P. Mello - M. Pagliaro - A. Russo
P. Mello - M. Pagliaro - A. Russo
FARE CODING CON LE MATERIE SCOLASTICHE!
Percorsi di pensiero computazionale e Coding Officina del CODING 1-2-3
LOGICA
PENSIERO COMPUTAZIONALE
CODING UNPLUGGED
Consulenza didattica Katia Buccelli Team grafico Mauda Cantarini, Mauro Aquilanti Coordinamento redazionale Corrado Cartuccia Redazione Giulio Pieraccini, Federica Paparelli Illustrazioni Monica Fucini
© 2020 Raffaello Libri S.p.A. Via dell’Industria, 21 60037 - Monte San Vito (AN) www.grupporaffaello.it - info@grupporaffaello.it Ristampa: 5 4 3 2 1 0
2025 2024 2023 2022 2021 2020
Stampa Gruppo Editoriale Raffaello Raffaello digitale Paolo Giuliani
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INDICE - CLASSE PRIMA PRECODING TOMMY E RODAR FRECCE E ANCORA FRECCE POSIZIONI NEI RETICOLI I PEZZI PERDUTI
PENSIERO LOGICO 2 3 4 5
SEQUENZE DI ISTRUZIONI SPOSTARSI NEI RETICOLI SPOSTAMENTI IN ORDINE IL FANALE E L’ELICA PERCORSI SUI NODI
6 7 12 14
16 18
CODICI E DECODIFICHE 20 21 22
PARTENZA! CODICI IN COLORE IL CODICE SEGRETO
EDUCAZIONE ALLA CITTADINANZA DIGITALE IO CITTADINO DIGITALE
SEQUENZE TEMPORALI SEQUENZE IN ORDINE
IL PERCORSO PIÙ BREVE C’È UN PROBLEMA!
24
8
SEQUENZE LOGICHE SEQUENZE IN ALGORITMO
10
CLASSE PRIMA
1
Precoding
TOMMY E RODAR ASCOLTA CON ATTENZIONE LA LETTURA DELL’INSEGNANTE. È UN BEL POMERIGGIO E TOMMY GIOCA IN CASA. ALL’IMPROVVISO SENTE UN BOATO. CORRE ALLA FINESTRA E QUELLO CHE VEDE LO LASCIA DI STUCCO: UNA NAVICELLA HA COLPITO IN PIENO L’ALBERO DEL GIARDINO. AL SUO INTERNO C’È UN PICCOLO ROBOT. TOMMY ESCE DI CORSA: – CHI SEI? – CHIEDE – E CHE CI FAI NEL MIO GIARDINO? – SALVE BAMBINO! – DICE IL ROBOT – IO SONO RODAR. IL MIO ERA UN VOLO DI PROVA. MA NEL COMPUTER C’ERA UN ERRORE E ORA LA MIA NAVICELLA È DISTRUTTA. – INFATTI TUTTI I PEZZI SONO SPARSI PER IL MIO GIARDINO. – PUOI AIUTARMI, BAMBINO? – CHIEDE RODAR A TOMMY. – SÌ, CERTO. MA NON CHIAMARMI “BAMBINO”. IL MIO NOME È TOMMY. CHE COSA POSSO FARE PER TE? – BAMBINO TOMMY, – SPIEGA RODAR – PROGRAMMAMI PER RAGGIUNGERE TUTTI I PEZZI. COSÌ POTRÒ AGGIUSTARE LA NAVICELLA E RIENTRARE ALLA BASE. RODAR SI GIRA E MOSTRA A TOMMY LA PULSANTIERA CHE HA SUL RETRO. – HO BISOGNO DI ISTRUZIONI PRECISE PER POTERMI MUOVERE NEL TUO GIARDINO. GUARDA LA PULSANTIERA E PER FAVORE, BAMBINO TOMMY, NON FARE ERRORI! – STAI TRANQUILLO RODAR, ADESSO CI PENSO IO! – LO RASSICURA TOMMY...
2
CLASSE PRIMA
continua ...
Precoding
FRECCE E ANCORA FRECCE IUTA TOMMY A PROGRAMMARE RODAR, MA PRIMA DEVI ESERCITARTI A UN PO’. IN OGNI SERIE COLORA LE FRECCE CHE HANNO LO STESSO VERSO.
COLORA DI ROSSO LE FRECCE CHE VANNO IN AVANTI E DI VERDE LE FRECCE CHE VANNO INDIETRO.
DISEGNA FRECCE CHE VANNO SOLTANTO IN AVANTI.
DISEGNA FRECCE CHE VANNO SOLTANTO INDIETRO.
CLASSE PRIMA
3
Precoding
POSIZIONI NEI RETICOLI SSERVA ATTENTAMENTE IL PRIMO RETICOLO E RICOPIA NEL SECONDO O GLI ELEMENTI NELLA STESSA POSIZIONE.
COMPLETA SEGUENDO LE INDICAZIONI. DISEGNA: • UN’
DISEGNA: IN (B ;2)
• UNA
IN (C ;1)
• UNA
IN (A ;3)
IN (B ;1)
• UN
IN (A ;2)
• UN
IN (C ;3)
3
3
2
2
1
1 A
4
• UN
CLASSE PRIMA
B
C
A
B
C
Precoding
I PEZZI PERDUTI – RODAR, IO SONO PRONTO A PROGRAMMARTI! – ESCLAMA TOMMY – MA DOVE SONO FINITI I PEZZI DELLA TUA NAVICELLA? I DUE SI GUARDANO INTORNO E TOMMY COMINCIA A ESPLORARE IL GIARDINO: LA CODA DELLA NAVICELLA È FINITA NELLO STAGNO; UN’ALA È CADUTA SULLA PANCHINA; L’OBLÒ È SOPRA AL MURETTO DI RECINZIONE E L’ELICA È DAVANTI ALLA PORTA DELLA RIMESSA. TOMMY CERCA ANCORA E ALLA FINE SI ACCORGE CHE IL FANALE È FINITO NEL NIDO DELLA CICOGNA, SOPRA AL TETTO DEL FIENILE.
SSERVA LA MAPPA DEL GIARDINO E COMPLETA INDICANDO O LA POSIZIONE DI CIASCUN OGGETTO.
continua ...
5
(A ;....)
4
(....; 4) (....; 5)
3
(....;....)
2
(....;....)
1 A
B
C
D
E CLASSE PRIMA
5
Sequenze di istruzioni
SPOSTARSI NEI RETICOLI OLORA LE CASELLE CHE RODAR DEVE PERCORRERE PER RAGGIUNGERE C LA CODA DELLA NAVICELLA, EVITANDO GLI OSTACOLI. SEGUI L’ESEMPIO.
COLORA TANTE CASELLE QUANTE NE HA PERCORSE RODAR E COMPLETA.
RODAR HA PERCORSO ...... CASELLE.
6
CLASSE PRIMA
Sequenze di istruzioni
SPOSTAMENTI IN ORDINE ODAR VUOLE RACCOGLIERE I PEZZI DELLA NAVICELLA SECONDO R L’ORDINE ALFABETICO. SEGUI LE ISTRUZIONI E AIUTALO.
• COMPETA L’ALFABETO. A
B
N
O
........ ........
D
E Q
G
........ ........
H T
........
I U
L
M
........
Z
• TRASCRIVI I NOMI DEGLI OGGETTI IN ORDINE ALFABETICO. ELICA • OBLÒ FANALE • ALA
1
............................ 3
2
............................
............................ 4
............................
• COLORA LE CASELLE DEL PERCORSO CHE RODAR DEVE SEGUIRE PER RACCOGLIERE GLI OGGETTI IN ORDINE ALFABETICO, POI COMPLETA.
RODAR HA PERCORSO ...... CASELLE. CLASSE PRIMA
7
Sequenze temporali
SEQUENZE IN ORDINE SSERVA LE SEQUENZE CHE ILLUSTRANO LA STORIA DI TOMMY E RODAR. O RIORDINALE CORRETTAMENTE NUMERANDOLE DA 1 A 4.
.......
.......
.......
.......
8
CLASSE PRIMA
Sequenze temporali
SSERVA LE SEQUENZE DI AZIONI E INDICA CON UNA QUELLA O CHE CONTIENE UN ERRORE. SPIEGA A VOCE PERCHÉ È SBAGLIATA.
CLASSE PRIMA
9
Sequenze logiche
SEQUENZE IN ALGORITMO OMMY PREPARA LA COLAZIONE: OSSERVA LA SEQUENZA DI AZIONI T CHE COMPIE E DISEGNA QUELLA MANCANTE, SCEGLIENDOLA TRA QUELLE PROPOSTE A SINISTRA.
10
CLASSE PRIMA
Sequenze logiche
OSSERVA LA SEQUENZA DI AZIONI E DISEGNA TU QUELLA FINALE.
CLASSE PRIMA
11
Sequenze di istruzioni
IL FANALE E L'ELICA – TI RINGRAZIO, BAMBINO TOMMY! MANCANO POCHI PEZZI. PRESTO POTRÒ TORNARE ALLA BASE – DICE RODAR. TOMMY SORRIDE: – NE SONO SICURO, AMICO MIO! PROVIAMO A PRENDERE L’ELICA – INSISTE TOMMY – E IL FANALE. – ECCO L’ELICA! – DICE RODAR – È FINITA DAVANTI ALLA PORTA DELLA RIMESSA! – IL FANALE INVECE – AGGIUNGE TOMMY – È SUL TETTO DEL FIENILE! I DUE AMICI SI METTONO SUBITO AL LAVORO.
continua ...
OSSERVA E COMPLETA. OGNI PASSO DI RODAR MISURA UN QUADRETTO.
• QUANTI PASSI DEVE FARE ANCORA RODAR PER RAGGIUNGERE L’ELICA?
0
12
1
2
3
CLASSE PRIMA
4
5
6
7
8
9
10
.......
Sequenze di istruzioni
RODAR DEVE PORTARE L’ELICA FINO ALLA NAVICELLA.
• QUANTI PASSI HA FATTO RODAR PER RAGGIUNGERE L’ELICA? • QUANTI PASSI DEVE FARE PER RAGGIUNGERE LA NAVICELLA?
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
....... .......
10
ORA RODAR DEVE PRENDERE IL FANALE.
• QUANTI PASSI DEVE ANCORA FARE PER RAGGIUNGERLO?
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
.......
10
ORA RODAR DEVE PORTARE IL FANALE FINO ALLA NAVICELLA.
• QUANTI PASSI DEVE ANCORA FARE PER RAGGIUNGERE LA NAVICELLA?
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
.......
10
CLASSE PRIMA
13
Sequenze di istruzioni
PERCORSI SUI NODI LA CICOGNA VUOLE RAGGIUNGERE IL SUO NIDO SOPRA IL TETTO DEL FIENILE, MA È SPAVENTATA DALLA CONFUSIONE CHE C’È IN GIARDINO. STA VOLANDO A ZIG-ZAG PER EVITARE GLI OSTACOLI.
continua ... SSERVA LE FRECCE DEL PERCORSO E RIPORTA LA SEQUENZA O NELLE CASELLE. SEGUI L’ESEMPIO E COMPLETA.
1 14
CLASSE PRIMA
1
2
.......... ..........
..........
Sequenze di istruzioni
OMMY HA SCRITTO DUE SEQUENZE DIFFERENTI: UNA SOLA T È CORRETTA E PORTERÀ RODAR FINO ALL’ALBERO. TROVALA E INDICALA CON UNA . A
B 2
1
1
1
1
2
3
1
ROVA UN ALTRO PERCORSO PER PORTARE RODAR FINO ALL’ALBERO T INSERENDO LE FRECCE.
CLASSE PRIMA
15
Pensiero logico
IL PERCORSO PIÙ BREVE – MANCA SOLO L’OBLÒ – ESULTA TOMMY – E POTRAI AGGIUSTARE LA TUA NAVICELLA! – GIÀ – ANNUISCE RODAR GUARDANDO VERSO IL MURO DELLA RECINZIONE – MA TI PREGO, IL TEMPO STRINGE: PROGRAMMA PER ME IL PERCORSO PIÙ BREVE! – CERTO! – SORRIDE TOMMY – NON VEDI L’ORA DI TORNARE A CASA, VERO RODAR? L’AMICO FA CENNO DI SÌ CON IL CAPO E TOMMY COMINCIA AD ARMEGGIARE SULLA PULSANTIERA DI RODAR.
continua ...
SSERVA I DUE PERCORSI E SCEGLI QUELLO PIÙ BREVE O COLORANDO LA CASELLA CORRISPONDENTE. POI RISPONDI. PERCORSO A
PERCORSO B
• QUANTI PASSI COMPRENDE IL PERCORSO PIÙ BREVE? ....... • QUANTI PASSI COMPRENDE IL PERCORSO PIÙ LUNGO? ....... 16
CLASSE PRIMA
Pensiero logico
ARTI DA TOMMY E DISEGNA CON IL VERDE LE FRECCE NEL PERCORSO P COME INDICATO NEL RIQUADRO. POI RISPONDI CON UNA . 2
1
1
2
• CHE COSA RAGGIUNGE TOMMY? IL CANE BERNIE L’ALBERO RODAR ROVA UN ALTRO PERCORSO PER PORTARE TOMMY ALLO STESSO T OBIETTIVO. DISEGNA LE FRECCE CON IL ROSSO NEL RETICOLO, POI RIPORTALE NELLE CASELLE.
CLASSE PRIMA
17
Pensiero logico
C'È UN PROBLEMA! LEGGI I PROBLEMI E COMPLETA. Per aggiustare la navicella, Rodar ha bisogno di 5 bulloni e 3 viti.
Quanti oggetti userà in tutto Rodar? DATI
5
il numero dei bulloni
3
il numero delle ..................
• I ndica con una
la procedura corretta compiuta da Rodar per ottenere il numero totale degli oggetti.
8_3=5
5+3=8
18
CLASSE PRIMA
Pensiero logico
O RA CHE HAI RISOLTO IL PROBLEMA, RIFLETTI SUL PROCEDIMENTO CHE HAI SEGUITO E COMPLETA CON LE PAROLE DELL’ELENCO. dati • testo • domanda operazione • calcoli
inizio
ho letto il ......................... del problema ho individuato la
......................................... ho individuato i
......................................... ho capito quale
......................................... serviva ho eseguito i
..................................... ho risposto alla domanda risolvendo il problema
fine
CLASSE PRIMA
19
Codici e decodifiche
PARTENZA! Rodar è felice. Ha recuperato tutti i pezzi e ha riparato la sua navicella. Ora vuole dire qualcosa a Tommy.
continua ... S EGUI IL CODICE E SCOPRI CHE COSA DICE ALL’AMICO. SCRIVI LE SOLUZIONI SUI PUNTINI. A 2
2
2
1
3
1
G
INIZIO
P S
N
SOLUZIONE
E
.............................................................................
R
A Z
I
A
L U V
M S
I
O
C
INIZIO
B 1
1
1
1
1
1
SOLUZIONE
............................................................................. 20
CLASSE PRIMA
2
Codici e decodifiche
CODICI IN COLORE Rodar saluta Tommy. Ora sono diventati amici e Rodar spiega a Tommy che potranno comunicare anche a distanza: – Basta usare questo semplice codice! – dice il robot.
fine
SSERVA LA SCACCHIERA E LA LEGENDA, POI COLORA SECONDO IL CODICE. O CHE LETTERA APPARE? 1
R
R
R
R
R
R
R
R
V
V
V
V
V
R
R
R
R
V
R
R
R
4
R
R
R
V
R
R
R
5
R
R
R
V
R
R
R
6
R
R
R
V
R
R
R
7
R
R
R
V
R
R
R
2 3
LEGENDA
V = VERDE R = ROSSO
DESSO SCRIVI TU UN CODICE A NEI QUADRATINI. POI COLORA. 1 2 3 4 5 6 7
CLASSE PRIMA
21
Codici e decodifiche
IL CODICE SEGRETO ODAR HA TRAMESSO UN MESSAGGIO ALLA SUA BASE. R USA LA TABELLA QUI SOTTO E DECIFRA IL MESSAGGIO.
A
G
M
S
Y
B
H
N
T
Z
C
I
O
U
D
J
P
V
E
K
Q
W
F
L
R
X
.............. .............. .............. ..............
.............. .............. ..............
.............. .............. .............. .............. ..............
..............
.............. ..............
.............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. 22
CLASSE PRIMA
Codici e decodifiche
ORA TOCCA A TE! SEGUI LE ISTRUZIONI E SFIDA I TUOI AMICI.
• Inventa e disegna un simbolo per ogni lettera dell’alfabeto. A
G
M
S
Y
B
H
N
T
Z
C
I
O
U
D
J
P
V
E
K
Q
W
F
L
R
X
• Usa i simboli e crea il tuo messaggio. Poi chiedi a un tuo compagno di decifrarlo.
CLASSE PRIMA
23
Educazione alla Cittadinanza digitale
IO CITTADINO DIGITALE LEGGI E COMPLETA. Francesco ha 7 anni e ama passare il tempo sul tablet del papà: ci sono tante applicazioni e giochi divertenti da fare e il tempo sembra volare. La sua sorellina Lia lo chiama spesso per giocare insieme, ma Francesco non la sente nemmeno. Lia allora va dalla mamma: – Uffa, mamma! Francesco non gioca mai con me! Glielo dici tu di spegnere il tablet?
• Secondo te, Lia ha ragione? Sì. Passare troppo tempo davanti ai videogiochi fa male alla salute e fa trascurare le persone. No. I videogiochi sono un passatempo innocuo. U SA BENE LE ORE CHE COMPONGONO LA TUA GIORNATA. VERIFICA COME LE PASSI COLORANDO UN QUADRATINO PER OGNI ORA. ORE DEDICATE AL GIOCO IN CASA O ALL’APERTO
ORE DEDICATE ALLE ATTIVITÀ SPORTIVE
ORE DEDICATE ALLA SCUOLA E AI COMPITI
ORE PASSATE A GUARDARE LA TELEVISIONE
ORE PASSATE AI VIDEOGIOCHI
24
CLASSE PRIMA
INDICE - CLASSE SECONDA SEQUENZE TEMPORALI TUTTO IN ORDINE
CICLI 26
SEQUENZE LOGICHE PERCHÉ? PERCIÒ… 27
ALGORITMI SEQUENZE PER USCIRE ALGORITMI QUOTIDIANI ALGORITMI PER COSTRUIRE
28 29 30
SEQUENZE DI ISTRUZIONI SPOSTAMENTI NEL RETICOLO 31 SEQUENZE NEI LABIRINTI 32 UN COMANDO PER OGNI AZIONE 34
SEQUENZE RIPETITIVE AZIONI RIPETUTE ISTRUZIONI SEMPRE PIÙ BREVI PERCORSI SELF-SERVICE PERCORSI IN CITTÀ
36 38 40 42 43
CODICI E DECODIFICHE CODICI D’ARTISTA PIXEL ART VELOCE ARTE NEI RETICOLI
44 45 46
ALGORITMI DI RISOLUZIONE RISOLUZIONE DEI PROBLEMI
47
EDUCAZIONE ALLA CITTADINANZA DIGITALE VIDEO: CHE PASSIONE! 48
CLASSE SECONDA
25
Sequenze temporali
TUTTO IN ORDINE icostruisci la storia: ordina le sequenze scrivendo le parole del tempo R al posto giusto. PRIMA
POI
DOPO
INFINE
07:00
26
......................................................
......................................................
......................................................
......................................................
CLASSE SECONDA
Sequenze logiche
PERCHÉ? PERCIÒ... Osserva le immagini e collega con una freccia per ricostruire la sequenza corretta. Poi completa la frase con perché o perciò.
Anna piange
è caduta dalla bicicletta.
le hanno regalato un cagnolino.
Anna piange ..............................................................................................................................
Tommy ha freddo si allaccia una scarpa.
indossa una felpa.
Tommy ha freddo ................................................................................................................... CLASSE SECONDA
27
Algoritmi
SEQUENZE PER USCIRE Completa le sequenze di azioni con le fasi mancanti. Disegna tu.
28
CLASSE SECONDA
Algoritmi
ALGORITMI QUOTIDIANI Rifletti: dividi le azioni in sequenze brevi e completa la descrizione delle istruzioni.
Prendere il pallone da basket e tirare a canestro.
Dare da mangiare al gatto.
Afferro la palla con le mani.
Prendo la ciotola del gatto.
Mi posiziono davanti al .........................
Prendo il contenitore del ......................................... per gatti.
Piego le ginocchia e alzo le .......................... Prendo attentamente la
Verso il .............................. nella ................................
Mi chino fino a terra.
.......................................... Tiro a .............................
Lascio la ............................ a terra.
CLASSE SECONDA
29
Algoritmi
ALGORITMI PER COSTRUIRE Segui attentamente gli algoritmi di istruzioni per costruire un origami. OCCORRENTE • foglio di carta quadrato • pennarelli colorati
COSTRUISCI IL TUO CANE DI CARTA
1
2
Posiziona un foglio di carta quadrato sul tavolo, come nell’immagine. Sovrapponi la metà sinistra alla destra, in modo che le punte combacino perfettamente.
30
3
Riapri il foglio.
4
5
Piega verso l’alto una piccola porzione di angolo, come in figura.
Forma le orecchie del cane, ripiegando verso il basso i due angoli superiori.
CLASSE SECONDA
Ora piegalo in senso verticale, dall’alto verso il basso, sovrapponendo le due metà.
6
Disegna i particolari del volto e completa il tuo cagnolino.
Sequenze di istruzioni
SPOSTAMENTI NEL RETICOLO Leggi il codice che descrive il percorso compiuto dal cane Bernie e colora le caselle attraversate. 5 4 3 2 1 A
B
C
A;2
A;3
D
B;3
E
C;3
C;4
C;5
D;5
Ora trasforma il codice sostituendo alle lettere le frecce: segui la legenda. Fai attenzione ai comandi: Bernie cambia direzione, non casella! fai un passo
gira a sinistra
gira a destra
.......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... CLASSE SECONDA
31
Sequenze di istruzioni
SEQUENZE NEI LABIRINTI Dove va il criceto Scritch? Segui il codice e colora le caselle del percorso. Fai attenzione alla direzione verso cui è girato Scritch. fai un passo
gira a sinistra
gira a destra
Scritch arriva nella
.....................................
Quale cibo mangerĂ Scritch? Segui le istruzioni, muoviti nel reticolo e rispondi. 2
2
1
2
Scritch ha scelto di mangiare
............................................................... 32
CLASSE SECONDA
Sequenze di istruzioni
Scrivi il codice che serve per far arrivare Scritch alla casetta, evitando gli ostacoli.
2
......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... .........
Costruisci tu il labirinto, aggiungi gli ostacoli e il punto di arrivo. Poi scrivi il codice e sfida un tuo compagno a seguire le indicazioni.
......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... CLASSE SECONDA
33
Sequenze di istruzioni
UN COMANDO PER OGNI AZIONE incent il pittore è nel suo negozio preferito. Osserva la legenda, V traccia il percorso e rispondi con una . LEGENDA
fai un passo gira a sinistra gira a destra prendi lascia
2
2
1
• Che cosa ha comprato Vincent?
34
CLASSE SECONDA
1
2
2
5
Sequenze di istruzioni
I l criceto Scritch vuole raccogliere tutti i semi di girasole che trova tornando alla sua tana. Traccia il percorso, scrivi il codice e aiutalo.
.......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ..........
LEGENDA
fai un passo gira a sinistra gira a destra raccogli lascia CLASSE SECONDA
35
Cicli
SEQUENZE RIPETITIVE Osserva le due sequenze e completale. Poi rispondi.
• Quali sequenze si ripetono? Indica con una
.
• Per quante volte si ripete la prima sequenza? ........................................................................................ • Possono anche essere scritte come segue? MODO 1
Sì
MODO 2 x4
ripeti 4
x ....
Questi sono modi veloci per scrivere una sequenza che si ripete. 36
No
CLASSE SECONDA
ripeti ......
Cicli
In ogni gruppo cerchia le sequenze che si ripetono e completa.
• La sequenza
si ripete ....... volte.
1 3 6 9 3 6 9 3 6 9 6 3 9 2 3
• La sequenza
si ripete ....... volte.
A B D A B D A B D D S V N P N O S N O S N O S V S A
• La sequenza
si ripete ....... volte;
la sequenza
si ripete ....... volte.
CLASSE SECONDA
37
Cicli
AZIONI RIPETUTE L eggi attentamente le sequenze, individua le azioni ripetute e cerchiale di rosso. Poi rispondi. inizio
inizio
infila la camicia
versa il latte nella tazza
inserisci un bottone nell’asola corrispondente
versa i cereali nel latte
inserisci un bottone nell’asola corrispondente
mangia un cucchiaio di latte e cereali
inserisci un bottone nell’asola corrispondente
mangia un cucchiaio di latte e cereali
inserisci un bottone nell’asola corrispondente
mangia un cucchiaio di latte e cereali
inserisci un bottone nell’asola corrispondente
mangia un cucchiaio di latte e cereali
fine
fine
• Quale azione è stata ripetuta?
• Quale azione è stata ripetuta?
• Per quante volte è stata ripetuta?
• Per quante volte è stata ripetuta?
...................................................................................... ...................................................................................... ...................................................................................... 38
CLASSE SECONDA
...................................................................................... ...................................................................................... ......................................................................................
Cicli
ndrea partecipa alla corsa a ostacoli indetta dalla sua scuola. Leggi attentamente A le istruzioni che l’allenatore gli ha dato, poi rispondi. inizio al via inizia a correre salta l’ostacolo fai 4 passi di corsa salta l’ostacolo
• N ella sequenza di azioni che Andrea deve compiere, ci sono azioni identiche che si ripetono?
fai 4 passi di corsa
Sì
No
• Se sì, quali? ...................................................................................................
e .............................................................................................................................
salta l’ostacolo
• Per quante volte si ripetono?
................................................................................................................................
fai 4 passi di corsa salta l’ultimo ostacolo corri fino al traguardo
rova a completare il diagramma che segue con i dati P che hai raccolto finora. inizio inizia a correre
ripeti ....
................... l’ostacolo
fine
fai ................... passi di corsa La funzione del blocco “ripeti” si chiama ciclo e serve per scrivere una sequenza di istruzioni che si ripete.
salta l’ultimo ostacolo corri fino al traguardo fine
CLASSE SECONDA
39
Cicli
ISTRUZIONI SEMPRE PIĂ™ BREVI Osserva il disegno, leggi il testo e completa le istruzioni. Il contadino Ennio deve raccogliere i peperoni del suo orto. Ecco come procede.
inizio raccoglie raccoglie raccoglie raccoglie
....................... ....................... ....................... fine
rova a inserire la funzione ciclo nella sequenza delle istruzioni precedente, P completando il diagramma a blocchi. inizio
ripeti ......
................................ fine
40
CLASSE SECONDA
Cicli
Osserva il disegno, leggi il testo e completa le istruzioni. Ennio deve piantare 4 piantine di insalata nel suo orto, ma deve lasciare lo spazio necessario per farle crescere. Realizza 8 buche e alterna una buca vuota a una con la piantina.
Prima scrivo le istruzioni lunghe
Poi utilizzo la funzione ciclo
inizio
inizio
salta
........................ ......
pianta
........................................
.......................
........................................
pianta
.......................
.............
....................... ....................... ....................... fine
CLASSE SECONDA
41
Cicli
PERCORSI SELF-SERVICE Segui i comandi, scopri i cibi ordinati al self-service e scrivili nello scontrino.
inizio fai 5 passi gira a
ripeti 2
1. ..............................................................
fai 4 passi
2. ..............................................................
prendi
3. ........................................................
gira a fai 2 passi prendi gira a fai 1 passo fine 42
IL M IO O R D IN E:
CLASSE SECONDA
Cicli
PERCORSI IN CITTĂ€ aria parte da casa della nonna e si reca ai giardinetti. M Lungo il percorso fa alcune tappe. Segui i comandi e indica con una in quali luoghi si ferma.
inizio fai 2 passi
ripeti 2 gira a fai 3 passi fermati gira a
ripeti 2 fai 4 passi gira a fai 1 passo fermati fai 1 passo gira a fai 2 passi
• Maria si ferma: al market, in cartoleria e al bar. all’ospedale, in gelateria e in edicola. in edicola, al bar e al market.
gira a fai 3 passi gira a fai 1 passo gira a fai 1 passo fine CLASSE SECONDA
43
Codici e decodifiche
CODICI D'ARTISTA Scopri le immagini nascoste: colora seguendo il codice e la legenda. LEGENDA B = BIANCO
44
R = ROSSO
N = NERO
1
1
B
B
B
R
B
B
B
2
2
B
B
B
R
B
B
B
3
3
B
B
B
R
B
B
B
4
4
B
R
R
R
R
R
B
5
5
B
B
R
R
R
B
B
6
6
B
B
B
R
B
B
B
7
7
B
B
B
B
B
B
B
1
1
B
B
B
B
B
B
B
2
2
B
B
B
N
B
B
B
3
3
B
B
B
N
N
B
B
4
4
N
N
N
N
N
N
B
5
5
B
B
B
N
N
B
B
6
6
B
B
B
N
B
B
B
7
7
B
B
B
B
B
B
B
CLASSE SECONDA
Codici e decodifiche
PIXEL ART VELOCE Completa il codice per realizzare l’emoticon, utilizzando il modo più rapido, come nell’esempio. LEGENDA B = BIANCO N = NERO
R = ROSSO G = GIALLO
Invece di scrivere il codice di istruzioni per esteso, è possibile dare istruzioni in modo più rapido scrivendo il codice in modo semplificato.
ESEMPIO:
B
B
B
B
B
B N N N N N B
6B 6B, 5N, 6B 4B, 2N, 5G, 2N, 4B .............., .............., .............., .............., .............. 2B, 1N, .............., 1N, 2B 1B, 1N,13 G, 1N, 1B 1B, 1N, 1G, 2R, 1G, 2R, 1G, 2R, 1G, 2R, 1G, 1N, 1B 1N, 2G, 5R, 1G, 5R, .............., 1N 1N 3G, 3R, 3G, .............., 3G, 1N 1N, 4G, .............., 5G, 1R, 4G, 1N 1N, .............., 1N 1N, .............., 2N, 7G, 2N, 2G, 1N 1B, 1N, 2G, 9N, 2G, 1N, 1B 1B, 1N, 3G, 7N, .............., .............., .............. 2B, 1N, 3G, .............., 3G, 1N, .............. 3B, 1N, 9G, 1N, 3B 4B, 2N, .............., .............., .............. .............., .............., ..............
5N
B
B
B
B
B
6B
CLASSE SECONDA
45
Codici e decodifiche
ARTE NEI RETICOLI Segui il codice dato dalle coordinate e colora. Che cosa apparirĂ ? 7 6
(B;7) (C;7) (D;7) (B ; 6) (D; 6) (B;5) (C;5) (D;5)
5
(C;6)
4
(C;4) (C;3) (C;2) (C;1) (D;3) (B;2)
3 2 1 A
B
C
D
E
F
Ora tocca a te: scrivi il codice che occorre per realizzare il disegno in pixel art. 8
................................................................ ................................................................ ................................................................
7 6 5
................................................................ ................................................................ ................................................................ ................................................................
4 3 2 1 A
46
B
C
D
CLASSE SECONDA
E
F
G
................................................................ ................................................................
Algoritmi di risoluzione
RISOLUZIONE DEI PROBLEMI I problemi matematici contengono dati e domande sempre diversi, ma molti possono essere risolti con la stessa sequenza di azioni, cioè con uno stesso algoritmo. Gli algoritmi sono rappresentati con uno schema che già conosci: il diagramma di flusso. Q uale sequenza di azioni compi quando risolvi un problema matematico? Segui il diagramma di flusso e risolvi. inizio leggi il testo del problema
leggi la domanda
ricerca i dati
inizio Giorgio ha 36 mirtilli e 28 more. Distribuisce i mirtilli in 4 piattini. Quanti mirtilli mette in ogni piattino? Dati: 36 = ................................... 28 = ................................... 4 = ...................................
rifletti: ci sono dati mancanti? Ci sono dati nascosti (paio, dozzina, triplo...)? Ci sono dati inutili? svolgi l’operazione
scrivi la risposta
............................................................ ............................................................
fine fine CLASSE SECONDA
47
Educazione alla Cittadinanza digitale
VIDEO: CHE PASSIONE! Leggi il testo e rispondi. Andrea e Giulia adorano guardare video su Internet, soprattutto quelli in cui si costruiscono i giocattoli con materiali di riciclo. Si divertono anche a guardare i cartoni animati e i video di un bambino in particolare: nei suoi video apre giochi nuovi e li mostra, ci gioca e li commenta. Andrea e Giulia vorrebbero tanto quei giocattoli e spesso li chiedono a mamma e papà.
• Ti è mai capitato di guardare video in Internet?
Sì
No
• Se sì, eri in presenza di un adulto di fiducia (padre, madre, nonno, ecc…)?
Sì
No
• Quali tipi di video ti piacciono di più e perché? ........................................................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................................................... ...........................................................................................................................................................................................................
• Secondo te, i video in cui vengono mostrati giocattoli, come quelli descritti nel testo, vengono pubblicati per:
invogliare i bambini ad acquistare i giochi mostrati (sono pubblicitari). spiegare come si gioca. divertire i bambini.
• Secondo te, guardare video in Internet è: sempre istruttivo, perché alcuni video possono suggerire idee nuove. istruttivo, se si guardano per poco tempo e in compagnia di un adulto. molto divertente e sempre sicuro per noi bambini. 48
CLASSE SECONDA
INDICE - CLASSE TERZA DIAGRAMMI DI FLUSSO DAL PROBLEMA ALLA SOLUZIONE CHI SONO? INDOVINA CHI… NEL RETICOLO I DIAGRAMMI D FLUSSO
ISTRUZIONI CONDIZIONALI 50 52 54 55
CICLI AZIONI RIPETUTE CI PENSO IO! CICLI NEI PERCORSI LABIRINTI AL LUNA PARK REGALO DI COMPLEANNO LE MELE
56 57 58 59 60 61
63 64 66
CODING UNPLUGGED PER TORNARE A CASA
68
CODICI E DECODIFICHE COORDINATE PER DISEGNARE
70
EDUCAZIONE ALLA CITTADINANZA DIGITALE VIDEOGIOCHI
BUG & DEBUGGING CI DEV’ESSERE UN ERRORE!
SE… ALLORA, ALTRIMENTI… (1) SE… ALLORA, ALTRIMENTI… (2) ISTRUZIONI PER MUOVERSI
72
62
CLASSE TERZA
49
Diagrammi di flusso
DAL PROBLEMA ALLA SOLUZIONE Leggi il testo. Emma deve preparare il latte per la colazione. Esegue una serie di operazioni per poterlo fare. Ecco lo schema che Emma decide di seguire: Problema : preparare il latte Soluzione : Inizio 1) Cerca il pentolino 2) Prende il pentolino 3) Cerca il cartone del latte 4) Prende il cartone del latte 5) Riempie il pentolino con la quantità di latte desiderata 6) Pone il pentolino sul piano di cottura 7) Accende il fornello 8) Aspetta circa 3 minuti 9) Spegne il fuoco 10) Prende una presina 11) Solleva il pentolino 12) Versa il latte nella tazza Fine
Ora tocca a te: leggi il testo e trova la soluzione procedendo per punti, come ha fatto Emma.
Crostata al cioccolato Ingredienti: 250 g di farina - 1 uovo - 125 g di burro 100 g di zucchero - crema al cioccolato Procedimento: Versare la farina in una ciotola. Aggiungere l’uovo, il burro e lo zucchero e impastare. Ungere una tortiera e stendervi l’impasto: fare attenzione a lasciare una piccola porzione per le decorazioni. Ricoprire con la crema al cioccolato e decorare a piacere con il resto dell’impasto. Infornare a 180 °C per circa 30 minuti.
50
CLASSE TERZA
Problema : preparare la crostata Soluzione : Inizio 1) Versare la farina in una ciotola 2) Aggiungere ........................................ 3) ..................................................................... 4) ..................................................................... 5) ..................................................................... 6) Prendere una tortiera 7) ..................................................................... 8) .....................................................................
9) ....................................................... 10) .................................................... 11) Decorare 12) Accendere il forno 13) Selezionare 180 °C 14) .................................................... 15) Aspettare 30 minuti 16) Spegnere il forno Fine
Diagrammi di flusso
avere più chiaro che cosa devi fare, puoi utilizPer zare uno schema. Completa seguendo i punti che hai scritto nell’esercizio della pagina precedente.
inizio versare la farina in una ciotola aggiungere ...........................
.................................................... .................................................... .................................................... prendere una tortiera
.................................................... .................................................... .................................................... Ora tocca a te: scrivi la ricetta del tuo dolce preferito. Il tuo compagno di banco dovrà realizzare uno schema come quello che hai appena compilato.
.................................................... decorare accendere il forno
Ingredienti:
Procedimento:
selezionare 180 °C
.................................................... aspettare 30 minuti spegnere il forno
fine CLASSE TERZA
51
Diagrammi di flusso
CHI SONO? Osserva gli elementi, leggi le descrizioni e completa.
Chi sono io? Cerchiami con il ROSSO
52
Chi sono io? Cerchiami con il BLU
• Sono nella riga in basso. • Ho l’antenna. • Non sono marrone.
• Non sono nell’ultima colonna. • Non ho i baffi. • Ho la maglia blu.
Chi sono io? Cerchiami con il VERDE
Chi sono io? Cerchiami con il GIALLO
• Non sono nella riga in alto. • Ho i baffi. • Sono tutto grigio.
• Sono nella prima colonna. • Ho i baffi. • Non sono grigio.
CLASSE TERZA
Diagrammi di flusso
ra rifletti sul metodo che hai utilizzato per risolvere gli indovinelli della pagina O precedente e completa, indicando la frase corretta con una .
• Per ciascun quesito ho: letto solo la prima riga e indicato il risultato. letto tutte e tre le informazioni. letto solo le prime due informazioni.
• Le informazioni: m i hanno aiutato a individuare sempre meglio il personaggio. mi hanno confuso le idee. sono state inutili.
O sserva lo schema: spiega uno dei percorsi possibili per risolvere gli indovinelli della pagina precedente. Completa con i blocchi mancanti. inizio leggo la domanda leggo la prima informazione
....................................................
• leggo la seconda informazione • i ndividuo il personaggio con le caratteristiche indicate
• cerchio con il colore indicato • individuo la posizione
.................................................... individuo i personaggi con la caratteristica indicata leggo la terza informazione
.................................................... .................................................... .................................................... fine CLASSE TERZA
53
Diagrammi di flusso
INDOVINA CHI... NEL RETICOLO Segui lo schema, leggi le descrizioni dei personaggi, indica di chi si tratta e le coordinate corrispondenti. inizio leggo la prima informazione
5 GIORGIA
4
individuo la posizione leggo la seconda informazione individuo i personaggi con la caratteristica indicata leggo la terza informazione
ELISA
AMIN
IGOR
LUCA
3 LARA
2 1 EMMA
individuo il personaggio con la caratteristica indicata
RICHI
A
B
C
D
MAX
E
• Non sono nella colonna E. scrivo il nome del personaggio
• Non ho i capelli scuri. • Ho il cappello.
scrivo le coordinate
Mi chiamo ....................... Mi trovo in ........ ; ........
fine
54
• Sono nella colonna A.
• Non sono nella riga 1.
• Sono nella riga 5.
• Non ho i ricci.
• Ho una camicia bianca.
• Ho una maglia verde.
• Ho i capelli scuri.
• Ho i capelli castani.
• Ho i capelli a punta.
Mi chiamo .......................
Mi chiamo .......................
Mi chiamo .......................
Mi trovo in ........ ; ........
Mi trovo in ........ ; ........
Mi trovo in ........ ; ........
CLASSE TERZA
Diagrammi di flusso
I DIAGRAMMI DI FLUSSO Negli esercizi precedenti hai incontrato e utilizzato schemi particolari: si chiamano diagrammi di flusso. Che cos’è un diagramma di flusso? I diagrammi di flusso sono la rappresentazione grafica di una sequenza di azioni o di comandi e descrivono una sequenza di istruzioni (script) utili per risolvere un problema. Per costruire il diagramma si usano blocchi di forme differenti, ognuno con un compito specifico. Le frecce indicano l’ordine con cui le operazioni devono essere eseguite. Ecco come vengono utilizzati i blocchi:
ovale
Indica l’inizio e la fine del diagramma. Se indica l’inizio, dalla forma parte una sola freccia. Se ne indica la fine, alla forma arriva una sola freccia.
rettangolo
rombo
Indica le operazioni da compiere. Da questa forma entra ed esce una sola freccia.
Indica una scelta o le alternative disponibili. Deve entrare una sola freccia e ne devono uscire sempre almeno due.
parallelogramma
Serve per introdurre dati o risultati. Da questa forma entra ed esce una sola freccia.
CLASSE TERZA
55
Cicli
AZIONI RIPETUTE inizio
Leggi il testo del problema, risolvi e sottolinea l’operazione che si ripete.
prende 2 cassette
Tommy ha raccolto la frutta in giardino. Ora porta in casa le cassette che ha riempito. Poiché pesano, le solleva due alla volta, procedendo in questo modo:
- prende le prime 2 cassette e le porta in casa; - esce, prende altre 2 cassette e le porta in casa; - esce di nuovo per prendere le ultime 2 cassette e le porta in casa. • Quante cassette di frutta ha riempito Tommy? ................................. Ora che hai risolto il problema, rileggilo e completa.
porta in casa le cassette esce di casa prende 2 cassette porta in casa le cassette
• Quante volte Tommy ripete l’azione di portare in casa
esce di casa
le cassette della frutta? ..........................................................................
• Quali altre azioni si ripetono? ............................................................. • Per quante volte?
prende 2 cassette
Prendere due cassette: ...........................................................................
porta in casa le cassette
Uscire di casa: ..............................................................................................
I ndica con una quale codice a blocchi illustra correttamente le azioni compiute da Tommy. inizio
Tommy ripete 3
inizio
Tommy ripete 2 prende 2 cassette
prende 2 cassette
porta in casa le cassette
porta in casa le cassette
esce di casa
esce di casa fine 56
CLASSE TERZA
fine
prende 2 cassette porta in casa le cassette fine
Cicli
CI PENSO IO! coniglietto Tippete, per uscire dall’orto, deve eseguire dei balzi ed evitare Il le rape rosse e l’insalata. Osserva attentamente il disegno e completa. inizio
Tippete ripete ....... salta l’insalata salta la ..................................... salta ..................................... fine
Osserva il disegno e lo schema a blocchi e inventa un problema per la situazione.
inizio
Marco ripete ....... lascia 2 prendi 2 fine
...................... ....................
................................................................................................ ................................................................................................ ................................................................................................ ................................................................................................ ................................................................................................ ................................................................................................ ................................................................................................ CLASSE TERZA
57
Cicli
CICLI NEI PERCORSI ommy vuole fare una sorpresa alla sua amica Greta per il suo compleanno. T Segui le istruzioni e scopri quale regalo sceglie Tommy, poi rispondi. inizio fai 2 passi gira a fai 2 passi lascia
ripeti 2 fai 2 passi gira a fai 1 passo
• Che cosa ha ricevuto Greta in regalo? 1) Una sciarpa colorata
Sì No
ripeti 2
2) Un berretto rosa e una sciarpa colorata
gira a
3) I pattini a rotelle
4) Un astuccio e uno zaino
fai 2 passi
sserva il codice dell’esercizio precedente e cerchia O il blocco “ripeti”, poi rispondi.
• Ricordi come si chiama questa funzione?
Funzione ripeti Funzione ciclo
58
prendi
CLASSE TERZA
prendi fine
Cicli
LABIRINTI AL LUNA PARK luna park Andrea, Michela e Alì vincono un premio ciascuno. Al Segui le istruzioni e traccia il percorso, poi disegna che cosa hanno vinto. Andrea
inizio
ripeti 2
ALÌ HA VINTO
gira a
gira a fai 1 passo gira a fai 3 passi gira a
ripeti 2 inizio
ripeti 2 fai 2 passi gira a fai 1 passo
fai 1 passo prendi
gira a
fine
fai 5 passi
ANDREA HA VINTO
inizio fai 1 passo
fai 3 passi
ripeti 2
Alì
Michela
gira a fai 4 passi prendi fine
fai 1 passo gira a
ripeti 2 fai 2 passi gira a fai 4 passi gira a
fai 1 passo prendi
MICHELA HA VINTO
fine CLASSE TERZA
59
Cicli
REGALO DI COMPLEANNO il tuo compleanno e tra i giocattoli del negozio puoi scegliere quello Ăˆ che preferisci. Crea nel riquadro il codice di comandi che servono per raggiungere il regalo che hai scelto e prenderlo.
LEGENDA
ripeti .......
60
CLASSE TERZA
fai ....... passi
prendi
gira a
inizio
gira a
fine
Cicli
LE MELE Leggi il testo, osserva il disegno e completa. Pietro ha raccolto alcune mele dal suo albero e le ha lasciate maturare. Ora alcune sono pronte per essere mangiate. Pietro deve prendere soltanto le mele rosse e mature. Aiutalo scrivendo le istruzioni corrette. Fai attenzione alla direzione della freccia.
Ecco i blocchi che ti serviranno per scrivere le istruzioni. Attenzione: alcuni andranno ripetuti.
LEGENDA
ripeti .......
prendi
inizio
lascia
fine
CLASSE TERZA
61
Bug & debugging
CI DEV'ESSERE UN ERRORE! Osserva attentamente i disegni. Controlla il diagramma a blocchi a lato di ciascuno e cerchia l’errore con il rosso. Poi riscrivi nel riquadro la sequenza corretta. La rana Tea deve attraversare lo stagno, ma trova sul suo cammino altre rane. Ecco come decide di procedere:
inizio
fai 2 passi salta
ripeti 2 fai 1 passo fine
inizio posati
ripeti 2 non posarti
ripeti 2 posati
ripeti 2 non posarti posati fine 62
CLASSE TERZA
La farfalla Mina vive in un bel prato colorato, ma ama posarsi soltanto sui fiori color arancio. Ecco che cosa fa.
Istruzioni condizionali
SE... ALLORA, ALTRIMENTI... (1) Leggi il testo e osserva il diagramma di flusso che lo rappresenta. Completa con le espressioni mancanti, scegliendole dall’elenco. Oggi Michele vuole andare a giocare a pallone ai giardinetti. Vorrebbe andarci in bicicletta ma deve controllare se le ruote sono gonfie, altrimenti dovrà andare a piedi.
• dovrà andare a piedi • gioca a pallone • Michele vuole andare ai giardinetti
inizio
.................................. .................................. prende la bicicletta
le ruote sono gonfie? Sì sale in bicicletta
No
.................................. ..................................
raggiunge i giardinetti
........................................... ........................................... fine
Il diagramma dice che Michele rispetta una condizione: se le ruote della bicicletta sono gonfie, allora andrà al parco con la bici, altrimenti ci andrà a piedi. CLASSE TERZA
63
Istruzioni condizionali
SE... ALLORA, ALTRIMENTI... (2) Leggi il testo e osserva il diagramma di flusso che lo rappresenta. Completa con le espressioni mancanti, scegliendole dall’elenco. Andrea si è accorto che la sua automobilina telecomandata non funziona più. Prova a sostituire le batterie per vedere se così riprende a funzionare o se si è rotta. In questo caso dovrà farla aggiustare dal giocattolaio.
• Andrea può giocare • Andrea sostituisce le batterie • l’automobile deve essere aggiustata inizio l’automobilina di Andrea non funziona
........................................... ...........................................
l’automobilina funziona? Sì
........................................... ........................................... fine
64
CLASSE TERZA
No
.................................. .................................. il giocattolaio aggiusta l’automobilina
Istruzioni condizionali
Ora che sei esperto, prova a ricostruire la situazione osservando il diagramma di flusso. Completa il testo che spiega il problema. Maria deve ............................................. Controlla ................................... e se ............................... allora indossa ................................................., altrimenti ............................................................... .
inizio
Maria deve uscire di casa Le istruzioni che sono scritte nel diagramma di flusso possono essere scritte anche con un codice di istruzioni a blocchi:
controlla che tempo fa
inizio piove?
Maria controlla che tempo fa
No
se piove allora indossa la mantellina
SĂŹ indossa la mantellina
indossa la canotta
indossa le scarpe
indossa i sandali
esce di casa
indossa le scarpe altrimenti indossa la canotta indossa i sandali esce di casa fine
fine CLASSE TERZA
65
Istruzioni condizionali
ISTRUZIONI PER MUOVERSI Anita deve raggiungere la scuola, ma deve evitare il semaforo rosso. Osserva il disegno e completa il diagramma di flusso. inizio fai ........ passi gira a sinistra fai 2 passi controlla il
........................
segna il rosso? Sì gira a destra fai ........ passi
fai 5 passi
gira a destra fai ........ passi
gira a sinistra
gira a ................
fai 7 passi
fai ........ passi
fine 66
No
CLASSE TERZA
Il diagramma ti permette di scegliere fra due percorsi alternativi: Anita seguirà il primo percorso se la condizione nel blocco a forma di rombo è vera; altrimenti, se la condizione è falsa, Anita seguirà l’altro percorso.
Istruzioni condizionali
Leggi il testo e completa il codice a blocchi partendo dalla scuola. Dopo la scuola, Ada andrà con la mamma a prendere un gelato. Se la gelateria sarà aperta allora prenderà un bel gelato, altrimenti andrà alla yogurteria vicina, che è sempre aperta.
inizio fai
...... passi ...............................
fai
...... passi
ripeti 2
............................... fai
...... passi
gira a fai
...... passi
controlla la
...........................................
se è ...................
allora
fermati
mangia il gelato
........................................... gira a fai
...... passi
gira a fermati mangia
...........................................
fine CLASSE TERZA
67
Coding unplugged
PER TORNARE A CASA scoiattolo Rolly deve arrivare a casa e vuole raccogliere i funghi marroni per farsi Lo una zuppa. Programma il percorso con i blocchi e scrivi le istruzioni sul quaderno. Ma fai attenzione, quelli rossi e bianchi sono velenosi!
LEGENDA
ripeti ......
gira a
se è ...................
gira a inizio prendi fai ...... passi
68
CLASSE TERZA
fine lascia
altrimenti
allora
Coding unplugged
L ’ape Bee deve arrivare all’alveare, ma prima deve raccogliere il polline di tutti i fiori rossi del giardino. Programma il percorso utilizzando i blocchi a disposizione, poi scrivi le istruzioni sul quaderno.
LEGENDA
ripeti ......
gira a
se è ...................
allora
gira a inizio prendi fai ...... passi
fine
altrimenti
lascia
CLASSE TERZA
69
Codici e decodifiche
COORDINATE PER DISEGNARE Scopri le immagini: colora seguendo le coordinate. 9
(E;9) (F;9) (E;8)
8
(C;7) (D;7) (E;7) (F; 7) (G; 7) (B;6) (C;6) (D;6) (E; 6) (F; 6) (G; 6) (H;6) (A;5) (B;5) (D;5) (E; 5) (F;5) (H;5) (I;5) (A; 4) (B; 4) (E;4) (H;4) (I;4) (A; 3) (B; 3) (C;3) (D;3) (E;3) (F; 3) (G; 3) (H;3) (I;3) (B;2) (C; 2) (D;2) (F;2) (G;2) (H;2) (C;1) (D; 1) (E;1) (F;1) (G;1)
7 6 5 4 3 2
(C;5) (G;5) (C;4) (D;4) (F; 4) (G;4) (E;2)
1 A
B
C
D
E
F
G
(C;8) (E;8) (G;8) (C;7) (E;7) (G;7) (C;6) (E;6) (G;6)
H
I
9 8 7 6
(B;5) (C;5) (D;5) (E;5) (F;5) (G;5) (H;5) (B;4) (D;4) (F;4) (H;4) (C;3) (E;3) (G;3) (B;2) (C;2)(D;2) (E;2) (F;2) (G;2) (H;2)
5
(C;4) (E;4) (G;4) (B;3) (D;3) (F;3) (H;3)
3
4 2 1 A
70
CLASSE TERZA
B
C
D
E
F
G
H
I
Codici e decodifiche
Osserva attentamente e scrivi il codice di coordinate corrispondente al disegno. 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 A
B
C
D
E
F
G
H
I
L
M
N
O
P
(....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......)
(....... ; .......)
(....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......) (....... ; .......)
CLASSE TERZA
71
Educazione alla Cittadinanza digitale
VIDEOGIOCHI Leggi il testo e rispondi. Francesco ha 10 anni. Il suo hobby preferito è giocare ai videogiochi. Quando la mamma lo chiama per cena, non ha voglia di smettere perché di solito sta vincendo e la mamma lo interrompe sempre sul più bello! Se qualcuno o qualcosa gli vieta di giocare, si sente veramente arrabbiato e scontento e spesso fa i capricci. Invece, quando gioca, si sente soddisfatto ed è davvero felice.
• Tu giochi mai ai videogiochi? • Ti è mai capitato di reagire come Francesco
o conosci qualcuno che si comporta come lui?
Sì
Sì
No
No
• Secondo te, che cosa dovrebbe fare la mamma di Francesco? Stabilire un momento della giornata e un tempo per giocare con i videogiochi Proibire a Francesco di giocare ai videogiochi Lasciar giocare Francesco come e quando vuole
Leggi il testo seguente e sottolinea le frasi che possono spiegare il comportamento di Francesco. Videogiochi: gli effetti sul cervello Uno studio scientifico ha dimostrato che i videogiochi cambiano la struttura del cervello: rendono più potente la capacità di attenzione e le abilità visivo-spaziali (cioè la capacità di valutare e reagire alla posizione, alla distanza e al movimento degli oggetti). Inoltre, soddisfano immediatamente il desiderio di giocare e vincere. Ma non sono tutte rose e fiori: troppe ore passate davanti allo schermo possono creare una vera e propria dipendenza.
I nsieme ai tuoi compagni di classe prova a stabilire una serie di regole per il corretto utilizzo dei videogiochi. 72
CLASSE TERZA
RAFFAELLO PLAYER Il libro continua online! Per scaricare gratuitamente il materiale digitale installa l’app Raffaello Player, cerca Officina del Coding 1-2-3 e digita il codice sotto riportato. CODICE
P. Of M fi el lo IS cin BN a A - M d 97 e . Ru . P 8- l C ss ag 88 o o lia ro -4 di 72 ng -3 1 63 0- 2-3 1
Questo volume, sprovvisto del talloncino a fronte (o opportunamente punzonato o altrimenti contrassegnato), è da considerarsi copia di SAGGIO-CAMPIONE G RATUITO, fuori commercio (vendita e altri atti di disposizione vietati: art. 17, c. 2 L. 633/1941). Esente da I.V.A. (D.P.R. 26-10-1972, n° 633, art. 2 lett. d). Esente da bolla di accompagnamento (D.P.R. 6-10-1978, n° 627, art.4. n° 6).
• costituiscono un utile strumento per lo sviluppo del Pensiero computazionale e della logica; •p revedono un percorso graduale che mira alla padronanza delle competenze relative al Coding; • propongono attività collegate alle discipline curricolari e alla Cittadinanza Digitale; • sono in linea con le direttive del Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD).
P. Mello - M. Pagliaro - A. Russo - K. Buccelli
K. Buccelli - L. Cesaretti K. Buccelli - L. Cesaretti
P. Mello - M. Pagliaro - A. Russo - K. Buccelli
FARE CODING CON LE MATERIE SCOLASTICHE!
FARE CODING CON LE MATERIE SCOLASTICHE!
GUIDA per il DOCENTE
GUIDA per il DOCENTE
Officina del CODING
Officina del CODING
P. Mello - M. Pagliaro - A. Russo
K. Buccelli - L. Cesaretti
4-5
1-2-3
CODING UNPLUGGED
LOGICA
Percorsi di pensiero computazionale e Coding
CODING UNPLUGGED
Percorsi di pensiero computazionale e Coding Officina del CODING
Officina del CODING 1-2-3
4-5
€ 8,20
PENSIERO COMPUTAZIONALE
FARE CODING CON LE MATERIE SCOLASTICHE!
FARE CODING CON LE MATERIE SCOLASTICHE!
LOGICA
PENSIERO COMPUTAZIONALE
CODING UNPLUGGED
€ 8,20 LOGICA
PENSIERO COMPUTAZIONALE
CODING UNPLUGGED
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PENSIERO COMPUTAZIONALE
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Percorsi di pensiero computazionale e Coding
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I quaderni operativi Officina del Coding: