Alessandro Carlaccini (RD2)

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SOMMARIO

Il titolo della tesi prende in prestito un brano del 1997 di David Bowie e rimanda immediatamente ad un immaginario ludico e fabesco. Bowie, nello scrivere la canzone, decise di fare un gioco con se stesso: inserire i nomi di tutti i sette nani di Biancaneve nel testo. E così accade. Gli scenari analizzati in questa ricerca sono scenari che appartengono alla comunità, ad un tempo sospeso tra presente e passato. Hanno radici profonde ed antiche, attraversano il tempo e si ramifcano nella contemporaneità. La faba ed il gioco sono una metafora, quindi, degli strumenti di indagine e progettazione. La lente utilizzata per l’osservazione è quella del Folk Design, che rielabora e decontestualizza gli usi, i costumi e le tradizioni di una comunità. L’intento principale è ipotizzare e progettare uno strumento in grado di far emergere le relazioni tra rito, città e persone, creando un sistema integrato tra rievocazione storica offine e community online. Sostanza del progetto di ricerca sono gli aggregati sociali, le comunità: quelle locali e quelle online. L’ambito di riferimento sono le rievocazioni storiche in Italia, prendendo come casi studio la Giostra del Saraceno di Arezzo, la Corsa all’Anello di Narni (Terni) e il gruppo di rievocazione vichinga 1000 A. D. che svolge la sua attività tra Lombardia ed Emilia Romagna. Obiettivo è l’ideazione di uno strumento capace a far interagire le comunità locali attive nell’ambito delle rievocazioni storiche, con una community online, creando un’esperienza di scambio e condivisione allargato. Le domande alle quali si intende rispondere sono: La ricerca si sviluppa attraverso due modalità di indagine: una ricerca preventiva che intende delineare delle linee guida generali, utilizzando come strumenti di analisi materiali che si riferiscono ad esempi nazionali ed internazionali sull’argomento; una seconda ricerca, più mirata e dettagliata (in parte grazie alla conoscenza diretta del terriotrio e del fenomeno) su alcune case histories specifche. Le fasi della ricerca hanno previsto l’analisi generalista delle rievocazioni storiche, una caratteristica che unisce diverse località d’Italia; si sono poi individuate e studiate alcune community online, selezionando quelle che mostrano una forte connotazione identitaria. Il passaggio successivo è stato quello di verifcare lo stato dell'arte rispetto ad applicazioni ed approcci comunicativi considerati rilevanti per il contesto descritto. Nell’ultima fase si è ideato uno strumento sulla base delle ricerche precedenti. Il prototipo della app Wonder è stato calato in tre contesti specifci: la Giostra del Saraceno (Arezzo), la Corsa all’Anello (Narni) e l’immaginario vichingo di 1000 AD (Lombardia ed Emilia Romagna).

PAROLE CHIAVE #relational-design #folk-design #rito #città #persone #comunità #community 3


#folk #italia #social-practice #social-behaviour #living-history #experience #relationship #design #interaction-design #service-design #strategic-design #user-choice #customer-journey #user-experience #network #forum #dating-app #tinder #swipe #connessioni #storytelling #gamifcation #reciprocity #proximity

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INTRODUZIONE

IL GRUPPO, LA COMUNITÁ E LE CREATURE SELVAGGE

un'illustrazione delle creature selvagge del !lm di Spike Jonze http://disegnidacolorarehd.it/

“Ci prenderemo cura l’uno dell’altro e dormiremo tutti ammucchiati” 1 così dice Max, il protagonista del flm “Nel Paese delle Creature Selvagge” diretto da Spike Jonze nel 2009 ed ispirato all’omonimo libro per bambini di Maurice Sendak. Max pronuncia quella frase dopo esser stato incoronato re dalle creature selvagge che abitano il mondo in cui è arrivato, dopo esser scappato da una ramanzina della mamma. Max diventerà capo di quel gruppo, ma presto si renderà conto che mantenere armonia tra i vari individui di quel gruppo non è un gioco da ragazzi. Capirà che, come nel gruppo dei mostri l'armonia è messa in pericolo dall'egoismo di uno di loro, così nella sua famiglia i suoi stessi comportamenti infantili ed egocentrici mettono in pericolo la serenità e la gioia di tutti. Nel flm, come nel libro, Max ritorna nella sua cameretta e ad aspettarlo c’è la minestra della mamma ancora calda. Ho voluto iniziare con questo racconto perchè questo flm, da sempre, ha rappresentato per me una metafora molto calzante sulle dinamiche dei gruppi. Max ha trovato la sua via d’uscita, ma capire ed analizzare gli aggregati sociali non è cosa semplice. La sociologia dei gruppi defnisce “gruppo” un insieme di persone che interagiscono tra loro in modo ordinato, sulla base di aspettative e regole condivise sul reciproco comportamento. 1 Nel paese delle creature selvagge (Where the Wild Things Are), regia di Spike Jonze (2009)

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Lewin, uno degli studiosi storici di questo ambito, dice che il gruppo è "una totalità dinamica. Ciò signifca che un cambiamento di stato di una sua parte o frazione qualsiasi, interessa lo stato di tutte le altre”2, ponendo l’accento sull’interdipendenza delle sue parti. I membri del gruppo interagiscono e si infuenzano vicendevolmente, sulla base di norme specifche che defniscono esse stesse le specifcità del gruppo. Ogni individuo e membro del gruppo riveste un ruolo, ha una specifca connotazione. Tra i membri del gruppo c’è un rapporto di coesione e collaborazione, ciascuno ha bisogno dell’altro per raggiungere degli scopi comuni. I membri di un gruppo hanno relazioni regolamentate dal ruolo sociale che rivestono, che è riconosciuto dalla collettività. Il legante di un gruppo è la coesione, il riconoscimento di uno scopo, una fnalità o una peculiarità comune. Spesso i membri di un gruppo si identifcano con il gruppo stesso, defniscono la propria identità attraverso l’appartenenza ad uno specifco gruppo. Sia che si parli di comunità locali, che di community online, si possono rintracciare le caratteristiche fn qui defnite. Tra i membri si manifesta un forte senso di appartenenza. Gli appartenenti ad una comunità hanno una storia comune, una tecnologia o uno strumento condiviso, dei linguaggi o delle forme del linguaggio, degli ideali, dei costumi, degli usi, e tradizioni. Un approccio più psicologico sottolinea la differenza di come un individuo si rapporta alla comunità di appartenenza e come si rapporta alla società in generale. Nel rapportarsi con il gruppo di appartenenza, con la propria comunità, l'individuo gode di una comfort zone, una rete di protezione cioè, che gli consente di utilizzare modalità di comportamento codifcate, che sono dentro un quadro di riferimento più ampio, che lo proteggono da un lato ma, in senso assoluto, ne limitano un pieno sviluppo. Dentro le comunità i ruoli che rivestiamo, sono delle corazze, dei vestiti calati addosso agli individui che ne enfatizzano alcuni lati, nascondendone altri. Le comunità possono defnirsi secondo alcuni parametri: la dimensione, la condivisione territoriale, la modalità di comunicazione tra i membri, il livello di percezione di appartenenza. Le comunità locali che verranno analizzate in questa ricerca, condividono un luogo, una storia comune, delle radici e tradizioni specifche. Sono comunità di piccole o grandi dimensione, a seconda del territorio a cui si riferiscono. Spesso sono costituite in associazione o in altre forme giuridiche. C’è tra i membri un’interazione dal vivo (ma non solo), i membri fanno qualcosa insieme, costruiscono materialmente oggetti ed artefatti. Si riuniscono ed hanno un calendario, una pianifcazione e una programmazione delle attività condivisa. Tra i membri c’è un forte senso di appartenenza, un legame. C’è una divisione in ruoli. Le community online che saranno oggetto di analisi ricerca non condividono un luogo fsico. Lo spazio virtuale che condividono è esso stesso lo strumento di comunicazione che li lega. Il linguaggio utilizzato all’interno di queste community è multimediale, l’integrazione di testo, immagini, link è una caratteristica fondamentale. Il canale di comunicazione è dna della community stessa. La dimensione delle community online procede per sottoinsiemi: dal contenitore generale a gruppi più ristretti legati da interessi specifci. Il senso di appartenenza è molto forte, così come la divisione in ruoli a volte è defnita da specifche policy. 2 Lewin 1951; trad. it. 1972, 125 (citato in Manuale di psicologia sociale, Giuseppe Mantovani, Giunti Editore, 2003)

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Le dinamiche interne alle diverse comunità sono le dinamiche tipiche dei gruppi: identifcazione, formazione, confitto, strutturazione, leadership, attività, sfere di infuenza, divisione in sottogruppi. All’interno delle comunità, siano esse online, offine o nel paese delle creature selvagge, è raro arrivare alla disgregazione totale. Ci può essere la divisione in sottogruppi, in2uencer più o meno forti (che guadagnano o perdono consensi), correnti di pensiero, ma è con grande diffcoltà, che una comunità si disgreghi completamente. La materia umana di questa ricerca sono le comunità di persone. Vengono ipotizzate delle traiettorie di relazione possibile, delle possibilità di connessione. Con la consapevolezza che in ognuno di noi coesistono diverse creature selvagge. Ogni individuo è di per sé una comunità di selvagge creature.

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