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RESIDENT EVIL 7: BIOHAZARD

Cada um dos integrantes da família tem sua própria área no jogo

Casa dos horrores Combinando a nostalgia dos jogos antigos com novos elementos e influências, Resident Evil 7: Biohazard deixou a ação desenfreada de lado para trazer o medo de volta à série Por Paulo Ferreira

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PRODUTORA Capcom DISTRIBUIDORA Capcom PLATAFORMA Xbox One GÊNERO Survival horror

UM MONSTRO NO MEIO DO CAMINHO

Termine o jogo na dificuldade Normal para conhecer a história e coletar todos os itens. O modo Fácil é a melhor para terminar o jogo em menos de quatro hora, enquanto Hospício é a verdadeira experiência de terror.

Os Baker adoram quando recebem visitas – eles fizeram até um delicioso banquete para Ethan

s planícies verdes da Louisiana se estendem à frente. Ethan, em seu carro, procura a resposta para uma pergunta complicada: como sua esposa, morta há três anos, pode ter enviado um e-mail pedindo para que fosse resgatá-la? Sem pensar duas vezes, ele segue em direção ao endereço que recebeu para salvar sua amada. Talvez esse não seja o início que os fãs de Resident Evil esperavam para o sétimo jogo da série principal, mas com certeza é o começo da

A

jornada para a Capcom tentar voltar às raízes de uma das maiores franquias de terror. Talvez o maior mérito da produtora com Resident Evil 7: Biohazard é que ele consegue recuperar o horror ao mesmo tempo que não se prende ao passado, tentando uma abordagem totalmente diferente do que já foi visto na série até agora. Nada de grandes corporações do mal, policiais treinados, vilões que almejam a dominação mundial e, talvez o maior susto no jogo,

nada de zumbis. A grande aposta de RE7 é o horror mais íntimo e psicológico, algo muito bem demonstrado nas primeiras duas hora de jogo. O protagonista, Ethan, é um cara normal que acaba de encontrar a esposa que supostamente estava morta. Encontrá-la viva e bem é desnorteante, mas não tanto quanto o que acontece a seguir (não vamos nos aprofundar tanto para evitar spoilers da história e dos sustos). No momento seguinte, você está sentado à mesa com a família mais

desagradável na história do Xbox – os Baker. O filho Lucas arremessa pedaços de comida nojenta em seu rosto. A mãe Marguerite parece animada em poder servir a gororoba podre para Ethan. O pai Jack senta-se quieto à sua frente. E uma velha catatônica senta-se à sua esquerda, sem se mexer. Bastam alguns segundos para a cena deixar de ser desconfortável para ser aterrorizante. Jack corta o braço de Lucas. Empurra um pedaço de carne estranha na boca de Ethan, REVISTA OFICIAL DO XBOX / 17


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que engasga e cospe imediatamente. Marguerite berra descontrolada pela afronta do convidado. Jack ameaça Ethan com uma faca. E a velha continua inerte, como se nada tivesse acontecido. No instante seguinte, a família abandona a sala, deixando Ethan acompanhado da senhora com olhos brancos. O jogo constrói seu clima assim – momentos frenéticos intercalados por calmarias que serão interrompidas pela próxima explosão de violência e loucura imprevisível. É aí que a escolha controversa da produtora de trocar a visão de terceira para primeira pessoa se mostra acertada. Abrir cada porta do jogo e virar em corredores são experiências tensas, pois não dá para prever o que há a seguir com sua visão limitada. Basta ficar desatento por um instante para dar de cara com Jack e sua pá, algo que, com os cenários estreitos e claustrofóbicos, é uma situação extremamente aterrorizante.

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Resident Evil 7 bebeu de diversas fontes para se tornar o que é. Há uma pitada de Outlast com a perseguição dos inimigos e furtividade, um pouco

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Os Mofados são monstros que vivem nas sombras e que podem matá-lo com apenas 4 ou 5 golpes

CURTO E GROSSO O QUE É?

O retorno de Resident Evil ao verdadeiro survival horror.

PARECE O QUÊ?

Uma nova direção para a série após os explosivos Resident Evil 5 e 6.

PARA QUEM É?

Pessoas a fim de tomar bons sustos e, claro, fãs “de raiz” da série.

O jogo foi LQÛXHQFLDGR SHORÚOPH2 0DVVDFUHGD 6HUUD(OÂWULFD do Playable Teaser de Silent Hills com o gráfico fotorrealista e até um pedacinho de filme O Massacre da Serra Elétrica, com os cenários sujos e a família bizarra. Todos esses elementos se unem para formar um jogo que reutiliza algumas ideias que já existem, mas faz isso de uma forma que não estraga os sustos nem o terror. O combate mistura influências dos jogos mais antigos e recentes da série. Os tiroteios são lentos como no Resident Evil original, mas exigem a precisão necessária de RE4. Os inimigos mais comuns no jogo são os Mofados, humanos totalmente desfigurados, cobertos por gosma preta e com dentes e unhas enormes. Os primeiros, mais lentos, são uma ameaça graças aos ambientes fechados e escuros. Acertar os tiros exige calma para mirar, mas é um pouco difícil de fazer isso quando

um monstro de dois metros de altura manca em sua direção. Quanto mais próximo ele estiver, mais tenso você fica e acaba errando os tiros. Cada bala desperdiçada pode significar que você não terá munição suficiente para enfrentar o próximo Mofado. Esse é um dos tipos de problema que quem jogou os três primeiros Resident Evils conhece bem. O outro é ter espaço no inventário para coletar munição, itens de cura e as chaves necessárias para avançar no jogo. E RE7 traz essa tradição de pouco espaço para carregar itens combinada a um novo sistema de troca de armas através do direcional do controle, que permite alternar rapidamente entre quatro armas equipadas. Com o retorno do inventário limitado, as velhas salas seguras também retornaram, cada uma com sua caixa para guardar e organizar itens. As máquinas de escrever que serviam para salvar seu progresso foram substituídas por toca-fitas, que precisam de fitas para salvar o jogo na dificuldade Hospício da mesma forma que eram necessários Ink Ribbons para guardar o progresso no passado. Há até mesmo gavetas que


NA SURDINA OU NA BALA

Diferente dos outros jogos da série, em Resident Evil 7 é possível passar por alguns inimigos usando furtividade. No caso de Jack, dá para passar totalmente despercebido até chegar à primeira luta na garagem. Você também pode atirar nele para derrubá-lo por um tempo.

O telefone serve como um guia, dando a próxima missão a ser completada

Marguerite lança insetos em Ethan para impedí-lo de avançar pela casa

necessitam de lockpicks para serem abertas – você ganha a conquista Mestre do Arrombamento ao abrir a primeira delas, referência ao icônico diálogo de Barry com Jill no primeiro Resident Evil. Se você for um fã da franquia, encontrará dezenas de referências como essas, das mais óbvias (como um quadro das montanhas Arklay, onde se passa o primeiro jogo) às mais obscuras (como uma reportagem de jornal assinada por Alyssa Ashcroft, uma das protagonistas de Resident Evil Outbreak: File #1). Além disso, os Baker são inimigos tão formidáveis quanto são assustadores. Cada conflito com algum dos integrantes da família reservam boas surpresas. Abrir uma porta e dar de cara com Jack é tão ruim quanto perceber que sua pistola é quase inútil contra ele. Encontrar Marguerite num corredor escuro e ver seus olhos brilharem enquanto lança centenas de insetos em sua direção é no mínimo perturbador. Lucas, que havia aparecido pouco nos trailers, acabou se mostrando um dos personagens mais interessantes do jogo. Também há alguns monstros gigantes e nojentos para serem

Jack é um cara durão e difícil de matar. Mesmo em chamas, não para de debochar de Ethan

PÓS-JOGO Mesmo sem multiplayer, a experiência de Resident Evil 7 dura bastante graças a quantidade de segredos que ele esconde. Além disso, existem colecionáveis que só podem ser adquiridos no modo Hospício, que também muda a localização dos itens e inimigos.

derrotados, uma das marcas registradas da série. Resident Evil 7 superou todas as expectativas ao entregar um sólido jogo de survival horror bem diferente da ação desenfreada em RE5 e RE6. Cada inimigo representa uma grande ameaça ao jogador, que deve lutar para prevalecer mesmo com poucas chances de sobrevivência. O título assusta tanto por sua brutalidade quanto pelo horror psicológico que emprega, mesmo que isso perca um pouco de força após as primeiras quatro ou cinco horas de jogo. Ainda assim, a satisfação de explorar cada cantinho dos cenários e de descobrir a

verdade por trás dos acontecimentos de RE7 é uma experiência que evoca a nostalgia dos jogos antigos sem deixar de acrescentar uma nova camada para a história e renovar uma franquia que parecia fadada aos tiroteios intermináveis e socos em rochas gigantes.

VEREDITO: JOGUE

Mesmo sem Leon, câmera em terceira pessoa ou zumbis, RE7 é primoroso em revitalizar a franquia e traz de volta a tensão e o medo de jogar um verdadeiro survival horror.

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CRIAÇÃO DE ITENS

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Vários componentes podem ser misturados para criar itens de cura, munições e até drogas que aumentam a percepção do personagem. Descubra as combinações:

GUI A DA S T RE VA S

Todos os horrores e segredos do novo território maldito de Resident Evil ENTRADA/CASA DE HÓSPEDES 1 Pegue a Carteira de Motorista na bolsa perto da fogueira – aprenda a mover os objetos para encontrar pontos para interagir. Abra o seu menu e leia o Email de Mia (Arquivo #1). Entre pela porta dos fundos. Passe pela cozinha, vire à direita após a escada e entre pela porta à direita. Vá até a lareira, abaixe-se e puxe a corrente para revelar a passagem na parede ao lado. Entre e desça pela escada.

4 Após um novo confronto, pegue a mão, suba a escadaria e aperte o botão vermelho. Ao lado da escada retrátil há um toca-fitas para salvar seu progresso e a Fita “Filmagem da Casa Abandonada” – use-a no vídeo cassete perto da lareira.

FITA “FILMAGEM DA CASA ABANDONADA” Há um segredo importante aqui: no início da fase, dê alguns passos para trás e olhe para o chão para encontrar uma Gazua perdida. Pegue-a, siga os personagens até a cozinha e use a Gazua para abrir a gaveta no armário à direita. Não há nada dentro dela agora. Prossiga com a gravação, seguindo Peter pela casa até terminar o vídeo.

2 Siga pelo túnel alagado até encontrar uma cela. Vá até a bancada à esquerda e pegue o Cortador de Vergalhão e a Lista de Nomes (Arquivos #2 e #3) – analise frente e verso. Use a ferramenta para cortar a corrente da cela e encontrar Mia, a namorada desaparecida de Ethan. Siga-a até ela se sentar em um sofá. Dê uma volta pela sala ao lado e retorne para achar uma nova passagem aberta. Prossiga e suba pela escadaria. Abra a gaveta do criado-mudo no meio do corredor para pegar o Mapa da Casa de Hóspedes. Entre no banheiro à esquerda para encontrar dois frascos de Primeiros Socorros.

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CASA DE HÓSPEDES 3 Volte para a escada que leva ao porão e a um confronto inesperado. Após se defender, tente abrir a porta e volte para ativar outra cena. Ao atravessar a parede, pegue o Machado e ataque até vencer – não se esqueça de apertar D para se defender dos ataques. Volte ao corredor e atenda ao telefone.

Vá ao local da batalha e recolha o Machado. No final do corredor, a porta aberta leva à área inicial da casa. Passe pela cozinha, encontre o armário trancado com uma corrente (2) e use o Cortador de Vergalhão para abrir e pegar o Fusível. Volte à sala da lareira (1) e coloque o Fusível na caixa de força. Volte.

5 De volta ao controle de Ethan, vá à cozinha e abra a gaveta que destrancou na fita para pegar a Moeda Antiga #1. Suba todas as escadas até o sótão e entre na primeira porta à direita (3). Pegue o frasco de Primeiros Socorros, a Munição de Arma de Mão e equipe a Arma de Mão M19. Siga até o final do corredor e entre pela porta. Recolha outra caixa de Munição em cima da mesa e procure


I2ĦĝġęĝĦģħ5ģėģĦĦģħcombine uma Erva com Fluído Químico para obter esse frasco com um líquido que restaura uma parte da sua energia.

I2ĦĝġęĝĦģħ5ģėģĦĦģħ (ģĦĨę este frasco é criado ao misturar uma Erva com um Fluído Químico Forte. O fluido é raro, mas compensa, já que o item gerado recupera completamente a vida do seu personagem.

ARSENAL

Mesmo que no começo suas chances de sobrevivência não pareçam muito boas, você pode contar com um arsenal cada vez maior para equilibrar o seu lado da balança. Conheça as vantagens de cada arma e onde encontrá-las. Canivete

LOCAL: na janela com o delegado, Casa Principal.

Esta faca de bolso não causa muito dano aos inimigos, mas é perfeita para quebrar caixas de itens sem gastar munição. É útil para matar insetos, mas fora isso não é aconselhável usá-la em combate.

Arma de Mão G17 LOCAL: na garagem da Casa Principal, após a morte do delegado.

CASA PRINCIPAL por uma sala adjacente para encontrar mais Munição. Suba na escada encostada na janela para iniciar a cena de batalha. Tenha como prioridade manter distância para não ser atacado com a serra elétrica e aperte D para se defender e diminuir o dano de algum ataque que não for possível escapar. E mire sempre na cabeça, pois isso atordoa o alvo e dá tempo para recuar e retomar a pontaria. Vença e volte pelo corredor.

CASA PRINCIPAL 6 Ao sair da mesa de jantar, vá até os papéis pendurados no armário ao lado da bancada e leia o Recibo da Loja de Reformas Domésticas (Arquivo #4). Entre

no cômodo à direita e leia o Artigo de Jornal – Pessoas Desaparecidas (Arquivo #5) na mesinha de centro. Ao fundo da sala há uma gaveta com Munição e, no chão ao lado, a primeira Erva. Do lado esquerdo da sala há um relógio de pêndulo (4) que será útil mais tarde.

7 Saia pela porta dupla da sala de jantar e siga o corredor para a direita até avistar Jack Baker. Volte, esconda-se e espere ele dar as costas. Vá até a mesinha na esquina do corredor e pegue a Chave do Alçapão. Retorne à sala de jantar, passe para o outro lado da bancada (pegue a Erva na lixeira perto da geladeira) e siga até a sala seguinte (5)

para usar a chave no alçapão e descer no buraco. Siga pela passagem até avistar um cortador de grama vermelho no canto esquerdo e pegue a Moeda Antiga #2 nele. Vá até o final da passagem para achar a primeira sala segura do jogo (6), em que é possível salvar seu progresso e guardar na caixa os itens que não são necessários de imediato.

8 Em cima da bancada de metal está o Mapa da Casa Principal. Abra o arquivo azul ao lado da estante no fundo para achar uma Erva e um Fluido Químico. Embaixo do toca-fitas no meio da sala está o boneco colecionável

Com uma boa quantidade de munição por pente (10 balas), esta pistola é a sua primeira proteção contra Mofados. Com apenas três tiros certeiros na cabeça você pode se desfazer dos inimigos comuns, mas é quase inútil ao enfrentar os Baker ou inimigos maiores. Ao usá-la, não se desespere e aguarde a mira se tornar um ponto depois de cada disparo para maior precisão. Também pode disparar Munição Aprimorada, mais potente que a comum.

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CRIAÇÃO DE ITENS

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Este Sr. Onipresente está dentro da primeira sala segura do jogo...

Sr. Onipresente #1, mas você ainda não pode quebrá-lo. Ao lado da porta de aço da saída, pegue a Gazua dentro da caixa de metal – gire-a para achar a trava. Mantenha no inventário apenas os Primeiros Socorros, a Gazua e a Munição de Arma de Mão, guarde os demais. Saia e volte para atender o telefone.

9 Saia da sala, investigue os arredores e, eventualmente, um policial aparece na janela do corredor em frente à sala de jantar. Converse com ele para ganhar o Canivete. Volte até a

sala segura e quebre o boneco e depois o Sr. Onipresente #2 no final do corredor. Se quiser, use a gazua para abrir o criadomudo perto da janela em que o policial aparece para pegar um frasco de Primeiros Socorros – ou guarde-a para usar em outro lugar. Desça pela escada da garagem no corredor (7) e quebre a caixa com fita amarela para pegar Munição – caixas como essa geralmente ocultam itens. Desça e corte a fita na caixa de metal com o Canivete. Aperte o botão para erguer a porta da garagem.

I/ĩĢĝ–”ģĘę#ĦġĕĘęMão: em casos de falta de munição, você pode apelar para a combinação de Pólvora com Fluído Químico para obter 10 balas para suas pistolas. Como essas armas não são as mais fortes e sua

... enquanto este outro está no fim do corredor que leva ao hall da casa

10 Ao encontrar o policial, seja rápido: assista a cena e corra para a direita para pegar a Chave do Carro na bancada de madeira. Entre no veículo, use a chave para dar partida e atropele Jack várias vezes (Î para acelerar e = para dar ré para uma nova investida). É preciso acelerar contra duas vigas para encerrar essa cena. Ao sair do carro, pegue a Arma de Mão G17 do policial embaixo do veículo e atire em Jack até derrubá-lo. Pegue os Primeiros Socorros no armário no canto, Fluído dentro do arquivo no

Ao encontrar Jack na garagem, pegue a chave do carro e atropele-o antes que ele tenha a mesma ideia que você

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outro canto e Munição em cima do balcão do lado esquerdo do carro. Em seguida, suba pela escada e vire à esquerda para coletar Cartuchos de Escopeta. Pegue o porta-retratos da estante, gire-o, tire o parafuso e retire a Estatueta de Boi. Puxe a estante para abrir a passagem que leva de volta à área anterior.

11 Siga pelo corredor até a porta dupla de metal (8) e use a Estatueta de Boi para abri-la. Vire à esquerda para encontrar o Sr. Onipresente #3 e uma Erva. Pegue a Pólvora no armário e a Moeda Antiga #3 na gaveta da cômoda. Atravesse a sala e pegue o Pêndulo de Relógio. Ao lado está o Artigo de jornal – Mais de 20 desaparecidos (Arquivo #6). No armário sob a escada há um Fluído Químico.

12 Volte até a sala do relógio (4) e use o Pêndulo nele para pegar a Cabeça de Cachorro Branca. Volte à sala principal (9) e coloque esse item na porta da frente – é preciso outras duas para abri-la. Suba as escadas e entre na porta à esquerda, logo em frente da velha na cadeira de rodas. No corredor seguinte, vire à direita e siga pela sacada até uma caixa; quebre-a para


munição é bem comum, o recomendado é economizar o fluido para usar em itens mais importantes, como itens de cura que podem salvar sua vida.

ARMAS

em achar Munição da Arma de Mão – a maleta ao lado abre com gazua e tem Cartuchos de Escopeta. Volte pela sacada até a porta de madeira e entre (10).

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LOCAL: na estátua da sala principal, Casa Principal

13 Ao entrar, vire à esquerda para encontrar a Nota de Jack (Arquivo #7). Siga nessa direção para achar o Sr. Onipresente #4 dentro de uma cesta e a Moeda Antiga #4 perto dele. Em cima do balcão no meio da sala está a Fita “Mia” e, na gaveta atrás dele, o Diário de Jack (Arquivo #8). Na estante com as caixas de som há um livro grosso: examine-o e abra para achar a Cabeça de Cachorro Azul, que você deve usar na porta da sala principal assim que passar por lá. Há também Pólvora dentro da lata de lixo na frente da estante. Antes de deixar a sala, use o videocassete para assistir a fita.

FITA “MIA” Esta gravação é um tanto linear, mas é preciso se esconder de Marguerite. Ao entrar na casa, vá pela porta à esquerda, entre na próxima porta e fique escondido atrás da caixa até que ela passe, então siga pela porta à esquerda no corredor. Ignore o item no pedestal, vá até a sacada e esconda-se à direita até que Marguerite saia. Examine o pedaço de metal e use os dois analógicos para deixá-lo em um ângulo que faça a sombra igual a da aranha no quadro, então aperte " ĪęĞĕĕĚģĨģ ĕėĝġĕ +ħħģĪĕĝĕĖĦĝĦĩġĕ passagem estreita. Ao passar, esconda-se atrás das caixas

Este boneco e Moeda Antiga estão no canto da sala de recreação

à direita e, quando ela passar, prossiga com cuidado e entre no buraco adiante. A filmagem termina após encontrar a foto na caixa no fim do caminho.

14 No controle de Ethan, saia pela outra porta da sala e siga reto pelo corredor - pegue a Erva na gaveta do criado-mudo. Vire à direita e caminhe até a porta branca. Antes de entrar, pegue um pacote de Fluído Químico na gaveta do armário à direita. No banheiro há uma caixa de Munição na gaveta e a Moeda Antiga #5 na privada. Esvazie a banheira e pegue a Estatueta de Madeira. Saia do banheiro, vire à esquerda e pule pelo buraco no corrimão (11) para cair perto da sala segura

– mantenha no seu inventário apenas as armas, munição, itens de cura, a cabeça de cachorro e a estatueta de madeira. Volte à sala principal (9), coloque a segunda cabeça de cachorro na porta e use a estatueta no pedestal com luz. Deixe o item na posição da foto abaixo e apertar " para abrir a passagem – se estiver difícil se livrar de seu perseguidor nessa área, entre na sala da escopeta e pegue-a para trancar a porta, então espere algum tempo.

Uma das melhores armas do jogo. A maior parte dos Mofados caem com um disparo certeiro na cabeça, o que minimiza a desvantagem de carregar só quatro cartuchos por vez. Como exige muita proximidade para causar efeito máximo, apenas aperte = sem segurar para fazer aparecer a mira grande, que não penaliza a movimentação e facilita atirar em vários inimigos seguidos enquanto recua.

Queimador

LOCAL: parte na lixeira após a sala do quadro com sombra e outra na cabana próxima à Chave de Escorpião, Casa Antiga

Este lança-chamas caseiro está separado em duas partes, mas quando é montado oferece proteção contra insetos e suas colmeias. Extremamente útil contra Marguerite e suas crias, mas não tão eficiente contra Mofados por não ter poder de impacto. Pode ser usado em outros inimigos.

Lança-granadas

LOCAL: depósito ao lado da Sala de Desenho, Casa Principal

Cuidado ao sair do banheiro, pois Jack retorna para perseguí-lo

Dispara projéteis incendiários que causam dano de impacto e de área. Excelente contra grupos de Mofados, mas ainda melhor para enfrentar chefes, pois não exige uma mira precisa dos pontos fracos deles. Tem um disparo alternativo de Neuroprojéteis, que cobre uma área com gás e paralisa os inimigos afetados.

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I/ĩĢĝ–”ģ#ĤĦĝġģĦĕĘĕĘę#ĦġĕĘę/”ģessas balas de pistola têm um poder de fogo maior que a munição padrão e podem ser produzidas com a combinação de Pólvora com Fluído Químico Forte. Há também uma

15 Ao seguir pela passagem do quadro e sair na sala com um cervo empalhado (12), colete a Erva no vaso do canto, Munição na gaveta ao lado da lareira, nos pés do cervo e dentro da caixa quebrável, um pacote de Fluido Químico na geladeira e Psicoestimulantes na mesa de centro. O Sr. Onipresente #5 está do lado direito da porta do corvo. Entre na próxima sala e pegue a Moeda Antiga #6 no cinzeiro na mesa e Pólvora na bandeja da estante à esquerda. Aqui há uma maleta para abrir com a gazua, o que libera Cartuchos de Escopeta.

16 Na próxima sala está o primeiro Mofado. Mire na cabeça para matá-lo e lembre-se de se defender se for atacado para minimizar os danos. Siga até a porta com escorpiões e vire à direita. Siga o corredor até o final e entre na sala segura ao lado da escada (13). Aqui você encontrará Munição no armário e uma gaveta trancada com Cartuchos de Escopeta que pode ser aberta com uma gazua. Investigue a gaveta abaixo do toca-discos para encontrar a Nota do Travis (Arquivos #9 e #10) – frente e verso. Guarde itens na caixa e só deixe o essencial, como armas, munição e itens de cura.

ÁREA DE PROCESSAMENTO e sob a maca há Pólvora. Abra a gaveta com uma marca de mão ensanguentada e a última, com a etiqueta “Tamara” dentro. Isso abre a primeira gaveta, que esconde um Mofado – atraia ele para o corredor para matá-lo ou até a sala segura para que ele desapareça. Pegue a Chave da Sala de Dissecação na gaveta de onde saiu o Mofado. Saia, siga em frente, vire à direita e abra a porta sanfonada verde (15). Atrás do pallet encostado na parede à esquerda está a Moeda Antiga #7. Adiante há

pegue Cartuchos de Escopeta na mesinha, Psicoestimulantes do lado esquerdo da porta de cobra e o Sr. Onipresente #6 do lado direito, em meio aos blocos de concreto. Suba de volta até a porta sanfonada e destranque a porta à esquerda (17) para criar um atalho para a sala segura, escada acima - guarde os itens sobressalentes e volte à sala com o cervo empalhado (12). Cheque a lareira para achar Esteroides, item que aumenta sua vida máxima (esse é o local revelado pela foto do tesouro).

duas caixas com Munição e um frasco de Primeiros Socorros. Na estante está o Mapa da Área de Processamento.

18 Entre na sala à frente (16) para achar a Foto de Tesouro na estante ao fundo, a Gazua em um pote no freezer, uma Erva nos carrinhos de lixo e a Chave de Escorpião em um dos sacos na mesa do centro. Há também um Fluido Químico no armário no canto mais escuro da área. Abra a porta de metal em frente do armário, desça as escadas e

19 Siga em direção à sala segura novamente, mas, dessa vez, abra a porta de escorpião (18) para voltar à sala principal. Suba pelas escadas e entre na sala de recreação. Abra a porta de escorpião da sala da vovó e adquira a Escopeta Quebrada e a Nota Sobre Relevo (Arquivo #12) na mesa,

17 Saia e desça as escadas. Siga pelo corredor em frente e, após matar outro Mofado, entre na primeira porta branca (14). Em cima da pia está a Nota na sala do Incinerador (Arquivo #11),

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A Moeda Antiga #7 pode passar despercebida se você não olhar a parte de trás deste pallet encostado na parede


fórmula alternativa de criar essa munição: inserir a Pólvora diretamente na Munição de Arma de Mão. Cada dez balas combinadas com uma porção de pólvora rendem 5 balas aprimoradas.

Evite as investidas de Jack se abaixando para ganhar uma conquista

Munição no armário, Fluido na cômoda, Cartuchos de Escopeta em cima da cama e a Carta do Médico (Arquivo #13) em uma gaveta ao lado da cama. Volte à sala principal e troque a Escopeta M17 na estátua pela escopeta quebrada. Equipado, volte ao porão dos mofados e siga pela porta de metal (19) junto da porta sanfonada - pegue Munição e Fluido Químico nas banheiras.

20 Mate o Mofado que sai do buraco da parede com um tiro de escopeta na cabeça e vire para destruir outro nas suas costas. Pegue a Erva no buraco da parede. Na sala seguinte (20), mate três Mofados e pegue os Cartuchos de Escopeta na mesa no canto. Abra o armário perto da porta e pegue o Fluido Químico Forte e abra a porta com a Chave da Sala de Dissecação. Entre, pegue os Cartuchos de Escopeta no armário da direita e tente pegar a Cabeça de Cachorro Vermelha na frente à porta. Desça as escadas para achar uma Erva e Cartuchos de Escopeta. Suba as escadas à direita, entre na sala com o policial morto e pegue Fluido Químico sob a mesa. Saia e pegue a Cabeça de Cachorro Vermelha pendurada no gancho.

CHEFE – JACK BAKER Você tem duas opções no primeiro estágio: 1. Fugir e chutar os sacos na direção de Jack diversas vezes até que ele quebre a picareta e parta para a segunda fase da luta; ou 2. Gastar alguns tiros de escopeta para forçar ele a quebrar a picareta mais rápido.

bastante os danos. Se você tem instintos aguçados, pode dar um golpe de motosserra ao mesmo tempo em que ele para bloquear o ataque e travar um duelo, mas não é indicado arriscar. O melhor momento para atacar é quando Jack executa um combo de três golpes – quando ele estiver para dar o terceiro golpe no ar, aproxime-se e ataque de frente, que é o ângulo que mais causa dano. Sempre que Jack cair de joelhos e sua carne inflar como um tumor, escolha entre atacar com a motosserra ou com a escopeta. A luta segue sempre nessa linha, aumentando a velocidade de Jack e a frequência com que ele usa os golpes “one hit kill”. Continue atento e mantenha a estratégia para vencer.

Quando ele parar para destruir a grade, fique ao lado dele e pegue a Motosserra. É preciso mais atenção agora, pois Jack tem golpes que podem matá-lo de imediato – quando ele parar por um segundo e disparar em sua direção, corra para os lados.

FORA DA CASA

Quando não puder escapar de outros golpes, a defesa reduz

coloque a última cabeça de cachorro na porta para sair

21 Volte à sala principal e

Tome cuidado para não ser bloqueado pelos Mofados nesta sala

ARMAS (VFRSHWD0

LOCAL: quarto da senhora Baker, Casa Principal

Depois de usá-la para pegar a outra escopeta, esta arma pode ser recuperada ao trocá-la por um modelo de madeira encontrado no sótão de Lucas e consertada com um kit de reparos. Esta escopeta antiga tem poder de fogo maior que a M37, mesmo quando disparada a distâncias maiores, para compensar a necessidade de ser recarregada a cada dois tiros.

Arma de Mão M19

LOCAL: em cima da cama, Trailer

Com mais poder de fogo que a G17, esta pistola contém 7 balas por pente, mas não tem um coice tão grande se comparada com as outras pistolas. Também pode usar a Munição Aprimorada como uma alternativa mais potente, conseguindo matar Mofados comuns com apenas um tiro certeiro na cabeça.

44 MAG

LOCAL: dentro da gaiola, no Trailer ou na cabana inicial nos Charcos

Após ser comprada por nove moedas, esta é arma mais poderosa antes de terminar o jogo, porém é a que tem a munição mais escassa. Tem um coice enorme, exige calma na hora de disparar e uma boa mira. Muito indicada para enfrentar chefes, mas seus disparos podem acertar Mofados em fila.

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RESIDENT EVIL 7: BIOHAZARD

I%ģġĖĩħĨ›ĪęĠĘę3ĩęĝġĕĘģĦmuito útil para enfrentar Marguerite. Essa arma gasta munição bem rápido, então consiga mais ao misturar Combustível Sólido com Fluído Químico para obter 100 unidades de combustível.

mosquitos. Você também pode incinerar as aranhas na porta do armário de metal para abri-lo e pegar o Fluido Químico e o Fluido Químico Forte. Entre pela porta ao lado desse armário. Ateie fogo na colmeia na frente da lareira e espere a proteção estourar, então destrua com a escopeta. Entre na passagem que estava atrás da colmeia e, antes de descer a escada, olhe atrás do pallet à esquerda para encontrar o Sr. Onipresente #9. Neste mesmo corredor. pegue a Moeda Antiga #10 no carrinho de metal. Entre na sala e, após a cena, pegue a Estatueta de Pedra em cima da mesa.

da casa. À esquerda há Pólvora e Erva. Procure por uma chapa de metal no rodapé abaixo do piso, abra e entre abaixado para pegar o Kit de Reparos na caixa. À direita da entrada há uma Gazua em um pote e, no mato, a Moeda Antiga #8 está em um vaso e um Agente Separador na parede. O Sr. Onipresente #7 está entre os degraus do trailer. Em um vaso do lado direito há um Fluido Químico e, embaixo do trailer, pelos fundos, pegue os Cartuchos de Escopeta.

22 O trailer é uma sala segura. Pegue a Arma de Mão Quebrada na cama (conserte com o kit de reparos) e as Anotações de Investigação da Zoe (Arquivo #14) ao lado da geladeira. A Moeda Antiga #9 está na mesa. As gaiolas no local guardam itens que podem ser comprados com as moedas. São eles: Esteroides (3 moedas), Estabilizador (5) e 44 MAG (9). Guarde os itens, saia e siga pela trilha até o portão de ferro.

CASA ANTIGA

23 Antes de entrar no casarão, procure à direita pela caixa com Cartuchos de Escopeta. Ao entrar, destrua os mosquitos gigantes com sua faca. Vá para a porta ao lado do buraco e olhe no chão perto da parede ao lado esquerdo dela para encontrar Munição 44 MAG. Entre pela porta e corra pelo lado direito até alcançar a outra porta do lado esquerdo para escapar dos mosquitos.

26 / REVISTA OFICIAL DO XBOX

CASA ANTIGA / QUINTAL 24 Nesse corredor, vire à

26 Saia pela porta à esquerda

esquerda e siga até encontrar o Mapa da Casa Antiga (21) na mesinha ao lado da porta. Por enquanto não há o que fazer nessa área, então saia pela porta dupla. Do lado esquerdo há Cartuchos de Escopeta e Fluido Químico no lixo. Do lado direito está a Alça do Queimador, parte de um lança-chamas caseiro. Prossiga até o final para achar a sala segura (22).

e siga o caminho à direita para encontrar Psicoestimulantes e uma Gazua dentro do recipiente de metal (24). Em seguida, entre na casa no final da passarela direita e pegue a Erva e o Bico de Queimador. Combine-o com a Alça do Queimador para criar o lança-chamas caseiro.

27 Ao voltar até a cozinha (25), use o Queimador para matar os

28 Volte pela lareira e siga em frente, virando imediatamente à direita assim que passar pelo grande casulo. Há Combustível Sólido em uma das gavetas e, do outro lado da sala, na caixa, Combustível do Queimador. Para garantir mais poder de fogo, dê uma passada no quarto de hóspedes para pegar mais Combustível de Queimador no

25 Pegue a mochila na mesa para aumentar o espaço do seu inventário. Ao lado do quadro na parede esquerda está o Sr. Onipresente #8. Volte pelo caminho de onde veio, só que desta vez entre na sala de jantar (23). Pegue o Combustível Sólido no armário em frente à porta e Cartuchos de Escopeta na caixa de madeira na mesa. A gaveta da pia contém um frasco de Primeiros Socorros, mas precisa de uma Gazua.

Este Sr. Onipresente pode ser visto ao sair da passagem atrás da lareira


IPsicoestimulantes: A droga perfeita se você está lutando para encontrar itens no jogo. Misture Suplementos com Fluido Químico para obtê-las, pois os comprimidos prontos são um pouco raros de serem encontrados.

ARMAS

armário protegido por aranhas. Volte à galeria (26) onde está o pedestal iluminado e ajuste a Estatueta de Pedra para abrir a passagem da mesma forma que na fita Mia (veja a foto abaixo). Antes de entrar, deixe os itens excedentes na sala segura.

)DFDGH 6REUHYLYÃQFLD

LOCAL: Banco em frente ao elevador, 2º andar, Navio Naufragado

Não tenha dó de gastar munição quando Marguerite o derrubar no buraco

29 Passe pela brecha na parede e verifique a pilha de lixo do lado direito para encontrar Combustível Sólido e uma Erva. Passe pelas caixas de madeira e encontre um buraco no chão à direita. Desça. Quebre a caixa para achar Psicoestimulantes e olhe em cima das prateleiras de metal à esquerda para ver o Sr. Onipresente #10 e pegue o Fluído Químico atrás da madeira branca. Por fim, colete a Manivela e retorne para a passarela para usá-la no aparelho de metal enferrujado para subir a ponte. Atravesse, pegue os Primeiros Socorros dentro da pia. Dentro da casinha há Combustível para Queimador e a Moeda Antiga #11 dentro do vaso sanitário. Pegue a Chave de Corvo no baú.

Tão eficiente quanto o canivete, esta faca também deve ser utilizada para quebrar caixas ou como último recurso em uma batalha sem munição.

Arma de MPM

LOCAL: gaveta, 1º andar, Navio Naufragado

30 Volte à entrada da casa

31 Ao derrotá-la, suba de

antiga e atravesse a ponte que estendeu para subir as escadas até a porta com o corvo morto (27). Depois da surpresinha de Marguerite, atire nela antes que ela mande seus insetos. Não tenha dó de gastar munição, pois quanto mais rápido você alcançar um certo dano, mais rápido ela será derrotada. Se mesmo assim vierem insetos, use o Queimador com a mira na direção de Marguerite, para acertar ela e os insetos.

volta para a porta. Antes de usar a Chave de Corvo, pegue o Fluído Químico na gaveta à direita e leia o Aviso de Marguerite (Arquivo #15) no batente. Entre na sala e abra a maleta para ler a Documentação do Soro (Arquivo #16). Após atender ao telefone, suba as escadas do lado esquerdo e entre na primeira porta (28) para pegar Munição na gaveta e o Caderno de Marguerite (Arquivo #17) na mesa. Saia do cômodo e prossiga. Há um criado-mudo no canto com a Moeda Antiga #12 e o Sr. Onipresente #11 ao lado das velas. A porta, porém, está conectada com a balança ao lado e é preciso a lanterna de Marguerite para abri-la. Volte até o buraco onde ela caiu.

A Chave de Corvo está dentro deste baú no banheiro da Casa Antiga

Tem a mesma potência que a G17, mas uma bala a menos de capacidade. Não deve ser trocada pelas outras pistolas, mas é a única opção para ser usada no Navio Naufragado. Use a mesma tática que os outros exemplares de sua classe – mire, dispare e espere a mira se tornar um ponto novamente antes de atirar de novo.

0HWUDOKDGRUD3 LOCAL: armário na Cabine do Capitão, 4º andar, Navio Naufragado

O que falta de potência nesta arma de tiro sequencial sobra em tamanho do pente – são 62 balas em cada um. Mesmo que sua munição apareça aos montes no terço final do jogo, seja esperto e não segure o gatilho ao disparar: faça curtas pausas a cada três tiros para recuperar sua precisão e acertar seus inimigos, já que o coice aumenta em sequências de disparo longas.

REVISTA OFICIAL DO XBOX / 27


CRIAÇÃO DE ITENS

DETONADO

RESIDENT EVIL 7: BIOHAZARD

I2ĦģĞ—Ĩęĝħ+ĢėęĢĘĝĦĝģħa munição da arma mais potente do jogo, o Lança-granadas. São produzidos ao combinar Combustível Sólido e Fluido Químico Forte. Cada mistura de ingredientes rendem duas cápsulas incendiárias.

32 Marguerite não está mais lá. Desça no buraco e siga pelo túnel até sair pelo poço. No começo das escadas em frente está a Foto de Tesouro, que indica o vaso sanitário do trailer, onde você encontrará Munição 44 MAG. Se quiser se preparar para a batalha contra Marguerite, abra o portão de ferro atrás de você e visite o trailer. Depois de fazer isso, suba pela escadaria ao lado do buraco de onde você veio para entrar na estufa. Antes de cair no buraco, visite a sala ao lado para pegar o Agente Separador na mesa, Combustível Sólido na prateleira e duas Ervas. A gaveta, que precisa de uma Gazua para ser destrancada, contém Projéteis Incendiários.

Há uma Foto de Tesouro antes de subir as escadas que levam à estufa

e Fluido Químico Forte. Equipe a Escopeta e suba as escadas bem devagar para escapar a tempo de uma surpresa.

CHEFE: MARGUERITE BAKER

33 Após descer pelo buraco, vá ao fundo da sala seguinte para pegar Combustível do Queimador. Antes de subir, olhe o sofá à esquerda para pegar Psicoestimulantes e na sala do lado direito para achar um armário coberto de aranhas que contém Cartuchos de Escopeta

O cenário é grande e permite fugir facilmente das investidas de Marguerite, que sempre

surge de buracos no teto e paredes. Porém, não é indicado ficar muito tempo longe de Marguerite, pois ela aproveita para dar cria a seus queridos insetos. Use o Queimador para destruir casulos e enxames, e mire sempre na bolsa no meio das pernas dela para causar um grande dano e impedir o lançamento de mais insetos. Quando ela pula nas paredes, atire para evitar que ela avance rapidamente no seu pescoço – e sempre que ela conseguir agarrá-lo, atire na cabeça.

Há diversos itens nessa área para ajudar na batalha: termine de subir as escadas para achar uma Erva e Combustível Sólido no armário. Na sala seguinte há uma caixa quebrável e Primeiros Socorros dentro da gaveta verde. Atravesse até o outro lado para achar Combustível de Queimador e Cartuchos de Escopeta.

Desça pela escada amarela, pegue Combustível do Queimador ao lado, Fluido Químico em cima do cortador de grama, uma caixa quebrável, Erva e um frasco de Primeiros Socorros no canteiro, Combustível Sólido e mais Fluido Químico no armário com aranhas no canto dos fundos e Cartuchos de Escopeta na gaveta do móvel verde de madeira e na mesa ao lado da geladeira. Para facilitar a coleta desses itens, use Psicoestimulantes para vê-los com facilidade no cenário.

34 Ao derrotá-la, pegue a

Defenda-se dos agarrões de Marguerite, pois eles têm um grande alcance e causam bastante dano em Ethan

28 / REVISTA OFICIAL DO XBOX

Lanterna no corpo e volte para a sala próxima ao buraco pelo qual entrou na área e verá que uma grade caiu, abrindo uma passagem. Pegue o Combustível de Queimador na gaveta verde perto da porta antes de sair. Se estiver com muita coisa no inventário, dê uma passada no trailer para desovar itens. Fique pelo menos com a Escopeta, alguma munição e a Lanterna.


I0ęĩĦģĤĦģĞ—Ĩęĝħ combine Suplementos com Fluído Químico Forte para criar duas cápsulas dessa munição atordoante para Lança-granadas. Essa munição é tão rara quanto as balas de 44 MAG, então se quiser uma boa quantidade terá que produzi-las.

ARMAS

35 Volte pelo túnel do poço até a casa antiga. Suba até a porta com a balança (29) e use a Lanterna para abri-la. Siga pela escuridão até à sala de detenção e abra a passagem secreta na parede do fundo, ao lado da casa de bonecas. Pegue o Braço Série D e retorne por um caminho infestado de Mofados – você pode desviar correndo. Volte ao trailer.

RETORNO À CASA PRINCIPAL

Bomba de Controle Remoto

LOCAL: vários lugares, do Navio Naufragado em diante

Supero o medo e arranque o braço do cadáver na sala secreta

Corvo para ter acesso aos Suprimentos, que esconde Cartuchos de Escopeta, Pólvora, Combustível Sólido, Projéteis Incendiários e o poderoso Lança-Granadas.

36 Após atender a ligação no trailer, abra a geladeira para encontrar a cabeça do policial. Gire-a e leia a Nota na Cabeça do Delegado (Arquivo #18). Volte à Sala de Dissecação, ao lado da área em que você enfrentou Jack pela última vez – antes de entrar pela porta da casa, pegue a Erva no vaso do lado direito e a Gazua no potinho do lado esquerdo. Aproveite esse retorno para visitar a Sala de Desenho e abrir a porta com a Chave de

38 Quando chegar ao corpo do policial, leia a placa ao seu lado e pegue a Chave de Cobra dentro do corpo. Ao sair da sala, mais Mofados aparecerão. Corra rapidamente para a direita evitando o monstro que sairá da parede e desça as escadas. Use a chave para abrir a porta (30) e feche-a para que eles não te sigam. Volte à sala principal da casa, vigiada por dois mofados.

37 Quando descer para o

39 A primeira porta de cobra

subsolo, tome cuidado com os Mofados rasteiros. Eles são mais rápidos que os comuns e podem pular em você, porém são mais fracos. Se você for ágil e corajoso, o melhor momento para matá-los é durante o pulo, com um tiro de escopeta.

está do lado direito ao subir as escadas (31). O quarto esconde Combustível de Queimador no armário à esquerda, uma Erva na gaveta da cômoda à direita, Cartuchos de Escopeta embaixo da cadeira e uma Gazua no pote de metal próximo ao espelho. A porta ao lado é a entrada para um cômodo menor que esconde outra Mochila para aumentar o inventário. Há também uma Erva em um pote azul e outra Foto de Tesouro em cima de um banquinho vermelho no canto esquerdo da saleta.

Este explosivo improvisado é excelente para detonar grupos de Mofados ou versões mais fortes desse inimigo. Coloque uma dessas bombas no chão e você pode trocar para outra arma, detonando-a quando quiser com 8. Pode matar um Mofado ou reduzir sua mobilidade.

Albert-01R

LOCAL: luta final contra Eveline

Homenagem a Albert Wesker (o grande vilão da série), essa arma é semelhante às pistolas usadas pela equipe STARS no título original. Após terminar o jogo, a Albert-01R aparece na caixa de itens em todos os jogos que você começar como uma pistola comum, porém com muito mais poder de fogo que as outras. Seu coice dificulta mirar rapidamente e o pente com três balas pode deixá-lo em maus lençóis.

6HUUDFLUFXODU

LOCAL: em qualquer caixa de itens após terminar o jogo em menos de 4 horas

É a arma mais poderosa do jogo e ocupa apenas um espaço do inventário. Você dar golpes com ela ou mirar e segurar o gatilho para manter a serra girando e causar dano massivo em qualquer um que se aproxime pela frente. Com essa serra, tanto o combate contra os Mofados quanto contra os Baker fica muito mais fácil.

Pegue a Chave de Cobra dentro do corpo do policial

REVISTA OFICIAL DO XBOX / 29


DETONADO

RESIDENT EVIL 7: BIOHAZARD

Esta fita traz informaçþes importantes para prosseguir no jogo

40 Retorne ao quarto anterior

42 Ao subir a escada, colete

(32) e leia o papel colado no globo em cima da mesa de cabeceira para adquirir a Nota no Relógio (Arquivo #19). Acerte a hora no relógio para 10:15 e a passagem secreta se abrirå. Desça. Ao chegar na oficina, colete a Munição Aprimorada de Arma de Mão no armårio verde e o Cartão MagnÊtico (Vermelho) na mesa. Destranque a porta e volte à Sala Principal.

a Fita “Feliz AniversĂĄrioâ€?. Olhe sobre o buraco da escada e ache o Sr. Onipresente #12 na lateral direita. No lado esquerdo hĂĄ um Machado de Brinquedo e um Modelo de Escopeta. Do lado do pedestal com luz hĂĄ um Fluido QuĂ­mico Forte. Mexa na estatueta para fazer a sombra correta no quadro (foto abaixo) e pegue o CartĂŁo MagnĂŠtico (Azul) na casa de bonecas. Desça atĂŠ a sala principal e troque a Escopeta Quebrada no pedestal pelo modelo de madeira que achou. Volte ao trailer, mas fique atento: hĂĄ dois Mofados do lado de fora dele. Coloque a fita que encontrou no videocassete para assisti-la.

41 Suba as escadas e vå ao quarto infantil (33). Pegue os Cartuchos de Escopeta sob a cômoda. Colete o Diårio de Lucas (Arquivo #20) e Munição no armårio. Hå Suplementos em cima do ar-condicionado e uma Gazua no pote da estante na parede. Gire o abajur perto das caixas para achar o botão que ativa a escada do sótão. Antes de subir, pegue a Erva no vaso e a Pågina Arrancada de Diårio (Arquivo #21) em frente ao espelho.

No sĂłtĂŁo, vocĂŞ vai encontrar o boneco perto da escada, na parede

FITA “FELIZ ANIVERSĂ RIOâ€? ApĂłs assistir a introdução, pegue a Vela na mĂŁo do manequim e avance pela porta lateral para achar o bolo WÄŁĞĕĨģĘ\Â?ěĊĕÄŞÄ•Ä?ĕĤĕěĕČÄ• vela e as luzes se acenderĂŁo. Volte ao começo e enfie a mĂŁo no vaso sanitĂĄrio para pegar ÄŁ6Ä™Ä Ä™Ä§Ä—Â Ä¤Ä?ÄŁ5ĊĞģ2ĕħħęÄ—ÄŁÄĄ ęĠęęļĊÄ?Ä¤Ä•Ä˜ÄŁĤęĠģĞĕĨģĘ\Â?ěĊĕ para lavar a lente. Use o telescĂłpio para olhar os monitores e descobrir os sĂ­mbolos que devem ser usados no cadeado da sala do bolo para pegar o Boneco de Palha. Ao lado, pegue a Chave de Torção no barril. VĂĄ atĂŠ o fogĂŁo e acenda, ateie fogo no boneco para obter o

Dedo de Manequim. Acenda a vela no fogĂŁo, vĂĄ Ă porta ao lado dos monitores e queime a corda – ĂŠ preciso estar segurando a vela e apertar ". Procure por um BalĂŁo vazio no chĂŁo, volte e use-o no cano que estĂĄ vazando ar para obter o Bico de Pena. Coloque-a no manequim, ĞĊĢĨĕĥęĢĨęÄ—ÄŁÄĄÄŁÄ˜Ä™Ä˜ÄŁÄ™Ä• chave. DĂŞ corda no boneco e aguarde que ele escreva a senha. Volte Ă  sala dos ĖĕĠ¤ęħĊħęÄ•Ä§Ä™Ä˘ÄœÄ• .15'4  e pegue a Manopla de VĂĄlvula. Use a manopla no cano perto ĘĕĤĕħħĕěęĥÄ˜ÄŁĞĕĨģĘ\Â?ěĊĕ para poder passar com a vela acesa e colocĂĄ-la no bolo.

Ă REA DE TESTES

43 Com os dois cartĂľes

Este Ê o último e mais difícil quebra-cabeça com sombras no jogo

30 / REVISTA OFICIAL DO XBOX

magnĂŠticos, abra o portĂŁo ao lado do trailer e suba a escada. Assista ao vĂ­deo na TV. Siga pela passagem que se abriu. Pegue a Erva no final do corredor e


CONQUISTA – AGORA É PESSOAL

Como os Mofados não são inimigos que podem ser subestimados, não é muito aconselhável usar uma faca contra eles. A melhor forma de ganhar essa conquista é matando um dos insetos gigantes de Marguerite na Casa Antiga – apenas um golpe certeiro os derrota facilmente.

46 Quase no final do corredor há uma armadilha: não destrua ela. Equipe a escopeta, passe por baixo dela e vire-se para ver um Mofado que aparece logo atrás. Ele deve pular e morrer sozinho na armadilha, então evite ficar perto da área da explosão. Ao derrotá-lo, abra a porta e destrua as armadilhas com tiros. Colete a Moeda Antiga #13 na gaveta e Esteroides no armário. Não quebre a caixa, pois é uma armadilha. Entre no celeiro e detone os três Mofados. Há uma Erva bem no canto de onde sai o primeiro deles. Pouco antes de subir a escada, pegue a Pólvora na prateleira.

ÁREA DE TESTES entre pela porta branca (34) com cuidado, pois há um explosivo detonador por linha do lado de dentro. Quebre a caixa de item e colete-o. Depois, passe abaixado pela linha. Do outro lado da sala há outra armadilha, então levante-se com cuidado antes de pegar a Munição na prateleira. Na sala seguinte, passe abaixado pela armadilha e procure pela cabeça de manequim sobre as jaulas no canto e pegue o Kit de Reparos – esse é o local referente a foto do tesouro. Há duas armadilhas no caminho: atire nelas para desarmá-las em segurança. Quando sair para o corredor, quebre a caixa de item nele, mas não a que está na escada – ela contém explosivos e detona quando quebrada.

Sólido no local. Equipe o Lança-Granadas e a Escopeta e leve Projéteis Incendiários. Se não tiver nenhum, combine Combustível Sólido com Fluido Químico Forte para obtê-los. Ao sair da sala, vire à esquerda e olhe para os pilares de madeira à direita para encontrar o Sr. Onipresente #13. Antes de pular para o andar de baixo, procure por duas caixas quebráveis. Todas as caixas da área contêm itens, exceto a que está em cima da mesa. Pegue a Erva na prateleira e a Bateria em cima do tonel azul e insira-a no painel no andar inferior. Quando ele explodir, vire-se para enfrentar o Mofado gigante. Fique sempre longe e em movimentos laterais para evitar seus jatos de vômito e garanta uma vitória fácil com disparos certeiros com o Lança-granadas. Ao terminar o combate, entre no elevador e aperte o botão vermelho.

44 Ao chegar no andar de baixo, não entre na abertura à esquerda: passe por ela e atire nas armadilhas lá dentro. Ao chegar à caixa (35), use o seu Kit de Reparos para consertar a escopeta quebrada e ganhar um modelo mais poderoso.

47 Siga em frente após subir as escadas para entrar na sala segura. Há Cartuchos de Escopeta e Combustível

48 Siga o corredor até entrar na sala com o corpo (36). Há

45 Vá ao painel numérico na porta, digite qualquer senha e se afaste rapidamente para escapar da armadilha. Siga pela passagem secreta que abriu ao lado e entre na primeira porta à direita. A primeira caixa contém um item, mas a segunda é uma armadilha. Pegue também os Cartuchos de Escopeta no carrinho de mão vermelho. A próxima caixa no corredor também contém um item.

A senha para entrar na sala do teste de Lucas está no corpo de Clancy

REVISTA OFICIAL DO XBOX / 31


DETONADO

Suplementos na mesinha e Fluido Químico na estante. Leia a placa Nota em Cadáver Queimado (Arquivo #22). Ao sair da sala, pegue a Moeda Antiga #14 na prateleira na frente da porta e aperte o botão para abrir a escada. Desça por ela e guarde TODOS os seus itens na caixa antes de inserir a senha 1408 no painel eletrônico.

49 Entre na sala, pegue a Vela e vá até o bolo assim como fez na gravação. Só que, dessa vez, acenda a vela no fogo, vá direto à porta amarrada com a corda e queime-a. Entre no cômodo e abra a porta com senha que descobriu na fita (LOSER). Pegue a Manopla de Válvula, vá para a sala do bolo, feche a água com ela, acenda a vela novamente e coloque-a no bolo. Quando ele explodir, não haverá óleo no chão e Ethan não vai morrer. Uma bomba vai cair por perto: pegue-a, enfie no buraco da parede e se afaste. Passe pela passagem em chamas.

RESIDENT EVIL 7: BIOHAZARD

50 Na sala seguinte está o Mapa da Área de Testes no painel acima do toca-fitas e a Cabeça Série D em uma maleta. Pegue suas armas e itens de cura na caixa, incluindo a Manivela. Ao sair pela porta, olhe para o batente acima dela para encontrar o Sr. Onipresente #14. Passe pela outra porta e pegue os Cartuchos de Escopeta no armário verde e a Munição ao lado dos pneus. Use a manivela no aparelho enferrujado. Siga pela passarela de madeira e vire à direita assim que possível.

CHEFE: MONSTRO DO PÍER

51 Dentro da cabana à direita (37) há duas caixas quebráveis e um pacote de Fluido Químico em cima da mesa, além do Sr. Onipresente #15 embaixo da rede no canto esquerdo. Siga o caminho até outro maquinário para inserir a manivela. Ao girála, vários Mofados aparecerão. A melhor estratégia é fugir até chegar ao caminho principal e passar pela ponte que acabou de erguer. Atire com a escopeta apenas para tirar os inimigos do caminho. Quando chegar na sala segura, se organize para levar a Escopeta, Lança Granadas, a 44 MAG (se você tiver comprado) e itens de cura, além do Braço e Cabeça Série D. Suba a escada.

Este Sr. Onipresente está bem escondido embaixo da rede de pesca

32 / REVISTA OFICIAL DO XBOX

Para facilitar a batalha, desça para o nível inferior do cenário

Esse monstro gigante segue os padrões de Resident Evil e tem vários olhos no corpo, incluindo um embaixo dele. Fique em movimento e mire apenas nesses olhos, então será preciso descer na água para atirar no olho escondido sob a criatura. A defesa com Ï pode salvar sua vida aqui, pois os ataques da criatura acertam em uma grande área. Quando precisar de munição ou primeiros socorros, quebre as caixas nos cantos. Se não conseguir disparar no olho embaixo do monstro, atraia ele para cima e pule para o andar de baixo para ter tempo de mirar no olho. Ao terminar a luta siga pelo caminho que se abriu até o bote e faça uma difícil escolha.

NAVIO NAUFRAGADO 52 Vá seguindo os corredores até assistir a um flashback com

dois operários conversando. Entre pelo buraco no chão que um deles vai na direção. Dentro do duto de ventilação, vire à esquerda e duas vezes à direita até chegar em um beco sem saída. A Moeda Antiga #15 está embaixo do cano à esquerda. Prossiga pelo caminho até subir uma escada de parede e ter que pular em um buraco com água no chão. A Moeda Antiga #16 está embaixo da água – abaixe-se e olhe para o chão perto do monte de lixo para conseguir coletá-la.

53 Quando chegar na menina no topo da escada, ela vai fugir e entrar em uma porta trancada. Entre pela porta dupla à direita da escada por onde veio e vá em direção à luz verde. Um Mofado cai do teto, então tente atraí-lo para a mesa e dê a volta para pegar o Fusível. Use-o no painel ao lado da porta que a menina entrou para usar as escadas. Suba para o terceiro andar e siga o corredor até encontrar a menina. Pegue a Fita de Vídeo Antiga e use-a no videocassete.

FITA “NAVIO” Após o diálogo, leia o arquivo Ordens em cima da mesa e pegue a Munição para Metralhadora ao lado. Saia


CONQUISTA – ISSO QUE É ALMONDEGA PICANTE

Equipe uma Bomba de Controle Remoto, certifique-se que está com bastante vida e procure um Mofado. Quando ele jogar o corpo para trás, entre em sua frente e deixe que te agarre e caia por cima de você. Nesse momento você precisa grudar a bomba no corpo do Mofado para detoná-lo.

pela porta e siga o corredor para a esquerda até chegar à porta dupla de madeira; entre por ela e passe pela pequena abertura na parede em frente. Retorne ao corredor e continue seguindo até encontrar um carrinho bloqueando o caminho. Entre na porta à esquerda e enfrente o Mofado lá dentro. Pegue a Erva em cima da mesa e os Suplementos na escrivaninha. Saia pela porta e vá para onde a menina sumiu. Aperte o botão do elevador e mate o Mofado que aparecerá. Desça para o subsolo (S2).

Siga pelo corredor e enfrente um Mofado. Ao virar à esquerda pegue a Erva nas caixas e a Munição para Metralhadora nos pallets. Vá até o fim do corredor seguinte para pegar duas Bombas de Controle Remoto. Na sala das máquinas, olhe no canto esquerdo para encontrar mais Munição para Metralhadora. Suba as escadas e vá até o final do corredor, entrando na porta à esquerda. Quebre a caixa no chão para pegar um item, abra a porta sanfonada e adquira três frascos de Agente Corrosivo. Volte e use esse componente químico para abrir a porta. Dê uma volta nessa sala e volte pelo caminho de onde veio. Na sala de máquinas, ponha uma bomba no chão e detone os dois Mofados de uma só vez. Use o Agente Corrosivo nas portas duplas do corredor

NAVIO NAUFRAGADO REVISTA OFICIAL DO XBOX / 33


DETONADO

RESIDENT EVIL 7: BIOHAZARD

seguinte para pegar uma Erva, Munição para Metralhadora, duas Bombas de Controle Remoto e mais um Agente Corrosivo. No corredor com mofo, mate o primeiro inimigo com a metralhadora e exploda os outros dois seguintes com uma bomba. Volte para o elevador e tente subir para o segundo andar. Ao sair do elevador, siga o corredor para a esquerda e entre no quarto. Você pode abrir o cofre na parede com o Agente Corrosivo para obter mais duas Bombas de Controle Remoto. Ao sair pela outra porta enfrente o Mofado e vire à direita para achar mais um cofre com Bombas de Controle Remoto. Passe pelas duas portas duplas de madeira e enfrente mais dois Mofados. Suba pela passagem perto do teto à direita. Suba as escadas até o terceiro andar e siga os corredores até encontrar seu colega. Depois da cena, entre na porta em frente e mexa no notebook. Passe pela próxima

A última fita de vídeo é a maior do jogo e revela vários mistérios importantes da trama

porta e vá até o final do corredor para terminar a fita.

NAVIO NAUFRAGADO

54 De volta ao presente, salve

o jogo no toca-fitas à esquerda e entre pela porta. À esquerda, há um Fluido Químico no armário. Olhe do lado direito do elevador para encontrar uma maleta e obter o Documento Secreto Retalhado (Arquivo #23). Entre no elevador e suba as escadas amarelas. Pule no buraco e acesse o computador logo em frente (38). Procure no painel de controle à direita para encontrar uma Bomba de Controle Remoto.

Vá até o canto esquerdo dessa área para achar Pólvora dentro do arquivo. Nesta mesma área, procure nos fundos à direita pela Cabine do Capitão (39). O Mapa do Navio e a Chave de Roda está em cima da mesa. Há também um armário amarelo com uma arma, mas você precisa da chave.

55 Ao sair dessa sala, siga em

O mapa do navio e a chave de roda estão na sala do capitão. Pegue a chave do armário para obter a metralhadora

34 / REVISTA OFICIAL DO XBOX

frente até a parede marcada 4F. À esquerda tem uma Erva dentro do armário. Continue em frente até a escada (40) e você verá o Sr. Onipresente #16 à esquerda da descida, assim como uma Bomba de Controle Remoto nos degraus. Volte até as portas do elevador, abra-as e pule lá dentro. Use a Chave de Roda para abrir o alçapão no chão e desça. Na parede há a Nota do Mecânico (Arquivo #24). Saia no segundo andar e pegue a Faca de Sobrevivência no banco.


CONQUISTA – SÓ ME TIRA DAQUI

Complete o jogo em menos de 4 horas. Jogue no modo Fácil para deixar as lutas mais rápidas. Faça essa corrida contra o tempo após uma primeira rodada para decorar os locais dos itens. A recompensa é uma Serra Circular e Óculos de Raio-X, que mostram os itens escondidos no cenário.

56 Vá para a direita e entre na porta de madeira. Leia as Ordens (Arquivo #25) em cima da mesa. Há Munição de Arma de Mão no criado-mudo ao lado e Agente Corrosivo no chão. Neste andar, entre na Sala de Jantar, mate o Mofado com uma bomba (jogue no caminho dele e detone) pegue a Munição para Metralhadora na cozinha. Na sala ao lado há Pólvora dentro do armário. Entre no Lounge para pegar a Erva no sofá e resolver um enigma.

57 Gire os quadros de um lado da sala para que eles fiquem na mesma posição que os do outro lado. Feito isso, o cofre abre e revela três frascos de Agente Corrosivo. Vá até o Quarto de Beliches e use um deles para abrir a porta. Lá você encontra duas Bombas de Controle Remoto e a Chave do Armário do Capitão. Há Fluido Químico Forte no pequeno armário branco. Na sala ao lado, mate o Mofado e pegue o Fluido Químico no micro-ondas e a

Após encontrar a gazua, destranque a caixa para pegar essa moeda

Pólvora na gaveta da mesa de metal. Ao sair e virar à direita duas vezes você encontrará uma porta (41) que leva a uma escada. Suba-a para encontrar o Sr. Onipresente #17, uma Gazua e duas Bombas de Controle Remoto.

para Metralhadora em cima da mesa e abra a caixa laranja com uma gazua para pegar a Moeda Antiga #17. Há Fluido Químico em um armário no fundo da sala. Abra a porta com o Agente Corrosivo.

58 Retorne à Cabine do

59 Siga pelo corredor e, logo

Capitão (39) no 4º andar para abrir o armário com a chave encontrada e adquirir a Metralhadora e mais uma Bomba de Controle Remoto. Cuidado com o Mofado de quatro patas ao pular do buraco no teto e o outro que aparecerá ao tentar abrir o armário. Desça para o teto do elevador e saia no terceiro andar. Entre na porta à esquerda (42), pegue Munição

após passar pelo banheiro, pegue o Fluído Químico e o Fluído Químico Forte no armário à direita. Abaixo da tela luminosa à esquerda (43), desrosqueie as duas pontas do Cabo de Força e corra de volta pelo caminho de onde veio, evitando o Mofado gigante e pulando de volta no elevador.

Este boneco fica logo atrás da escada na área do mastro do navio

60 Dentro do elevador, encaixe o cabo na abertura

do lado direito. Se precisar, dê uma passada na sala segura do segundo andar para depositar seus itens. Volte ao elevador e se abaixe para sair no primeiro andar. Siga à direita e entre na porta em frente (44) para encontrar a Arma de Mão MPM dentro da gaveta que o cadáver está segurando. Saia dessa sala e continue pelo corredor até a porta da escada para encontrar o Fusível de Uso Geral na parede (45). Nas primeiras portas duplas há uma sala com uma Erva dentro do armário e caixa com item no chão. Na sala seguinte há um pacote de Fluido Químico dentro da lixeira à esquerda, mas cuidado com o Mofado.

61 Use o Ácido Corrosivo na porta da Sala de Recreação para pegar uma mochila e mais Ácido Corrosivo em cima da mesa. Na sala também há Munição para Metralhadora em cima do banco, uma Erva no meio do mato e duas Bombas de Controle Remoto no armário do fundo. Volte ao corredor e entre no Quarto de Beliches ao lado, onde você encontrará a Carta de Jim (Arquivo #26) em cima da cama. Vá à sala adjacente para encontrar uma caixa de item

Gire todos os quadros para estas posições e o cofre será destrancado

REVISTA OFICIAL DO XBOX / 35


DETONADO

quebrável, Psicoestimulantes na mesa e o Testamento de Giovanni (Arquivo #27).

RESIDENT EVIL 7: BIOHAZARD

CONQUISTA – MATA-MOSCAS

Na batalha contra Marguerite, espere que ela suba em uma das paredes e salte sobre você. Atire nela com a escopeta no meio do golpe para fazê-la cair.

CHARCOS

CHARCOS

65 Atravesse a área inundada até a cabana de madeira. Ao subir a escada, olhe do lado esquerdo para encontrar o Sr. Onipresente #18 na parede. À direita há Munição Aprimorada de Arma de Mão na prateleira. Pegue os Psicoestimulantes embaixo do ventilador e a Munição para Metralhadora na mesa embaixo das gaiolas. Ao sair da cabana procure no carrinho com pedras para encontrar Fluido Químico. Na área seguinte há sete Mofados. Tente atrair poucos de cada vez para facilitar a briga, mas aproveite se dois vierem juntos para explodi-los com bombas ou granadas incendiárias do lançador. Depois, pegue o Fluído Químico na caçamba branca, o Fluído Químico Forte em cima do barril ao lado do elevador, a Erva na caixa de metal na esteira do guindaste e os itens nas caixas. Entre no elevador do centro da área.

62 Retorne ao elevador e coloque o fusível no outro painel aberto. Quando ele voltar a funcionar, aperte o botão S2 e desça. Saia quando o elevador parar e pegue a Munição para Metralhadora do lado esquerdo. Siga em frente de olho no Mofado que virá do teto. Olhe na reentrância à esquerda para achar uma caixa de item.

63 Na próxima virada à esquerda há uma Bomba de Controle Remoto no chão e Munição de Arma de Mão dentro do armário, mas cuidado com o Mofado. Entre no próximo corredor, mate mais um Mofado e entre na porta à direita. Colete toda munição e bombas para prosseguir. Na sala seguinte, pegue a Munição para Metralhadora no canto esquerdo. Enfrente os dois Mofados e suba as escadas para quebrar as caixas de itens. Passe pelas portas duplas e desça as escadas. Abra o cofre em frente com Ácido Corrosivo para pegar a Moeda Antiga #18 dentro dele.

MINA DE SAL 66 Cuidado com o Mofado 64 Vire à direita e siga o

Use o ácido para abrir esta caixa na parede e pegar a última moeda

36 / REVISTA OFICIAL DO XBOX

corredor até o final, entrando na porta branca. Use mais ácido do cofre ao fundo para pegar duas Bombas de Controle Remoto. Retorne e entre pela primeira porta. Agora, se você escolheu aplicar o soro em Mia, pule esta parte. Porém, se aplicou o soro em Zoe, você precisa lutar com Mia. Procure pelo Pé-De-Cabra no chão do fundo da sala e bloqueie os golpes de faca dela e contra-ataque. Saia pela porta lateral e siga os corredores até sair do navio.

que cairá do teto. Atire nas armadilhas para desarmá-las e facilitar o combate contra mais dois Mofados na área à frente. Quebre as duas caixas de itens e siga pelo túnel. Ao chegar à interseção, vire à esquerda para achar Munição da 44 MAG dentro do barril caído. O túnel em frente da interseção tem duas Bombas de Controle Remoto. Siga à direita e dois Mofados aparecerão pelas costas. Deixe uma bomba no caminho para atrasá-los e entre no próximo túnel. Empurre o carrinho de mina no topo para matar os inimigos e abrir a passagem.


DETONADO

67 Siga pelo caminho até encontrar uma escada de metal. Antes de passar por ela, siga pelo caminho à esquerda até chegar a uma caixa quebrável. Olhe para cima e você verá o Sr. Onipresente #19 em frente aos dois barris. Retorne à escada e destrua a armadilha no começo dela e suba por ela. Não quebre a caixa, pois ela contém explosivos. Entre pela porta e leia o notebook para adquirir o Registro de Emails (Arquivo #28). Há duas Ervas na mesa ao lado e uma seringa de Esteroides entre as banheiras.

68 Passe pela porta seguinte e, logo em frente, você encontrará o Relatório de Infecção (Arquivo #29). Abra a maleta e leia o papel do Documento sobre E-Necrotoxina (Arquivo #30). Insira a Amostra de Tecido de Eveline para criar a E-Necrotoxina. Na mesa atrás da maleta há o Relatório de P&D (1 de 2) (Arquivo #31), enquanto o Relatório de P&D (2 de 2) (Arquivo #32) – o último - está em frente a porta de saída. Na sala seguinte, pegue os Projéteis Incendiários no armário e se prepare: você chegou à reta final e precisa de muito poder de fogo.

RESIDENT EVIL 7: BIOHAZARD

38 / REVISTA OFICIAL DO XBOX

Em qualquer um dos quebra-cabeças com sombras, pegue qualquer outro item que não seja a estatueta correta e coloque-o no pedestal em frente à luz.

suba a ladeira, verificando o lado esquerdo para encontrar uma Erva. Após o pequeno túnel, mate mais dois inimigos e quebre a caixa de item atrás da gaiola de ferro. Suba para o próximo túnel e mate mais um monstro. Há uma entrada à esquerda após subir as escadas de ferro onde você encontrará uma Bomba de Controle Remoto. Mais à frente, entre na parte com grades para achar mais duas caixas de itens. Na escada seguinte, mais quatro Mofados devem ser enfrentados.

70 Ao passar pela escada quebrada, prepare-se para enfrentar mais dois Mofados gigantes. Dispare com o lança granadas no maior deles para causar dano nos dois o mais rápido possível. Se ainda não tiver matado os dois quando a munição acabar, termine o serviço usando a escopeta – lembre-se que pode atirar nas pernas deles para atrasálos. Suba as escadas e passe pela passagem estreita para encontrar duas caixas de itens e o último save point do jogo. Passe pelas madeiras para chegar a uma área conhecida. Assim que atravessá-las, olhe na segunda prateleira da estante à frente para encontrar o Sr. Onipresente #20, o último da coleção.

69 Ao descer as escadas, pegue a Bomba de Controle Remoto e o Fluido Químico no canto direito da caverna antes de ir para a próxima porta. Ao entrar, enfrente os quatro Mofados que irão aparecer e

CONQUISTA “BOA TENTATIVA”

58 Siga as alucinações até chegar ao sótão. Se aproxime correndo em direção menina,

MINA DE SAL mas defenda quando ela soltar pulsos de ar ou será arremessado de volta. Ao injetar a seringa, prepare-se para enfrentar um monstro enorme. Dispare algumas vezes no rosto até a criatura evoluir para o próximo estágio. Se precisar de munição, há alguns Cartuchos de Escopeta e Munição para Metralhadora no canto atrás de você. Continue disparando no

rosto até conseguir a arma Albert-R01. Repita a dose e você assistirá o final de acordo com o personagem que escolheu salvar com o soro.

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Detonado resident evil 7 (biohazard)  

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