Skip to main content

Ego Emotions juhend

Page 1

Juhend

12+ 2-6

20-60 min

SISU 168 kahepoolset kaarti, 18 suurt emotsioonimärki, 120 žetooni, 1 laud, juhend.

MÄNGU EESMÄRK Mängu eesmärk on õppida end ja teisi mängijaid lõbusal viisil paremini tundma.

MÄNGU ETTEVALMISTUS Aseta laud kohta, kus kõik mängijad sellele lihtsasti ligi pääsevad. Iga mängija saab komplekti kolmest emotsioonimärgist (positiivse, neutraalse ja negatiivse) ning kümme žetooni. Laota ülejäänud žetoonidest, iga mängija kohta 10 tükki, laua keskele kuhi. Näide: kahe mängija puhul on laual alguses 20 žetooni, nelja mängija puhul 40 žetooni jne. Aseta ülejäänud emotsioonimärgid ja žetoonid tagasi karpi. Moodusta karbis olevatest kaartidest 20–30 kaardiga pakk. Soovi korral võid kaardipakki juurde lisada karbis olevaid kaarte. Mängu alustab noorim mängija. Seejärel mängivad teised mängijad kordamööda päripäeva.

MÄNGIMINE Võta pakist pealmine kaart ja loe see ette. Seejärel aseta kaart lauale, et kõik seda näeks. NB! Kui kaardil olev tekst ei ütle sulle mitte midagi, loe kaardi pöördel olevat teksti. Kui ka seal ei ütle tekst sulle mitte midagi, võta kaardipakist uus kaart. Nüüd vali, millist emotsiooni kaardil olev tekst sinus tekitab. Sul on kolm valikut: • sind valdavad positiivsed emotsioonid; • sind valdavad neutraalsed emotsioonid või sa ei saa neid üheselt kirjeldada positiivse või negatiivse emotsiooniga; • sind valdavad negatiivsed emotsioonid. Vali emotsioonimärk, mis emotsioone kaardil olev tekst tekitab ja aseta see tagurpidi lauale, et teised mängijad su vastust ei näeks.

Seejärel peavad mängijad hindama, kui kindlad nad oma pakkumises on. Nad saavad pakkuda oma arvamusele ühe, kahe või kolme žetooniga, mille nad asetavad enda valitud emotsioonimärgi kõrvale. Kui kõik mängijad on valinud emotsioonimärgi ja teinud panuse, siis avalda sina oma vastus. Selleks pööra oma emotsioonimärk ümber, et kõik näeks, millist emotsiooni sulle kaardil olev tekst tekitab. Nüüd avaldavad teised mängijad oma pakkumisi. Õigesti on pakkunud need mängijad, kes on valinud sinuga samasuguse emotsioonimärgi. Seejärel toimub žetoonide ümberjagamine (vt: „Žetoonide jagamine“). Kui see on tehtud, on järgmise mängija kord.

ŽETOONIDE JAGAMINE Mängijad saavad iga õige vastuse eest žetoone. Žetoone jagatakse järgmiselt: • Sina saad ühe žetooni iga mängija kohta, kes arvas su emotsiooni õigesti ära. Näide: kaks mängijat arvasid su vastuse ära – sa saad kuhjast kaks žetooni. • Mängijad, kes pakkusid sinu emotsiooni õigesti, võtavad kuhjast endale juurde panustatud arvu žetoone. Näide: mängija panustas kaks žetooni ning ta saab tagasi oma kaks panustatud žetooni ja kaks žetooni kuhjast lisaks. Mängijad, kes arvasid valesti, kaotavad panustatud žetoonid ja asetavad need kuhja. NB! Kui mängija kaotab kõik oma žetoonid, ei saa ta enam teiste mängijate emotsioone pakkuda ega ka panuseid asetada. Ta peab ootama oma mängukorda ja lootma, et tema emotsioon kaardil olevale tekstile arvatakse teiste mängijate poolt õigesti ära, siis saab ta kuhjast iga õigesti pakkunud mängija kohta ühe žetooni.

MÄNGU LÕPP Mäng lõpeb, kui kuhjas pole enam žetoone. Võidab suurima žetoonide arvuga mängija. Pane tähele! Kui kuhjas ei ole ümberjagamiseks piisaval arvul žetoone, siis ei kaota ükski mängija panustatud žetoone ega saa neid ka juurde ja mäng lõpeb.

Näide: kaardile on kirjutatud „zumba“. Su emotsioonid on positiivsed. Vali positiivse emotsiooniga märk ja aseta see tagurpidi enda ette. Teised mängijad peavad nüüd pakkuma, milliseid emotsioone kaardil olev tekst sulle tekitas. Selleks valib igaüks neist sobiva emotsiooniga märgi ja asetab selle tagurpidi enda ette lauale. Näide: mängija arvab, et su emotsioonid on neutraalsed. Ta valib neutraalse emotsiooniga märgi ja asetab selle tagurpidi enda ette lauale. © Game InVentorS 2021 • www.gameinventors.dk


Noteikumi

12+ 2-6

20-60 min

SATURS 168 abpusējas kārtis, 18 lieli emociju žetoni, 120 mazi punktu žetoni, 1 spēles laukums, noteikumi.

SPĒLES MĒRĶIS Spēles mērķis ir labāk izzināt sevi un pārējos spēlētājus jautrā un interesantā veidā.

SPĒLES SAGATAVOŠANA Novietojiet spēles laukumu tā, lai būtu pieejams visiem spēlētājiem. Katrs spēlētājs saņem komplektu ar 3 lielajiem žetoniem, kuros attēlota attiecīgi pozitīvā emocija, neitrālā emocija un negatīvā emocija, kā arī 10 mazos punktu žetonus. No atlikušajiem mazajiem žetoniem atlasiet pa 10 žetoniem katram spēlētājam un nolieciet tos kaudzītē laukuma vidū. Piemērs: Ja ir 2 spēlētāji, sākumā uz spēles laukuma jānovieto 20 mazie punktu žetoni; ja ir 4 spēlētāji, sākumā uz spēles laukuma jānovieto 40 mazie punktu žetoni utt. Atlikušos lielos emociju un mazos punktu žetonus novietojiet atpakaļ kārbā. Izveidojiet kāršu kavu no 20–30 kārtīm, kas atrodas kārbā. Vajadzības gadījumā varat papildināt kavu ar atlikušajām kārtīm no kārbas. Jaunākais spēlētājs sāk spēli. Pēc tam katrs spēlētājs izdara savu gājienu, virzoties pulksteņrādītāju kustības virzienā.

SPĒLES GAITA Paņemiet no kavas augšējo kārti un skaļi nolasiet tās saturu. Pēc tam nolieciet kārti uz galda, lai visi spēlētāji to var apskatīt. Ņemiet vērā! Ja uz jums it nemaz neattiecas kārtī rakstītais, nolasiet tekstu kārts otrajā pusē. Ja arī tas uz jums neattiecas, apmainiet kārti. Tagad padomājiet, kā jūs attiecaties pret to, kas rakstīts kārtī. Varat to paust trīs veidos: • jums lielākoties ir pozitīva attieksme; • jums ir neitrāla attieksme vai nav iespējams pārliecinoši nosliekties par labu pozitīvai vai negatīvai attieksmei; • jums lielākoties ir negatīva attieksme. Izvēlieties emociju žetonu, kas atbilst jūsu attieksmei, un nolieciet to ar attēlu uz leju uz galda tā, lai neviens spēlētājs neredzētu jūsu atbildi. Piemērs: Kārtī redzamais vārds ir “Zumba”, pret kuru jums ir pozitīva attieksme. Izvēlieties žetonu ar pozitīvo emociju un novietojiet to sev priekšā ar attēlu uz leju.

Pārējiem spēlētājiem katram atsevišķi ir jāuzmin, kuru atbildi jūs izvēlējāties. Šim nolūkam katrs izvēlas atbilstošo emociju žetonu un novieto sev priekšā ar attēlu uz leju. Piemērs: Spēlētājs domā, ka jūsu attieksme ir neitrāla. Viņš izvēlas žetonu, kurā redzama neitrālā emocija, un novieto sev priekšā ar attēlu uz leju. Pēc tam spēlētāji izlemj, cik ļoti pārliecināti viņi ir par savu atbildi. Visi liek likmes, izmantojot 1, 2 vai 3 mazos punktu žetonus, atkarībā no tā, cik pareizi, viņuprāt, ir atminējuši jūsu emocijas. Kad visi spēlētāji ir izvēlējušies savu emociju žetonu un uzlikuši savas likmes, varat atklāt savu atbildi. Apgrieziet žetonu otrādi, lai visi spēlētāji uzzinātu jūsu attieksmi pret to, kas ir rakstīts kārtī. Tad spēlētāji apgriež otrādi savus emociju žetonus. Pareizi ir uzminējuši tie, kuru emocija sakrīt ar jūsējo. Pēc tam spēlētāji sadala mazos punktu žetonus (skatīt Punktu žetonu sadalīšana). Kad tas ir paveikts, nākamais spēlētājs sāk gājienu.

PUNKTU ŽETONU SADALĪŠANA Spēlētāji saņem mazos punktu žetonus par katru pareizi atminētu emociju. Punktu žetoni tiek sadalīti šādi: • jūs saņemat pa vienam žetonam par katru spēlētāju, kurš ir pareizi atminējis jūsu attieksmi pret kārtī rakstīto. Piemērs: Divi spēlētāji ir pareizi atminējuši jūsu atbildi – jūs saņemat 2 mazos žetonus no spēles laukuma. • Spēlētājs, kurš ir pareizi atminējis jūsu atbildi, patur savus žetonus un papildus saņem vēl tikpat daudz mazo žetonu. Piemērs: Spēlētāja likme bija 2 mazie žetoni – viņš saņem atpakaļ savus 2 žetonus un papildus vēl 2 žetonus no spēles laukuma, kopumā četrus. Spēlētāji, kuri nav atminējuši jūsu atbildi, zaudē savus mazos punktu žetonus un novieto tos uz spēles laukuma. Ņemiet vērā! Ja spēlētājs ir zaudējis visus mazos punktu žetonus, viņš vairs nevar minēt pārējo spēlētāju atbildes un likt likmes. Spēlētājam ir jāgaida savs gājiens, lai izvēlētos emocijas žetonu, un jācer uz veiksmi, ka atgūs mazos punktu žetonus no pārējiem spēlētājiem.

SPĒLES BEIGAS Spēle ir pabeigta, kad uz spēles laukuma vairs nav neviena mazā punktu žetona. Uzvar spēlētājs ar lielāko punktu žetonu skaitu. Ņemiet vērā! Ja uz spēles laukuma atlikušo mazo punktu žetonu skaits nav pietiekams visiem spēlētājiem, neviens nesaņem un nezaudē žetonus, un spēle ir pabeigta. © Game InVentorS 2021 • www.gameinventors.dk


Instrukcija

12+ 2-6

20-60 min

TURINYS 168 dvipusės kortelės, 18 didelių emocijų žetonų, 120 mažų statymo žetonų, 1 žaidimo lenta, instrukcija.

ŽAIDIMO TIKSLAS Žaidimo tikslas yra geriau pažinti save ir kitus žaidėjus smagiu būdu.

PASIRUOŠIMAS Padėkite lentą taip, kad ji būtų pasiekiama visiems žaidėjams. Kiekvienas žaidėjas gauna po 3 didelius žetonus, kuriuose pavaizduota teigiama, neutrali bei neigiama emocija, ir po 10 mažų žaidimo žetonų. Likusius mažus žetonus sudėkite į krūvelę, ant lentos padėkite po 10 žetonų kiekvienam dalyviui. Pavyzdys: jei yra 2 žaidėjai, jie pradeda žaisti su 20 mažų žaidimo žetonų ant lentos, jei yra 4 žaidėjai, jie pradeda žaisti su 40 žetonų ant lentos, ir taip toliau. Likusius didelius ir mažus žetonus padėkite atgal į dėžę. Išimkite korteles iš dėžės ir sudarykite kaladę iš 20–30 kortelių. Prireikus galėsite ją papildyti dėžėje likusiomis kortelėmis. Žaidimą pradeda jauniausias žaidėjas. Po to žaidžiama pagal laikrodžio rodyklę.

ŽAIDIMAS

Pavyzdys: žaidėjas spėja, kad jūsų jausmai neutralūs. Jis pasirenka žetoną su neutralia emocija ir padeda užverstą prieš save ant stalo. Tada kiti žaidėjai turi nuspręsti, kiek yra tikri dėl savo spėjimo teisingumo. Kiekvienas jų gali statyti 1, 2 arba 3 mažus žetonus ant savo spėjimo – mažuosius žetonus reikia padėti šalia pasirinkto emocijos žetono. Kai visi žaidėjai pasirenka emocijos žetoną ir atlieka statymus, galite atskleisti savo atsakymą. Apverskite žetoną, kad visi pamatytų, ką jaučiate kortelėje nurodytam dalykui. Tada kiti žaidėjai atverčia savo žetonus. Laimi žaidėjai, pasirinkę tą pačią emociją kaip ir jūs. Žaidėjai pasidalija mažaisiais statymo žetonais (žr. skyrių „Statymo žetonų dalijimas“). Kai tai atliekama, ateina kito žaidėjo, sėdinčio kairėje, eilė.

STATYMO ŽETONŲ DALIJIMAS Žaidėjai gauna mažų statymo žetonų už kiekvieną teisingą spėjimą. Žetonai dalijami toliau nurodytu būdu: • Gaunate po 1 žetoną už kiekvieną žaidėją, kuris teisingai atspėjo, ką jaučiate kortelėje nurodytam dalykui. Pavyzdys: du žaidėjai atspėjo jūsų atsakymą – gaunate 2 mažus žetonus nuo lentos. • Žaidėjai, atspėję jūsų atsakymą, išsaugo savo žetonus ir gauna tiek papildomų mažų žetonų, kiek buvo pastatę. Pavyzdys: žaidėjas, už savo spėjimą pastatęs 2 mažus žetonus, gauna 2 savo žetonus + 2 žetonus nuo lentos.

Paimkite viršutinę kaladės kortelę ir perskaitykite, kas joje parašyta. Tada padėkite ją ant stalo, kad matytų kiti žaidėjai.

Žaidėjai, neatspėję jūsų atsakymo, praranda savo žetonus ir turi padėti juos ant lentos.

Pastaba! Jei kortelės turinys jums visiškai netinka, skaitykite tekstą kitoje pusėje. Jei ir jis netinka, pakeiskite kortelę.

Pastaba! Jei žaidėjas praranda visus mažus žetonus, jis nebegali spėti kitų žaidėjų atsakymų ir statyti už savo spėjimus. Jis turi laukti savo eilės pasirinkti emocijos žetoną ir tikėtis, kad laimės žetonų už teisingus kitų žaidėjų spėjimus.

Dabar pagalvokite, ką jaučiate perskaitę kortelėje nurodytą žodį ar žodžius. Turite 3 pasirinkimus: • jūsų jausmai daugiausia teigiami; • jūsų jausmai neutralūs arba jų neįmanoma apibūdinti kaip griežtai teigiamų arba neigiamų; • jūsų jausmai daugiausia neigiami. Pasirinkite savo jausmus atitinkantį emocijos žetoną ir padėkite užverstą ant stalo, kad kiti žaidėjai nematytų jūsų atsakymo.

ŽAIDIMO PABAIGA Žaidimas baigiasi, kai ant lentos nebelieka mažų žetonų. Laimi daugiausia žetonų surinkęs žaidėjas. Atminkite! Kai ant lentos nepakanka žetonų visiems žaidėjams, joks žaidėjas nelaimi ir nepraranda žetonų ir žaidimas baigiasi.

Pavyzdys: žodis kortelėje yra „Zumba“. Jūsų jausmai yra teigiami. Pasirinkite žetoną su teigiama emocija ir padėkite užverstą ant stalo prieš save. Dabar kiti žaidėjai turi atspėti, kokį atsakymą pasirinkote. Tam kiekvienas iš jų pasirenka žetoną su atitinkama emocija ir padeda užverstą prieš save ant stalo.

© Game InVentorS 2021 • www.gameinventors.dk


СОДЕРЖИМОЕ

12+ 2-6

20-60мин

168 двусторонних карточек, 18 больших жетонов эмоций, 120 маленьких жетонов очков, игровое поле, инструкция.

ЦЕЛЬ ИГРЫ Цель игры - лучше узнать себя и других игроков, весело проводя время.

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ Поместите игровое поле в место, доступное для всех игроков. Каждый из вас получает набор из 3 больших жетонов с символами положительных, нейтральных и отрицательных эмоций и набор из 10 маленьких жетонов. Из оставшихся маленьких жетонов (в зависимости от количества игроков) создайте общий банк, поместив на игровое поле по 10 жетонов для каждого игрока. Пример: при игре вдвоём в общем банке будет 20 мелких жетонов очков, в игре с 4 игроками - 40 и т. д. Верните все неиспользованные жетоны в коробку. Из карт в коробке сформируйте стопку из 20-30 карт. При необходимости можно добавлять в эту стопку карты из коробки.

Остальные игроки пытается угадать ваш ответ. Для этого каждый выбирает жетон с символом соответствующей эмоции и кладёт его на стол лицевой стороной вниз. Пример: игрок считает ваши чувства нейтральными. Поэтому он берет жетон с символом нейтральных эмоций и кладёт его на стол лицевой стороной вниз. Затем игроки должны решить, насколько они уверены в своём ответе. Каждый из них может поставить 1, 2 или 3 маленьких жетона на свой ответ – положите их рядом с выбранным жетоном эмоций. После того, как все игроки выложили жетоны эмоций и очков, можно раскрыть свой ответ. Для этого переверните жетон, чтобы все могли увидеть ваши чувства по поводу фразы на карточке. Затем жетоны открывают другие игроки. Те, кто сделали ставку на ту же эмоцию – угадали правильно. Маленькие жетоны очков распределяются, как описано в «Распределении маленьких жетонов». После этого ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке.

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ МАЛЕНЬКИХ ЖЕТОНОВ За правильные ответы игроки получают маленькие жетоны из общего банка. Распределение жетонов выглядит следующим образом: • Активный игрок получает 1 жетон за каждого игрока, который угадает его эмоцию.

Игру начинает самый младший. Далее ход переходит следующему по часовой стрелке игроку.

Пример: 2 игрока угадали ваш ответ - значит, вы получаете 2 маленьких жетона.

ИГРА

• Игроки, правильно угадавшие эмоции активного игрока, получают вдвое больше маленьких жетонов, чем поставили.

Возьмите первую карту из стопки, прочитайте вслух текст на ней, а затем положите карту на стол так, чтобы она была видна всем. Внимание! Если фраза вам вообще не подходит, переверните карточку и прочтите текст на обратной стороне. Если и это слово вам не подходит, то замените карту. Теперь подумайте, какое чувство вызывает у вас фраза на вытянутой карте У вас есть 3 варианта: • вы испытываете в основном положительные чувства; • ваши чувства нейтральны или вы не можете сказать, являются ли ваши чувства однозначно положительными или отрицательными; • у вас в основном негативные чувства. Выберите большой жетон эмоции, соответствующий вашим чувствам, и положите его на стол стороной с символом эмоции вниз, чтобы никто не увидел ваш ответ. Пример: слово на карточке - «Зумба». Это вызывает у вас положительные эмоции. Выберите жетон положительной эмоции и положите его на стол лицевой стороной вниз.

Пример: игрок, который поставил на свой ответ два маленьких жетона, забирает их обратно и берёт два дополнительных жетона из общего банка, если он правильно угадал эмоции активного игрока. Игроки, неправильно угадавшие ответ активного игрока, теряют свои поставленные жетоны очков - эти жетоны возвращаются в общий банк. Внимание! Если вам не повезло, и вы потеряли все свои маленькие жетоны, то вы не можете продолжать угадывать или делать ставки на ответы других игроков. Нужно дождаться своей очереди и рассчитывать на то, что во время вашего хода вам удастся добыть жетоны благодаря ответам других игроков.

КОНЕЦ ИГРЫ Игра заканчивается, когда исчерпается общий банк маленьких жетонов. Игрок, у которого их в этот момент больше всех, становится победителем. Примечание! Если в общем банке осталось недостаточно жетонов для распределения между всеми игроками, то никто не получает, и никто не отдаёт жетоны, и игра автоматически завершается.

© Game InVentorS 2021 • www.gameinventors.dk

Инструкция


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Ego Emotions juhend by Rahva Raamat - Issuu