Issuu on Google+

COMMODORE & AMIGA

&

GRUDZIEŃ 2012

numer 6 (3/2012)

games fan


Od Redakcji!!! Wreszcie się udało i oto macie szósty numer magazynu przed sobą. Nie obyło się oczywiście bez pewnych komplikacji. Nasz Amigowy redaktor, Don Rafito z niezależnych od siebie względów musiał zawiesić działalność. Z pomocą przyszli Vegeta (nasz nowy redaktor) i PopoCop, za co im serdecznie dziękujemy. Wszystkie artykuły o grach dla Amigi są ich autorstwa. W dziale o Amidze, z przyczyn opisanych w poprzednim paragrafie, znalazły się jedynie cztery recenzje gier. Za to w dziale o Commodore 64 jest tym razem mnóstwo materiałów. Można przeczytać ciekawy wywiad oraz znaleźć wiele innych artykułów nie będących recenzjami. Wiele z nich jest napisanych przez naszego niestrudzonego redaktora noctropolis’a (dzięki Marek!). Gdy nie jego pomoc pismo nie ukazałoby się tak szybko. Oprócz tego możecie przeczytać dwa teksty: p.a. oraz Skull’a, który opisał historię swojej gry Bomberland,. W tym miejscu chciałbym podziękować wszystkim motywującym redakcję C&A Games do wydania pisma jeszcze w tym roku. A teraz garść wieści z grupy FanCA. Od tego numeru mamy nowego redaktora z działu Amiga, jest nim Vegeta. Nie aktywny od dawna jest naczelny tego pisma Indyjr i nie wiadomo kiedy to się zmieni. Trzeba było go jakoś zastąpić i spadło to na mnie. Po odejściu Barr-find prowadzenie strony obiął Atreus.

2013

Niech wam Nowy Rok przyniesie złotych monet całą kieszeń, złota i pieniędzy, by nie było w domu nędzy Niech bogaty każdy będzie Niech dostatek gości wszędzie! Życzy cała redakcja pisma C&A Games Zapraszam do czytania, miłej lektury!!! MrMat & Ramos

Commodore & Amiga Games Magazyn użytkowników komputerów firmy Commodore

Redaktor naczelny: Ramos Autorzy artykułów: MrMat, noctropolis, p.a., PopoCop, Ramos, Sebastian Rosa, Vegeta Załoga FanCA: arti, Atreus, Don Rafito, MrMat, noctropolis, p.a., Ramos, Skull, TOUDIdel, Vegeta Korekta: Atreus & MrMat Okładka : Isildur Mapy wykonali: Bride of Frankenstein: Indyr Dark Catacombs: noctropolis Design, skład i łamanie: 11111olo - c64.com.pl

GRUDZIEŃ 2012 2

GRUDZIEŃ numer 6 (3/2012) Nowości.......................................................................................................... 3 Soulless............................................................................................................ 8 Tron...............................................................................................................11 Spikey in Transylvania................................................................................12 Payback.........................................................................................................14 Arktyczne Polowanie..................................................................................15 Eway 10 Software.........................................................................................16 Dark Catacombs - opis przejścia...............................................................20 The Goonies.................................................................................................26 Bride of Frankenstein..................................................................................28 Bomberland Preview...................................................................................31 Wywiad: Przemysław Sołtan......................................................................34 Pegasus..........................................................................................................37 Stop the Express...........................................................................................38 Strach się bać czyli ......................................................................................40 Spike C64 Dislike.........................................................................................46 Mała Sonda...................................................................................................47 Action Fighter..............................................................................................52


NOWOŚCI nowości Nowości Starship XNBIO (C-64) 2012 Roberto Ricioppo

Roberto Ricioppo dosłownie zasypuje nas od pewnego czasu produkcjami stworzonymi przy użyciu SEUCK’a. W przeciągu dwóch lat stworzył takich tytułów ponad dwadzieścia, a od czasu wydania ostatniego C&A Games kilka. Naturalnym jest, że nie będę tu opisywał każdej z jego ostatnich gier, więc wspomnę jedynie o przykładowej – Starship XNBIO – a z całością jego twórczości możecie zapoznać się tu: http://robric. altervista.org/. Roberto w swoich grach prezentuje dość specyficzny styl graficzny (połączenie prostoty z lekko dziwacznym klimatem) i nie inaczej jest też tym razem. Muzykę skomponował za to Richard Bayliss. Fabuła i konstrukcja gry są bardzo proste – prujemy przed siebie kosmicznym stateczkiem i neutralizujemy kolejnych, należących do wrogiej obcej rasy przeciwników, próbujących przypuścić atak na naszą rodzinną planetę. Warto pograć, a jak komuś akurat ten tytuł nie przypasuje, można sprawdzić inne produkcje Roberto.

Hardsync (C-64) 2012 Linus Akesson

Tego jeszcze nie było… Gra muzyczna dla C64, z przeznaczeniem do zabawy na prawdziwej tanecznej macie! Produkcja nazwana Hardsync, na cześć jednej z charakterystycznych cech układu SID i wykonana na wzór takich tytułów jak Dance Dance Revolution i Stepmania, zawiera w sobie kilka bardzo dobrze znanych Commodorowskich zaków, jak chociażby „Commando” autorstwa Roba Hubbarda. Wyobrażacie sobie tańczyć do takich rytmów zamiast jakichś tam pioseneczek disco? Ci, którzy już tego spróbowali mówią, że nie ma lepszej opcji na Commodorowską imprezę. A bawić można się zarówno na prawdziwym C64 z użyciem maty do tańczenia i specjalnie skonstruowanego adaptera, lecz także na PeCecie przy użyciu emulatora VICE i maty lub zwykłej klawiatury (autor wysoce zaleca jednak matę, a dokładny opis zrealizowania obydwu sposobów na stronie autora: http:// www.linusakesson.net/games/hardsync/).

Little Sara Sister 2 (C-64) 2012 Ice Team

Wystarczy jeden rzut oka na dołączony screen i wiemy już doskonale, że mamy do czynienia z remake niezwykle osławionej gry Giana Sisters, więc dla fanów siostrzyczek odpalenie tego tytułu to mus. Przebić musimy się przez 15 bajecznie kolorowych leveli w rozmaitych sceneriach, a na szczególną uwagę zasługuje tu rewelacyjna oprawa muzyczna. O samym gameplay’u nie ma, co zbytnio pisać, bowiem każdy raczej dobrze wie, czego ma się w tej kwestii spodziewać. Gra została wydana w dwóch wersjach: normalnej, oraz przyciętej do 16kB specjalnie dla RGCD, (Cartridge Game Development Competition 2012).

Escape From the Laundry (C-64) 2012 MAD Productions

Robaczek o imieniu Tim, budząc się pewnego piątkowego ranka, z przerażeniem stwierdził, że znalazł się w czymś w rodzaju pralni. Niezbyt podpasowało mu te nowe otoczenie, szczególnie, że spokojnie wykonujące dotychczas swoją pracę pralki, uzyskując samoświadomość zaczęły lewitować w powietrzu i stwarzać zagrożenie dla każdego, kto stanie na ich drodze. Prawdopodobnie było to efektem jakiegoś eksperymentu widywanego tu wcześniej szalonego naukowca. Teraz, Tim musi przebyć 10 poziomów tej pralni, na każdym z nich zbierając wszystkie rozrzucone diamenty i tworząc z nich klucz dostępu na kolejny level. Gra posiada prościutką, lecz przyjemną hi-resową grafikę, a sam robaczek porusza się w dość pocieszny sposób, będąc ciekawie animowanym. Oprawa dźwiękowa jest także bardzo nieskomplikowana, przywołując na myśl pierwszą generację gier na C64, – ale chyba właśnie o to autorowi tej produkcji chodziło.

GRUDZIEŃ 2012 3


NOWOŚCI nowości Nowości Alien Bash 2 (C-64) 2012 Flimsoft Publishing

Temat inwazji obcych nigdy chyba nie odejdzie do lamusa i podobnież tym razem, musimy ochronić rodzimą planetę (nie, tym razem nie Ziemię – kosmiczna ojczyzna gracza zwie się Coyote) przed nalotem floty z sąsiedniej planety zwanej HD3121, gdyż odmowa podpisania niekorzystnego porozumienia przez prezydenta Coyote doprowadziła ostatecznie do wojny. Gra tylko pozornie jest prostą strzelanką. Fakt, że stateczek nasz poruszający się w dolnej części ekranu przesuwa się jak mucha w smole, a częstotliwość między wypluwaniem kolejnych pocisków pozostawia wiele do życzenia – zmusza do nieco taktycznego podejścia w kwestii kolejności pacyfikowania poszczególnych obcych jednostek. Gdy poradzimy sobie z jedną grupą, czeka na nas kolejna (nowy level), a tych jest 10. Posiada on jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych, jakie kiedykolwiek słyszałem na C64. Utwór towarzyszący potyczce z ostatnim bossem dosłownie urywa głowę przy samej d… - tak właśnie powinien brzmieć „sid metal”!

Paku Paku (C-64) 2012 Jason M. Knight

Paku Paku to po prostu autorska adaptacja jednego z kamieni milowych w dziedzinie elektronicznej rozrywki, czyli PacMana. Gra została wcześniej (przed rokiem) napisana na klasyczny PeCetowy system MS-DOS (przez tego samego autora), a teraz przeniesiona na C64, co sam autor potraktował, jako swego rodzaju wyzwanie z racji tego, iż bardzo duża część kodu musiała zostać stworzona na nowo. Tytuł posiada identyczne jak w arcadowym oryginale proporcje mapy, a także możliwość gry dla osób nieposiadających joysticków, za pomocą klawiszy WASD lub IJKM. Ciekawostką jest także wydanie gry, jako „hardware”, nieco zapominanej już formy licencji oprogramowania – autor, jako „opłatę” życzy sobie otrzymać pocztówkę z miejsca zamieszkania bawiącego się gracza.

Trance Sector (C-64) 2012 Psytronik Software

Tajemnicza i żądna władzy obca rasa mianująca się, jako Cygma Elite ma w planie konstrukcję bomby o tak wielkiej mocy, że zdolnej zniszczyć cały wszechświat. Potrzebne do jej konstrukcji nuklearne ładunki składuje w miejscu zwanym właśnie Trance Sector. Jako osoba chcąca pokrzyżować te niecne plany musimy przebyć 32 piętra tegoż magazynu ukrytego na ich rodzimej planecie i pozabierać wszelkie ładunki. Każde z pięter jest jednak oczywiście silnie strzeżone i przyjdzie się trochę nagimnastykować. Gra to czysta zręcznościówka, która na każdym levelu wymaga od nas przelecenia statkiem po wszystkich dostępnych zasobnikach, unikając jednocześnie wszelkich ekranowych „przeszkadzajek” i pułapek. W momencie, gdy zaliczymy wszystkie – kolejne piętro stoi otworem. Tytuł wymaga umiejętności szybkiej reakcji, w czym pomaga towarzysząca naszym zmaganiom energiczna muzyka w stylu techno.

MEM64! (C-64) Atlantis

Każdy z Was doskonale z pewnością wie, na czym polega popularna gra w „pamięć” (lub zwana inaczej, w „koncentrację”). I tak zresztą przypomnę:) – krótko mówiąc na tym, by odwrócone tylnymi i jednakowymi stronami klocki czy też karty, w jak najmniejszej ilości ruchów, odwracając ponownie, pogrupować identycznymi parami. Wypuszczona niedawno MEM64! jest oparta właśnie na tym schemacie. W zależności od stopnia zaawansowania do wyboru mamy małą lub dużą planszę, a następnie według osobistych preferencji zestaw obrazków. Oprócz ilości ruchów liczony jest także czas, możemy grać też w dwie osoby – a to wszystko w atrakcyjnej oprawie audiowizualnej.

GRUDZIEŃ 2012 4


NOWOŚCI nowości Nowości Get ‘Em DX (C-64) Psytronik Software / RGCD

Dwa urocze stworki o wdzięcznie brzmiących imionach Getty i Emma zostały uwięzione przez złego króla trolli w lochach nieskończoności, no i teraz naturalnie, muszą sobie jakoś w tej sytuacji poradzić. Na pierwszy rzut oka gra może budzić pewne skojarzenia z Pac-Manem, jednak jest ona o wiele bardziej urozmaicona. Mamy broń, dzięki której możemy eliminować wrogów, a układ leveli za każdym razem generowany jest losowo. Po wyzbieraniu wszystkich porozrzucanych znaczków pojawia się klucz, po wzięciu, którego zdążamy do wyjścia na kolejny poziom. No i to właściwie tyle, choć trzeba przyznać, że zabawa jest mocno wciągająca. Gra przeznaczona jest zarówno dla pojedynczego gracza (steruje, Gettym), jak i dla dwóch osób w trybie kooperacji (sterują oboma zwierzaczkami). Mamy też do wyboru poziom trudności, który będzie determinował ilość, wytrzymałość i szybkość odradzania się pojawiających się przeciwników. Dodatkowo, jeżeli ktoś zbiera wersje kolekcjonerskie, to pudełkowe wydanie RGCD wygląda po prostu ślicznie.

Space Lords, Centaurus (C-64) 2012 RGCD

Z czym tutaj mamy do czynienia? Z dość dziwnym na pierwszy rzut oka klonem arkanoida umiejscowionym w przestrzeni kosmicznej i przeznaczonym dla czwórki graczy naraz. „Dziwność” ta, poza oczywiście ilością jednocześnie bawiących się osób (można też grać z komputerem), opiera się po pierwsze na operowaniu paletką nie po linii prostej, lecz po łuku w pobliżu narożnika ekranu, a po drugie na zbijaniu osłony „bazy” przeciwników zamiast standardowych klocuszków. Pomysł naprawdę zacny, a gra w działaniu prezentuje się świetnie. Pomyliłby się jednak ten, kto uzna ów rozwiązania za nowatorsko-autorskie, bowiem gra czerpie z tytułu Warlords znanego z Atari 2600 i automatów. Nie muszę chyba dodawać, że pod względem graficznym to wersja na C64 prezentuje się najlepiej i koniecznie trzeba ją sprawdzić. Poprzednie wersje gry (z podtytułami Andromeda I i II) zostały wydane w ubiegłym roku, jako freeware, obecna to już produkcja komercyjna przeznaczona na kartridż.

The Player Dies at the End (C-64) 2012 Alf Yngve

Choć tytuł gry nie wprowadza nas raczej w pozytywny nastrój, to dobrze sugeruje tematykę tej umiejscowionej w świecie horroru produkcji oraz doskonale zgrywa się z faktem, że została ona wypuszczona specjalnie na tegoroczne Halloween. W tej SEUCK’owej strzelance przyjdzie nam rozprawić się z hordami atakujących nas złych duchów i rozmaitych kreatur przy pomocy posiadanego pistoletu. W przeciwieństwie jednak do wielu gier tego typu, nie sterujemy tutaj widoczną na ekranie postacią, a właśnie samym pistoletem trzymanym w ręce i umiejscowionym przy dolnej krawędzi obrazu. Zadaniem jest po prostu dotrwać do końca całej tej nawałnicy ataków nieprzyjaznych stworzeń. Muzykę do gry stworzył Richard Bayliss.

Avalanche (PET / VIC-20) 2012 Revival Studios

Prosta gierka zręcznościowa, choć z odrobinką taktyki. Sterując stateczkiem strzelamy do opadających z góry kamieni, oznaczonych różnymi symbolami. Strzały nasze również składają się z rzeczonych symboli (losowo) i chodzi po prostu o to, by dopasować jedne do drugich. Wraz z postępami rozgrywki prędkość opadania kamieni rośnie, ale z kolei zestrzeliwując odpowiednio 4 z nich z rzędu, prędkość tą możemy zmniejszyć. Gra została przygotowana na komputery PET (wszystkie z wyjątkiem modelu 2001) oraz VIC-20. Choć będzie można ją naturalnie bezpłatnie pobrać z Internetu (niestety jeszcze nie teraz), do zakupu zostały też udostępnione kolekcjonerskie wersje ładnie wydane na kasetach. Ponadto, polecam fanom PET’a śledzić stronę internetową autora (http:// www.revival-studios.com), gdyż ma on w planach wypuszczenie w najbliższym czasie innych tytułów na ten (i nie tylko) komputer.

GRUDZIEŃ 2012 5


NOWOŚCI nowości Nowości Mayhem (PET / VIC-20) 2012 Revival Studios

Kolejna gra przygotowana jednocześnie dla PET i VIC-20, więc tym razem dla odmiany, poglądowy screen pochodzi z VIC’a. Tytuł ten również oparty jest na dość prostym pomyśle i podobnie jak poprzednik, także wydany na kasetkach. Bohater, którym sterujemy, to wynalazca Wizzy pracujący nad różnymi typami urządzeń, jednak nie miał on dziś dobrego dnia, bowiem jego najnowsza konstrukcja eksplodowała, rozrzucając wszystkie części po pokoju. Teraz musi on te części jakoś pozbierać, unikając jednocześnie niebezpiecznie latających bezwartościowych odłamków. Szybka gra, wymagająca nieco refleksu, nieskomplikowana, ale jednocześnie mocno wciągająca.

Deadline (C+4) 2012 Gary Cooper

Deadline to wydana w 1983 roku na Commodore 64 przez Infocom tekstowa gra detektywistyczna. Gary Cooper (znany także z niedawnej, wspominanej w newsach poprzedniego numeru konwersji na Plusa tytułu Sabre Wulf) po 29 latach przystosował ją do działania na C+4. Zadaniem gracza jest rozwikłanie zagadki śmierci bogatego przemysłowca, będzie on miał na to jednak tylko 12 godzin. Gra zajmuje całą stronę dysku i wymaga do działania 64KB pamięci RAM.

SVS-Pong (C+4) 2012 Valentino Z.

Program, który wg autora emuluje pierwszą grę wideo Pong (SVS to jego ksywka i stąd taki właśnie dodatek w nazwie). Jak informuje nas ekran tytułowy, stworzony został on niejako w celu złożenia „hołdu” temu właśnie kamieniowi milowemu elektronicznej rozgrywki. Gra jest stworzona w czystym BASIC, co niestety czuć, biorąc pod uwagę szybkość działania. Szczerze mówiąc, to mnie osobiście nie wydaje się ona specjalnie grywalna i wspominam o niej raczej jedynie w charakterze ciekawostki (wiadomo, że na Plusa wychodzi dużo mniej nowych gierek niż chociażby na C64), ale może akurat komuś się spodoba.

Timebomb (Amiga 500 / 1200) 2012 Coagulus

Powrót do przeszłości-jakiś czas temu grupa Coagulus uraczyła nas grą zręcznościową, Timebomb, która jest amigowym odpowiednikiem produkcji znanej z komputerów ZX Spectrum. Głównym celem w grze jest zebranie jak największej ilości bomb zanim te wybuchną, każda z bomb ograniczona jest dodatkowo uciekającym czasem. Co ciekawe gra ukazała się na klasyczne Amigi i zadowoli się minimalnymi wymaganiami, którymi są kości OCS i 512KB. Produkt jest darmowy i można go pobrać ze strony grupy www.coagulus.newport.net

GRUDZIEŃ 2012 6


NOWOŚCI nowości Nowości Odyssey (Amiga OS 4.x) 2012 Crisot

Odyssey-przepis na długo oczekiwany amigowy hit? Ta produkcja może tego dokonać, ma wszelkie predyspozycje by być pierwszą od wielu lat napisaną od podstaw grą na AmigęNg , która powoduje u graczy szybsze bicie serca. Oczywiście do tego jeszcze daleka droga, ale pierwsze obrazki i filmiki pozwalają mieć duże oczekiwania. Projekt ma na celu stworzenie rozgrywki w świecie Dungeons & Dragons w pełnym 3D, a swoje inspiracje czerpie z takich klasyków jak Dungenon Master, Black Crypt czy Eye of the Beholder. Autorem jest znany amigowcom Crisot, gra ma ukazać się na system OS4 i płynnie w wysokiej rozdzielczości działać już na Sam 440. Więcej o tym bardzo ciekawym projekcie dowiemy się na www.soen.hd.free.fr

GemRB (Amiga OS 4.x) 2012 Andrea Palmate

Jednym z najbardziej zaawansowanych projektów, którym kibicują fani os4 jest GemRB, na Pianeta Amiga Andrea Palmate zaprezentował najnowszą wersję oznaczoną numerem 0.7.2. Dla przypomnienia jest to reimplementacja silnika wykorzystywanego w grach Firmy Bioware. Dzięki temu silnikowi amigowcy mogą pograć w takie hiciory dotychczas dla nas niedostępne jak Baldurs gate, Icewind Dale czy Planetscape Torment.

Equilibrio (Amiga OS 4.x) 2012 Andrea Palmate & Acube

Andrea Palmate nie próżnuje i wspólnie z Acube opracowali port nowej gry Equilibrio. Ta logiczna gra była dotychczas dostępna dla Windows, Wii, Linuxa, a dzięki Andrei mogą od niedawna grać już wszyscy amigowcy posiadających OS4. Rozgrywka jest dość ciekawa i oryginalna, ponieważ celem gry jest poprowadzenie przez różne labirynty kulki sterując całą powierzchnią, po której kulka się porusza. Przyznacie dosyć interesujące rozwiązanie. W grze mamy aż 64 etapy do przemierzenia i zapewniam łatwo nie będzie. Gra jest całkowicie darmowa i możemy pobrać ją ze sterony www. amigasoft.net .

A Frog Game (Amiga OS 4) 2012 Amigaboing

Jedną z najprężniej działających grup softwareowych na amirynku jest Amigaboing. Ekipa ta dość często oferuje graczom niezłą rozrywkę. W ostatnich tygodniach ukazało się kilka nowości, pierwszą jest A Frog Game. To dosyć prosta zręcznośćiówka z żabą w roli głównej, z bardzo ładną grafiką. Pełna wersja do pobrania ze strony za drobną opłatą 5 euro. Kolejna produkcja to Balance Box, gra logiczna, w której głównym celem gracza jest utrzymanie równoważni, bo spadają na nią klocki o różnym ciężarze. http://www.amiboing.de/gameDetail.php?id=4

Balance Box (Amiga OS 4) 2012 Amigaboing

Podczas rozgrywki prócz logiki będziemy musieli wykazać się niezłą zręcznością, gra również kosztuje 5e. Ostatnim i najnowszym tytułem, który miłośnicy os4 otrzymali niejako w świątecznym prezencie jest Santa’s Monster Shootout. Jest to prosta strzelanka, w której wcielamy się w Świętego Mikołaja i musimy rozprawić się z hordami obleśnych potworów, na końcu każdego etapu czekać bedzie na nas boss, którego należy wyeliminować. Za otrzymaną kasę możemy w świątecznym sklepiku kupić nową o większym polu rażenia broń. Gra jest jak na prezent przystało darmowa. Wszystkie gry działają na systemie os4, ich wersje demo są do pobrania ze strony domowej grupy, gdzie znajdują się także pełne wersje. www.amigaboing.de. na 2013 rok ekipa zapowiedziała wiele nowych produkcji, więc wszyscy amimaniacy jest, na co czekać. http://www.amiboing.de/gameDetail.php?id=14

noctropolis & Vegeta

GRUDZIEŃ 2012 7


Król Rizek był władcą hardym a podległe mu rozległe imperium bezustannie uwikłane w niekończące się wojny. Zmęczony jednak tymi ciągłymi i wyniszczającymi wojażami postanowił w końcu ogłosić zawarcie pokoju. Dotychczas posłuszni mu generałowie nie zamierzali jednak tak łatwo poddać się woli króla i dobrowolnie zejść z odpowiadającej im wojennej ścieżki. Jako więc, że ich plany jawiły się zupełnie inaczej, uknuli intrygę i przy pomocy złego czarownika Kalena postanowili pozbyć się władcy. Rzucił on na Rizeka zaklęcie, które przemieniło go w bestię i odebrało mu duszę a jakby tego było mało, dodatkowo został wtrącony do lochu, w którym uwięziony spędził aż tysiąc lat. Nic nie trwa jednak wiecznie i wybawieniem dla króla okazało się potężne trzęsienie ziemi, krusząc mury lochów odsłoniło przed nim wyjście i dało naturalnie możliwość ucieczki z dotychczasowego więzienia. Teraz, mimo że minęło już tyle lat, musi on odzyskać zarówno utracone królestwo, jak i swą ludzką duszę. Autor tej historii (Trevor) opowiadając

o tworzeniu fabuły tłumaczy się nieco asekuracyjnie, że Stephenem Kingiem to on nie jest, jednak mi tam stworzona historia się podoba i myślę, że dobrze pasuje do klimatu gry. Może nie jest wybitnie oryginalna, ale też nie chodzi o to, by koniecznie się na tą oryginalność silić. Historia

GRUDZIEŃ 2012 8

ta jest zresztą przedstawiona w świetnym animowanym intrze. Ukazuje to wszystko w sposób obrazowy i w połączeniu ze świetną i klimatyczną muzyką sprawia, że chce się już, czym prędzej zagrać. A skoro mówimy już o twórcy tej fabuły, to przedstawmy może od razu wszystkich zaangażowanych w tą produkcję ludzi. Osobą odpowiedzialną za kod jest Georg Rottensteiner (Endurion) – wcześniej stworzył on Joe Gunn, grę zresztą bardzo dobrze przyjętą. Grafika i projekt to dzieło Trevora Storeya (Smila). Od niego pochodzi też główny zamysł stworzenia gry i to on skontaktował się z Georgiem celem omówienia szczegółów ich potencjalnej kolaboracji. Do pomocy przy muzyce i efektach dźwiękowych zaangażowali oni Mikkela Hastrupa (Encore). Gra była tworzona blisko rok (z przerwami na inne projekty) i ostatecznie wydana została w czerwcu 2012. Głównymi wzorcami czy też inspiracjami przy tworzeniu tej produkcji były Draconus oraz Impossible Mission. Autorzy wcale tego nie ukrywają a te dwie gierki to zresztą właśnie jedne z ulubionych gier Trevora. Z pierwszego tytułu zaczerpnięto zbliżone rozwiązania graficzne i (czego nie da się nie zauważyć) zbliżony wygląd głównego bohatera, z drugiego z kolei aspekt przeszukiwania przedmiotów (o którym dokładniej za chwilę). Nie oznacza to jednak, że powinno się traktować, Soulless jako kopię tych dwóch, oj absolutnie. Ma ona swój własny klimat i nieco jej jakoś wybiega w przód z oszałamiająco.


Eksploracja odwiedzanych lokacji odgrywa w tej grze pierwszorzędne znaczenie. Przeszukać możemy każdy wolnostojący obiekt, taki jak wszelkie kuferki, wazy, skrzyneczki, statuetki itp. Właściwie jednak to nawet nie możemy, co wręcz musimy. Przeszukiwanie odbywa się w ten sposób, iż stajemy przed takim obiektem i wychylając joystick do góry czekamy, aż wypełni się pasek postępu obrazujący tą czynność – wtedy to dowiadujemy się, co też ciekawego znaleźliśmy w danym miejscu. Czasami jest tak, że na wskutek błądzących wte i wewte przeszkadzających nam kreatur będziemy zmuszeni do przeszukania danej rzeczy podchodzić kilkukrotnie i pasek postępu wypełniać po kawałku.

Celem gry jest, bowiem odnalezienie 12-stu kamieni duszy a następnie umieszczenie ich wszystkich w specjalnej komnacie i to w ściśle określonej kolejności. A jaka to kolejność i skąd ją wziąć, zapytacie? Otóż podczas naszej wędrówki w niektórych komnatach znaleźć można na ścianie coś w rodzaju podpowiedzi. Wyglądają one jak 12-ście czerwonych kwadracików a w jednym z nich umieszczony jest konkretny symbol. Składając do kupy wszystkie napotkane podpowiedzi (przyda się notowanie ich na jakimś skrawku papieru, bowiem gra nie zrobi tego za nas) uzyskamy kompletny obraz tego, jak powinna być ustawiona całość we wspomnianej już komnacie. Proste, prawda? Sam proces umieszczania ich w odpowiednich miejscach też nie jest przesadnie skomplikowany: podchodzimy po prostu do danego „slotu”, wciskamy górę, następnie z inwentarza wybieramy odpowiedni kamień, zatwierdzany fire i tak aż do 12-stu.

Aby wydłużyć żywotność gry i spowodować, by gracz doprowadzając dzięki swoim umiejętnościom całą historię do szczęśliwego finału miał ochotę zmierzyć się z nią ponownie, twórcy zdecydowali się na ciekawe rozwiązanie. Gra jest, bowiem skonstruowana w taki sposób, że miejsca ukrycia danych przedmiotów za każdym razem generowane są losowo. Na nic zda się, więc nasza pamięć, że podczas poprzedniej rozgrywki kamienie były poukrywane tu i tu, na panewce spali też próba

„czmychnięcia” przez grę odwiedzając jedynie niezbędne lokacje, bowiem za każdym razem trzeba będzie dokonać pełnej eksploracji całego dostępnego obszaru świątyni. Oprócz wspomnianych kamieni, przy przeszukiwaniu komnat natknąć możemy się także na wiele innych przydatnych łupów, wliczając w to złoto lub rubiny (dają punkty) uzdrawiające mikstury (wiadomo, jaki jest ich efekt) oraz magiczne mieszanki w trzech kolorach (czerwona niszczy przeciwników w danej lokacji, zielona spowalnia ich a niebieska zamraża) a także kamienny amulet dający tymczasową nietykalność. Wszystkie te przydatności uaktywniają się automatycznie w chwili ich znalezienia. Po przeszukaniu danego przedmiotu znika on – dobre to rozwiązanie, bowiem nie będziemy musieli się głowić czy już tu byliśmy czy też jeszcze nie a takie informacje lubią wypadać z głowy. Znaleźć będzie nam też dane kilka kluczy niezbędnych do otwarcia poszczególnych drzwi, jednak w przeciwieństwie do opisanych przed chwilką elementów, leżą one na widoku i za każdym razem w tym samym miejscu.

Zamysł autorów dotyczącego nakierowania gracza na zajęcie się eksploracją i poszukiwaniami spowodował, iż twórcy Soulless zdecydowali się zrezygnować w tej grze z jakichkolwiek elementów walki. Rizek, którym to sterujemy jest, więc całkowicie bezbronny, co wydaje się troszkę dziwne jak na groźnie wyglądającą bestię, mogącą przecież teoretycznie zrobić niezły użytek ze swoich szczęk czy pazurów. Zamiast tego możemy napotkanych wrogów jedynie unikać dobierając ostrożnie drogę, przeskakując nad nimi bądź uchylając się pod lecącymi pociskami. W przypadku większości z nich nie jest to takie trudne, bowiem poruszają się oni w sposób przewidywalny i raczej niezbyt szybko (choć niektórzy lubią przyspieszać). Problem pojawia się jedynie w lokacjach, w których nie pozostawiono nam wiele miejsca na skuteczne unikanie wrogów – tam trzeba się już troszkę pogimnastykować. Część przeciwników stanowi jednak większe wyzwanie, bo przesuwają się oni albo w sposób losowy albo śledząc ruch gracza. Na tych będziemy nieraz troszkę wyklinać. Trzeba uważać też na bezosobowe pułapki, takie jak gotowe nas przygnieść skalne bloki, plujące kulami ognia umieszczo-

GRUDZIEŃ 2012 9


nego na ścianach paszcze czy otwory w ziemi z kolcami. Gra nie jest w sumie ani za łatwa ani za trudna. Poziom trudności gry z pewnością, więc na plus. Do dyspozycji mamy na początku 3 życia a każdy kontakt z nieprzychylną nam istotą bądź pułapką to utrata jednego punktu energii, których to każde życie zawiera z kolei 6 (wyjątek to nadzianie się na kolce, które niestety zabijają od razu). Po całkowitej utracie każdego z żyć pojawiamy się przy najbliższym checkpoincie. Ano właśnie, checkpointy: na całej mapie rozsiano ich kilka, po to by nie zmuszać nas do rozpoczynania przygody od początku. Żeby jednak taki checkpoint w przyszłości mógł dla nas zadziałać, musimy go najpierw aktywować (czyli wejść na niego i skierować joystick w dół). Dodatkową funkcją tych miejsc jest uleczanie naszego bohatera – ilekroć nań wejdziemy, energia w obrębie posiadanego życia się wypełnia.

uznana marka. Nie zdziwcie się, więc gdy nazajutrz po przejściu gry złapiecie się nagle na tym, iż to właśnie ten dość charakterystyczny utwór a konkretnie wybijającą się na pierwszy plan prowadzącą linię melodyczną bezwiednie nucicie sobie biorąc poranny prysznic. Nie wszystko jest jednak w tej grze idealne. Mały minus dotyczy sterowania a konkretnie mówiąc skoków głównego bohatera. Chodzi o to, iż żeby skoczyć w lewo lub w prawo, trzeba najpierw wcisnąć odpowiedni kierunek a dopiero potem fire (odwrotnie się nie da). Dodatkowo, w czasie wykonywania skoku nie można postacią sterować. Bywa to niestety czasami kłopotliwe, szczególnie w sytuacjach, gdy skoczyć przydałoby się jedynie o kilka milimetrów w daną stronę, tymczasem gra wymusza na nas, by każdy skok był równej długości. Za ten fakt muszę z przykrością odrobinę obniżyć i tak bardzo wysoką końcową ocenę. Gra ta, wydana przez połączone siły Psytronik Software oraz RGCD, dostępna jest w sprzedaży na kasecie (miło, że nie zapomniano o tym nośniku) dysku, kartridżu (wyglądającym szczególnie okazale z powodu wykonania obudowy z półprzeźroczystego ciemnopurpurowego tworzywa i umieszczeniu we wnętrzu diody LED) oraz w formie cyfrowej – do ściągnięcia z Internetu. Dodatkowo, mamy możliwość nabycia ciekawej edycji kolekcjonerskiej wzbogaconej o plakat, mapę, komiks i płytę CD (zawierającą ścieżkę dźwiękową, dokumentację z okresu produkcji gry, tapety i wiele innych). Zestaw ten prezentuje się świetnie i taki komplecik to z pewnością doskonały prezent. Całość tematu skwituję na koniec jednym krótkim stwierdzeniem:, gdy widzi się, że na C64 wychodzą takie gry, o przyszłość tego komputera można być jak najbardziej spokojnym. noctropolis

Gatunek – Arcade - Platformer

Info

Wydawca – RGCD Rok – 2012

C-64 Twórcy chwalą się, że do eksploracji została nam oddana ogromna mapa świata gry, czyli świątyni, którą przyjdzie nam zwiedzać. Tak szczerze mówiąc, to tym blisko 80-ciu lokacjom do miana ogromnej mapy trochę brakuje (tutaj przygotowana przez autorów całość mapy do wglądu: http://www.psytronik.net/soulless_extra/ConceptArt/SOULLESS_MAP.png) aczkolwiek zostały one zaprojektowane z wielką starannością. Tym bardziej, iż wszystko zostało upchnięte w 64KB pamięci (plus oddzielne pliki wprowadzającego w grę intra i prezentującego zakończenie outra). Graficznie Soulless po prostu wymiata. Duża, złożona z 2-óch sprite’ów postać (na wzór Draconusa) jest świetnie narysowana i animowana. Tła i poszczególne komnaty świątyni to jeszcze lepsza robota. Kolorystyka, szczegółowość, klimat – no po prostu palce lizać. Zerknijcie zresztą na dołączone screeny a sami wszystko będziecie wiedzieli. No może jedynie przydałoby się na nich odrobinę animacji jakichś szczegółów, ale nie wymagajmy znowu zbyt wiele. Świetną robotę odwalił też muzyk, bowiem motyw przewodni wchodzi w ucho natychmiast. Co się w sumie dziwić, wszakże Encore to w temacie SID’owskich brzmień

GRUDZIEŃ 2012 10

Grafika:

96

Dźwięk:

89

Grywalność:

90

Ocena końcowa:

92


Tron

Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem na VHS Trona, a było to mniej więcej pod koniec lat 80-tych od pierwszej sceny zakochałem się w tym filmie. Dodam, że jestem fanem po dziś dzień. W tamtych czasach posiadałem C64 i marzyłem pewnie jak wielu, by zasiąść za sterami wirtualnego Lightcycle, niestety wtedy było to niemożliwe ze względu na

małe zawansowanie dawnych komputerów domowych. Od wielu lat sytuacja jednak się zmieniła i od dawna, kto tylko chce może bez problemu to zrobić np. za sprawą gry GlTron, która na systemy OS4 została przeportowana, przez Maxa Tretene dobrych parę lat temu. Gra do działania wymaga Warp 3D i ostatnia wersja, jaką można zassać z Os4Depot ma nr. 0.59 i od dawna nie była aktualizowana. W GlTrona pogrywałem również na Linuxie i Mosie i mimo, że gra powstała w oparciu o nowsze źródła praktycznie nie zauważyłem różnic. Rozgrywka zainspirowana jest filmem jednak śmiało GlTrona można nazwać rozwinięciem starej gry Snake, która jest obecna chyba na wszystkie komputery i systemy praktycznie od początku ich istnienia, w tym na Amigę w wielu produkcjach freeware. Oczywiście mamy tutaj środowisko 3D jak i połączenie z wątkiem fabularnym filmu. W grze sterujemy świetlnym motocyklem i bierzemy udział w walce na śmierć i życie, która odbywa się na prostokątnej arenie. Motor ów zostawia za

sobą szlak, który działa jak ściana, przeciwnika zaś należy zmusić do jechania takim torem, by wjechał w ścianę i zakończył swój żywot. Wygrywa ten, kto przeżyje starcie na motto arenie. Rozgrywkę można prowadzić z kilkoma przeciwnikami komputerowymi lub pośmigać z kumplami na luzaka przy piwku. Gra jest trójwymiarowa, lecz wykonanie dzisiejszego fana gier może razić. Ja wręcz przeciwnie grafiką jestem zachwycony gdyż idealnie oddaje klimat starego filmowego Trona, można śmiało stwierdzić, że jest rozwinięciem animacji, która jak na tamte czasy była bardzo oryginalna. Muzyka pasuje do rozgrywki, dopełnia całość i o to chodzi. Fabuły w grze nie uświadczymy, jest to typowa zręcznościówka, idealny przerywnik ala pasjans czy saper, jeśli nie mamy ochoty akurat na coś poważniejszego, a koniecznie chcemy w coś pograć dla odstresowania organizmu. Żałować można, że gra poszła w takim kierunku, gdyż sam film zasługuje na dobrą adaptację i zrobienie naprawdę fajnej wielowątkowej przygodowej gry. Tron w wielu kręgach jest filmem kultowym i szkoda, że nikt nie wpadł na taki pomysł, chyba, że ja coś przeoczyłem w każdym bądź razie Amigę to ominęło. Podsumowując napiszę, że długo zastanawiałem się nad upublicznieniem tego tekstu, ponieważ grę wszyscy znają, jest multiplatformowa i mało odkrywcza i nie wiem czy zasługuje na poświęcenie jej tyle miejsca, wiem natomiast, że film uwielbiam bezgranicznie i dla fanów takich jak ja jest to pozycja obowiązkowa i miejsce na twardzielu dla niej znajdę zawsze. Dla miłośników filmu, nieistotna, ważne, że na chwilę poczują się jak Tron lub Clue:)

Gatunek – zręcznościowa

Info

Vegeta

Autor – AmigaOS 3.x autorstwa Jarmo Laakkonena, przeportowana przez Max Tretene na Amiga OS4 Rok – 2006 Platforma – Amiga OS4 + Warp 3D + 128 MB

Amiga Grafika:

60

Dźwięk:

80

Grywalność:

85

Ocena końcowa:

75

GRUDZIEŃ 2012 11


Chyba każdy wśród swoich ulubionych gier potrafi wymienić nie tylko tytuły powszechnie znane i szanowane, lecz również te skromniejsze, znane stosunkowo niewielkiej liczbie osób. W moim przypadku tego typu pozycją może być chyba Spikey in Transylvania, niskobudżetowa produkcja stworzona przez Genesis Software, zaś wydana przez Codemasters. Gra idealnie wpasowała się w zręcznościowo-przygodowe propozycje Mistrzów Kodu, aczkolwiek jest niestety nieco krótsza od chociażby którejkolwiek części Dizzy'ego. Jej bohaterem jest wiking o imieniu Spikey, którego zadaniem jest uratowanie swych towarzyszy, uwięzionych w okrytych złą sławą lochach transylwańskiego zamku. Aby tego dokonać, musi on odnaleźć klucze, po jednym do każdej z cel. Bułka z masłem? Niekoniecznie, gdyż w wykonaniu zadania bohaterowi będą przeszkadzać nie tylko zamkowi strażnicy, lecz również nietoperze, szczury, a nawet duchy. Jakby tego było mało, Spikey budzi się w zamkniętym na klucz domu należącym do rzekomo zaufanego wieśniaka...

Jak więc widać, nawet nawiązanie akcji wypada identycznie, jak w większości gier z Dizzym w roli głównej, który również nierzadko rozpoczynał swoje przygody będąc uwięzionym w taki czy inny sposób. Są i różnice. Spikey to dziarski wiking, chłop, jak się patrzy, może więc nosić jednocześnie nie trzy przedmioty (standard w przygodach jajo podobnego), lecz aż sześć. Po inwentarzu przemieszczamy się za pomocą kombinacji fire+lewo/prawo, podnoszenie przedmiotów załatwia fire+góra, zaś używanie – fire+dół (aby otworzyć celę należy po prostu dotknąć kraty. Podobnie wygląda to w paru innych przypadkach). Bohater ma do dyspozycji cztery życia. Niby niemało, lecz cały problem polega na tym, iż kontakt z jakimkolwiek wrogo nastawionym stworzeniem

GRUDZIEŃ 2012 12

powoduje raptowny spadek energii bohatera. Co prawda w kilku miejscach można pożywić się soczystymi pieczeniami (tu uwaga: napotkane tu i ówdzie jabłka są trujące), lecz jest ich trochę za mało. To jedyna – oprócz wspomnianej już krótkości gry – wada Spikey in Transylvania. Poza tym – sam miód. Lokalizacje są urozmaicone i interesujące, zaś świetna muzyka stanowi idealną ścieżkę dźwiękową do poruszania się chociażby po ponurych zamkowych lochach. Podobać się może rów-

nież kolorowa grafika, choć miejscami jest ona nieco niewyraźna. Zagadki nie są jakoś szczególnie skomplikowane (zwłaszcza te wynikające z rozmów z napotkanymi osobami wyłożone są dość łopatologicznie), jednakże kilka z nich jest w gruncie rzeczy oryginalnych, okraszonych na dodatek charakterystycznym poczuciem humoru. Myślę, że prawie każdy fan Dizzy'ego zna i tą produkcję. Wydaje mi się jednak, że po Spikey in Transylvania mogą sięgnąć i ci, którzy gier z jajogłowym bohaterem nie znoszą. Powód? Nie ma tu skakania po


platformach, które faktycznie w przygodach Dizzy'ego mogło miejscami doprowadzić do białej gorączki. No i atmosfera jest tu jednak trochę inna, bardziej mroczna, zaś bohater jak gdyby poważniejszy, mniej baśniowy, bardziej – bo ja wiem? - męski. I niech nikogo nie zmyli infantylny obrazek tytułowy - nie oddaje on moim zdaniem atmosfery panującej podczas rozgrywki. Na koniec kilka słów o autorach. Gra została stworzona przez trzy osoby: Dave'a Clarke'a, Jonathan'a Smyth'a i Ashley'a Hogg'a, którzy później podpisali się m.in. pod platformówkami ze słoniem CJ, a także wydaną przez Thalamus Nobby the Aardvark. Jak widać, panowie naprawdę znali się na rzeczy...

Dwie napotkane dźwignie oczywiście przesuwamy. Pierwsza zapobiega wysuwaniu się kolcom z podłogi na jednym z zamkowych korytarzy, druga umożliwia przejście po lawie w lochach. ps. Każda kopia Spikey in Transylvania, w jaką miałem okazję grać, zawiera pewien błąd: po uwolnieniu jednego z towarzyszy Spikeya, dwukrotnie pojawia się obrazek z podziękowaniami, co ostatecznie powoduje, iż sekwencję końcową oglądamy nie otwierając ostatniej z zamkniętych cel. p.a.

Dla tych, którzy gdzieś utknęli, w tabeli przedstawiam listę przedmiotów wraz z ich zastosowaniem.

C-64

Info

Gatunek – Adventure Wydawca – Codemasters

Grafika:

82

Dźwięk:

94

Grywalność:

81

Ocena końcowa:

83

Rok – 1991

DOOR KNOB

otwiera drzwi w sali startowej

A BAG OF GOLD

umożliwia przekupienie strażnika strzegącego wejścia do zamku

A PAIR OF GLOVES

umożliwiają złapanie sznura w dzwonnicy i, w konsekwencji, ogłuszenie nietoperza

DEAFENED BAT

składnik mikstury (należy ją przygotować w komnacie czarodzieja, w kotle)

JUICE OF TOAD

składnik mikstury

WIZARD’S SPELL BOOK

dzięki niej Spikey rzuca czar, który z przygotowanej mikstury tworzy krawat

CRUCIFIX

umożliwia rozprawienie się z duchami

PLOUGHMAN’S LUNCH

należy nakarmić nim głodnego wieśniaka

A PAIR OF WELLIES

umożliwiają przejście po błotku w lochach

A TIE

umożliwia wejście do pubu

CANNONBALL

należy ją włożyć do armatki w ruinach domku

TORCH

odpala armatkę, co doprowadza do odkrycia kryjówki rebeliantów. Wpierw trzeba przesunąć armatkę aż do kamienia blokującego wejście.

NICE JUICY BONE

umożliwia ominięcie psa-strażnika

PERSONAL STEREO

należy wręczyć strażnikowi narzekającemu na ciszę

BOTTLE OF WINE

należy wręczyć spragnionemu strażnikowi

KEY

otwiera drzwi do celi

GRUDZIEŃ 2012 13


Payback Gry komputerowe pozwalają nam zwykle wcielić się w postać pozytywną, która walczy ze złem lub próbuje wydostać się z tarapatów wywołanych przez jakiś czarny charakter. "Payback" odwraca tą prawidłowość i pozwala nam stanąć po ciemnej stronie mocy, a dokładniej wcielić się w przestępcę. Kradzieże samochodów, strzelaniny, włamania i zamachy to w dużym skrócie treść gry. Nie jest to, zatem tytuł z pozytywnym przesłaniem, ale jeśli ktoś oczekuje od gry komputerowej przede wszystkim dobrej rozrywki, to nie powinien się zrażać. "Payback" to gra zręcznościowa, w której akcję obserwujemy z góry. Na Amidze jest mnóstwo tytułów z takim ustawieniem kamery, ale "Payback" zdecydowanie się tu wyróżnia. Przedstawiony w grze świat to trójwymiarowe obiekty wektorowe pokryte teksturami. A że akcja dzieje się w mieście, to efekt jest naprawdę wyjątkowy. Dodatkowo wszystko jest cieniowane, występują przeróżne efekty świetlne, zmieniają się pory dnia i warunki atmosferyczne. Mówiąc krótko wygląda to świetnie i zachęca do gry. Do wyboru jest rozgrywka w trybie fabularnym, jednosobowa rozwałka i tryb dla wielu graczy. Jednoosobowa rozwałka polega na sianiu zniszczenia, aby uzyskać najlepszy wynik punktowy. Tryb dla wielu graczy to tzw., deathmatch, w którym kilka osób gra jednocześnie próbując wzajemnie się wyeliminować. Natomiast rozgrywka w trybie fabularnym to zasadnicza treść, „Paybacka" polegająca na wykonywaniu misji w trzech miastach. Gra w każdym mieście podzielona jest na 2 etapy, a żeby zaliczyć etap trzeba zdobyć określoną liczbę punktów. Można to zrobić wykonując zadania zlecone przez szefa gangu lub robiąc cokolwiek niezgodnego z prawem. Najwięcej punktów dostaje się jednak za wykonanie zadań, które są dość ciekawe. Może to być np. eliminacja ludzi konkurencji, kradzież samochodu z cennym ładunkiem, porwanie szefa innego gangu, wygranie wyścigu, a nawet ucieczka z więzienia. Nasza przestępcza aktywność nie pozostaje niezauważona i często mamy na karku policję. Gliniarze ścigają nas radiowozami, strzelają i robią blokady na drogach. Na szczęście po jakimś czasie policja daje nam spokój (pokazuje to wskaźnik z gwiazdkami - im więcej gwiazdek tym bardziej policji zależy na złapaniu nas), więc w szczególnie gorących momentach przydaje się schować na parę chwil np. na dachu budynku. Jeżeli nie uda się wykonać zadania nie spotykają nas żadne przykre konsekwencje i zgłaszamy się po kolejne. Warto jednak pamiętać, że zadań na danym etapie jest określona liczba i jeśli nie damy rady wykonać większości, to ciężko będzie uzyskać wymagany wynik punktowy. Miasta są dość rozległe i przemierzanie ich na piechotę nie ma sensu. Większość czasu spędzamy, więc w grze za kierownicą samochodu, a właściwie samochodów, bo będziemy często je zmieniać. Skąd je wziąć? Wystarczy podejść do dowolnego pojazdu na ulicy i zamienić się miejscami z jego kierowcą (kierowca ląduje na ulicy, a my siadamy za kółkiem). Sama jazda została zrealizowana w uproszczony sposób - nie zmienia się biegów, nie ubywa paliwa - ale można przyhamować na ręcznym, używać klaksonu i rozbić wóz, więc taranowanie wszystkiego na dro-

GRUDZIEŃ 2012 14

dze nie jest zbyt dobrym pomysłem. Samochody to nie jedyne pojazdy, którymi można poruszać się w grze. Niektóre misje pozwalają polatać śmigłowcem lub popływać łodzią. Jak widać nuda nam nie grozi. Jak wyglądają sprawy techniczne? O grafice wspomniałem już wcześniej, więc teraz parę słów o udźwiękowieniu. Autorzy zadbali żeby dźwięk w grze stał na równie wysokim poziomie jak grafika. Sampli jest dużo i są dobrej, jakości. Zastosowano efekt zmiany głośności dźwięku w zależności od odległości od jego źródła, co pozytywnie wpływa na realizm. "Payback" posiada również ścieżkę dźwiękową w postaci 16 utworów odtwarzanych z CD. W odróżnieniu od innych soundtracków nie są to utwory instrumentalne, ale piosenki (głównie rock i hip-hop). Do sterowania bohaterem gry można używać klawiatury, klawiatury i joysticka, pada od CD32 oraz pada od Playstation. Przeszedłem całą grę używając pada od CD32 i grało się bardzo wygodnie. "Payback" daje też możliwość wyboru wersji językowej. Jest wśród nich język polski, ale tłumaczenie nie stoi na wysokim poziomie. Poza tym jest niekompletne - brakuje tłumaczenia ostatniej misji w Corona City. Pół biedy, że nie wiadomo, co robić, gorzej, że gra potrafi się wtedy przywiesić. Ostatni etap, Corona City proponuję przejść ustawiając inny język.

Gatunek – zręcznościowa

Info

Wydawca – Apex Designs Rok – 2001

Amiga Grafika:

95

Dźwięk:

90

Grywalność:

95

Ocena końcowa:

90


Na koniec sprawa dla wielu najważniejsza:, jaki sprzęt jest wymagany do gry? Autorzy podają, że minimalna konfiguracja to Amiga z procesorem 68020, 16MB RAM i AGA. Nie wiem, jak się gra na takim sprzęcie, ale sądzę, że bardzo słabo. Ja grałem na Amidze 1200 z procesorem 68040/40 Mhz, 32 MB Fast RAM, AGA i w rozdzielczości 320*256 "Payback" chodził dobrze, choć nie miałbym nic przeciwko temu żeby był płynniejszy. Ale do tego potrzebny jest już szybszy procesor (68060 lub PPC) i karta graficzna. Wtedy można zaszaleć i pograć w wysokiej rozdzielczości. Czy "Payback" ma jakieś wady? W czasie gry przeszkadzała mi trochę jedna rzecz - lewostronny ruch uliczny. Rozumiem, że grę mogli ro-

bić Anglicy, ale większość świata jeździ jednak po prawej stronie. Szkoda, że nie dodano opcji wyboru ruchu lewo- lub prawostronnego. Poza tym gra w trybie fabularnym jest trochę za krótka. Generalnie jednak "Payback" to bardzo dobra gra, którą polecam wszystkim posiadającym odpowiednio dopaloną Amigę. Piotr "PopoCop" Szymański P.S. Po instalacji gry warto ściągnąć i zainstalować aktualizację. Najnowsza ma numer 7 i poprawia oraz dodaje wiele elementów.

Arktyczne Polowanie Arktyczne Polowanie to gra zręcznościowa, stworzona przez Macieja Walaszka, znanego bardziej jako Jumbo/Elysium/Parados. Grafikę wykonał Sebastian Srebro, oprawę muzyczną – znany niemiecki muzyk Steven Diemer znany jako A-Man. W 1994 roku grę sprzedano firmie L.K. Avalon.

Na krach często można także spotkać niemiłe niespodzianki, np. rozlaną ropę lub joystick. Ale można też znaleźć dodatkowe życie, bonusowe punkty lub bombę, którą bronimy się przed wrogami. Trzeba pamiętać, że nie wszędzie lód jest wystarczająco gruby. Bywa, że się załamuje. Grozi to wylądowaniem w wodzie i utratą życia. Każdy z etapów kończy dotarciem do igloo. Ramos

Ułatwienia: Wpisz EMIL – będziesz nieśmiertelny. Lewy SHIFT – skaczesz po wodzie. Kod do 50. planszy: WHISKAS Kod NBMNVNV daje możliwość skakania po wszystkim. Hasła AMERYKA, AFRYKA, EUROPA pozwalają zacząć od 5 planszy.

Info

Gatunek – Arcade - Platformer (3D) Wydawca - LK Avalon Rok – 1994 Głównym bohaterem jest pingwin o imieniu Emil, który musi utrzymać swoją niewielką rodzinę. Jak przystało na odpowiedzialnego męża i ojca, codziennie przynosi on świeże ryby, aby nakarmić żonę i dzieci. Życie pingwina nie jest łatwe. Nasz bohater musi się nieźle natrudzić, aby z polowania wrócić cało do swojego igloo. Podczas jednego z polowań kra wraz z Emilem zostaje porwana przez nurt rzeki. Zadaniem gracza jest pomóc bohaterowi znaleźć drogę do domu. Nie jest to jednak łatwe zadanie, choć na pierwszych poziomach może nam się takim wydawać. Trzeba tak przeskakiwać z lodowej kry na krę, aby uniknąć spotkania z szalonym myśliwym Herrym Boldem, żarłocznym dietetykiem Boczkiem i wiecznie głodnym misterem Spręż.

C-64 Grafika:

50

Dźwięk:

45

Grywalność:

60

Ocena końcowa:

51

GRUDZIEŃ 2012 15


Eway 10 Software Za co kochamy tą wspaniałą maszynkę zwaną Commodore 64? Każdy z nas z pewnością za coś nieco innego – ja na przykład między innymi za to, że oprócz tabunu wspaniałych wspomnień z dzieciństwa, dotyczących zabawy z klasycznymi grami (do których oczywiście wciąż się wraca), ciągle tworzyć można wspomnienia całkowicie nowe, związane z zagrywaniem się w najświeższe, na bieżąco przygotowywane i wydawane tytuły, dzięki którym nasz komputer wciąż żyje. Oprócz tytułów wydawanych, że to tak nazwę, czysto amatorsko i udostępnianych dla zainteresowanych jedynie w formie cyfrowej (do ściągnięcia poprzez Internet) prawdziwe perełki trafiają do firm wydawniczych. Tam ich autorzy w związku z oficjalnym wydaniem, mogą liczyć zarówno na wspaniała kolekcjonerską oprawę dla swojego dzieła, jak i większe możliwości reklamowe, za czym idzie też naturalnie większa popularność ich pracy i opcja dotarcia do większej liczby odbiorców. Najpopularniejsze firmy wydawnicze, które wydają w dzisiejszych czasach na fizycznych nośnikach i w profesjonalny sposób tytuły na C64 to Psytronik Software, Protovision i RGCD. Osoby za nimi stojące odwalają naprawdę kawał świetnej roboty, dzięki której słyszał o nich chyba każdy fan tegoż komputera, ale i nie tylko. Nie są to jednak jedyne firmy zajmujące się tego typu działalnością, bo oprócz tych „gigantów” (oczywiście w skali „mikro”, bo nie ukrywajmy, iż dziedzina „retro” nie jest jakimś dużym rynkiem zbytu) znajdziemy chociażby Eway 10 Software – projekt prowadzony przez Eckharda Borkieta, człowieka-orkiestrę, który jest sobie jednocześnie „sterem, żeglarzem i okrętem”, bowiem sam gry tworzy i później swoje produkcje wydaje. Eckhard Borkiet, o którym tu mowa, to 42-letni Niemiec, mieszkający w pobliżu Wolfsburga, oddany fan Commodore 64. Jego pierwsze doświadczenia z komputerami dotyczyły, co prawda sprzętu z logiem C=, jednak nieukochanej 64-ki, a VIC-20 posiadanego przez znajomego. Eckhard już wtedy siedział jednak troszkę (teoretycznie) w temacie i wiedział, że C64 bije na głowę wspomniany komputer możliwościami, toteż sprzęt kolegi nie zrobił na nim wielkiego wrażenia, a zamiast tego sam w niedługim czasie zaopatrzył się w swojego własnego C64. Z powodu niewystarczającej ilości funduszy musiał przy tym poświęcić na sprzedaż posiadane wcześniej Atari 2600, jednak świat komputerów wydawał mu się znacznie bardziej interesujący. Zaraz po jego nabyciu wsiąknął w cudowne uniwersum gier i muzyki, która to właśnie dzięki C64 stała się drugim głównym zainteresowaniem Eckharda (niedługo po zakupie komputera kupił też swój pierwszy syntezator, obecnie posiada on projekt muzyczny grający electro w starym stylu – http://eb-music.de/). Zainteresowanie C64 wygasło później na jakiś czas (w tym czasie Eckhard zafascynowany był Amigą 500 i konsolami takimi jak PlayStation, w końcu zakupił też PeCeta) by ponownie rozbłysnąć pod koniec lat 90-tych (co było związane też z odkrytą możliwością emulacji Komodorka na PeCecie, którą to Eckhard bardzo sobie cenił). Eway 10 Software powstało stosunkowo niedawno, bo w 2005 roku. Eckhard wygrzebał skądś starą dyskietkę, na której znalazł pochodzące jeszcze z połowy lat 80-tych, niekompletne próby programistyczne dotyczące stworzenia własnej gry przygodowej. Postanowił popracować ponownie nad zamysłem tytułu z przeszłości, nadać mu nowy wygląd, uzbroić w nowe pomysły. Praca ta przyniosła mu dużo przyjemności i satysfakcji, choć do finalnego ukończenia gry konieczne było przypomnienie sobie nieco informacji na temat programowania, korzystając ze swojej biblioteczki książek o C64. Ze wszystkich gatunków gier, to właśnie klasyczne, BASIC’owe przygodówki ekscytowały Eckharda najbardziej, a dlaczego? Od czasu, gdy

GRUDZIEŃ 2012 16

odpalił Aztec Tomb i kilka podobnych tytułów, zafascynowała go w nich możliwość kontaktu z komputerem za pomocą klawiatury i wydawania poleceń słownych – nic dziwnego, więc, że w tym kierunku poszły jego pierwsze próby programistyczne, a że gust na przestrzeni lat się nie zmienił i zamiłowanie nie wygasło – takie są też w większości gry, które Eckhard pisze i wydaje obecnie. Załóżmy jednak, że ktoś nie bardzo kojarzy, o jaki typ gier chodzi, więc „kronikarskim obowiązkiem” opiszę w miarę dokładnie to, czym para się Eckhard. Klasyczne tekstowo-graficzne, przygodówki to tytuły, w których ekran podzielony jest poziomo na pół, górna jego połowa przedstawia graficzną interpretację lokacji, w której się aktualnie znajdujemy, dolna zaś – służy do tekstowej komunikacji z komputerem. Komunikacja ta, to po prostu wprowadzanie komend zrozumiałych przez komputer, oraz odczytywanie ich efektów (a także opisów lokacji, możliwych dróg poruszania się, spisów posiadanych przedmiotów itp.). Komputer analizuje zdania wprowadzane z klawiatury przez gracza dzięki systemowi zwanym parserem (będącym oczywiście częścią kodu samej gry). Gry Eckharda oparte są na dwuwyrazowym systemie parsera (znaczy to, że nie będzie konieczności wprowadzania skomplikowanych zdań, a jedynie komend w stylu OPEN WINDOW, READ BOOK itp., a także jednowyrazowe komendy specjalne, jak INV, WEST itp.), który to został dodatkowo nieco zoptymalizowany w celu poprawienia szybkości działania oraz prostoty obsługi. Wszystkie dostępne komendy znajdują się w instrukcjach dołączonych do wydanych tytułów, a także można je sobie przypomnieć w czasie gry, po wprowadzeniu komendy pomocniczej COM. Grafika w tytułach Eway 10 Software jest bardzo prosta, oparta na znakach, ale świetnie do nich pasuje. Coś w niej przyciąga, i muszę przyznać, że ja osobiście to właśnie dzięki przypadkowo napotkanym w Internecie screenom zainteresowałem się tymi produkcjami. Gry są całkowicie pozbawione dźwięku, ale z pewnością nie można tego traktować, jako wadę. Pierwsza rzecz, że takie też były produkcje, na których Eckhard się wzorował, a druga, że siedząc godzinami nad takim tytułem i wysilając mózgownicę, lepiej chyba zapuścić sobie jakąś własną nutę, która dopasowana do własnych preferencji muzycznych, wzbogaci jeszcze klimat. Eckhard jest fanem twórczości H.P. Lovecrafta, co przyczyniło się z pewnością do tego, że akcja trzech spośród wydanych tytułów (Die Höhle/The Cave, Der Seelenlose oraz Das Auge Dagons) toczy się w świecie mitologii Cthulhu i tworzy trylogię. Dwie pozostałe, przygódówki to tematy oparte na, nazwijmy to, bardziej klasycznym sci-fi


(Astrolab, THEY) a ostatnia stanowi lekkie odejście od schematu gry przygodowej, w stronę rasowego eRPeGa (choć przyjemnie uproszczonego, a sama konstrukcja gry jest podobna) umiejscowionego w świecie fantasy (Dunkle Katakomben/Dark Catacombs). Obecnie przygotowywany jest sequel tej ostatniej produkcji. Celem Eckharda było (i jest) w jak najbardziej wierny sposób, odtworzyć klimat tych ukochanych i wspominanych, klasycznych, BASIC’owych tekstowo-graficznych przygodówek z lat 80-tych. Gry z Eway 10 Software, są po prostu grami tworzonymi przez fana takich produkcji, dla innych fanów – a także dla kolekcjonerów wydawanych obecnie oryginalnych tytułów – i tak też należy je traktować, nie zaś, jako konkurencję dla najnowszych produkcji, w większości kipiących graficzno-dźwiękowymi wodotryskami. Fakt, że są one wydawane na kasetach też ma przenieść nas w te odległe lata i jest świetnym prezentem dla fanów tego nośnika. Produkcje, Eckharda są po prostu jak wehikuł czasu. Jest to też typ gier, które chyba nigdy się nie zestarzeje (przynajmniej dla jego fanów oczywiście). Cały czas mówimy tutaj o sposobie produkcji tych gier, a jak wspominałem wcześniej, cała Eway 10 Software opiera się na działalności Eckharda, który ma na głowie każdy element pracy. Jak więc wyglądają kwestie wydania? Eckhard sam zajmuje się kopiowaniem kasetek

na swoim domowym sprzęcie (zwykły C64 + Datasette) sam przygotowuje i drukuje okładki, sam prezentuje swoje gry na stronie internetowej i przyjmuje zamówienia na nie. Finalnie, wydania wyglądają naprawdę super i prezentują sobą prawdziwy styl retro, łącząc prostotę z elegancją i klimatem. Jedyne, w czym pomagały mu osoby trzecie, to tłumaczenie niemieckich oryginałów na język angielski, gdyż Eckhard nie jest zbyt biegły w tym języku. Niestety, nie wszystkie gry posiadają swoje angielskie wersje (Der Seelenlose i Das Auge Dagons – tylko po niemiecku), czego głównym powodem jest osobiste przekonanie Eckharda o znikomym obecnie zainteresowaniu tym gatunkiem gier poza krajem jego zamieszkania, a w Niemczech, jak uważa, jakoś się to zainteresowanie jeszcze trzyma i fanów takich produkcji jest całkiem sporo. Ja osobiście mam jednak nadzieję, że dojdzie mimo wszystko w przyszłości do przygotowania angielskich wersji wspomnianych gier, no i że zapowiadane Dunkle Katakomben II (póki, co właśnie tylko w wersji niemieckiej) zostanie wydane, jako Dark Catacombs II, w języku, który jest w naszym kraju jednak dużo bardziej popularny, czyli angielskim (choć nie jest to oczywiście reguła dla wszystkich i „szprechających” też się trochę u nas znajdzie). Gry można nabyć poprzez oficjalną stronę internetową Eway 10 Software (http://www.eway10.de/), a konkretnie mówiąc, za pomocą pozostawionej tam możliwości kontaktu e-mailowego z Eckhardem. Z zakupem wszystkich interesujących pozycji może być jednak problem, ponieważ przynajmniej część wydań była dość ściśle limitowana. O to już jednak musicie się sami dopytać. Część gier Eckhard udostępnił do pobrania ze swojej strony gratis (niestety na obecną chwilę linki nie działają), można, więc chyba liczyć na to, że za jakiś czas kolejne produkcje zostaną „uwolnione”. Oprócz pierwszych, oficjalnych wydań, Eckhard postanowił też po czasie (w roku 2011) przygotować wersje „Gold” każdej gry, w co włożył sporo pracy (tytuły są całkowicie przeprogramowane, wzbogacone o nowe elementy itp.). Niestety wersje te są jedynie niemieckojęzyczne (możliwe do nabycia zarówno, jako pojedyncze tytuły, jak i kompilacja wszystkich „Goldów” wydanych do tej pory – oprócz kasetki, tym razem także na dysku). Kończąc ten artykuł, na pewno trzeba pogratulować Eckhardowi prawdziwej pasji. Taką, bowiem z całą pewnością jest produkcja gier w ukochanym, starym stylu, nie zważając na obecne trendy. Całe, Eway 10 Software nie jest może firmą wydawniczą w czystym znaczeniu tego słowa, bowiem (przynajmniej póki, co), wydawane są pod tym szyldem tylko i wyłącznie gry własnej produkcji Eckharda, ale nie zmienia to faktu, że wynik tej roboty wygląda naprawdę profesjonalnie. Mimo, że wszystkie wypuszczone przez niego tytuły oparte są na podobnym schemacie, to każdy z nich jest wspaniałą odrębną przygodą i w każdy z pewnością warto wsiąknąć. Oby powstał jeszcze niejeden!

GRUDZIEŃ 2012 17


Krótki rzut oka na gry wydane przez Eway 10 Software Die Höhle / The Cave

Poszukiwanie starodawnej relikwii doprowadziło mnie do miasta zwanego Innsmouth, miejsca, które aż huczało od przedziwnych plotek i historii. Mój dobry przyjaciel, profesor Benton, naukowiec i specjalista w temacie magicznych przedmiotów, polecił mi zainteresować się pewną tajemniczą jaskinią, położoną na dzikim terenie nieopodal miasteczka. Jeżeli wierzyć opowieściom powtarzanym przez miejscowych, właśnie w tej jaskini powinien znajdować się jeden z kluczy do rozwikłania zagadki Wielkich Przedwiecznych. Bez większego trudu zdołałem odnaleźć wskazaną jaskinię, jednak teraz stojąc przed jej otworem, jestem zdany już tylko na siebie…

Gra, której zamysł (i pierwsze prace nad nią) pochodzi z roku 1985. Finalnie ukończona po latach (konkretnie w 2005), stała się pierwszym tytułem wydanym przez Eway 10 Software i jednocześnie, otwierała trylogię inspirowaną twórczością H.P. Lovecrafta. W całościowym przygotowaniu wersji angielskiej pomógł „c64addict”.

i co mogło doprowadzić do takiej właśnie sytuacji. Osobiście, wstępnie podejrzewałem jedynie jakąś awarię systemów komputerowych, przez co misja nie wydawała mi się zbyt skomplikowana. Będąc jednak już tu na miejscu i stojąc przed drzwiami stacji, która wygląda na całkowicie opuszczoną, nic nie jest już takie proste, a do tego ogarnia mnie coraz większy niepokój. Zadanie jednak wykonać trzeba… Gra również wydana w roku 2005. W całościowym przygotowaniu wersji angielskiej pomógł „c64addict”.

Der Seelenlose

Rzecz dzieje się w Ameryce lat 80-tych XIX-go wieku. Powoli zapada noc, a ja stoję przed bramą opuszczonej posiadłości, położonej nieopodal spowitej już w ciemności niewielkiej wioski. Szalejąca burza dodaje jeszcze mroku temu miejscu i zaczynam troszkę żałować, że się tu znalazłem. O pomoc poprosił mnie znajomy, przejmujący się bardzo zaginięciem swojego brata Jacka, który to nie powrócił ze swojej ostatniej podróży. Ostatnio widziano go w starym pubie, właśnie w tej pobliskiej wiosce. Udałem się tam by rozpytać nieco miejscowych, niestety niewiele dowiedziałem się o samym Jacku i możliwym miejscu jego aktualnego przebywania. Zamiast tego pewien człowiek opowiedział mi mrożącą krew w żyłach legendę na temat „Diabła”, który zjawiał się tutaj każdego roku w celu pochwycenia jakiegoś nieszczęśnika i wyssania z niego duszy. Podobno widział go nawet na własne oczy w pobliżu tej posiadłości. Nie chciało mi się w to wierzyć, ale czyżby miało to rzeczywiście coś wspólnego ze zniknięciem Jacka? To wszystko brzmiało dość przerażająco, ale nie mogłem zostawić przyjaciela i jego brata w potrzebie...

Astrolab

Po długiej i wyczerpującej podróży kosmicznej dotarłem w końcu do miejsca jej przeznaczenia – badawczej stacji zlokalizowanej gdzieś na skraju Układu Słonecznego. Zadaniem tejże stacji było badanie skał pochodzących ze zlokalizowanego w pobliżu pasa asteroidów. Badania szły zgodnie z planem, aż do momentu, gdy kilka tygodni temu niespodziewanie urwał się kontakt z pracownikami stacji, a same komputery przestały raportować na Ziemię wyniki dokonanych badań. Próby nawiązania kontaktu z Ziemi również nie przyniosły żadnych rezultatów i siłą rzeczy, absolutną koniecznością było sprawdzenie, co też się stało

Der Seelenlose to druga w kolejności gra wspomnianej trylogii, tytuł, nad którym prace również rozpoczęły się dawno temu, bo w 1986tym roku. Ostatecznie wydana także w 2005, niestety tylko w wersji niemieckiej.

THEY

W ostatnich dniach działy się naprawdę bardzo dziwne rzeczy. Przy pomocy mojej jednoosobowej łodzi podwodnej SU01 przeczesywałem dno oceanu w poszukiwaniu skarbów. Nic nie zapowiadało jednak niezwykłej sytuacji, która miała spotkać mnie już za chwilę. Gdy zacząłem zbliżać się do odkrytego przed chwilą zatopionego wraku statku, nagle oślepił mnie bardzo jasny słup światła, któremu towarzyszył przeraźliwy i nieprzyjemny dźwięk, coś jakby tarcie metalu. W momencie zbladłem ze strachu i czym prędzej podjąłem decyzję o wynurzeniu. Dosłownie

GRUDZIEŃ 2012 18


kilka minut później dopadły mnie oficjalne służby, nakazały w trybie natychmiastowym opuścić teren portu i bez żadnego wyjaśnienia skonfiskowały łódź, tłumacząc, że zwrócą ją za parę tygodni. Wrodzona ciekawość nie pozwoliła mi jednak tak po prostu zostawić tej sprawy i gdy nastała późna noc, a teren doków opustoszał, zdecydowałem, że rozejrzę się trochę po okolicy… Jest to jedyna gra Eckharda, która wstępnie i z założenia została stworzona w języku angielskim (pomogli w tym Paul „Muttley” Maskelyne – teksty z gry oraz Christian Peintner – okładka i instrukcja), jako podziękowanie dla anglojęzycznych fanów. Wersja niemiecka również naturalnie istnieje, ale została wydana dopiero po czterech latach, jako THEY Gold. Oryginał powstał w 2007.

Das Auge Dagons

Pewnego dnia, w bibliotece Uniwersytetu Miskatonic w mieście Arkham, pojawiła się dziwna postać i zażądała od bibliotekarza natychmiastowego zwrotu przechowywanego tam Necronomiconu - tajemnej księgi demonów i rytuałów. Ten, mimo iż przerażony, odmówił jej przekazania – w odpowiedzi usłyszał tylko „Cthulhu Cię ukara”, po czym postać zniknęła. Jako, że od lat zajmowałem się badaniem niewyjaśnionych i nadprzyrodzonych zjawisk, zostałem o tym fakcie niezwłocznie powiadomiony w celu wyjaśnienia całej sytuacji. Po krótkim rozeznaniu doszedłem do tego, że postać ta była w posiadaniu relikwii zwanej Okiem Dagona i najwidoczniej wypełniała aktualnie jakąś dziwną misję. Ruszyłem, więc jej śladem w kierunku mrocznych gór nad rzeką Miskatonic, gdzie najprawdopodobniej Wężowa Przełęcz była jej celem i jednocześnie miejscem, w którym mogłem ją znaleźć…

Tytuł kończący trylogię opartą na mitologii Cthulhu, wydany w roku 2009. Podobnie jak druga część, tylko po niemiecku.

Dunkle Katakomben / Dark Catacombs

Szukając natchnienia do mojej najnowszej powieści, podróżowałem przez najróżniejsze miasta i wioski. Zadając się zarówno z ich praworządnymi obywatelami, jak i różnymi szemranymi typami spod ciemnej gwiazdy, liczyłem na opowieści pełne przygód, bohaterskich czynów, opisów wrogich, niedostępnych ziem i potyczek z najróżniejszymi kreaturami, które to stanowić miały inspirację dla mojej pisarskiej pracy.

Któregoś dnia przywiało mnie do tawerny zwanej „Pod Miedzianym Pucharem”. Ledwo wszedłem do środka, podszedł do mnie miły jegomość i zaprosił do swojego stolika, gdzie raczył się winem z dwoma kompanami. Czas płynął nam bardzo miło, nasłuchałem się mnóstwa ciekawych opowieści związanych z życiem banitów, złodziei w gildii, której członkami byli najwidoczniej wspomniani panowie. Ciekawe historie to jedno, jednak wychylonych w międzyczasie o kilka pucharów wina za dużo spowodowały, że utraciłem kontakt z rzeczywistością. Nie mam pojęcia ile minęło czasu, gdy obudziłem się sam w zimnej, ciemnej jaskini, gdzie z oddali dochodziły dziwne odgłosy najwidoczniej zamieszkujących to miejsce stworów. Ograbiony ze wszystkiego, co miałem przy sobie, zrozumiałem, w jaką naiwną zasadzkę dałem się wpuścić, jednak w tej nieciekawej sytuacji rozpamiętywanie przeszłości nic nie da, trzeba ruszać przed siebie i znaleźć stąd jakieś wyjście. No cóż, poszukiwałem tylko opowieści o przygodach, a wychodzi na to, że będę musiał przeżyć ją sam… Wypuszczona w roku 2010, pierwsza w dorobku Eway 10 Software gra RPG. Właściwie to można powiedzieć, że łączy ona w sobie elementy i RPG (walki z potworami, rozwój postaci) i przygodówki (zbieranie i używanie przedmiotów). W całościowym przygotowaniu wersji angielskiej pomógł „c64addict”.

Dunkle Katakomben II

Minęło już kilka lat od czasu mojej niezwykłej przygody związanej z niespodziewaną eskapadą przez mroczne katakumby. Nie ukrywając, troszkę się wtedy obłowiłem dzięki znalezionym skarbom, a i sława nieustraszonego podróżnika szybko przylgnęła do mnie w rodzinnym miasteczku, co szczerze mówiąc, było dość miłe. Niestety, zbyt wystawne życie i pławienie się w luksusach, którym nie potrafiłem się oprzeć, doprowadziły mnie w końcu do braku gotówki – krótko mówiąc, przehulałem po prostu wszystko, co miałem i moja przyszłość nie rysowała się w zbyt pozytywnych barwach. Któregoś dnia jednak, całkiem przez przypadek, spotkałem dawnego przyjaciela, Menerusa któremu to, jak dobrze pamiętam, pomogłem w tamtych katakumbach. Zaprosił mnie on do swojego domu i tak sobie gawędząc, okazało się, że dysponował pewnymi informacjami na temat lokalizacji kryjówki gildii złodziei – dokładnie tych samych, którzy swego czasu tak wspaniale mnie urządzili. Pierwsza sprawa, że pałałem niepohamowaną żądzą zemsty na tych ludziach, a druga, że co tu dużo mówić, liczyłem też na ponowne napełnienie kieszeni ruszyłem, więc niechybnie we wskazanym przez Menerusa kierunku… Sequel powyższej produkcji. Zdaniem Eckharda, jeszcze bardziej rozbudowany od poprzednika. Tytuł w przygotowaniu – prawdopodobna data wydania to sama końcówka 2012. Przygotowywany póki, co jedynie, jako wersja niemiecka, jednak trzeba mieć nadzieję, że podobnie jak poprzednik – też doczeka się wkrótce angielskiej wersji. noctropolis

GRUDZIEŃ 2012 19


Dark Catacombs -

opis przejścia

Ojej, moja głowa... Co się stało, gdzie ja jestem? Zastanawiałem się rozpaczliwie. Po dłuższej chwili dotarło do mnie, co też się wydarzyło. To te przeklęte typy spod ciemnej gwiazdy mnie tak urządziły! Jak mogłem być taki nieostrożny?! To, że ograbili mnie ze wszystkiego, co miałem przy sobie to jeszcze nic w porównaniu z tym, gdzie mnie porzucili. Byli nawet do tego stopnia bezczelni, że zostawili mi liścik (GET LETTER – READ LETTER). Co teraz? Nie mam wyboru, muszę ruszać przed siebie i znaleźć jakieś wyjście.

na pewno mi się jeszcze przyda. Zapytałem o kolejną robotę – tym razem potrzebował 3-ech dzbanów. Trochę potyczek z miejscowymi kreaturami i już dysponowałem wymaganą ilością, jednak teraz zamiast je rozbijać, zaniosłem prosto do sprzedawcy (GIVE JAR). Polubił mnie chyba, bo w podzięce zaoferował mi u siebie dyskontowe ceny. To jednak nie koniec zleceń, bo jako trzecie, zażyczył sobie 3 fiolki z leczniczą miksturą. Tych na razie nie miałem pojęcia jak zdobyć, ruszyłem, więc dalej. Kręcąc się dalej po drugim poziomie, natrafiłem sobie na leżącą kupę śmieci – przeszukując ją (LOOK JUNK) znalazłem deskę, którą to zabrałem ze sobą (GET PLANK). Na początku trochę się zastanawiałem, czy jest też sens to dźwigać, ale coś mi mówiło, że zrobię z niej użytek. Kawałek dalej, spotkałem przerażonego wędrowca imieniem John, który błagał mnie o rozprawienie się z Ghoulem czyhającym w południowej komnacie (ASK JOHN). Widząc stan, w jakim ten nieszczęśnik się znajdował, zdecydowałem się bez wahania mu pomóc. Szczególnie, iż John zachwalał będącą w jego posiadaniu fiolkę z magiczną, usuwającą wszelkie zaklęcia miksturą i obiecywał mi ją podarować, gdy będzie już po wszystkim. Po załatwieniu roboty wróciłem do Johna, jednak on zniknął. Przeszukałem najbliższe okolice, niestety bez skutku. Pomyślałem sobie wtedy, że po prostu cwaniaczek naciągnął mnie na darmową robotę.

Nieopodal napotkałem człowieka. Zwał się Menerus, jednak więcej nie miał siły cokolwiek mi powiedzieć. Wyglądał naprawdę źle, więc zapytałem, co mu dolega (ASK MENERUS). Okazało się, że jest chory. Zwykłe mikstury uleczające były za słabe, więc będę musiał tu wrócić, gdy będę miał coś mocniejszego, co będzie miało szansę mu pomóc. Po dalszej, krótkiej wędrówce natrafiłem na drabinę, która prowadziła w dół. No cóż, nie do końca o ten kierunek mi chodziło, ale skoro nie ma innego wyjścia, pozostało z niej skorzystać (CLIMB HATCH) – w ten sposób znalazłem się na drugim poziomie katakumb. Nie mogłem się nadziwić – sklep w takim miejscu? Zakupiłem trochę wyposażenia. Chciałem zapytać sklepikarza (ASK SHOPKEEPER) jak się stąd wydostać, jednak on odburknął mi tylko, że ma dla mnie robotę. Czyżby kręciło się tu więcej ludzi? Chciał, żebym przyniósł mu 2 lecznicze zioła – nie miałem czegoś takiego przy sobie, jednak wkrótce odkryłem, że pokonane stwory czasami zostawiają po sobie dzbany. Które po rozbiciu (SMASH JAR) niekiedy kryją w sobie zamiast złota właśnie zioła. W ten sposób zdobyłem 3 sztuki ziółek – o jedno więcej specjalnie dla Menerusa – miałem przeczucie, że to właśnie mu pomoże. Dokładnie tak się okazało, po powrocie na poziom pierwszy wręczyłem mu to, co zdobyłem (GIVE HERBS) – od razu poczuł się lepiej, a ja w zamian za pomoc otrzymałem drewnianą tarczę i odrobinę złota. Z pozostałymi dwoma wróciłem do sklepikarza – dał mi za to fujarkę i poinformował, że gdy będę w potrzebie, pomoże mi ona przenieść się bezpośrednio do jego sklepu. Super – pomyślałem – taka możliwość

GRUDZIEŃ 2012 20

Trudno, cóż zrobić – schodzę na poziom trzeci. Po chwili jednak nie mogłem już iść dalej, bowiem granicę nie do przebycia stanowiła głęboka otchłań. Była zbyt szeroka i nie odważyłbym się na próbę skoku (LOOK, ABYSS) dlatego też z ulgą wpadłem na pomysł użycia wcześniej znalezionej deski, jako kładki (PUT PLANK). Nieopodal spotkałem Urgo, którego tułaczka tymi podziemiami tak zmęczyła, że podczas przystanku, który sobie zrobił, chętnie łyknąłby sobie czegoś „mocniejszego”. Niestety, póki, co nie mogłem mu pomóc i chwilę później znów zszedłem niżej. Zwiedzając poziom czwarty i wędrując długim korytarzem, natrafiłem na zwłoki. Jako, że w takich warunkach nic nie może się zmarno-


wać, dokonałem przeszukania – czy też, aby nieszczęśnik ten nie miał przy sobie nic, co mogłoby mi się teraz przydać (LOOK CORPSE). I owszem, miał piękny kwiat, ale przy próbie jego podniesienia (GET FLOWER) zadziałały jakieś nieczyste siły, nadwątlając nieco zresztą moje zdrowie i siłą rzeczy kwiat musiał, przynajmniej na razie, pozostać na swoim miejscu. Przypomniałem sobie w tym momencie o Johnie i jego miksturze. Ech, gdyby wtedy nie rozpłynął się w powietrzu, to wiedziałbym teraz, co robić. No cóż, może znajdę jakiś sposób. Tymczasem wędrując dalej, na drugim końcu poziomu odkryłem kolejny sklep. Po zrobieniu niezbędnych zakupów zapytałem właściciela czy i on nie ma czasem jakiejś robótki dla mnie. Odpowiedział, że jest szalenie głodny i mam mu przynieść piętnaście chlebów. Pomyślałem, że oszalał, ale w sumie, kto wie, od jak długiego czasu sterczy już tutaj za ladą. Jako, że przy sobie ilości takiej nie posiadałem, zmuszony byłem zakupić ten prowiant u sklepikarza dwa poziomy wyżej. Skoro się tam wybierałem, przypomniałem sobie o obiecanych jemu fiolkach, a tak się składało, że sklepikarz z 4-go poziomu miał je na stanie. Zakupiłem pożądaną ilość (BUY VIAL) przy okazji zakupiłem też wytrychy (BUY LOCK PICK). Coś mnie tknęło, żeby przed powrotem zajrzeć jeszcze do południowej komnaty, patrząc od tej znajdującej się przed sklepem. Tam zejścia na niższy, piąty już poziom strzegł wampir – pomyślałem sobie, że skoro już się tu znalazłem, załatwię go jak trzeba. Po skończonej walce z wampira został tylko popiół, który zabrałem ze sobą (GET ASH). Zamiast skorzystać z kolejnej drabiny w dół, musiałem póki, co wracać do sklepu na poziomie drugim. Na szczęście nie musiałem się tam już fatygować pieszo, a użyłem mojej czarodziejskiej fujarki, wydobywając z niej kilka skocznych nutek (PLAY FLUTE). Tam też kupiłem, co miałem kupić, czyli piętnaście bochenków chleba (BUY BREAD) i jednocześnie sprezentowałem sklepikarzowi wspomniane fiolki (GIVE VIAL) a on już po chwili rozpromieniony oznajmił mi, że udało mu się rozpracować ich recepturę i od tego momentu mogę je u niego kupować bez ograniczeń. Zapytałem, czy potrzebuje czegoś jeszcze – tym razem chodziło mu o wampirzy popiół – no cóż, jego życzenia stawały się coraz dziwniejsze. Skoro jednak tak się złożyło, że przed chwilą coś takiego zdobyłem, dałem mu go (GIVE ASH) i otrzymałem w zamian buteleczkę brandy. Od razu zapytałem o kolejne zadanie – tym razem zainteresowany był specjalnym kwiatem. Skojarzyłem, że chodzi o ten leżący przy zwłokach – jednak jak na razie był on dla mnie nieosiągalny.

Pora zanieść chleby drugiemu sklepikarzowi, a że czarodziejska fujarka przenosi tylko w jedną stronę, z powrotem musiałem już wracać pieszo. Nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło, bo

po pierwsze dzięki zakupionym wytrychom obskoczyłem wszystkie zamknięte skrzynie (OPEN CHEST) cofając się nawet do poziomu pierwszego (CLIMB LADDER) a schodząc ponownie w dół, na poziomie trzecim zajrzałem do Urgo. Pamiętając o jego pragnieniu, podarowałem mu brandy (GIVE BRANDY). Widać było to wszystko, czego potrzebował, bo po pociągnięciu sobie solidnego łyka wyraźnie nabrał krzepy, a w podzięce ofiarował mi hełm i całkiem niezłą ilość złota. Dotarłem w końcu do wygłodniałego sklepikarza na poziomie czwartym i gdy wręczałem mu chleby (GIVE BREED) ten w nagrodę wypełnił nieco złotem moją sakwę. Jakież było moje zdziwienie, gdy zapytałem go ponownie o robotę, a ten jak gdyby nigdy nic stwierdził, iż dalej jest głodny i tym razem ma ochotę na owoce, w tej samej ilości. A to pasibrzuch, pomyślałem, ale cóż było robić, trzeba było całą procedurę podróży powtórzyć i tym razem zakupić wyżej owoce (BUY FRUIT) i przynieść je tu (GIVE FRUIT). Podarował mi on za to magiczny zwój, dzięki któremu mogłem się tu przenieść w razie potrzeby, dorzucił także możliwość zakupu u niego leczniczych ziółek. Wygląda na to, że jego głód został, przynajmniej póki, co, zaspokojony, bo teraz zażyczył sobie, żebym przyniósł mu coś cennego, nie precyzując, o co mu dokładnie chodzi. No cóż, może uda mi się coś takiego znaleźć, pomyślałem.

Udałem się na poziom piąty. Pośród pięknych lodowych kreacji odnalazłem Johna, którego to poznałem wcześniej na poziomie drugim. Niestety nie miałem okazji go zapytać, dlaczego wtedy tak nagle zniknął, bo był już martwy, a sądząc po stanie, w jakim znajdowało się jego ciało, „zaopiekowały” się nim zamieszkujące te katakumby kreatury. Na szczęście miał przy sobie fiolkę, którą mi wcześniej obiecał (LOOK JOHN). Robotę wszakże wykonałem, dlatego też wziąłem ją bez zbędnego poczucia winy (GET PHIAL) zresztą Johnowi w jego położeniu i tak nie była już potrzebna. Szukając jakiejś drogi wyjścia z tego poziomu, nieopodal resztek Johna natrafiłem na zastępującą dalszą drogę lodową ścianę, po zbadaniu, której (LOOK WALL OF ICE) stwierdziłem, że coś się za nią znajduje, jednak tradycyjne próby jej sforsowania nie dały żadnych rezultatów. Zamiast tego, na drugim skraju rozległej lodowej jaskini napotkałem szabrownika o imieniu Garon, który właśnie wyciągał jakiś łup ze szczeliny w ścianie (LOOK GARON). Zareagował bardzo agresywnie, gdyż stwierdził, iż by mu go odebrać – muszę go pokonać. Nie po to tu przyszedłem, ale nie lubię, gdy ktoś w ten sposób próbuje ze mną pogrywać. Liczył chyba, że wystraszę się samych jego słów, jednak, gdy faktycznie chciałem podjąć próbę walki ruszając zdecydowanie w jego kierunku (KILL GARON) jego męstwo w jednej chwili uleciało w niebyt i po prostu szybciutko czmychnął. No cóż, w takim razie wezmę sobie ten pozostawiony przez niego platynowy naszyjnik (GET PENDANT). Kręcąc się po północnej części tego lodowego „pałacu” na-

GRUDZIEŃ 2012 21


trafiłem jeszcze na studnię (LOOK WELL) jednak znajduj��ca się w niej woda, sądząc, bo brunatnym kolorze nie nadawała się zbytnio do picia, dlatego postanowiłem nie ryzykować dolegliwości żołądkowych. Skoro i tak póki, co nie mogłem iść dalej, pomyślałem, że pozyskany chwilę wcześniej naszyjnik to coś, co z pewnością ucieszyłoby sklepikarza z poziomu wyżej, a że posiadałem też magiczny zwój pozwalający się do niego w mgnieniu oka przenieść, skorzystałem z takiej możliwości (READ SCROLL). Po wręczeniu mu tej kosztowności (GIVE PENDANT) otrzymałem w zamian magiczną bombę w postaci szklanej kuli, a także ofertę dyskontowych cen. Żeby nie było tego zbyt mało, kolejnym zadaniem okazało się zdobycie wody z mrocznej studni. Chodziło pewnie o studnię, przy której niedawno byłem, ale trzeba by jeszcze mieć, do czego tej wody nabrać, więc na razie dałem sobie spokój z tym zadaniem. Zamiast tego, wychodząc ze sklepu, cofnąłem się nieco długim i krętym korytarzem, aż do komnaty ze zwłokami i leżącym przy nich kwiatem. Wiedziałem już doskonale, co powinienem tutaj zrobić, bo po rozlaniu tam mikstury Johna (SPILL PHIAL) złośliwe zaklęcie przestało działać i mogłem już bez żadnych przeszkód ów kwiat podnieść (GET FLOWER). Z nim, za pomocą fujarki, przeniosłem się do sklepu na poziomie drugim. Przynosząc kwiat (GIVE FLOWER) otrzymałem w zamian kilof. Wygląda na to, że to już koniec robótek, jakie mogłem wykonać dla właściciela, jednak na odchodne polecił mi jeszcze się do niego zgłosić, gdy pomogę już we wszystkim jego koledze (domyśliłem się, że chodzi tu o sklepikarza urzędującego dwa poziomy niżej).

Ten zaś wciąż czekał na wodę ze studni, której na razie zdobyć nie mogłem, ale wpadłem na pomysł, co mogę począć dalej. Powróciłem na lodowy poziom piąty (żeby nie biegać za dużo, przeniosłem się do drugiego ze sklepów, a stamtąd to już tylko kawałeczek) i stojąc przed tarasującą dotychczas przejście lodową ścianą, rzuciłem w nią magiczną bombą (THROW BALL). Momentalnie pojawił się słup ognia, a gdy już powoli zanikł, moim oczom ukazała się wielka wyrwa w gładkiej dotąd ścianie. Kawałek dalej dostrzegłem już drabinę na szósty poziom, ale żeby nie było zbyt łatwo, strzegł jej dość wymagający przeciwnik. Po kolejnym zejściu w dół i pokręceniu się tam przez chwilę, natrafiłem na nieznajomego imieniem Ferdinand. Już z daleka starał się na mnie zwrócić swoją uwagę, a gdy zapytałem go, co ma do zaoferowania (ASK FERDINAND) stwierdził, że może nauczyć mnie skuteczniejszego otwierania zamków. Zażyczył sobie za tą wiedzę, co prawda dość dużo złota, ale wspominając te wszystkie mijane po drodze skrzynie i niemałe problemy podczas forsowania ich zamków, postanowiłem jednak zainwestować (GIVE GOLD). Zaraz obok odnalazłem drzwi, ale okazały się zamknięte – potrzebowałem właściwego klucza. Wiedza

GRUDZIEŃ 2012 22

pozyskana od Ferdynanda okazała się niestety w tej kwestii nieprzydatna. Trochę dalej napotkałem kolejne drzwi, również zamknięte na klucz. Ktoś tu chyba solidnie czegoś strzeże – pomyślałem. Jeszcze dalej spotkałem następnego nieznajomego, Baltasara. Popijał właśnie coś ze smakiem z trzymanego w ręce kielicha. Widział chyba, że zerkam na ów kielich z zaciekawieniem, wiec zaoferował się, że jest w stanie mi go oddać (ASK BALTASAR), ale dopiero wtedy, gdy odnajdę jego zagubiony modlitewny różaniec. Analizując tak sobie, od czego powinienem rozpocząć jego poszukiwania, przypomniało mi się, że podczas moich podróży często napotykałem na dziwne pęknięcia w ścianach, za którymi jakby coś było. Skojarzyłem, że do zgłębienia ich tajemnic posłużyć może mi posiadany kilof. Postanowiłem, więc ponownie dokładnie przebadać cały znany mi dotąd obszar katakumb i wszystkie napotkane pęknięcia potraktować tymże kilofem (SMASH CRACK). Okazało się to strzałem w dziesiątkę, bowiem oprócz uzyskania dostępu do kilku nowych skrzyń, zawierających podnoszące moje zdolności bojowe użyteczne elementy uzbrojenia, wybicia kilku ułatwiających wędrówki dróg na skróty, w jednej z takich skrzyń na poziomie drugim, czekał sobie na znalazcę zagubiony różaniec (GET PRAYER CHAIN). Naprawdę zdziwiłem się, w jaki sposób mógł on się tam znaleźć, ale zamiast tracić niepotrzebnie czas dochodząc jak to się stało, pobiegłem z nim prosto do Baltazara (GIVE PRAYER CHAIN), za co otrzymałem obiecany pucharek (GET CUP). Kielich napełniłem wodą ze studni na poziomie piątym (FILL CUP). Wypełnionego zaniosłem go sklepikarzowi z poziomu czwartego (GIVE CUP) a on za to wręczył mi klucz i trochę złota. Domyśliłem się, że klucz ten będzie miał zastosowanie, przy których z dwójki drzwi na poziomie szóstym, jednak póki, co zapytałem o kolejne zadanie. Mój zleceniodawca zażyczył sobie tym razem szpona rybnej kreatury, zaznaczając, że mam nie interesować się, do czego też ten przedmiot był mu potrzebny. Dotychczas nie miałem „przyjemności” trafić na stwora o tej jakże słodko brzmiącej nazwie, postanowiłem, więc czym prędzej wypróbować klucz na wspomnianym przed chwilką poziomie. Do pierwszych, zachodnich drzwi niestety nie pasował, więc z lekką obawą powtórzyłem operację przy drugich, na szczęście tym razem mechanizm w zamku zaskoczył (OPEN DOOR) i moim oczom ukazało się kolejne zejście, na siódmy już poziom, choć żeby z niego skorzystać musiałem się trochę napocić podczas niełatwej wcale potyczki, co zostało też odpowiednio nagrodzone złotem. Już chwilę później natrafiłem tam na stwora, o którego mi chodziło i zabrałem ze sobą pozostawiony przez niego szpon (GET CLAW). Jako, że jednak w okolicy aż roiło się od innych, bardzo groźnych i wytrzymałych przeciwników, postanowiłem póki, co nie zapuszczać się dalej w te niebezpieczne strony i wrócić na razie ze szponem do zamawiającego go sklepikarza (GIVE CLAW). Ten uradowany wręczył mi w zamian prawdziwą perełkę – starą relikwię mogącą służyć, jako porządna tarcza. Posmutniawszy nieco z resztą, odmówił przydzielania kolejnych zadań, uderzyłem do drugiego ze sklepikarzy. Chciał się jeszcze ze mną spotkać po wszystkim. Ten z kolei, gdy tylko dowiedział się, że byłem tak pomocny wobec jego kolegi i rozwiązałem wszystkie jego problemy, w podzięce obdarował mnie solidną zbroją. Wiedząc, że nie mam już raczej innych opcji wyboru, uzbroiłem się najsilniej, jak tylko się dało, zakupiłem porządny zapas leczniczych ziół i ruszyłem na eksplorację poziomu siódmego. Otwierając porzucone tam skrzynie znalazłem dużo bardzo mocarnego uzbrojenia, które już za chwilę okazało się niesamowicie przydatne. Przyszło mi, bowiem po zachodniej stronie poziomu zmierzyć się z silnym, Mrocznym Magiem, a po stronie wschodniej, z jeszcze silniejszym Mrocznym Wojownikiem.


Pierwszy z nich pozostawił po sobie magiczne buty, a drugi coś znacznie cenniejszego, bo odlany z brązu klucz. Wyglądało na to, że właśnie oni strzegli tych całych katakumb i byli tu najpotężniejszymi przeciwnikami. Ja jednak, od czasu, gdy się tu znalazłem zdążyłem niejedno przeżyć, niejednego wroga powalić i zdobyte doświadczenie oraz męstwo pozwoliło mi poradzić sobie także z nimi.

ekranu w taki sposób, że przez długie godziny zapominałem o podstawowych potrzebach fizjologicznych. Wiecie jak to jest: nagle człowiek łapie się na tym, że jest dość głodny, a tu zwyczajowa codzienna pora obiadu minęła dobre dwie, trzy godziny temu, o czym absolutnie się w czasie gry nie myślało. Eksploracja tych katakumb naprawdę strasznie mocno wciąga. Mógłbym napisać jeszcze wiele słów pochwał, ochów i achów, ale poprzestanę po prostu na tym, że gratuluję Eckhardowi stworzenia tytułu na takim poziomie i jednocześnie, że nie mogę się już doczekać wydania drugiej części. Gra ta sprzedawana jest po kilka euro, a warta jest, co najmniej kilka razy tyle. P.S. Opis przejścia został stworzony na podstawie podstawowej, wydanej w 2010 roku angielskiej wersji gry. Pewną część czynności można naturalnie wykonać w nieco innej kolejności, ważne, by zachować ciąg przyczynowo-skutkowy poszczególnych wątków. Ulepszona wersja „Gold” (z 2011) może się w wielu miejscach różnić, ale tego już nie miałem okazji sprawdzić z powodu niewystarczającej znajomości języka niemieckiego.

noctropolis

Info

Gatunek – tekstowo-graficzne cRPG Brązowy klucz mógł mieć tylko jedno zastosowanie – poziom wyżej czekały nieotwarte jeszcze dotąd drzwi. Dokładnie tak też się okazało i już chwilę po ich uchyleniu dojrzałem drabinę prowadzącą w górę – inną naturalnie niż ta, która prowadziła na poziom piąty. Czy dane mi było wreszcie ponownie zaznać światła dnia? Z lekkim niepokojem, ale i niepohamowaną ciekawością zacząłem stawiać stopy na kolejnych szczeblach. I?... Tak! Tak, jestem wolny! Po długich godzinach spędzonych w ciemności, po wielu trudnych zadaniach i uporaniu się z setkami groźnych kreatur, wreszcie postawiłem nogę na powierzchni. Poczułem na twarzy rozgrzewające promienie słońca i zaczerpnąłem świeżego powietrza. Jak by nie traktować tej całej historii, czas spędzony w mrocznych katakumbach pozwolił mi zarówno zdobyć sporo cennego życiowego doświadczenia, jak i dzięki znalezionemu złotu, dość porządnie się obłowić. Ze złodziejami natomiast jeszcze się policzę! Kilka słów na koniec: Zerowa ocena dotycząca dźwięku wiąże się naturalnie z tym, że gra ta udźwiękowienia po prostu absolutnie nie posiada. Grafika z kolei, została oceniona tak stosunkowo wysoko nie z powodu jakichś wodotrysków (bo doskonale widać, że ich nie ma), ale z powodu klimatu, jaki tworzy swoją prostotą, barwami i elegancją. Ciężko mi to opisać, ale gdy pierwszy raz ujrzałem w Internecie screeny pochodzące z tej produkcji, wiedziałem, że muszę ją mieć, że muszę zagłębić się w ten mroczny i tajemniczy podziemny świat :). Grywalność to już naprawdę najwyższa liga gier na C64, jest to jeden z najlepszych tytułów, w jakie ostatnio grałem, bez podziału na gatunki. Dark Catacombs przyciągnął mnie do

Wydawca – Eway 10 Software Rok – 2010

C-64 Grafika:

82

Dźwięk:

0 92

Grywalność: Ocena końcowa:

89

GRUDZIEŃ 2012 23


GRUDZIEŃ 2012 24


GRUDZIEŃ 2012 25


Witam was drodzy czytelnicy jakoś tak się złożyło, że w tym numerze C&A Games mamy kolejną recenzje adaptacji filmowej, na naszą kochaną Amigę. Gdzieś obok jest recka Trona, w tym miejscu przedstawię wam bardzo fajną grę platformową na podstawie innego kultowego już filmu, czyli The Goonies. Na początek gwoli przypomnienia film opowiada historię grupki przyjaciół mieszkających w malowniczym portowym miasteczku Astoria, w dzielnicy Goon Docks. Gdy pewien bogaty biznesmen zamierza wysiedlić mieszkańców i zbudować w tym miejscu pola golfowe, dzieciaki przypadkowo na strychu jednego z domów znajdują mapę ukrytą kilkaset lat wcześniej pirackiego skarbu, postanawiają wziąć sprawy w swoje ręce i wyręczyć rodziców zdobywając kasę z odnalezionych drogocenności.

Wszystko ładne, pięknie, ale podróż naszych bohaterów jest bardzo niebezpieczna gdyż piraci pozostawili po sobie mnóstwo pułapek, a do tego naszą wesołą gromadkę ściga niebezpieczny gang rodziny Fratellich, którzy również mają chrapkę na pirackie złoto. Tak mniej więcej przedstawia się fabuła filmu i śmiało można powiedzieć również gier, których wyszło na komputery i konsole kilka różnych wersji. Jako, że nasza gazeta zajmuję komputerami z rodziny Commodore przedstawię tylko te tytuły szczególnie nas interesujące z punktu widzenia amigowca i fana komodorka. Na początek chronologicznie zacznę od pierwszej produkcji, która ukazała się już w 1985r. na fali bardzo dużej popularności filmu. Firma Datasoft wydała grę The Goonies, która wyszła na komputery C64 i 128, a także na Atari, Amstrada i Spectrum. Gra jest

GRUDZIEŃ 2012 26

typową platformówką, w której sterujemy o dziwo dwójką bohaterów, co daje nam pewne ułatwienie, ponieważ możemy skorzystać z pomocy kolegi, brata czy innej osoby znajdującej się w pobliżu, jeśli jesteśmy sami sterujemy każdą z postaci na przemian podczas rozgrywki. W grze trzeba się sporo, nagłówkować a do tego wykazać nie małą zręcznością i sprytem, gdyż gra napakowana jest wszelakiej maści pułapkami. By uratować Goon Docks, zdobyć skarb i rozprawić się z gangiem Fratellich nasi przyjaciele będą musieli przemierzyć wiele korytarzy, ciemnych tuneli i rozwiązać mnóstwo zagadek. Powodzenia. Grafika jest taka sobie, mogłaby być o wiele lepsza, szczególnie patrząc na dzisiejsze produkcje wychodzące na poczciwego komodorka, jednak w tamtych czasach pewnie dało się we znaki to, że gra była multiplatformowa i pewnie też zakładając oszczędność budżetu nie wycisnęli z tego komputera ostatnich soków. Muzyka natomiast jest tą samą, którą słyszymy w filmie z zachowaniem proporcji możliwości dźwiękowych SIDa. W 2010 roku na 25-lecie wyszła odświeżona wersja gry z poprawioną grafiką i muzyką, ukazała sie na bibliotekę SDL, dzięki tej bibliotece jak wiadomo możemy również cieszyć się ta gra na współczesnych amigowych systemach. Druga gra, która idzie na tapetę w oryginale została wydana przez Konami w 1986r. na konsole NES i komputery MSX. Na 20-lecie w 2006r. powstał nieoficjalny remake gry wydanej przez Brian Games, a na OS.4,1 przeniesiony port przez Kas1e. Mimo, że gra powstała na bazie filmu znacznie różni się od pierwszej opisywanej produkcji. Oczywywiście jest to nadal propozycja skierowana do wszystkich miłośników platformówek jednak w przeciwieństwie do pierwszej gry tutaj mamy jednego bohatera i jest nim sympatyczny Sloth. Zabawa tym razem polega na uwolnieniu całej ekipy przyjaciół, którzy utknęli w podziemnych jaskiniach, tajemniczych lochach i ciemnych korytarzach. Nasz uroczy Sloth nie posiada żadnej broni, więc musi użyć siły per-


przyciągnąć do monitora na długi czas. Oczywiście pełna wersja jest do ściągnięcia za darmo z OS4Depot. Vegeta

Info

Gatunek – Arcade - Platformer (Single Screen) Wydawca – Datasoft Rok – 1985 Wersja Amigowa Autor – Brain Games. swazji, napotykając na swojej drodze różne czachy, trupki lub członków gangu. Przeważnie kończy się to ciosem lewej lub prawej pięści, czasem trzeba dać dyla z areny niczym Andrzej Gołota, a czasem użyć trochę mózgownicy, jednak najważniejsze jest zdobycie kluczy, które otwierają klatki, w których znajduje się reszta przyjaciół Goon Docks. Dodatkowo zdobywamy bonusy podnoszące pasek energii życiowej, również bardzo często musimy korzystać z różnych portali przenoszących nas do kolejnych lokacji, które moim zdaniem urozmaicają i tak już świetną zabawę. I to w sumie wszystko na temat tej wersji gry. Grafika zbliżona jest poziomem do remakeu pierwszej opisywanej produkcji, bez rewelacji jak na dzisiejsze standardy, ale ja lubię retro styl, więc uważam, że jest czarująca. Muzyka jest jeszcze lepsza, jest urozmaicona i praktycznie cała wykorzystuje motywy z filmu, w tym główny znanej piosenkarki Cindy Lauper. Animacja postaci może nie jest idealna, lecz uwierzcie gra naprawdę wciąga, a dzięki ogromnej grywalności potrafi

Gatunek – platformówka. Rok – 2006. Licencja – freeware.

AROS C-64 Amiga

Grafika:

86

60

90

Dźwięk:

90

80

95

Grywalność:

90

80

90

90

76

93

Ocena końcowa:

GRUDZIEŃ 2012 27


Bride of Frankenstein Nigdy nie widziałem filmu „Narzeczona Frankensteina”, więc nie jestem w stanie stwierdzić, na ile jego fabuła wpłynęła na grę o tym samym tytule. Pewnie niezbyt istotny był to wpływ, chociaż wygląd głównej bohaterki może budzić pewne skojarzenia. Jeśli jednak w tytule gry pada nazwa „Frankenstein”, można się domyślić, co będzie jej celem. I tym razem należy, zatem ożywić potwora, szukając najpierw r��żnych części jego przyszłego ciała. Cechą wyróżniającą w przypadku omawianej pozycji jest jednak fakt, iż nie wcielamy się tu w postać szalonego naukowca, tudzież jego sługi, Igora. Bohaterką gry jest właśnie przyszła narzeczona Frankensteina, która musi poskładać swojego ukochanego do przysłowiowej kupy. Polem gry jest zamek - a może stara posiadłość - wraz z sąsiadującym cmentarzem. Naszym zadaniem jest odnalezienie pięciu części ciała: nerek (KIDNEYS) płuc (LUNGS) wątroby (LIVER) mózgu (BRAIN) oraz serca (HEART). Narządy te znajdziemy w trumnach, na które z kolei możemy natknąć się w cmentarnych grobowcach bądź zamkowych katakumbach. Aby jednak wyważyć wieko trumny, musimy wcześniej wejść w posiadanie kilofa. Zwiedzanie krypt nie jest ponadto możliwe, jeśli nie Obrazek tytułowy mamy ze sobą lampy. Wreszcie, dzięki łopacie narządy możemy wydobyć również z cmentarnych nagrobków. Po odnalezieniu wszystkich niezbędnych części ciała, trzeba już tylko odnaleźć wtyczkę, by móc uruchomić aparaturę ożywiającą potwora. Proste? Niekoniecznie. Po pierwsze - w posiadłości natkniemy się na ogromną ilość zamkniętych drzwi, do których trzeba będzie znaleźć odpowiednie klucze. Tych również jest pod dostatkiem, co jednak wcale nie ułatwia zadania. Co ciekawe, o ile bohaterka potrafi jednocześnie unieść kilof, łopatę i lampę, to nie jest już w stanie nosić dwóch różnych kluczy naraz? Na dodatek, przemieszczanie się utrudniają duchy i szkielety, których obecność może przyprawić bohaterkę o zawał serca. Rzut oka na ikonki, znajdujące się pod polem gry. Przede wszystkim mamy tu dwa wskaźniki formy, w jakiej znajduje się narzeczona Frankiego. Serce powinno bić w miarę wolno i stabilnie, gdyż inaczej bohaterkę gry - co już zostało wspomniane - czeka ciężki zawał. Dlatego koniecznie trzeba unikać kontaktu z duchami i szkieletami. Z tymi ostatnimi można się rozprawić za pomocą kilofa. O ile po pierwszym powaleniu dość szybko wstają na hmm... Nogi, o tyle formuła 3xknockdown pozwala bohaterce cieszyć się spokojem do czasu opuszczenia przez nią danej lokalizacji. Należy również obserwować poziom zielonkawej cieczy w butel- Intro

GRUDZIEŃ 2012 28

ce - tej ubywa najczęściej po przebyciu schodów. Na szczęście, w trzech komnatach zamku można znaleźć naczynia z takim właśnie zielonkawym płynem i tym samym odnowić siły witalne bohaterki. Na lewo od tych dwóch ikonek, widzimy posiadane aktualne przedmioty. Po inwentarzu przemieszczamy się za pomocą klawiszy „<” i „>” (na klawiaturze PC). Wreszcie - skrajnie z lewej strony widzimy rysunek trumny wraz z nazwami części ciała, które udało się już znaleźć. Gra nie należy do prostych. Szczególne problemy może sprawiać na początku, gdyż pole gry stanowi całkiem pokaźny labirynt a relacje między poszczególnymi komnatami mogą często wydawać się nieco nielogiczne. A właśnie opanowanie przemieszczania się po posiadłości stanowi klucz do sukcesu. Ponadto, w większości sal nie mamy zbyt wiele czasu do namysłu, gdyż niemal natychmiast bohaterkę atakują duchy bądź szkielety. Gra posiada znakomitą atmosferę a dobra grafika sugestywnie oddaje atmosferę cmentarza czy starego zamku. Znacznie gorzej jest z dźwiękiem - w trakcie gry słyszymy przede wszystkim bicie serca oraz kilka innych odgłosów, np. podczas używania łopaty. Jeśli jednak muzyka miałaby brzmieć tak, jak na ekranie tytułowym, to dobrze, że autorzy gry postawili tylko na te skąpe efekty. Największą zaletą Bride of Frankenstein jest po prostu jej grywalność, którą w pełni docenią jednak tylko ci, którzy grze poświęcą więcej, niż kilka minut. Czy muszę mówić więcej? Narzeczony czeka... PS Jest i związana z tą grą pewna ciekawostka. Otóż została ona wydana również pod tytułem Frankenstein Jnr. Wydawcą w tym przypadku była jednakże ekipa z Codemasters. Gra różni się od Bride of Frankenstein osobą głównego bohatera, co już zresztą sygnalizuje tytuł. Zmienia to nieco kontekst (syn ożywia własnego ojca), ale w żaden Rozpoczęcie rozgrywki sposób nie zmienia rozgrywki - gra jest absolutnie identyczna, pomijając oczywiście wygląd sterowanej postaci. Jaki temu wszystkiemu przyświecał cel - trudno mi powiedzieć. Osobiście wolę jednak sterować narzeczoną, niż synalkiem, który wygląda jak osiedlowy osiłek...

Opis ukończenia gry: Ok, na początek trochę definicji pojęć, których będę się trzymał podczas pisania tego opisu. Przyjrzyjmy się sali startowej - mamy w niej w sumie cztery wyjścia. U góry, po prawej stronie ekranu, widać wyjście z widocznymi w tle schodami - będę nazywać je po prostu schodami. Z kolei przez wyjście rozumiem takie przejście, jak to widoczne na dole, z lewej strony ekranu. Istnieją pewne charakterystyczne lokacje, które zawsze nazywam w ten sam sposób, np. sala startowa bądź sala z dwoma kluczami. Jeśli przyjmiesz to samo nazewnictwo, poniższy opis powinien okazać się pomocny. Na dobry początek weź standardowo wyglądający klucz (klucz1) i skorzystaj z wyjścia. Przejdź hall do samego końca i otwórz znajdujące się tam drzwi a następnie skorzystaj ze schodów. Znajdujesz się na cmentarzu. Przejdź dwie sale w lewo. Otwórz jedyne znajdujące się tam


drzwi, lecz zaraz wróć i skorzystaj z wyjścia u dołu ekranu. Otwórz kolejne drzwi - znajdziesz się w sali z dwoma kluczami (2k) . Na początek weź ten żółty, z potrójną końcówką (klucz2). Wróć teraz do miejsca, w którym zostawiłeś otwarte drzwi. Wejdź w nie i użyj klucza a wkrótce, korzystając z jedynego wyjścia w kolejnej sali, znajdziesz się w bardzo ważnej komnacie, z charakterystycznymi trzema wyjściami (3w) u dołu ekranu. Wejdź w to po lewej stronie - ta sala powinna stać się twoim azylem. Tutaj możesz zregenerować energię, podchodząc do zbiornika z zielonym płynem i naciskając fire. Czyń tak za każdym razem, gdy tylko możesz, gdyż bohaterka gry szybko się męczy. Wróćmy do sali z trzema wyjściami. Ma ona, co najmniej dziwną właściwość. Skorzystaj z wyjścia po prawej stronie. Trafiłeś do wybitnie nieszczególnego, pustego pokoju. Wróć i skorzystaj ze środkowego wyjścia - to tędy tu wszedłeś... Niespodzianka! Zamiast sali, która była tu poprzednio, widzisz pustą polankę z łopatą, którą oczywiście zabierasz. Wróć i skorzystaj ponownie z prawego wyjścia. Ten sam pokój? Niezupełnie, tym razem jest tu również szary klucz (klucz3), którego na razie jednak nie zabieraj. Wejdź ponownie w środkowe wyjście. Już rozumiesz? Za każdym razem, gdy korzystasz z prawego wyjścia, pozostałe przejścia prowadzą do innych miejsc, niż w „stanie domyślnym”. Wróć jednak do sali 3w i skorzystaj ze schodów. Przejdź korytarzem do końca, otwórz drzwi. Jeszcze jeden krótki korytarz i znajdziesz się w sali startowej. Teraz będziesz musiał powtórzyć drogę na cmentarz a stamtąd do sali 3w. Skorzystaj z prawego wyjścia dwukrotnie - po to, aby zabrać ze sobą szary klucz (klucz3). Wróć do sali startowej i otwórz drzwi znajdujące się u góry ekranu. Tu również znajdziesz odnawiacz energii, ale w tej sali, niestety, straszy duch. Możesz przejść do końca i skorzystać ze schodów, mijając po drodze pojemniki wypełnione formaliną. W sali z trzema oknami znajdziesz zamknięte drzwi - pozostaną one zamknięte dopóki, dopóty nie uzbierasz wszystkich niezbędnych części ciała. Wróć do sali 3w. Skorzystaj z prawego wyjścia i wróć, zmieniając w ten sposób „stan” sali 3w. Skorzystaj ze schodów... które prowadzą teraz w inne miejsce, niż poprzednio. Z następnej sali zabierz różowawy klucz z ostro zakończoną końcówką (klucz4). Skorzystaj ze schodów - znów natrafisz na salę z napojem, podobnie jak przed chwilą. Ponownie mijasz pojemniki z formaliną, ale tym razem na końcu pokoju z trzema oknami witają cię nie drzwi, lecz schody. W następnej komnacie znajdziesz lampę. Teraz szybko wracaj i...uważaj na palpitacje serca - duch nie daje tu za wygraną. Wróć teraz na cmentarz (wcześniej zmień „stan” sali 3w) i stamtąd do komnaty z dwoma kluczami, którą zwiedziłeś na początku gry. Świeżo nabytym kluczem otwórz znajdujące się tam drzwi. W kolejnej sali znajdziesz kilof - zabierz go ze sobą. Otwórz również drzwi. Poznajesz to miejsce? Tak, wystarczy skorzystać ze schodów, by znaleźć się z powrotem na cmentarzu. Jeśli masz ze sobą kilof oraz lampę, można wreszcie odwiedzić pomijane dotąd krypty. W tych bliżej zamku znajdziesz mózg (BRAIN) i nerki (KIDNEYS) - aby je zabrać pomachaj nieco kilofem przy trumnach. Pojawia się pytanie, które ze znalezionych części ciała nadają się do ożywienia Frankensteina? W opisie tym postaram się dotrzeć do każdego narządu, niemniej wydaje mi się, iż istnieje tylko jeden warunek konieczny, o którym wspomnę w odpowiednim miejscu. Przejdź dwie sale w lewo i spenetruj dwie pozostałe krypty - tam, oprócz nerek, znajdziesz również wątrobę (LIVER). W ostatniej krypcie znajdziesz ponadto drzwi - otwórz je kluczem1, który zapewne został w sali 2k. Zabierz z powrotem klucz4. Na cmentarzu możesz też zrobić użytek z łopaty. Tak naprawdę trzeba jednak podkopać się pod jednym tylko nagrobkiem - przejdź do końca cmentarza (cały czas w lewo) i spod krzyża wykop płuca (LUNGS) - nigdzie indziej ich nie znajdziesz! Następnie wróć do zamku, do sali startowej.

Przyszła pora, by otworzyć drzwi znajdujące się w dolnej części ekranu. Widzisz korytarz i trzy klucze. Jednym z nich jest ten, który właśnie masz ze sobą (pierwszy z prawej). Ten w środku to z kolei szary klucz, z charakterystyczną, niemalże kwadratową końcówką (klucz5) - taki sam cały czas mijałeś w sali 2k. Na razie zabierz ten brązowy, z rozdwojoną końcówką (klucz6). Kilofem zabij jeńca a dzięki kluczowi uwolnisz ciało z łańcuchów, zdobywając mózg. Wróć po klucz5 i otwórz drzwi w sali z jeńcem. Już w tej sali byłeś. Otwarte drzwi u góry ekranu prowadzą do ostatniej krypty - warto pamiętać ten skrót. Kluczem otwórz drzwi u dołu ekranu. W ten sposób trafiłeś do pierwszego labiryntu w grze. Poniższy schemat powinien znacznie ułatwić poruszanie

się po nim. Na początku zajmijmy się tą jego częścią, do której prowadzi zwykłe wyjście. Znajdziesz tam trumnę z mózgiem i drugie wyjście. To z kolei prowadzi do ślepej sali z trumną, z której możesz wydobyć kolejne nerki. Dwukrotnie skorzystaj ze schodów, by wrócić do punktu wyjścia i następnie ponownie dwukrotnie użyj schodów, mijając po drodze zamknięte drzwi. Wyjście prowadzi do sali z kolejną trumną (nerki) i... kolejnym wyjściem. W następnej trumnie znajdziesz drugą z unikalnych części - serce (HEART). Teraz przyszła pora na mijane do tej pory drzwi. Droga jest następująca: sala z jeńcem-drzwi na dole ekranu-scho-

GRUDZIEŃ 2012 29


dy-schody. Otwórz drzwi, później kolejne. Powinieneś znajdować się w drugiej sali z jeńcem. Wiesz, co masz robić, klucz6 znajdziesz w sali obok. W niej znajdziesz też ostatni z kluczy - szary z dwiema rozdwojonymi końcówkami (klucz7). Otwórz drzwi nowo nabytym kluczem. Powinieneś rozpoznać okolice - znajdujesz się w hallu, tuż obok sali startowej i właśnie otwarłeś mijane do tej pory, uparcie zamknięte drzwi. Labirynt już prawie rozpracowany, pozostały już tylko jedne drzwi (droga do nich: sala z jeńcem-drzwi na dole ekranu-schody). Otworzysz je kluczem7. W nowej sali znajdziesz dwoje zamkniętych drzwi - te otworzysz kluczem5, który najpewniej zostawiłeś tuż obok sali z drugim jeńcem. Przed nami ostatni labirynt, teoretycznie o wiele trudniejszy. W praktyce wystarczy przestrzegać jednej prostej zasady. Jeśli skorzystasz z drzwi u góry, wydłużysz jedynie sobie drogę. Skorzystaj, zatem z drzwi na dole. Widzisz dwa wyjścia - jedno na dole, na środku ekranu, drugie - u góry z prawej. Od tej pory zasada jest prosta - cały czas wybieraj wyjścia/schody znajdujące się najbardziej po prawej stronie (nieważne czyna dole czyna górze ekranu). W ten sposób szybko dojdziesz do sali z dziwnie wyglądającym przedmiotem - to wtyczka do gniazdka elektrycznego. O tym, że w drodze powrotnej masz trzymać się lewej strony, nie muszę chyba wspominać... Wróć do sali startowej i tam wybierz schody u góry ekranu, po lewej stronie. Powinieneś minąć zbiorniki z formaliną...lecz już niepuste - w każdym z nich znajduje się odnaleziona przez ciebie część ciała. Miałem wspomnieć o warunku koniecznym pomyślnego ukończenia gry. Jeśli postępowałeś zgodnie z powyższym opisem, nie musisz obawiać się napisu „You failed”. Kluczową sprawą jest tu natomiast odpowiednie potraktowanie jeńców - mózg przydatny jest tylko wtedy, gdy wydobędziemy go ze świeżego trupa. Jak widać, drzwi w sali z trzema oknami są już otwarte. Twój przyszły mąż już czeka, wystarczy włożyć wtyczkę do gniazdka i czekać na błyskawicę... p.a.

GRUDZIEŃ 2012 30

Info

Gatunek – Adventure - Miscellaneous Wydawca – Ariolasoft Rok – 1987

C-64 Grafika:

77

Dźwięk:

26

Grywalność:

79

Ocena końcowa:

73


Bomberland Preview Obecna polska scena C64 demami stoi. O tym fakcie wie każdy, kto chociaż troszkę obraca się w tym środowisku lub ma jedynie jakiś tam pobieżny kontakt z tym, co się na scenie dzieje. To, że nasi rodzimi Commodorowcy wolą dłubać przy demach niż zająć się produkcją gier jest rzeczą, która jednych cieszy a drugich może nie tyle martwi, co jednak wywołuje pewien niedosyt. Nie chcąc narażać się zbytnio naszym krajowym demo pisarzom powiem może jedynie tyle, że ja osobiście, choć doceniam i podziwiam ich pracę, jako osoba od zawsze interesująca się głównie grami, zazdroszczę trochę sytuacji Atarowcom, u których nowe produkcje rozrywkowe wyrastają niemal jak grzyby po deszczu. Mimo, że u nas pod tym względem jest jak jest, od każdej reguły zdarzyć się może jednak od czasu do czasu odstępstwo, – co udowadnia Skull, członek grupy Samar Productions a do tego nasz redakcyjny kolega z ekipy FanCA.

Skull bowiem, mimo że także ma na swoim koncie udział w kodowaniu demek, postanowił nie ograniczać się do tego tematu. Oprócz będącego kluczowym tematem tej recenzji previewu Bomberland (którego historia wcześniejszych wersji sięga aż połowy lat 90-tych, – o czym sam autor zresztą potem opowie) pomagał troszkę indyjr’owi z jego SEUCK’owymi gierkami a w kwietniu 2012 zaprezentował światu wersję preview gry Szczerbiec / Jagged Sword (polska i angielska wersja językowa) wzbudzając tym zresztą niemałe zainteresowanie. Teraz uderza już jednak naprawdę z grubej rury, prezentując poglądową wersję wspomnianą Bomberland, tytułu czerpiącego pełnymi garściami z dosko-

nale znanego Bombermana (gry wyprodukowanej i wydanej w 1983 roku przez japońską firmę Hudson Soft, która od tego czasu doczekała się kilkudziesięciu oficjalnych i nieoficjalnych kontynuacji na cały szereg różnych platform) oraz z równie znanego późniejszego wydania, szczególnie z komputera Amiga zwana Dyna Blaster. Gdy tylko włączyłem grę i na ekranie ukazało się główne menu – miałem nieodparte wrażenie, że odpalam tytuł na Pegasusa. Pulsujące napisy opcji, plus przesuwające się tło ze zmieniającymi się, co chwilę symbolami a do tego żywa i wesoła kolorystyka wywołały we mnie właśnie taki efekt. Nie myślcie jednak, że graficzne fajerwerki tego tytułu ograniczają się tylko do planszy tytułowej. Pod tym względem cała gra

wygląda niemal bajecznie i wyciska z C64 chyba ostatnie soki. W kodzie został zastosowany także „sprite multiplexer”, co sprawia, że na ekranie zamiast standardowych 8-miu „duszków” będzie nieraz bardzo tłoczno i ruchliwie. Animacja jest również bardzo płynna a postać reaguje odpowiednio żywo, wobec czego gra to naprawdę sama przyjemność. Muzyka także stoi na wysokim poziomie a jej autorem jest Conrad, znany chociażby z przygotowania efekt��w dźwiękowych dla prawdziwego megahitu tego roku, czyli Prince Of Persia. Współpraca z nim była jakby naturalną konsekwencją faktu, że zajmował się on również udźwiękowieniem wcześniejszej wersji Bombermana C64, pochodzącego z roku 2007. Tym razem dostał „wytyczne”, by muzyka była oparta na oryginalnej nutce z tytułu Dyna Blaster – no i swoje zadanie wykonał jak najbardziej dobrze, całkiem miło się słucha efektów jego pracy podczas rozgrywki. Na czym polega sama gra? Zadanie (przynajmniej teoretycznie) wydaje się być proste: żeby ukończyć każdy z poziomów trzeba wysadzić w powietrze wszystkie znajdujące się na planszy potworki a następnie skorzystać z ukrytego (odnalezionego wcześniej lub później) wyjścia. Nie ze wszystkimi przeciwnikami pójdzie nam jednak równie łatwo, bo ci, co bardziej wymagający potrafią chociażby połykać podłożone przez nas bomby (zanim wybuchną) czy przenikać przez przeszkody, – co wymaga zastosowania bardziej skomplikowanych taktyk służących ich eliminacji z pola gry. Przy wszystkim należy się nieco spieszyć i mieć na

GRUDZIEŃ 2012 31


światła czy też spadające z góry i zabudowujące powoli planszę bloki. Gra generalnie cała jest nafaszerowana różnymi ciekawymi pomysłami i urozmaiceniami. Widać, że autor na jej tworzenie i ciągłe udoskonalanie poświęcił (i poświęca wciąż, bo to przecież jeszcze nie finalna wersja) mnóstwo swojego czasu.

uwadze widoczny w górnym lewym rogu i ustawicznie zmniejszający się limit czasowy. Jego przekroczenie nie powoduje, co prawda natychmiastowej porażki, ale mocno utrudnia zadanie, bowiem oznacza on wypełznięcie naraz dużej ilości dodatkowych stworków, na które w takiej sytuacji dość łatwo jest się nadziać.

Hasając po poszczególnych planszach (niektórych mniejszych a innych większych – przesuwanych po ekranie) i wysadzając oprócz stworków także przeszkody w celu odkrycia drogi na kolejny level, mamy szansę dodatkowo zdobyć różne przydatne power-upy, jak chociażby możliwość użycia większej ilości bomb naraz, większą moc każdej z nich czy np. umiejętność przenikania przez przeszkody. Power-upy się sumują, więc zbierając je sumiennie, bardzo mocno zwiększamy w ten sposób siłę swojego rażenia. Trzeba jednak uważać, co się podnosi, bo niektóre z nich mają działanie negatywne, jak na przykład spowolnienie ruchów, odwrócenie kierunków czy nawet zamiana w jedną z bestii (bezbronną, ale i za to niezagrożoną), na którą jeszcze przed chwilą polowaliśmy. Przy stawianiu bomb (szczególnie właśnie kilku naraz) należy oczywiście uważać, by nie zrobić krzywdy samemu sobie. Może to brzmieć nieco banalnie, ale w momencie, gdy rozrzucimy ich właśnie kilka jedna po drugiej, w dodatku każda dysponuje mocno powiększoną siłą rażenia, nie koniecznie jest to takie proste i czasami zdarzy się przez przypadek unicestwić samego siebie. Na szczęście postawioną zbyt blisko bombę można też próbować kopnąć (oczywiście o ile nic nie stoi na przeszkodzie). Na samych planszach (których sceneria jest sama w sobie fajnie zróżnicowana) też mogą na nas czekać konkretne i unikalne utrudnienia, jak na przykład przyciągające nas z różnych stron magnesy utrudniające poruszanie, zmuszające do błądzenia nieco po omacku gasnące

GRUDZIEŃ 2012 32

Jedna jeszcze rzecz mi się tu szalenie podoba w kwestii sterowania (oprócz tego, że postać reaguje na nie szybko). Poruszając się po „szachownicy” wolnych pól i przeszkód (nie wiem jak to inaczej nazwać) i chcąc skręcić w bok, nie musimy idealnie trafić w szczelinę między tarasującymi drogę blokami, nasz bohater automatycznie ją ominie. Wielkie brawa, tak właśnie powinno wyglądać idealne i przyjazne sterowanie w szybkiej grze zręcznościowo-logicznej. Do tego gra ta, oprócz zaoferowania świetnej zabawy pojedynczej osobie, może stać się hitem wielu imprez retro. Wszystko przez fakt, że oprócz rozrywki jednoosobowej, oferuje graczom tryb multi obsługujący aż do pięciu zawodników jednocześnie (2 joysticki podpinane standardowo, 2 dodatkowo – poprzez adapter wpinany do User Portu oraz 5-ty delikwent operujący na klawiaturze). Bomberland Preview to 12 zróżnicowanych poziomów i kończący sprawę boss, ale możecie być pewni, że w wersji ostatecznej będzie tego o wiele więcej. Skull naturalnie, oprócz większej ilości leveli, zapowiada także inne ciekawe dodatki, jak np. menu wyboru gracza, tablicę nagród, kilka scenek animacji, być może obsługę rozszerzonej pamięci, no i wydanie gry także na kartridżu. Kończąc recenzję tej poglądowej wersji gry, chcę jedną rzecz wyjaśnić. Nie myślcie, że wystawiając jej tak wysoką ocenę, robię to przez wzgląd na jej autora, czyli naszego redakcyjnego kolegę. Bomberland to naprawdę świetna pozycja, o której już teraz, w fazie produkcji (bardzo zaawansowanej) można śmiało powiedzieć, że będzie tytułem bardzo, bardzo solidnym. Co ja tu będę zresztą dużo pisał: najlepszą rzeczą, którą możecie zrobić po lekturze tego tekstu (o ile oczywiście jeszcze tego nie zrobiliście) będzie ściągnięcie sobie tej produkcji (chociażby stąd: http://noname.c64.org/csdb/release/?id=113464) i wypróbowanie jej samemu. Pozostaje mieć nadzieję, że po pierwsze finalna wersja gry ukaże się faktycznie już niedługo (Skull zapowiada, że to kwestia około pół roku) a po drugie, że jego praca może być czymś w rodzaju przetarcia szlaku dla innych, bowiem niewątpliwie miło byłoby wzorem Atarowców wychwalać wychodzące częściej na Commodore rodzime produkcje rozrywkowe – a utalentowanych koderów zdolnych podjąć się takich zadań na pewno nam nie brakuje.

noctropolis


P.S. W trakcie pisania powyższej recenzji skontaktowałem się ze Skullem, by poprosić go o odpowiedzi na kilka krótkich pytanek dotyczących tworzenia gry, jej wcześniejszych wersji i tym podobnych tematów – tak, by uzupełnić ten tekst o kilka niezbędnych faktów. On okazał się jednak tak uprzejmy, że zamiast kilku suchych odpowiedzi przedstawił mi całą historię swoich bojów z tym tytułem, poczynając aż od kilkunastu lat wstecz, do czasów obecnych :). Informacje te pochłonąłem jednym tchem i czytając je z dużą przyjemnością od razu pomyślałem, że szkoda było by wyciągnąć z nich jedynie jakieś tam drobne cząsteczki i powpychać do recenzji porzucając resztę, bo cały ten „historyczny” tekst jest świetnie napisany i super się go czyta, jako całość – szkoda, by się zmarnował. Zaproponowałem, więc aby cała ta wypowiedź Skulla poszła do gazety w niezmienionej formie, jako coś w rodzaju „dodatku” do recenzji. A więc Panie i Panowie, oddaję w tym momencie głos autorowi, który szczegółowo opowie Wam, jak to wszystko wyglądało: Pomysł na stworzenie gry, zrodził się na przełomie 1994/95 roku. Chodziłem wtedy jeszcze do technikum, ale wraz z kilkoma kolegami z klasy dzieliliśmy pasję do c64. Były to już czasy, gdzie pojawiały się pierwsze PC-ty i było już sporo Amig, na zachodzie rynek gier na komcia zanikał. Co chwila pojawiały się świetne tytuły, ale coraz rzadziej na „naszej” platformie. Do jednych z nich należała Dyna, Blaster , która była odpowiednikiem europejskim Bombermana. Dostarczała ona niesamowity tryb rozgrywki dla wielu graczy.. Wieloosobowe gry to jeszcze wtedy była rzadkość, czasy shooterów 3D i internetu dopiero miały nadejść. W ‚Dynę’ potrafiliśmy ciupać czasem nawet całą noc. W końcu musiała zaświtać myśl, dlaczego nie zrobić czegoś podobnego na c64? Nasza grupka liczyła cztery osoby, z czego dwie bawiły się w nieśmiałe próby programowania. Tymi osobami byli: Rasputin i Ja. Dodatkowo były dwie, które wolały grać - jednak w tym przypadku poniosła ich ambicja i zaraz dwóch graczy przemieniło się w grafika (Gutted) i muzyka (Lobo). Wszyscy „raczkowaliśmy” w swoich profesjach a więc tym bardziej było to dla nas duże wyzwanie. Coś tam nieśmiało zacząłem, Raspi popatrzył i usprawnił a efekt końcowy spodobał się nam a jak usłyszałem pierwszą muzyczkę Lobo to uwierzyłem, że może się udać. Priorytetem był tryb dla wielu graczy i stworzyliśmy taki, w którym jednocześnie mogły grać dwie osoby na joystickach a jedna z klawiatury. Boombastic Benny - bo w końcu taką nazwę otrzymał ten Projekt - pojawił się po roku w wersji preview, z grywalną częścią multiplayer i „symboliczną” dla jednego gracza, pomyśleliśmy, że w zasadzie można by grę nawet wydać i zarobić. Była to ostatnia chwila, gdyż byliśmy świeżo po maturze a studia zmuszały do wyjazdu z rodzinnego miasta a nie było pewne czy kommodorek zmieści się do plecaka. Niestety był to już też zmierzch naszego krajowego rynku na ośmiobitowce, preview, co prawda został wysłany, ale symboliczna propozycja zarobkowa, całkowicie przekreślała szanse na kontynuowanie projektu na studiach i zrezygnowaliśmy z niej. Z żalem, ale BB powędrował na półkę a wraz z nim świat, Commodore 64. Co ciekawe, BB wyciekł jednak w jakiś nieokreślony dla mnie sposób do sieci i można zobaczyć go na stronie GTW, wersja preview zawiera sporo błędów a najgorsze w tym jest, że to wersja scrackowana i to jeszcze nieudolnie - jest problem ze sterowaniem joystickami - co właściwie przekreśla korzystanie z niej (chociaż właśnie sprawdziłem, że jest już dołożona poprawna wersja na d64). Jednak zobaczyć BB po latach, to było miłe zaskoczenie - czyli świat jeszcze o nim nie zapomniał. Minęły (długie ;-) studia i wróciłem do domu, jako bezrobotny. Na miejscu pozostał tylko Raspi a po kilku spotkaniach przy „browarze”, padło hasło, że Bennego trzeba skończyć. Kupił na allegro zestaw c64 (bo nasze były już dawno sprzedane) dyskietki ze, źródłówkami zostały, ale trzeba było sobie wszystko, prawie od zera przypomnieć. Z racji tego, że jeszcze byłem bezrobotny, podjąłem próbę – w odróżnieniu od Raspiego, który niestety nie miał na to wystarczająco czasu a i z czasem los zmusił go do zmiany zamieszkania. Po kilku godzinach spędzonych nad źródłówkami, już wiedziałem, że

to nie będzie „dopisanie kilku linijek kodu” a ostatecznie, stwierdziłem, że jak nie zacznę od nowa to nic z tego nie będzie. I poszło... Najpierw na c64, potem na emulatorze, w którym odpalałem Turbo Assembler, aż w końcu przesiadłem się zupełnie na Cross-platformę - i dobrze, bo jakbym został przy pisaniu na komodzie to już dawno straciłbym cierpliwość. Na początku 2007 ujrzał światło dzienne kolejny preview, o już bardziej nawiązującej nazwie „Bomberman C64”. Muzykę do gry napisał, mało wtedy znany dopiero rozpoczynający karierę na scenie, młodziutki muzyk Owen (teraz Conrad), który wstąpił do Samaru, ale za to z talentem. Co ciekawe nie widział nigdy wcześniej Dyny Blaster a więc nie inspirował się tą ścieżką dźwiękową. W tym czasie rozgrywał się również konkurs na grę dla c64 i ją zgłosiłem. Zajęliśmy drugie miejsce. Ta wersja została bardzo ciepło przyjęta przez środowisko scenowe a liczba downloadów z CSDB świadczy o lubianej pozycji softwarowej c64. Tym razem skupiłem się na trybie dla jednego gracza (może, dlatego że sam zostałem na placu boju) i naturalnie zarzucano jej brak rozgrywki dla wielu graczy. Obiecałem, że dorobię. Miało być szybko a wyszło tak jak zwykle, praca, rodzina i inne sprawy. Czas ten przeciągnął się do dzisiaj (prawie 6 lat!). Zapewniam, że znów nie było to „dopisanie kilku linijek kodu”, ale nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło, mimo wszystko człowiek cały czas ewoluuje i Bomberland (jak widać nazwa też) ma jeszcze lepiej opracowany kod, ma pełnowartościowego multiplayera i rozwiązaniami nie tylko Dyny Blaster, ale i całej serii Bombermanów a i również z pomysłami autorskimi. Niestety kolejny raz jest to preview - ale na prawdę blisko pełnej wersji. Tym razem nawet ścieżka dźwiękowa nie pozostawia złudzeń. Wiadomo było, z jaką grą mamy do czynienia. Moim zdaniem jest lepsza od oryginału. Skull

Gatunek – Arcade - Bomberman

Info

Wydawca – Samar Productions Rok – 2012

C-64 Grafika:

92

Dźwięk:

78

Grywalność:

90

Ocena końcowa:

88

GRUDZIEŃ 2012 33


Przemysław Sołtan W trakcie zbierania materiałów do książki „Bajty Polskie”, przeprowadziłem masę rozmów z twórcami gier, w tym programistami. Często były to krótkie rozmowy naprowadzające na pewien tor poszukiwań i raczej nie nadawały się do publikacji, ale czasami były to ciekawe opowieści, które nie wszystkie znalazły się w książce. Postanowiłem je umieścić w magazynie, ponieważ warto je przeczytać. Dziś zaprezentuję wywiad z Przemysławem Sołtanem, programistą trzech gier na C64 (Ortotris, Kupiec i Toxic) a także członkiem demo grupy Vader i Albion. Zacznijmy od samego początku. Jak to było w twoim przypadku, kiedy dostałeś pierwszy komputer? Moja przygoda z komputerem zaczęła się dość późno, bo mając 18 lat doczekałem się swojego pierwszego komputera. Najpierw mój kolega kupił c64, ale jeszcze bez magnetofonu ani stacji dysków. Po włączeniu mieliśmy tylko migający kursor systemu Basic oraz stertę czasopism Bajtek. Tak, więc od podstaw programowania rozpocząłem swoją podróż. Najgorsze przyszło, gdy trzeba było wyłączyć zasilanie i stracić swoje eksperymenty ;-). W końcu doczekałem się własnej maszyny z magnetofonem i kartridżem X i rozpoczął się okres poznawania gier, ale coraz bardziej zastanawiało mnie, jak to jest wszystko zrobione. Nie obyło się

też bez rozłożenia komputera i zajrzenia do środka, ale to oczywiście po okresie gwarancji. Przełomem też był zakup taśm z oprogramowaniem Public Domain (sporo użytków i dem) skąd dowiedziałem się o istnieniu czegoś takiego jak Scena komputerowa. W 1993 roku ukazuje się twoja pierwsza gra o nazwie Ortotris, którą wydajesz w firmie TimSoft. Skąd pomysł na taką grę i jak się zaczęła twoja przygoda z tą firmą. Wszystko przez mojego kolegę ;) Zacząłem szukać nowych programów i razem z nim odwiedziłem firmę Timsoft w Koszalinie. Ponieważ coś zacząłem programować a firma chciała zrobić konwersję gry Ortotris z PC na C64 to pomyślałem czy tego nie spróbować. Byłem kompletnie zielony, ale wtedy nie myślałem, że czegoś nie da się zrobić. Byłem pełen pasji do tworzenia czegoś ciekawego. Potraktowałem to, jako wyzwanie i zacząłem tworzyć grę. Mało literatury, brak internetu, jedna książka i jakieś kserokopie, generalnie jakbym ponownie odkrywał Amerykę. Dostałem jednak trochę namiarów na ludzi ze sceny komputerowej. Poznałem Latifah’a i Morrisa oraz Magic’a i Explorera. To był czas wypadu też na moje pierwsze party do Tarnowa w 1993 roku, gdzie poznałem wielu ludzi w tym Kmega z Albionu. Czy gra Ortotris była twoją pierwszą grą? Moja pierwsza gra to Anubis, pisana w Basicu. Tak się rozpędziłem w jej pisaniu, że zabrakło mi RAM’u ;). Wiedziałem, że trzeba to zrobić jakoś inaczej. Monitor pamięci z kartridża X wskazywał mi na coś takiego jak Asembler ;) Cóż, szukanie, eksperymentowanie – zaczęła się długotrwała i mozolna nauka. Powstał ORTOTRIS, który pomógł mi na pewno w mojej ortografii, ale i nauczył rysować i programować. Pokazał podstawy i traktuję to, jako okres przedszkolny, ale niezbędny w moim życiu rasowego programisty. Przez pewien okres nie zajmowałeś się grami i dopiero w 1996 roku zabrałeś się za ich tworzenie. Co było tym powodem, że zainteresowałeś się tworzeniem takich produkcji w tym czasie, kiedy firmy wydające oprogramowanie bardziej nastawione były na wydawanie gier na Amigę i PC? Po wydaniu Ortotrisa zająłem się bardziej sceną. W tym czasie powstał magazyn komputerowy Vitality (łącznie 12 wydań – 9 polskich i 3 angielskie). Stwierdziłem, że jak coś robić to robić to dobrze, co ciągle jest podstawowym podejściem w mojej pracy. Osiągnęliśmy sukces, na który nawet nie liczyłem. W tym czasie nie miałem też Amigi ani PC, więc skupiałem się wyłącznie na C64. W 1996 postanowiłem spróbować jeszcze coś zrobić z grami na C64. To była już inna, jakość tworzenia (Final III i REU). To też nabywanie umiejętności managerskich, bo nie wystarczało już wyłącznie umieć zaprogramować grę, ale i komunikować się ze współpracującymi ludźmi oraz umieć sprzedać swój produkt. Tak powstał Kupiec na C64 i PC oraz autorska gra Toxic. Przełomem było też stworzenie edytora plansz do

GRUDZIEŃ 2012 34


W 1996 powinna ukazać się twoja następna gra o nazwie Toxic. Jednak nigdy nie była oficjalnie wydana, dopiero po latach trafiła do Internetu. Co było powodem, że nie została wydana? Gra Toxic została sprzedana, ale wydawca stwierdził, że nie będzie jej już dystrybuował. To czas przejścia firmy Timsoft na pośrednictwo w sprzedaży gier, ale nie wiem jak jest obecnie. Cieszę się, że Toxic, jednak nie zaginął gdzieś i mógł ujrzeć światło dzienne. Ja już myślałem, że jest już bezpowrotnie stracony. W grze Toxic udało mi się opracować scroll-owanie ekranu. Był to dobry materiał na wersję pełno-dyskową, ale ten pomysł nie powstał. Wersja plikowa zawierała dwa poziomy, ale starałem się maksymalnie upakować projekt. Pewnie teraz ciekawa byłaby konwersja na urządzenia mobilne np. na Androida :) Ortotris - informacja o legalnej wersji - Tim Soft (1993)

Byłeś odpowiedzialny za stworzenie konwersji znanej gry z Atari o nazwie Kupiec na C64 i PC. Skąd pomysł akurat na wersje na te komputery i jak wyglądało ich tworzenie.

Ortotris - obrazek tytułowy - Tim Soft (1993) Toxic - ekran wyboru misji - Tim Soft (1996)

Ortotris - plansza gry - Tim Soft (1993) gier – Delight. Stałem się programistą nie tylko od gier, ale i programów użytkowych. Jest to owocny czas współpracy z wieloma ludźmi a niektórych z nich nawet nie poznałem osobiście, ale wyłącznie poprzez korespondencję.

Toxic - misja 1 - Tim Soft (1996)

Byłeś członkiem jednej z lepszych na polskim rynku grup game development, która nazywała się Color 7. Czy możesz powiedzieć coś o ich powstaniu, produktach? Color7 Production to coś niesamowitego. Grupa przyjaciół tworząca gry, ale i w nie grała, szczególnie, w Zwain Bereten ;) Mieliśmy też sporo planów, ale nie wszystko dało się zrealizować. Założycielami byli Latifah, Morris oraz Dickens. Potem dołączyło trochę innych osób. Z moich projektów, które nie doszły do skutku był CiachBach – gra puzzle dla dzieci tworzona z Latifahem oraz zręcznościówka podobna do Mortal Kombat z grafikiem Cosmo. Nastał jednak czas, gdy coraz trudniej było sprzedawać gry na C64.

Toxic - misja 2 - Tim Soft (19960

GRUDZIEŃ 2012 35


Prawdę mówiąc nigdy nie widziałem gry Kupiec na Atari. Jeśli chodzi o tą grę to otrzymałem propozycję konwersji na C64. Po wykonaniu projektu miałem pieniądze na mój pierwszy PC i to, co zacząłem, to wcale nie granie, ale nauka programowania w Delphi i konwersja na C64. Jestem zadowolony z obu projektów. Dużo się wtedy nauczyłem.

Kupiec - wersja kasetowa - Timsoft (1996) Kupiec w wersji na C64 rozprowadzany był w wersji dyskowej oraz kasetowej. Czym różnią się obie wersje od siebie? Obie wersje funkcjonalnie się nie różniły, jeśli chodzi o algorytmikę. Istotną zmianą jest ładowanie dodatkowej grafiki w wersji dyskowej.

Kupiec - wersja dyskietkowa - Timsoft (1996) Jak wyglądała twoja współpraca z firmą TimSoft? Moja współpraca z firmą Timsoft zakończyła się po wydaniu gry Toxic. Skończyłem studia i zacząłem pracę na uczelni, jako wykładowca. Tak rozpocząłem uczenie innej sztuki programowania. Czy oprócz tych gier próbowałeś jeszcze coś tworzyć na C64 / PC?

Grafik: Marcin Mazur - Latifah / Color7

Merchant - cracked by Alpha Flight + Hitmen, translation by Moonchild / Hitmen

GRUDZIEŃ 2012 36

Osobiście cieszy mnie, gdy mogę robić coś użytecznego dla ludzi. To daje mi dużo frajdy. Bardzo się zaangażowałem, więc w projekt Piotra Tracza (Kmeg/Albion) z Creative GIS Solutions. Myślę, że stworzyliśmy coś unikalnego – zestaw programów GEOXA do wyświetlania i projektowania map geograficznych (wszystko pisane w C++). Projekt można odnaleźć na www.cgis.pl. Poza tym mam też spore umiejętności w programowaniu w języku VHDL. Cóż to jest? Jestem nie tylko programistą, ale i elektronikiem a VHDL to język używany do projektowania systemów logicznych, które później można zaimplementować w reprogramowalnych układach logicznych, np. zaprojektować swój własny mini-procesor np. ten, który jest wewnątrz naszego ulubieńca - C64. Obecnie zajmuję się programowaniem systemów do zarządzania gotówką w bankach oraz tworzę własną bibliotekę do zarządzania transportami (programowanie w Javie) oraz współpracuję z Piotrem Traczem przy Creative GIS Solutions. Można by rzecz, że programowanie i gis to moja pasja. Wywiad przeprowadził: Ramos


Nie tak dawno temu wpadła mi w ręce stara gra o nazwie Pegasus. Znajomy robił porządki i dobrze wiedział gdzie przynieść amigowe graty :) Przyznaję, że jako zapalony gracz w latach 80-90tych znający dziesiątki tytułów, nijak nie potrafiłem skojarzyć o czym może być ta gra. Rozejrzałem się po pokoju-hmm..Cd32 odpada nie da się włożyć dyskietki. Samantha stojąca na dostojnym miejscu również nie posiada stacji. Już wiem 1200, szukam mętnym wzrokiem...no tak jest w serwisie...., nagle z szafy wyłania się niczym święty Graal zrujnowana, ledwo zipiąca, znaleziona na wysypisku śmieci Amiga 500+, pomyślałem „cóż, dziś ma okazję by stać się gwiazdą”. Szybciutko kabelek do monitora, drugi do sieci i jazda. Włożyłem dyskietkę jedna z dwóch i co widzę napis Gremlin rok 1991, pomyślałem sobie będzie dobrze. Ale dlaczego wcześniej w to nie grałem? Szybko włączyłem Sam, OWB, by dowiedzieć się czegoś w sieci, ale tam też z tym krucho, nie pamiętałem również opisów w starych periodykach poświęconych grom - pierwsze co mi przyszło do głowy - czyżby to był, aż taki gniot? Nie to nie możliwe, trzeba to sprawdzić samemu. Wziąłem pada w swoje łapska, pierwszy ekran, miła muzyczka

Info

Gatunek – Shoot’em Up - Platformer Producent – Optimus Wydawca – Gremlin Graphics Rok – 1991 Platforma – Amiga OCS, ECS

Amiga Grafika:

80

Dźwięk:

40

Grywalność:

75

Ocena końcowa:

75

Pegasus i uśmiech na mojej twarzy, będzie dobrze. Z grą zaznajamia nas krótkie intro w postaci slideshow, z którego dowiadujemy się, że Szatan pan ciemności i zła zamierza spełnić swój niecny plan i przemienić raj w spustoszony, martwy krajobraz za pomocą swoich hord, nieumarłych dusz i demonów. Z pomocą przychodzi Perseusz, który ostatkami sił dotarł do zamku ostatniego sprzymierzeńca czarodzieja Chana. Ten nakazał mu zwalczyć zło, które pogrążyło cały świat, a do pomocy dał naszemu bohaterowi magiczny miecz, broń palną i tytułowego skrzydlatego konia Pegaza. Sama gra to klasyczna dwuwymiarowa produkcja jakich pełno było w tamtych latach. Nie wnosi zbyt wiele powiewu świeżości na tle pozostałych produkcji, ładna kolorowa grafika w 32 kolorach, w tle klasyczne efekty paralaksy, bardzo ładnie się prezentują, bohater duży, ładnie animowany. Mroku dodają tła np. z nisko wiszącymi ciemnymi chmurami i efekty dźwiękowe np. uderzających gromów. W samej grze muzyki niestety nie uświadczymy, więc trzeba zadowolić się efektami dźwiękowymi, które jak pisałem wcześniej dodają grze kolorytu, jednak nie stoją na wysokim poziomie. Taka średnia w tamtych czasach. Dużym plusem są levele podzielone na dwa rodzaje. Jedne to typowa strzelanka, lecimy w prawo i prujemy do wszystkiego co popadnie, sami starając się nie dostać. Druga to platformówka klimatem przypominająca Risky Woods. Gra ma kilkadziesiąt etapów do przejścia i podzielona jest na 5 światów, w których w każdym z nich na samym końcu walczymy z tzw. bossem, czyli jednym z potężnych demonów władcy ciemności. W ostatnim Perseusz schodzi do samego piekła i spuszcza łomot samemu Rogatemu stając się zbawcą świata. W nagrodę mag Chan uwiecznia na nieboskłonie gwiazdę Pegaza, by na wieki przypominała nam o tym heroicznym czynie. Tyle w tym temacie. Gra trzyma poziom i warto w nią zagrać, jak na 1991 rok ma ładną grafikę, miłe dla oka efekty i różnorodne światy. Paleta barw tworzy w jakimś stopniu mistycyzm, lecz brak muzyki psuje troszkę ten klimat. W tamtych czasach przy zalewie gier na Amigę ta pozycja mogła mi niejako umknąć, lecz ogólna ocena jest jednak jak najbardziej na plus. Vegeta

GRUDZIEŃ 2012 37


Stop the Express Kto by się spodziewał, że na Commodore 64 były pisane gry przez Japończyków. Przecież C64 nie był w tym kraju popularnym komputerem. Takich gier tworzonych przez ludzi z kraju kwitnącej wiśni jest nie dużo. Jednym z takim produktów jest gra o nazwie Stop the Express stworzona w 1984 roku przez Hudson Soft Company i wydana pod szyldem Commodore Business Machines. W wersji japońskiej gra nosi tytuł „Bousou Tokkyuu Sos”, a na rynku amerykańskim i europejskim nosiła tytuł „Stop the Expres”. Hudson Soft znana jest głównie z gier na konsole Nintendo, ale nie pogardziła też popularnymi w latach 80-tych komputerami domowymi jak: ZX Spectrum, Commodore 64 czy popularnym w Azji komputerem MSX. Najbardziej znanym produktem tej firmy jest Bomberman, który doczekał się kilkunastu następnych części. Akcja gry dzieje się w Japonii. Szybki pociąg ekspresowy, "TIA EXPRESS" został porwany i opanowany przez złych czerwonych facetów „Redmanów”. Twoim zadaniem jest odbić pociąg i go zatrzymać. Wcielasz się w postać agenta specjalnego Blaby’s Casey Jones. Policyjnym helikopterem docierasz do jadącego pociągu i po opuszczeniu na linie na dach ostatniego wagonu, musisz w miarę wykonać powierzoną

GRUDZIEŃ 2012 38

misję. Twoim zadaniem jest dotarcie do lokomotywy i zatrzymanie pędzącego ekspresu zanim dojedzie do granicy. W grze możemy sterować joystickiem z portu nr 1 lub z klawiatury. W pierwszej turze rozgrywkę zaczynamy od ostatniego 20 wagonu. Poruszamy się po dachach wagonów i tą drogą mamy dotrzeć do wagonu nr 11. Niestety wróg nie śpi i porywacze od razu zaczynają nam przeszkadzać. Zaczynają nas gonić, a oprócz tego rzucają w nas nożami. W tym całym pośpiechu nasz agent zapomniał zabrać ze sobą broni. Na szczęście wystarczyło pomyśleć i znalazła się broń do walki z bandytami. Co jakiś czas nad pociągiem przelatuje czerwony ptak i jak go złapiemy, to możemy go użyć przeciwko porywaczom. Ptak zrzuci ich z wagonu. Możemy też wyeliminować wrogów, skacząc na nich. W przypadku kiedy najczęściej goni nas dwóch złych panów nie polecałbym tego rozwiązania. Biegnąc po dachach wagonów trzeba też uważać na stalowe konstrukcje przesuwające się nad pociągiem. W nieodpowiednim momencie wykonany skok


na ten rok jest zrobiona w kolorowym hiresie co na tle innych tego typu produkcji z tego okresu bardzo się odznacza. Widać wyraźnie, że twórcy produktu inspirowali się trochę filmami o Jamesie Bondzie. W 1985 firma Hudson Soft stworzyła na bazie „Stop the Express” wersje na konsole pod tytułem Challenger. Gra została wydana tylko w Japonii i nie przypominała już tak bardzo swojego pierwowzoru. W 2004 Jetman Dad wzorując się na wersji tej gry z ZX Spectrum stworzył wersje na Windows PC.

kończy się czołowym zderzeniem i zrzuceniem z dachu wagonu. Zbliżanie się do niebezpiecznej konstrukcji jest za każdym razem sygnalizowane odpowiednim komunikatem na ekranie. Każde spadnięcie naszego bohatera z wagonu to zaczynanie misji od początku. Znowu korzystamy z pomocy helikoptera, który nas umieszcza na dachu wagonu numer 20. Gdy dotrzemy do wagonu nr 11 przechodzimy do kolejnego etapu rozgrywki. Po zakończeniu każdego poziomu gra wyświetla komunikat, że ukończyliśmy etap i dolicza nam punkty za nie wykorzystany czas. W przypadku wykorzystania czasu nie mamy doliczanych dodatkowych punktów. Na przejście każdego etapu mamy tylko 200 sekund. W drugim poziomie sceneria nam się zmieniła. W tej rundzie poruszamy się wewnątrz pociągu, a przeciwnicy nie gonią nas, tylko wybiegają naprzeciw. Nie ma czerwonego ptaka, więc nie mamy żadnej broni. Tu musimy radzić sobie bardziej sprytem. Naszych wrogów należy przeskakiwać lub złapać się zwisających uchwytów, wtedy wystarczy poczekać aż przejdą pod nami i możemy zeskoczyć. Trzeba pamiętać, że nie możemy tak wisieć w nieskończoność. Pod sufitem krążą duchy i spotkanie z nim może się źle dla nas skończyć. Po dotarciu do wagonu numer jeden mamy jeszcze jedno ostatnie zadanie do wykonania. Trzeba złapać klucz i otworzyć drzwi wagonu. Jeśli nam się to uda, pociąg zatrzyma się, a nasz agent wyjrzy przez drzwi lokomotywy. Na ekranie ukaże się napisz gratulacyjny zatrzymania pociągu i zaczynamy dalszą grę od początku. W 1983 roku gra najpierw ukazała się na komputer ZX Spectrum, a rok później ukazuje się na Commodore 64 i MSX. Wersja na Spectrum ma dołączony do gry tytułowy obrazek, a wersja na C64 / MSX ma intro pokazujące przejeżdżający pociąg. Wszystkie wersje mają taką samą kolorową grafikę i efekty dźwiękowe, których nie ma zbyt wiele. Słychać je tylko w najważniejszych momentach. Jak na grę stworzoną w 1984 to robią one duże wrażenie. Grafika w grze jak

Mimo, że gra powstała na początku lat 80-tych, to świetnie nadaje się do zaprezentowania młodszym pokoleniom na różnych spotkaniach ze starymi komputerami. Ramos

Gatunek – Arcade - Platformer

Info

Wydawca – Commodore Business Machines Rok – 1984

C-64 Grafika:

73

Dźwięk:

10

Grywalność:

65

Ocena końcowa:

50

GRUDZIEŃ 2012 39


Strach się bać czyli najbardziej przerażające gry na C64 Gdy większość z nas była jeszcze małymi szkrabami, to w naszej biblioteczce gier (był zazwyczaj karton wypełniony kasetami, bądź już w późniejszym czasie, plastikowe pudełko z dyskietkami). Oprócz tytułów gwarantujących zabawę w miłej, pogodnej i radosnej atmosferze znajdowały, się takie, co po uruchomieniu powodowały dreszcze na plecach. Mowa tutaj o grach strasznych, przerażających, które aż ociekały mroczną i niebezpieczną atmosferą. Niejednemu z tych właśnie tytułów, jako kilkuletnie brzdące zawdzięczaliśmy nocne koszmary, mimo to jednak coś do nich przyciągało i zachęcało, jakaś złowieszcza tajemnica… Czasami, w przypływie nagłej odwagi siadało się przed komputerem (z duszą na ramieniu) i odpalało dany tytuł samemu, czasem, gdy strach zwyciężał, temu, co dzieje się na ekranie przyglądało się jedynie nieśmiało zza ramienia, obserwując grę odważniejszego starszego rodzeństwa. Młodszy nieco gracz, wychowany już jedynie na współczesnych

Forbidden Forest – 1983, Cosmi Chciałeś tylko potrenować odrobinkę strzelanie z łuku i w tym celu postanowiłeś udać się w pobliskie leśne tereny. Nieopatrznie jednak zapuściłeś się nieco za daleko, do nieznanej dotąd części lasu, niespodziewanie szybko zaszło słońce a dziwne odgłosy dochodzące z pobliża sugerowały, że tereny te zamieszkują niezbyt przyjaźnie nastawione stworzenia. Wygląda na to, że teraz jedynie Twoje łucznicze umiejętności są w stanie pomóc Ci ujść z życiem… Biorąc pod uwagę rok wydania, gra charakteryzuje się świetną grafiką, z niemal „kinowym” efektem „parallax scrollingu” (przesuwanie się poszczególnych elementów tła z różną prędkością). Jest to też jedna z pierwszych produkcji, w której użyto animowanej krwi. Klimatu dopełnia prawdziwie przerażająca muzyka, która odgrywana przy pomocy organo-podobnych dźwięków sprawia, że niektórzy pewnie wymiękli już na samym starcie. Gra zawiera mnóstwo możliwości śmierci głównego bohatera – może on być w bardzo widowiskowy sposób pożarty, rozszarpany, zgnieciony, spalony a to wszystko stanie się, gdy nie zdoła sobie poradzić na czas z atakującymi go bestiami. Te zaś stanowią bardzo szeroki przekrój

GRUDZIEŃ 2012 40

komputerach czy konsolach pokręci jedynie ze zdziwienia głową i z niedowierzaniem zapyta: „Jak takie coś mogło w ogóle straszyć? Co jest niby przerażającego w tej pikselozie i sprajtach próbujących z mizernym (dla niego) skutkiem udawać rozmaite kreatury, których za wszelką cenę należało unikać? Straszny to jest przecież Doom 3, seria Silent Hill czy chociaż Dead Space a nie takie coś…”. „A jednak…” – odpowiemy, wymownie mrużąc oczy. Fotorealistyczną grafikę, bowiem, tak charakterystyczną dla produkcji na dzisiejsze sprzęty, zastępowała wtedy bujna dziecięca wyobraźnia a wydobywające się z głośnika telewizora lub monitora, generowane przez SID’a dźwięki wypełniały cały pokój atmosferą grozy. Dziś już te gry naturalnie nie wywołują w nas takiego samego efektu jak miało to miejsce powiedzmy 15-20-25 lat temu (choć samego klimatu wciąż im odmówić nie można), jednak miło jest powspominać, jak to niemal trzęśliśmy się z przerażenia przy pierwszych kontaktach z nimi, dosyć już dawno temu.

prawdziwie przerażających stworzeń, od monstrualnych pająków, os czy ropuch, poprzez kościotrupy, upiory (dźwięk towarzyszący zabiciu go jest po prostu nie z tej ziemi), aż po latające smoki. Im dłużej gramy, tym w lesie robi się ciemniej, gdy powoli zapada noc stają się widoczne gwiazdy a podczas finałowej potyczki, gdy niebo jest już całkowicie czarne, Demogorgona ujrzymy jedynie w świetle trwających ułamki sekund błysków piorunów. Gra doczekała się wydanego dwa lata później sequela, zatytułowanego tym razem Beyond the Forbidden Forest. Z racji sporych podobieństw nie będę opisywał go osobno, jednak jest on jeszcze lepszy graficznie (ustępuje nieco za to muzyką) a w kwestii widowiskowości i ilości rodzajów śmierci głównego bohatera ma jeszcze więcej do zaoferowania. Animacje żądlenia przez gigantycznego skorpiona, wysysania przez ogromną ważkę, czy też pożerania przez monstrualny czerw trzeba po prostu zobaczyć. Uwierzcie, że potrafią one wywołać dreszcze nawet jeszcze dziś! Sequel oferuje też odrobinkę inny sposób poruszania się głównego bohatera w leśnych ostępach. Forbidden Forest oraz Beyond the Forbidden Forest są przez wielu graczy uważane, jako absolutnie najstraszniejsze tytuły na C64 w całej historii tego komputera.


Castle Of Terror – 1984, Melbourne House Castel of Terror to graficzno-tekstowa przygodówka. Wcielamy się w rolę człowieka otrzymującego od starego bywalca pewnej tawerny zadanie uwolnienia jego córki, uwięzionej w pobliskim zamku przez wampira… Na szczególną uwagę zasługuje tu prawdziwie przerażająca muzyka, u osób przyzwyczajonych do wesołych przydupasów, momentami wywołująca wręcz ciarki na plecach. Całości klimatu dopełniają mroczne i tajemnicze opisy odwiedzanych miejsc. Trzeba przyznać, iż atmosfera niepewności i zagrożenia została wygenerowana bardzo umiejętnie tak, że ma się wrażenie, iż zaraz coś wyskoczy z ekranu, mimo że gra składa się ze statycznych obrazków (z drobnymi animacjami). Cała historia też nie pozostawia

Mr. Mephisto – 1984, EuroByte Ltd. Gra opowiada historię człowieka imieniem Hugo, który jeszcze za życia podpisał pakt z Diabłem, oddając mu swą duszę w zamian za doczesne przyjemności. I hulał sobie tak ten Hugo bawiąc się bez opamiętania, aż do momentu, w którym mu się zmarło. Wtedy to, gdy zgodnie z umową trafił do piekła, nagle się… rozmyślił i stwierdził, że wolałby jednak spędzić wieczność wśród niebiańskich chmurek. Jako, że rozwiązanie umowy z samym Rogatym nie należy raczej do najprostszych spraw, będzie musiał te sprawy wziąć w swoje ręce (a raczej nogi) i startując z najniższego poziomu piekła a przebijając się poprzez kolejne, dotrzeć w końcu do upragnionego nieba. Gra nafaszerowana jest „piekielnymi” elementami, na każdym poziomie, po ruchomych schodach zjeżdżają próbujące nas pochwycić diabły, na dole ekranu widzimy buchające płomienie a wszystkiemu towarzyszy zapętlony, jednostajnie pulsujący dźwięk, brzmiący jak praca jakiejś piekielnej maszynerii, wzbogacany jedynie pustym tupotem naszych stóp. Tytułowa nuta została zapożyczona (co w tamtych czasach było dość częstym rozwią-

Caverns Of Khafka – 1984, Cosmi Tym razem wcielamy się w śmiałka penetrującego grobowiec faraona Khafki i poszukującego tam pięciu świętych pieczęci, pozwalających na uzyskanie dostępu do komnaty królów, kryjącej niezliczone bogactwa. Użyta w grze paleta kolorów (czerń i granat) daje

gracza obojętnym, pustawa wieś, mroczny zamek, książę Dracula… klimacik z pewnością jest. Za pewną ciekawostkę (i niewybredny żart twórcy gry) można uznać sytuację związaną z finałem całej historii. W momencie próby zabicia Draculi znalezionym wcześniej kuchennym nożem dowiadujemy się, iż można to uczynić jedynie drewnianym kołkiem a w tej sytuacji książę po prostu jak gdyby nigdy nic zamienia się w nietoperza i odlatuje. Zawiedzeni takim obrotem sprawy gracze zaczynali oczywiście całą przygodę od początku, szukając wytrwale wspomnianego kołka, bądź próbowali go jakoś pozyskać, kombinując na tysiące sposobów. Bez rezultatu. Programista Grahame Willis przyznał później, że przedmiot taki po prostu nie istnieje a cała intryga miała jedynie na celu wydłużyć żywotność gry. No cóż, dobrej zabawy.

zaniem) z XIX-to wiecznego klasycznego utworu „Spanish Romance”, oryginalnego autorstwa Katalończyka Antonio Rovira. Choć sądząc po samej nazwie, może to brzmieć nieco dziwnie, to brzmieniowo kawałek ten naprawdę pasuje do klimatu. Ciekawostką jest natomiast fakt, że gra ta jeszcze w końcowej fazie produkcji udźwiękowiona była adaptacją utworu „Stairway to Heaven” autorstwa Led Zeppelin (co w opinii autorów jeszcze lepiej do niej pasowało), jednak zespół ten, zapytany o możliwość użycia swojego utworu w grze, nie wydał takiego pozwolenia, co poskutkowało koniecznością szybkiej wymiany tytułowej muzyczki na coś innego. W dobie powstających wtedy niemal hurtowo platformówek, pomysł Mr. Mephisto wydawał się dość oryginalny, dzięki czemu gra zdobyła niemały rozgłos i uznanie. Kolejna ciekawostka dotyczy też tego, że w momencie, gdy tytuł ten wyszedł premierowo, czyli w 1984 (wypuszczony przez EuroByte Ltd.). Był w prasie oceniany bardzo wysoko, z kolei jedynie dwa lata później, gdy wydanie wznowiono pod szyldem innej wytwórni (Bug-Byte), noty były już dużo, dużo niższe. No proszę a podobno to w dzisiejszym świecie pecetowo-konsolowych wyścigów graficznych, gry starzeją się szybko…

poczucie błądzenia w niemal kompletnym mroku a konieczność przeciskania się wąskimi tunelami na kolanach potęguje klaustrofobiczne odczucia. Dźwięki wydawane przez niektóre stwory powodują, że uszy więdną a sporo od siebie dodaje także dość prymitywna kompozycyjnie, mroczna muzyka. Gracze pamiętający tą produkcję żartem wspominają, że autor tworząc coś takiego musiał być chyba

GRUDZIEŃ 2012 41


pod wpływem jakichś środków odurzających, zwracając dodatkowo uwagę na dziwaczną fizykę, problemy w detekcji kolizji oraz możliwość niemal „zawisania” w powietrzu. Twórca tego tytułu (Paul Norman) miał chyba jednak dryga do tworzenia niecodziennego klimatu, bowiem to on właśnie napisał wcześniej Forgotten Forest (a później i jego sequel). Jest też autorem gry Aztec Challenge, produkcji dobrze fanom znanej i może nie tyle strasznej, co i tak dość klimatycznej. Pierwsza, oryginalna wersja Caverns Of Khafka została napisana na małe Atari (ta sama firma wydawnicza, lecz inny autor), jednak na naszym C64 gra wygląda zupełnie, zupełnie inaczej i moim zdaniem o wiele lepiej (co by nie mówić o jej błędach, został w nią tchnięty o wiele lepszy klimat).

Scarabaeus – 1985, Ariolasoft Kolejny tytuł prezentuje fabułę niemal bliźniaczą, bowiem głównym naszym celem jest odnalezienie ukrytego w egipskim grobowcu starożytnego skarbu Skarabeusza, będącego bezcennym szmaragdem o kształcie chrząszcza. Główny bohater (który, jak pokazuje intro, ląduje przy wejściu czymś w rodzaju kosmicznej kapsuły, w dodatku z towarzyszącym mu psem, co może wyglądać dość dziwnie) będzie musiał w tym celu przebyć trzy poziomy tego grobowca (połączone windą) a na każdym z nich do wykonania będzie miał inne (choć powiązane ze sobą) zadania. A czym jest właściwie ta gra w kwestii jej konstrukcji? To połączenie trójwymiarowej, labiryntowej zręcznościówki i gry logicznej. Gra, w której bez dołączonej instrukcji ciężko dojść, o co chodzi a że

Dracula – 1986, Computer Rentals Limited Gier o identycznej nazwie wyszło dosyć sporo, jednak nam chodzi konkretnie o tą właśnie tekstową przygodówkę. Choć niemal cała akcja Draculi rozgrywa się w trybie tekstowym, to jednak produkcja ta generuje klimat sporego niepokoju, po pierwsze z powodu samego tematu, jaki porusza, po drugie dzięki klimatycznym i sugestywnym opisom działań, jakie towarzyszą postępowi całej historii a po trzecie w końcu, poprzez zawarte w sobie graficzne, obrazkowe przerywniki, ukazujące najczęściej metodę zgonu głównego bohatera. Umrzeć można tu, bowiem na wiele sposobów i nieraz wystarczy jedno nieprzemyślane

GRUDZIEŃ 2012 42

większa ilość graczy posiadała kopie, nazwijmy to „legalne inaczej”, to nieliczni tylko rozgryzali prawdziwy cel gry i sposoby jego osiągnięcia. Wielu z tych pozostałych wspomina właśnie po latach, że w czasach wczesnej młodości pogrywali w tą produkcję kompletnie nie wiedząc, o co w niej chodzi, po prostu błądząc po labiryncie i czerpiąc z samego tego faktu satysfakcję (dość masochistyczną chyba, skoro jednocześnie przypominają sobie, że napotykane w tych labiryntach mumie, pająki i zombie śmiertelnie ich przerażały :)). Nie ma się, co jednak dziwić, bowiem perspektywa widoku z oczu głównego bohatera, plus pojawiające się znienacka duże kreatury, z towarzyszącym temu nagłym dźwiękiem mogły swego czasu podnieść ciśnienie. Gra Scarabaeus została też rok później ponownie wydana przez Spinnaker Software, tym razem pod tytułem Invaders of the Lost Tomb (nazwa na rynek USA).

działanie, by tak właśnie się stało. Cała gra składa się z trzech osobnych rozdziałów, gdzie każdy z nich pozwala nam wcielić się w inną osobę, ze swoją własną historią (choć oczywiście każda z nich jest powiązana z głównym tematem gry). Twórcy (bądź też wydawcy, nie wiem) próbowali chyba zadbać o umysły młodych graczy, bowiem przed rozpoczęciem zabawy wita nas plansza informująca, że gra przeznaczona jest wyłącznie dla odbiorców od lat 15-stu (już widzę, jak młodsi z własnej woli grzecznie wyłączali w tym miejscu komputerki :)). Wspomnieć trzeba, że panowie z CRL wydali też kilka innych mrocznych, tekstowych przygodówek w podobnych do Draculi klimatach a mianowicie m.in. Frankenstein, Jack the Ripper, Wolfman, czy Book of the Dead.


Dante’s Inferno – 1986, Beyond Wielu z Was pamięta pewnie czasy szkoły średniej, gdy jedną z lektur omawianych na lekcjach języka polskiego był poemat „Boska Komedia” autorstwa Dante Alighieri, opowiadający o podróży pewnego „pielgrzyma” przez piekło, czyściec i raj. Cóż mógł w czasach królowania ośmiobitowców zrobić taki nastoletni fan gier komputerowych, których do książek niezbyt ciągnęło? Na przykład odpalić sobie Dante’s Inferno na C64 i choć naturalnie nie poznał on w ten sposób całościowej fabuły lektury, to jednak rzucając w szkole kilkoma szczegółami zauważonymi właśnie w grze, niejeden nauczyciel pomyślał, że uczeń ten wspomniany poemat przeczytał :). Oczywiście taki starszy już gracz raczej przy ekranie portkami nie trząsł, ale jeżeli grze i podróży przez kolejne kręgi piekła przyglądało się nieopatrznie młodsze rodzeństwo to koszmary gotowe, tym bardziej, że podczas rozpoczęcia

Friday The 13th – 1986, Domark Gra została oparta na filmie “Piątek Trzynastego” i tutaj także, podobnie jak we wspomnianym horrorze, przyjdzie nam zmierzyć się z psychopatycznym mordercą Jasonem. Jako, że film ten należał do podgatunku popularnych w tamtym czasie „slasherów”, trup ścielił się gęsto także w grze, która polegała po prostu na tym, by znaleźć i zabić Jasona, zanim on pozabija wszystkie wyszczególnione u dołu ekranu postacie (nasi znajomi, z którymi to wybraliśmy się na wakacje, nie przeczuwając niczego strasznego), włącznie z graczem (im więcej z nich pozostanie przy życiu, tym wyższy ostateczny wynik punktowy). Najgorszy (w sensie generowania przerażenia oczywiście) jest w tej grze moment odegrania przez komputer samplowanego wrzasku towarzyszącemu dopadnięciu i zamordowaniu przez Jasona kolejnej ofiary – brzmi to naprawdę strasznie i wraz z towarzyszącym momentem zaskoczenia, potrafi zerwać z krzesła. Grafika (poza obrazkiem na ekranie tytułowym przed-

rozgrywki wita nas komunikat brzmiący „porzuć wszelkie nadzieje”. Grafika w tej produkcji jest naprawdę mroczna, pełna różnorakich bestii, dziwacznych postaci i symbolizmu. Nadzy grzesznicy targani przez wiatr, czarne ręce wychodzące nagle z gleby, czy też upioropodobny przewoźnik, przeprawiający nas łódką przez rzekę Styks, mogą działać na wyobraźnię. Kontakt z każdym nieprzyjaznym bytem też kończy się śmiercią w unikalny dla niego sposób. Niestety, trzeba przy tym uczciwie przyznać, że oprawa muzyczna nie idzie w parze z graficzną, bowiem jest ona zdecydowanie zbyt „pozytywna” w stosunku do całej otoczki gry (niektóre motywy zapożyczono z twórczości J.S. Bacha), ale na to już nic nie poradzimy. Warty odnotowania jest fakt, że pochodząca sprzed wielu lat Commodorowska wersja gry, w sensie odwzorowania otoczenia i charakterystyki kolejnych kręgów piekła jest znacznie wierniejszą adaptacją lektury, niż produkcja (o tym samym tytule) wydana zaledwie dwa lata temu na komputery PC i konsole najnowszej generacji.

stawiającym maskę Jasona we krwi oraz pojawiającym się w trakcie gry obrazem głowy przebitej nożem) nie przestawia się szczególnie przerażająco, jednak poczucie ciągłego zagrożenia i strachu przed wpadnięciem na krążącego po całej mapie gry Jasona, robi swoje. Natrafiłem na komentarz gracza wspominającego swoją młodość przy tym tytule a konkretnie sytuację, w której napotkawszy Jasona, próbował uciekać przed nim przez kilkanaście ekranów a gdy ten nie tylko dotrzymywał mu kroku, ale zbliżał się na niebezpieczną odległość – z przerażeniem natychmiast wyłączył komputer :). Dziś brzmi to może śmiesznie, ale dobitnie pokazuje, jakie emocje mogły kiedyś wywoływać „zbitki” kilkudziesięciu pikseli. Tytuł Friday the 13th, po wielu latach (w 2009) doczekał się remake’u, nazwanego Sunday the 15th. Z racji dużego podobieństwa (w oryginale zostały po prostu naprawione pewne błędy, zaimplementowane nowe funkcje oraz skoczył nieco w górę poziom trudności), zakończę po prostu na wspomnieniu faktu jego ukazania się.

Aliens – The Computer Game – 1987, Electric Dreams Software Kolejny mrożący krew w żyłach tytuł stworzony w oparciu o znany kinowy hit to właśnie komputerowa adaptacja „Obcego”. Jako sześcioosobowa załoga (Ripley, Gorman, Hicks, Bishop, Vasquez, Burke), musieliśmy uciec z kosmicznej bazy na planecie LV-426, w której nie-

spodziewanie wykryto obecność obcych. Orientacja w korytarzach tej bazy (ogromnej zresztą), z racji znacznego podobieństwa większości z nich, należy do mocno utrudnionych. Monotonia eksploracji jest jednak przerywana nagłym pojawianiem się atakujących obcych (ich zbliżająca się obecność jest zaznaczana niepokojąco narastającym dźwiękiem detektora), który

GRUDZIEŃ 2012 43


został odwzorowani naprawdę dobrze i przerażająco, co nie pozwala na chwilę spokojnego oddechu. Udany atak obcego (gdy nie zdążymy w porę nafaszerować go ołowiem) kończy się sugestywnym przerwaniem kontaktu wizyjnego danej osoby zresztą grupy. Z racji przedstawienia całej akcji w tej produkcji z perspektywy pierwszej osoby, moment rzucającego się na nas napastnika naprawdę potrafi wzbudzić przerażenie. Gra jest połączeniem akcji i strategii, bowiem by zwiększyć swoje szanse na powodzenie ucieczki, musimy w odpowiedni i przemyślany sposób rozprowadzać po bazie całą szóstkę naszych bohaterów. Na uwadze należy mieć też mocno limitowaną amunicję oraz statusy życia i staminy (co naturalnie niezbyt pomaga). Gry tej nie należy mylić z drugą produkcją o zupełnie identycznym tytule, wydany rok wcześniej przez Activision. Ma ona jednak całkowicie inną konstrukcję, styl i jest znacznie mniej przerażająca, nie ma, więc celu jej tu przedstawiać.

Project Firestart – 1989, Electronic Arts Tytuł tej produkcji to nazwa projektu rozpoczętego w 2061 roku, na pokładzie statku badawczego Prometeusz. Jego celem było stworzenie za pomocą modyfikacji genetycznych silnych i wytrzymałych robotników, zdolnych do pracy w najcięższych warunkach kosmicznych kopalni wydobywających tytan oraz iryd. Chociaż tego typu działania są z naukowego punktu widzenia bardzo niebezpieczne, postanowiono zaryzykować, ufając solidnym zabezpieczeniom statku. Prometeusz jednak przestał reagować, co oznacza, iż jego zabezpieczenia musiały zostać naruszone – a to już koniecznie trzeba sprawdzić… Project Firestart został nazwany pierwszą w historii w pełni ukształtowaną grą o charakterze survival horroru. Świadczą

Weird Dreams – 1990, Rainbird Steve, główny bohater, zakochał się w swojej współpracowniczce Emily. Wszystko byłoby z pewnością super, gdyby nie taki mały drobny „szczególik” a mianowicie fakt, że Emily była opętana przez demona (o czym Steve naturalnie nie wiedział). O ile on miał, więc wobec swojej ukochanej dobre intencje, o tyle ona chciała wykorzystać go, jako kolejną ofiarę dla swojego prześladowcy, by dzięki temu ten przestał jej dokuczać. Gdy znalazła już na to sposób i biednego Steva skutkiem opętania zaczęły coraz częściej nawiedzać straszliwe wizje i koszmary, szukał on pomocy najpierw u psychiatry (nieste-

GRUDZIEŃ 2012 44

o tym m.in. poczucie izolacji oraz ciągłego zagrożenia, główny bohater będący raczej słabo uzbrojoną ofiarą niż mega mocarzem rozwalającym bez problemu wszystko, co się rusza, animowane cut-scenki oraz kilka różnych zakończeń. Grę cechuje też spora brutalność oraz wiele (bardzo obrazowo ukazanych) możliwości bycia uśmierconym. Natrafianie na porozrzucane i zmasakrowane ciała członków załogi podczas eksploracji statku, czy też wyskakujące nagle „znikąd” w ciemności kreatury także raczej nie wpływają pozytywnie na nasze samopoczucie. Generalnie, założeniem twórców było stworzenie gry naprawdę strasznej, która dużo bardziej niż tytułem akcji byłaby konstrukcją opartą na otwartej, nieliniowej eksploracji i przygodzie. Tytuł bardzo mocny zarówno audiowizualnie, jak i fabularnie, jednak zdecydowanie tylko dla odpornych psychicznie.

ty bez powodzenia) a finalnie u neurochirurga, przez co wylądował na operacyjnym stole i w momencie, gdy został poddany narkozie, rozpoczyna się gra. Weird Dreams wyłamuje się może ze schematów typowej produkcji grozy, nie strasząc w typowy dla takich tytułów sposób, lecz prezentuje nam zamiast tego dziwaczne i surrealistyczne obrazy i sytuacje, jakby żywcem przeniesione na ekran z jakichś wizji szaleńca. Główny bohater lata sobie w piżamie a my sami w tym pokręconym fikcyjnym świecie nigdy nie możemy być pewni, co też nas za chwilę spotka (no chyba, że gramy już po raz któryś z kolei). Napotykani przeciwnicy to na przykład ogromna osa, klaun wyskakujący z pudełka, mała dziewczynka z rzeźnickim nożem, czy piłka nożna z zę-


batą paszczą. Biegać będziemy z kolei po pustyni, czy ogromnej klawiaturze pianina. Zamiast standardowego paska energii, czy czegoś w tym rodzaju mamy monitor pracy serca, który w ciężkich chwilach skacze sobie do góry. Do oryginalnego wydania gry dołączana była drukowana, 64-stronicowa nowela wprowadzająca w historię sterowaną przez nas bohatera (tam, gdzie fabularnie nowela się kończy, za-

Killer Games – 2001, Public Domain (Beerlord) To już nowsza produkcja (przynajmniej w porównaniu do pozostałych), bo jakby na to nie patrzeć, już z początku XXI-go wieku. Tytuł Killer Games to jakby żartobliwe nawiązanie do Summer Games czy Olympic Games. Najlepsze wyniki są, bowiem przedstawiane, jako rekordy a rywalizować w zabijaniu może ze sobą aż do 8 graczy (jeden po drugim). Choć gra w zamyśle miała być raczej groteską i czymś w rodzaju czarnej komedii dla

Gry opisane powyżej nie stanowią żadnego „oficjalnego” rankingu grozy a kolejność ich przedstawienia jest jedynie uporządkowana chronologicznie latami wydania, od najstarszych do najmłodszych. Dodatkowo zaznaczam, że wybór tych a nie innych tytułów jest nieco subiektywny, bo każdy z pewnością bał się czegoś innego. Ja starałem się wybrać te najczęściej wspominane, sugerując się zaczerpniętymi tu i ówdzie opiniami wracających w myślach do swojej młodości graczy. Jest, więc spora szansa, że na liście tej znalazła się produkcja, której to Ty właśnie, drogi czytelniku, zawdzięczałeś swego czasu sporo nerwowych chwil :). Oprócz gier typowo nastawionych na przerażenie gracza i budowanie klimatu grozy, wiele „normalnych” z pozoru tytułów zawierało jakieś tam elementy wywołujące u najmłodszych fanów starych komputerków strach, choć sam tytuł, jako taki nie mógł być scha-

czyna się gra). Co ciekawe, służyła ona dodatkowo za zabezpieczenie antypirackie, bowiem gracz musiał przy uruchomieniu wprowadzać odpowiednie słowo z odpowiedniej kartki, jako potwierdzenie posiadania oryginału (ciekawe z punktu widzenia twórców połączenie przyjemnego z pożytecznym).

starszych, dojrzałych graczy, to zapewne obrazki widoczne na ekranie, tych młodszych mogłyby nieźle przerazić. Mamy tu między innymi strzelanie do dzieci wybiegających radośnie ze szkoły, czy też dźganie nożem żony robiącej mężowi awanturę (a na końcu odkopnięcie jej odciętej głowy). Najbardziej sugestywne i chore jest chyba jednak mielenie w maszynce do mięsa (na czas!). Bezbronnej ofiary pośród rzeźniczych haków a mocy całej scenie dodaje spokojnie dymiący się papieros w ustach wypranego z uczuć psychopaty. Nie chcę nawet próbować domyślać się, co mogło kierować autorem podczas tworzenia tej produkcji :).

rakteryzowany. Ja na przykład pamiętam, że bałem się otwartego grobu w grze Zorro a konkretnie wymaganego przez postęp fabuły momentu wejścia do niego (wyobraźnia sześciolatka podpowiadała niestworzone rzeczy, cóż tam może być i na nas czyhać). Gdy starszy brat z jeszcze starszym kuzynem grali na C64 w tą produkcję ja, choć naturalnie zaciekawiony, na tą chwilę opuściłem pokój a po powrocie kazałem sobie opowiadać, co się przez ten czas stało. Dziś może śmiesznie to brzmi, ale tak właśnie było a wielu z Was też pewnie z przymrużeniem oka wspomni dziś przy okazji lektury tego tekstu, co też z kolei straszyło Was i która z Komodorowych straszliwych postaci nie dawała kiedyś spać po nocach :). noctropolis

GRUDZIEŃ 2012 45


Spike C64 Dislike Można powiedzieć, iż w ostatnim czasie wśród twórców gier na C64 nastała lekka moda (choć nie wiem właściwie czy moda to dobre słowo, chyba bardziej wypadałoby powiedzieć nurt czy kierunek) na branie się za konwersje tytułów flashowych lub pochodzących z telefonów i innych urządzeń przenośnych. W sumie, czemu nie, bo jak to ktoś powiedział, platformy te z Komciem mają nieco wspólnego – pewne ograniczenia sprzętowe, rozmiar ekranu i idąca za tym prostota projektowanych gier. Można rzec, że klimat zbliżony.

Właściwie to, Spike C64 Dislike nie jest dokładną konwersją, lecz raczej adaptacją pochodzącą z iOS (red. system operacyjny Apple Inc. dla urządzeń mobilnych iPhone, iPod ) oryginału (Spike Dislike autorstwa Jamesa Gamble) – nieco uproszczoną, ale chyba nawet wyszło to tej grze na dobre. Co my tu mamy? Niesamowicie prosty wręcz pomysł polegający na unikaniu kolizji sterowanej przez nas kuleczki z kolcami. Sterowanej, to właściwie jednak w tym przypadku nie do końca adekwatne słowo, bowiem kontrola jest bardzo ograniczona – jednoprzyciskowa. Jedyne, co mamy tu do roboty, to wznawiać i zatrzymywać ruch kulki, która jednocześnie stale (i samowolnie) odbija się od podłoża. Mówiąc jednak szczerze, nawet takie coś potrafi zaabsorbować na dłuższą chwilę. Ma to odrobinkę wspólnego z opisywanym wcześniej i dosyć osławionym już Canabaltem (gdzie z kolei ruch postaci był stały, a my sterowaliśmy jej skokami), ale nie ma też, co ukrywać, iż gry te dzieli kilka klas. W momencie, gdy uda nam się ominąć pojedynczy kolec (a można to zrobić albo górą albo dołem w zależności od wysokości jego umiejscowienia), widoczny w górnej części ekranu pasek Combo wypełnia się. Jego wartość dość szybko jednak spada, co sprawia, że kolejne kolce trzeba omijać dość żwawo, zachowując możliwie jak największą płynność ruchu. Im robimy to szybciej, tym wartość paska pozostaje wyższa, a im ta wartość wyższa, tym więcej przyznanych punktów za ominięcie pojedynczego kolca. Oczywiście, można bawić się także w iście ślimaczym tempie, zatrzymując się przed każdą przeszkodą i analizując na spokojnie dogodny moment jej ominięcia, ale wtedy licznik punktowy będzie nam wzrastał bardzo powoli. Gra niejako wymaga,

GRUDZIEŃ 2012 46

więc od nas agresywnego stylu gry i zdecydowanie premiuje go, nagradzając większymi zdobyczami punktowymi. Tytuł zaopatrzony jest w przyjemną hi-resową, choć prościutką grafikę, o której ciężko właściwie napisać coś więcej, bo wszystko, co w grze występuje, jest wido czne na dołączonych screenach. Muzyka umilająca zabawę to także niezbyt skomplikowany, lecz wpadający w ucho energiczny motyw pasujący dobrze klimatem do tego, co dzieje się na ekranie. Autorem gry jest Szwed David Eriksson i jest to jego pierwsza produkcja na C64. Prosta, bo prosta, ale wykonana naprawdę poprawnie i z pewnością umożliwiająca te kilka chwil niezłej zabawy. Każdy nowo pojawiający się twórca oprogramowania na Komodorka jest zresztą na wagę złota, a warto wspomnieć, że zachęcony David już bierze się za pracę nad bardziej skomplikowanym projektem. Nie ma jednak, co na niego biernie czekać, bo ten tytuł mimo swej prostoty także warto odpalić. noctropolis

Gatunek – Zręcznościowa

Info

Wydawca – Public Domain Rok – 2012

C-64 Grafika:

50

Dźwięk:

60

Grywalność:

55

Ocena końcowa:

55


Mała Sonda Pomyślałem, że fajnie było by przeprowadzić wśród posiadaczy różnych komputerów firmy Commodore taką małą sondę, dotyczących sprzętów od PET’a począwszy, a na Amidze skończywszy. Sonda, co prawda zawiera tylko dwa i to na pierwszy rzut oka dość trywialne pytania, jednak jednocześnie o mocno sentymentalnym wydźwięku i dające okazję na przyjemne, nostalgiczne wspominki odnośnie naszych kochanych komputerków. Tak więc, by nie przedłużać przydługimi wstępami, skierujmy się od razu do sedna i zaprezentujmy wyniki, czyli po prostu odpowiedzi udzielane przez osoby w różny sposób wciąż związane z cudownymi maszynami rodem ze stajni Commodore. Najpopularniejsze w naszym kraju modele, to 16-bitowe A500 i A600, oraz 32-bitowa A1200 to sprzęty, co swego czasu udanie konkurowały z PeCetami, bijąc je zresztą na wielu polach możliwościami. Amigi nie były oczywiście komputerami tylko do gier, były sprzętami praktycznie do wszystkiego, jednak gracze posiadający Przyjaciółki naprawdę mieli spore powody do dumy. Jak się na nich grało? Najlepiej zapytajmy o to samych Amigowców.

Co jest akurat w grach na ten komputer, że lubisz w nie grać? Atreus (redaktor i korektor magazynów C&A Fan/Games): Hmm... Wspomnienia z dzieciństwa, ale nie do końca. To raczej do C64... Może raczej porównanie tych samych tytułów na Amigę i PC. Na Amidze jest lepsza muzyka, a to było ważniejsze dla mnie. Np. Flashback, mody na Ami, a midi na PC. Mody lepiej brzmią, chociaż grafika mniej kolorowa ;). Podobnie z Dune na Ami i PC. Muzyka na Ami rulez... Jednak na PC lepsza jest wersja CD-Rom, której nie ma na Ami. Są tam dodatkowe scenki z filmu, digitalizowana mowa i kilka innych wodotrysków, których brakuje na Ami. Tak naprawdę, ciężko jest się wypowiedzieć na ten temat... Mailman (redaktor portalu PPA – http://www.ppa.pl/): Amiga to jest to komputer, który otworzył przede mną nowe możliwości, a gry pozwoliły na poszerzenie horyzontów wyobraźni i zwiększyły kreatywność. Mordimer (stały uczestnik zjazdu SACP – Silesian Amiga Classic Party): Stare gry mają to do siebie, że na nich się wychowałem. Wtedy był to szczyt marzeń i wiąże się z nimi ogromny ładunek emocjonalny. Dzisiaj nie zachwycają już tak, jak kiedyś, podobnie do starych produkcji filmowych. Dzisiejsze propozycje na nowoczesne platformy mają wyśrubowaną oprawę graficzną i muzyczną, rozbudowane dodatki, wstawki wideo, itp. Wszystko to daje ogromną przewagę nad starymi pozycjami i nic tego nie zmieni. Jednak nadmiar dodatków nie zawsze idzie w parze z grywalnością. Najczęściej, jeśli tylko się da, po pierwszym czy drugim obejrzeniu wstawki, zaczynam je pomijać, jeśli tylko jest taka możliwość. Tak, więc stare gry może i ustępują graficznie no-

wym (nie było takich możliwości wówczas), chociaż nie zawsze, ale idea gier niejednokrotnie jest dużo ciekawsza od dzisiejszych. Zresztą nowe gry wielokrotnie wracają do starych rozwiązań dodając jedynie więcej możliwości medialnych. Do dzisiaj pamiętam grę o bardzo bujnym tytule "Robak Franciszek 4", w którą grałem, na ZX Spectrum i Meritum, a jest to nic innego, tylko popularny wąż rosnący w miarę zjadania kolejnych cyferek z ekranu. Rafi (miłośnik gier): Osobiście wróciłem do gier na komputery Commodore przede wszystkim z powodu tęsknoty za klimatem i dobrą zabawą, jaką dawały kiedyś te maszynki. Do dzisiaj pamiętam te nieprzespane noce i granie z moim kuzynem w Mortal Kombat a potem Mortal Kombat 2 do białego świtu. Powodem jest też chęć nadrobienia zaległości „growych”. Obecnie pojawia się dużo konwersji na komputery typu PC lub konsole siódmej generacji – brzmi kosmicznie :), lecz to już nie to samo – nie ma to jak odpalenie swojego prawdziwego dobrego Komodora czy też Amisi. Gry te dają też ogromną satysfakcję po ich ukończeniu, ponieważ poziom trudności jest o wiele wyższy niż obecnie – oczywiście pojawiają się tez tytuły hardkorowe, lecz na pewno nie w takich ilościach jak to miało miejsce kiedyś. Amiga miała znów bajkową grafikę i oczywiście urok osobisty :). Pierwszą grą, w którą się zagrywałem do bólu, był wyżej wspomniany Mortal Kombat, dla mnie była to pierwsza tak brutalna, a zarazem miodna gra. trOLLO (redaktor portalu PPA): Generalnie lubię "retro" sprzęt, dlaczego akurat Amiga?, bo był to pierwszy „poważny” komputer, jaki miałem. Na tym komputerze przetrwałem końcówkę podstawówki, całą szkołę średnią i studia. Dlaczego Amigowe gry? Bo je lubię: Megalomania, Railroad Tycoon to gry dla mnie kultowe, wspomnienie dzieciństwa itd. A gry takie jak Napalm, Doom II to były pierwsze większe tytuły, kiedy grywałem na Amidze. Podsumowując, Amiga to dla mnie wspaniały powrót do dzieciństwa. Dodatkowo bawię się Amigą dlatego, że teraz mam okazję kupić sobie sprzęt, na który w młodości nie było mnie stać i zobaczyć jak to wszystko działa :). V0yager (Bartłomiej Dramczyk – redaktor magazynów „Bajtek” i „C&A”): Jedną z pierwszych gier, które zobaczyłem na ekranie Amigi był Drakhen – czy można sobie wyobrazić większy szok kulturowy, jak gra fabularna w gigantycznym, wektorowym świecie? Później była epoka fascynacji przygodówkami – od Monkey’e, przez Indianę, Lure of Temptress, Dune, Beneath a Steel Sky, Universe, aż po Ciemną Stronę gier przygodowych. Były i znakomite zręcznościówki (poparte fabułą), jak Traps & Treasures, czy szalenie wciągające strategie: Mega lo Mania, Dune II, Millenium. Wszystko było dynamiczne, barwne, kolorowe (prawie jak na automatach w pobliskiej budzie z grami), do czasu, aż Amiga popędziła ku trójwymiarowej zagładzie. Ale i tu parę rzeczy się udało: Alien Breed 3D i Killing Grounds, wreszcie niesamowicie dynamiczny Gloom (tak, w 3D to było osiągnięcie – odpalony na A600 podczas ostatniego PGA też robił wrażenie). Dziś na szczęście przekładanie dyskietek zastępuje WHDLoad, a ja mam jeszcze długa playlistę amigowych cRPG’ów do przejścia. Bo czy można być czymś bardziej oczarowanym, niż światem wykreowanym w Ambermoonie i Amberstarze? ********************** Podobne pytanie zadałem graczom i fanom komputera Commodore 64 lub 128. Komputera C64 nie muszę przedstawiać. Był to pierwszy komputer domowy z firmy Commodore, który rozpowszechnił się w naszym kraju na masową skalę. Ogromny rynek oprogramowania (u nas królowały tzw. składanki gier) sprawił, że o C64 w tamtych czasach słyszeli niemal wszyscy. Świetny stosunek możliwości do ceny, prostota, przyjazna obsługa i doskonały dźwięk SID’a skazywały ten

GRUDZIEŃ 2012 47


sprzęt na sukces. C128 to z kolei ostatni 8-bitowiec Commodore, sprzęt dwuprocesorowy, o dwukrotnie większej ilości RAM’u. Oprócz procesora Z80 posiadał też 8502, co pozwalało na pracę w trybie C64. No to zapytajmy, jak łamało się joy’e na tych niezwykle udanych maszynkach. Co jest akurat w grach na ten komputer, że lubisz w nie grać? Komek (redaktor naczelny pisma KOMODA): Gry na Commodore 64, to powrót do przeszłości. Wspaniałe czasy, czasy młodości i beztroski. Razem z kumplami opanowywaliśmy największe budowle gier labiryntowych. Sprytnie i szybko poruszaliśmy się w labiryntówkach i zręcznościówkach, a w shoot'em up wyrzucaliśmy tony pocisków z działka. Uwielbiam grać w gry na C64, bo to niepowtarzalny klimat i sentyment.

Mailman (redaktor portalu PPA): W przypadku, Commodore to jest sentyment do tej platformy. Na niej się wychowałem, z nią mam wiele wspomnień z dzieciństwa, na niej nauczyłem się programować. noctropolis (redaktor C&A Fan/Games): Po pierwsze, wspomnienia z dzieciństwa, kiedy to spędziłem przy C64 mnóstwo wspaniałych chwil. Po drugie, fakt, że grę na Komodorka mógł napisać niemal każdy, w przeciwieństwie do dzisiejszych gier, wymagających lat pracy całego sztabu ludzi, (gdy gry pisali pasjonaci, miały one duszę, dziś są to po prostu produkty kierowane jedynie komercją). Po trzecie, klimat i grywalność, na które się stawia w pierwszym szeregu zamiast fajerwerków graficznych (dzisiejsze gry oprócz graficznych wodotrysków są często puste i nudne). Po czwarte w końcu to, że C64 nie jest jedynie komputerem przeszłości, tylko wciąż żyje i ciągle wychodzi na niego dużo nowości (oprócz stałego wracania do ukochanych nieśmiertelnych klasyków z przyjemnością sprawdza się świeże wydawnictwa na C64). Pece (muzyk z grupy Samar): W dużej mierze gram dla posłuchania świetnej muzyki, która jest w tych grach. C64 jest jak wehikuł czasu – wspomnienia z dzieciństwa. Prostota i klimat gier są urzekające, lepiej działają na wyobraźnię. Rafi (miłośnik gier): Jeśli muszę rozgraniczyć C64 i Amigę no to C64 był moim pierwszym komputerem, wybór padł na Komcia z powodu gier, ponieważ większość kolegów miała ten komputer, tym samym był większy dostęp do ich pozyskiwania. Pierwszy raz grałem

GRUDZIEŃ 2012 48

na nim u kuzyna i zostałem zaczarowany. Na dodatek zasilacz z C64 służył w zimne wieczory, jako podgrzewacz do stóp. Podsumowując komputery firmy Commodore miały dla mnie duszę zostały stworzone przez pasjonatów po to by dobrze bawić, i oczywiście też zarabiać, lecz w obecnych czasach jest raczej na odwrót. Co do gier, gry wymagały na pewno większego wytężenia szarych komórek i oczywiście więcej fantazji od gracza. Obecnie dostajemy wszystko praktyczne na tacy, a są nawet tytuły, co same „przechodzą”. V0yager: C64 to niebywała pomysłowość i często wyśrubowany poziom trudności, a wszystko poparte brzmieniem SID-a daje wybuchową miksturę. Czasami gry na Commodore były (i są) jak olśnienie – pamiętam, że jedną z pierwszych gier, które widziałem na C64 był Impossible Mission – zaskakiwał i pomysł, i synteza mowy, resztę budowała wyobraźnia. Zawsze ceniłem ciekawe rozwiązania w grach, jak niewiarygodnie dobrze zrealizowany rzut izometryczny w Last Ninja, który świetnie budował plansze, (choć utrudniał i walkę i poruszanie się). I ta muzyka! Są i takie, miej znane tytuły, co zaskakują nowatorskim pomysłem – dla mnie takim przykładem jest Crillion. Trudno pominąć dziesiątki zręcznościówek i platformówek – Bubble Bobble, Paperboy, Giana Sisters, Bruce Lee, wreszcie świetnych strzelanin, jak Uridium czy Warhawk. I pierwsze nieśmiałe, ośmiobitowe kroki w krainę dungeon crawlerów i cRPG-ów, w Bard’s Tale, Ultimie, Xenomorphie, albo w strategię – w Supremacy, bądź ich miksturę, jak w niezapomnianym (i nieukończonym przeze mnie) Enigma Force. I jeszcze te wszystkie wektorowe cacka: Total Eclipse, Driller (znów: świetna muzyka). Ok, starczy tej wyliczanki, właściwie na C64 zawsze brakowało mi typowych przygodówek point&click. Wiem, w znacznym stopniu rekompensowały to gry tekstowe, ale tu zaczęła się rola dla nieco większej od C64 Przyjaciółki. Co nie oznacza, że z C64 kiedykolwiek wyrosłem. ********************** Ogromna popularność C64 w naszym kraju jednocześnie „pogrzebała” nieco inne 8-bitowe sprzęty z logiem C=. W Polsce są one mało znane, a jeżeli już, to zazwyczaj są w posiadaniu kolekcjonerów starych komputerów. Dlatego też fanów i miłośników tych nieco „egzotycznych” maszyn z firmy Commodore musiałem szukać poza granicami naszego kraju. Dla nich musiałem zmodyfikować troszkę pytanie, aby mogli na nie łatwo odpowiedzieć. Ludzi takich jest niestety bardzo mało, lecz po wielu wysiłkach i internetowych poszukiwaniach znalazłem takich zapaleńców, którzy zgodzili się na moje pytania odpowiedzieć. ********************** Komodorową „egzotykę” zaczynamy od VIC-20, pierwszego w historii komputera domowego, którego liczba sprzedanych sztuk wyniosła ponad milion egzemplarzy. Komputer oferował bardzo duży skok jakościowy w porównaniu do PET/CBM. Choć procesor pozostawał taki sam, to możliwości układu graficznego były o wiele bardziej złożone,


pozwalając już na zabawę w kolorze. W poszukiwaniu jego fanów zakręciłem się wśród miłośników tegoż sprzętu skupionych wokół forum Denial (http://sleepingelephant.com/denial/). Oto, co mają do powiedzenia. Dlaczego wybrałeś akurat ten komputer do tworzenia gier? Czy ktoś gra w te gry? Ghislain: Lubię rozmiar ekranu VIC-20 (22x23). Lubię również duże piksele. Był to mój pierwszy komputer, więc cenię sobie też obycie z nim. Do tej pory sprzedałem 50 kopii „Realms Of Quest III”. Nie jest to może jakaś zawrotna ilość, ale jak na grę, która wymaga rozszerzenia pamięci, myślę, że osiągnąłem dość dobry wynik jak na tą platformę. GreyGhost: Wybrałem VIC-20 ponieważ jest to komputer, przy którym dorastałem. Pokochałem go wiele lat temu i używam odkąd pamiętam. Mam nadzieję, że ludzie grają w gry, które napisałem. Dobrze byłoby wiedzieć, że tak jest. Podejrzewam jednak, że w większości pograli w nie jedynie kilka razy, a następnie gry te trafiły do ich archiwów stuffu związanego z VIC-20. Kweepa: Napisałem do tej pory kilka gier na VIC-20. Pierwszy komputer, którego byłem posiadaczem i jedocześnie pierwszy, na który pisałem gry można, więc powiedzieć, że to moja pierwsza miłość. To bardzo prosta maszyna i szczególnie nierozbudowana – mocno ograniczona. Nie potrafię powiedzieć, czy ktoś wciąż gra w moje produkcje, nie dostałem zbyt wielu informacji na ten temat od czasu ich wypuszczenia. Z przyjemnością zapoznałbym się także z waszym magazynem, czy posiadacie stronę internetową? Malcohol: Do tej pory przygotowywałem gry na kilka różnych systemów i planuję robić to samo także dla innych. Gdy wybieram platformę, mam już w głowie dość szczegółowy zarys gry, którą chcę stworzyć. Decyduje się na taką, na którą stworzenie tej gry będzie dość trudne, ale nie niemożliwe, traktując to, jako wyzwanie. Nierozszerzony VIC20 ma mało pamięci i brakuje mu sprzętowego wsparcia dla sprite’ów. Z drugiej strony, pozwala uzyskać ładne kolory i łatwo używać grafiki opartej na znakach. Kombinacja tych czynników sprawiła, że tworzenie mojej gry Frickle przyniosło mi dużo przyjemności. Można powiedzieć, że dzięki temu ogarnęła mnie prawdziwa słabość do VIC-20. T.M.R / Cosine (Jason Kelk - znany koder gier): VIC-20 był moim pierwszym komputerem domowym i mimo, że był to niejako punkt startowy mojej nauki kodu maszynowego procesora 6502, to nigdy nie napisałem na niego żadnej kompletnej gry. Dwie wydane do tej pory produkcje wypełniły tą pustkę, ale chciałbym coś jeszcze zrobić na tym

polu. Wokół VIC’a istnieje pewna aktywna społeczność, która oczekuje na nowe gry, więc są ludzie którzy w te tytuły grają i na bieżąco dyskutują o nich. ***************** Pora na modele C16, C116 oraz C+4, łącznie zaliczane do rodziny 264. Sprzęty te były całkiem zaawansowane technicznie, posiadały procesor 7501 – zmodyfikowaną wersję 6502. Ich możliwości plasowały się gdzieś pomiędzy VIC-20 (miały zastąpić ten komputer) a C-64. C+4 miał nawet 64KB RAM (pozostałe dwa po 16) i był przeznaczony typowo do pracy biznesowej, poprzez wbudowane programy biurowe. Niestety, wszystkie je położył brak kompatybilności z C64 i marketingowo niezbyt się przyjęły. Dlatego też, ze zdobyciem informacji potrzebnych do sondy na temat tych maszyn było już trochę gorzej, wręcz tragicznie. Udało mi się jednak znaleźć osoby, które coś na nie robią oprócz prostych gier. Niestety, większość ludzi grających i tworzących gry na C+4/16/116 pochodzi z Węgier i jest związana z demosceną. Co nam powiedzą? Dlaczego wybrałeś akurat ten komputer do tworzenia gier? Czy ktoś gra w te gry?

Bill Herd (znany Amerykanin zajmujący się hardware): Byłem inżynierem technicznym zajmującym się C+4/16/116, tak, więc nie tworzyłem gier. Grupa software'owa Commodore stworzyła takie tytuły jak Jack Attack, ponieważ taki dostali nakaz. Musieliśmy zademonstrować funkcjonowanie gier na targach CES nawet, jeśli C+4/16/116 (aka TED) były przeznaczone dla biur. Zawierały Text Display Chip (układ do wyświetlania tekstu). Csabo (kanadyjski koder z grupy Legion Of Doom, twórca kilku gier): Nie jestem pewien czy wiesz, ale jestem webmasterem strony Plus/4 World (http://plus4world.powweb.com). Moje pokolenie wychowało się na C+4, ale więcej o tej historii można przeczytać na: http:// yape.homeserver.hu/history.htm. Właściwie to wychowałem się na "Pluskwie" (Plussy). To był mój pierwszy komputer i nadal jestem jego wielkim fanem. Plus/4 jest jedyną starą platformą, dla której piszę programy. Mam nadzieję, że to się nie zmieni... Gry, które opublikowałem spotkały się z dużym zainteresowaniem na forach internetowych. KiCHY (węgierski koder z grupy Assassins, autor kilku gier): W 1990 roku zapytałem się nauczyciela informatyki, który komputer moja rodzina powinna kupić: C64 czy +4. Moim podstawowym założeniem było programowanie, tak, więc nauczyciel ten doradził mi zakup +4 (lepszy BASIC, wbudowany, assembler/monitor). Dodatkowym powodem była także cena 4-5 razy niższa niż w przypadku C64. Od tamtego momentu +4 jest moją platformą retro. To była praktyczna decyzja, niespowodowana emocjami. Scena +4 jest mniejsza niż ta z C64. Mamy filmiki przejścia (walkthrough) gier na youtube, zawody highscore na stronie http://Commodore16.com, a także mnóstwo "nie-scenowców"

GRUDZIEŃ 2012 49


na facebook'u, którzy wciąż grają na C16/+4. RoePipi (węgierski koder kilku gier): Ponieważ mój dziecięcy umysł praktycznie żyje w tym modelu oraz chciałem sprawdzić kilka pomysłów, jako dorosły. Wybacz, ale za bardzo nie rozumiem tego py-

tania. Jeśli masz na myśli przedstawienie kogoś w moich grach, wtedy odpowiedź brzmi NIE. W moich produkcjach nie ma odzwierciedlenia kogoś konkretnego. Jeśli natomiast pytanie dotyczy czy ktoś jeszcze gra w moje produkcje, wtedy musze odpowiedzieć, nie mam zielonego pojęcia. Być może, jeśli ukryłbym w nich jakieś prawdziwe skarby, wtedy może...

także wersje Reaxion na C64, jako punktu wyjścia dla innych platform. Tak, to prawda, że istnieje aktywna społeczność wokół tej maszyny i spotkałem się z odzewem po wypuszczeniu gry. ********************** Maszyny PET/CBM to jedne z pierwszych komputerów domowych. W porównaniu z późniejszymi produktami Commodore takimi jak VIC-20 czy Commodore 64, nie zyskały one wielkiej popularności na rynkach światowych, ale były dość powszechnie używanymi komputerami edukacyjnymi w Kanadzie, Wielkiej Brytanii i Stanach Zjednoczonych. Problemem w kwestii gier były bardzo ograniczone możliwości graficzne, oparte jedynie na monochromatycznym trybie tekstowym z niemodyfikowalnymi znakami. Z tego też powodu gier na PET’a było mało, w większości bardzo prostych, jednak i za to należy się z pewnością szacunek. W miarę nowe gry natomiast, wydane w XXI-w. to: Copy Block (2008), Bio Terror! (2011), Avalanche oraz Mayhem (obie 2012). Z uzyskaniem odpowiedzi na pytanko dotyczące tego komputera był nie lada kłopot, bowiem Commodore PET ma obecnie bardzo małą liczbę użytkowników. Mimo to, sprawia to jednocześnie, że społeczność ta jest bardzo zwarta i zżyta. Mała ilość nowych produkcji również powoduje, że ludzie bardzo interesują się możliwościami ich zakupu. Fani PETa są skupieni na stronie Welcome to Commodore PET Alive! (http://www. commodorepet.org/), działa też Toronto PET Users Group (http://www. tpug.ca/). Posłuchajmy więc ich wypowiedzi. Dlaczego wybrałeś akurat ten komputer do tworzenia gier? Czy ktoś gra w te gry? Martijn Wenting (autor gier z tego roku – Avalanche i Mayhem ): Dzięki za zainteresowanie. Piszę gry na różne klasyczne systemy i maszyny Commodore również są naturalnie na mojej liście. Zacząłem od VIC-20, planuję w przyszłości zająć się też C16 i C64. Tworzę też na Commodore PET, stało się to możliwe, gdy tylko nabyłem ten sprzęt i odkryłem, że jego graficzne możliwości trybu znakowego są bardzo podobne do tych z ZX81. To dlatego zdecydowałem się wesprzeć ten komputer i przekonwertować na niego moje gry z ZX81. Jako pierwszy tytuł powstał Avalanche, później Mayhem, a w drodze są Down! i Stairrunner. T.M.R / Cosine (Jason Kelk – znany koder gier): Ponieważ w tym czasie na PET’a nie było zbyt wielu gier i zmianę tej sytuacji traktowałem, jako wyzwanie, szczególnie z powodu kiepskiej dokumentacji. Docierały do mnie pewne informacje zwrotne, więc prawdopodobnie tak, kilkoro ludzi pogrywało w to, co stworzyłem.

Skoro / Assassin Crew (węgierski koder): Piszę gry na C+4, ponieważ kocham tą maszynę i jest to też moje hobby. Jestem pewien, że ludzie grają w moje gry. Gdy np. wrzuciłem video z mojej gry pt. „Clone” (gra była opisana w C&A Games 4) na portal społecznościowy, ludzie zaczęli się pytać skąd mogą ją sobie ściągnąć. T.M.R / Cosine (Jason Kelk - znany koder gier): Zawsze uważałem serie 264 za interesującą i Reaxion bardzo do niej pasował. Dlatego spędziłem kilka miesięcy, aby przepisać ją na 8-bitowe Atari. Stworzyłem

GRUDZIEŃ 2012 50

Jason Grow (amerykański twórca gry BioTerror!): Idea gry BioTerror! zaświtała w mojej głowie w 1985 roku. Miałem wtedy 15 lat i dla zabawy robiłem grafikę znakową (aka PETSCII) na C64. Po zobaczeniu filmu Gry Wojenne (WarGames), chciałem stworzyć własną wersję wojny nuklearnej. Rozpocząłem tworzenie tej gry od narysowania mapy Stanów Zjednoczonych. Niestety w tamtym czasie nie posiadałem odpowiednich zdolności potrzebnych do stworzenia przyzwoitej mapy, a skoro miałem 15 lat, szybko zniechęciłem się... na 25 lat. Skoro teraz jestem po 40-ce, czuję prawdziwe pojęcie nostalgii dla starych komputerów ośmiobitowych. Były to pierwsze komputery, od których rozpoczynałem zabawę i mam o nich


oraz o starych grach dobre wspomnienia. Współczesne gry stały się tak ogromne, że nie jestem już pod ich wrażeniem. Przez 25 lat żyłem ze świadomością, że zawiodłem na polu stworzenia gry na Commodore 64. W 2010 roku znalazłem Commodore PET 2001 na Craiglist i od razu go kupiłem. Ten komputer jest wspaniały, jeśli chodzi o pisanie. Klawiatura jest frustrująca w stosunku do współczesnych, ale wspaniale się ją czuje. Jest taka stara... A oto zdjęcie mojego PET'a z mapą w fazie tworzenia: http://greatnorthweb.com/bioterror!/PET_MapBeforeDOA. jpg. Idea gry BioTerror! wyrosła na tej mapie. Miałem mapę, spoglądającą na mnie z monitora, co aż wołała "zrób coś ze mną". Niestety PET zakończył swój żywot w fazie tworzenia, więc grę dokończyłem na emulatorze. Czy ktokolwiek gra w moją grę? Kilku ludzi próbowało, ale to nie jest najważniejszy cel dla mnie. Stworzyłem tą grę z zamiłowania do starych czasów. Chciałbym ją rozszerzyć, dodać dodatkowe kraje, a na końcu przeportować ją na C64. Jednak jestem z niej zadowolony i być może dam jej odpocząć kolejne 25 lat. Więcej o tej grze możecie przeczytać na: http://greatnorthweb.com/bioterror!/.

Simon Augustin (senilyDeluxe – autor kilku gier, m.in. Kalawaum, konwersja z Atari 8-bit): Najważniejszym powodem było to, że posiadam prawdziwego 8032SK (Commodore 8032SK to ostatni model PET przed wprowadzeniem PET II). Drugim jest, że naprawdę lubię Kalawaum, które jest bardzo wciągające. Trzecim: Kalawaum używa grafiki z Atari, chociaż właściwie jest znakowa, tak, więc powinna chodzić. Czwartym: stworzyłem ją używając cc65 i działało bardzo dobrze. Działa także na 3032 i 4032 (dlaczego nie działa na oryginalnym PET 2001, zależy tylko od cc65...) Tak przy okazji, dla wszystkich modeli, które testowałem na emulatorze, moja gra najlepiej działa na 4032 (wersja z małym ekranem), a gorzej na 4032 (wersja z dużym ekranem). Zabawne nie? Ta gra powinna działać na C64 lub C16 bez żadnych przeróbek kodu. Właściwie powinna funkcjonować na każdym komputerze z procesorem 6502, jeśli tylko potrafi wyświetlić ekran tekstowy 40x25 znaków. Nie działa prawidłowo na NES (chyba, że napiszę scrollowanie), VIC-20 (ten sam problem) i w ogóle nie ruszy na Atari 2600. Powinienem jeszcze przekompilować tą grę na Apple... Mam nadzieję, że inni ludzie grają w tą grę, lecz nawet oryginał jest bardzo rzadki i nieznany. Może być niecałe 100 osób na tej planecie, którzy w ogóle znają oryginał... To nie jest jedyna gra, którą stworzyłem na PET'a, ale tylko jedna, która nie została napisana w BASIC'u. Na mojej stronie (http://www.tempect.de/senil) możesz obejrzeć screeny z innej mojej produkcji (napisanej w BASIC'u)

"Wer wird Millionär" (Kto chce zostać milionerem). To wszystko napisałem samemu. "Wer wird Millionär" zabrał mi 4 dni po sześć godzin (z dyskietką na oryginalnym sprzęcie), a "Kalawaum"... Hmm, właściwie jest to program, którego nie napisałem w pośpiechu, ponieważ miałem inne rzeczy do wykonania, ale na pewno zabrał mi więcej jak jeden tydzień. Tak przy okazji: aktualnie mam poprawioną wersję z usuniętymi kilkoma błędami. Niestety minie trochę czasu, zanim pojawi się ona na mojej stronie. Dział download nadal posiada starą wersję. ********************** Zanim zajmę się podsumowaniem, chciałbym jeszcze dorzucić kilka słów uzyskanych od V0yager’a – byłego redaktora magazynu „Bajtek” i „C&A”, a obecnie „Chip”: Bardzo mnie cieszy, że pokolenie graczy, wychowane na 8-/16-/32-bitowcach i konsolach Nintendo, Atari, Commodore i Segi właśnie wkroczyło w okres twórczy. Przyznam się, że na bieżąco śledzę najnowsze trendy w grach niezależnych twórców. Większość z ich zrealizowanych pomysłów już czeka w kolejce na chwilę (mojego) wolnego czasu. I jedno zawsze bardzo mnie cieszy, – kiedy uda mi się sięgnąć po rewelacyjne (IMHO) gry, takie jak współczesnych Legend of Grimrock, zaraz przychodzi mi do głowy obraz gry, która czeka w pudełku na przejście, np. Legend of Faerghail na Amidze, czy wspomniany Xenomorph na C64. Kończy się to zmianą stanowiska gry i często zabawą w łażenie po dwóch, czy trzech grach na zmianę. Nie wspomnę już o tu i ówdzie poniewierających się mapach, produkowanych fragmentach solucji, odręcznych notatkach. No to teraz już pora na podsumowanie. Nasuwa się wniosek, że większość z nas ma sentyment do pierwszego komputera, na którym się wychowaliśmy. Po latach wracają do nas wspomnienia jak to spędzaliśmy przy nim mnóstwo czasu, świetnie się zresztą bawiąc. Jest to coś w rodzaju takiej tęsknoty za czymś przeszłym, co utrwaliło się w pamięci, czyli można nazwać to nostalgią. Ach, te beztroskie i cudowne czasy młodości z joystickiem w ręku :). Błędem było by jednak stwierdzenie, że tylko i wyłącznie sentymentem kierowane jest nasze ciągłe obecne i niegasnące zainteresowanie ukochanymi komputerkami. Wielu zauważa, że kiedyś gry mimo dużo prostszej grafiki były o wiele bardziej grywalne i pomysłowe, niż te obecne. Większy poziom trudności także powodował, że ukończenie takiego tytułu dawało o wiele większą satysfakcję, niż nowych produkcji. Tworzone były one też w większej części z czystej pasji, niż zwykłej chęci zarobku. Co jeszcze jest ważne: kiedyś gra wieloosobowa oznaczała po prostu kumulację kilku osób w jednym pokoju i cudowne wielogodzinne zmagania okraszone świetną koleżeńską atmosferą. Dziś gra się online – niby też z żywymi ludźmi, jednak te międzyludzkie relacje przez Internet nie wyglądają już tak samo. Co można natomiast powiedzieć o twórcach współczesnych produkcji na klasyczne systemy? Programiści z kolei, oprócz podobnej jak u graczy nostalgii, tworzenie gier traktują często, jako wyzwanie. Niewielka ilość pamięci, kolorów i rozkazów procesora to ograniczenia, które pomagają poczuć się bliżej sprzętu i wyeksponować swoje koderskie sztuczki. I choć twórcy tych gier mają świadomość, że społeczność, gdzie ich tytuły trafiają nie jest szczególnie okazała, ale wiadomość zwrotna przynosi im ogromną satysfakcję. Pomysł i realizacja: Ramos Pomoc w jego zrealizowaniu: MrMat & Atreus & noctropolis

GRUDZIEŃ 2012 51


"Action Fighter" to konwersja produkcji SEGA z automatów. Gracz wciela się w rolę samotnego komandosa, który ma za zadanie uratować świat przed nadciągającym zagrożeniem. Nie myślcie jednak, że skoro mowa o komandosie, to otrzymacie w dłoń giwerę i pieszo, niczym Arnold Schwarzeneger z "Commando", będziecie przedzierać się przez dżunglę. Tym razem zasiądziemy za kierownicą jednego z trzech uzbrojonych pojazdów: motocykla, samochodu oraz statku powietrznego. Oczywiście nie wszystkich na raz i nie od razu. Zaczynamy naszą przygodę od motocykla, którym będziemy mknąć przez miejskie i podmiejskie ulice. W miarę niszczenia pojazdów na ekranie będą pojawiały się kolejne literki alfabetu. Kiedy uzbieramy "D", nasz motocykl uzyska możliwość transformacji w samochód - pojazd znacznie bardziej wytrzymały (byle dotknięcie przeciwnika, zwłaszcza od tyłu, nie stanowi zagrożenia), lecz nie tak zwrotny i uniemożliwiający przeskakiwanie dziur. Warto pamiętać, że klawiszem SPACE w dowolnym momencie możemy dokonać zmiany pomiędzy tymi pojazdami. Po uzbieraniu literki "F", nasz pojazd zbliży się do rampy, po wskoczeniu na którą zmieni się w statek powietrzny, którym będziemy zmierzać do właściwego celu naszej misji. Zwróćmy uwagę, że na wykonanie każdej z pięciu misji mamy określony limit czasu. Należy więc dążyć do tego, aby jak najszybciej uzbierać wszystkie literki i przeobrazić się w statek powietrzny. Podczas jazdy lub lotu czasami pojawi się ciężarówka lub statek z logo SEGI. Nie da się go zniszczyć, ale możemy do niego wjechać. W ten sposób otrzymamy lepszą broń pomocną w eksterminacji "przeszkadzajek" lub uzyskamy chwilową nietykalność. Grafika w grze przedstawiona jest z lotu ptaka. Rozwiązanie to, podobnie jak i filozofia gry, przywodzi na myśl grę "Spy Hunter". Gra jest prosta i zrozumiała - nie mamy wątpliwości, z czym mamy do czynienia i co należy zrobić. Muzyka nie przynosi powodów do wstydu, choć efekty dźwiękowe mogły być znacznie bardziej realistyczne. Animacja jest szybka i płynna. Irytujące jest najeżdżanie przeciwników na motocykl od tyłu, co sprawia, że od razu giniemy. W późniejszym etapie gry, siedząc za sterami statku kosmicznego, zauważymy, że kolizja z przeciwnikami nie zawsze jest fatalna w skutkach (w odróżnieniu od kontaktu z pociskami). Wydaje się to nieco absurdalne. W ogólnej ocenie gra wypada średnio. Początkowo sądziłem, że zapewni frajdę podobną do "Spy Hunter", ale - niestety - szybko się rozczarowałem. Kolejne misje, poza przeciwnikami, niczym się nie różnią. Przy odrobinie koncentracji można je dość szybko ukończyć. W grę można zagrać kilka razy i odłożyć na półkę. Nie ma w niej tego, co sprawiłoby, że chciałoby się do niej wrócić.

Wersja amigowa W porównaniu z wersją C64 różnice nie są duże. Szkoda, bo można było oczekiwać czegoś więcej, zwłaszcza że pierwsze skojarzenie ze "Spy Hunter" dawało nadzieję, że amigowcy też doczekają się udanego tytułu. Oczywiście grafika wygląda lepiej, choć w kategoriach amigowych gier jest bardzo średnia. Nie trzeba się długo przyglądać, aby stwierdzić, że ten tytuł to konwersja - i to jedna z tych, które od strony wykonania nie przynosiły Amidze chluby. Animacja jest nadzwyczaj szybka i płynna, jednak ograniczone pole widzenia sprawia, że jest to spory mankament gry. Nie wiadomo na czym się koncentrować: na strzelaniu w przeciwników, zbieraniu gadżetów czy omijaniu przeszkód. Z kolei podczas lotu statkiem, animacja się ślimaczy, wskutek czego trudno unikać pociski i przeciwników. Na dodatek w tej części gry nie pojawia się statek, który pozwala uzyskać lepszą broń. Wersja na C64 jest pod tym względem lepsza, choć znacznie łatwiejsza. Ogólnie od strony grywalności tytuł w wersji na Amigę wypada gorzej. Dla Amigi pojawiło się kilka wersji tej gry wydanych przez różnych wydawców. Różnią się one liczbą wcieleń pozostawionych do naszej dyspozycji. Polecam grać w oryginał, a nie reedycje KIXX. Sebastian Rosa

Gatunek – Shoot’em Up Wydawca -Firebird Rok – 1989

C-64 / Amiga Grafika:

55

Dźwięk:

50

Grywalność:

50

Ocena końcowa:

GRUDZIEŃ 2012 52

Info

50


C&A Games 06