1. DATOS INFORMATIVOS
DOMINIO: CARRERA:
Asignatura/Módulo:
Innovación y Creatividad
Paralelo:N° horas
Plan de estudios:
Prerrequisitos:
Periodo académico:
2023-01
(Agosto 2023 - Diciembre 2023)
H. aprendizaje en contacto con el docente:
H. aprendizaje autónomo: H. aprendizaje prácticoexperimental:
Docenteo o Co-Docente 1: Grado académico y título profesional: Co-Docente 2: Grado académico y título profesional:
Indicación de horario de atención al estudiante:
Tutoría presencial:Teléfono:
Tutoría virtual:Correo electrónico: nombre@puce.edu.ec
2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
Enesta asignatura el estudiante deberá trabajar permanentemente conmetodologías activas, es decir, que el aprendizaje depende de suinvocucramiento conlos contenidos yen relaciónconsuparticipaciónencada una de las actividades académicas que se llevana cabo a la lo largo delperiodo académico. La materia se enfoca endos aspectos principales, la creatividad yla innovación. La creatividad se comprende como la capacidad delindividuo para proponer nuevas ydiferentes ideas, enfunciónde mejorar la calidad de proceso yla calidad de vida de las personas. La innovaciónse comprender como elproceso que lleva a la aplicaciónlas ideas yprocesos creativos.
3. DESCRIPCIÓN DE COMPETENCIAS Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS TRANSVERSALES COMPETENCIAS DISCIPLINARES DEL DOMINIO
Humanista y con proyecto vital.
Comprometido social, política y ambientalmente.
Motivado a ser más.
Evaluación del entorno complejo.
Valorarnecesidades del entorno paradar respuestas a problematicas ydesafios del habitat
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA CARRERA
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA
Combinar conocimientos técnicos del Dominio con los conceptos de creatividad e innovación.
Creativo, innovador y emprendedor.
Comunicador asertivo.
Crítico y analítico.
Innovación responsable con el medio ambiente. Diseñar productos, procesos o sistemas innovadores y responsables con el medio ambiente.
Aplicación delenguajes especiales objetuales, visuales yverbales.
Comunicar ideas, procesos y resultados a traves de lenguajes diversos aplicados al contexto
Emplear estrategias creativas para resolver problemas y enfrentar situaciones específicas en el ámbito del Dominio.
Desarrollar soluciones innovadoras en el ámbito del Dominio.
Resultado de aprendizaje
NOMBRE DEL ESTUDIANTE
Combinar conocimientos técnicos del Dominio con los conceptos de creatividad e innovación.
Emplear estrategias creativas para resolver problemas y enfrentar situaciones específicas en el ámbito del Dominio.
RETOS
Definición del criterio de evaluación del RdA
Observaciones (Alertas para tutorías académicas)
Desarrollar soluciones innovadoras en el ámbito del Dominio.
- Combinar conocimientos técnicos del Dominio con los conceptos de creatividad e innovación.
- Emplear estrategias creativas para resolver problemas y enfrentar situaciones específicas en el ámbito del Dominio.
- Desarrollar soluciones innovadoras en el ámbito del Dominio
LABERINTO:
Proponer una solución para que un vaso desechable con agua pase por un laberinto con una serie de obstáculos y dificultades, sin que se derrame su contenido y sin tener contacto directo con el vaso.
Criterio 1: Esquematiza conocimientos técnicos del área de las Ingenierías con el uso de conceptos creativos e innovadores para que sean comprensibles.
GESTIÓN DE RESIDUOS:
Crear un sistema de gestión de residuos reusables de los desperdicios generados en el campus universitario: Los estudiantes deben proponer soluciones creativas para la gestión eficiente de residuos que se puedan reusar en el campus universitario. Pueden investigar y proponer métodos.
ENERGÍA RENOVABLE:
Desarrollar de un sistema de energía renovable para la carga de dispositivos electrónicos que no dependa de la corriente eléctrica. Debe involucrar a la comunidad Universitaria en un sistema colaborativo. Además, tener un grado de innovación y que sea “instagrameable”.
Criterio 1: Selecciona estrategias creativas para el planteamiento de soluciones innovadoras adecuadas al contexto.
Al finalizar cada reto se realizará una evaluación del avance y cumplimiento de los resultados de aprendizaje. De ser el caso se emitirá una alerta para tutorías académicas.
Criterio 1: Produce soluciones innovadoras de acuerdo a los criterios, condiciones establecidos y recursos disponibles.
Criterio 2: Desarrolla situaciones imprevistas respondiendo a las necesidades del contexto con independencia y liderazgo
MOVILIDAD PERSONAL
Proponer una solución para efectivizar la movilidad personal de los miembros de la PUCE en el campus Quito, tomando en cuenta los siguientes factores:
1. Flujo de ingreso al campus.
2. Tránsito por las rutas durante las horas pico.
3. Uso de servicios (asensores, cafetería, baños, cajeros automáticos, etc.)
Criterio 1: Produce soluciones innovadoras de acuerdo a los criterios, condiciones establecidos y recursos disponibles.
1_Aprendizaje Basado en Retos (ABR)
2_Aprendizaje Lúdico
3_Aula Invertida
4_Design Thinking
6. RELACIÓN RESULTADOS DE APRENDIZAJE, EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJES Y DIMENSIÓN DEL CONOCIMIENTO
PROYECTO DEL NIVEL NOMBRE DEL ESTUDIANTE RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA RETOS Semana
Experiencias / estrategias
Aprendizaje en contacto con el docente Horas Recursos
DIMENSIÓN DEL CONOCIMIENTO (conceptos, hecho, procedimientos o principios)
RETO 1: LABERINTO:
Combinar conocimientos técnicos del Dominio con los conceptos de creatividad e innovación.
En este reto los estudiantes evidencian la comprensión de los conceptos de creatividad e innovación ydeberán utilizar una de las metodologías de la creatividad para dar solución al reto planteado.
La idea es que propongan una solución para que un vaso desechable con agua pase por un laberinto con una serie de obstáculosydificultades,sin que se derrame su contenido ysin tener contacto directo con elvaso.
2
1
Clase
Introducción a la clase Explicación de la herramienta Pecha Kucha; el docente establece el formato de PK que utilice de acerudo con el número de estudiantes de su aula. Revisión de concepto general Creatividad
Clase
Cierre y reflexión del docente de todas las presentaciones (final de la segunda semana)
2 Diapositivas TICs
Materialdidáctico para explicar elcaso
1 Diapositivas TICs
1. Introducción a la creatividad e innovación RDA1
•Definiciones y conceptos clave.
•Importancia de la crea vidad y la innovación en el ámbito del dominio
•Relación entre crea vidad e innovación
•Técnicas de generación de ideas: lluvia de ideas, mapa mental, pensamiento lateral, SCAMPER, Sketchnoting, estímulos al azar.
2. Proceso creativo RDA1
•Etapas del proceso crea vo. Curiosidad e interés; planteamiento de objetivos y metas; definición de hábitos.
•Evaluación y selección de ideas creativas.
•Técnicas de crea vidad: Sombreros
Clase
Caso de estudio que explica la herramienta o estrategia creativa "Sombreros para pensar".
Esto permite explicar qué es una herramienta creativa y cómo se utiliza para general ideas.
Reflexión en clase. Discusión abierta acerca del uso de las herramientas para la solución del reto.
1 Diapositivas TICs
1 Diapositivas TICs
•Técnicas de crea vidad: Sombreros para pensar, cambio en los niveles de análisis, el pasado mañana, PBL's, Pechakucha, Arte, Realidad, Aprendizaje (ARA), Conexiones cruzadas, pensamiento inverso, conexiones visuales.
Clase1 Diapositivas TICs
El trabajo en grupos de 4 integrantes.
Para el reto, los estudiantes deben hacer una investigación previa y el análisis de la misma: Se propone: manejo de residuos, energía renovable, movilidad.
INVESTIGACIÓN
DOCUMENTAL Y DE CAMPO:
1. Identificación de la problemática relacionada al contexto directo del estudiante.
2. Recolección información actual acerca del problema.
3. Investigación cualitativa sobre el comportamiento de las personas en el contexto definido (puede ser en
Combinar conocimientos técnicos del Dominio con los conceptos de creatividad e innovación.
RETO 2: GESTIÓN DE RESIDUOS:
Crear un sistema de gestión de residuos reusables de los desperdicios generados en elcampus universitario: Los estudiantes deben proponer soluciones creativas para la gestión
Clase1
Diapositivas TICs
Clase1 Diapositivas TICs
3. Estimulación de la creatividad RDA 2
•Factores que influyen en la creatividad.
•Métodos para es mular la crea vidad individual y grupal.
•Superación de bloqueos y obstáculos creativos.
•Entorno para la crea vidad.
•Descubrimiento de sí mismo (autoconcepto-autoconociimientoautoestima) identidadpersonal y grupal
definido (puede ser en PUCE).
4. Análisis de tipologías (búsqueda de propuestas que se han realizado en otras universidades o instituciones que respondan a la solución del reto)
El entregable es un documento escrito de entre 3000 y 4000 palabras con redacción argumentativa, que explique a detalle la solución al reto. Debe cumplir la siguiente estructura:
1. Introducción
2. Antecedentes
3. Propuesta de solución
3.1. Objetivos
3.1.1 Objetivo general
3.1.2 Objetivos específicos (2)
3.2. Metodologías creativas (Utilizar al menos 3 metodologías para desarrollar la propuesta de solución del reto utilizar esquemas y figuras que evidencien el desarrollo del trabajo)
3.3 Tipo de Innovación (Definir cuál es y por qué: incremental, radical, disruptiva)
4. Conclusiones
5. Referencias
Emplear estrategias creativas en las problemáticas y contextos planteados.
soluciones creativas para la gestión eficiente de residuos que se puedan reusar en elcampus universitario. Pueden investigar yproponer métodos.
Combinar conocimientos técnicos del Dominio con los conceptos de creatividad e innovación.
Emplear estrategias creativas en las problemáticas y
RETO 3: SISTEMA DE ENERGÍA
RENOVABLE:
Desarrollar un modelo de un sistema de energía renovable para la carga de dispositivos eléctricos y/o electrónicos que no dependa de la corriente
Clase1 Diapositivas TICs
grupal
4. Innovación y cambio RDA 2 •Tipos de innovación: incremental, radical, disruptiva •Ges ón del cambio en organizaciones innovadoras
•Cultura de innovación y aprendizaje •La teoría del juego. Los juegos como resoluciónde problemas
Clase1 Diapositivas TICs
Clase1 Diapositivas TICs
Clase1 Diapositivas TICs
Clase1 Diapositivas TICs
5. Herramientas y técnicas de innovación RDA 3 •Design Thinking.
en las problemáticas y contextos planteados.
Desarrollar soluciones innovadoras en el ámbito del Dominio.
que no dependa de la corriente eléctrica. Debe involucrar a la comunidad Universitaria en un sistema colaborativo. Además,tener un grado de innovación yque sea “instagrameable”.
13 Clase1 Diapositivas TICs
14 Clase1 Diapositivas TICs
•Design Thinking.
•Pensamiento lateral.
•Brainstorming.
•Proto pado rápido.
•Análisis de tendencias.
•Pensamiento metafórico
6. Ética y responsabilidad en la creatividad y la innovación RDA 3
•Consideraciones é cas en la generación y aplicación de ideas innovadoras.
•Responsabilidad social y sostenibilidad en la innovación.
•Liderazgo (aproximación a teorías actuales)
RETO 4: Movilidad personal Proponer una solución para efectivizar la movilidad personal de los miembros de la PUCE en el campus Quito, tomando en cuenta los siguientes factores:
1. Flujo de ingreso al campus.
2. Tránsito por las rutas durante las horas pico.
3. Uso de servicios (asensores, cafetería, baños, cajeros automáticos, etc.)
15 Clase1 Diapositivas TICs
16 Clase1 Diapositivas TICs
8. BIBLIOGRAFÍA
a. BÁSICA / LIBROS
Bibliografía (basarse en normas APA)
Código Biblioteca PUCESINro. de ejemplares
Reimagining design : unlocking strategic innovation. Bethune, Kevin G. 2022 3132051
Designpedia : 80 herramientas para construir tus ideas. Gasca, Juan. 2019 3104941
Creativity and Innovation: Theory, Research, and Practice . Jonathan A. Plucker . 2022
Sparking Creativity: How Play and Humor Fuel Innovation and Design. Barry Kudrowitz. 2023
El espíritu creativo. Daniel Goleman. 2022
b. COMPLEMENTARIA / CAPÍTULOS EN LIBROS
Bibliografía (basarse en normas APA)
COMPRAR
COMPRAR
COMPRAR
Código Biblioteca PUCESINro. de ejemplares
El pensamiento lateral : manual de creatividad. Edward De Bono. 2017 3111045 Creatividad y aprendizaje : el juego como herramienta pedagógica. Bernabeu Morón, Natalia. 2012 3133003 Creatividad, S.A. : cómo llevar la inspiración hasta el infinito y más allá. Catmull, Edwin E. 2014 3103704
c. RECOMENDADA / ARTíCULOS CIENTÍFICOS
Bibliografía (basarse en normas APA)
Manual de herramientas de creatividad e innovación
De Paola Domínguez Díaz, Evelyn Mezarina Beltrán, Carlos Urbina Rivera 2022. https://books.google.es/books?id=DRitEAAAQBAJ&lpg=PT5&ots=PRAJrEJpaa&dq =creatividad%20e%20innovaci%C3%B3n&lr&hl=es&pg=PT3#v=onepage&q&f=false
Cómo surge la innovación en colectividades de aprendizaje colaborativo en línea
Belli, Simone Identificador ORCID (Universidad Complutense de Madrid) 2023 chromeextension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://ddd.uab.cat/pub/at hdig/athdig_a2023v23n1/athdig_a2023v23n1pe3038.pdf
d. BIBLIOGRAFÍA DIGITAL
Código
COMPRAR
Bibliografía (basarse en normas APA) https://thinkersco.com/ #¡CONECTAR!
f) Docente
Revisado por:
Nombre: f) DIRECCIÓN DE ESCUELA O COORDINACIÓN ACADÉMICA
Aprobado por:
Fecha:
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