DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO COMO REFUERZO EN EL APRENDIZAJE DE LA HISTORIA DEL ECUADOR EN

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO Coordinación de Tecnologías de la Información y Diseño

DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO COMO REFUERZO EN EL APRENDIZAJE DE LA HISTORIA DEL ECUADOR EN LOS ADOLESCENTES DE EGB DE LA UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR NAZARET EN SANTO DOMINGO DE LOS TSÁCHILAS

TRABAJO DE TITULACIÓN Previo a la obtención del título de Licenciado en Diseño Gráfico

Línea de investigación: Artes, diseño, lenguajes, literatura y oralidad

Autoría: Auquilla Valdiviezo Sebastian Alejandro Loaiza Moreira Ivana Lucia

Dirección: Ruiz Yépez Juan Pablo, Mg.

Santo Domingo – Ecuador Marzo, 2022


PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO Coordinación de Tecnologías de la Información y Diseño HOJA DE APROBACIÓN DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO COMO REFUERZO EN EL APRENDIZAJE DE LA HISTORIA DEL ECUADOR EN LOS ADOLESCENTES DE EGB DE LA UNIDAD EDICATIVA PARTICUALAR NAZARET EN SANTO DOMINGO DE LOS TSÁCHILAS

Línea de investigación: Artes, diseño, lenguajes, literatura y oralidad

Autoría: Auquilla Valdiviezo Sebastian Alejandro Loaiza Moreira Ivana Lucia

Revisado por: Ruiz Yepez Juan Pablo, Mg. DIRECTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

________________________

Segura Mariño Adriana Graciela, Mg. CALIFICADORA

________________________

Viñán Carrasco Gonzalo Abraham, Mg. CALIFICADOR

________________________

Franklin Andrés Carrascos Ramiraz, Mg.

COORDINADOR

Santo Domingo – Ecuador Marzo, 2022


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DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD Y RESPONSABILIDAD Nosotros, Auquilla Valdiviezo Sebastian Alejandro, portador de la cédula de ciudadanía 1725720096, y Loaiza Moreira Ivana Lucia, portadora de la cédula de ciudadanía 1105239998, declaramos que los resultados obtenidos en la investigación que presentamos como informe final, previo a la obtención del Grado de Licenciado en Diseño Gráfico son absolutamente originales, auténticos y personales. En tal virtud, declaramos que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y académicos que se desprenden del trabajo propuesto de investigación y luego de la redacción de este documento son y serán de nuestra sola y exclusiva responsabilidad legal y académica. Igualmente, declaramos que todo resultado académico que se desprenda de esta investigación y que se difunda tendrá como filiación la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo, reconociendo en las autorías al director del Trabajo de Titulación y demás profesores que amerita.

________________________ Auquilla Valdiviezo Sebastian Alejandro C.C. 1725720096

________________________ Loaiza Moreira Ivana Lucia C.C. 1105239998


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INFORME DE TRABAJO DE TITULACIÓN ESCRITO DE GRADO

Ruiz Yepez Juan Pablo Dirección de Investigación y Postgrados Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo De mi consideración,

Por medio del presente informe en calidad de director del Trabajo de Titulación del Grado de Licenciatura en Diseño Gráfico titulado: DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO COMO REFUERZO EN EL APRENDIZAJE DE LA HISTORIA DEL ECUADOR EN LOS ADOLESCENTES DE EGB DE LA UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR NAZARET EN SANTO DOMINGO DE LOS TSÁCHILAS, realizado por los estudiantes: añadir Auquilla Valdiviezo Sebastian Alejandro con cédula de ciudadanía 1725720096 y Loaiza Moreira Ivana Lucia con cédula de ciudadanía 00000000001105239998, previo a la obtención del título de Licenciada en Diseño Gráfico, informo que el presente Trabajo de Titulación escrito se encuentra finalizado conforme a la guía y al formato de la Sede vigente.

Santo Domingo, 18/03/2022. Atentamente,

Ruiz Yepez Juan Pablo Profesor Principal I


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RESUMEN El presente proyecto de investigación plantea el desarrollo de un videojuego educativo como material de apoyo para mejorar el aprendizaje de la historia del Ecuador en los adolescentes de EGB de la Unidad Educativa Particular Nazaret en Santo Domingo de los Tsáchilas. Con la finalidad de identificar la problemática, se realizó un primer acercamiento con las autoridades del plantel que sirvió de guía para encontrar y desarrollar una posible herramienta que dé solución acorde a sus necesidades. El estudio se desarrolló mediante un enfoque cualitativo, en el que se realizó una entrevista de tipo mixta, la misma que fue aplicada a la docente a cargo de la materia de Estudios Sociales, los resultados obtenidos permitieron identificar las problemáticas y necesidades que los alumnos tienen para aprender la historia del país. El videojuego educativo fue diseñado bajo la implementación de ilustraciones digitales y programación para obtener un resultado favorable y agradable para los usuarios. Con el fin de medir la funcionalidad del videojuego junto con sus características educativas por las cuales fue creado se procedió a realizar un instrumento de validación por expertos. Desde el punto de vista educativo el videojuego comprende temas de la historia ecuatoriana desde las primeras civilizaciones en el territorio hasta la consolidación del país como república. Esta propuesta se basa en que los estudiantes generen distintas experiencias a través de las nuevas tectologías junto con las interacciones que el videojuego ofrece como herramienta educativa. De esta manera se busca generar un aprendizaje significativo.

Palabras clave: videojuego, historia, educación, aprendizaje, nuevas tecnologías.


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ABSTRACT This research project proposes the development of an educational video game as support material to improve the learning of the history of Ecuador in adolescents in the eighth and ninth years of EGB at Nazareth High School in Santo Domingo. To identify the problem, a first approach was made with the campus authorities who were in charge of the guide to find and develop a possible tool that provides solutions according to their needs. The study was developed through a qualitative approach, in which a mixed-type interview was conducted, the same one that was applied to the teacher in charge of the Social Studies subject. The results obtained made it possible to identify the difficulties and needs that students have to learn the history of the country. The educational video game was designed under the implementation of digital illustrations and programming to obtain a favorable and pleasant result for users. To measure the functionality of the video game along with educational characteristics for which it was created, a validation instrument was carried out by experts. From an educational point of view, the video game includes themes of Ecuadorian history from the first civilizations in the territory to the consolidation of the country as a republic. This proposal is based on the fact that students will generate different experiences through new technologies together with the interactions that the video game offers as an educational tool. In this way, it seeks to generate meaningful learning.

Keywords: video game, history, education, learning, new technologies.


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ÍNDICE DE CONTENIDOS 1.

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................... 9

2.

REVISIÓN DE LA LITERATURA.................................................................................... 14

2.1.

El proceso de enseñanza ............................................................................................. 14

2.1.1.

Definición ................................................................................................................... 14

2.1.2.

Tipos .......................................................................................................................... 14

2.1.3.

Materiales didácticos................................................................................................. 15

2.2.

Aprendizaje de la Historia del Ecuador ........................................................................ 16

2.2.1.

Definición de los contenidos ..................................................................................... 17

2.2.2.

Importancia del aprendizaje de la historia ................................................................ 17

2.2.3.

Proceso de aprendizaje de la historia en la actualidad ............................................ 18

2.2.4.

La enseñanza de la historia como pilar para la identidad ........................................ 18

2.3.

La multimedia ................................................................................................................ 19

2.3.1.

Definición ................................................................................................................... 19

2.3.2.

Características .......................................................................................................... 19

2.3.3.

Plataformas de distribución ....................................................................................... 22

2.3.4.

El videojuego ............................................................................................................. 22

2.4. 2.4.1.

Experiencia de Usuario................................................................................................. 24 Criterios ..................................................................................................................... 24

2.5.

Evaluación de proyectos multimedia educativo ........................................................... 24

2.6.

Desarrollo de un videojuego ......................................................................................... 25

2.6.1.

Herramienta de desarrollo ........................................................................................ 25

2.6.2.

Fases ......................................................................................................................... 26

2.7. 2.7.1. 2.8. 2.8.1.

Licencias de Software ................................................................................................... 27 Definición ................................................................................................................... 27 Modelos de negocios digitales ..................................................................................... 27 Definición ................................................................................................................... 27


8 2.8.2. 3.

Tipos .......................................................................................................................... 28

METODOLOGÍA .............................................................................................................. 30

3.1.

Enfoque y tipo de investigación .................................................................................... 30

3.2.

Unidades de análisis ..................................................................................................... 31

3.3.

Técnicas e instrumentos de investigación ................................................................... 31

3.4.

Técnicas de análisis de datos ...................................................................................... 32

4.

RESULTADOS ................................................................................................................ 33

5.

DISCUSIÓN ..................................................................................................................... 36

6.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................................................. 38

7.

REFERENCIAS ............................................................................................................... 41

8.

ANEXOS .......................................................................................................................... 45


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1. INTRODUCCIÓN La presente investigación abarca las posibilidades que tienen los videojuegos en el ambiente educativo. El videojuego, se diferencian de los juegos convencionales por su complejidad (Álvarez F., 2013). El proceso de aprendizaje se hace cada día más difícil, así lo afirma Marín et al., (2020) debido a las exigencias que la sociedad impone a las nuevas generaciones. Por lo tanto, los docentes deben construir nuevos métodos creativos de aprendizaje en el aula, de acuerdo con esta realidad. Según la Ley Orgánica de Educación Intercultural (2011) la enseñanza histórica tiene como finalidad que los estudiantes adquieran los conocimientos y actitudes necesarias para que comprendan la realidad del mundo en el que viven, las experiencias pasadas y la influencia en el momento presente. Un estudio de tipo cualitativo realizado por Mugueta et al., (2015) en la Universidad Pública de Navarra a alumnos de 12 a 14 años de edad que cursaban la secundaria, se determinó, que el uso de un videojuego en el aula lleva consigo una ola de motivación importante, que se distingue a simple vista desde que los alumnos ingresan en el aula de informática. En México, a través de un estudio, se determinó que la implementación de las TIC a los procesos de aprendizaje tiene la posibilidad de dinamizar el contenido de un texto convirtiendo la información más atractiva y mejorando su percepción. Además, concibe un libre y directo acceso a la información para procesarla, recrearla, expresarla y transferirla fortaleciendo la autonomía y la autogestión de los estudiantes (Moreno, 2010). Un caso particular realizado en la Pontificia Universidad Católica del Perú, se identificó que la enseñanza de la historia es una tarea compleja. Los resultados favorecieron al hecho de implementar los videojuegos como complemento en el proceso de enseñanza (Evaristo et al., 2016).


10 El aprendizaje memorístico es una práctica común en la enseñanza; sin embargo, en temas referentes a la historia ecuatoriana puede ser perjudicial, debido a que no se incita al razonamiento ni al análisis de lo ocurrido (Valverde, 2010). El estudio es viable tomando en cuenta la disposición de recursos financieros de acuerdo con el alcance de la investigación, el mismo que se ha llevado a cabo en los tiempos establecidos. Según el filósofo y pedagogo (Marina, 2015) basándose en los últimos descubrimientos de la neurociencia que hablan de que en la edad de los 13 años el cerebro pasa por un nuevo y completo rediseño, es decir, se tiene una segunda oportunidad de aprendizaje que debe ser aprovechada para construir bases sólidas. En este sentido, se busca ayudar a los jóvenes preadolescentes que cruzan el octavo, noveno y décimo año de educación básica del Colegio Nazaret en Santo Domingo de los Tsáchilas. Este proyecto se desarrolla en un sentido de contribución hacia las demás ramas del conocimiento. Su metodología puede adaptarse a otras investigaciones que cumplan una temática igual o similar y que estén orientadas al área de la enseñanza y el aprendizaje con un enfoque de innovación para mejorar los procesos de educación. Se busca encontrar y proponer herramientas para la enseñanza y el aprendizaje de la historia del Ecuador a través de un proceso más didáctico que permita a los jóvenes ser autores de sus ideas en base al análisis, la reflexión y el cuestionamiento de lo que ven y de lo que escuchan. El proyecto de investigación se alinea al primer objetivo del Plan Nacional de Desarrollo 2017-2021 Toda una Vida, que indica “Garantizar una vida digna con iguales oportunidades para todas las personas” enfocándose en la política 1.4 que sostiene que se debe garantizar el desarrollo infantil integral para estimular las capacidades de los niños y niñas, considerando los contextos territoriales, la interculturalidad, el género y las discapacidades.


11 La Unidad Educativa Particular Nazaret es una institución situada en la provincia de Santo Domingo de los Tsáchilas del cantón Santo Domingo de los Tsáchilas en la parroquia de Santo Domingo de los Colorados, en la Av. De los Colonos y Ernesto Pinto. Fue fundada en el año 2004 por la comunidad católica Communio Sanctorum dirigido por el sacerdote español Vidal Gutiérrez y el padre de origen alemán Pedro Bretzinger. El nivel educativo que ofrece la institución es Inicial, Educación Básica y Bachillerato. La modalidad de estudio es presencial y su jornada es matutina. El tema de investigación se enfoca en los estudiantes de Educación General Básica, al igual que en los docentes a cargo de la enseñanza en el área de Estudios Sociales. En un primer diagnóstico con las autoridades de la institución, se manifestó que existen cambios significativos en las nuevas normar regidas por el Ministerio de Educación en el año 2010, donde la institución observó modificaciones en los temas impartidos a los estudiantes relacionados a la historia del país en referencia al tiempo que se le dedica, la profundidad de cada tema y las destrezas que pueden como no pueden ser impartidas por el docente ya que no es un requisito obligatorio dentro del aula de clase, en una revisión a los temas de estudio impartido a los estudiantes de Educación General Básica, proporcionado por el Ministerio de Educación, se ha constatado que los temas de historia nacional son tratados en corto tiempo y con poca profundidad, dando prioridad a los temas de carácter internacional. Además, se manifiesta que el proceso de enseñanza se ejerce mayormente con clases teóricas causando en los estudiantes la falta de interés y problemas para asimilar toda la información. A continuación, se sintetiza una lista de problemáticas detectadas por el diagnóstico: •

El tiempo que se dedica para enseñar la historia del país es corto.

Se profundiza en historia internacional más no en la nacional.

Los estudiantes recurren al aprendizaje memorístico.

Los materiales didácticos son escasos.


12 En consecuencia, existe el riesgo de una baja masiva en el rendimiento académico y la construcción de identidad de los estudiantes. Si no se aprovecha el ambiente estudiantil para impartir conocimientos de historia puede repercutir en el futuro de los jóvenes para la toma de decisiones. De acuerdo a la problemática encontrada se detalla a continuación: Pregunta general: •

¿Cómo desarrollar un videojuego educativo como refuerzo en el aprendizaje de la historia del Ecuador en los adolescentes de EGB en la Unidad Educativa Particular Nazaret en la Ciudad de Santo Domingo de los Tsáchilas?

Preguntas específicas: •

¿Cuáles son los procesos de enseñanza-aprendizaje llevados a cabo al dictar la asignatura de Estudios Sociales en la Unidad Educativa Particular Nazaret en la Ciudad de Santo Domingo de los Tsáchilas?

¿Cuáles son las etapas y técnicas aplicadas en la creación de un videojuego educativo con base en los datos recopilados?

¿Cómo validar el videojuego educativo para la Unidad Educativa Particular Nazaret?

Objetivo General: •

Desarrollar un videojuego educativo como refuerzo en el aprendizaje de la historia de Ecuador en los adolescentes de octavo y noveno año de EGB en la Universidad Educativa Nazaret.


13 Objetivos específicos: •

Mostrar los procesos llevados a cabo al dictar la asignatura de Estudios Sociales.

Esquematizar el flujo de trabajo para la creación de un videojuego educativo en base a los datos recopilados.

Validar el videojuego educativo para la Unidad Educativa Particular Nazaret.

De acuerdo con los apartados de esta investigación, se presentan estudios como parte de los antecedentes, seguido de los argumentos que respaldan la importancia del tema y la problemática en el que se desarrolla. Además, se establecen preguntas de investigación que representan una guía para cumplir los objetivos planteados. A su vez, se establece una metodología que permite estudiar al público objetivo y de esta manera proponer soluciones y mostrar resultados. Finalmente, se hacen presentes las conclusiones y recomendaciones del tema planteado, lo que propone la culminación del proyecto de investigación.


14

2. REVISIÓN DE LA LITERATURA 2.1. El proceso de enseñanza El proceso de aprendizaje se hace cada día más complejo, así lo menciona Marín et al., (2020) debido a las exigencias que la sociedad impone actualmente. Estas nuevas adaptaciones no tienen que representar un límite. La educación va más allá del salón de clases y es aquí donde los videojuegos se destacan por estimular el desarrollo de habilidades como el pensamiento lógico, la capacidad para estimar las consecuencias de las propias acciones y fomentar la amistad, el liderazgo, la solidaridad, el sentido de pertenencia, entre otras. 2.1.1. Definición En el proceso de enseñanza-aprendizaje, la enseñanza determina el desarrollo y este determina nuevas necesidades de aprendizaje. Según Macías et. al., (2012) el proceso enseñanza-aprendizaje es la base del proceso pedagógico, el mismo que une a todos los componentes de la formación integral de la personalidad el estudiante. La enseñanza son las acciones mediante las cuales el docente ayuda al estudiante a aprender y entender el contenido impartido. Es importante comprender que la enseñanza no siempre se transforma en aprendizaje. Todo depende de las metodologías utilizadas. Por su parte, el aprendizaje es un proceso activo y continuado que tiene como resultado un cambio de concepto, comportamiento o percepción y el cambio podría ser positivo o negativo (Macías et al., 2012). 2.1.2. Tipos En la actualidad se reconocen trece tipos de aprendizaje según García (sf). El Aprendizaje Implícito, que hace referencia a la ausencia de conciencia de que se está aprendiendo, es un tanto natural y auténtico. Por el contrario del Aprendizaje Explícito, que se caracteriza porque el individuo es consciente que quiere aprender y lo hace. El Aprendizaje Asociativo, por su parte, tiende a asociar entre estímulos del comportamiento.


15 El tipo No Asociativo es aquel que a través de la estimulación constante el individuo puede cambiar su comportamiento o percepciones. Otro tipo de aprendizaje es el Significativo que se trata de recoger la información, analizarla, sintetizarla, relacionarla con la que ya se posee y finalmente ampliar el conocimiento. El Aprendizaje cooperativo es aquel que permite que un estudiante aprenda acompañado con sus compañeros, Este es similar al Aprendizaje Colaborativo, pero en vez de ser los compañeros que aporten al proceso de enseñanza son los profesores que prestan sus conocimientos y proponen un problema para que cada individuo tome la decisión de cómo abordarlo, lo que da un amplio sentido de ejecución de habilidades para resolver conflictos. Por otro lado, se encuentra el Aprendizaje Emocional que es de suma importancia para aprender a conocer las emociones y saber cómo gestionarlas en momentos de presión de manera eficiente. También, se cuenta con el Aprendizaje Observacional que como su nombre lo indica se caracteriza por explotar al máximo el sentido de la vista, este es muy usado por los niños de menores edades. Esto conduce al Aprendizaje Experiencial que se trata de vivir experiencias y aprender de ellas. Finalmente, los tres últimos procesos de aprendizaje son: el Aprendizaje por descubrimiento, el Aprendizaje Memorístico y el Aprendizaje Receptivo. El primero se trata de que el individuo cuestione ellos contenidos los analice detenidamente y los adapta a su esquema cognitivo, el segundo se refiere al aprender conceptos sin entender que se logra por acciones mecánicas y repetitivas y por último el tipo de Aprendizaje Receptivo que el cual se trata de recibir el contenido e interiorizarlo. 2.1.3. Materiales didácticos Las nuevas tecnologías de la investigación y de la comunicación ponen su energía en encontrar las mejores herramientas para la enseñanza-aprendizaje que estos medios pueden ofrecer. Se han desarrollado distintas investigaciones que toman como pilar fundamental a las actividades didácticas; momento en el cual se procesa la información adquiriendo un sentido pedagógico (Benítez, 2007).


16 La enseñanza no se puede limitar al solo acto de aprendizaje, sino que debe estar vinculado directamente y sobre todos los objetivos al acto de aprender. Este proceso se desarrolla durante la involucración de los propios pensamientos de los alumnos y al aporte significativo de los profesores. Para colaborar con este sistema se generan recursos didácticos como elementos que proporciones a os estudiante información, técnicas y la motivación que es importante para facilitar el proceso de aprendizaje. Para algunos autores al emplear materiales didácticos se debe recurrir a la interacción y la comunicación. De esta forma se entiende al acto didáctico como relación comunicativa interhumana identificado por tres modelos para su reproducción. El modelo didáctico informativo en donde interviene un emisor que imparte los contenidos de forma unidireccional, el modelo didáctico interactivo en donde existe una alternancia continua con el emisor y finalmente el modelo didáctico retroactivo que une a los dos modelos anteriores para desglosar más contenidos en relación al tema principal. La pedagogía actual cuenta con una diversidad de elementos didácticos para poner al servicio de los estudiantes; por eso es menester de los docentes utilizarlos en la construcción de aprendizajes significativos en la transmisión de los nuevos saberes y así proveerle la posibilidad de tener un mejor desarrollo en todas sus dimensiones, a saber: biológicas, psicológicas, físicas y mentales. (Santos et al., 2019, p. 777) 2.2. Aprendizaje de la Historia del Ecuador En el documento de Evaristo et al., (2016) se definen 2 objetivos principales en la enseñanza de Historia en el colegio: (a) construir identidad en los estudiantes; (b) construir conocimientos sobre los hechos históricos. La identidad se construye a partir de la comprensión de la propia historia, de las raíces de cada cultura y de la forma de ser, esto genera patriotismo y una sensación de partencia cualidades que son significativas a la hora de formar un ciudadano activo en una sociedad. Por otra parte, el conocimiento histórico


17 permite comprender el presente, analizar el pasado y proyectar el futuro. La historia da paso a pensar críticamente y a tomar decisiones responsables en nuestra vida cotidiana. 2.2.1. Definición de los contenidos Según los temas impartidos hacia los estudiantes que toma la Unidad Educativa, se basan en los temas propuestos por el ministerio de educación ecuatoriano a través del cual se ha identificado los temas referentes únicamente a la historia del Ecuador. Este contenido es de libre acceso y que se encuentra en el CURRÍCULO DE LOS NIVELES DE EDUCACIÓN OBLIGATORIA (SUBNIVEL SUPERIOR), esto con el fin de proporcionar el material de apoyo necesario y acorde a los temas de estudio durante esta etapa estudiantil. Tabla 1. Definición de Contenidos Período de la Historia Etapas Época Aborigen Época Aborigen Ecuador Prehispánico Ecuador Prehispánico Ecuador Prehispánico Época Colonial Época Colonial Época Colonial Época Colonial Independencia y Etapa Colombiana Independencia y Etapa Colombiana Independencia y Etapa Colombiana Época Republicana Época Republicana Época Republicana Época Republicana Época Republicana Época Republicana

Temas por etapa

Los primeros pobladores Surgimiento de la Agricultura El imperio Inca Huayna Cápac – Atahualpa y Huáscar Organización del Tahuantinsuyo Conquista Española Francisco Pizarro Sebastián de Benalcázar Misión Geodésica Francesa en Ecuador La independencia (1808-1822) El Proyecto Bolivariano Hacia la separación del Sur Fundación del Estado (1830-1859) El proyecto Bolivariano Hacia la separación del Sur Gabriel García Moreno Eloy Alfaro Primera y segunda guerra peruanaecuatoriana Época Republicana El Boom del cacao y el banano Época Republicana El feriado Bancario Nota. El contenido de la tabla refleja en los temas de estudio impartido por el Currículo de los Niveles de Educación Obligatoria del Ministerio de Educación. Fuente: https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2019/09/EGB-Superior.pdf. 2.2.2. Importancia del aprendizaje de la historia La enseñanza de la Historia tiene como finalidad fundamental que los estudiantes adquieran los conocimientos y actitudes necesarios para comprender la realidad del mundo en que viven, las experiencias colectivas pasadas y presentes,


18 así como el espacio en que se desarrolla la vida en sociedad (Carretero et al., 2008). Este aprendizaje resulta ser fundamental para la construcción de identidad para los jóvenes, ya que no solo comprende la trasmisión de los conocimientos colectivos en un tiempo y espacio determinado, sino que sirve para reconocer y entender el presente en el que viven y tener un criterio crítico para interpretarlo. Se necesita de conocimientos históricos para poder evaluar evidencias e interpretaciones, analizar el cambio a lo largo del tiempo y razonar sobre eso. Para comprender de mejor manera, este amplio sentido de conocimiento se divide en dos habilidades principales que da como resultado el aprendizaje histórico. La primera habilidad se refiere a comprender el tiempo histórico y razonar sus causas y la segunda habilidad habla de valorar e interpretar con carácter crítico las fuentes de información histórica. 2.2.3. Proceso de aprendizaje de la historia en la actualidad La enseñanza de la historia requiere un papel importante a cargo de cientos de docentes que actualmente imparten su conocimiento a miles de estudiantes. Hablando de forma específica con respecto a un estudio realizado en Perú en la Pontificia Universidad Católica del Perú, recalcan que la historia se la ha vinculado con el aprendizaje memorístico por el contenido y datos que implica. Esto se traduce a la falta de interacción del estudiante con los contenidos que se imparten y en el reconocimiento auténtico de conceptos que son asimilados superficialmente. 2.2.4. La enseñanza de la historia como pilar para la identidad La enseñanza de la historia ha representado un aporte sustancial para la configuración de la identidad nacional; como lo afirman Carretero et al., (2010). Según las investigaciones realizadas por Packer (2019) las prácticas culturales desarrollan competencias y habilidades bajo la guía de agentes modelos y la implementación de instrumentos físicos y simbólicos. La enseñanza de la historia tiende a valorar positivamente al propio entorno. Esta explica las características y rechazar las fuentes que ponen en duda la


19 veracidad de los hechos, valora positivamente la evolución política del país, recupera la esencia de personajes icónicos, resaltando sus virtudes y tiende a generar lazos de permanencia y continuidad entre los hechos del pasado con relación a la actualidad. 2.3. La multimedia 2.3.1. Definición Según la (REAL ACADEMIA ESPAÑOLA, 2021) define a la multimedia como el objeto o sistema en el que de manera simultánea se utilizan varios medios como imágenes, textos y sonidos para transmitir un mensaje o una información. Los dispositivos electrónicos y otros medios en los que se puede almacenar o reproducir contenido multimedia, se pueden denominar como multimedia (Bachmann & Harlow, 2012). 2.3.2. Características 2.3.2.1.

Interactividad Es la relación o el dialogo que se crea entre un usuario y un sistema

multimedia, esta interacción entre ambas partes se basa en el diseño y las acciones mediante las cuales una persona, usuario o receptor consigue interactuar de manera exitosa con el sistema. Esto puede ayudar a captar la información de mejor manera y atraer a más público, es una característica muy usada con fines comerciales. (Bedoya, 1997)

2.3.2.2.

Navegación Esta es la estructura mediante la cual el usuario podrá interactuar con un

sistema multimedia, está conformada por diferentes elementos quienes determinan el grado y modo de interactividad que se tenga. Existen estructuras de navegación que se han convertido en las más utilizadas, las cuales son: lineal, reticular y jerarquizado (Belloch, 2010).


20 2.3.2.3.

Inmersión Esta es una cualidad fundamental en los sistemas multimedia, hablan en

concreto de los videojuegos se trata de la sensación que tiene un usuario mientras juega, la misma que le hace creer que forma parte de la historia o que se encuentra de manera real en el mundo del juego. El jugador se involucra de manera personal con la historia que lo rodea mientras tiene una desconexión del mundo real. (Cuenca, 2018) 2.3.2.4.

Usabilidad La usabilidad es la característica bajo la cual los sistemas de software o

multimedia son construidos para cumplir unos determinados objetivos, tomando como eje principal el tipo de usuario al que se pretende llegar. Este apartado ha tomado una mayor relevancia en el desarrollo de sistemas interactivos que puedan llegar a ser competitivos dentro de la industria. (Chanchí et al., 2019). Pinelle et al., (2008) propusieron una heurística de usabilidad que se focaliza en el diseño, construcción y evaluación de videojuegos. Tabla 2. Heurísticas de Usabilidad de Pinelle, Wong & Stach Heurística H1. Respuesta consistente a las acciones del usuario

H2. Personalización de configuraciones multimedia, dificultad y velocidad del juego H3. Comportamiento predecible y razonable de las unidades controladas H4. Vistas sin obstrucción para las acciones actuales del usuario.

Descripción El videojuego debe responder de manera predecible a las diferentes acciones del usuario. En este sentido los movimientos del personaje, las colisiones y las leyes físicas se corresponden con el mundo real El videojuego debe permitirle al usuario configurar las opciones de audio y video, velocidad del juego y el nivel de dificultad. Las unidades controladas tienen un comportamiento predecible y razonable, guardando relación con el mundo real. A lo largo del juego se le debe proporcionar al usuario vistas claras y libres de obstrucción. Del mismo modo el usuario debe tener la posibilidad de seleccionar la cámara que le resulte más adecuada.


21 H5. Omisión de contenidos frecuentes y repetitivos.

El juego debe posibilitar al usuario la opción de omitir contenidos frecuentes y repetitivos que se presenten en diferentes momentos. H6. Entradas intuitivas y Las entradas o mandos con los que el personalizadas. usuario interactúa con el juego deben ser intuitivos y personalizables, con el fin de hacer más eficiente la interacción. H7. Controles fáciles de gestionar con un Los controles con los que se adecuado nivel de sensibilidad y respuesta. interactúa con el juego deben tener el nivel de sensibilidad y respuesta que facilite la interacción del usuario. H8. Información sobre el estado del El juego debe proporcionar al usuario juego. información clara sobre el estado del juego (nivel, vidas, salud, armas, etc.), la cual le permita cumplir los objetivos de manera adecuada. H9. Instrucciones, entrenamiento y El juego debe posibilitar al usuario ayuda. acceder fácilmente a la ayuda, la cual a su vez debe ser presentada en forma clara. De debe proveer también niveles de entrenamiento que faciliten el aprendizaje del funcionamiento del juego. H10. Representaciones visuales Las diferentes representaciones fáciles de interpretar. visuales usadas por el juego deben ser fáciles de interpretar y acordes con la información del mundo real. Nota. El contenido de la tabla refleja las Heurísticas de Usabilidad propuestas por Pinelle, Wong & Stach. Fuente: https://www.proquest.com/openview/68facaef3f1b847232ddbe9bbef5af63/1?pqorigsite=gscholar&cbl=1006393%20%E2%80%93%20p.4-5 2.3.2.5.

Accesibilidad La accesibilidad permite que cualquier persona pueda disponer y utilizar las

edificaciones, servicios o productos en igualdad de condiciones que los demás. También se entiende como la relación con las tres formas básicas de actividad humana: movilidad, comunicación y comprensión; las tres sujetas a limitación como consecuencia de la existencia de barreras (López, 2002)


22 2.3.3. Plataformas de distribución Esto refiere al medio por el cual los usuarios podrán acceder a un videojuego los cuales son: computadoras, consolas, consolas portátiles, dispositivos móviles y el internet. Centrándose en lo que nos atañe a la hora de distribuir un videojuego de computadora existen infinidad de plataformas por las que distribuir un juego, entre las principales están: Steam, Epic Games Store, Origin, Uplay, Battle.net e Itch.io. Para elegir una de ellas se deberá tomar en cuenta varios aspectos como el costo por publicar, las comisiones por venta, el estilo de usuarios y la competencia. Existen plataformas en las que el publicar un juego ya tiene un coste, mientras que en otras es gratis publicar, de igual forma la competencia que se tenga y los usuarios a los que te diriges juegan un rol fundamental, por poner un ejemplo Steam es la plataforma más popular del mundo allí competirás con los mejores juegos del mercado y los usuarios están acostumbrados a comprar juegos que tengo una gran empresa detrás, pero Itch.io es una plataforma para juegos indies y publicar ahí es gratis, sus usuarios valoran el videojuego en si más que por quien fue creado. 2.3.4. El videojuego 2.3.4.1.

Tipos de videojuego Para (Sedeño, 2010) los tipos de videojuegos son:

-

Acción: Basados en luchas y peleas

-

Arcade: Aventura, plataformas y laberintos, el jugador tiene que ir superando obstáculos para avanzar de nivel.

-

Deportivo: Recrea las mecánicas de un deporte real.

-

Estrategia: Combina la aventura y el rol con mecánicas técnicas como administrar personas o recursos para superar obstáculos

-

Simulación: Permite experimentar acciones de la realidad en un entorno digital.


23 2.3.4.2.

El videojuego como medio educativo y sus beneficios Los videojuegos representan un medio nuevo, interactivo y diferente como lo

fue en su tiempo la radio o la televisión, los mismos que proponen nuevas formas de comunicación de entretenimiento y en este cado de educación. Los videojuegos abarcan estrategias para el aprendizaje que sirven como herramientas para la solución de problemas y el razonamiento. Genera una nueva concepción del aprendizaje, en el que las nuevas experiencias, el trabajo cooperativo y la transformación de los estudiantes a autores de conocimiento facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se exponen cinco aprendizajes significativos al emplear a los videojuegos con herramientas del conocimiento. El primero, se trata de las destrezas motoras ante un juego virtual, la segunda, requiere de asimilar y comprender contenidos para continuar la partida, en tercer lugar, los estudiantes desarrollan destrezas intelectuales que ayudan a conectar la información para generar soluciones a posibles problemas. Como cuarto punto se habla de las actitudes morales que deben mantener los jugadores y por último sobre las estrategias cognoscitivas que desarrollan un ejercicio de concentración y atención para poder culminar con éxito sus objetivos (Mainer, 2006). Actualmente, se emplean los videojuegos educativos por su fuerza estimativa ya que se presenta como un recurso que emplean elementos visuales y sonoros que generan una experiencia nueva en los usuarios. La interactividad es un aspecto de suma importancia que caracteriza a los videojuegos, esta genera un sentido de pertenencia con el individuo haciéndolo sentir parte del juego, involucrando sus sentidos, llamando su atención y estimulando su autorreconocimiento capaz de tomar decisiones y resolver problemas.


24 2.4. Experiencia de Usuario La experiencia de usuario se basa básicamente en el diseño con propósito en donde lo primordial se centra en generar una buena relación entre los usuarios con la tecnología y que les permita satisfacer necesidades y superar expectativas a través del medio digital. Son los usuarios quienes deciden si la plataforma en cuestión tiene todo lo necesario para seguir siendo aprovechada, caso contrario, los cibernautas no podrán establecer una buena fidelización con la plataforma digital. En este sentido, los elementos que deben ser tomados en cuenta para generar una experiencia de usuario optima son las siguiente: la usabilidad, el diseño centrado en el usuario, la arquitectura de información, el diseño de interacción y como las formas se relacionan con el contenido creando emociones positivas en el espectador, mismo que se considera como un individuo partícipe activo en la plataforma. 2.4.1. Criterios Cuando se habla de criterios, se refiere a las etapas que se deben cruzar para lograr una experiencia de usuario eficaz. Existen dos formas conocidas y enfocadas al desarrollo de un producto digital. Estas son la forma lineal y la interactiva. La primera haciendo referencia a las etapas de requerimiento, del diseño, de la implementación y de las pruebas del recurso digital, y por otro lado la forma interactiva juega con cada una de las etapas, haciendo repeticiones hasta lograr el producto deseado. 2.5. Evaluación de proyectos multimedia educativo Para reconocer un proyecto multimedia con características favorables para el desarrollo educacional de los jóvenes es necesario plantear algunos criterios de evaluación que permitan calificar el nivel de calidad de un producto digital. Estos pueden ser


25 relacionados a aspectos técnicos y de diseño, aspectos pedagógicos, aspectos funcionales, entre otros. Según una evaluación desarrollada en la Unidad de Tecnología Educativa de la Universidad de Valencia por Belloch (2010) considera necesaria una evaluación durante el proceso de desarrollo del material informático, la cual valida y propone un control de calidad del producto. Estos parámetros corresponden a dos divisiones principales, el primer referente a temas de la Calidad Educativa como la calidad del contenido, el nivel de enfoque y motivación, la creatividad, el control del alumno, entre otras, y la segunda con respecto a la Calidad Técnica en donde se evalúa la calidad de los gráficos, el sonido, la claridad, el inicio y la puesta en práctica del recurso digital. Para desarrollar este diagnóstico se necesitan de instrumentos que permitan su evaluación, como por ejemplo los informes, estos pueden plasmar características de los estudiantes, los aprendizajes realizados y los objetivos planteado. También, las observaciones y las valoraciones por parte de docentes y estudiantes son métodos verídicos que pueden mostrar los resultados de un material ya desarrollado (Belloch (2010)

2.6. Desarrollo de un videojuego 2.6.1. Herramienta de desarrollo Un videojuego unifica deferentes disciplinas como la escritura, música, arte digital, programación y animación, todas estas plasmadas en un producto final basado en código. Se conoce como motor de juegos al medio que condesa todo lo antes mencionado. Entre los principales y más populares esta Unity, este se destaca por su accesibilidad, su amplia documentación, assets y guías y una comunidad de desarrolladores dispuestos a compartir sus conocimientos. Unity cuenta con una licencia denominada “Personal” la cual permite la utilización de todo su software para distribuir tus videojuegos siempre y cuando tus ingresos o fondos sean inferiores a USD 100 mil en los últimos 12 meses.


26 2.6.2. Fases Según (Iglesias, 2011) el proceso para desarrollar un videojuego este marcado por 4 etapas: Tabla 3. Etapas del desarrollo de un videojuego Desarrollo del Concepto Preproducción Preproducción/Desarrollo Post Producción Fuente: http://tesis.blanque.com.ar/Home_files/Tesis_Alejandro_Adrian_Iglesias.pdf Desarrollo del concepto: En esta etapa se recopilará toda la información y documentación necesaria para transmitir la idea del juego, se determina el público al que se dirige el juego, se define los elementos principales del gameplay, se desarrolla un estilo conceptual de manera gráfica para mostrar el juego y se idea los aceptos esenciales acerca de la historia. Pre-Producción: En esta etapa se debe planificar y establecer a detalle las tareas a realizar y que perna estará a cargo de cada una. Se realiza una descripción detallada del video juego y se define una lista de entregables. Tabla 4. Etapas del desarrollo de un videojuego Documento de diseño del juego Plan de producción de arte Preproducción Documento de diseño técnico El plan de proyecto Prototipo del juego Fuente: http://tesis.blanque.com.ar/Home_files/Tesis_Alejandro_Adrian_Iglesias.pdf Producción/desarrollo: Esta es la etapa más larga del proceso ya que es en donde todo el proyecto comienza a tomar forma se deben establecer hitos para que el equipo de trabajo se mantenga motivado y se pueda llevar un control de lo que se está haciendo. El objetivo final de esta etapa es publicar el videojuego al público.


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Tabla 5. Entregables de la Etapa de producción y desarrollo Alpha Beta Producción/Desarrollo Code Freeze RTM Fuente: http://tesis.blanque.com.ar/Home_files/Tesis_Alejandro_Adrian_Iglesias.pdf La post producción: Una vez que el videojuego ya está disponible se deberán corregir errores descubiertos luego del lanzamiento, entregar actualizaciones y brindar un servicio de soporte técnico a los usuarios. 2.7. Licencias de Software 2.7.1. Definición Para Marker (2016) una licencia de software en un contrato entre un licenciante quien es el autor o titular de los derechos de distribución y explotación, y un licenciatario quien es el usuario o consumidor del software. En este contrato se determinan los términos y condiciones que ambas partes aceptan para el uso, modificación o distribución de un material. 2.8. Modelos de negocios digitales 2.8.1. Definición Una de las características principales para identificar un modelo de negocio digital es cuando la operación o funcionamiento del servicio que ofrecen se basa en tecnologías digitales como ejemplo tenemos a las compañías de Facebook o Google las cuales no podrían funcionar sin Internet, de igual forma para que los usuarios se puedan convertir en clientes y usar los servicios es necesario utilizar canales digitales.


28 2.8.2. Tipos 2.8.2.1.

Modelo gratuito (modelo con publicidad) En este modelo la idea es ofrecer un servicio de forma completamente

gratuita, a cambio de la información de los usuarios, convirtiéndose estos en el producto a vender. Con esta información las plataformas pueden ver anuncios que se dirigirán a un usuario en específico. 2.8.2.2.

Modelo Freemium Los usuarios obtienen acceso a una versión gratuita de un software o

producto las cuales cuentan con ciertas limitaciones o condiciones de uso y si el usuario quiere utilizar el producto sin estas limitaciones tendría que optar por pagar una versión completa. Cabe mencionar que este es el modelo de negocio que sigue Unity el cual ofrece una licencia denominada “Personal” la cual permite la utilización de todo su software para distribuir tus videojuegos siempre y cuando tus ingresos o fondos sean inferiores a USD 100 mil en los últimos 12 meses. 2.8.2.3.

Modelo a la carta Se trata de ofrecer un producto o servicio de manera virtual, donde el usuario

obtiene el derecho a consumir ciertos contenidos durante un periodo de tiempo específico. 2.8.2.4.

Modelo de comercio electrónico Este modelo se enfoca en la venta de productos físicos por medio de una

tienda online, lo que también se conoce como E-Commerce, pero de una manera unilateral lo que quiere decir que una empresa vende sus productos propios a sus clientes. 2.8.2.5.

Modelo de mercado (mercado entre pares, de dos caras) En este lo vendedores y compradores intercambian sus productos o servicios

por medio de una plataforma de un tercero, es uno de modelos con mayor complejidad ya que si tus vendedores no encuentran compradores dejaran de usar


29 tu plataforma y de igual forma si tus compradores no encuentran vendedores buscaran en otra plataforma. 2.8.2.6.

Modelo de acceso a la propiedad / Modelo compartid Este modelo permite pagar el derecho a usar un producto, servicio u oferta

durante un tiempo específico son realmente convertirte en el propietario del mismo. Aquí intervienen todas las plataformas de alquiler de vehículos, departamento, etc. 2.8.2.7.

Modelo de suscripción En este modelo el usuario obtiene el acceso, las actualizaciones, los

servicios entre otros de una plataforma de manera mensual o anual por medio de un pago definido en una fecha concreta, es especialmente utilizado en contenidos, software y membresías. 2.8.2.8.

Modelo de código abierto En este modelo el de uso y descarga gratuita, también se encuentra

disponible a la contribución de la comunidad mundial, al ser gratuito mucha gente lo usa y se difunde con rapidez aparte de permitir la creación de recursos gratuitos para mejorar el software. Aunque el código abierto no es modelo de negocio como tal, ya que se puede dar el caso de no aprovechar el software para ganar dinero, pero generar ganancias por medio de donaciones, servicios de educación, alojamientos, etc.


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3. METODOLOGÍA 3.1. Enfoque y tipo de investigación Tomando en cuenta los objetivos planteados en el proyecto de investigación y considerando el sustento teórico empleado, el estudio se llevará a cabo bajo un enfoque cualitativo ya que busca entender la problemática desde la perspectiva del objeto de estudio y poder solventar de mejor manera sus necesidades implementando el diseño gráfico como medio. De acuerdo con (Hernández et al., 2010), en su libro Metodología de la investigación, es recomendable utilizar el enfoque cualitativo cuando se busca comprender y profundizar las experiencias, perspectivas y opiniones de los participantes, tomando en cuenta la realidad que ellos perciben de un determinado ambiente natural y el contexto en el que se desarrolla. El estudio se enmarca bajo la observación del fenómeno en un único momento y en un contexto natural sin la manipulación de las variables, por esta razón se desarrolla en torno al tipo de investigación no experimental transversal. Existen varios criterios para catalogar la investigación no experimental, en este caso se hace referencia a la clasificación propuesta por (Hernández et al., 2010), la cual indica que la dimensión temporal, el número de momentos o los puntos en el tiempo son los pilares que ayudan a definir esta clasificación. Es así que, el diseño transversal tiene como alcance inicial o final el de explorar, describir, evaluar o explicar un fenómeno en un rango de tiempo determinado. Con respecto al diseño de investigación, el objeto de estudio se convierte en participantes activos que proporcionen datos significativos a la investigación para poder aportar mejoras a la problemática en cuestión, es decir, se empleará un diseño de investigación-acción participativa.


31 La finalidad de la investigación-acción es resolver problemas cotidianos e inmediatos (Álvarez, 2003). Tiene como finalidad proveer información que ayude a la toma de decisiones, que proporcione un cambio social, transformación de la realidad y generación de conciencia. La investigación-acción participativa involucra a los miembros de una comunidad y los convierte en coinvestigadores, es decir, los investigadores y los participantes deben interactuar constantemente para obtener datos investigativos. (Hernández et al., 2010) 3.2. Unidades de análisis La investigación será desarrollada en la Unidad Educativa Particular Nazaret ubicada en Santo Domingo de los Tsáchilas, este plantel cuenta con 610 estudiantes y 56 profesores, de acuerdo con las características del estudio, se recurrirá al tipo de muestra no probabilística en el cual se han elegido por conveniencia un grupo de 90 estudiantes de octavo, noveno y décimo correspondientes a la Educación Básica Superior distribuidos en dos paralelos por nivel y una profesora que cubre el área de Estudios Sociales, materia correspondiente al proyecto de investigación. La población comprende todos los casos similares que cumplen con una serie de especificaciones y la muestra es un subgrupo de la población y es donde se obtendrán los datos. De acuerdo con la muestra no probabilística, los elementos dependen de causas relacionadas a las características de la investigación y será seleccionada depende de los objetivos del estudio. 3.3. Técnicas e instrumentos de investigación Para lograr comprender los procesos involucrados en la problemática, se empleó la técnica de la entrevista de tipo mixta al docente a cargo de la materia. A lo largo de la entrevista se tomaron en cuenta interrogantes ya preestablecidas y otras que fueron apareciendo a lo largo del conversatorio.


32 La entrevista comprende un proceso de intercambio de ideas entre el entrevistador y el entrevistado. La entrevista cualitativa por su parte se basa en una conversación más íntima, reflexiva y abierta a través de preguntas y respuestas. 3.4. Técnicas de análisis de datos El análisis del discurso fue la táctica que se utilizó en el procesamiento de los datos, esta permitió comprender, interpretar y organizar los datos obtenidos y a su vez sirvió de base para desarrollar la propuesta del proyecto de investigación.


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4. RESULTADOS A través de la entrevista realizada a la maestra de Estudios Sociales de la Unidad Educativa Particular Nazaret se ha puesto en evidencia que algunos estudiantes requieren de un acompañamiento extra para lograr comprender los contenidos impartidos en las horas de clase. Para reforzar el conocimiento en los jóvenes la maestra ve necesario realizar actividades prácticas las cuales sirven para preparar a los estudiantes antes de la evaluación final; en la evaluación se reflejará el conocimiento de cada tema. Otro punto que se toma en cuenta es la forma en cómo se adaptan los estudiantes con la materia y el profesor. Se dice que, los estudiantes de noveno y décimo están ya familiarizados con la metodología que practica el profesor a diferencia de los jóvenes que cursan el octavo año y recién están empezando su etapa Básica Superior. Para esto, se necesita de la colaboración de los padres de familia para que apoyen en el desarrollo académico y disciplinario de sus hijos. La maestra expone que a los estudiantes les llama la atención temas actuales y no de acontecimientos históricos. Esto, representa un reto para captar los sentidos de los jóvenes al momento de enseñarles la historia de su país. Cabe recalcar que la institución cuenta con herramientas tecnológicas que facilitan el flujo de trabajo. Pero, no solo estas herramientas han sido de gran ayuda sino recursos audiovisuales que resultan ser atractivos para los estudiantes. Con respecto a los videojuegos y su aporte en los adolescentes de Básica Superior, se sabe que los alumnos tienen conocimiento y hacen uso de estos. Además, comparten sus experiencias con los demás miembros de la clase. Sin embargo, los videojuegos empleados por los estudiantes no son con propósitos educativo sino de con fin de entretenimiento. En ese sentido, se vio necesario la creación de un videojuego con fines educativos ya que este medio cuenta con la interacción audiovisual que los estudiantes necesitan para


34 poder conectar sus habilidades al aprendizaje de la historia de su país. Para llegar a esta propuesta se realizó una selección de temas acordes al nivel de estudio de los estudiantes, los mismos que han sido provenientes del temario del Estado Ecuatoriano del que se eligió solamente temas relacionados directamente con la historia del Ecuador hasta su consolidación como república. Para la construcción del videojuego se hizo uso de softwares de diseño y programación. En cuanto a softwares de diseño se utilizó Adobe Ilustrator para la creación de los personajes y los escenarios de las épocas de la historia junto con las herramientas necesarias. También, se empleó herramientas de Adobe Photoshop para crear las ilustraciones para las animaciones de los personajes. Esto fue crucial para que los personajes del videojuego tengan interactividad y cumplan los desafíos por el usuario. Una vez completadas las ilustraciones se dio paso al uso de un nuevo software. Se trata de Unity, una herramienta de desarrollo de videojuegos interactivos. De esta forma, se puedo ingresar toda la información gráfica creada por los programas de Adobe en el nuevo motor de Unity. El videojuego cuenta con una interfaz futurista y seis niveles de juegoaprendizaje. Los estudiantes tendrán la posibilidad de conocer el entorno de sus antepasados y los sucesos que se llevaron a cabo para la consolidación de su país. El resultado del proyecto ha sido un videojuego funcional e interactivo llamado Yanapaqui Guardianes en el tiempo. La temática consiste en que el protagonista toma el papel de un miembro de una compañía secreta que tiene el deber de proteger los acontecimientos de la historia y mantenerlos intactos. Se presenta una amenaza que podría causar cambios en la historia; el protagonista tiene el deber de viajar al pasado y cumplir una serie de misiones para impedir que la historia se cambiada y a lo largo de su travesía descubrirá el contexto histórico en el que se encuentra y conocerá personajes icónicos que hicieron del Ecuador una República. Para cumplir con los parámetros de calidad del videojuego se realizó una encuesta a profesionales del campo para validar el producto. Se realizaron dos encuestas a diferentes


35 maestros y el resultado de esta fueron opiniones favorables ya que coincidió en que el videojuego cumple parámetros de calidad, cuenta con elementos gráficos adecuados, se considera como un material de apoyo pertinente para el público objetivo; en otras palabras, el videojuego ha sido validado positivamente por los calificadores, sin embargo, existieron comentarios para mejorar la propuesta en cuanto a l accesibilidad del juego virtual.


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5. DISCUSIÓN El diseño metodológico utilizado en la presente investigación es de carácter Cualitativo. El desarrollo de este tipo investigaciones tienen el propósito de analizar información recolectada mediante entrevistas para la resolución a un problema. Se desarrolló una entrevista a una docente de la Unidad Educativa Particular Nazaret quien cubre el área de la materia de Estudios Sociales, con la finalidad de resolver la problemática del estudio. Esto con la finalidad de conocer los procesos educativos que se llevaban a cabo y encontrar la mejor manera de llegar a los estudiantes con una propuesta innovadora que capte su atención para reforzar las temáticas estudiadas en los niveles de Educación Básica Superior. De acuerdo con García (sf) existe la presencia del Aprendizaje Cooperativo entre los estudiantes al momento de implementar herramientas novedosas. Existe un sentido de compañerismo e intercambio de ideas y nuevos aprendizajes. Además, el colaborativo se hace presente y es de vital importancia para que los jóvenes comprendan los conocimientos compartidos por sus maestros en la hora de clase. Esto representa una oportunidad para implementar un nuevo material didáctico que se adapte a las nuevas generaciones que no solamente tenga fines de entretenimiento, sino que se pueda sacar provecho de estas para el aprendizaje. Por otra parte, un aspecto negativo que enfrenta el proceso de aprendizajeenseñanza es el tipo de aprendizaje memorístico que menciona García (sf). Los estudiantes enfrentan la tarea de aprobar un examen final donde ponen en evidencia sus conocimientos y para el cual recurren al aprendizaje memorístico para cumplir con su objetivo, pero olvidan el verdadero objetivo de aprender su historia. Para procesar una gran cantidad de información de forma pedagógica como lo propone (Benítez, 2007) se debe generar actividades didácticas a lo que se entiende por


37 herramientas de estudio. La implementación de este videojuego educativo sirve como parte de las herramientas utilizadas por los docentes, la cual permite este desarrollo pedagógico y tecnológico de las nuevas generaciones habladas por el autor. En los resultados del trabajo se pudo apreciar que el interés de los estudiantes con relación a la materia de Estudios Sociales es bajo. Este hecho ocurre por la forma teórica de impartir el contenido. Esto coincide con las investigaciones realizadas por Evaristo et al., (2016). Además, concuerdan y ven necesario el uso de las nuevas tecnologías informáticas e interactivas como herramientas pedagógicas. Como lo define la RAE (2021) las imágenes, los textos y los sonidos son parte de la multimedia; elementos que han sido tomado en cuenta para el desarrollo de la propuesta de este estudio. Es a través de los elementos multimedia los estudiantes podrán interactuar de manera exitosa con el sistema ya que este medio, cautiva a los usuarios de edades más jóvenes como se expuso en la entrevista. La investigación también demuestra que el uso de videojuegos sigue siendo un tema controversial, en el que se dice que los videojuegos eliminan el esfuerzo del alumno o que significa una arbitrariedad en la enseñanza tradicional como lo proponen Mugueta et al., (2015). Esto no coincide con la percepción del análisis realizado, ya que el videojuego en determinadas circunstancias y con objetivos didácticos complementario permite el aprendizaje de contenidos concretos y de alto nivel cognitivo que sería difícil de conseguir con otras metodologías. La presente propuesta toma como base al videojuego, como una herramienta de refuerzo en el aprendizaje de la historia para que los estudiantes tengan una perspectiva diferente de los hechos ocurridos en su país, evitando caer en lo que se llama aprendizaje memorístico como lo menciona Valverde (2010). Él señala que el aprendizaje memorístico de la historia resulta ser una acción perjudicial para los estudiantes que se están formando como individuos críticos y con razonamiento propio.


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6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES La entrevista realizada a la maestra encargada de dictar la asignatura de Estudios Sociales a los estudiantes de EGB nos permitió conoces que el proceso utilizado consta de 5 etapas, comenzando por “la motivación” que vendría a ser la introducción a un nuevo tema después se pasa a “la construcción de experiencias” en donde por medio de una actividad se aprende sobre el nuevo del tema, la tercera parte sería “la reflexión y el análisis” del tema, la cuarta “la conceptualización”, que es la explicación por parte del docente. Y la quinta, que es la consolidación en la cual se evidencia el conocimiento del estudiante. Se determinó que el flujo de trabajo utilizado es correcto ya que toma en cuenta cada uno de los aspectos que son necesarios a la hora de desarrollar un videojuego, tener claro y previamente determinado todos los aspectos necesarios como lo son; la teoría educativa, la historia dentro del videojuego, la jugabilidad, las mecánicas con las cuales interactuará el estudiante, entre otros es fundamental a la hora tomar decisiones sobre los apartados gráficos, estéticos y de programación. Se recomienda el evaluar las diferentes maneras de programar una mecánica dentro del videojuego y crear una versión de prueba en la cual testear el correcto funcionamiento de todas las mecánicas y así poder analizar y determinar cuál es la manera más optima de integrarlas en la versión final de videojuego. La validación realizada por los expertos permitió determinar que la propuesta es viable para ser utilizada como material didáctico de apoyo, de igual forma los apartados estéticos y de contenido son acertados según el público al que está dirigido. Pudimos detectar y aplicar mejoras con respecto a la usabilidad para que la experiencia del estudiante sea más intuitiva y agradable. La entrevista realizada a la maestra encargada de dictar la asignatura de Estudios Sociales a los estudiantes de EGB nos permitió conocer que el proceso utilizado consta de


39 5 etapas, comenzando por; motivación, construcción de experiencias, reflexión y análisis, conceptualización y consolidación. La motivación se la define como la etapa introductoria hacia un nuevo tema a través de recursos educativos como videos o lecturas, después se pasa a la “Construcción de experiencias” esta tipa tiene como objetivo la participación de los alumnos por medio de una actividad para aprender sobre el nuevo del tema, ya con todo el conocimiento obtenido gracias a las etapas anteriores se pasa a la tercera etapa “la reflexión y el análisis” donde los alumnos de manera autónoma tienen que desarrollar un concepto, para la cuarta etapa “la conceptualización”, donde el docente realizara una explicación del tema contrastando lo analizado por los estudiantes con la teoría oficial. Y la quinta etapa, que es la “Consolidación” en la cual se evidencia por medio de una evaluación, exposición, prueba oral el conocimiento del alumno. Se determinó que el flujo de trabajo utilizado es correcto ya que toma en cuenta cada uno de los aspectos que son necesarios a la hora de desarrollar un videojuego, tener claro y previamente determinado todos los aspectos necesarios como lo son; la teoría educativa, la historia dentro del videojuego, la jugabilidad, las mecánicas con las cuales interactuará el estudiante, entre otros es fundamental a la hora tomar decisiones sobre los apartados gráficos, estéticos y de programación. Se recomienda el evaluar las diferentes maneras de programar una mecánica dentro del videojuego y crear una versión de prueba en la cual testear el correcto funcionamiento de todas las mecánicas y así poder analizar y determinar cuál es la manera más optima de integrarlas en la versión final de videojuego. Todas las decisiones que se han tomado a lo largo del desarrollo del videojuego han sido pensadas según los objetivos planteados y al público al que se dirige, para esto la parte de diseño gráfico toma un rol critico ya que toda la imagen global deberá ser diseñada para que se conecte y sea atractiva para el público objetivo, otro parámetro importante es la dificultad del videojuego, para esto se debe estudiar las capacidades motoras, analíticas y reflectivas del público.


40 Se constato que las mujeres en un espectro general se sienten menos atraídas y emocionadas con los videojuegos ya que piensan que es una actividad para varones, es importante establecer estrategias para que ellas se sientan que pueden disfrutar del videojuego con normalidad, para esto se puede optar por diseñar un personaje femenino con el cual ellas se puedan sentir identificas y les sea atractivo jugar. La validación realizada por los expertos permitió determinar que la propuesta es viable para ser utilizada como material didáctico de apoyo, de igual forma los apartados estéticos y de contenido son acertados según el público al que está dirigido. Pudimos detectar y aplicar mejoras con respecto a la usabilidad para que la experiencia del estudiante sea más intuitiva y agradable.


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Valverde, J. (2010). Aprendizaje de la Historia y Simulación Educativa. Tejuelo: Didáctica de la Lengua y la Literatura. Educación, 9, 83-99. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3719337


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8. ANEXOS Anexo 1: Tabla de Entrevista Tabla 6. Entrevista (entrevista con la Lic. Gissela Vásquez, desempeña el cargo de docente de Estudios Sociales de EGB en la Unidad Educativa Particular Nazaret Entrevistador_S: Eh Buenos días, nosotros estamos realizando ya nuestra tesis para graduarnos en la universidad. Nuestra tesis eh consiste en realizar un videojuego educativo el cuál va a servir como un apoyo para los estudiantes de o de octavo, noveno y décimo en el área concreta de la enseñanza de la historia del Ecuador, la historia de del país. Para eso, nosotros en este momento nos encontramos en la fase de recolección de datos para con esos datos poder desarrollar nuestro videojuego. El objetivo de esta entrevista es poder, como ya se lo dijo, recopilar estos datos mediante unas preguntas acercarnos un poco a a cómo es la realidad de los estudiantes, cómo ellos viven las clases, cómo son las clases y con esa información poder tener una base para tomar decisiones al momento de desarrollar el el proyecto. Entrevistado:

Muy bien, ya entendí

Entrevistador_S: Ivana ya va, va a comenzar con la primera pregunta. Eh, vamos a grabar la la pantalla para poder tener eh eh después re poder redactar las las respuestas porque tenemos que redactarlas. Entrevistado:

Okay

Entrevistador_I:

Ya profe, entonces comienzo eh preguntándole ¿Cómo es el comportamiento de los estudiantes en su clase?

Entrevistado:

Ya, em de cualquier curso verdad, puedo escoger octavo, noveno y décimo

Entrevistador_I:

Claro, sí.


46 Entrevistado:

Ya, bueno, ¿eh en el aspecto disciplinario Ivana, cierto?

Entrevistador_I:

Si, cómo cómo se manejan los estudiantes en su materia, o sea, como los ve, eh el comportamiento cuando reciben estudios sociales.

Entrevistado:

Bueno, en mi materia por lo general eh y voy a voy a ide iden poder identificarlos por grupos. En en el caso de octavo, em sí, los chicos en un nuevo tema o en cualquier tema, pues, sí hace falta un acompañamiento. Em desglosarles las a incluso, cada una de las palabras es em en el momento de que se explica la clase hay que estar em tomando en cuenta que ellos pongan atención porque si se distraen fácilmente. Em en el en el en el caso de los octavos se distraen bastante y uno tiene que estar eh haciendo preguntas y y estar con la voz alta y bueno en el caso de que hoy en día tenemos esta educación híbrida hay que estar atentos tanto en en la modalidad virtual como en la modalidad presencial, entonces, tenemos que estar aquí, allá y bueno si es un poquito complicado para el docente porque no es fácil esta modalidad actual, mucho más fácil es eh presencial pero si hay que estar con ellos eh atentos para que le pongo atención a uno. Sin embargo, en el momento ya de desarrollar la actividad bueno sí. Discúlpenme por favor. Se me fue el internet, no sé qué pasó, se me fue y volvió otra vez. Bueno, gracias a Dios ya estamos, ya estamos otra vez acá.

Entrevistador_S: Listo, no se preocupe Entrevistado:

Ya, okay, entonces mientras, no sé en qué parte me quedé. ¡Ah! en el momento de la conceptualización con los chicos de octavo de explicarles la clase, si hay que hacerlos participar y en base a eso, pues se ve si entendieron o no el tema. Ya cuando llegamos al tema de la lección o de la evaluación final eh ya se ve si hay falencias o no entendieron la clase y


47 es ahí donde se da un refuerzo correspondiente en las tardes en este caso. Pero, en sí, a los chicos de octavo eh si hay que estar con ellos, o sea, eh si vienen de pronto con una que otra falencia de la escuela eh desde un organizador gráfico, desde una exposición, los chicos no lo saben hacer, lo estoy diciendo desde mi realidad actual. Eh sí, con ellos tengo que estar explicándoles en qué consiste una em una eh desde una exposición hasta un mapa conceptual. Entonces, si hay que ir despacio, eh masticándoles yo cómo yo le digo, todo, preparándose bien para que ellos puedan entender el tema, sin embargo, eh hay unos chicos que captan rápido otros que no, hay de todo un poquito. En el en el caso de noveno año, em si también. Ya entienden un poquito más la metodología de los profesores en el caso si es el profesor del año pasado y vuelve a darles este año, pues sí, eh ya entienden un poquito como trabaja cada profesor, entienden un poquito más, em ya son un poquito más independientes y y bueno, pues, tienen dudas, pero bueno pues ya con el con el acompañamiento del profesor ellos ya pueden ya ir despacio y pueden como como quien dice ya realizan sus actividades solos, preguntan, tienen, más confianza.

Y en el caso de décimo, pues, bueno también, mucho más fácil, a ellos se les dice a ver me van hacer un mapa mental de este tema, cómo lo van a hacer, así, ya lo entendieron, participan más, em están un poquito más atentos a la clase ya son muy independientes, pero si hay eh que realizarles actividades un poquito un poquito más complejas porque van a un primero de bachillerato y no vale, pues que se encuentren con con sorpresas. Entonces, es como un proceso no, desde octavo, noveno y décimo ya en décimo es un poquito más, en mi caso, más factible eh


48 realiza las actividades, dictarles el tema, hay chicos que ya conocen el tema eh y bueno pues comparten sus conocimientos para la clase in incluso para el profesor. Si se les manda a ver noticias, que en mi caso lo hago, no les gusta, pero si ya les toca pues, para cumplir la actividad lo hacen. Eso, eso Ivana Entrevistador_S: Como segunda pregunta sería ¿Cómo considera el desempeño de la clase en respecto a la materia de estudios sociales? Entrevistado:

El desempeño, a ver, mmm, podríamos decir en un porcentaje no aproximado del 1 al 20, bueno en general o de curso a curso también.

Entrevistador_S: De general podría ser Entrevistado:

Ya, mmm, será un un 15%. Bueno del 1 o del 1 al 10 un 8% porque los chicos tenemos esa eh facilidad ese punto positivo de que hay un acompañamiento también por parte de los padres de familia, ellos tienen un una parte fundamental y como estamos utilizando una plataforma muy buena tenemos mucho contacto con ellos y ellos están eh al día eh de de cómo están desarrollándose sus hijos en la parte académica y disciplinaria entonces si el desarrollo pues sí, sí sí lo veo, no tampoco tan bajo ni tan alto, pero sí, sí estamos yendo por el buen camino. Eso Sebastian.

Entrevistador_S: Eh ¿Cómo dificultades de aprendizaje para los estudiantes, ¿cuáles podría eh enumerarnos, no tan solo, ahora mismo por el tema de de la pandemia, de la virtualidad, sino también las que usted determinaba cuando todo era presencial? Entrevistado:

Mmm ya eh mmm bueno el primero es como un, bueno, como desinterés de parte de algunos estudiantes, bastante desinterés porque como les mencionaba los padres de familia están ahí, el profesor está ahí, se les


49 da la oportunidad, se les da el acompañamiento, simplemente ellos no quieren. Eh el segundo pues si hay estudiantes por ahí con con algunas eh con algo algunas discapacidades eh diferentes, por ejemplo, en el caso de dislexia, que sí tenemos actualmente y eso eh tenemos que cambiarle la parte de la Planificación em empaparnos un poquito más de esto para poder tener el acompañamiento con ellos y qué más Entrevistador_S: ¿Únicamente tiene ese estudiante con con dislexia o tiene otros estudiantes con con otras capacidades diferentes?

Entrevistado:

Sí, tengo uno en décimo año que tiene Asperger grado 3 pero en el caso de este estudiante, mmm es es muy inteligente es muy muy inteligente tiene muy buenas notas y cuando eh el estudiante pues ya ya tiende a sacar un 7 un 8 pues ya no depende de él, o sea ya se siente frustrado y hemos tomado medidas obviamente para para el acompañamiento con el estudiante, pero en todo lo contrario de bueno asperger mmm eh mmm en en algunas ocasiones pues el estudiante pues no entiende se frustra fácilmente eh no no no tiene mucho o sea no no tiene muy buenas notas ni ese conocimiento que se necesita, en cambio en este estudiante es todo lo contrario, sabe muchísimo y siempre por esa parte no hay inconvenientes con él porque es muy poco que se saque bajas notas, siempre es diez, diez, nueve, nueve, diez, diez, entonces, no hay mucho inconveniente, pero si tenemos ese caso y de ahí no, no, no, o sea, es más desinterés por parte de los chicos no tenemos muchos estudiantes con más he visto me parece en bachillerato bueno como no doy bachillerato, pues ya los profes, si tenía lo el año pasado, el año ante


50 pasado, pero, actualmente no no tengo muchos inconvenientes Sebastian. Entrevistador_S: Eh como temáticas eh que usted percibe para que para los niños son más difíciles de de poder aprender en referencia con estudios sociales. ¿Qué qué temáticas considera que son las más complicadas, las que a los chicos menos les da interés o no no les no son más complejas para ellos? Para poder entender. Entrevistado:

Ya em, en el caso, buenos, para mí todos esos temas son son excelentes, pero los chicos obviamente no les llama la atención. En el caso de de noveno, por ejemplo, las lo los acontecimientos históricos, el tema de de las independencias, el tema de la conquista española, como que no les llama mucho la atención a ellos. Eh pero, si estamos a partir del Bloque III que estamos viendo lo que es democracia, lo que son participación ciudadana, funciones del Estado, fuerza pública, bueno, eso ya les llama más la atención, porque son como temas actuales en la cual ellos em ellos pueden participar, dar una idea como que les llama la atención y yo les digo a ver chicos, qué es lo que está pasando hoy en día con la salud, con el tema de la educación. Ellos participan, ellos como que se motivan, em son temas históricos que no les llama la atención. Por en el caso de los octavos también, la historia, para que sirve la historia, la evolución del ser humano, el tema de los imperios esclavistas. Tampoco les llama la atención. Eh yo me he dado cuenta porque ellos dicen, pero ay profe, para qué o sea para qué estudiamos esto. No, mira, estudiamos por esto y por aquello, pero mmm bueno, como que dicen ya, toca. Y en el caso de los décimos, em les llaman cambio la atención los acontecimientos, eh, por ejemplo, Guerras mundiales em Guerra Fría, les llama mucho la atención


51 em bueno a ellos si a ellos le llama la atención ae a acontecimientos a históricos y actuales son para ellos son temáticas que, si les llama la atención, los de decimo. Igualmente, ya como que ya saben que en bachillerato van a ver esto y y de ley tienen que sab tener un conocimiento general. En cambio, octavos y novenos si les gusta más temáticas actuales. Eso Sebastián. Entrevistador_S: Ivana va a continuar con la siguiente pregunta Entrevistador_I:

Ya, otra pregunta es que ¿cuántas horas a la semana dedican eh los chicos a la materia?

Entrevistado:

A ver, mmm, serían tres horas semanales. Como 18 horas, si mija. 18 horas, a ver, tres eh tres semanales de cada de cada grupo

Entrevistador_I:

De cada curso

Entrevistado:

Octavo “A” tres horas semanales. Octavo “B” tres, noveno “A” tres. tres es. El año anterior daba cuatro.

Entrevistador_I:

Em, usted da clases a octavo noveno y décimo, cierto.

Entrevistado:

Si mija, tres horas. Am si 18 horas serian verdad, porque doy a los dos octavos, dos novenos y dos decimos.

Entrevistador_I:

Mm, ya, ya profe

Entrevistado:

Si mija, el año pasado si daba cuatro horas, este año pues ya no me dieron, no sé por qué

Entrevistador_I:

Le cambiaron

Entrevistado:

Si mi amor, nos cambiaron. Sí, exacto.

Entrevistador_S: Dentro de las clases, ¿cómo se distribuye el tiempo de cada hora? Entrevistado:

Eh bueno nosotros trabajamos con em con la planificación, el ciclo del aprendizaje, em no termino un tema en una semana, imposible. Tengo que tomarme dos semanas, es decir, seis horas para un tema. Sin embargo, eh las autoridades nos piden apuren, vayan viendo lo más


52 importante de cada tema. Pero, por ejemplo, dentro del ciclo del apren eh del aprendizaje está la motivación, que es la introducción del tema a través de un recurso educativo, de un video o de una lectura. Bueno, el segundo. La segunda clase sería la construcción experiencia en donde los chicos ya realizan la actividad del tema. La tercera sería la reflexión y el análisis del tema. Cuarta, la conceptualización, que es la explicación por parte del docente. Y la quinta, que es la consolidación en la cual se evidencia el conocimiento del estudiante. Es decir, si se entendió o no, ahí se utiliza otro otro recurso eh puede ser cuestionario, una lección por juicio bueno dependiendo no, entonces son cin cinco horas. Yo por lo general utilizo tres horas en la primera semana y las dos últimas horas. En la siguiente semana dependiendo em dependiendo del tema. Eh si no, pues ya me tocará coger otro otra otra hora. Entrevistador_I:

Ya, y este tiempo, eh, por ejemplo, inicia la clase con un nuevo tema. Ya. Entonces, sería como los primeros días en teoría a eso a esos quería queríamos preguntarle como que cómo se distribuye si, por ejemplo, hacen las primeras horas de clase de teoría luego la práctica. Cómo se distribuye ese tema.

Entrevistado:

Aja, si mi amor correcto. Eh la primera, las dos primeras horas. Perdón si las dos primeras clases teoría las las siguientes dos reflexión y análisis ahí, por ejemplo, los chicos ya tienen que poner atención al al docente o es un conversatorio del tema.

Entrevistador_I:

Ah ya

Entrevistado:

Entonces, chicos consideran ustedes importante esto. A ver chicos positivos negativos. Ventajas Miren, esto se dio en tal ya y la última sí teoría o sea en práctico teoría práctica para ver si los chicos entendieron


53 o no el tema a través de un recurso tal vez de una actividad. Exacto, listo mija. Entrevistador_I:

Ya, listo entonces el siguiente sería ¿cuáles son los materiales que se utilizan para desarrollar la clase?

Entrevistado:

Ya dentro del aula de clases, eh bueno pues, como usted sabe Ivana, nosotros contamos con todo para poder desarrollar, el tema del proyector, computadora, internet, eh ya la metodología que se utiliza pues la metodología constructivista, en la cual pues el estudiante construye el conocimiento a través de eh del conocimiento. Nosotros utilizamos lo que son organizadores gráficos, recursos em bueno muchos dependiente el tema. Utilizamos lo que también em en base a las exposiciones diapositivas em. Bueno, es dependiendo el tema de clase se utiliza la el recurso y dependiendo la metodología también, entonces eso ya es dependiendo de cada necesidad del profesor. Pero, un recurso que realmente ellos pued un recurso significativo, en la cual ellos puedan realizarlo, se les haga se les facilita también por parte del profesor mmm espina de pescados eh mmm mmm debates. Bueno, tan tantas metodologías que hoy en día hay y una aplica, eso mija. Proyector, Internet, computadoras tenemos también en el aula de clase. No sé cómo lo vamos a hacer eh ahora que ya regresen los chicos, pues ya será mucho más fácil.

Entrevistador_I:

¿Regresan el 6, verdad?

Entrevistado:

¿Mande?

Entrevistador_I:

El 6 creo que regresan o el 7

Entrevistado:

El 22 tengo entendido, el 22 de noviembre los de bachillerato eh para diciembre eh no recuerdo cuales más y para el 17 de enero ya tienen que


54 estar todos, pero según que no no vamos a obligar todavía, nos mencionaron ayer. Entrevistador_I:

Ya, Sebas tiene la siguiente pregunta.

Entrevistador_S: Otra vez volvemos al tema de lo de los temas ¿Como qué aspectos o actividades considera que llaman más la atención a los a los estudiantes de la clase? Refiriéndonos igual en concreto a la materia de estudios sociales. Entrevistado:

¿Cómo qué aspectos, perdón?

Entrevistador_S: Temas, temas o aspectos Entrevistado:

Ah ya

Entrevistador_S: Que llaman más la atención de los estudiantes Entrevistado:

Ya, em mmm

Entrevistador_I:

O las actividades también

Entrevistador_S: O sea, puede ser más como lo que usted nos dijo debatir o que los chicos expongan o ver videos Entrevistado:

Ah ya

Entrevistador_S: Ese tipo de aspectos y en cuestión de temas Entrevistado:

Ajá, sí, sí, bueno Sebastián, en el caso, bueno, en el caso en general les llama la atención esto de de las revistas publicitarias, eh no les gusta las exposiciones, para nada, porque se tienen que preparar. Les gusta trabajar mucho en grupos, em les gusta el debate, claro que sí, eso les les gusta, les llama la atención bastante lo que son eh actividades que ellos tengan que recortar, que tengan que em que pintar, que que actividades de creatividad. Pero mucho más, trabajos en grupos o sea en parejas. “Profe en grupos, profe en parejas” No es individual “profe no sea así”. Y cuando es en grupo ya están tan inquietos para saber con quién les toca, qué tema les toca, qué tienen que hacer. Eso les llama


55 muchísimo la atención a todos los tres cursos que doy, octavos, noveno y décimo. Pero, toda la vida no van a que tener que trabajar. Emm eso. Sebastián les llama mucho la atención eso de ahí. Entrevistador_S: Listo Entrevistado:

Ajá

Entrevistador_I:

Ya profe, eh, bueno. ¿A qué tipo de recurso didáctico responden mejor los estudiantes? auditivos impresos, vídeos

Entrevistado:

Mmm, si mija, videos, videos educativos, porque am muchos de ellos dicen que lectura no se concentran o sea les gusta leer, uff, claro que sí, pero no todos, eh sí y por ende pues, ya el profesor tiene que buscar un video que realmente sea significativo educativo, no cualquier video, que les llame la atención. Claro que a los chicos de décimo no les voy a poner uno de, no sé, mmm e-learning creo que utilizo yo bastante para los chicos de octavo. Pero, es dependiendo el curso eh si eh eh siento yo como profesora que ellos entienden un poquito más con videos. Claro, no muy largos tampoco, mija, porque si son largos también se me aburren, entonces tengo que eh utilizar un vídeo específico, si ya los pongo a leer y les digo a ver chicos, idea principal secundaria mmm muchos vienen con sueño, muchos vienen con pereza y peor si es a las primeras horas con videos.

Entrevistador_S: Junto con el tema de los de los eh recursos didácticos, no sé si usted nos puede comentar un poco como se desenvuelven los chicos en el uso de los dispositivos, no sé si les a los niños de octavo, noveno y décimo les permiten llevar dispositivos a la escuela, teléfonos o usted conoce que ellos en sus casas sí utilizan teléfonos, cómo ellos se desenvuelven igual en la, si es que si son habilidosos o les cuesta un poquito más. ¿Cómo sería el el uso de este tipo de materiales?


56 Entrevistado:

Bueno mijo, sí si tengo entendido que en casa lo utilizan no, en casa utilizan bastante esto em si nos permiten que los chicos traigan eh lo que es computadoras. Si el profesor decide el teléfono porque no les damos internet, no les permiten eh el wifi como quien dice de la institución y ellos a través de su teléfono comparten la el internet en su computadora. En lo que respecta los chicos de octavo, mmm no los manejan un 100 por ciento, no no, hay que estar diciéndoles cómo tienen que hacer eh una rueda de atributos en en Word por ejemplo, o como tienen que hacer un mapa conceptual. No saben hacer ellos, eso. Eh ahora en la virtualidad, de pronto a aprendieron un poquito porque como ustedes saben, todo se realizaba así. Sin embargo, a ellos les falta todavía eh hacer una diapositiva hoy en día una infografía en Canva, por ejemplo, lo hacen, pero no lo hacen, o sea, tengo que estar con ellos ahí diciéndoles como tienen que hacer. En el caso de noveno y décimo, si, lo manejan muy bien, no necesitan ahí el profesor, incluso, pues yo me sorprendo con las cosas que hacen no, hacen cosas muy bonitas, son muy creativos y y si lo saben utilizar en el caso de noveno y décimo. En octavo hay que enseñarles, todavía no no lo saben muy bien y tengo entendido pues que en casa lo hacen, no sé si con ayuda de algún familiar, eh, pero cuando yo les envío a hacer algo eh en en a casa, pues si responden. Eh, pero esa es la pregunta no, ellos dicen que lo hicieron, pero no se sabe si lo han hecho o no, es dependiendo. También, hay unos trabajos que están muy les digo yo muy pobres, otros están buen bien hechos, em, pero hay unos que dicen profe sí mi mamá me ayudo, pero en sí yo lo hice todo. No comentar, por ejemplo, no lo pueden hacer en en en la en una computadora no lo pueden hace, y y ya el profesor va viendo qué es lo que saben los chicos,


57 que es lo que no, que es lo que se puede enseñar y ya dependiendo también. Entonces, en el caso noveno y décimo semestre, si se saben desenvolver bien. Entrevistador_S: Igual con el tema del del uso de de dispositivos y de computadoras, no sé usted cómo si nos puede tal vez evaluar la su percepción con el tema de los videojuegos, o sea, si es que usted a los chicos les escucha hablar de videojuegos, si es que usted ve que ellos si les interesa full el tema, cómo cómo usted ha visto esa ese punto desde su visión como profesora. Entrevistado:

Aja sí, en octavo sí, en octavo tengo entendido, incluso, por las madres de familia, si les gusta mucho los videojuegos y lo hacen siempre. Incluso, ha habido en este parcial un cambio negativo en algunos estudiantes, porque ya hasta las malas palabras se les se les se se ve. Yo hablé con una mamita y me decía profe, si es cierto, últimamente juega mucho esto de los videojuegos y y ya lo he visto un poquito alzado conmigo, respondón e incluso que dicen malas palabras. O sea, no sé Sebastián si lo utilizan eh y y veo eh de una manera positiva esto de los videojuegos, pero, o sea, ya hablamos de de otros videojuegos nosotros no, ustedes están haciendo videojuegos educativos, acá si les llama la atención y yo creo que sí van a tener un buen un buen resultado porque si lo hacemos. Novenos y décimos he escuchado poco, más que todo de décimo yo no he escuchado que se dedican mucho a a esto no, pero, eh noveno tampoco, pero puede ser no, ustedes saben que muchas veces los chicos eh y no no dicen todo no cuentan todo, los profesores ahora pues que estamos un poquito estrictos, ellos como que no tienen confianza de decir profe mire yo jugué a esto yo yo juego yo paso mis tiempos mis tiempos libres haciendo esto, pero, mmm de octavo si he escuchado y si


58 ellos siempre dicen uy mira, te gané, son como más inocentes no, en cambio, noveno y décimo no sé Sebas, no sé cómo mmm no sé desde mi percepción percepción no puedo decir si lo hacen o no. Entrevistador_S: Listo Entrevistado:

Entonces, ahí no puedo responderte.

Entrevistador_S: Ahora sí Ivana para que continues con la otra pregunta. Entrevistador_I:

Ya, ¿Qué características considera que deben cumplir los materiales didácticos para la asignatura de Estudios Sociales?

Entrevistado:

Mmm mmm bueno, em materiales didácticos, dentro de las características bueno una sería que que ese material eh pueda llegar al estudiante, pueda llegar, pueda motivarlo, eh pueda eh que a través de este recurso el estudiante pueda entender el tema de la clase, eh que sea dinámico, que sea pues un poco creativo o atractivo para el estudiante eh ¿qué más podríamos decir? mmm que no sea tan complejo obviamente, porque si es complejo el estudiante va a decir, no yo no puedo hacer esto y no lo voy a hacer y si me sacó cero pues porque hay estudiantes que lo dicen así. Em y que sea creativo más que todo eso Ivana no se más que más puedo decirte jajaja

Entrevistador_I:

Está bien profe, la siguiente pregunta Sebas

Entrevistador_S: ¿Cómo cómo se evalúa? Usted decía que el final ya se realiza la evaluación de los conocimientos ¿cómo es esta evaluación de los conocimientos de la clase? Entrevistado:

Mmm ya, a través de, puede ser a través de una de de lección no, lección escrita, lección oral, a través de un conversatorio, puede ser eh por lo general, nosotros aplicamos esto Sebastián, lecciones, evaluaciones en línea em o lección oral a través de lección, puede ser exámenes,


59 evaluaciones, lecciones oral y escrita, por lo general, eso lo hacemos si, em ajá. Y la participación de ellos si entendieron o no, qué preguntas o sea a través de conversatorios también se puede realizar, porque no siempre hacemos lecciones, sino bueno chicos, explicamos la clase a ver, vamos, vamos preguntando, vamos haciendo este conversatorio igual uno por uno o voy haciendo preguntas, tengo una una lista de preguntas acá y las hago y ya los chicos responde. El problema es el tiempo en en mi caso, por ejemplo, yo tengo 3 horas de clase y ya la última hora son 40 minutos y digamos no 40 sino 35 Entonces no alcanzo a hacer todo eh a veces la planificación ya está establecida así. La próxima clase me voy a tomar unos diez minutitos para preguntarle al resto, pero si el el el el problema de nosotros es el tiempo y ya si no responden todos los 33 estudiantes, por ejemplo, pues por lo menos unos 30 me me responda ya es suficiente para nosotros. Entrevistador_S: Mencionó igual que trataban de desarrollar los conocimientos de los chicos a través de sus propias experiencias, tal vez ellos cómo, que que son las actividades que yo más les gusta hacer para eh desarrollar estos conocimientos para aprenderse la teoría por decirlo así. Entrevistado:

Mmm más actividades, por ejemplo, fuera del aula a ellos les gusta mucho eh bueno en mi en mi en mi clase mmm yo muy poco los saco a la muy poco los saco, pero, pero ellos em a través de sus experiencias, bueno es dependiendo el tema Sebastián no no no sé cómo explicarlo este. A través de lo que hemos vivido no, si por ejemplo hemos hablado de de democracia yo yo es con ejemplos de la vida cotidiana que les hago porque por lo ge por lo general los chicos de octavo dicen profe a mí me contaron esto, será verdad o mi papá me contó esto cuando


60 surgió, no sé, un desastre natural o em, no no es mucho, o sea las experiencias que ellos pueden compartir con nosotros. Entrevistador_S: O sea, tratan de que los chicos eh conversen desde su punto de vista sus sus experiencias o lo que ellos creen. Entrevistado:

Exacto, bueno en el caso de los décimos si, ellos si han si han tenido pues por lo que están un poquito más grandecitos eh, pero si, o sea, a partir de sus experiencias y de sus puntos de vista nosotros preguntamos, ajá. Exacto

Entrevistador_S: Listo, yo creo que ya eso sería todo igual en justo en 5 minutos ya se nos cierra la reunión. Entrevistado:

Ajá, exacto

Entrevistador_S: Ya creo que acabamos todas las preguntas, yo creo que todo ha ido bien. No sé si Ivana tiene otra pregunta u otro comentario al respecto. Entrevistador_I:

No, igual que esas ya serían todas las preguntas, le agradecemos mucho profe por su tiempo y bueno eh más adelante estaremos conversando igual eh para ya mostrarles nuestro resultado y ojalá que sea positivo para los chicos y también como un refuerzo y una ayuda también a la materia de Estudios Sociales que es importante.

Entrevistado:

Aja, si mi amor porque siempre hay que tratar de mejorar por ellos y bueno pues si no, si logré responder a sus preguntas a buena hora y si no mi amor mil disculpas de verdad. Cualquier cosa estoy para ayudarles chicos. Muchas gracias por haberme tomado en cuenta y y bueno pues ya saben estoy a las órdenes, gracias Ivana, gracias un gusto

Entrevistador_S: Buen fin de semana Entrevistado:

Ya chicos, igualmente cuídense, chao


61 Anexo 2: Recopilación de Teoría de la historia del Ecuador


62 Anexo 3: Diseño de interfaz de videojuego


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64 Anexo 4: Enseñanza de la teoría


65 Anexo 5: Diseño de personajes


66 Anexo 6: Diseño de escenarios por época


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