos puedes contar del juego de tablero de El

el próximo año, ¿puedes explicarnos en qué estado está el juego?

Internado? ¿Es difícil trabajar para una licencia con tanto éxito?

Está ahora mismo en la útlima fase antes de comenzar la produc-

Al contrario, es más que fácil. Todo el equipo involucrado en “El

ción. Quedan algunos detalles de diseño pendientes, por lo que lo

Internado” ha trabajado codo a codo para que el juego quedara

lógico es que durante este 2011 vea la luz.

perfecto. Mi aportación como diseñador del juego no tendría sentido sin el resto de trabajo de multitud de personas.

TOKEN - ¿Cómo se te ocurrió la idea del juego? ¿de qué referencias te serviste para su creación?

TOKEN - ¿Para qué público va dirigido el juego de El Internado? ¿Lo disfrutarán también aquellos que no hayan visto la serie?

En “Invasión” me he inspirado tanto en las películas clásicas americanas de monstruos de los años 50 como en los daikaiju eiga ja-

Es un juego sencillo, familiar, orientado a los seguidores de la serie.

poneses. Hay referencias a la Serie B de monstruos gigantes radio-

El público objetivo es aquel que conoce la serie y la ha disfrutado,

activos, un género que me apasiona. En “Invasión” están desde

lo que no quita para que el juego se pueda disfrutar igualmente si

Godzilla hasta las hormigas gigantes de aquel juego isométrico

no conoces la serie. En cualquier caso, como cualquier franquicia,

que se publicó hace treinta años para el ZX Spectrum.

el público al que se dirige es al fan de la serie. TOKEN - ¿Cómo ves el panorama lúdico nacional? ¿Crees que se publican muchos juegos? ¿Crees que vivimos una época dorada, como dicen algunos? Está claro que está despegando. Se publican muchos juegos de mesa en castellano, tenemos editoriales de todo tipo (Edge, Devir, N Nestor Games, etc.) publicando juegos a b buen (quizá excesivo) ritmo más allá de las h habituales como Borrás o Hasbro, los diseña-

22 / TOKEN


dores españoles están poco a poco encontrando su hueco, se ha

el CAAD, por ejemplo.

creado una asociación de diseñadores de juegos españoles, etc.

Tengo que retomar la afición antes o despúes.

Sí, estamos en un buen momento, pero aspiro a que crezca aún más. No creo que lleguemos al nivel de los mejores años en

TOKEN - ¿Crees que el

Alemania, claro, pero sí que crecerá todavía más la industria de los

género de los juegos tex-

juegos de mesa en España.

tuales puede resurgir?

TOKEN - Háblanos también de tus juegos publicados en Ediciones

No. Ya he visto pasar

Efímeras, Kaiju y Héroe, ¿cómo es la autopublicación de juegos?

todas las ocasiones en

¿En qué se diferencia el proceso creativo con respecto a tu trabajo

las que creía que po-

con otros juegos como Invasión o El Internado?

dría resurgir (teléfonos móviles,

smartphones,

No tiene nada que ver :) Trabajas solo, te preocupas tú de todos los

tablets, etc.) pero no

detalles que, evidentemente, deberías dejar en otras manos para

ha sido así. Lo que sí es

que fueran perfectos, no cuentas con los canales de distribución

posible es que la afición

que te ofrecen otras editoriales... Es divertido, pero para mí no es

se mantenga, que haya

el camino si quieres dedicarte a ello de forma más profesional. He

gente que sienta interés por este tipo de juegos, pero no volverán

disfrutado autopublicando juegos y probablemente repetiré, por-

los tiempos en los que era rentable para una empresa publicar una

que no lo encuentro incompatible con otros caminos, pero disfruto

aventura conversacional.

más trabajando con un equipo, con un editor detrás, que aporten ideas y corrijan errores que, de otra forma, no podría resolver.

TOKEN - Hablando de otro tipo de textos, y en calidad tanto de autor como de editor, ¿cuál es tu opinión sobre el mundo editorial

TOKEN - ¿Cuáles son los juegos que más te gustan? ¿A qué sueles

y literario actualmente?

jugar? La industria debe cambiar. Si alguien, ya sea autor, editor o librero, Soy un coleccionista de juegos de mesa, adoro prácticamente cual-

quiere sobrevivir a lo que viene, debe aceptar el impacto que la

quier tipo de juego siempre que cumplan con su labor de entrete-

digitalización va a tener sobre la industria literaria. El concepto de

nerme y proporcionarme un reto. Disfruto desde el Tikal hasta el

escribir no va a cambiar, el autor tendrá la necesidad de narrar. Lo

Gran Dalmuti, depende del momento, de la gente que esté con-

que la digitalización va a conllevar nadie lo sabe con seguridad,

tigo en la mesa. Habitualmente juego más a fillers y a juegos de

pero está claro que los modelos actuales de remuneración y distri-

mesa de corta duración, pero me encanta disponer de horas libres

bución están obsoletos.

para sumergirme en juegos más largos. TOKEN - ¿Cómo crees que ha influido internet y las nuevas tecTOKEN - También has realizado otros tipos de juegos, como lo son

nologías en la literatura? ¿Se puede hablar de una literatura 2.0?

los juegos de texto. Bajo el nombre de Chryshantemum has publicado títulos como Obituario, La Llamada de Cthulhu o El mu-

Claro. Y ya está aquí. Autores con público fiel autoeditándose en

seo de las consciencias, ¿qué nos puedes contar de este género

Amazon, publicación de libros gracias al crowdfunding, libros digi-

de juegos?

talizados y corregidos disponibles en la red sin que las editoriales quieran verlo, etc. Eso sí, no ha cambiado el contenido, solo el for-

La ficción interactiva es otra de mis pasiones. Ya sean libro-juegos,

mato. Los narradores siguen teniendo las mismas armas para llegar

ya sean aventuras desarrolladas sobre la máquina Z, la posibilidad

a los lectores.

de trabajar con la literatura y permitir al lector/jugador interactuar con el escenario creado me apasiona. Mis aportaciones para

TOKEN - Mi opinión es que que salen muchos títulos nuevos cada

Chryshantemum han sido, para mi gusto, pequeñas. Me gustaría

año, y es imposible atender a todas las novedades que van salien-

haber creado una ficción interactiva enorme, que permitiera a un

do, ¿crees que hay saturación en el mercado?

jugador vagar durante días por ella, pero me he limitado a crear pequeñas obras de un solo acto que, creo, han funcionado bien,

Sin duda. El mercado está saturado de títulos, y la democratización

pero han pecado de poca ambición.

que ofrece Internet, la publicación bajo demanda o las editoriales de autoedición van a contribuir a que el mercado esté más y más

Mi gusto por este género viene de lejos, del ZX Spectrum, de los

saturado. No lo veo positivo, pero tampoco merece la pena luchar

libros de Lucha-Ficción, pero cuando me he lanzado a crearlas he

contra ello. Como lector tendré que hacer uso de las herramientas

descubierto que la afición sigue viva, que hay gente que todavía

que existan: reseñas, opiniones en redes sociales, recomendaciones

disfruta con estas cosas, como toda la buena gente que se reúne en

de amigos, del librero, etc.

TOKEN / 23


TOKEN - Hoy en día es bastante sencillo editar tu propio manus-

TOKEN - ¿Qué estas leyendo actualmente? ¿Qué tipo de literatura

crito y lanzarlo a la red en formato PDF o ePub, ¿qué opinas de la

te gusta leer?

autopublicación? Ahora mismo estoy leyendo un libro de relatos de Jeffrey Archer. No me parece mal siempre que el autor sepa qué es lo que está

Leo un poco de todo, pero preferiblemente relatos o ficción míni-

haciendo. Si se limita a terminar de escribir su novela y autopubli-

ma y géneros fantásticos (exceptuando la fantasía épica, que aban-

carla en formato eletrónico sin preocuparse por la maquetación,

doné -excepto casos puntuales- hace ya muchos años). Por ejemplo

por una corrección de estilo, por las revisiones necesarias, por la

el próximo libro que tengo en la lista es un libro de relatos de

distribución, por la comunicación, etc. no va a llegar a ninguna

horror de Robert Aickman.

parte y creo que será una pérdida de tiempo. Pero sí lo trabaja,

Lo cierto es que en los últimos dos años el grueso de mis lecturas

puede ser una buena forma de publicar su obra.

lo llena el formato electrónico, prácticamente el 90% de los libros que leo los leo en mi Papyre.

Tampoco creo que sea inteligente autopublicarse para pretender llamar la atención de la industria. Son caminos distintos. A veces

TOKEN - Una pregunta obligada... ¿quién es el Cruciforme?

suena la flauta y alguien lo consigue, pero no es representativo. No quieres saberlo. De verdad. Pero si quieres... esta misma noche Y, desde luego, no tiene sentido pagar para que te editen. Eso no

pasará a verte.

es lógico. TOKEN - Háblanos de tus proyectos en curso, ¿en qué está trabaTOKEN - ¿Qué opinión te merecen las editorales on-line tipo Lulu

jando ahora Santiago Eximeno?

o Bubok? ¿Crees que la supresión de la figura del editor banaliza el tipo de literatura que ofrecen estas editoriales?

Estoy terminando los temas pendientes de “Condenados”, la novela que he publicado gracias al crowdfunding. En cuanto lo cierre

Como decía antes, si el autor no mima su obra al máximo, opciones

quiero retomar “Crisantemos”, una antología de ficción interacti-

como Lulu o Bubok son absurdas. Editores, como en todo en esta

va mínima, una locura que publicaré con Torre de Marfil. Después

vida, los hay que engrandecen la obra del autor y los hay que se

tengo trabajo con dos novelas escritas a cuatro manos y Viaje a

limitan a tratar el manuscrito como un saco de patatas.

Bizancio publicará dos libros míos en breve, “Umbría” (fix-up de relatos) y “Bilis” (antología de ficción mínima). Saludotes, Santi. Entrevista por Xavi Carrascosa

24 / TOKEN


ENTREVISTA A CHECHU NIETO

Chechu Nieto es un diseñador gráfico barcelonés que a principios del 2010 apostó por introducirse en el mundo de los juegos de mesa; desde entonces, ha diseñado e ilustrado varios juegos de tablero para diversas compañías nacionales e internacionales, como Z-Man Games, GMT Games, White Goblin Games y Nestorgames.

Ilustración promocional para el juego de cartas The King Commands de Magnus Esko, por Chechu Nieto, para Z-Man Games. TOKEN / 25


ENTREVISTA A

CHECHU NIETO Vamos a hablar con él sobre su trabajo, cómo fueron sus inicios en el mundo de los juegos de tablero y cómo ve el futuro de la profesión, entre otras cosas. Su portafolios digital se puede visitar aquí: http://chechunieto.carbonmade.com y su ficha en la Board Game Geek aquí: http://www.boardgamegeek.com/ boardgameartist/34490/chechu-nieto

TOKEN - Hola Chechu, ¿qué tal? para empezar, preséntate un poco para aquellos lectores que no te conozcan.

Chechu Nieto, ilustrad o por sí mismo, caracter izado de Don José de Marcilla para el juego “Tras el Unicornio”.

Buenas. Pues qué te parece si os sorprendo un poquito revelando que, en realidad, no me llamo Chechu ni soy diseñador gráfico… me explico, Chechu es un mote que me pusieron cuando era pequeñito y no es mi nombre real. Mi verdadera profesión es la docencia ya que soy profesor interino de Plástica y Visual pero, lamentablemente debido a la actual crisis que padecemos, el número de substituciones en institutos ha ido cayendo en barrena y, por ejemplo, durante este año escolar aún no han llegado a mi número para hacer ninguna substitución. En la prehistoria me licencié en Bellas Artes especializándome en diseño gráfico pero nunca llegué a plantearme una carrera en el mundo del diseño por lo que he tenido múltiples trabajos a cuál más variopinto hasta decidirme por la enseñanza. La realidad de sufrir en mis carnes los actuales recortes en profesorado hizo que me planteara recuperar mi yo gráfico y, por qué no, combinarlo con los juegos de mesa que tantos buenos ratos me han hecho pasar siempre. Así que me lié la manta a la cabeza, estuve unos meses haciendo el diseño gráfico de algunos prototipos de usuarios del principal foro lúdico de España, LaBSK, y utilicé estos trabajos para crear un portafolios online con el que tocar algunas puertas. Pocos han abierto esas puertas pero a los que me están dando la posibilidad de desarrollarme en este ámbito les estaré eternamente agradecido. TOKEN - ¿Cómo es un día normal de un ilustrador de juegos profesional? Pues bastante duro en cuanto a horarios que cumplir y niveles de exigencia y presión. Uno puede pensar que trabajar para uno mismo y sin horarios fijos es algo genial pero la verdad es que no cobras si no entregas trabajos y si los trabajos que debes entregar no están para la fecha concretada o no tienen el nivel exigido no creo que te vuelvan a llamar para hacer otro juego con esa Editorial. Además, dudo que con sólo un proyecto en liza se pueda cobrar bien a no ser que trabajes para Lucas Arts o algo por el estilo. Ahora mismo llevo tres juegos de mesa en paralelo, dos a entregar a finales de marzo y el tercero a finales de abril.

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Para poder llegar a todas las fechas de entrega establecí en su día un horario, de 7:30 a 14:30 horas y de 17:00 a 22:00 horas, que trato de cumplir a rajatabla, es decir, que las doce horas de media delante del ordenador no me las quita nadie (aunque a veces he llegado a hacer sesiones maratonianas de hasta quince horas)… suelo incluir también algún que otro sábado y domingo, pero con horarios mucho más flexibles. Pero si algún día tengo que hacer un parón o debo ocuparme de otra cosa no relacionada con el diseño gráfico de juegos de mesa, desconecto sin problema alguno. Pueden parecer sesiones de trabajo muy duras y la verdad es que lo suelen ser aunque también es cierto que a veces incluyo en estas sesiones la visión de películas o lectura de libros con temática relacionada con el juego que tenga que diseñar y/o ilustrar o, por ejemplo, la búsqueda de todo tipo de imágenes relacionadas con el juego a través de Google u otras webs. TOKEN - ¿Cuántos juegos llevas publicados como diseñador gráfico? Ya publicados: Essentia y Mecca para Nestorgames y The King Commands, para Z-Man Games. Terminados y aún por publicar: Top Speed y un juego de cartas del que estoy muy orgulloso pero que no tiene nombre definitivo aún, para Nestorgames y Ascending Empires y Palenque, para Z-Man Games. Trabajando en ello (como dijo aquél loco del bigote): The Elemental Wars y Seii Taishogun, para Z-Man Games; Revolver y King’s Nation, para White Goblin Games y Urban Sprawl, para GMT Games… todos estos para el primer cuatrimestre del año, luego ya veremos. TOKEN - ¿Y cuántos se quedaron en el tintero? ¿Te refieres a trabajos realizados y que aún no han encontrado editor? Bueno, hice algunos trabajos para proyectos personales de


algunos miembros de LaBSK (aprovecho para hacer público que no podría vivir sin LaBSK, muchísimas gracias al creador, José Carlos de Diego, y colaboradores por hacerla posible), como por ejemplo Banjooli Xeet, de Diego Ibáñez; Ganímedes, Kastillo de Kokorin y 6 Colinas, de Perepau Llistosella; Al-Andalus, de José Rivero; Push It y Belgium 1831, de Javier García; Tras el Unicornio, de Juan Carlos Coca; Match-Ball, de Andrés Farreny… la pena es que muchos de estos trabajos están por terminar y por falta de tiempo (que no de ganas) me he visto obligado a dejar unos cuantos inconclusos. Además, he tenido que decir que no recientemente a un juego de Richard Garfield porque no doy abasto ni fusionándome con el ordenador. TOKEN - ¿Cómo ves el panorama nacional de juegos de mesa? ¿Crees que hay una cierta saturación de juegos y compañías? ¿O tendrían que haber más? El mercado de juegos de mesa en España lo veo en pleno auge desde hace un par de años (sobre todo durante 2010). Para concretar más y mejor mi respuesta me gustaría dividir el panorama nacional de juegos de mesa en dos partes: la comunidad lúdica y las editoriales. En cuanto a la comunidad lúdica se refiere, pienso que cada vez se compran más juegos de mesa y que el número de aficionados está aumentando, hecho que repercute en las arcas de las editoriales y motiva a éstas a producir más juegos de mesa. Este auge en la afición por jugar a juegos de tablero se traduce también en un aumento de autores que quieren crear sus propios juegos (como muestra, el gran número de autores que presentaron juegos durante el pasado Concurso de Granollers) pero no en la salida que podrían estar dando las editoriales que operan en España a

Diseño de packaging para el juego Palenque de Alan D. Ernstein (Z-Man Games).

TOKEN - ¿Y en el mercado internacional? ¿En qué se diferencian principalmente las compañías extranjeras de las españolas? ¿Cómo tratan al diseñador? El mercado internacional lo veo potentorro pero claro, habría que especificar de qué mercado estamos hablando, que no es lo mismo el mercado internacional de Andorra que el de Estados Unidos. Saturación no veo todavía por ningún lado y es que el planeta es bastante grande. La principal diferencia que veo entre las editoriales extranjeras y las españolas en cuanto al trato con el diseñador (y me aventuraría

estos autores. Aunque alguna editorial puntualmente apueste o

a decir que también con el autor) radica en que en las extranjeras

haya apostado por autores autóctonos creo firmemente que en

eres un trabajador más y el trato es básicamente laboral, casi te

la mayoría de casos no se suele salir de círculos cercanos para dar

diría que aséptico en el trato… si no eres funcional para sus obje-

salida a según qué autores obviando el talento que existe fuera de

tivos, no vuelven a llamarte y punto; en las editoriales españolas,

estos círculos.

en general aunque alguna excepción hay, la línea que separa la relación laboral con las relaciones de amistad en este trato entre

En este sentido, pienso que el panorama debería mejorar; en cam-

editorial y diseñador/ilustrador/autor tiende a ser muy fina, tan

bio, noto que la comunidad lúdica se está organizando a partir

fina que las más veces no creo ni que exista.

del núcleo de LaBSK y está generando muy buenas ideas, como por ejemplo la reciente creación de la Asociación de Autores de Juegos de Mesa, que engloba a autores, diseñadores, ilustradores y traductores relacionados con el mundillo lúdico. Esta asociación debería ayudar a impulsar la edición de autores españoles no sólo en España sino también a través de editoriales foráneas.

Para que no se me malinterprete, quiero dejar claro que esta es mi visión completamente subjetiva de la manera de funcionar de la mayoría de las editoriales españolas: antes de contratar a otro, contrato a mi amigo… y que quede más claro que el agua cristalina que estoy emitiendo un juicio de manera pública desde la más absoluta visión personal del asunto y desde el casi absoluto (casi, por Néstor Romeral, de Nestorgames, y por Antonio Catalán, de

Yo todavía no veo saturación en el mercado lúdico español en

Devir, las únicas personas que por ahora me han permitido cola-

cuanto a volumen de novedades de juegos; en cuanto a editoriales

borar, que si no sería absoluto total) ostracismo laboral que sufro

veo difícil la saturación porque no hay muchas que digamos. Lo

en mi propio país. Espero que mis palabras no molesten a nadie

que sí veo es que la tendencia en nuestro país es la de apostar por

pero es la realidad que, a día de hoy, estoy viviendo y por tanto

lo seguro, a pensar en pequeño, quizá porque nuestro mercado es

la expreso así… y puedo entender que el pastel en nuestro país es

también pequeño en comparación con el del norte de Europa o

demasiado pequeño como para dar alimento a todos pero espero

Estados Unidos y nos sentimos un poco acomplejados… aún.

que también se entienda que puedan llegar a molestarme según qué actitudes y según qué silencios.

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(experiencia, nivel de trabajos realizados, valor que aporta tu firma), las características propias del proyecto (juego de cartas, con tablero, minimalista, ilustraciones detalladas hasta el infinito (y más allá))… Hablo en general (muy en general) cuando digo que, de media, en España se suele pagar entre 1.000 y 2.000 euros por un diseño gráfico completo (caja, reglas, tablero, cartas y fichinas) y en los USA de 1.000 a 2.000 dólares por el mismo trabajo… claro que cobrar en dólares ahora mismo no acaba saliendo muy rentable al cambio que digamos. Excepcionalmente, te encuentras editoriales que pagan a céntimos de euro la hora trabajada y otras que pagan mil y pico euros por un simple mapa… yo me he encontrado con Ilustración para el juego Al-andalus de José Rivero (juego no publicado).

estos baremos tan desequilibrados entre ellos (y prefiero el último, por supuesto).

TOKEN - ¿Cómo influye el creador del juego en el aspecto final de su obra? ¿Meten mucha mano los creadores? ¿O los ilustradores tienen manga ancha? ¿Quién decide el aspecto final del juego: el ilustrador, el creador o la editorial? Depende de la editorial, cada editorial es un mundo. Por ejemplo, Z-Man Games te pone en contacto directo con el autor y juntos, editor, autor y diseñador/ilustrador, desarrollamos el proyecto hasta el

Los precios dependen también de tu pericia al negociar precios y al valor añadido que tu nombre aporta al producto al negociar… no pocas veces he escuchado en alguna tienda de juegos: ¡Uau! ¡Este juego está ilustrado por Michael Menzel, pa’ la saca!... En el mundillo del diseño gráfico, la ilustración y, sobre todo, de la autoría de juegos de mesa, hay algunos nombres que venden sólo con firmar en la caja… y este valor añadido, claro, el editor tiene que pagarlo o volará a una oferta mejor.

final. En White Goblin Games, en GMT Games y en Nestorgames, el trato con los autores de los juegos nunca es directo, es decir, que

¿Cómo se consigue llegar a formar parte de esta élite creativa?

si entras en contacto con él o ella siempre es de manera externa al

Supongo que con suerte y con muchísimo trabajo de calidad y

propio proyecto o a través de la propia editorial que ejerce de in-

experiencia a tus espaldas… Yo tengo claro que es casi imposible

termediaria en la comunicación… también existen editoriales que

llegar a ser Michael Menzel, Miguel Coimbra, Franz Vohwinkel o

mantienen incomunicado al autor durante el desarrollo completo

Mike Doyle… pero yo me doy con un canto en los dientes sólo

del proyecto, metodología que no acabo de ver con buenos ojos.

con que me permitan seguir trabajando en esto de hacer juegos de mesa.

En las cuatro editoriales con las que he trabajado hasta la fecha, los autores tienen bastante peso decisorio… quizá Nestorgames y Z-Man Games en las que menos y GMT Games en la que más (también depende a veces del prestigio que tenga el autor en cuestión,

TOKEN - ¿Alguna casa editora con la que no volverías a trabajar? ¿Por qué? Por ahora, no. Pero no te voy a negar que he tenido ligeros roces

claro). En todas he encontrado muchísima libertad creativa, nunca

con alguna... bueno, roces no, debates… no tanto por el tema eco-

se me ha coartado o censurado alguna idea… también es cierto

nómico, sino por el concepto de empresa en cuanto al trato con

que intento que el editor y/o el autor definan al máximo lo que

los colaboradores gráficos, es decir, por el respeto que entiendo

quieren antes de ponerme a trabajar en el aspecto gráfico de un

se debería tener por el trabajo y esfuerzo de estos trabajadores.

juego. El aspecto gráfico de un juego yo creo que se construye desde que el autor tiene la idea primigenia en su cabeza hasta que yo le hago el último detallito… en el largo y pedregoso camino que se ha recorrido entre medias la realización visual de un juego se suele construir entre todos: editores, autores, diseñadores e ilustradores. Esta es mi opinión desde mi experiencia en este campo. TOKEN - ¿Cuántos juegos se tienen que diseñar para que la profesión sea rentable? ¿Hay alguna tarifa predefinida para este tipo de proyectos? Yo intuyo que para que sea rentable, como mínimo, hay que trabajar en dos proyectos paralelos al mes, aunque depende (otra vez) de varios factores: la editorial (prestigio y tamaño), tu carrera

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Tablero del juego Essentia de Fernando Lafuente (Nestorgames).


Entiendo que una editorial no deja de ser un negocio que busca beneficio económico (si no fuera un negocio rentable ya no sería un negocio) y que el artista gráfico es libre para decidir si quiere trabajar para una editorial o no… pero el respeto por las horas invertidas en un proyecto y el valor que este trabajo aporta a tu negocio deberían respetarse como es debido… y remunerarse de igual manera, claro está. TOKEN - ¿Has conocido a otros ilustradores de juegos? ¿Tienes algún contacto con otros colegas de profesión? ¿Y con los autores? Conocer personalmente a otros colegas de profesión, aún no (espero que esto cambie en un futuro próximo gracias a la recién creada Asociación de Autores de Juegos de Mesa). Con los únicos autores con los que tengo trato cordial y muy continuado es con Diego Ibáñez y con Javier García… luego hay algunas personas vinculadas al mundillo lúdico con las que me comunico vía email de vez en cuando… pero siempre a nivel nacional; a nivel internacional no suelo entablar grandes amistades con los autores con los que trabajo; así mismo, mi relación con los editores es siempre meramente profesional. Ahora que reflexiono, casi no tengo amigos relacionados con esta profesión… mi pareja siempre me recrimina (cariñosamente) que suelo tender un poco hacia la sociopatía… y

Cueva del diseño... el lugar donde Chechu Nieto prepara sus próximas creaciones.

quizá no le falte razón. opiniones y, a veces, estas opiniones son como el aceite y el agua… TOKEN - ¿Es difícil la comunicación entre autor-ilustrador?

pienso que es necesario respetar la profesionalidad y experiencia del campo que una persona domina, es decir, yo siempre intento

Depende… de qué depende. Depende del autor y del ilustrador,

no cruzar la línea que separa mi trabajo con el de los demás (no me

claro. Personalmente, he podido experimentar desarrollos de jue-

veo corrigiendo mecánicas de juego ni dirigiendo líneas editoria-

gos de mesa que han ido como la seda y otros que han sido un

les, la verdad)... pero no todo el mundo actúa de la misma manera

infierno para mí (y espero que para los autores también, o peor)…

a la inversa.

En serio, siempre hay que tener una actitud profesional y no perder nunca de vista el objetivo común del editor, autor y diseñador/

TOKEN - ¿Cuál ha sido tu proyecto más difícil?

ilustrador que no es otro que fabricar el mejor juego posible dentro de las posibilidades de todos.

Pues si quieres que te sea sincero, todos. En cada proyecto llego siempre a un punto en el que creo que no voy a ser capaz de llevar-

También quiero hacer hincapié en que comunicarte en una lengua

lo a cabo… he llegado a dar por perdidos juegos durante semanas

que no es la tuya es un hándicap con el que partes… aunque consi-

al ser incapaz de encontrar un hilo del que tirar para avanzar en

ga comunicarme de manera funcional en inglés con las editoriales

ellos.

y autores foráneos con los que trabajo, es cierto que pierdo muchos matices de la lengua y, sobre todo, mucho tiempo traducien-

Mi problema/virtud es principalmente una obsesión psicótica por

do y corrigiendo mis mensajes.

el detalle y por la veracidad en los elementos que incluyo en los diseños que realizo… esto me ha llevado en múltiples ocasiones

Desde estas páginas, lanzo un grito desesperado a las editoriales

a encontronazos con algunos autores por detalles que para ellos

españolas para que me rescaten del ostracismo y me contraten, que

eran nimios pero que para un perturbado como yo, digo, para un

echo mucho de menos escribir cosas del tipo: ¿Cómorrr?, ¡Reiner,

profesional de mi calibre, eran básicos e inamovibles para el buen

eres un pecador de la pradérarl! o Wallace, ¿teaesho daño?...

hacer del producto final.

TOKEN - Se rumorea por el mundillo lúdico que has tenido algún

Venga, voy a mojarme un poco. El proyecto global (todo el juego,

roce que otro con algún autor internacional… ¿qué puedes expli-

en su totalidad más total) que más me ha costado hacer y que más

carnos acerca de esto?

problemas me ha ocasionado ha sido Ascending Empires de Z-Man Games; el tablero que más me ha costado diseñar/ilustrar por las

Pues que cuando el rio suena, agua lleva. Cuando hay más de una

características del mismo (y del que me siento más orgulloso hasta

persona desarrollando un proyecto creativo es normal el cruce de

la fecha) ha sido el de Palenque, de Z-Man Games; el más largo

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(que no complicado) está siendo Revolver, de White Goblin Games; en el que he tenido más miedo diseñando ha sido confeccionando el tablero de Urban Sprawl de GMT Games… pero más miedo por la recepción de los fans de los juegos GMT que por el trabajo en sí… ¡he hecho todo lo que he podido! Pero insisto en que siempre hay un punto de inicio en todos que se me atraganta, un momento creativo en el que no me veo capaz de sacar el juego en cuestión y que me provoca tal grado de pánico que me obliga a salir corriendo de la habitación donde trabajo gritando por los pasillos y llevándome las manos a la cabeza poseído por la desesperación… esto me abate tanto que puedo llegar a estar metido en la cama lamentándome (con largas siestas incluidas) durante días enteros hasta que no recobro el valor suficiente para enfrentarme al proceso creativo y la energía necesaria a emplear

Detalle del juego Mecca de Javier García (Nestorgames).

durante el mismo… todo esto incluido dentro de mi horario labo-

TOKEN - ¿Qué hace falta para empezar a diseñar el aspecto gráfico

ral, claro está. XD

de los juegos de tablero? ¿Cuáles serían los requisitos previos?

TOKEN - Cambiando de tercio, ¿qué le recomendarías a alguien

Yo puedo hablarte de mi propia metodología de trabajo a la hora

que quisiera abrirse camino en el mundillo de los juegos de mesa?

de encarar un proyecto nuevo pero quiero dejar claro que métodos hay tantos como creadores existen. Como hace muy poco he

Que se prepare a sufrir, que se prepare a dormir muy poco, que se

descrito con detalle mi metodología de trabajo en el foro de la

prepare a crearse una cómoda máscara de profesionalidad bajo la

AAJMesa, voy a compartir un extracto de lo expuesto allí que des-

cual esconder tus frustraciones, tus errores, tus odios, tu egomanía…

cribe de manera clara una manera de iniciar un diseño gráfico para cualquier juego que se nos proponga.

Hablando de manera más provechosa y funcional, que se prepare un buen portafolios online con una breve selección de los mejores

Una vez recibido el encargo por parte de la editorial (la descripción

trabajos que tenga en relación con el tipo de trabajo que quiere

del juego, lo que se quiere para el juego, los archivos originales

solicitar; que se prepare un breve texto de presentación personal

(prototipo del autor)), comienzo recopilando en una carpeta (a la

con enlaces a su portafolios de trabajos realizados (editados o no),

que llamo Games) toda la información visual posible de juegos de

y, lo más importante, que sea constante en la búsqueda de sus ob-

mesa y videojuegos con temática similar al propuesto, analizando

jetivos… be gota malaya, my friend!

qué puede funcionar y qué no de diseños que ya han sido realizados con anterioridad, además de evitar caer en similitudes incó-

Si se entiende una editorial como un negocio, está claro que una

modas (copias involuntarias, vamos); casi paralelamente, creo otra

editorial va a dar trabajo a diseñadores/ilustradores que aporten

carpeta (que suelo llamar Images) donde recojo cualquier tipo de

valor a sus productos y que, entre dos diseñadores/ilustradores que

imagen o texturas que puedan servirme como inspiración para el

aportan el mismo valor añadido, van a priorizar aquél a aquélla al

diseño de los elementos del juego.

que le paguen menos dinero. Antes de comenzar con el diseño gráfico en sí, estas dos carpetas Para conseguir trabajar en este mundillo, cuando no te conoce ni

suelen tener unas 400 o 500 imágenes de media entre las dos y al

Perry Potter, hay que ser muy humilde, construir tu currículum lú-

finalizar un proyecto (el proceso de búsqueda no lo finalizo hasta

dico a partir de todas las oportunidades que se te presenten (por

que el juego está entregado) estas carpetas pueden llegar a alma-

minúsculas y poco atractivas que sean), olvidarte de hacerte rico

cenar hasta 1.000 imágenes relacionadas con el juego. Por ejem-

trabajando en esto, estar dispuesto a trabajar más horas que el

plo, para el juego de cartas Revolver de White Goblin Games la

reloj y tratar de ser lo más profesional que puedas… el mínimo de

carpeta Images contiene la friolera de 2.206 archivos organizados

profesionalidad lo aportas cumpliendo los plazos de entrega que

en 13 carpetas. Puede parecer una exageración pero, en teoría, si

la editorial propone, a partir de aquí hay que construir y trabajar

recibo otro encargo en el futuro con temática de Western el traba-

muy duro.

jo de inspiración visual ya estará hecho.

Otro aspecto a construir día a día es la cultura visual, que hay que

Una vez han pasado todas esas imágenes por tu mente (suelen ser

alimentar con mucha asiduidad si pretendes que tu discurso artísti-

de 2 a 3 días de búsqueda intensa) llega la parte más divertida del

co sea, cuanto menos, correcto.

proceso de diseño: la ambientación. Durante todo el proceso intento ver películas con temática relacionada y escuchar música que me “meta” en el tema del juego. Por ejemplo, durante la creación

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Tablero de juego para Belgium 1831 de Javier García (juego pendiente de publicación).

del juego Ascending Empires, volví a ver las 6 películas de Star Wars

el 90% de las veces, Photoshop CS4 (el CS5 para cuando tenga un

y la última de Star Trek, así como escuchar sus respectivas bandas

Mac) para diseñar, ilustrar y maquetar reglamentos e InDesign CS4

sonoras mientras diseñaba (la de Star Trek durante la creación del

para distribuir punchboards y sticker sheets y todos los archivos en

tablero y los paneles de jugador y las de Star Wars mientras di-

PDF preparados para imprenta… aunque he de decir que debería

señaba las naves, la caja y las reglas de juego, así como mientras

utilizar también InDesign para maquetar los reglamentos sobre

ilustraba la portada de la caja).

todo para agilizar los cambios de última hora (que siempre hay) por parte de los autores de juegos. A veces utilizo Painter 11 si las

Antes de diseñar nada, es muy importante visualizar qué quieres

ilustraciones requieren un acabado más artístico, más sucio.

hacer, es decir, proyectar en tu mente qué juego te gustaría a ti jugar si fueras el comprador del mismo. Este método, básico e in-

Para terminar este rollaco que os he soltado, y a pesar de que no

herente al propio concepto de diseño, puede ahorrar muchísimo

tenga mucho que ver con la metodología de trabajo (aunque tam-

tiempo de prueba-error posterior.

bién), os comentaré que el diseñador gráfico no debe olvidar nunca que está trabajando para un cliente y que, por en muy alta esti-

Con toda esta información ya en tu cerebro (y tras descansar un

ma que se tenga del propio trabajo realizado, lo que debe contar

par de días, claro), ocurre el milagro creativo y todo empieza a en-

finalmente es lo que quiere el editor. Por esto yo siempre intento

cajar como si de piezas de Tetris se tratara y ya sólo tiene uno que

especificar con el editor al máximo qué tiene él en mente para el

ponerse a plasmar en imágenes lo que ya tiene claro en la mente…

juego en cuestión, es decir, ayudarle también a llevar a cabo el

a esto le siguen sesiones maratonianas de duro trabajo, durante

proceso de proyectar el juego acabado antes de empezar con el

las que suelo utilizar principalmente las siguientes herramientas:

trabajo “duro” del diseño.

un PC Compaq Presario de HP (lo siento, no tengo dinero para comprarme un Mac) que compré de mega-oferta (350 euros) en la

TOKEN - ¿Tienes alguna manía a la hora de diseñar?

FNAC, una tableta gráfica Cintiq 21ux de Wacom que le compré a mitad de precio a un trabajador chino de Wacom (espero que no

Alguna que otra. Referentes al trabajo, cada día, antes de iniciar

la robara de su curro) que vive en los USA y, para hacer pruebas de

ningún diseño, consulto casi en paralelo LaBSK, la BGG, mi correo

impresión, una impresora Epson Stylus Photo 1400 que imprime

de trabajo (Gmail), Facebook y la web Abduzeedo… durante el

hasta DinA3 sin bordes. Los softwares que utilizo para diseñar son,

proceso de trabajo sólo dejo abierto mi correo de trabajo (el resto

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TOKEN - Supongo que estarás orgulloso de todos los juegos que has ilustrado, pero si tuvieras que elegir uno para mostrar a un posible cliente ¿cuál sería? ¿por qué? Depende del tipo de cliente le enseñaría uno u otro… pero ¿sabes qué ocurre con mis trabajos una vez terminados? Que suelo odiarlos un poco, que no me parecen dignos de ser publicados. Suelo ser muy exigente con lo que hago y casi nunca estoy satisfecho con los trabajos cuando están terminados. Quizá si de algo estoy orgulloso es del trato que le doy casi siempre a las tipografías empleadas en mis diseños gráficos… de las tipografías y del concepto global que intento aportar al aspecto visual del juego, que creo firmemente que alejan mis trabajos (aportando un valor añadido y personal) de los típicos en los que se utiliza un fondo de color o textura sencilla y una tipografía aplicada directamente encima. Me suele molestar que algunos diseñadores gráficos estén cobrando lo mismo que yo por sólo un 10% del trabajo y esfuerzo creativo que yo aplico en mis trabajos y Imagen promocional para el juego Ascending Empires de Ian Cooper (Z-Man Games).

espero/deseo que la propia lógica de las editoriales de buscar el producto de mejor acabado para la venta acabe poniendo a estos diseñadores (yo los llamo cariñosamente vende-motos)

está vetado)… al finalizar la jornada de mañana y de tarde/noche/ madrugada, vuelvo a consultarlo todo de nuevo. Esto ocurre cada día y cuando LaBSK o BGG están de mantenimiento o caídas me pongo un poco nervioso y a veces hasta vibro. XD

en el lugar que les corresponde. Ojo que no tengo nada en contra del buen diseño minimalista y sencillo del cual los japoneses son auténticos maestros… yo disparo contra la idea de que llenar un rectángulo de color y poner encima una tipografía descargada de Internet no te convierte automáticamente en diseñador gráfico;

Otra manía (de la que me estoy quitando) es la aplicación excesiva

ha de existir siempre un mínimo proceso creativo e intelectual que

de zoom a la hora de ilustrar… Por poner un ejemplo jocoso de

ejerza de base para el buen diseño gráfico. Y hablo de diseño grá-

mi “pequeño” problema con el detalle, os contaré que diseñé la

fico pero esto es aplicable también a la ilustración.

Battleship del juego Ascending Empires en un DinA4… diseño que se iba a incluir ¡en una pegatina de 3 centímetros de diámetro!..

TOKEN - ¿Y cuál es el juego que te hubiera gustado ilustrar?

ante la crítica realizada por mi pareja de que estaba perdiendo el

¿Cómo lo habrías hecho?

tiempo pintando luces en infinitas ventanas de la nave que luego, al reducirse a su tamaño final, no se iban a ver ni con microscopio,

Pues mira, creo que el autor de este juego lo desconoce y quizá se

recuerdo que me giré muy enfadado y le dije algo así como: “¡Pero

sorprenda al saberlo, pero el juego que me duele en el alma no ha-

bueno, es normal que en una Starship en la que están el piloto, el copiloto y quizá algún acompañante hayan pocas luces encendidas!… ¡Pero en una Battleship viven familias enteras!”. O_o

ber podido ilustrar es el Theseus de Perepau Llistosella… no sé por qué pero este juego me inspira muchísimo y ya lo tenía visualizado en mi mente casi por completo. Aunque me alegro mucho por su próxima edición a cargo de la

Ni qué decir tiene que en ese preciso instante me di cuenta de que tenía un problema con el nivel de detalle de los diseños que estaba realizando.

editorial Hurrican Games (creo que con el nombre de Ali Baba) no puedo evitar albergar en mi interior un pequeño deseo egoísta y malvado de que la cosa no acabe fructificando y así pueda ilustrarlo yo… y es que, a veces, no puedo evitar ser un poco supervillano.

Que no tengan que ver con el trabajo, ya sabes, las típicas que tenemos todos: no pisar nunca peldaños de diferente color al res-

¿Que cómo lo hubiera hecho? Fiel al original, sin variar ni una

to, que los cuchillos sobre la mesa nunca te apunten durante las

coma, pero mucho más oscuro en cuanto a la visión del interior

comidas, que todo tenga que estar en número par porque lo impar

del laberinto… y (esto me da un poco de vergüenza decirlo) un

te pone nervioso, que la colocación de los alimentos en según qué

poquito erótico en cuanto a las ilustraciones de los personajes…

platos siempre deba ser la misma… lo normal.

un poco buscando un estilo clásico y sutil, con reminiscencias a las pinturas de John William Waterhouse (pero llegándole sólo a la

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suela de los zapatos, claro, que los clásicos son clásicos por algo). Otro juego que me hubiera gustado diseñar y/o ilustrar es el Letters from Whitechapel, principalmente por la temática que es muy inspiradora también, pero la verdad es que lo hubiera hecho casi de la misma manera que Gianluca Santopietro… quizá un pelín más sucio pero por el estilo (me encanta y este juego cae fijo en cuanto se publique en castellano). Y si tuviera una máquina del tiempo (cual Marty Mcfly), hubiera luchado por ilustrar el Carcassonne & infinitas expansiones, pidiendo cobrar un porcentaje sobre copia vendida… pero el tiempo es lo que tiene, que es lineal y sólo va en un sentido (snif). TOKEN - ¿Tienes algún diseñador gráfico favorito? Pozí. En cuanto a juegos de mesa se refiere; ilus-

Imagen promocional para el juego The King Commands de Magnus Esko, para Z-Man Games.

tradores, Michael Menzel y Miguel Coimbra; diseñadores gráficos, Mike Doyle (y no pienso pedir perdón por ello). TOKEN - ¿Qué hace Chechu Nieto cuando no está diseñando ni Ya fuera del mundo lúdico, el abanico de diseñadores/ilustradores

jugando a estos extraños juegos de tablero?

es tan amplio que es imposible decidirse por unos pocos… ¡me gustan demasiados y la entrevista tiene que terminar en algún mo-

Pues poner de los nervios a Carmeta (mi pareja y el único ser vivo

mento digo yo!

adulto que me aguanta más de tres horas seguidas), jugar mucho con Hugo (mi churrúmbel de dos añitos y medio) ver a diario di-

TOKEN - ¿Y tu autor favorito?

bujos animados en Clan TV (Bob Esponja, Dora la Explorachola (te odio, Dora), Caillou el niño pastel, Noddy el muñeco diabólico…),

Pues no tengo ningún autor cuya obra o próximos lanzamientos

ser atacado a traición por mi gato loco Chimis-Chimis, ayudar a

me quiten el sueño, la verdad. Tengo muchos Knizias pero creo

mi hermano con la web Cinedeaqui.es, ser miembro del partido

que eso es algo normal y casi inevitable en todas las ludotecas,

local político Democracia 3.0 (ya se acercan las Municipales, jorl,

¿no? Suelo guiarme más por las características propias del juego y

jorl), practicar deporte cuando tengo tiempo (casi toda la vida he

el aspecto visual que no por quien lo haya hecho o edite.

jugado a balonmano pero uno ya tiene una edad y le pega a cosas menos violentas como el tenis o el footing), ver mucho cine… en

TOKEN - Chechu, ¿a qué juegas normalmente? ¿y a qué te gustaría

casa, leer (libros y tebeos)…

jugar más a menudo? TOKEN - Pues muchas gracias por haber contestado esta entrevisNormalmente al despiste y, más a menudo, al teto… en serio, suelo

ta... si quieres saludar o decir algo más, es el momento, jeje.

jugar a todo cuanto puedo, cuando puedo y donde puedo. Ya sé que me estoy haciendo pesado con la relatividad de todo, pero de-

Pues aprovecho para reiterar mis agradecimientos a las editoriales

pende de con qué grupo o con quién juegue saco un tipo de juego

que me han dado la oportunidad de colaborar en sus juegos de

u otro (pienso que esto lo hacemos todos y todas).

mesa y para saludar a toda la comunidad lúdica nacional que se reúne en LaBSK y a toda la internacional de la BGG, especialmente

Más a menudo, me gustaría jugar a Eurogames muy duros, muy

a aquéllos y aquéllas que han tenido la mala suerte de toparse

sesudos, de esos que hacen que duela la cabeza de tanto estrujar

conmigo en algún momento y entablar una amistad que espero

las neuronas… pero no es fácil encontrar adversarios preparados

dure por los siglos de los siglos, amén.

para soportar mis eternos análisis-parálisis ni mis repentinos ataques esquizoides destrozando el tablero (casualmente cuando voy perdiendo). También me gustaría jugar más con mi pareja a juegos de dos jugadores pero no acabo de encontrar el juego que la intro-

Entrevista a Chechu Nieto por Xavi Carrascosa Para ver más trabajos de Chechu Nieto, puedes visitar su portafolios digital aquí: http://chechunieto.carbonmade.com y su ficha en BGG aquí: http://www.boardgamegeek.com/boardgameartist/34490/chechu-nieto

duzca del todo en el lado lúdico de la fuerza. TOKEN / 33


Literatura y juego en la obra de G. Perec

LAS PIEZAS DEL JUEGO Cent mille milliards de poèmes Du jeune avantageux la nymphe était éprise se faire il pourrait bien que ce soit des jumeaux une toge il portait qui n’était pas de mise des narcisses on cueille ou bien on est des veaux Et pourtant c’était lui le frère de feintise quand se carbonisait la fureur des châteaux nous regrettions un peu ce tas de marchandise lorsqu’on voyait au loin flamber les arbrisseaux Le généalogiste observe leur bouillotte une langue suffit pour emplir sa cagnotte lorsque Socrate mort passait pour un lutin Sa sculpture est illustre et dans le fond des coques exaltent l’espagnol les oreilles baroques mais rien ne vaut grillé le morceau de boudin Raymond Queneau

D

Georges Perec

iez sonetos que combina-

Elegido un texto de carácter o no literario y, con la ayuda de un

dos pueden llegar a com-

diccionario, reemplazaremos en él cada sustantivo (S) por el sép-

p poner, si se sortea la muerte y

timo (+7) que se encuentre en el diccionario elegido contando a

otros o

menos

partir del sustantivo. Si se quiere variar la fórmula a Adj+7, V+7,

o obvios, hasta cien billones de

Adv+7, puede hacerse sin ningún reparo…y, por supuesto, en lugar

p poemas diferentes (10 elevado

de 7 otra cifra cualquiera.

a 14), que proporcionan lectu-

Sin embargo algunas reglas:

ra para 190.258.751 años, más

■ Mantener el género con los ajustes gramaticales adecuados;

algunas horas y un puñado de

■ si el texto contiene el último sustantivo del diccionario (véase),

minutos (no considerando los

es obligatorio retomar el diccionario desde el principio;

años bisiestos).

■ si el sustantivo no se encuentra en el diccionario, se elige el

inconvenientes

S+7 S

primero que se encuentra donde debería hallarse. Como si quisiera re-conocerlo todo y, al hacerlo, recuperar la pro-

Bautizado con “traslación léxica”, de manera mucho más cristiana,

pia vida, la propuesta literaria de Gerge Perec es sin dudas una

por Gérard Genette es un procedimiento de construcción de texto

propuesta de juego. Pero el juego no es un modo inútil de la vida,

sumamente sencillo ( o eso queremos creer).

sino más bien, y por el contrario, el escenario de algunos momentos de plenitud (de plena vida). En el juego, que es reconocerreconstruir el mapa de posibilidades, se nos ofrece la recuperación del tiempo perdido. Si al tiempo físico inevitable se contrapone el tiempo vivido, el juego (el jugar) vive en el territorio de este último e ignora la vacuidad del primero. Las partes, los elementos básicos, las unidades constitutivas son las que nos dan una idea del todo – el Universo o la camisa que llevo puesta- el todo en su máxima generalidad es sólo una cuestión de acumulación y combinación. El juego es la construcción desde las partes diferidas de una idea de sentido. Módulos articulables que nos llevan, peldaño a peldaño, en un recorrido que otorga forma y textura y también peso y tamaño.

34 / TOKEN


Acumulación y combinación son los ejes elementales de juegos tan diversos como el crucigrama, el puzzle, el go o las obras de Perec En el crucigrama la palabra se encuentra obligadamente descompuesta en las unidades básicas que la constituyen. Encerradas en una estrecha celda las letras reivindican su importancia y se revelan como fundacionales en su papel de solución compuesta al acertijo. Sin ellas no hay problema, pero ellas solas no son la solución. La solución requiere de la regla combinatoria. La palabra pierde su carácter monolítico, en cuanto compuesta de elementos necesarios, pero, al tiempo, se revela como regla de los elementos. El todo no es sin las partes y las partes no son todo el Todo por si solas. Contribuye a reforzar esta consideración la doble posibilidad de lectura horizontal y vertical a la que obliga todo crucigrama. Desde este punto de vista las palabras se relacionan con letras que comparten y que permiten el cruce de gramas y no – tal y como suele ocurrir en otras circunstancias – por las diferencias que posibilitan la instauración de sentido. El crucigrama es tablero y dación de sentido. Cada cuadradito blanco y cada cuadradito negro se alternan en busca de un orden y sentido. El juego, crucigrama, evidencia –como todo juego- la necesidad de recuperar e identificar lo disperso. De la letra a la palabra y de la palabra a la solución de lo disgregado. Todo juego se comporta así: a partir de la toma de conciencia de los ingredientes básicos y de sus posibilidades articulatorias, de las reglas que regulan el espacio de juego y de la conciencia que ansia el rearme, se verifica el trayecto que, en una permanente ida y vuelta, conduce de la parte al todo. El puzzle guarda la misma relación con el crucigrama: desvinculado en trozos-unidades carentes, en su singularidad, de sentido propio sólo lo adquieren en referencia a un todo. El conjunto, necesitado de leyes de figuración, es el objetivo y límite del juego. La recompensa del jugador, es justamente, el saberse reordenador y, con todo lógica, creador y dador de sentido a lo que lo había perdido. El puzzle, sus piezas, se comportan como islotes que en cada recoveco saliente son promesa de abrazo y fusión. En el juego la creación es nada más, y nada menos, que combinación. El arte de la combinatoria. No es un asunto baladí: en la promesa combinatoria monjes y ascetas creyeron que encontrarían la divinidad. El jugador se siente divino cuando resuelve el enigma. El mundo se transmuta en puzzle , en juego. El proyecto de lograr la reconstrucción universal, del puzzle imposible, que a todo atienda y a de todo de cuenta, es el fantasma que recorre la obra de G. Perec. Un fantasma de descomunal ambición que se convierte en el devaneo de un personaje irrepetible en una finca irrepetible en la novela “La vida instrucciones de uso”: Bartlebooth que aspira a construir 500 veces 500 puzzles de 750 veces 750 piezas cada uno.

En dos fragmentos se define una obra capital injustamente desconocida de la literatura del s. XX: “Al principio el arte del puzzle parece un arte breve, un arte de poca entidad, contenido todo él en una elemental enseñanza de la Gestalttheonie: el objeto considerado -ya se trate de un acto de percepción, un aprendizaje, un sistema fisiológico o, en el caso que nos ocupa, un puzzle de madera- no es una suma de elementos que haya que aislar y analizar primero, sino un conjunto, es decir una forma, una estructura: el elemento no preexiste al conjunto, no es ni más inmediato ni más antiguo, no son los elementos los que determinan el conjunto, sino el conjunto el que determina los elementos: el conocimiento del todo y de sus leyes, del conjunto y su estructura, no se puede deducir del conocimiento separado de las partes que lo componen: esto significa que podemos estar mirando una pieza de un puzzle tres días seguidos y creer que lo sabemos todo sobre su configuración y su color, sin haber progresado lo más mínimo: sólo cuenta la posibilidad de relacionar esta pieza con otras y, en este sentido, hay algo común entre el arte del puzzle y el arte del go: sólo las piezas que se hayan juntado cobrarán un carácter legible, cobrarán un sentido: considerada aisladamente, una pieza de un puzzle no quiere decir nada; es tan sólo pregunta imposible, reto opaco; pero no bien logramos, tras varios minutos de pruebas y errores, o en medio segundo prodigiosamente inspirado, conectarla con una de sus vecinas, desaparece, deja de existir como pieza: la intensa dificultad que precedió aquel acercamiento, y que la palabra puzzle -enigma- expresa tan bien en inglés, no sólo no tiene ya razón de ser, sino que parece no haberla tenido nunca, hasta tal punto se ha hecho evidencia: las dos piezas milagrosamente reunidas ya sólo son una, a su vez fuente de error, de duda, de desazón y de espera. El papel del creador de puzzles es difícil de definir. En la mayoría de los casos -en el caso de todos los puzzles de cartón en particular- se fabrican los puzzles a máquina y sus perfiles no obedecen a ninguna necesidad: una prensa cortante adaptada a un dibujo inmutable corta las placas de cartón de manera siempre idéntica: el verdadero aficionado rechaza esos puzzles, no sólo porque son de cartón en vez de ser de madera, ni porque la tapa de la caja lleva reproducido un modelo, sino porque ese sistema de cortado suprime la especificidad misma del puzzle; contrariamente a una idea muy arraigada en la mente del público, importa poco que la imagen inicial se considere fácil (un cuadro de costumbres al estilo de Vermeer, por ejemplo, o una fotografía en color de un palacio austriaco) o difícil (un Jackson Pollock, un Pissarro o -paradoja mísera- un puzzle en blanco): no es el asunto del cuadro o la técnica del pintor lo que constituye la dificultad del puzzle, sino la sutileza del cortado, y un cortado aleatorio producirá necesariamente una dificultad aleatoria, que oscilará entre una facilidad extrema para los bordes, los detalles, las manchas de luz, los objetos bien delimitados, los rasgos, las transiciones, y una dificultad fastidiosa para lo restante: el cielo sin nubes, la arena, el prado, los sembrados, las zonas umbrosas, etcétera.

TOKEN / 35


Las piezas de esos puzzles se dividen en unas cuantas grandes clases, siendo las más conocidas: los muñequitos

las cruces de Lorena

y las cruces

y una vez reconstruidos los bordes, colocados en su sitio los detalles -la mesa con su tapete rojo de flecos amarillos muy claros, casi blancos, que sostiene un atril con un libro abierto, el suntuoso marco del espejo, el laúd, el traje rojo de la mujer- y separadas las grandes masas de los fondos en grupos según su tonalidad gris, parda, blanca o azul celeste, la solución del puzzle consistirá simplemente en ir probando una tras otra todaslas combinaciones posibles. El arte del puzzle comienza con los puzzles de madera cortados a mano, cuando el que los fabrica intenta plantearse todos los interrogantes que habrá de resolver el jugador, cuando, en vez de dejar confundir todas las pistas al azar, pretende sustituirlo por la astucia, las trampas, la ilusión: premeditadamente todos los elementos que figuran en la imagen que hay que reconstruir -ese sillón de brocado de oro, ese tricornio adornado con una pluma negra algo ajada, esa librea amarilla toda recamada de plata- servirán de punto de partida para una información enganosa: el espacio organizado, coherente, estructurado, significante del cuadro quedará dividido no sólo en elementos inertes, amorfos, pobres en significado e información, sino también en elementos falsificados, portadores de informaciones erróneas; dos fragmentos de cornisa que encajan exactamente, cuando en realidad pertenecen a dos porciones muy alejadas del techo; la hebilla de un cinturón de uniforme que resulta ser in extremis una pieza de metal que sujeta un hachón; varias piezas cortadas de modo casi idéntico y que pertenecen unas a un naranjo enano colocado en la repisa de una chimenea, y las demás a su imagen apenas empañada en un espejo, son ejemplos clásicos de las trampas que encuentran los aficionados. De todo ello se deduce lo que, sin duda, constituye la verdad última del puzzle: a pesar de las apariencias, no se trata de un juego solitario: cada gesto que hace el jugador de puzzle ha sido hecho antes por el creador del mismo; cada pieza que coge y vuelve a coger, que examina, que acaricia, cada combinación que prueba y vuelve a probar de nuevo, cada tanteo, cada intuición, cada esperanza, cada desilusión han sido decididos, calculados, estudiados por el otro.»

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Preámbulo de “La vida instrucciones de uso” de Georges Perec. “Imaginemos un hombre cuya riqueza sólo se pueda comparar con su indiferencia por todo lo que la riqueza suele permitir de ordinario y cuyo deseo, mucho más orgulloso, estriba en querer abarcar, describir, agotar, no la totalidad del mundo -proyecto que se destruye con sólo enunciarse-, sino un fragmento constituido del mismo: frente a la inextricable incoherencia del mundo, se tratará entonces de llevar a cabo un programa en su totalidad, sin duda limitado, pero entero, intacto, irreductible. En otros términos, Bartlebooth decidió un día que toda su existencia quedaría organizada en torno a un proyecto cuya necesidad arbitraria tuviera en sí misma su propia finalidad. Se le ocurrió esta idea cuando tenía veinte años. Fue primero una idea vaga, una pregunta que se hacía a si mismo -¿qué hacer?-, una respuesta que se iba esbozando: nada. No le interesaban el dinero, el poder, el arte ni las mujeres. Tampoco la ciencia, ni tan siquiera el juego. A lo sumo las corbatas y los caballos o, si se prefiere, imprecisa pero palpitante tras estas fútiles ilustraciones (aunque millares de personas orientan eficazmente su vida alrededor de sus corbatas y un número mucho mayor aún alrededor de sus caballos del domingo), cierta idea de la perfección. Idea que fue desarrollando durante los primeros meses y los años siguientes, articulándose alrededor de tres principios rectores. El primero fue de orden moral: no se trataría de una proeza o un récord: ni escalar un pico ni alcanzar una fosa marina. Lo que Bartlebooth hiciera no sería espectacular ni heroico; sería simple y discretamente un proyecto, difícil, pero no irrealizable, dominado de cabo a rabo y que dirigiría la vida de quien se dedicara a él en todos sus pormenores.


El segundo fue de orden lógico: al excluir todo recurso al azar, el

dos a razón, una vez más, de un puzzle cada quince días. A medida

proyecto haría funcionar el tiempo y el espacio como coordenadas

que se reconstruyeran los puzzles, se reestructurarían las marinas,

abstractas en las que vendrían a inscribirse, con una recurrencia

de tal manera que pudieran desplegarse de su soporte, trasladarse

ineluctable, acontecimientos idénticos que se producirían inexora-

al lugar mismo en el que -veinte años atrás- habían sido pintadas y

blemente en su lugar y fecha.

sumergirse en una solución detersiva, de la que saldría una simple hoja de papel Whatman intacta y virgen.

El tercero, por último, fue de orden estético: el proyecto, inútil, por ser la gratuidad la única garantía de su rigor, se destruiría a sí

Así no quedaría rastro de aquella operación que durante cincuenta

mismo a medida que se fuera realizando; su perfección sería circu-

años habría movilizado por entero a su autor.”

lar: una sucesión de acontecimientos que, al entrelazarse unos con otros, se anularían mutuamente: Bartlebooth, partiendo de cero, llegaría a otro cero, a través de las transformaciones precisas de unos objetos acabados. De este modo quedó organizado concretamente un programa que

[La vida instrucciones de uso, traducción de Josep Escué para Anagrama]

...continuará en TOKEN nº 4 Primera parte del artículo, escrito por José Mª Bellostas (perec, en labsk)

se puede enunciar sucintamente del modo siguiente: Durante diez años, de 1925 a 1955, se iniciaría Bartlebooth en el arte de la acuarela. Durante veinte años, de 1935 a 1955, recorrería el mundo, pintando, a razón de una acuarela cada quince días, quinientas marinas de igual formato (65 x 50, o 50 x 64 standard), que representarían puertos de mar. Cada vez que estuviera acabada una de estas marinas, se enviaría a un artista especializado (Gaspar Winckler) que la pegaría a una delgada placa de madera y la recortaría, formando un puzzle de setecientas cincuenta piezas. Durante veinte años, de 1955 a 1975, Bartlebooth, de regreso en Francia, reconstruiría, siguiendo su orden, los puzzles así prepara-

TOKEN / 37


RELATO

THREE FORKS

T

hree Forks es una villa de la maltrecha América, una mota y

de kilómetros, para después surcar los cielos como un naufrago

cero a la izquierda; se encuentra al Oeste, entre el bosque

que intenta navegar los consuelos de su tragedia; has perdido la

agreste y la emanación de un río inmenso y sombrío al igual que

media de cuanto has dispensado en Estados Unidos, qué importa,

sus calles. Es un pueblo apartado, fuera de gráficos y señales.

te preguntas, si la impronta es mayor que el sinsabor de saberte sin ahorros.

Te diriges hasta allí como esperando celestiales apariciones que te permitan comprender y vislumbrar una verdad; cobrar la deuda

Te diriges hasta la cascada, franqueada por la maleza y el lago

que guardas en tu interior. La sombra que te persigue tras el ul-

del hada; la mujer que siempre has esperado, consumido por no

terior paso a la vida adulta y las responsabilidades, obligaciones y

haberla deseado lo suficiente, siempre presente en tu mente como

compromisos te estrujan; caes al vació sin conocer los rostros que

un ente inalcanzable y perfecto. El agua es el reflejo del efecto

te empujan.

que adviertes; su defecto es que no existe, el tuyo que te niegas a aceptarlo y ciegas tus miras abrumado por la niebla.

Three Forks es el paraíso de la naturaleza donde esperas despejar la maleza que habita en tu alma, frecuentada por la trama que te

Three Forks es una experiencia que se va escabullendo de la ingra-

desquicia y atormenta a la manera de un ponzoñoso agujero en el

ta presencia que representas, huyendo a tientas de la obligación

que caes y dibujas tu rostro lloroso.

que eludes. Rehusas mentarla a ella y capitular ante las exigencias que se te plantean; los aludes de la responsabilidad, de aceptar

Te diriges hasta las montañas donde aguardan los animales ex-

que ahora está con otro.

haustos, cuando notan las vibraciones y el sonido de tu pisada y el jadeo que sulfuras; ya no sufres las chifladuras del LSD, ni las pas-

Te diriges hasta la cumbre de la montaña, agotado por el peso de

tillas o la marihuana. El soplo de la tramontana refresca tus ideas

la guadaña que se cierne sobre tu cabeza. Quieres tirarte, olvidarlo

y mece las ramas, que observas en llamas cuando algo se tuerce en

todo y liberar la escasa entereza que aún ostentas; anhelas matar-

tu interior.

te y que por arte de magia se reúna contigo. Pero no lo haces y no serás presa de las aves rapaces.

Three Forks es el espacio de la memoria. Revives la sanatoria decisión de escaparte a través de la carretera recorriendo cientos, miles

38 / TOKEN

Víctor Atobas Para más información sobre Three Forks, visita: http://www.threeforksmontana.us


RELATO

LLEGA LA PRIMAVERA

U

na mirada, tan solo una mirada. Una mirada es todo lo que

Hoy ha vuelto a pasar por delante de mí. Corría más de lo normal,

nos une cada mañana, una mirada nos transporta a un imagi-

y de hecho eran las ocho y veinte. Cinco minutos que a mí me

nario mundo en el que solo existimos ella y yo.

parecen irrisorios después de las horas que me paso esperándola, pero que para ella resultan ser un mundo. Ella aminora su marcha

A las ocho y cuarto la veo aparecer, baja las escaleras de la estación

y gira la cabeza, pero no llega a parar y no me sonríe. Y yo quie-

corriendo, casi siempre con prisa. Cuando pasa por mi lado gira la

ro gritarle que mañana no estaré aquí, pero claro, sigo callado.

cabeza, me mira y sonríe. Debo gustarle, tal vez el hoyuelo que me

Aunque pudiese hacerlo tampoco sé si me escucharía a través del

marca la barbilla, tal vez mis ojos negros. O quizás solo le guste el

cristal. La veo alejarse y entonces escucho de nuevo los pasos de

traje que indefectiblemente visto, oscuro y de Massimo Dutti. Ella

los dos hombres que han venido hace un rato. Traen las llaves que

unos días lleva vaqueros, otros falda. Yo siempre mi sempiterno

abren la puerta que me retiene, y uno de ellos porta un rollo que

traje.

extiende en el suelo, ante mí. Ahora ella no mirará hacia donde yo solía estar, pero en su lugar muchos hombres se pararán y hablarán

Tras ese íntimo momento en que nuestras miradas se cruzan ella

el lenguaje secreto de las miradas.

se aleja escaleras abajo, hacia su andén. No sé a dónde se dirige, ni nunca lo sabré. Dios sabe que deseo correr tras ella, hablarle, susu-

El cartel que me sustituirá muestra a dos exuberantes chicas con

rrarle lo que siento, abrazarla. Pero no lo haré, claro, me limitaré a

unas faldas cortas y camisetas de tirantes que enseñan parte de

mirarla desde detrás de este cristal y ver cómo se aleja. Y sufriré en

su pecho.

silencio por aquellas palabras que me encantaría decir y que nunca saldrán de mis labios.

Cuando los dos hombres abren mi prisión dispuestos a descolgarme, miro de nuevo a las chicas y pienso que, después de todo, la

Nunca me muevo de mi sitio, claro, es lo lógico. De lo contrario ya

primavera ha llegado al Corte Inglés.

me gustaría ver la cara de la gente de la estación. Siempre estoy aquí, contra la pared, deseando que pasen las horas y que llegue

Jesús F. Alonso http://www.jfalonso.com/

pronto la mañana siguiente, esa hora en que la veo aparecer. ¿Será el hoyuelo, mis ojos, o el traje?

TOKEN / 39


RELATO

LA MISTERIOSA CHICA DE LA CURVA Durante muchos años, las crónicas de los pueblos, narraban y narran una tenebrosa historia sobre la existencia de una misteriosa joven de tez pálida y largos cabellos oscuros. Decían que la chica, atavíada con un camisón de color blanco hecho jirones, se aparecía en un punto concreto, siempre en el mismo sitio. La pronunciada y peligrosa curva de la carretera más inhóspita del lugar...

por Kela Karrasko

R

osalía, una joven de 28 años, salía tarde del trabajo. Aquella fría noche del mes de noviembre, le había tocado hacer caja y

cerrar el café-bar en el que trabajaba como camarera. Eran las dos de la madrugada de un jueves. Los jueves junto con los viernes y los sábados, se cerraba más tarde que de costumbre. Dio la última vuelta con la oxidada llave a la cerradura de la verja que tapaba la puerta y ventanas del local. Rosalía estaba agotada, demasiado sueño acumulado durante días. Tenía ganas de llegar a su casa cuanto antes, así que sin más preámbulos, se soltó la coleta dejando libre su larga melena rubia. Acto seguido se subió hasta arriba la cremallera de su cazadora de cuero marrón y caminó ágil y presurosa hacia la zona de los aparcamientos, situados justo al lado del bar. Allí sólo se encontraban estacionados su vehículo, un Seat Ibiza azul del año 2000, y un antiguo Renault “cuatro latas” blanco que llevaba demasiado tiempo abandonado. Comenzaba a helar y los caminos poco a poco se iban cubriendo por una espesa niebla que impedía ver con claridad. Rosalía, buscó nerviosa las llaves del coche dentro de su bolso, parecía como si éstas se resistieran a salir de el. La joven se introdujo rápidamente en el habitáculo del coche y cerró la puerta con vehemencia. Echó todos los seguros, acto reflejo del miedo que sentía. La noche siempre le había producido demasiado respeto, en ocasiones hasta un terror abrumador, sobre todo cuando se tenía que enfrentar al negror de la oscuridad en solitario. Terminó de colocarse correctamente el cinturón de seguridad, arrancó el motor y salió acelerando del silencioso aparcamiento. Con rumbo fijo, Rosalía se incorporó con su Ibiza azul a la carretera, la N-634, a la que los más ancianos de los alrededores solían llamar... “La Carretera de la Muerte”...

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Catorce kilómetros eran los que tenía que recorrer diariamente desde el trabajo a casa y desde casa al trabajo. El mal estado de la calzada, la poca iluminación, la mala señalización, la sucesión de curvas y el continuo tráfico de camiones hacían de la N-634 una de las carreteras más peligrosas de toda la Península. Aquella madrugada de noche cerrada, Rosalía no se encontró con ningún camión en la vía. Pero aquella densa niebla que convertía la carretera en un camino intransitable y tenebroso, le comenzaba a preocupar. Inquieta, encendió la radio del coche, pero no fue capaz de sintonizar ninguna emisora en el dial. Estiró un poco el brazo hasta conseguir abrir la guantera y de ella, sacó al azar un cd con canciones de Black Sabbath. Lo introdujo en el reproductor y comenzó a sonar “War Pigs”. Otra inclemencia climática se le sumó a la niebla. De repente un fuerte chaparrón irrumpió en mitad del viaje de vuelta a casa. Rosalía aminoró la velocidad por precaución, caía agua sin parar. Loqueaba fijar la mirada en los limpiaparabrisas. Al rato, la joven se dio cuenta de que alguien la seguía en otro coche. Un automóvil del que no lograba distinguir ni la marca, ni el color. Las luces de los faros la deslumbraban. - Un imbécil que lleva las largas puestas...- Pensó. Pero la situación comenzó a hacerse insoportable. El coche cada vez se acercaba más al culo del Seat Ibiza de Rosalía.- “¿Por qué no me adelantará? ¡Será gilipollas!”... De nuevo, el miedo comenzó a


apoderarse de su cuerpo e instintivamente pisó a fondo el pedal del acelerador... Poco a poco se fue alejando hasta que, pasado

– Mejor no preguntes. Sólo llévame a casa, te pilla de camino...

un cruce de caminos, se cercioró de que ya no la perseguía nadie.

– De acuerdo... Perdona, no quería resultar impertinente... ¿Dónde

“¡Perfecto!”.- Exclamó aliviada.

vives?... – En la casa que bordea la carretera por el lado izquierdo, después

Pero la tranquilidad le duró bien poco. Aproximadamente a unos

de pasar la próxima curva.

veinte metros le pareció distinguir entre la niebla la silueta de una persona. Justo antes de llegar a una curva vio de pasada a una

Rosalía, que había estacionado su coche sobre el arcén para reco-

joven, que parecía desvalida, mojándose bajo la lluvia. Una voz

ger a la viandante, se incorporó de nuevo a la carretera. Mientras

interior hizo que a Rosalía le remordiera la conciencia. Frenó en

conducía, algo comedida por la turbadora presencia de la miste-

seco y dio la vuelta.

riosa chica, cavilaba continuamente qué sería lo que le habría ocurrido. Era como si hubiera salido de otra época, de otro tiempo, de

La autoestopista parecía estática. De mirada ojerosa, tez pálida y

otra dimensión...

demacrada. Vestía un camisón blanco hasta los pies como los de antaño. Su melena, empapada por el agua, era negra como el aza-

Sonaba “Heaven & Hell” de los Black Sabbath cuando antes de

bache y le llegaba casi hasta la cintura. Acercándose con caminar

llegar a la curva más pronunciada, María musitó...- Rosalía, yo que

extraño, se subió agradecida en el asiento del copiloto...

tú bajaría la velocidad, hay demasiada niebla, llueve mucho y esa curva es demasiado cerrada...

A Rosalía le llamó poderosamente la atención las peculiares vestiduras de aquella peculiar joven. En un primer instante se le pasó

- Lo sé... - Rosalía entró con mucho cuidado en la curva, sin soltar

por la mente preguntar, pero quiso ser prudente y omitió hacer

las manos del volante y sin desviar la vista del frente. Al tomar

cuestiones o comentarios que pudieran incomodar u ofender a su

de nuevo la recta, ya más relajada, giró la cabeza para mirar a su

reciente acompañante. “Me llamo Rosalía, ¿y tú?”.

acompañante con la intención de dedicarle una sonrisa de agradecimiento. Pero en su rostro sólo consiguió dibujarse una mueca de

Dos mechones de pelo negro le caían sobre la cara, tapándole

asombro y horror al comprobar estupefacta que en el asiento del

practicamente todo el rostro. Como avergonzada. Con la cabeza

copiloto de su coche, no había nadie sentado...

agachada contestó...- Mi nombre es María, tengo 16 años y quiero volver a casa...

- ¡No puede ser!.- Exclamó. El corazón de Rosalía latía a mil por hora. Su cuerpo se estremeció por completo y comenzó a temblar

– Pero... ¿Te ha hecho algo algún desalmado? Dime, ¿qué te ha pasado?

de miedo. Asustada, frenó en seco el coche en mitad de la calzada, se colocó el chaleco reflectante y se bajó para cerciorarse de que

TOKEN / 41


la muchacha no se hubiera tirado del vehículo en marcha. Pero observó aterrorizada que por allí no había absolutamente nadie, además la puerta del automóvil hubiera quedado abierta. Unas gotas de sudor frío comenzaron a caerle por la frente. A unos cien metros, después de pasar la curva, había una casa situada al borde izquierdo de la carretera, estaba abandonada, casi en ruinas y rodeada de maleza. Pasaron unos días y Rosalía seguía convencida de que todo lo que había sucedido aquella fría y lluviosa madrugada de finales del mes de noviembre, había sido real. No se trataba de un simple sueño o engaño de la mente. Pero a su grupo de amistades le costaba creerlo. Dani, un chico repeinado, alto y delgado, considerado “el guaperas” y el más chulo del grupo, incluso llegó a burlarse de ella, llamándole chiflada.

Nada más entrar por la puerta, se distinguía un olor a madera vieja y humedad entremezclado con el de los libros, que de arriba a

- No frivolices con estas cosas Daniel, no vaya a ser que un día

abajo inhundaban las gruesas estanterias de los pasillos. Rosalía

de estos te encuentres tú a la chica de la curva...- Le soltó Rosalía

caminaba erguida y con paso firme. Aquella mañana, estaba deci-

ofendida.

dida a que “sí o sí” encontraría algo que con urgencia necesitaba y ansiaba saber para calmar su inquietud.

Transcurrió un año desde que Rosalía dejara de trabajar en el café-

Primero calculó a ojo los años que, más o menos, llevaría abando-

bar, una baja psicológica se lo impedía. Doce meses preguntándose

nada la casa situada al borde del lado izquierdo de la carretera.

si lo que había vivido aquella noche era real o no. Estaba cansada

Luego, teniendo encuenta las vestimentas de la aparecida, pensó

de que sus amigos, sobre todo Dani, se metieran continuamente

que lo mejor sería empezar a buscar en los periódicos de finales

con ella. Harta de que su familia

intentara alentarla diciéndole

del siglo XIX. Lo que le llevó casi un par de horas en las que no

que sólo se trataba de una mera leyenda urbana, mientras la obli-

sacó absolutamente nada en claro. Rosalía resoplaba con desespe-

gaban a visitar psicólogos charlatanes.

ración, mientras se decía para sus adentros...- “Esto va a ser más complicado que buscar una aguja en un pajar”...

Un día se le ocurrió que quizás la respuesta que explicase la aparición de la misteriosa chica de la curva, podría estar escondida entre

Descorazonada, Rosalía tenía ganas de desistir en su empeño de

las amarillentas y desgastadas hojas de los antiguos periódicos ar-

encontrar alguna reseña, algún artículo o crónica en la que se ha-

chivados en la hemeroteca de la Biblioteca Municipal.

blara de una fallecida de dieciséis años con el nombre de María. Con las manos se frotó los ojos una y dos veces antes de ponerse a buscar de nuevo, pero esta vez, en las publicaciones de principios del siglo XX, años 1900, 1901, 1902, 1903,...- “Quizás tengan razón todos y lo que pasó aquella noche fuera producto de mi imaginación, de mi subconsciente”... Rosalía pecaba de ser muy impaciente y sus pesquisas no estaban dando el resultado que ella esparaba. Exasperada, decidió tomarse un descanso. En ese instante pasó cerca de ella, como una exhalación, una chica de unos quince o dieciséis años.

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que se salió de la via por causas que se desconocen. Al parecer, las fuentes policiales indican que la joven deambulaba sola por el lugar a altas horas de la noche, después de haberse escapado de su casa tras una fuerte discusión con sus padres. Se desconoce la identidad del conductor del vehículo que se dio a la fuga”. María se había convertido en una joven rebelde, inquieta y diabólicamente hermosa. Ya de niña, había demostrado ser una pequeña complicada, revoltosa, desobediente y muy problemática... Era la única hija de un conocido matrimonio adinerado. Sus padres, egoístamente, sólo se preocupaban de ellos mismos, dejando a María por imposible. El poco o único trato que tenían con ella era para humillarla o someterla a numerosos castigos y vejaciones. La adolescente, poseía una llamativa y larga melena negra como el azabache, dos mechones le caían por la cara. Vestía camiseta y

María, había sobrevivido a su infancia con una gran carencia de

vaqueros desgastados de color negro e iba escuchando música en

amor y cariño. Su madre, Sara, era una mujer elegante y refina-

un reproductor mp3.

da. Provenía de una poderosa e importante familia de la capital, señores de tierras prósperas. Su padre, Luis, era un hombre obsti-

Como si resonara dentro de sus oídos, Rosalía pudo percibir qué

nado que tenía serios problemas con el alcohol. Prestigioso médi-

música estaba escuchando la misteriosa chica de la biblioteca. Se

co cirujano de renombre, gozaba de buena reputación en toda la

sobrecogió al reconocer “Paranoid” de los Black Sabbath...

provincia.

“Vale, es sólo una casualidad, una mera coincidencia.” pensó. Pero

María mantenía una bonita amistad con Darío, el jardinero, dos

un escalofrío atroz le recorrió el cuerpo de pies a cabeza cuando

años menor que ella. Mientras que el chico trabajaba en el jardín,

uno de los periódicos del montón que tenía sobre la mesa, se deslizó

ella le hacía compañía y charlaban de sus cosas.

hasta caer al suelo. Rosalía lo recogió con manos temblorosas y observó la fecha... “Viernes, 13 de Noviembre del año 1913”... A con-

La tarde había transcurrido tranquila hasta que a María, para im-

tinuación leyó un pequeño artículo de la primera página que decía:

presionar al chico, se le ocurrió entrar en el despacho de su padre y robar un par de cigarros de una bonita caja de madera que había

“María de Castro, joven de 16 años y única hija de un matrimonio

sobre el escritorio.

bien avenido, fallece en el acto al ser embestida por un automóvil

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muebles coloniales. Para llegar a la cocina, el cuarto del servicio y el porche de la parte trasera, había que cruzar el oscuro corredor. Subiendo por las estrechas escaleras de caracol, en el piso superior, sólo había tres estancias y un cuarto de aseo. La habitación principal, un despacho y el húmedo cuarto de María. Estaba anocheciendo y el doctor De Castro, solía llegar a las diez en punto. Tumbada boca arriba, pensaba nerviosa. Al rato se le ocurrió... “Desde la ventana al suelo, parece no haber mucha altu-

Aprovechando un descuido de su madre y que su padre todavía no había llegado a casa, la joven corrió junto a Darío con los cigarros

ra”.

escondidos bajo la manga. María tenía que arriesgarse a saltar al jardín. Su madre, la había - ¿Quieres un pitillo?, es de los caros...- Le ofreció la joven.

encerrado con llave dentro de su cuarto y aquella era la única for-

- ¿Desde cuando fumas?, pensaba que las chicas no lo hacían...

ma que tenía de escapar de su padre. Estaba cansada de sus con-

- Yo soy diferente...

tinuas palizas y abusos. Así que con decisión, abrió la ventana, se cercioró de que nadie rondaba por el jardín, se subió en alfeizar

Con un fósforo, María encendió los cigarros. Sin esperarse que tras

y poco a poco se fue descolgando ayudándose con la cañería de

la segunda calada, su madre la sorprendería.

desague del tejado hasta dejarse caer sobre un arbusto frondoso.

La mujer se acercó sigilosa por detrás para que ninguno de los dos

Cayó de espaldas y se golpeó fuertemente en el trasero, pero no

jóvenes se percatase de su presencia. Con ímpetu, le propinó un

habia sido nada grave. Aunque llenas de arañazos, tenía las pier-

manotazo en la cabeza a su hija y muy enojada dijo. “¿No te da

nas en perfecto estado y tampoco se habia roto ningún hueso. Se

vergüenza? ¡Fumando como una prostituta! ¡Verás cuando se lo

quedó unos segundos en silencio antes de incorporarse. Temía que

diga a tu padre!”... Castigó a María encerrándola en su habitación

su madre o la sirvienta hubieran escuchado el sonido del impacto

y a Darío le mandó retirarse hasta el día siguiente.

de su cuerpo al caer. Por suerte, nadie andaba por allí cerca. María se lavantó y con cuidado salío del arbusto que había quedado com-

Temía a su padre... Aquella noche, María no era capaz de conciliar

pletamente aplastado.

el sueño. De sus ojos brotaban incesantes lágrimas que le caían acariciando su triste rostro de tez blanca como la porcelana. Era

La oxidada verja del jardín estaba abierta y su padre al llegar.

raro el día que el hombre no llegaba borracho a casa. Y estando

Presurosa, sin mirar atrás, y sin deternerse, echó a correr para salir

ciego de alcohol, siempre lo pagaba con ella, hubiera hecho o no

cuanto antes de la casa.

algo mal. La angosta carretera de tierra, embarrada por las últimas lluvias, No habían pasado ni dos semanas desde su último castigo, azotes

estaba demasiado oscura. El negror de la noche lo envolvía todo,

en la espalda con un grueso cinturón de cuero durante más de me-

haciendo casi imposible dar un paso adelante sin titubear. A lo le-

dia hora. La única solución era escaparse de casa, pero le frenaba

jos se escuchó aullar a un lobo. Los jabalíes, tenían fama en los

el hecho de no saber ni tener a dónde ir.

alrededores de ser animales feroces. Como podía iba caminando, muy lento, con miedo y sin ver absolutamente nada. María recordó

La casa situada al borde izquierdo del camino, tenía dos alturas.

la leyenda del hombre que había sido cortado a la mitad por uno

Su blanca fachada, llamaba la atención de las miradas de los vian-

de ellos. El terror comenzó a apoderarse de la razón y la joven co-

dantes y viajeros que de vez en cuando pasaban por el lugar. Un

menzó a sentir pavor ante los posibles peligros que se le pudieran

pequeño, hermoso y cuidado jardín rodeaba la vivienda, propor-

avecinar.

cionándole un toque colorido y alegre. En un Peugeot Type 77 del año 1906, viajaba de camino a casa el En la planta baja, un amplio hall daba la bienvenida entrando por

doctor De Castro. Aquel no había sido un buen día para él, pues

la puerta principal. Justo en frente, un oscuro pasillo. A la derecha

uno de sus pacientes había perecido mientras le estaba operando.

una escalera de caracol y a la izquierda, traspasando dos enormes

Un hombre acababa de morir en sus propias manos y no era el pri-

y pesadas puertas gemelas, imperaba un gran salón decorado con

mero... Aquello provocó que si ya normalmente bebía demasiado,

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en esta ocasión el exceso de alcohol en su sangre había sobrepasado sus límites. El hombre, se bajó del auto dificultosamente y tambaleándose se dirigió hacia la puerta principal de la casa. Su esposa, Sara, le esperaba con cara de circunstancia y preocupación.- ¡Luis!, es María, no está en su cuarto y no la encontramos por ninguna parte. La había castigado encerrándola en su habitación y cuando fui a subirle un poco de leche y pan vi que allí no estaba. Creo que saltó por la ventana, la encontramos abierta. - ¿Cómo? ¿Se puede saber qué hizo esta vez esa pequeña desgraciada? - La encontré junto a Darío fumándose uno de tus cigarros. ¡Cómo una prostituta!, ¡Luis!, ¡cómo una prostituta!. - ¡Malditas seais tú y tu hija! ¡Tú por no evitar que se fugara de casa y ella por fulana! Obcecado y enfurecido, el doctor De Castro puso en marcha el motor de su coche y se subió nuevamente. Encendió los faros, agarró con las dos manos el volante y pisó el acelerador para hacer que el vehículo alcanzase la máxima velocidad mientras musitaba lleno de ira. “Espero no haberme equivocado de dirección” Con los nervios y las prisas, María se había olvidado de ponerse unos zapatos y caminaba descalza. Cegada por la oscuridad, las

bilidades de encontrarles allí. Rosalía empujó la puerta y entró en

piedras puntiagudas se le clavaban en los pies a la vez que se le

el local airada. Al fondo estaban todos, sentados en banquetas al-

hundian en el barro. Además, hacía mucho frío y el camisón no le

rededor de una larga mesa de madera. “Eva, la rubia pija; Marcos,

abrigaba lo suficiente. “Esto no es tan fácil como yo pensaba”. Se

el eterno universitario; Ángela, la mojigata empollona; Raúl, el no-

dijo para sus adentros. De repente, escuchó que alguien se acerca-

vio de la rubia pija. Y por último, Daniel, el guaperas, chulo y más

ba en un coche a juzgar por un ruido de motor, pero no era capaz

prepotente del universo”.

de distinguir con claridad la dirección por la que se aproximaba. Automáticamente, la imagen de su encolerizado padre, se le vino

Sin dudar ni un segundo, Rosalía abordó a los presentes incorpo-

a la cabeza y el miedo la paralizó por completo. Quieta, como una

rándose al grupo por sorpresa. Los chicos no se habían percatado

estatua de piedra se quedó justo en mitad de una curva muy pro-

de su presencia hasta el mismo instante en el que ésta cogió una

nunciada y peligrosa esperando su eterno castigo...

silla y se sentó junto a ellos.- Espero que ahora me creáis.- Les dijo y prosiguió.- Encontré este artículo en la biblioteca. Os traje una copia a cada uno para que lo podáis leer todos al mismo tiempo,

“Tengo que enseñarles esta noticia a los chicos. Sobre todo al chu-

así será más rápido, no tengo ganas de quedarme mucho rato con

lo de Daniel” Pensó para sí misma Rosalía, que al momento se le

vosotros.

ocurrió fotografiar el artículo con la cámara de su teléfono móvil. Ninguno sabía qué decir. Estaban perplejos ante la repentina visita También había pasado un año desde la última vez que la joven se

de la joven que había estado ausente durante largo tiempo. Cada

reuniera con sus amigos. Rosalía, no les perdonaba que la hubieran

cual cogió el correspondiente folio con el artículo impreso en el y

tachado de pirada aquel día en el que les contó la historia de la

en absoluto silencio comenzaron a leer. Los primeros en terminar

aparecida de la curva. Y a Daniel, más que a ninguno, se la tenía

fueron Eva y Raúl que se miraron atónitos, sus caras estaban páli-

jurada.

das. Ángela, abría sus ojos de par en par y continuó leyendo repetidas veces el artículo mostrándose altamente sorprendida. Marcos

La pandilla solía reunirse en una taberna del pueblo que apestaba

arqueaba una ceja e intentaba convencer y autoconvencerse de

a vino de barril y más bien parecía un antro oscuro y sucio de los

que aquello podría tratarse de una simple casualidad. En realidad

tiempo de la Edad Media. Lo llamaban “El Cruce”. Los viernes y los

ni él mismo se creía sus propias palabras. Daniel fue el único que

sábados era visita obligada, así que había un cien por cien de posi-

habló con rotundidad e incredulidad suprema, manteniéndose en

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- Claro, Sofía, no te preocupes que ya prácticamente no queda nada. Anda márchate ya a casa, no tienes muy buena cara. - Entonces, ¿cierras tú?, ¿no te importa? - Por supuesto que no. Venga, vete ya. - Gracias Daniel. - Sofía se despidió de él besándole en la mejilla y se marchó. Dio la última vuelta con la oxidada llave a la cerradura de la verja que tapaba la puerta y ventanas del local. Daniel, estaba cansado, demasiado sueño acumulado durante días. Eran las cuatro y media de la madrugada y tenía ganas de llegar a su casa cuanto antes. Se subió hasta arriba la cremallera de su cazadora de cuero negro y caminó presuroso hacia

sus trece.- - ¡Estás loca Rosalía!. Como te lo explico... ¡Los fantasmas no existen! - El periódico está en la biblioteca, el accidente fue un hecho real, sucedió de verdad y yo vi a la muerta en la carretera. - Lo dicho, Rosalía... Estás para que te encierren en un psiquiátrico. - Para ti es muy sencillo hablar porque no has vivido la misma experiencia que yo viví, Daniel. - Puede que consigas hacer creer esta mierda a los demás, pero a mí no me vas a convencer.- Daniel se levantó violentamente de la mesa, hizo jirones el papel y se marchó si decir adiós. Enojada y con lágrimas en los ojos, Rosalía también se fue, no sin antes dirigir unas últimas palabras a los demás.- Vosotros me podéis creer o no, pero lo que sucedió aquella noche fue totalmente cierto. ¡La chica de la curva existe!. Dos años más tarde un 13 de Noviembre, Rosalía cumplía 30 años y ya por la mañana se había despertado con una extraña sensación de desazón en el corazón. La visión de un accidente de tráfico en sus sueños y una especie de mal presagio. Desde hacía un par de meses, Daniel, trabajaba sirviendo copas en un local muy de moda entre los jóvenes de la comarca. Un pub, antes café-bar, situado a las afueras del pueblo. Aquella fría noche del mes de noviembre, les había tocado a otra camarera y a él cerrar el pub. - ¿Dani, te importa terminar tú de recoger? Me duele demasiado la cabeza.- Le preguntó Sofía, la otra camarera.

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la zona de los aparcamientos, situados justo al lado del pub. Allí sólo se encontraban estacionados su coche, un BMW 120 del año 2006, y un antiguo Renault “cuatro latas” blanco que llevaba demasiado tiempo abandonado. Catorce kilómetros le separaban de su pueblo. El mal estado de la calzada, la poca iluminación, la mala señalización, la sucesión de curvas y el continuo tráfico de camiones hacían de la N-634 una de las carreteras más peligrosas de toda la Península. Pero Daniel no temía a la oscuridad. Le apasionaba conducir por la noche a velocidades vertiginosas. Pecaba de no usar nunca el cinturón de seguridad. Su prepotencia innata le hacia creerse un gran conductor, desafiando en cada curva a la Guardia Civil y al mismísimo ángel de la muerte. Circulaba a buen ritmo de vuelta a casa. “A este paso llego en 10 minutos” -pensaba para sí. Apartó un instante la mirada de la carretera para cambiar de emisora, la canción que sonaba por la radio, “War Pigs” de los Black Sabbath no le gustaba. “Vaya mierda de música” Exclamó.


margen derecho de la calzada. Intentó corregir la trayectoria, pero no era tan buen conductor como se creía. Pisó el freno a fondo, pero el coche no reaccionó. Viéndose en la profunda cuneta, como último recurso dio un fuerte volantazo, lo que provocó que el coche comenzase a deslizar la parte trasera entrando en la cuneta y golpeando violentamente en un talud de tierra El golpe hizo despegar del suelo el vehículo que salió varios metros impulsado hacia delante mientras daba vueltas de campana. En una de ellas la cabeza de Daniel golpeo con fuerza la ventanilla lateral destrozándose el cráneo, quedando medio cuerpo fuera y medio cuerpo dentro del coche. Falleció en el acto. Habían pasado dos días después del entierro de Daniel y dos años exactos desde la última vez que se puso frente al volante de un automóvil, pero aquella noche a Rosalía le apetecía conducir. La joven fue a colocar dos cruces de madera y a depositar un gran ramo de flores en la curva por la memoria del chico fallecido y en especial de María de Castro. No podía dejar de darle vueltas a lo Cuando levantó la cabeza, como el resplandor de un relámpago, vio a una misteriosa chica que estaba de pie y al borde de la carretera. Vestía un extraño camisón blanco y dos grandes mechones de

ocurrido y en cierto modo, se sentía culpable. Pensaba que quizás aquel gesto, la ayudaría a descansar por las noches a ella y a descansar en paz a ellos...

pelo negro le caían por la cara. En ese mismo instante, a Daniel se le vino a la cabeza la historia de Rosalía, pero decidió no hacer caso y continuar su camino de vuelta a casa. “Ya me ha vuelto medio

Kela Karrasko http://kelita.bubok.com http://raylossuenosprohibidos.blogspot.com

loco la imbécil esa. Son solo imaginaciones mías, eso es todo”. Al llegar a la siguiente curva, Daniel comenzó a sentir como la dirección de su coche se endurecia al tiempo que éste se dirigía hacia

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CRÉDITOS JUEGOS ARIMAA GO

XAVI C. JOSÉ ANTONIO ANDÚJAR

HORUS

XAVI C. / VIR COVI

ARCHITEKTON

XAVI C. / VIR COVI

WORLD OF WARCRAFT

JESÚS F. ALONSO

OPINIÓN LA REVOLUCIÓN EGIPCIA

VIR COVI

RESEÑAS DRAGON BALL

JESÚS F. ALONSO

LAS PIEZAS DEL JUEGO

JOSÉ Mª “PEREC”

ENTREVISTAS SANTIAGO EXIMENO

XAVI C.

CHECHU NIETO

XAVI C.

RELATOS THREE FORKS

VÍCTOR ATOBAS

LLEGA LA PRIMAVERA

JESÚS F. ALONSO

LA MISTERIOSA CHICA DE LA CURVA

KELA KARRASKO

AGRADECIMIENTOS • A José Antonio Andújar, por permitirme publicar su introducción al GO: http://jandujar.homelinux.com • A Vir Covi por su reseñas históricas y por buscarme tan buenos escritores, la podéis leer en su blog: http://larachoff.blogspot.com/ • A Jesús F. Alonso, el escritor errante, leed su blog: http://duroscomienzosparaunnovel.blogspot.com/ • A Kela Karrasko, una genial escritora de relatos fantásticos y autora del libro Meigas del Norte: http://raylossuenosprohibidos.blogspot.com/

COLABORACIÓN • Si quieres participar en la redacción de artículos para la revista escríbenos a yonostudio@gmail.com www.yonostudio.com/revistatoken


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