Of K . B IS fici ucc BN na e 97 d lli 8- el L. C 88 Co e -4 d sar 72 in et -3 g ti 63 4 1- -5 8
Questo volume, sprovvisto del talloncino a fronte (o opportunamente punzonato o altrimenti contrassegnato), è da considerarsi copia di SAGGIO-CAMPIONE G RATUITO, fuori commercio (vendita e altri atti di disposizione vietati: art. 17, c. 2 L. 633/1941). Esente da I.V.A. (D.P.R. 26-10-1972, n° 633, art. 2 lett. d). Esente da bolla di accompagnamento (D.P.R. 6-10-1978, n° 627, art.4. n° 6).
K. Buccelli - L. Cesaretti
• costituiscono un utile strumento per lo sviluppo del Pensiero computazionale e della logica; •p revedono un percorso graduale che mira alla padronanza delle competenze relative al Coding;
K. Buccelli - L. Cesaretti
I quaderni operativi Officina del Coding:
• propongono attività collegate alle discipline curricolari e alla Cittadinanza Digitale; • sono in linea con le direttive del Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD).
P. Mello - M. Pagliaro - A. Russo - K. Buccelli K. Buccelli - L. Cesaretti
P. Mello - M. Pagliaro - A. Russo - K. Buccelli
FARE CODING CON LE MATERIE SCOLASTICHE!
FARE CODING CON LE MATERIE SCOLASTICHE!
GUIDA per il DOCENTE
GUIDA per il DOCENTE
Percorsi di pensiero computazionale e Coding
Officina del CODING
Officina del CODING
P. Mello - M. Pagliaro - A. Russo
K. Buccelli - L. Cesaretti
4-5
1-2-3
PENSIERO COMPUTAZIONALE
Percorsi di pensiero computazionale e Coding
Guida per il docente
LOGICA
K. Buccelli - L. Cesaretti
Percorsi di pensiero computazionale e Coding
P. Mello - M. Pagliaro - A. Russo
Guida per il docente
€ 10,00
FARE CODING CON LE MATERIE SCOLASTICHE!
K. Buccelli - L. Cesaretti
CODING UNPLUGGED
LOGICA
CODING UNPLUGGED
Percorsi di pensiero computazionale e Coding Officina del CODING
Officina del CODING 1-2-3
4-5
PENSIERO COMPUTAZIONALE
CODING UNPLUGGED
LOGICA
PENSIERO COMPUTAZIONALE
CODING UNPLUGGED
4-5
LOGICA
€ 8,20
Officina del CODING
Percorsi di pensiero computazionale e Coding
€ 8,20
PENSIERO COMPUTAZIONALE
FARE CODING CON LE MATERIE SCOLASTICHE!
FARE CODING CON LE MATERIE SCOLASTICHE!
€ 10,00
Officina del Coding Classi 1-2-3 + Guida per il docente Classi 4-5 + Guida per il docente
www.raffaellodigitale.it
€ 8,20
LOGICA
PENSIERO COMPUTAZIONALE
CODING UNPLUGGED
RAFFAELLO PLAYER Il libro continua online! Per scaricare gratuitamente il materiale digitale installa l’app Raffaello Player, cerca Officina del Coding 4-5 e digita il codice sotto riportato. CODICE
Team grafico Mauda Cantarini, Mauro Aquilanti Coordinamento redazionale Corrado Cartuccia Redazione Giulio Pieraccini Illustrazioni Monica Fucini Stampa Gruppo Editoriale Raffaello
© 2020 Raffaello Libri S.p.A. Via dell’Industria, 21 60037 - Monte San Vito (AN) www.grupporaffaello.it - info@grupporaffaello.it Ristampa: 5 4 3 2 1 0
2025 2024 2023 2022 2021 2020
Raffaello digitale Paolo Giuliani
Coding: Scratch è un progetto del Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT. È disponibile gratuitamente su scratch.mit.edu. Tutti i diritti riservati. È vietata la riproduzione dell’opera o di parti di essa con qualsiasi mezzo compresa stampa, fotocopia, microfilm e memorizzazione elettronica se non espressamente autorizzate dal titolare del copyright. L’Editore è a disposizione degli aventi diritto con i quali non è stato possibile comunicare, nonché per eventuali omissioni o inesattezze nella citazione delle fonti.
X5KP5B
INDICE - CLASSE QUARTA PRECODING Che cosa significa programmare? L’elaborazione delle informazioni
CICLI E CONDIZIONI 2 3
IL CODICE BINARIO La numerazione binaria Allenamento... binario Dentro il sistema... binario Dal codice alle lettere Dal codice binario alla pixel art
COORDINATE CARTESIANE 4 5 6 7 8
CODICI E DECODIFICHE Ora programmo io! Pixel art a colori Comandi colorati
10 11 12
ALGORITMI DI MOVIMENTO La biglia nel labirinto La biglia nel reticolo Algoritmi per telecomandi Gli algoritmi quotidiani Il diagramma di flusso Le istruzioni Programmare con i blocchi
I cicli 21 Condizioni 22
14 15 16 17 18 19 20
La mappa del tesoro Che cos’è il piano cartesiano Dal piano cartesiano...
23 24 26
CODING CON SCRATCH ... al mondo di Scratch Le coordinate in Scratch Scratch: i blocchi Scratch: gli sfondi Scratch: iniziamo a programmare Gli auguri di natale: la cartolina animata
27 28 29 30 31 36
EDUCAZIONE ALLA CITTADINANZA DIGITALE Regole da rispettare
42
Cerca le icone e scarica i progetti Scratch
CLASSE QUARTA
1
Precoding
CHE COSA SIGNIFICA PROGRAMMARE? Programmare è come scrivere una ricetta: bisogna fornire una serie di istruzioni da seguire passo dopo passo per raggiungere il risultato desiderato. Ogni computer riceve i dati che servono a programmarlo da un ingresso (input) e, dopo averli elaborati in base a un programma prestabilito, li restituisce in uscita (output), trasformati in risultati. Che cos’è un programma? È un insieme ordinato di istruzioni che un computer deve aver memorizzato per poter svolgere una qualsiasi attività. L'attività che consiste nella scrittura del codice di istruzioni si chiama programmazione. L'insieme di tutti i programmi che si trovano all’interno di un computer e lo fanno funzionare viene indicato con il termine inglese software, mentre l’apparecchiatura fisica si chiama hardware.
SFIDA La programmazione può essere un gioco divertente, e lo si può fare anche unplugged, ovvero senza computer, perché programmare è innanzitutto un modo di ragionare, ma per ottenere un buon risultato è necessario un buon allenamento! Siete pronti? 2
CLASSE QUARTA
Precoding
L'ELABORAZIONE DELLE INFORMAZIONI I computer sono formati da un insieme di circuiti e obbediscono ai comandi sulla base di due stati: acceso (c'è carica) o spento (non c'è carica), proprio come le lampadine! I due stati corrispondono rispettivamente ai valori 1 e 0: il passaggio di corrente è caratterizzato dal numero 1, mentre la mancanza di corrente è rappresentata con lo 0. Il computer funziona grazie a un sistema basato sui soli numeri 1 e 0, chiamato sistema di numerazione binario. In questo tipo di codifica, tutte le informazioni inviate al computer sono interpretate dalla macchina in lunghe sequenze di 0 e 1. Ogni cifra corrisponde a un bit (binary digit), l’unità minima del sistema binario.
3 Risolvi il cruci-PC. Verticali 1. Sistema di numerazione. 2. Numero che rappresenta il passaggio di corrente. 3. Restituzione di dati. 4. Parte fisica di un computer. 5. Numero che rappresenta la mancanza di corrente.
4 1 2
5
6
Orizzontali 6. Immissione di dati. 7. L’insieme di tutti i programmi che fanno funzionare un computer. 8. Unità minima del sistema di numerazione binario.
7
8
Soluzioni: 1. binario; 2. uno; 3. output; 4. hardware; 5. zero; 6. input; 7. software; 8. bit.
CLASSE QUARTA
3
Il codice binario
LA NUMERAZIONE BINARIA Ora sai che i computer rappresentano e trasmettono i dati come sequenze di 0 e 1. Proviamo a familiarizzare con la numerazione del sistema binario, rappresentandolo come una serie di carte poste in sequenza. La sequenza si legge da destra verso sinistra. Osserva, rifletti e completa.
Se osservi con attenzione la sequenza vedrai che ogni carta rappresenta un numero di lampadine doppio rispetto alla precedente. Quale sarà il numero di lampadine di un’ulteriore carta, posta a sinistra?
• La carta successiva avrà ....................... lampadine. • E quella dopo ancora? ...................... lampadine. Copriamo le prime due carte (sempre partendo da destra) e usiamo le carte scoperte per rappresentare i numeri nel sistema decimale: è molto semplice, basta contare le lampadine di ciascuna carta e sommarle.
Abbiamo ottenuto il numero 12 in base 10 e si scrive 12(10)
Adesso convertiamo il numero 12(10) in numerazione binaria. Poiché il sistema binario usa solo due cifre, la carta visibile si rappresenta con 1 e la carta coperta, cioè col dorso bianco, si rappresenta con 0. Il sistema binario utilizza la base 2. Leggendo la sequenza di “acceso” e “spento”, il numero 12(10) corrisponde al numero binario 1100 in base 2. 12(10)= Numero binario 1100(2)
4
CLASSE QUARTA
1
1
0
0
Il codice binario
ALLENAMENTO... BINARIO Osserva e completa.
11(10)= Numero binario ...............(2)
1
0
1
1
......(10)= Numero binario ............(2)
......
......
......
......
......
......(10)= Numero binario ............(2)
......
......
......
......
......
......(10)= Numero binario ............(2)
......
......
......
......
......
CLASSE QUARTA
5
Il codice binario
DENTRO IL SISTEMA... BINARIO Sai che le carte, iniziando da destra verso sinistra, rappresentano quantità di lampadine multiple di 2. Sono, cioè, potenze di 2. Possiamo rappresentarle come segue: 24= 2x2x2x2 = 16
23= 2x2x2 = 8
22= 2x2 = 4
21= 2
20 = 1
La sesta carta rappresenterà 32 lampadine che in forma di potenza si scrive 25 , e così via. sserva attentamente il codice binario che indica se la carta è scoperta (acceso = 1) o coperta O (spento = 0) e trasforma in base 10. Segui l’esempio. potenza di 2
28
27
26
25
24
23
22
21
20
numero in base 10
256
128
64
32
16
8
4
2
1
SOLUZIONE
1
0
1
1
0
0
1
= 25(10)
1
0
1
0
1
1
0
= 86(10)
0
1
0
0
0
0
1
= ......(10)
1
0
1
1
1
= ......(10)
0
0
0
1
0
= ......(10)
1
0
SFIDA Organizza un gioco a squadre in cui tu e i tuoi compagni vi sfidate a individuare i numeri binari, partendo da quelli in base 10! 6
CLASSE QUARTA
Il codice binario
DAL CODICE ALLE LETTERE Ora che conosci e sai decodificare il codice binario, prova a utilizzarlo per scambiare messaggi “cifrati”. Segui le indicazioni e completa.
• A ogni lettera dell’alfabeto corrisponde un numero in base 10. Osserva la tabella con le lampadine e prova a decodificare il messaggio. Segui l’esempio. 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
10101(2) = 21(10) = U —————=—=—
16
8
4
2
1
—————=—=— —————=—=— —————=—=— —————=—=— —————=—=— —————=—=— —————=—=— —————=—=—
SFIDA Scrivi il tuo nome in codice!
................................................
CLASSE QUARTA
7
Il codice binario
DAL CODICE BINARIO ALLA PIXEL ART Nello schermo di un computer l’immagine viene proiettata su una griglia di tanti quadretti, ognuno dei quali è chiamato pixel (picture element). Come ha già imparato, tutte le informazioni arrivano al computer in sequenze di bit. Anche le immagini possono essere decodificate in sequenze di 0 e 1 per colorare i singoli pixel. Con una sequenza binaria puoi creare disegni in pixel art: 0 = quadrato bianco 1 = quadrato nero
Osserva i codici binari, colora le caselle e rispondi.
• Inizia dal quadretto in alto a sinistra e procedi verso destra. Quando arrivi in fondo alla riga, ricomincia dalla riga successiva!
• Quale figura appare?
CODICE A
Appare ...................................
11100 01000 01000 01001 11111
• Appare un... rettangolo. fiocco di neve. albero.
8
CLASSE QUARTA
CODICE B 1001001 0101010 0011100 1110111 0011100 0101010 1001001
Il codice binario
CODICE C
• Appare
0001111000 0010000100 0100000010 1001001001 1000000001 1010000101 1001111001 0100000010 0010000100 0001111000
...................................
CODICE D 000111111111000 111111111111111 100111101111001 100111001111001 010111101111010 001111101111100 000111101111000 000011000110000 000001111100000 000000111000000 000000111000000 000000111000000 000000111000000 000001111100000 000011111110000
• Appare ...................................
MI VALUTO •H o capito che cos’è il codice binario? • S o individuare il valore di 1(2) a seconda della sua posizione nella riga di codice? CLASSE QUARTA
9
Codici e decodifiche
ORA PROGRAMMO IO! ra che sai utilizzare il codice binario, divertiti a creare disegni in pixel art: inventa i disegni e O crea il codice.
............................................................... .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. ...............................................................
............................................................... .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. ............................................................... 10
CLASSE QUARTA
Codici e decodifiche
PIXEL ART A COLORI Le immagini che sullo schermo ci appaiono a colori sono costituite da tanti pixel. Per formare l’immagine, i pixel colorati vengono ripetuti più e più volte. Proviamo a scrivere il codice che si riferisce al disegno sotto. 1. Per prima cosa stabiliamo una legenda: B = Bianco
R = Rosso
A = Arancio
G = Giallo
V = Verde
2. Poi, iniziamo a scrivere il codice, sempre partendo dal primo pixel in alto a sinistra.
BBRRRRRBB BRRRGRRRB RRRGGGRRR ...
Per scrivere un codice come questo, però, si impiega molto tempo. Per codificare in modo più veloce un’immagine, i programmatori hanno creato una funzione che permette di accorciare queste lunghe sequenze: la funzione ciclo. Osserva com’è stato riscritto il codice precedente e completalo. 2B-5R-2B 1B-3R-1G-3R-1B
LO SAI CHE... Secondo il modello conosciuto come RGB (in inglese red, green, blue), qualsiasi colore può essere rappresentato combinando il rosso, il verde e il blu. A ogni pixel si associa una combinazione dei tre colori primari e per ogni colore primario la gradazione è rappresentata con un dato numero di bit. L’immagine, quindi, diventa una sequenza di numeri, che serve a descrivere i colori di ciascun pixel che la compone.
............................................................... .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... CLASSE QUARTA
11
Codici e decodifiche
COMANDI COLORATI Nei linguaggi di programmazione il ciclo è una funzione che serve a ripetere una parte di codice un certo numero di volte. sserva il disegno e la legenda. Poi completa il codice corrispondente utilizzando la funzione O ciclo. B = Bianco
G = Giallo
A = Arancio
N = Nero
..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... .....................................................
Scrivi il codice dell’immagine utilizzando la funzione ciclo.
..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... 12
CLASSE QUARTA
B = Bianco
a = Azzurro
A = Arancio
N = Nero
Codici e decodifiche
Decodifica il codice e scopri che cosa appare. B = Bianco
G = Giallo
A = Arancio
7B 2G 6B 2B 3G 2B 2G 2B 2G 2B 2B 3G 1B 4G 1B 2G 2B 3B 9G 3B 3B 8G 1A 3B 3B 4G 1A 1G 1A 1G 1A 3B 3B 1A 3G 2A 2G 1A 3B 3B 1A 3G 1A 3G 1A 3B 4B 1A 1G 2A 2G 2A 3B 5B 1A 2G 2A 5B 6B 3A 6B 1B 2VC 4B 1VC 7B 1VS 1B 1VS 2VC 2B 1VC 7B 2B 2VS 2VC 1B 1VC 2B 2VC 3B 4B 1VS 1VC 1B 1VC 1B 1VC 2VS 1VC 2B 4B 1VS 4VC 2VS 1B 1VS 2B 4B 2VS 3VC 2VS 4B 4B 2VS 3VC 1VS 5B 5B 1VS 2VC 2VS 5B 6B 1VC 2VS 6B 7B 1VS 7B
VS = Verde scuro
VC = Verde chiaro
• Appare ...................................
CLASSE QUARTA
13
Algoritmi di movimento
LA BIGLIA NEL LABIRINTO Una biglia si muove all’interno di un labirinto verticale cadendo dalla piattaforma in cui si trova a quella sottostante. Ogni volta che cade, la biglia inverte la propria direzione di marcia fino alla fine del labirinto, come puoi osservare nel disegno.
S e anche la seconda biglia cambia direzione ogni volta che cade, in quale settore atterrerà? Traccia il percorso e rispondi.
LO SAI CHE... Quando abbiamo un problema il nostro obiettivo è quello di risolverlo. Gli algoritmi sono delle sequenze finite di operazioni che ci permettono di arrivare alla soluzione di quel problema. Il computer può portare a termine un’operazione indicata dall’algoritmo solo dopo che questo è stato tradotto in un programma. Ma ricorda che per risolvere problemi complicati gli algoritmi devono essere molto complessi! 14
CLASSE QUARTA
A
B
C
D
........ ........
Settore A
Settore B
Settore C
Settore D
Algoritmi di movimento
LA BIGLIA NEL RETICOLO La biglia, questa volta, si muove in un reticolo per raggiungere la casella rossa. La freccia rossa indica la sua direzione e i blocchi blu rappresentano gli ostacoli. La biglia è programmata in modo da procedere sempre dritta, fino a quando non incontra un ostacolo o il bordo della reticolo. A questo punto, gira di 90 gradi verso la sua destra e procede sempre dritta. Ogni casella su cui si posa la biglia si trasforma in un nuovo ostacolo, inclusa la casella di partenza. T raccia il percorso della biglia in ogni reticolo e scopri in quale dei quattro non riuscirà a raggiungere la sua meta. 1
2
3
4
• Nel reticolo n.° ...... l’algoritmo non consente alla biglia di raggiungere la sua meta. Adatt. da Il castoro informatico, 2012
CLASSE QUARTA
15
Algoritmi di movimento
ALGORITMI PER TELECOMANDI Paolo gioca nel cortile di casa con la sua automobilina telecomandata. Nel radiocomando ci sono solo tre comandi: avanti, destra, sinistra. Quando l’automobilina urta un ostacolo, si ferma e Paolo deve farla ruotare utilizzando i comandi. L’automobilina adesso è rivolta verso il garage e Paolo vuole pilotarla fino al piccolo parcheggio che ha disegnato con il gesso.
I ndica con una X la sequenza di comandi che utilizza Paolo per pilotare la sua automobilina fino al parcheggio. Se occorre, aiutati tracciando il percorso nella pianta. A = Avanti
16
D = Destra
CLASSE QUARTA
S = Sinistra
A
D
A
S
A
S
A
S
D
A
S
A
D
A
S
A
D
A
S
A
D
A
D
A
D
A
S
A
S
A
A
Algoritmi di movimento
GLI ALGORITMI QUOTIDIANI Le nostre giornate sono scandite da sequenze di azioni che compiamo in un ordine preciso. Osserva le azioni illustrate qui sotto: si susseguono in un preciso ordine temporale e seguono una precisa logica. Osserva le illustrazioni e descrivi le sequenze. Indossare una scarpa
Incollare una scheda
Aprire una porta con una chiave
Allento i lacci
............................. .............................
............................. .............................
............................. .............................
Tolgo il tappo alla colla
............................. .............................
............................. .............................
............................. .............................
............................. .............................
............................. .............................
............................. .............................
............................. .............................
............................. .............................
Apro la porta
Una serie ordinata di azioni come quelle che hai appena visto si definisce algoritmo, cioè un procedimento che, tramite una serie di passaggi, mostra come portare a termine un compito. Numera nel corretto ordine logico le azioni che devi compiere per lavarti i capelli. Verifico la temperatura dell’acqua
Sciacquo i capelli
Chiudo l’acqua
Massaggio i capelli
Asciugo i capelli
Metto lo shampoo
Apro l’acqua
Bagno i capelli CLASSE QUARTA
17
Algoritmi e diagrammi
IL DIAGRAMMA DI FLUSSO Come abbiamo già detto, gli algoritmi sono le istruzioni con cui i computer risolvono i problemi: ogni operazione eseguita da un computer è il risultato dell’applicazione di algoritmi. La loro rappresentazione grafica avviene attraverso schemi, che si chiamano diagrammi di flusso. Nei diagrammi di flusso ogni informazione viene rappresentata per mezzo di blocchi dalla forma particolare. Ogni forma ha una sua funzione specifica. Leggi la descrizione e collega ogni simbolo alla sua funzione.
rettangolo
ovale
rombo
parallelogramma
18
CLASSE QUARTA
Indica l’inizio e la fine del diagramma. Se indica l’inizio, dalla forma parte una sola freccia. Se ne indica la fine, vi arriva una sola freccia.
Indica le operazioni da compiere. Da questa forma entra ed esce una sola freccia.
Serve per introdurre dati o risultati. Da questa forma entra ed esce una sola freccia.
Indica una scelta o le alternative disponibili. Deve entrare una sola freccia e ne devono uscire sempre due.
Algoritmi e diagrammi
LE ISTRUZIONI Solo se gli algoritmi e i programmi sono formulati in modo chiaro e corretto si ottiene il risultato previsto. Allo stesso modo, anche chi esegue le istruzioni deve effettuarle correttamente per la riuscita della richiesta. Segui l’algoritmo delle istruzioni per creare un cagnolino origami. inizio prendi un foglio di carta di forma quadrata con lato lungo 10 cm piega il foglio lungo la diagonale (per ottenere un triangolo rettangolo) piega l’angolo retto verso il lato opposto e forma un piccolo triangolo isoscele (per il musetto del cagnolino) piega gli angoli acuti del triangolo verso l’interno, con una piegatura obliqua (per formare le orecchie) vicino alle orecchie, in alto, disegna due cerchi (per gli occhi) colora l’angolo retto (per il naso del cagnolino) fine
ra confronta ciò che hai ottenuto con il O cagnolino realizzato dai tuoi compagni e rispondi.
• Il tuo origami è uguale a quello dei tuoi compagni?
SÌ
NO
• Se hai risposto NO, in che cosa si differenziano?
....................................................................................
• È stato difficile seguire le istruzioni scritte?
SÌ
NO
• Indica il numero dei passaggi che per te sono
stati più difficili da eseguire: ....................................
LO SAI CHE... I computer eseguono sempre alla lettera i comandi ricevuti, per cui uno degli aspetti più complessi della programmazione è l’efficacia delle istruzioni impartite, poiché i programmatori possono vedere il risultato del loro lavoro solo quando il programma verrà eseguito. CLASSE QUARTA
19
Algoritmi e diagrammi
PROGRAMMARE CON I BLOCCHI I diagrammi di flusso sono utili per avere chiaro quali sono le istruzioni da impartire al computer e ti serviranno come schema di partenza anche per la programmazione con i blocchi. Segui le istruzioni e trasforma il diagramma di flusso in uno schema a blocchi.
• Completa il diagramma di flusso che descrive le azioni che compi per aprire lo zaino. inizio prendo lo zaino
..............................................
Sollevo la tasca anteriore
..............................................
Allento il laccio dello zaino
..............................................
Sgancio le fibbie
apro lo zaino fine
• Ora traduci il diagramma di flusso precedente completando il diagramma a blocchi: utilizza la tipologia di blocchi data, ridisegnali e completali.
inizio
................... fine
20
CLASSE QUARTA
inizio prendo lo ..............................
..................................................
Cicli e condizioni
I CICLI Hai già utilizzato la funzione ciclo per abbreviare il codice di istruzioni della pixel art. Questa funzione viene utilizzata anche nella programmazione a blocchi, utilizzando un blocco dalla forma particolare. Leggi e completa il diagramma a blocchi secondo quanto indicato nel diagramma di flusso. Il fornaio Pino è bravissimo nel realizzare dolcetti di pasta sfoglia. Il suo segreto è nella realizzazione della sfoglia, che prepara a mano, proprio come gli ha insegnato suo nonno Beppe. Pino ha un vecchio libro di ricette, in cui segna le operazioni da compiere sotto forma di blocchi di programmazione: è sicuro che così non verranno copiate troppo facilmente. inizio stendi la sfoglia
inizio
......................... .........................
aggiungi il burro
ripeti ....... volte
.........................
ripiega la sfoglia
......................... .........................
ruota di 90° stendi la sfoglia
fine
ripiega la sfoglia ruota di 90° stendi la sfoglia fine
CLASSE QUARTA
21
Cicli e condizioni
CONDIZIONI Esistono due tipi di cicli: il primo si utilizza quando sappiamo quante volte una sequenza dovrà essere ripetuta, come nell’esercizio della pagina precedente. Nel secondo, invece, non sappiamo in anticipo il numero delle ripetizioni, ma possiamo dare istruzioni per ripetere il ciclo fino a che non si realizzi una data condizione. Leggi il testo e completa il diagramma di flusso a destra. Marco è in villeggiatura in una casa in affitto. Per poter andare in spiaggia, i proprietari hanno messo a disposizione una bicicletta nel garage. Marco non sa quale sia la chiave del garage. Procede per tentativi, infilando nella serratura una chiave dopo l’altra, finché la serratura non si apre.
inizio Marco sceglie una chiave dal mazzo infila ...........................
SE... ALLORA... ALTRIMENTI
Leggi il problema e completa il diagramma a blocchi. Luca si reca nel suo orto: se le zucchine sono mature e pronte per essere colte, allora le preparerà per cena. Altrimenti dovrà andare a comprarne qualcuna al supermercato.
inizio Luca va nell’orto
la serratura si apre? SÌ Marco ............... il garage prende ........................
..................................................
va ........................
se zucchine mature allora Luca .................................
fine
altrimenti
le compra ...........................
prepara la cena fine
MI VALUTO •C onosco il significato dei blocchi di un diagramma? •H o compreso l’uso del blocco “se... allora”?
22
CLASSE QUARTA
NO
Coordinate cartesiane
LA MAPPA DEL TESORO Francesca ha ritrovato una mappa per la caccia al tesoro che aveva preparato qualche tempo fa e che non ha utilizzato. Si ricorda di avere posizionato il tesoro al punto (2;3); i massi al punto (8; 3) e la casa al punto (5;4). Non ricorda, però, a quale punto corrisponde la posizione (0 ; 0).
onoscendo a quali punti della mappa corrispondono i massi e la casa, trova il punto (0 ; 0). C Poi scopri dov’è nascosto il tesoro. Cerchialo nella mappa e poi indicane la posizione corretta completando con una X.
• Il tesoro si trova... in fondo al lago.
sotto il tavolo da picnic.
nell’aiuola fiorita.
nascosto nella montagna.
Scrivi le coordinate degli elementi indicati.
(..... ; .....)
(..... ; .....)
(..... ; .....)
(..... ; .....)
LO SAI CHE... Un qualsiasi schermo a colori, come il monitor del tuo PC o lo schermo di una TV, è composto da una griglia di pixel organizzati mediante un sistema di coordinate. Per fare in modo che ogni pixel compaia nel posto giusto, il programmatore deve indicare delle coordinate precise. CLASSE QUARTA
23
Coordinate cartesiane
CHE COS'È IL PIANO CARTESIANO? Già sai che per individuare la posizione di un oggetto si utilizzano il reticolo e le coordinate, come nell’immagine sotto. In geometria il reticolo prende il nome di piano cartesiano. Il piano cartesiano è delimitato da due rette: una orizzontale, che si chiama asse delle ascisse e si indica con x, e una verticale, che si chiama asse delle ordinate e si indica con y. Per individuare un punto sul piano cartesiano bisogna identificare le coordinate che indicano la posizione rispetto ai due assi. y
sserva e completa. O Per individuare le coordinate del punto E:
asse delle ....................
4 3
• traccio il segmento verticale che incontra l’asse x delle ascisse. Il valore che incontro è ................; • torno al punto E e traccio il segmento orizzontale
E
2 1 0
1
2
3
asse delle ....................
4
•
x
y
ontrolla le coordinate sul reticolo e C indica quelle corrette.
• G
(1;2)
(2;1)
• I
(3;4)
(4;3)
che incontra l’asse y delle .................................... Il valore che incontro è ................; le coordinate del punto E sono (x: ............; y: ............).
3 2
I G
1 0
24
CLASSE QUARTA
1
2
3
4
x
Coordinate cartesiane
Disegna un triangolo sul piano cartesiano seguendo le indicazioni. y
5
• Traccia i punti che corrispondono ai vertici del triangolo: A (1 ; 1) B (3 ; 1) C (1 ; 4); • unisci i punti; • che tipo di triangolo hai tracciato?
4 3
Ho tracciato un ...................................................
2 1 0
1
2
3
4
x
5
Osserva e completa le coordinate dei punti indicati.
isegna con colori diversi i punti D mancanti e traccia le linee tratteggiate che li individuano.
• Il punto ......... si trova in (x : 12; y : 8). • Il punto D (x : .... ; y : ....) e il punto E (x : .... ; y : ....)
B (x : 7 ; y : 5)
C (x : 4 ; y : 3)
y 10 9
A
8 7
D
6 5 4
E
3 2 1 0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
x
CLASSE QUARTA
25
Coordinate cartesiane
DAL PIANO CARTESIANO... Osserva l’immagine: sapresti indicare le coordinate di R, S e T?
y 8
7
Senz’altro hai difficoltà a rispondere perché i punti si trovano al di fuori. Per riuscire a individuare R, S, T nel piano, occorre prolungare l’asse delle ascisse e delle ordinate oltre il punto (0;0), cioè oltre il loro punto d’incontro, che si chiama origine. Il piano viene diviso in quattro parti tramite due rette orientate e graduate, perpendicolari tra di loro. Ogni parte si chiama quadrante. Le due rette sono graduate con numeri positivi (+) o negativi (–).
6 5 4 3 2
R
1 0
1
2
3
4
5
S
6
7
8 x
T
Osserva e completa.
• Inserisci i termini corretti nei riquadri. • C ompleta i punti R, S, T, seguendo le coordinate che trovi nel piano cartesiano: numeri .................................... nell’asse delle ......................... 5 3 1
-5 -4 -3 -2
S
CLASSE QUARTA
R (...... ; ......)
2
R
26
.........................
4
numeri .................................... nell’asse delle ascisse
numeri .................................... nell’asse delle ordinate
y
-1 -1 -2
0
S (...... ; ......) 1
2
3
4
5
6
x
T (...... ; ......)
T
-3 -4 -5
numeri positivi nell’asse delle
....................................
Coding con Scratch
... AL MONDO DI SCRATCH Scratch è un software che utilizzerai per imparare a programmare divertendoti. Si presenta come un’area di lavoro divisa in cinque parti: una viene chiamata stage (“palcoscenico” in inglese); una adibita a “magazzino” dei personaggi definiti sprite; una zona dalla quale selezionare i blocchi per programmare le azioni degli sprite; un’area degli sfondi, dalla quale selezionare e controllare le immagini che servono da sfondo; infine, un’area del codice, dove puoi costruire i tuoi algoritmi di istruzioni grazie ai blocchi di programmazione.
STAGE AREA DEI BLOCCHI
AREA DEL CODICE AREA DEGLI SPRITE
AREA DEGLI SFONDI
Leggi e completa le didascalie. L’area dello stage funziona come il piano cartesiano: il suo punto centrale viene indicato come (X : 0; Y: 0). La posizione degli elementi sullo stage è sempre data dalle coordinate x e y.
Asse delle ........................
Asse delle ........................
CLASSE QUARTA
27
Coding con Scratch
LE COORDINATE IN SCRATCH In Scratch le coordinate di ciascun punto sono indicate in basso a destra, sotto l’area dello stage, e cambiano a seconda di dove posizioni il centro del tuo personaggio. In questo caso le coordinate sono (x:-39; y:53), perché il centro del gatto Scratch è situato nel secondo quadrante del piano cartesiano. L’unità di misura che si utilizza in Scratch è il passo: il palcoscenico è largo 480 passi e alto 360. Un’informazione necessaria per programmare qualsiasi tipo di progetto su Scratch. COORDINATE
Osserva la linea delle x:
• cerchia di rosso i numeri che vanno da X:0 a •
X:240. Questi numeri vanno dal centro verso ...................................................... cerchia di blu i numeri che vanno da X:0 a X:–240. Questi numeri vanno dal centro verso ......................................................
Osserva la linea delle y:
• c erchia di verde i numeri che vanno da Y:0 a •
28
Y:180. Questi numeri vanno dal centro verso l’ .............................. c erchia di nero i numeri che vanno da Y:0 a Y:–180. Questi numeri vanno dal centro verso il .............................. CLASSE QUARTA
Coding con Scratch
SCRATCH: I BLOCCHI Per creare le tue animazioni in Scratch dovrai utilizzare i blocchi presenti nell’area dei blocchi. Osserva l’immagine e completa la descrizione. Aprendo Scratch nell’area degli sprite è automaticamente selezionato il personaggio Cat e, in alto sinistra della schermata, il bottone ........................ . Sotto alle categorie, l’icona consente di inserirne altre. I blocchi a disposizione per programmare in Scratch sono suddivisi in 9 categorie: Movimento, ..............................., Suono, ..............................., Controllo, ..............................., Operatori, ............................... e .................................................................................. . Ogni categoria fornisce blocchi di programmazione predefiniti: per programmare basterà selezionare l’elemento che vuoi programmare e trascinare i blocchi che ti interessano nell’area del codice.
Oltre al bottone Codice, sono presenti altri due bottoni: ..........................., che contiene le diverse versioni collegate a uno stesso personaggio e consente di duplicare, modificare o disegnare un costume, associandolo al personaggio selezionato. Con il bottone ........................... è possibile modificare o creare un effetto sonoro e associarlo allo sprite o allo sfondo che si sta programmando. Selezionando l’area degli sfondi, i bottoni disponibili diventano ........................... e ..........................., mantenendo però le stesse funzioni degli sprite. Ricordati che quando selezioni uno sfondo i blocchi di programmazione fanno riferimento allo sfondo e non agli sprite. CLASSE QUARTA
29
Coding con Scratch
SCRATCH: GLI SFONDI Per le animazioni puoi scegliere uno sfondo importandolo nello stage. Come puoi farlo? L’area degli sfondi si trova in basso a destra della schermata. Grazie a quest’area si possono aggiungere nuovi sfondi che appariranno nello stage e selezionare lo sfondo così da potervi associare sequenze, immagini, suoni. L’icona in basso consente diverse funzioni che riguardano gli sfondi: per sceglierne uno dell’archivio di Scratch clicca Scegli uno sfondo.
Completa con una X.
• F rancesca vuole creare un’animazione
utilizzando una bellissima immagine della savana che ha scaricato da Internet. Per utilizzarla come sfondo dello stage deve cliccare su...
I ndica con una X se le affermazioni sono vere (V) o false (F). In Scratch:
• è possibile aprire la galleria degli sfondi e scegliere un’immagine.
• n on è possibile modificare o
V F
• n on è possibile associare un
V F
personalizzare gli sfondi. suono a uno sfondo.
30
CLASSE QUARTA
V F
Coding con Scratch
SCRATCH: INIZIAMO A PROGRAMMARE Ora che hai scoperto quali sono le funzioni principali presenti all’interno dell’ambiente Scratch, puoi cominciare a programmare, scoprendo che cosa è possibile fare con questo software. Per iniziare, segui le istruzioni e prova a far volare uno dei personaggi presenti nella libreria degli sprite: il pipistrello Bat. 1. IMPORTA NELL’AREA DI LAVORO LO SPRITE
Clicca su Scegli uno sprite nell’area degli sprite (sotto lo stage).
Dalla libreria, dopo aver cliccato su Animali, importa il personaggio Bat, cliccandoci sopra.
In questo progetto abbiamo bisogno solo di un personaggio, per questo motivo devi eliminare lo sprite del gatto Scratch che è sempre presente in avvio di programma. Per farlo, è sufficiente selezionarlo e cliccare sopra all’icona del cestino.
CLASSE QUARTA
31
Coding con Scratch 2. IMPORTA LO SFONDO
Adesso, devi scegliere uno sfondo su cui far volare il tuo personaggio. Clicca su Scegli uno sfondo e seleziona lo sfondo che preferisci, per esempio Castle 2.
3. ANIMA LO SPRITE
Seleziona lo sprite nell’area sotto lo stage, poi clicca su Costumi. Il personaggio ha quattro versioni, cioè quattro costumi: il pipistrello ha le ali ogni volta in una posizione differente, la bocca chiusa o aperta e le zampe posteriori divaricate o chiuse. Se si passa velocemente da un costume all’altro, lo sprite sembrerà battere le ali e volare. È proprio ciò che farà il software tramite la programmazione. 32
CLASSE QUARTA
Coding con Scratch 4. COSTRUISCI IL CODICE
Ora devi scegliere un’azione che farà iniziare la sequenza di volo. Seleziona lo sprite Bat e clicca su Codice. Puoi scegliere le azioni che preferisci dalla categoria Situazioni: per esempio trascina nell’area degli script il blocco quando si preme il tasto spazio (la barra spaziatrice). Per far volare il pipistrello, come già detto, hai bisogno che il costume cambi velocemente ogni volta che si preme la barra spaziatrice. Quindi, trascina il blocco passa al costume seguente, della categoria Aspetto, e mettilo in sequenza al blocco precedente: in questo modo, il programma passerà al costume successivo. Verifica premendo la barra spaziatrice.
5. SEMPLIFICA L’ANIMAZIONE CON LA FUNZIONE CICLO
Con questa prima programmazione, però, per far volare il pipistrello sei costretto a premere più e più volte la barra spaziatrice. Prova a rendere l’animazione automatica, facendo ripetere varie volte il cambio costume, senza dover premere continuamente il tasto spazio. All’interno della categoria Controllo è presente il blocco ripeti ... volte. Si tratta di un blocco che già conosci e che permette di abbreviare gli script di programmazione: viene definita funzione ciclo. Trascina il blocco nell’area di programmazione e inseriscilo come nella figura a sinistra. Scrivi il numero di ripetizioni più indicato, per esempio 20, e verifica che cosa accade premendo la barra spaziatrice.
CLASSE QUARTA
33
Coding con Scratch 6. FAI MUOVERE LO SPRITE CON IL RITMO GIUSTO
Appena premi la barra spaziatrice il pipistrello sbatte le ali a velocità “supersonica”. Ciò significa che è necessario rendere più lento il passaggio da un costume all’altro. Utilizza il blocco attendi ... secondi (categoria Controllo) e inseriscilo nell’algoritmo: il movimento verrà eseguito più lentamente e risulterà regolato in base al tempo di pausa che sceglierai (per esempio 0.2 secondi). Sperimenta liberamente variando le pause e scegliendo il ritmo di volo che preferisci.
7. SPOSTA LO SPRITE NELLO STAGE
Sei riuscito a far volare il pipistrello con il ritmo giusto ma il personaggio rimane su un punto fisso dello stage. Per completare l’animazione devi far muovere il pipistrello nello stage mentre batte le ali. Clicca sulla categoria Movimento e trascina nell’area di programmazione il blocco fai ... passi. Cambiando il numero di passi aumenta o diminuisce la distanza percorsa dal personaggio.
Per far partire lo sprite da un punto preciso dello sfondo, trascinalo nella posizione che vuoi definire come punto di partenza. Adesso inserisci, sotto al blocco quando si preme il tasto spazio, il blocco vai a x: ... y: ..., della categoria Movimento. In questo modo, ogni volta che avvierai il codice, Scratch inserirà in automatico le coordinate relative alla posizione sullo sfondo e lo sprite partirà sempre dallo stesso punto. 34
CLASSE QUARTA
Coding con Scratch 8. ASSOCIA MUSICA E SUONO
Guardando un film in tv, un cartone animato o quando giochi ai videogame, puoi renderti facilmente conto che non manca mai l’accompagnamento sonoro o musicale. La musica e gli effetti sonori sono elementi molto importanti in un’animazione, perché catturano l’attenzione, sottolineano i momenti importanti, aumentano la tensione o la smorzano e rendono realistica l’azione. Ecco perché, quando crei un’animazione, non puoi tralasciare i suoni e la musica.
Per inserire un suono, basta cliccare sul bottone Suoni e selezionare Scegli un suono. Una volta aperta la libreria, puoi ascoltare un’anteprima dei suoni spostando il cursore del mouse sopra l’icona relativa.
Per inserire il suono all’interno del progetto, trascina il blocco avvia riproduzione suono (della categoria Suoni) e inseriscilo prima del blocco delle coordinate iniziali. In questo modo, ogni volta che l’animazione avrà inizio, il pipistrello si muoverà dal suo punto di partenza e contemporaneamente avrà inizio anche l’effetto sonoro. Nell’esempio a fianco è stato selezionato dalla libreria dei suoni di Scratch l’effetto sonoro Space Ambience.
MI VALUTO SFIDA Prova a costruire nuove animazioni, utilizzando personaggi differenti! Attenzione, però: non tutti gli sprite hanno a disposizione più costumi.
• S o che cos’è uno sprite e riesco a importarlo nell’area di lavoro? • S o come programmare uno sprite? • S o che cos’è uno sfondo e come importarlo nello stage? CLASSE QUARTA
35
Coding con Scratch
GLI AUGURI DI NATALE: LA CARTOLINA ANIMATA Finora hai affrontato il percorso di base sul coding e hai sperimentato le prime semplici programmazioni. Adesso è arrivato il momento di scoprire molte altre componenti della programmazione. Per questo motivo, il percorso nelle prossime pagine ti permetterà di realizzare una cartolina di auguri di Natale animata. Una volta appreso come creare una cartolina, potrai seguire la stessa procedura per realizzare cartoline di auguri per i compleanni dei tuoi amici o per qualsiasi altro evento. 1. IMPORTA LO SFONDO E I PERSONAGGI
Per iniziare, devi importare uno sfondo natalizio dalla libreria: clicca in fondo a destra su Scegli uno sfondo e cerca lo sfondo Winter, una volta selezionato comparirà in automatico nello stage. Puoi anche inserire uno sfondo che non è presente nella libreria. Cerca in Internet un’immagine che rappresenti un soggetto natalizio, come per esempio una casetta innevata o una di marzapane, e salvala nel tuo PC. Con Scratch puoi divertirti a modificare le immagini che salvi nel PC con l’editor Sfondi. Ricordati però che l’operazione richiederà tempi più lunghi. Una volta scelto lo sfondo, associa un personaggio o dei personaggi che rappresentino il Natale: per esempio Snowman e Bell, cioè il pupazzo di neve e la campana.
36
CLASSE QUARTA
Coding con Scratch 2. CREA E INSERISCI UNA FRASE
A questo punto occorre inserire uno sprite “speciale”: la frase “Tantissimi auguri di Buon Natale!”. Uno sprite di questo tipo va realizzato con l’editor degli sprite di Scratch. Che cos’è l’editor degli sprite? È un’area dov’è possibile modificare o creare disegni, testi scritti o immagini che servono per arricchire il tuo progetto. Clicca sull’icona Disegna un nuovo sprite nell’area degli sprite. Si aprirà una finestra con molti strumenti di disegno. Scegli il bottone con la T (Testo), per poter scrivere all’interno dell’editor.
Scegli il colore, selezionando quello che preferisci dalla tavolozza nell’area di lavoro, e il carattere dal menù a tendina. Successivamente, clicca nell’area di lavoro e scrivi la frase di auguri. Dopo averla inserita, cliccando una volta nello spazio di lavoro, comparirà un riquadro attorno alla frase: ingrandendolo o rimpicciolendolo a piacere potrai modificare la grandezza della scritta.
Di lato puoi vedere come dovrebbe apparire lo sfondo con i personaggi inseriti.
CLASSE QUARTA
37
Coding con Scratch 3. CREA LA SEQUENZA DI ISTRUZIONI PER ANIMARE I PERSONAGGI
Lo scopo della programmazione è fare in modo che il pupazzo di neve attraversi lo sfondo e arrivi a toccare la campana. Quando questo avverrà, verrà eseguita una canzoncina. Procedi come segue. Prepara lo sprite Snowman. Nell’area degli sprite, seleziona per primo Snowman. Per questo personaggio dovrai programmare una sequenza molto simile a quella creata per il pipistrello. Il pupazzo di neve, però, ha un solo costume. Per farlo muovere dovrai creare un nuovo costume modificando il primo. Vediamo come.
Nell’area dei costumi seleziona l’immagine di Snowman e duplicala cliccando sulla voce apposita. Seleziona il secondo Snowman e modifica il nuovo costume grazie agli strumenti dell’editor. Per prima cosa, clicca sul bottone Converti in bitmap che si trova sotto all’area di lavoro. In questo modo potrai modificare l’immagine originale. Per fare in modo che il pupazzo sembri camminare modifica il disegno del costume con lo strumento linea, come nell’esempio sotto, prima di cancellare i piedi e le braccia del costume numero 1. In questo modo, avrai il modello per le dimensioni e il movimento degli arti. In un secondo momento, cancella le linee del costume numero 1 con lo strumento gomma e colora i nuovi tracciati con lo strumento secchiello. 38
CLASSE QUARTA
Coding con Scratch
Prepara il pupazzo con i blocchi. Ora che hai creato anche il secondo costume, inizia a programmare il personaggio utilizzando la sequenza di blocchi in figura. Seleziona lo sprite Snowman nell’area sotto lo stage e utilizza il blocco quando si clicca su della categoria Situazioni, per dare avvio all’animazione. Inserisci il punto di partenza da cui far muovere il pupazzo di neve trascinando nell’area del codice il blocco vai a x: ... y: ..., della categoria Movimento. Le coordinate verranno inserite automaticamente a seconda di dove posizionerai il pupazzo di neve. Per stabilire il numero di ripetizioni corrette, affinché al termine della camminata il personaggio arrivi a toccare la campana, dovrai procedere per tentativi.
Programma lo sprite Frase. Ora programma lo sprite Frase, perché appaia quando il pupazzo di neve tocca le campane. Seleziona la frase nell’area degli sprite. All’inizio della sequenza, la frase deve rimanere nascosta per il tempo che il pupazzo di neve impiega per arrivare alla campana. Apparirà solo quando il personaggio sarà arrivato a destinazione.
Inserisci come sempre il blocco di avvio quando si clicca su . Quindi, inserisci l’istruzione di rimanere nascosto per un numero di secondi utile con i blocchi nascondi (categoria Aspetto) e attendi ... secondi (categoria Controllo). Imposta i secondi di attesa che corrispondono alla “camminata” del pupazzo di neve e poi inserisci il blocco vai a x: ... y: ... (categoria Movimento). Infine, utilizza il blocco mostra (categoria Aspetto) in modo che il testo di auguri compaia nel punto preciso dello stage. CLASSE QUARTA
39
Coding con Scratch
Programma lo sprite Bell. Infine, devi programmare la campana per far sì che suonino al tocco del pupazzo di neve. La condizione che ci interessa è che lo sprite Bell si attivi quando viene toccato dallo sprite Snowman. Per creare questo comportamento, ci serve il blocco se ... allora (categoria Controllo). Seleziona lo sprite della campana, in modo da procedere alla scrittura del codice. Nella categoria Sensori trovi il blocco sta toccando puntatore del mouse: cliccando sulla freccetta nera si aprirà un menù a tendina dal quale potrai scegliere Snowman. A questo punto, potrai inserire il nuovo blocco all’interno di quello se ... allora.
Per inserire il suono della campana, clicca su Suoni (in alto, al centro), poi sull’icona in basso Scegli un suono. Seleziona Xylo3 della categoria Loop.
A questo punto, potrai utilizzare il blocco riproduci suono ... e attendi la fine (categoria Suono) impostando Xylo3 dal menù a tendina. Dato che non sai quante volte ripetere la sequenza, perché non sai quando il pupazzo arriverà a toccare la campana, inserisci il blocco per sempre (categoria Controllo), che ripete all’infinito i blocchi che sono inseriti al suo interno.
40
CLASSE QUARTA
Coding con Scratch
Se vuoi far terminare la musica alla fine del jingle, inserisci dentro il se ... allora anche il blocco ferma tutto (categoria Controllo), così da interrompere il programma dopo la fine dell’esecuzione della canzone. A lato, vedi il codice completo per programmare lo sprite delle campane.
PER APPROFONDIRE All’interno delle sequenze che hai creato, in alcuni casi hai inserito il blocco ripeti (corrisponde a un’esecuzione ciclica) e il blocco se ... allora (corrisponde a un’esecuzione condizionata). Osserva di nuovo gli script e rifletti: Come potresti definire queste due funzioni con parole tue? Secondo te che differenza c’è tra l’esecuzione ciclica e l’esecuzione condizionata di istruzioni? Perché possono esserti utili?
• • •
SFIDA Prova a costruire un biglietto di auguri personalizzato, da regalare a un genitore, a un parente, a un amico... insomma, a una persona a cui vuoi bene!
CLASSE QUARTA
41
Educazione alla Cittadinanza digitale
REGOLE DA RISPETTARE Leggi il testo e rispondi. Quando si naviga in Internet si deve sempre rispettare la privacy degli altri utenti e non far niente che possa offendere o dare fastidio. Insomma, anche online ci sono delle regole da rispettare! L’insieme dei comportamenti da seguire in rete per rapportarsi con altri utenti si chiama netiquette. Questo termine nasce dall’unione della parola inglese network, rete, e di quella francese étiquette, cioè buona educazione. Tienilo bene a mente quando avrai la possibilità di interagire con altri utenti nei social network, nelle chat o nei blog, nei forum e via e-mail.
• Q ual è una buona regola per iniziare a far parte di un gruppo online? Leggere il regolamento, se è presente, e presentarsi educatamente Comportarsi in modo maleducato... a volte è proprio divertente! Inviare emoticon
• Q uando scrivi online valgono le stesse regole della vita reale?
No, tanto gli altri utenti non mi conoscono Solo quando faccio parte dei gruppi che conosco Certo che valgono le stesse regole: è un luogo virtuale ma è anche una grandissima comunità in cui si condividono pensieri, idee, esperienze, immagini ecc.
Leggi il testo e rispondi. Poi discuti in classe con i compagni. Manuele ha scritto un post su un famoso social network per invitare gli amici alla sua festa di compleanno:
Ciao a tutti! Voglio invitarvi alla mia festa di compleanno sabato sera! La festa sarà in giardino e in sala. È tutto pronto e non vedo l’ora di vedervi!!! Se non mi vedete in giardino, passate dal portoncino, in via Marconi 11. Papà si è dimenticato di aggiustarlo ed è ancora rotto. Ciao, a presto!
42
CLASSE QUARTA
• Quale regola non è stata rispettata da Manuele? Perché?
• Qual è il comportamento corretto?
INDICE - CLASSE QUINTA PENSIERO LOGICO Il dizionario del programmatore in Scratch
SCRATCH: LE ISTRUZIONI CONDIZIONALI 44
SCRATCH: GEOMETRIA La geometria con Scratch: disegniamo un quadrato
45
46 48 51 52
54 56
DIGITAL STORYTELLING 58
Digital storytelling
SCRATCH: LA FUNZIONE CICLO Un quadrato... ripetitivo Disegniamo un triangolo Tutti artisti con Scratch Artisti sempre bravi
Un robot che disegna poligoni regolari Uno script nello script
EDUCAZIONE ALLA CITTADINANZA DIGITALE I “cattivi” del web
72
Cerca le icone e scarica i progetti Scratch
CLASSE QUINTA
43
Pensiero logico
IL DIZIONARIO DEL PROGRAMMATORE IN SCRATCH La programmazione a blocchi è utilizzata da diversi software di programmazione. In particolare, in classe quarta, hai già sperimentato la programmazione di brevi animazioni grazie all’utilizzo del software Scratch. I l progetto è l’intera storia, comprensiva delle sue istruzioni, dei personaggi e degli sfondi che devi creare. Ricordi gli altri termini di programmazione legati a Scratch? Leggi e completa con le informazioni corrette. Codice = la sequenza delle istruzioni. Blocchi = le singole istruzioni rappresentate come mattoncini impilabili. Stage = palcoscenico, la zona in cui è rappresentata la storia. Sfondo = l’allestimento del palcoscenico: ve ne sono molti nella libreria di Scratch, ma puoi aggiungerne altri a tuo piacimento. = ogni personaggio: ve ne sono molti nella libreria di Scratch, ma anche in questo caso è 5 Sprite possibile crearne altri, partendo da zero o modificando quelli disponibili. = uno degli aspetti (posizione, abbigliamento) che può essere assunto da un 6 Costume personaggio; ogni sprite ne ha almeno uno. 1 2 3 4
Costume 3
Stage
6 1
2
Blocchi 44
Codice
CLASSE QUINTA
5
Sprite
4
Sfondo
Scratch: geometria
LA GEOMETRIA CON SCRATCH: DISEGNIAMO UN QUADRATO In queste prime pagine verrai guidato alla realizzazione di un quadrato. La sequenza dei blocchi che ti servono per disegnare il quadrato è molto semplice: seleziona lo sprite Pencil dalla galleria degli sprite. Nell’area costumi, riduci le proporzioni dello sprite e posiziona la punta della matita nel “mirino”, al centro dell’area Costumi, in modo che sia la punta della matita a tracciare il segmento. Importa lo sfondo Xy-grid selezionandolo dalla galleria degli sfondi. Scegli come dare l’avvio al disegno utilizzando il blocco quando si clicca su (categoria Situazioni). Clicca sull’icona (Aggiungi un’estensione), che si trova sotto alle categorie dei blocchi poi, all’apertura della galleria delle Estensioni, clicca su Penna. Tutte le funzioni relative allo strumento Penna verranno importate come categoria Penna. Facciamo appoggiare la matita sullo sfondo con il blocco penna giù. Poi spostiamo lo sprite del numero di passi che abbiamo deciso, utilizzando il blocco fai ... passi (categoria Movimento) e impostando il valore 80. In questo modo, lo sprite matita disegnerà il primo segmento una volta avviato lo sprite. uanto misura l’ampiezza dell’angolo interno di Q un quadrato? 60°
180°
90°
Adesso devi disegnare il secondo lato del quadrato ma per farlo devi far ruotare lo sprite matita.
sserva l’immagine a lato: quanto misura l’angolo O del quadrato? Scegli il blocco corretto. ruota
di 60 gradi
ruota
di 90 gradi
ruota
di 90 gradi
ruota
di 180 gradi
CLASSE QUINTA
45
Scratch: la funzione ciclo
UN QUADRATO... RIPETITIVO Adesso che hai imparato a disegnare due lati di un quadrato, puoi completare lo script inserendo altri blocchi. Di seguito la sequenza che ti serve. Osserva l’immagine dei blocchi e completa.
1a RIPETIZIONE
........ RIPETIZIONE ........ RIPETIZIONE ........ RIPETIZIONE
Questa ripetizione è dovuta alle caratteristiche specifiche del quadrato:
• 4 lati ..................... • 4 angoli uguali di .....................° Quando si presenta una situazione come questa, in cui si ripete una sequenza di alcuni blocchi, in Scratch è possibile utilizzare un solo blocco che semplifica la programmazione: nella categoria Controllo è presente, infatti, il blocco ripeti ... volte, che permette di ripetere i blocchi contenuti al suo interno per il numero di volte specificato. In informatica questa funzione si chiama ciclo.
46
CLASSE QUINTA
Scratch: la funzione ciclo
Se ora provi a dare il via allo script, ti accorgerai che il quadrato viene disegnato con un’angolazione particolare e in modo molto rapido. Se desideri che la matita disegni il quadrato lentamente, inserisci alcune pause tra un movimento e l’altro. Per farlo, inserisci il blocco attendi ... secondi della categoria Controllo, successivamente il blocco fai 80 passi, poi il blocco ruota di 90 gradi.
sserva i blocchi dello script a lato e prova a O realizzare in Scratch una sequenza uguale.
• Che cosa accade? ..................................................... ...................................................................................... • Qual è il blocco che consente alla matita di procedere nella giusta direzione? pulisci
ruota
di 90 gradi
punta in direzione 90
ripeti 4 volte
Aggiungi il blocco pulisci (categoria Penna) così da eliminare, a ogni avvio, il disegno tracciato in precedenza. Infine, dando indicazioni precise, puoi fare in modo che la matita disegni il quadrato nella giusta posizione.
CLASSE QUINTA
47
Scratch: la funzione ciclo
DISEGNIAMO UN TRIANGOLO In questa attività con Scratch imparerai a disegnare un triangolo equilatero. 1. PROGRAMMA LE AZIONI DELLO SPRITE
Come per le altre attività, per prima cosa devi importare dalla galleria degli sprite, Pencil. Allo stesso modo, seleziona dalla libreria degli sfondi l’immagine dell’asse cartesiano Xy-grid. Dai l’avvio alla sequenza di istruzioni con il blocco quando si clicca su (categoria Situazioni). Clicca sull’icona (Aggiungi un’estensione) che si trova in basso a sinistra, sotto alle categorie dei blocchi, e inserisci l’estensione Penna. Inserisci nel codice i blocchi penna su e pulisci (categoria Penna), per ripulire l’area di disegno ogni volta che fai iniziare l’animazione, altrimenti lo sprite matita disegnerebbe una figura sopra l’altra.
Per far iniziare il disegno nel punto che preferisci, posiziona lo sprite matita nel punto del piano cartesiano corrispondente. Aprendo la categoria Movimento noterai che all’interno del blocco vai a x: ... y: ... verranno indicate in automatico le coordinate del punto scelto. Trascina il blocco nell’area del codice: in questo modo la matita disegnerà sempre partendo dallo stesso punto dello stage. Per far sì che la matita lasci il segno sullo sfondo, aggiungi il blocco penna giù (categoria Penna). Ricorda: per far tracciare alla matita la figura, devi conoscere tutte le caratteristiche di un triangolo equilatero. Ripassiamo le caratteristiche del triangolo equilatero. Leggi, rifletti e completa.
• Un triangolo si dice equilatero quando ha ..................... lati e tre angoli ..................... • L’angolo interno del triangolo equilatero misura .....................°. • Quest’ultima caratteristica, ti fornisce la possibilità di utilizzare la funzione ciclo senza dover ripetere stessa sequenza di programmazione. Scegli il blocco corretto.
48
CLASSE QUINTA
Scratch: la funzione ciclo
All’interno del blocco ripeti, inserisci il blocco fai ... passi, per far muovere lo sprite. Nell’esempio sono stati impostati 80 passi, che daranno la misura dei lati del triangolo. Per far eseguire più lentamente il disegno, è utile inserire il blocco attendi ... secondi, impostando il tempo di pausa che preferisci. Ecco che hai impostato lo script del primo lato del triagolo. Adesso, è giunto il momento di impostare l’angolo di rotazione.
Per disegnare il triangolo, lo sprite matita dovrà effettuare, come hai già visto per il quadrato, alcune rotazioni. Per far ruotare correttamente la matita, non dovrai inserire la misura dell’angolo interno del triangolo. Infatti, impostando l’angolo di rotazione a 60°, lo sprite si comporterà in modo errato (come nella figura a destra). Questo accade perché lo sprite si muove in direzione da sinistra a destra e calcola la rotazione sull’angolo esterno del triangolo, non su quello interno. In fase di programmazione, quindi, dovrai fare molta attenzione nell’impostare il corretto angolo di rotazione.
60°
Osserva l’immagine, rifletti e completa.
• La somma degli angoli esterni di un triangolo è
360°. Poiché il triangolo equilatero ha ................... angoli esterni uguali, per trovare quanto misura ciascuno di essi basterà calcolare 360 : 3 = ...................°
• Quindi, l’angolo di rotazione che dovrai impostare è di ............. °.
CLASSE QUINTA
49
Scratch: la funzione ciclo 2. PROGRAMMA LA ROTAZIONE DELLO SPRITE
Una volta individuato l’angolo di rotazione corretto, trascina all’interno dell’area dello script il blocco che consente la rotazione. Osserva la figura precedente e rispondi.
• S e consideri la direzione in cui si muove lo sprite,
quale rotazione ti sarà utile affinché la matita disegni correttamente il triangolo?
ruota
di 120 gradi
ruota
di 120 gradi
Infine, per far eseguire più lentamente il movimento, utilizza di nuovo il blocco attendi ... secondi (categoria Controllo), impostando il tempo di pausa che preferisci.
Ora conosci gli script utili per disegnare un quadrato e un triangolo equilatero. ifletti sulle istruzioni che vedi a lato e prova a indovinare che R cosa disegna lo sprite matita. Un esagono Un rettangolo Una casetta
Verifica la tua risposta impostando lo script in Scratch.
50
CLASSE QUINTA
Scratch: la funzione ciclo
TUTTI ARTISTI CON SCRATCH Finora hai lavorato per capire come disegnare figure geometriche, creando sequenze e applicando le soluzioni migliori per raggiungere gli obiettivi finali. Inoltre, hai usato la funzione ciclo per poter programmare più velocemente. Proviamo ora a dare un tocco artistico a quanto visto finora!
A lato vedi il codice che serve per disegnare un quadrato. La seconda figura a destra è costituita da 36 quadrati disegnati uno dopo l’altro, applicando una rotazione di 10 gradi tra un quadrato e l’altro. Scegli dalla libreria di Scratch lo sprite Pencil e lo sfondo che preferisci. Programmalo e divertiti a vedere l’effetto prodotto dal tuo disegno di geometria artistica.
Osserva il codice, rifletti e completa.
• Per realizzare la figura artistica si dovrà ripetere la sequenza di disegno del quadrato ............................................ volte, scrivendo nel blocco ............................................ (categoria ............................................).
• Poiché tra una ripetizione e l’altra serve una rotazione
di ............................................, dovrai aggiungere il blocco ruota di ... gradi (categoria Movimento) al termine della sequenza di disegno.
CLASSE QUINTA
51
Scratch: la funzione ciclo
ARTISTI SEMPRE PIÙ BRAVI Per ottenere effetti artistici sempre più stupefacenti, puoi utilizzare la funzione che consente di tracciare linee di colori differenti. Crea nuovamente lo script del progetto precedente, “Tutti artisti con Scratch”. Aprendo la categoria Penna, tra gli strumenti di programmazione, è presente il blocco cambia colore penna di ... 10. Dovrai aggiungere questo blocco nella posizione indicata nel codice.
Anche per questa programmazione, puoi scegliere lo sfondo che preferisci, ma il consiglio è di usare quello bianco. Avvia lo script: il risultato sarà affascinante!
52
CLASSE QUINTA
Scratch: la funzione ciclo
Adesso rifletti e completa.
• Che cosa accade se usi la stessa programmazione sostituendo la figura geometrica da ripetere?
.......................................................................................................................................................................... rova a sostituire le istruzioni relative al disegno del quadrato con quelle del triangolo equilatero. P Scrivi il codice nel riquadro, poi verifica la correttezza in Scratch.
MI VALUTO • Conosco la funzione ciclo e a quale blocco corrisponde? • R iesco a programmare una sequenza animata alla velocità desiderata? • R iesco a programmare correttamente uno script? CLASSE QUINTA
53
Scratch: le istruzioni condizionali
UN ROBOT CHE DISEGNA POLIGONI REGOLARI Un robot è una macchina programmabile che può svolgere un lavoro. In questa attività programmerai un robot virtuale non autonomo: cioè sarai tu a importare le corrette istruzioni per far disegnare al robot delle figure geometriche. 1. IMPORTA LO SPRITE E LO SFONDO
Come sempre, la prima operazione da compiere è selezionare lo sfondo Xy-grid e lo sprite Robot dalla libreria di Scratch (se non ricordi la procedura, puoi rivederla a partire da pagina 31), poi importali nello stage. 2. PROGRAMMA LO SPRITE
Perché sia possibile scegliere una figura geometrica da far disegnare è necessario che il robot chieda all’utente di sceglierne una. Per far pronunciare la domanda al robot, utilizza il blocco chiedi ... e attendi della categoria Sensori, che permette di far comparire la domanda all’interno dello stage.
DOMANDA RISPOSTA
Leggi, rifletti e completa. In questa fase della programmazione, se rispondessimo scrivendo qualcosa nella barra di risposta, il robot non farebbe nulla. Abbiamo bisogno che il programma soddisfi le richieste dell’utente, per esempio: se l’utente richiede un triangolo allora il robot disegna un triangolo; ...................... l’utente richiede un pentagono ........................... il robot disegna un pentagono.
• • 54
CLASSE QUINTA
Scratch: le istruzioni condizionali
Quale tra i due blocchi devi utilizzare? Indicalo con una X.
Per programmare il robot come vogliamo, dobbiamo dare l’istruzione di uguaglianza che dice: “se risposta = triangolo, allora disegna triangolo.” Nella categoria Operatori, seleziona il blocco uguaglianza. Dalla categoria Sensori utilizza il blocco risposta e infine scrivi “triangolo” come secondo elemento dell’uguaglianza. A lato, puoi osservare come viene costruita l’istruzione condizionale relativa al triangolo.
A questo punto, inserisci i blocchi per disegnare il triangolo equilatero (se non li ricordi, puoi controllare a pagina 49). Nella sequenza che vedi a lato è stato inserito in posizione iniziale il blocco pulisci, così da far iniziare il progetto ogni volta con il piano cartesiano “pulito”, mentre il blocco vai a x: ... y: ... (categoria Movimento) serve a far iniziare il disegno sempre dallo stesso punto del piano cartesiano.
PER APPROFONDIRE Il blocco che hai usato in questa attività corrisponde a un tipo di istruzione che in informatica si chiama istruzione condizionale. Serve, cioè, a inserire alcune condizioni in base alle quali il programma dovrà eseguire un compito. CLASSE QUINTA
55
Scratch: le istruzioni condizionali
UNO SCRIPT NELLO SCRIPT Finora abbiamo programmato usando i blocchi proposti da Scratch. A volte però gli script sono molto lunghi e alcuni dei blocchi usati si ripetono. Per velocizzare la scrittura e riordinare l’area degli script puoi creare un blocco personalizzato. Grazie a questa opzione potrai eseguire la procedura di disegno del triangolo in modo più semplice e leggibile. Clicca su I miei Blocchi, nell’area delle categorie, quindi su “Crea un Blocco”. Comparirà una finestra nella quale potrai scrivere il nome che vorrai visualizzare sul blocco personalizzato. Attenzione: utilizza un nome che anche in futuro ti faccia capire qual è la funzione specifica di questo blocco. Nel nostro caso, per esempio, abbiamo scelto disegna triangolo. All’interno dell’area del codice comparirà il blocco definisci disegna triangolo. Connetti a questo blocco lo script del triangolo equilatero, mentre nella sequenza principale userai disegna triangolo. La sequenza presentata in precedenza quindi diventerà come quella a destra. Questa stessa procedura ti aiuterà nel disegno di altre figure geometriche, come il pentagono e il quadrato.
Prima di realizzare il codice, occorre riflettere sulle caratteristiche del pentagono per impostare la sequenza ciclo e i comandi di rotazione. 56
CLASSE QUINTA
Scratch: le istruzioni condizionali
Osserva, rifletti e completa.
• U n pentagono si dice regolare quando ha
.................... lati e .................... angoli ............................. ..................................................
• P er impostare l’angolo di rotazione corretto,
devi sapere che la .......................................................... ..................... di un poligono regolare è di 360°.
• P oiché il pentagono regolare ha .................... angoli esterni uguali, per trovare quanto misura ciascuno di essi basterà calcolare il risultato di 360 : ................ = ................°
• Q uindi, l’angolo di rotazione che dovrai impostare è ogni volta di .......... °.
Di seguito la sequenza completa delle istruzioni per disegnare triangolo, quadrato e pentagono. 1
2
3
1 2 3
MI VALUTO •C onosco le istruzioni condizionali e so a quale blocco corrispondono? • S o utilizzare il blocco uguaglianza impostando dei valori ai miei obiettivi? • S o creare blocchi?
CLASSE QUINTA
57
Digital storytelling
DIGITAL STORYTELLING Il digital storytelling è l’arte di narrare in digitale. Che cosa significa? Significa poter integrare in una storia testo, immagini, audio, filmati e animazioni. Per realizzare un racconto digitale, dunque, è necessario pianificare e organizzare bene le fasi di lavoro.
Leggi il testo, individua le parole chiave e sottolinea. Prima di creare la tua storia in Scratch devi progettarla, cioè definire tutti i suoi aspetti. Per esempio: Qual è l’ambientazione? Quali sono i personaggi? Come inizia la storia, come si sviluppa e come si conclude? Quali immagini, testi o suoni compariranno?
• • • •
1. LO STORYBOARD
Le informazioni da organizzare e ricordare sono molte. Per questo motivo si utilizza uno strumento di lavoro proprio del mondo del cinema e dei videogiochi: lo storyboard. Tutte le storie sono composte da una sequenza di più scene. Ogni scena è contraddistinta da due aspetti principali: un’ambientazione, cioè lo sfondo e il contesto in cui avvengono i fatti; uno o più personaggi che compiono azioni: parlano tra loro, si muovono, si aiutano, si sfidano a duello ecc.
• •
Lo storyboard ci aiuta a progettare lo svolgimento della storia suddividendola in scene: per ciascuna scena possiamo decidere come i vari “elementi” (i personaggi, lo sfondo, le azioni, i testi ecc.) interagiscono e si alternano fra loro. Inoltre, una volta completato lo storyboard, potremo scorrere, sequenza per sequenza, le scene, e controllare se la storia è ben costruita e avvincente o se c’è bisogno di correggere qualcosa.
58
CLASSE QUINTA
Digital storytelling
Di seguito viene proposto un esempio di storyboard con suggerimenti per compilarlo. IMMAGINE
DETTAGLI DELLA SCENA
TESTO/VOCE NARRANTE
Indica o disegna ciò che lo spettatore vedrà nella scena (sfondo, personaggi, titoli).
Descrivi i dettagli della scena: se e quando compare un testo o un suono, i particolari dello sfondo, la sequenza delle azioni svolte dai personaggi...
Scrivi qui il riassunto o il testo che comparirà nella scena: i dialoghi tra i personaggi o la voce narrante ascoltata dallo spettatore.
Sfondo SCENA 1: Castle3 dalla libreria di Scratch. Personaggi SCENA 1: Princess, cui aggiungere il costume Duck, e Wizard, dalla libreria di Scratch.
Siamo all’interno del castello e la principessa Margaret e il mago Dagon parlano tra loro. Audio di sottofondo: Medieval1 dalla libreria di Scratch.
Il mago esprime la sua soddisfazione per aver catturato la principessa. Margaret chiede il perché. Dagon spiega che vuole vendicarsi del Re, suo padre, e che per questo la trasformerà in un’anatra. Quindi le rivela come annullare l’incantesimo.
Sfondo SCENA 2: Castle1 dalla libreria di Scratch. Personaggi SCENA 2: Knight dalla libreria; Re trovato su Internet, salvato in una cartella del PC e importato in Scratch.
All’interno del castello il re parla al cavaliere Guffredo che passeggia nervosamente. Audio di sottofondo: Medieval1 dalla libreria di Scratch.
Il re chiede al cavaliere di liberare la principessa. Guffredo accetta a condizione di poter sposare la principessa.
CLASSE QUINTA
59
Digital storytelling 2. PROGETTARE UNA SCENA
Dopo aver creato lo storyboard, è arrivato il momento di progettare la storia digitale in Scratch, scena per scena, personaggio per personaggio. Di seguito riportiamo un esempio di progettazione con le relative fasi di programmazione. SCENA 1 La principessa Margaret, rapita dagli scagnozzi del mago Dagon, si ritrovò rinchiusa in uno spettrale castello, a tu per tu con il terribile mago. – Finalmente sei mia prigioniera! – disse il mago Dagon. – Dopo tanto tempo, sono riuscito a portarti nella mia dimora... – Che cosa vuoi da me? – replicò la principessa Margaret, impaurita. – Voglio vendicarmi contro tutte le malefatte di tuo padre! Per questo – proseguì Dagon – ti trasformerò in un’anatra brutta e sgraziata! – No! Ti prego – rispose la principessa piangendo, – non puoi farmi questo! – Ormai ho deciso... – disse duro il mago. – Nessuno mi fermerà! Tre, due, uno... – Dagon agitò la bacchetta e con un lampo di luce la principessa si trasformò in un’anatra. – L’incantesimo – disse il mago ridendo – si romperà solo se la formula magica, nascosta in questo enorme castello, verrà letta da un cuore puro! Leggi attentamente le istruzioni e realizza la tua storia digitale.
60
CLASSE QUINTA
Digital storytelling
Per far interagire i due personaggi in maniera sincronizzata è utile realizzare un’altra tabella, come quella che segue, in cui inserire per ciascuna scena i dettagli delle interazioni, dei movimenti e dei dialoghi, calcolando i tempi e le pause necessarie allo svolgimento degli eventi sullo stage. SCENA 1 Principessa
Mago Dagon
Pausa 5 secondi
Finalmente sei mia prigioniera! (durata 2 secondi) Dopo tanto tempo, sono riuscito a portarti nella mia dimora... (durata 3 secondi)
Cambio costume (Princess-a) Che cosa vuoi da me? (durata 2 secondi)
Pausa 2 secondi
Pausa 6 secondi
Voglio vendicarmi contro tutte le malefatte di tuo padre! (durata 3 secondi) Per questo ti trasformerò in un’anatra brutta e sgraziata! (durata 3 secondi)
Cambio costume (Princess-b) No! Ti prego, non puoi farmi questo! (durata 2 secondi)
Pausa 2 secondi
Pausa 4 secondi
Ormai ho deciso... Nessuno mi fermerà! (durata 2 secondi) Tre, due, uno... (durata 2 secondi)
Cambio costume (principessa diventa anatra)
Pausa 2 secondi
Pausa 8 secondi
L’incantesimo si romperà solo se la formula magica, nascosta in questo enorme castello (durata 5 secondi), verrà letta da un cuore puro! (durata 3 secondi)
Osservando la tabella si può stabilire una regola fondamentale: quando un personaggio parla, l’altro ascolta in silenzio e quindi è in pausa. Costruendo storie più complesse, potrai aver bisogno di far parlare contemporaneamente più personaggi. L’utilizzo di queste tabelle ti aiuterà a semplificare il lavoro e a sincronizzare sempre meglio il comportamento degli sprite. Impostare il tempo di ogni battuta (la durata), tenendo in considerazione la lunghezza della frase, aiuta lo spettatore a leggere ogni fumetto senza difficoltà.
CLASSE QUINTA
61
Digital storytelling 3. LO SFONDO E I PERSONAGGI
Una volta impostata la tabella dello storyboard, passare alla programmazione delle sequenze in Scratch risulta molto più semplice. Per la prima scena abbiamo scelto lo sfondo Castle3, che ricrea l’ambientazione di un castello. Importa lo sfondo aprendo la libreria di Scratch dall’area sotto lo stage e selezionando Castle3. Seleziona i personaggi Princess e Wizard, aprendo la libreria degli sprite di Scratch e cliccando sull’icona sotto allo stage. Seleziona il personaggio Princess e clicca sul bottone Costumi. Importa il costume Duck dalla libreria di Scratch. In questo modo, assocerai allo sprite della principessa un altro costume, quello dell’anatra.
Successivamente modifica l’orientamento dello sprite Wizard-c in modo che sia rivolto verso sinistra, cioè verso la principessa. Seleziona lo sprite sotto allo stage e clicca sul bottone Costumi. Seleziona il disegno nell’area di lavoro e clicca sullo strumento Rifletti in orizzontale. Ora che hai finito puoi concentrarti sulla scrittura della sequenza dei personaggi. Ricorda che... Per impostare i blocchi di programmazione segui questa semplice guida: selezionare sempre lo sprite o lo sfondo che si vuol programmare; per creare un fumetto blocco dire ... per ... secondi della categoria Aspetto; per inserire una pausa blocco attendi ... secondi della categoria Controllo; per dividere una battuta troppo lunga due blocchi dire ... per ... secondi; per iniziare le sequenze di programmazione blocco quando si clicca , sulla categoria Situazioni; per cambiare l’aspetto di uno sprite blocco passa al costume ..., della categoria Aspetto.
• • • • • • 62
CLASSE QUINTA
Digital storytelling 4. CREA LA SEQUENZA PER PROGRAMMARE I PERSONAGGI
Il mago Dagon Tieni sempre a portata di mano la tabella della SCENA 1 (pagina 61), così da impostare più facilmente la programmazione. Seleziona lo sprite Wizard del mago e trascina il blocco quando si clicca su della categoria Situazioni. Quindi, imposta le battute del dialogo come da figura a lato. Poiché quelle del mago sono le battute più lunghe, si è scelto di dividerle in più blocchi sequenziali. Per scrivere le battute utilizza il blocco dire ... per ... secondi, della categoria Aspetto, impostando la durata stabilita in tabella. Tra le battute, inserisci il blocco attendi ... secondi, della categoria Controllo, che lascia il tempo necessario per rispondere allo sprite della principessa.
La principessa Margaret Seleziona lo sprite Princess, posizionalo sullo stage davanti al mago e programma la sequenza come in figura. Fai attenzione: imposta le pause in modo che i dialoghi siano perfettamente sincronizzati. Per farlo, calcola la durata dei secondi all’interno dei blocchi dire ... per ... secondi, relativi al personaggio del mago. Fai cambiare aspetto alla principessa utilizzando il blocco passa al costume..., della categoria Aspetto. Alla fine, scegli il costume Duck dal menu a tendina.
CLASSE QUINTA
63
Digital storytelling 5. IMPOSTARE UN CAMBIO DI SCENA
Quando realizzi scene complesse hai bisogno di stabilire, in fase di progettazione, quali sono i cambi di scena. Imposta la tabella della SCENA 1 (a pagina 61) aggiungendo una terza colonna, relativa allo sfondo. Per ogni battuta, inserisci una pausa nella casella dello sfondo, come in tabella. SCENA 1 Principessa
Mago Dagon
Sfondo
Pausa 5 secondi
Finalmente sei mia prigioniera! (durata 2 secondi) Dopo tanto tempo, sono riuscito a portarti nella mia dimora... (durata 3 secondi)
Castel3 Pausa 5 secondi
Cambio costume (Princess-a) Che cosa vuoi da me? (durata 2 secondi)
Pausa 2 secondi
Castel3 Pausa 2 secondi
Pausa 6 secondi
Voglio vendicarmi contro tutte le malefatte di tuo padre! (durata 3 secondi) Per questo ti trasformerò in un’anatra brutta e sgraziata! (durata 3 secondi)
Castel3 Pausa 6 secondi
Cambio costume (Princess-b) No! Ti prego, non puoi farmi questo! (durata 2 secondi)
Pausa 2 secondi
Castel3 Pausa 2 secondi
Pausa 4 secondi
Ormai ho deciso... Nessuno mi fermerà! (durata 2 secondi) Tre, due, uno... (durata 2 secondi)
Castel3 Pausa 4 secondi
Cambio costume (principessa diventa anatra)
Pausa 2 secondi
Castel3 Pausa 2 secondi
Pausa 8 secondi
L’incantesimo si romperà solo se la formula magica, nascosta in questo enorme castello (durata 5 secondi), verrà letta da un cuore puro! (durata 3 secondi)
Castel3 Pausa 8 secondi
CAMBIO SCENA
In tabella, il CAMBIO SCENA è stato inserito al termine dello scambio di battute tra la principessa e il mago. Per calcolare dopo quanti secondi dall’inizio dell’animazione lo sfondo dovrà cambiare, basterà sommare i secondi di pausa dell’intera SCENA 1, cioè 29 secondi. Prosegui lo storytelling aggiungendo la SCENA 2 e continua a lavorare con lo strumento tabella. 64
CLASSE QUINTA
Digital storytelling
SCENA 2 Il disperato re William, padre della principessa Margaret, chiese aiuto al valoroso cavaliere Guffredo: – Guffredo, ti prego aiutami! La principessa, mia figlia, è stata rapita dal malvagio Dagon! Solo tu puoi salvarla! Guffredo passeggiò nervosamente, pensando alla sua amata prigioniera del mago. – Allora? Accetti di aiutarmi? – insistette il re. – Sire, io salverò la principessa – disse d’un tratto il valoroso cavaliere – e quando l’avrò liberata vi chiedo di concedermi la sua mano! – Se anche lei t’ama, – rispose il sovrano, – sarà tua sposa. SCENA 2 Cavaliere Guffredo
Re William
Sfondo
Pausa 7 secondi
Guffredo, ti prego aiutami! (durata 2 secondi) La principessa, mia figlia, è stata rapita dal malvagio Dagon! (durata 3 secondi) Solo tu puoi salvarla! (durata 2 secondi)
Castel1 Pausa 7 secondi
Passeggia per 10 secondi
Pausa 10 secondi
Castel1 Pausa 10 secondi
Pausa 2 secondi
Allora? Accetti di aiutarmi? (durata 2 secondi) Castel1 Pausa 2 secondi
Sire, io salverò la principessa (durata 2 secondi)... e quando l’avrò liberata vi chiedo di concedermi la sua mano! (durata 3 secondi)
Pausa 5 secondi
Castel1 Pausa 5 secondi
Pausa 2 secondi
Se anche lei t’ama, sarà tua sposa. (durata 2 secondi)
Castel1 Pausa 2 secondi
6. IMPORTA LO SFONDO E I PERSONAGGI PER LA SCENA 2
Importa dalla libreria di Scratch il nuovo sfondo Castel1. Cerca in Internet il personaggio del re e salva l’immagine in una cartella sul desktop del tuo PC. Clicca sull’icona della cartella per caricare il personaggio. Infine, importa dalla libreria di Scratch lo sprite Knight.
CLASSE QUINTA
65
Digital storytelling 7. NUOVI CODICI PER SFONDI E PERSONAGGI
Ora, puoi programmare le istruzioni per il cambio di sfondo. Lo script a lato permette di impostare lo sfondo Castle3, e dopo 29 secondi passare allo sfondo Castle1.
Codice della principessa
Codice del mago
Passando alla SCENA 2, i personaggi del mago e della principessa non dovranno più essere visibili, per lasciare lo spazio al re e al cavaliere. Per questo motivo, dopo aver selezionato lo sprite della principessa, aggiungiamo la sequenza quando lo sfondo passa a Castle1 (categoria Situazioni) nascondi (categoria Aspetto). Ricorda: per far sì che ogni volta che si clicca la bandierina verde per far partire l’animazione la principessa sia visibile, è necessario aggiungere anche il blocco mostra (categoria Aspetto) immediatamente dopo il blocco quando si clicca su . La principessa alla fine della scena passa al costume Duck, per questo dovrai aggiungere anche il blocco passa al costume Princess-a, sotto al blocco quando si clicca su . Adesso, apporta le modifiche necessarie a nascondere e mostrare nel corso della storia lo sprite del mago. 66
CLASSE QUINTA
Digital storytelling
Il re William Il personaggio del re non deve essere visibile all’inizio della storia. Dopo averlo selezionato, utilizza il blocco nascondi (categoria Aspetto), inserendolo subito dopo il blocco quando si clicca su . Il re entrerà in scena alla fine della SCENA 1. Quando lo sfondo passa a Castle1, rendi visibile il personaggio con il blocco mostra e inserisci le battute e le pause, stabilite nella tabella della progettazione.
Il cavaliere Guffredo Dopo aver selezionato lo sprite Knight, costruisci lo script lasciando il personaggio nascosto per tutta la durata della SCENA 1. Lo farai comparire nella SCENA 2. Durante le battute del re William, il cavaliere Guffredo passeggia nervosamente, avanti e indietro. Per simulare questo movimento è necessario creare un secondo costume.
Seleziona lo sprite Knight poi clicca sul bottone Costumi. Clicca con il tasto destro del mouse sopra il costume nella fascia laterale dello schermo e scegli la voce duplica. Ora, ruota il nuovo costume, scegliendo la funzione Rifletti in orizzontale, che trovi in alto a destra.
CLASSE QUINTA
67
Digital storytelling
Otterrai quindi la schermata sotto. Per creare l’animazione devi aggiungere i blocchi come nella figura a destra.
Come puoi far sapere al personaggio del re che la camminata è finita, così da far comparire una nuova battuta proprio in corrispondenza del termine dell’animazione? In Scratch esiste una funzione che permette di inviare dei messaggi, cioè delle informazioni, ai personaggi delle animazioni.
8. I MESSAGGI INVISIBILI DI SCRATCH
Per segnalare agli altri personaggi la fine di una determinata azione, puoi usare il blocco invia a tutti ... e attendi (categoria Situazioni). Cliccando sulla freccia del menu a tendina possiamo creare un nuovo messaggio: lo possiamo rinominare fine camminata. Questo blocco permette di inviare messaggi invisibili agli altri sprite. Quindi, chi riceve il messaggio, per mezzo del blocco Quando ricevo fine camminata, può reagire con un’altra azione.
68
CLASSE QUINTA
Digital storytelling
Nelle immagini puoi vedere come il cavaliere invia il messaggio fine camminata al termine della sua passeggiata nervosa, e il re, ricevendo il messaggio, fa comparire il fumetto della sua battuta. Seleziona di nuovo lo sprite del re per impostare il comportamento che avrĂ al ricevimento del messaggio.
Per concludere la sequenza, concludi lo script del cavaliere seguendo la schermata qui sotto.
CLASSE QUINTA
69
Digital storytelling 9. INSERISCI IL SOTTOFONDO MUSICALE
Per rendere più completa la narrazione della storia, inserisci una colonna sonora che accompagni le scene. Ti aiuterà ad aumentare la tensione dello spettatore. Puoi decidere di importare un solo sottofondo sonoro per l’intera storia oppure di cambiarlo in base alle scene. Inizia inserendo lo stesso commento musicale per tutte le scene. Importa dalla libreria dei suoni un loop musicale adatto alla storia che hai realizzato. Nell’esempio della storia abbiamo selezionato Medieval1.
Seleziona il primo sfondo e apri lo script relativo. Inserisci il blocco riproduci suono Medieval1 e attendi la fine, dalla categoria Suoni. Fai in modo che la musica continui a suonare anche quando la scena cambia. Fai attenzione, per fare in modo che il suono sia della giusta durata, clicca sul bottone Suoni. Poi accertati della durata del suono in base al numero presente nell’icona relativa. Questo numero indica la durata della traccia musicale in secondi (Medieval1 dura circa 9 secondi).
Dopo aver confrontato la durata del suono con la durata complessiva di tutte le scene, inserisci all’interno dello script il blocco ripeti ... volte (categoria Controllo), e specifica il numero di volte necessarie affinché la traccia abbia una durata pari a quella della tua storia digitale.
70
CLASSE QUINTA
Digital storytelling
rova a scrivere il finale della storia partendo dallo storyboard. P Programma le sequenze per rappresentare in Scratch le scene della storia che hai inventato.
• Q uando avrai completato tutta la sequenza delle scene, chiedi aiuto a un compagno di classe e fai valutare ciò che hai scritto. • Aiutandoti con la tabella qui sotto, progetta e programma le scene, nel modo indicato a pagina 59. IMMAGINE
DETTAGLI DELLA SCENA
TESTO/VOCE NARRANTE
CLASSE QUINTA
71
Educazione alla Cittadinanza digitale
I “CATTIVI” DEL WEB Navigare in Internet è un’attività utile e divertente: si possono cercare informazioni per le ricerche di scuola, fare acquisti o prenotazioni per le vacanze, si può comunicare con altre persone, navigare, divertirsi con i videogame. Per sapere come comportarsi e come difendersi da eventuali attacchi, la prima cosa da fare è saper riconoscere i tuoi nemici. Leggi il testo nei riquadri e collega il “cattivo” alla sua descrizione. Sono adulti che attirano l’attenzione dei bambini attraverso Internet. Non accettare mai le proposte di contatti e persone che non conosci.
1. HACKER
2. CYBERBULLISMO 3. VIOLAZIONE DELLA PRIVACY 4. CONTENUTI INAPPROPRIATI 5. ADESCAMENTO
È un utente che utilizza sistemi nascosti per ottenere accesso ai dati di altri utenti e utilizzarli a proprio vantaggio. Per esempio, alcuni messaggi di posta elettronica permettono agli hacker di rubare le informazioni personali. Sono contenuti (testo, video o immagini) che sembrano normali, ma che in realtà non potrebbero circolare in Internet perché troppo violenti o impressionanti. Queste pagine vanno segnalate subito a un adulto. Messaggi, chat, richieste di amicizia o altro da soggetti che sono riusciti a ottenere il tuo contatto in modo non corretto. Parlane subito con una persona più grande di te e blocca questi utenti. Insieme, avvisate l’amministratore del sito. È una forma di bullismo che si verifica online, solitamente tramite le chat, i social media ma anche tramite le e-mail. Il cyberbullo di solito è minaccioso e intimidatorio perché non ha realmente di fronte a sé la propria vittima.
PER APPROFONDIRE Alcuni social media non permettono l’iscrizione ai minori di 13 anni. A volte però, molti forniscono false informazioni e s’iscrivono anche senza aver raggiunto l’età richiesta, creando identità false. Non lo fare anche tu. Chiedi sempre il consenso a un adulto, scambia messaggi e contenuti solo con persone che conosci! 72
CLASSE QUINTA
RAFFAELLO PLAYER Il libro continua online! Per scaricare gratuitamente il materiale digitale installa l’app Raffaello Player, cerca Officina del Coding 4-5 e digita il codice sotto riportato. CODICE
Team grafico Mauda Cantarini, Mauro Aquilanti Coordinamento redazionale Corrado Cartuccia Redazione Giulio Pieraccini Illustrazioni Monica Fucini Stampa Gruppo Editoriale Raffaello
© 2020 Raffaello Libri S.p.A. Via dell’Industria, 21 60037 - Monte San Vito (AN) www.grupporaffaello.it - info@grupporaffaello.it Ristampa: 5 4 3 2 1 0
2025 2024 2023 2022 2021 2020
Raffaello digitale Paolo Giuliani
Coding: Scratch è un progetto del Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT. È disponibile gratuitamente su scratch.mit.edu. Tutti i diritti riservati. È vietata la riproduzione dell’opera o di parti di essa con qualsiasi mezzo compresa stampa, fotocopia, microfilm e memorizzazione elettronica se non espressamente autorizzate dal titolare del copyright. L’Editore è a disposizione degli aventi diritto con i quali non è stato possibile comunicare, nonché per eventuali omissioni o inesattezze nella citazione delle fonti.
Of K . B IS fici ucc BN na e 97 d lli 8- el L. C 88 Co e -4 d sar 72 in et -3 g ti 63 4 1- -5 8
Questo volume, sprovvisto del talloncino a fronte (o opportunamente punzonato o altrimenti contrassegnato), è da considerarsi copia di SAGGIO-CAMPIONE G RATUITO, fuori commercio (vendita e altri atti di disposizione vietati: art. 17, c. 2 L. 633/1941). Esente da I.V.A. (D.P.R. 26-10-1972, n° 633, art. 2 lett. d). Esente da bolla di accompagnamento (D.P.R. 6-10-1978, n° 627, art.4. n° 6).
K. Buccelli - L. Cesaretti
• costituiscono un utile strumento per lo sviluppo del Pensiero computazionale e della logica; •p revedono un percorso graduale che mira alla padronanza delle competenze relative al Coding;
K. Buccelli - L. Cesaretti
I quaderni operativi Officina del Coding:
• propongono attività collegate alle discipline curricolari e alla Cittadinanza Digitale; • sono in linea con le direttive del Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD).
P. Mello - M. Pagliaro - A. Russo - K. Buccelli K. Buccelli - L. Cesaretti
P. Mello - M. Pagliaro - A. Russo - K. Buccelli
FARE CODING CON LE MATERIE SCOLASTICHE!
FARE CODING CON LE MATERIE SCOLASTICHE!
GUIDA per il DOCENTE
GUIDA per il DOCENTE
Percorsi di pensiero computazionale e Coding
Officina del CODING
Officina del CODING
P. Mello - M. Pagliaro - A. Russo
K. Buccelli - L. Cesaretti
4-5
1-2-3
PENSIERO COMPUTAZIONALE
Percorsi di pensiero computazionale e Coding
Guida per il docente
LOGICA
K. Buccelli - L. Cesaretti
Percorsi di pensiero computazionale e Coding
P. Mello - M. Pagliaro - A. Russo
Guida per il docente
€ 10,00
FARE CODING CON LE MATERIE SCOLASTICHE!
K. Buccelli - L. Cesaretti
CODING UNPLUGGED
LOGICA
CODING UNPLUGGED
Percorsi di pensiero computazionale e Coding Officina del CODING
Officina del CODING 1-2-3
4-5
PENSIERO COMPUTAZIONALE
CODING UNPLUGGED
LOGICA
PENSIERO COMPUTAZIONALE
CODING UNPLUGGED
4-5
LOGICA
€ 8,20
Officina del CODING
Percorsi di pensiero computazionale e Coding
€ 8,20
PENSIERO COMPUTAZIONALE
FARE CODING CON LE MATERIE SCOLASTICHE!
FARE CODING CON LE MATERIE SCOLASTICHE!
€ 10,00
Officina del Coding Classi 1-2-3 + Guida per il docente Classi 4-5 + Guida per il docente
www.raffaellodigitale.it
€ 8,20
LOGICA
PENSIERO COMPUTAZIONALE
CODING UNPLUGGED