Materiaalkennis

Page 1

CONCEPT 1

Materiaalkennis

Aimee van Aert - 0834996 - Docent Beeldende Kunst en Vormgeving - Minor gamification. 1


INHOUDSOPGAVE TITELPAGINA INHOUDSOPGAVE PROBLEEMSTELLING REDENEN PROBLEEM DOELEN CONCEPT VISUEEL CONCEPT BENODIGHEDEN DOCENT GAMIFICATION TECHNIEKEN PLAYERTYPES DOELEN BEHAALD RESULTATEN PROTOTYPE PROTOTYPE CONCLUSIES RESULTATEN EN ANALYSE BIJLAGE

blz. 1 blz. 2 blz. 3 blz. 4 blz. 5 blz. 6 blz. 7 blz. 13 blz. 14 blz. 15 blz. 16 blz. 18 blz. 19 blz. 20 blz. 22

2


PROBLEEMSTELLING Tijdens de beeldende vakken binnen mijn studie werken de studenten vaak toe naar een eindproduct. Tijdens het proces komt de student allereerst terecht in het vooronderzoek. Hierna volgen snelle ideeĂŤn en schetsen en een uiteindelijk concept. Ik merk dat de studenten tijdens het maken van beeldende concepten, vaak kiezen voor reeds bekende of voor de hand liggende materialen. Binnen de opleiding wordt verwacht dat de studenten ervaring opbouwen met verschillende materialen en dat je als student kunt aantonen dat je verschillende materialen hebt uitgeprobeerd op je concept (ontwerp) voor dat je daadwerkelijk het eindmateriaal hebt bepaald voor je eindwerk. De student moet kunnen laten zien waarom ze hebben gekozen voor dat materiaal en goed kunnen onderbouwen en aantonen waarom het werkt en wat het doet voor zijn of haar werk. Uit mijn analyse bleek dat de studenten wel verschillende proeven kunnen laten zien maar dat de materialen waarin de proeven gemaakt zijn allemaal onder dezelfde categorie materiaal vallen. B.v. in dit geval textiel omdat zij al naar een bepaald idee toewerken.

3


REDENEN PROBLEEM Uit mijn gesprekken met een aantal van mijn mede studenten en uit mijn eigen ervaring blijkt dat studenten weinig experimenteren met nieuwe materialen omdat: Ze bij het ontwikkelen van het concept al een beeld in hun hoofd hebben van welk materiaal het eindwerk gemaakt wordt. Dit is gebaseerd op eerdere ervaringen en de kennis over de werking en de mogelijkheden van een bepaald materiaal. Ze het lastig vinden om nieuwe materialen te bedenken. Ze vaak niet weten wat voor materialen er allemaal zijn. Ze denken dat het niet te realiseren is om het materiaal nog te ontdekken (leren kennen) of te gebruiken voor hun concept binnen de tijd die ze hebben tussen het concept en de uitvoering van het eindwerk (beeld). Ze vertrouwd zijn met bepaalde materialen en liever geen ander materiaal kiezen.

4


DOELEN Durven doen: Fouten maken mag. Van je fouten leer je en door te experimenteren leer je fysiek en doelgericht. In games is het vaak mogelijk om te spelen zonder bewust naar je doel toe te werken. Het is mogelijk om fouten te maken zonder gestraft te worden, of achterstand op te lopen. In het onderwijs kiest iedereen vaak voor de veilige weg. Bij kunstzinnige vakken is het juist goed om te experimenteren. Zeker als het gaat om materialen en technieken tegenover het vakgebied docent beeldende kunst en vormgeving. De studenten moeten in staat zijn verschillende mogelijkheden te benoemen op de momenten dan een leerling dat zou kunnen gebruiken in zijn of haar werk. Door middel van gamification technieken hoop ik een sfeer van spelen/playfullnes te creĂŤren en de drempel voor het gebruik van nieuwe materialen weg te nemen door een speelse omgeving te ontwerpen waarbij de studenten niet gestraft worden voor hun fouten. Door het spel / de dobbelstenen te laten kiezen met welk materiaal de studenten moeten gaan werken krijgen ze meer kans om nieuwe materialen te ontdekken zonder dat zij consequenties ervaren van een verkeerde materiaalkeuze. Materiaalkennis: Binnen de opleiding wordt verwacht dat we voldoen aan onder andere de competentie: “Vermogen tot groei en vernieuwingâ€?. Groeien in nieuwe technieken, materialen, methoden en mogelijkheden ontdekken/leren vallen onder deze competentie.

5


DOELEN Door het ontdekken op een speelse manier en een willekeuringe toekennen van de materialen wil ik de leerlingen kennis laten maken met nieuwe materialen. Door alleen al de positieve verkennende houding te benadrukken in het spel wil ik de nieuwe materialen als ‘challenges’ presenteren. Net als in veel games is er geen ‘fout’ en geen straf, er is enkel de ontdekking naar een nieuwe manier om tot een oplossing te komen. Deze opdracht heeft dan ook het doel om telkens te blijven groeien door het gebruiken van en te leren over nieuwe materialen.

EINDDOEL

Bewust kiezen: Binnen de opleiding wordt er verwacht dat je bij de eindpresentatie van jou product of beeld kunt onderbouwen en kunt aantonen waarom je het werk hebt gemaakt en waarom je hebt gekozen voor het materiaal waarmee je je beelden/producten maakt. Het speldoel binnen deze test is om nieuwe materialen te ontdekken. Het leerdoel is echter veel breder. Door speels ontdekken van nieuwe materialen wil ik bereiken dat leerlingen meer materiaalkennis opdoen en minder bang zijn om in de toekomst te experimenteren. Door het experimenteren met vreemde en nieuwe materialen krijgen de leerlingen een betere kennis van materialen en kunnen ze door middel van het spel systemen ontdekken die hen tot betere materiaalkeuzes begeleidt. Met verschillende proeven kunnen de studenten dan ook meteen laten zien wat werkt en wat niet werkt voor hun product en kunnen ze aantonen dat ze daar ook in geëxperimenteerd hebben.

6


CONCEPT VISUEEL ENGAGEMENT LOOP EN PROGRESSION LOOP STUDENTEN

LEUK - VERTROUWEN - TROTS - NIEWSGIERIG MAKEND

UITDAGING

DELEN - HELPEN

STUDENT GROEIT TELKENS DOOR MEER KENNIS VAN MATERIALEN PROGRESSIE

MISSIE - GAME - TAAK

STUDENT KAN BLIJVEN VERNIEUWEN EN VERBETEREN. ENGAGEMENT

Stap 1: De st�denten bedenken van te voren een concept wat zij zouden willen bouwen en met welk materiaal zij dit willen doen.

Stap 2: De docent zorg� er�oor dat de meest voorkomende materialen, gekozen door de st�denten, niet aanwezig zal zijn op het materiaalbord. De st�denten moeten t�ee dobbelstenen gooien waar de getal 1 t/m 20 op staan. De getallen die zij gooien bepalen welk materiaal zij gebr�iken van het materiaalbord om hun

Stap 3: De st�denten hebben t�ee materiaal kaar�en en met deze t�ee materialen bouwen zij hun concept, waar zij ver�olgens een foto van maken (polaroid) en

Stap 4: Alle foto’s van de concepten worden

7

Stap 5:


CONCEPT STAP VOOR STAP STUDENTEN

1. INTRODUCTIE

Tijdens de introductie is het aan de docent om aan de studenten te vragen met welk materiaal de studenten het liefste werken en met wat voor materiaal ze hun eindproduct willen of denken te gaan maken. Deze materialen moeten de studenten op een briefje schrijven en inleveren bij de docent.

2. UITSLUITEN

De briefjes worden verzameld en de 3 meest opgeschreven materialen worden nu van het bord afgehaald. Het word nu een challengge voor de studenten om iets te realiseren met onbekende materialen. Wel krijgen de studenten een kanskaart terug van de docent.

3. KANSKAARTEN

De kanskaarten kunnen ingezet worden door de studenten als ze vinden dat een medestudent niet moet gaan werken met 1 van de twee materialen omdat hij/zij daar misschien al ervaring mee heeft. Of wanneer de student heel graag zelf kans wilt maken op dat materiaal. Ook dan kan hij het materiaal afnemen van de medestudent zodat hij zelf nog kans heeft om het materiaal te bemachtigen. Ook kan hij een andere leerling natuurlijk gewoon pesten door de makkelijke combinatie te verpesten door 1 materiaal af te nemen. De kanskaart kan dus gebruikt worden als handicapping. Je kunt er een andere leerling mee dwarsbommen, indirect helpen of zelf beter van worden.

8


CONCEPT STAP VOOR STAP 4. CHALLENGE

LEUK - VERTROUWEN - TROTS - NIEWSGIERIG MAKEND

De studenten mogen nu om de beurt dobbelen. Op deze manier komen zij op een getal terecht wat refereerd aan een materialenkaart aan de lijn. Er zijn 2 dobbelstenen binnen het spel. De twee dobbelstenen gaan tot het getal 20. (samen 40) De twee gegooide getallen staan voor de 2 kaarten die de student moet pakken. Bijvoorbeeld: Een student gooit het getal 6 met de ene dobbelsteen en het 6e kaartje waar in dit geval, tegel, op staat mag van de lijn afgehaald worden. Met de andere dobbelsteen gooit de student 18. Vanaf nummer 6 word er doorgeteld naar nummer 24 en ook dit kaartje, met daarop hout, mag van de lijn af gehaald worden.

5. COMBINEREN MATERIALEN

Deze twee materialen moet de student gaan combineren op zijn eigen manier gebaseerd op zijn of haar ontwerp, concept. (Mits er geen andere leerling zijn kanskaart inzet om deze combinatie te voorkomen.)

6. DUMMY MAKEN

De studenten moeten nu een dummy maken met de twee materialen maar wel wat een overeenkomst heeft met het ontwerp van het eindproduct. Hoe ze de materialen gaan verbinden en hoe ze dit gaan toepassen is aan hunzelf maar er zullen op deze manier rare combinaties en nieuwe ideeĂŤn voor het vormgeven van het eindproduct ontstaan.

9


CONCEPT STAP VOOR STAP 7. VASTLEGGEN

Ze krijgen van de docent een tijd van 60 minuten om te werken aan de opdracht en zodra de tijd om is moeten alle studenten een foto van hun proefje maken (“polaroid” camera). Onder de foto zetten zij met welke twee materialen dit werkje gemaakt is plus daaronder een tip die een volgende student kan helpen bij het gebruiken van deze twee materialen. Denk aan de tip; Gebruik secondelijm om het te verbinden, hobbylijm laat los!

8. INSPIRATIE

De foto’s met informatie en tip komen vervolgens aan de 4 lijnen naast de 4 materialen lijnen/briefjes te hangen. Er ontstaan nu twee “borden”. Op het ene “bord” word het combinatiespel gespeeld met de verschillende en misschien wat gekke vakgerichte materialen. Het andere “bord” staat in het teken van inspiratie.

9. GEZAMENLIJK ANALYSEREN EN BESPREKEN

De groep verzameld zich rondom het inspiratie bord en de docent gaat nu de werken gezamenlijk bespreken. Door Communial Discovery ontdekken de studenten gezamelijk nieuwe mogelijkheden. Vragen vanuit de docent kunnen zijn: Welk werk zou op de eerste plaats horen en vooral waarom? Komt dat door de combinatie van de materialen of door de vorm? Wie zou welke combinatie beter kunnen toepassen? Welke materialen zouden nog meer interessant zijn en waarom dan? 10


CONCEPT STAP VOOR STAP MISSIE - GAME - TAAK

10. CHALLENGE

Na het analyseren en bespreken van de dummy’s worden de studenten weer uitgedaagd om een nieuwe combinatie te maken of te verbeteren. Ze kunnen ervoor kiezen om bord 1 of bord twee te gebruiken voor de tweede ronde. Wel moet de dummy weer gericht zijn op hun eigen ontwerp en moeten er nieuwe comLEUK - VERTROUWEN - TROTS - NIEWSGIERIGbinaties MAKEND ontstaan.

UITDAGING

11. VERVOLG

Het spel kan zo lang gespeeld worden als de docent dit zou willen en de borden kunnen in het lokaal blijven hangen ter ondersteuning, inspiratie of gewoon voor de fun. Hoe vaker het gespeeld wordt, hoe meer kennis de studenten opdoen. DELEN - HELPEN

STUDENT GROEIT TELKENS DOOR MEER KENNIS VAN MATERIALEN PROGRESSIE

EXTRA

MISSIE - GAME - TAAK

De docent kan ervoor kiezen om de borden het hele jaar te laten hangen. Het is dan wel aan te raden om af en toe de materialenkaarten te verplaatsen of te vervangen voor nieuwe materialen. Het concept kan op deze manier het hele jaar een goede bijdrage zijn.

STUDENT KAN BLIJVEN VERNIEUWEN EN VERBETEREN. ENGAGEMENT

11


CONCEPT VISUEEL ENGAGEMENT LOOP EN PROGRESSION LOOP STUDENTEN

LEUK - VERTROUWEN - TROTS - NIEWSGIERIG MAKEND

UITDAGING

DELEN - HELPEN

STUDENT GROEIT TELKENS DOOR MEER KENNIS VAN MATERIALEN PROGRESSIE

MISSIE - GAME - TAAK

STUDENT KAN BLIJVEN VERNIEUWEN EN VERBETEREN. ENGAGEMENT

Stap 1: De st�denten bedenken van te voren een concept wat zij zouden willen bouwen en met welk materiaal zij dit willen doen.

Stap 2: De docent zorg� er�oor dat de meest voorkomende materialen, gekozen door de st�denten, niet aanwezig zal zijn op het materiaalbord. De st�denten moeten t�ee dobbelstenen gooien waar de getal 1 t/m 20 op staan. De getallen die zij gooien bepalen welk materiaal zij gebr�iken van het materiaalbord om hun

Stap 3: De st�denten hebben t�ee materiaal kaar�en en met deze t�ee materialen bouwen zij hun concept, waar zij ver�olgens een foto van maken (polaroid) en

Stap 4: Alle foto’s van de concepten worden

12

Stap 5:


BENODIGHEDEN DOCENT UITVOERING CONCEPT Lokaal met ruimte op de muren * 1 x 4 lijnen met aan elke lijn 10 knijpers met daarin materialen briefjes (2D of 3D vak afhankelijk) * 1 x 4 lijnen met aan elke lijn 10 knijpers 2 x 20 dice dobbelstenen Poloraid camera of gewone camera Hulpkaarten Studenten Pen en papier - Studenten

* In het lokaal hangen 4 lijnen met aan elke lijn 10 knijpers onder elkaar gecentreerd. In totaal hangen er voor het zicht 40 briefjes met daarop een materiaal geschreven. Het materiaal op de briefjes is gebaseerd op een 2D of 3D vak. Tekenen/schilderen is bijvoorbeeld erg 2D gericht terwijl beeldende vormgeving meer in het teken staat van 3D. Onder 2D en 3D bestaan alsnog enorm veel onbekende materialen. Sommige materialen (briefjes) zijn echter dubbel. Er hangen dan meerdere briefjes van 1 hetzelfde materiaal onder dezelfde knijper.

13


GAMIFICATION TECHNIEKEN MISSIE - GAME - TAAK

Tangential learning kan ervoor zorgen dat de leerlingen door het experimenteren met het materiaal zodanig dingen ontdekken dat de nieuwsgierigheid wordt opgewekt (voor een eventueel volgend werk). De kennis van het materiaal is een nuttige bagage gezien het docentschap in beeldende vakken wat ook bleek uit de feedback die ik kreeg vanuit mijn prototype. Ze vinden het erg nuttig om hun materiaalkennis te verbreden. Niet alleen voor het product waar ze op dat moment aan werken maar ook voor hun toekomstig vakgebied. Ook zorgen Science en Urgent Optimism voor nieuw/ander zicht op de werking van het materiaal. Studenten ontdekken snel wat ze er mee kunnen en ze zijn op een plezierige en snelle, effectieve manier het materiaal aan het ontdekken en aan het onderzoeken ook al zou het experiment falen. Ze leren van de fouten en nemen deze mee gedurende het proces, de hele opleiding en de toekomst. De eindresultaten van de proeven kunnen daarnaast leiden tot nieuwe ideeĂŤn, en of aanpassingen voor het eindproduct. Door middel van handicapping leren de studenten omgaan met nieuwe materialen. Doordat een medestudent de kaart in kan zetten om het gedobbelde materiaal van een student te blokkeren komt de student op misschien wel bijna onmogelijke combinaties terecht. Toch zal de student met de materialen aan de slag moeten waardoor het bedenken van een goede oplossing een enorme uitdaging wordt. De student treed hierdoor buiten zijn comfort zone en zal creatiever worden verschillende materialen.

14


PLAYERTYPES VERSCHILLENDE MOTIEVEN SPELERS

SOCIALIZER

Interactie met de spelers Elkaar help de hul en met pkaart .

INTERACTIE ke combiWeken met gek len en eria naties van mat hnieken. verbindingstec

et bij h g n i rek rd. Besp iratiebo insp

elfde tafel Samen aan dez aken. de proeven m

n rt ka a KILLER a k hulp lijke com e d Actie op spelers Met makke erken. w en hij e tie tegen a In de twe bin ede rond e maken, k an hij een proeven ander ove troeven m ret een be t ere comb natie van idiezelfde materiale n.

ekken van Door het ontd ialen. nieuwe mater

EXPLORER

Experime nte mogelijkh en met de eden van de materiale n.

Interactie met de wereld

Het ge v hij een oel hebben da betere combin t proef h atie eeft ge maakt

te t bes e e h g op d graa Wil hebben d. n werk iratiewa p s in

ACTIE

ACHIEVER

Actie in de wereld

WERELD

15


DOELEN BEHAALD? ONDERBOUWD VANUIT HET PROTOTYPE LEUK - VERTROUWEN - TROTS - NIEWSGIERIG MAKEND

UITDAGING

LEUK - VERTROUWEN - TROTS - NIEWSGIERIG MAKEND

2: docent zorg� er�oor dat de meest komende materialen, gekozen door

STUDENT GROEIT TELKENS DOOR MEER KENNIS VAN MATERIALEN PROGRESSIE

STUDENT KAN BLIJVEN VERNIEUWEN EN VERBETEREN. ENGAGEMENT

Durven doen: In mijn concept is de student op een spelende wijs aan het leren over en aan het werken met verschillende materialen. Toen ik mijn prototype ging uitvoeren gaven de studenten uit mijn tekstgroep aan dat het leuke aan dit concept was dat de opdracht niet aanvoelde als een verplichting maar als een uitdaging. Doordat proeven mislukte of de materialen totaal niet mee werkten leerden ze onbewust enorm veel ten aanzien van het materiaal maar ook ten aanzien van het eindwerk (nieuweDELEN kansen, ideeën en ontwerp - HELPEN aanpassingen konden hierdoor onder andere ontstaan). Ze leerde door het doen en de reactie op het doen had geen negatieve gevolgen op het uiteindelijke doel. Materiaalkennis: De studenten uit mijn testgroep gaven aan dat ze in een korte tijd, heel snel nieuwe inzichten kregen MISSIE - GAME - TAAK op de werking van een voor de student nog onbekend materiaal (of combinaties in materialen). Ze ontdekten snel wat ze er mee konden en ze waren op een plezierige en snelle, fysieke, effectieve manier het materiaal aan het ontdekken en aan het onderzoeken. Hierdoor leerden studenten door het doen en ontdekten ze al snel kansen/ mogelijkheden en valkuilen van vele verschillende materialen binnen een korte tijd. Ze gaven aan dat ze het concept prettig vonden omdat het concept hun het gevoel gaf dat ze konden blijven groeien in kennis en uiteindelijk met veel materialen ervaring zouden hebben in de praktijk. DELEN - HELPEN

16


- NIEWSGIERIG MAKEND

N BLIJVEN WEN EN REN. MENT

nten hebben t�ee materiaal n met deze t�ee materialen ij hun concept, waar zij ver�olfoto van maken (polaroid) en n tip erbij zetten van iets wat zij den hebben tijdens het proces.

DOELEN BEHAALD? ONDERBOUWD VANUIT HET PROTOTYPE DELEN - HELPEN

Eindoel

MISSIE - GAME - TAAK

Bewust kiezen: Doordat de studenten de vele proeven hebben gemaakt met verschillende materialen kunnen de studenten hopelijk materialen uitsluiten of toepassen op het eindwerk en de proeven gebruiken ter onderbouwing. Ze kunnen nu misschien wel bewuster kiezen voor het eindmateriaal en onderbouwen waarom ze deze keuze hebben gemaakt. Het doel is dat ze het Pride gevoel krijgen omdat ze iets bereikt hebben op een ander soort manier, iets nieuws hebben gedaan en ervan hebben geleerd. (was nog niet te onderbouwen vanuit prototype)

Stap 4: Alle foto’s van de concepten worden opgehangen en worden 1 voor 1 besproken. Docent vraag bijv. wat vind je er goed aan, wat is jouw top 3 - 5 - 10, hoe zou jij het doen?

Stap 5: Alle st�denten krijgen de keuze om of een concept van een ander te verbeteren en dobbelen opnieuw voor het materiaal

17


RESULTATEN PROTOTYPE ZIE BIJLAGE VOOR GROTE FOTO’S

ZIE BIJLAGE VOOR GROTE FOTO’S

18


PROTOTYPE CONCLUSIES VANUIT MIJN TESTGROEP Een leaderboard maken van alle gemaakte proeven. Misschien moeten de namen van de materialen wel plaatjes worden van de materialen? 2D en 3D vakken Misschien 2 borden? 1 met gemaakte proeven. 1 met de namen van de materialen. Inspiratiewand! Ophangsysteem zorgvuldig kiezen. Kan afleiding zijn of juist iets toevoegen aan het spel. Tip verplicht maken. Materialen wisselen of verplaatsen als het bord langer blijft hangen Inspiratiebord!!!

19


RESULTATEN EN ANALYSE DOORGEVOERDE CONCLUSIES Een leaderboard heb ik ter sprake gebracht maar ik ben geen voorstander van straffen en belonen en ook zij vonden dit niet nodig. Het bespreken op het eind en weer aan de slag met 1 van de twee borden was goed omdat niemand zich nu vervelend voelt om zijn of haar mislukte proef. Het moet Fun en leerzaam zijn. De namen van de materialen kunnen op een lager onderwijs misschien wel worden vervangen door plaatjes van de materialen met daarbij de naam. Het heeft echter niet mijn voorkeur omdat ik juist wil dat de leerlingen ontdekken door het doen. Laat ze maar uitzoeken wat voor materiaal het is in boeken of op het internet. 2D en 3D vakken scheiden was een goed punt en heb ik ook zeker meegenomen in mijn concept. Zo is het voor verschillende creatieve vakken bruikbaar en blijf je toch binnen de richtlijnen van het vak. Ook heb ik er inderdaad twee borden van gemaakt. 1 met de gemaakte proeven en 1 met de namen van de materialen. Zo wordt het bord met de proeven meteen een inspiratiewand. De vorm van het ophangsysteem kan elke docent zelf kiezen. Op de volgende pagina zijn wat inspiratie foto’s weergegeven. Voor mijn prototype heb ik bijvoorbeerbeeld wasknijpers op de muur gehangen maar de kleuren bleken af te leiden. Voor de echte uitwerking zou een neutrale kleur beter zijn.

20


RESULTATEN EN ANALYSE DOORGEVOERDE CONCLUSIES Tip heb ik verplicht gemaakt. Hoe meer tips er verzameld worden hoe meer je leert over de materialen en des te meer problemen je tackelt bij de werking van het materiaal. Je geeft poitieve feedback uit negatieve reacties door op andere. Materialen wisselen of verplaatsen als de borden langer blijven hangen.

21


BIJLAGE FOTO’S PROTOTYPE PROTOTYPE QUOTES

blz. 22 blz. 24

22


PROTOTYPE FOTO’S

23


PROTOTYPE FOTO’S

24


PROTOTYPE QUOTES Ilse: “Ontzettend leuk systeem. Eenvoudig, behulpzaam, veel materialen, gekke combinaties. Ik ben fan! Mag ik het ook gebruiken in mijn lessen?” Ilse: “Ik geef zelf les aan het VMBO dus misschien dat ik voor hen plaatjes met materiaalsoorten zou doen omdat ze bijvoorbeeld niet weten wat Pitriet is. Daar zou je misschien nog over na kunnen denken?” Ilse: “Ik vind het misschien wel eng om nieuwe dingen te proberen of denk dat het niet past bij mijn concept waardoor ik het al snel uitsluit. Stom want dit is bijvoorbeeld eng maar wel erg effectief en verfrissend. Ik zou nooit op de combinatie plexiglas en knopen komen.” Joris: “Voor de 1e klas zou het voornamelijk ook goed zijn om het materiaal te leren kennen.” Joris: “Leuk idee en ook tof dat het blijft hangen zodat ze zelf nog kunnen spelen als dat nodig is.” Roos: “Wat ik hier erg leuk aan vind is dat er combinaties op een willekeurige manier ontstaan. Eerst denk je; wat kan ik hier mee. Dit lukt nooit. Maar omdat je weet dat het een proefje is en het eigenlijk niet uit maakt als het mis gaat geeft het in eens niks en word je ook wat vrijer en losser bij de handelingen. Je gaat daardoor echt experimenteren. Waar je vervolgens weer van leert.”

25


PROTOTYPE QUOTES Judith: “Zelf loop ik altijd tegen het probleem aan dat ik perse een bepaald materiaal wil gebruiken. Dit omdat het dan bij mijn concept past. Daardoor probeer ik eigenlijk geen andere materialen meer uit. Ik maak wel proeven maar wel de richting op van mijn eindmateriaal” Judith: “IDoor dit te proberen word je uitgedaagd om juist even wat anders te proberen. De materialen kunnen dan heel verassend werken en misschien toch wel bij het idee passen. Misschien ook niet. Werkt het totaal niet voor jou concept maar je weet dan wel meteen waarom. En misschien is het bruikbaar voor een volgend project?” Judith: “Sommige lessen moet je 3D werken en bij andere 2D. Misschien kun je hier nog onderscheid in maken. Materialen bij het ene vak 2D. Andere beeldend vak 3D materialen? Zo leer je wel doelgerichter.” Peggy: “Nuttig, handig, snel resultaat en erg effectief en vernieuwend. Je hoeft niet bang te zijn om iets stoms te doen of om iets geks te maken. Het is even een vrije les waarin je lekker gek kunt doen.” Peggy: “Misschien kun je 2 borden maken? 1 bord waar alle foto’s met werkjes aan komen te hangen met daaronder de tips en het materiaal geschreven? Die tips eronder moet je echt verplichten! Heel leuk!” Peggy: “Als je beide borden in het lokaal zou laten hangen kunnen de studenten het altijd zelf spelen of ze bekijken het “bord” met inspiratiebeelden (eerdere proeven bedoel ik) als ze vastlopen. Ik zie het al wel voor me in ons lokaal. Wel zou ik dan de materialen af en toe wisselen of verplaatsen. Houdt het spannend!” 26


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.