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Objetos inflamables que detonan por Blaucafe     Cajas de munición, bidones de combustible, depósitos de  Gas, gasolineras, un polvorín…    Muchos son los objetos que la lógica nos dice que, tarde  o temprano, deberían estallar al recibir fuego. Pero ArmA  como mucho incendiará algunos de ellos y en la mayoría  de los casos no tendrá ningún efecto.    Vamos a ver como podemos cambiar esto para añadir un  punto realista a nuestra misión.    Para este ejemplo pondremos un deposito de combusti‐ ble  FUEL (TANK SMALL) en  el  editor.  Lo  encontramos  en  Vacio  ‐>  Objetos  ‐>  FuelTank  (small).  Y  lo  nombramos  “deposito“    A  continuación  crearemos  un  provocante  que  detecte  cuando  el  objeto  sufra  daños  y  lo  detone.  No  necesita‐ mos tocar nada, aunque es recomendable que estos provocantes tengan un área pequeña. Por ejemplo 1×1 y cuadra‐ dos girados a 45º ¿por qué? Porque así los distinguiremos al primer golpe de vista de otros provocantes que si necesi‐ ten área.    En el campo condición en lugar del clásico “this” ponemos:   

(getDamage deposito) > 0.12     Esta cifra “0.12″  representa la cantidad de daño nece‐ saria para detonarlo (0 es perfecto estado y 1 es destrui‐ do) en este caso un par de ráfagas o una granada lo acti‐ vará.  Si  quisiéramos  más  resistencia  podríamos  0.26  o  cualquier otra cifra (ensayo‐error). Por ejemplo un daño  de 0.01 se activará al primer disparo.    En el campo activación añadiremos la línea de script que  causará  una  explosión  y  la  que  destruirá  totalmente  el  objeto creando unos segundos de llamas.   

explosion =  “M_Sidewinder_AA”  createVehicle  getPos deposito; deposito setDamage 1      “M_Sidewinder_AA”  es  el  tipo  de  detonación.  Podéis  encontrar más tipos de explosión en :     http://community.bistudio.com/wiki/ArmA:_Weapons    Aunque yo os aconsejo elegir una adecuada al objeto que vaya a deto‐ nar. Es decir un lata de gasolina no estallará tanto como una gasoline‐ ra ¡Se trata de aportar realismo!   


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Objetos inflamables que detonan Algunas referencias podrían ser:     Barril de combustible = B_30mm_HE   Barriles de combustible (”cañones” en el editor)= M_TOW_AT   Caja de munición = R_S8T_AT   Fuel Tank (small) = M_Sidewinder_AA   Fuel Tank (stairs o big) = M_Hellfire_AT   Gasolinera o Polvorín = Bo_GBU12_LGB      Explosiones encadenadas  A veces nos interesará encadenar varias explosiones pa‐ ra  mejorar  el  realismo  de  nuestro  escenario.  En  este  ejemplo lo vemos aplicado a un polvorín.    Como  veis  ahora  hay  3  provocantes  que  nos  darán  las  sucesivas  detonaciones.  son  exactamente  igual  que  el  primero pero modificamos sus tiempos (min, max, med)  para  que  estallen  unos  instantes  más  tarde.  Además  hemos  seleccionado  tipos  de  explosión  distintos  para  representar la variedad de municiones del polvorín.    Al  primer  provocante  además  le  hemos  añadido  la  des‐ trucción  del  camión  y  UAZ  adyacentes  ya  que  consideramos  que  están  suficientemente  cerca  para  estallar  por  “simpatía”.    En su línea de activación escribimos:   

explosion =  “Bo_GBU12_LGB”  createVehicle  getPos  deposito;  deposito  setDamage  1;  uaz  setDamage  1;  camion setDamage 1    También  hemos  aumentado  la  cantidad  de  daño  a  la  que  se  activará  este  primer  provocante  para  represen‐ tar que el polvorín es un objeto sólido y resistente cuyo  contenido no estallará fácilmente, deberíamos pasarnos  horas para detonarlo a fuego de fusil o lanzarle una do‐ cena de granadas. En cambio un impacto de M136 bas‐ tará  para  activar  el  provocante  (simulando  la  detona‐ ción de la munición que contiene).    Los otros dos provocantes tienen el umbral de daños a  0.8 por lo que se activarán tras el primero ya que el pri‐ mero  le  pone  los  daños  al  máximo  (setDamage  1).  Además  hemos  enterrado  en  el  interior  del  pol‐ vorín  un  par  de  bidones  de  com‐ bustible (cañones en el editor) para que nos den algo de llamas y fuego.     


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Objetos inflamables que detonan Hacerlo con Objetos Fijos del mapa.    Puedes elegir cualquier objeto fijo del mapa para hacer lo mismo. Simple‐ mente ten cuidado en elegir algo que tenga sentido. Recuerda que todo  esto lo hacemos en favor del realismo!    Elige  tu  objeto  en  el  mapa,  lo  que  sea,  y  activa  en  el  editor  la  opción    MostrarIDs  al  activar  eso  aparecerán  unos  numerillos  por  todo  el  mapa  (si  no  los  ves  puede  que  estés  demasiado  lejos,  amplia  y  acércate  a  tu  objeto) mira que númeroID tiene.    Pon una Lógica de juego cerca del objeto que estallará y pondré un nom‐ bre fácil de recordar, por ejemplo yo he elegido una gasolinera al Sur de Ortego (con numeroID 830) y a la lógica de  juego la he llamado “gasolinera”.    Luego ponemos un provocante, como su área no nos importa lo hacemos pequeño y romboide (1×1 angulo 45º cuadra‐ do). en la casilla condición ponemos:    (getDammage (position gasolinera nearestObject 830) > 0.01)    830 es la ID de la gasolinera al Sur de Ortego en la Isla de Sarhani. esa cifra deberás cambiarla por la tuya. En cuanto al  daño. Como siempre ensayo error. Yo le he puesto a la gasolinera un daño para la detonación de 0.01. En mi caso es  suficiente ya que aguanta varias cargadores y un par de granadas antes de detonar.  En el campo activación ponemos:   

explosion =”Bo_GBU12_LGB” createVehicle getPos (object830)   

Manual realizado por Blaucafe  Maquetación Perotte 

Edición Objetos inflamables Armed Assaul  

Manual de edición para realizar objetos inflamables en Armed Assault