Objectif 13 : culture et numérique responsable

Page 1

CULTURE ET NUMÉRIQUE RESPONSABLE

Adopter des bonnes pratiques numériques pour réduire son empreinte environnementale et améliorer ses conditions de travail Synthèse


Et si adopter des bonnes pratiques dans notre usage du numérique pouvait à la fois nous permettre de diminuer notre impact environnemental et d'améliorer nos conditions de vie ? Dans le cadre du projet Objectif 13, trois journées d'atelier, proposées par Julie Delmas Orgelet (DDemain) ont été réalisées sur le terrain pour questionner notre rapport au numérique, son impact sur les productions culturelles et améliorer nos pratiques individuelles et collectives. La présente synthèse se veut à la fois une synthèse et un guide pour l'animation de nouveaux ateliers.

Le projet Objectif 13 est cofinancé par l'Agence nationale pour l'amélioration des conditions de travail dans le cadre du Fonds pour l'amélioration des conditions de travail et l'ensemble des agences régionales de La Collaborative.


SOMMAIRE LE PROJET OBJECTIF 13 --------------------------------------------------------------------------------- 3 MÉTHODOLOGIE ---------------------------------------------------------------------------------------- 3 OBJECTIF ----------------------------------------------------------------------------------------- 3 DIFFUSION DES ATELIERS ------------------------------------------------------------------- 3 LES FONDAMENTAUX ------------------------------------------------------------------------- 4 DÉROULÉ EN BREF -------------------------------------------------------------------------- 5 LE JEU ECON[U]M - ÉCOGESTES POUR UN NUMÉRIQUE PLUS RESPONSABLE ------------ 6 ECON[U]M - LE JEU - QU'EST-CE QUE C'EST ? -------------------------------------------- 6 ECON[U]M - LE JEU - COMMENT CELA SE PRÉSENTE ? -------------------------------- 6 ANNEXE - BIBLIOGRAPHIE ------------------------------------------------------------------------- 7 LES IMPACTS ENVIRONNEMENTAUX DU NUMÉRIQUE ------------------------------ 7 LES IMPACTS SOCIAUX DU NUMÉRIQUE ----------------------------------------------- 7 LES IMPACTS ENVIRONNEMENTAUX DES PRATIQUES CULTURELLES DÉMATÉRIALISÉES ----------------------------------- 8 DES FICTIONS INSPIRANTES -------------------------------------------------------------- 8 UN OUTIL BONUS --------------------------------------------------------------------------- 8



LE PROJET OBJECTIF 13 Mis en place en novembre 2021 pour une durée de 2 ans, Objectif 13 a permis de connaître, comprendre, analyser les enjeux et accompagner la décarbonation du spectacle vivant en coconstruisant des outils adaptés aux filières de ce secteur autour de trois axes principaux : - améliorer le diagnostic, en formant les équipes des structures partenaires, en identifiant les ressources mobilisables par territoire et en constituant des groupes d'étude pour analyser les pratiques existantes, - anticiper les impacts sur le travail, en identifiant au sein des groupes d'étude les fonctions les plus susceptibles d'évoluer et en mettant en place une boîte à outils permettant d'accompagner ces évolutions, - innover et expérimenter, en mettant en place une veille dédiée, en développant et en diffusant des outils d'auto-diagnostic et en mettant en place une expérimentation par territoire. DDemain est intervenu à la suite de la phase de diagnostic et de consultation des parties prenantes afin d'apporter une réponse aux questions concernant les enjeux de numérisation de la culture et de leurs influences sur les conditions de travail des personnels et des compagnies.

MÉTHODOLOGIE OBJECTIF Afin de répondre au besoin des acteurs du programme Objectif 13, nous avons coconstruit un atelier d'une journée qui permet à la fois de : • Interroger notre rapport au numérique • Comprendre l'impact écologique et social de ce dernier • Comprendre en quoi le numérique est facilitant ou dégradant pour les conditions de travail des équipes, quel est son impact dans les productions culturelles • Mettre en œuvre des actions nous permettant de réduire cet impact tant au point de vue individuel que collectif • Faire rêver et mettre en action collectivement pour un usage collectif du numérique raisonné, raisonnable et désirable.

DIFFUSION DES ATELIERS L'atelier ainsi construit a été testé auprès de 3 groupes différents dans 3 régions différentes : • En Occitanie en septembre 2023 • En Normandie en octobre 2023 • En Grand Est en janvier 2024 Ce sont ainsi à peu près une quarantaine de personnes de profils différents qui ont pu être sensibilisées à ces enjeux.

3


Le premier atelier a été animé par Julie Delmas Orgelet – cocréatrice du jeu Econ[u]m et experte du numérique responsable et François Jousserandot – facilitateur en intelligence collective aguerri. Les ateliers suivants ont été coanimés par Julie Delmas Orgelet, Nadège Staebler et Christelle Jung – Occitanie en scène afin de permettre leur montée en compétence. Nadège et Christelle avaient participé à la première session en tant que participantes et un échange avec Julie a été fait en amont pour permettre la facilitation. Ces ateliers tests ont ainsi permis de consolider le déroulé, de former 2 animatrices et de créer la mallette pédagogique qui permet de mettre en œuvre tout ou partie de cette journée auprès d'autres publics.

LES FONDAMENTAUX • Une journée participative et sans écran : - La journée est construite comme une invitation à l'échange et à la déconnexion - Allier le fond et la forme pour donner envie d'agir • Un moment de partage : - Favoriser la communication entre les personnes et le partage d'expérience - Inviter au non-jugement, chacun est bienvenu quel que soit son niveau de conscience et d'engagement • Des approches ludiques et de la coconstruction : - Pour un passage à l'action désiré et non subi - Pour s'adapter à la couleur de chaque groupe et de son pouvoir d'agir • Transmettre l'envie d'agir, sortir de l'éco-anxiété : - Créer sa feuille de route individuelle à sa mesure - Initier des projets communs enthousiasmant, utile et réaliste - Proposer des ressources accessibles pour permettre à chaque participant·e· de sensibiliser à son tour.

4


DÉROULÉ EN BREF L'atelier se déroule en 2 temps principaux : - la matinée destinée à la prise de conscience et au passage à l'action individuelle - l'après-midi destinée à la réflexion et au passage à l'action collective.

Début

Durée

Déroulé

09:30

00:35

ACCUEIL ET INTRODUCTION

10:05

03:20

10:05 10:25 10:40

00:20 00:15 00:45

11:25

00:15

COMPRENDRE COMMENT ET POURQUOI LE NUMERIQUE EST UN ACCELERATEUR DE LA GRANDE ACCELERATION Partage des moments de bascule Les éco-gestes et leurs impacts - Séquence 1 - Prise de connaissance du jeu Econ[u]m Le Quizz en Carton - Comprendre les enjeux du numérique et son impact écologique et social - Le numérique un secteur en croissance exponentielle - Des impacts écologiques réels et pas seulement sur le carbone - La source des impacts Les éco-gestes et leurs impacts - Séquence 2 - Une fois que tu sais - Econ[u]m

11:40

00:15

PAUSE

11:55 11:55 12:15 12:30

00:45 00:20 00:15 00:10

FAIRE EVOLUER MON IMPACT A ECHELLE INDIVIDUELLE Echanger sur nos représentations - Le Débat Mouvant Les éco-gestes et leurs impacts - Séquence 3 - Econ[u]m - Créer ma feuille de route Bilan de la matinée et partage du petit pas

12:40

01:20

DEJEUNER

14:00 14:10 14:25

02:00 00:15 01:00

FAIRE EVOLUER LA PLACE DU NUMERIQUE DANS NOS PROJETS Météo - début d'après midi WORLD CAFE : Identifier les problématiques que je rencontre dans ma profession, Sélectionner les thèmes qui représentent les préoccupations du groupe pour faire avancer des projets collectifs

15:25

00:15

PAUSE

15:40

01:30

Mettre un projet sur les rails - Défrichage et échange sur 3 projets

17:10 17:10

00:20 00:20

CONCLUSION Atterrissage de la journée - Retour sur l'exposition des ressources

5


LE JEU ECON[U]M ÉCOGESTES POUR UN NUMÉRIQUE PLUS RESPONSABLE Au centre de cette journée, les participant·e·s utilisent le jeu Econ[u]m. Ce jeu regroupant plus d'une centaine de bonnes pratiques, de trucs et astuces et d'informations clés permet de se questionner et de faire évoluer ses pratiques pour réduire son empreinte environnementale.

ECON[U]M – LE JEU – QU'EST-CE QUE C'EST ? C'est un jeu de sensibilisation orienté passage à l'action, dans lequel des écopratiques sont recensées. Elles sont d'ordre techniques, comportementales… à destination des individus et des organisations (extension pro). Ces pratiques sont accompagnées par des « Le saviez-vous ? » qui peuvent présenter des chiffres clés ou des propositions de mise en application plus concrètes. Le tout est regroupé en famille avec des propositions d'animation qui peuvent varier en fonction du public.

ECON[U]M – LE JEU – COMMENT CELA SE PRÉSENTE ? Ce sont plus de 100 cartes pour animer vos ateliers de sensibilisation avec : • 1 jeu de base et 1 extension à destination des organisations/professionnel·le·s du numérique, • une centaine de propositions d'actions autour de 10 thématiques, • plusieurs propositions de règle d'utilisation pour se mettre en action.

Edité en licence creative commons, le jeu est disponible sur simple demande en pdf en écrivant à : econum@ddemain.com ou dans sa version physique sur commande : www.ddemain.com/econum.

6


ANNEXE - BIBLIOGRAPHIE LES IMPACTS ENVIRONNEMENTAUX DU NUMÉRIQUE INFOGRAPHIE En route vers la sobriété numérique, ADEME Impact environnemental du numérique en France, ADEME ETUDES COMPLÈTES Impact environnemental du numérique en France, existant et prospective, ADEME/ARCEP, 2022 Impact environnemental du numérique en Europe, Green EFA, 2022 Impact environnemental des produits reconditionnés, ADEME, 2022 OUVRAGES Vers un numérique responsable, repensons notre dépendance aux technologies digitales - Vincent Courboulay La nouvelle religion du numérique, le numérique est-il écologique ? - Florence Rodhain L'Âge des lowtech, vers une société techniquement soutenable - Philippe Bihouix 40 mots pour un numérique responsable - Frédéric Marchand L'Impératif de la sobriété numérique, l'enjeu des modes de vie - Fabrice Flipo L'Enfer numérique, voyage au bout d'un like - Guillaume Pitron La Guerre des métaux rares - Guillaume Pitron ASSOCIATION ET ATELIERS Econ[u]m, Ecogestes pour une numérique responsable. Jeu de cartes en vente en ligne ou disponible sur demande : econum@ddemain.com Point de M.I.R. Point de M.I.R met en lumière les impacts environnements et humains du numérique. Association pionnière en matière de sensibilisation, elle s'adresse au grand public, aux établissements scolaires et aux associations La fresque du numérique PODCASTS Numériques essentiels 2030, Frugarilla

LES IMPACTS SOCIAUX DU NUMÉRIQUE PUBLICATIONS Référentiel 2023, Observatoire de l'Infobésité et de la Collaboration Numérique, 2023 OUVRAGES La Fabrique du crétin digital, les dangers des écrans pour nos enfants - Michel Demurget La Civilisation du poisson rouge, petit traité sur le marché de l'attention - Bruno Patino

7


PODCASTS Loin des yeux, loin du cœur, Point de MIR Conçus comme de véritables pièces radiophoniques (ou Hörspiele) et racontés par les représentant·e·s de la jeune génération (enfants, adolescent·e·s et jeunes adultes), les épisodes de ce podcast rendent hommage aux travailleurs et travailleuses de l'ombre, mineurs, creuseurs, forçats de l'électronique, enfants-esclaves, salvagers, burnerboys et micro-tâcheron·e·s du clic.

LES IMPACTS ENVIRONNEMENTAUX DES PRATIQUES CULTURELLES « DÉMATÉRIALISÉES » INFOGRAPHIE Support physique vs numérique : l'impact environnemental des services culturels, ADEME PROJET L'écran d'après L'écran d'après est un mouvement qui a pour ambition de raconter une société plus inclusive et plus durable dans les fictions audiovisuelles et dans les jeux vidéo.

DES FICTIONS INSPIRANTES NOUVELLES La Vague montante - Marion Zimmer Bradley Histoires de moine et de robot, Tome 1 : Un psaume pour les recyclés sauvages - Becky Chambers ROMANS Les Déliés - Sandrine Roudaut Ecotopia - Ernest Callenbach Siècle Bleu - Jean Pierre Goux Les Furtifs - Alain Damasio Paresse pour tous - Hadrien Klent

UN OUTIL BONUS L'arbre aux actions, Racines de résilience

8



LES MEMBRES DE LA COLLABORATIVE AGENCE CULTURELLE GRAND EST 1 route de Marckolsheim 67600 Sélestat +33 (0)3 88 58 87 58 spectacle@culturegrandest.fr culturegrandest.fr OARA NOUVELLE-AQUITAINE MÉCA 5 parvis Corto Maltese - CS 11995 33088 Bordeau x cedex +33 (0)5 56 01 45 67 oara@oara.fr www.oara.fr OCCITANIE EN SCÈNE 8 avenue de Toulouse CS 50037 34078 Montpellier cedex 3 +33 (0)4 67 66 90 90 contact@occitanie-en-scene.fr www.occitanie-en-scene.fr ODIA NORMANDIE L'Atrium 115 boulevard de l'Europe 76100 Rouen +33 (0)2 35 70 05 30 contact@odianormandie.fr www.odianormandie.com SPECTACLE VIVANT EN BRETAGNE 107 avenue Henri Fréville 35200 Rennes +33 (0)2 99 37 34 58 contact@svbretagne.fr www.spectacle-vivant-bretagne.fr


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.