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Especialista

LANZADORES AT / AA

MANUAL DE COMBATE PARA ARMA I I Versi贸n 1 . 2 - By Perotte

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MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

INDICE    Introducción  

 

 

 

 

 

 

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Rol lanzador AT / AA   

 

 

 

 

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Lanzadores portátiles en la guerra moderna   

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Especialista Lanzador AT / AA 

 

 

 

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Tipos de Lanzadores y munición   

 

 

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Fichas Lanzadores en ArmA2   

RPG‐7V 

 

 

 

 

 

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RPG‐18 Mukha   

 

 

 

 

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M136 / AT‐4 

 

 

 

 

 

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MAAWS 

 

 

 

 

 

 

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SMAW 

 

 

 

 

 

 

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Metis AT‐13 

 

 

 

 

 

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M47 Dragon 

 

 

 

 

 

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NLAW 

 

 

 

 

 

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FGM‐148 Javelin   

 

 

 

 

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FIM‐92 stinger   

 

 

 

 

Pág 22 

 

Igla 9K38   

 

 

 

 

 

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9K32 STRELA 2   

 

 

 

 

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Referencias vehículos  

 

 

 

 

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Tabla Lanzadores 


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Introducción    Este  manual,  más  especifico  y  técnico  que  los  anteriores,  está  basado  en  el  conocimiento  de  los  diferentes tipos de lanzadores antitanques (AT) y los tierra‐aire (AA) que encontramos en el ArmA II  original  (propiedad  de  Bohemia  Interactive),  sin  modificaciones  y  en  las  funciones  del  soldado  especialista antitanque.    Aunque la línea de los manuales suele más amplia con el objeto de abarcar no solo al juego ArmA, si  no también el concepto simulación virtual. En este caso, hay una gran parte del mismo centrado en el  funcionamiento  de  los  diferentes  lanzadores  portátiles  del  juego  de  Bohemia.  Encontraremos  dos  secciones  claramente  diferenciadas.  Una  primera  donde  hace  referencia  al  rol  del  Lanzador  y  una  segunda donde están los diferentes lanzadores y sus datos para el juego ArmA.    ¿Por  qué  este  manual?  Debo  reconocer  que  surge  de  la  “vergüenza”  de  comprobar  en  múltiples  partidas mi ignorancia sobre el buen uso de todos los Lanzadores existentes. Tras 3 sagas del ArmA y  a poco de una nueva entrega, los cambios han sido significativos. Y un servidor que se tenía por un  buen especialista de Lanzador, descubre que en la última entrega está muy lejos de ser simplemente  “aceptable”.  Cierto  que  con  algunos  AT  a  base  de  jugar  los  tienes  muy  tomados,  pero  que  pasa  cuando debes recurrir a lo que tienes a mano (apropiarte por ejemplo de un RPG enemigo). Pues que  fallaba...    El  manual  está  basado  en  informaciones  de  manuales  militares  reales,  de  diferentes  artículos  aparecidos  en  la  Red  y  en  este caso de  las  especificaciones  del  juego,  así  como  la  experiencia  en  el  juego e instrucciones que realizamos. Estas últimas la base del contenido. No puedo dejar de nombrar  a Icebone el cual en su web, con su gran trabajo me marcó una línea a seguir y me sirvió de base para  el desarrollo de este manual.    El manual, quiere ser un elemento que ayude a ordenar la sabiduría colectiva, para así avanzar nuestra  experiencia  en  la  simulación  Táctica.  Es  un  documento  abierto,  donde  todos  podemos  aportar,  ampliar  o  corregir.  El  manual  es,  uno  más,  de  los  ya  existentes,  y  de  aquellos  que  están  por  llegar.  Espero que os aporte algo, a aquellos aficionados a este tipo de juegos.    La  intención  es  actualizar  este  manual  al  ArmA  III  cuando  esté  disponible  y  adaptarlo,  así  como  realizar  otro  que  englobe  las  características  del  Mod  ACE  (Advanced  Combat  Environment)  pero  antes de pasar a un siguiente nivel, creemos imprescindible disponer de una buena base.     Agradecer al Grupo de Simulación ArmaDos (www.grupoarmados.info) su colaboración y apoyo en la  realización de los manuales. Son mis compañeros los que me animan y colaboran con  este trabajo.    Animo  a  quienes  lo  deseen  a  difundirlo,  linkearlo,  compartirlo.  Así  como  a  reportarme  errores  y  correcciones…     Para cualquier contacto o referencia dirigirse a www.guerravirtual.es  Ros Perotte  www.guerravirtual.es 


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Rol lanzador AT / AA

    Todos  entendemos  la  idea  de  “soldado  especialista”;  paramédico,  tirador,  sniper,  ametrallador…  y  no  siempre  vemos al portador de un antitanque (AT) o misil tierra aire (AA) como tal. Más bien parece que es un fusilero que  dispone de un lanzador en el juego y que muchos podemos adquirir ese rol. La diferencia la marca ser realmente un  especialista y destacar por el uso de tal potencia de fuego.    Remarcar que en los ejércitos de todo el mundo,  la diferencia es muy notable, existen secciones,  batallones  e  incluso  regimientos  asignados  a  dichas  tareas.  En  el  juego  ArmA,  al  trabajar  en  unidades más pequeñas, a lo sumo una Sección,  es  normal  disponer  por  pelotón  o  escuadra  de  un especialista antitanque e incluso más.    En  la  vida  real  un  portador  de  lanzador  antitanque,  es  un  soldado  con  un  gran  conocimiento de la valiosa carga que transporta.  Puesto  que  su  arma  al  ser  utilizada,  realmente  puede marcar la diferencia y su mal uso el desastre para la unidad de combate.    Lanzadores portátiles en la guerra moderna     A lo largo de la historia de la humanidad los combates han estado marcados por los adelantos tecnológicos. Son  muchas  las  armas  que  han  marcado  una  diferencia  en  la  forma  de  combatir  y  que  a  su  vez  han  obligado  a  la  modificación de otras armas. Los diferentes lanzadores, un arma actual que se encuentra en clara evolución, es una  de  esas  armas,  que  han  obligado  a  replantearse  los  combates  de  los  últimos  70  años  y  más  concretamente  las  últimas tres décadas puesto que han supuesto una nueva revolución en las unidades de infantería.    La  primera  guerra  mundial  aporto  a  los  combates  las  grande  máquinas  de  guerra  que  hoy  conocemos,  los  blindados  y  la  aviación,  pero  no  fue  hasta  la  segunda  guerra  mundial  cuando  el  potencial  de  ésta  máquinas  de  guerra  destacó  sobresalientemente.  La  revolución  en  la  forma  de  combatir  fue  radical,  la  infantería  pasó  a  un  segundo plano y las unidades mecanizadas o aéreas controlaban los combates. De ahí surgió la necesidad de los  primeros lanzadores que inicialmente y de forma tímida suponían una pequeña ayuda contra los blindados pero en  muchos casos insuficientes sin el apoyo de otros medios.    Actualmente  la  evolución  de  los  lanzadores  portátiles  ha  marcado  nuevamente  una  diferencia  notable.  Los  blindados  y  los  aviones  han  tenido  que  adaptarse  a  las  nuevas  circunstancias  y  ya  no  es  necesario  contar  con  costosos y pesados equipos para enfrentarse a estas unidades.    Los  ligeros  lanzadores  son  armas  relativamente fáciles de adquirir, transportar  y usar que pueden causar grandes perdidas al  enemigo.  El  tanque,  símbolo  del  poder  terrestre,  o  la  aviación,  ya  no  cuentan  únicamente con sus similares como mayores  amenazas  o  con  costosos  misiles  lanzados  desde  diferentes  plataformas.  Ahora  un  único  soldado  es  capaz  de  abatirlos  con  cierta seguridad.    En  campo  de  combate, como  en  la  sociedad  en  la  que  vivimos,  el  dinero  es  un  factor  determinante,  que  gana  guerras.  Es  sencillo  de visualizar si tenemos en cuenta los costes.  Un  lanzador  sencillo  como  el  RPG  ronda  un 


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coste de unos 800$ a 3000$ por unidad dependiendo de su procedencia y características. Un Javelin, uno de los  sistemas más punteros y destructivos está entre los 40.000$ a 125.000$ por unidad. Por el contrario, por ejemplo;  un Abrams M1A12 ronda los 4.350.000 $  por unidad o un T90 los 2.500.000 $. Y no digamos el coste de los aviones  de  combate;  un  f15  Eagle  de  27  a  29  millones  de  dólares  y  solo  por  volar  una  hora  gasta  unos  35.000$,  barato  comparado con aparatos más modernos como el eurofighter de unos 88 millones de Euros o el F22 Raptor de 150  millones de dólares. Y eso sin tener en cuenta la munición, personal mantenimiento, costes en gasolina, formación  de  los  tripulantes,  etc…  Esta  evidencia  está  cambiando  los  sistemas  de  defensa,  elevando  costes,  y  el  planteamiento de la utilidad de los vehículos.    Los  blindados  ligeros  o  APC  (Armoured  Personnel  Carrier  “transporte blindado de personal“). Es la tendencia actual, o el  camuflaje  al  radar  en  los  vehículos  aéreos.  Aún  así  hay  en  estudio numerosos sistemas antiproyectiles que van desde las  rejillas  que  evitan  la  penetración  en  el  casco  de  un  blindado  pasando  por  nuevos  sistemas  de  blindaje  huecos  o  de  capas  materiales reactivos que impiden la explosión interna, hasta los  más  modernos  sistemas  de  defensa  inteligente  que  detonan  cargas o emiten ondas previas al impacto de un lanzador.       Especialista Lanzador AT / AA     Principalmente un especialista de un Lanzador debe conocer bien su arma. Aspectos como la distancia efectiva, el  funcionamiento de la mira o las características de la munición (peso, espacio, potencia explosiva…).    Todo especialista de lanzador debería tener en consideración una serie de puntos en el juego:    Arma  Cargada.  El  especialista  debe  comprobar  que  su  arma  este  lista  para  el  disparo.  Comprobar  previamente la carga para no encontrarse con sorpresas en el momento menos indicado. Un vehículo nos puede  sorprender en cualquier momento y no es momento para perder tiempo.    Distancias  efectivas.  Conocer  bien  el  funcionamiento  del  Lanzador  que  disponemos es esencial. Un disparo fallido es un lujo y no siempre tenemos segundas  oportunidades. Practicar con nuestro lanzador habitual es básico, conocer las marcas  del  visor  y  sus  distancias  evitaran  muchas  situaciones  comprometidas.  Además  es  importante  conocer  también  los  diferentes  visores,  nunca  sabemos  cuando  será  necesario apropiarse de un lanzador enemigo o de un compañero caído.     Cobertura. Al disparar con un lanzador anunciamos nuestra posición al enemigo y  seremos rápidamente un objetivo principal. Antes de realizar un disparo deberemos evaluar  la  situación  y  estudiar  el  terreno  en  busca  de  coberturas    que  nos  sirvan  tras  el  disparo.  Siempre  que  sea  posible  deberemos  buscar  muros,  edificación,  desnivel  de  terreno,  rocas  o  vehículos  que  nos  aporten  esta  cobertura.  Antes  de  cargar  el  lanzador  posiciónate.  Ir  con  el  lanzador en manos entorpece los movimientos.    Evaluar  objetivo.  Es  básico  tener  en  cuenta  cual  es  nuestro  objetivo  y  conocer  su  resistencia a nuestro lanzador, así como sus puntos débiles.     Fuerzas enemigas. Aunque nuestro objetivo esté muy claro no podemos descartar otras  amenazas puesto que es posible que sean estas nuestro mayor riesgo tras el disparo.     Trabajo en equipo. ArmA es un juego cooperativo y debemos contar con el apoyo en  todo momento del resto del equipo. Coordinarnos en el asalto de múltiples unidades marcará  una diferencia y posiblemente nos mantendrá con vida.    Coordinar fuego AT. Los carros más pesados suelen resistir un primer impacto y en los blindados ligeros 


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siempre  cabe  la  posibilidad  de  errar  el  disparo.  Por  ello  si  disponemos,  en  la  unidad,  de  otro  lanzador  es  importante  coordinar  el  fuego,  bien  sea  para  realizar  dos  disparos  simultáneos o como apoyo por un posible disparo fallido.    Por el contrario, deberemos evitar un doble fuego contra un  mismo objetivo, si este no lo requiere. Establecer un orden de  fuego entre lanzadores es primordial.    No bajar la guardia. Tras abatir un vehículo enemigo  en  muchas  ocasiones  los  tripulantes  sobreviven  y  desembarcan.  Convirtiéndose  en  una  amenaza  aún  mayor  para  nosotros  puesto  que  no  disponemos  de  mucho  tiempo  de  reacción  y  tenemos  en  las  manos  el  lanzador.  Contar con cobertura de fuego del resto de nuestra unidad es esencial.    Informar,  comunicaciones.  Las  comunicaciones  con  el  resto  de  la  unidad  son  uno  de  los  factores  más  importantes.  No  trabajamos  solos  y  si  lo  hacemos  simplemente  no  seremos  tan  eficaces.  Como  puntos  básicos,  aparte de los habituales de una unidad de infantería debemos indicar:     Solicitar permiso de fuego al líder. Alertar al enemigo puede ser aún peor para el resto de la unidad.   Indicar cuando vamos a disparar. Informando que estamos listos para el disparo, permite que la unidad se  prepare.   Mantener al líder informado de la disponibilidad de munición. Sin necesidad de que este tenga que estar  preguntando, hacerlo regularmente en momentos apropiados.    Perdida de visual del objetivo. Evitar que la unidad de combate piense que el objetivo aún está controlado.   Riesgo de impacto. Si consideramos que existe un margen de error elevado de impactar.   Fuego coordinado. Si contamos con otro especialista AT en el equipo deberemos coordinarnos con él.    ArmA anti‐vehículo. Un lanzador es un arma que tiene como objetivo principal el apoyo contra vehículos  o fortificaciones. Evitaremos usarla contra unidades que no corresponden y que suponen malgastar la munición.  Lanzar  contra  infantería  un  o  usar  un  AT  contra  vehículos  aéreos  no  es  una  buena  idea  si  no  es  por  extrema  necesidad. Un proyectil tipo HEAT, para carros, contra infantería es prácticamente ineficaz puesto que dispone de  un rango de dispersión muy bajo.    Recarga. En muchos casos deberemos evitar realizar una recarga inmediata tras el disparo. Aunque nos  permite tener nuevamente nuestra arma operativa es importante antes asegurarse de los riesgos. Siempre que sea  posible  primero  buscaremos  cobertura  para  posteriormente  recargar.  El  tiempo  de  recarga  al  descubierto  es  suficiente para ser abatidos por otras unidades enemigas o el propio vehículo de impacto si no ha sido destruido.    Munición  disponible.  Debemos  conocer  siempre  de  cuanta  munición  disponemos  y  de  que  tipo.  Es  responsabilidad del lanzador no sólo la que porta  él  mismo  si  no  la  posible  munición  de  la  que  disponga un ayudante o otra unidad del equipo.    Localización Impacto.  Los  vehículos  en  Arma  disponen  de  daño  por  localización.  En  ocasiones será más efectivo inutilizar un vehículo  que destruirlo. Los blindados cuentan con menos  blindaje  en  la  trasera  o  laterales.  Otros  puntos  débiles  son  la  torreta  y  las  cadenas.  Evitar  siempre  que  sea  posible  un  disparo  frontal  donde nuestro proyectil es menos efectivo.    Arma en alto, disparo falso. Es habitual  que  haya  algún  disparo  en  falso  con  el  rifle  en  una  partida,  por  suerte  no  suele  dañar  a  nadie.  Con  un  lanzador  la  cosa  cambia,  correr  con  el 


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lanzador  cargado  es  un  riesgo  innecesario  que  debemos  evitar,  si  se  produce  un  disparo  falso  las  consecuencias pueden ser catastróficas.    Si  puedes  escoger  estudia  la  situación.  Especialista  que  disponga  de  diferentes  tipos  de  lanzadores  al  remunicionarse,  deberá  tener  muy  en  cuenta cual será su elección. Valorar el terreno o las  fuerzas  enemigas  esperadas,  saber  si  cuenta  con  otro  lanzador  en  el  equipo,  serán  cuestiones  clave  que pueden variar las necesidades.    Por  ejemplo:  Si  entramos  en  terreo  urbano  un  Javelin pierde mucha efectividad por el contrario en  terreno abierto el Javelin cubre grandes distancias aunque solo disponemos de una carga, si no hay un ayudante,  cuando podríamos contar con tres o cuatro proyectiles con un RPG o un SMAW.    Funciones  Ayudante  lanzador.  Un  ayudante  de  un  lanzador  además  de  ser  un  soldado  de  infantería  y  conocer las funciones como tal, no es sólo la mula de carga para el especialista. Cumple diferentes funciones:   Porte de munición. Ayuda con el transporte de más munición para el tubo.   Conocer  munición  disponible.  Es  una  de  sus  funciones  saber  que  tipo  de  munición  para  el  lanzador  tiene  disponible así como su número.   Observador. Realiza funciones de observador para el lanzador, suele disponer o debería disponer de alguna  óptica de largo alcance.   Posición. Su lugar esta próximo al lanzador él y el especialista de lanzador AT son un binomio de combate.   Cobertura  contra  infantería.  Es  el  encargado  de  cubrir  al  lanzador  cuando  se  dispone  a  armar  o  disparar,  debe mantener el control tanto de la retaguardia como del frente según sea necesario y deberá proteger al  lanzador de posibles enemigos como son los carristas abandonando el vehículo tras impacto.   Rearme. Colaborar, buscar e informar al lanzador de posible munición.   Informar.  Realizar  las  funciones  de  comunicaciones  necesarias  con  el  líder  u  otros  equipos  de  fuego  en  equipo con el lanzador.   Uso del Lanzador. Perder esta arma no es una buena idea, el ayudante deberá en caso de baja de su binomio  apropiarse de ella y garantizar así su disponibilidad al resto de la unidad. En caso necesario usar el lanzador,  por lo tanto debe ser conocedor de su uso y características.    Características propias del lanzador Anti‐Aire.  Un especialista de misiles tierra‐aire además de tener en cuentas las especificaciones genéricas de los lanzadores  tiene que ser consciente de:   Dispone de un tipo de lanzador guiado que como otros facilita el seguimiento del blanco, aunque de menos  carga explosiva.   Los misiles tierra‐aire son operativos contra vehículos terrestre aunque ya que no cuentan con un  elevado  índice de penetración el daño sobre blindados es mínimo. Sólo en caso de extrema necesidad usaran su misil  contra unidades terrestres y a ser posible de bajo blindaje para ser efectivo.   El fuego contra vehículos aéreos se realizará siempre que sea posible en el mismo rumbo de alejamiento, en  persecución,  evitando  un  disparo  de  frente  que  tiene  más  posibilidades  de  errar  debido  a  la  velocidad de cruce.   El  disparo  se  realizará  en  el  punto  de  mínima  distancia del objetivo con el lanzador. Sobre todo  debido al uso de contramedidas, de forma que el  enemigo  tenga  menos  tiempo  de  reacción  para  activarlas.   Es  mejor  saber  esperar  que  errar  el  disparo.  Tener  un  poco  de  paciencia  hasta  disponer  de  una  oportunidad  clara  nos  permitirá  aumentar  nuestro índice de aciertos. 


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Tipos de Lanzadores y munición

    Existen diferentes variaciones de Lanzadores AT y misiles tierra‐aire, según las características, funcionamiento y del  tipo de proyectil. Básicamente encontramos los del tipo granadas propulsadas por cohete o Lanzacohetes y los del  tipo Misil Antitanque ATGM (Anti‐Tank Guided Missile), estos últimos podríamos dividirlos según sus sistemas de  guía, que engloba, desde cables o joystick (mando manual o de línea visual), pasando por guía por laser hasta los  más modernos de tipo Fire‐and‐forget («dispara y olvida»).    En el arma encontramos una gran variedad de lanzadores que abarcan todos los sistemas de guiado aunque no se  respeta siempre el funcionamiento que debería tener en la realidad. Hay MODs (modificaciones) del juego como es  el  ACE  (Advanced  Combat  Environment)  que  aportan  un  elevado  grado  de  realismo  en  muchos  aspectos  (funcionamiento, peso, balística…) pero que no abarcamos en este manual en el que sólo hacemos referencia al  juego oficial y sus extensiones. Lo que no vemos reflejado en el juego ni con el ACE (que si refleja el peso) es el  volumen de los tubos de estas armas, echo que causa ciertas descompensaciones al realizar nuestra elección si lo  comparásemos con la realidad, puesto que nos basamos en potencia de fuego y espacio de la munición sin tener  en cuenta lo aparatoso que puede llegar a ser transportar algunos de los tubos de  los lanzadores.     Tipos de Municiones    Además del tipo de proyectil, algunos de ellos disponen de diferentes tipos de cargas explosivas según su función.  Es  muy  importante  conocer  o  saber  distinguir  que  tipos  de  munición  tienes  a  tu  disposición.  Al  usar  munición  antipersona contra un blindado lo único que consigue es atraer su atención o advertirle como mínimo, y disparar  munición AT contra infantería es un desperdicio de potencia de fuego y muy poco efectivo.  Básicamente podemos hablar de dos tipos de munición una de penetración contra blindaje y otra de dispersión de  juego contra unidades de infantería:   HEAT. High Explosive Anti Tank "Alto Explosivo Antitanque" Por regla general es la mas adecuada usada por 

lanzacohetes,  contra  vehículos  blindados.  También  provoca  un  pequeño  área  de  daño  debido  a  la  deflagración y la onda expansiva.     HEDP  (HE).  High  Explosive  Dual  Purpose,  "Alto  Explosivo  de  Doble  Propósito"  Eficaz  contra  infantería  y 

vehículos ligeros.    De forma similar, en los vehículos con fuego de proyectiles, disponemos de unas referencias similares en el tipo de  munición  que  podemos  usar.  No  todos  los  vehículos  disponen  de  la  opción  de  cambio  de  un  tipo  a  otro  de  munición pero si es así deberemos ser muy conscientes de que tipo de objetivo enemigo tenemos enfrente para  ser más eficaces.    A  medida  que  vamos  conociendo  los  diferentes  lanzadores  es  importante  habituarse  a  conocer  el  tipo  de  munición  disponibles  y  sus  características  tanto  explosivas  como  de  volumen.  Podremos  ver  más  información  a  continuación  en  el  desglose de cada uno de  los lanzadores. 


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RPG-7V El RPG es un lanzacohetes portátil de origen soviético, de  amplia  producción  por  su  bajo  coste  comparativo  con  otros modelos. De gran simplicidad y de fácil reutilización.  Cuenta  con  múltiples  modelos,  muchos  de  ellos  elaborados por otros países afines a Rusia.    Se  puede  armar  con  proyectiles  antitanque  (HEAT)  y  antipersona  (altamente  explosivo,  HE).  En  el  juego,  es  utilizado por los bandos: CDF, Ruso, Insurgente y Resistencia    El RPG‐7V puede ser equipado con una vista telescópica y rayos infrarrojos. También puede disparar el potente 7VR  PG‐105 mm tandem, cohetes granada y otros tipos de munición, todo ello no recogidas en el pack básico del ArmA.    CARACTERÍSTICAS RPG 7V 

             

 

Proyectil:

Granada autopropulsada

Tipo de Visor:

Óptico

ZOOM:

No

Visión Nocturna:

No

Distancia efectiva:

100 a 500 metros (ver cuadro proyectiles)

Notas:

PG 7VR tienen más peso, a tener en cuenta en lanzamientos.

En  el  juego:  Un  lanzador  que  debemos  asegurarnos  de  dominar.  Como  en  la  realidad,  es  muy común y hallaremos numerosas situaciones en las que nos podremos apropiar de uno. Conocer  bien su funcionamiento nos sacará de más de un apuro.    Es el Lanzador que dispone de más tipos de munición (ósea el más versátil de todos) y a excepción del  proyectil tipo PG‐7VR, que es más pesado y claramente distinguible de las otras granadas autopropulsadas  por  su  forma,  tienen  los  mismos  marcadores  en  el  visor por distancias.    El  RPG  puede  efectuar  disparos  de  hasta  900  metros, distancia a la cual, se autodestruye. Aún así a  partir  de  los  500  m  pierde  mucha  efectividad  de  daño en los impactos.    Munición:  PG‐7V: Cohete antitanque de 85 mm (HEAT), usado,  sobre todo, para vehículos blindados ligeros.  PG‐7VL: Cohete antitanque de 93 mm (HEAT) usado  para la mayoría de vehículos ligeramente blindados y  fortificaciones.  PG‐7VR (Tandem): Cohete antitanque 105 mm (HEAT) para los vehículos fuertemente blindados más modernos.  OG‐7V: Cohete antipersona de 40 mm altamente explosivo (HE).  Cuadro de proyectiles RPG‐7v  Tipo de granada 

PG-7V

PG-7VR Penetración blindado 3

Área efecto

2

PG-7VL Multiuso vehículos 2

Especialización 

Vehículos ligeros

100 a 500 m

100 a 500 m

100 a 300 m

100 a 350 m

Daño impacto éxito 

208

320

510

75

Daño indirecto 

20

10

20

20

2m

1m

2m

12 m

Espacio (casillas ArmA)  Rango óptimo 

Rango dispersión Impacto 

OG-7V

2


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Referencias visuales del visor RPG‐7V  Marcadores en Metros de impacto efectivo, siendo la marca el punto de impacto por distancia. 

Referencias visuales vehículos/distancias  Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su proporción en el visor. 

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RPG-18 Mukha El  RPG‐18  Mukha  (en  Inglés:  Fly)  es  un  lanzador  de  corto  alcance,  desechable,  de  peso  ligero  y  tubo  extensible  (optimiza  su  espacio  en  transporte).  Cuenta  con  proyectil  antitanque  y  de  fabricación  del  régimen  de  la  Unión  Soviética. Esta arma es capaz de penetrar hasta 375 mm de  armadura convencional y no es recargable.  CARACTERÍSTICAS

RPG ‐ 18 Mukha 

Proyectil:

Cohete autopropulsada

Tipo de Visor:

Óptico

ZOOM:

No

Visión Nocturna:

No

Caract. proyectil: 

HEAT (High Explosive Anti Tank)

Especialización 

Multiuso Vehículos 

Espacio (casillas ArmA) 

Rango efectivo 

500 m (máx 600 m) 

Rango óptimo 

200 a 300 metros 

Daño impacto éxito 

300 

Daño indirecto 

7.5 

Referencias visuales del visor RPG ‐ 18  Marcadores en Metros de impacto efectivo. 

Rango dispersión Impacto  1 m  Referencias visuales vehículos/distancias    Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su  proporción en el visor. 

En  el  juego:    Este  lanzador,  en  proporción  daño/ carga, es uno de los peores, por  no decir el peor. Su cohete que  ocupa  6  espacios  frente  a  su  potencia de fuego baja para tan  pesada  carga,  lo  convierten  en  una mala elección.    Por  otro  lado  las  marcas  en  el  visor  suelen  llevar  a  errores,  aunque  una  vez  conocido  el  impacto  es  tan  fácil  como  el  resto  de  lanzadores.  No  compensa  usar  un  RPG‐18  si  disponemos de otro tipo de  lanzador a nuestro alcance.    Factores  que  en  la  realidad  serian  de  gran  valor (ligero, extensible,  compacto  para  el  transporte…)  no  son  apreciables  en  el  juego. 

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M136 / AT-4

    El  M136  es  el  sucesor  del  M72  LAW  del  Ejército  de  EE.UU.   De  fabricación  sueca  como  Lanzador  AT‐4  fue  adquirido  y  mejorado  por  el  ejercito  estadounidense  pasado  a  denominarse  M136.  Es  una  de  los  lanzadores  anti‐tanque  más usados del mundo. El M136 es utilizada principalmente  por la infantería para derrotar a los blindajes ligeros. El de 84 mm, de alto explosivo anti‐tanque, ofrece una alta  capacidad de penetración y letales efectos tras superar la armadura. El M136 es un lanzador fijo (no extensible) y 

de un solo uso (desechable).    Su  diseño  compacto  lo  caracterizan  como  un  lanzador  de  fácil  manejo  y    transporte.  Una  cualidad  que  no  apreciamos en el juego.    CARACTERÍSTICAS M136 / AT ‐4    Proyectil: Cohete autopropulsada   Tipo de Visor: Óptico   ZOOM: No     Visión Nocturna: No   Caract. proyectil:  HEAT (High Explosive Anti Tank)   Especialización  Multiuso Vehículos    Espacio (casillas ArmA)  6      Rango efectivo  500 m (máx 800 metros)    Rango óptimo  100 a 250 metros    Daño impacto éxito  335    Daño indirecto  11      Rango dispersión Impacto  1.1 m    Notas: Aunque existen diferentes tipo de proyectiles especializados    en ArmA básico tan solo encontramos un tipo.    Referencias visuales del visor M136     

Marcadores  en  Metros  de  impacto  efectivo.  Donde  la  línea  marca  el  punto  de  impacto por distancia.  

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Referencias visuales vehículos/distancias  Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su proporción en el visor. 

En el juego: Habiendo sido la referencia en ArmA I, con el ArmA II ha pasado a  un segundo plano tras el SMAW, sobre todo debido que actualmente es más similar a la  realidad con un solo disparo cosa que no sucedía en ArmA I. Es un lanzador efectivo pero  que, al ocupar 6 casillas la munición queda en desventaja frente a otros que con la misma  potencia  de  fuego  e  incluso  mayor  como  el  MAAWS  o  SMAW,  en  los  que  la  munición  ocupan  menos  espacio,  permitiéndonos  transportar  dos  o  tres  proyectiles  frente  a  uno  del M136.    La mira óptica del M136 nos restringe mucho la visualización, un vehículo a menos de cien  metros abarca todo el espacio del visor y la solapa nos limita mucho el campo de visión. A  distancias largas la visual es ínfima y a más de 600 metros aunque el lanzador es efectivo  hasta  los  800  m  tendremos  graves  problemas  no  sólo  para  ver  el  objetivo  si  no  que  también deberemos elevar el visor hasta que el objetivo quede oculto por la pestaña de la  mira.    Actualmente  no  es  el  lanzador  que  un  especialista  desearía  usar  si  dispone  de  otros.  Puesto  que  el  juego  no  se  aprecia  su  mayor  cualidad  frente  a  los  otros  que  es  su  manejabilidad y diseño compacto. 

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MAAWS Carl Gustav M3. De fabricación sueca y denominado como  “M3  Multi‐role  Anti‐armor  Anti‐tank  Weapon  System”,  MAAWS en la versión para el ejercito estadounidense.    Es  un  lanzador  muy  versátil  que  permite  diferentes  opciones de disparo. Dispone de un sistema amortiguador  de retroceso que le da su característica forma trasera. Para la recarga tiene una bisagra, que abre la parte posterior  y  permite  introducir  un  nuevo  proyectil.  La  penetración  de  armadura  homogénea  es  de  hasta  500  mm,  una  distancia nada desechable.     En  el  juego: La  versión  en  ArmA  del MAAWS,  es  la  equipada  con  un  visor  telescópico  de  3  aumentos  y  telémetro integrado. Que nos da una amplia visual y un acercamiento, así como los datos de distancia del enemigo.  Su potencia en el juego es notable y su fácil manejo por tener en ArmA un rango de acción en metros muy amplio  para un mismo punto del visor facilitan mucho su manejo. Una vez conocido es difícil fallar un disparo.    Disponemos de dos tipos de proyectiles, HEAT y HEDP, lo que le otorga más versatilidad. Otra ventaja es que su  Rango  de  acción  máximo  es  de  2000  metros  y  si  disponemos  de  visibilidad  nos  será  sencillo  acertar  a  distancias de 1000 metros o más, con una marca más de elevación a la designada a los 500 metros.    Sin  lugar  a  dudas  es  un  lanzador  que  me  ha  sorprendido  gratamente  y  muy  aconsejable  de  usar  y  su  telemetro  integrado  puede  servirnos  para  muchas  funciones  diferentes.  Ahora  bien  si  nos  fijamos  posee  unas  características  de  daño  y  distancia  casi  idénticas  que  el  SMAW,  el  cual  posee  el  factor  espacios  de  los  proyectiles  a  su favor y la opción de activar  visión  nocturna  si  la  portamos.  Referencias visuales   del visor MAAWS  Marcadores  en Metros  de impacto efectivo. 

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CARACTERÍSTICAS

MAAWS

Proyectil:

Cohete autopropulsada

Tipo de Visor:

Visor Telescópico / con telémetro integrado

ZOOM:

No

Visión Nocturna:

No

Caract. proyectil:  Especialización 

HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto Explosivo Antitanque")  HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto Explosivo de Doble Propósito")   Multiuso Vehículos 

Rango óptimo 

200 ‐ 1000 m 


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Cuadro de proyectiles MAAWS  HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto  HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto  Tipo de proyectil  Explosivo Antitanque")  Explosivo de Doble Propósito")  Especialización  Penetración blindado Multiuso vehículos ligeros e infantes Espacio (casillas ArmA)  3 3 Rango efectivo  2000 m 2000 m Rango óptimo  100 - 1000 m 100 - 1000 m Daño impacto éxito  480 150 Daño indirecto  12 40 Rango dispersión Impacto  1.2 m 12 m Referencias  visuales  vehículos / distancias  Estas  capturas  nos  dan  referencias  sobre  la  distancia del objetivo según  su proporción en el visor.    NOTA:  El  MAAWS  cuenta  con  un  telémetro  incorporado  que  nos  indicará  la  distancia  del  punto  en  forma  de  flecha  (capturas columna derecha) 

En la realidad el MAAWS M3 puede disparar la munición siguiente:  High Explosive Dual Purpose (HEDP).   Alto explosivo antitanque (HEAT).   Alto explosivo (HE).   Iluminación   Humo.   Área  de  Defensa  contra  las  Municiones  (ADM)  de  perdigones 

redondos. 

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SMAW

 

El SMAW es un arma de asalto multipropósito de sistema  de ataque versátil, liviano y letal.  Es un medio portátil que  se encuentra en las unidades de la Infantería de Marina y  se  emplea  para  la  lucha  contra  los  tanques,  carros  blindados y fortificaciones del adversario.     Características destacables:   Los órganos de puntería están situados en la parte superior delantera.   En su parte central superior tiene un dispositivo al cual se le acopla la mira.   Posee un bípode pequeño en su parte inferior.   El mecanismo de disparo se encuentra en su parte central inferior.   Tiene una empuñadura tipo pistola.  CARACTERÍSTICAS

SMAW

Proyectil:

Cohete autopropulsada

Tipo de Visor:

Visor Telescópico

ZOOM:

No

Visión Nocturna:

Si / si poseemos adaptable

Caract. proyectil:  Especialización 

HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto Explosivo Antitanque")  HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto Explosivo de Doble Propósito")   Multiuso Vehículos 

Rango óptimo 

100 ‐ 1000 m 

          Referencias visuales del visor SMAW  Marcadores en Metros de impacto efectivo.  En  el  juego:  Posiblemente  la  mejor  elección  entre  los  lanzadores  del  ArmA  II.  Dispone de:     Mira  telescópica  con  buena  visual  del  objetivo,    Permite mayor transporte de munición  (tan sólo ocupa 2 casillas cada proyectil).   Admite  proyectiles  HEAT  (contra  blindaje  carro)  y  HEDP  (de  doble  propósito,  infantería  y  vehículos  ligeros).   Su  rango  de  acción  es  de  los  más  elevados  de  los  lanzadores  no  guiados.   Podemos  activar  en  el  visor  la  mira  nocturna  si  disponemos  de  ella en el equipo.       

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Cuadro de proyectiles SMAW  Tipo de proyectil  Especialización  Espacio (casillas ArmA)  Rango efectivo  Rango óptimo  Daño impacto éxito  Daño indirecto  Rango dispersión Impacto 

  HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto  HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto  Explosivo Antitanque")  Explosivo de Doble Propósito")  Penetración blindado Multiuso vehículos ligeros e infantes 2 2 2000 m 2000 m 100 - 1000 m 100 - 1000 m 480 150 12 40 1.2 m 12 m

FUTURO: En la actualidad existe ya algunas versión avanzada de este lanzador denominada E‐SMAW con un tipo de  proyectil  denominado  SMAW‐NE,  proyectil  explosivo  de  aire‐combustible  (termobárico,  explosivo  líquido)  con  espoleta pre‐programable.    Sus características son su funcionalidad mejorada. Si el SMAW ya era uno de los lanzadores con mayor índice de  acierto ahora alcanza cotas que superan al resto de los lanzadores de similares características. Además su proyectil  “inteligente”  retarda  su  detonación,  incluso  automáticamente,  para  causar  el  mayor  daño  al  enemigo  mediante  una explosión térmica en el interior de edificios bunkers o vehículos. 

Referencias visuales vehículos/distancias  Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su proporción en el visor. 

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Metis AT-13   El  Metis  es  un  sistema  de  misil  guiado  ATGM  (Anti‐Tank  Guided  Missile) que funciona por cable. Utiliza el comando semi‐automático  de línea de visión. Lo que viene a ser que el tirador debe mantener el  objetivo  en  el  centro  del  puntero  en  forma  de  cruz,  el  tiempo  de  vuelo  del  misil.  Los  comandos  para  corregir  la  trayectoria  de  vuelo,  son enviados automáticamente a través del microcable del misil.     De  fabricación  para  el  ejercito  Ruso  viene  a  CARACTERÍSTICAS METIS AT‐13 ser  el  equivalente  al  “Milan”  Europeo.  En  la  Proyectil: Misil guiado realidad es un lanzador muy pesado (unos 28  Kg)  que  dispone  de  un  trípode  retráctil  para  Tipo de Visor: Visor telescópico térmico su  funcionamiento.  Aunque  en  el  juego  lo  ZOOM: No encontramos  con  una  versión  fija  similar  a  la  Visión Nocturna: Infrarrojos realidad  también  disponemos  de  él  en  una  Especialización  ATGM (Anti‐Tank Guided Missile)  versión para disparar desde el hombro.     Espacio (casillas ArmA)  6  En el juego: Su mayor cualidad es la  Rango efectivo  3000 m  alta carga explosiva, la segunda más potente  Rango óptimo  80 a 2000 m  tras  el  Javelin.  Es  un  lanzador  muy  eficaz  contra blindados pesados.  Daño impacto éxito  670    Daño indirecto  16  Como todos los lanzadores ATGM dispone de  Rango dispersión Impacto  1.5 m  un  visor  telescópico  aunque  en  su  caso  Notas: Sin designar objetivo el misil sigue  limitado  únicamente  a  un  visor  térmico  que  trayectoria recta.  nos  será  de  mucha  eficacia  en  misiones  nocturnas,  pero  que  por  el  contrario  a  diferencia de los otros, es su única visión y no podemos cambiar a visión diurna, lo que reduce considerablemente  la capacidad visual.    El sistema de guiado se produce de forma automática y no es necesario mantener visual con el objetivo en  todo momento como en la realidad.    Es  un  lanzador  que  debemos  conocer,  aunque  es  de  Visor térmico del METIS  fácil  manejo,  puesto  que  en  el  bando  ruso  es  el  Los objetivos con calor destacarán del resto.  lanzador  de  más  potencia  de  fuego y si pertenecemos al bando  contrario, no sabemos cuando lo  vamos a tener disponible, sobre  todo debido a que suele  ser un  arma  que  podemos  encontrar  en las bajas del enemigo.    Su  desventaja  es  el  elevado  espacio  de  su  misil  que  como  en  la  mayoría  de  los  ATGM  nos limitará a un proyectil si no contamos con  un ayudante para el transporte de más. 

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M47 dragon

 

El M47 Dragon es un arma del ejercito de los estados unidos  aunque  el  ejercito  de  Irán  he  realizado  una  versión  propia  denominada  “Saeghe”.  En  el  ejercito  de  los  estados  unidos  esta siendo sustituido (ya casi realizado) por el más moderno  y efectivo Javelin. Existen un buen número de países que lo  adquirieron  entre  ellos  España  pero  que  actualmente  está  fuera de servicio y sustituido por el “Spike”.    CARACTERÍSTICAS M47 Dragon El  Dragon  es  un  sistema  guiado  de  misil  por  Misil guiado cable. Que requiere de seguimiento visual con la  Proyectil: Visor telescópico mira  por  parte  del  lanzador  para  el  impacto  Tipo de Visor: certero.  ZOOM: Si   Visión Nocturna: Si En el Juego: Al ser un misil guiado en el  ATGM (Anti‐Tank Guided Missile)  juego no es necesario mantener, al igual que el  Especialización  Metis, el blanco continuamente en visual.  Espacio (casillas ArmA)  6    Rango efectivo  2500 m  Como el resto de lanzadores guiados en al ArmA  Rango óptimo  75 ‐ 1500 m  es  muy  eficaz  y  de  manejo  sencillo,  además  el  360  echo  de  no  percibir  el  volumen  y  lo  aparatoso  Daño impacto éxito  de su transporte lo equilibra en cierta forma con  Daño indirecto  9  el  resto  de  lanzadores.  De  los  lanzadores  de  Rango dispersión Impacto  1 m  guía,  es  por  otro  lado  el  que  cuenta  con  una  Sin designar objetivo el misil sigue  carga  explosiva  menor.  Donde  si  notaremos  Notas: trayectoria recta.  esta  desventaja  es  contra  carros  pesados  que  podemos dañarlos pero no destruirlos de un impacto y si tenemos suerte los carristas abandonaran el vehículo.    En relación con los otros lanzadores similares (NLAW, METIS o JAVELIN) es el menos recomendable por su daño de  impacto y por el volumen de sus misiles en nuestro equipo (6 casillas). Algo que está a su favor es el gran zoom de  aproximación del que dispone frente  al Metis o NLAW que no tienen. Que nos permitirá una observación de los  objetivos con un gran acercamiento. Con un Dragón, es algo que debemos tener en cuenta para observaciones.    Al  realizar  el  fuego  del  misil  se  ha  detectado  que  este  sobrevuela  a  Visor M47 DRAGON  baja  altura,  a  ras  de  suelo,  cuestión  que  debemos  tener  en  cuenta  Con capacidad de 6 aumentos en Zoom.  contra un objetivo en cubierta parcial o desnivel, puesto que nuestro  impacto  puede  producirse  contra  el  suelo  o  bien a la cobertura, es recomendable practicar  un  poco  esta  limitación  y  evitar  el  fuego  si  no  poseemos una visual completa del objetivo.           

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MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

 

NLAW

De fabricación Sueca y equipado entre otros por el ejercito  Británico, el MTB LAW (Main Battle Tank and Light Anti‐tank  Weapon)  es  conocido  como  NLAW.  Es  un  lanzador  muy  compacto  y  de  uso  desechable.    Lanzador  moderno,  en  2002  fue  seleccionado  por  las  fuerzas  Británicas  y  en  2009   comenzaron las primeras entregas.    Su característica principal, es su sistema de guía de misil, que pertenece al grupo de misiles autoguiados “dispara y  olvida”,  sin  cables  o  comunicaciones  con  el  proyectil  en  vuelo.  Dispone  de  la  capacidad  de  detonar  sobre  el  vehículo  enemigo,  si  el  lanzador  opta  por  ello,  lo  que  permite  realizar  blancos  en  objetivos  con  gran  cobertura.  Cuenta con un sistema de baja expulsión de gases (doble encendido) lo que permite su uso en espacios cerrados.    En el juego: Su potencia de  NLAW daño y su reducido coste en espacios  CARACTERÍSTICAS Misil guiado lo  convierten  en  una  muy  buena  Proyectil: elección,  entre  los  lanzadores  del  Tipo de Visor: Visor telescópico juego de formato “misil guiado”.   ZOOM: No   Si / si poseemos adaptable Aunque  en  la  realidad  su  alcance  Visión Nocturna: Especialización  ATGM (Anti‐Tank Guided Missile)  está más limitado (600m) en el juego  podemos  realizar  blancos  certeros  Espacio (casillas ArmA)  3  hasta  los  790m  distancia  máxima  Rango efectivo  790 m  donde  detona  el  proyectil.  En  100 ‐ 750 m  comparación  con  el  resto  de  Rango óptimo  550  lanzadores  guiados  esta  es  una  Daño impacto éxito  desventaja,  pero  una  distancia  más  Daño indirecto  50  que  suficiente  para  ser  efectivo.  Sí  Rango dispersión Impacto  2 m  además,  sumamos  el  factor  Sin designar objetivo el misil sigue  transporte  de  los  proyectiles,  Notas: trayectoria recta.  contrarrestamos la desventaja.    Su  daño  al  impacto  sólo  es  superado  por  el  Metis  y  el  Javelin  pero  con  este  lanzador  dispondremos  de  otra  oportunidad  cuestión  que  en  ocasiones  será  muy  necesario  y  si  nos  enfrentamos  a  más  de  un  vehículo  lo  agradeceremos y en cambio tener que recargar ante un T90 puede ser lo último que intentemos en una misión.    Por  suerte  un  buen  impacto  (en  lateral,  torreta  o  trasera)  sobre  los  vehículos  más  blindados  causan   normalmente  grandes  daños  que  obligan  al  enemigo  a  abandonar  el  vehículo  aunque  éste  no  haya  sido  destruido.     

Visor NLAW 

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FGM-148 Javelin

 

El  Javelin  es  sin  lugar  a  dudas  el  más  efectivo  de  los  lanzadores  modernos.  El  misil  tiene  una  cabeza  de  doble  detonación, lo que lo hace ideal para blancos acorazados.  La primera carga está pensada para detonar todo tipo de  blindaje reactivo que pueda llevar el blanco, mientras que  la segunda debe perforar el blindaje básico. Esto hace que el Javelin sea distinto a los demás, ya  que pocos sistemas tienen esta característica.     Su funcionamiento es muy sencillo, denominado como un lanzador del tipo “Dispara y Olvida” no  requiere,  como  la  mayoría  de  misiles    guiados,  de  cables,  fibra  óptica  o  designadores  láser.  Simplemente una vez el buscador automático adquiere un blanco, tras efectuar fuego podemos  olvidarnos que el misil seguirá su  CARACTERÍSTICAS Javelin objetivo aunque esté en movimiento.  Proyectil: Misil guiado de altura   Tipo de Visor: Visor telescópico El sistema de propulsión consiste en un diseño  de  dos  etapas,  de  combustible  sólido,  que  ZOOM: Si producen  poco  humo  y  dan  la  posibilidad  de  Visión Nocturna: Si y térmico (x2) un lanzamiento suave. Cuando el misil está en  Especialización  ATGM (Anti‐Tank Guided Missile)  el aire y lo suficientemente lejos del tirador, la  Espacio (casillas ArmA)  6  segunda etapa, más potente, se enciende.     Rango efectivo  3000 m  Por si fuera poco, el sistema tiene dos modos  Rango óptimo  150 ‐ 3000 m  de  uso  que  lo  hacen  más  eficaz.  Estos  dos  Daño impacto éxito  800  modos son: ataque directo o por arriba.     Daño indirecto  20  En  el  juego:  En  el  juego  se  recogen  Rango dispersión Impacto  2 m  muchas  de  las  cualidades  reales  de  este  Mira FLIR (CLU), ineficaz a menos de 100  Notas: lanzador. Destacamos:  metros.  Dispone  de  indicador  de    distancia si no existen obstáculos.    4  modos  de  Visor:  Diurno,  nocturno,  térmico, con los objetivos resaltados en blanco y  térmico en negativo.   Vuelo  en  parábola:  El  proyectil  realiza  un  vuelo  en  parábola  impactando  desde  arriba  a  los  objetivos  lo  que  disminuye  el  riesgo  de  topar  con  algo  en  la  trayectoria.  No  disponemos  en  el  ArmA  básico  de  la  opción  de  cambio a disparo directo.   Alcance:  Es  eficaz  a  los  3.000  metros  el  problema  será  más  bien  nuestra  capacidad  de  visual  (gráfica).  A  los  3.000 metros empieza a tener problemas de fijación de objetivos.    Al usar un Javelin tan sólo deberemos apuntar a nuestro objetivo y esperar el pitido continuo de fijación del blanco  para disparar.  Visor Javelin    Hay  que  tener  en  cuenta  que  al  ser  un  misil  de  largo  alcance, si intentamos disparar a distancias menores de  100  metros,  el  misil  errará  su  blanco  debido  a  que  no  dispone de espacio de maniobra.    En  definitiva  es  el  mejor  y  más  potentes  de  los  lanzadores  pero  tiene  sus  inconvenientes  como  es  su  gran  carga  en  espacios  o  aspectos  que  deberemos  tener  muy  en  cuenta  y  valorar  como  su  manejo  en  zonas  urbanas  y  cerradas  donde  limitamos  gran  parte  de su potencial y posiblemente otro lanzador sea mejor  elección. 

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MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

FIM-92 stinger

 

El  FIM‐92  Stinger  es  un  misil  tipo  MANPADS  (man  portable air defense system), perseguidor por infrarrojo  tierra‐aire,  diseñado  en  los  Estados  Unidos  que  puede  ser  lanzado  desde  el  hombro  por  un  solo  operador.  Entró en servicio en 1981.     Los misiles incorporan también un transmisor para identificar si el objetivo es amigo o enemigo (IFF): si el destino  responde con los códigos correctos, se considera amistoso y si no responde, o responde con códigos incorrectos,  es  clasificado  como  desconocido.  Los  últimos  modelos  añaden  la  detección  por  sensores  ultravioleta  (UV)  y  les  permite mejor rendimiento ante el uso de contramedidas como las bengalas.    En el Juego:  Pertenece al tipo de lanzadores AA (Anti‐Air) del tipo tierra‐aire. Su funcionamiento es por  misil guiado y designa su blanco automáticamente por medio  de un pitido, listo para disparar a la señal acústica  continua.    CARACTERÍSTICAS STINGER Los  lanzadores  AA  del  juego  permiten  realizar   Proyectil: Misil guiado disparo  tierra‐tierra  pero  al  disponer  de  poca  Visor óptico penetración  y  daño  son  muy  ineficaces  contra  Tipo de Visor: No cualquier tipo de blindados. Aunque en caso de  ZOOM: necesidad,  mejor  eso  que  nada,  y  sobre  todo  Visión Nocturna: No contra vehículos ligeros donde si suele causar la  Especialización  AA (Anti Aéreo / Tierra‐aire)  eliminación del enemigo.  Espacio (casillas ArmA)  6    3000 m  La parte más importante de una lanzador AA en  Rango efectivo  el  luego  es  como  disparar  al  enemigo.  Los  Rango óptimo  300 a 800 m  vehículos aéreos cuenta con contramedidas que  Daño impacto éxito  70  además  la  IA  ejecuta  de  forma  muy  eficaz.  Es  50  difícil  decir  si  erraremos  el  disparo  puesto  que  Daño indirecto  hay un porcentaje de error y mayor contra más  Rango dispersión Impacto  8 m  alejados estemos del objetivo.  Notas: Aviso por pitido. Objetivo    centrado a señal acústica fija.   Deberemos tener en cuenta con los AA:   Esperar al pitido continuo. Suele ser normal perder la designación del objetivo al realizar zoom o cambiar vistas.  Deberemos tener paciencia y esperar a que se fije el blanco.   Distancia.  Entre  400  a  700  metros  es la  distancia más  recomendada.  Siempre  que  sea posible  realizaremos  el  disparo a una distancia media, ni muy larga para que las contramedidas realicen su cometido, ni muy corta para  evitar que el misil se cruce en la trayectoria del objetivo.   Fuego en trayectoria del objetivo. Los disparos más eficaces son en persecución y frontal de la trayectoria del  objetivo.  Evitaremos  un  disparo  en  cruce  con  la  trayectoria,  puesto  que  será  más  fácil  errar.  En  persecución  podemos disparar a una distancia menor puesto que el objetivo se está alejando.   Paciencia. Si dudamos será mejor esperar. A no ser que estemos siendo machacados por el vehículo aéreos. Un  disparo  inoportuno  sin  esperar  al  mejor  momento  puede  fallar  el  blanco  y  no  es  normal  que  contemos  con  más  de  un  misil  en  nuestro  inventario,  por  su  elevado espacio. Un objetivo aéreo no siempre es una  amenaza  directa.  Mas  vale  reservarnos  el  misil  para  cuando lo sea.       

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Igla 9K38   El 9K38 Igla es un misil, tipo MANPADS (man portable air defense  system),  superficie‐aire  soviético  de  baja  cota,  portable  y  de  seguimiento  por  infrarrojos  (calor).  El  Igla  no  es  una  versión  mejorada  de  la  familia  del  Strela  es  un  proyecto  nuevo  en  su  totalidad.  Las  metas  principales  eran  crear  un  misil  mas  refractario a las contramedidas con mayor enganche  CARACTERÍSTICAS que  la  serie  Strela  y  en  general  con  mayor  rango  y  Proyectil: velocidad.  Tipo de Visor:   En  el  Juego:  Debido  a  sus  similitudes  ZOOM: dentro  del  ArmA2  con  el  Stinger,  las  Visión Nocturna: recomendaciones  y  el  funcionamiento  es  similar  a  Especialización  las  de  este.  De  igual  modo  el  Strela  2  comparte  dichas  especificaciones.  Tan  sólo  deberemos  tener  Espacio (casillas ArmA)  en  cuanta  que  el  Igla  posee  un  leve  factor  de  daño  Rango efectivo  superior y un radio de acción mayor.  Rango óptimo 

IGLA 9k38 Misil guiado Visor óptico No No AA (Anti Aéreo / Tierra‐aire)  6  3000 m  300 a 800 m 

Daño impacto éxito 

70 

Daño indirecto 

50 

Rango dispersión Impacto 

8 m 

Notas:

Aviso  por  pitido.  Objetivo  centrado a señal acústica fija. 

9K32 STRELA 2

    El Strela 2 misil antiaéreo de baja cota y de guía infrarroja. Fue la  primera  generación  de  misiles  antiaéreos  portátiles  soviéticos,  diseñado en los años 60.   

En  el  Juego:  Al  igual  que  en  el  caso  del  Igla  las  referencias  en  el  juego  del  Stinger  serán  válidas  CARACTERÍSTICAS Proyectil: para los tres AA disponibles en el juego.  Tipo de Visor:

IGLA 9k38 Misil guiado Visor óptico

ZOOM:

No

Visión Nocturna: Especialización 

No AA (Anti Aéreo / Tierra‐aire) 

Espacio (casillas ArmA) 

Rango efectivo 

2500 m 

Rango óptimo 

300 a 700 m 

Daño impacto éxito 

66 

Daño indirecto 

50 

Rango dispersión Impacto  8 m  Notas:

Aviso  por  pitido.  Objetivo  centrado a señal acústica fija.  

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MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

LANZADOR 

MUNICIÓN 

TIPO/USO 

GUIADO 

VISIÓN 

ZOOM 

ESPACIO  CASILLA

RANGO  ÓPTIMO (m) 

DAÑO  IMPACTO 

 

PG‐7V  HEAT 

Sin guía 

Óptico 

No 

100‐500 

208 

20 

2 m 

 

PG‐7VL  HEAT 

Sin guía 

Óptico 

No 

100‐500 

320 

10 

1 m 

 

PG‐7VR  HEAT 

Sin guía 

Óptico 

No 

100‐300 

510 

20 

2 m 

 

OG‐7V  HE 

Sin guía 

Óptico 

No 

100 ‐350 

75 

20 

12 m 

 

HEAT 

Sin guía 

Óptico 

No 

200‐300 

300 

7,5 

1 m 

 

AT 

Sin guía 

Óptico 

No 

100‐250 

335 

11 

1,1 m 

 

HEAA /  HEAT 

Sin guía 

Telescópico /  Telémetro  integrado 

No 

100‐1000 

480 

12 

1,2 m 

 

HEDP 

Sin guía 

Telescópico 

No 

100‐1000 

150 

40 

12 m 

 

HEAA /  HEAT 

Sin guía 

Telescópico/  nocturna  adaptable 

No 

100‐1000 

480 

12 

1,2 m 

 

HEDP 

Sin guía 

Telescópico/  nocturna  adaptable 

No 

100‐1000 

150 

40 

12 m 

 

ATGM 

Guía cable 

Telescópico/  térmico 

No 

80‐2000 

670 

16 

1,5 m 

 

ATGM 

Guía cable 

Telescópico/  nocturna  

Si 

75‐1500 

360 

1 m 

 

ATGM 

Guía /  Dispara y  olvida 

Telescópico/  nocturna  adaptable 

No 

75‐750 

550 

50 

2 m 

 

ATGM 

Guía /  Dispara y  olvida 

Telescópico/  Nocturna  térmico(x2)

Si 

150‐3000 

800 

20 

2 m 

 

MANPADS 

Infrarrojo 

Óptico 

No 

300‐800 

70 

50 

8 m 

 

MANPADS 

Infrarrojo 

Óptico 

No 

300‐800 

70 

50 

8 m 

 

MANPADS 

Infrarrojo 

Óptico 

No 

300‐700 

66 

50 

8 m 

RPG‐7V 

 

 

 

DAÑO  RANGO  INDIRECTO  DISPERSIÓN 

RPG‐18 MUKHA 

M136 

MAAWS 

 

SMAW 

 

METIS A‐13 

    M47 DRAGON 

NLAW 

                 JAVELIN 

STINGER 

IGLA 

STRELA 2 

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Referencias vehículos Como  ya  hemos  comentado  el  propósito  de  un  Lanzador  es   neutralizar  la  amenaza  de  los  vehículos  enemigos,  especialmente  aquellos con más potencia de fuego  y  por  consiguiente  más  peligrosos  para la tropa aliada.     A  lo  largo  del  manual  hemos  indicado  una  serie  de  referencias  del juego como el daño al impacto,  el  daño  indirecto  o  el  rango  de  dispersión  de  nuestros  proyectiles.  Éstos datos no tienen sentido si no  tenemos  a  la  vez  una  idea  de  la  resistencia  a  los  impactos  de  los  vehículos. Por lo tanto para finalizar  el  manual  os  mostramos  una  serie  de  tablas  donde  se  destacan  los  datos  de  Armadura  de  los  vehículos.    En  la  primera  tabla  tenemos  recopilados  los  principales  blindados  pesados  y  algunos  APC  medios.  Donde  además  podemos  observar  el  potencial  de  fuego  de  cada  uno,  según  el  uso  de  sus  diferentes armas principales.    Seguidamente  tenemos  una  tabla  de  referencias  de  otros  vehículos  del juego, donde podemos observar  su  armadura  y  así  tener  unas  referencias. 

IMAGEN 

 

Tanque / APC 

Armadura 

Armamento  Armamento 

DAÑO    IMPACTO 

M1A2 TUSK  M1A1 Abrams 

850 

120 mm‐HE    120 mm‐Sabot 

330    800 

42    10 

7    1 

AAV 

210  

50 mm‐M2HB    40 mm‐Mk19 

26    12 

0    10 

0    5 

Warrior  FV510 

850 

40 mm‐HE    40 mm‐Sabot 

110    300 

35    5 

1,5    1 

M2A3 Bradley  IFV ERA 

400 

25 mm‐APDS    25 mm‐HEI 

65    42 

0    25 

0    0,75 

M2A2 Bradley  IFV 

300 

25 mm‐APDS    25 mm‐HEI 

65    42 

0    25 

0    0,75 

T90 

800 

120 mm‐HE    120 mm‐Sabot 

350    650 

45    11 

7    1 

T72 

690 

120 mm‐HE    120 mm‐Sabot 

350    650 

45    11 

7    1 

BMP‐3 

300 

100 mm‐HE    30 mm‐AP 

210    79 

40   0 

20   0 

30 mm‐HE 

55 

30 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAÑO  RANGO      INDIRECTO  DISPERSIÓN 

BMP‐2  

250 

30 mm‐AP    30 mm‐HE 

79    55 

0    30 

0    1 

BTR‐90 

150 

30 mm‐AP    30 mm‐HE 

79    55 

0    30 

0    1 

BTR60 

120 

14,5 mm‐AP    7,62 mm‐Ball 

31    12 

0    0 

0    0 

 

 

Un M136, por ejemplo, que causa un daño total de 335 causará baja si acertamos el disparo a un BMP (armaduras  300 y 250) o un BTR (armaduras 150 y 120) o como podemos ver más delante a un T34 (armadura 300), e incluso a  un Bradley ERA (con refuerzo de armadura 400) seguramente lo dejará inutilizado. Pero sería un gran riesgo atacar  a blindados mayores si además tenemos en cuenta que seguramente sólo dispondremos de 1 proyectil puesto que  ocupa 6 casillas de nuestro equipo a no ser que contemos con apoyo en nuestro bando.    Superar, por impacto/os, la armadura de un vehículo significa su destrucción. Ahora bien, es importante tener en  cuenta  el  motor  del  juego  contempla  como  ya  sabemos  diferentes  situaciones,  entre  ellas  la  localización  de  impactos. Un vehículo no destruido pero inoperativo será abandonado por su tripulación.    Si  sabemos  que  nuestro  lanzador  no  es  capaz  de  destruir  un  vehículo  concreto  deberemos  intentar  dañarlo  lo  suficiente  o  bien  evitar  el  enfrentamiento.  Por  ejemplo  las  cadenas  y  especialmente  las  ruedas  son  puntos  muy  vulnerables contra ataques. Cualquier APC con ruedas será abandonado si las dañamos. Como es lógico deberemos  estar atentos, en estos casos, de la amenaza que supondrán los infantes desembarcados.     Como podemos ver  los blindados pesados tan sólo son destruidos por un Javelin y seguramente inutilizados por el  Metis.  Esta  reflexión  nos  indica  el  gran  valor  que  tiene  un  Proyectil  de  este  tipo  y  lo  poco  aconsejable  que  es  desperdiciarlo con un vehículo de menor blindaje. 

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MANUAL DE AVANCE EN COMBATE 

TIPO Vehículo  Armadura 

TIPO Vehículo  Armadura 

Coches  civiles 

20 

UAV 

10 

Pick Up 

20 

Mi‐8  AH‐60 Little  Bird 

25 

Camiones y  apoyo 

20 

Osprey 

25 

Scud 

30 

UH1Y  Chinook 

30 

HMMWV 

70 

Mi‐24 

33 

Vodnik 

100 

BlackHawk  Lynx 

35 

M113 

105 

Harrier 

40 

BDRM‐2 

120 

Viper  (cobra)  Apache 

60 

LAV‐25  Stryker 

150 

Su‐34 

60 

Shilka,  Tunguska,  M270 MLRS 

160 

Kamov 

65 

T34 

300 

C130 

70 

T55 

450 

A10  Su‐25 

75 

Estas tablas muestran una gran parte de los vehículos básicos del juego. Pero es imposible listarlos todos y más si  tenemos en  cuenta el gran número de Addons que posee el ArmA. Por ello la idea es tomarlos como referencia  ante posibles vehículos no listados, puesto que si están bien creados podremos tener una idea aproximada de su  resistencia a los impactos. De esta forma podremos valorar cualquier amenaza por similitud.    En Arma estos son los valores según el tipo de vehículo / elemento:          

3 de armadura / / valor habitual para el hombre.  20 de armadura / / valor habitual para un coche pequeño.  50 de armadura / / valor habitual para la motocicleta.  15 ~ 60 de armadura / / usual para aviones.  150 ~ 200 de armadura / / valor habitual para edificios.  150 ~ 300 de armadura / / usual para blindados ligeros, APC.  400 ~ 900 de armadura / / usual para el tanque.  by Perotte  100 ~ 200 de armadura / / usual para barco pequeño.  10.000 de armadura / / valor habitual para navío, barco grande.  www.guerravirtual.es 

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Manual Lanzadores AT / AA  

Manual del especialista AT / AA con desglose de cada uno de los lanzadores del juego ArmA II. Para juegos de simulación táctica

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