Crann 26

Page 1




a Jorge Texeira y Roberto Fontanarrosa

Sumario 07 Editorial 08 Burbujas 12 Biografía. Lester Beall 18 La vecinita de enfrente... historia de pin-up. 24 Estudio ANTS 32 Algo personal 38 Posmodernidad 44 ¿Diseño?¿Qué es diseño? 50 Arte y tecnología 58 Ilustrados: Mauro Koliba 60 Última página

Propietarios y directores Julio Arca Javier Abián Gerardo Pittorino Diego Wilde Autores y redactores Andrés Múglia Laura Abián Elena Maidana Sonia Alfaya Asistente de Producción Maxi “sexto stone” Walter Producción de contenidos Javier Abián Silvia Abián Traducción María Marta Arca (Inglés) Logística Julio Arca (senior) Colaboradores Germán Battilana / Matías Cáceres / Juan Ignacio Soto / Romina Rodriguez / Ariel Burgardt Agradecimientos ANTS estudio, Blas Lamagni, Vale Leopold, a todo el Staff de F3 (Rodolfo Silvero, Emilio Peruzzi, Guillermo Sosa, Corina Cardoso, Diego Pozzi, Maria Luz y Fabián). A Inti y Angela de 45/30. A Roxana de Popular de Lujo.

www.crann.com.ar / info@crann.com.ar

IMPRESIÓN Pliego de tapa: Entrecomillas Pags. 1-4 / 5-36 / 49-60 Ferrograf Pags. 37-48 Grafikar PREIMPRESIÓN Pliego de tapa: Entrecomillas Interiores: Fotocromos Mako Ferrograf Grafikar Encuadernado Encuadernadora Neira S.A.

Crann ha sido declarada de Interés Educativo Nacional por el Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación. Decreto nro. 357/02 Resolución nro. 208 SE del 4 de marzo del 2003. Crann ha sido declarada de interés educativo y cultural por la Municipalidad de La Plata. Registro de Propiedad Intelectual nro. 2507 46. Se permite la reproducción parcial, siempre que se cite el nombre de la fuente. Las notas firmadas son responsabilidad de los respectivos autores. Las marcas aquí nombradas se han utilizado con fines editoriales y no pretenden infringir ningún derecho.


La Plata, agosto de 2007 Querid@ lector/a: Atípica pero necesaria carta esta. La escribimos sencillamente para hacerte llegar algunas reflexiones que han venido madurando en nuestras afiebradas y veteranas mentes. Quizás sean el producto de varias situaciones particulares: por momentos nos parece que no nos queda mucho por decir y, a pesar de ello, rompemos el mutismo que nos suelen imponer la vorágine y el caos de nuestras vidas modernas. Por otra parte, sentimos que la tecnología, con la cual tenemos una íntima relación por nuestra profesión, muchas veces enfría y despersonaliza y se ha impuesto como modelo de las relaciones humanas (mandar mails, chatear, enviar y recibir mensajes de texto por celular... es nuestro modo cotidiano de relacionarnos con el mundo). Así también el hecho de viajar (estuvimos en Iguazú en el Encuentro de Diseño realizado los primeros días de agosto) para conocer y que nos conozcan, para ver gente distinta que está haciendo cosas; el viaje en sí nos aleja de nuestras pequeñas vidas, de nuestros mundos particulares. Y por último, esa manía que tenemos de arriesgarnos siempre, de estar probando (¿hay alguien del otro lado?) que nos llevó a organizar el concurso para la tapa de la revista. Todo esto se ha convertido en una vorágine, en una especie de máquina que devora el tiempo de nuestras existencias y sentimos que por ahí algunas cosas se van perdiendo. En contrapartida la revista, nuestra revista, es de algún modo como una carta. Como una carta escrita a mano que necesita de una buena cantidad de intermediarios para llegar a destino, que necesita sumar voluntades para cumplir su objetivo final: el ser leída por otro. Crann es nuestra carta, la que les escribimos regularmente a nuestros fieles lectores, desnudando nuestras preferencias estéticas, nuestras dudas existenciales y nuestras apuestas personales. Tal vez nos puedan acusar de románticos, que no entendemos los cambios del tiempo pero la revista siempre fue el reflejo de los que la hacemos. En estos tiempos de inmediatez apostamos a la carta, pensada como un ida y vuelta, una instancia no mediata con tiempos más lentos que instauran un espacio que permite pensar: leerla, dejarla, volver a leerla, guardarla, pensar, recuperarla más tarde para releerla. Es también el tiempo de la espera (“¿habrá llegado mi carta? ¿me habrá contestado?”). Y ver renovado el vínculo y el compromiso al escribir otra carta, implica creer en el otro y seguir creyendo. Escribir una carta nos obliga a hacer una pausa, sentarnos, tomar una birome y trazar nuestras grafías contando algo de nuestras vidas. Escribir una carta desnuda nuestra mudez y nos permite ver que siempre hay cosas para contar, que siempre pasan cosas. Cartas, cartas y más cartas. Cartas de amor, carta de una bisabuela a su bisnieto que está feliz porque es la primera vez en su vida que recibe correo postal (de una generación a otra, de un tiempo a otro). Cartas que llevan y traen noticias, deseos y augurios. Cartas que como muchas de nuestros antepasados dan valor y acompañan por cruzar el mar embravecido e ir tras un sueño (aquel viejo sueño de que había algún lugar en la tierra para cada uno de nosotros). Hasta la próxima, querid@ lector/a.


::::II Festival de Artes Audiovisuales de La Plata ::::S.O.S DISEÑO

El proyecto surge a raíz de una necesidad, producto de la situación actual de un profesional frente a como encarar su producción gráfica propia o para terceros. Consiste en desnudar al máximo distintos proyectos de diseño para conocer el detrás de escena y contestar a todas las preguntas que surgen en el mismo tales como: cuándo? cómo? y porqué?. Relatados por sus propios protagonistas, abordando temas como: presupuestar primeros pasos; desglose de actividades dentro del proyecto; búsqueda de antecedentes preliminares; cómo armar y presentar un proyecto; etapas del proyecto; primeros bocetos; presentación; entrega; como enfrentar la realidad; trato con el cliente; imagen e identidad personal; cómo generar un proyecto propio; situación actual; estudios de diseño; currículum; experiencias; ...y mucho más. Fecha: 24 Y 25 de Agosto. Lugar: Cine SELECTRO - Gogody Cruz, Mendoza. +Info: www.codigodisenio. com/sosjornadas.htm

Organizado por la Dirección General del Festival de Artes Audiovisuales de La Plata. Busca promover y difundir el arte audiovisual y fortalecer los lazos entre los creadores, los productores y la comunidad. Felicitaciones al ganador del Concurso de diseño del 2º FESAALP: Enrique Morrone. Fecha: del 4 al 9 de Septiembre. Lugar: Centro Cultural Islas Malvinas, ciudad de La Plata. +Info: www.fesaalp.com.ar

::::Bienal BA07

La ciudad de Buenos Aires congregará a asistentes de toda la argentina y países limítrofes, atraídos por figuras de nivel internacional, entre los que ya han confirmado su presencia los arquitectos: Ian Kleihues (Alemania), César Pelli (Argentina / Estados Unidos), Wolf Prix (Austria), Carlos Bratke y Arthur Casas (Brasil), Dan Hanganu y David Covo (Canadá), Cristián Boza y Enrique Browne (Chile), entre otros. Fecha: del 19 y el 23 de Septiembre. Lugar: Centro Cultural Borges. +Info: www.bienalba.com

::::LADYFEST 2007

Organizado por El Laboratorio de Ideas Cooperativas –LabID (v) junto con otros entes y colectivos participantes unidos bajo la figura de SOMOSNOSOTRAS. Cada Ladyfest es único porque depende del contexto en donde tiene lugar y de las y los organizadora/es. Desde la década del 90 se han realizado Ladyfest en San Francisco, Atlanta, Londres, Napoli, Viena, Glasgow, Otawa, Turku, DF México, San Pablo, etc. Fecha: el 20, 21, 22 y 23 de Septiembre. Lugar: Museo de la Inmigración y Apostadero Naval. Buenos Aires. +Info: www.ladyfestbaires. org

::::onedotzero

El festival de animación londinense onedotzero cumple 10 años y parte de su gira de celebraciones será en la argentina. Con una increíble puesta en escena y shows en vivo, el festival expondrá la vanguardia más absoluta de arte digital. Fecha: del 28 al 30 de Septiembre. Lugar:Centro Cultural Recoleta. +Info: www.onedotzero.com. ar/


:::: PRE-TRIMARCHI El pasado sábado 30 de junio fuimos invitados a asistir al PRE TMDG 2007 que se realizó en el Museo Nacional de Inmigrantes de Capital Federal. Tal como nos tienen acostumbrados, nuestros amigos Seba y Pablo lograron un ambiente cálido donde se mezcló el diseño con buena música y hasta una tienda de juguetes, revistas y libros. La cita nos permitió tener el gusto de escuchar a Henrique Nardi (“Tipocracia: estado tipográfico”) de Sao Pablo, Brasil; Juan Pablo Cambariere de Argentina y al importantísimo estudio Mk12 de Estados Unidos. Con una amplia concurrencia el Museo se llenó de color y movimiento. Este evento nos ha servido de anticipo al Trimarchi definitivo, que en su edición de este año trae verdaderas potencias del diseño mundial como Büro Destruct, Friends with you, Design-Tourist y No-Domain. A no olvidarse, 19-20-21 de octubre en Mar del Plata. +Info: www.trimarchidg.net www.mk12.com/ www.tipocracia.com.br/ www.rarosobjetos.com.ar/

:::: F3, EL Mundial deL Diseño

PRETMDG 2007

El fin de semana del 3 al 5 de agosto, Crann tuvo el honor de ser parte de un evento trascendente y original, el Mundial de diseño F3 organizado conjuntamente entre Paraguay, Brasil y Argentina. En nuestra visita por las hermosas Cataratas del Iguazú, pudimos disfrutar de charlas de excelente nivel académico brindadas por ponentes de diferentes países americanos. Estuvieron presentes Celeste Prieto (Paraguay), Paula Ripoll (Argentina), Andrew Lewis (Canadá), Lincoln Seragini (Brasil), Flavio Mammini (Argentina), Horacio Gorodischer (Argentina), Felipe Covarrubias (México) y nuestras queridas amigas Inti y Angela de 45treinta (Colombia). Como en todo mundial el clima fue de fiesta, y pudimos disfrutar de un verdadero intercambio cultural entre profesionales de diferentes fronteras. Crann felicita y saluda a todo el “cuerpo técnico” que organizó este evento, deseando se repita pronto. +Info: www.f3mundial.com/

:::: FESTI-FREAK

FICIFF 3º EDICIÓN FESTIVAL INTERNACIONAL DE CINE INDEPENDIENTE FESTIFREAK Es organizado por el Grupo Freakshow! y la Dirección de Cultura de la Municipalidad de la Plata con el apoyo de la Municipalidad de Berisso, la Municipalidad de Ensenada, el Instituto Nacional de Cine y Ar tes Audiovisuales, la Universidad Nacional de La Plata y la revista El Amante Cine. El año pasado el jurado del FICIFF estuvo integrado por Gastón Duprat, Mariano Cohn (Yo presidente) y Leonardo D´Espósito (Revista El Amante) quienes eligieron los cortos ganadores entre 400 trabajos recibidos y que fueron vistos por 5000 personas en siete días. Fecha: del 29 de Septiembre al 7 de Octubre. Lugar: Centro Cultural Pasaje Dardo Rocha de la ciudad de La Plata (calle 50 entre 5 y 6) +Info:www.festifreak.com. ar/index.html

Mundial F3 2007

CRANN . BURBUJAS . 09


::::Imágenes de la Argentina

::::Crea con PVC 2007

La Asociación Argentina del PVC, lanzó la 5° edición de CREA CON PVC. Bajo el lema “Versatilidad de los Productos de PVC en la Vida Diaria y la Construcción”, con el objeto de exaltar el inmenso abanico de posibilidades de aplicación que brinda este material, se premiará el diseño de objetos y productos útiles e innovadores. A modo orientativo, CREA CON PVC ofrece diferentes temáticas por las que el participante puede optar para realizar su trabajo. Sólo podrán presentarse aquellos trabajos que visualmente contengan un 60% de PVC. Fecha de cierre: 31 de Agosto. +Info: www.aapvc.org.ar/

::::ADVANCED ARCHITECTURE CONTEST 2º EDICIÓN El Instituto de Arquitectura Avanzada de Cataluña, dirigida por Vicente Guallart, presenta una convocatoria internacional para arquitectos, diseñadores y estudiantes de todo el mundo, invitando a realizar propuestas para la construcción de viviendas autosuficientes con el énfasis puesto en la exploración de la capacidad del hombre para construir su propio hogar. Fecha de cierre: 17 de Septiembre. +Info: www.advancedarchitecturecontest.org

::::7º CONCURSO INTERNACIONAL DE DISEÑO ANDREU WORLD

Se trata de diseñar un asiento o una mesa donde se valorarán las apor taciones innovadoras en diseño y estilismo, pero teniendo en cuenta las especificaciones técnicas dispuestas por el organizador del concurso. Podrán participar tanto estudiantes como profesionales del diseño, y por primera vez no hay límite de edad. Fecha de cierre: 13 de Septiembre. +Info: www.andreuworld.com

::::Concurso de fotografía zoomBA

La Sociedad Central de Arquitectos convoca al concurso abierto de fotografía zoomBA, Buenos Aires (entre) espacios y habitantes. El objetivo es generar un imaginario urbano sobre Buenos Aires, rescatando su espíritu, el carácter de la ciudad y de sus habitantes, focalizando las miradas en todos los aspectos que hacen a la cultura de la Ciudad. Fecha de cierre: 26 de Septiembre. +Info: www.socearq.org

::::Diseño en Acero

Con el apoyo del Centro Metropolitano de Diseño, se lanzó la cuarta edición del Premio Ternium Siderar de diseño en acero ‘07, en esta oportunidad orientada a productos que busquen mejorar la calidad de vida de las personas en el ámbito del hogar. Productos compuestos por más de un 51% de acero, que propongan nuevas soluciones a problemas y necesidades existentes. Fecha de cierre: 4 de Septiembre. +Info: premio.terniumsiderar.com

El Centro Audiovisual FADU/UBA (CEAUVI) y la Mutualidad Argentina de Hipoacúsicos (MAH) con el auspicio de la Defensoría del Pueblo de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires y la Dirección General de Discapacidad del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires invitan a participar del concurso nacional de fotografía “Miradas a mi alrededor: Imágenes de la Argentina”. Fecha de cierre: 10 de Septiembre. +Info: www.mah.org.ar/institucional.htm

::::Remade in Argentina

DESIGN CONNECTION by cienporcientodiseño. Segunda convocatoria de productos desarrollados con material reciclado y de bajo impacto ambiental. La preselección se realizará en base a fotos de prototipos o de producto terminado. Fecha de cierre: 15 de Septiembre. +Info: www.cienporciento.net www.remadeinitaly.it

::::Concurso Internacional Arte y Vida Artificial – Vida 10.0

VIDA 10.0 premia obras artísticas desarrolladas con tecnologías de Vida Ar tificial y sus disciplinas asociadas, la robótica, la inteligencia artificial, etc. Se buscan proyectos artísticos que hagan una reflexión sobre la relación entre lo “sintético” y lo “orgánico”. Fecha de cierre: 22 de Octubre. +Info: www.telefonica.es/vida

::::Atypica 26 “COMEME!”

Recién salida del horno revista Atypica 26. Con 2 Tapas atypicas (superDD-Carlos Herrera). +Info: www.atypica.com.ar/

::::SUITE_004

El esperado número 4 de SUITE intima viene con cambios: es temático y se llama “SÉXODO”. El contenido está basado en una recopilación de las columnas de culto del mismo nombre, escritas por Tatiana Goransky. Se viene en formato librito, más páginas y la valiosa participación de artistas, diseñadores y estudios de España, Colombia, Brasil, Chile y Argentina.¡Corré a buscarla! +Info:www.suiteintima.com. ar

::::revista Doblevia

Publicación realizada por el Colectivo Bola 8 (Colombia). De diseño experimental, circulación semestral. +Info:www.colectivobola8. com/colectivo.html

::::TOKI

Grupo de ilustradores y diseñadores de Argentina. Ya cuentan con una publicación, compuesta por 12 postales ,en venta en el MALBA. Ahora sacaron una segunda publicación, en formato editorial con grandes invitados. +Info:www.tokiweb.com.ar


::::Ediciones de La Flor

::::MUNTADAS

Es un proyecto elaborado para la ciudad de Buenos Aires que se presenta en tres instituciones diferentes: Espacio Fundación Telefónica, Centro Cultural de España en Buenos Aires y Centro Cultural Recoleta. Además ocupará el espacio urbano con diversas intervenciones públicas. El proyecto consiste en una serie de obras de distintas épocas, utilizando múltiples lenguajes expresivos que abarcan la instalación, el video, la fotografía, las publicaciones y la intervención en el espacio público. Curadora del proyecto: Laura Buccellato +Info:www.espacioft.org.ar/

::::Resplandores

Un grupo de artistas argentinos y obras invitadas iberoamericanas despliegan propuestas tecnológicas que, aunque muy centradas en el video arte, trascienden el puro ar te de pantalla, extendiéndose hacia experiencias interactivas. Fecha de cierre: 2 de Septiembre. Lugar: Centro Cultural Recoleta. +Info:www.centroculturalrecoleta.org/es/web-ccr.htm

Muestra de los 40 años de la editorial. Fecha: del 23 de Agosto al 23 de Septiembre. Lugar: Centro Cultural Recoleta. +Info:www.centroculturalrecoleta.org/es/web-ccr.htm

::::Oblongo

Es un proyecto que consiste en una publicación electrónica proveniente del único país del mundo con forma alargada (Chile). E-Zine de Comunicación Visual en formato PDF descargable que publicará entrevistas, reportajes, columnas, colaboraciones gráficas, entre otros. Esto para la difusión de temáticas relacionadas al área de las comunicaciones. El concepto OBLONGO nace de su significado etimológico: “Más largo que ancho” o “excesivamente largo”. En ar tes gráficas podríamos decir un formato vertical (desde un cartel hasta un marcador de libros por ejemplo. Es decir, no se limita a un tamaño ni forma específica, sólo al concepto vertical. A lo largo de este proceso, planificación y desarrollo, se han sumado importantes y talentosos creativos. Esta es una idea original de Pablo Coatts, quien cuenta con la colaboración de un equipo para el desarrollo y promoción del e-zine, también contamos con el patrocinio, colaboración y difusión de Inconcientecolectivo.cl +Info:oblongoezine@gmail. com

::::ROBOTEL TOY

El estudio de diseño EL UNIVERSO SAEL da origen a un novedoso proyecto de carácter ar tístico denominado ROBOTEL TOY SHOW. La propuesta apunta a artistas, diseñadores y creativos para que puedan, con los materiales de su preferencia, customizar su propio toy. Creando cada uno, a partir del mismo muñeco, un personaje original. Es el primer expo-art toy que se transforma en un tour. Rosario: 9 de Agosto al 19 de Agosto- Museo Macro. Córdoba: 22 de Agosto al 12 de Setiembre- Casona Municipal - Centro de Difusión Cultural Francisco Vidal . Mendoza: A confirmar. Buenos Aires: 28 de Setiembre al 7 de Octubre - Lugar a confirmar. Mar del Plata: 19-20-21de Octubre - Estadio Polideportivo. +Info:www.eluniversosael.com. ar

::::Populardelujo

Es un proyecto sin fines de lucro y en función del patrimonio colectivo, dedicado a dar cuenta, proteger y estimular el capital cultural popular y urbano de Bogotá, Colombia, Suramérica. ...“populardelujo debe ser vista como una convocatoria abierta y libre, como un lugar para integrar intereses afines y percepciones opuestas, y como una oportunidad para reunirnos en torno a algo que juzgamos como importante.” +Info:www.populardelujo. com/

::::ramona 73

Publican la primera entrega de un trabajo de investigación y reflexion de distintos investigadores y activistas de Argentina y América Latina que explora desde distintas aristas las relaciones entre arte y política, no pensándolas en tanto suma sino como reconexión e intersección. El material reunido es tan vasto que ocupará dos números sucesivos especiales. +Info:www.ramona. org.ar/

::::LA CAJA

“La Caja nace porque queremos comunicar. La Caja quiere difundir y expresar. La Caja quiere dar a conocer. ” Sitio web de difusión de todas las iniciativas relacionadas con el arte chileno. El común de la gente desconoce la real profundidad que tiene el arte chileno y las diferentes áreas en las que éste se desarrolla. Tiende a quedarse con lo ya conocido, ignorando las otras miles de opciones que el medio ar tístico de dicho país ofrece. +Info:www.lacaja.cl/

CRANN . BURBUJAS . 11


pionero, ra. (Del fr. pionnier). 1. m. y f. Persona que inicia la exploraciĂłn de nuevas tierras. 2. m. y f. Persona que da los primeros pasos en alguna actividad humana. (Real Academia EspaĂąola)


Más que vanguardista al modo europeo, Lester Beall, como buen americano fue un pionero en el campo del diseño. Diseñador gráfico autodidacta; con sus exploraciones renovó, institucionalizó y profesionalizó el diseño gráfico de los Estados Unidos. Si bien las tierras que exploraría no eran un desierto, su paso por ellas tendrían mucho de primera vez. Con su hacer dejó atrás la visión limitante del diseño como ilustración comercial en pro de una nueva forma progresiva de comunicación gráfica. Le probó además al comercio americano que el diseñador gráfico podía ser un profesional capaz de resolver problemas creativamente y de lidiar al mismo tiempo con cuestiones pragmáticas de marketing y presupuesto. DISEÑANDO RECORRIDOS PARA EL DISEÑO Nacido en Kansas City, Missouri en 1903. Su infancia transcurrió entre St. Louis y Chicago. Estudió en la Lane Technical School y en la Universidad de Chicago, donde obtuvo el doctorado en Historia del Arte. Comenzó su carrera de diseñador en 1927. Para 1935, Beall había decidido mudarse a New York y a fines de septiembre de ese año abrió un estudio en su departamento de Tudor City en la zona este de Manhattan. En 1936, mientras mantenía la oficina de New York, se mudó a Wilton - Connecticut, donde estableció su hogar y estudio en un ambiente rural. Muchos de los trabajos significativos de ese periodo se hicieron en ese lugar. Alrededor de 1940 mudó su oficina al 580 de Fifth Avenue. Trabajaba allí así como también desde su casa en Wilton. En 1949 adquirió la Granja Dumbarton en Brookfield, adonde se trasladó en 1950, con el fin de concentrar y consolidar su trabajo como diseñador. Para ello adaptó algunas de las construcciones exteriores de la granja como oficina profesional y espacio de estudio.

Entre 1930 y 1940, Beall produjo trabajo innovador y altamente estimado para clientes diversos, entre quienes se incluían el Chicago Tribune, Sterling Engraving, The Art Directors Club of New York, Hiram Walker, Abbott Laboratories y la revista Time. De particular interés fue su trabajo para la Crowell Publishing Company que producía la revista Colliers. Las tapas promocionales «Will There Be War?» («¿Habrá Guerra?») y «Hitler’s Nightmare» («La Pesadilla de Hitler») son diseños poderosos en torno a los problemas y dramas de la época. En estos trabajos utiliza elementos angulados, flechas icónicas, fotografías de siluetas y formas dinámicas; las cuales capturan la esencia de su estilo personal de fines de los años ‘30. También se destacan de ese periodo las notables series de carteles para la Administración de Electrificación Rural del Gobierno de los Estados Unidos (United States Government’s Rural Electrification Administration).

En los ‘40, desde su puesto de director de arte de la revista de la Upjohn Company, Scope, produjo composiciones de refinada sofisticación, combinando los toques de clasicismo con nuevas tipografías, sin resultar en ningún aspecto caótico. Durante los años ‘50 y ’60 la oficina de diseño de Beall se expandió tanto en cuanto a su personal como a su campo de acción, sumando diseñadores asociados y montando campañas de identificación corporativa de gran escala para grandes compañías tales como Caterpillar Tractor, Connecticut General Life Insurance Company, The New York Hilton y Merrill Lynch, Fenner Pierce and Smith, Inc. Su programa de identidad para International Paper Company a partir de 1960 fue el más extensivo y es digno de atención por el manual de estándares gráficos a que dio lugar; uno de los primeros en estar tan completamente articulado. Murió en 1969, luego de una prolífica trayectoria de 45 años que le permitió concretar plurales exploraciones en el campo del diseño gráfico americano.


EXPLORACIONES I- Penetra en el campo del diseño publicitario americano con las armas del movimiento moderno y de las vanguardias europeas. En su trabajo combina plenos de color y signos elementales -como las flechas- con la fotografía; evoluciona en las técnicas de la asimetría y la superposición tan valoradas por los tipógrafos del Movimiento Moderno; en todo momento busca el contraste visual y un nivel alto en el contenido de la información. II- Da forma a un diseño gubernamental con perfil social con las notables series de carteles para la Administración de Electrificación Rural del Gobierno de los Estados Unidos; realizadas con los simples objetivos de incrementar el número de americanos rurales con luz eléctrica en sus hogares y de aumentar la conciencia social de los beneficios de la electricidad. En un marco como el de la Gran Depresión, Beall produce imágenes severas y poco confortables, aunque su mensaje lleva implícita la idea de que se estaban haciendo esfuerzos para resolver los problemas de América. Compone el cartel en forma de frase sencilla con una ilustración o fotomontaje rudo, atrevido. El tipo utilizado tiene toda la calidez y crudeza de la tradición de los impresores locales de tipos de madera. III- Abre nuevos caminos al trabajo de identidad corporativa. Durante las últimas dos décadas de su carrera, en los proyectos llevados a cabo para muchas corporaciones, inicia la senda para el desarrollo del manual de identidad corporativa. Así por ejemplo, para una organización como la Internacional Paper Company -el más grande fabricante de papel en el mundo por ese entonces, que requería de coherencia y unidad en el diseño de todos sus productos, desde vehículos y señales hasta tarjetas de visita y facturas-; Beall desarrolla un manual que prescribe específicamente los usos y abusos prohibidos de la marca de la fábrica. IV-Con el diseño fue más allá del diseño. Al concebirlo como actividad profundamente creativa, sostiene que la creatividad debe estar presente en todas las etapas del proceso de diseño. Dice al respecto que: «el rol del diseñador en el desarrollo, aplicación y protección de la marca puede describirse como pre-creativo, creativo y post-creativo.»; y remarca: «Cuando un diseñador diseña un producto hermoso ha develado una verdad simple. En resumen, este producto de su creatividad comunica un mensaje simple, un mensaje que sobrevivirá la función o la capacidad de venderse del producto. El diseñador, lo que es más, puede entonces haber contribuido con algo de valor a su cultura.»


PREPARATIVOS PARA LA MARCHA Claro que para emprender esas travesías debía prepararse y no de cualquier modo. En sus memorias, confirma esto al relatar que: «a lo largo de toda mi vida como diseñador, he pasado tiempo considerable desarrollándome como artista. Estoy dibujando constantemente, con particular énfasis en la figura, lo cual encuentro fascinante aunque difícil en términos de desarrollar algo que no es completamente abstracto pero sin duda tampoco literal o realista.». Como otros pioneros de su era, Beall creía que el diseñador no puede trabajar en un vacío. Señalaba: «Toda experiencia en campos directa o indirectamente relacionados con el diseño debe absorberse y almacenarse, para proveer la fuente inspiradora que guía, nutre y enriquece el flujo de ideas del diseñador.» Los propios intereses de Beall en otras formas de arte suministraban mayores estímulos a su inmensa curiosidad y creatividad. Dorothy Beall (su esposa, quien lo acompañó en todas sus exploraciones) escribió que Lester «creía que cualquiera interesado en el diseño debe necesariamente estar interesado en otros campos de expresión: el teatro, ballet, fotografía, pintura, literatura, así como también música, ya que a partir de cualquiera de ellos el diseñador alerta puede por momentos obtener no sólo ideas relacionadas con su problema de publicidad, sino genuina inspiración.» Los libros y periódicos eran otra gran fuente de creatividad para Beall. Los coleccionaba seriamente desde el comienzo de su carrera en diseño en Chicago. Para los años sesenta, Beall había acumulado una importante colección personal de publicaciones sobre formas creativas tales como arte, diseño, fotografía y arquitectura. También coleccionaba revistas germinales tales como Cahiers d’Art y volúmenes raros tales como la famosa Bauhausbucher. La música era otro ingrediente importante de su ambiente creativo. Estaba muy familiarizado con el jazz, ya que había crecido con él en Chicago. Mientras trabajaba en su estudio a mediados de los años ’20, a menudo escuchaba emisiones en vivo por la radio. A lo largo de su vida, se rodeó de música, ya fuera jazz o las composiciones clásicas de europeos tales como Stravinsky, Prokofiev y Shostakovich.


La fotografía también fue un interés central para Beall y una parte importante de su proceso creativo. Las cámaras, un estudio fotográfico y un cuarto oscuro siempre fueron necesarios para sus experimentos visuales. En los años ’30 había visto el trabajo fotográfico experimental de los diseñadores vanguardistas europeos, entre ellos de Herbert Bayer, El Lissitzky, y Lazlo Moholy-Nagy. Beall experimentaba regularmente con fotogramas y con fotografía directa tanto dentro como fuera del estudio. Incluso hoy en día, muchas de sus imágenes fotográficas se consideran experimentos visuales inusuales e innovadores. Beall llevaba su cámara en todos sus viajes, y con las fotos obtenidas fue formando un banco de imágenes del cual sacaba inspiración para sus clases o para el diseño gráfico directo, como en la portada de ORS, un diario para profesionales de los servicios de salud. Por otra parte, Beall era sensible a la importancia del espacio que lo rodeaba y a cómo esto podía influir en su creatividad; ya fuera que se encontrara trabajando desde su oficina cerca del Loop en Chicago, una oficina en un rascacielos de New York o el ambiente pastoral de Connecticut, En 1968 escribió: «Al vivir y trabajar en el campo sentí que podía disfrutar de una vida más íntegra, y aunque aún necesito la estimulación periódica de la ciudad de New York, me resultan indispensables la oportunidad y actividad creativa que me permite una zona en la cual tanto la belleza como la tranquilidad parecen para mí exceder cualquier cosa que un estudio o residencia en New York puede ofrecer. El modo en que un hombre vive es esencial para el trabajo que produce. No pueden separarse. Si pudiera condensar en una única idea el pensamiento que intentamos lograr aquí en la Granja Dumbarton, sería lograr, a través del diseño orgánico e integral, ese poder de la inevitabilidad. Esto ha sido durante mucho tiempo un esfuerzo por elaborar un modo de vida para mí y para mi familia, y para las personas que trabajan conmigo. Me da más tiempo en casa. Me rodea de una atmósfera que siento es esencial para la buena creatividad.» Y no era tanto que tenía su estudio en el campo, sino que tenía un modo de vida construido en torno al campo, parte del cual implicaba tener su estudio allí al alcance de su mano. Y a todo ello, habría que sumar por supuesto: «una esposa comprensiva», como el propio Beall lo reconoció, en 1963, cuando escribía sobre lo que veía como los requisitos indispensables para un diseñador. Sin duda y tal como se desprende de su biografía; la presencia constante, paciente y generosa de «su Dorothy», también hizo a las condiciones de posibilidad de una tarea pionera como la que él llevó a cabo.


Fuentes bibliográficas - Lewis Blackwell: (1993) La Tipografía del siglo XX. Barcelona. GG; pp.122131 - Meggs, Philip B.: (1998) Historia del Diseño Gráfico. México. Trillas. Capítulo 19,pp.396-414 - R. Roger Remington : A Creative Genius of the Simple Truth. Copyright 1993 by The American Institute of Graphic Arts.. Fuente: http://www.aiga.org/content.cfm/medalist-lesterbeall. Traducción: María Marta Arca Procesamiento de la información: Elena Maidana



El término pin-up quiere decir “colgar en la pared” y se refiere a los dibujos o fotografías de mujeres bonitas en actitudes provocativas, mezcla de erotismo e ingenuidad. De algún modo hablar de las pin-ups es hablar de los carteles, de su historia. Comenzaron como dibujos y luego fueron fotografías de voluptuosas mujeres en poster, postales e ilustraciones de revistas y almanaques. De ahí al actual almanaque de gomería hay un sólo paso. Estas chicas hicieron famosos los conceptos de cheesecake (algo así como “está más buena que un pedazo de torta”, correlato de nuestro vernáculo “caramelito”) y girl-next-door (la vecinita) que mostraban que detrás de cualquier mujer sencilla y común puede estar escondida una bomba sexy. Surgió como género en Estados Unidos entre los años 30 y 40, tuvo su auge a mediados de los 40 y 50. La popularidad fue tal que el gobierno norteamericano envió cargamentos de calendarios pin-up para levantar la moral de los soldados en el frente de batalla durante la Segunda Guerra Mundial. Aún hoy día existen cultores del género y coleccionistas que pueden pagar cantidades interesantes de dinero por esas viejas piezas cubiertas de un hálito de nostalgia, de esos viejos tiempos que ya no volverán. En esos años, Estados Unidos se estaba recuperando de la Gran Depresión. Mediante el New Deal de Roosevelt se brindaba la posibilidad de acceder al consumo a sectores de la sociedad que nunca habían tenido dicha oportunidad (la libertad y la libertad del consumo suelen ser sinónimos). La crisis económica y sus consecuencias habían aumentado la necesidad de evasión. El cine se había convertido en una de las principales industrias del país: en 1939 facturaba u$s 700 millones y modelaba un estilo de vida, “un mundo encantado donde todos eran ricos, donde la dactilógrafa pasaba la luna de miel en un palacio en las Bermudas”1. Y podemos agregar, donde la vecinita de al lado podía convertirse en una sexy pin-up.


Los primeros pasos. El término empezó a usarse de modo frecuente en inglés en 1941, pero se lo encuentra ya en los años noventa del siglo XVIII. Las imágenes de pin-ups podían recortarse de revistas o periódicos, ser tarjetas postales o litografías. Las fotografías de las pin-ups que aparecían en calendarios estaban pensadas para ponerlas en la pared y es precisamente eso lo que quiere decir pin-up. En cuanto a los inicios, algunos sostienen que la primer ilustración estilo calendario corresponde a Angelo Asti que en 1904 dibujaba la primera “pretty girl” para Brown & Bigelow (una de las empresas más grandes de la edición de calendarios). En 1912 Paul Chabas realizó su trabajo “September Morn” en el que podía observarse a una señorita que está presta a darse un baño con una actitud completamente inocente. En 1913 la Sociedad para la supresión del Vicio de Nueva York censuró este desnudo, aunque la imagen siguió ilustrando miles de calendarios, cajas de bombones y postales. Otros sostiente que el precursor fue Charles Dana Gibson (1867-1944) con sus Gibson girls que presentaba un prototipo de la joven estadounidense de desenvoltura varonil, que precedió a la vampiresa de los años 20. Estas señoritas aparecían en situaciones cotidianas y no siempre con poca ropa, ya que lo importante era la pose, la actitud. Es interesante rescatar que fue el primer ilustrador que cobró de la revista Life. Sin embargo y lejanos a intentar determinar la paternidad (porque esto es cosa de hombres) de las pin-up hay que reconocer las influencias de Jules Chéret (18361932), llamado “el padre del cartel moderno”, quien dio inició al cartel artístico cuando imprimió litografías en color en 1870. Junto a Alphonso Muchá inventaron los carteles del Art Nouveau en París. A fines del siglo XIX elaboraron una concepción del erotismo elaborada e ingenua a la vez. El erotismo de la línea y de la curva por sobre el exceso y voluptuosidad de las formas femeninas. En la veta picaresca habría que nombrar al austríaco Raphael Kirchner y las postales parisinas que realizaba. Muchachas a las que el viento, por ejemplo, arrebataba la ropa y transparentaba sus formas debajo de la vaporosa tela del vestido.

Del mismo modo que no podemos obviar a Toulose Lautrec (1864-1901) y sus afiches parisinos, sus cuadros de bailarinas y prostitutas, de la vida nocturna del Moulin Rouge. Cito: “La mirada, siempre en acecho, de Toulose-Lautrec descubría a las diosas del café-concert extrañamente maquilladas y con la sorprendente iluminación de abajo arriba que proyectaban las candilejas. Para ellas realizó una fantástica serie de carteles utilizando la litografía en colores, modalidad que revolucionó totalmente: Jane Avril, alegre, con su silueta elegante y fina, danzaba ‘como una orquídea en delirio’ según decía Maurice Joyant; Yvette Guilbert, la cantante de los largos guantes negros, que en 1895 tenía el mismo éxito entre el gran público y los intelectuales que Greta Garbo en 1930 o Brigitte Bardot en 1960; May Belfort, la irlandesa que aparecía en escena perversamente vestida de bebé, con un gatito negro en los brazos; la pelirroja inglesa May Milton, y tantas otras. Para todas ellas, los muros de París de la belle époque se cubrían con la floración fastuosa y los colores brillantes de los carteles de Toulose-Lautrec”2 Tan importantes y decisivos fueron también el ensalzamiento del desnudo romántico del Art Decó en los años 20, la nueva industria del cine y el star-system que dio lugar al consumo de revistas de héroes del celuloide y el consiguiente crecimiento de la industria editorial, el crecimiento de la economía y el papel fundamental de la publicidad para incentivar un estilo de vida basado en el consumo (el motor de la máquina fabril de esos años). En este contexto se consolidó como un género de ilustración y las pin-ups hacen sus primeras apariciones masivas de la mano de dibujantes de la talla de George Petty, Alberto Vargas o Gil Elvgren.


Del dibujo a la fotografía. Podemos difirenciar dos etapas. La primera centrada en la ilustración, período en que los dibujantes adquirían fama y reconocimiento, época de las “Varga girls” o del infaltable teléfono de Petty. Sus representantes más conocidos son: George Petty (1894- 1975 ). Se lo considera uno de los padres del estilo de dibujo pin-up. Trabajó con su padre en un estudio de fotografía (allí habrá aprendido a manejar el aerógrafo que se utilizaba para dar color a las fotografias). Inició su carrera en los años 30 en la revista Esquirer. Las “chicas Petty” tomaban como modelo a su hija, Marjorie. En general son mujeres rubias, hermosas, con poca ropa y actitudes sugerentes que muchas veces aparecen junto al teléfono. Las primeras “Petty girls” aparecieron en Esquirer en 1933 y de allí pasaron a anuncios, calendarios y posters de películas convirtiéndose en el prototipo de chica deseada por todos. Dejó la revista por desacuerdos económicos (no tenía un acuerdo escrito con la revista) y fue, entonces, reemplazado por Alberto Vargas. Alberto Vargas (1896-1982). Este peruano que reemplazó a Petty en Esquire había nacido en Arequipa, trabajó en el estudio de fotografía de su padre, a los 15 años viajó a Europa a recibir la mejor educación y recorrió París y sus museos fascinado por la obras de arte, recaló en Nueva York al regresar de Europa, donde estallaba la primera guerra mundial, para regresar a Perú. Y allí, en la gran ciudad se quedó. Conoció a su mujer, pelirroja bailarina que, dicen, lo cautivó desde el primer momento que la vio; y fue su musa inspiradora. Trabajó también para Florenz Ziegfield para pintar a las “Ziegfield Girls” y en 1930 la


Fox lo llevó a la meca del cine para que pintara a los artistas de la época: Greta Garbo, Dorothy Lamour, Marlene Dietrich, Bárbara Stanwyck, Paulette Goddard y Shirley Temple. En 1939, trabajando para la Warner Brothers, adhirió a una huelga y por ello fue acusado de comunista y puesto en una lista negra. En 1940, buscando trabajo vio el aviso de Esquirer y comenzó a trabajar para esta publicación reemplazando a George Petty. Para ello tuvo que quitarle la “s” a su apellido y convertirse en Varga. Las “Chicas Varga” se convirtieron en un símbolo de la revista. En 1941 se vendieron 320 mil calendarios, a pesar de ello las condiciones contractuales y económicas en las que trabajaba Vargas eran de explotación. Inicia una demanda judicial a la revista por los derechos sobre sus obras, que finalmente pierde y queda en la ruina. En 1953, Hugh Hefner se va también de Esquirer y funda Playboy. En 1956 esta revista comienza a publicar el trabajo de Vargas. Sus chicas aparecieron en almanaques, tarjetas, posters, ilustraron el morro de más de un avión y llevaron alegría a los soldados en el frente de guerra. Gil Elvgren también puede ser considerado al nivel de Petty y Vargas. Trabajó para una agencia de publicidad en Chicago durante la Gran Depresión y fue el protegido de Haddon Sundblom, dibujante creador del Santa Claus de Coca-Cola. En 1944 la “Brown & Bigelow” lo contrató para que realizara 20 chicas calendario por año. Sus pin-ups tenían estilo propio: cara de quinceañeras en un cuerpo de veinte. Y cultivaba más el modelo de “la vecinita”, de chicas comunes sorprendidas en situaciones embarazosas.

A finales de las década del 50 la llegada de la fotografía a la industria editorial hizo que el trabajo de los ilustradores pasara a un segundo plano. En 1953 la revista Playboy causó sensación con su foto central de Marilyn Monroe sin más ropa que su propia piel. Las exponentes más representativas de este período son Betty Grable y Bettie Page, con estilos diferentes. Betty Grable (1916-1973), rubia estrella del show-bussines en los años 30 y 40, actriz de una cantidad considerable de musicales de Hollywood (por ejemplo “Cómo casar a un millonario” junto con Marilyn Monroe). Se la conoció como “la mujer de las piernas del millón de dólares” debido a que la Fox aseguró sus piernas por esa cifra. Su popularidad aumentó rápidamente cuando su foto en traje de baño se convirtió en la preferida de los soldados estadounidenses en la 2da. Guerra Mundial. Bettie Page (1923- ?). Su perfecta mezcla de inocencia y perversidad la instaló como la pin-up más recordada, y la transformó en ícono. A fines de 1951 conoció a los hermanos Klaw y realizaron sesiones de fotos de bondage y spanking (atar y azotar). Realizaron también cortometrajes destinados a la venta por correo. Como era la modelo más solicitada comenzaron a filmar largometrajes (“Strip-O-Rama”, “Varietease” y “Tease-O-Rama” junto a Tempest Storm). En 1955 es la playmate de Playboy en su número de diciembre. En esa misma temporada los hermanos Klaw fueron denunciados y enfrentaron cargos de “obsenidad”. En medio de este proceso legal Bettie aún tenía esperanzas de llegar a Broadway y siguió actuando en teatros pequeños. En 1957 hizo un poco de “camera club” y de un día para otro desapareció hundiéndose en el anonimato. Otras pin-ups que merecen ser nombradas son Tempest Storm, Mami Van Doren, Marilyn Monroe.


Las Pin-up Hoy. A pesar de haber terminado el reinado de las chicas pin-up, que hoy día pecarían de inocentes, su influencia está presente no sólo en el campo de la ilustración y el cómic, sino también en el cine y el arte en general. Imposible no pensar en una pin-up al ver las chicas de Divito de la revista “Rico Tipo”, o al ver a Jessica Rabbit (la esposa del conejo protagonista de “¿Quién engañó a Roger Rabbit?”), a Betty Boop, a Barbarella. O al ver una película de Armando Bo en la que Coca Sarli se baña desnuda en las aguas de las cataratas del Iguazú y cuando se le aparece un peón “hambriento” ella le dice, tapándose con el agua: “Usted me malinterpreta”. Del mismo modo cuando vemos algunas historietas de Milo Manara o de Horacio Altuna. Sin ser un dibujo claramente del género, por ejemplo, la historieta “Las aventuras de la dulce Gwendoline” del dibujante estadounidense John Willie también muestra reminiscencias de las chicas pin-up. En la década del 60, en pleno Pop Art, Mel Ramos dibujó desnudos femeninos mezclados con productos de consumo masivo, revitalizándo la sátira del consumismo. Algunos exponentes contemporáneos, continuadores de algún modo de esta corriente son Olivia de Berardinis, Hajime Sorayama, Carlos Cartagena, Jennifer Janesko, Greg Hildebrandt, Dave Stevens En general exacerban el gusto por el fetichismo y la opulencia, que si se piensa un poco son dos modos del consumo exacerbado (el excesivo amor por un objeto y el exceso de objetos que amplifican y renuevan el deseo infinitamente). La combinación de la imagen clásica con la caricatura que hace Rion Vernon con sus pin-up toons también merece ser nombrada. Cabe preguntarse si en un tiempo en que se muestra todo, en el cual la sensualidad y el erotismo se construyen de otro modo, la imagen naif e inocente de las pin-ups tiene algún sentido más allá del recuerdo y la evocación, reflexionar cuál es ese sentido, ese lugar. Y si su utilización por parte de dibujantes actuales no tenga más que ver con un sentido homenaje y un gusto nostálgico por el pasado.


Las Pin-up también piensan Una pequeña reflexión. Pensaba yo la relación de los norteamericanos con dos mitos consitutivos de su sociedad.

La guerra Les enviaban pin-ups a los soldados que luchaban en el frente de batalla, pintaban a estas chicas en los frentes de sus aviones y el “Enola Gay”, avión bombardero encargado de transportar y arrojar la bomba atómica sobre Hiroshima, le debía su nombre a la madre de uno de los pilotos (qué sentido homenaje: “mami te pongo el nombre de la muerte para que seas recordada por muchas generaciones como la fría dama del exterminio masivo”). Insignias de valor, amuletos cautivadores que distraen a la muerte porque emanan vitalidad y porque portan recuerdos de casa, de las mujeres que dejamos esperándonos (no importa si son reales o estrellas de cine) y del estilo de vida que representan. Esto también es parte de la guerra.

El consumo El star system volvió objeto, mercancía a las estrellas de cine y a sus vidas: sus imágenes, sus palabras, sus deseos, su decadencia y su ocaso. Las imágenes de las pin-ups promocionaban y vendían una mujer que alimentaba la libido masculina, deseo obediente que debía seguir deseando más y más a ese objeto. Ya no la mujer sino esa imagen construida y diseñada para ser deseada, a medias entre la mujer real (inalcanzable por cierto) y la representación del papel. Y así seguir produciendo imagenes infinitas de diversas mujeres siempre similares, en poses parecidas (eso que hace a la construcción de un género, tanto femenino como al de las pin-up) que, en la maquinaria perfecta del consumo, sigue construyendo imaginarios, alimentando deseos para seguir generando imágenes de pin-up, de modelos, de mujeres deslizándose por el caño...


Bibliografía - Historia del arte, tomo 8, Salvat Editores, 1970, Barcelona. - Hobsbawn, E. Historia del siglo XX, Crítica, 2002, Bs. As. - Maurois, A. Historia paralela de los Estados Unidos y la Unión Soviética 1917-1960, Emecé, 1964, Bs. As. - Satué, E. Historia del diseño gráfico, Alianza Editorial, 1993, Madrid. En la Web - www.portalmix.com/pinups/ - www.ociototal.com/recopila2/r_aficiones/pinups0.html - es.wikipedia.org/wiki/Pin-up - www.thepinupfiles.com/


Mariela Castillo, Maia Losowska y Sebastián Blanco son diseñadores gráficos egresados de la UBA, donde se conocieron. Formaron el estudio ANTS en el año 2005. Unidos precisamente por la diversidad de sus intereses incursionaron en el Motion Graphics y se especializaron en él . Los caracteriza una estética experimental y artesanal. Encaran cada proyecto como un desafío, un reto. Se autodefinen como autodidactas y defienden el trabajo en equipo en el cual la mirada diferente de cada uno aporta algo. Realizaron trabajos para Fox, Canal 13, VH1 entre otros. Actualmente están focalizándose más en el branding de canales. Su página www.ants.tv Los invitamos a conocerlos.


Kosiuko 2006 Colección Otoño Invierno

Integrantes: Formación, intereses, experiencia

¿Cómo y cuando se juntan y forman el estudio?

Somos tres amigos que nos juntamos para hacer Ants; Mariela Castillo, Maia Losowska y Sebastián Blanco. Los tres somos diseñadores gráficos y nos conocimos en la UBA. Una de las cosas que hizo que nos juntemos es el interes que tenemos por diversas cosas; el cine, la musica, la ilustración, el arte, la fotografia.. etc. Tratamos de estar siempre al tanto de las nuevas tendencias. Creemos que todo esta relacionado y por eso nos vemos siempre inspirados en todo lo que nos rodea. Buscamos estar en contacto con diseñadores argentinos y estudios del exterior, intercambiando información y laburos experimentales.

Antes de formar el estudio, cada uno por su parte estaba trabajando en otras ramas del diseño y nos surgió la inquietud de incursionar en el motion graphics. Nos interesaba mucho explorar esta área del diseño porque estaban surgiendo cosas muy interesantes y nos pareció que podíamos aportar desde nuestro lugar una estética nueva, artesanal y tambien porque podríamos experimentar más, probar diferentes lenguajes y darle forma a través de la animación. Fue asi que a mediados del 2005 formamos Ants.

¿Por qué ANTS? De dónde viene el nombre, ¿qué tiene que ver con su trabajo? El nombre surgió de una anécdota y no tiene relacion con la traducción de hormigas al inglés... y creemos que tampoco tiene que ver con nuestro trabajo.. jaja pero preferimos que quede entre nosotros. ¿Hay roles definidos? En el estudio los tres realizamos, por igual, el diseño y animación. En la mayoria de los casos los tres intentamos participar en cada proyecto y cuando la cantidad de trabajo nos sobrepasa, nos distribuimos los encargos.


Fox No Molestar / 2005 Pieza: ID Cliente: Fox Latinoamerican Chanel

Historia de América Latina / 2006 Pieza: Apertura Cliente: Maiz Producciones S.A.

¿Cómo definirían al Motion Graphics?

¿Qué los atrajo de este tipo de trabajo?

Para nosotros el MG es literalmente gráfica en movimiento. Es una disciplina que además de combinar diferentes técnicas posee 3 factores fundamentales que lo diferencian de otras ramas del diseño (como el print por ejemplo). Estos factores son el diseño en espacio y en el tiempo y la posibilidad de incorporar audio. Esto hace que a la hora de producir una pieza haya que pensar, además de la estética y qué comunicar, un relato visual con diferentes instancias según sea la pieza. Hay que pensar la dinámica y el audio que va a marcar los ritmos. Además permite la fusión de 3d, gráfica, video y audio, abriendo un abanico de posibilidades.

Desde hace tiempo que nos juntamos para realizar proyectos experimentales. Fuimos probando diferentes técnicas y estéticas de manera autodidacta. Cuando nos juntamos para armar el estudio notamos que esta rama del MG nos permitía más libertad para mezclar distintas técnicas pero con un plus agregado: poder contar gráficamente un relato en tiempo y espacio. Creemos que una pieza está bien terminada cuando el protagonista es el relato y las técnicas están dispuestas para que el mismo llegue al espectador lo mejor posible.

poder encontrarle una vuelta de rosca al concepto, una vez que tenemos la idea de una forma más impulsiva buscamos el partido gráfico. Distintas perspectivas y el background que lleva cada uno hacen que salgan propuestas diferentes y que se potencie el trabajo. El intercambio constante de ideas y la visión del otro es el plus que te da trabajar en equipo. Las etapas son las básicas para que un proyecto esté cerrado y cumpla con lo que el cliente pide. Esto implica mucho trabajo y ser minucioso en cada etapa pero seria básicamente: 1) Pensar el concepto, relevar imágenes, esteticas, frases disparadoras, ideas, referentes de animación, etc. 2) Proponer gráficas, proponer formas de animar, probar animaciones de elementos, tipografías, buscar audios, etc. 3) definir la estética, la animación, los elementos que incluirá y el audio. Producir los bocetos finales del storyboard. 4) Producir las piezas animadas y entregar en forma y tiempo.

¿Cómo llegan al Motion Graphics? ¿porqué eligen esta área? Nos gustaban mucho diferentes trabajos de otros estudios a nivel internacional y cada vez que chequeabamos las novedades del diseño, el motion parecia ganar terreno… simplemente nos interesamos y decidimos meternos de lleno al MG.

¿Cómo es el proceso de trabajo? ¿Tienen una metodología? ¿Cuáles son las etapas que atraviesa un trabajo desde su ingreso hasta la entrega del mismo? ¿Que características tiene cada una? El proceso para desarrollar los proyectos depende mucho del cliente y las condiciones en que se presente este. Generalmente cuando se nos encarga los proyectos, tratamos de alejarnos un poco de las máquinas para

En todas estas etapas es muy importante que haya un constante feedback con el cliente.


Os Inmortais Pieza: Apertura Cliente: FX Brasil

¿Qué disciplinas combinan dentro de su trabajo? De las más variadas. Como hemos mencionado, podemos fusionar la fotografía, la ilustracion, el video, la maquetacion, la literatura, el arte, todo lo que aporte riqueza visual y conceptual al trabajo. El campo del motion excede a lo que se ve en la formación de diseño “tradicional”, ¿cuáles fueron los elementos que tuvieron que ir asimilando y de que manera lo hicieron? Una de las cosas fundamentales fue incluir los factores tiempo y espacio.. pensar cada movimiento, el relato… empezar a trabajar el audio , ver cómo condiciona los movimientos y cómo define la dinámica del diseño. No sabemos con exactitud cuándo aprendimos a distinguir y a tener en cuenta estos factores… seguramente que desde el primer día que decidimos formar el estudio. Lo que sabemos es que fue y es un proceso muy interesante que seguimos atravesando.. cada proyecto es un reto en este aspecto y es lo que hace que nos interese cada vez más el MG. No hay una fórmula para hacer una pieza animada.. son tantas las posibilidades

de llevarla a cabo que la clave esta en la selección de esas posibilidades. Saber de antemano qué queremos y cómo lo queremos comunicar. Además de usar la máquina, vamos siempre a lo manual, artesanal... generamos mucha gráfica mezclando diferentes lenguajes y técnicas. El relato o la idea son disparadores para producir gráfica, siempre reforzando la comunicación. Vemos a las piezas como una historia donde mediante un collage animado de técnicas, podemos fusionar ilustración animación 2d, 3d, stop motion, chroma, rotoscopia, video, etc. Algunas veces recurrimos a una especie de “biblioteca visual” de elementos que tenemos como texturas, ilustraciones, misceláneas generadas por nosotros. Hay otros casos donde el lenguaje que proponemos demanda una nueva búsqueda de elementos, entonces trabajamos full time generándolos en el momento y le dedicamos más tiempo en el cronograma a la etapa de bocetos.

¿Qué tipo de trabajo les interesa más desarrollar? Todos los que impliquen un reto.. tanto en la estética, o en el cliente que lo propone o la animación o producción que requiere . ¿Cuáles fueron los proyectos que desarrollaron que más satisfacción les dio y por qué? Hmm.. hay muchos.. nos gustó mucho un trabajo para Fox, “No molestar”, “Os inmortais”, “What´s On” para Universal Channel, Los fillers y programas que desarrollamos para Vh1 fueron muy divertidos de producir y también un proyecto que nos gusta mucho es la gráfica que desarrollamos para un programa de Historia de América Latina. Cada uno nos gusta ya sea por el proceso de trabajo, como el resultado al que llegamos y la respuesta satisfactoria de parte del cliente.


FOX Life Pieza: Bumpers Cliente: FOX Life Italia

¿Cómo ven el mercado / ambiente de Motion en comparación con sus inicios?

¿La actual situación del país influye para poder ofertar trabajo para el exterior?

Desde que empezamos el MG está mucho más inserto en el mercado. Es cada vez más requerido por los diferentes canales, marcas de ropa, negocios, muestras, instituciones. Abarca desde gráficas para canales, publicidades, clips de música, videos institucionales hasta proyecciones en recitales o instalaciones audiovisuales.

Sí. Hay bastante demanda de trabajo por parte de los extranjeros. Porque por un lado tienen a su favor el cambio monetario y también hay muy buenos estudios de diseño en Argentina y profesionales muy capaces. De hecho muchos canales recurren al país para instalar sus oficinas acá.

La directa vinculación con la tecnología ¿afecta o influye el proceso o el resultado final? Sí, todo vínculo directo con la tecnología afecta el proceso. Siempre depende de los software o máquinas que uno use para hacer una pieza audiovisual. Cuantas menos posibilidades tecnológicas uno dispone, menos variables van a ser los resultados finales de las piezas.

¿Es sólo una cuestión de índole económica o influye la calidad? ¿O es la ecuación perfecta de precio calidad? Como respondimos en la anterior pregunta, es una ecuación perfecta para ellos; más calidad por menos precio. ¿Se pueden ver estilos o tendencias dentro del motion? ¿Como creen que afecte esto al mercado? Seguro. Cada estudio se distingue por su estética fuerte o las áreas del motion en que se especializa ( publicidad, diseño, música, etc). Esto a nivel general hace que haya mucha variedad

desde lo estético hasta la forma de animar que usa cada estudio y por ende, el cliente tiene para elegir un estudio según el trabajo que necesite. Hay filtros o efectos que se ponen de “moda” y uno los ve por todos lados y se aplican a cualquier cosa, producto, servicio ¿Cómo ven esto desde su formación en diseño? Lo repetitivo, fácil, no nos parece atractivo. Cuando se nota un efecto o filtro, y más aún en una pieza animada, le resta calidad y muestra la poca producción y empeño que se puso en el proyecto. Cuando algo está muy de moda puede pasar, como sucede en otras áreas, pero se vuelve muy redundante y deja de ser atractivo. Nosotros tratamos de que los bocetos a utilizar tengan un proceso desde el estilo gráfico, color, la textura, etc. Por eso producimos muchas cosas de manera artesanal. Hay casos donde algún filtro es necesario a la hora de animar pero tratamos de que siempre sea secundario o de que potencie la animación sin descubrir como fue hecha. Cuando vemos una pieza y a simple vista no podemos encontrar la manera en que fue animada, es


I Love Pieza: Apertura Cliente: VH1

Separadores On Air Pieza: Fillers Cliente: VH1

decir cuando el 3d, el video, las imágenes conviven armoniosamente, ahí el trabajo nos encanta.

¿Hay tiempo para generar proyectos propios o esto es una faceta que no desarrollan por el momento?

¿Porque creen que se dio el “auge” del motion en nuestro país de un tiempo a esta parte?

Bueno, tiempo siempre falta.. jaja pero cuando podemos estamos cada uno haciendo algo que nos gusta como ilustrar, fotografiar, pintar, hacer collages.. Siempre estamos pensando en desarrollar la parte experimental sin fines de lucro, solo por amor al arte pero a veces los proyectos nos demandan más tiempo y tenemos que ceder..

Pensamos que en los últimos años, la demanda del MG ha ido creciendo masivamente, lo cual hizo que surgieran nuevos estudios. Dentro del marco académico del diseño grafico, esta manera de diseñar, empezó a incorporarse como un canal posible de salida laboral. Nosotros, este cambio en el mercado, lo vemos como 100% positivo; si bien la competencia es cada vez mayor; esto nos agrega un plus en el desafío de seguir creciendo, generar lenguajes nuevos, incorporar nuevas técnicas y por sobre todo seguir desarrollando la marca personal de Ants.tv

¿Como ven el futuro del estudio? Ya, a dos años de haber formado Ants, podemos hacer un balance y realmente estamos contentos porque estos años han sido bastante constantes para nosotros. Hemos tenido gran variedad de proyectos, para canales como Fox, Fox life, canal 13 y Vh1, entre otros y por suerte tenemos una respuesta positiva de parte de los clientes y del público. Y eso nos pone muy orgullosos. En cada proyecto que surge buscamos superarnos y cuando vemos los comentarios positivos, notamos que el esfuerzo vale.

Nuestros objetivos cercanos son ahondar en branding de canales y seguir trabajando con canales que apunten al desarrollo de lenguajes. Estamos tranquilos porque vemos que mejoramos año tras año y por el momento estamos cómodos en esta situación. ¿Que le dirían a alguien que se inicia en esta actividad? Para aquellos que comienzan en esta profesión podemos decirle que lo hagan porque realmente les gusta y que busquen la manera de trabajar y disfrutar de lo que hacen.



“Y no encuentro nada, nada personal” protestaba a mediados de los ’80 Gustavo Cerati desde el segundo LP de Soda Stereo, ante una industria que apuntaba al consumo masivo de productos culturales que buscaban –de alguna manera- uniformar el consumo. Recuerdo en mi adolescencia –por los mismos años- hostigar a mis padres para que me compraran el mismo jean nevado que tenían todas mis compañeras, o las zapatillas de moda, la campera de jean cuyo modelo se extendía ampliamente en distintos sectores sociales (para niños, jóvenes y adultos, de distintos ingresos, el modelo era –casi exactamente- el mismo). Eran años en los que más que diferenciarnos queríamos parecernos a... queríamos “uniformarnos”, y para ello, el acceso a ciertos objetos era determinante. Ellos marcaban si estabas dentro o fuera de algún grupo. Así crecían los grupos de “madonetas”, todas siguiendo los dictados de su ídola: polleras, botas, aros, collares, pulseras, moños en la cabeza, prendas superpuestas, todo servía para seguir el estilo de la cantante. Los objetos significaban mucho más

que por su funcionalidad por la posibilidad que brindaban a sus dueños de “pertenecer”, de “ser” o “parecer”. Poder que desde tiempos inmemoriales la humanidad asignó a los objetos y sus poseedores. Veinte años después, el mundo ya no es el mismo, algunas estrategias cambiaron y la demanda por objetos personalizados parece lanzarse hasta el infinito, en prácticamente todos los ámbitos de la industria en general y la cultural en particular. Hoy, queremos ser únicos en todo y que nuestros objetos sean exclusivos. Lo que refuerza la vieja treta de la industria: crear las necesidades para satisfacerlas con nuevos productos, siempre segura de lo inagotable del deseo humano, que al poseer el objeto anhelado, al alcanzarlo, ya está deseando uno nuevo. Nuevas estrategias del mercado hacen del objeto personalizado un valor en sí mismo. Las zapatillas que sólo vos tendrás, o el reloj, el celular, la funda del celular, el auto que soñaste, como vos los querías, la ropa diseñada según tu propio gusto, a medida, bijouterie

de diseño, juegan con el deseo y la compulsión para obtenerlos, en la ilusión de que esa posesión garantizará, dejará satisfecha alguna necesidad personal, de identidad, status, identificación, aceptación o rechazo. Sin embargo, tan pronto nos adentramos en la lógica de los objetos –los industriales particularmente, aquellos producidos a partir de la serialización-, la ilusión va desvaneciéndose, dejando al desnudo técnicas de mercadeo, juegos con el deseo, estrategias de venta, estudios de mercado, posicionamiento de productos, en fin... objetos personalizados, casi nada personales. Decinos cómo lo querés Hoy en día, y desde hace algún tiempo, aquellas posibilidades que permitían ciertos desarrollos informáticos: cambiar el aspecto del escritorio de tu PC, incorporar las imágenes que quisieras, la forma cómo luce la pantalla, el tamaño de las letras o la organización de los íconos parece extenderse al modo de producción de los



objetos industriales. “La customización (personalización) responde a una de las grandes tendencias mundiales: hoy ya casi no existe marca en el mundo que no esté orientada a ver de qué forma puede satisfacer esta demanda”, explicaba en un informe publicado por el diario Clarín, Juan Cravero, uno de los titulares de la agencia de publicidad Cravero Lanis. Para el creativo “la necesidad de ser distinto en lugar de uniformarse”, es lo que marca en la actualidad la tendencia tanto en el diseño como en la producción de objetos. En el mismo informe, la empresaria Janet Wise hacía referencia a la utilización de esta estrategia en sus dos locales de ropa. “Cada vez más, todas las marcas se parecen y para retener a los clientes hay que diferenciarse; las clientas diseñan nuestra ropa y a veces hay que desarrollar moldería extra”, destacaba. En el sector automotor, el tunning (personalización de automóviles) cosecha cada día más adeptos, quienes a partir de la transformación de ciertas partes de sus vehículos logran modelos más personales. El movimiento ha crecido tanto que los encuentros de estos autos congregan a miles de entusiastas, y hasta el cine ha dado cuenta del fenómeno con la película “Rápido y furioso” y las secuelas que generó. Saga que ya alcanzó, por otra

En este nuevo contexto, el diseño y los diseñadores se ofrecen como valor agregado. Recientemente, Ricky Sarkani colaboró con una empresa de telefonía en el diseño de fundas “exclusivas” para los usuarios de esta empresa. Del mismo modo Personal lanzó el concurso “Mi objeto personal” a través del cual buscará acercar la tecnología a las necesidades de los usuarios de la telefonía celular. Los ejemplos de importantes empresas que adoptan esta forma de comercialización para sus productos se extienden día a día pero no sólo los “grandes” se apropian de esta modalidad, ya que en la actualidad una proliferación de estudios gráficos, de diseño, de fotografía, etc, ofrecen como servicio la personalización de objetos -casi una nueva rama de la industria- ofreciendo toda la gama de opciones disponibles, desde productos exclusivos a altísimos costos, hasta los más populares y accesibles, como tazas, remeras, gorritos, afiches, tarjetas, souvenirs, llaveros, producciones gráficas en honor de algún ser querido. Así se podrían seguir enumerando productos, ya que la búsqueda por conseguir el objeto personal pareciera no encontrar satisfacción, por el contrario cada día, un nuevo objeto aparece para oscurecer el anterior y la personalización –en el sentido de

parte, el status de culto para muchos de sus seguidores. “Decinos cómo lo querés”, reza el slogan de la campaña que General Motors llevó adelante para el posicionamiento del modelo Suzuki Fun. Slogan que refuerza el concepto de esta tendencia: la disponibilidad de ciertos recursos para intervenir –de alguna manera- en la producción de un objeto diferenciado, un auto especial, ofrecido como único. En el marco de esta campaña, se ofrecía a los compradores la posibilidad de cambiar y combinar algunos de los accesorios opcionales, como: punteras de escape, spoilers, alarma y protector de paragolpes. Ejemplos por el estilo se extienden a marcas de indumentaria, que permiten la creación de piezas únicas a través de la demanda de sus consumidores, de celulares, de objetos destinados a la gratificación de seres queridos, como vajillas, accesorios, ropa, “recuerdos” en los que el comprador puede intervenir estampando algún momento particular. El arte no permaneció ajeno a este movimiento y hoy varios estudios europeos ofrecen realizar una imitación del famoso retrato que Andy Warhol hizo de Marilyn Monroe pero con la cara de quien quieras en su lugar.

personal, único- se desvanece, una vez más. “Es claro que la noción de “personalización” es algo más que un argumento publicitario: es un concepto ideológico fundamental de una sociedad que, al “personalizar” los objetos y las creencias, aspira a integrar mejor las personas”, apuntaba ya a principios de los años ’70 Jean Baudrillard, en su libro “El sistema de los objetos”. Para el autor, el sistema cultural es el que se cristaliza en este modo de producción y consumo. Sistema cultural que descansa, hoy en día, en la ilusión de la diferenciación a partir de la personalización de objetos, diferenciación construida de antemano en el repertorio de accesorios que se ofrecerán a los posibles usuarios, consumidores, compradores. Lo normal es ser diferente El arquitecto español Juli Capella sintetizó en su tesis esta tendencia en el diseño de objetos a través de la frase lo normal es ser diferente. “En la Revolución Industrial se pensó que se iba encontrar el objeto único que iba a servir para toda la humanidad: “la silla”, “la lámpara”,

o “el bolígrafo” y que producidos en forma masiva iban a ser muy baratos y por lo tanto algo bueno para todos. Pero como aún no ha nacido nadie que sea igual a otro, la gente necesita cosas diferentes. Lo normal es ser diferente, no ser igual a otro. Por tanto, hoy día, la sociedad post-industrial permite, a través de la digitalización, las computadoras, la tecnología, etc., hacer producciones industriales en las que una parte es muy barata, pero cuyos acabados y terminaciones son a la medida de cada uno”, explicó en una entrevista realizada para la revista Summa. “Prueba de ello es el reloj Swatch o cualquier reloj que hoy lleva la gente. Hacia los años ‘70 había sólo tres marcas y tres modelos. Que hoy los relojes sean diferentes no quiere decir que den la hora de forma diferente, lo distinto es la percepción en la muñeca de cada uno, a la vista, según la preferencia en la variedad que es infinita y por tanto se adapta al gusto de cada uno. Esto también pasa con los coches: son todos iguales en la medida que tienen cuatro ruedas, pero es casi imposible encontrar dos coches iguales porque hay personalizaciones para cada uno: según la forma de vivir del usuario, su estatus, su nivel económico, el tipo de familia, si es un deportivo, etc”, enfatizó.

Para el arquitecto, la situación actual del diseño se define de acuerdo a distintas dimensiones. Por un lado, se encuentran los objetos de gran tirada, que se comercializan a bajo costo, y en esto radica su éxito. Por otro, están aquellos que también son de gran producción pero caros, productos exclusivos de reconocidas marcas, quienes de alguna manera garantizan su “prestigio”, aquí encontraríamos a los “productos de diseño”. Además, están aquellos objetos que combinan las características de “muy caro” y “pieza única” como pueden llegar a ser una joya, obras de arte, automóviles exclusivos, donde el valor se encuentra en la firma del autor. Por último, Capella ubica la mayor tendencia hoy en el mercado del diseño, que conforman los objetos personalizados, que conjugan las características de una pieza única pero que al mismo tiempo es económica. Para el arquitecto estos productos suelen poseer un alto valor afectivo, tienen un buen precio y como valor agregado tienen un buen diseño.



Ilusiones “Ningún objeto se ofrece al consumo en un solo tipo. Lo que se le puede negar a uno es la posibilidad material de comprarlo. Pero lo que se le da a uno a priori, en nuestra sociedad industrial, como una gracia colectiva y como signo de una libertad formal, es la elección. En esta disponibilidad descansa la “personalización”. En la medida en que toda una gama se le ofrece, el comprador rebasa la estricta necesidad de la compra y personalmente se compromete más allá. Por lo demás, no tenemos siquiera la posibilidad de no elegir y de comprar simplemente un objeto en función del uso, pues ningún objeto se propone hoy en día al “grado cero” de la compra”, reflexionaba Baudrillard a propósito de los sentidos que para la experiencia cotidiana articulan los objetos. El consumo no se rige ya a partir de la satisfacción de necesidades básicas, no compramos objetos que necesitemos, son otras las necesidades que nos llevan a optar por uno u otro objeto. Son otras las cuestiones puestas en juego a la hora de la elección, y eso sin lugar a dudas el mercado lo sabe bien y esa es su mayor apuesta. Porque los objetos están, en lugar de otra cosa, y no sólo para satisfacer necesidades surgidas de su estricta función objetiva. En ese sentido, son signos, representan algo para

automóviles –dice Baudrillard-, el productor no puede sino tomar un chasis de serie, un motor de serie y modificar algunos caracteres exteriores o añadir algunos accesorios: levanta vidrios automático, color, escapes, llantas, spoilers, etc. Accesorios todos que no hacen a la función objetiva o primaria del objeto: posibilitar el desplazamiento. “El automóvil, en calidad de objeto técnico esencial, no puede ser personalizado, sólo pueden serlo los aspectos inesenciales”, enfatiza. “Tecnológicamente, no se puede concebir en un sistema industrial un objeto personalizado que no pierda, por eso mismo, su óptima tecnicidad. Pero, a este respecto, es el orden de producción el que carga con la más grave responsabilidad, pues juega sin reservas con lo inesencial para fomentar el consumo”. Junto a esto, otro cuestión atraviesa la producción de los objetos de serie: su durabilidad. Pues como el mismo Baudrillard define: el objeto industrial no debe escapar a lo efímero y a la moda. El objeto no debe escapar a la muerte. Realidad a la que nos enfrentamos ante el lanzamiento de cada nuevo modelo de celular, por ejemplo, que es exactamente igual a cualquiera y cuya diferencia se marca desde lo inesencial: color, tapa o no, teclado, botones, accesos rápidos, etc. “En el acto de consumo personalizado, es claro que el

alguien. Una funcionalidad secundaria, diría Baudrillard, es la que orienta la elección. Funcionalidad otra absolutamente mediada por aquello que el objeto representa en términos de status, reconocimiento, autoridad, exclusividad, estilo y todos aquellos atributos otorgados al producto. En este juego, el objeto personalizado se presenta como único negando lo que de industrial, de serie producida a partir de matrices, de masivo, hay en él. “El corolario de que todo objeto nos llegue a través de una elección es que, en el fondo, ningún objeto se propone como objeto de serie, sino que todos se nos ofrecen como modelos (ideal). El menos importante de los objetos se distinguirá de los demás por una diferencia: color, accesorio, detalle. Esta diferencia será dada siempre como específica”, acentuando, según Baudrillard, su carácter único, aunque ésta sea una característica imposible para los objetos de serie. “De hecho, esta diferencia es una diferencia marginal o más bien, una diferencia inesencial. En efecto, al nivel del objeto industrial y de su coherencia tecnológica, la exigencia de personalización no puede satisfacerse más que en lo inesencial”, sentencia. Para personalizar los

sujeto, por su exigencia misma de ser sujeto, no hace sino constituirse en objeto de la demanda económica. Su proyecto, filtrado y fragmentado de antemano por el sistema socioeconómico, queda burlado en el acto mismo que tiende a realizarlo. Las “diferencias específicas” son producidas industrialmente y por ello la elección que puede realizar está petrificada de antemano: lo que queda es sólo la ilusión de una distinción personal. (...) La elevación de rango o de status es ficticia, pues todas las diferencias estaban integradas de antemano”. Todas las diferencias fueron establecidas ya en la concepción de la serie, al consumidor le queda la posibilidad de elección, de optar por tal o cual versión del modelo. La ilusión se concreta en la negación del proceso de producción industrial, y en la promoción de las diferencias marginales, aquellas que no hacen a lo esencial del objeto, a sus funciones específicas; pero que a la vez y contradictoriamente son las que lo vuelven “único” e “irrepetible”para quien lo posee, y para quien lo vive como su objeto personal. Pues es ya un objeto-signo, articulador de sentidos presentes en el sistema cultural que lo

engendró y a quien está destinado. “Todo se mueve, todo cambia a ojos vistas, todo se transforma y, sin embargo, nada cambia. Tal sociedad, lanzada al progreso tecnológico, lleva a cabo todas las revoluciones posibles, pero son revoluciones sobre sí misma. Su productividad acrecentada no desemboca en ningún cambio estructural” (Baudrillard). Nuevamente, el mercado tan dispuesto a satisfacer las necesidades que él mismo alimenta tiene la respuesta: nuevos productos que vienen a reemplazar a los anteriores, en sucesivas series de objetos, a los que nos unimos sentimentalmente, pues son nuestros (queridos) objetos personales y para nosotros siguiendo siendo únicos, y en ello radica la fascinación que ejercen en nosotros, que los buscamos incansablemente, renovando, cada vez la ilusión.

Fuentes consultadas:

Baudrillard, j. El sistema de los objetos. Ed. Siglo XXI, 1971.

En internet:

¡Qué arte tienes! Publicado en: AR La revista de Ana Rosa Quintana. N° 68 http://www.ar-revista.orange.es/ar/reportajes/3122_1.html Lo normal es ser diferente en Revista Summa+ N° 77. : http:// www.summamas.com/77b.htm Todo hecho a medida, en diario Clarín del 12 de junio de 2005. En http://www.clarin.com/suplementos/economico/2005/06/12/n00501.htm



El posmodernismo hace por lo tanto a las transformaciones que se han venido operando en el proceso de producción, comercialización y consumo de la cultura a partir de la década del 70. Producción cultural que reinvindicó para sí: - La ruptura de las fronteras entre “alta cultura”, “cultura popular” y “masiva” a partir de una primacía asignada al pastiche, la mezcla, el collage, la superposición, la hibridez (la relativización de las fronteras trajo aparejado un discurso de exaltación de los flujos y la fluidez que resultó funcional al mercado y al neoliberalismo) - La revaloración: de los localismos, de la diferencia, de la “otredad” frente a las pretensiones (fallidas por otra parte) de totalidad y universalidad de la modernidad. - La resignificación del pasado, la tradición, la historia, pero en tanto proveedores de materia prima a ser reutilizada por el mercado; proceso que lleva a una historia reducida a fragmentos usables, disponibles, reciclables, re-apropiados y revendidos una y otra vez; devenida en “museo imaginario de obras”, “catálogo de estilos”, “banco de imágenes”. De modo tal que tanto en el espacio como en el tiempo se promueve la apropiación (i) lícita de lo ya hecho. - La primacía de la espectacularización y de la estetización de todo; lo que promueve una cultura de superficie y brillo, de flujo de “estilos” sin densidades, sin pasado, sin conflictividad.

La producción de la cultura posmoderna

El surgimiento de la posmodernidad ha estado vinculado con varias crisis (Casullo: 1997): del sistema capitalista, del llamado Estado de Bienestar, del proyecto político e ideológico alternativo al sistema capitalista, de los sujetos sociales históricos (proletariado / clase obrera), de la sociedad del trabajo, de las formas burguesas de lo político y la política (partidaria). También se la conecta con la reconversión tecnológica, la profundización de la mercantilización de la cultura manejada por poderes tecnoculturales de alcances mundiales/ globalizantes/ homogeneizantes y la expansión de una cultura del consumo sobre la casi totalidad de los aspectos conformadores de la vida. Procesos todos que comenzaron a hacerse perceptibles a partir de la década del 70 en Estados Unidos y Europa. De tal modo que eso que se ha dado en llamar “la cultura posmoderna” se fue configurando al mismo tiempo que la expansión planetaria de la “economía casino” (con la especulación financiera, capital ficticio y el juego incesante de la cotización de la bolsa) y de la corrupción generalizada de la clase política en paralelo con el despliegue de la política como imagen. Viene acompañando por lo tanto a: la aparición de nuevos agrupamientos sociales de incluidos / excluidos (“yuppies”, “homeless”, “nuevos ricos”- “nuevos pobres”, “desocupados”, “chicos de la calle”, etc.); la profundización de las desigualdades sociales ( el 20 % de la población usufructuando el 80% de las riquezas); el abandono por parte de los Estados Nacionales de su responsabilidad social (proceso que se nombró con el eufemismo de “fin del Estado de Bienestar”). Su gestación estuvo pues articulada con modificaciones importantes en la economía política, en la naturaleza de las funciones del Estado, en las prácticas culturales y en la dimensión espacio-temporal. Es innegable en ese sentido, como sostiene Harvey (:2004), la conexión entre el estallido posmoderno, la construcción de la videopolítica, la deconstrucción de las instituciones de la modernidad; así como el silenciamiento / enmascaramiento de los efectos sociales de la política económica del privilegio. Desde tal perspectiva el posmodernismo no deja de ser en gran medida el correlato cultural del paso del “capitalismo de explotación” al “de exclusión” (Bauman: 2007); o como dice Jameson (1998) “la lógica cultural del capitalismo tardío”.

Contexto de emergencia

Ese nombre “posmoderno” no deja de incomodarme. ¿Qué se nombra con él?: ¿una etapa de la historia reciente?; ¿un debate de ideas finisecular en torno a “la modernidad” que conmovió ciertos espacios intelectuales y académicos de eso que llamamos Occidente?; ¿cambios en la cultura hegemónica que nos interpela de modo diferencial y desigual a unos y otros, según seamos de los centros o de las periferias? Frente a la densidad que pone en juego su abordaje -e intentando superar mi desacomodo- prefiero hablar de “lo posmoderno” para referirme a transformaciones profundas en la cultura que vienen signando nuestras sensibilidades y subjetividades; claro que sin olvidar aludir a los procesos históricos en los que se inscribe y encuentra sentido.


Producción cultural que tiene sus consumidores privilegiados: en especial aquellos que se han beneficiado del “poder del dinero” y que se convierten en fuente de demandas de nuevas formas culturales fundadas en la moda, la nostalgia, el pastiche y el kitch; que prestan una marcada atención al capital simbólico, al diseño, la calidad de la vida y el reciclamiento urbanos; que buscan la satisfacción de necesidades a través de la forma de la mercancía. Elite consumidora fascinada por ese mundo transformado por la ilusión, la fantasía y la simulación al que contribuyen a crear. En ese contexto, al diseño posmoderno, según Andrés Muglia (1) se le han abierto dos caminos: 1) Recurrir al revival, lo retro, el reciclaje; a las tradiciones, a la historia como repertorio de imágenes, de intertextos, de citas (lo que puede llevar al robo liso y llano del trabajo de otro). Así, toda “obra” deviene en materia prima pasible de ser reciclada, lo que minimiza la autoridad del productor cultural y reduce al diseño a un inventario, una exposición, un despliegue de lo producido previamente. 2) Apelar al deconstruccionismo y a la experimentación – no atarse a ninguna tradición (lo que paradojalmente no deja de ser profundamente moderno); seguir búsquedas propias / individuales (de forma más cercana al arte que al diseño, lo que entraña el riesgo de la incomunicación y la ilegibilidad); transformando la norma en estilo. Se abona desde esta vertiente el quiebre de barreras y el aprovechamiento intensivo de las TICS. Signos de los tiempos posmodernos Hablar de posmodernidad es por lo tanto hablar de crisis y transformaciones de fin de siglo / de comienzo de siglo que atraviesan la cultura, que la modifican profundamente, y no sólo en cuanto producción cultural sino también en tanto dimensión simbólica de un orden social. De allí que se vean afectadas también las sensibilidades, los saberes, las creencias, los valores, nosotros mismos. Es que la comprensión espacio-temporal exigida por la aceleración general en los tiempos de rotación del capital -con la que se buscó superar la crisis capitalista del 70- ha traído entre otras consecuencias:

a) La acentuación de la volatibilidad y transitoriedad de las modas, productos, técnicas de producción, procesos laborales, ideas, prácticas establecidas; frente a lo cual cabe el volverse adaptable (moverse con celeridad para responder a los desplazamientos del mercado) o bien hacer el intento por dominar la fugacidad (intervenir en ella / producirla en base a la manipulación del gusto, del deseo, la opinión). b) El énfasis en los valores y virtudes de la instantaneidad que provoca como reacción en cadena: el que los individuos se vean obligados a tratar con lo desechable y con la novedad desde una perspectiva de obsolescencia instantánea; lo que genera a su vez problemas diversos vinculados con el tratamiento de lo desechado. Entre ellos: el reforzamiento de la capacidad para descartar todo, el cuestionamiento y el rechazo de las relaciones estables, del apego a las cosas, de la planificación a largo plazo; el cultivo del olvido (Sarlo: 1996; 57-61) y de las gratificaciones efímeras -del “no se lo que quiero pero lo quiero ya”, del “ya fue”y del “fast food”. En lo personal profundizó además problemas de sobrecarga emocional y sensorial que volvieron posible a su vez: la negación de los estímulos sensoriales; cierto cultivo de una actitud de hastío (el “estoy aburrido” como estado generalizado); especializaciones reduccionistas y miopes; la simplificación en la interpretación de acontecimientos y la pérdida de sentido de la reflexión. La necesidad de estimular el consumo, sustentada en esa sobrevaloración de la instantaneidad, lo desechable, la obsolescencia acelerada, la volatibilidad; ha vuelto clave la mercantilización de las imágenes. Se profundiza por ende la comercialización masiva de imágenes a través del espacio y en forma instantánea (vía la conexión de medios masivos y nuevas tecnologías de la comunicación). Se construye de esa forma un mundo de efímeras imágenes creadas. Es que la imagen en tanto mercancía no escapa, a su vez, al tiempo fugaz de rotación exigido por el capital. Por lo que se promueve el consumo de imágenes en un abrir y cerrar de ojos; una “estética del parpadeo”- propia en principio de cierta publicidad y del video clip y en la que MTV lleva la delantera-; así como un consumo cotidiano-compulsivo de fragmentos icónicos que alimenta nuestra“pulsión escópica” o deseo de ver. Todo ello incide para que: “La condición efímera y la comunicabilidad instantánea


a través del espacio-que la producción y comercialización de la imagen refuerza- se conviertan en virtudes que pueden ser exploradas y explotadas por los capitalistas para sus propios fines”. (Harvey: op.cit.; 318) Primacía de la imagen En el espacio-tiempo posmoderno así signado, se amplía y refuerza el mercado masivo de imágenes gracias a una nueva expansión y transformación de la reproducción técnica, las industrias culturales y el diseño. Con ello se potencian particulares “juegos de espejos” (por ejemplo: la impresión gráfica de una fotografía reproduce la fotocopia de un objeto); líneas de reproducciones donde una imagen genera otra imagen que genera otra imagen potencialmente hasta el infinito. “Ese es el costado barroco del nuevo milenio. Como en una iglesia del siglo XVII, no quedan espacios vacíos. El mundo es hipersemiótico en la medida que hay más signos que cosas, más signos de signos.” (Sarlo: 2002; 96) Hay tanta imitación como bricolage y reciclaje de segunda y de tercera; e incluso se instituye cierta jerarquía de las réplicas: hay “copias originales” y “copias truchas”. Es que en un mundo donde la reproducción reina, lo que se valora ya no es la relación entre original y copias sino la calidad de la reproducción de las réplicas. Y según a que réplica se acceda será el “status social”, siendo las “truchas” las marcas de la “orilla”.

inter-empresaria. La inversión en ella resulta tanto o más clave que en maquinaria e instalaciones. También se vuelve fundamental para ofrecerse en el mercado laboral (en función de lo que aparecen los consultores / constructores / artistas de la imagen); para la presentación de la persona en la vida pública cotidiana, para la producción de identidades sociales, culturales, étnicas. Toda identidad se resuelve como marca y las réplicas seriadas de las identidades se convierten en una posibilidad y en un problema real. El mundo en imagen El marketing urbano y turístico se sostiene asimismo en base a imágenes de lugares y espacios; utilizadas como señuelo para el capital y para “la gente adecuada” (“los turistas”). La difusión masiva de la TV más la comunicación satelital vienen permitiendo visualizar territorios diferentes casi de manera simultánea, de modo que los espacios del mundo pasan a ser una serie de imágenes sobre la pantalla, de tal forma que la complejidad geográfica mundial se reduce a imágenes estereotipadas en la pantalla estática de la TV. Es posible así experimentar vicariamente la geografía mundial. Con esa espacialidad estetizada se va gestando un mundo que se alimenta cada vez más del vasto repertorio de imágenes efímeras. El cuerpo ¿una imagen?

Matices de la opulencia de imágenes Como parte de esa economía política de la imagen en expansión planetaria que se sustenta en la fugacidad; se busca producir al mismo tiempo -como contracara de tanta volatilidad en alza- imágenes de permanencia y poder para las corporaciones, los gobiernos, los dirigentes políticos; dando lugar a la videopolítica y al devenir en marca de las identidades. La construcción de la imagen se vuelve un rubro estratégico para la competencia

Por otra parte, el legítimo deseo de reconocimiento social no deja asimismo de resolverse en el orden de lo visible. La identidad social y personal depende cada vez más de la imagen, de la apariencia, del “look” (“te lookearon bien” dicen en la tele). Esa tendencia lleva a querer hacerse a imagen y semejanza de una imagen. El propio cuerpo deviene en materia inerte para la reproducción de cierta imagen. Esta se hace cuerpo, se encarna y los sujetos devienen en una especie de estatuas vivientes dispuestas para ser vistas.


Imágenes del escenario urbano La publicidad reconocible en cualquier lugar del mundo (el mismo signo en todos lados) transforma a un lugar en universal. El lugar entonces ya no significa nada o mejor dicho significa una “retórica y una filosofía universal de intercambio” traducida generalmente en términos de “imagen urbana”. Desde esta perspectiva todo espacio, casa, pared, esquina, plaza, paseos, devienen en superficies factibles de ser utilizadas publicitariamente; en soportes de imágenes mundiales, globales, que podemos encontrar en cualquier parte. “Esa abundancia de retórica visual publicitaria hace de la ciudad un espacio donde íconos y emblemas son el producto de una decisión tomada por aquellos a quienes la ciudad importa poco excepto como soporte de las lecciones de retórica y filosofía. Repiten el imaginario del mercado y el mercado es prácticamente el único que tiene la potencia salvaje para decidir cómo debe verse lo que la ciudad muestra. La pedagogía publicitaria (habitualmente defendida por los publicitarios y sus asesores académicos como una forma de construcción de la realidad en que vivimos es más fuerte que cualquier otra imagen y otra fantasía de ciudad”. (Sarlo: 1996; 50) Produciendo obsolescencia acelerada La aceleración indispensable para el actual régimen de acumulación del capital afecta también a la duración de las imágenes y de las cosas, y por ende al presente, la memoria y el recuerdo. Al respecto, sostiene Sarlo (op.cit.:57-61) que el presente amenazado por el desgaste de la aceleración se convierte, casi instantáneamente mientras transcurre, en materia de la memoria. También plantea que entre la aceleración del tiempo y la evocación memorialista hay coincidencias; pues la aceleración produce el vacío del pasado que las operaciones de la memoria -entre lo pintoresco y lo nostálgico- intentan compensar. El tiempo transcurre veloz y leve devorado por las novedades que trae y a la vez es fagocitado por ellas, de forma tal que se refuerza la cultura de la velocidad y la nostalgia, del olvido y de aniversarios que se suceden unos a otros vacíos de sentido. La pasión por el pasado se resuelve en términos de novedad. Lo “retro” es lo nuevo, el último grito de la moda. Y un “revival” sucede a otro y a otro alimentando el olvido. La moda que capta el aire de la época cultiva con igual entusiasmo el estilo retro y la persecución de la novedad. Se recicla el pasado que en tanto presente fugaz sigue huyendo cuando más queremos aferrarlo. Es que se lo niega en cuanto tal (sólo queda la nostalgia) se lo ablanda (aparece recortado en pedacitos que se rearman) y pasteuriza (no se considera la complejidad y conflictividad de lo que pasó) lo que tranquiliza, ya que al volver de ese modo con su reactualización no amenaza. Así recuperado no entraña el peligro de que regrese ni como tragedia ni como farsa. Desde y con la producción cultural hegemónica (el diseño no queda al margen) se trabaja a favor del envejecimiento y la muerte prematura de las imágenes y los objetos. Se los produce para que no duren, se construye para desechar. Lo que se logra es fugacidad. En ese sentido como afirma Sarlo: “la estética de la vida posmoderna está basada en la desaparición más que en la invención”. (:59) Lo fast no es una necesidad, es un programa, una estética de lo cotidiano en el que estamos todos y sobre el cual es imposible imaginar ningún retroceso. Queda como posibilidad la huida hacia delante pero sin idea de futuro, de proyecto o devenir. Es que la posmodernidad no tiene centro, juega a favor del flujo (como el mercado) y arrasa con todo en una corriente en la que el pasado y el futuro se entrelazan cómodamente porque el pasado perdió densidad y el futuro certidumbre. Así la exaltación del cambio y la velocidad tal y como hoy se vive (que no empezó sin embargo con la posmodernidad, aunque ésta sin duda le dio nuevos rasgos y la profundizó) ha dejado todos los problemas abiertos. Desde tal perspectiva, cobra sentido renovado lo enunciado por Raymond Williams: “Los conceptos básicos, de los cuales partimos, dejan repentinamente de ser conceptos para convertirse en problemas, no problemas analíticos, sino movimientos históricos, que todavía no han sido resueltos”. (en Martín-Barbero: 1998; 1) Quizás por eso no está demás volver a revisar una y otra vez lo que la posmodernidad como transformación en la cultura ha hecho posible. Después de todo lo que se nombra con ese término sea tal vez lo que venimos haciendo con el mundo y con nosotros; el nombre de aquello en lo que nos estamos convirtiendo. (1) Para ampliar y profundizar la relación entre posmodernidad y diseño remito a la lectura de su obra: Atención, recto y sinuoso (y sí, nos volvemos autoreferenciales, con un toque posmo nosotros también) Bibliografía - Bauman, Sygmunt (2007) Estás nominado, en Mu,periódico de lavaca. Año 1/ N° 2. Marzo 07. Buenos Aires; pp.8-9. - Casullo, Forster y Kaufman (1997) Itinerarios de la modernidad. Buenos Aires. Publicaciones del CBC - Harvey, David (2004) La condición de la posmodernidad. Buenos Aires. Amorrortu. - Jameson, F. Ensayos sobre el posmodernismo. Buenos Aires. Imago Mundi - Martín-Barbero, Jesús (1998) De los medios a las mediaciones. Bogotá. GG - Muglia, Andres (2005) Atención: recto y sinuoso. La Plata. Crann - Sarlo, Beatriz (1996) Instantáneas. Buenos Aires. Ariel / (2002) Tiempo presente. Buenos Aires. S.XXI.


Ya no es el cuerpo el modelo a ser reproducido sino a la inversa, la imagen es el modelo a ser reproducido en/ con los cuerpos. Son éstos los que se convierten en copias, en la serie que encarna el modelo. Casi todos quieren parecerse al modelo a imitar, pero ya no basta con recurrir a las acciones, ropas, peinados para ser semejante a la imagen modélica. La intervención se lleva a cabo en la propia materialidad física del cuerpo. La piel, la forma, el volumen, los contornos, el color del propio cuerpo; se modifican. Los cuerpos son producidos, intervenidos, trabajados en función de volverse imagen. Al seguirse las instrucciones con los cuerpos, las identidades corporales se vuelven repetitivas. Así los cuerpos construyen una serie que refleja otra (la de las imágenes) son cuerpos que no configuran acontecimientos, que son más de lo mismo; y que aún en presencia pierden hasta el aura de su inmediatez única, diluyen su momento de necesidad verdadera. También las relaciones interpersonales se resuelven en términos de visibilidad/ invisibilidad. Todo deviene en espectáculo, en show, en algo para ver. Y el exhibicionismo-voyeurismo se pone a la orden del día. ¿Debe extrañar entonces el triunfo de Gran hermano?





Tarea ésta que nos proponemos ardua, ímproba, sin un sentido estrictamente definido y sin una promesa de premio en la forma de la aclaración de un sector oscuro del entendimiento o en el sano y agradable ejercicio de la razón por el ejercicio en si mismo. Nada de eso. El genial, homosexual, literato, presidiario (en ese orden) Oscar Wilde escribió cierta vez: definir es limitar; esa frase magistral es una declaración del principio mismo del concepto de definición. Definir es limitar, recortar, restringir, filtrar, someter; ciertos conceptos contenidos o posiblemente, potencialmente asimilables en uno más amplio. De ese modo, las mentes más burguesas elaboran, edifican, piedras basales de donde atan sus certezas y viven con ello tranquilos; llaman moral a esas piedras y ética al modo de hacer los nudos con los que atan sus tranquilizadoras certezas a esas pesadas, inamovibles, invulnerables piedras. Lo que vuele tan lejos de esas piedras que ni el piolín más largo alcance para atarlo, someterlo a ellas y a su imperio, será descalificado con el mote de degenerado, desviado, anormal (lo que está afuera de la norma) o enfermo. En mayor o menor medida, en niveles más o menos diversos, todos funcionamos así. Se dirá quizás, que si tratamos del campo del diseño, una perorata como la anterior es cuando menos exagerada. Pero si miramos bien, definir al diseño no es ni más ni menos que aplicar esa lógica de la delimitación, del recorte, de la exclusión de ciertos postulados, conceptos o prácticas, que zozobrarán debajo de otros que se erigirán como los puntos inamovibles de la disciplina, los que marquen qué cosa y qué no está dentro o fuera del diseño. Considerado así, el diseño tendría una suer te de vademécum que señale constantemente qué cae dentro o fuera de su plato. Como el diccionario de la Real Academia dice qué cosa y qué no pertenece legítimamente al idioma castellano. Pero como el idioma, el diseño está vivo y muta permanentemente; siempre tarde la Real Academia apunta que “setiembre” puede utilizarse por septiembre y “la calor” por el calor. El diseño también debe amoldarse a los cambios que se originan en su interior y en sus bordes que, siempre permeables, desbordan hacia adentro nuevas influencias de forma permanente. Negarlas, excluirlas, ignorarlas o descalificarlas es, precisamente, lo menos indicado sí intentamos comprender en dónde estamos parados. Como para complicar un poco más las cosas los diseñadores son ni más ni menos que personas. Personas que, por las características de su trabajo, estarán en contacto con ciertas influencias, medios y herramientas que comparten con otras disciplinas. El diseñador tiene, por decirlo muy simplificadamente, dos influencias/herramientas con las que interactúa permanentemente: sus ojos y su computadora. El diseñador actual

es un personaje constantemente alerta a lo que su entorno visual (no estrictamente diseñado o dependiente o relacionado con el diseño) le sugiere, le dice y a veces le grita. Es también, por una exigencia de su propio metié, un profesional (o idóneo) constantemente al tanto de las actualizaciones y cambios en la tecnología, aunque más no sea en el software que deberá actualizar permanentemente para no quedar fuera de juego. El diseñador interactúa además en la actualidad en grupos de trabajo compuestos por especialistas en desarrollo, programación, marketing estratégico y un largo etc., la composición de esos grupos depende también del caso puntual o de la problemática puntual que le presente su eventual cliente o el eventual perfil del estudio o institución donde desarrolle su trabajo. Como es natural, el diseñador se verá influido y se incluirá fatalmente, aunque más no sea para entender mejor el trabajo del otro e interactuar con él de una forma más efectiva, en ciertos terrenos para los que no fue específicamente preparado. Allí, en esos terrenos donde se entrecruzan las diferentes influencias a las que se ve sometido el diseñador: las de las otras disciplinas que interactúan con la suya, las de estímulos visuales a los que está por formación permanentemente alerta, las de los cambios tecnológicos donde conoce nuevas herramientas no relacionadas estrictamente con el diseño; allí es donde los límites del diseño comienzan a diluirse y donde el diseñador, persona al fin, se introduce movido por su curiosidad y explora, experimenta y produce a veces algo que no es estrictamente diseño si lo consideramos desde el punto de vista del límite, de lo tradicional, de la piedra de la certeza. Estudios de diseño que exponen en galerías de arte. Portfolios de esos mismos u otros estudios que ignoran olímpicamente el sacrosanto destino funcional de una pieza gráfica y se solazan en exploraciónes visuales de toda índole, que más tienen que ver con los milenarios y siempre difusos cometidos del arte. Grupos de supuestos ¿diseñadores? ¿artistas? Que se dedican al graffiti, el stencil, la intervención de los espacios públicos, el video arte, el diseño de indumentaria y objetos, los motion graphics. ¿Eso es diseño? ¿Son esos diseñadores? Imaginen el cuerpo de una persona, el suyo propio. Por un evidente esfuerzo en pos de la tranquilidad podríamos decir que somos una única y misma persona de principio a fin de la semana. Sin embargo ni siquiera nuestra piel (por tomar la superficie) es la misma el viernes que el lunes. Habremos envejecido, millones de células habrán muerto y otras habrán nacido, fluidos cuyos nombres ignoramos se habrán precipitado de un lugar a otro de nuestro cuerpo intercambiando constantemente la configuración de nuestro yo interno (por hablar sólo del material). Sin embargo a nadie se le ocurriría decir que la persona del viernes es menos verdadera que la del lunes, o menos real, a nadie se le ocurriría decir que ya no es Pedro sino que ahora es Martín o quizás Gladis (si pasó por el quirófano). ¿Es lícito ignorar, desautorizar los síntomas de la mutación, los aportes externos que inexorablemente afectarán al diseño? Los límites del diseño son tiza debajo de la lluvia, lo único que queda es volver a trazarlos cada vez confiando que ese trazo estará perimido en poco tiempo. Es la mecánica de las cosas. No es ni buena ni mala, ES en todo caso y simplemente.


¿Como responder a esto? Asumiendo que: a) el terreno sobre el que se está parado se mueve en todas direcciones, en todo caso (como en el Samba) lo peor que uno puede hacer es quedarse quieto b) la curiosidad es el motor para que las nuevas influencias no sólo nos lleguen a nosotros sino que nosotros mismos salgamos a buscarlas, las produzcamos, las atraigamos o en todo caso, las inventemos c) la pasividad es en todos los casos imposible d) es imperativo que nos preocupemos por investigar seriamente esas influencias, valorarlas, apreciarlas para no desembocar en resultados indeseables y bastantes corrientes: pensar que cualquier dibujito es arte, considerar que manejar una camarita de MiniDV nos hace video-artistas o cineastas, creer que saber utilizar un programita de música con bases rítmicas y samplers nos hace músicos. El arte es una cosa sería, que tiene que ver con la explosión, el desgarro y la confesión; que ciertos artistas pretenciosos hagan giladas no quiere decir que cualquier gil pretencioso sea artista. e) lo más importante: comprender que, pese a que se puede estar atento a los cambios tecnológicos, la moda, las tendencias, lo último de lo último; lo que realmente vale es lo que uno vale, la tierra se puede abonar, pero mucho abono sin una buena semilla no da más que eso: CACA.


El panorama que surge de todo esto no es demasiado alentador para los que adoran las certezas, y sí lo es para quien guste de la libertad. Pero tampoco hay que creerse demasiado esto último, aunque suene tan poético. Ok, la posmodernidad ha consentido que ciertos discursos que se vinculan con lo popular, lo kitsch, y que antes estaban separados del circuito de lo “in”, entren como signos desprovistos de sus sentidos (ver Baudrillard), en el tráfico de lo que el diseñador puede usar como significantes vacíos que se articulan en los diseños contemporáneos. Pitutos, muñequitos, personajes de historieta, juguetes, figuritas retro, imaginería americana de los ´50, giros humorísticos, grillas funcionalistas que se parodian a sí mismas entremezcladas entre todos estos recursos, todo vale, todo es bueno en el momento de utilizar un recurso para rellenar con un poco de ruido cool una página (de papel o Web) una publicidad o un catálogo. La gente y el gusto de la gente ya se amoldó, ya digirió estos modos de diseñar (¿estilos?) que hace pocos años hubieran sido criticados por “interferir en el mensaje”. Sin embargo, una pequeña e incómoda pregunta. ¿Agrega todo esto algo de sentido a lo diseñado? ¿Le da una vuelta de tuerca, refuerza el mensaje, le presta un impulso nuevo y mejorado? Los diseñadores del funcionalismo soñaban con no interferir en el mensaje, en ser una especie de conductor perfecto (como quisieran muchas empresas de suministro eléctrico) en donde la comunicación no perdiera ni un punto de energía y llegara al receptor del mensaje fresca y transparente como recién salida de la cabeza del emisor. No lo lograron. Sin embargo; ahora que el público consumidor del diseño (en todas sus variadas y casi infinitas manifestaciones) ha incorporado la interferencia dentro del mensaje y quizás incluso (esto nadie puede saberlo) la disfrute en su connotación artístico-plástica, ¿hay algo para ellos además de este disfrute, de esta seducción de la forma pura carente de sentido, muda en su significado? Quizás (y digo quizás por que es una opinión personal) no. Quizás lo perfecto de estas influencias y su aceptación en el medio resida precisamente en el hecho de que su efecto fundamental se dirija a la parte emotiva del ¿público? ¿consumidor? ¿potencial comprador? y lo seduzca de una manera más primigenia, lateral, liminar. Los firuletes, filetes, manchas del action paiting resignificadas, imágenes tratadas en el Photoshop, manchitas, flechitas, lucecitas, letritas que no se leen pero simulan algo tecnológico, todo eso y mil cosas más van más allá, mucho más allá del diseño que rodean, adornan, interrumpen; van directo o en curva a la parte más temida y misteriosa de nuestra/o ¿mente/corazón?, y que está bien representada en la temida e impredecible frase: me gusta / no me gusta. Rápidamente: ¿por qué le gusta más la pizza que las empanadas, la coca que la pesi, la/os morochas/os que las/os rubias/os? Eh... no se. Exacto. Píenselo un rato y ya la mente comenzará a dibujar justificaciones que incluirán la proverbial superioridad del pan de pizza sobre el pobre antagonismo de la masa de hojaldre, el sabor único, misterioso y adictivo de la coca en comparación de su principal competidora, y la nunca comprobada científicamente pero contundente superioridad amatoria de las morochas. No obstante este esfuerzo de su racionalidad usted nunca sabrá exactamente por qué le gusta algo. Ese nicho misterioso, oscuro, ese en donde los psicólogos intentan meter sus cuñas infructuosas a fuerza de Freud o Lacán, ese es el que recibe con los brazos abiertos toda la batería de signos carentes de significado, de “adornos” y pirulines y firuletes y dibujitos y pitutitos y graffitis y muñequitos y manchitas. Si asumimos que el diseño de hoy en día no tiene solamente la obligación o el objetivo de comunicar, sino que ha crecido a su lado (pues también existió siempre) el

de seducir; entonces los recursos que se puedan utilizar para ese cometido (como los del seductor humano de carne y hueso) deben ser variados. Recuerden que siempre se debe seducir a la misma persona (el público), los humanos galanes tiene la ventaja que pueden repetir un mismo verso exitoso a diversas señoritas. El diseño actual, para seducir debe buscar novedad, ¿cómo si no despertar el interés de alguien agotadoramente seducido por diversas ofertas? ¿Qué impide que para cumplir ese cometido se eche mano a signos originados en otros campos, con otros cometidos, con otros objetivos? ¿Por qué no entonces? ¿Está bien, está mal? Todas esas son preguntas que contestará mejor cada uno. Sin embargo hay una par de ideas o quizás de anhelos o quizás de prejuicios que se me ocurre arrimar aquí, un poco tal vez a modo de conclusión (aunque eso es trabajo de ustedes). ¿No sería mejor que el diseño en comunicación visual, o gráfico, o como les plazca llamarle, en lugar de agregar signos carentes de significado y función (aunque el público los tolere y hasta los desee) incluya en lo diseñado otros que refuercen, que enriquezcan, que generen otra lectura más estimulante de lo diseñado, que incluyan lo artístico y hasta lo poético pero con un SENTIDO, un SIGNIFICADO, y no un mero dibujito que en efecto, no es más que un simple aunque seductor adorno? ¿No sería bueno que el diseño busque por ese lado la vuelta del PROXIMO diseño, uno más profundo, más culto, más edificantes para el que lo consuma, que deje algo más que mero disfrute visual vacío? ¿Cuál sería ese diseño? ¿De qué modo podría comenzarse a trazarse ese camino que lleve hacia ese nuevo diseño? Ni tan siquiera las conjeturas que se me ocurren para el rostro de ese diseño se perfilan tan nítidamente como para señalarlas en este breve artículo. No obstante nada me impide anotar aquí un anhelo. Hay dos cualidades que se me ocurren debe tener ese nuevo diseñador: debe ser un profesional inquieto, debe ser un profesional reposado. Inquieto para no perder el tren al que ya va subido: el de la tecnología, el de la introducción del diseño en nuevos campos y mercados, el de la innovación y la creatividad. Reposado para que sepa bajarse a tiempo de ese tren y dedicarse a instruirse en otros campos del conocimiento: la ciencia, las artes plásticas, la literatura, la sociología; porque todos esos saberes aparentemente inconexos, inútiles, devaluados, ignorados y subestimados, le darán en el momento menos esperado una nueva perspectiva, una nueva forma de concebir o analizar un problema de diseño y un pensamiento más rico que llene esos signos tan arrebatadoramente seductores, de algo de sentido y tal vez, por qué no, de auténtica belleza. De la de verdad, esa que no venden en el shopping.



Que el arte es una olla donde todo es sensible de ser cocinado, incorporado, fagocitado por la sensibilidad del artista, es una cosa ya sabida. Todo objeto, acontecimiento, acción, tema o abstracción puede incorporarse tranquilamente a la obra de un artista, sobre todo en el arte contemporáneo. Ejemplos hay de sobra, hasta rozar los límites escatológicos, todo puede entrar (representado o sencillamente expuesto) en una obra de arte. En este sentido el arte es un poco una enorme antena que todo lo capta, sensible a cualquier sintonía, aún la más insólita o tortuosa. Permeable a tal número de influencias (no sólo materiales) que refleja entre una lista agotadora de cosas, los cambios de cada momento histórico con notable puntualidad. También los tecnológicos, que son en particular aquellos de los que tratará este artículo. Multitud de análisis de diversas obras dan cuenta de una buena cantidad de datos que quizás el artista no había deseado incluir en ellas. En ese sentido es que la obra de arte, además de testimonio de la sensibilidad, originalidad y creatividad del artista que la lleva a cabo, es además un

registro de muchos otros detalles de su época: formas de interacción social, costumbres públicas y privadas, reflejo de las indumentarias de su tiempo y hasta de los ideales de belleza de un momento o región geográfica determinados. Allí, en ese enjambre de detalles que se pueden descubrir en un análisis de obra, se inserta la relación del artista con la tecnología de cada época. Muchos son los modos de analizar una obra, a riesgo incluso de poner en ella más de lo que ella dice o quiere decir; como dirían los psicólogos: hacer transferencia. Tantas claves dará la obra de arte, como puntos de vista desde los cuales se la observe. Existen análisis desde la mirada de la psicología, quizás los más célebres y los más aventurados sean los del propio Freud en relación a obras de Leonardo da Vinci y Miguel Ángel. También la semiótica hace sus profusos ensayos al respecto, incluso hay universidades que entregan sendos títulos de posgrado en “Semiótica del Arte”. En el caso de la arqueología, si es que no existen otros vestigios de una cultura o civilización (como por ejemplo escritos), el arte es una de las principales

fuentes de datos con que cuentan los arqueólogos para conocer o conjeturar algo acerca de ella. Podríamos seguir la enumeración de disciplinas que ensayan o ensayaron estudiar al arte como registro de su tiempo, como fuente de donde sonsacar datos. No los haremos sin embargo, más interesados en introducirnos puntualmente en el aspecto que nos incumbe. En el campo del análisis de obra por parte de los historiadores del arte, es decir, de quienes analizan la obra en forma integral, tampoco ellos ignoran su faceta como registro de una época. Hay quienes como Arnold Hauser que fundamentan su análisis en la relación del arte con la sociedad, apuntando el hecho de que todo cambio en el arte no será sino reflejo de uno más amplio en el campo social, en general relacionado con la economía. Hay otros que se dedican puntualmente a la obra y prestan una atención más periférica a su relación con la problemática social, como Ernest Gombrich. El historiador alemán Erwin Panofsky es quien ha hecho célebre un modo de análisis, quizás el más difundido, en base a una estructura basada


Claude Monet Interior de la estaciĂłn de tren de Saint Lazare en ParĂ­s


en tres sucesivos acercamientos a la obra del arte. El preiconográfico, donde se toma un contacto formal y físico con la obra, puramente perceptivo; el iconográfico, en el que se analizan los aspectos expresivos de la imagen; y el iconológico, donde interviene una mirada más profunda que relaciona a la obra con lo simbólico, lo histórico y lo social. En ese tercer paso del análisis, aquel quizás más difícil e inasible, se podría insertar el tipo de mirada que intentamos aquí; una que indague, a través del estudio de una o varias obras de arte, la relación de los artistas con la tecnología de su momento histórico. Como siempre, sin embargo, como tenemos acostumbrados a los lectores de Crann, nos alejaremos del rigor y nos acercaremos a la anécdota intrascendente o el dato entretenido pero insustancial, buscando el pasatiempo fácil, la sonrisa o la estupefacción. Podrán tomarse dos puntos de vista con respecto a la relación entre arte y tecnología. El primero, que incluya la descripción de cómo desarrollos tecnológicos de diversos momentos históricos, afectaron directamente a la forma de producir de los artistas en el sentido puramente instrumental o material. El segundo, el modo en que los artistas incluyeron a la tecnología como tema o influencia

las manos”, en Santa Cruz. En segundo lugar el “arte megalítico”, realizado mediante la disposición de enormes piedras (mega: grande, lito: piedra) en configuraciones simbólicas cuyo significado aún es un enigma. Ejemplo de ello es la misteriosa construcción de Stonehenge llevada a cabo en las islas británicas. Finalmente, entre las formas de arte prehistórico encontramos el arte “mueble” o “mobiliario”, que no tiene que ver con los objetos que nosotros utilizamos en la vida diaria, sino con la condición “móvil” o transportable de los objetos producidos. A esté último género pertenecen las famosas “Venus auriñacienses” del paleolítico superior, pequeñas imágenes de mujeres talladas en piedra. ¿Es simplificar encontrar la coincidencia, entre estas tres variantes de arte prehistórico, al señalar a la piedra como base de las tres producciones simbólicas? En el caso del arte rupestre como base de las pinturas, en la del megalítico como material principal de las a veces enormes estructuras, y en el del arte mueble como sustento a esculturas con cometidos quizás mágicos o rituales. Aunque otro tipo de materiales también fueron utilizados en aquellas lejanas épocas sin registro escrito, como la cestería o la elaboración de herramientas en hueso muchas veces talladas; es casi obvio arribar a la conclusión de que el “artista” prehistórico (lo

y hierro, el hecho que el bronce fuera un metal que podía fundirse en moldes y el hierro en cambio se trabajaba calentándolo y golpeándolo, porque la tecnología de la época no había desarrollado hornos lo suficientemente poderosos como para fundirlo?

de sus obras, pero no en términos de directo impacto en su forma material de producir, sino en el sentido de su aceptación o rechazo con respecto a la tecnología y sus implicancias estéticas. En torno a la primera de las variantes o puntos de vista propuestos, mucho es lo que se puede apuntar pues la extensa historia del arte, que sumerge sus raíces en la prehistoria, es una lista agotadora de ejemplos a este respecto. Desde el paleolítico el hombre demuestra una inquietud expresiva y un esfuerzo por adaptar la tecnología con que cuenta a propósitos no necesariamente funcionales. Los mismos recursos utilizados para elaborar armas, herramientas, utensilios de toda índole, son empleados para crear obras que aún hoy son base de profusas conjeturas por parte de los estudiosos. A grandes rasgos pueden dividirse estas obras prehistóricas en tres géneros: el llamado “arte rupestre”(1), que incluye a las pinturas realizadas sobre las paredes de cuevas, algunas de asombrosa calidad como las de Lascaux, Altamira y en nuestro país la famosa “Cueva de

ponemos entre comillas porque también podríamos llamarlo chamán, o brujo) adaptó su habilidad del tallado y luego el pulido de la piedra (paleolítico, neolítico), que utilizaba para elaborar flechas y utensilios, para realizar otro tipo de objetos provistos de una connotación simbólica más fuerte y una funcionalidad más difusa, que hoy podemos analizar en términos de arte. Y no sólo eso, los mismos objetos y herramientas denotaban también un interés plástico, pues muchas veces eran soportes para ilustraciones, tallados y pinturas de la más diversa índole. Existía en estos lejanos albores del pensamiento y de la cultura humana, una inquietud fortísima por el aspecto expresivo y seguramente simbólico o mágico de los lenguajes visuales; condicionado claro está, por las capacidades tecnológicas de la época. ¿Luego del paleolítico y el neolítico, cómo habrá influido en el arte el posterior desarrollo metalúrgico, de tanta importancia que ha hecho que diversas edades a caballo entre la prehistoria y la historia se denominen como edad del cobre, del bronce y del hierro? ¿Cómo habrá condicionado a la decoración de los diversos objetos muebles de bronce

Sin embargo es curioso advertir que muchas veces la huella de una tecnología pervive como signo, como vestigio desprovisto de su sentido funcional, como puro lenguaje, cuando otra nueva tecnología toma el lugar de la anterior. ¿Dimana esto de la capacidad del arte por hacer “abstracción” (¡que no es esto un invento del arte moderno!), de su capacidad para convertir en símbolo algo que comenzó quizás como pura cualidad indirecta de una determinada práctica? Qui lo sa. Daremos algunos ejemplos en forma de pequeño apartado.

Hay pues una marcada y hasta obvia relación entre arte y tecnología y entre ésta y la huella que puede dejar en una pieza artística. En este sentido, cada forma de tecnología podrá dejar su marca, su registro más o menos disimulado en la obra analizada. Los esfuerzos de Ruskin y Morris a mediados del siglo XIX estaban precisamente orientados a de algún modo rechazar la huella ordinaria que la tecnología dejaba en los productos hechos “a máquina”, en comparación con los realizados artesanalmente. Muchos de los esfuerzos posteriores se empeñaban en cubrir este abismo y es el Art Noveau una forma de demostrar, mediante la implementación de una imaginería ornamental basada en el arabesco y la fluidez de la forma vegetal, cómo la máquina era capaz de abandonar el terreno de lo rígido, lo visualmente relacionado con lo funcional, lo fabril, lo seriado; acercándose a un artificio que la emparentaba con lo producido por la mano del hombre.

En la prehistoria una de las prácticas u oficios más difundidos para crear objetos de todo tipo fue la cestería. Aunque es difícil establecer una continuidad o una línea histórica al respecto, pues mientras algunas zonas de Europa estaban en plena edad del bronce otras seguían tallando la piedra, puede decirse que la alfarería toma elementos de la cestería. El rasgo típico de la cestería, aquella huella o dibujo que deja la fibra al entrelazarse, se trasladó en muchos casos a las vasijas en forma de decoración. La abstracción de ese


Da Vinci La última cena

Hugo Pratt Corto Maltés


rasgo, preciso y funcional en el primer caso, indirecto o involuntario si se quiere, en todo caso necesario; se traslada a la tecnología de la alfarería como puro signo, innecesario, abstracto y decorativo. Otro extraordinario ejemplo de abstracción en cuanto a la huella tecnológica transformada en puro signo, se da en las colinas cercanas a Bombay, India. Allí, hacia el siglo II a.C., las comunidades búdicas y jainas excavaron templos y monasterios en la roca viva. Antes de eso, los centros de reunión budista estaban construidos con madera, ramas entrelazadas y se adornaban con decoraciones florales. Los templos tallados en la roca muestran resabios de esa primera tradición constructiva. En el caso de los templos construidos en madera, la base de las columnas descansaba dentro de vasijas hechas de barro cocido. Este recurso estaba destinado a preservar la madera de la acción de los insectos y de la humedad trasmitida desde el suelo. Cuando las comunidades budistas cambian de tecnología y comienzan a excavar sus templos en las rocas, las columnas copian puntualmente aquel detalle otrora puramente funcional. Al pie de las columnas, talladas directamente en la piedra, las vasijas son reproducidas, simuladas, esta vez como signo, como vestigio de una tecnología pasada convertida en puro

al óleo, y llevarla de paso a cotas de sutileza nunca antes (y quizás nunca después) alcanzadas; a través de su invención del sfumatto, o técnica pictórica que se basa en la superposición de múltiples veladuras de pigmento muy diluido, lo cual crea efectos tan extraordinarios como la sonrisa de la Gioconda o la sobrenatural evanescencia del ángel atribuido a Leonardo en el cuadro de Verrocchio (maestro de da Vinci) titulado “El bautismo de Cristo”. Dice la leyenda (dice Giorgio Vasari que es lo mismo que decir “dice la leyenda”) que la comparación del ángel pintado por Leonardo con el de su maestro Verrocchio, llevó a éste último, humillantemente superado por su discípulo, a abandonar su oficio de pintor. Entre los años 1495 y 1497 un ya consagrado Leonardo pinta en el refectorio de Santa María delle Grazie, en Milán, la que estaba destinada a ser su obra magna, la representación de “La última cena”. Disconforme con la tradicional técnica mural de pintura “al fresco”, Leonardo experimentó nuevas técnicas de su invención con resultados desastrosos. Pocos años después de pintada, la obra comenzó a mostrar vestigios de humedad y deterioro; para nuestra época lo que se conserva de ella es una serie de fantasmas desmayados e ininteligibles que poca justicia hacen a su creador. Cerca de allí, en Roma, hacia 1509 Miguel Ángel comienza a pintar la bóveda de la Capilla Sixtina; respetuoso de la larga

les en las artes visuales. El caso quizás más claro sea el del antiguo Egipto, casi dos mil años sosteniendo un reparto icónico fuertemente reglado, en el que el ojo poco informado puede confundir la producción visual de dinastías distantes entre sí por cientos de años. Lo mismo ocurre con algunos ejemplos del arte oriental, como es el caso de la pintura japonesa anterior al siglo XIX, donde el sistema de signos convencionales es tan rígido que el artista podía llegar tomar una vida entera en aprenderlos todos. Existe una forma, un signo elaborado por la tradición para representar cada cosa. Como en la escritura japonesa, un signo = una sílaba = un concepto (o varios, como para complicar más las cosas). Pero si hay algo que diferencia al arte contemporáneo de otros períodos de tiempo en que la tradición impuso un cambio lento a los lenguajes visuales (quizás los ejemplos antes citados de Egipto y Japón sean caso extremos a este respecto), es su dinámica en la que la innovación, la originalidad, la transgresión de lo establecido, ha diluido aquel primer impulso de las vanguardias, donde los esfuerzos por cambiar el paisaje del arte eran grupales o comunitarios, para disiparse en la proliferación de mitologías personales, lenguajes únicos y tan particulares que la comunicación se va formando en la relación con

lenguaje y en abstracción. La tecnología posee múltiples caminos para dejar su marca en la obra de arte. Como material o como condición (en el caso de los ejemplos prehistóricos en piedra), como puro signo que no es ya tecnología sino vestigio de una tecnología pasada (abstracción) como apuntábamos arriba, y también en el sentido de la innovación y la experimentación de nuevos recursos, de los que nos han llegado hasta nuestros días casos con más o menos fortuna en cuanto a los resultados. Quizás uno de los errores más célebres de la historia del arte fue el producido en pleno Renacimiento europeo por un conocido de todos: Leonardo da Vinci. Una de las múltiples facetas del divino Leonardo (pintor, poeta, músico, inventor, ingeniero, anatomista, organizador de fiestas, pederasta) lo impulsó, merced a una inquietud cuasi obsesiva por la innovación, a experimentar también en el terreno artístico, ensayando empujar los límites de la técnica pictórica de la época. Esta curiosidad es quizás lo que lo hizo profundizar la novedosa técnica de la pintura

tradición de la pintura al fresco Buonarroti se ajusta a la antigua técnica. Todos los años cerca de tres millones de turistas, curiosos y sobre todo japoneses, pueden apreciar las recientemente restauradas pinturas, a las que bastó lavarlas (sí lavarlas) para que retornaran a su esplendor de hace casi 500 años. “La última cena” una de las obras más comentadas y reproducidas de la historia del arte universal, es además el lamentable registro de uno de los errores tecnológicos más flagrantes de esa misma historia. Leonardo no respetó la tradición y se creyó capaz, confiado seguramente en su probado talento, de crear una innovación que pudiera superar o al menos competir con esa tradición; el escarmiento por su desafío fue quizás demasiado ejemplar, la posteridad debió conformarse con una sombra pálida de lo que debió ser su obra maestra. Si bien echar la mirada sobre el arte contemporáneo, de las vanguardias en adelante, nos puede llegar a sugerir que arte es sinónimo de innovación, no siempre fue así. Existen ejemplos de estilos rígidos y fuertemente convenciona-

cada espectador y su interpretación también es múltiple. En este orden de cosas, donde la individualidad ha hecho su aparición protagónica y se niega a abandonar el ruedo, la innovación es obviamente un recurso espléndido para ser, precisamente, único. De ese modo, la tecnología irrumpe como una de las herramientas más explotadas por los artistas contemporáneos. La computadora y sus consecuencias: la imagen digital, el retoque y montaje fotográfico y la popularización por otro lado de los diversos formatos de video, constituyen una escena de la que participan artistas, músicos, cineastas y, como no, diseñadores. La tecnología golpea las puertas del arte con una oferta tan seductora, tan amigable, tan variopinta, que es difícil que los artistas rechacen tamaña tentación. La pintura de caballete, centenaria tradición occidental sobre la cual se erigió el mito del genio artístico desde Leonardo a Picasso, ha ido cediendo su lugar hasta casi desaparecer. Las exposiciones internacionales presentan en su lugar: instalaciones, videos,


Picasso

1- Llamar “arte” a las producciones simbólicas de esa época es una mera simplificación y, tomado desde cierto punto de vista, un error. ¿Existe un arte, un artista prehistórico? ¿Estaba discriminado el arte de la magia y del ritual? Únicamente por convención y por comodidad utilizaremos en estos casos la palabra “arte”. 2- Marinetti, F., T.: “Primer Manifiesto Futurista”, Futurismo –manifiestos y textos-, Editorial Quadrata, Buenos Aires, 2004. 3- Avalle E., y Cossi C.: “La Música Electrónica”, [en línea]. Dirección URL: http://www. geocities.com/ResearchTriangle/3749/musiel. html#anchor188302 [consulta: 13 de junio 2007].

video-instalaciones, y mil formas diversas de empleo de las nuevas tecnologías filtradas a través de la sensibilidad cada vez más hermética de los artistas de nuestro tiempo. Ya no basta con detenerse frente a un cuadro para admirar el genio o la destreza del artista, ahora debemos “recorrer”, “intercambiar”, “interactuar”, “vivir” de algún modo el arte y “sentir” una forma de manifestaciones artísticas lejanas a la convención de un lenguaje compartido. El arte redefine constantemente sus límites. Eso no es óbice para que muchos amigos de los formatos tradicionales, que disfrutaban el simple y sano goce estético de la contemplación de una pintura o una escultura, se incomoden ante esta mutación radical del arte en base a las nuevas tecnologías. Sin embargo, algo que parece novedoso y trasgresor encierra, sugiere, una dinámica que se reitera. Como el artista del paleolítico que basaba la mayor parte de las variantes de su expresión plástica, en la piedra (tallada o pulida según el grado de su avance tecnológico), el artista contemporáneo basa el suyo en las herramientas tecnológicas que lo rodean: la computación, el video, Internet. Lo raro sería que permaneciera atado al caballete y a una tecnología desarrollada (o al menos popularizada) en el siglo XV. Otro recurso con el que cuentan los que todavía gustan del

arte visual a la antigua, recurso que posibilita también la tecnología, es el de la ilustración y la historieta, que desde la sátira gráfica del siglo XIX con exponentes tan geniales como Daumier, pasando por la explosión del comic de los años ´50 en los EEUU, han hecho que artistas interesados en la difusión verdaderamente masiva de su arte se volcaran a las páginas impresas por miles para exponerlo. Quien haya tenido la fortuna de ver originales de Breccia, o de seguir las aventuras del Corto Maltés gozando del notable manejo del claroscuro de Hugo Pratt; quien se haya asombrado con las oníricas y delirantes invenciones de Nine o haya disfrutado alguna vez del mundo del jazz a través de la mirada de Hermenegildo Sábat, sabrá que eso es arte, a secas y sin minúsculas. Quizás convendría traer aquí a colación aquel multitudinariamente citado texto de Walter Benjamin acerca del arte “en la época de la reproductividad técnica” y soportar una vez más aquella idea del “aura” de la obra de arte única. Pero no lo haremos porque no nos parece pertinente citar un texto de hace setenta años que ya está superado (habla


de otra tecnología, de otro tiempo y de otro arte), pues es bastante claro que tanta calidad tiene el dibujo de Breccia como cualquier original único. Es más, incluso es notable cómo muchas veces, el original de una ilustración o una historieta destinados a la imprenta, revela imperfecciones, correcciones con “liquid paper” y collages disimulados. Esta obra está destinada a ser mediatizada por su multirreproducción, que la corrige, la perfecciona y la completa. A la inversa de lo que pensaba Benjamin, el aura de esa obra está conferida precisamente por su cualidad de ser la reproducción perfecta y múltiple de un original único y a veces imperfecto Dejamos para el final aquel lejano segundo punto de vista que varias páginas atrás comentábamos, ese que relaciona al artista con la tecnología pero no de la manera puramente instrumental, sino en función de su impacto psicológico, emotivo; como tema o como influencia estética. Hacia el año 1877 Claude Monet pinta una serie de cuadros que muestran el interior de la estación de tren de Saint Lazare en París. Las pinturas muestran el interior de la estación con su tinglado típicamente industrial, en el momento en que las locomotoras a vapor arriban a los andenes atestados de gente llenando el espacio de humo. Estos

aron que el verdadero espíritu del arte se escondía en las entrañas de las nuevas maravillas tecnológicas y no en las salas de los museos. ¿Es ocioso citar nuevamente el primer manifiesto futurista de 1909, publicado en Le Figaro y firmado por Filippo Tommaso Marinetti, como para intuir en sus líneas el espíritu de ciertos artistas de la época? Quizás no, en todo caso se disfruta la lectura de estos fragmentos desbocados:

cuadros, inocentes a la vista de un eventual espectador de nuestro siglo, son en realidad toda una declaración de principios y un desafío al gusto de sus contemporáneos. El ferrocarril era por fin incluido como objeto estético, como tema digno de un arte que precisamente en ese momento, en los famosos salones de pintura parisinos, se solazaba en la contemplación de fantasías mitológicas como las de Alexander Cabanel o William-Adolphe Bouguereau. La inclusión de trenes, puentes y otros ingenios tecnológicos en el paisaje impresionista era quizás un reflejo de lo que ocurría en la literatura naturalista de Emile Zola; el mundo crudo de la realidad se entrometía en el arte, y la tecnología era incluida como tema digno de ser expuesto. De la fascinación por las máquinas que comenzó a fines del siglo XIX, para tomar fuerza en el XX ya en pleno movimiento moderno, mucho hemos hablado en otras ocasiones. El positivismo, la confianza en el hombre y el entusiasmo por artefactos como el aeroplano, el automóvil o la motocicleta, sedujeron a muchos artistas que consider-

Si bien el ideal futurista despreció entre otras cosas: los museos, las catedrales, los libros, el ideal pacifista y las mujeres; cosas que a los ojos de hoy en día resultan ciertamente chocantes, es destacable esta sincera admiración por la máquina en su sentido estético, esta valoración de la tecnología como portadora de una belleza que indudablemente para Marinetti, Balla, Sant´Elía y compañía, era la mejor oposición a la tradición estética de la cultura occidental. La máquina, un artilugio nacido de exigencias puramente funcionales, era elevada al terreno de la valoración estética, lugar de donde ya nunca descendería. En la actualidad, tiempos en los que la vieja discusión de los diseñadores a trocado la aún más antigua discusión que sostenían Sócrates e Hipías, acerca de si lo bello era lo mismo que lo bueno por la de si lo bello es lo mismo que lo funcional; discusión que no está superada ni mucho menos; las cualidades estéticas de los objetos tecnológicos se han establecido como una condición intrínseca para fortalecer diversas estrategias de venta. En términos de la valoración de un objeto, hoy lo bello es más importante que lo bueno o

“...Nos acercamos a las tres máquinas refunfuñantes para acariciar sus petrales. Yo me tendí sobre la mía como un cadáver sobre su ataúd, resucité súbito bajo su volante... Íbamos aplastando contra el umbral de las casas a los perros guardianes, que quedaban estrujados bajo nuestros neumáticos quemantes como un cortafuegos... Entonces, el rostro enmascarado con el buen hollín de las fábricas, llenos de escorias de metal... lanzamos nuestro primer manifiesto a todos los hombres fuertes del mundo:... No tenemos inconveniente en declarar que el esplendor del mundo se ha enriquecido con una nueva belleza: la belleza de la velocidad. Un automóvil de carrera, con su caja adornada de gruesos tubos que se dirían serpientes de aliento explosivo... un automóvil de carrera que parece correr sobre metralla, es más hermoso que la Victoria de Samotracia...”. (2)

lo útil, la estética ha triunfado A partir del ejemplo de los impresionistas, o quizás antes de eso exista alguno que se nos escape (no estamos tan bien documentados), el arte y los artistas abrieron repetidas veces las puertas a las nuevas tecnologías y posaron sus asombrados ojos en sus cualidades estéticas (y no sólo instrumentales). Con cierta sensación de placer ante el fetiche del viejo vinilo, desenfundo la empolvada cubierta de “The Man-Machine” (1978, Capitol) de los alemanes Kraftwerk. La púa rasga el surco con su viejo y cálido siseo mientras Ralf Hutter y Florian Schneider cantan ocultando su entusiasmo: “we are the robots, we are the robots...”, robots con acento alemán. Estos cuatro atribulados personajes que simulan maniquíes en esta tapa con reminiscencias constructivistas, con esas camisas tan rojas y esas corbatitas tan negras, se aventuraron en plena época de la revolución punk, del fin del hippismo, a fascinarse por las cualidades de la tecnología y de la ciencia, a hacer de los sonidos de las máquinas un hecho artístico, a simular ellos mismos ser máquinas: “Una vez tocamos en una fiesta, en el centro de artes de Dussendorf en el 71. En el inicio no éramos un grupo fijo, y los bateristas venían siendo sustituidos porque

terminaban solo tocando la batería y no se mezclaban con la electrónica. Un día teníamos aquel show en el centro de artes y yo estaba con aquella antigua batería electrónica. A cierta altura, dejamos los instrumentos ligados con algunos ecos y un poco de feedback, salimos del escenario y nos juntamos con los que bailaban, por una hora o más” (Ralf Hutter sobre la música electrónica del cuerpo 1986). (3) En la anécdota de Hutter la tecnología toma el lugar del artista. Sin embargo no hay que temer que eso suceda. Con piedra tallada o con microchips, el artista, aquel que posee esa sensibilidad inquieta, única, original, dirá lo que tenga que decir de una forma o de otra; lo mismo da si hay alguien o no para escucharlo.


Nació el18 de noviembre del año 1977 en Posadas, Misiones. Muestras Participó en muestras individuales y grupales desde el año 2000. Muestra colectiva “confluencias”, MAC-UNaM, Abril de 2006. Muestra colectiva “La naturaleza alterada” Galeria Agalmaarte, Bs As, Mayo-junio de 2006 Seleccionado por la ciudad de Posadas para participar del programa de muestras colectivas organizadas por el depto. de Artes Visuales de la Sec. de cultura de la Nación “Interfases. Dialogo entre regiones”. Muestras realizadas en Bs. As., Córdoba y Posadas. Estudio Abierto 2006. Palacio del Correo Central, ciudad de Bs. As. Presentación del trabajo “Bestiario” en el Seminario internacional Artes Visuales y Diseño: tendencias actuales. Universidad Federal de Santa Maria centro de Artes y Letras, octubre de 2004. Premios y Becas Primer premio en la disciplina pintura en el salón Aniversario 2003, 12º Aniversario del Centro Cultural Misiones. Gran premio en el Pequeño salón Aniversario 2003, 12º Aniversario del Centro Cultural Misiones. Segundo Premio en el concurso organizado por la Universidad Nacional de Misiones para realizar un mural en memoria de los misioneros desaparecidos y asesinados en la última dictadura militar, Marzo de 2006. Becado como auxiliar en investigación, en los proyectos “Investigación interdisciplinaria para la producción de textos didácticos para la carrera de Diseño Gráfico” y “Metodología de investigación en Arte” dirigidas por la Profesora M. M. Quinteros, 2004-2005. Gestión y colaboración en proyectos culturales en los ultimos años Impulsor del proyecto “Centro de Arte Contemporáneo” (CAC) en la ciudad de Oberá. 2004-2005 Coordinador junto a Maximiliano Peralta Rodríguez del “taller de análisis y producción de obras” para alumnos de la FAO organizado en el marco del proyecto CAC Facultad de Artes, Oberá. 2004-2005 Coordinador del “Proyecto Alto Paraná 2006. Programa educativo en Arte Visuales” como parte del programa del Museo de Arte Contemporáneo de la Universidad Nacional de Misiones (MACUNaM) Asistente de coordinación del MAC-UNaM 2006 - 2007. Docencia Docente de Historia del Arte Moderno y Contemporáneo en la carrera de Licenciatura en Comunicación Social de la Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales de la UNaM, Período 2006.






Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.