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Universidade Cruzeiro do Sul | 2014 | Ano 3 | NĂşmero 3

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PALAVRA DA PRÓ-REITORA DE GRADUAÇÃO À Comunidade Acadêmica Cruzeiro do Sul Em nome da Reitoria e demais instâncias superiores da Universidade Cruzeiro do Sul, a Pró-reitoria da Universidade Cruzeiro do Sul parabeniza as equipes docente e discente do curso de Rádio, TV e Internet que nos brindam com mais uma edição da Revista Código, revelando parte da produção dos futuros profissionais da área. O curso de Rádio, TV e Internet da Universidade Cruzeiro do Sul mais uma vez inova ao incentivar os alunos a exercitarem a pesquisa acadêmica e a produção de textos sobre tecnologias aplicadas ao audiovisual. Ao longo de seu percurso, o curso possibilitou inúmeras conquistas, destacando a formação de profissionais em consonância com um Projeto Pedagógico que mantém diálogo com as Diretrizes Curriculares Nacionais, colocadas pelo Ministério da Educação, com a realidade do mercado profissional e com o Plano de Desenvolvimento Institucional da Universidade, constantemente atualizado. As atuais demandas do setor produtivo audiovisual, decorrentes das conquistas tecnológicas e da consequente emergência do recente mercado bilionário de venda de formatos de programas, vêm provocando profundas transformações no segmento da radiodifusão. Assim, o Rádio, a Televisão e a Internet atuam como instrumentos de disseminação dos fatos da atualidade, do entretenimento, da cultura, da educação, da publicidade e propaganda, da diversão, dos serviços e dos meios eletrônicos de massa. Vive-se, hoje, uma verdadeira explosão de canais de distribuição da comunicação que impulsionam o crescimento do mercado de produções. As matérias apresentadas nesta edição da Revista Código são exemplo de como a tecnologia está ampliando as possibilidades do setor. Os textos apresentados revelam parte dos resultados e experimentações que os futuros profissionais radialistas realizam durante a jornada de sua formação acadêmica na Universidade Cruzeiro do Sul. Com nossos cumprimentos à Comunidade Acadêmica Cruzeiro do Sul e, em especial, do curso de Rádio, TV e Internet, desejamos prazerosa e proveitosa leitura.


EDITORIAL

Reitora Profª. Drª. Sueli Cristina Marquesi Pró-Reitora de Graduação e Extensão Profª. Drª. Janice Valia de Los Santos Pró-Reitora de Pós- Graduação e Pesquisa Profª. Drª. Tânia Cristina Pithon-Curi Coordenadora dos Cursos Comunicação Social Publicidade e Propaganda Relações Públicas - Jornalismo - Rádio, TV e Internet Profª. Drª. Ângela Fernandes

EDITORIAL Dezembro de 2014 | Ano 3 | Número 3 ISSN: 2317-9392 Tiragem: Digital Editor de Conteúdo Profª. Me. Bruno Tavares Jornalista Responsável Profº. Me. Bruno Tavares MTb 69.439/SP Idealização Prof. Me. Bruno Tavares Diagramação Cristian Drovas / Ygor Gabriel Capa Cristian Drovas Revisão Prof. Me. Luís Carlos Soares

Prezados leitores, É com grande orgulho, compartilhado com as equipes docente e discente dos Cursos de Comunicação, que trazemos a público a terceira edição da Revista Código, por meio do qual destacamos parte da produção do curso de Rádio, TV e Internet. Ao escrever esta apresentação, queremos compartilhar, também, uma reflexão sobre a transformação nos meios de distribuição de conteúdo audiovisual no cenário midiático atual. A questão torna-se ainda mais ampla na medida em que nos deparamos com a era da tecnologia. Nos últimos anos, as novas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) vêm provocando uma transformação na Sociedade do Conhecimento. Os meios de comunicação de massa, sobretudo o rádio e a televisão, expandiram seus horizontes e métodos de produção com a chegada da Internet e o surgimento de um novo cenário mundial para a produção audiovisual. A rápida evolução tecnológica, bem como a miniaturização de equipamentos, a implantação do rádio digital e da TV digital interativa aberta no Brasil atraem investimentos para esse mercado, ainda democratizam o processo de produção e distribuição de conteúdo, como também exigem profissionais capazes de responder adequadamente aos contextos de constantes mutações e repletos de possibilidades. A produção apresentada nesta edição da Revista Código, realizada pelos graduandos do curso de Rádio, TV e Internet, a quem cumprimentamos, denotam o compromisso da Universidade Cruzeiro do Sul em relação à formação deste profissional. Boa leitura a todos.


SUMÁRIO NETFLIX: O INÍCIO DA TV NA INTERNET

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38 10 A REALIDADE POR TRÁS DO JOGO

TECNOLOGIA NO CASTELO

ATUANDO EM

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JOGOS DE VIDEOGAME

22 O PAPEL DO DIRETOR DE FOTOGRAFIA

14 YOUTUBE: A PORTA DA FAMA

EFEITO 3D SEM ÓCULOS: NOVAS TENDÊNCIAS DE MAQUIAGEM PARA TELEVISÃO

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A TECNOLOGIA CENOGRÁFICA NO TEATRO

08

O REALISMO FANTÁSTICO DA NOVELA SARAMANDAIA

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FORA DAS QUATRO LINHAS

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HOLOGRAFIA: A TECNOLOGIA ESTAGNADA

24

WIMAX, UM FUTURO SEM FIO

28

O CENÓGRAFO NA ERA VIRTUAL

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RÁDIO DIGITAL NO BRASIL

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SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO E CONVERGÊNCIA DIGITAL NO MUNDO CONTEMPORÂNEO

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GAME SHOW: INFORMAÇÃO E ENTRETENIMENTO

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ARTIGO

Efeito 3D sem óculos: Novas tendências de maquiagem para televisão POR ALINE ARAÚJO

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ai dizer que você nunca questionou o fato de certas atrizes e atores de televisão aparentemente nunca envelhecerem? Tenho certeza que você já parou para pensar qual será o grande segredo e o que eles fazem para manter a aparência jovem, ou mais madura de acordo com o personagem em questão. É claro que a grande maioria faz uso de inúmeros artifícios e tratamentos estéticos para manter a boa aparência, mas vamos nos aprofundar em um deles, a maquiagem. A maquiagem passou por inúmeras transformações ao longo do tempo, mas não é de agora que está presente em nossas vidas. Desde o período paleolítico, certos recursos de beleza já eram utilizados para mostrar as diferenças hierárquicas. Os nomeados chefes enfeitavam-se com garras e dentes de animais ferozes. Já os feiticeiros e curandeiros adornavam o corpo com pinturas. Com a evolução do homem surgem às primeiras pinturas de guerra, mais tarde surge na região da Mesopotâmia produtos de maquiagem a base de carvão para os olhos, henna e outros resíduos naturais. Já os Gregos tinham mais preocupações com a saúde e a beleza do

O kohl, primeiro tipo de maquiagem surge em 3000 a.C.

corpo do que com a maquiagem propriamente dita. No Egito a maquiagem tornou-se parte da higiene diária e toma função de requinte. Começa então a maquiagem como ritual de beleza. É no antigo Egito que vamos encontrar os primeiros indícios do uso de cosméticos. A caracterização, figurino, e maquiagem dos personagens para obras audiovisuais é imprescindível para a formação e interpretação do personagem em questão e a indústria de cosméticos não deixa a desejar quando o assunto é variação de efeitos, preços, marcas, e finalidades. Com a evolução da qualidade de imagem na televisão, a televisão de alta definição, também conhecida como HDTV (high-definition television) que é um sistema


ET RN E INT

de transmissão com uma resolução significativamente superior aos formatos tradicionais, a maquiagem também teve que acompanhar essas evoluções visto que ela é algo indispensável na composição de personagens, seja para a dramatização, como é o caso de filmes, séries e novelas, mas também no dia-a-dia na apresentação dos programas que assistimos. A qualidade HDTV não deixa passar nenhum detalhe, desde pequenas manchas no rosto, deformidades, acne, poros abertos da pele etc. É o verdadeiro terror para os maquiadores, esses que tiveram que adotar novas técnicas para continuar deixando todos bonitos e impecáveis em cena. Foi então que surgiu a maquiagem 3D. A indústria de marketing lincou o nome deste efeito com as imagens em 3D (três dimensões) que dá a impressão que a imagem está saltando da tela, técnica essa que é muito usada no cinema.

A maquiagem 3D é uma nova concepção em produtos para maquiagem. Ela pode ser usada tanto para realçar a beleza quanto para efeitos cinematográficos (cortes, cicatrizes, feridas em acidentados, etc.) Sua aplicação, portanto, é muito ampla. A maquiagem 3D é assim chamada porque apresenta muitas possibilidades de brilhos, cintilâncias, iluminação e relevo, que são responsáveis pelos efeitos de volume e profundidade. Uma maquiagem pode corrigir, realçar e disfarçar pontos do rosto e da pele. A forma como estes produtos são utilizados, dando-se ilusão de luz e sombra é que resultam nos efeitos 3D e trazem os efeitos desejados, sejam eles para realçar a beleza ou para criar uma ilusão de ferimentos. Outro diferencial é que os produtos para maquiagem 3D têm cores com pigmentações muito mais acentuadas do que os produtos para maquiagem normal. O resultado é uma fixação mais duradoura, chegando até a 12 horas de maquiagem sem borrões ou sem perder o brilho. Os produtos para maquiagem 3D até a bem pouco tempo só estavam disponíveis para os profissionais da beleza. Mas, atualmente já existem no mercado alguns bons produtos que dão esse efeito, principalmente em se tratando de sombras, mas também máscara para cílios e batons. A maquiagem é uma ferramenta de extrema importância para a composição de personagens de televisão, e é preciso saber manuseá-la e estar por dentro das novidades e tendências.


ARTIGO

A Tecnologia Cenográfica no Teatro POR DANIELLE MARTINS

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uem nunca foi assistir a uma peça ou a um show e se surpreendeu com a agilidade e facilidade em que o cenário mudava? Ou com o quão bonito era aquele cenário e não se interessou por saber como ele funcionava? O mundo dos cenários é mesmo muito interessante, a cenografia pode descrever locais, épocas, e até a personalidade dos personagens. A história da cenografia é muito antiga, pois onde existe um espetáculo, Desde sua origem, o conceito de cenográfia sofreu diversas mudanças existe um cenário, Na antiga Grécia, máscaras compunham o jogo de cena, bidimensionais e adereços tridimensionais se com painéis pintados que se moviam em are- completavam. Os cenógrafos se confundiam com decoranas teatrais. O espaço do teatro era um espetáculo a parte. dores e a construção de um cenário para cada Na idade média europeia o teatro não tinha espetáculo ganhava importância. Junto com a casa específica por um bom tempo, mas a revolução industrial, o cenário ganha contorcriatividade chegou até palcos móveis em car- nos cada vez mais tridimensional e a volumeroças, até o renascimento onde surgiram os tria torna-se mais importante e o conceito de palcos italianos e elizabetanos, com cenários e casas de espetáculo se espalha pelo mundo. sistemas de movimento, roldanas, luz, mesmo No Brasil, o início da cenografia se deu por que de velas e tochas. No século XVIII pinturas meio dos cenógrafos Gianni Ratto e o Cyro Del cada vez mais realistas forravam o fundo de Nero. cenários cada vez mais complexos, elementos Hoje em dia, o mundo cenográfico ganhou


com a ajuda da tecnologia. Movimentação, software que tridimensionam as imagens e até holografias que podem ser inseridas como parte de cenário, permitem aos cenógrafos transformarem um simples cenário em um palco giratório como o da série Vai Que Cola exibida pelo canal Multishow. A cenografia montada para a série foi uma inovadora uma mistura de estúdio de televisão com palco de teatro. O resultado foi a montagem de um cenário giratório com 16 metros de diâmetro, que permite uma área cenográfica de mais de 200 metros quadrados e que aguenta em torno de 20 toneladas de objetos cenográficos e funciona como uma espécie de personagem da atração. Nesta estrutura, o público sentado na plateia, com capacidade de 250 pessoas, vê os cinco ambientes diferentes da pensão (fachada, banheiro, dois quartos e salão principal), onde todas as histórias acontecem. O mecanismo

giratório permite que a gravação aconteça sem corte, como se fosse uma peça de teatro. Com toda essa estrutura e tecnologia ficou mais fácil para os cenógrafos, que conseguem fazer vários cenários em um mesmo palco, cheios de cores, formas e objetos, tornando o teatro mais interativo, tanto para quem faz como para quem vê, e nós como bons espectadores, torcemos para que essa tecnologia continue avançando e nos maravilhando com os mais incríveis tipos de cenários, softwares, projeções, desde os mais simples, aos mais tecnológicos.

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Hoje, a cenografia virtual ocupa um espaço cada vez maior na televisão


ARTIGO

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Tecnologia no Castelo

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POR ALANA RÉGIS

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Castelo Rá-Tim-Bum é um seriado infantil da TV Cultura, contado com 91 episódios em 4 temporadas, em seus 3 anos de produção, a história idealizada por Flávio de Souza

(ator e roteirista), Marcelo Oka (roteirista) e Cao Hamburger (roteirista e diretor) é um exemplo de qualidade. Seu primeiro capítulo foi ao ar em 1994, com personagens bem construídos e marcantes que

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sobrevivem ate hoje, mantendo o interesse tanto de antigos espectadores, já na casa dos 20, 30 anos, quanto daqueles que têm a sorte de conhecer seu universo mágico através de reprises. Assistir esse se-


Em maio desse ano, o Castelo Rá-tim-bum completa 20 anos

Radialista, mas logo ao lado também vem uma música do João de Barro e as Patativas, que estão cantarolando, daí na entrada da sala de música, tem uma Planta Carnívora e o Telekid explica o por que, junto com o Felizbeto, que transmite tudo, mas aí a Valdirene passa e te leva voando para o quarto da Morgana, onde fica o Livro Falante cheio de poções e técnicas de magia. É uma aventura e tanto, não é? Tanta magia, tantos efeitos especiais, a tecnologia foi o grande segredo para que o seriado fizesse tanto sucesso assim, bastava acontecer alguma coisa interessante que logo alguém lembrava do

Tíbio e Perônio que com jogo de câmeras, os dois cientistas faziam todos enxergarem suas experiências, “tudo pelo bem da ciência”, o Zequinha sempre tinha um “por que” e com um controle remoto, o Telekid respondia a todos e ainda mostrava com o chroma key as imagens atrás dele, “Porque Sim Não É Resposta”, tudo que interessava a todos, já ia logo mostrando Como Se Faz, em videoclipes que explicavam a fabricação de diversos produtos, a cada refeição feita no Castelo, entrava mais um videoclipe com música que dá noções de higiene com as mãos, “antes de comer? Lavar As Mãos”, do nada

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riado é sempre bom, faz sair um pouco da realidade, mas sem parar de aprender, já pensou em como seria brincar com Nino, Pedro, Biba e Zequinha? E de percorrer cada canto do castelo? Tantas possibilidades, tantos personagens ricos a conhecer. Imagina só entrar na biblioteca e consultar o Gato Pintado, ou de repente ouvir uma "Gargalhada Fatal" do Mau, vindo dos encanamentos, onde mora com o Godofredo, que deve ser mais interessante do que ouvir a Celeste dentro da arvore só reclamando que ela é "só uma pooooobre cobra sem pernas, nem pés, nem braços nem mãos". Mas deve dar um friozinho na barriga ter que responder a senha do dia do Porteiro e ainda ouvir “Plift Ploft Still, a porta se abriu!”, só para conseguir entrar e ver o Relógio exclamar para todos, que está na hora da Morgana contar suas histórias para a Adelaide, depois sair andando e tropeçar no Tap e Flap, fazendo suas rimas junto com o Fura-bolos, em um grande show, logo o Ratinho passa, cantando pneu pelo castelo em seu Ratomóvel, indo direto para seu buraco, olhar para cima e ver um belo lustre onde moram Lana e Lara, que estão ouvindo o


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O Castelo já atingiu 12 pontos de audiência, índice jamais alcançado por outra série educativa

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surgia pequenos fantoches usados apenas nos dedos, para ensinar matemática cantando, “direto da Dedolândia”, sempre que possível, alguém passava na biblioteca para ler umas Poesias Animadas, de autores nacionais apresentadas em forma de animação, tinha uma Caixinha de música na sala de músicas com clips que apresentavam bailarinos dançando diferentes tipos de dança, a câmera vai se aproximando e corta para o clip, dando a impressão de que esta dentro da caixa, feito de massinha, usando a técnica de animação fotograma a fotograma ou quadro a quadro, chamada de stop motion, o

Ratinho ensina, através de músicas, a importância de se tomar banho, escovar os dentes, da reciclagem e dos cuidados com o lixo, no Cavalete Mágico, o Pintor Maluco, extrovertido e dinâmico, pintor de qua- dros de arte moderna que vão aparecendo no vídeo em câmera rápida. É legal saber que um seriado dos anos 90 teve tanta tecnologia, porque na época, não era tão fácil e comum de se ter, muitos quadros foram feitos com formas e técnicas que na época ainda estava sendo descobertos, explorados e testados. Por isso que o Castelo Rá-Tim-Bum foi o melhor seriado infantil Bra-

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sileiro dos anos 90. O Castelo Rá-Tim-Bum fez tanto sucesso que acabou virando filme, porém, apesar de ter Sérgio Mamberti e Rosi Campos no elenco, toda ambientação e mágica meio que se perdeu. Não era o castelo que faz cantarolar bum, bum, bum, castelo rá-tim-bum mentalmente à primeira imagem. Não desconsiderando sua existência, mas seria mil vezes melhor ter visto uma sequência, uma retomada da premissa original e não algo tão diferente.


OS PERSONAGENS Antonino Stradivarius Victorius II – Nino (Cássio Scapin) É um garoto de 300 anos que vive com seu tio, o Dr. Victor e com sua tia-avó Morgana. Seus pais o deixaram morando com Victor e Morgana, porque precisavam viajar numa expedição no espaço sideral. É fácil se identificar com coisas tão simples e tão comuns de qualquer universo infantil, com a pequena diferença de que vinha de uma linhagem de bruxos.

Pedro (Luciano Amaral) O Pedro é intelectual, gosta de usar um chapéu grande e óculos. Tem sempre uma boa ideia guardada na manga. É o segundo mais velho da turma, depois do Nino.

Biba (Cinthya Rachel) A Biba é uma menina inteligente e decidida. Vive fazendo piada com os meninos. Da sua cabeça saem as mais incríveis ideias, que podem levar a turma a uma grande aventura ou a uma grande confusão.

Zeca (Freddy Allan) Zeca é o mais novo da turma. Esperto e muito curioso, vive perguntando o por quê das coisas. É um dos melhores amigos do Nino.


ARTIGO

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Youtube: A porta da Fama POR DAYANA BARBOSA

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Apesar de começar com o serviço de aluguel de DVDs, a Netflix se consolidou com o serviço de streaming

humor tem como formula do sucesso um bom roteiro para suas histórias, investimento em equipamentos e um elenco que está em constante aprendizado. Com a chegada do site Youtube muitos profissionais do meio de comunicação também tiraram proveito para divulgar trabalhos que não tinham incentivos para serem realizados. Neste caso não se faz necessário um

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om a tecnologia a cada dia mais acessível e ferramentas como a internet, é comum surgirem famosos do dia para a noite. Com um celular e uma boa ideia ou a falta dela pode-se gravar um vídeo e postar no Youtube, isso tem feito surgir um número muito grande de acessos ao site, seja para tentar a fama ou ganhar dinheiro. O fato é que pequenas produtoras têm divulgados seus trabalhos e criado um mercado de trabalho muito rentável para produtoras e anunciantes. Vários canais foram criados no site e com pequenos investimentos, como uma câmera que tenha boa qualidade de imagem é possível obter resultados como o sucesso do canal Porta dos Fundos. Geralmente o que faz sucesso na internet acaba aparecendo na TV, já no caso do Porta dos Fundos eles migraram da TV para a internet. O canal de

De acordo com Eric Schmidt, executivo da Google, as plataformas de video online já deslocaram a audiência da televisão

grande veículo de comunicação contratá-los para que seus trabalhos sejam vistos por um grande número de pessoas ou para ganhar patrocínios, já que existe parceria do site e de outras empresas no que diz respeito à questão de faturamento. Além de uma grande movimentação no mercado do segmento audiovisual, empresas e artistas também surgem através de pequenas produções, como exemplo de empresa está Galinha Pintadinha, que foi desenvolvida para um público infantil que tem crescido muito no mercado brasileiro. Apesar dos consumidores terem pouca idade a marca Galinha Pintadinha fatura milhões de reais com o licenciamento de produtos, as histórias infantis e canções contadas e cantadas por uma galinha azul e sua turma de diversos ou- tros animais, este produto teve ideia inicial de vender seus produtos


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para empresas, contudo seu sucesso veio através do canal no Youtube. Recentemente podemos ver o surgimento de cantores vindos da internet para a TV, rádio e shows, para exemplificar isso, nada melhor do que a cantora Anitta, que há meses atrás só era conhecida em seu bairro e com o hit Show das Poderosas passou a ser conhecida em todo o Brasil, hoje sua agenda de shows vive lotada, sua participação na TV é quase que semanal e já é considerada como uma grande estrela do segmento musical funk. Pegando onda no sucesso de alguns hits do funk, estão pequenas produtoras que fazem um baixo investimento em equipamentos e juntos aos interpretes da música realizam clipes que também são disponibilizados em um canal que pode ser ou do artista ou da

produtora. Kondzilla é atualmente umas das produtoras mais conhecidas no ramo e seus trabalhos podem ser vistos não somente na internet, mas na TV também. A produtora teve um pequeno investimento no começa e muito improviso, do tipo escada substituindo uma grua e muitos outros, os artistas produzidos não eram conhecidos pelo público, mas o bom trabalho começou a resultar em qualidade e grande aceitação do mercado. Hoje em dia são muitos os canais do site que obtêm milhares de visualizações, como Parafernalha, Para Nossa Alegria e O Menino que Matou a formiga. A quantidade de pessoas que tentam ou tiram vantagens desse meio de comunicação é maior ainda, o que prova que boas ideias e alguns recursos podem mos-

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trar talentos e faturar até alguns milhões. O Youtube surge como uma espécie de emissora de TV onde o público pode criar seu próprio canal e programação, uma opção para quem quer expor ideias ou estilos surgindo desta maneira um novo caminho para quem tem interesse no campo da comunicação. Um grande número de pessoas quase que de forma obrigatória, acessam o mundo digital provocadas pela curiosidade. Talvez a formula do sucesso do Youtube seja esta: mesclar diversos conteúdos em um único lugar e que através de vídeos crie-se a mesma audiência que se tem na TV, porque a produção utilizada em pequenos projetos da TV é a mesma utilizada em algumas produções veiculadas no canal da internet.

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O Porta dos Fundos foi o canal brasileiro do Youtube que atingiu mais rápido a marca de 1 milhão de inscritos


ARTIGO

O REALISMO FANTÁSTICO NA NOVELA SARAMANDAIA

O realismo fantástico é considerado uma resposta latino-americana a literatura fantástica européia

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o último mês agosto de 2013, aconte-

Linhares, escritor e autor de novelas, Mauro

ceu o seminário “O Realismo Fantás-

Alencar, doutor em teledramaturgia brasileira,

tico em Saramandaia” na Escola de

Ana Lúcia Trevisan, pesquisadora do tema

Comunicação e Artes da USP (Universidade

Realismo Fantástico, e mediação do escritor e

de São Paulo), em parceria com CETVN (Cen-

jornalista Edney Silvestre para debater como o

tro Estudos de Telenovela e o Globo Universi-

assunto estava sendo explorado na produção

dade). O evento teve a participação de Ricardo

da novela Saramandaia, exibida às 23h pela

INTERNET

POR FELIPE ALVES SANTOS


Rede Globo de Televisão.

cidade fictícia Bole-Bole para colocar na tela

O realismo fantástico, conhecido também

de nossas casas as superstições cotidianas

como Realismo Mágico e Realismo Maravilho-

narradas pela telenovela Saramandaia, pro-

so, é uma escola literária que surgiu por volta

duzida originalmente em 1976 e transmitida

do século XX, em que autores e escritores

na faixa das 22 horas pela Rede Globo de

trabalham acontecimentos considerados anor-

Televisão.

mais em suas histórias, como que pareçam

Graças ao uso de recursos tecnológicos e

acontecimentos cotidianos. A primeira vez que

efeitos especiais, a novela apresentava por

18 esse tema esteve presente, foi nas obras do

meio de sua trama um misto de aconteci-

venezuelano Arturo Uslar Pietri, mas só ficou

mentos cotidianos com o fatos considerados

conhecido nas criações de Gabriel Garcia

impossíveis, trazendo personagens com po-

Marques em cem anos de solidão.

deres como: João Gibão (Juca de Oliveira)

Escola literária essa que deixou marcas na

o homem de asas, Professor Aristóbulo (Ary

narrativa latino americana, trazendo o mistério

Fontoura) o lobisomem, Zico Rosado (Castro

e elementos da vida cotidiana.

Gonzaga) o homem que soltava formigas pelo

Na televisão brasileira, o realismo fantástico foi

nariz, Dona Redonda (Wilza Carla) a mulher

o que inspirou o novelista Dias Gomes a criar a

que explode de tanto comer, entre outros.

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Vera Holtz faz o papel de Dona Redonda, interpretado por Wilza Carla na primeira versão da novela


O surrealismo caiu na graça do público e fez tanto sucesso que, em 2013, Ricardo Linhares escreveu para a Rede Globo um remake de Saramandaia que foi ao ar na faixa das 23 horas, entre os meses de junho e

setembro de 2013,

trazendo o mesmo leque de INTERNET

personagens da versão anterior e introduzindo novos. Com a ajuda da tecnologia o autor pode explorar o imaginário do

Saramandaia ocupou o posto de terceira “novela das onze” exibida pela rede Globo

realismo fantástico e criar situações que parecessem muito mais reais.

somem dando aos atores mais conforto, tendo

Para dar vida aos personagens, a Rede Globo,

em vista que a versão de 1976, Dias Gomes

usando um método desenvolvido na Califórnia,

soube utilizar muito bem o que havia de tec-

enviou os atores para a cidade de Los Ange-

nológico na época.

les, no Institute of Creative Technologies. Os

Ricardo Linhares explorou tudo o que tem de

atores passaram por um processo chamado

novo no quesito tecnologia, para produzir a

bodyscanning onde foi escaneado todo corpo

nova versão. Mas disse que com a ajuda das

deles para produzir as próteses e enchimen-

novas técnicas não conseguiria, criar algo tão

tos dos personagens como a roupa da Dona

real se não fosse pela criatividade, e desem-

Redonda, a Corcova do Gibão, e todo o pro-

penho de Dias Gomes, de criar algo irreal com

cesso de transformação do Aristóbulo em Lobi-

tanta naturalidade. Para demonstrar a sua gratidão há Dias Gomes o autor como forma de homenageá-lo, colocou o nome de Santo Dias no santo padroeiro da cidade de Bole-Bole. O realismo fantástico vem sendo trabalhado cada dia mais por outros autores, por garantir ao escritor uma liberdade de criação e

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de explorar bem o lúdico que está na cabeça de todos nós. Dias Gomes se destaca na dramaturgia por obras como “Roque Santeiro” e “Dona Flor e seus dois maridos”


ARTIGO

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Fora das Quatro Linhas POR DANIELLE MARTINS

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De acordo com o site www.mundoestranho.com.br, da editora Abril, são utilizadas de dez a vinte câmeras por jogo, dependendo da partida. É comum, nos jogos convencionais, duas gruas atrás dos gols e duas móveis nos ombros dos cinegrafistas. No mínimo, dois repórteres trabalham em campo, um para cada time, trazendo informações e entrevistas durante o jogo. Nas cabines reservadas dentro dos estádios, ficam os narradores e comentaristas com suas devidas anotações e observações sobre o jogo do dia. Essas salas são equipadas com monitores e microfones. As câmeras e os eletrônicos da cabine são ligados a um caminhão ou unidade móvel, que fica localizado do lado de fora do estádio. Tudo o que é captado pelas câmeras e microfones vai para lá, ali as imagens são selecionadas e preparadas para irem ao ar. O caminhão transmite as imagens do jogo por microondas, que viajam até um satélite a 36 mil quilômetros de altitude. Ele então “rebate” o sinal para o prédio da emissora, que capta o sinal pela antena. As microondas são decodificadas em sinal de TV, que é enviado para uma sala onde a imagem será pós-produzida. Esta sala é chamada de switcher. Lá são colocados GCs(Gerador de Caracteres), as palavras que aparecem na tela informando o placar, as substituições, escalação e assim por diante. Tudo é pré-programado, uma pessoa atualiza as estatísticas, enquanto outra as publica na tela. Do switcher, a imagem é codificada em sinal Analógico ou Digital e é transmitida pela mesma antena que recebeu o sinal do satélite. Apesar de todo este caminho, um gol feito no estádio chega à sua casa com atraso de apenas um segundo. E assim é feita a mágica da transmissão. O que ocorre muitas vezes ao ano e que tende a acontecer mais e mais, já que vamos receber uma Copa do Mundo. A paixão e devoção que os brasileiros demostram por este esporte nos fez conhecidos mundialmente, sendo considerado por muitos o “país do futebol”.

O futebol é o um dos esportes mais populares e praticados do mundo. No Brasil, ele é o número um. O favorito de nove entre dez pessoas, porém o futebol não é um esporte de origem brasileira, ao contrario do que a maioria acredita. Apesar de não ter uma data certa de sua origem, há registros de “jogos” com bola desde 3000 a.C., como relata o site suapesquisa.com. O futebol do jeito que temos hoje nasceu na Inglaterra, por volta do século XVII. O jogo ganhou regras e foi organizado. Em 1871, foi criada a figura do “guardarede”, como era chamado o goleiro, que seria o único que poderia colocar as mãos na bola e deveria ficar próximo ao gol para evitar que a bola entrasse. Em 1875, foi estabelecida a regra do tempo de noventa minutos de jogo e em 1891 o pênalti foi inserido para punir a falta dentro da área. O profissionalismo do esporte, até então amador, iniciou-se em 1885. Três anos depois foi fundada a primeira liga, com o objetivo de organizar torneios e campeonatos internacionais. A FIFA, que organiza o futebol mundial até hoje, foi criada em 1904. No Brasil, o futebol nasceu no bairro do Brás, em São Paulo. Charles Miller viajou para Inglaterra, ainda criança, para estudar e lá conheceu o esporte e, ao retornar ao Brasil em 1894, trouxe na mala a primeira bola de futebol e algumas regras básicas. Podemos assim, considerar Charles Miller o precursor do futebol no Brasil. Desde então, o esporte só cresceu e tomou dimensões enormes. Foram fundados clubes de futebol em todo Brasil, com isso foi criado ligas e campeonatos que premiavam os times vencedores com taças e troféus. Com a imensa popularização do esporte no país, a televisão começou a transmitir os jogos. No inicio eram gravados e transmitidos dias depois. Alguns anos mais tarde, a tecnologia avançou, junto com a modernização da televisão e os jogos passaram a ser transmitidos ao vivo.


ARTIGO

O papel do diretor de fotografia

As funções em uma cena do diretor de fotografia são determinadas pelo diretor

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O diretor de fotografia, também conhecido como fotógrafo, é um dos responsáveis em dar vida ao roteiro. Seja para as produções de cinema, televisão ou vídeo, o profissional usa a arte para filmar ou fotografar as imagens a serem captadas no cenário. Nesta profissão não se trabalha sozinho. O fotógrafo depende além de sua equipe, da equipe de produção e trabalhar ao lado do diretor. O roteiro é traduzido em imagens através de técnicas utilizadas pelo fotógrafo, como enquadramento, iluminação, tons de cores, etc. O

enquadramento pode determinar o modo como o espectador percebe o que o está acontecendo no filme. A iluminação determina o significado da imagem e sugere sensações de tridimensionalidade. Os tons e cores determinam um ambiente frio ou quente, e pode determinar situações de risco ou alegria. Além de tudo a visão, originalidade, imaginação, e as referências do diretor de fotografia dão o toque final ao produto. O diretor de fotografia orienta a produção quanto à seleção, aprovação e direção de utilização dos equipamen-

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tos, como a câmera, o negativo, a câmera de vídeo, as lentes e filtros a usar e o equipamento de iluminação. Isso concebe as características estéticas de cada projeto. Em alguns casos, tem também a responsabilidade de examinar e aprovar os locais onde serão feitas as imagens, trabalhando em conjunto com o diretor artístico, o continuísta e os técnicos de maquiagem. Um bom profissional deve manter-se antenado quanto às novidades tecnológicas. Com o novo sistema de alta definição, HDTV (high-definition televi-

INTERNET

POR DAYANA BARBOSA


sion) que mudou a teledramaturgia brasileira. Passou a exigir mais dos profissionais envolvidos nas produções, desde a maquiagem até a direção. A linguagem audiovisual fotográfica, captadas por câmeras DSLR (digital single-lens reflex), também está invadindo as telinhas. Um exemplo desta linguagem é o episódio de encerramento da sexta temporada de House, foi inteiramente filmado com a Canon EOS 5D Mark II, nota-se uma maior profundidade de campo e uma luz mais contrastada. É de suma importância que os profissionais interessados em direção de fotografia

conheçam essas novidades, pois se muda a captura dos enquadramentos e o modo de se perceber a luz. Por isso é preciso estar sempre atento ao avanço tecnológico. A fotografia ajuda a contar histórias e como acredita o publicitário e diretor de videoclipes, Marcello Satori, em entrevista a revista Luz&Cena, “hoje, com o uso de ferramentas digitais, temos acesso a ideias e a praticamente tudo o que é necessário para realizarmos uma boa produção”. Com essas ferramentas o diretor de fotografia pode experimentar e arriscar novos conceitos.

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Estar atualizado com as novas tecnologias é uma caracteristica fundamental para essa profissão


ARTIGO

Holografia: A tecnologia Estagnada POR FELIPE BERTOLACINI VERGANI

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holografia é uma informação gravada em um chapa que passa por milhares de pontos de luz e que formam uma imagem em três dimensões. De acordo com a entrevista do professor do Instituto de Informática da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, PhD em Ciência da Computação, Anderson Maciel ao site A chegada da TV holográfica ocorrerá em até 10 anos, segundo pesquisadores Terra, a holografia e o 3D diferenciam-se em sua essência. Ainda teúdo para utilizar a Projeção Holográfica em que as duas tecnologias sejam capazes de seus programas e possibilitar a chegada das dar origem a imagens em três dimensões, a TVs Holográficas. holografia é, antes de qualquer coisa, uma O consumidor pode adquirir o chip desenvolviforma de registrar informação. A tecnologia do pelos Pesquisadores do Instituto de Tec3D, assim como o cinema, nasce da fotogranologia de Massachusetts (MIT), que pode lefia e, através da sobreposição de imagens, var a base tecnológica da TV holográfica por cria a ilusão de uma terceira dimensão. um preço de 10 dólares. A novidade, garante As vantagens seriam inúmeras com o avano coordenador do grupo de estudos (Daniel ço e a disponibilização a um preço acessível Smalley), pode acelerar a chegada das TVs para o consumidor, pois geraria uma alta no holográficas, que representam um passo à mercado para se investir nesse tipo de tecnofrente das TVs 3D, para os domicílios, situlogia e a os veículos de comunicação podeação prevista para ocorrer em até 10 anos. riam pensar em diversas plataformas de con-

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De acordo com o GizA invenção foi idemodo, os japoneses alizada por Danquerem instalar sisiel Smalley na qual temas de transmisfoi relatada no site Projeção sobre vidro; são holográfica por www.nãoclick.com. estádios em todo o br, o aluno do “MIT”, Funciona de dia; mundo para aqueles membro do grupo Material transparente; que não puderem ir de pesquisas intituao Japão. Com uma lado Object - Based Instalação exterior possível; exibição holográfica Media há 10 anos, Facilidade de colocação; dentro de estádios época em que teve vazios, os jogos pocontato com a holoChama atenção; deriam ser acomgrafia pela primeira Cores vivas; panhados de vários vez e a tornou seu cantos do mundo, só objeto de investiPode ser associado a sistemas táteis; não se sabe se seria gação acadêmica. Imagem nítida; em tempo real. Seu projeto de douAqui vai um trecho torado, na área de É resistente. do que pensa o Auholografia, é a base tor: Michael Talbot da recente descoberde ficção Científica, e colaborador na criação ta. Holografia já era alvo de interesse no Instide artigos para a The Village Voice e outras tuto desde a década de 1980, mas ganhou publicações. força na última década graças às possibilidades do vídeo digital. Smalley construiu um protótipo que gera projeções holográficas co“O UNIVERSO HOLOGRÁFICO” loridas (até então o mais comum era imagens de MICHAEL TALBOT Os principais autores desta surpreendente monocromáticas) em resolução semelhante ideia são dois dos mais Sábios pensadores ao padrão das TVs comuns (30 quadros por do mundo: o físico David Bohm, da Universisegundo). dade de Londres, protegido de Einstein e um Temos os exemplos de experiências no cindos mais respeitados físicos quânticos; e Karl ema, com técnicas de produções aplicadas Pribram, neurofisiologista da Universidade de em filmes do: Iron Man, Star Wars e Star Trek. Stanford e autor do clássico livro de neurofiA grande diferença da TV holográfica é siologia “Linguagens do Cérebro.” De modo proporcionar ao espectador imagens em três intrigante, Bohm e Pribram chegaram a suas dimensões não sobrepostas como acontece conclusões por caminhos independentes, hoje com os televisores 3D comuns. enquanto trabalhavam partindo de duas diOlhar para um holograma é como se olhar reções muito diferentes. Bohm se convenceu para um próprio objeto, e além do mais não dá natureza holográfica do universo só deseriam necessários óculos e nem se causaria pois de ficar insatisfeito com a incapacidade o eventual desconforto atualmente gerado dos modelos teóricos para explicar todos os pela imagem tridimensional (3D). fenômenos encontrados na física quântica. O Japão, país sede da Copa do Mundo de Pribram convenceu-se por causa da falência 2022 prevê que possa fazer transmissões dos modelos teóricos do cérebro em explicar para TVs Holográficas.


FONTE: CED - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA

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diversos enigmas neurofisiológicos. De qualquer modo, depois de chegarem a suas concepções, Bohm e Pribram rapidamente perceberam que o modelo holográfico explicava também diversos outros mistérios, incluindo a aparente incapacidade de qualquer teoria, independente do quão abrangente seja, de responder sempre a todos os fenômenos encontrados na natureza; a capacidade de indivíduos com audição em só um ouvido de determinar a direção de origem de um som; e nossa capacidade de reconhecer o rosto de alguém que não vemos há muitos anos. No filme Star Wars, a aventura de Luke Skywalker começa quando um raio de luz é disparado do robô R2-D2, projetando uma imagem tridimensional em miniatura da princesa Leia. Luke assiste fascinado enquanto a escultura fantasmática de luz implora para que alguém chamado Obi-wan Kenobi vá em seu socorro. A imagem é um holograma, uma reprodução tridimensional feita com a ajuda de laser, e para se obterem tais imagens é necessária uma magia tecnológica impres-

sionante. Mas o mais surpreendente ainda é que alguns cientistas já começam a acreditar que o próprio universo é uma espécie de holograma gigante, uma ilusão esplendidamente detalhada, nem mais nem menos real do que a imagem da princesa Leia que incita Luke a sair em seu encalço. Dito de um outro modo, existem evidências sugerindo que nosso mundo e todas as coisas nele — desde os flocos de neve até as maiores árvores, das estrelas cadentes aos elétrons em rotação — também são apenas imagens fantasmáticas, projeções provenientes de um nível de realidade tão além da nossa própria, que está literalmente além, tanto do espaço como do tempo. Um exemplo final de evidência em favor do modelo holográfico é a paranormalidade. O conceito de holografia ainda é uma ideia em formação e um mosaico de muitos conceitos e evidências diversas, certos pesquisadores argumentaram que não deveria ser chamado de modelo ou teoria até que esses conceitos diferentes fossem integrados numa totalidade mais unificada. Como resultado, alguns pesquisadores referem-se às idéias como paradigma holográfico. Outros preferem analogia holográfica, metáfora holográfica e assim por diante. Neste livro, por razões de diversidade, empreguei todas estas expressões, incluindo modelo holográfico e teoria holográfica, mas não significa concluir que a ideia holográfica atingiu o status de um modelo ou teoria no sentido mais estrito desses termos. Neste mesmo sentido, é importante notar que, embora Bohm e Pribram sejam os criadores da ideia holográfica, eles não adotam todos os pontos de vista e conclusões apresentados neste

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Uma das aplicações do holograma já podia ser observado no filme Star Wars, de George Lucas

O futuro é o holograma Os físicos Bohm e Pribram fizeram muitas pesquisa e teorias sobre a holografia juntamente com o professor Anderson Maciel e Daniel Smalley (coordenador do grupo de estudos do MIT). No filme Star Wars, a magia tecnológica foi a primeira intervenção da holografia, que deixou todo mundo intrigado, inclusive os espectadores, mas será que isso vai ser usado com frequência conforme for avançando os estudos e desenvolvendo mais coisas para que sejam colocados em prática? Eu sinceramente não tenho ideia, mas acredito que possa ajudar a facilitar a vida de muita gente e influenciar nas ideias para criações de quadros ou Programas Televisivos com a Holografia.

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livro. Em vez disso, este é um livro que se inclina não só para as teorias de Pribram e de Bohm, mas também para as ideias e conclusões de inúmeros pesquisadores que foram influenciados pelo modelo holográfico e que o interpretaram o seu próprio modo, algumas vezes controvertido.


ARTIGO

Wimax, um futuro sem fio POR JAMIELLY FRANÇA

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Para que você consiga acessar a internet é preciso se conectar a uma rede de computadores. A conexão surge por meio da necessidade do homem se conectar 1com a internet a partir da Guerra Fria. A conexão discada a mais ou menos quinze anos, era o meio de conexão mais usado, pois era o único que existia. Era necessário ter um computador com uma linha telefônica e um provedor de acesso, e em alguns longos minutos você estava conectado. Sua instabilidade e lentidão eram seus maiores problemas, além de custar o preço de uma ligação local. Com os avanços da tecnologia para internet, a conexão ganhava velocidade qualidade considerável, surgia a conexão Banda Larga, além de melhor em qualidade e velocidade que a conexão Discada, outra vantagem é que pode usar simultaneamente linha telefônica e navegar ao mesmo tempo.

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“Em regiões acidentadas ou em grandes cidades, as redes Wimax demandarão grandes investimentos para transpor essa barreira.” A conexão a Cabo surge a partir do momento em que empresas que prestam serviços de Tv a cabo, percebem o crescimento da internet e a popularização, e da forma em que foi se espalhando chegando as grandes cidades e as periferias. Utilizando a rede banda larga, do mesmo modo em que oferecem os canais por assinatura.


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Quando pensamos em rede sem fio para internet, logo nos vem à mente o Wireless Wifi, uma das tecnologias sem fio que revolucionou a história da internet no final do século passado desde a sua criação. A evolução do Wifi é o Wireless Cloud, que são “nuvens sem fio” e não é necessário se conectar fisicamente seu computador para acessar a internet. Mas o grande avanço mesmo, pensado num futuro próximo é o Wimax, uma conexão sem fio similar ao Wifi, com uma diferença de alcance de até setenta quilômetros. Alexandre Barbosa autor do livro: “Cuidado, a internet está viva! - os incríveis cenários para o futuro desse fenômeno”, explica que essa conexão enfrentará grandes obstáculos, por ser uma coisa nova ainda está sendo feitos testes, pois as longas distâncias sofrem interferências físicas. “Em regiões acidentadas ou em grandes cidades, as redes Wimax demandarão grandes investimentos para transpor essa barreira”.

A rede sem fio começou com a transmissão via rádio, através de ondas radiofônicas, proporcionando um alcance maior e sem necessitar de cabos. O uso dessa rede é bastante comum no interior do Brasil, porém seu custo de instalação é alto e também pode sofrer interferência climática em sua transmissão. Além da conexão sem fio via rádio, o Wireless Wifi que é bastante comum hoje em dia, o Satélite também e o Wimax, o sem fio do futuro.


Estima-se que custo de instalação dos equipamentos do Wimax, será menor que o Wifi atual, pressupõe-se que com custo mais baixo, a internet pode ser levada a lugares mais distantes, como zonas rurais e a população de baixa renda. A índia é o país mais interessado para levar telefonia e seus serviços associados a lugares mais distantes, também pelo baixo custo. A Argentina saiu na frente e é o primeiro país da América Latina a instalar uma torre do Wimax em Buenos Aires.

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No Brasil, a empresa Intel implantou testes em diversas cidades brasileiras, em parcerias com governo, universidades, foram feitos testes na cidade de São Paulo no final de 2013. As prefeituras estão analisando e quatro cidades já implantaram esse sistema na faixa de 3,5 GHz, e outras já pensam em migrar para o Wimax, essa licitação feita pela Anatel aconteceu em 2006, mas só agora as empresa como, Embratel, Telefônica (Vivo) iniciaram seus testes, e até agora somente a Embratel é a única em operação. Considerando que para o profissional da área de Rádio e TV, a importância da rede no seu dia-a-dia é grande, visamos uma avançada melhora em assistir e transmitir vídeos pela internet, proporcionando ao seu telespectador, uma produção de alta qualidade.

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E N R E T N I NA V T A D O INÍCIO EVELIN SANTOS

V

ocê esta em casa querendo assistir

o título que tanto desejava e ainda depois de

um filme, mas só de pensar em ir a

tudo isso, devolver o filme na data errada e

locadora já desiste, pois é um incô-

pagar aquela famosa multa. Você também pode optar por outros meios,

caixa, passar constrangimento na hora de es-

como sites de filmes online, ou até mesmo,

colher determinados gêneros, não encontrar

fazer download para assistir quantas vezes

DIVULGAÇÃO

modo ter que ir até o local, enfrentar filas no

Até o ano de 2013, a empresa possuia 31 milhões de assinantes nos Estados Unidos


quiser e ainda poder compartilhar com os

taxas e cobranças, todo esse processo era

amigos, parece uma ótima opção, não?

feito pelos correios. Alguns anos depois, em

Talvez nem tanto assim, quem opta por es-

1999, surgiu a opção de oferecer o serviço a

sas escolhas corre alguns riscos, como por

partir de assinaturas mensais, onde o modelo

exemplo, pegar vírus que podem danificar

de pagamento de aluguel foi completamente

seu aparelho, gerando assim muitos prejuí-

abandonado.

zos, sem falar na demora para carregar ou

Esse modelo de negócio fez tanto sucesso

baixar o arquivo e correr o risco de ter que

que em 2005, a Netflix já enviava em média 1

reiniciar o filme caso acabe a bateria do seu

milhão de DVDs por dia pelos correios e pos-

notebook.

suía entre 4 e 5 milhões de assinantes. E foi

Pensando em todos esses problemas que é

em meados de 2007 que eles tiveram a ideia

frequente com a maioria das pessoas, foi cri-

de liberar parte de seu conteúdo de filmes e

ada a Netflix. Depois de passar por uma situ-

séries para que os clientes pudessem assistir

ação vivenciada por muitos de nós, onde se

pela internet, por streaming sem precisar de

esqueceu de devolver um filme à locadora e

download e de forma instantânea. Mais uma

ter que pagar uma multa de 40 dólares, Reed

vez uma revolução no mercado, não demorou

Hastings, junto com seus amigos Marc Ran-

muito tempo até que o interesse dos assi-

dolph e Mitch Lowe, tiveram a ideia de criar

nantes migrasse totalmente para o serviço

um serviço que combina o aluguel de filmes

feito pela web.

sem ter que sair de casa e sem multas por

A Netflix é pioneira no segmento de conteúdo

atraso.

televisivo na internet, com mais de 30 milhões

A parceria que começou em 1997 oferecia

de assinantes na América do Norte a empresa

aos clientes uma locadora onde se podia ficar

já aposta em produção de conteúdo original. A

quanto tempo quisesse com o filme, pagan-

diferença mais uma vez vem na abordagem,

do somente o aluguel do mesmo, sem mais

que ao contrário dos canais de televisão que exibem um episódio inédito de uma série por semana, pensando nos lucros com publicidade, a Netflix disponibiliza

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todo conteúdo de uma vez, apostando no “binge view”, a maratona em frente a TV. A decisão foi condenada por diversos

especialistas

do

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mercado, mas Reed Hastings continua acreditando na O serviço aposta na experiência e classificação de conteúdo para o usuário

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mesma filosofia desde o iní-


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A premiação inétida do Emmy Awards para a série “House of Cards”, exclusiva da Netflix, trouixe uma nova perspectiva para a empresa

cio: tudo o que você puder consumir, quando

para melhorar a taxa de acertos do sistema.

e onde quiser.

Isso é feito não apenas com as preferências

Será que realmente vale a pena assinar a

registradas pelos usuários, mas também com

Netflix? Vejamos, uma empresa que tem um

as informações de quando o espectador pau-

grande acervo de filmes e séries, dos mais

sa, avança ou retrocede um vídeo, bem como

variados gêneros, onde se assiste tudo por

dias e horários preferidos de cada um. Toda

streaming, sem download, que se pode parar

essa massa de dados reunidos rege os próxi-

e continuar a assistir a um filme, mesmo dias

mos negócios do serviço, de acordo com as

depois, que oferece a opção de assistir todo

preferências dos usuários.

conteúdo em diferentes aparelhos desde que

Tudo isso deixa claro como a Netflix é líder

conectados a internet, computadores, smart-

mundial em serviço de assinatura de filmes

phones, tablets, smart TVS, aparelhos de Blu-

e séries de TV através da internet. E como a

Ray, consoles de jogos, como PlayStation 3,

tecnologia da internet vem mudando a manei-

XBox, Wii e outros. E além de tudo isso, a

ra das pessoas consumirem conteúdos televi-

empresa oferece a opção de um mês grátis

sivos, que também estão disponíveis em out-

para que o usuário possa testar a qualidade

ras plataformas digitais, e fazem uma grande

dos serviços oferecidos, pois, acreditasse

concorrência com as emissoras de TV.

que quando um assinante gosta de um filme que viu através do serviço, mais ele estará conectado emocionalmente com a marca, por isso, a Netflix faz um grande investimento


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ATUANDO EM JOGOS DE VIDEOGAME

O

POR LEANDRO MARTINS

s avanços tecnologicos permitem um nivel de realismo incrível em filmes e animações para o cinema. Filmes como Avatar (2009) onde os personagens virtuais atuaram lado a lado com os atores de verdade, e Beowulf (2007) uma animação feita com riqueza de detalhes e emoções em seus personagens, nos dão uma boa ideia de como está a tecnologia em animações 3D nos ultimos tempos. Mas o que nem todo mundo sabe, é que os videogames tambem ganham com o desenvolvimento dessas tecnologias, hoje em dia os videogames deixaram de ser brinquedo de criança e o público está mais velho, mais inteligente e exige mais realismo nas aventuras virtuais. Foi da necessidade de atender o público que surgiu a ideia de transformar pessoas reais em personagens de videogame.

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A Quantic Dreams que produziu o game Beyond: Two souls é a primeira produtora de games a unir duas formas de capturar movimentos em conjunto, e a produzir um game com personagens virtuais interpretados por atores de verdade em todas as fazes e cenas cinematicas do jogo.


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A atriz Ellen Page (Hayley em Menina má com e Kitty Pryde em X-men o confronto final) foi quem deu vida a Jodie Holmes, protagonista do jogo. Para transformar a atriz de verdade em personagem do mundo virtual, foi usada uma tecnologia chamada Motion Capture ou Captura de Movimentos, uma tecnica utilizada para registrar os movimentos de uma pessoa ou objeto para usa-los em um ambiente virtual. No motion capture para fazer a gravação dos movimentos tanto nas animações como nos games são usados vários sensores magnéticos cinzas parecidos com bolinhas de gude, presas a um objeto ou nas roupas do ator. São usadas tambem cameras especiais que enxergam somente esses sensores são chamadas de Scan 3D, conforme os sensores se movimentam a câmera registra e envia as informações para o computador, assim todos os movimentos realizados pelo ator que estiver com os sensores são capturados.

o cenário, isso significa muito mais trabalho a O maior avanço nesse quesito foi a captura ser feito, além disso o game possui em torno de de performance que permite que sensores 2000 paginas no seu argumento, é uma história menores e mais precisos sejam usados no e tanto, não acha? rosto dos atores sendo possivel registrar as Veja o que disse o diretor do estudio da Quantic suas expressões faciais, isso torna o persoDream, David Cage a respeito da qualidade do nagem mais realista pois apresenta emoções trabalho realizado em Beyond Two Souls “Beiguais a de uma pessoa real, ambas formas yond será o primeiro jogo a usar captura de perde captura exigiam ambientes separados formance e scans 3D ao mesmo tempo, ninguém para fazer a captura dos movimentos quando tivera feito isto antes”, disse Cage. “Beyond é se tratava de produzir games, mas a produprovavelmente a maior produção de captura de tora Quantic Dream inovou ao usar ambas performance de todos os tempos, porque nós simultaneamente no game Beyond filmamos por 12 meses. Talvez o próximo two souls. O processo na verAvatar poderá ultrapassá-lo pelo tadade foi simples, os atores Segundo a atriz manho da produção, mas continuará usaram o tempo todo os Ellen Page, o a ser um dos maiores.” Esperamos sensores pelo corpo e argumento do jogo ver mais trabalhos como esse, a rosto, como nos filmes, Beyond Two Souls teria Quantic Dream ja produziu outmas além de cenas cinduas mil paginas! Só pra deixar ros jogos com tema parecido ematicas, foram graclaro a quantidade paginas com o de Beyond, jogos como vados os movimentos que o jogador poderá desse roteiro, o filme O Senhor do Heavy Rain e Fahrenheit, todos Anéis possuia um roteiro com coisas sobrenaturais e com realizar com o personcom mais ou menos investigações emocionantes, não agem enquanto conquatrocentas paginas. vou adiantar nada sobre nenhum trola no game. Cenas dos games apenas deixo de ação, luta e movimenQuanta preparação, a dica. tos comuns para o jogador, hein! como andar e interagir com


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O CENÓGRAFO NA ERA VIRTUAL Por Lívia Basílio A cenografia é a arte de criar, conceituar, projetar e coordena a construção de cenários para shows, programas de TV, espetáculos teatrais, cinematográficos e etc. Composta por elementos visuais que fazem parte da encenação como os acessórios, adereços e iluminação, a cenografia é um conjunto de decorações numa representação cênica. Para as atividades cenográficas a equipe precisa ter domínio nas pesquisas, considerando que o cenário representa uma época e intensifica o personagem, criatividade e agilidade. Com o passar dos anos, o mercado cenográfico ganhou aliados que facilitaram em questão de tempo a concretização de ideias do cenógrafo. Um grande destaque foi a utilização de cenários virtuais televisivos. Perceberam-se os primeiros sinais de instalações totalmente produzidas por computador em programas populares como Fantástico e Globo Repórter. O uso da informática abriu novos caminhos para a evolução cenográfica. Logo o profissional que o faz, ganha tempo para produzir mais espetáculos sem que a qualidade de seu serviço fique comprometida. Segundo Arlindo Machado em entrevista para a revista Luz & Cena, “trata-se agora do realismo conceptual, construídos com modelos existentes na memória do computador e não no mundo físico”. As vantagens trazidas pela cenografia virtual sofreram mudanças por conta do surgimento da TV de alta definição. A formatação da imagem HDTV no Brasil passou para 1080 linhas verticais ativas por 1920 linhas horizontais de resolução, isso resultado numa tela trinta por cento maior no tamanho horizontal.


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A realidade por trás dos jogos de Videogames

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ogar videogame hoje em dia é como estar em outro mundo, com paisagens e sons próprios muito próximos à realidade em que vivemos. Antigamente, os games já eram usados pelos jogadores para se refugiarem do mundo real, hoje em dia, esse realismo vem crescendo tanto que parece tomar conta cada vez mais desses tipos de aparelhos. Fazer jogos de videogame requer muitos talentos, como a imaginação (visual, gráfica) de um artista e a capacidade (narrativa, criativa) de um esDiversas faculdades e universidades oferecem cursos critor. A criação desse tipo de de formação voltados para o mercado de games passatempo não é apenas uma tarefa divertida e há muitos profissionais acha que não pode trabalhar com videogame esta muito enganado. Trabalhar com games e softwares por trás de toda essa diversão. é possível, sim, afinal, essa é uma área que O mercado de games está se expandindo requer vários profissionais, como: roteiristas, cada vez mais e o avanço tecnológico cada editores de vídeo, dubladores, sonoplastas, vez maior ajuda nessa expansão, além do produtores, diretores, animadores, programacrescimento dos games tradicionais, as redores, artistas (técnico em 3D), testers, produdes sociais e os aplicativos em celulares têm tores de vinhetas, criadores de trilha sonora se mostrado uma plataforma promissora. Aspara jogos eletrônicos, etc. sim, com o aumento de jogos, seja qual for Antigamente não se precisava de tantos o meio, como, nas redes sociais, nos tablets, profissionais para confeccionar um jogo de nos sites diversos e nos celulares, o mercado videogame apenas alguns programadores de trabalho deve aumentar e a procura por eram necessários para que os jogos fossem profissionais também deve crescer bastante. um verdadeiro sucesso de vendas. AtualSe você que é da área de comunicação e

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J

POR NATHÁLIA DIAS PEDRO


Segundo dados, o aumento de vendas de games no Brasil entre os períodos de janeiro de 2011 e 2012 foi de 149%, maior que alemanha, inglaterra e Espanha.

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mente, com a evolução das trilhas sonoras, das partes gráficas, das narrativas contadas pelos jogos cada vez mais complexas e menos infantis, faz-se necessária uma equipe de profissionais muito maior para esse tipo de entretenimento, tornando-se uma verdadeira superprodução, como se fossem produções de filmes ou séries, por exemplo. Antes ninguém comparava os gráficos de Super Mario Bros com os de Sonic. Hoje é impossível, em meados de 2013, as pessoas não exigirem cada vez mais dos jogos e dos seus gráficos, não importando o quão detalhado seja o game, sempre haverá alguém exigindo mais. Cada vez mais o videogame esta se tornando um entretenimento próximo da vida real, devido as suas superproduções serem cada vez mais bem feitas, elas podem fazer com que os usuários de games tenham vários tipos de sensações como: raiva, tristeza, alegria. Bons tempos aqueles em que as pessoas jogavam pelo simples prazer de se divertir.


Mas afinal, como é feito De acordo com o site: http://www.mundoestranho. abril.com.br, a primeira etapa de um jogo de videogame começar a nascer quando os designers registram a ideia por escrito, eles descrevem o enredo, a tecnologia, o estilo gráfico, a trilha sonora e as animações. Quando a história é muito complexa, há pesquisas mais a fundo para caracterizar melhor o argumento, como se ele fosse realmente um roteiro de cinema.

Quando o roteiro fica finalmente pronto é transformada a ideia em linguagem de computador. Os programadores são convocados para criar o “esqueleto do jogo”, que é uma plataforma com um conjunto de códigos matemáticos que dá suporte às animações e serve também para outros jogos.

Enquanto os programadores cuidam dos códigos da plataforma de computador, a equipe de designers atribui formas aos personagens e aos cenários. Primeiramente, eles rabiscam as imagens para depois os rascunhos irem para o computador, ganhando assim um esqueleto em 3D, sombra, textura e movimento.

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Após seis meses de produção, chega a hora de materializar as fases do jogo. Os level designers, assim chamados os profissionais representantes dessa tarefa, usam programas em particular criados por técnicos de computação para dar vida aos personagens. É nessa fase que começa a se tornar real o enredo do game.

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um jogo de videogame? Por ser menos trabalhosa a parte sonora do game costuma ser deixada para o fim. Uma equipe de músicos fica encarregada de compor e reproduzir as músicas de fundo, ruídos e temas para os personagens para depois serem introduzidos ao software do jogo. Uma das coisas mais difíceis é adequar os sons às milhares de possibilidades de movimento do jogador.

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O estúdio começa a conferir todos os detalhes, desde o início ao fim quando o jogo está quase pronto. Começa então a fase de testes, primeiramente uma versão semi-acabada é analisada com atenção e cuidado pela equipe interna de técnicos. Depois novas versões são encaminhadas a jogadores selecionados para testarem e, eventualmente, descobrirem algum tipo de erro. Após novas correções fica pronta a versão final indo, então, para as lojas.

Quando os testes são concluídos CD’s ou cartuchos começam a sair da prensa e aparecer nas lojas. Enquanto isso, a empresa responsável pelo jogo inicia uma campanha de divulgação para garantir as vendas dos jogos.

A produção de um jogo de videogame complexo pode levar até três anos.


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RÁDIO DIGITAL NO BRASIL POR THAÍS ARAÚJO

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como notícias e previsão do tempo. Em vários países, os padrões estão sendo estudados, testados e comparados, não havendo um padrão único, como ocorre no caso do rádio analógico. Os critérios para escolha do padrão digital incluem as características do mercado de cada pais (consumidores, emissoras e fabricantes), qualidade técnica das transmissões (robustez, interferências e qualidade do áudio), condições de propagação em solo brasileiro (extensão da área de cobertura), ocupação do espectro e compatibilidade dos sinais digitais e analógicos. A digitalização das rádios brasileiras foi discutida dia

17/09/13 em audiência pública da Comissão de Ciência e Tecnologia do Senado. O problema, segundo o ministério das comunicações, é que para que esses testes sejam feitos, as emissoras precisam atender a uma série de critérios e parâmetros, mas, até agora, as que se candidataram a participar do processo não se encaixam nos requisitos. As que reúnem as condições exigidas negam-se, porém, a colaborar. Os primeiros testes com a tecnologia digital, feitos com os padrões DRM (europeu) e HD (norte-americano), não alcançaram resultados satisfatórios e a expectativa de definição de

O rádio digital ainda não foi implementado no Brasil

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digitalização do rádio e a parceria com novas mídias oferecem também uso mais eficiente do espectro, interatividade, menor consumo de energia elétrica, possibilidades de novos modelos de negócios e maior participação no mercado publicitário. Rádio digital é a transmissão de informação através do método de modulação digital de rádio. As principais vantagens do rádio digital estão na melhoria da qualidade do som (rádio AM com qualidade de FM e rádio FM com qualidade de CD) e em mais opções para o ouvinte, como letreiros com informações adicionais


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São necessárias uma série de adequações para que a emissora implemente o novo modelo de radialismo.

um desses modelos, até o fim do ano passado, foi frustrada. Apesar das dificuldades, o Ministério das Comunicações espera obter melhores resultados com os novos testes e nega que esteja havendo boicote dos radiodifusores. Segundo o diretor de Acompanhamento de Avaliação do Ministério das Comunicações, Octavio Pierant, em entrevista: “essa preocupação é saudável, razoável e natural, tendo em vista o resultado dos primeiros testes. É natural que as emissoras, verificando que há problemas de cobertura, questionem ou fiquem em dúvida sobre os próximos passos a serem trilhados.” Na audiência no senado conforme entrevista André Felipe Seixas que é o representante da Associação Brasileira de Rádio e televisão (Abratel) disse: “Ainda não encontramos um modelo de negócios adequado para a radio digital. Até o momento, sabemos que o custo de implantação, que pode chegar a R$250 mil, é muito elevado, mas não sabemos se o radiodifusor, principalmente o da cidade pequena,

vai ter condição de investir de modo a não falir. O principal desafio é fazer com que o radiodifusor tenha renda, tenha receita com a implantação do rádio digital.” Para o chefe de gabinete da Diretoria-Geral da Empresa Brasil de Comunicação (EBC), Braúlio Ribeiro, a adoção do modelo de rádio digital no Brasil ainda é uma dúvida. Ribeiro destacou que o rádio digital não pode ser apenas uma mudança na qualidade de áudio. “Isso é muito pouco para uma mudança tecnológica. Queremos ver implementados serviços diferenciados, como a possibilidade de transmissão de imagens junto com o áudio e informações complementares de textos. É isso que vai trazer incremento a serviço da população”, afirmou. Mesmo estando sendo discutidas a implantação do rádio, não está fora do nosso alcance ter, pois se está sendo discutidos é porque virá bem melhor do que temos agora.


ARTIGO Sociedade da informação e a convergência digital no Mundo Contemporâneo

ARQUIVO PESSOAL

PROF. DR. CARLOS BARROS MONTEIRO

Antenas parabólicas conectam a humanidade globalizada

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Tentar entender os processos de comunicação com a velocidade das mudanças e evoluções tão rápidas e multifacetadas às quais nos deparamos diariamente é um desafio constante para o homem e para as corporações. Se por um lado existe a necessidade de evolução, constatamos que é verdade a concorrência das grandes companhias que investem vultosos valores com expectativa de retorno empresarial. Mesmo que os formatos, sistemas ou padrões dos meios de comunicação e conexão estejam integrados, cada grupo empresarial busca se firmar com suas características, a fim de conquistar mercado. Diariamente, novas possibilidades de acesso a conteúdo e serviços são ofertados a humanidade, mas entender o complexo processo dessa cadeia de utilização

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leva certo tempo. E ao compreendê-la de forma completa, outras possibilidades já estarão sendo ofertadas. A sociedade não pode esperar que em algum momento o processo de transição apresente sistemas definidos, ou mesmo de longa permanência. A transição para o progresso é necessária e indispensável para novas des-cobertas e experimentações. Seja na área da comunicação, da saúde, da economia ou da política. As sociedades já demonstram ter assimilado as constantes evoluções e as transições necessárias. O homem precisa das transições para evoluir, como justifica Jürgen Habermas (2000, p.11) de que “uma vez que o mundo novo, o mundo moderno, se distingue do velho pelo fato de que se abre ao futuro, o início de uma época histórica repete-se e


reproduz-se a cada momento do presente, o qual gera o novo a partir de si”. A convergência precisa evoluir e é elemento necessário à sociedade. O mundo ainda não está de fato conectado. Para entendimento desse cenário é necessário buscar respaldo em números e dados de estatísticas que revelam o quanto ainda é necessário avançarmos para que a inclusão da conexão entre sociedades se mostre um fato amplo. Segundo informa o relatório da União Internacional de Telecomunicações (UIT) - uma agência das Nações Unidas, desde 2010, mais de um terço da população mundial já está conectada à Internet, com previsão de que até 2015, cerca de 40% dos lares nos países em desenvolvimento vão ter acesso à Internet. Ainda é pouco para uma população global de cerca de sete bilhões de pessoas. Diretamente atrelado à possibilidade de conexão estão fatores econômicos, culturais, políticos, tecnológicos e até religiosos, posto que alguma sociedade ainda resista em aceitar que as redes sejam benéficas, tanto quanto ou-

tros bens e serviços. Para muitas sociedades a “revolução digital” ainda é inexiste; muitos a desconhecem de fato. Ainda há que se entender que acesso a tecnologias computacionais não significa, de fato, acesso e conexão a redes. Computadores são meros dispositivos que processam dados e também permitem conexões virtuais. Portanto, ter acesso a computadores é apenas ter acesso ao instrumento que permite conexão. Operacionalizar este e outros recursos de conexão é outro desafio que requer alfabetização técnica e, principalmente discernimento social para explorar os dispositivos, que oferecem cada vez mais recursos tecnológicos. Não se pode confundir operacionalização de dados com inteligência e informações resultantes de conexões de redes. Dispositivo por si só não traz conhecimento, embora no espaço de ‘liberdade’, as conexões de redes podem ser apresentadas como paradigmas, quando na verdade são apenas recursos de acesso à tecnologia.

ARQUIVO PESSOAL

O conhecimento mediado via dispositivos conectados


ARTIGO

GAME SHOW: INFORMAÇÃO E ENTRETENIMENTO PROF. ME. BRUNO TAVARES

G

ame Show é um gênero de programa de televisão que tem como elemento principal a competição, a disputa, o jogo. Todo programa que envolve a disputa por um prêmio ou por alguém é considerado um game show. Os programas do gênero destacam-se pelo aspecto lúdico e pela característica primária de competição, seja para testar os seus conhecimentos, ganhar algum prêmio ou simplesmente pelo prazer de competir. Nos Estados Unidos e no Reino Unido, os game shows fazem parte da cultura popular. Os primeiros programas eram conhecidos como quiz show, programa de perguntas e respostas. O termo game show só começou a ser utilizado em 1958 após o escândalo envolvendo os quiz show.

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Os primeiros game shows surgiram há mais de 80 anos nas emissoras de rádio nos Estados Unidos. Os programas faziam tanto sucesso que rapidamente migraram para a televisão. No Brasil, não foi muito diferente. Os programas de perguntas e respostas nasceram primeiro no rádio. Em 1939, surgiu o programa “Caixa de Perguntas”, na rádio Nacional, criado pelo radialista Almirante, chamado também de Henrique Fôreis Domingues. Na televisão, a TV Tupi foi a pioneira mais uma vez com o programa “O Céu é o Limite”, exibido pela primeira vez em 1955, com apresentação de J. Silvestre no Rio de Janeiro e Aurélio Campos em São Paulo. A tendência mundial da televisão é a compra e venda de formatos de programas, com destaque para os gêneros game show e reality show. No Brasil, os games show sempre estiveram bem representados pelo SBT – Sistema Brasileiro de Televisão, especialmente no Programa Silvio Santos. Infelizmente, as emissoras de televisão do nosso país não investiram na criatividade e no talento de nossos produtores, roteiristas e diretores para desenvol verem novos formatos de programas. Entre as tendências para o gênero game show, os formatos que devem ganhar destaque são os

que oferecem prêmios milionários, com destaque especial para os quiz show, programas de perguntas e respostas, e também os call tv, programas em que o telespectador participa dos jogos através de telefonia fixa ou celular. As emissoras brasileiras devem continuar investindo na compra de formatos prontos, já testados e aprovados em outros paises, a menos que haja uma mudança de pensamento dos executivos de televisão ou até mesmo uma política pública do Ministério da Cultura que incentive a criação e exportação de formatos de programas brasileiros. Talvez a grande novidade seja pensar formatos de game show utilizando as ferramentas de interatividades proporcionadas pela TV digital e pelas mídias digitais. A televisão tem a missão de levar informação e entretenimento. Estes são dois pilares fundamentais para qualquer programa. A programação da televisão sempre teve os seus ciclos de popularidade ou assistencialismo. Para um programa ser considerado de sucesso são necessários 3 elementos: credibilidade, audiência e patrocínio. Realmente existem programas que expõe os participantes a situações desconfortáveis. Mas é bom lembrar que é exatamente isso que atrai a audiência do telespectador. A dife rença é que nos game shows os participantes conhecem as regras do jogo. Ao comunicador cabe o papel de conduzir da melhor forma possível o programa, procurando atingir os objetivos estabe lecidos, sempre respeitando os princípios éticos. Não é papel da televisão educar. Os reality show são programas que ganham espaço por criar situações de confrontos comportamentais, de pensamentos e estilos de vida. Alguns programas têm como objetivo levar entretenimento, sem nenhuma bagagem cultural. Os humorísticos e os videoclipes são os melhores exemplos. Quando alguém senta em frente a TV para assistir ao programa “Zorra Total” ou “A Praça é Nossa”, o que ela quer além de dar boas risadas? É preciso entender que cada gênero de programa tem uma finalidade

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especifica. Não podemos exigir que todos os programas sejam informativos e culturais. Programas de televisão nada mais são do que produtos de entretenimento. São os diferentes gêneros de programas que formam a grade de programação de uma emissora de TV. As empresas especializadas no desenvolvimento de formatos querem encontrar um novo produto que faça o mesmo sucesso que o “Big Brother” e possa ser vendido para todo o mundo. Talvez o próximo passo seja a transmissão simultânea, de um game show ou reality com participantes representando os principais países do mundo, no melhor estilo “Copa do Mundo”. Acre dito também no surgimento de formatos específicos para telefonia móvel. “Who Wants to Be a Millionaire”, se eu não estou enganado, é um formato de programa criado no Reino Unido e licenciado pela Sony para todo o mundo. O programa estava previsto para entrar no ar em 2010 no Brasil, na Rede Record, e seria apresentado por Roberto Justus. Com a transferência de Justus para o SBT, a emissora adiou o projeto. O formato é responsável por um novo ciclo de vida do gênero game show no mundo. Foi o primeiro programa a oferecer o prêmio de 1 milhão a um participante. Talvez a demora para a estreia no Brasil deva-se a fato do SBT ter produzido um programa idêntico, sem comprar o formato, chamado “Show do Milhão” que fez muito sucesso. Acredito que em 2011 já seja possível ter a versão brasileira do programa, provavelmente na tela da Rede Record. Quando falamos de qualidade de informação e entretenimento, estamos falando do que o público quer assistir. O nível cultural e educacional da população é que vai exigir uma melhora na programação televisiva. Um bom exemplo disso é que nos sistemas de TV por assinatura os canais mais assistidos são as emissoras de TV aberta. Outros fatores importantes são a falta de ousadia dos diretores e a falta de apoio publicitário a novas ideias.


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Revista laboratorial produzida pelos alunos de Rádio, TV e Internet da Universidade Cruzeiro do Sul.

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