Ego Emotions juhend

Page 1

Juhend

12+ 2-6

20-60 min

SISU 168 kahepoolset kaarti, 18 suurt emotsioonimärki, 120 žetooni, 1 laud, juhend.

MÄNGU EESMÄRK Mängu eesmärk on õppida end ja teisi mängijaid lõbusal viisil paremini tundma.

MÄNGU ETTEVALMISTUS Aseta laud kohta, kus kõik mängijad sellele lihtsasti ligi pääsevad. Iga mängija saab komplekti kolmest emotsioonimärgist (positiivse, neutraalse ja negatiivse) ning kümme žetooni. Laota ülejäänud žetoonidest, iga mängija kohta 10 tükki, laua keskele kuhi. Näide: kahe mängija puhul on laual alguses 20 žetooni, nelja mängija puhul 40 žetooni jne. Aseta ülejäänud emotsioonimärgid ja žetoonid tagasi karpi. Moodusta karbis olevatest kaartidest 20–30 kaardiga pakk. Soovi korral võid kaardipakki juurde lisada karbis olevaid kaarte. Mängu alustab noorim mängija. Seejärel mängivad teised mängijad kordamööda päripäeva.

MÄNGIMINE Võta pakist pealmine kaart ja loe see ette. Seejärel aseta kaart lauale, et kõik seda näeks. NB! Kui kaardil olev tekst ei ütle sulle mitte midagi, loe kaardi pöördel olevat teksti. Kui ka seal ei ütle tekst sulle mitte midagi, võta kaardipakist uus kaart. Nüüd vali, millist emotsiooni kaardil olev tekst sinus tekitab. Sul on kolm valikut: • sind valdavad positiivsed emotsioonid; • sind valdavad neutraalsed emotsioonid või sa ei saa neid üheselt kirjeldada positiivse või negatiivse emotsiooniga; • sind valdavad negatiivsed emotsioonid. Vali emotsioonimärk, mis emotsioone kaardil olev tekst tekitab ja aseta see tagurpidi lauale, et teised mängijad su vastust ei näeks.

Seejärel peavad mängijad hindama, kui kindlad nad oma pakkumises on. Nad saavad pakkuda oma arvamusele ühe, kahe või kolme žetooniga, mille nad asetavad enda valitud emotsioonimärgi kõrvale. Kui kõik mängijad on valinud emotsioonimärgi ja teinud panuse, siis avalda sina oma vastus. Selleks pööra oma emotsioonimärk ümber, et kõik näeks, millist emotsiooni sulle kaardil olev tekst tekitab. Nüüd avaldavad teised mängijad oma pakkumisi. Õigesti on pakkunud need mängijad, kes on valinud sinuga samasuguse emotsioonimärgi. Seejärel toimub žetoonide ümberjagamine (vt: „Žetoonide jagamine“). Kui see on tehtud, on järgmise mängija kord.

ŽETOONIDE JAGAMINE Mängijad saavad iga õige vastuse eest žetoone. Žetoone jagatakse järgmiselt: • Sina saad ühe žetooni iga mängija kohta, kes arvas su emotsiooni õigesti ära. Näide: kaks mängijat arvasid su vastuse ära – sa saad kuhjast kaks žetooni. • Mängijad, kes pakkusid sinu emotsiooni õigesti, võtavad kuhjast endale juurde panustatud arvu žetoone. Näide: mängija panustas kaks žetooni ning ta saab tagasi oma kaks panustatud žetooni ja kaks žetooni kuhjast lisaks. Mängijad, kes arvasid valesti, kaotavad panustatud žetoonid ja asetavad need kuhja. NB! Kui mängija kaotab kõik oma žetoonid, ei saa ta enam teiste mängijate emotsioone pakkuda ega ka panuseid asetada. Ta peab ootama oma mängukorda ja lootma, et tema emotsioon kaardil olevale tekstile arvatakse teiste mängijate poolt õigesti ära, siis saab ta kuhjast iga õigesti pakkunud mängija kohta ühe žetooni.

MÄNGU LÕPP Mäng lõpeb, kui kuhjas pole enam žetoone. Võidab suurima žetoonide arvuga mängija. Pane tähele! Kui kuhjas ei ole ümberjagamiseks piisaval arvul žetoone, siis ei kaota ükski mängija panustatud žetoone ega saa neid ka juurde ja mäng lõpeb.

Näide: kaardile on kirjutatud „zumba“. Su emotsioonid on positiivsed. Vali positiivse emotsiooniga märk ja aseta see tagurpidi enda ette. Teised mängijad peavad nüüd pakkuma, milliseid emotsioone kaardil olev tekst sulle tekitas. Selleks valib igaüks neist sobiva emotsiooniga märgi ja asetab selle tagurpidi enda ette lauale. Näide: mängija arvab, et su emotsioonid on neutraalsed. Ta valib neutraalse emotsiooniga märgi ja asetab selle tagurpidi enda ette lauale. © Game InVentorS 2021 • www.gameinventors.dk


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.