Officina del Coding - 1-2-3 classe

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P. Mello - M. Pagliaro - A. Russo

P. Mello - M. Pagliaro - A. Russo

FARE CODING CON LE MATERIE SCOLASTICHE!

Percorsi di pensiero computazionale e Coding Officina del CODING 1-2-3

LOGICA

PENSIERO COMPUTAZIONALE

CODING UNPLUGGED


Consulenza didattica Katia Buccelli Team grafico Mauda Cantarini, Mauro Aquilanti Coordinamento redazionale Corrado Cartuccia Redazione Giulio Pieraccini, Federica Paparelli Illustrazioni Monica Fucini

© 2020 Raffaello Libri S.p.A. Via dell’Industria, 21 60037 - Monte San Vito (AN) www.grupporaffaello.it - info@grupporaffaello.it Ristampa: 5 4 3 2 1 0

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Stampa Gruppo Editoriale Raffaello Raffaello digitale Paolo Giuliani

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INDICE - CLASSE PRIMA PRECODING TOMMY E RODAR FRECCE E ANCORA FRECCE POSIZIONI NEI RETICOLI I PEZZI PERDUTI

PENSIERO LOGICO 2 3 4 5

SEQUENZE DI ISTRUZIONI SPOSTARSI NEI RETICOLI SPOSTAMENTI IN ORDINE IL FANALE E L’ELICA PERCORSI SUI NODI

6 7 12 14

16 18

CODICI E DECODIFICHE 20 21 22

PARTENZA! CODICI IN COLORE IL CODICE SEGRETO

EDUCAZIONE ALLA CITTADINANZA DIGITALE IO CITTADINO DIGITALE

SEQUENZE TEMPORALI SEQUENZE IN ORDINE

IL PERCORSO PIÙ BREVE C’È UN PROBLEMA!

24

8

SEQUENZE LOGICHE SEQUENZE IN ALGORITMO

10

CLASSE PRIMA

1


Precoding

TOMMY E RODAR ASCOLTA CON ATTENZIONE LA LETTURA DELL’INSEGNANTE. È UN BEL POMERIGGIO E TOMMY GIOCA IN CASA. ALL’IMPROVVISO SENTE UN BOATO. CORRE ALLA FINESTRA E QUELLO CHE VEDE LO LASCIA DI STUCCO: UNA NAVICELLA HA COLPITO IN PIENO L’ALBERO DEL GIARDINO. AL SUO INTERNO C’È UN PICCOLO ROBOT. TOMMY ESCE DI CORSA: – CHI SEI? – CHIEDE – E CHE CI FAI NEL MIO GIARDINO? – SALVE BAMBINO! – DICE IL ROBOT – IO SONO RODAR. IL MIO ERA UN VOLO DI PROVA. MA NEL COMPUTER C’ERA UN ERRORE E ORA LA MIA NAVICELLA È DISTRUTTA. – INFATTI TUTTI I PEZZI SONO SPARSI PER IL MIO GIARDINO. – PUOI AIUTARMI, BAMBINO? – CHIEDE RODAR A TOMMY. – SÌ, CERTO. MA NON CHIAMARMI “BAMBINO”. IL MIO NOME È TOMMY. CHE COSA POSSO FARE PER TE? – BAMBINO TOMMY, – SPIEGA RODAR – PROGRAMMAMI PER RAGGIUNGERE TUTTI I PEZZI. COSÌ POTRÒ AGGIUSTARE LA NAVICELLA E RIENTRARE ALLA BASE. RODAR SI GIRA E MOSTRA A TOMMY LA PULSANTIERA CHE HA SUL RETRO. – HO BISOGNO DI ISTRUZIONI PRECISE PER POTERMI MUOVERE NEL TUO GIARDINO. GUARDA LA PULSANTIERA E PER FAVORE, BAMBINO TOMMY, NON FARE ERRORI! – STAI TRANQUILLO RODAR, ADESSO CI PENSO IO! – LO RASSICURA TOMMY...

2

CLASSE PRIMA

continua ...


Precoding

FRECCE E ANCORA FRECCE IUTA TOMMY A PROGRAMMARE RODAR, MA PRIMA DEVI ESERCITARTI A UN PO’. IN OGNI SERIE COLORA LE FRECCE CHE HANNO LO STESSO VERSO.

COLORA DI ROSSO LE FRECCE CHE VANNO IN AVANTI E DI VERDE LE FRECCE CHE VANNO INDIETRO.

DISEGNA FRECCE CHE VANNO SOLTANTO IN AVANTI.

DISEGNA FRECCE CHE VANNO SOLTANTO INDIETRO.

CLASSE PRIMA

3


Precoding

POSIZIONI NEI RETICOLI SSERVA ATTENTAMENTE IL PRIMO RETICOLO E RICOPIA NEL SECONDO O GLI ELEMENTI NELLA STESSA POSIZIONE.

COMPLETA SEGUENDO LE INDICAZIONI. DISEGNA: • UN’

DISEGNA: IN (B ;2)

• UNA

IN (C ;1)

• UNA

IN (A ;3)

IN (B ;1)

• UN

IN (A ;2)

• UN

IN (C ;3)

3

3

2

2

1

1 A

4

• UN

CLASSE PRIMA

B

C

A

B

C


Precoding

I PEZZI PERDUTI – RODAR, IO SONO PRONTO A PROGRAMMARTI! – ESCLAMA TOMMY – MA DOVE SONO FINITI I PEZZI DELLA TUA NAVICELLA? I DUE SI GUARDANO INTORNO E TOMMY COMINCIA A ESPLORARE IL GIARDINO: LA CODA DELLA NAVICELLA È FINITA NELLO STAGNO; UN’ALA È CADUTA SULLA PANCHINA; L’OBLÒ È SOPRA AL MURETTO DI RECINZIONE E L’ELICA È DAVANTI ALLA PORTA DELLA RIMESSA. TOMMY CERCA ANCORA E ALLA FINE SI ACCORGE CHE IL FANALE È FINITO NEL NIDO DELLA CICOGNA, SOPRA AL TETTO DEL FIENILE.

SSERVA LA MAPPA DEL GIARDINO E COMPLETA INDICANDO O LA POSIZIONE DI CIASCUN OGGETTO.

continua ...

5

(A ;....)

4

(....; 4) (....; 5)

3

(....;....)

2

(....;....)

1 A

B

C

D

E CLASSE PRIMA

5


Sequenze di istruzioni

SPOSTARSI NEI RETICOLI OLORA LE CASELLE CHE RODAR DEVE PERCORRERE PER RAGGIUNGERE C LA CODA DELLA NAVICELLA, EVITANDO GLI OSTACOLI. SEGUI L’ESEMPIO.

COLORA TANTE CASELLE QUANTE NE HA PERCORSE RODAR E COMPLETA.

RODAR HA PERCORSO ...... CASELLE.

6

CLASSE PRIMA


Sequenze di istruzioni

SPOSTAMENTI IN ORDINE ODAR VUOLE RACCOGLIERE I PEZZI DELLA NAVICELLA SECONDO R L’ORDINE ALFABETICO. SEGUI LE ISTRUZIONI E AIUTALO.

• COMPETA L’ALFABETO. A

B

N

O

........ ........

D

E Q

G

........ ........

H T

........

I U

L

M

........

Z

• TRASCRIVI I NOMI DEGLI OGGETTI IN ORDINE ALFABETICO. ELICA • OBLÒ FANALE • ALA

1

............................ 3

2

............................

............................ 4

............................

• COLORA LE CASELLE DEL PERCORSO CHE RODAR DEVE SEGUIRE PER RACCOGLIERE GLI OGGETTI IN ORDINE ALFABETICO, POI COMPLETA.

RODAR HA PERCORSO ...... CASELLE. CLASSE PRIMA

7


Sequenze temporali

SEQUENZE IN ORDINE SSERVA LE SEQUENZE CHE ILLUSTRANO LA STORIA DI TOMMY E RODAR. O RIORDINALE CORRETTAMENTE NUMERANDOLE DA 1 A 4.

.......

.......

.......

.......

8

CLASSE PRIMA


Sequenze temporali

SSERVA LE SEQUENZE DI AZIONI E INDICA CON UNA QUELLA O CHE CONTIENE UN ERRORE. SPIEGA A VOCE PERCHÉ È SBAGLIATA.

CLASSE PRIMA

9


Sequenze logiche

SEQUENZE IN ALGORITMO OMMY PREPARA LA COLAZIONE: OSSERVA LA SEQUENZA DI AZIONI T CHE COMPIE E DISEGNA QUELLA MANCANTE, SCEGLIENDOLA TRA QUELLE PROPOSTE A SINISTRA.

10

CLASSE PRIMA


Sequenze logiche

OSSERVA LA SEQUENZA DI AZIONI E DISEGNA TU QUELLA FINALE.

CLASSE PRIMA

11


Sequenze di istruzioni

IL FANALE E L'ELICA – TI RINGRAZIO, BAMBINO TOMMY! MANCANO POCHI PEZZI. PRESTO POTRÒ TORNARE ALLA BASE – DICE RODAR. TOMMY SORRIDE: – NE SONO SICURO, AMICO MIO! PROVIAMO A PRENDERE L’ELICA – INSISTE TOMMY – E IL FANALE. – ECCO L’ELICA! – DICE RODAR – È FINITA DAVANTI ALLA PORTA DELLA RIMESSA! – IL FANALE INVECE – AGGIUNGE TOMMY – È SUL TETTO DEL FIENILE! I DUE AMICI SI METTONO SUBITO AL LAVORO.

continua ...

OSSERVA E COMPLETA. OGNI PASSO DI RODAR MISURA UN QUADRETTO.

• QUANTI PASSI DEVE FARE ANCORA RODAR PER RAGGIUNGERE L’ELICA?

0

12

1

2

3

CLASSE PRIMA

4

5

6

7

8

9

10

.......


Sequenze di istruzioni

RODAR DEVE PORTARE L’ELICA FINO ALLA NAVICELLA.

• QUANTI PASSI HA FATTO RODAR PER RAGGIUNGERE L’ELICA? • QUANTI PASSI DEVE FARE PER RAGGIUNGERE LA NAVICELLA?

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

....... .......

10

ORA RODAR DEVE PRENDERE IL FANALE.

• QUANTI PASSI DEVE ANCORA FARE PER RAGGIUNGERLO?

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

.......

10

ORA RODAR DEVE PORTARE IL FANALE FINO ALLA NAVICELLA.

• QUANTI PASSI DEVE ANCORA FARE PER RAGGIUNGERE LA NAVICELLA?

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

.......

10

CLASSE PRIMA

13


Sequenze di istruzioni

PERCORSI SUI NODI LA CICOGNA VUOLE RAGGIUNGERE IL SUO NIDO SOPRA IL TETTO DEL FIENILE, MA È SPAVENTATA DALLA CONFUSIONE CHE C’È IN GIARDINO. STA VOLANDO A ZIG-ZAG PER EVITARE GLI OSTACOLI.

continua ... SSERVA LE FRECCE DEL PERCORSO E RIPORTA LA SEQUENZA O NELLE CASELLE. SEGUI L’ESEMPIO E COMPLETA.

1 14

CLASSE PRIMA

1

2

.......... ..........

..........


Sequenze di istruzioni

OMMY HA SCRITTO DUE SEQUENZE DIFFERENTI: UNA SOLA T È CORRETTA E PORTERÀ RODAR FINO ALL’ALBERO. TROVALA E INDICALA CON UNA . A

B 2

1

1

1

1

2

3

1

ROVA UN ALTRO PERCORSO PER PORTARE RODAR FINO ALL’ALBERO T INSERENDO LE FRECCE.

CLASSE PRIMA

15


Pensiero logico

IL PERCORSO PIÙ BREVE – MANCA SOLO L’OBLÒ – ESULTA TOMMY – E POTRAI AGGIUSTARE LA TUA NAVICELLA! – GIÀ – ANNUISCE RODAR GUARDANDO VERSO IL MURO DELLA RECINZIONE – MA TI PREGO, IL TEMPO STRINGE: PROGRAMMA PER ME IL PERCORSO PIÙ BREVE! – CERTO! – SORRIDE TOMMY – NON VEDI L’ORA DI TORNARE A CASA, VERO RODAR? L’AMICO FA CENNO DI SÌ CON IL CAPO E TOMMY COMINCIA AD ARMEGGIARE SULLA PULSANTIERA DI RODAR.

continua ...

SSERVA I DUE PERCORSI E SCEGLI QUELLO PIÙ BREVE O COLORANDO LA CASELLA CORRISPONDENTE. POI RISPONDI. PERCORSO A

PERCORSO B

• QUANTI PASSI COMPRENDE IL PERCORSO PIÙ BREVE? ....... • QUANTI PASSI COMPRENDE IL PERCORSO PIÙ LUNGO? ....... 16

CLASSE PRIMA


Pensiero logico

ARTI DA TOMMY E DISEGNA CON IL VERDE LE FRECCE NEL PERCORSO P COME INDICATO NEL RIQUADRO. POI RISPONDI CON UNA . 2

1

1

2

• CHE COSA RAGGIUNGE TOMMY? IL CANE BERNIE L’ALBERO RODAR ROVA UN ALTRO PERCORSO PER PORTARE TOMMY ALLO STESSO T OBIETTIVO. DISEGNA LE FRECCE CON IL ROSSO NEL RETICOLO, POI RIPORTALE NELLE CASELLE.

CLASSE PRIMA

17


Pensiero logico

C'È UN PROBLEMA! LEGGI I PROBLEMI E COMPLETA. Per aggiustare la navicella, Rodar ha bisogno di 5 bulloni e 3 viti.

Quanti oggetti userà in tutto Rodar? DATI

5

il numero dei bulloni

3

il numero delle ..................

• I ndica con una

la procedura corretta compiuta da Rodar per ottenere il numero totale degli oggetti.

8_3=5

5+3=8

18

CLASSE PRIMA


Pensiero logico

O RA CHE HAI RISOLTO IL PROBLEMA, RIFLETTI SUL PROCEDIMENTO CHE HAI SEGUITO E COMPLETA CON LE PAROLE DELL’ELENCO. dati • testo • domanda operazione • calcoli

inizio

ho letto il ......................... del problema ho individuato la

......................................... ho individuato i

......................................... ho capito quale

......................................... serviva ho eseguito i

..................................... ho risposto alla domanda risolvendo il problema

fine

CLASSE PRIMA

19


Codici e decodifiche

PARTENZA! Rodar è felice. Ha recuperato tutti i pezzi e ha riparato la sua navicella. Ora vuole dire qualcosa a Tommy.

continua ... S EGUI IL CODICE E SCOPRI CHE COSA DICE ALL’AMICO. SCRIVI LE SOLUZIONI SUI PUNTINI. A 2

2

2

1

3

1

G

INIZIO

P S

N

SOLUZIONE

E

.............................................................................

R

A Z

I

A

L U V

M S

I

O

C

INIZIO

B 1

1

1

1

1

1

SOLUZIONE

............................................................................. 20

CLASSE PRIMA

2


Codici e decodifiche

CODICI IN COLORE Rodar saluta Tommy. Ora sono diventati amici e Rodar spiega a Tommy che potranno comunicare anche a distanza: – Basta usare questo semplice codice! – dice il robot.

fine

SSERVA LA SCACCHIERA E LA LEGENDA, POI COLORA SECONDO IL CODICE. O CHE LETTERA APPARE? 1

R

R

R

R

R

R

R

R

V

V

V

V

V

R

R

R

R

V

R

R

R

4

R

R

R

V

R

R

R

5

R

R

R

V

R

R

R

6

R

R

R

V

R

R

R

7

R

R

R

V

R

R

R

2 3

LEGENDA

V = VERDE R = ROSSO

DESSO SCRIVI TU UN CODICE A NEI QUADRATINI. POI COLORA. 1 2 3 4 5 6 7

CLASSE PRIMA

21


Codici e decodifiche

IL CODICE SEGRETO ODAR HA TRAMESSO UN MESSAGGIO ALLA SUA BASE. R USA LA TABELLA QUI SOTTO E DECIFRA IL MESSAGGIO.

A

G

M

S

Y

B

H

N

T

Z

C

I

O

U

D

J

P

V

E

K

Q

W

F

L

R

X

.............. .............. .............. ..............

.............. .............. ..............

.............. .............. .............. .............. ..............

..............

.............. ..............

.............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. 22

CLASSE PRIMA


Codici e decodifiche

ORA TOCCA A TE! SEGUI LE ISTRUZIONI E SFIDA I TUOI AMICI.

• Inventa e disegna un simbolo per ogni lettera dell’alfabeto. A

G

M

S

Y

B

H

N

T

Z

C

I

O

U

D

J

P

V

E

K

Q

W

F

L

R

X

• Usa i simboli e crea il tuo messaggio. Poi chiedi a un tuo compagno di decifrarlo.

CLASSE PRIMA

23


Educazione alla Cittadinanza digitale

IO CITTADINO DIGITALE LEGGI E COMPLETA. Francesco ha 7 anni e ama passare il tempo sul tablet del papà: ci sono tante applicazioni e giochi divertenti da fare e il tempo sembra volare. La sua sorellina Lia lo chiama spesso per giocare insieme, ma Francesco non la sente nemmeno. Lia allora va dalla mamma: – Uffa, mamma! Francesco non gioca mai con me! Glielo dici tu di spegnere il tablet?

• Secondo te, Lia ha ragione? Sì. Passare troppo tempo davanti ai videogiochi fa male alla salute e fa trascurare le persone. No. I videogiochi sono un passatempo innocuo. U SA BENE LE ORE CHE COMPONGONO LA TUA GIORNATA. VERIFICA COME LE PASSI COLORANDO UN QUADRATINO PER OGNI ORA. ORE DEDICATE AL GIOCO IN CASA O ALL’APERTO

ORE DEDICATE ALLE ATTIVITÀ SPORTIVE

ORE DEDICATE ALLA SCUOLA E AI COMPITI

ORE PASSATE A GUARDARE LA TELEVISIONE

ORE PASSATE AI VIDEOGIOCHI

24

CLASSE PRIMA


INDICE - CLASSE SECONDA SEQUENZE TEMPORALI TUTTO IN ORDINE

CICLI 26

SEQUENZE LOGICHE PERCHÉ? PERCIÒ… 27

ALGORITMI SEQUENZE PER USCIRE ALGORITMI QUOTIDIANI ALGORITMI PER COSTRUIRE

28 29 30

SEQUENZE DI ISTRUZIONI SPOSTAMENTI NEL RETICOLO 31 SEQUENZE NEI LABIRINTI 32 UN COMANDO PER OGNI AZIONE 34

SEQUENZE RIPETITIVE AZIONI RIPETUTE ISTRUZIONI SEMPRE PIÙ BREVI PERCORSI SELF-SERVICE PERCORSI IN CITTÀ

36 38 40 42 43

CODICI E DECODIFICHE CODICI D’ARTISTA PIXEL ART VELOCE ARTE NEI RETICOLI

44 45 46

ALGORITMI DI RISOLUZIONE RISOLUZIONE DEI PROBLEMI

47

EDUCAZIONE ALLA CITTADINANZA DIGITALE VIDEO: CHE PASSIONE! 48

CLASSE SECONDA

25


Sequenze temporali

TUTTO IN ORDINE icostruisci la storia: ordina le sequenze scrivendo le parole del tempo R al posto giusto. PRIMA

POI

DOPO

INFINE

07:00

26

......................................................

......................................................

......................................................

......................................................

CLASSE SECONDA


Sequenze logiche

PERCHÉ? PERCIÒ... Osserva le immagini e collega con una freccia per ricostruire la sequenza corretta. Poi completa la frase con perché o perciò.

Anna piange

è caduta dalla bicicletta.

le hanno regalato un cagnolino.

Anna piange ..............................................................................................................................

Tommy ha freddo si allaccia una scarpa.

indossa una felpa.

Tommy ha freddo ................................................................................................................... CLASSE SECONDA

27


Algoritmi

SEQUENZE PER USCIRE Completa le sequenze di azioni con le fasi mancanti. Disegna tu.

28

CLASSE SECONDA


Algoritmi

ALGORITMI QUOTIDIANI Rifletti: dividi le azioni in sequenze brevi e completa la descrizione delle istruzioni.

Prendere il pallone da basket e tirare a canestro.

Dare da mangiare al gatto.

Afferro la palla con le mani.

Prendo la ciotola del gatto.

Mi posiziono davanti al .........................

Prendo il contenitore del ......................................... per gatti.

Piego le ginocchia e alzo le .......................... Prendo attentamente la

Verso il .............................. nella ................................

Mi chino fino a terra.

.......................................... Tiro a .............................

Lascio la ............................ a terra.

CLASSE SECONDA

29


Algoritmi

ALGORITMI PER COSTRUIRE Segui attentamente gli algoritmi di istruzioni per costruire un origami. OCCORRENTE • foglio di carta quadrato • pennarelli colorati

COSTRUISCI IL TUO CANE DI CARTA

1

2

Posiziona un foglio di carta quadrato sul tavolo, come nell’immagine. Sovrapponi la metà sinistra alla destra, in modo che le punte combacino perfettamente.

30

3

Riapri il foglio.

4

5

Piega verso l’alto una piccola porzione di angolo, come in figura.

Forma le orecchie del cane, ripiegando verso il basso i due angoli superiori.

CLASSE SECONDA

Ora piegalo in senso verticale, dall’alto verso il basso, sovrapponendo le due metà.

6

Disegna i particolari del volto e completa il tuo cagnolino.


Sequenze di istruzioni

SPOSTAMENTI NEL RETICOLO Leggi il codice che descrive il percorso compiuto dal cane Bernie e colora le caselle attraversate. 5 4 3 2 1 A

B

C

A;2

A;3

D

B;3

E

C;3

C;4

C;5

D;5

Ora trasforma il codice sostituendo alle lettere le frecce: segui la legenda. Fai attenzione ai comandi: Bernie cambia direzione, non casella! fai un passo

gira a sinistra

gira a destra

.......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... CLASSE SECONDA

31


Sequenze di istruzioni

SEQUENZE NEI LABIRINTI Dove va il criceto Scritch? Segui il codice e colora le caselle del percorso. Fai attenzione alla direzione verso cui è girato Scritch. fai un passo

gira a sinistra

gira a destra

Scritch arriva nella

.....................................

Quale cibo mangerĂ Scritch? Segui le istruzioni, muoviti nel reticolo e rispondi. 2

2

1

2

Scritch ha scelto di mangiare

............................................................... 32

CLASSE SECONDA


Sequenze di istruzioni

Scrivi il codice che serve per far arrivare Scritch alla casetta, evitando gli ostacoli.

2

......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... .........

Costruisci tu il labirinto, aggiungi gli ostacoli e il punto di arrivo. Poi scrivi il codice e sfida un tuo compagno a seguire le indicazioni.

......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... CLASSE SECONDA

33


Sequenze di istruzioni

UN COMANDO PER OGNI AZIONE incent il pittore è nel suo negozio preferito. Osserva la legenda, V traccia il percorso e rispondi con una . LEGENDA

fai un passo gira a sinistra gira a destra prendi lascia

2

2

1

• Che cosa ha comprato Vincent?

34

CLASSE SECONDA

1

2

2

5


Sequenze di istruzioni

I l criceto Scritch vuole raccogliere tutti i semi di girasole che trova tornando alla sua tana. Traccia il percorso, scrivi il codice e aiutalo.

.......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ..........

LEGENDA

fai un passo gira a sinistra gira a destra raccogli lascia CLASSE SECONDA

35


Cicli

SEQUENZE RIPETITIVE Osserva le due sequenze e completale. Poi rispondi.

• Quali sequenze si ripetono? Indica con una

.

• Per quante volte si ripete la prima sequenza? ........................................................................................ • Possono anche essere scritte come segue? MODO 1

MODO 2 x4

ripeti 4

x ....

Questi sono modi veloci per scrivere una sequenza che si ripete. 36

No

CLASSE SECONDA

ripeti ......


Cicli

In ogni gruppo cerchia le sequenze che si ripetono e completa.

• La sequenza

si ripete ....... volte.

1 3 6 9 3 6 9 3 6 9 6 3 9 2 3

• La sequenza

si ripete ....... volte.

A B D A B D A B D D S V N P N O S N O S N O S V S A

• La sequenza

si ripete ....... volte;

la sequenza

si ripete ....... volte.

CLASSE SECONDA

37


Cicli

AZIONI RIPETUTE L eggi attentamente le sequenze, individua le azioni ripetute e cerchiale di rosso. Poi rispondi. inizio

inizio

infila la camicia

versa il latte nella tazza

inserisci un bottone nell’asola corrispondente

versa i cereali nel latte

inserisci un bottone nell’asola corrispondente

mangia un cucchiaio di latte e cereali

inserisci un bottone nell’asola corrispondente

mangia un cucchiaio di latte e cereali

inserisci un bottone nell’asola corrispondente

mangia un cucchiaio di latte e cereali

inserisci un bottone nell’asola corrispondente

mangia un cucchiaio di latte e cereali

fine

fine

• Quale azione è stata ripetuta?

• Quale azione è stata ripetuta?

• Per quante volte è stata ripetuta?

• Per quante volte è stata ripetuta?

...................................................................................... ...................................................................................... ...................................................................................... 38

CLASSE SECONDA

...................................................................................... ...................................................................................... ......................................................................................


Cicli

ndrea partecipa alla corsa a ostacoli indetta dalla sua scuola. Leggi attentamente A le istruzioni che l’allenatore gli ha dato, poi rispondi. inizio al via inizia a correre salta l’ostacolo fai 4 passi di corsa salta l’ostacolo

• N ella sequenza di azioni che Andrea deve compiere, ci sono azioni identiche che si ripetono?

fai 4 passi di corsa

No

• Se sì, quali? ...................................................................................................

e .............................................................................................................................

salta l’ostacolo

• Per quante volte si ripetono?

................................................................................................................................

fai 4 passi di corsa salta l’ultimo ostacolo corri fino al traguardo

rova a completare il diagramma che segue con i dati P che hai raccolto finora. inizio inizia a correre

ripeti ....

................... l’ostacolo

fine

fai ................... passi di corsa La funzione del blocco “ripeti” si chiama ciclo e serve per scrivere una sequenza di istruzioni che si ripete.

salta l’ultimo ostacolo corri fino al traguardo fine

CLASSE SECONDA

39


Cicli

ISTRUZIONI SEMPRE PIĂ™ BREVI Osserva il disegno, leggi il testo e completa le istruzioni. Il contadino Ennio deve raccogliere i peperoni del suo orto. Ecco come procede.

inizio raccoglie raccoglie raccoglie raccoglie

....................... ....................... ....................... fine

rova a inserire la funzione ciclo nella sequenza delle istruzioni precedente, P completando il diagramma a blocchi. inizio

ripeti ......

................................ fine

40

CLASSE SECONDA


Cicli

Osserva il disegno, leggi il testo e completa le istruzioni. Ennio deve piantare 4 piantine di insalata nel suo orto, ma deve lasciare lo spazio necessario per farle crescere. Realizza 8 buche e alterna una buca vuota a una con la piantina.

Prima scrivo le istruzioni lunghe

Poi utilizzo la funzione ciclo

inizio

inizio

salta

........................ ......

pianta

........................................

.......................

........................................

pianta

.......................

.............

....................... ....................... ....................... fine

CLASSE SECONDA

41


Cicli

PERCORSI SELF-SERVICE Segui i comandi, scopri i cibi ordinati al self-service e scrivili nello scontrino.

inizio fai 5 passi gira a

ripeti 2

1. ..............................................................

fai 4 passi

2. ..............................................................

prendi

3. ........................................................

gira a fai 2 passi prendi gira a fai 1 passo fine 42

IL M IO O R D IN E:

CLASSE SECONDA


Cicli

PERCORSI IN CITTĂ€ aria parte da casa della nonna e si reca ai giardinetti. M Lungo il percorso fa alcune tappe. Segui i comandi e indica con una in quali luoghi si ferma.

inizio fai 2 passi

ripeti 2 gira a fai 3 passi fermati gira a

ripeti 2 fai 4 passi gira a fai 1 passo fermati fai 1 passo gira a fai 2 passi

• Maria si ferma: al market, in cartoleria e al bar. all’ospedale, in gelateria e in edicola. in edicola, al bar e al market.

gira a fai 3 passi gira a fai 1 passo gira a fai 1 passo fine CLASSE SECONDA

43


Codici e decodifiche

CODICI D'ARTISTA Scopri le immagini nascoste: colora seguendo il codice e la legenda. LEGENDA B = BIANCO

44

R = ROSSO

N = NERO

1

1

B

B

B

R

B

B

B

2

2

B

B

B

R

B

B

B

3

3

B

B

B

R

B

B

B

4

4

B

R

R

R

R

R

B

5

5

B

B

R

R

R

B

B

6

6

B

B

B

R

B

B

B

7

7

B

B

B

B

B

B

B

1

1

B

B

B

B

B

B

B

2

2

B

B

B

N

B

B

B

3

3

B

B

B

N

N

B

B

4

4

N

N

N

N

N

N

B

5

5

B

B

B

N

N

B

B

6

6

B

B

B

N

B

B

B

7

7

B

B

B

B

B

B

B

CLASSE SECONDA


Codici e decodifiche

PIXEL ART VELOCE Completa il codice per realizzare l’emoticon, utilizzando il modo più rapido, come nell’esempio. LEGENDA B = BIANCO N = NERO

R = ROSSO G = GIALLO

Invece di scrivere il codice di istruzioni per esteso, è possibile dare istruzioni in modo più rapido scrivendo il codice in modo semplificato.

ESEMPIO:

B

B

B

B

B

B N N N N N B

6B 6B, 5N, 6B 4B, 2N, 5G, 2N, 4B .............., .............., .............., .............., .............. 2B, 1N, .............., 1N, 2B 1B, 1N,13 G, 1N, 1B 1B, 1N, 1G, 2R, 1G, 2R, 1G, 2R, 1G, 2R, 1G, 1N, 1B 1N, 2G, 5R, 1G, 5R, .............., 1N 1N 3G, 3R, 3G, .............., 3G, 1N 1N, 4G, .............., 5G, 1R, 4G, 1N 1N, .............., 1N 1N, .............., 2N, 7G, 2N, 2G, 1N 1B, 1N, 2G, 9N, 2G, 1N, 1B 1B, 1N, 3G, 7N, .............., .............., .............. 2B, 1N, 3G, .............., 3G, 1N, .............. 3B, 1N, 9G, 1N, 3B 4B, 2N, .............., .............., .............. .............., .............., ..............

5N

B

B

B

B

B

6B

CLASSE SECONDA

45


Codici e decodifiche

ARTE NEI RETICOLI Segui il codice dato dalle coordinate e colora. Che cosa apparirĂ ? 7 6

(B;7) (C;7) (D;7) (B ; 6) (D; 6) (B;5) (C;5) (D;5)

5

(C;6)

4

(C;4) (C;3) (C;2) (C;1) (D;3) (B;2)

3 2 1 A

B

C

D

E

F

Ora tocca a te: scrivi il codice che occorre per realizzare il disegno in pixel art. 8

................................................................ ................................................................ ................................................................

7 6 5

................................................................ ................................................................ ................................................................ ................................................................

4 3 2 1 A

46

B

C

D

CLASSE SECONDA

E

F

G

................................................................ ................................................................


Algoritmi di risoluzione

RISOLUZIONE DEI PROBLEMI I problemi matematici contengono dati e domande sempre diversi, ma molti possono essere risolti con la stessa sequenza di azioni, cioè con uno stesso algoritmo. Gli algoritmi sono rappresentati con uno schema che già conosci: il diagramma di flusso. Q uale sequenza di azioni compi quando risolvi un problema matematico? Segui il diagramma di flusso e risolvi. inizio leggi il testo del problema

leggi la domanda

ricerca i dati

inizio Giorgio ha 36 mirtilli e 28 more. Distribuisce i mirtilli in 4 piattini. Quanti mirtilli mette in ogni piattino? Dati: 36 = ................................... 28 = ................................... 4 = ...................................

rifletti: ci sono dati mancanti? Ci sono dati nascosti (paio, dozzina, triplo...)? Ci sono dati inutili? svolgi l’operazione

scrivi la risposta

............................................................ ............................................................

fine fine CLASSE SECONDA

47


Educazione alla Cittadinanza digitale

VIDEO: CHE PASSIONE! Leggi il testo e rispondi. Andrea e Giulia adorano guardare video su Internet, soprattutto quelli in cui si costruiscono i giocattoli con materiali di riciclo. Si divertono anche a guardare i cartoni animati e i video di un bambino in particolare: nei suoi video apre giochi nuovi e li mostra, ci gioca e li commenta. Andrea e Giulia vorrebbero tanto quei giocattoli e spesso li chiedono a mamma e papà.

• Ti è mai capitato di guardare video in Internet?

No

• Se sì, eri in presenza di un adulto di fiducia (padre, madre, nonno, ecc…)?

No

• Quali tipi di video ti piacciono di più e perché? ........................................................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................................................... ...........................................................................................................................................................................................................

• Secondo te, i video in cui vengono mostrati giocattoli, come quelli descritti nel testo, vengono pubblicati per:

invogliare i bambini ad acquistare i giochi mostrati (sono pubblicitari). spiegare come si gioca. divertire i bambini.

• Secondo te, guardare video in Internet è: sempre istruttivo, perché alcuni video possono suggerire idee nuove. istruttivo, se si guardano per poco tempo e in compagnia di un adulto. molto divertente e sempre sicuro per noi bambini. 48

CLASSE SECONDA


INDICE - CLASSE TERZA DIAGRAMMI DI FLUSSO DAL PROBLEMA ALLA SOLUZIONE CHI SONO? INDOVINA CHI… NEL RETICOLO I DIAGRAMMI D FLUSSO

ISTRUZIONI CONDIZIONALI 50 52 54 55

CICLI AZIONI RIPETUTE CI PENSO IO! CICLI NEI PERCORSI LABIRINTI AL LUNA PARK REGALO DI COMPLEANNO LE MELE

56 57 58 59 60 61

63 64 66

CODING UNPLUGGED PER TORNARE A CASA

68

CODICI E DECODIFICHE COORDINATE PER DISEGNARE

70

EDUCAZIONE ALLA CITTADINANZA DIGITALE VIDEOGIOCHI

BUG & DEBUGGING CI DEV’ESSERE UN ERRORE!

SE… ALLORA, ALTRIMENTI… (1) SE… ALLORA, ALTRIMENTI… (2) ISTRUZIONI PER MUOVERSI

72

62

CLASSE TERZA

49


Diagrammi di flusso

DAL PROBLEMA ALLA SOLUZIONE Leggi il testo. Emma deve preparare il latte per la colazione. Esegue una serie di operazioni per poterlo fare. Ecco lo schema che Emma decide di seguire: Problema : preparare il latte Soluzione : Inizio 1) Cerca il pentolino 2) Prende il pentolino 3) Cerca il cartone del latte 4) Prende il cartone del latte 5) Riempie il pentolino con la quantità di latte desiderata 6) Pone il pentolino sul piano di cottura 7) Accende il fornello 8) Aspetta circa 3 minuti 9) Spegne il fuoco 10) Prende una presina 11) Solleva il pentolino 12) Versa il latte nella tazza Fine

Ora tocca a te: leggi il testo e trova la soluzione procedendo per punti, come ha fatto Emma.

Crostata al cioccolato Ingredienti: 250 g di farina - 1 uovo - 125 g di burro 100 g di zucchero - crema al cioccolato Procedimento: Versare la farina in una ciotola. Aggiungere l’uovo, il burro e lo zucchero e impastare. Ungere una tortiera e stendervi l’impasto: fare attenzione a lasciare una piccola porzione per le decorazioni. Ricoprire con la crema al cioccolato e decorare a piacere con il resto dell’impasto. Infornare a 180 °C per circa 30 minuti.

50

CLASSE TERZA

Problema : preparare la crostata Soluzione : Inizio 1) Versare la farina in una ciotola 2) Aggiungere ........................................ 3) ..................................................................... 4) ..................................................................... 5) ..................................................................... 6) Prendere una tortiera 7) ..................................................................... 8) .....................................................................

9) ....................................................... 10) .................................................... 11) Decorare 12) Accendere il forno 13) Selezionare 180 °C 14) .................................................... 15) Aspettare 30 minuti 16) Spegnere il forno Fine


Diagrammi di flusso

avere più chiaro che cosa devi fare, puoi utilizPer zare uno schema. Completa seguendo i punti che hai scritto nell’esercizio della pagina precedente.

inizio versare la farina in una ciotola aggiungere ...........................

.................................................... .................................................... .................................................... prendere una tortiera

.................................................... .................................................... .................................................... Ora tocca a te: scrivi la ricetta del tuo dolce preferito. Il tuo compagno di banco dovrà realizzare uno schema come quello che hai appena compilato.

.................................................... decorare accendere il forno

Ingredienti:

Procedimento:

selezionare 180 °C

.................................................... aspettare 30 minuti spegnere il forno

fine CLASSE TERZA

51


Diagrammi di flusso

CHI SONO? Osserva gli elementi, leggi le descrizioni e completa.

Chi sono io? Cerchiami con il ROSSO

52

Chi sono io? Cerchiami con il BLU

• Sono nella riga in basso. • Ho l’antenna. • Non sono marrone.

• Non sono nell’ultima colonna. • Non ho i baffi. • Ho la maglia blu.

Chi sono io? Cerchiami con il VERDE

Chi sono io? Cerchiami con il GIALLO

• Non sono nella riga in alto. • Ho i baffi. • Sono tutto grigio.

• Sono nella prima colonna. • Ho i baffi. • Non sono grigio.

CLASSE TERZA


Diagrammi di flusso

ra rifletti sul metodo che hai utilizzato per risolvere gli indovinelli della pagina O precedente e completa, indicando la frase corretta con una .

• Per ciascun quesito ho: letto solo la prima riga e indicato il risultato. letto tutte e tre le informazioni. letto solo le prime due informazioni.

• Le informazioni: m i hanno aiutato a individuare sempre meglio il personaggio. mi hanno confuso le idee. sono state inutili.

O sserva lo schema: spiega uno dei percorsi possibili per risolvere gli indovinelli della pagina precedente. Completa con i blocchi mancanti. inizio leggo la domanda leggo la prima informazione

....................................................

• leggo la seconda informazione • i ndividuo il personaggio con le caratteristiche indicate

• cerchio con il colore indicato • individuo la posizione

.................................................... individuo i personaggi con la caratteristica indicata leggo la terza informazione

.................................................... .................................................... .................................................... fine CLASSE TERZA

53


Diagrammi di flusso

INDOVINA CHI... NEL RETICOLO Segui lo schema, leggi le descrizioni dei personaggi, indica di chi si tratta e le coordinate corrispondenti. inizio leggo la prima informazione

5 GIORGIA

4

individuo la posizione leggo la seconda informazione individuo i personaggi con la caratteristica indicata leggo la terza informazione

ELISA

AMIN

IGOR

LUCA

3 LARA

2 1 EMMA

individuo il personaggio con la caratteristica indicata

RICHI

A

B

C

D

MAX

E

• Non sono nella colonna E. scrivo il nome del personaggio

• Non ho i capelli scuri. • Ho il cappello.

scrivo le coordinate

Mi chiamo ....................... Mi trovo in ........ ; ........

fine

54

• Sono nella colonna A.

• Non sono nella riga 1.

• Sono nella riga 5.

• Non ho i ricci.

• Ho una camicia bianca.

• Ho una maglia verde.

• Ho i capelli scuri.

• Ho i capelli castani.

• Ho i capelli a punta.

Mi chiamo .......................

Mi chiamo .......................

Mi chiamo .......................

Mi trovo in ........ ; ........

Mi trovo in ........ ; ........

Mi trovo in ........ ; ........

CLASSE TERZA


Diagrammi di flusso

I DIAGRAMMI DI FLUSSO Negli esercizi precedenti hai incontrato e utilizzato schemi particolari: si chiamano diagrammi di flusso. Che cos’è un diagramma di flusso? I diagrammi di flusso sono la rappresentazione grafica di una sequenza di azioni o di comandi e descrivono una sequenza di istruzioni (script) utili per risolvere un problema. Per costruire il diagramma si usano blocchi di forme differenti, ognuno con un compito specifico. Le frecce indicano l’ordine con cui le operazioni devono essere eseguite. Ecco come vengono utilizzati i blocchi:

ovale

Indica l’inizio e la fine del diagramma. Se indica l’inizio, dalla forma parte una sola freccia. Se ne indica la fine, alla forma arriva una sola freccia.

rettangolo

rombo

Indica le operazioni da compiere. Da questa forma entra ed esce una sola freccia.

Indica una scelta o le alternative disponibili. Deve entrare una sola freccia e ne devono uscire sempre almeno due.

parallelogramma

Serve per introdurre dati o risultati. Da questa forma entra ed esce una sola freccia.

CLASSE TERZA

55


Cicli

AZIONI RIPETUTE inizio

Leggi il testo del problema, risolvi e sottolinea l’operazione che si ripete.

prende 2 cassette

Tommy ha raccolto la frutta in giardino. Ora porta in casa le cassette che ha riempito. Poiché pesano, le solleva due alla volta, procedendo in questo modo:

- prende le prime 2 cassette e le porta in casa; - esce, prende altre 2 cassette e le porta in casa; - esce di nuovo per prendere le ultime 2 cassette e le porta in casa. • Quante cassette di frutta ha riempito Tommy? ................................. Ora che hai risolto il problema, rileggilo e completa.

porta in casa le cassette esce di casa prende 2 cassette porta in casa le cassette

• Quante volte Tommy ripete l’azione di portare in casa

esce di casa

le cassette della frutta? ..........................................................................

• Quali altre azioni si ripetono? ............................................................. • Per quante volte?

prende 2 cassette

Prendere due cassette: ...........................................................................

porta in casa le cassette

Uscire di casa: ..............................................................................................

I ndica con una quale codice a blocchi illustra correttamente le azioni compiute da Tommy. inizio

Tommy ripete 3

inizio

Tommy ripete 2 prende 2 cassette

prende 2 cassette

porta in casa le cassette

porta in casa le cassette

esce di casa

esce di casa fine 56

CLASSE TERZA

fine

prende 2 cassette porta in casa le cassette fine


Cicli

CI PENSO IO! coniglietto Tippete, per uscire dall’orto, deve eseguire dei balzi ed evitare Il le rape rosse e l’insalata. Osserva attentamente il disegno e completa. inizio

Tippete ripete ....... salta l’insalata salta la ..................................... salta ..................................... fine

Osserva il disegno e lo schema a blocchi e inventa un problema per la situazione.

inizio

Marco ripete ....... lascia 2 prendi 2 fine

...................... ....................

................................................................................................ ................................................................................................ ................................................................................................ ................................................................................................ ................................................................................................ ................................................................................................ ................................................................................................ CLASSE TERZA

57


Cicli

CICLI NEI PERCORSI ommy vuole fare una sorpresa alla sua amica Greta per il suo compleanno. T Segui le istruzioni e scopri quale regalo sceglie Tommy, poi rispondi. inizio fai 2 passi gira a fai 2 passi lascia

ripeti 2 fai 2 passi gira a fai 1 passo

• Che cosa ha ricevuto Greta in regalo? 1) Una sciarpa colorata

Sì No

ripeti 2

2) Un berretto rosa e una sciarpa colorata

gira a

3) I pattini a rotelle

4) Un astuccio e uno zaino

fai 2 passi

sserva il codice dell’esercizio precedente e cerchia O il blocco “ripeti”, poi rispondi.

• Ricordi come si chiama questa funzione?

Funzione ripeti Funzione ciclo

58

prendi

CLASSE TERZA

prendi fine


Cicli

LABIRINTI AL LUNA PARK luna park Andrea, Michela e Alì vincono un premio ciascuno. Al Segui le istruzioni e traccia il percorso, poi disegna che cosa hanno vinto. Andrea

inizio

ripeti 2

ALÌ HA VINTO

gira a

gira a fai 1 passo gira a fai 3 passi gira a

ripeti 2 inizio

ripeti 2 fai 2 passi gira a fai 1 passo

fai 1 passo prendi

gira a

fine

fai 5 passi

ANDREA HA VINTO

inizio fai 1 passo

fai 3 passi

ripeti 2

Alì

Michela

gira a fai 4 passi prendi fine

fai 1 passo gira a

ripeti 2 fai 2 passi gira a fai 4 passi gira a

fai 1 passo prendi

MICHELA HA VINTO

fine CLASSE TERZA

59


Cicli

REGALO DI COMPLEANNO il tuo compleanno e tra i giocattoli del negozio puoi scegliere quello Ăˆ che preferisci. Crea nel riquadro il codice di comandi che servono per raggiungere il regalo che hai scelto e prenderlo.

LEGENDA

ripeti .......

60

CLASSE TERZA

fai ....... passi

prendi

gira a

inizio

gira a

fine


Cicli

LE MELE Leggi il testo, osserva il disegno e completa. Pietro ha raccolto alcune mele dal suo albero e le ha lasciate maturare. Ora alcune sono pronte per essere mangiate. Pietro deve prendere soltanto le mele rosse e mature. Aiutalo scrivendo le istruzioni corrette. Fai attenzione alla direzione della freccia.

Ecco i blocchi che ti serviranno per scrivere le istruzioni. Attenzione: alcuni andranno ripetuti.

LEGENDA

ripeti .......

prendi

inizio

lascia

fine

CLASSE TERZA

61


Bug & debugging

CI DEV'ESSERE UN ERRORE! Osserva attentamente i disegni. Controlla il diagramma a blocchi a lato di ciascuno e cerchia l’errore con il rosso. Poi riscrivi nel riquadro la sequenza corretta. La rana Tea deve attraversare lo stagno, ma trova sul suo cammino altre rane. Ecco come decide di procedere:

inizio

fai 2 passi salta

ripeti 2 fai 1 passo fine

inizio posati

ripeti 2 non posarti

ripeti 2 posati

ripeti 2 non posarti posati fine 62

CLASSE TERZA

La farfalla Mina vive in un bel prato colorato, ma ama posarsi soltanto sui fiori color arancio. Ecco che cosa fa.


Istruzioni condizionali

SE... ALLORA, ALTRIMENTI... (1) Leggi il testo e osserva il diagramma di flusso che lo rappresenta. Completa con le espressioni mancanti, scegliendole dall’elenco. Oggi Michele vuole andare a giocare a pallone ai giardinetti. Vorrebbe andarci in bicicletta ma deve controllare se le ruote sono gonfie, altrimenti dovrà andare a piedi.

• dovrà andare a piedi • gioca a pallone • Michele vuole andare ai giardinetti

inizio

.................................. .................................. prende la bicicletta

le ruote sono gonfie? Sì sale in bicicletta

No

.................................. ..................................

raggiunge i giardinetti

........................................... ........................................... fine

Il diagramma dice che Michele rispetta una condizione: se le ruote della bicicletta sono gonfie, allora andrà al parco con la bici, altrimenti ci andrà a piedi. CLASSE TERZA

63


Istruzioni condizionali

SE... ALLORA, ALTRIMENTI... (2) Leggi il testo e osserva il diagramma di flusso che lo rappresenta. Completa con le espressioni mancanti, scegliendole dall’elenco. Andrea si è accorto che la sua automobilina telecomandata non funziona più. Prova a sostituire le batterie per vedere se così riprende a funzionare o se si è rotta. In questo caso dovrà farla aggiustare dal giocattolaio.

• Andrea può giocare • Andrea sostituisce le batterie • l’automobile deve essere aggiustata inizio l’automobilina di Andrea non funziona

........................................... ...........................................

l’automobilina funziona? Sì

........................................... ........................................... fine

64

CLASSE TERZA

No

.................................. .................................. il giocattolaio aggiusta l’automobilina


Istruzioni condizionali

Ora che sei esperto, prova a ricostruire la situazione osservando il diagramma di flusso. Completa il testo che spiega il problema. Maria deve ............................................. Controlla ................................... e se ............................... allora indossa ................................................., altrimenti ............................................................... .

inizio

Maria deve uscire di casa Le istruzioni che sono scritte nel diagramma di flusso possono essere scritte anche con un codice di istruzioni a blocchi:

controlla che tempo fa

inizio piove?

Maria controlla che tempo fa

No

se piove allora indossa la mantellina

SĂŹ indossa la mantellina

indossa la canotta

indossa le scarpe

indossa i sandali

esce di casa

indossa le scarpe altrimenti indossa la canotta indossa i sandali esce di casa fine

fine CLASSE TERZA

65


Istruzioni condizionali

ISTRUZIONI PER MUOVERSI Anita deve raggiungere la scuola, ma deve evitare il semaforo rosso. Osserva il disegno e completa il diagramma di flusso. inizio fai ........ passi gira a sinistra fai 2 passi controlla il

........................

segna il rosso? Sì gira a destra fai ........ passi

fai 5 passi

gira a destra fai ........ passi

gira a sinistra

gira a ................

fai 7 passi

fai ........ passi

fine 66

No

CLASSE TERZA

Il diagramma ti permette di scegliere fra due percorsi alternativi: Anita seguirà il primo percorso se la condizione nel blocco a forma di rombo è vera; altrimenti, se la condizione è falsa, Anita seguirà l’altro percorso.


Istruzioni condizionali

Leggi il testo e completa il codice a blocchi partendo dalla scuola. Dopo la scuola, Ada andrà con la mamma a prendere un gelato. Se la gelateria sarà aperta allora prenderà un bel gelato, altrimenti andrà alla yogurteria vicina, che è sempre aperta.

inizio fai

...... passi ...............................

fai

...... passi

ripeti 2

............................... fai

...... passi

gira a fai

...... passi

controlla la

...........................................

se è ...................

allora

fermati

mangia il gelato

........................................... gira a fai

...... passi

gira a fermati mangia

...........................................

fine CLASSE TERZA

67


Coding unplugged

PER TORNARE A CASA scoiattolo Rolly deve arrivare a casa e vuole raccogliere i funghi marroni per farsi Lo una zuppa. Programma il percorso con i blocchi e scrivi le istruzioni sul quaderno. Ma fai attenzione, quelli rossi e bianchi sono velenosi!

LEGENDA

ripeti ......

gira a

se è ...................

gira a inizio prendi fai ...... passi

68

CLASSE TERZA

fine lascia

altrimenti

allora


Coding unplugged

L ’ape Bee deve arrivare all’alveare, ma prima deve raccogliere il polline di tutti i fiori rossi del giardino. Programma il percorso utilizzando i blocchi a disposizione, poi scrivi le istruzioni sul quaderno.

LEGENDA

ripeti ......

gira a

se è ...................

allora

gira a inizio prendi fai ...... passi

fine

altrimenti

lascia

CLASSE TERZA

69


Codici e decodifiche

COORDINATE PER DISEGNARE Scopri le immagini: colora seguendo le coordinate. 9

(E;9) (F;9) (E;8)

8

(C;7) (D;7) (E;7) (F; 7) (G; 7) (B;6) (C;6) (D;6) (E; 6) (F; 6) (G; 6) (H;6) (A;5) (B;5) (D;5) (E; 5) (F;5) (H;5) (I;5) (A; 4) (B; 4) (E;4) (H;4) (I;4) (A; 3) (B; 3) (C;3) (D;3) (E;3) (F; 3) (G; 3) (H;3) (I;3) (B;2) (C; 2) (D;2) (F;2) (G;2) (H;2) (C;1) (D; 1) (E;1) (F;1) (G;1)

7 6 5 4 3 2

(C;5) (G;5) (C;4) (D;4) (F; 4) (G;4) (E;2)

1 A

B

C

D

E

F

G

(C;8) (E;8) (G;8) (C;7) (E;7) (G;7) (C;6) (E;6) (G;6)

H

I

9 8 7 6

(B;5) (C;5) (D;5) (E;5) (F;5) (G;5) (H;5) (B;4) (D;4) (F;4) (H;4) (C;3) (E;3) (G;3) (B;2) (C;2)(D;2) (E;2) (F;2) (G;2) (H;2)

5

(C;4) (E;4) (G;4) (B;3) (D;3) (F;3) (H;3)

3

4 2 1 A

70

CLASSE TERZA

B

C

D

E

F

G

H

I


Codici e decodifiche

Osserva attentamente e scrivi il codice di coordinate corrispondente al disegno. 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 A

B

C

D

E

F

G

H

I

L

M

N

O

P

(....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......)

(....... ; .......)

(....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......)

CLASSE TERZA

71


Educazione alla Cittadinanza digitale

VIDEOGIOCHI Leggi il testo e rispondi. Francesco ha 10 anni. Il suo hobby preferito è giocare ai videogiochi. Quando la mamma lo chiama per cena, non ha voglia di smettere perché di solito sta vincendo e la mamma lo interrompe sempre sul più bello! Se qualcuno o qualcosa gli vieta di giocare, si sente veramente arrabbiato e scontento e spesso fa i capricci. Invece, quando gioca, si sente soddisfatto ed è davvero felice.

• Tu giochi mai ai videogiochi? • Ti è mai capitato di reagire come Francesco

o conosci qualcuno che si comporta come lui?

No

No

• Secondo te, che cosa dovrebbe fare la mamma di Francesco? Stabilire un momento della giornata e un tempo per giocare con i videogiochi Proibire a Francesco di giocare ai videogiochi Lasciar giocare Francesco come e quando vuole

Leggi il testo seguente e sottolinea le frasi che possono spiegare il comportamento di Francesco. Videogiochi: gli effetti sul cervello Uno studio scientifico ha dimostrato che i videogiochi cambiano la struttura del cervello: rendono più potente la capacità di attenzione e le abilità visivo-spaziali (cioè la capacità di valutare e reagire alla posizione, alla distanza e al movimento degli oggetti). Inoltre, soddisfano immediatamente il desiderio di giocare e vincere. Ma non sono tutte rose e fiori: troppe ore passate davanti allo schermo possono creare una vera e propria dipendenza.

I nsieme ai tuoi compagni di classe prova a stabilire una serie di regole per il corretto utilizzo dei videogiochi. 72

CLASSE TERZA


RAFFAELLO PLAYER Il libro continua online! Per scaricare gratuitamente il materiale digitale installa l’app Raffaello Player, cerca Officina del Coding 1-2-3 e digita il codice sotto riportato. CODICE


P. Of M fi el lo IS cin BN a A - M d 97 e . Ru . P 8- l C ss ag 88 o o lia ro -4 di 72 ng -3 1 63 0- 2-3 1

Questo volume, sprovvisto del talloncino a fronte (o opportunamente punzonato o ­altrimenti contrassegnato), è da considerarsi copia di SAGGIO-CAMPIONE G ­ RATUITO, fuori commercio (vendita e altri atti di disposizione vietati: art. 17, c. 2 L. 633/1941). Esente da I.V.A. (D.P.R. 26-10-1972, n° 633, art. 2 lett. d). Esente da bolla di accompagnamento (D.P.R. 6-10-1978, n° 627, art.4. n° 6).

• costituiscono un utile strumento per lo sviluppo del Pensiero computazionale e della logica; •p revedono un percorso graduale che mira alla padronanza delle competenze relative al Coding; • propongono attività collegate alle discipline curricolari e alla Cittadinanza Digitale; • sono in linea con le direttive del Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD).

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