REVISTA TOKEN #1

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/01 NOV 2010

JUEGO, TEXTO Y NET-ART


Cuando empecé a maquetar la TOKEN lo hice como un ejercicio de diseño, para ver cómo quedaría una hipotética revista con los temas que más me interesaban; una revista que nunca vería la luz, puesto que son muy diversos los temas que me gustan y que habitualmente leo por internet o en otras revistas especializadas. Una de mis aficiones principales eran los juegos de tablero; empecé, por tanto, a recopilar mis artículos lúdicos escritos en mi blog de Yonostudio.com. La siguiente afición era la literatura, tanto la lectura de la misma o su creación, así que también tenía que reflejar este hecho en la revista. No menos importante para mí era la historia, razón también por la cual me gustan los juegos, ya que muchos de ellos reflejan -si bien de forma abstracta- algunos pasajes de la historia; ya observaréis que de cada juego reseñado acostrumbro a ofrecer su sentido histórico (y le estoy muy agradecido a la bloguera Vir Corvi su labor en éste asunto). Otra de mis pasiones eran los juegos de texto y los videojuegos alternativos, aquellos que no se venden en las tiendas pero que esconden todo un torrente creativo que normalmente pasa desapercibido al común de los usuarios de videojuegos. Por último, y no por ello menos importante, me quedaba la afición de la cual he hecho mi trabajo: el diseño gráfico, y que de alguna forma también quería que se viera reflejada, ya fuera exponiendo la obra de diseñadores que me gustaban o publicando ilustraciones que me inspiraran. TOKEN sería mi revista privada... aunque finalmente me he decidido a hacerla pública. No prometo que sea una revista con cierta continuidad, pero aunque su recorrido sea corto, a buen seguro no habrá otra revista igual: juegos, historia, literatura y diseño todo en una misma cosa. Si habéis leído hasta aquí, os doy las gracias por ello. Os invito ahora a sumergiros en las siguientes treinta páginas, donde encontraréis un poco de todo lo que he dicho antes. Xavi C.

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/01 NOV 2010

SUMARIO PÍLDORAS

04

JUEGOS

04

TEXTOS

05

INTERACTIVOS

06

GRÁFICOS

07

RESEÑAS DE JUEGOS

08

EKETORP

08

BRASS

10

DIRECTOR DE CAMPAÑA 2008

12

LOUIS XIV

16

HAVANA

22

ALEXANDROS

24

RESEÑAS LITERARIAS

28

13’99, DE FRÉDÉRIC BEIGBEDER

MICRORRELATOS

30

TARDE DE AGOSTO UN DÍA MALO LO TIENE CUALQUIERA ÚLTIMO ESCALÓN

HUMOR GRÁFICO

31

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JUEGOS FELIX, EL GATO ENCERRADO ¡Aquí hay Gato Encerrado! Félix es un juego rápido y sencillo, en el que tendrás que competir por atrapar al famoso Gato Encerrado, que está prisionero dentro de un saco. Gracias a su original sistema de subastas y faroles, las enconadas disputas entre jugadores (y las risas resultantes) están aseguradas. Así que agudiza el ingenio y estudia a tus rivales, porque ellos también lo estarán haciendo y sólo hay un Gato Encerrado.

TOLEDO 1085 25 de mayo del año 1085, la ciudad de Toledo ha sido reconquistada por el Rey Alfonso VI de León y Castilla después de cuatro años de asedio. Al-Qadir rinde pacíficamente la ciudad al rey Alfonso VI garantizando a los habitantes de la ciudad su seguridad y la de sus bienes, con independencia de su credo. Desde este momento en Toledo conviven pacíficamente las tres religiones (cristiana, judía y musulmana) aportando cada una de ellas un bagaje de gran riqueza cultural e intelectual y convirtiendo a la ciudad en la capital de la paz y de la tolerancia.

FICHA TÉCNICA JUEGO

Félix El gato encerrado Felix: The Cat in the Sack Filou: Die Katze im Sack

DISEÑADOR

Friedemann Friese

ILUSTRADOR

Lars-Arne “Maura” Kalusky

EDITOR

Edge Entertainment

CATEGORÍA

Juego de cartas

PUBLICACIÓN

2010

JUGADORES

3 a 5.

DURACIÓN

20 min.

DIFICULTAD

Baja

FICHA TÉCNICA JUEGO

Toledo 1085

DISEÑADOR

Javier Jésus Domínguez Cruz

ILUSTRADOR

Antonio Bravo Esther Sanz María Corredera

EDITOR

Edge Entertainment

CATEGORÍA

Juego de cartas

PUBLICACIÓN

2010

JUGADORES

2 a 4.

DURACIÓN

45 min.

DIFICULTAD

Baja

El rey Alfonso VI ve con buenos ojos esta convivencia y pretende fomentar su existencia. Por ello ha prometido a los nobles toledanos que aquel que haga crecer la ciudad fomentando la armonía entre las tres religiones tendrá un lugar privilegiado en las cortes del Reino. En Toledo 1085 cada jugador, encarnando el papel de un noble de la ciudad, debe fomentar el crecimiento de la ciudad ayudado por la ciencia, la cultura, el comercio y la tolerancia entre las tres religiones, siempre con el beneplácito de la corte de sus heraldos y del rey. ¿Serás elegido por el Rey Alfonso VI para convertir Toledo en la ciudad de las tres culturas?

Cada jugador representa a un noble de Toledo. El objetivo del juego será conseguir ser el noble que más fomente las tres religiones y el crecimiento de los distintos sectores de influencia de la ciudad. El jugador con mayor número de puntos de prestigio al final de la partida será el ganador. Las cartas que van consiguiendo los jugadores se obtendrán mediante rondas de subasta. Estas cartas irán configurando los distintos sectores de influencia de la ciudad. Cuando un jugador obtenga al menos 10 puntos de prestigio en cada uno de los 4 sectores de influencia se terminarán de subastar las cartas que queden de esa ronda y finalizará el juego. Como verás al final de las reglas en el apartado Bonificaciones es posible finalizar un sector de influencia con 8 puntos de prestigio siempre y cuando se tengan cartas que representen a las tres religiones en dicho sector.

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+info: http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite.asp?eidm=149


TEXTOS DUBLINESCA Samuel Riba se considera el último editor literario y se siente hundido desde que se retiró. Un día, tiene un sueño premonitorio que le indica claramente que el sentido de su vida pasa por Dublín. Convence entonces a unos amigos para acudir al Bloomsday y recorrer juntos el corazón mismo del Ulises de James Joyce. Riba oculta a sus compañeros sus dos obsesiones: saber si existe el escritor genial que no supo descubrir cuando era editor y celebrar un extraño funeral por la era de la imprenta, agonizante ya por la inminencia de un mundo seducido por la locura de la era digital. Dublín parece tener la llave para la resolución de sus inquietudes.

FICHA TÉCNICA TÍTULO

Dublinesca

AUTOR

Enrique Vila-Matas

EDITORIAL

Seix-Barral

PUBLICACIÓN

2010

GÉNERO

Novela

PÁGINAS

325

+info: http://vimeo.com/10062279

CÓMO VIVIR CON 24 HORAS AL DÍA Quién de nosotros vive con veinticuatro horas al día? Y, cuando digo «vive», no digo «existe» ni digo «pasa por ahí». ¿Quién puede estar seguro de que su magnífico traje no se ve deslucido por un sombrero vergonzoso; o de que, preocupado por la cubertería, no ha olvidado la calidad de la comida? ¿Quién de nosotros no se dice a sí mismo, se pasa la vida diciéndose, «cuando tenga tiempo cambiaré esto y lo otro»? Arnold Bennett (1867-1931) fue un novelista, crítico y ensayista británico. Novelas como The Old Wive’s Tale (1908), Buried Alive (1908) y Clayhanger (1910) fueron admiradas por H. G. Wells y Joseph Conrad.

FICHA TÉCNICA TÍTULO

Cómo vivir con 24 horas al día

AUTOR

Arnold Bennett

TRADUCTOR

Xavier Zambrano

EDITORIAL

Melusina

REEDICIÓN

2010

GÉNERO

Ensayo

PÁGINAS

107

+info: http://www.melusina.com/libro.php?idg=36965

EL SUEÑO DEL CELTA Aquí se cuenta la peripecia vital de un hombre de leyenda: el irlandés Roger Casement. Héroe y villano, Casement fue uno de los primeros europeos en denunciar los horrores del colonialismo con argumentos. De sus viajes al Congo Belga y a la Amazonía peruana quedaron dos informes memorables que conmocionaron a la sociedad de su tiempo, pues tras ellos se revelaba una verdad dolorosa: no era la barbarie africana ni amazónica la que volvía bárbaros a los civilizados europeos; eran ellos, en nombre del comercio, la civilización y el cristianismo, quienes cometían los actos más bárbaros. Estos dos viajes y lo que allí vio, cambiarían a Casement para siempre.

FICHA TÉCNICA TÍTULO

El sueño del celta

AUTOR

Mario Vargas Llosa

EDITORIAL

Alfaguara

FECHA

2010

GÉNERO

Novela

PÁGINAS

464

+info: http://www.youtube.com/watch?v=ikdbSMG_k-I

LO QUE SÉ DE LOS HOMBRECILLOS La rutina diaria de un profesor universitario se ve perturbada por la irrupción de perfectas réplicas humanas en miniatura que se mueven con soltura por el mundo de los hombres. Un día, uno de estos hombrecillos, creado a imagen y semejanza del catedrático, establece una conexión especial con él y convierte en realidad sus deseos más inconfesables. Galardonado en 2008 con el Premio Nacional de Narrativa, Juan José Millás ha escrito una fábula que difumina las fronteras entre delirio y realidad. Piénsalo por un segundo: ¿soportarías ver cumplidos todos tus deseos?

FICHA TÉCNICA TÍTULO

Lo que sé de los hombrecillos

AUTOR

Juan José Millás

EDITORIAL

Seix-Barral

FECHA

2010

GÉNERO

Novela

PÁGINAS

185

+info: http://www.clubcultura.com/clubliteratura/clubescritores/millas/hombres.htm

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INTERACTIVOS A HOUSE IN CALIFORNIA “A house in California” es una aventura gráfica nostálgica y onírica de Jake Elliot; es un juego surrealista, la narrativa de cuatro personajes que llevan una casa a la vida. Estos cuatro personajes están basados en familiares de las minas (dos abuelas y dos bisabuelas) del autor. El juego está inspirado estéticamente por Mystery House, desarrollado en 1980 por Roberta & Ken Williams. Pero mientras que Mystery House es una historia de misterio sobre la codicia y el asesinato, A house in California es más parecido a un poema imaginista sobre la familia y la memoria.

FICHA TÉCNICA TÍTULO

A house in California

AUTOR

Jake Elliot

IDIOMA

Inglés

PUBLICACIÓN

2010

GÉNERO

Aventura gráfica

LICENCIA

Freeware

Descarga: http://cardboardcomputer.com/games/a-house-in-california/

UTE Ute es un juego para adultos donde debemos guiar a una simpática señorita por las calles de la ciudad en busca de hombres. Divertido y gamberro, el juego nos sumerge en una alocada carrera sexual en busca del macho alfa.

FICHA TÉCNICA TÍTULO

UTE

AUTOR

Lea Schönfelder

IDIOMA

Inglés

PUBLICACIÓN

2010

GÉNERO

Aventura gráfica

LICENCIA

Freeware

Jugar: http://ute-game.com/

I CAN HOLD MY BREATH FOREVER Contrariamente al título, el héroe sólo puede contener la respiración durante 10 segundos; esta cuenta empezará tan pronto se sumerga en las profundidades, y si el tiempo se agota el personaje morirá. Para evitar esto, siempre podemos mantener la cabeza unos instantes fuera de la cueva para reponer el temporizador. Dentro de la caverna encontraremos algunas notas que, entre otras cosas, servirán como punto de control por si nuestra respiración se agota.

FICHA TÉCNICA TÍTULO

I Can Hold My Breath Forever

AUTOR

Jake Elliot

IDIOMA

Inglés

PUBLICACIÓN

2010

GÉNERO

Experimental

LICENCIA

Freeware

Jugar: http://dai5ychain.net/breath/

FREEDOM BRIDGE Freedom Bridge es un pequeño “no juego” (léase: art game) sobre elPuente de la Libertad, en Corea. Ofrece un mensaje político devastador, pero ambiguo, que exige mayor investigación por parte del jugador. Resulta que sorprendente la reflexión en silencio sobre el sentido del juego, en apenas noventa segundos. El viaje es corto pero desesperado, e ilustra a la perfección el poder del medio. Antes de ir más lejos, juzga por tí mismo.

Jugar: http://www.necessarygames.com/my-games/freedom-bridge/flash

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FICHA TÉCNICA TÍTULO

Freedom Bridge

AUTOR

Jordan Magnuson

IDIOMA

Inglés

PUBLICACIÓN

2010

GÉNERO

Experimental

LICENCIA

Freeware


GRÁFICOS FICHA TÉCNICA ARTISTA

Max Ferguson

TÉCNICA

Pintura

PINTURA FOTORREALISTA El pintor Max Ferguson hace pinturas de lugares en Nueva York, para preservar esos sitios que pueden ser derrumbados o se pueden olvidar.

Portfolio: http://maxferguson.com/index.php

FICHA TÉCNICA ARTISTA

Rafael Barletta

TÉCNICA

Ilustración y diseño

ILUSTRACIONES BRASILEÑAS Rafael Barletta es un diseñador e ilustrador de Brasil, es interesante pasar por su portafolio para ver como es el diseño por aquellos lugares.

Portfolio: http://www.behance.net/barletta

FICHA TÉCNICA ARTISTA

Dave Hill

TÉCNICA

Fotografía ilustrada

EL ESTILO DAVE HILL La impresionante técnica de Dave Hill es una de las más imitadas. Tanto es así, que ya se habla del ‘estilo Dave Hill’. Este artista digital mezcla la fotografía y el retoque digital con maestría innata. Portfolio: http://www.davehillphoto.com/

FICHA TÉCNICA ARTISTA

Christian Northeast

TÉCNICA

Collage

COLLAGE DE ÉPOCAS PASADAS El trabajo de Christian Northeast es una voraz amalgama de objetos, texturas y extrañas imágenes, resultando en un intenso collage que nos lleva a un torcido viaje a épocas pasadas.

Portfolio: http://www.christiannortheast.com/

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¿DIPLOMACIA PARA QUÉ?

LA FORTALEZA DE EKETORP Eketorp es un juego de Dirk Henn publicado por Queen Games donde los jugadores son tribus de vikingos que se pelean por los recursos con los que construir su fortaleza.

E

l juego posee una estrategia simple pero divertida, basada en la colocación de tus vikingos en el mapa para recolectar o defender y la gestión de cartas con

las que hacer daño a los oponentes. El número de jugadores va de 3 a 6, aunque por las características del juego lo suyo es que sean el máximo de jugadores posibles. Al final del juego ganará aquel que tenga más puntos, cosa que se consigue al recolectar los recursos más valiosos con los que construir tu fortaleza. Al inicio del juego cada jugador recibe sus vikingos de la tribu escogida, cuatro cartas, cuatro amuletos y el panel de movimientos secretos. Para colocar los vikingos en el mapa y obtener así recursos, primero se tendrá que escoger secretamente el emplazamiento en el panel de movimientos, y esto lo hacen todos los jugadores a la vez. Entonces cuando ya se han decidido los movimientos, se descubren los paneles y se emplazan los vikingos en sus respectivas casillas. Lo normal es reservar al menos un vikingo para defender la propia fortaleza, en caso de que tengamos materiales de valor ahí; y un par de vikingos en las casillas donde haya recursos de gran valor que queramos conseguir, ya que será más difícil que nos derroten en dos batallas.

Las batallas Cuando en una misma casilla encontramos vikingos de diferentes tribus, ¡empieza la pelea! En el turno de cada jugador implicado se elige al vikingo para pelear y lo enfrenta a otro. Elige entonces una carta de su mano; el oponente hace lo mismo y ambas cartas se ponen boca abajo enfrentadas —se pueden utilizar gritos de guerra en éste paso— y se descubren a la vez. Las cartas conforman el mecanismo más simple y eficaz para la resolución de batallas: ganará la pelea aquél que muestre la carta de valor más alto, y la diferencia entre el valor de ambas indicará en qué puesto se tendrá que enviar al vikingo a la enfermería. Luego se intercambian las cartas (esto es muy importante, pues si gastamos una carta de gran valor, ya sabemos que pasará a manos del contrario); y el ganador conseguirá un recurso de dicha casilla, que colocará bajo el vikingo ganador (así se indica qué vikingo gana qué recurso), que al finalizar el turno servirá para construir la fortaleza.

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Si la batalla sucede en una fortaleza (nos pueden atacar por tres flancos) entonces se convierte en un asedio y si gana el defensor enviará al atacante a la enfermería, pero si vence el atacante robará materiales de la fortaleza por valor de la diferencia entre su carta y la del defensor. Sin embargo, como compensación, cuando el defensor vaya a la enfermería irá a parar justo a una casilla antes de la que debería haber ido (la enfermería tiene cuatro casillas, esto es, un vikingo puede estar fuera de juego durante cuatro turnos), con lo que volverá antes a manos del jugador.

Las cartas y el faroleo Todas las cartas que utilicemos pasarán a la reserva del contrario. Hay que distinguir que la reserva no es lo mismo que tener cartas en la mano. A medida que se van utilizando cartas, éstas pasan a la reserva de los jugadores (que se compone de cuatro casillas al lado de la fortaleza de cada tribu); cuando ya no nos queden cartas en la mano entonces se pueden coger las cuatro cartas que tendremos en la reserva, las cuales formarán una nueva mano —que son las cartas utilizadas por nuestros contrarios para vencernos. Se reduce así el azar, pues puedes intentar perder a posta en alguna batalla para conseguir cartas buenas para peleas posteriores. Si no tenemos suerte con las cartas, siempre podemos cambiarlas con la ayuda de los amuletos; esto se tiene que avisar antes de cada batalla. Para ello tenemos los cuatro amuletos (que hemos recibido al inicio del juego); si nos deshacemos de un amuleto cambiaremos una carta de la mano por otra del mazo, sin embargo al final del juego los amuletos valen puntos, por lo que habrá que pensarlo bien, pues la puntuación final puede estar muy reñida.

Finalizando la fortaleza Y ésta es la mecánica del juego, unas reglas sencillas y rápidas para pelearse de lo lindo con los amigos. Es literalmente imposible irse de rositas: la batalla está asegurada. El juego terminará cuando alguien consiga construir una fortaleza de 18 ladrillos, o al final de los 10 turnos de juego, lo que suceda antes. En ése momento los jugadores contarán el valor de los materiales de su fortaleza y los amuletos que les queden y ganará el que más puntos tenga (ojo, es posible que no gane el que terminó la fortaleza, hay que mirar bien lo que tiene el contrario antes de acabar). Entonces la tribu vencedora será la más fuerte y se encontrará tan invencible que bajará al sur a conquistar los restos del Imperio Romano, sumir al mundo en las tinieblas de la edad media durante mil años, ir prosperando sin dejar de pelear y finalmente pegar un estirón y fundar Nokia. Reseña por Grendelkhan

CONCLUSIÓN:

¡A MAMPORROS! Un juego ideal para jugar cuando el grupo es de seis jugadores y algunos de ellos no son jugones, pues gustará a todo el mundo. Puede suceder que se haga largo si nadie construye pronto su fortaleza, por lo que no sería mala idea quitar un par de turnos, si todos están de acuerdo. Lo malo: tiene “king maker”, esto es, si una tribu no puede ganar de ninguna manera se puede dedicar a atacar otras fortalezas por puro placer y chafar la victoria de alguna tribu mejor posicionada. Aún con todo eso, muy recomendable.

Mi nota: un 7 para los jugones, que se lo pasarán en grande antes de pasar a palabras mayores, como un Alta Tensión. Un 9 para los novatos, pues el juego incorpora varias mecánicas que aunque sencillas son muy estratégicas: manejo de cartas, colocación de trabajadores, etc. Así que… ¡a darse de hostias!

FICHA TÉCNICA JUEGO

Eketorp

DISEÑADOR

Dirk Henn

ILUSTRADOR

Jo Hartwig

EDITOR

Queen Games

PUBLICACIÓN

2003

JUGADORES

3a6

DURACIÓN

45 min.

DIFICULTAD

Baja

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¡CUANTA MÁS SUCIEDAD, MÁS DINERO!

BRASS

Bienvenidos al Lancashire del siglo XVIII. El mundo está apunto de evolucionar desde algo que podríamos denominar como “cercano a lo medieval” hacia lo que actualmente conocemos como “el mundo moderno”. Este cambio será bautizado como La Revolución Industrial, aunque pasará mucho tiempo hasta que los historiadores acuerden en llamarlo así.

B

rass es un juego creado por Martin Wallace que simula el paso a la era industrial de Lancashire. Después de este paso, ya nada vol-

verá a ser igual en el Viejo Mundo. El ferrocarril irrumpe con fuerza como el medio de transporte más eficaz para personas y mercancías, mientras los talleres artesanales contemplan con estupor las sucias fábricas que se yerguen donde antes había campos por donde pastaban los rebaños. Al parecer, el término “Brass” lo utilizaban en Yorkshire como sinónimo de dinero: “where there’s muck there’s brass”, que significa: “donde hay suciedad hay dinero”. En el juego, los jugadores representan a hombres de negocios —al parecer, centrados en el algodón—, industriales ávidos de ganar dinero a espuertas, para lo cual tendrán que hacerse con el control de zonas estratégicas donde fundar sus fábricas o controlar el paso de mercancías. Cuanta más suciedad, más dinero. Explicar el reglamento del juego excede con mucho la intención de esta reseña, tan solo diré que este es un juego de los duros, de los de romperse la cabeza y gestionar a la perfección el dinero y los recursos, sin descuidar las intenciones de los oponentes.

Etapas de la era industrial Empezaremos en la era de los canales, donde las mercancías se transportan en barcos que surcan las vías fluviales, y después pasaremos a la era de los raíles, donde las chirriantes máquinas de hierro harán el mismo cometido pero mucho más rápido. Construiremos puertos para importar carbón o hierro y exportar algodón, enlazaremos nuestras redes con las de nuestros oponentes para aprovechar sus vías de transporte, pondremos a trabajar a los mineros para que consigan los recursos necesarios para alimentar nuestra industria, y tal vez incluso logremos construir un astillero, con lo que nuestra fama será legendaria y digna de pasar a la historia. O tal vez nos arruinemos y nos quedemos en la estacada, lamentándonos por nuestras acciones, mientras vemos pasar los trenes repletos de algodón, dirigiéndose al lucrativo mercado exterior.

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El juego es magnífico, sin duda, pero tiene algunos aspectos que se podrían mejorar —aunque estos defectos sean los de siempre del tito Wallace—, y es que hay tantas excepciones y normas a tener en cuenta que hacen que se entorpezca el ritmo de juego y que a cada momento se estén consultando las reglas o cuestionando las acciones por alguna excepción que no está clara. Supongo que a más partidas, menos parones, pero si la idea principal de un juego es la de entretener, en este el global de diversión con respecto al de entendimiento de las reglas se decanta hacia este último, y le resta muchos puntos con respecto a un Puerto Rico o un Caylus, por ejemplo. • Reseña por Grendelkhan

CONCLUSIÓN:

RETO MENTAL Brass es el juego que todo jugón tiene que jugar alguna vez en su vida, pues es un verdadero reto en cuanto a gestión y optimización de recursos, especialmente recomendado para cuando el grupo de juego esté compuesto por cuatro aguerridos jugones capaces de ventilarse un Caylus en 45 minutos. A los novatos ni se os ocurra empezar a jugar con el Brass, id subiendo de nivel gradualmente, con un Agrícola, un Tigris & Éufrates, un Dominion… ¿un Raíles? No sé no sé… yo creo que en cualquier caja donde salga el nombre de “Martin Wallace” debería incluirse la leyenda: “Atención: No apto para jugadores ocasionales.“

Mi nota: un 10 para los jugones, de toda la vida, que van a disfrutar de lo lindo estrujándose las neuronas, esto es un Wallace como Dios manda. Para los novatos, será mejor que juguéis a otra cosa, por el momento, aunque si queréis jugar a un Wallace siempre podéis empezar por el Toledo, que tiene una mecánica mucho más sencilla. Un buen juego intermedio para jugar antes que el Brass sería el Alta Tensión.

FICHA TÉCNICA JUEGO

Brass

DISEÑADOR

Martin Wallace

ILUSTRADOR

Eckhard Freytag Peter Dennis

EDITOR

Eagle Games FRED Distribution Pegasus Spiele Warfrog Games White Goblin Games

PUBLICACIÓN

2007

JUGADORES

3a4

DURACIÓN

140 min.

DIFICULTAD

Alta

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¿DEMÓCRATA O REPUBLICANO? ¡AHORA TÚ DECIDES!

DIRECTOR DE CAMPAÑA 2008 Asume el reto de dirigir la campaña electoral de Obama o de McCain, como candidatos a la presidencia. Deberás formar tu propio mazo de juego, con las cartas que más te gusten, y con ellas deberás luchar por la mayoría electoral en los estados clave de EE.UU.

E

n Director de campaña asumimos el papel de los asesores de campaña de Obama y McCain (que fueron, por si os interesa,

Greg Pinelo por Obama y Steve Schmidt por McCain) que con mentiras y argucias tenemos que intentar captar los votos de los indecisos y de los simpatizantes del otro candidato en los estados clave, ya sea controlando a los medios de comunicación o atacando a los puntos débiles del candidato.

Un poco de opinión personal Soy de los que opinan que el McCain no tenía que ser mal tipo. Conservador sí, pero no un psico killer como lo era Bush; McCain me parecía un tipo más razonador, calmado, dialogante. Además tenía a una MILF, Sarah Palin, de segundo de a bordo, una especie de Dolores de Cospedal pero con más morbo, que a la postre resultó ser decisiva para perder las elecciones, pues los norteamericanos no creían que estuviera capacitada para gobernar.

Sin embargo, el enemigo era demasiado poderoso, el gran Barack Obama, carismático, joven, ambicioso, el representante del verdadero espíritu de EE.UU. Con una segunda de a bordo de armas tomar, tan preparada como cornuda, Hillary Clinton, una especie de Esperanza Aguirre un puntito más sutil... vaya, ¡sólo me vienen a la cabeza mujeres del PP! En fin, de nada importó que fuera negro, que era la principal preocupación de los demócratas; en pleno siglo XXI la distinción por el color de la piel ya pasó a la historia, al menos en lo que a política se refiere. No hay que olvidar que antes de Obama ya había gente de color con grandes responsabilidades en el ejecutivo de Bush, sin ir más lejos Condolezza Rice o Colin Powell. Todos ellos muy buenas personas.

¿Pero no ganó Obama de calle? Cualquiera podría pensar que el juego debería estar claramente descompensado a favor de Obama, dado que el resultado de las elecciones fue un rotundo fracaso para McCain, sin embargo no es así, y los dos bandos gozan de similares oportunidades. No en vano, si nos ponemos en el día de las elecciones norteamericanas, había muchos analistas que no confiaban en una victoria de Obama, puesto que al estar en país metido en dos guerras (Irak y Afganistán) la gente tal vez optara por votar al veterano de guerra McCain. Todo esto es historia ya, al final este buen hombre (al menos a mí me lo parece, como ya he dicho) perdió contra alguien que tal vez no estuviera tan preparado para gobernar, pero que ilusionó a toda una nación con su discurso: Yes we can!

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La mecánica del poder Todo esto se traduce, en el juego, en un mazo de cartas con nuestras bazas para ganar la campaña. El juego consiste en ganar votantes en cada uno de los cuatro estados en liza en ése momento. Cada estado se compone de cuatro elementos:

■ 1. Interés en Defensa y Economía. La flecha indica qué grupo de

John McCain cuando era joven, un soldado recién llegado de Vietnam

votantes nos dará la victoria en ese estado. ■ 2. Los votantes en Defensa y Economía. Los círculos azules representan a los votantes de Obama; los rojos, a McCain; los blancos, son indecisos. Si logras convertir a todos los votantes del área de interés a tu causa, has ganado el estado. ■ 3. Los grupos demográficos. Cada estado posee dos grupos demográficos, tener cartas que los controlen nos pueden dar a todos los votantes indecisos. ■ 4. El valor del estado. Cada estado posee su valor electoral. No es lo mismo ganar en Florida que en Colorado, hay que tener esto muy en cuenta.

Sarah Palin alcanzó una gran popularidad durante la campaña de McCan y Obama

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Podemos dividir el juego en dos fases: ■ 1º: Construcción de nuestro mazo de cartas. Se escoge al candidato y se reciben los estados a él vinculados, junto con el mazo de cartas; de éste mazo de 45 cartas se roban tres cartas y nos quedamos una, y repetimos el proceso hasta crear un mazo de quince cartas, que será con el que juguemos. Será importante escoger bien, y es especialmente útil tener al menos un par de cartas de control de los medios y muchas cartas que den apoyos en defensa y economía (los dos temas clave en todos los estados) y algunas de control de grupos demográficos. Después se baraja y se roban cuatro cartas; además se ponen los cuatro primeros estados a disputar y se baraja el mazo de noticias. ■ 2º: la campaña electoral. Esto es el juego en sí, los jugadores se van turnando para intentar controlar los cuatro estados en liza. En su turno un jugador puede robar o jugar una carta, y si logra controlar un estado ganará su marcador y pondrá un nuevo estado en juego, y también se robará una carta de noticias y se aplicarán los cambios que éstas indiquen.

Algunas cosas no funcionan A pesar de que el juego presenta una mecánica elegante, sencilla y fácil de explicar, hay algo que no termina de cuajar del todo: las cartas de control de medios de comunicación. Si con esto querían mostrar a los jugadores lo mucho que influyen en la población los medios de comunicación, han acertado. Con una carta de éstas en juego eres tú el que le dice al oponente dónde colocar los marcadores de influencia. Eso es mucho poder, pues es con marcadores de influencia que lograremos controlar estados. Creo que hubiera estado mejor poner un límite a éstas cartas, ya sea por tiempo o descartándote de una carta por cada marcador influenciado. Otra cosa que no me ha gustado es que al final se reduce a robo carta/ juego carta, sin desarrollar una gran estrategia de por medio.

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NOTAS DEL ASESOR

DE OBAMA

El asesor de campaña del presidente electo Obama, Greg Pinelo, ha desgranado cuales han sido los pilares básicos durante la campaña electoral finalizada el 4-N. Fundamentalmente se ha centrado en: Cambio y esperanza Frente a la experiencia y fortaleza de Clinton, o la imagen de héroe de McCain, Obama levantó la bandera del cambio. Finalmente «la gente pensaba en el cambio, tenía esperanza, y se iba uniendo» Unidad «La sensación de que estábamos separándonos empezaba a existir, y Obama marcó otra vez la unión». Pinelo ha destacado que la intención era reflejar que todos los ciudadanos son estadounidenses, independientemente de si votaban al partido demócrata o al republicano.

Conclusión Es en definitiva un bonito aperitivo, pero no es un juego de es-

Internet El equipo demócrata ha utilizado la red como un medio de comunicación con todos los posibles votantes. Por medio de barackobama.com mantenía informado a todos los ciudadanos, y permitía por medio de la página realizar donaciones para la campaña. Además, ha sido uno de los mejores medios para la captación de voluntarios.

trategia de romperse la cabeza; puede gustar a muchos curiosos y gente que habitualmente no juega a éste tipo de juegos, pues es fácil de aprender y agradable de jugar, pero desde luego que el venga de jugar a un Twilight Struggle se va a quedar de pasta de boniato porque no le va a ofrecer ninguna profundidad ni estrategia a largo plazo. Como digo, esto va de robar cartas y cosechar influencias en los mejores estados, y si el otro lo consigue antes, pues mala suerte, no le busques explicación. Está claro que el azar se limita durante la primera fase de construcción del mazo, pero aún así lo considero una estrategia pobre para un jugador más experimentado. • Reseña por Grendelkhan Mi nota: un 8 para los jugadores ocasionales, que van a disfrutar con un juego aparentemente muy sesudo pero que tampoco es para tanto, y un 6 para los jugones, que en seguida van a ver el gato por liebre y se pasarán al 1960: Carrera a la Casa Blanca. Ojo, no digo que sea un mal juego, a mí me gustó, pero hay que aclarar que no es un juego de gran profundidad estratégica, sino un filler para dos jugadores muy bien diseñado que se ventila en media hora, nada más... ¡y nada menos!

FICHA TÉCNICA JUEGO

Campaign Manager 2008

DISEÑADOR

Christian Leonhard Jason Matthews

ILUSTRADOR

Josh Cappel

EDITOR

Gen-X Games Z-Man Games

CATEGORÍA

Juego de cartas

PUBLICACIÓN 2009 JUGADORES

2

DURACIÓN

30-45 min.

DIFICULTAD

Baja

Sanidad «Nosotros sabiamos que la situación en el ámbito sanitario no estaba en su mejor momento, y ha sido la sanidad, junto a la vivienda, los aspectos en los que nos preocupamos desde un principio». George W. Bush El asesor político ha remarcado la importancia de la impopularidad del presidente Bush, y como este hecho debía convertirse en un arma básica. «Nuestra estrategia contra McCain era decir que él era como Bush. No queríamos que la gente se separara del mensaje de que McCain iba a ser lo mismo que Bush». Voto latino Barack Obama se centró en gran parte de su campaña en la obtención del mayor número de votos de los ciudadanos latinos. Para ello creó merchandising dirigido en especial para este sector de la población. Identificación con los problemas de los americanos La idea era que los ciudadanos de EE.UU. percibieran que Barack Obama se identificaba con los problemas de la clase media. Mediante esta estrategia buscaban el voto de los electores indecisos.

TOKEN / 15


EL ESTADO SOY YO

LOUIS XIV Louis XIV es un juego de Rüdiger Dorn (autor del valorado Goa) ambientado en la corte de Luis el Grande al que se le atribuye la famosa frase: “L´État, c´est moi”. Durante la partida intentaremos influir sobre los distintos cortesanos que se disputan el favor del monarca. Reseña del juego por Perec

L

ouis XIV es, fundamentalmente, un juego de mayorías en el que la escasez y buen uso de los recursos resulta determinante. En el

juego tratamos (colocando los consabidos cubitos) de obtener influencia sobre los distintos personajes. Obtener influencia en realidad significa que si obtenemos la mayoría (colocamos más cubitos) sobre una tarjeta de personaje éste nos proporcionará ciertos beneficios o rentas. Las rentas podrán ser: Luises de oro, las fichas hexagonales que a su vez nos permitirán completar las misiones, fichas de blasones (1 PV por cada una), la posibilidad de colocar cubos extra y, finalmente, adquirir una carta de conspiración. El juego gira alrededor de la lucha por obtener blasones y hexágonos que nos permitan “pagar” las misiones. La suma de PV de blasones y cartas de misión realizadas determinará el ganador (exactamente qué da y cuántos PV dan lo explicaré más adelante).

Componentes El juego carece propiamente de un tablero. En lugar de éste se utilizan 12 tarjetas de personajes que se disponen sobre la mesa formando un tapiz cuadrangular con espacios vacíos entre los personajes siguiendo un cierto orden numérico. Cada tarjeta viene ilustrada en su anverso y su reverso por el mismo personaje y con la indicación de distintas condiciones de victoria así como las rentas (beneficios) que otorga cada uno de ellos si se logra influirle. Las tarjetas de personajes son utilizadas por uno u otro lado al final de la tercera fase del juego como luego explicaré. El resto de los componentes se ubican alrededor o entre los personajes como indica el reglamento.

■ 30 cartas de misión en tres tonos de azul (con algo de texto y son el único algo con texto del juego) que de ser realizadas nos proporcionarán 5 pv cada una. ■ 30 cartas de influencia que muestran dos veces a cada personaje (6 de ellas representan un palco detrás de cuyas cortinas se esconde un personaje; son utilizadas como comodín). ■ 12 cartas de conspiración que muestran una vez cada una un personaje. ■ 1 marcador de Louis XIV con una peana de plástico. ■ 1 marcador de Versalles para el primer jugador de cada ronda. ■ 32 fichas de dinero (Luises de oro). ■ 8 cartas de dinero. Los componentes son adecuados y las ilustraciones realmente bonitas. Quizá las cartas sean excesivamente pequeñas y de poco grosor. Las tarjetas de personaje son de un cartón aceptable. La calidad es en general media-alta del nivel de los juegos de caja pequeña de Alea. Una vez destroquelado el juego es un poco difícil ubicar los componentes, especialmente las tarjetas de personajes que quedarán bailando dentro de la caja

Junto a las tarjetas de personajes encontramos: ■ 64 cubos en 4 colores que representan la influencia que ejerceremos (por mayorías) o no sobre los cortesanos. ■ 60 blasones de 10 tipos que nos darán 1 Pv cada uno al final de la partida si los obtenemos. ■ 34 fichas de misión (hexágonos)

con

cuatro

símbolos

distintos (corona, cetro, anillo, documento) que nos permiten completar las cartas de misión. 16 / TOKEN

Los hexágonos de misiones

Los blasones


Jugando

Resumen 1ª fase:

Al principio del juego cada jugador recibe:

■ i.- Recibimos dinero y ubicamos a Louis XIV.

■ 16 cubos de influencia de un color de los que se queda 11,11,10,9

■ ii.-Ejecutamos las cartas de misión completadas propias de esta fase

(según el nº de jugadores) y que van a su reserva personal. El resto

■ iii.- Recibimos 5 cartas de influencia.

se deja a un lado en la llamada reserva general. ■ 5 Luises de oro (que como veremos permiten sobornar a los per-

2ª Fase: Influencia

sonajes para obtener las rentas sin mayoría).

Esta fase constituye el auténtico meollo del juego. En ella podemos

■ 3 cartas de misión. Una de cada uno de los tres tonos de azul

realizar dos acciones usando cuatro de las cinco cartas de influen-

que tienen.

cia que tenemos:

■ La ficha de primer jugador (él que se decida) con la imagen del

a) Colocar cubos de influencia de nuestra reserva personal.

palacio de Versalles.

b) Recuperar cubos de influencia de la reserva general y colocarlos

Se colocan las tarjetas de personaje según su número (situado en

en nuestra reserva personal.

la parte inferior derecha de la tarjeta de personaje). Se colocan el

Con cada carta podemos realizar sólo una de las dos acciones. Es

resto de componentes alrededor y entre los huecos que dejan los

decir: bajamos la carta de la mano y entonces decidimos o bien

personajes.

colocar hasta tres cubos de influencia sobre el personaje designado

El juego se compone de 4 rondas y cada una de ella tiene tres (o si

por la carta o bien recuperar tres cubos de la reserva general.

consideramos el recuento como fase, 4) fases:

Si decidimos colocar cubos sobre la tarjeta de personaje influimos

1era Fase: Suministros

en él permitiéndosenos además (y esta es la mecánica original que antes mencionaba como compensatoria del azar en el reparto de

En esta fase se determina cuánto dinero reciben los jugadores

cartas) extender nuestra influencia a los personajes adyacentes se-

eligiendo una carta al azar de las 8 cartas de dinero. Esta carta

gún unas reglas estrictas. Este traslado de influencia se convier-

sirve, asimismo, para determinar sobre que personaje es colocado

te en uno de los recursos estratégicos fundamentales de juego.

el marcador de Louis XIV (lo cual cambia las condiciones de victoria

Veámoslo con detalle: hemos colocado 1,2 o 3 cubos de influencia

sobre el personaje en concreto. En el ejemplo los jugadores reciben

sobre el personaje que nos indicaba nuestra carta bajada y ahora,

dos Luises y el marcador es colocado sobre la tarjeta con el nº 3

de forma voluntaria, podemos desplazar estos cubos en diagonal

(Marie-Thérèse d´Espagne):

hacia personajes adyacentes al nuestro. Para hacerlo debemos cumplir dos reglas: la primera será dejar al menos un cubo en la tarjeta del personaje desde el que partimos y también, después, en el siguiente personaje si queremos llegar a un tercero (por tanto, como máximo, podremos influir sobre tres personajes), la segunda regla es resultado de la primera pues, como es lógico, esto supone que el movimiento es sucesivo del primer personaje al segundo y de éste, si nos interesa, a un tercero (dicho de otro modo: no se puede primero mover un cubo desde el personaje 1

No en la primera ronda, puesto que aún no han podido ser ju-

a un segundo a la derecha y luego, también desde el personaje 1,

gadas, sino a partir de la segunda el jugador puede aprovechar

mover otro cubo a la diagonal izquierda).

el beneficio que le proporcione una carta de misión completada

Es el momento también de jugar las cartas de misión completadas

que se refiera, precisamente, a la fase de suministro. (Por cierto

que sean propias de esta fase.

que, como comentaba antes, las cartas de misión son las únicas que

Después de jugar la cuarta carta de cada jugador ( y se juegan de

contienen texto aunque también incluyen iconos aclaratorios. En

una en una alternándose) se acaba la fase y las carta son devueltas

cualquier caso en los recurso de la BSK encontrareis una estupendas

al mazo. La última carta queda en la mano del jugador.

pegatinas que resuelven cualquier problema idiomático ). Finalmente cada jugador recibe 5 cartas de influencia. Ésta es la mecánica más azarosa del juego pues las cartas de influencia determinan sobre que personaje podemos influir y quizás no sea el que más nos convenga para nuestra estrategia ( puede que no nos proporcione el hexágono que, justamente, necesitamos para completar una de las misiones de nuestra mano). Esta limitación queda compensada por dos factores: el primero es que no sólo las cartas de misión proporcionan PV y que podemos ir variando así nuestra estrategia y el segundo, e importante, es la mecánica ( de lo más logrado del juego) a la hora de colocar los cubos de influencia que permite, al menos en parte, compensar la mala suerte en el reparto de cartas de influencia (lo explico con detalle en la segunda fase del juego).

TOKEN / 17


Resumen 2ª fase:

Resumen 3ª fase:

Jugamos de una en una cuatro de las cartas de influencia y,

Para la “condición dinero” (personajes sobornables):

■ i.- Colocamos 1,2,3 cubos de influencia sobre el personaje indica-

■ El jugador con mayoría... renta gratuita; cubos a la reserva general.

do por la carta y movemos, o no, cubos hacia los personajes adya-

■ Jugadores con al menos un cubo...renta pagando; cubos a la

centes según las reglas.(Salvedad: si la carta de influencia muestra

reserva personal.

un palco en lugar de un personaje sirve de comodín, esto es, po-

■ Empate en el primer puesto....todos pagan, voluntariamente, si

demos colocar cubos sobre cualquier personaje pero, en este caso,

quieren la renta; cubos a las reservas personales.

solamente se permiten colocar dos cubos o recuperar dos cubos) ■ ii.- O recuperamos 3 cubos de la reserva general si quedan. ■ iii.- Aplicamos las cartas de misión completadas para esta fase.

3era Fase: Recuento

b) Los personajes no sobornables (todos aquellos en los que la renta no puede ser obtenida pagando), se dividen a su vez en dos tipos:

Quizá esta sea la fase más complicada de explicar del juego y la más

■ 1.- Los que llamaremos de “1era posición”. Sólo otorgan renta

confusa, al menos en las primeras partidas. Intentaré ser lo más claro

al jugador con mayoría de cubos. En la tarjeta de personaje vienen

que pueda.

indicados con un “1º” en la parte superior derecha. El jugador de

Decía líneas arriba que obtener la influencia sobre cada personaje (

primera posición recibe la renta y devuelve sus cubos a la reserva

en roman paladino: tener el mayor número de cubos sobre la tarjeta

general, el resto, si es que tienen cubos sobre el personaje, simple-

de cierto personaje o personajes al finalizar la segunda fase) propor-

mente los recuperan en su reserva personal.

cionaba ciertos beneficios o retas que la misma tarjeta de personaje indica. Pues bien, podemos dividir los personajes en dos grandes

■ 2.- Los que llamaremos de condición “cubos de influencia”.

grupos: los sobornables ( o de “condición dinero”) y los no soborna-

Estos dan la renta gratis al jugador o jugadores que tengan tantos

bles ( o de “condición primer puesto” o “fichas de influencia”)

cubos como venga indicado en la esquina superior derecha de la tarjeta de personaje. Todos los jugadores que igualaron el número

a) Los primeros (sobornables) son los personajes 1,2,3,4,8 y 12 en el primer turno ( después, al ser dada la vuelta la tarjeta de

de cubos indicado reciben la renta y todos recuperan los cubos en la reserva personal.

personaje en posteriores turnos esto variará y pasarán a ser “no sobornables”). Tales personajes ofrecen sus rentas del siguiente modo: ■ 1.- Al jugador que tiene la mayoría de cubos de influencia le otorga la renta de manera gratuita (por ej, obtiene gratis un hexágono corona). Después debe dejar los cubos que hay sobre el personaje en la reserva general. ■ 2.- Los jugadores que al menos tengan 1 cubo sobre el personaje pueden decidir sobornarlo pagando al banco la cantidad de luises que indica la tarjeta del personaje en su parte superior derecha. Entonces reciben la renta (la que sea) y recuperan los cubos a su reserva personal. ■ 3.- Si hay un empate en el primer puesto entonces todos los

En el ejemplo el personaje nos proporciona un hexágono corona sí tenemos la mayoría; el resto no reciben nada:

jugadores, si lo desean, tienen que sobornar para adquirir la renta. todos recuperan los cubos en su reserva personal.

En el ejemplo si tenemos, al menos, dos cubos de influencia sobre el personaje obtenemos dos blasones: En el ejemplo el personaje nos otorga 1 hexágono yelmo si tenemos la mayoría o el hexágono también si, sin tener la mayoría, lo sobornamos con 3 Luises de oro.

18 / TOKEN


Una salvedad (las cartas de conspiración) y una excepción (el marcador de Louis XIV)

Durante el recuento hay que tener en cuenta que también utilizaremos las cartas de misión completas que se refieran específicamente a esta fase (por ejemplo ,la que en caso de empate en la

Las cartas de conspiración Hay 12 cartas de conspiración con la efigie de cada uno de los

mayoría sobre un personaje con la condición “primer puesto” te permite desempatar en tu beneficio).

personajes. Estas cartas si son jugadas justo antes de iniciarse el recuento permiten al jugador que la usa añadir cubos de influencia sobre los personajes ( 1 o 2 cubos de su reserva personal o 1 cubo de la reserva general según elija). Estas cartas se obtienen como renta al lograr la mayoría sobre el personaje de la tarjeta 12 ( FranÇois-Michel Louvois) y puesto que permanecen, hasta ser jugadas, ocultas al resto de jugadores son otro factor estratégico

Finalmente, y para acabar la fase, se giran las Tarjetas de personaje sobre las cuales se haya obtenido una mayoría. Esto introduce otro interesante mecanismo en el juego ya que en el reverso de la tarjeta las condiciones para obtener las rentas cambian para la siguiente ronda haciendo que los jugadores vuelvan a tener que revisar sus estrategias.

relevante que permite farolear y sembrar la incerteza en el resto de jugadores. los jugadores pueden también acumular las cartas de conspiración, sin jugarlas, para impedir su posible uso por otros

4ª Fase: Misiones:

jugadores y para puntuar con ellas al final de la partida puesto que

Después del recuento los jugadores pueden bajar todas las cartas

cada carta de conspiración no usada se canjeará por un blasón que

de misiones que tengan en la mano y que puedan “pagar” con sus

nos proporcionará, a su vez, un PV.

hexágonos de misión obtenidos en la anterior fase o rondas (un

Decir que no pueden ser obtenidas y jugadas en el mismo recuento

mecanismo que recuerda al de las obras del Príncipes de Florencia).

lo cual, por otra parte, tampoco es factible dado ( y antes he olvi-

Por cierto que los hexágonos corono son comodines que sustituyen

dado mencionarlo) que el recuento debe hacerse siguiendo el or-

a cualquier otro.

den ascendente de la numeración que hay en el margen izquierdo de las tarjetas de personaje. Como Louvois es el número 12 queda

Las misiones sobre la mesa proporcionan 5 PV por carta y dan cier-

claro que si se obtiene la carta de conspiración ya no será posible

tas ventajas a los jugadores en las siguientes rondas (son utilizadas

utilizarla en la ronda en juego.

en todas las rondas; no se agotan en un uso).

El marcador de Louis XIV

Hay un total de 30 cartas de misiones en tres tonos de azul

Al colocarse el marcador de Louis XIV sobre un personaje las ren-

(20+18+8). los tonos más oscuros suponen misiones más onerosas

tas recibidas cambian (el marcador se había colocado sobre la

de adquirir (su combinación de hexágonos es más compleja de ob-

Tarjeta de personaje señalada por la carta de dinero en la fase de

tener).

suministros). Así el jugador con la mayoría recibe 2 hexágonos: el indicado por el personaje más un hexágono corona ( el mar-

Finalmente cuando el jugador baja de su mano, ejecuta, una mi-

cador de Louis XIV, en realidad, sólo va a parar sobre personajes

sión repone otra de los mazos boca abajo ( en el tono de azul que

que exclusivamente dan como rentas hexágonos de misión); el de

desee) a su mano.

segunda posicón: recibe el hexágono de renta del personaje gratis; el tercero: puede sobornar. Todos recuperan sus cubos a la reserva

Por supuesto realizar el máximo número de misiones posibles es se-

personal excepto el primero que los devuelve a la general.

guramente la mejor táctica para vencer en este juego ya que estas cartas no sólo nos proporcionan PV sino que las ventajas adicionales que ofrecen en cada fase pueden ser decisorias en el desarrollo de la partida.

Ejemplo de carta azul medio de misiones que en la fase de suministros nos permite obtener: o dos Luises de oro extra, o un Luis y un cubo de la reserva general, o dos cubos de la reserva general, a elegir.

El marcador de Louis XIV sobre un personaje acompañado de mucha influencia.

TOKEN / 19


Fin de la partida: Recuento de PV

Valoración

Después de la fase de misiones del 4º turno la partida finaliza y se

Louis XIV es un buen juego de mayorías en el que las mecánicas,

procede al recuento de PV.

pese a lo confusas que puedan parecer las reglas que acompañan al juego, encajan de forma bastante precisa aunque no sean es-

Aquí se suman diversas cosas y ello es importante que los jugado-

pecialmente novedosas. Yo creo que tiene alma y el tema, aunque

res lo tengan en cuenta durante las diversas fases y turnos.

pegado como es usual, puede ,con una buena pirueta mental (¡ale hop!), llegar a hacernos creer que estamos sumergidos en una in-

Se reciben:

triga palaciega. Quizá lo mecánica más destacable (con un cierto

■ 1 blasón por cada carta de influencia no utilizada

parecido a la del Goa) sea el sistema de traslado de cubos de in-

■ 1 blasón por cada carta de conspiración no usada

fluencia entre los personajes. También las cartas de conspiración

■ 1 blasón por cada hexágono de influencia no usado

introducen un cierto faroleo divertido.

■ 1 blasón por cada ficha de influencia sobre un personaje por la Tarjeta nº 8 (una tarjeta de personaje peculiar, sólo hay ésta, que

El juego mantiene unas buenas dosis de tensión entre los jugado-

nos permite acumular cubos de influencia sobre el personaje nº 5)

res y durante toda la partida excepto que alguno de ellos cometa

■ 1 blasón por cada tres luises de oro

un error grave en las dos primeras rondas lo cual, según mi enten-

■ 1 blasón extra por cada mayoría de blasones que tenga un ju-

der, la desequilibra y hace muy difícil que el jugador que cometió

gador (hay 10 tipos)

el error se recupere.

Cada blasón proporciona 1 PV a los que se suman 5 PV o más por cada carta de misión boca arriba (es decir, pagada o completada o como se quiera llamar). Gana el que obtiene mayor número de PV. En caso de empate, el que conserve más cubos de influencia en su reserva personal.

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CURIOSIDADES DEL

REY SOL

El rey de Francia Luis XIV tenía 413 camas. En su corte, el prestigio de las personas era medido por el peso de la silla en la que les era permitido sentarse: cuanto mayor era el peso, tanto mayor era su importancia. Los únicos que podrían usar sillas con brazos eran el rey y la reina. En una comida normal, el rey Luis XIV comía cuatro platos de sopa, dos faisanes enteros, dos pedazos de jamón, una ensalada, carne de cabrito con ajo, frutas, dulces y un huevo cocido. Cuando murió, se descubrió que su estómago era dos veces más grande que uno normal.

Creo que es un juego ideal para tres jugadores. Con cuatro, aunque no he jugado, me parece que el juego sería estratégicamente

Se comenta que frecuentaba demasiado la cocina de palacio, pero no con fines gastronómicos, sino para mantener relaciones íntimas con las cocineras y camareras.

difícil de controlar (aquí espero opinionesal respecto). La variante para dos (que introduce un “jugador fantasma”) es aceptable pero, al menos para mí que no soy muy amigo de las mecánicas con “jugador fantasma” (por acarrar, en general y siempre según mi criterio, uncomponente de azar extra a los juegos) no me resulto demasiado satisfactoria. Me parece, también, un juego bastante rejugable puesto que el

El secreto de la marquesa De Maintenon para seducir a Luis XIV, con el que más tarde contrajo matrimonio, fueron las chuletas de ternera. La dama aseguraba que esta carne aderezada con clavos, albahaca, anchoas y un chorrito de cognac es un reclamo sexual al que pocos hombre pueden resistirse.

azar que supone el reparto de cartas de una baraja (que existe, aunque viene más o menos compensado por las distintas mecánicas según he explicado...justamente este más o menos es lo que seguramente podemos discutir) no impide perseverar en una determinada estrategia que hayamos tomado y , al mismo tiempo, puede obligarnos a replanteárnosla cambiando el curso de la partida. En este sentido es interesante el buen grado de interacción que hay entre los jugadores que pueden no sólo disputarse una mayoría, más o menos encarnizadamente, sino también fastidiarle la estrategia al rival usurpando mayorías o faroleando con las cartas de conspiración. Es estratégico y táctico: puedes obtener la victoria acudiendo a recursos distintos y sólo en parte puedes obviar lo que el adversario este haciendo.

La sensación es de cierta premura y de constante escasez de dinero y de cubos lo cual mantiene los niveles de incertidumbre y tensión sobre quién será el ganador final. En definitiva un buen juego que aunque a veces adolece de una cierta rigidez en sus mecánicas es agradable de jugar y recomendable (especialmente por el precio al que se puede conseguir).

FICHA TÉCNICA JUEGO

Louis XIV

DISEÑADOR

Rüdiger Dorn

ILUSTRADOR

Franz Vohwinkel

EDITOR

alea Rio Grande Games

CATEGORÍA

Juego de cartas/tablero

PUBLICACIÓN 2005 JUGADORES

2-4

DURACIÓN

120 min.

DIFICULTAD

Alta

El Rey Sol cada mañana se limpiaba la cara con un trozo de algodón impregnado de alcohol o bien con saliva. Bajo las aparatosas pelucas de los cortesanos pululaban los piojos, es de esa época cuando se inventaron las manos de marfil que rematan en un mango más o menos largo. Servían para rascarse la cabeza debajo de la peluca. Su médico, Teofrasto Renaudot, decía: “el baño, a no ser que sea por razones médicas o de una absoluta necesidad, no sólo es superfluo sino perjudicial”. Sólo se bañó en dos ocasiones a lo largo de su vida y siempre bajo prescrición facultativa. También tenía la constumbre de conceder audiencias sentado en el retrete real.

TOKEN / 21


Tras la revolución, llega la reconstrucción

HAVANA

Ya se ha acabado la revolución en Cuba. Tras la derrota del régimen dictatorial de Fulgencio Batista, gracias al grupo revolucionario de Fidel Castro y el Che Guevara, el país vuelve a ser libre e independiente. Ahora se empieza a reconstruir el país, y más concretamente su capital, La Havana, para hacerla brillar de nuevo.

E

n Havana tomamos el papel de empresarios de la construcción, ansiosos por reconstruir los edificios más emblemáticos de la

capital, tras la revolución liderada por Fidel Castro que acaba de derrocar al dictador Fulgencio Batista. No vas a ver nada de esto en el juego, claro está, esto es un muevecubos de cartas, pero es bonito y divertido de jugar. Y original, como luego os explico.

Empezando la reconstrucción

■ 2º Reponer suministros. Se escogen al azar tres cubos de la bol-

Cada jugador recibe su set de 13 cartas y elige dos de ellas diferen-

sa y se ponen en la reserva general; también se ponen ahí tres

tes y las pone boca arriba delante suyo. Se colocan las monedas,

monedas. Todo se va acumulando ahí, turno tras turno, hasta que

trabajadores y la bolsa de materiales en un lado de la mesa y se

los jugadores se lo vayan llevando.

barajan las losetas de edificios. Se ponen las losetas boca abajo al lado de los demás materiales y se revelan 12 losetas, que se colo-

■ 3º Elección de un nuevo rol. Cuando todos los jugadores han

can en dos filas de a seis, intentando que en los edificios más caros

completado sus acciones se escoge un nuevo rol de los disponibles

estén en el centro y los más asequibles en las esquinas. Luego cada

en su mano, y se pone éste boca abajo sobre una de las dos cartas

jugador coge al azar un material de la bolsa y recibe una moneda.

que se han jugado. La carta así tapada se retira del juego y se va al

Por último, se cogen tres materiales al azar y se colocan en el cen-

montón de tus descartes. Se inicia un nuevo turno.

tro de la mesa, y también se ponen ahí cuatro monedas, esto será la reserva general. Ahora estáis preparados para jugar, por turnos tal como explico más abajo.

Ya tu sabes Las cartas permiten a los jugadores adquirir materiales de cons-

El turno se divide en tres fases:

trucción, monedas o trabajadores, dependiendo del rol que escojan en cada turno, con los que se podrán construir los edificios que

■ 1º Se muestran los dos roles que se juegan. Las cartas tienen

se exponen en dos filas de seis en el centro de la mesa. Los edificios

un número que, al mostrarlas, formarán un número de dos dígitos

se tienen que construir desde las esquinas al centro, no se puede

que determinará el orden del turno: a menor número, más posibili-

elegir construir desde el centro de una fila, sino desde su principio

dades de empezar antes a jugar. Por ejemplo, si ponemos una carta

o su final. Lógicamente a medida que se vaya construyendo, se irán

de valor 2 y otra de valor 6, formarán el 26 (nunca al revés, siempre

desplazando los edificios de cada fila y cuando sólo queden dos en

va de menor a mayor), que iría antes de un tándem de 3 y 4 pero

una fila se desplazarán a los lados y se colocarán cuatro edificios al

después de un tándem de 1 y 9. Si un jugador, en este punto, no

azar en el centro.

tiene más de 2 cartas en su mano, puede coger todas sus cartas de acción descartadas y devolverlas a su mano

Algunos roles permitirán llevarse materiales de la reserva general o de la bolsa, e incluso de otros jugadores. Hay que vigilar siempre

Se ejecutan las acciones. Normalmente dos, a no ser que hayamos

los escasos recursos, pues almacenar demasiados en nuestra reser-

escogido la Siesta. Según las cartas que hayamos escogido, podre-

va nos convertirá en una perita en dulce lúdica y nos los intentarán

mos conseguir materiales, monedas o trabajadores. Por último, se

robar.

lleva a cabo la adquisición de edificios.

22 / TOKEN


El dinero también escasea, y es tan difícil de conseguir como los materiales. Trabajadores hay bastantes más y no es tan complicado llevárselos, pero lo que verdaderamente abunda es la basura. Hay cuarenta cubos de basura. Luego hay otros cuarenta cubos, repartidos en diez cubos por cada material, esto es, ladrillos (rojos), vidrio (azules), barro (marrón) y arenisca (amarillo). Pero vamos, que lo que más abunda es la basurita —debe ser que la escasez agudiza el ingenio y los cubanos son capaces de construir un palacio con basura y un par de ladrillos— pero por cada cinco basuras podemos obtener un material, así que no es mala idea acumular basura, pues siempre podremos cambiarla por una u otra cosa. Tal vez lo mejor del juego sea el faroleo que se crea en la tercera fase del turno, cuando tenemos que elegir una nueva carta y ponerla boca abajo tapando otra, pues ¿qué demonios habrán puesto los rivales? ¿querrán empezar los primeros el turno y habrán puesto la Siesta? ¿O querrán robarnos los materiales con el Cobrador de impuestos?

Admitámoslo: el tema está pegado, de acuerdo, pero el dibujo de la Mama es auténtico. De nuevo Michael Menzel, el ilustrador del juego, ha sabido dotar de ese algo especial que hace que invariablemente a todos se nos vaya la vista tras las cartas y los tableros que dibuja este hombre. Tal vez, el mejor ilustrador de juegos del momento.

Conclusión Havana es un magnífico juego ligero de faroleo y gestión de recursos, muy divertido de jugar y con una alta dosis de puteo. Además el magnífico diseño y su rapidez invitan a jugar la revancha, con lo que es posible que vea mucha mesa, tanto con jugadores ocasionales como jugones de toda la vida. El juego se ventila en media hora y deja un regustín muy dulce al paladar, a mí me ha encantado. Este juego es para pasar un buen rato, pero tiene más miga de la que parece, particularmente me ha parecido muy original la mecánica de elección simultánea de rol y como ésta tapa a una de las cartas en juego, formando un número que determina el orden de juego. Brillante. • Reseña por Grendelkhan

Mi nota: un 10 para los jugadores ocasionales, que van a encontrar la dosis justa de estrategia y azar, ideal si ya han jugado al Ciudadelas; un 8 para los jugones, que se divertirán un ratillo antes de pasar a palabras mayores, como un Cuba o un Puerto Rico.

FICHA TÉCNICA JUEGO

Havana

DISEÑADOR

Reinhard Staupe

ILUSTRADOR

Michael Menzel

EDITOR

999 Games, Filosofia Editions, Rio Grande Games

CATEGORÍA

Juego de cartas

PUBLICACIÓN 2009

Nota: Si queréis una explicación más detallada de las reglas ahí va el enlace a la BGG: http://www.boardgamegeek.com/filepage/57360/spanish-rules Tenéis la traducción de las cartas al español en éste link: http://www.boardgamegeek.com/filepage/50804/cartas-en-espanol-cards-in-spanish

JUGADORES

2 a 4.

DURACIÓN

30-45 min.

DIFICULTAD

Baja

TOKEN / 23


EL IMPERIO EFÍMERO

ALEXANDROS El imperio de Alejandro fue tan extenso como efímero, pero la cultura helenística penetró con fuerza en la mayoría de los territorios conquistados. El imperio fue de tal magnitud que Alejandro nombró a sus generales como gobernadores de las nuevas provincias. La misión de estos gobernadores era mantener el orden y recaudar impuestos.

E

n el juego de Alexandros jugamos el papel de los gobernadores de los territorios ocupados, que van administrando las provin-

cias que Alejandro va conquistando a su paso. Nuestra misión es lograr gobernar los mejores territorios, aquellos en los que hay más riquezas; aunque todo esto se ve reducido a un juego bastante abstracto en la realidad, pues el tablero se compone de espacios triangulares, en los que podemos encontrar algunos vacíos y algunos de colores. Estos colores representan el tipo de bienes que podemos encontrar en las provincias, y están representados por cinco símbolos: ■ Liras, de color rojo, simbolizan la Cultura ■ Hoplitas, de color azul, simbolizan la Seguridad ■ Caballos, de color naranja, simbolizan el Transporte ■ Templos, de color violeta, simbolizan la Administración ■ Ámforas, de color verde, simbolizan la Nutrición Estos símbolos están esparcidos por el tablero y son los que tendre-

Sin embargo, en ningún momento vamos a tener la sensación de

mos que conseguir gracias a nuestras fichas de gobernadores y a

estar conquistando provincias, ni alimentando el ejército, ni ex-

las cartas que vayamos robando del mazo de recursos.

pandiendo la cultura helenística. Todo esto queda muy desdibujado en el transcurso de la partida, esto es un juego abstracto al que se ha encolado un trasfondo histórico. Aunque tiene cosas originales, como por ejemplo el movimiento de Alejandro en el tablero.

Alejandro se mueve En su turno, un jugador debe primero mover a Alejandro, para lo cual hará uso de una de las dos cartas de movimiento que se muestran siempre al inicio del turno, y luego realizar dos acciones adicionales, que pueden ser: ■ Coger una carta ■ Ocupar una provincia vacía o apoderarse de una ya ocupada ■ Recaudar impuestos (sólo una vez por turno) ■ Quitar a uno de tus propios gobernadores

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Del movimiento de Alejandro dependerá nuestro éxito o fracaso. debemos hacer uso de las cartas que se muestran al inicio del turno. Al empezar el juego se muestran dos y el jugador inicial escogerá una, después se irá revelando más cartas al inicio de los demás turnos, con lo que siempre habrá dos para elegir. Una vez que el jugador ha escogido una carta, éste debe mover a Alejandro a uno de los vértices del espacio triangular más cercano disponible cuyo símbolo coincida con el de la carta. A continuación coloca una muralla negra en cada línea entre las posiciones anterior y actual de Alejandro, siguiendo la ruta por la que éste se ha movido. Alejandro no puede ir a un vértice que ya esté ocupado por murallas en sus tres lados o que tenga a una figura en su espacio triangular (se deberá elegir el siguiente vértice más cercano que corresponda al símbolo escogido). Esto es tan complicado como parece, y desde luego que mover a Alejandro con éstas reglas es altamente estratégico y conlleva un análisisparálisis considerable. Para más inri, puede suceder que ninguna de las dos cartas boca arriba nos permita hacer un movimiento útil, por lo que siempre nos podemos descartar alguna carta de la mano en lugar de robar la del turno, y realizar así un movimiento más ventajoso, pero esto cuesta dos cartas (la que se descarta y la que no se coge), lo cual lo hace muy caro.

Conquistando territorios Cuando logremos rodear varios territorios con una muralla, éstos se considerarán una provincia, que podremos reclamar poniendo uno o más de nuestros gobernadores. Hay que tener en cuenta que los bordes del terreno se consideran parte de la muralla, así que en teoría es más fácil al principio rodear terrenos cercanos a los bordes. Para poner a un gobernador en una província tenemos que pagar cartas de nuestra mano, concretamente aquellas que coincidan con los símbolos que hay en la província (excepto el símbolo del terreno donde pongamos al gobernador, que no se paga). Así, una provincia que contenga tres terrenos vacíos, dos terrenos con hoplitas y uno con lira, si ponemos al gobernador en la lira sólo nos costará dos cartas de hoplitas. Paradójicamente el valor de la provincia no se determina por los terrenos con bienes, sino por los vacíos, así que cuando recaudemos impuestos ganaremos un punto por cada espacio vacío en nuestras provincias. Con esto queda demostrado lo abstracto del juego, puesto que lo lógico sería lo contrario, pero al parecer el diseñador ha considerado que los terrenos yermos llenos de rescoldos son los que proporcionan grandeza a un imperio.

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Conclusión Como juego abstracto cumple su función, pues es un rompecabezas mover correctamente a Alejandro, que será algo muy original pero al final llega a agobiar pues estaremos todo el rato mirando simbolitos y murallas y gobernadores por doquier. Como juego de estrategia histórica tiene lo que el oso Yogui de físico nuclear, y utilizar a Alejandro es un simple pretexto para vender más juegos que si se hubiera dejado como un abstracto sin más. No es un mal juego y reconozco que tanto el movimiento de Alejandro como la colocación de murallas a su paso es un elemento innovador en los juegos de tablero, pero todo lo demás me ha parecido demasiado simple y soso como para echarle más de una partida. Lástima porque el tema daba para más, pero al final se ha quedado en un jueguecito de mayorías y gestión de cartas, con un diseño bastante feo y una mecánica que asegura el análisis-parálisis en cada turno, y eso que lo jugué a dos jugadores, no me imagino el caos que se puede formar a cuatro... Reseña por Grendelkhan

Mi nota: un 5 para los jugadores ocasionales, que se van a hacer un lío moviendo a Alejandro, y un 6 para los jugones, que no se harán tanto lío pero que ya me dirás tu la gracia de moverlo atendiendo a tener suerte con las cartas que robes, una estrategia de las rebajas...

FICHA TÉCNICA JUEGO

Alexandros

DISEÑADOR

Leo Colovini

ILUSTRADOR

Grafik Studio Krüger

EDITOR

Rio Grande Games Winning Moves

CATEGORÍA

Juego de tablero

PUBLICACIÓN 2003 JUGADORES

2 a 4.

DURACIÓN

45-60 min.

DIFICULTAD

Media

Un poco de historia Narran los textos antiguos que el día que nació Alejandro, hijo de Filipo II, rey de Macedonia y quien facilitaría el camino a la inmortalidad de su hijo, y su principal esposa, Olimpia, hubo tres victorias importantes que fueron interpretadas como fantásticos augurios. Alejandro fue puesto con 13 años bajo la tutela de Aristóteles, otro de cuyos alumnos era Hefestión, quien sería su compañero y amante durante toda la vida, algo que antiguamente era visto con naturalidad pues el hombre era atraido por la belleza independientemente del sexo. Con 16 comenzó a participar en las campañas militares junto a su padre a lomos del hosco y salvaje Bucéfalo, gran caballo al que sólo Alejandro fue capaz de domar pues percatado de que se asustaba de su propia sombra lo montaba con la cabeza girada hacia el sol consiguiendo amansarle, mostrándoselo orgulloso a su padre, quien admirado le decía: “Hijo, búscate un reino que se iguale a tu grandeza”, lo que haría con 20 años y tras su asesinato, cuando tomó las riendas de Macedonia, poderoso estado en el actual norte de Grecia con fronteras estables y un ejército fuerte, mostrando rápidamente su destreza militar y dispuesto a cumplir su sueño: conquistar el imperio persa, empresa en la que se emplearía durante más de una década.

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Alejandro era un apasionado de la cultura y a pesar de vencer naciones enteras generalmente no las esclavizó sino que respetó sus costumbres y las adoptó, algo que sus soldados, aunque fieles hasta el final, no comprendían. Incluso en un intento de mezclar culturas casó a 10.000 de sus hombres con mujeres persas y, consciente de que en la tarea de controlar su imperio necesitaba de la colaboración de sus súbditos, mantuvo a muchos gobernadores en sus cargos e integró extranjeros en sus tropas, siendo cada vez más inflexible con quien cuestionaba sus decisiones. Una de las costumbres más polémicas que tomó fue la proskynesis, ritual que consistía en saludar al soberano postrándose ante él y tocando el suelo con la frente, algo que fue muy mal recibido por su burocracia comenzando las conspiraciones para acabar con él y que llevó a que familiares, amigos e incluso su historiador personal Calístenes fueran asesinados acusados de complot. Por otro lado continuaban las campañas y con 32 años y un imperio inmenso puso su atención en la India, pero los soberanos de las montañas se negaron a someterse comenzando cruentas luchas, y aunque prosiguieron sus conquistas, el ejército estaba agotado tras 8 años batallando y al llegar a la orilla del río Ganges los soldados se negaron a continuar. Alejandro, reunido con sus generales, decidió descansar un tiempo mientras sus delegados se ocupaban de las ciudades conquistadas pero a la vuelta a Europa se toparon con uno de los ejércitos más belicosos de Asia, los malios, resultando herido de gravedad en un pulmón. Sus hombres creyéndole muerto, aún exhaustos, descargaron toda su furia sobre sus enemigos, logrando vencerles y aunque Alejandro sobrevivió, por aquella época murió su querido Hefestión. Alejandro se volvió loco de dolor, se rapó la cabeza y mandó crucificar al médico que le había atendido, y pocos meses después, cuando ultimaba los detalles para la construcción de un descomunal panteón para su amante, falleció en Babilonia (hoy Irak) apunto de cumplir 33 años y con un grandioso imperio que no le sobreviviría. Las causas de su muerte se desconocen, pudo ser envenenado, morir de malaria o sufrir complicaciones, pues la herida del pulmón había sido muy grave, y además bebía mucho pero el caso es que viendo cercana su hora y postrado en su camastro se despidió de sus soldados uno a uno, falleciendo el 13 de junio del año 323 a. C. y comenzando las disputas sucesorias, pues como había dicho moribundo: “Mis generales me harán funerales sangrantes”. Su cuerpo se acomodó en un sarcófago de oro cubierto de púrpura y fue llevado a un magnífico mausoleo en Alejandría pero años más tarde el abuelo de Cleopatra, Ptolomeo IX, fundió el ataud de o oro para pagar las deudas de su reinado y lo sustituyó por uno de vvidrio, muriendo poco después ahogado, lo que se consideró un ca castigo divino por tal sacrilegio. SSe sabe que Julio César y Cleopatra peregrinaron a su tumba, que a años más tarde el desequilibrado de Calígula la saqueó para robar su coraza y ponérsela y que en el 365 un gran terremoto seguido d de un tsunami devastó la región, y aunque hay muchas hipótesis so sobre sus restos hace siglos que se perdió la pista. C Con su muerte comenzó el período helenístico caracterizado por e el anhelo de preservar y extender la cultura griega, que más tarde se sería asimilada por el mundo romano, fusionándose ambas en lo q que se conoce como cultura clásica, fundamento de nuestra civilizzación occidental. • TOKEN / 27


FRÉDÉRIC BEIGBEDER

13’99€

Del desencanto del diseño y de sus vicios es uno de los temas que trata el libro del que voy a hablar, que está entre mis favoritos desde que cayó en mis manos. 13’99 es el título que le puso su autor, Frédéric Beigbeder, un brillante creativo publicitario que fue despedido fulminantemente en cuanto salió publicado éste texto: un libro único, lúcido, mordaz, y rabiosamente actual.

E

l oficio de engañar ha ido refinándose a lo largo de los tiempos hasta desembocar en la moderna industria de la publicidad, en

la que trabajan directores de arte, creativos, diseñadores, fotógrafos y demás troupe que tienden a llamarse a sí mismos artistas. Si el arte significa venderse al mejor postor y prostituirse hasta la náusea, entonces los publicistas se encuentran entre los mejores artistas del mundo; y seguramente esto ya está sucediendo, ¿cómo sino explicarse lo de Bansky? Si el anterior párrafo te ha parecido un poco corrosivo con respecto a la profesión de la publicidad, que sepas que en 13’99 todavía encontrarás más bilis, sólo que mucho mejor explicada, vomitada y lista para deglutir, para que cuando vuelvas a ver un anuncio en la tele, o contemples una valla publicitaria o una campaña en diversos medios, sepas qué clase de gente es la que ha “creado” la imagen que de una determinada empresa, partido político o fundación de cualquier pelaje.

Con una prosa un tanto perjudicada por los excesos, aunque sin llegar a los extremos de W. Burroughs (otro de mis autores fetiche), el autor nos va introduciendo en un mundo y unos personajes que, por cercanos, nos harán abrir los ojos y darnos cuenta del inmenso erial que se esconde tras las estéticas y moderneces del mundo del diseño actual. No hay un ápice de belleza real tras el meticuloso trabajo que conlleva una campaña publicitaria, con esos artistas de los medios masivos, esos malabaristas de la imagen, esos mercenarios del verbo; capaces de crear tendencias que mueven a millones de personas en todo el mundo a poseer un determinado producto que no necesitan (¿hace falta que ponga ejemplos?), a generar corrientes de opinión, a cambiar la actitud de los jóvenes e incluso de toda una población, a engañar hasta retorcer la verdad de forma verdaderamente artística, a hacernos creer que somos más libres cuanto más compremos, a valorar algo por la estética (incluso a las personas), a cambiar a la humanidad para que se mueva según los designios de las empresas. Esto es diseño, publicidad y marketing. Esto es para lo que ha servido el arte y la informática según los valores actuales: para prostituir al por mayor a la máxima cantidad de personas posibles, encandiladas por una determinada estética. Tal como el flautista de Hamelin seducía a los niños con su música.

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De acuerdo, tal vez haya exagerado un poco. Después de todo, yo soy diseñador gráfico, y me encanta maquetar libros y revistas, dibujar, hacer webs, logos y todas esas cosas que te piden en Infojobs. Pero no entraré en el mundillo de las agencias de publicidad: nadie que haya trabajado en una vuelve a ser la misma persona. Es difícil sentirse a gusto consigo mismo si trabajas contínuamente como embellecedor de la mentira. Vale, es cierto que también se hacen trabajos muy creativos que no tienen porqué vender algo con lo que no estés de acuerdo, como unos carteles de jornadas de juegos de mesa, o el diseño de unos trípticos de un pequeño teatro, esas cosas son divertidas, refrescantes, plácidas, le hacen a uno sentirse a gusto con la profesión. Pero no son el tipo de clientes que se acercan a una agencia de publicidad. Frédéric Beigbeder lo explica todo con detalle y sin saltarse las partes más oscuras, como la del binomio cocaína/inspiración, que tiende a convertirse en el binomio cocaína/todosevaalamierda, y que pocos creativos y gentes del artisteo mercantil van a admitir que conocen, ¿o acaso creéis que la inspiración la cogen de los árboles, o que les visitan las musas de 9 a 18 horas? La inspiración y la creatividad puede surgir durante un tiempo limitado, no más de unas horas. Luego está el oficio y la autocopia, y de ella viven la mayoría de músicos, pintores y fotógrafos; entonces se dice que tienen un determinado estilo. Pero un creativo, como lo fue Frédéric Beigbeder, tiene que tener ideas nuevas cada día, y no solo eso, tiene que estar dispuesto a que se las pisoteen y tener más ideas aún. Tener ideas geniales 365 días al año, todos los años de su carrera. Ideas de las cuales sólo verán la luz el 1%, con la consiguiente frustración que eso conlleva; eso no lo puede soportar nadie si no es con un poco de ayuda. En fin, concluyendo, que más que un comentario sobre el libro me ha salido un alegato contra la publicidad; la verdad es que en el libro vais a encontrar muchas más cosas. Hay una trama muy interesante entre el protagonista y una prostituta, con sus jefes, sus clientes y sus amigos, que es muy reveladora de la pobreza de espíritu a la que se puede llegar, no sólo por el hecho de estar continuamente frustrado y a disgusto consigo mismo, sino por la certeza de que todo va mal y va a ir a peor, aunque cuentes en un libro toda la porquería que te has tenido que tragar. Aunque los avises. Aunque lo sepas. •

Un párrafo del libro: “Todo es provisional y todo se compra. El hombre es un producto como cualquier otro, con fecha de caducidad. Ésta es la razón por la cual he decidido jubilarme a los treinta y tres años. Dicen que es la edad ideal para resucitar.” Lecturas relacionadas ■ Un mundo feliz de Aldous Huxley.

FICHA TÉCNICA TÍTULO

13’99€

AUTOR

Frédéric Beigbeder

TRADUCTOR

Sergi Pàmies

EDITORIAL

Anagrama

REEDICIÓN

2000

GÉNERO

Novela

PÁGINAS

272

■ 1984 de George Orwell. ■ Generación X de Douglas Coupland. +info: http://www.lecturalia.com/autor/1109/frederic-beigbeder

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TEXTOS

MICRORRELATOS Tarde de agosto Cruzó la morena con todo su arte por la calle y el viejo se quedó asombrado por tanta belleza. No debía pasar de veinte aunque si somos honestos tal vez tampoco fuera mayor de edad. Pero el caso es que tenía rotundas formas de mujer, larga cabellera morena, rasgos juveniles delicados, piernas largas y bien torneadas, el pecho abundante y firme y mucha piel expuesta al sol. Un fabuloso ejemplar de mujer que se contoneaba en la calurosa tarde oliendo a perfume y a playa. El viejito siguió distraidamente a la muchacha, que paseaba sin prisa mirando los escaparates de las tiendas de la costa. El sol brillaba con fuerza y el calor hacía que el sudor se pegara a la ropa. Un grupo de turistas pasó a su lado, mirándolo. El viejito sonrió y se metió en una cafetería, un poco asustado porque pensó que tal vez lo habían visto mirar descaradamente a aquella muchacha. Pero no podía quedarse así. Un café con leche y me indica dónde está el lavabo, por favor. El camarero señaló una puerta al fondo y hacia allí fue el viejo, con la impresión de que los ojos del camarero se fijaban en su cogote con un gesto de desaprobación. Qué dura es la vida cuando llega uno a viejo, y más en mi situación. Cerró la puerta tras de sí, aún con la muchacha en el recuerdo, tan joven, tan llena de vida, tan frágil, tan deseable. Se palpó la entrepierna y se dejó llevar, sudando y resoplando. Mientras con una mano descubría viejos placeres, con la otra se apoyaba en la pared, y con un pie mantenía bien cerrada la puerta, con todo una imagen bastante graciosa a la par que patética, pero ¿quién demonios soy yo para criticar? Al fin acabó de la única forma posible y el viejito se serenó, de nuevo se hizo la paz interior, tal vez un poquito de culpa pero lo cierto es que no hizo mal a nadie, otros en su lugar a saber qué hubieran hecho, mejor ni pensar. Salió del lavabo y se dirigió de nuevo a la barra, el café con leche estaba ya frío y lo bebió casi de un solo trago. Insistió en pagar pero el camarero no quiso aceptar el dinero. No se preocupe padre, éste café lo pago yo. El viejito sonrió agradecido. Gracias muchacho y a ver si te veo más por la iglesia. En el umbral de la puerta se santiguó y se lanzó de nuevo a la calle, con éste infernal agosto, lleno de demonios tentadores en cada esquina.

Un dia malo lo tiene cualquiera Le pegaron un tiro. Era un tiro que le perforó el pulmón, así que pronto moriría. Rápidamente y sin pensárselo dos veces sacó el teléfono móvil y tomó varias fotos de la zona afectada, acto seguido envió un mensaje a varios amigos avisando de que probablemente no llegaría a tiempo para la partida del Fifa, reafirmándose en que siempre hubiera preferido jugar al Pro. Aún le quedó un aliento de vida para conectarse a internet vía móvil y actualizar su estado en el facebook. Publicó la foto en la que salía sangrando, una nota de despedida y esperó, mientras la vida se le escapaba, algún que otro comentario de sus ochenta amigos agregados.

Último escalón Dió un paso en falso y cayó por las escaleras. Varios golpes y contusiones, de veras un problema al no poderse levantar. Enarcó una ceja de complicidad para con el destino. ¿Y ahora qué, alguna otra novedad de buena mañana? Sonó el teléfono, sonó el timbre, sonó la alarma y todo sonaba mientras el dolor se apoderaba de su cuerpo inmóvil. Soy el presidente, pensó el susodicho, soy el presidente y me he caído por las escaleras. Pensó en un castigo divino, tal vez por sus excesos en su cargo, propios de los de su calaña. Se imaginó en los telenoticias de las nueve, su cuerpo llevado por camilla. Grave caída del presidente del gobierno. Un par de muelas se asomaban por allá, un reguero de sangre fluía de la boca. Intentó moverse. Nada. Se hizo el silencio. El silencio del último acto. Escuchó una multitud de aplausos, trompetas de victoria y gritos de júbilo, se levantó de un salto y saludó a todos los presentes con la mejor de sus sonrisas falsas.x Microrrelatos enviados por Xavi Carrascosa

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LA ÚLTIMA PÁGINA

HUMOR GRÁFICO

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CRÉDITOS RESEÑAS DE JUEGOS EKETORP

XAVI C.

BRASS

XAVI C. / VIR CORVI

DIRECTOR DE CAMPAÑA 2008

XAVI C. / VIR CORVI

LOUIS XIV

PEREC

HAVANA

XAVI C. / VIR CORVI

ALEXANDROS

XAVI C. / VIR CORVI

RESEÑAS LITERARIAS 13’99, DE FRÉDÉRIC BEIGBEDER

XAVI C.

MICRORRELATOS TARDE DE AGOSTO

XAVI C.

UN DÍA MALO LO TIENE CUALQUIERA ÚLTIMO ESCALÓN

HUMOR GRÁFICO VARIOS AUTORES

AGRADECIMIENTOS • A Vir Corvi por sus reseñas históricas, podéis leerla en su blog: http://larachoff.blogspot.com/ • A Perec, por su artículo sobre Louis XIV y por otras muchas cosas que merecen un agradecimiento. • A Comet, por ser el autor del título de ésta revista, por animarme a crearla y por su excelente trabajo en la desaparecida revista LUDO. • A la BGG, sin cuyas galerías de imágenes la mayor parte de ésta revista sería sólo texto.

COLABORACIÓN • Si quieres participar en la redacción de artículos para la revista, enviar enlaces de interés a modo de píldoras informativas o hacer cualquier consulta, escríbeme a yonostudio@gmail.com www.yonostudio.com


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