UNIVERSIDAD BICENTENARIA DE ARAGUA

VICERRECTORADO ACADÉMICO
ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMAS
SAN JOAQUÍN DE TURMERO ESTADO ARAGUA
Alumno: Vladimir Bocaranda

C.I: 30.555.895






UNIVERSIDAD BICENTENARIA DE ARAGUA
VICERRECTORADO ACADÉMICO
ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMAS
SAN JOAQUÍN DE TURMERO ESTADO ARAGUA
Alumno: Vladimir Bocaranda
C.I: 30.555.895
En esta revista, hablaremos sobre La metodología orientada a objetos (también conocido como POO) el cual, es un paradigma de programación que se basa en la idea de que el mundo real se puede modelar como un conjunto de objetos que interactúan entre sí. Cada objeto tiene un estado y un comportamiento, y se comunica con otros objetos enviando mensajes.
En la medida que se vayan aclarando conceptos claves sobre la investigación previa dada, se podrán responder ciertas dudas en el área de ingeniería sobre las metodologías orientadas a objetos y como estas se pueden aplicar tanto en bases de datos, programación y otras áreas. ¡No te lo puedes perder!
El concepto de la metodología orientada a objetos (también conocido como POO) se basa en la idea de que el mundo real se puede modelar como un conjunto de objetos que interactúan entre sí. Cada objeto tiene un estado y un comportamiento, y se comunica con otros objetos enviando mensajes.
La POO se basa en los siguientes conceptos fundamentales:
• Objetos: Los objetos son entidades que representan cosas del mundo real. Tienen un estado, que es la información que los define, y un comportamiento, que son las acciones que pueden realizar.
• Clases: Las clases son plantillas que definen los objetos. Una clase especifica los atributos y métodos de un objeto.
• Herencia: La herencia es un mecanismo que permite que las clases hereden los atributos y métodos de otras clases.
• Polimorfismo: El polimorfismo es la capacidad de un objeto para comportarse de diferentes maneras según el contexto.
En la metodología orientada a objetos (POO) se basa en los siguientes principios básicos:
• Encapsulación: Los atributos y métodos de un objeto se ocultan del exterior, lo que permite proteger la integridad de los datos.
• Abstracción: Los objetos se presentan como entidades simples, ocultando los detalles de su implementación.
• Herencia: Las clases pueden heredar los atributos y métodos de otras clases, lo que permite reutilizar el código.
• Polimorfismo: El polimorfismo también aparece en los principios básicos tal cual como en los conceptos fundamentales. Un objeto puede comportarse de diferentes maneras según el contexto, lo que permite aumentar la flexibilidad del código.
Como forma de demostración, estos principios se pueden aplicar al desarrollo de software de la siguiente manera:
1. Encapsulación: Los atributos y métodos de un objeto se definen en una clase, lo que permite ocultar la implementación de los objetos de los usuarios.
2. Abstracción: Luego, las clases se utilizan para representar entidades del mundo real, lo que permite ocultar los detalles de la implementación de los objetos.
3. Herencia: Las clases se pueden utilizar para reutilizar el código, lo que permite ahorrar tiempo y esfuerzo en el desarrollo de software.
4. Polimorfismo: Las clases se pueden utilizar para aumentar la flexibilidad del código, lo que permite que el código se adapte a diferentes escenarios.
Y así se puede observar que, estos principios permiten desarrollar software que es más fácil de entender, mantener y reutilizar.
Las metodologías orientadas a objetos tienen una serie de ventajas, entre las que se incluyen:
• Facilidad de mantenimiento: El código POO es más fácil de mantener que el código estructurado. Esto se debe a que los objetos están bien definidos y separados entre sí.
• Reutilización: El código POO se puede reutilizar fácilmente. Esto se debe a que los objetos se pueden agrupar en clases, y las clases se pueden reutilizar en diferentes proyectos.
• Flexibilidad: La POO es un paradigma flexible que se puede adaptar a diferentes tipos de problemas.
• Mejorar la comprensión del problema: El modelo de objetos puede ayudar a los desarrolladores a comprender mejor el problema que están tratando de resolver.
• Mejorar la calidad del software: El uso de la POO puede ayudar a los desarrolladores a crear software que es más robusto, fiable y fácil de usar.
• Reducir el tiempo y el coste de desarrollo: La POO puede ayudar a los desarrolladores a ahorrar tiempo y dinero en el desarrollo de software.
En mayor detalle, las metodologías POO ofrecen una serie de ventajas que pueden ayudar a los desarrolladores a crear software de alta calidad de manera más eficiente, tales como: Facilidad de mantenimiento: El código POO es más fácil de mantener que el código estructurado. Esto se debe a que los objetos están bien definidos y separados entre sí. Los objetos tienen un estado y un comportamiento, y se comunican con otros objetos enviando mensajes. Esto hace que el código POO sea más fácil de entender y modificar. Reutilización: El código POO se puede reutilizar fácilmente. Esto se debe a que los objetos se pueden agrupar en clases, y las clases se pueden reutilizar en diferentes proyectos. La herencia es un mecanismo que permite que las clases hereden los atributos y métodos de otras clases. Esto hace que sea más fácil crear nuevas clases a partir de clases existentes.
Flexibilidad: La POO es un paradigma flexible que se puede adaptar a diferentes tipos de problemas. La herencia y el polimorfismo son mecanismos que permiten que el código se adapte a diferentes escenarios. Esto hace que la POO sea una buena opción para el desarrollo de software de gran escala y con requisitos cambiantes.
Las metodologías orientadas a objetos (POO) también tienen algunas desventajas, entre las que se incluyen:
• Complejidad: La POO puede ser un paradigma complejo, especialmente para los desarrolladores que no están familiarizados con él.
• Coste: El desarrollo de software POO puede ser más costoso que el desarrollo de software estructurado.
• Lentitud: El código POO puede ser más lento que el código estructurado.
• La comprensión del problema: El modelo de objetos puede ser difícil de entender para los usuarios que no están familiarizados con la POO.
• La escalabilidad: El desarrollo de software POO a gran escala puede ser difícil de gestionar.
En mayor detalle, las metodologías POO ofrecen una serie de ventajas, pero también tienen algunas desventajas que deben ser consideradas antes de su uso, tales como:
Complejidad: La POO puede ser un paradigma complejo, especialmente para los desarrolladores que no están familiarizados con él. Los conceptos de encapsulación, abstracción, herencia y polimorfismo pueden ser difíciles de entender y aplicar.
Coste: El desarrollo de software POO puede ser más costoso que el desarrollo de software estructurado. Esto se debe a que la POO requiere un mayor esfuerzo de diseño y desarrollo.
Lentitud: El código POO puede ser más lento que el código estructurado. Esto se debe a que la POO utiliza mecanismos de abstracción y herencia que pueden aumentar la sobrecarga del sistema.
Comprensión del problema: El modelo de objetos puede ser difícil de entender para los usuarios que no están familiarizados con la POO. Esto puede dificultar la comunicación entre los desarrolladores y los usuarios.
Escalabilidad: El desarrollo de software POO a gran escala puede ser difícil de gestionar. Esto se debe a que la POO puede crear sistemas complejos y difíciles de mantener.
El análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un proceso que se utiliza para modelar un sistema de software como un conjunto de objetos que interactúan entre sí. El ADOO se puede aplicar a una amplia gama de aplicaciones.
En las aplicaciones empresariales, el ADOO se utiliza para desarrollar aplicaciones empresariales, como sistemas de gestión de recursos humanos, sistemas de gestión de inventario y sistemas de procesamiento de transacciones.
También, en las aplicaciones web, el ADOO se utiliza para desarrollar aplicaciones web, como sitios web de comercio electrónico, portales de información y aplicaciones móviles.
Destacar también en las aplicaciones científicas y de ingeniería, el ADOO se utiliza para desarrollar aplicaciones científicas y de ingeniería, como simulaciones, análisis de datos y sistemas de control.
Por ultimo, en las aplicaciones multimedia, el ADOO se utiliza para desarrollar aplicaciones multimedia, como juegos, películas y aplicaciones de realidad virtual.
En general, el ADOO es un proceso eficaz para el desarrollo de software que puede ayudar a los desarrolladores a crear sistemas que son más fáciles de entender, mantener y reutilizar
A continuación, se presentan algunos ejemplos específicos de aplicaciones del ADOO en el mundo cotidiano:
• Un sistema de gestión de inventario se puede modelar como un conjunto de objetos, como productos, proveedores y almacenes. Los objetos interactúan entre sí para realizar tareas como realizar un seguimiento de las existencias, realizar pedidos y procesar devoluciones.
• Un sitio web de comercio electrónico se puede modelar como un conjunto de objetos, como productos, categorías y clientes. Los objetos interactúan entre sí para permitir a los clientes navegar por el sitio web, comprar productos y realizar pagos.
• Un simulador de vuelo se puede modelar como un conjunto de objetos, como aviones, aeropuertos y controladores aéreos. Los objetos interactúan entre sí para permitir a los usuarios pilotar un avión en un entorno virtual.
El ADOO es una herramienta poderosa que puede ayudar a los desarrolladores a crear sistemas de software de alta calidad.
Los lenguajes de programación orientados a objetos son una herramienta poderosa que puede ayudar a los desarrolladores a crear software de alta calidad, son aquellos que permiten al programador crear objetos, definir sus atributos y métodos, y hacer que los objetos interactúen entre sí.
Estos lenguajes de programación orientados a objetos ofrecen una serie de ventajas, entre las que se incluyen:
• Facilidad de mantenimiento: El código POO es más fácil de mantener que el código estructurado. Esto se debe a que los objetos están bien definidos y separados entre sí.
• Reutilización: El código POO se puede reutilizar fácilmente. Esto se debe a que los objetos se pueden agrupar en clases, y las clases se pueden reutilizar en diferentes proyectos.
• Flexibilidad: La POO es un paradigma flexible que se puede adaptar a diferentes tipos de problemas.
Algunos de los lenguajes de programación más populares que soportan la POO son:
• Java: Java es un lenguaje de programación orientado a objetos y multiplataforma que se utiliza para desarrollar una amplia gama de aplicaciones, incluyendo aplicaciones empresariales, aplicaciones web y aplicaciones móviles.
• C++: C++ es un lenguaje de programación orientado a objetos y multiplataforma que se utiliza para desarrollar aplicaciones de alto rendimiento, como videojuegos, sistemas operativos y aplicaciones científicas.
• Python: Python es un lenguaje de programación interpretado, orientado a objetos y multiplataforma que se utiliza para desarrollar una amplia gama de aplicaciones, incluyendo aplicaciones web, aplicaciones científicas y aplicaciones de aprendizaje automático.
• JavaScript: JavaScript es un lenguaje de programación interpretado, orientado a objetos y multiplataforma que se utiliza para desarrollar aplicaciones web y aplicaciones móviles.
• C#: C# es un lenguaje de programación orientado a objetos y multiplataforma desarrollado por Microsoft que se utiliza para desarrollar una amplia gama de aplicaciones, incluyendo aplicaciones empresariales, aplicaciones web y aplicaciones móviles.
Hay mas lenguajes que trabajan con dicho paradigma como lo pueden ser GO, PHP, etc. Pero en el marco laboral según un estudio realizado en el 2019, estos son los lenguajes de programación con mas demanda para la creación de software que utilice programación orientada a objetos
Alejandra Reyes. Unidad I. Disponible en la Plataforma/ Aula Virtual de la Universidad
Bicentenaria de Aragua. Consultado 2023, Septiembre 29.
Monografias. METODOLOGIAS ORIENTADAS A OBJETOS. Disponible en:
https://www.monografias.com/trabajos15/teoria. Consultado 2022, septiembre 29.
Phet. Ingeniería de Sistemas como Profesión. Disponible en:
https://phet.colorado.edu/sims/html/faradays-law/latest/faradays-law_es.html. Consultado 2022, septiembre 29. Proyecto Descartes (2018). Introducción a la programación orientada a objetos. Disponible en: https://proyectodescartes.org/Telesecundaria/materiales_didacticos/2f_b04_t03_s02_b-
JS/doc/info.html. Consultado 2022, septiembre 29.