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Nakedveriti


Catálogo de publicaciones del Ministerio: www.mecd.gob.es Catálogo general de publicaciones oficiales: publicacionesoficiales.boe.es

Edición 2015

MINISTERIO DE EDUCACIÓN, CULTURA Y DEPORTE Edita: © SECRETARÍA GENERAL TÉCNICA Subdirección General de Documentación y Publicaciones © De los textos y las fotografías: sus autores NIPO: 030-15-258-4 ISBN: 978-84-8181-625-9 Depósito legal: M-31961-2015 Imprime: Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia,.com; 917021970 / 932720447).


Nakedveriti YOUNG SPANISH ARTISTS


Ministerio de Educación, Cultura y Deporte SPANISH MINISTRY OF EDUCATION, CULTURE AND SPORTS Secretario de Estado de Cultura Secretary of State of Spanish Culture José María Lasalle Directora General de Política e Industrias Culturales y del Libro Director General of Cultural Industries, Policies and Books D.ª María Teresa Lizaranzu Perinat Subdirector General de Promoción Exterior de la Cultura Deputy Director-General for the Promotion of Culture Abroad Emilio Villanova Martínez-Frías Jefe de Servicio de Coordinación de Programas en el Exterior Chief Coordinator of Programmes Abroad M.ª Rosa García Brage Responsable del Servicio Económico Financial Resources Pilar Alonso Hernández

Acción Cultural Española Spanish Society for Cultural Action Director de Programas Programme Manager Jorge Sobredo Galanes Responsable de Arte Contemporáneo Head of Contemporary Art Marta Rincón

Ars Electronica Ars Electronica

Exposición EXHIBITION

Catálogo CATALOGUE

Director artístico Artistic Director Gerfried Stocker

Artistas Artists Pablo Valbuena Néstor Lizalde Félix Luque Íñigo Bilbao

Textos Texts by Javier Galán Karin Ohlenschläger Jon Bilbao Pau Waelder Roberta Bosco Stefano Caldana

Director del Festival Ars Electronica Director Ars Electronica Festival Martin Honzik Gestor de proyectos Project Manager Festival Ars Electronica Kristina Maurer Viktoria Wöß Instituciones colaboradoras Partner institutions Etopia Centro de Arte y Tecnología. Zaragoza (España). Secteur arts numériques, Fédération WallonieBruxelles (Bélgica). Arcadi, Île-de-France (Francia). iMAL (FabLAB) (Bélgica).

Coordinación general General Coordinator Javier Galán Jefe técnico Technical Chief Gustavo Valera - UltraLab Memory Lane Diseñador Designer Damien Gernay Programador de Arduino Arduino Programmer Vincent Evrard Diseño mecánico Mechanical Designer Julien Maire Pii Constructor y desarrollador Builider and developer Guillermo Malón Compositor de Samplers de Audio Audio Samplers Composer Kim Fasticks

Traducción Translation Micaela Cecchinato Fotografias Photographies p. 4,30 Martin Hieslmair-ARS ELECTRONICA p. 10 Jose María Cuadrado Jiménez - MECD p. 12 Rubra-ARS ELECTRONICA p. 15 Maciej Nowaczyk p. 18, 22, 40, 41, 45, 54, 60, 61, 70, Florian Voggeneder-ARS ELECTRONICA p. 21 Montse Zamorano p. 24, 25, 27, 29, 33 Pablo Valbuena p. 34, 57, 65, 66, 69 Tom Mesic-ARS ELECTRONICA p. 36-37, 38 Félix Luque e Íñigo Bilbao p. 46, 49, 51, 53 Félix Luque e Íñigo Bilbao p. 58, 63, 68 Nestor Lizalde Diseño de catálogo Catalogue Design Anna Biedermann


Nakedveriti El proyecto NAKED VERITI, realizado por los artistas

The NAKED VERITI project, realised by the Spanish

españoles Néstor Lizalde, Félix Luque & Íñigo Bilbao

artists Néstor Lizalde, Félix Luque & Íñigo Bilbao and

y Pablo Valbuena, utiliza memoria, interacción y luz

Pablo Valbuena, uses memory, interaction and light,

así como elementos compuestos y manufacturados

and composite and manufactured parts to express fe-

para expresar emociones y pensamientos sobre el

elings and thoughts about technological art at the Ars

arte tecnológico en el marco del Ars Electronica Fes-

Electronic Festival 2015. The “naked truth” from the

tival 2015. La “verdad desnuda” viene del trabajo si-

silent, painstaking and methodical work of representa-

lencioso, meticuloso y metódico de los representan-

tives of the new creative and artistic wave from Spain,

tes de una nueva ola creativa y artística española que

who build a reality for a specified time frame and strive

construyen una realidad para un plazo de tiempo es-

for permanence in the collective and critical memory.

tablecido y se esfuerzan por permanecer en la memo-

Not restricted by a specific topic, each of them is ab-

ria colectiva y crítica. Sin restricción temática alguna,

solutely free to create their own individual work that

cada uno de los artistas es libre de crear un trabajo

expresses their own artistic language and materials.

que exprese su propio lenguaje artístico y material.


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José María Lasalle - Secretario de Estado de Cultura del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte

José María Lasalle Profesor de Filosofía del Derecho en la Universidad de Cantabria (19962001) y en la Universidad Carlos III de Madrid (2001-2003); profesor de Sistemas Políticos Comparados en la Universidad San Pablo-CEU de Madrid (2003-2006); y profesor de Historia de las Ideas en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid (2006-2008). Hasta 2011 era profesor en el área de Filosofía del Derecho de la Universidad Rey Juan Carlos.

Desde la Secretaría de Estado de Cultura somos conscientes del creciente valor de las industrias culturales españolas en el sector tecnológico. De ello no hay duda, pues al desarrollo de las exportaciones, especialmente, en el ámbito de la cultura emergente, habría que sumar una talentosa generación de creadores tecnológicos. Nuestra apuesta por este grupo de creadores es fruto, tanto de su fuerte cimentación académica como de su trayectoria artística que, si bien podría resultar breve desde un punto de vista biográfico, ofrece muestras irrefutables de una conducta creativa que trazará importantes líneas de éxito en el futuro. A la acción conjunta del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte a través de la Subdirección de Promoción Exterior de la Cultura y de Acción Cultural Española, ha de sumarse el apoyo inestimable de Etopia Centro de Arte y Tecnología de

Zaragoza (España), del Secteur arts numériques, Fédération Wallonie-Bruxelles (Bélgica) y de Arcadi Île-de-France (Francia). Gracias a ellos, esta edición no sólo suma esfuerzos, sino también recursos, con el fin de llevar el Proyecto Naked Veriti a buen puerto. Por último, quisiera realizar un agradecimiento especial al centro de Ars Electronica en Linz (Austria) y a su festival anual, por acoger esta exposición que posteriormente, y por un espacio de tres meses, podrá disfrutarse en su Museo del Futuro.


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José María Lasalle - Secretary of State for Culture of the Spanish Ministry of Education, Culture and Sports At the Spanish Secretariat of State for Culture we are very much aware of the ever-growing value of the Spanish cultural industries in the technological sector. There is no doubt about it: when referring to export development, one should never forget the talented generation of technology developers operating today in all upcoming forms of culture. We are pleased to be granting our support to this group of developers as they not only have a solid academic background but have been as well already building astonishing artistic careers. They are all very young and nonetheless their artistic production already provides sound evidence of a creativity that will undoubtedly lead to groundbreaking practices in the future. The work of the Spanish Subdirectorate for the Promotion of Culture and Cultural Action Abroad for the Spanish Ministry of Education, Culture and Sports, would have been in vain without the invaluable support

of Etopia Centro de Arte y Tecnología in Zaragoza, the Secteur arts numériques, Fédération Wallonie-Bruxelles (Belgium) and the Arcadi Île-de-France (France). Thanks to their joint endevour, efforts and resources could be successfully brought together to guarantee the thorough realisation of the project Naked Veriti. Last but not least, I should like to express my particular thanks to the Ars Electronica Center in Linz (Austria) and their annual festival which will be hosting next, and for three months, the exhibition at the Museum of the Future.

José María Lasalle Professor of Philosophy of Law at the University of Cantabria (1996-2001) and at the University Carlos III, Madrid (2001-2003). Professor of Comparative Political Systems at the San Pablo-CEU University, Madrid (20032006). Professor of History of Ideas at the University Rey Juan Carlos, Madrid (2006-2008). Until 2011, Professor of Philosophy of Law at University Rey Juan Carlos, Madrid.


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Gerfried Stocker - Director artístico de ARS ELECTRONICA

Gerfried Stocker Artista multimedia e ingeniero de telecomunicaciones. En 1991 fundió el grupo x-space. Formado para llevar a cabo proyectos interdisciplinarios, el equipo acabó produciendo numerosas instalaciones y performances que incluían elementos interactivos, robótica y telecomunicaciones. Desde 1995, Gerfried Stocker es director artístico de Ars Electronica. Entre 1995 y 1996 dirigió el grupo de artistas y técnicos que desarrolló las innovadoras estrategias de exposición del Ars Electronica Center además de concebir y organizar el propio departamento R&D del centro, el Ars Electronica Futurelab. Ha desarrollado y realizado las exposiciones internacionales que Ars Electronica ha estado presentando desde 2004. Desde 2005, ha estado cuidando de la programación y del reposicionamiento temático del ampliado Ars Electronica Center.

Cada año, en la primera semana de septiembre, Ars Electronica invita a artistas, científicos e investigadores de todo el mundo a Linz para tratar sobre un tema interdisciplinar previamente escogido. Tal encuentro tiene forma de ponencias, talleres, exposiciones y simposios. En la misma semana tiene lugar el Festival Ars Electronica. Desde 1979, el festival ha estado inspirando a sus visitantes, acercándolos a la experimentación artística y a la más reciente investigación académica. Desde su fundación, Ars Electronica sigue desarrollando una red de actividades: el Ars Electronica Center-Museo del Futuro con su gran riqueza en experiencias didácticas, el Prix Ars Electronica con su reputación de observador del arte de vanguardia y por último, pero no menos importante, el Ars Electronica Futurelab and Solutions con su investigación transdisciplinar. Pero, ¿qué sería de Ars Electronica sin los muchos artistas, ingenieros creativos e investigadores que for-

man parte de su red? En tiempos de restricciones que hacen cada día más difícil el trabajo artístico y creativo, nosotros en Ars Electronica seguimos intentando apoyar la creatividad artística. Por esta razón estamos muy contentos de poder colaborar con instituciones como la Secretaría de Estado de Cultura de España para ayudar a la creación artística y experimental. Estamos muy orgullosos de que se nos solicitara colaborar, albergar y promover en nuestra red y en Linz el trabajo de Néstor Lizalde, Pablo Valbuena, Félix Luque e Íñigo Bilbao. Creemos que festivales como Ars Electronica pueden cumplir con todas las expectativas respecto a los procesos comunicativos y de promoción de trabajos artísticos. De hecho, creemos que justamente ese es nuestro mayor apoyo para proyectos como Naked Veriti. Finalmente, consideramos la colaboración con comisarios e investigadores como Javier Galán una oportunidad única para expandir nuestra red y discutir posibles colaboraciones futuras.


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Gerfried Stocker - Artistic Director of ARS ELECTRONICA Once a year, in the first week of September, Ars Electronica invites artists, scientists and researchers from all over the world to get together in Linz to discuss on a given, interdisciplinary subject. This get-together takes the form of talks, workshops, exhibitions and symposia. It is the week in which Ars Electronica Festival also takes place. Since 1979, the festival has been inspiring its visitors by letting them experience art experiments and stateof-the-art theoretical investigations. Since its foundation, Ars Electronica has been developing an ever growing web of activities: the Ars Electronica Center–the Museum of the Future with its wealth of educational experience, the Prix Ars Electronica with its international reputation of cutting-edge art spotter and, last but not least, the Ars Electronica Futurelab and Solutions with its transdisciplinary research. But what would Ars Electronica be without the many artists, creative engineers and scholars in its

network? In times of hard restrictions turning artistic and creative work increasingly difficult, we try to support artistic creativity. And that is why we are very happy to be able to collaborate with partners such as the Spanish Secretariat of State for Culture in order to support artistic and experimental creation. We are very proud of having been asked to be partner and host as well as promote within our network, directly in Linz, the work of Néstor Lizalde, Pablo Valbuena, Félix Luque and Íñigo Bilbao. We strongly believe that festivals such as Ars Electronica can fulfil all expectations regarding communication processes and promotion of artistic works. We actually see all this as our own main contribution for the project Naked Veriti. Finally, we consider collaborations with curators and researchers like Javier Galán as invaluable chances to expand our already existing network and discuss set-ups for possible, future collaborations.

Gerfried Stocker Media artist and telecommunications engineer. In 1991, he founded x-space, a team formed to carry out interdisciplinary projects, which went on to produce numerous installations and performances featuring elements of interaction, robotics and telecommunications. Since 1995, Gerfried Stocker has been artistic director of Ars Electronica. In 1995-96, he headed the crew of artists and technicians that developed the Ars Electronica Center’s pioneering new exhibition strategies and set up the facility’s in-house R&D department, the Ars Electronica Futurelab. He has been chiefly responsible for conceiving and implementing the series of international exhibitions that Ars Electronica has staged since 2004, and, beginning in 2005, for the planning and thematic repositioning of the new, expanded Ars Electronica Center.


Índice Index Somos nosotros. Javier Galán................................14 It´s us. Javier Galán.................................................16 Pablo Valbuena.......................................................20 Perspectivas cambiantes. Apuntes acerca de la obra de Pablo Valbuena. Karin Ohlenschläger.................................................22 Shifting perspectives: notes on the work of Pablo Valbuena. Karin Ohlenschläger...................................................28 Félix Luque e Íñigo Bilbao.....................................36 Lugares de memoria. Pau Waelder..........................38 Realms of memory. Pau Waelder.............................44 Pretérito imperfecto. Jon Bilbao...............................50 Past progressive. Jon Bilbao....................................52 Néstor Lizalde........................................................56 Un dispositivo audiovisual mutante. Roberta Bosco y Stefano Caldana..............................58 An audiovisual mutant device. Roberta Bosco and Stefano Caldana.......................64


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Javier Galán - Coordinador del proyecto

Somos nosotros Merced al contexto de dominio que las diferentes visiones mercantilistas imponían sobre la cultura, era costumbre que el arte contemporáneo a las sucesivas etapas del siglo xx y las que llevamos del xxi se viniera observando como algo lejano al núcleo de las sociedades, el cual debía además ser expuesto en lugares donde nada distrajera la atención del observador. Debido a ello numerosísimas iniciativas y fuertes inversiones se realizaban en aquellas periferias del conocimiento donde se suponía que brotaba la mayor parte del talento artístico. En el tablero donde se jugaba el crecimiento del artista las cartas iban siempre marcadas, y la supervivencia pasaba –­y sigue pasando–­por decisiones que poco o nada tenían que ver con la producción del arte en sí. Pero en el tiempo presente los entornos globalizados están canibalizando tales áreas, las periferias que tan sucintamente describo. Y aunque no corresponde realizar en esta lí-

neas un diagnóstico más certero por exhaustivo, me aventuro a sugerir que pudiera ser debido a la segmentación de la audiencia, la escasez económica o al simple hecho de que en un mundo globalizado no haya periferias, o la frontera entre éstas y la centralidad sea demasiado difusa, o que incluso las periferias, de existir, se encuentran ocupadas por otras “ramas del saber”. Lo que la crisis económica ha dejado tras de sí en toda Europa son muchas verdades al descubierto, y me he propuesto señalar dos de ellas –las cuales creo de total relevancia– en este texto introductorio del proyecto Naked Veriti en Ars Electronica. La primera es poner de manifiesto que siempre estuvimos ahí al lado, esperando una oportunidad de hacer saber a todos que los artistas tienen algo que decir, y por lo tanto también algo que compartir, en igualdad de condiciones y responsabilidades a cualquier conciudadano. He-

mos pasado la tormenta junto a ti, hemos crecido contigo, hemos sido uno más y queremos seguir siéndolo. No queremos las periferias, queremos sentir el magma propio de nuestras sociedades, porque bebemos de ellas y viceversa. Lo divertido es que esto nos lleva inevitablemente a redefinir lo que es el éxito, lo que es un artista y lo que es una persona creativa, si bien no es mi propósito llegar tan lejos esta vez. Fue la visión mercantilista la que convenció a muchos en apostar sus fichas en el número equivocado de un tablero de juego donde, además de que todo estaba trucado, resultaba ser el campo de una vasta cultura desubicada. ¿Cómo es esto posible? En muchas etapas de la historia las artes han convivido con las restantes ciencias de una manera armónica. Cuando esto se ha producido, los avances han sido incalculables, y la figura del artista total emergía acompañada de su trabajo, el cual


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redundaba en un beneficio incuestionable para sus sociedades. Todas las artes participaban de las matemáticas, la física o la astronomía. Todas las ciencias contaban con su rama artística. Era lo corriente. Sin embargo, tanto la visión de avaricia y mercado como la segmentación y atomización del fundamental apartado educativo en multitud de micro-especialidades desgajó las artes de las ingenierías, en especial durante el siglo xx, optándose por la versión descafeinada del movimiento Arts & Crafts, y gestionando separadamente ramas hermanas, dejándonos durante el periodo de un siglo sin apenas posibilidades para la natural convivencia, honrosas excepciones aparte. La segunda de las verdades es que la convergencia de las artes y las tecnologías, por todo lo anterior expuesto, sea del todo natural. Y es por ello que el proyecto Naked Veriti no es sino el producto del más evidente sentido común. Desde España emergen, cada vez con más y más fuerza, artistas de fuerte raigambre tecnológica y para muestra, un botón: Los tres proyectos aquí presentados son los de artistas que discurren por vías que incorporan, desarrollan, matizan e incluso recomponen aspectos “tradicionalmente” ligados a la ciencia y la ingeniería. Asistir a los procesos de construcción de cada una de las piezas ha resultado muy placentero por la libertad que se ha podido disfrutar para la

concepción de las mismas, el tiempo más que suficiente para el desarrollo de los proyectos, la brillantez con la que se han ido solucionando los avatares comunes o inesperados y por la ilusión que transmitían en el día a día. En el presente catálogo, además, se dan cita comisarios, blogueros, gestores culturales, novelistas y profesionales de la rama tecnológico-artística, a quienes se les pidió que acompañaran y observaran el desarrollo de los proyectos de Pablo Valbuena, Néstor Lizalde, y de Félix Luque e Íñigo Bilbao para que posteriormente redactasen los artículos que el lector podrá encontrar a continuación, tan duchos y prolijos en detalle. Llegado el momento de finalizar estas líneas, resulta de suma satisfacción el agradecer a quienes desde el primer momento han velado por nuestro éxito en tan complicada materia. El Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, AC/E Acción Cultural Española, Etopia Center of Art & Technology, Arcadi Île-de-France y la Federation Wallonie-Bruxelles puesto que su comportamiento y compromiso con todos nosotros ha sido de matrícula de honor. Por último, y a sabiendas de que todo lo aquí pueda decir sobre Ars Electronica es de largo conocido, por su dilatada trayectoria como centro de referencia a nivel europeo y mundial, agradezco de corazón que quisieran abrirnos sus puertas y

darnos un papel tan relevante en la edición de su festival del año 2015. Largo ha sido el camino, aún más larga la espera.

Javier Galán Nacido en 1977 en Zaragoza. Productor, comisario, investigador y artista. Se formó profesionalmente en Berlín (Alemania) como técnico en efectos especiales, operador de cámara para la televisión pero sobre todo como coordinador de exposiciones. Trabajó en Expo2008 en Zaragoza como coordinador de exposiciones y, más tarde, como Responsable de Intervenciones Artística y del Pabellón Telefónica de las Artes. Después de todo aquello comenzó a trabajar como profesional independiente en el campo de las artes mientras lo hacía igualmente en dos capitales europeas de la cultura entre otras instituciones locales, nacionales e internacionales. Últimamente está dejando de lado las grandes fiestas al tiempo que me intereso más por proyectos más pequeños y accesibles.


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Javier Galan - Project Coordinator

It’s us Strictly market-based approaches have been exerting huge influence on culture from the 20th century on. Contemporary art has been ever since considered as estranged from the very heart of our societies. Art has been in fact exhibited in specially designated places where nothing could distract the viewer from it. It has been widely believed that much artistic talent emerges from the so-called peripheries of knowledge which have been therefore benefitting from countless initiatives and massive investments. With the artist’s development set on a game board, the cards where always marked, and the survival depended (and still does) on third parties’ decisions which usually have little – if nothing – to do with the actual artistic production. Today, however, the globalised environments are cannibalising such areas, that is those peripheries I have so briefly depicted before. I am not expected to assess thoroughly and unerring this very situation

here. However, I would venture to briefly suggest that it may be caused by audience segmentation, economic scarcity, or by the fact that, in a globalised world, there can be no peripheries or that the boundary between centrality and peripheries may be too blurred or that the peripheries might be even got occupied by other ‘branches of knowledge’. Economic crisis has left many truths exposed all over Europe. With this introduction to the ‘Naked Veriti’ project for Ars Electronica, I would like to point out two of these truths I personally regard as relevant. First, we have always been there waiting for our chance to let anyone know artists do have something to say – therefore, something to share too, on equal terms and with equal responsibilities as any other citizen. We went through the same rough times, we grew up with you, we were among you and would like to keep on being there with you. We are not interested in peripheries. We want to feel

the very magma our societies are made of instead. It’s mutual: we feed on them as much as they feed on us. I never really planned to push it that far this time. However – now that I come to think about it, this would undoubtedly mean redefining the idea of success, artist, creative person. It was the exclusive focus on market of the past century that led many to bet on the wrong number on a game board that was the location of a vast – but misplaced – culture and on which almost anything had been tampered with. How is this even possible? In the past, arts and sciences often lived together in harmony. When this coexistence happened, progress was invaluable. All-round, multidisciplinary artists and their accomplishments were an undeniable part of society and considered of great importance in their communities. In those times, arts were involved in mathematics, physics, astronomy. Sciences had artistic facets too. All this was com-


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mon practice. Especially during the 20th century though, a rapacious and market-oriented approach along with the segmentation and atomisation of quintessential education in micro fields of expertise managed to completely decouple arts from engineering. We were left for over a century with a decaf version of the Arts and Crafts movement, a strictly separate handling of related branches and, apart from some laudable exceptions, almost no chances of what had been proven as natural coexistence. The second truth I’d like to discuss here is the convergence of arts and technology as a natural fact, as already stated before. The project ‘Naked Veriti’ is actually nothing but the obvious result of sheer common sense. An ever-increasing number of Spanish artists deeply root their artistic investigations in technology. This very exhibition serves as an example of it: the projects included here are by artists who bring in, develop, even reassemble aspects which are ‘traditionally’ linked to sciences and engineering. Experiencing first hand the progress of each piece has been incredibly rewarding thanks to the freedom that was guaranteed for the conception of all works, the time at disposal that was more than just sufficient to see them all fully developed, the ingenious solutions that were found to common – at times, even quite unexpected – complications, the thrill each day has simply been.

To top it all, curators, bloggers, cultural managers, novelists and professionals of art and technology had been asked to closely follow the developments of the projects by Pablo Valbuena, Néstor Lizalde, Félix Luque and Íñigo Bilbao in order to write later, with hindsight, the competent and rigorous texts which are now brought together in this very catalogue. It is the greatest pleasure to thank those who helped us ensure the success of this complex project: the Spanish Ministry of Education, Culture and Sports, the Spanish Subdirectorate for the Promotion of Culture and Cultural Action Abroad, Etopia Center of Art and Technology, Arcadi Ile-de-France, Federation Wallonie–Bruxelles. Their attitude and commitment to all of us have been simply outstanding. Last, but definitely not least, I would like to thank Ars Electronica most warmly for opening up to us and letting us play such a major part in the forthcoming edition of its festival. Nothing I could write about this legendary institution would be news. Certain is that, after almost twenty years, Ars Electronica keeps on being the centre of reference for art and technology at a European as well as global scale. The path has been long. We have been waiting even longer.

Javier Galán Born 1977 in Zaragoza (Spain), Producer, curator, researcher & artist. He was raised professionally in Berlin working as FX technician, TV cameraman and above all as exhibitions coordinator. He worked then as Expo2008 exhibitions coordinator and later as manager of the artistic interventions as well as director of the Telefonica Arts Pavilion at the Expo2008 in Zaragoza (Spain). After that he began to work as in independent arts-pro while working for two european capitals of culture among many other local, national and international institutions. Lately he is taking over from big parties while getting interested in a smaller scale, feasible projects.


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Pablo Valbuena Pablo Valbuena desarrolla proyectos artísticos e investigación sobre el espacio, el tiempo y la percepción. Nacido en España, actualmente trabaja desde el sur de Francia. Algunos elementos importantes de esta exploración son el solape de lo real y lo virtual, la generación de espacios mentales, la disolución de los límites entre realidad y percepción, los vínculos entre espacio y tiempo, la experiencia del observador como objeto de trabajo y el uso de la luz y el sonido como materia prima. Estas ideas se formulan como respuesta directa a las cualidades perceptivas, condiciones espaciales e influencias de un determinado espacio o lugar. Los proyectos resultantes han sido presentados en Europa, Asia y América en un amplio rango de contextos como instalaciones específicas, exposiciones en museos y galerías e intervenciones a escala urbana.

Pablo ha presentado también estas cuestiones en contextos académicos y culturales como UCLA, Art Center en Pasadena, Seoul Museum of Art, University of Southern California, Instituto de Arquitectura avanzada de Cataluña, Medialab-Prado o en la Universidad de Berna entre otros. Más información en www.pablovalbuena.com


Pablo Valbuena develops art projects and research focused on space, time and perception. Born in Spain and currently based in the south of France. Some key elements of this exploration are the overlap of the real and the virtual, the generation of mental spaces, the dissolution of the boundaries between reality and perception, the links between space and time, the observer’s experience as focus of the work and the use of light or sound as prime matter. These ideas are mostly developed site-specific, formulated as a direct response to the perceptual qualities, physical conditions and surrounding influences of a certain location or space. The resulting works have been presented in Europe, Asia and America in a wide range of places as site-specific commissions, museum, gallery exhibitions and large-scale urban interventions. Pablo has lectured about these topics in academic

contexts like UCLA, Art Center in Pasadena, Seoul Museum of Art, University of Southern California, Institute for Advanced Architecture of Catalonia, Medialab-Prado or the University of Bern among others. More info at www.pablovalbuena.com


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Karin Ohlenschl채ger

Perspectivas cambiantes. Apuntes acerca de la obra de Pablo Valbuena.


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A principios del siglo pasado el cubismo hizo estallar la perspectiva artificial del Quattrocento que había regido la construcción y percepción visual durante cinco siglos. Desde entonces las ideas de la multi-espacialidad y multi-temporalidad han evolucionado hacia nuevas configuraciones espacio temporales, en las que la realidad de la visión se ha abierto y enriquecido con la realidad del conocimiento1. Estos conceptos se manifestaron primero como planteamientos pictóricos y escultóricos; después llegaron a convertirse en experiencia visual, en el arte cibernético y lumínico de los años 60, en el expanded cinema de los setenta, en las videoinstalaciones de los ochenta y en los entornos interactivos y de Realidad Virtual de los noventa. Hoy los conceptos multi-espacial y multi-temporal parecen propiciarotras perspectivas a través del granizo blando de electrones2 que erosiona la materia dando visibilidad a escalas de espacio y tiempo, marcadas por la física cuántica. Según esta disciplina, la energía y la información son los elementos constituyentes de una realidad más profunda, apenas observable, a partir de la cual se forma nuestro mundo material. Para unos, la realidad se ha vuelto virtual y operativa a través del cibermundo y la política de lo peor, parafraseando a Paul Virilio3; para otros, los dispositivos de la informática y de las telecomunicaciones encierran un potencial, todavía

aprovechado de manera incipiente, que permitirá configurar realidades más justas, íntegras y colaborativasen términos políticos, sociales y culturales4. Volviendo a la historia del arte, hemos de tener en consideración que hasta hace poco más de un siglo subsistía la convicción acerca de la imagen artística como “ventana abierta al mundo”5, metáfora armada sobre una idea de espacio y tiempo regida por valores absolutos y aparentemente objetivos. Esta concepción surgida de la fusión del conocimiento de la óptica clásica, las matemáticas y la geometría en el Renacimiento, constituyó la base de un modo de representación pictórica, la perspectiva artificial, posteriormente alterada y distorsionada a través del trompe-l’oeil y el tratamiento de luces y sombras del Barroco. Así, la imagen quedó atrapada en un mundo de apariencias y verosimilitudes hasta el momento en el que la ciencia despojó a la luz de su aura simbólica. Paralelamente, la electricidad proporcionó fuentes lumínicas autónomas capaces de racionalizar el espacio, surgiendo los artistas y arquitectos de la luz que integran la proyección lumínica como elemento catalizador de nuevas creaciones artísticas. Ya lo apuntaba Gyorgy Kepes, uno de sus representantes tempranos: La imagen plástica como experiencia dinámica se inicia con la energía lumínica que fluye a través del ojo del espectador y pasa a su sistema nervioso6.

En esta tradición se insertala obra de Pablo Valbuena. Para él, espacio, tiempo y percepción son los ejes principales de su trabajo7. Los dos primeros, conceptos subyacentes en el transcurrir de la historia del pensamiento, del arte y la arquitectura, configuraron imaginarios y realidades sobre valores absolutos. No olvidemos que ya en la era de los conocimientos precientíficos la arquitectura había sabido conjugar espacio y tiempo: la ubicación territorial y la disposición espacial dialogaban con la constelación de estrellas y planetas conocidos, mientras las sombras arrojadas marcaban el tiempo solar. Al referirse a la percepción, tercer factor clave de su obra, Valbuena expresa su interés por las distorsiones arquitectónicas del teatro romano, la linterna mágica de Athanasius Kircher, las fantasmagorías de Étienne-Gaspard Robert, el diorama de Louis Daguerre o la magia del cine de Meliès como referentes históricos importantes para entender su obra, según confirma el propio artista8. Este interés por los efectos ópticos no está motivado solo por el valor intrínseco de los conocimientos científicos, técnicos o estéticos que representan, ni tampoco es su intención manipular la percepción del espectador jugando con las apariencias, ni generar espectáculo y entretenimiento. Más bien, se siente atraído por el hecho de que todas estas experiencias fueron capaces de alterar en su


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momento dado las zonas fronterizas entre lo real y lo imaginario, cuestionando la aparente objetividad del espacio y el tiempo, a la vez que reafirmaban la subjetividad de la percepción y el papel activo del espectador en la construcción de realidad. Hasta el descubrimiento de la termodinámica, el tiempo existió en la mente humana como valor cíclico y absoluto, marcado por los astros. Solo a partir de la definición de la segunda ley de la termodinámica (Clausius, 1850), que explicó los procesos irreversibles con la entropía, el tiempo se convirtió en un elemento de interés para la investigación científica y la creación artística. La observación directa de la mutación de la naturaleza iniciada por el pintoresquismo inglés, estimulado por el empirismo, a finales del siglo xviii, daría paso casi un siglo después a investigaciones sobre la aprehensión del movimiento. Entonces se logró este propósito utilizando un invento diseñado para fijar el desplazamiento de los astros, el revólver astronómico de Janssen (1874). Mejorado por Marey, el fusil fotográfico fue empleado por Muybridge para realizar series fotográficas en las que el movimiento de seres vivos se descomponía en sucesivos estadios (1878-1881). Todas estas experiencias anticipaban otro cuestionamiento más profundo, el de la existencia misma de un mundo objetivo. Aun así, no fue hasta comienzos del siglo xx, cuando la teoría de la relatividad y la mecánica

cuántica en la ciencia, así como el cubismo en el arte, integraron al espectador en el sistema observado. Su percepción activa le convirtió en parte integrante de la realidad que construye, reafirmándose la subjetividad de la visión. La mecánica cuántica, gracias a la cual prosperaron la informática y las telecomunicaciones, planteó además un cambio de paradigma que afecta en lo más profundo a nuestra forma de pensar. Esta alteración también competió a la percepción, a las nociones de espacio y tiempo, o a la relación con el entorno. Hoy esta ciencia plantea que nuestra interacción con el mundo es fundamental para que surja el propio mundo, y no se puede hablar de él independientemente de eso9. Situados ya en la era digital, como seres biológicos, seguimos condicionados por un sistema perceptivo, una memoria y unos patrones orientados hacia la supervivencia en un mundo tangible. Sin embargo, como seres sociales y culturales, estamos experimentando cambios radicales en la percepción espacio temporal, en la construcción de la identidad, o en las relaciones comunicativas basadas en procesos virtuales productivos. El proyecto artístico de Pablo Valbuena se sitúa en la intersección entre lo físico y lo virtual. En su obra digital se une el trabajo con la perspectiva, antaño consustancial al pintor, y el trabajo con el volumen y el espacio, propio de escultores y ar-


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quitectos. Pero además ejerce como artista visual e informático que construye el espacio con la luz, transmutando la información en imágenes en movimiento. Desde su primer proyecto piloto Augmented Sculpture (2007), realizado durante su participación en el taller de Interactivos? en el MediaLab Madrid, el volumen escultórico de Pablo Valbuena se torna territorio mapeado digitalmente para después convertirse en superficie de proyección a escala 1:1. Con las técnicas del video mapping, trazos de luz blanca, líneas y planos se van desplazando sobre distintas partes del volumen sin salirse en ningún momento de su contorno original. Este movimiento lumínico sobre la superficie del objeto, animación para ser más precisos, genera nuevos relieves, sombras y gamas de grises, creando la ilusión de que el volumen inerte tiene vida propia. En realidad, la luz programada despliega y repliega múltiples posibilidades de expresión del objeto, descubriéndonos que el cuerpo sólido es tan solo una materialización transitoria de los múltiples estados posibles. La obra sugiere algo cercano a la idea platónica de que el mundo material es solo una “sombra” del patrón original, vinculado al ámbito de las ideas. Esta alusión a una realidad más profunda también se refleja en el modelo de la física cuántica, cuando sostiene que lo real no es el mundo tangible, sino la información y la energía que lo constituyen.

En los actuales proyectos de Realidad Aumentada, el granizo blando de electrones, generador del ciberespacio, se ha liberado de los dispositivos tradicionales de Realidad Virtual –cascos y pantallas– para expandir su presencia en el espacio real. Tal y como muestra la serie de las Intervenciones Urbanas de Pablo Valbuena en La Haya (2008), México D. F. (2010) o Florida (2011), sus proyecciones invaden literalmente el espacio urbano a

escala 1:1, superponiendo la imagen a edificios, plazas o calles para convertir el lugar en territorio de otras realidades posibles. Las proyecciones configuran una especie de libro blanco que despliega en cascada sus páginas como si de un hipertexto se tratara, invitando al observador en cada instante a imaginar otras configuraciones potenciales. La luz programada contiene información organizada en constelaciones dinámicas y evo-


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lutivasque se superponen a las superficies del mundo material. Su corporeidad visual parece en ocasiones tan real que las imágenes proyectadas engullen al entorno físico circundante, haciéndose indistinta la realidad tangible y la proyectada. Aun así, la obra de Pablo Valbuena prescinde de reproducir texturas, colores o detalles gráficos y figurativos. La ilusión no es el fin que persigue, sino un medio para propiciar la experiencia de la duda, de las probabilidades y para potenciar la autoobservación del proceso perceptivo y mental a la hora de procesar la información lumínica. Es como si el artista quisiera sugerir una relectura del entorno espacial generando otras sensibilidades hacia una concepción cuántica de la realidad, basada más en probabilidades que en certidumbres. Tanto en sus Urban Interventions (2007-2011) como en la serie de Para-sites (2010-2014) la luz programada altera y transforma el espacio físico. La imagen animada parte también aquí de un trazado digital del entorno espacial. Suproyección se superpone a las paredes, revelando su potencial de llegar a conformar otros espacios. Cierto es que la construcción espacial de la animación sigue la tradición perspectiva del Renacimiento, proporcionando mayor profundidad perceptiva a través de la intersección de las líneas; no obstante, a diferencia de lo que ocurría en el Quattrocento, los planos generados son dinámicos y cambiantes. También

en este caso el espacio es sometido a pautas temporales en términos de movimiento y de transitoriedad. En sus ritmos y ciclos, este tiempo programado no responde a los astros, sino a lo que Paul Virilio advirtió como imperativos de un nuevotiempo real10; un tiempo único cuyos parámetros están regidos por la virtualización de la experiencia contemporánea, en un entorno hiperconectado e indiferente a las singularidades espacio-temporales de cada lugar y de cada vida. Frente a esta dimensión homogénea del tiempo real que amenaza la persistencia del espacio material, la obra de Pablo Valbuena explora también otras calidades del tiempo. De hecho, en su proyecto expositivo Chronography (2013) prescindió de toda herramienta digital para trabajar conceptual y manualmente distintas magnitudes del tiempo relacionadas con procesos, duración y memoria. El artista inauguró su exposición11 con las paredes en blanco para diagramar, progresivamente, las siluetas de las obras expuestas en las diecisiete muestras anteriores a la suya, realizadas en la galería entre 2010 y 2013. Invirtió sesenta días en este proceso manual de delineación, a lo largo de los cuales compartió con los visitantes la experiencia de distintas magnitudes del tiempo a través de densidades variables, siendo la percepción subjetiva de los procesos de creación y memoria el objetivo principal de la experiencia expositiva. La

visualización de este palimpsesto, Chronography, llegó a su conclusión el día de la clausura de la muestra, para después volver a borrarse como consecuencia de la programación de la galería, irremediablemente marcada por el calendario. En cambio, en la serie de Time Tilings (20132015) el artista vuelve a utilizar la intermitencia y el fluir de un tiempo digitalmente programado, interviniendo con proyecciones de luz sobre el pavimento. En estas obras Valbuena proyecta líneas y planos sobre una superficie acotada de baldosas preexistentes. El movimiento de las formas es percibido en ocasiones como si el suelo se abriese bajo los pies del visitante y el espacio cediese al movimiento de la luz. Aunque la mente razone rápidamente para descartar este despropósito, durante la primera impresión chocan dos mensajes sensoriales diametralmente opuestos: la incidencia de la gravedad del cuerpo sobre el suelo firme, y la aparente desmaterialización del espacio motivada por el impacto de una luz cambiante sobre la superficie. La intersección entre el sistema arquitectónico, organizador del espacio físico, y el sistema informacional, que impone su luz y movimiento sobre el espacio material, termina integrando estos dos planos de experiencia. Por lo tanto, la vivencia de la realidad está condicionada por un grado creciente de indeterminación; una incertidumbre propia de


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un mundo en el que cada sujeto es parte del sistema observado. No olvidemos que el determinismo, como afirma Ilya Prigogine, solo es concebible para un observador situado fuera del mundo, cuando lo que nosotros describimos es el mundo desde dentro12. Por todo ello, la exploración de la Realidad Aumentada a través del arte podría plantearse no solo como catalizador de otros entornos posibles, sino como estímulo al desarrollo de un pensamiento crítico que aborde la complejidad de la experiencia contemporánea. Cabe preguntarse en este contexto, ¿qué pasaría si considerásemos la posibilidad de que el granizo blanco de electrones hiciera ceder el pavimento bajo nuestros los pies? Quizás ya lo ha hecho, pero convencidos de que el suelo es firme y la tierra estable, no nos hemos dado cuenta.

Referencias Albert Gleizes & Jean Metzinger. Du Cubisme. Paris, Figuière, 1912. 2. Término utilizado por el arquitecto Michael Benedikt para describir el ciberespacio. Publicado en Cyberspace: firststeps. MIT Press, 1991. 3. Virilio, Paul. El Cibermundo, la política de lo peor. Cátedra, Madrid, 1997. 1.

Rifkin, Jeremy. The Third Industrial Revolution: How Lateral Power Is Transforming Energy, the Economy, and the World. New York, Palgrave Macmillan, 2011. 5. Ramírez, María del Mar. “La perspectiva artificial y su influencia en el desarrollo de la fotografía: De la perspectiva artificial a la perspectiva fotográfica”, en Aisthesis [online]. 2009, n.º 45, pp. 25-38. http://dx.doi.org/10.4067 S0718-71 812009000100003. Consultado 20/07/2015. 6. Kepes, Gyorgy. Language of Vision. Chicago, Paul Theobald, 1944. Trad. El lenguaje de la visión. Buenos Aires, Ediciones Infinito, 1979. 7. Más información en http://www.pablovalbuena.com/info/bio/ y vídeos en https://vimeo. com/pablovalbuena . Consultado 15/07/2015. 8. Entrevista telefónica del 27/07/2015 9. Vedral, V. Descodificando la realidad: el universo como información cuántica. Biblioteca Burilan, 2011. 10. Virilio, Paul. Cibermundo, o la política de lo peor. Cátedra, Madrid, 2005. 11. Proyecto realizado en la Galería Max Estrella. http://www.maxestrella.com/exposicion/sin_t_ tulo/obra_1155.html. Consultado 15/07/2015. 12. Prigogine, Ilya. Tan sólo una ilusión. Versión digital en: http://www.upv.es/laboluz/rev/rev-2/ prigo.htm. Consultado 21/06/2015. 4.


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Karin Ohlenschläger

Shifting perspectives: notes on the work of Pablo Valbuena At the beginning of the 20th century Cubism abruptly broke with the artificial perspective of the Quattrocento which had governed construction and visual perception for almost five hundred years. Since then, the ideas of multi-spatiality and multi-temporality have been evolving towards new space-time configurations in which the ‘reality of vision’ has been opened up and enriched by the ‘reality of knowledge’1. These concepts were initially expressed through painting and sculpture; they later developed into a visual experience, into the cybernetic and light art of the ‘60s, the Expanded Cinema of the ‘70s, the video installations of the ‘80s and, finally, the Virtual Reality of the ‘90s. Today, multi-spatial and multi-temporal concepts seem to promote other perspectives through the soft hail of electrons2 that erode matter making visible scales of space and time defined by quantum physics. According to this discipline, energy

and information are the constituent elements of a much deeper – and barely observable – reality from which our material world originates. To some, reality has become virtual and operative through the cyberworld and politics of the very worst, as Paul Virilio3 put it. To others, informatics and telecommunications devices contain a potential, which is only just starting to be realised, that will allow fairer, more honest and more collaborative realities in political, social and cultural terms in the future4. Going back to art history, one should not forget that until just a century ago an artistic image was primarily considered as a ‘window open to the world’5, a metaphor based on an idea of space and time ruled by absolute and seemingly objective values. This understanding, which had its origins in the merging of knowledge about classical optics, mathematics and geometry in the Renaissance,

became the foundation of a kind of pictorial representation, namely the artificial perspective, which was later altered and distorted by the trompe-l’œil and the treatment of light and shadow of the Baroque period. Thus, the image remained trapped in a world of appearances and verisimilitudes until science stripped light of its symbolic aura. At the same time, electricity supplied autonomous light sources that were able to rationalise space. As a result, artists and architects began to include light projection as a catalyst in new artistic creations. Gyorgy Kepes, among the first artists to experiment with light, once wrote, ‘The plastic image as dynamic experience begins with the light energy that flows through the eye of the spectator and into his nervous system’6. The work of Pablo Valbuena falls within this tradition. Space, time and perception are the main axes on which his artistic work7 is based. The first


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two of these – essential concepts in the history of thought, art and architecture – shaped images and realities based on absolute values. We should not forget that already in the era of pre-scientific knowledge, architecture had succeeded in combining space and time: geographical locations and spatial arrangements communed with constellations of the known stars and planets, while the shadows cast marked solar time.

In referring to perception, the third key factor in his work, Valbuena is open about his interest in the architectural distortions of the Roman theatre, Athanasius Kircher’s magic lantern, Étienne-Gaspard Robert’s phantasmagoria, Louis Daguerre’s diorama and the magic of Meliès’ films. These are all important historical references which help understand his work, as the artist himself has stated8.

However, it is not his intention to manipulate the perception of the spectator by playing with appearances nor to create a spectacle or entertainment. Although his interest in optical illusions is motivated partially by the intrinsic value of the scientific, technical and aesthetic expertise involved, he is fascinated by the fact that, at a given moment, all these experiences are capable of altering the boundaries between reality and imagination. They question the


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apparent objectivity of space and time while reaffirming the subjectivity of perception and the active role of the spectator in constructing reality. Until the discovery of thermodynamics, time was regarded by man as a cyclical and absolute value set by the stars. Only after the formulation of the second law of thermodynamics (Clausius, 1850), which explains irreversible processes by means of entropy, did time become an element of interest in both scientific investigation and artistic creation. Direct observation of the mutation of Nature, introduced by the English Picturesque genre and stimulated by Empiricism at the end of the 18th century, would lead almost a century later to investigation into the apprehension of movement. At that time, it was achieved by using a device especially designed to capture the motion of the stars: Janssen’s astronomical revolver (1874). Improved upon by Marey, the latter’s chronophotographic gun was employed by Muybridge to take series of photographs in which the motion of living beings was divided up into various stages (1878-1881). All these experiences led to a deeper questioning, namely that of the very existence of an objective world. However, it was not until the beginning of the 20th century that the theory of relativity and quantum mechanics in the sciences, as well as Cubism in the arts, integrated spectators into the system they observed. Their active perception turned them


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into constituent parts of the reality they created, thus reaffirming the subjectivity of perception. Quantum mechanics, contributing to the development of informatics and telecommunications, also gave rise to a paradigm shift that has deeply affected our way of thinking. This shift also affected perception, notions of time and space, and the relation to the environment. Today this branch of science asserts that, ‘our interaction with the world is fundamental for the world itself to emerge and it cannot be understood independently of that9. Although we are now in the digital era, we continue to be biological creatures conditioned by a perceptual system, a memory and certain patterns geared towards survival in a tangible world. And yet, as social and cultural beings, we are experiencing radical changes in space-time perception, identity construction, and the communicative relations based on virtual production processes. Pablo Valbuena’s artistic project is located between the actual and the virtual. His digital productions bring together his work with perspective (formerly an essential feature to the painter) and with volume and space (typical of sculptors and architects). But Valbuena is also a visual and computer artist who creates space with light, turning information into moving images. Since his first pilot project ‘Augmented Sculpture’ (2007), developed during his workshop at

Interactivos? in MediaLab Madrid, Pablo Valbuena’s sculptured volumes have turned into a digitally mapped territory that has then become a projection surface on a scale of 1:1. Using techniques of video mapping, shafts of white light, lines and planes move on different surfaces of the object without ever going outside its original contours. This movement – or, to be more precise, animation – of light on the surface of an object produces new reliefs, shadows and shades of grey, creating the illusion that the lifeless object might actually be alive. In fact, the programming of the light displays the many ways in which the object can be illuminated, making it clear that a solid body is just an impermanent materialisation of multiple possible states. The artwork hints at something similar to the Platonic idea of the material world being only a ‘shadow’ of the original template, linked to the sphere of ideas. This allusion to a more profound reality is also mirrored in the model of quantum physics when it states that reality is not the factual world but rather the information and the energy constituting it. In current projects of Augmented Reality, the soft hail of electrons generating cyberspace has been freed from the traditional devices employed in Virtual Reality - helmets and screens - and expands into real space. As is evident from the series of ‘Intervenciones Urbanas’ by Pablo Valbuena in The Hague (2008), Mexico City (2010) and Florida

(2011), his life-size projections literally pour into the urban space on that scale of 1:1, superimposing images on buildings, squares and streets in order to change these places into lands of other possible realities. The projections show a kind of white book whose pages cascade down as if they were a hypertext, constantly inviting the observer to imagine other potential configurations. The programmed lighting contains information organised in dynamic and evolutionary constellations which superimpose themselves on the surfaces of the material world. Their visual corporeality is so vibrant that, at times, the projected images seem to swallow up the surrounding environment so that the tangible reality becomes indistinct from the projected reality. Even so, Pablo Valbuena’s work does not reproduce textures, colours, or graphic or figurative details. He does not aim at illusion. He searches instead for a medium to foster the experience of doubt and of probabilities and to encourage self-observation of perceptual and mental processes when processing light information. It is as if the artist were suggesting a reassessment of the spatial environment generating different kinds of awareness of quantum understanding of reality, based more on probabilities than on certainties. In both ‘Intervenciones Urbanas’ and the series ‘Para-sites’ (2010-2014), the programmed lighting alters and transforms the physical space. In this


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work, the animated image also originates from the digital mapping of the spatial environment. Its projection is superimposed on the walls revealing its potential for shaping other spaces. It is clear that the spatial construction of this animation still follows the Renaissance tradition of perspective, allowing more perceptive depth thanks to the intersection of the lines. However, contrary to what occurred in the fifteenth century, the planes generated are dynamic and changing. In this case too, space is subjected to time patterns in terms of motion and transience. In its rhythms and cycles, this programmed time does not follow the stars but rather what Paul Virilio defined as imperatives of a new real time10: a unique time whose parameters are governed by the virtualisation of the contemporary experience in a hyper-connected environment that is indifferent to the space-time singularities of each place and each life. Given this homogeneous dimension of real time that threatens the persistence of material space, the work of Pablo Valbuena also explores other qualities of time. In his exhibition project ‘Chrono-graphy’ (2013), for instance, the artist dispensed with all digital devices and worked on different magnitudes of time related to processes, duration and memory at a purely conceptual and manual level. He opened his exhibition11 with blank walls on which he progressively outlined the silhouettes of the art works displayed in the seventeen exhibi-

tions held at the gallery prior to his own, between 2010 and 2013,. He spent sixty days drawing by hand, and during that time, he shared with visitors the experience of different lengths of time through changing densities. The subjective perception of processes of creation and memory was the main purpose of this exhibition experience. ‘Chrono-graphy’ was completed on the last day of the exhibition and it was then erased as the gallery prepared for its next display, doomed by the calendar. In the series ‘Time Tilings’ (2013-2015), however, the artist goes back to the use of intermittence and the flow of digitally programmed time by making light projections onto the floor. In these works, Valbuena projects lines and planes onto an enclosed surface of pre-existing tiles. At times, the movement of these forms is perceived as if the floor opens up beneath the feet of the visitors and space gives way to the movement of the light. Although the mind is quick to rule out this deception, two diametrically opposed sensory messages have clashed with one another: the effect of the weight of the body on a solid floor and the apparent (la aparente desmaterialización) dematerialisation of space caused by the impact of a changing light onto its surface. The intersection between the architectural system, organising physical space, and the information system, imposing its light and movement onto the

material space, ends up merging these two different kinds of experience. Thus, the resulting experience of reality is conditioned by an increasing degree of uncertainty, typical of a world in which each subject is a constituent part of the observed system. Determinism, as Ilya Prigogine once stated, ‘is only conceivable for an observer outside the world, when what we describe is the world from within’12. An exploration of Augmented Reality through art could not only be a catalyst for other possible worlds but also a stimulus for the development of a critique that addresses the complexity of contemporary experience. One might well ask within this context: what would happen if we considered the possibility that the soft hail of electrons could actually make the floor give way beneath our feet? Perhaps it has already done so, but, convinced as we are that the floor is solid and the ground is firm, we have not realised it yet. Proofreading / Patricia Newey


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Bibliography 1. Gleizes, A. / Metzinger. J.: Du Cubisme. Paris, Figuière, 1912. 2. Term used by the architect Michael Benedikt to describe cyberspace. In: Benedikt, M.: Cyberspace: First steps. MIT Press, 1991. 3. Virilio, P.: El Cibermundo, la política de lo peor. Cátedra, Madrid, 1997. 4. Rifkin, J.: The Third Industrial Revolution: How Lateral Power Is Transforming Energy, the Economy, and the World. New York, Palgrave Macmillan, 2011.

Ramírez, M.: La perspectiva artificial y su influencia en el desarrollo de la fotografía: De la perspectiva artificial a la perspectiva fotográfica. In: Aisthesis [online]. 2009, n. 45, pp. 25-38. http://dx.doi.org/10.4067/S0718-718120090001 00003 (last accessed: 2015/07/20). 6. Kepes, G.: Language of Vision. Chicago, Paul Theobald, 1944. 7. More information: http://www.pablovalbuena. com/info/bio/ and videos: https://vimeo.com/ pablovalbuena . Last accessed: 2015/07/15. 8. Phone interview, 2015/07/27. 5.

Vedral, V. Descodificando la realidad: el universo como información cuántica. Biblioteca Burilan, 2011. 10. Virilio, Paul. Cibermundo, o la política de lo peor. Cátedra, Madrid, 2005. 11. Project exhibited at the Galería Max Estrella. http://www.pablovalbuena.com/selectedwork/ chrono-graphy/ . Last accessed: 2015/07/15. 12. Prigogine, Ilya. Tan sólo una ilusión. Digital version in:http://www.upv.es/laboluz/rev/rev-2/prigo.htm. Consulted 21/06/2015. 9.


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Félix Luque e Íñigo Bilbao Félix Luque (Oviedo, 1976) y Íñigo Bilbao (Oviedo, 1975) crean obras audiovisuales y escultóricas que tienen como enfoque las ciencias, las tecnologías y la ficción. Sus obras han sido exhibidas en festivales y museos internacionales como Transmediale (Berlín, Alemania), Ars Electronica (Linz, Austria), iMAL (Bruselas, Bélgica), LABoral (Gijón), Bozar (Museo de Bellas Artes de Bruselas, Bélgica) y BIAN (Museo de Arte Contemporáneo de Montreal, Canadá). Ganaron el New Technological Art Awards de la fundación Liedts-Meesen (Ghent, Bélgica) en 2012. Fueron nombrados para los más importantes premios relacionados con las nuevas tecnologías en la Transmediale de 2010 (Berlín) y la Ars Electronica de 2010 (Linz) llevándose al final una mención de honor. Han conseguido numerosas becas como la prestigiosa Digital Art Scholarship de la Fédération Wa-

llonie-Bruxelles (2008, 2009 y 2012), la de producción VIDA 13.0 de la Fundación Telefónica (2010) y la de la Oficina de Proyectos de LABoral (2008). De 2001 a 2007, Félix Luque fue miembro de facultad en la IUA, el Instituto Universitario del Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra (UPF) de Barcelona. Félix Luque vive en Bruselas donde trabaja como manager del FabLab.iMAL. Íñigo Bilbao vive y trabaja en Barcelona. Más información en: www.felixluque.com www.ibl3d.com


Félix Luque and Íñigo Bilbao (Oviedo 1976 / Oviedo 1975) create audiovisual and sculptural artworks. The main subjects of their work are science, technology and fiction. They have exhibited their works at Transmediale (Berlin), Ars Electronica (Linz), iMAL (Brussels), LABoral (Gijón), Bozar (Fine Arts Museum Brussels), BIAN (Musée d’art contemporain de Montréal), among others. They have won the New Technological art awards 2012 by the Liedts-Meesen Fondation (Gent-Belgium). They have been also nominated for major international new media awards like transmediale 2010 (Berlin-Germany). Ars Electronica 2010 (Linz-Austria), for which they received an Honorary Mention. They have received a number of scholarships, including the Digital Art scholarship of the Belgian’s “Fédération Wallonie-Bruxelles” (2008-2009-2012).

A production grant from VIDA 13.0 “Fundación Telefónica” (2010). And the “oficina de proyectos” grant from LABoral (2008). From 2001 to 2007, Félix Luque was a faculty member at IUA, the Audiovisual Institute at the Pompeu Fabra University (UPF) in Barcelona. Félix currently lives in Brussels where he works as iMAL’s FabLab manager. Íñigo currently lives in Barcelona. More information at: www.felixluque.com www.ibl3d.com


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Pau Waelder

Lugares de memoria


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Memory Lane se origina en varios lugares de los concejos de Ribadesella y Llanes (Asturias) que dan forma a los recuerdos de infancia y juventud de Félix Luque e Íñigo Bilbao. Estos espacios naturales (playas, zonas rocosas, un bosque) no sólo inspiran este proyecto sino que lo nutren de forma literal. Convertidos en datos por medio de técnicas de escaneado y modelado 3D, son el molde a partir del cual se han esculpido las piezas que forman esta instalación. Por una parte, en dos grandes pantallas se muestran los parajes en un lento traveling a través de un modelo 3D formado únicamente por millones de puntos blancos sobre un fondo negro. Las delicadas siluetas de los objetos permiten reconocer un frondoso bosque o una zona rocosa en una imagen en blanco y negro, sutilmente iluminada en su punto central, que deja a la imaginación aquello que no vemos y queda sumido en la oscuridad. Por otra parte, una roca de la playa, escaneada y reproducida en todos sus detalles (exceptuando el color y el peso), flota sobre unos potentes electroimanes en una estructura que se desplaza lentamente sobre el eje horizontal. El sonido generado por el campo magnético es aumentado para crear un entorno sonoro que envuelve ambas piezas en una atmósfera meditativa. La instalación forma así una unidad: la roca y el paisaje, enlazados en su pausado desplazamiento y un aspecto hiperrealista a la vez que claramente

artificial, son dos aspectos de una misma exploración de la memoria y el espacio, la percepción de lo real y la capacidad humana de generar ficciones, ya sea por medio de un simple juego infantil o de un complejo proceso tecnológico. Es interesante detenerse a examinar los dispositivos empleados en la creación de estas piezas para entender mejor su forma y significado. Un escáner 3D es un dispositivo que recoge información acerca de las superficies que lo rodean, registrando la posición exacta de millones de puntos gracias a un láser que gira sobre sí mismo y determina unas coordenadas tomando como referencia el propio aparato, que marca el punto central de un sistema esférico. Al incidir en las diferentes superficies, el láser va estableciendo la forma y la localización de cada objeto por medio de la acumulación de estos puntos, que generan lo que se conoce como una “nube de puntos”, un modelo 3D que pese a su evidente fragmentación es extraordinariamente preciso. Obviamente, el aparato registra todo lo que halla a su alrededor con excepción de sí mismo, por lo cual la reproducción resultante muestra siempre un círculo perfecto en el suelo, un vacío que indica la posición del escáner. Dado que todas las coordenadas parten del propio aparato, su reconstrucción del espacio está limitada a un único punto de vista: no puede registrar la forma de aquello que se sitúa detrás de las superficies que está captando.

Por este motivo, normalmente se realizan diversas tomas, situando el escáner en varios lugares para obtener un modelo más completo. Cuando se escanea un objeto, el proceso es en cierto modo inverso: el escáner capta la superficie del objeto desde diversos ángulos, uniendo posteriormente todas estas capturas parciales en un único modelo 3D que reproduce fielmente la apariencia externa del objeto. El proceso es análogo al de la escultura en cuanto se asemeja a la técnica del puntómetro, popularizado en el siglo xix, que permite hacer una copia de un modelo de yeso en un bloque de mármol marcando los puntos de referencia que definen la forma del original. Así, el escáner “esculpe” los parajes de Ribadesella y Llanes en diversos modelos 3D, y genera también un modelo de la roca que es fresado por un robot de cinco ejes a partir de un bloque de espuma de epoxi. Como esculturas, ambas piezas sugieren una experiencia táctil, ya sea en el vaciado del espacio que definen las superficies de piedras y árboles o en la precisa talla del bloque del que se extrae la réplica de una roca. Esta tactilidad, no obstante, se limita a una mera ilusión óptica, un trampantojo que los artistas hacen evidente a fin de incidir en la manera en que los medios tecnológicos nos permiten reproducir la realidad. Según indica Félix Luque, su interés se centra en la posibilidad de generar una ficción a partir de la digitalización de un espacio real. Dicho


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espacio no puede ser un lugar cualquiera, sino que debe tener, en palabras del artista, “un gran potencial a nivel imaginativo”. Lieux de mémoire Luque y Bilbao han seleccionado parajes que contienen este potencial, puesto que fueron el escenario de sus fantasías infantiles y sueños adolescentes. Estos espacios, visitados en el período estival, quedaban desvinculados de la rutina diaria y por tanto podían establecerse como lugares a medio camino entre lo real y lo imaginado. Al ser digitalizados se convierten en lo que el historiador Pierre Nora define como lieux de mémoire: lugares en los que se señala un momento histórico, se genera memoria de forma deliberada, se dota al espacio de un valor simbólico (Nora, 1989: 12). No obstante, no se trata aquí de la historia con mayúsculas, sino de la biografía de los artistas, de la relevancia que estos sitios tienen en su historia personal. Son, por tanto, lugares de su propia memoria, cuyo valor se mide en sus experiencias individuales y que carecen de los referentes compartidos de una memoria colectiva. Para el espectador, son parajes anónimos, irreconocibles excepto en sus rasgos más esenciales, pese a la extrema precisión con la que han sido reproducidos. Espacios específicos a la vez que genéricos, han sido conscientemente re-elaborados por los artistas

para alojar los recuerdos de cualquier persona que los observe. Se distancian así de la realidad de la que han sido extraídos y se convierten en espacios que, como los lieux de mémoire, “no tienen un referente en la realidad; o más bien, son su propio referente: signos puros, exclusivamente autorreferenciales” (Nora, 1989:23). Su propia construcción los convierte en espacios ficticios: pese a disponer de los medios para crear escenarios fotorrealistas, los artistas optan por mostrar la nube de puntos que, según la describe Luque, “no es cine, ni fotografía, ni realidad”. La digitalización permite crear, no una simple imagen, sino una realidad maleable por medio de un modelo 3D que logra establecer un nuevo modo de percepción. Vemos en estas imágenes un espacio real, palpable, que a la vez se muestra claramente como una sucesión de coordenadas geométricas, un conjunto de puntos en un entorno simulado. Por otra parte, la precisión del modelo generado da paso a un nivel de complejidad inédito en la concepción del archivo y la memoria. Pierre Nora advierte que nuestra sociedad sufre una “hipertrofia de memoria”, debido a la necesidad de archivarlo todo, sin saber qué merece ser recordado y qué no (Farr, 2012: 63). Los medios tecnológicos nos facilitan esta labor a la vez que generan enormes cantidades de datos que, como en estos paisajes de Ribadesella y Llanes, pueden ser reconstruidos


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y manipulados. La memoria, por tanto, no dependerá ya de viejas fotos amarillentas si no que se va a construir cada vez más en base a meticulosas recreaciones de espacios físicos en perfectos modelos 3D que, no obstante, serán básicamente una carcasa hueca, un trampantojo. Nuestra memoria ya es, en opinión de Nora, “intensamente retinal, poderosamente televisual” (Farr, 2012: 66), puesto que se crea a partir de fotografías y vídeos. Los paisajes generados por Luque y Bilbao anuncian otro tipo de memoria, una que cuenta con detalladas maquetas de la realidad capturada en un instante concreto, sitios que pueden ser revisitados, explorados y también alterados. La memoria se vuelve así mucho más precisa, pero también más irreal, una sistemática captura de detalles que recuerda a la dolencia del memorioso Ireneo Funes, el personaje creado por Jorge Luis Borges que recordaba cada detalle de cada cosa que había percibido, “cada hoja de cada árbol de cada monte, [y] cada una de las veces que la había percibido o imaginado” (Borges, 1971: 125). La abarrotada memoria de Funes halla su equivalente en la capacidad del escáner 3D para registrar todos los detalles de un espacio caótico o tremendamente complejo como es el bosque o las orillas rocosas del Cantábrico. Es un nivel de memoria que supera lo humano, capaz incluso de reemplazar a la propia experiencia de un lugar: mientras

que la memoria vivida es más completa o nítida de lo que permite captar una fotografía o un vídeo, un modelo 3D nos permite incluso saber qué había en aquel lugar, lo hayamos visto o no. Como hemos comentado anteriormente, pese a su nivel de detalle en este modelo falta un fragmento: el espacio ocupado por el propio escáner deja un circulo vacío en el suelo. En este círculo no hay datos

porque el escáner no puede registrarse a sí mismo. Al igual que ocurre en nuestra memoria, las experiencias vividas se registran desde una perspectiva individual y no incluyen nuestra propia imagen: la presencia del observador deja un vacío en el registro de lo vivido. Esta ausencia es subrayada por los artistas en los modelos tridimensionales de sus lugares de infancia, en los que han conservado el


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hueco dejado por el escáner. Un oscuro círculo, que puede interpretarse como un agujero, interrumpe el minucioso relieve del suelo en cada escena, adquiriendo una misteriosa presencia, tanto por su abrupta suspensión de la ilusión de realidad como por ser el lugar del que emana la luz. No es posible ignorarlo, su presencia-ausencia resulta tan misteriosa como el monolito del film 2001: Una odisea del Espacio (Stanley Kubrick, 1968) o el dodecaedro de Chapter I: The Discovery de Félix Luque y nos recuerda que lo que estamos observando no es si no un espacio artializado. “No tengo mucho que decir acerca del campo: el campo no existe, es una ilusión” (Perec, 1974: 94). El escritor Georges Perec expresa con sentido del humor algo que también afirma Alain Roger en su Breve tratado del paisaje: “un paisaje nunca es natural, siempre es cultural” (Roger, 2000:141). Según indica el filósofo, el territorio se convierte en paisaje por medio de un proceso de artialización, la transformación (por intervención directa o simplemente por la mirada) de la naturaleza en un espacio de contemplación estética (Roger, 2000: 181). Para una persona que vive en el campo, éste no tiene las connotaciones de paisaje que adquiere en la mirada de un visitante de la ciudad. Es necesario un cierto distanciamiento, la condición de extranjero de quien no recorre esos parajes más que ocasionalmente, en su tiempo de ocio, y pue-

de por tanto ejercitar una contemplación desinteresada. Félix Luque e Íñigo Bilbao vuelven a estos lugares de Rivadesella y Llanes como visitantes, recordando momentos en los que ya los experimentaron como espacios de ocio y por tanto pueden observarlos como paisajes. La digitalización del territorio completa su artialización: los datos obtenidos por el escáner permiten construir una ficción que, como hemos visto, queda claramente expresada en el tratamiento de la imagen resultante. El bosque o la playa ya no son espacios de uso (en los que jugar, practicar el surf o relajarse), ni siquiera son espacios reales, si no que son imágenes de espacios destinados a ser contemplados. La propia definición del espacio se pone en duda, si atendemos a la definición que propone Perec: “el espacio, es lo que detiene la mirada, aquello con lo cual tropieza la vista: el obstáculo: unos ladrillos, un ángulo, un punto de fuga: el espacio, es cuando hay un ángulo, cuando se detiene, cuando hay que rodear algo para continuar” (Perec, 1974: 109). Las palabras del escritor nos recuerdan el funcionamiento del escáner, cuya “mirada” tropieza con los objetos a su alrededor y genera el espacio que estamos observando. El espacio no es si no un vacío, el que permite al láser alcanzar las superficies cartografiadas en una nube de puntos. De este vacío extraemos la ilusión de un lugar, de este lugar la ilusión de un recuerdo.

La tercera Ley de Clarke Una roca levita y se desplaza lentamente. Podría ser un número de magia, una ilusión óptica. Se trata de un logro tecnológico: la roca está hecha con espuma de epoxy, densa pero ligera, en cuya base se han adherido unos imanes. Una plataforma equipada con un sistema de levitación por electroimanes se ha instalado en una mesa motorizada, que permite el desplazamiento horizontal de la pieza. Este desplazamiento, que se puede vincular al que muestran las animaciones, refuerza el efecto visual de la levitación y da un mayor protagonismo a la roca. Al igual que en los paisajes, se establece aquí un juego entre realidad y ficción: la roca, efectivamente, levita, desafiando la ley de la gravedad, pero a la vez vemos que no se trata realmente de una roca y que la levitación se produce por medio de una serie de recursos tecnológicos y no por arte de magia. Los artistas han optado por no ocultar estos mecanismos, sino hacerlos visibles, crear un sistema abierto que no por mostrar su funcionamiento resulta menos fascinante. “La roca simboliza la imaginación infantil”, afirma Félix Luque, “una roca que levita representa el potencial de imaginar”. El papel que juega la roca en esta instalación ejemplifica la relación entre ciencia, tecnología y ficción que encontramos en el trabajo de Luque: es a la vez un objeto misterioso pero accesible, que no oculta los procesos que lo


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generan. Al contrario, persigue una estetización de la máquina, que no ejecuta sus acciones con una finalidad utilitaria, si no que se presenta como una escultura, un objeto de contemplación y reflexión. En este aspecto, podemos señalar la crítica que hace Gilbert Simondon a la percepción generalizada de los objetos técnicos. Según el filósofo francés, “La cultura se comporta con eI objeto técnico como el hombre con el extranjero cuando se deja llevar por la xenofobia primitiva. […] la máquina es el extranjero; es el extranjero en el cual está encerrado lo humano, desconocido, materializado, vuelto servil, pero mientras sigue siendo, sin embargo, lo humano” (Simondon, 2008: 31). Luque juega con esta percepción de la máquina como algo desconocido, que genera fascinación y rechazo, así como con la idea del objeto técnico como meramente útil. Nuevamente, hayamos en Simondon la expresión de esta idea: “La cultura está desequilibrada porque reconoce ciertos objetos, como el objeto estético, y le acuerda derecho de ciudadania en el mundo de las significaciones, mientras que rechaza otros objetos, y en particular los objetos técnicos, en el mundo sin estructura de lo que no posee significaciones, sino solamente un uso, una función útil” (Simondon, 2008: 32). Félix Luque reclama para el objeto técnico la condición de objeto estético y por ello crea máquinas que no cumplen con una función útil, sino que generan

procesos con una cierta narrativa. En este caso, la roca que levita nos lleva a pensar en la afirmación del escritor Arthur C. Clarke, quien en 1962 formuló la tercera de sus conocidas “leyes” acerca del desarrollo científico: “Toda tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”. Con esta frase, el autor traza una conexión entre las llamadas “dos culturas” (ciencias y humanidades, según las describía el físico C. P. Snow en un influyente texto de 1959) y abre la posibilidad a aunar la intuición y la imaginación con el rigor y la precisión de los métodos científicos y tecnológicos. En sus obras, Félix Luque emplea tecnología avanzada para enfrentarnos a algo misterioso, en cierto modo mágico, que activa la imaginación y nos impulsa a buscar una comunicación con la máquina, ese extranjero que, como demuestra este proyecto, nos puede ayudar a explorar algo profundamente humano.

Referencias Borges, Jorge Luis (1971): Ficciones. Barcelona: Planeta. Farr, Ian, editor (2012): Memory. Documents of Contemporary Art. Londres-Cambridge: The Whitechapel Gallery-MIT Press. Nora, Pierre (1989): “Between Memory and History: Les Lieux de Memoire”, en: Representations, No. 26, Special Issue: Memory and Counter-Memory (Primavera, 1989). Berkeley: University of California Press, 7-24. Perec, Georges (1974): Éspèces d’espaces. Paris: Editions Galilée. Roger, Alain (2000): Breu tractat del paisatge. Barcelona: Edicions La Campana. Simondon, Gilbert (2008): El modo de existencia de los objetos técnicos. Buenos Aires: Prometeo Libros. Todas las citas de Félix Luque se han extraído de una entrevista mantenida el 24 de junio de 2015.


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Pau Waelder

Realms of memory ‘Memory Lane’ was inspired from several locations in the districts of Ribadesella and Llanes, Asturias (Spain) which shape Félix Luque and Íñigo Bilbao’s childhood and youth memories. Better yet, these natural environments – strands, rocky areas, woodland – do not simply inspire this project: they literally feed it. Turned into data via 3D scanning and modelling, these locations served as mould to the sculpted pieces the final installation consists of. On the one hand, a camera slowly traveling through a 3D model depicts on two big screens the locations which are now nothing but millions of white dots on a black background. Objects are gently outlined so that one can still make out thick woodland and rocky areas. Yet, the black-and-white image is dimly lit at its core and one is left but imagining what cannot be actually seen and could possibly lurk in the darkness. On the other, a sand rock, which was scanned and reproduced in full detail – with

the exception of its colour and weight, floats on top of powerful electromagnets within a structure that shifts horizontally. The noise caused by the magnetic field is enhanced to create a sound environment that wraps both art works in an almost meditative ambience. The installation forms in this way a coherent unit: sand rock and landscape – slowly shifting together and coming through as hyper-realist as well as clearly artificial – are two aspects of the same investigation on memory and space, on perception of reality and on the human capacity of generating fiction, either by means of a simple child’s game or of a complex technological process. It is worth taking a moment to discuss the devices employed in the creation of these art works in order to fully grasp their form and meaning. A 3D scanner gathers information on the surfaces surrounding it. It captures the exact position of millions of points thanks to a laser that rotates on its

own axis and provides in this way reliable coordinates in space. A 3D scanner considers its own hardware as the pivot of a spherical system. The laser ascertains form and position of any object by projecting itself onto different surfaces and storing the collected data in form of points. This so-called ‘point cloud’ is a rather fragmented but extremely precise 3D model. Needless to say, the device captures anything but itself: the result is an exact reproduction of the surroundings, though always with a perfect circle on the ground standing for the position of the scanner itself. As all coordinates are taken from the standing point of the device, its reconstruction of space is bound to just one perspective: the scanner is unable to capture what lies behind the surfaces it scans. Several takes from different positions are usually needed to achieve a thorough model of an entire landscape. Scanning an object is a somehow reverse process instead:


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the scanner captures the surface of the object from different perspectives and only afterwards all the partial takes are brought together in a single 3D model faithfully reproducing the object. The process is similar to sculpting. It does remind of the pointing machine which became popular in the 19th c. and allows to accurately copy plaster models into stone by marking reference points defining the form of the

original. This is then how the 3D scanner sculpts the landscapes of Ribadesella and Llanes into 3D models as well as the model of the sand rock, resulting from milling an epoxy block with a five-axis robot. Both sculptures suggest a tactile experience, whether in the space voids defining the surfaces of rocks and trees or in the precise cut of the block the sand rock reproduction is sculpted out of. This tac-

tility is mere optical illusion though. The artists make it obvious in order to influence the way technological resources reproduce reality. As a matter of fact Félix Luque is interested in the possibility of creating fiction out of the digitalisation of an existing location . The location chosen for such process is not just any place though. In the artist’s own word, it is a location of ‘great potential for the imagination’ instead.


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Lieux de mémoire The locations Luque and Bilbao selected embody this very potential as they were the backdrops of their own childhood’s fantasies and youthful dreams. The artists spent their summer holidays there, bound to no daily grinds, in between reality and imagination. By being digitalised, these places turn into what the historian Pierre Nora identifies as lieux de mémoire: they mark a historic moment, remembrance is deliberately generated, a site assumes symbolic value (Nora, 1989: 12). This has nothing to do with history, though. This has to do with the artists’ story instead, with the role these locations play in their biographies. These are therefore places in their personal memories. Their value is strictly linked to their own individual experiences, thus lacks the shared referents of a collective memory. These places are unknown to the viwers who will recognise them just by their most basic features, no matter how precisely they were reproduced. Specific locations become in this way universal: the artists re-elaborated them so carefully that they could accommodate the memories of just anyone. They distance themselves from the reality they were factually taken from and are turned into sites which, as the lieux de mémoire, ‘have no referent in reality; or, rather, they are their own referent: pure, exclusively self-referential signs’ (Nora, 1989: 23). Their very nature turns them into fictional spaces.


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Although having all necessary means at disposal to create photorealistic sceneries, the artists deliberately opted for a point cloud instead which, as Luque describes it, ‘is not cinema, not photography, not even reality’. Digitalisation is not just the plain creation of a simple image. It reaches further: it allows the creation of a mouldable reality thanks to a 3D model that establishes a brand new way of perception. With these images viewers experience a real, tangible place revealing itself at the same time as a succession of geometrical coordinates, a complex of points in a simulated setting. At the same time, the precision of the generated model gives way to an unprecedented level of complexity in the concept of archive and memory. Indeed Pierre Nora warns that our society suffers from a hypertrophy of memory caused by the necessity of filing it all without a prior reflection on what is truly worth it (Farr, 2012: 63). Digital media make filing extremely easy and generate in the process vast amounts of data which, exactly as the selected locations in Ribadesella and Llanes, can be reconstructed and manipulated. Memory will not rely on old, yellowing pictures anymore. It will be instead increasingly constructed on meticulous reproductions of actual places in form of 3D models which will be nonetheless hollow, deceptive. In Nora’s view our memory is already, ‘intensely retinal, powerfully televisual’ (Farr, 2012: 66) as it is

based on photography and video. The landscapes Luque and Bilbao generated indicate another kind of memory altogether that relies on precise models of reality captured at a given time, of places which can be visited, explored and altered on. Memory becomes much more precise, though unreal at the same time. It turns into a systematic capture of all details and reminds of the condition of Ireneo Funes, Jose Luis Borges’ fictional character: he could remember each and every detail of anything he had perceived, ‘not only every leaf of every tree of every wood, but also every one of the times he perceived or imagined it’ (Borges, 1971: 125). The crammed memory of Funes finds its equivalent in the capacity of the 3D scanner to capture all details of a chaotic or extremely complex space as the woods and the rocky shores of the Bay of Biscay. It is a memory that stretches much further than the human one, able to even substitute its own experience of a place: while vivid memory is far more complete or sharp than what can be captured on a picture or video, a 3D model allows us to know what was actually there, even if we did not see it first hand. As mentioned before, though incredibly precise, the generated model always lacks a fragment: the scanner leaves a circular void on the ground where it stood. There are no data on this void because the scanner cannot capture itself. As it happens in our memory, vivid experiences are taken in from a

personal perspective and do not include our own image: the presence of the observer leaves a void in the capture of what has been experienced. This absence is highlighted by the artists in the 3D models reproducing the locations of their childhood by keeping the void caused by the hardware of the scanner itself. This dark circle, that could be easily mistaken for a hole, interrupts the precise contours of the rendered land in each scenery and acquires in this way an aura of mystery thanks to its abrupt suspension of the illusion of reality as well as thanks to the light it spreads. It is simply impossible to ignore it. Its presence-absence is so enigmatic as the monolith in ‘2001: A Space Odyssey’ (Stanley Kubrick, 1968) or the dodecahedron in Félix Luque’s ‘Chapter I : The Discovery’. It reminds us that what we are observing is nothing but an artialised space. ‘I have nothing to say about landscapes. Landscape does not exist, it is just an illusion’ (Perec, 1974). The French author Georges Perec jokes about a concept Alain Roger already wrote about in his ‘Court traité du paysage’: ‘A landscape [.../...] is never natural, but always cultural’ (Roger, 1994). As suggested by the French philosopher, a location is turned into a landscape by means of a process of artialisation, namely the transformation – either by direct intervention or simply by way of looking – of nature in a place of aesthetic contemplation (Roger, 1994). To somebody living in it, the


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countryside does not have the connotations of a landscape. To someone living in the city, it definitely does. A certain estrangement – namely, the condition of a stranger visiting these locations just occasionally, contemplating them without bias – is a necessity. Rivadesella and Llanes never stopped being holiday destinations to Félix Luque and Íñigo Bilbao. And even if now the artists are not on holiday but at work, their look keeps on being estranged allowing both locations to turn, as in Roger’s words, into landscapes. Their digitalisation complete their artilisation: the data captured by the scanner allow the construction of a fiction that, as already stated before, is clearly expressed in the processing of the resulting image. Woods and strands are not places to be used anymore to play, surf or relax. They are not even real. They are images of places to be gazed upon instead. The definition of place itself, as by Perec, is questioned: ‘l’espace, c’est ce qui arrête le regard, ce sur quoi la vue butte: l’obstacle: des briques, un angle, un point de fuite : l’espace, c’est quand ça fait un angle, quand ça s’arrête, quand il faut tourner pour que ça reparte’ (Perec, 1974:109). The author’s words remind of how the scanner works, how its ‘gaze’ stumbles on the objects in its surroundings and produces the space we look at. This space is nothing but a void that allows the laser to reach all surfaces mapped on the point cloud. It is from this very void that we

extract the illusion of a place. And from this place, the illusion of a memory. Clarke’s third law A rock levitates and slowly shifts. It could be sheer magic, optical illusion. It is a technological achievement instead: the rock is made of dense but light epoxy foam. Magnets are attached on its base. A platform with a magnetic levitation system was installed on a motorised table allowing the sculpture to shift horizontally. The movement, which compares to the slow camera travel of the two animations included in the installation, emphasizes the visual effect of levitation and puts the rock even more in the spotlight. As for the locations, here as well an interplay between reality and fiction takes place. The rock indeed levitates defying all laws of gravity. It is clear though that we are not looking at an actual rock and that its levitation is not magic but is staged employing sophisticated technological resources. The artists deliberately opted not to hide these mechanisms. All was left to see in a system that keeps on being extremely fascinating notwithstanding its openness. ‘The rock stands for children’s imagination,’ says Félix Luque, ‘a rock that levitates embodies the imaginative potential’. The role the rock plays in this installation exemplifies the relation among science, technology and fiction, a subject Luque often deals with in his works: the

object is mysterious but accessible at the same time because it does not conceal the processes generating it. Quite the opposite, it aims at the aestheticisation of the machine which does not execute a programme with an utilitarian purpose but presents itself instead as a sculpture, an object of contemplation and reflection. Gilbert Simondon, the French philosopher, stated on the widespread perception of technical objects that, ‘Culture behaves towards the technical object much in the same way as a man caught up in primitive xenophobia behaves towards a stranger […/...] the machine is a stranger to us; it is a stranger in which what is human is locked in, unrecognized, materialized and enslaved, but human nonetheless’ (Simondon, 2008: 31). Luque flirts with this very perception of machines, as unfamiliar objects, shifting between fascination and rejection, as well as with the concept of machines as solely useful technical objects. Again, Simondon states on this regard, ‘Culture is unbalanced because, while it grants recognition to certain objects, for example to things aesthetic, and gives them their due place in the world of meanings, it banishes other objects, particularly things technical, into the unstructured world of things that have no meaning but do have a use, a utilitarian function’ (Simondon, 2008: 32). Félix Luque claims an aesthetic component for the technical object: he creates machines


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which do not execute a utilitarian task but generate processes with some kind of narrative. Looking at the rock that levitates could possibly remind us of the British writer Arthur C. Clarke and the third of his Three Laws on scientific development, which he formulated in 1962: ‘Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic’. With this sentence, the author establishes a connection between the so-called ‘two cultures’, namely science and humanities, as described by the physicist C. P. Snow in an influential text of 1959. Moreover, it gives the chance of bringing together intuition and imagination with the rigour and precision of scientific and technological methods. In his works Luque employs advanced technology in order to present us with something enigmatic, somehow magical, that activates our own imagination and encourages us to communicate with a machine, this stranger that, as exemplified by this very project, could help us getting in touch with something deeply human.

Bibliography Borges, J. L.: Ficciones. Barcelona: Planeta, 1971 Farr, I. [editor]: Memory: Documents of Contemporary Art. London - Cambridge: The Whitechapel Gallery - MIT Press, 2012. Nora, P.: Between Memory and History: Les Lieux de Memoire. In: Representations, No. 26, Special Issue: Memory and Counter-Memory (Spring, 1989). Berkeley: University of California Press, 7-24, 1989. Perec, G.: Éspèces d’espaces. Paris: Editions Galilée, 1974. Roger, A.: Breu tractat del paisatge. Barcelona: Edicions La Campana, 2000. Simondon, G.: El modo de existencia de los objetos técnicos. Buenos Aires: Prometeo Libros, 2008. All quotes by Félix Luque are taken from an interview of June 24th, 2015.


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Jon Bilbao

Pretérito imperfecto Contemplar por primera vez una fotografía de nuestra infancia –donde aparezcan nuestra casa, nuestra familia, nuestras antiguas mascotas, nosotros– puede producir una impresión chocante. Esa fotografía rescatada de entre las páginas de un libro o del fondo de una caja de recuerdos nos muestra personas y lugares que para nosotros no podrían ser más reconocibles, y no obstante nos cuesta reconocerlos. Los peinados y la ropa parecen más antiguos de lo que realmente son; los rostros son más jóvenes y despreocupados; en segundo plano se vislumbran muebles, juguetes, libros, incluso personas, que habíamos olvidado por completo o que ni siquiera reconocemos, como una suerte de intrusos en ese testimonio gráfico de nuestro pasado. Somos conscientes de que nuestra memoria no es fidedigna; aun así, al enfrentarnos a las viejas fotografías nos es difícil darles crédito, como

si tampoco ellas fueran fiables. Se diría que a la vez que la memoria recorta, resalta y, en cualquier caso, mistifica lugares, personas y hechos, las fotografías, en la soledad de su cobijo, siguen un proceso de deformación paralelo. El blanco y negro o los colores amarilleados, la textura granulosa, los desenfocados y los encuadres infortunados parecen enfatizarse con el tiempo y entran en conflicto con las imágenes de nuestros recuerdos: coloridas, nítidas y armoniosas. Pensamos que las fotografías también eran así cuando se tomaron. Por una causa u otra, parece imposible contemplar el pasado tal como realmente fue. Las imágenes que conforman el proyecto “Memory Lane” de Félix Luque e Íñigo Bilbao reproducen lugares donde se desarrollaron los juegos de infancia de los autores: recovecos de las playas revelados por la marea baja, pequeños claros entre la vegetación de un soto, bocas de cuevas…

Son ambientes no prefabricados, no delimitados, no urbanos, no controlados, antiguos, primarios y al mismo tiempo complejos, idóneos para nutrir la imaginación. Durante el transcurso de sus juegos, en las mentes infantiles de los autores esos lugares adoptarían unas dimensiones mayores, se trasladarían a otros continentes, a otras épocas, a otros planetas; todo cuanto allí pasaba sería crucial, arriesgado, un paso previo a algo todavía más emocionante, como en el episodio de un serial; todo diversión y al mismo tiempo promesa de diversiones futuras. El proyecto “Memory Lane” no muestra imágenes de lugares del pasado tomadas en aquel mismo pasado, sino en el presente. El proceso mediante el que han sido captadas y el tratamiento de los datos digitales introducen, no obstante, unas alteraciones análogas a las que se manifiestan en una fotografía antigua, o en los recuerdos.


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Así, hallamos elementos claramente definidos, bajo una luz abrasadora, fruto en realidad de la riqueza de datos, mientras que otros se presentan solo parcialmente, tenues, transparentes, fusionados con los aledaños, o reducidos a una vaga malla de puntos, periféricos. Esas alteraciones, podría decirse, no son consecuencia de un método específico de captación, sino de la amalgama de los lugares con las fantasías a las que dieron origen. El abrupto contraste de luces y sombras lleva a pensar en zonas de refugio, de seguridad, circundadas por otras de oscuridad, quizás vedadas, quizás peligrosas. Y en medio: una imprecisión sugerente y fértil, un filón narrativo. Las playas dejan de serlo para convertirse en entornos extraterrestres, los helechos de los sotos se agigantan, la arboleda se torna más intrincada y fantasmagórica, las cuevas parecen más hondas y una roca levita. Los antiguos juegos de los autores quizás no dejaran huella física en los lugares, pero la técnica empleada en “Memory Lane” recupera esa impronta en forma de aura cálida y temblorosa, como la luz de una hoguera, generadora a la vez de sombras y transformadora de espacios. Unos espacios que en absoluto han perdido su potencial lúdico e imaginativo, y que muchos años después han dado lugar a un nuevo juego. En éste se congregan el presente y el pasado, lo físico y lo virtual, lo real y lo imaginado, y nosotros, los espectadores,

somos también partícipes, viéndonos convertidos en los entes que se ocultan en las zonas oscuras o que, en el mejor de los casos, se asoman a la indefinición. Concepto El proyecto “Memory Lane” engloba una serie de esculturas y obras audiovisuales que reproducen localizaciones relevantes en la infancia de sus autores. La captación mediante escáneres 3D y el tratamiento de los datos generan una fusión entre los entornos reales y sus réplicas virtuales. Los resultados finales se distancian de sus modelos; unos elementos figuran destacados, definidos y protagónicos, mientras que otros se desdibujan, se entremezclan, la luz se comporta de manera atípica, lo sólido se vuelve incorpóreo y se trastocan las leyes de la física. Surge así una atmósfera propia de la fantasía o la ciencia ficción, que hace pensar que nos enfrentamos no a la mera representación de lugares sino de recuerdos distorsionados y ensalzados. Al reproducir los decorados de los juegos infantiles de los autores, busca recuperar el gozo y la emoción de aquellos momentos, los cuales, por poseer un carácter imaginativo y fantasioso, despertaron su interés por la creatividad artística.


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Jon Bilbao

Past progressive Looking at childhood pictures of our home, family, pets, ourselves can be disconcerting. These pictures – usually recovered from in between pages of a book or at the bottom of some memory box – depict what could not be more familiar to us. Yet, we find it hard to recognise all these people and places. Hair-styles and clothes look older than they actually are. Faces are much younger and carefree. In the background there is furniture, toys, books, even people we completely forgot about. At times, we do not even recognise them at all, as if they were some sort of intruders in the graphic proof of our past. We know we cannot truly rely on our memory. Yet, it is arduous to give credit to these old pictures because they somehow feel as unreliable. Memory shortens, highlights, mystifies places, people, facts anyway. But pictures too undergo – while lonely stored – a similar deformation process. The black

and white or yellowish colours, the grainy texture, all that is out of focus, all that is poorly composed seem to be intensifying as time goes by. It all clashes with our memories which are instead colourful, sharp, graceful. Exactly as these pictures must have once been. It seems impossible to look at the past as it actually was. The images shaping Félix Luque and Íñigo Bilbao’s project ‘Memory Lane’ depict places where the authors themselves played as kids: hidden corners of a beach unveiled by the low tide, narrow clearings in a grove, entrances to caves... These are all not prefabricated, not delimited, not urban, not controlled as well as ancient and primitive but, at the same time, complex environments fit to feed the imagination. In the games and minds of the authors as children these places became something completely else, something much bigger: they shifted in time, to other continents or even planets.

Anything happening there was crucial, daring, close to yet another – even more exiting – adventure as in an episode of a TV series. Anything happening there was actual diversion as well as a promise of even more future diversion. ‘Memory Lane’ does not make use of old images but of present ones. Still, the way they have been taken and digitally processed gives path to alterations comparable to the ones an old picture and memories are subjected to. And so we end up looking at sharply defined elements under a blazing light – actually, the result of an abundance of data – while others are just partially revealed: light, transparent, merged with their surroundings, reduced to a faint map of dots, marginal. These alterations may not be the results of a specific depicting method but of the merge of actual places with fantasies they inspired in the first place. The abrupt contrast of light and shadow leads one to think of sheltered,


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safe areas surrounded though by others which are dark, possibly prohibited, probably dangerous. In between them: a suggestive and fertile ambiguity, a narrative path. Beaches stop being just that by turning into alien environments. Ferns become huge, the grove is now entangled and surreal. Caves deepens, a stone levitates. The games the authors once played probably left no trace behind. Their approach in ‘Memory Lane’ turns this intangible trace into a warm and flickering aura instead, as the light of a bonfire casting shadows and altering environments. These places have definitely lost their playful and imaginative potential and yet have inspired many years afterwards

a brand new game bringing together past and present, what is physical and what is virtual, reality as well as fantasy. And we, the viewers, take part into it as we are turned into beings lurking in the shadow or, at best, leaning out into the vagueness. Concept The project ‘Memory Lane’ consists of a series of sculptures and audio-visual works reproducing relevant places to the childhood of the two authors. 3D scanning and rendering blend the actual environments with their virtual replicas. The final results diverge from the original models. Some elements appear detached, defined and prominent. Others

fade, merge with one another; the light behaves unnaturally, what is solid gets intangible, physical laws are subverted. It all allows the typical atmosphere of fantasy or even science-fiction to set in, leading us into realising we are not facing a mere depiction of actual places but of distorted and glorified memories. By reproducing the sceneries of the authors’ childhood games, ‘Memory Lane’ recovers the pleasure and emotions of those past moments. Ultimately it was their very evocative character that led the authors to artistic creativity later on in life.


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Néstor Lizalde El trabajo de Néstor Lizalde (Zaragoza, 1979) se centra en la investigación y creación de dispositivos electrónicos, sistemas audiovisuales e instalaciones interactivas con las que explorar las posibilidades surgidas en el mundo del arte a través de los llamados “nuevos medios”. Con una amplia formación académica: Licenciado en Bellas Artes, Máster oficial en Artes Visuales y Multimedia, Estudios Superiores de Diseño y Electrónica, este artista de fuerte perfil técnico, genera un diálogo entre la experimentación tecnológica y la tradición artística. A través de trabajos escultóricos e instalaciones, Lizalde dispone del público como parte de la obra, haciendo que su presencia genere variaciones a través de procesos de interacción, logrando de este modo experiencias únicas e individualizadas para cada usuario-espectador. En su trabajo, existe una investigación constante basada en la creación de nuevos soportes y formas audiovisuales

a través de prototipos creados mediante programación, electrónica, fabricación digital y juegos ópticos. El trabajo de este artista new media está completamente centrado en la creación de proyectos artísticos donde la experimentación técnica se diluye en recursos visuales y narrativos que permiten construir un imaginario a medio camino entre la ciencia ficción y el surrealismo, un universo inmersivo e hipnótico. Su carrera expositiva mezcla exposiciones en galerías con festivales de arte y cultura digital. Premio “Mejor artista aragonés menor de 35 años en el 2013” por la Asociación Aragonesa de Críticos de Arte. Becado en varias ocasiones para la realización de proyectos artísticos y perfeccionamiento de estudios. Más información en: www.nestorlizalde.com


The work of Néstor Lizalde (Zaragoza, Spain, 1979) focuses on the investigation and realisation of electronic devices, audio-visual systems and interactive installations which help exploring all the opportunities emerging in the arts thanks to the so-called ‘new media’. Lizalde has a broad academic training: a BA in Fine Arts, a MA in Visual and Multi-Media Arts, Advanced Studies in Design and Electronics. Thanks to his highly technical background, the artist manages to initiate a dialogue between technological experimentation and artistic tradition. Using sculptural artworks and installation, Lizalde captivates the audience to turn them into part of the exhibited work itself. In fact, the sheer presence of an audience generates, through interactive processes, original variations on the artwork he exhibits. This means each user-viewer experiences something unique, personalised. Lizalde’s work is characterised by a constant investigation based on

always newly developed supports and audio-visual forms which are all prototypes resulting from experimentation with programming, electronics, digital fabrication and optical illusion. The work of this new-media artist mainly focuses on the development of artistic projects in which technical experimentation blurs into visual and narrative resources allowing the construction of an imaginary caught in between science fiction and surrealism, an immersive and hypnotic universe. Lizalde has been exhibiting in galleries as well as at digital art and culture festivals. He won in 2013 the prize for best Aragonese artist under 35 by the Aragonese Association of Art Critics. He won several scholarships to develop artistic projects as well as for further studies. More information in: www.nestorlizalde.com


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Roberta Bosco y Stefano Caldana

Un dispositivo audiovisual mutante


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Pii espera al visitante en el inmenso espacio vacío. Grande sin ser gigantesco encierra infinitas posibilidades, es una entidad autónoma y a la vez se nutre de lo que le rodea. Pii es la obra más reciente de Nestor Lizalde (Zaragoza, 1979), una escultura audiovisual reactiva creada para la exposición Naked Verity, contribución de la escena electrónica española al Festival Ars Electronica 2015. Hablar de Néstor Lizalde significa hablar de arte electrónico y de una investigación artística que trasciende cualquier improvisación, en la que nada surge del azar. También significa enfrentarse a un sofisticado trabajo de experimentación audiovisual que se construye en distintos niveles. Por un lado está el objeto en sí mismo, el soporte que se plasma a través de un proceso creativo totalmente artesanal y por el otro el contenido, que surge de un cruce entre arte, diseño, sonido, electrónica y programación informática, en un mestizaje que trasciende las limitaciones epistemológicas inherentes a las diferentes disciplinas. Sin embargo, hablar de Néstor Lizalde significa sobretodo abordar lenguajes y experiencias sensoriales que se construyen de manera disimulada, casi en una dimensión límbica y subliminal. Las narrativas brotan de la obra para llenar el espacio expositivo y la experiencia del espectador, atrapándole en un ejercicio de aprendizaje compartido, basado en el desarrollo de una ficción más o menos

abstracta según la obra. El artista queda en segundo plano, casi invisible detrás de la pieza, como un deus ex maquina en simbiosis con el cuerpo electrónico, que se manifiesta de manera sutil a través de la programación informática. Todo esto se expresa a través de obras reactivas, abiertas y dinámicas, que invitan el público a asumir una actitud participativa, aunque sólo fuera desde una perspectiva de abstracción delante de los recursos narrativos empleados por el artista. La naturaleza de las obras de Lizalde plantea interrogantes sobre la identidad del sujeto en el espacio, ya que al hibridar la realidad con la dimensión inmaterial propia de los lenguajes digitales, altera la relación del individuo con el espacio arquitectónico. Estamos hablando de obras de arte electrónico, cuyo componente audiovisual se genera y desarrolla en tiempo real, pero de una manera no lineal, gracias a un proceso digital mediado por el ordenador. Esto significa que, a diferencia de un trabajo audiovisual tradicional, los nuevos medios permiten crear obras únicas donde la representación puede ser imprevisible, infinita o no repetirse nunca. Pii es una compleja escultura audiovisual, que trasciende su dimensión plástica. A primera vista, resulta inmediata su relación con el monolito de 2001: Una odisea del espacio, que Stanley Kubrick sacó de una novela de Arthur C. Clarke,

aunque Pii también nos recuerda las enormes piedras totémicas de los cultos celtas o las antiguas religiones precolombinas. Sin embargo la interacción con el monolito de Néstor Lizalde trasciende pronto las evocaciones formales y conceptuales para revelarse una escultura reactiva que parece dotada de vida propia. Su dimensión abstracta y espectral evoca un portal de conexión dotado de una inquietante tridimensionalidad y una dimensión metafísica, que enlaza con el imaginario de la ciencia ficción, empezando por su propio nombre. Pii, que aparece grabado en las placas del sistema electrónico, es un guiño a Escala en Pharagonescia, un cómic del ilustrador francés Moebius (Jean Giraud), protagonizado por la homónima nave espacial, que atraca en un planeta lejano donde están celebrando la Fiesta de las Mutaciones. De la misma forma Pii es un dispositivo audiovisual mutante, que nunca ofrece la misma percepción de sí y hace visible esta potencialidad, fruto del soporte electrónico y la programación informática dando vida a una obra en plena ‘fiesta de las mutaciones’. Desarrollada y construida por Néstor Lizalde con la colaboración del especialista en nuevos medios Guillermo Malón, Pii es una compleja escultura audiovisual interactiva y al mismo tiempo un cuerpo lumínico que plasma una representación del sonido a través de la luz.


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El dispositivo se presenta como un monolito de casi 3 metros de altura, formado por 15 módulos de 55 x 55 cm, diseñados electrónicamente mediante procesos de fabricación digital. Concebidos como si fueran los píxeles de la máquina, los módulos encierran en su interior un sistema de 350 lámparas de catodo frío, controladas en tiempo real y de forma independiente por el ordenador. Gracias a un complejo sistema de espejos, estas lámparas de alto voltaje generan un juego visual infinito y un imponente efecto tridimensional que multiplica varias veces la profundidad de los módulos, generando una dimensión ilusoria e hipnótica, parecida a un abismo que parece querer tragarse al público. Lo interesante es que se trata de una pieza audiovisual aunque los píxeles no se construyen a través de una señal de vídeo, sino gracias a un soporte electrónico y un sistema de imagen que responde al análisis del sonido como si fuera un ecualizador gráfico. Separando las distintas frecuencias sonoras, cada uno de los módulos representa a través de la luz una determinada frecuencia. De ese modo sin ser un instrumento musical, Pii genera un sonido abstracto y envolvente, dotado de un marcado timbre armónico, que se basa en la síntesis granular a partir de unos samples de audio compuestos por el músico zaragozano Kim Fasticks (Jorge Berges Sádaba).

Al ser procesados en tiempo real por el sintetizador del dispositivo, estos archivos sonoros generan una resonancia variable y en constante mutación, que depende también de una matriz de 60 sensores de presencia y una red de micrófonos destinados a reprocesar el sonido ambiental. Estos funcionan como si fueran los ojos y los oídos de la máquina, permitiéndole percibir el entorno y la presencia del público y de alguna manera comunicarse. Este sistema genera las variables que modulan tanto el sonido como la luz de Pii, que desde una perspectiva audiovisual interactúa de manera autónoma con el entorno. Las lámparas por su parte responden al sonido generado a través de la síntesis granular, que a su vez es controlada por los ruidos ambientales y la presencia del público. De ese modo la máquina tiene la capacidad de reaccionar al entorno a través de un sistema retroactivo que controla las mutaciones audiovisuales del dispositivo y permite experimentar con la plasticidad de la luz y el sonido. Delante de Pii nadie tendrá la misma sensación y a muchos les parecerá que la obra reacciona como si fuera una entidad viva. Pii es una pieza escultórica con un discurso formal bien definido y un guion determinado por el lenguaje y las posibilidades de la electrónica y la computación. La escultura es en sí misma un lienzo electrónico diseñado a medida para dar cuerpo a la programación, responsable de definir el


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comportamiento de una pieza, que no tiene forma concreta sino que plasma un patrón de posibilidades mediadas por el entorno y la capacidad de la pieza para responder con mutaciones audiovisuales a estos estímulos. Toda la trayectoria de Lizalde ha evolucionado alrededor de una investigación sobre los medios audiovisuales, en la cual el artista se ha implicado completamente desarrollando tanto hardware como software para generar obras sin utilizar soportes estandarizados. Lizalde procede paso a paso, experimenta los dispositivos, analiza su comportamiento y avanza en el desarrollo de la obra, subsanando errores e introduciendo brillantes intuiciones. Podemos encontrar embriones de la investigación que ha confluido en Pii, en obras como Torre de cabezas (2011), otra pieza escultórica modular, que muestra los vídeos generados como cuerpos lumínicos holográficos atrapados en su interior o Velvet-Transcode (2010) y Cinema-Transcode (2011), que destacan por el grado de participación del público. En estos casos el espectador puede interactuar con los dispositivos audiovisuales a nivel físico, para modificar la obra y jugar con los contenidos, ya sean sonoros como en VelvetTranscode o fragmentos de vídeo como en Cinema-Transcode. Sin embargo, la dimensión interactiva de Pii le aleja de cualquier trabajo anterior, porque otorga un nuevo protagonismo a la

presencia del espectador delante de una obra que abre un discurso hacia las posibilidades formales de los nuevos medios junto con el empleo de la electrónica y la luz. Lo que el trabajo de Lizalde hace patente es la pérdida de las fronteras entre esta nueva escultura mutante y un audiovisual en el sentido tradicional del término. A diferencia de sus obras anteriores Pii no utiliza fragmentos sonoros o imágenes tradicionales, por lo que se

convierte en una máquina audiovisual controlada por la programación electrónica que define las variables que le permiten cobrar vida. Esto ya no es arte figurativo, ni mucho menos un audiovisual al uso, pero sigue siendo un objeto audiovisual, un cuerpo lumínico y sonoro que abre un diálogo sobre los soportes y cómo las vanguardias de la escena electrónica tienen que definir y reinterpretar la creatividad audiovisual contemporánea.


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Si hay que buscar un paralelismo entre la obra de Néstor Lizalde y las investigaciones de los artistas contemporáneos, nos gustaría encontrarlo en los instrumentos cinéticos de Edwin van der Heide y su trabajo con el sonido, el espacio y la interacción. Desde el punto de vista conceptual su trayectoria se injerta en la escena electrónica y digital de las últimas dos décadas y aborda el debate sobre los fundamentos de la interactividad que artistas como el mexicano-canadiense Rafael Lozano-Hemmer han conseguido introducir en el panorama contemporáneo más mainstream, contagiando o más bien actualizando el concepto de arte. Lizalde tiene estrechos vínculos con las investigaciones que profundizan en el componente participativo y la interacción entre obra y sujeto. Esta tendencia considera que la interactividad es la esencia básica de la obra y que el paradigma del nuevo arte contemporáneo se fundamenta en la presencia del espectador y en la relación que emerge de su participación. Sin embargo trabajando desde la perspectiva del audiovisual, Lizalde establece una relación con el público mucho más sutil llegando a conservar el guion de la obra, una suerte de relación entre el espectador y los elementos narrativos que emergen de la electrónica y la programación informática. En las obras de Lizalde la relación entre humano y computadora no se limita a una interacción

mecánica ni a sofisticadas pautas reactivas, es algo enraizado en su desarrollo intelectual y sus propias inquietudes, como se desprende tanto de su trabajo como de sus palabras: “Siempre me ha parecido interesante el aspecto antropológico del arte, la capacidad que tiene para mirar hacia el origen de las cosas. Esta búsqueda puede ser realizada a través de las tecnologías y su capacidad para crear nuevas ópticas con las que acercarse a nuevas (o viejas) realidades. Las tecnologías tienen mucho que aportar en este sentido y solo hemos empezado a vislumbrar sus potencialidades, pero resulta obvio que el arte tiene y tendrá cada vez más, un papel importante en esta búsqueda de conocimiento. Muchos de los imaginarios de la ciencia ficción muestran derivas en la evolución del ser humano y su consciencia a través de nuevas capacidades tecnológicas. A mí estas formas de conocimiento me atraen profundamente y pienso que el arte está especialmente capacitado para acercarse a estos conceptos de una manera que ni la palabra escrita ni las matemáticas pueden hacerlo”. En nuestra opinión, sin ser una pieza de inteligencia artificial, la nueva obra de Néstor Lizalde es una entidad que tiene cierto nivel de vida propia y una dimensión amplificada por la elaborada programación de sus elementos sensoriales. Pii no es un audiovisual al uso, pero sigue siendo una obra audiovisual, un dispositivo mutante, pero sobre-

todo un dispositivo audiovisual amplificado o más sencillamente una escultura amplificada. Si el Moisés de Miguel Ángel no llegó a hablar, no dudamos de que fue tan sólo por la ausencia de las herramientas necesarias. Al día de hoy la vida artificial es una disciplina reconocida en el marco de las artes electrónicas y el artista digital es de alguna manera un escultor de la vida, que maneja la programación y las herramientas digitales como si fueran un nuevo código genético. En un futuro cercano, al que ya nos estamos asomando, la escultura interactiva cobrará vida de la mano de una generación de artistas que manipularán los códigos de su obra dando vida a una nueva cosmogénesis donde los cinceles habrán sido sustituidos por la programación y el código, que serán los genes y los nucleótidos del arte contemporáneo más innovador. La programación se impondrá como el nuevo genoma de la obra de arte, una obra concebida como entidad viva y el artista será reconocido como el creador de un leguaje relacional que establece nuevas sinergias con el entorno. En el futuro el formato de instalación interactiva, aunque desde una perspectiva audiovisual como Pii, apuntará cada vez más hacia un concepto de escultura reactiva y amplificada que rompe su dimensión formal hasta expandirse superando por fin los límites de los soportes audiovisuales y sobretodo de la pantalla.


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Roberta Bosco and Stefano Caldana

An audiovisual mutant device Pii awaits visitors in a huge, empty space. It is big but not massive and includes infinite possibilities. It is an autonomous entity which nonetheless feeds itself on what surrounds it. Pii is the latest work by Nestor Lizalde (Zaragoza, 1979): an audiovisual, reactive sculpture conceived for the exhibition ‘Naked Veriti’, the contribution of the Spanish electronic scene to Ars Electronica 2015. Talking about Nestor Lizalde is talking about electronic art and of an artistic investigation that transcend all improvisation: in Lizalde’s work, nothing is left to chance. Dealing with his body of work means facing sophisticated audiovisual experimentations built on different levels. On the one hand, the object itself: a tangible support that results from a purely handicraft, creative process. On the other, content resulting from crossbreeding art, design, sound, electronics and software coding. The investigation goes well beyond the epistemological limita-

tions of each disciplines involved. However, talking about Néstor Lizalde means above all approaching languages and sensorial experiences built in a disguised form, in an almost transitional and subliminal dimension. The narratives pour out of the art work and fill up the exhibition space as well as the experience of the visitors who see themselves trapped in an exercise of shared learning based on fiction, which can be more or less abstract depending on the art work on view. The artist remains in the background, almost hidden behind his own art work, as a deus ex maquina in symbiotic relation to an electronic body, and manifests himself only in the subtle way of software programming. Lizalde’s investigation expresses itself by means of reactive, open, dynamic art works which aim at actively involving the audience, even if just by leading them to adopt an abstracted perspective while experiencing the narrative resources employed

by the artist. The nature of Lizalde’s works raises questions on the identity of the subject in space: by hybridising reality with the immaterial dimension of digital languages, the artist alters the relationship between subject and architectural space. The audiovisual component of these electronic art works generates and develops in real time – yet, not in a linear sequence – thanks to a computer-based digital process. This means that, unlike traditional audiovisual works, new media enable here the creation of unique art works whose representation can be unpredictable, infinite or can never repeat itself. Pii is a complex audiovisual piece that pushes well beyond its finite sculptural limits. At first, it plainly reminds of the monolith of ‘2001: A Space Odyssey’ by Stanley Kubrick and from Arthur C. Clarke’s novel or even the gigantic totems of Celtic and pre-Colombian religions. It does not take long, though, to realise Néstor Lizalde’s monolith is


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not that just simple formal and conceptual evocation. It is a reactive sculpture that seems to have a life of its own instead. It appears abstract and unearthly. It reminds of a disturbingly tridimensional and metaphysical portal and relates to science fiction imaginary, starting with its evocative name. As a matter of fact, Pii winks at ‘Escale sur Pharagonescia’, the graphic novel by French cartoonist Mœbius (aka Jean Giraud). Its main character – a

spaceship called Pii – docks in a far away planet where mutations are being publicly celebrated. In the same fashion, Lizalde’s Pii takes the form of an audiovisual mutant device that never offers the same representation of itself and makes this very ability – the result of software programming applied to electronic supports – visible. Conceived and built by the artist in collaboration with the new media expert Guillermo Malón, Pii is

a complex audiovisual, interactive sculpture as well as a body of light capable of moulding sound into light at once. The device looks like a monolith: it is almost three metres high, divided into fifteen 55 x 55 cm modules and is the result of a digital manufacturing process. Meant as pixels of the device itself, each module is coated with a system of 350 cold cathode lights powered in real time (and independently) by a computer. Thanks to a complex set


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of mirrors built in and so completing each module, the high voltage light tubes create an imposing tridimensional, visual effect that multiplies the depth of the modules ad infinitum. The result is an illusive and hypnotic abyss that seems to want to swallow its audience. It is indeed rather interesting to realise that Pii actually is an audiovisual work although its pixels are not generated by a video signal. They are generated instead by an electronic support connected to an image system responding as a graphic equalizer to sound analysis. This means that different sound frequencies are first separated and then singularly assigned to a module of the sculpture that will render it into light. Without being a musical instrument, Pii manages to create an abstract and all-embracing sound effect with a noticeable, harmonious timbre based on granular synthesis that operates on audio samples composed by Kim Fasticks (aka Jorge Berges Sådaba), a musician from Zaragoza. Pii’s ever-mutating resonance is caused by the sound files being process in real time by its equalizer. But not only. Installed in the device are as well sixty motion sensors and a web of microphones functioning as its eyes and ears. Pii can therefore capture its surroundings and audience and somehow communicate. This is actually how the variables modulating Pii’s sound and light are generated. From an audiovisual perspective, Pii does interact independently


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with its surroundings: the light tubes respond to the sound generated by the granular synthesis which is, in turn, controlled by the background noise and the presence of the audience. The device does react to its surroundings thanks to a retroactive system controlling the audiovisual mutations generated by the device and so allowing the experimentation with the plasticity of light and sound. This all means nobody will ever experience the same in front of Pii and many visitors will actually end up perceiving the device as a living entity. Pii is a sculpture putting forward a well defined formal discourse that gets its plot determined by electronics and computing’s language and possibilities. The physical support of the sculpture compares to an electronic canvas that was custom-designed to give plasticity to computing. Computing is in charge of defining the performance of the whole piece. It has no concrete form. It does shape instead a range of possibilities which are, in turn, influenced by the surroundings of Pii and its capacity to respond with audiovisual mutations to these external stimuli. Foundation to Lizalde’s entire career has always been a strict investigation on audiovisual media. The artist has always strongly believed in developing both hardware and software for his art works himself, not to make use of standardised tools. The artist works slowly, experiments with different devi-

ces, observes their behaviour and advances in the development of a piece by correcting mistakes and finding possible technical implementations to what often turns to be brilliant intuitions. Approximations to Pii can already be found in ‘Torre de cabezas’ (2011) – a modular sculpture displaying generated videos as holographic bodies of light trapped in its interior – and in ‘Velvet-Transcode’ (2010) as well as ‘Cinema-Transcode’ (2011), which particularly stand out for the level of participation of the audience. In the latter, the audience can physically interact with the devices and modify each art work by playing with its contents, which is sound in the case of ‘Velvet-Transcode’ and video fragments in ‘Cinema-Transcode’. Still, the level of interaction in Pii goes well beyond these first attempts. The audience plays here a much bigger role that opens a debate on the formal possibilities of new media applied to light and electronics. Lizalde’s work blurs here the boundaries between this new mutant sculpture and a traditional audiovisual one. Unlike his previous art works, Lizalde does not employ any traditional sound or video fragment in Pii. Instead he deals with an audiovisual device controlled by software programming that defines the variables bringing the device to life. This is neither figurative nor audiovisual art anymore. It still is an audiovisual object, though: a body of light and sound that opens a debate on possible physical supports of

intangible programming and on how the forefronts of the electronic scene should define and re-interpret contemporary, audiovisual creativity. A parallel can definitely be made between Néstor Lizalde’s work and the kinetic sculptures as well as the investigation on sound, space and interaction of Edwin van der Heide. From a conceptual point of view, the purely artistic investigation of the Dutch artist has been rather influential for the past two decades in the electronic scene. It clearly approaches as well the debate on the foundations of interactivity which artists such as the Mexican Canadian Rafael Lozano-Hemmer managed to bring forward on a more mainstream, contemporary art scene influencing – or even better, updating – the concept of art itself. Lizalde’s work undoubtedly relates to all investigations on participation and interaction between art work and audience. In such artistic approaches, interactivity is considered central to the art work and regarded as a mould to all future art which should be conceived by bearing well in mind the audience and the relation with the art work its presence brings about. Lizalde works from an audiovisual perspective though. That means he manages to establish a more subtle relation to the audience and to keep control at the same time on the script of the work, namely the kind of relation that will be established between the audience and the narrative elements


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brought about by his electronics and programming. In Lizalde’s work, the relation between human beings and computers is not just mechanical interaction, sophisticated reactive patterns. It is something rooted in his own intellectual development and restlessness, ‘I’ve always regarded the anthropological aspect of art – even its capacity of looking at the very origin of things – as extremely interesting. This kind of investigation can definitely be best approached with new technologies and their ability to establish new perspectives on new (or even old) realities. New technologies have much to offer in this regard. Up to now we’ve just glimpsed at the infinite possibilities they could provide us with. It is obvious that art plays and will be playing a central role in the investigation of such possibilities. Science-fiction has been long imagining how human beings and their conscience could evolve if supplied with new technologies. This is what deeply fascinates me. I truly believe art is especially suited to approaching such concepts, much more than literature and mathematics’. Even though it is not a case of artificial intelligence, the new work by Néstor Lizalde definitely displays a certain level of independency thanks to the sophisticated programming of its sensory system. Pii is not strictly audiovisual in its use. Still, it keeps on being an audiovisual work of art. It could be as well defined as a mutant device, an amplified

audiovisual object. Or, more plainly, as an amplified sculpture. There is no doubt Moses never talked because Michelangelo did not have at that time the necessary tools at disposal to even try it. Today, instead, artificial life is indeed a recognised and accepted discipline within electronic arts. Digital artists are somehow sculptors of life who deal with software development and digital tools as if handling a new genetic code. In the near future, not far away from where we stand now, interactive sculpture will acquire life on its own thanks to a generation of artists manipulating the codes of their own art works. These artists will give path to a new cosmogenesis in which chisels will be substituted by programming and codes, the genes and nucleotides of the future cutting-edge art. Programming will prevail as new genome of an art work which will be conceived from the very start as a living entity. As a result, the artist will be regarded as the creator of a relational language establishing new synergies within the environment. In the future, an interactive installation will be conceived more as a reactive and amplified sculpture disrupting its formal dimension in order to finally expand itself well beyond the limits of the audiovisual supports and, above all, of a plain screen.


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El proyecto NAKED VERITI, realizado por los artistas españoles Néstor

The NAKED VERITI project, realised by the Spanish artists Néstor Lizalde,

Lizalde, Félix Luque & Íñigo Bilbao y Pablo Valbuena, utiliza memoria,

Félix Luque & Íñigo Bilbao and Pablo Valbuena, uses memory, interaction and

interacción y luz así como elementos compuestos y manufacturados para

light, and composite and manufactured parts to express feelings and thou-

expresar emociones y pensamientos sobre el arte tecnológico en el marco

ghts about technological art at the Ars Electronic Festival 2015. The “naked

del Ars Electronica Festival 2015. La “verdad desnuda” viene del trabajo

truth” from the silent, painstaking and methodical work of representatives

silencioso, meticuloso y metódico de los representantes de una nueva ola

of the new creative and artistic wave from Spain, who build a reality for a

creativa y artística española que construyen una realidad para un plazo de

specified time frame and strive for permanence in the collective and critical

tiempo establecido y se esfuerzan por permanecer en la memoria colectiva

memory. Not restricted by a specific topic, each of them is absolutely free to

y crítica. Sin restricción temática alguna, cada uno de los artistas es libre de

create their own individual work that expresses their own artistic language

crear un trabajo que exprese su propio lenguaje artístico y material.

and materials.

Profile for Pau Waelder

Naked Veriti  

Catalogue of the exhibition Naked Veriti at Ars Electronica

Naked Veriti  

Catalogue of the exhibition Naked Veriti at Ars Electronica

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