Spendenplattform für Mama Tierra

Page 1

Spendenplattform für Mama Tierra

Projektteam Simon Frei | Sandra Harries | Cristina Menéndez | Carmen Rickenbach Mama Tierra Katherine Portmann, Geschäftsführerin


Inhaltverzeichnis 1 Einleitung

6

Ausgangslage

6

Projektauftrag

6

Projektziele

7

Abgrenzung

7

2 Projektplanung

10

Organisation und Zusammenarbeit

10

Plannung

10

Vorgehen

12

3 Strategy

16

Angewandte Methoden

16

Vorbereitung und Durchf端hrung

17

Resultate und Deliverables

21

4 Scope

24

Angewandte Methoden

24

Vorbereitung und Durchf端hrung

24

Resultate und Deliverables

25

5 Structure

28


6 Skeleton (Iteration 1)

32

Zielsetzung

32

Durchf端hrung

32

Evaluation

32

33

Resultate

7 Skeleton (Iteration 2)

35

Zielsetzung

35

Durchf端hrung

36

Evaluation

37

40

Resultate

8 Fazit und Reflexion

48

Fazit

48

Reflexion

49

Ausblick

55

9 Quellenverzeichnis

57

10 Anhang

58


Impressum März 2016 Im Rahmen des Masters of Advanced Studies in Human Computer Interaction Design an der HSR Hochschule für Technik Rapperswil und der Universität Basel. Projektteam: Simon Frei | Sandra Harries | Cristina Menéndez | Carmen Rickenbach Mama Tierra Katherine Portmann, Geschäftsführerin Coach: Urs Unternährer In der vorliegenden Arbeit wird der Einfachheit halber nur die männliche Form verwendet. Die weibliche Form ist selbstverständlich immer miteingeschlossen.

3


Danksagung Unser grosser Dank gebührt Mama Tierra, insbesondere Katherine Portmann, für die Vergabe des spannenden Auftrags. Wir bedanken uns herzlich bei unserem Coach Urs Unternährer. Er hat uns bei der Durchführung unseres Praxisprojekts regelmässig geholfen, alle Checkpunkte im Auge zu behalten, sei es bei der Planung, Abgrenzung, Methodenwahl oder beim Schreiben des Berichtes. Ein besonderer Dank geht an unsere Interviewpartner, Hallway und Usability Testpersonen, sowie alle, die uns unterstützt haben. Ohne ihre Mithilfe wäre unser Praxisprojekt nicht möglich gewesen.

4


1


1 Einleitung Ausgangslage Im Jahr 2014 hat die Schweizer Bevölkerung 1.02 Milliarden Franken an ZEWO-zertifizierte Organisationen gespendet [Q1]. Nur 0.4% dieser Spenden wurden durch nicht konventionelle, neue Kanäle wie die eigene Website der Organisation oder SMS gemacht [Q2]. Gemäss Spendenmonitor 2014 der GFS-Zürich [Q3], wird vor dem 28. Altersjahr selten gespendet. Neue Generationen mit einem selbstverständlichen digitalen Medienverhalten werden in den kommenden Jahren nun aber dieses Spendenalter erreichen. Verschiedene Studien zeigen, dass jüngere Generationen das Internet und mobile Geräte öfter und intensiver nutzen [Q4]. Deshalb wird aus unserer Sicht die Bedeutung der digitalen Kanäle für das Fundraising zunehmen, auch wenn heute das Spendenvolumen über diese Kanäle noch eher bescheiden ist.

Projektauftrag Mama Tierra ist eine kleine Schweizer Non-Profit-Organisation, die das indigene Volk im Departement von La Guajira in Venezuela und Kolumbien unterstützt. Einerseits vermarktet die Organisation via Online-Shop handgefertigte Produkte, die die Frauen aus La Guajira herstellen; anderseits sammelt sie Spenden für Projekte, die vor Ort durchgeführt werden, wie zum Beispiel das Einrichten einer Seifenwerkstatt, in welcher selber Seife hergestellt werden kann. Katherine Portmann, unsere Auftraggeberin, ist Mama Tierras Geschäftsführerin. Auch sie hat das Potenzial des Internets für das Fundraising erkannt und ist mit ihrer Idee auf uns zu gekommen. Sie hegt den Wunsch, Mama Tierras Homepage und dem Shop ein neues Design mit verbesserter User Experience zu verleihen. Nach Rücksprache mit unserem Coach und Katherine Portmann haben wir den initialen Auftrag ein wenig abgeändert und überarbeitet und uns neu auf das Erstellen eines Konzeptes für eine interaktive Spendenplattform fokussiert.

6


1 EINLEITUNG

Projektziele Die Nielsen Norman Group veröffentlichte im Jahr 2009 den Bericht «Attracting Donors and Volunteers on Non-Profit and Charity Websites» [Q5]. Der Bericht war das Resultat eines Forschungsprojekts, die die Nielsen Norman Group an 60 verschiedenen Non-Profit-Websites und deren Benutzern im Laufe von zwei Jahren durchgeführt hat. Gemäss Bericht sind dem Spender zwei Arten von Informationen wichtig [Q6]: • Allgemeine Informationen zur Organisation (Mission, Ziele und Arbeit der Organisation) • Wo wird das Geld konkret eingesetzt? Da der erste Punkt sich eher auf die allgemeinen Informationen der Organisation (Website) bezieht, konzentrieren wir uns in unserem Projekt im Speziellen auf den zweiten Punkt und haben dazu folgendes Ziel formuliert: Die Spendenplattform soll rund um den Einsatz der Spenden eine hohe Transparenz und Nachvollziehbarkeit bieten.

Abgrenzung Der heutige Webauftritt von Mama Tierra ist nicht Teil des vorliegenden Projekts, einzig Inhalt, Fotos und Videos dienen uns als Vorlage für die Spendenplattform. Auch die Einbettung der Spendenplattform in den bestehenden Webauftritt ist hier nicht berücksichtigt. Die Integration der Spendenplattform in den aktuellen Webauftritt von Mama Tierra wird in einem Folgeprojekt umgesetzt werden. Den Bereich zur Administration der Spendenplattform mussten wir auch ausklammern, da dies den Rahmen des Praxisprojektes gesprengt hätte. Das Projekt hat sich lediglich auf die Spenden im engeren Sinn konzentriert. In einem zukünftigen Projekt muss auch der administrative Teil behandelt werden, wo Funktionsumfang und -weise für den Administrator und Content Manager der Plattform bestimmt werden. Ebenfalls aus Zeitgründen wurde die Spendenplattform initial nur für Desktop erstellt. Dabei wurde aber darauf geachtet, dass ein späteres responsives Design so einfach wie möglich umgesetzt werden kann.

7


8


2


2 Projektplanung Organisation und Zusammenarbeit Unsere Gruppe hat sich zu Beginn des Projekts zweimal wöchentlich getroffen. Jeweils an einem Abend zum Projektstatus-Meeting und an einem ganzen Tag zur gemeinsamen Zusammenarbeit. Da wir bereits zu Beginn aufgrund des Themenwechsels einen kleinen Rückstand hatten und zusätzlich eine kurze Requirements-Engineering-Phase einbauen mussten, stellten wir schnell fest, dass wir im weiteren Verlaufe des Projekts eine höhere Arbeitsfrequenz würden einlegen müssen. So beschlossen wir, fortan zwei Tage pro Woche gemeinsam am Projekt zu arbeiten. Zudem wurden kurze Update- oder Entscheidungs-Meetings per Skype Call gehalten, um die Reisezeit gering zu halten. Nachdem wir bereits vor Projektbeginn in einer WhatsApp-Gruppe kommuniziert hatten, entschieden wir uns, beim Projektstart die App Slack für die Kommunikation zu testen und haben sie für unsere Zwecke aufgesetzt. Nach etwa der halben Laufzeit des Projekts haben wir aber wieder zu WhatsApp gewechselt. Mehr Informationen dazu finden sich in der Reflexion. Die gemeinsame Zusammenarbeit und die Dokumentenablage haben wir auf Google Drive vorgenommen. So haben alle jederzeit Zugriff auf die gleichen, aktuellen Dokumente und eine virtuelle Zusammenarbeit wird auch über Distanz ermöglicht. Wir haben die Gruppe nicht nach festen Rollen aufgeteilt, sondern haben immer ad hoc in unseren Meetings die Aufgaben für die nächste Phase verteilt, nach Wunsch und Fähigkeiten der Teammitglieder. Die Organisation der Aufgaben und deren Verteilung auf die Gruppenmitglieder lief über das Tool Wunderlist. So konnten wir jederzeit mitverfolgen, welche Aufgaben noch anstehen oder bereits erledigt wurden.

Planung Da wir nach dem Projekt-Kick-off noch unseren Projektfokus angepasst haben, gab es für unseren neuen Auftrag noch keine vollständigen Anforderungen. Wir haben uns deshalb entschieden, vor dem Design-Prozess eine verkürzte Anforderungsanalyse-Phase einzuplanen. So konnten wir mit potenziellen Nutzern, aber auch mit der Auftraggeberin abstecken, welche wichtigsten Inhalte in unserem Design erarbeitet werden sollten.

10


2 PROJEKTPLANUNG

Als Resultat dieses Schrittes sollte ein kleiner Satz von Features bekannt sein, die unser Prototyp schliesslich beinhalten sollte. Minimale Proto-Personas sollten uns helfen, die Ziele der Nutzer nicht aus den Augen zu verlieren. Im Anschluss an die Anforderungsanalyse planten wir, in zwei Iterationen einen interaktiven Prototyp zu entwickeln. Unsere erste Iteration war ein zweistufiges Paper Prototyping, bei dem wir untereinander die erarbeiteten Prototypen validiert und verbessert haben. Dann wollten wir im zweiten Schritt zusätzlich mit Hallway-Tests die Prototypen schnell überprüfen. Alle Resultate der Validierungen sind in den interaktiven Prototyp eingeflossen, dessen Entwicklung aus Zeitgründen bereits vor den Hallway-Tests mit den Papier-Prototypen begann. Nach dem Einarbeiten aller Findings sollte der interaktive Prototyp nun wieder mit unseren potenziellen Nutzern getestet werden. Die grosse Liste der Findings wurde priorisiert. Die Top-3-Verbesserungsvorschläge wurden sofort umgesetzt und in dieser Arbeit dokumentiert.

Dezember

Januar

Februar

März

Projektorganisation & Planung Literaturrecherchen & Konkurrenzanalyse Strategy (RE) Scope (RE) Structure & Skeleton (in zwei Iterationen) Bericht und Präsentation Kick-off Praxisprojekt

Projektskizze

• Projektskizze

• Featureliste

• Szenarios

• Projektplan

• Proto-Persona

• Story Mapping

• Interviewleitfaden

• Primäre und

• Konkurrenzanalyse

Abbildung 1: Projektplan (Projektplanung)

11

Präsentation und Abgabe

sekundäre Personas

• Papier-Prototypen + Evaluation • Interaktiver Prototype + Evaluation


Vorgehen Bei der Wahl des Vorgehensmodells entschieden wir uns für das 5-SchichtenModell von Garrett. Dieses Modell war uns vor Anfang an sympathisch und schien zweckmässig. Garrett hat viel Wert darauf gelegt, sein Vorgehen leicht verständlich und logisch aufzubauen. Wir denken, dass wir das Modell deshalb auch in unserem künftigen Berufsleben immer wieder einsetzen und gut verkaufen können. Ausserdem ist das Modell recht kompakt und knapp gehalten, sodass wir es im Rahmen dieses kurzen Projekts nebenher zu erlernen vermochten. Ein weiteres Plus des Modells ist, dass es auf Web-Projekte spezialisiert ist. All dies hat uns im vorliegenden Projekt optimal unterstützt. Garretts Modell sieht vor, dass die Arbeit vom Groben ins Detail führt. Dem sind wir denn auch gefolgt und wir haben uns auf insgesamt vier der fünf Ebenen vorwärtsbewegt. Die Ebene der Surface, also die Ausarbeitung im Detail, haben wir aufgrund des knappen Zeitrahmens hier nicht berücksichtigt. Obwohl die Darstellung des Schichtenmodells den Eindruck verleihen kann, dass es sich jeweils um abgeschlossene Phasen oder Arbeitsschritte wie im Wasserfall-Modell handelt, überschneiden sich die Phasen und ein iterativer Ansatz wird sichtbar. Auch wir haben unsere Design-Phasen jeweils mit Evaluationen der Prototypen begleitet und abgeschlossen. Bevor wir in die Surface-Ebene eintreten könnten, müssten wir nun noch einmal die Erfüllung der Vorgaben seitens User und Organisation (Strategy und Scope) prüfen sowie die Erkenntnisse aus der Evaluation des Prototyps (Structure und Skeleton) einarbeiten.

12


2 PROJEKTPLANUNG

Abbildung 2: 5-S Modell von Garrett [Q7]

13


Abbildung 3: Ebenen im Projektverlauf [Q8]

14


3


3 Strategy Angewandte Methoden Als Einstieg in die erste Ebene des Projekts, die Ebene Strategy, mussten wir die Benutzerbedürfnisse sowie die Geschäftsziele und -strategie kennen. Wir recherchierten erst auf verschiedenen Non-Profit-Websites, um herauszufinden, wie deren Spendenprozess funktioniert. Um erste Daten zu sammeln überlegten wir uns zusätzlich, wer unsere Zielgruppe eigentlich war. In unserem Umfeld kannten wir verschiedene Personen, die ab und zu spenden, uns selber miteingeschlossen. Was motiviert zum Spenden? Welche Zahlungsmittel benutzen die meisten Menschen, um zu spenden? Und eine noch wichtigere Frage: Warum spenden Personen für die eine und nicht die andere Organisation? Durch Gespräche untereinander und mit unserem Bekanntenkreis gingen wir diesen Fragen nach. Die Basis für eine erfolgreiche User Experience liegt im möglichst breiten Wissen über unsere Benutzer. Wir sichteten relevante Literatur über das Thema, recherchierten im Internet und studierten Statistiken, die wir von unserer Auftraggeberin erhielten. Die Semesterarbeit von Maryam Gooyabadi [Q9] lieferte uns erste Daten zu den möglichen Benutzern. Den Recherchen entnahmen wir einige Ideen zum Spendenprozess und das Spendeverhalten, die wir später testen wollten: • Motivation: Es gibt unterschiedliche Motivationen, deretwegen eine Person spendet. • Altersgruppe: Unsere Recherche hat ergeben, dass Personen um die 56–60 Jahre mehr spenden als jüngere Menschen. Aber die Spendergruppe, die am meisten spendet, sind 36–40-jährige Frauen mit einem Universitätsabschluss. • Login: Unsere allgemeine Annahme war, dass die Benutzer einen Login-Bereich wünschen, wo sie die bereits getätigten Spenden aufrufen können. • Zahlungsmethoden: Zum Beispiel via Einzahlungsschein, Kreditkarte, Paypal. Da wir zu wenig Daten über die potenziellen Benutzer und ihre Motivation hatten, entschieden wir uns, eine qualitative Befragung mit Interviews durchzuführen. Diese Methode erlaubte uns, gezielte Informationen zu erhalten und durch das Zeigen der existierenden Mama-Tierra-Website persönliche Reaktionen der Interview-Personen zu beobachten und zu dokumentieren. Via Skype-Call befragten wir unsere Auftraggeberin Katherine Portmann, um die Geschäftsziele besser zu verstehen. Alle Mitarbeiter der Organisation arbeiten

16


3 STRATEGY

ehrenamtlich und somit fliessen die Spenden direkt in die Projekte. Dies ist eine Schlüsselinformation, die der Organisation zusätzliche Glaubwürdigkeit verleiht und die Benutzer eher zum Spenden anregen kann. Katherine Portmann gab uns weitere Ideen, die wir als zusätzliche Features in den Prototyp aufnahmen. Einige unserer Ideen wie die Auswahlmöglichkeiten ähnlich einer Hochzeitswunschliste oder das Projektspenden deckten sich mit denen der Interviewpartner. Früh im Prozess entschieden wir uns, vor der Durchführung aller Interviews Proto-Personas zu kreieren. Die Proto-Personas, basierend auf einem Artikel von Jeff Gothelf für UX Magazine [Q10], dienen dazu, die Sicht der Benutzer besser zu verstehen. Unsere Proto-Personas basierten auf vorgängigen Recherchen, unseren persönlichen Annahmen und einigen bereits durchgeführten Interviews. Da sie in unserem Fall nur teilweise auf wissenschaftlichen Daten basierten, mussten sie nach Abschluss so schnell wie möglich durch Interviews validiert werden.

Vorbereitung und Durchführung Wir wollten in den Interviews Spender aus allen Alterskategorien einbeziehen, besonders aus denjenigen, die gemäss Statistiken besonders oft und häufig spenden. Jedes Gruppenmitglied schlug dazu ein bis zwei potenzielle Kandidaten vor. Ziel war, Personen einzubeziehen, die sich für die Arbeit interessieren, in unterschiedlichen Altersklassen befinden und von der Distanz her einfach erreichbar sind. Die Fragen wurden teilweise im Alleingang und teilweise im gemeinsamen Brainstorming entwickelt, damit alle wichtigen Themengebiete abgedeckt werden konnten. Jedes Gruppenmitglied hat zwei bis drei Personen interviewt. Die interviewten Personen wurden nach Wohnort bzw. Arbeitsort auf die Teammitglieder verteilt, womit die Reisezeit minimiert werden konnte. Die Interviews wurden mit Audioaufnahmen aufgezeichnet, um die spätere Auswertung zu vereinfachen. Jede Person wurde im Einzelinterview von einem Teammitglied befragt. Unsere Interviewpartner haben sich zirka eine Stunde Zeit genommen. Das Alter unserer Interviewpartner variierte (der jüngste Teilnehmer war 20, der älteste 78), womit wir unser Ziel, alle Alterskategorien einzubeziehen, erreicht haben. Die Interviews wurden an unterschiedlichen Standorten durchgeführt. Da wir viele unserer Interviewpartner aus dem Privatleben kannten, hatten wir die Möglichkeit, die meisten Interviews bei ihnen zu Hause, am Arbeitsplatz oder in deren Freizeit­ umgebung durchzuführen. Damit fühlten sich die Interviewpersonen automatisch wohl.

17


Das Erstellen der Proto-Personas fand statt, als die Interviews schon zur Hälfte durchgeführt waren. Der Kreationsprozess lief wie folgt: 1. Jedes Gruppenmitglied skizzierte je zwei bis drei Personen und beschrieb deren persönliche Daten wie beruflicher Hintergrund, Alter und Zivilstand. Hinzu kamen die Ziele, Bedürfnisse und Verhalten hinsichtlich Spendenprozess, um zu einem Gesamtbild der Proto-Persona zu kommen. 2. Danach präsentierten wir einander die Proto-Persona, diskutierten, ob sie der Realität entsprechen und ergänzten sie bei Bedarf. 3. Entsprechend Goodwins Methode [Q11] wurden die Attribute der Proto-Personas auf mehrere Dimensionen projiziert. Dadurch entstanden Muster und Gruppierungen. Die ausgewählten Dimensionen für diesen Teil waren: Art und Weise der Spende, Zahlungsmodus, Tech-Savviness, Info-Granularität und Wunsch auf Feedback über bereits getätigte Spenden. 4. Anhand der Muster und Gruppierungen aus der Projektion haben wir drei Rollen identifiziert. Wir haben uns vor allem auf die ersten zwei Rollen konzentriert, da die dritte Rolle keine relevanten Unterschiede mehr zu den zwei anderen zeigte. Aus den zwei Rollen haben wir zwei vollständige Proto-Personas mit gegensätzlichen Hintergründen, Bedürfnissen, Zielen und Spendeverhalten abgeleitet. Wie bereits erwähnt wurden die beiden Proto-Personas nach der Auswertung der Interviews angepasst und validiert.

18


3 STRATEGY

Abbildung 4: Erstellen der Proto-Personas

19


Abbildung 5: die Attribute der Proto-Personas auf mehrere Dimensionen projiziert

20


3 STRATEGY

Resultate und Deliverables Die Auswertung der Interview-Ergebnisse erfolgte gemeinsam. Jedes Gruppenmitglied schrieb vor unserem wöchentlichen Treffen die Ergebnisse auf einzelne Post-its. Wir machten dann ein Affinitäts-Diagramm, gruppierten die Post-its und ordneten sie nach Themengebieten Motivation, Feedback, Zahlungsmöglichkeiten, Login, Gamification, Design, Infos auf der Website und Ideen (die ausführliche Datensammlung ist im Anhang nachlesbar). In der die Auswertung der Interviews haben wir uns auf die bei den Proto-Personas bereits definierten Punkte Verhalten, Bedürfnisse und Ziele fokussiert. Durch die wiederholte Anwendung der bereits erwähnten Methode Goodwins, gab uns die Auswertung eine klare Linie und wir konnten dadurch die ursprünglichen Proto-Personas validieren und ergänzen und eine primäre und eine sekundäre Persona definieren. Vor allem bei der sekundären Persona haben wir durch die verschiedenen Interviews detaillierteres Feedback erhalten und die Persona dementsprechend angepasst. Wir haben uns für Anna als primäre Persona entschieden, weil ihre Ziele auch die von David abdecken, was andersherum nicht der Fall ist.

21


Abbildung 6: Prim채re und Sekund채re Personas

22


4


4 Scope Angewandte Methoden Nach dem Bestimmen der primären und sekundären Persona erstellten wir Kontext-Szenarien für sie [Q12], um in die Scope-Ebene einzusteigen. Aus folgenden Gründen haben wir uns für Kontext-Szenarien entschieden: • • •

Sammeln der verschiedenen Ideen und das Konsolidieren derselben Besseres Verständnis für die Entwicklung des Produktes Ordnen der verschiedenen Produktfeatures

Mit dieser erreichten Ordnung und Reihenfolge erstellten wir ein Story Mapping [Q13] für die künftige Anwendung. Wir orientierten uns an der von Jeff Patton in seinem Buch «User Story Mapping» beschriebenen Methode und haben dafür die Bedürfnisse und Ziele der primären und sekundären Personas verwendet. Unser Ziel war es, das identifizierte Feature-Set zu priorisieren und das Minimum Viable Product (MVP) [Q14] zu definieren, mit dem wir die Bedürfnisse unserer primären Persona befriedigen konnten.

Vorbereitung und Durchführung Nachdem wir die Interviews ausgewertet und die Personas grundsätzlich beschrieben hatten, teilten wir uns in zwei Teams auf. Jede Person in beiden Teams hatte die Aufgabe, ein Szenario zu erstellen: Das erste Team nahm dabei Annas Perspektive ein, das zweite Team die Perspektive Davids. Dadurch wollten wir erreichen, dass die finalen Szenarien alle Ziele der dem Team zugeteilten Persona abdeckten. Mit den Szenarien bestimmten wir die richtige Reihenfolge der einzelnen Schritte im Prozessablauf und begannen so, unsere Spendenplattform mittels Story Mapping abzubilden. Wir berücksichtigten Features aus den Szenarien, aber auch die Anforderungen unserer Auftraggeberin. Wir fügten diese Features zu den einzelnen Prozessschritten. Danach gruppierten wir die Features nach primärer und sekundärer Persona, um die Prioritäten besser zu erkennen. Das gesamte Bild wurde umfassend sichtbar und wir konnten die letzten Checks durchführen: • Wir prüften, ob die Features für die primäre Persona echte notwendige Features waren. • Wir kennzeichneten die Features der sekundären Persona und aus den Anforderungen der Auftraggeberin, die nicht im Widerspruch zu den Bedürfnissen der primären Persona standen. Diese Features waren somit höher priorisiert. • Diesen Stand hielten wir fotografisch fest.

24


4 SCOPE

• Danach schoben wir die nicht priorisierten Features nach unten und hatten so eine freie Sicht auf unser Minimum Viable Product. • Dieses letzte Bild wurde in digitaler Form festgehalten (Abbildung 7).

Resultate und Deliverables In dieser Ebene von Garrett übersetzten wir die Ziele und Bedürfnisse unserer Personas in ein Minimal Viable Product für Mama Tierras Spendenplattform. Anhand der Szenarien konnten wir die Prozesse auf der Website in eine Reihenfolge bringen, die sinnvoll für die Benutzer und die Auftraggeberin war. Diese Szenarien haben uns während des ganzen Aufbauprozesses der Applikation begleitet und dabei unterstützt, die Priorisierung der Requirements mittels eines Story-Mappings durchzuführen. Diese Priorisierung half uns die Interface-Elemente und die Prozessabläufe für die Papier- und interaktiven Prototypen aufzubauen, und zwar in einer Form die unseren Personas entsprach. Die Szenarien aus dieser Phase sind im Anhang komplett verfügbar.

25


Abbildung 7: Story-Mapping

26


5


5 Structure Informationsarchitektur

Den Entwurf für die Informationsarchitektur haben wir mit dem unten abgebildeten Prozessablauf gemacht. Dazu haben wir uns überlegt, welche Wege grundsätzlich auf der Spendenplattform von Mama Tierra eingeschlagen werden können. Dieser Ablauf hat uns dabei geholfen, die Papier-Prototypen entsprechend zu skizzieren. Für den Aufbau der Seite haben wir einen Top-Down Approach gewählt und die Architektur direkt von den Produktzielen beziehungsweise den Zielen unserer Benutzer abgeleitet [Q15]. Bereits beim Besprechen der ersten Sketches haben wir uns darauf geeinigt, dass das spontane Spenden im Zentrum der Seite stehen soll, um dem Benutzer einen schnellen Zugriff ohne Suche zu ermöglichen. Die Projekte sind gleich darunter, auf einer Seite zu finden. Wir haben uns dafür entschieden, alle Einstiegsmöglichkeiten auf der ersten Seite ohne weitere Klicks anzubieten. Damit wollen wir dem jungen Nutzer entgegenkommen, der das Scrollen vom Smartphone gewohnt ist. Die Architektur ist so schlank und überschaubar wie möglich gehalten. Die Seite besticht durch Einfachheit, ist leicht verständlich und das Ziel des Spenders ist mit wenigen Klicks erreicht. Ein weiterer Vorteil dieses einfachen Aufbaus liegt in der Zukunft. Administratoren sollen die Inhalte leicht ergänzen und modifizieren können. Der Verein hat bereits heute viele Projekte in Planung, all diese können einfach aufgeschaltet werden, ohne dass an der Architektur der Seite grosse Änderungen vorgenommen werden müssen. Im Grunde ist die Architektur eine Hierarchie, wenn auch der Weg vom Projekt zum Check-out eine kurze Sequenz beschreibt. Darum werden weitere Seiten, wie beispielsweise die Information zu spezifischen Projekten oder auch der Check-out-Prozess, mit Breadcrumbs versehen, um die Navigation zu vereinfachen.

28


5 STRUCTURE

Abbildung 8: Prozessablauf

29


Abbildung 9: Informationsarchitektur

30


6&7


6 Skeleton Iteration 1: Sketching und Papier-Prototypen Zielsetzung Unter Zuhilfenahme der Informationsarchitektur sollten nun Vorschläge für die schriftlich beschriebenen Features in visueller Form gesammelt werden. Sie sind in dieser Form verständlicher als in Textform. Die Methode des Sketching oder Paper Prototyping ist günstig, einfach, macht Spass und hilft nebenbei, das Team auf einen gemeinsamen Nenner zu bringen. Unser Ziel war, schnell und einfach Tests durchzuführen, hierfür eignen sich Sketching und die nachfolgenden Papier-Prototypen perfekt [Q16]. Weitere grosse Entscheide brauchten wir für unser Vorhaben nicht zu treffen, da wir uns lediglich auf die Spendenplattform beschränkt haben und nicht die Struktur der gesamten Website inklusive Shop berücksichtigen mussten.

Durchführung «Interaction design cannot be evaluated with a single sketch, so exploring multiple concepts takes a fair amount of time.» [Q17] Passend zu diesem Zitat haben wir uns als Gruppe einen ganzen Tag reserviert, nur um zu skizzieren. Zuerst hat jeder alleine seinen Ideen bezüglich der Bedürfnisse der Benutzer freien Lauf gelassen und sie auf Papier gebracht. Danach präsentierte jedes Gruppenmitglied die Sketch-Ergebnisse. Wir entschieden uns für die besten Ideen, basierend auf den Bedürfnissen und Zielen unserer Personas, und diskutierten sie. Die Gruppe einigte sich darauf, im Anschluss an die Sketching-Phase drei Varianten von Papier-Prototypen in Einzelarbeit zu entwickeln und parallel dazu die Ideen aus dem Sketching schon in einem interaktiven Prototyp in Axure auszuarbeiten. Der Unterschied zwischen den beiden Arten von Prototypen besteht im Detaillierungsgrad. Darüber hinaus können komplexere Interaktionen wie zum Beispiel der Zahlungsprozess in Axure dargestellt werden.

Evaluation Um schnell zu Feedback zur grundlegenden Interaktion zu kommen, haben wir uns für das Hallway Testing entschieden. Ziel der Methode ist «[…] viele kleine Usability-Stolpersteine schon früh aus dem Weg zu räumen» [Q18]. Testpersonen sind Nachbarn und Kollegen, die in einer informellen Umgebung, zum Beispiel am Arbeitsplatz, Café oder zu Hause, den Papier-Prototyp testen.

32


6 SKELETON

Aufgrund von gegenläufigen Wünschen und Vorstellungen aus den Interviews haben sich uns zudem folgende Fragestellungen aufgedrängt: Fragestellung 1: Sollen Projekte nur von der Art Betragsspende (nur Geldbetrag spenden für das Projekt ist möglich) oder Produktspende (Auswahl von Produkten, die für die Projektdurchführung notwendig sind) sein? Oder funktioniert eine Mischung aus beiden? Fragestellung 2: Wie gut kommt es bei den Usern an, wenn im Bereich «Allgemeine Spenden» der gespendete Betrag mit dem entsprechenden Preis für Alltagsprodukte verglichen wird? Zeigen eines Kaffees bei einer Spende von 5 CHF oder eines Kinotickets bei einer Spende von 20 CHF. Fragestellung 3: Obwohl wir in der Strategy-Ebene mittels Interviews feststellen konnten, dass die Benutzer sich eher keinen Login-Bereich wünschen (siehe Primäre Persona), beschlossen wir, diese Annahme nochmals mit den Papier-Prototypen zu validieren. Das Hallway Testing mit Papier-Prototypen ermöglichte uns nun auch, diese Fragen zu adressieren.

Resultate Nach den Hallway-Tests hatten wir eine Sammlung von Inputs, die wir in den interaktiven Prototyp übernahmen. Diese Ergebnisse berücksichtigten wir auch für die Erstellung der Testszenarien für die Usability-Tests, damit die Korrekturen validiert werden konnten. Dies ist eine Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse aus den Hallway-Tests: • Gemischte Projekte aus Betragsspenden und Produktspenden wurden nicht verstanden. • Der Vergleich von Alltagsprodukten mit dem Spendenbetrag kommt gar nicht gut an. Die Testpersonen meinen, sie bekämen die Produkte für das Geld. • Ein Login-Bereich wurde auch von den Hallway-Testpersonen nicht erwartet. • Der Spendenbetrag sollte nicht vorselektiert sein, damit sich der Benutzer nicht genötigt fühlt, einen bestimmten Betrag zu spenden.

33


• Die Währung muss gut sichtbar sein. • Da die Spenden komplett an die jeweiligen Projekte gehen und alle Mitarbeiter auf freiwilliger Basis arbeiten, muss diese Information viel prominenter auf der Website abgebildet werden. • Nur bei der Zahlung per Rechnung soll es möglich sein, eine monatliche oder jährliche Ratenzahlung zu wählen. • Die Benutzer wollen wissen, was im Prozess passiert, nachdem sie gespendet haben. Mit dem Ende des Spendenprozesses kommen sie auf eine Dankes-Seite. An dieser Stelle wurde mehr Information gewünscht. Beispielsweise wäre bei der Zahlung per Rechnung erwartet worden, dass ein Satz über den Versand der Rechnung per Post oder E-Mail hinweist. Der Gesamtbetrag muss an dieser Stelle aber nicht nochmals abgebildet werden.

34


7 Skeleton Iteration 2: interaktiver Prototyp und Usability-Test Zielsetzung Der interaktive Prototyp hilft wie auch schon der Papier-Prototyp, gemeinsames Verständnis der Funktionen im Projektteam zu entwickeln. Ideen und Funktionen müssen visualisiert und simuliert werden, damit sie fassbar werden. Dadurch entstehen Diskussionen und eine bessere Grundlage für Entscheidungen im Entwicklungsprozess. Des Weiteren wollen wir natürlich den interaktiven Prototyp mit Benutzern testen, denn mit Prototypen lassen sich sehr gut Benutzerfeedbacks einholen. Wir wollen mit dem interaktiven Prototyp evaluieren, ob die Informationsarchitektur verstanden wird, die grundlegenden Abläufe funktionieren und ob sich in den Hauptfunktionen und deren Interaktionen Stolpersteine befinden. Im Verlauf des Projekts haben sich zudem noch spezifische Fragestellungen und Überprüfungspunkte angesammelt. Diese stammen aus Ideen des Projektteams sowie den Anforderungen der Auftraggeberin. • Wird der Hinweis auf den hohen Spendenquotienten von 100% gefunden? • Ist es erwünscht, bei Produktprojekten noch einen Freibetrag wählen zu können? • Funktioniert das Ändern von Beträgen wie gewünscht? • Kommen die Testpersonen mit der Karte zurecht? • Wäre Spenden als Geschenk gewünscht? • Was soll passieren, wenn bei limitierten Geldprojekten das Maximum erreicht ist? • Sollen Spracheinstellungen vorselektiert sein? • Soll vor dem Check-out noch eine Sicherheitsfrage gestellt werden? • Ist eine Vorselektion der Buttons für Zahlungsrhythmus sinnvoll? • Wie steht es um die Begrifflichkeiten auf der Spendenplattform, wird alles verstanden? (z. B. indigen)

35


Durchführung Parallel zu den Hallway Testings der Papier-Prototypen hatten wir bereits angefangen, einen interaktiven Prototyp zu erarbeiten. Nach und nach arbeiteten wir die Inputs aus diesen Tests ein.

Funktionsumfang Der Funktionsumfang des Prototyps ist auf das Minimum Viable Product ausgelegt, das wir in der Phase Scope definierten. Wir achteten aber schon beim Erstellen darauf, dass Funktionen für künftige Releases gut in die bestehende Struktur und Abläufe integriert werden können.

Art des Prototyps Da wir eine eher geringe Anzahl an Screens und Abläufen haben, entschieden wir uns, einen Integrationsprototyp zu entwickeln. Wir verwendeten schon relativ viel Logik und einen hohen Grad an Detailinteraktion im Prototyp. Dies hat den Vorteil, dass dieser bereits grundlegend getestet werden kann und für die spätere Programmierung weniger Aufwand entsteht. Das visuelle Design wurde beim Prototyp am wenigsten berücksichtigt, trotzdem sind auch hier schon ansatzweise Ideen enthalten. Für die visuelle Darstellung des Prototyps entschieden wir uns für einen sogenannten Middle-Fidelity- (Mid-Fi) oder Gray-Scale-Prototyp. Der Aufwand dafür ist deutlich geringer als bei einem High-Fidelity-Prototyp, doch werden schon die tatsächlichen Platzverhältnisse berücksichtigt und die Informationshierarchie ist sauber ausgearbeitet.

Das Tool Für die Erstellung des Prototyps entschieden wir uns für Axure. Gründe dafür waren, dass im Projektteam schon Wissen vorhanden war und es uns für einen Integrationsprototyp ein passendes Tool ist. Zudem haben alle Projektmitglieder eine gültige Lizenz, um damit zu arbeiten.

36


7 SKELETON

Evaluation Für die Evaluation des Prototyps entschieden wir uns einen formativen, semi-formellen Usability-Test durchzuführen [Q20]. Ein Expert Review kam für uns im gesteckten Zeitrahmen nicht in Frage, auch wollten wir gerne objektive Resultate mit Benutzern erreichen. Um den Anforderungen eines solchen Tests gerecht zu werden, mussten wir uns über nachfolgende Themen Gedanken machen.

Vorbereitung Als Vorbereitung für einen reibungslosen Ablauf der Test haben wir noch weitere Hilfsdokumente erstellt und Tätigkeiten aufgeführt. Alle Dokumente sind im Anhang zu finden.

Testpersonen Hier ist Anzahl und die Auswahl ausschlaggebend. Bei der Auswahl der Testpersonen setzten wir auf dieselben Personen, mit denen wir bereits die Interviews durchgeführt hatten. Diese Kandidaten erfüllten das Anforderungsprofil für den Usability-Test optimal. Auch die Anzahl von acht Testpersonen erschien uns als passend. Studien wie z. B. jene von der Nielsen Norman Group [Q21] zeigen, dass das Testen mit mehr als acht Personen keinen grossen Mehrwert bringt.

37


Testszenarien Ein wesentlicher Aspekt bei Usability-Tests ist die Definition von geeigneten Testszenarien. Wir erarbeiteten acht Testszenarien anhand des Story Mappings, der Kontext-Szenarien sowie der Überprüfungspunkte insgesamt. Alle Testszenarien sind im Anhang zu finden. Beispielszenario: Projektbezogene Spende (nur Betrag) Du suchst seit einiger Zeit nach einer kleinen Non-Profit-Organisation, die du unterstützen kannst. Nach Internet-Recherchen und Rat einiger Kolleginnen findest du Mama Tierra. Du siehst, dass dort schon verschiedene Projekte laufen und das gefällt dir. Du möchtest wissen, wo die Projekte stattfinden, wählst das Projekt «Behindertenhaus für indigene Kinder» und spendest 150 CHF einmalig auf Rechnung per Mail. Du füllst deine Kontaktangaben ein und bestellst nur den Newsletter über dieses Projekt und die Spendenbescheinigung. Du füllst das Formular aus und klickst auf den Senden-Knopf.

Nachbefragung Zusätzlich zu den Testszenarien erstellten wir noch einen Fragenkatalog. Die Fragen stellten wir den Testpersonen direkt nach Beendigung der Testszenarien. Der Fragenkatalog beinhaltet subjektive Fragen zum Prototyp und zu den Szenarien, konkrete Fragen zu den Überprüfungspunkten (siehe Zielsetzung) sowie Fragen zu den Begrifflichkeiten. All dies sind Fragestellungen, die sich im Laufe des Projekts aufgedrängt haben, also aus den Interviews und den Hallway-Tests, und solche, die sich uns bei der Umsetzung in den Prototyp gestellt haben. Der Fragenkatalog ist im Anhang zu finden.

Räumlichkeit und Testinfrastruktur Um technische Komplexität aus dem Test zu entfernen, entschieden wir uns, den Test ohne räumliche Trennung vom Kandidaten durchzuführen. Wir verfügten über ein Notebook und zusätzlich einen grossen Bildschirm. Bildschirm und Notebook waren synchronisiert, sodass sowohl Testperson wie auch Testleiter den gleichen Inhalt sahen.

38


7 SKELETON

Die Testperson hatte Maus, Tastatur, Bildschirm zur Verfügung und als einziger Kontrolle über die beiden Bildschirme. Der Testleiter konnte mit dem Notebook beobachten, was die Testperson machte. So konnte man auch die Aufnahme starten. Dieses Setup erlaubte uns, ohne Screensharing oder komplexe Client Server Tools zu arbeiten. Da dieses Setup relativ mobil ist, konnten wir auf die Verfügbarkeit und Standorte der Testpersonen eingehen. Die Tests wurden an fünf verschiedenen Orten durchgeführt. Der Prototyp wurde von einem USB-Stick aus gestartet und mit dem Browser Chrome dargestellt. Aufgezeichnet haben wir den Bildschirminhalt sowie das Audio, das durch das Mikrofon des Notebooks mitaufgenommen wurde, mit Quicktime.

Durchführung der Tests Nachdem wir die Infrastruktur eingerichtet und den Prototyp gestartet haben, gingen wir das Warm-up mit der Testperson durch. Dabei wurde der Testperson etwas über die Hintergründe des Tests und zum Test an sich erklärt. Danach konnte der Kandidat selbständig die Szenarien durchspielen. Zusätzlich zur Aufnahme hat der Beobachter die Findings auf unser Template für die Notizen eingetragen. Nach Beendigung der Szenarien hat der Beobachter falls nötig, der Testperson noch Fragen zu den während des Tests aufgenommenen Notizen gestellt. Um den Fluss nicht zu stören, wurde dies bewusst erst im Anschluss an den Test gemacht. Nach dem Besprechen der Notizen ist der Testleiter mit der Testperson die Anschlussfragen durchgegangen. Der Beobachter hat währenddessen Notizen gemacht. Die Testperson wurde danach verabschiedet und als Geschenk wurde ihr ein von Wayuu-Indigenen handgemachtes Makramee-Armband überreicht.

Auswertung Der jeweilige Beobachter der Interviews erfasste im für diesen Zweck vorbereiteten Template seine Findings und ergänzte sie wenn nötig durch zusätzliche Informationen aus den Aufnahmen. Nachdem die Beobachter unabhängig voneinander die Findings eingetragen haben, konsolidierten und gruppierten wir diese. Danach haben wir jedem Problemfeld einen Schweregrad zugeordnet. Dazu haben wir die von Nielsen vorgeschlagene Skala übernommen [Q22]. Die komplette Auswertung der Usability Tests ist im Anhang verfügbar.

39


Resultate Im Grossen und Ganzen waren unsere Testpersonen sehr zufrieden mit der Spendenplattform. Sie wurde unter anderem als modern, ansprechend und vertrauenserweckend empfunden und hinsichtlich Sicherheitsempfinden gar mit e-Banking Applikationen verglichen. Das macht uns natürlich stolz, da wir aber mit den Tests primär Probleme im Prototyp finden wollten, gehen wir an dieser Stelle nicht weiter auf die positiven Erkenntnisse ein. Weiteres hierzu findet sich im Anhang. Aufgrund der Auswertung zeigten sich sieben Problemfelder, die einen Schweregrad von 4 erreichten. Die Top-3 der Findings haben wir detailliert beschrieben und visualisiert. Zudem haben wir bereits Lösungsvorschläge ausgearbeitet, die dann in der nächsten Iteration evaluiert werden sollen. Die Lösungsvorschläge für die Top-3-Findings sind im Anhang zu finden.

1. Betrag ändern

40


7 SKELETON

2. Gesamttotal

41


3. Zahlungsrhythmus

42


7 SKELETON

4. Einmalig zahlen Nur die spontane Spende bietet die Option einer wiederholten Zahlung. Unsere Check-out-Seite berücksichtigt dies, indem bei allen anderen Spenden nur der Zahlungsrhythmus einmalig verfügbar und vorselektiert ist. Dieser vorselektierte Knopf hat bei unseren Testpersonen oft zu Verwunderung geführt, da sie bereits die Version des Check-outs mit drei Optionen kannten. 5. Itemliste In der Itemliste haben die Spalten Anzahl, Wert und Total alle keine weitere Klassifizierung, sodass sich einige unserer Testpersonen gefragt haben, welche Spalte denn nun die Menge und welche der Betrag sei. Hier muss der Vollständigkeit halber unbedingt mit CHF gekennzeichnet werden, was Geld ist, da dieses Problem die Nutzer doch sehr verunsichert hat. 6. Karte Auf der grossen Übersichtskarte sind die Orte markiert, an denen die verschiedenen Projekte stattfinden. Die Markierung bietet einen Mouse-Over-Effekt, bei dem die Informationen zum Projekt angezeigt werden. Dieser Effekt fehlte bei einigen Punkten, was die Testpersonen irritierte. Es handelt sich hier um eine Problematik des Prototyps, der eben noch keine vollständige Funktionalität bietet. Das Problem haben wir als schwer gewichtet, da in der fertigen Version alle Verlinkungen funktionieren sollten. 7. Sprache Unser Prototyp bietet die Möglichkeit, die Sprache Deutsch, Englisch oder Spanisch zu wählen, je nach Bedürfnissen der Spender. In der getesteten Version war Deutsch voreingestellt, dennoch haben sich einige englische Wörter eingeschlichen, wie Updateberichte, List, Map, Thank You. Hierzu bekamen wir von fast allen Testpersonen das Feedback, dass die deutsche Seite einheitlich in Deutsch gehalten sein solle. Wir wurden darauf hingewiesen, dass ältere Generationen von Spendern allenfalls die englische Sprache nicht gleich gut beherrschen wie jüngere. Des Weiteren wurden noch einige umgangssprachliche Wörter und Tippfehler korrigiert. Diese zu korrigieren erachten wir als wichtig, da schlechte Rechtschreibung genau wie ein schlechtes Design der Seriosität der Website abträglich wären.

43


44


7 SKELETON

45


46


8


8 Fazit, Reflexion und Ausblick Fazit Ziel war für Mama Tierra eine transparente, seriös wirkende und vertrauenerweckende Spendenplattform zu entwerfen. Das Spenden sollte einfach und transparent gemacht werden. Diese Ziele haben wir aufgrund des Feedbacks aus den Usability-Tests erreicht, mehr sogar, wir haben die Testpersonen zudem mit einem modernen Design überrascht. Uns selber hatten wir das Ziel gesteckt, einige motivierende Elemente wie Fortschrittsbalken, Spenden mit Auswahl von Listen, schnelles und anonymes Spenden in den Prototyp zu integrieren. Auch dies ist uns gelungen und die Resultate der Tests hinsichtlich neuen, verspielten Spendemöglichkeiten stimmen uns positiv. Wir konnten das im Unterricht Erlernte an unserem Projekt erneut anwenden und so im Laufe des Projekts das neue Wissen noch vertiefen. Wir sind sehr zufrieden damit, wie die einzelnen Methoden funktioniert haben. Leider ist die Zeit wie auch im vergangenen Jahr wieder dahin geflogen und so lag eine dritte Iteration mit einem überarbeiteten Prototyp nicht drin. Zudem wären wir natürlich gerne auch noch in die letzte Schicht vorgestossen und hätten ein attraktives visuelles Design erarbeitet.

48


8 FAZIT, REFLEXION UND AUSBLICK

Reflexion Vorgehen und Planung Wir haben das Projekt bewusst anhand des 5-S-Modells durchgeführt. Dieses Vorgehen bereuen wir nicht und wir betrachten es als eine effektive und lehrreiche Erfahrung. Positiv empfanden wir die Aufteilung in Schichten, die die einzelnen Arbeitsschritte grob vorgeben. Man kann sich gut auf die entsprechende Ebene fokussieren, verliert aber trotzdem nicht den Gesamtüberblick und weiss immer, was als Nächstes zu tun ist. Als Weiteres fanden wir gut, dass das Modell eine flexible Methodenwahl zulässt. Wir haben versucht, unseren Bericht in Anlehnung an Garrett zu strukturieren, was uns aber nur mit viel Mühe gelungen ist. Könnten wir noch einmal beginnen, würde wohl eine Struktur entlang der angewandten Methoden zum Zug kommen. Der grobe Zeitplan in der Projektskizze, den wir vor Projektstart erstellten, hat grundsätzlich funktioniert und uns einen guten Rahmen gegeben, in dem wir uns bewegen konnten. Wir haben den Plan natürlich fortlaufend aktualisiert und verfeinert. Aber wie es so oft der Fall ist, mussten auch wir im Verlauf des Projekts den Plan anpassen und entsprechende Korrekturen vornehmen. Beispielsweise haben wir für das Requirements-Engineering und die Sketching-Phase zu Beginn weniger Zeit eingeplant, als wir tatsächlich gebraucht haben. Dasselbe gilt für die Durchführung und Evaluation des Usability-Tests, wo es dann im vorgegebenen Zeitrahmen dennoch ausserordentlich gut geklappt hat. Zudem hätten wir früher mit der Dokumentation anfangen müssen und schon parallel zum Projekt fortlaufend Inhalte dokumentieren sollen.

Resultate Wir sind sehr zufrieden mit den Resultaten und entsprechenden Arbeitsergebnissen. Es sind viele spannende Ideen entstanden und der Prototyp ist, wie wir finden, eine gute Basis für die noch fehlende Schicht und ein solides Arbeitsergebnis für die folgende Programmierung. Zudem können z. B. die erarbeiteten Personas oder die Featureliste auch in weiteren Projekten von Mama Tierra verwendet werden.

49


Zusammenarbeit im Team Das Team harmonierte sehr gut und wir haben viel voneinander gelernt. Wir denken, die Resultate sprechen für sich. Die offene Rollenverteilung hat lange sehr gut funktioniert. Um aber eine gewisse Produktivität sicherzustellen, mussten wir im Verlauf des Projekts einzelnen Projektteilnehmern Schwerpunkte zuweisen. Diese haben sich zum Teil von selbst ergeben oder aber nach entsprechenden Talenten und Interessen definiert. Der regelmässige Austausch und die wöchentlichen Treffen haben sich wieder als sehr nützlich und produktiv erwiesen. Wir haben dadurch ein konstantes Entwicklungstempo erreicht und sind sehr gut vorangekommen. Auch die Wahl von Google Drive als Kollaborationsplattform hat sich als sehr praktisch erwiesen. Wir haben nichts zu bemängeln. Das Tasktool Wunderlist hat sehr gut funktioniert und hat uns durch seine einfache Bedienung ideal unterstützt. Natürlich erstellten sich die Tasks aber auch nicht von selbst und wir mussten ab und zu Tasks eintragen, die schon fast abgeschlossen waren. Wir vermissten aber die Möglichkeit, einzelne Aufgaben mehreren Personen zuzuteilen. Das Kollaborationstool Slack hat sich, wie bereits erwähnt, nicht bewährt. Um es effektiv zu nutzen ist der Konfigurations- und Betriebsaufwand einfach zu gross. Vor allem, wenn man noch nicht viel Erfahrung damit hat. Zudem sind nicht alle Funktionen kostenlos zu nutzen.

Methoden Rückblickend haben wir bei der Wahl der Methoden die richtigen Überlegungen angestellt. Sie haben uns allesamt gut dabei unterstützt, unser Ziel zu erreichen. Nachfolgend wollen wir aber doch noch detailliert auf die einzelnen Methoden eingehen.

Interviews Es zahlt sich aus, die Interviewtermine frühzeitig zu planen und sich gut darauf vorzubereiten. Die richtigen Fragen sind Gold wert, wenn es darum geht die wichtigen Features zu eruieren. Unsere Fragestellung war noch etwas zu allgemein gehalten, da wir zu diesem Zeitpunkt noch dabei waren uns in das Thema und die Aufgabestellung einzuarbeiten. Darum hätten die Fragestellungen bestimmt noch themenbezogener sein können.

50


8 FAZIT, REFLEXION UND AUSBLICK

In der Nachbearbeitung von Interviews (beim Transkribieren) ist es sehr hilfreich auf eine Audioaufzeichnung zurückgreifen zu können, da es schwierig ist, sich gleichzeitig auf die Interviewperson zu konzentrieren und alles zu notieren. Auch nimmt das Transkribieren der einzelnen Interviews viel Zeit in Anspruch. Dies sollte beim Planen von Interviews unbedingt berücksichtigt werden, da es auch günstig ist, die Interviews möglichst zeitnah niederzuschreiben.

Proto-Persona Wir haben zuerst Proto-Personas erstellt, basierend auf Annahmen über unsere Interviewpartner. Basierend auf diesen Annahmen haben wir zwei Rollen erstellt. In einem zweiten Schritt haben wir die Interviews durchgeführt und die Proto-Personas sowie die Rollen um das neu erworbene Wissen angereichert. Zeit gespart hat uns das nicht und die Rollen blieben nach diesem Schritt fast gleich. In Zukunft sollte man sich für die eine oder andere Methode entscheiden. Unter grossem Zeitdruck für ein kleines Projekt ist der Proto-Persona-Prozess anwendbar. Für ein grosses «seriöses» Projekt würden wir nun vorschlagen, den ganzen Persona-Prozess nach Goodwin zu organisieren.

Szenarien und Story Mapping Die Szenarien haben uns geholfen, unsere Proto-Personas im Zusammenhang mit dem zu erstellenden System interagieren zu sehen. Die Vorstellung vom Prozessablauf wurde dadurch konkreter und verständlicher für uns und bildete eine gute Basis für das Story Mapping und die Informationsarchitektur. Story Mapping hat sich sehr gut geeignet für die Priorisierung der Features. Das Team gewann einen raschen Überblick über die Applikation und wir konnten uns dadurch auf das Wesentliche konzentrieren und das Team auf einen Nenner bringen.

Paper Prototyping Die Ideen zuerst schnell skizzieren, statt sie auszugestalten, generiert mehr und bessere Resultate. Wichtig ist auch, den Ablauf eines Prozesses zu sehen, um das Szenario richtig beurteilen zu können. Das erste Prototyping hilft, im Projektteam eine gemeinsame Gesamtidee zu bilden.

Hallway Testing Die Methode des Hallway Testings hat sich als sehr günstig erwiesen, da sie in allen möglichen informellen Settings durchgeführt werden kann (Skiferien,

51


Lunch, Kaffee …). Es ist schnell durchgeführt, macht auch den Befragten Spass und generiert viel guten Input, auch zu noch offenen Fragen oder Varianten. Es hilft vorab zu verhindern, dass etwas eingebaut wird, was nicht funktionieren wird. Die Methode ist sehr effektiv und effizient, ermöglicht eine kurze Iteration und schnelles Einarbeiten der Findings.

Interaktiver Prototyp Axure als Tool hat gut funktioniert und konnte alle unsere Anforderungen erfüllen. Herausfordernd war der dynamische Check-out-Prozess, der sich auf einer einzelnen Seite befand. Um hier alle Testszenarien abzudecken, musste relativ viel Logik verbaut werden. Dabei sind Axure und seine Anwender doch an ihre Grenzen gestossen. Auch die Wahl des Integrationsprototyps finden wir gelungen. Wir konnten in allen drei Bereichen Implementation, Role und Look and Feel, wertvolle Informationen sammeln [Q19].

Usability Testing Die Wahl der Methode war definitiv richtig und auch notwendig, um den komplexen Prototyp sauber zu testen. Wir haben sehr viele und auch qualitativ hochwertige Findings entdeckt. Eine weitere wichtige Erkenntnis ist, dass die Ersteller des Prototyps eine Betriebsblindheit befällt, die alle Prozesse klar erscheinen lässt. Gerade hier sind die Tests Zeit und Aufwand wert, um Probleme frühzeitig auszumerzen, die sonst übersehen würden. Bei der Durchführung des Tests hat sich wieder bewiesen, dass eine gute Vorbereitung die halbe Miete ist. Dies gilt für den Test selbst sowie auch für die nachfolgende Auswertung. Trotz guter Vorbereitung haben wir uns aber noch selber Probleme eingebrockt. Beispielsweise haben wir für das erste Szenario keine komplexe Aufgabe gestellt. Es sollte hier noch keine Interaktion getestet werden, sondern nur Elemente auf der Homepage gefunden werden. Wir dachten die Aufgabe damit einfach genug gemacht zu haben, was sich als Trugschluss erwies. Einzelne Testpersonen suchten bis zu 7 Minuten nach einer Information bevor sie aufgaben um relativ frustriert in die Lösung der nächsten Teilaufgabe einzusteigen. Wir hatten die Tester schon zu Beginn überfordert und natürlich wollten sie allesamt nicht schon bei der ersten Aufgabe aufgeben. Ebenso hat die letzte Aufgabe, dazu gedacht die Testpersonen frei browsen zu lassen, nicht bei allen gute Resultate erzielt, während andere hier brillante Entdeckungen machten.

52


8 FAZIT, REFLEXION UND AUSBLICK

Unsere gute Vorbereitung hat sich aber im Grossen und Ganzen gelohnt und ausbezahlt. Aber auch bei diesen Tests mussten wir bei der Auswertung wieder auf die Video- und Audioaufnahmen zur端ckgreifen, da ein Beobachter nicht alle Findings sauber erwischen kann. Als sehr wertvoll haben sich die Nachfragen zu Problemen im Anschluss an das Testing erwiesen. Praktisch ist auch, dieses Setting f端r weitere Fragen zu verwenden, wenn der Benutzer gerade im Thema drin ist.

53


54


8 FAZIT, REFLEXION UND AUSBLICK

Ausblick Wir haben skizziert, einen Prototyp erarbeitet und getestet und eine Reihe von Problemen gefunden, die gelöst werden müssen. Im nächsten Schritt müsste man eine weitere Iteration mit dem überarbeiteten Prototyp durchführen. Für diese Iteration müsste man eine neue Runde von Usability-Tests umsetzen. Für diese Tests sollten neue Testpersonen rekrutiert werden. Wir stellten im Laufe der letzten Testrunde fest, dass unsere Testpersonen anhand der Kenntnisse aus den vorangegangenen Interviews und den Tests in ihren Entscheidungen beeinflusst waren. Während des Aufbaus des Prototyps für die 2. Iteration fingen wir schon an, uns Gedanken über das visuelle Design zu machen. Hier einige unserer Design-Ideen:

Bildsprache Die Bilder sollen authentisch und zugleich informativ wirken. Der Benutzer soll sich, wenn er auf die Startseite kommt, emotional mit den Menschen verbunden fühlen und gleichzeitig sehen können, wie sie leben.

Farbkonzept Die Flaggen von Kolumbien und Venezuela haben dieselben Farben: Gelb, Rot und Blau. Diese Farben sollten als Basis für das Farbkonzept gelten. Wenn wir nun noch in die Surface-Ebene einsteigen würden, wäre der nächste Schritt, ein detailliertes visuelles Design zu erarbeiten und zu testen und den entsprechenden Style Guide zu erstellen. Im informellen Gespräch mit den Testpersonen nach den Usability-Tests sind weitere Ideen für die Realisierung des Projektes entstanden: • Crowdfunding: ein Crowdfunding Projekt starten, womit Mama Tierra die finanziellen Mittel für die technische Realisierung sicherstellen könnte. • Standardisierung: unsere Spendenplattform-Lösung als Standardprodukt für kleine Non-Profit-Organisationen entwickeln. Diese Idee ist sicher ambitioniert, auch müsste im Voraus eine Marktstudie das Potenzial und die Machbarkeit prüfen. Wir werden Mama Tierra unsere Findings präsentieren und werden vorschlagen, wie ursprünglich geplant, die Website und den Online-Shop nach User Centered Vorgehen zu integrieren. Dies sollte so vorgenommen werden, dass die Spendenplattform in einem zweiten Schritt miteingebunden werden kann, sollte über ein Crowdfunding Projekt genügend Geld zusammenkommen.

55


56


9. Quellenverzeichnis Referenz

Quelle

Q1

https://www.zewo.ch/Dokumente/Spendenstatistik-Aktuell/Spendenstatistik-2014.pdf, S. 1

Q2

https://www.zewo.ch/Dokumente/Spendenstatistik-Aktuell/Spendenstatistik-2014.pdf, S. 2

Q3

http://gfs-zh.ch/wp-content/uploads/2015/04/Spendenmonitor-2014.pdf, S. 1

Q4

https://www.zhaw.ch/storage/psychologie/upload/forschung/medienpsychologie/mike/Bericht_MIKE-Studie_2015. pdf, S. 29

Q5

https://www.nngroup.com/reports/attracting-donors-and-volunteers-non-profit/

Q6

https://www.nngroup.com/articles/donation-usability/

Q7

Garrett, J. J. (2011): The Elements of User Experience. Indianapolis, New Riders Publishing, S. 22

Q8

Garrett, J. J. (2011): The Elements of User Experience. Indianapolis, New Riders Publishing, S. 24

Q9

http://scholar.colorado.edu/csci_ugrad/37/

Q10

https://uxmag.com/articles/using-proto-personas-for-executive-alignment

Q11

Goodwin, K. (2009): Designing for the Digital Age. Wiley Publishing Inc., Indianapolis, S. 252 ff

Q12

Goodwin, K. (2009): Designing for the Digital Age. Wiley Publishing Inc., Indianapolis, S. 309 ff

Q13

Patton, Jeff (2014): User Story Mapping. Discover the Whole Story, Build the Right Product. O’Reilly Media, Sebastopol (CA), S. 21 ff

Q14

Gothelf, Jeff & Seiden, Josh (2013): Lean UX. Applying Lean Principels to Improve User Experience, O’Reilly Media, Sebastopol (CA), S. 55 ff

Q15

Garrett, J. J. (2011): The Elements of User Experience. Indianapolis, New Riders Publishing, S. 89

Q16

Hübscher, Christian (2015): Skript Vorgehensmodelle User Centered Design II, MAS HCID HSR Rapperswil, 2015, S.8 und S. 30

Q17

Goodwin, K. (2009). Designing for the Digital Age. Wiley Publishing Inc., Indianapolis, S. 438

Q18

Hübscher, Christian (2015): Skript Vorgehensmodelle User Centered Design II, MAS HCID HSR Rapperswil, 2015, S. 33

Q19

Hübscher, Christian (2015): Handout User Centered Design II, Prototyping. Vorlesung Vorgehensmodelle 1, MAS HCID HSR Rapperswil, 2015

Q20

http://www.tonisteimle.com/skripte/evaluation#Formen-von-Usability-Tests

Q21

https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/

Q22

57

Sarodnick, Florian & Brau, Henning , Methoden der Usability Evaluation, Verlag Hans Huber, Bern, S. 222


10. Anhang Referenz

Dokument

USB-Stick

A1

Interviewleitfaden Auftragsgeberin

01 Interviews

A2

Interviewleitfaden Spender

01 Interviews

A3

Kontext-Szenarien

03 Szenarien und Story Mapping

A4

Papier-Prototyp (Beispiele)

04 Prototypen

A5

Hallway Testing Findings (Beispiel)

05 Tests

A6

Usability Tests: Checkliste

05 Tests

A7

Usability Tests: Warm-up

05 Tests

A8

Usability Tests: Testszenarien

05 Tests

A9

Usability Tests: Anschlussfragen

05 Tests

A10

Top-3-Findings: Verbesserungsvorschl채ge

05 Tests

A11

Auswertung der Interviews (im USB-Stick)

01 Interviews

A12

Auswertung der Usability Tests (im USB-Stick)

05 Tests

A13

Interaktiver Prototyp (im USB-Stick)

04 Prototypen

58


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform für Mama Tierra

Interviewleitfaden Auftragsgeberin -

Gespräch führen à Cristina

-

Fragen einwerfen (die gerade passen) à Sandra

-

Notizen à Carmen/Simon

-

Tonaufnahme à Simon

Fragen ●

Wie wird heute Spendengeld eingesetzt (% Admin, Projekte, was sinnvoll ist…). Was ist der Spendenzweck?

Was möchtest Du in dem neuen Spendenbereich sehen? (eigene Wünsche, Vorstellungen)

Welche Projekte sollten eignen sich für den Spendenbereich?

Welche Projekte würden sich für die “Hochzeitsliste” eignen, falls überhaupt überhaupt (Admin Aufwand für Aufsplitten)?

Wie gross wäre der Aufwand für Feedback und Geschichten der Bezüger? Wäre so etwas realistisch?

Wäre ein Kontakt mit Bezügern machbar/realistisch?

Nach welchen Kriterien sollten Projekte sortierbar sein, falls überhaupt (Zielerreichung in %, Beliebtheit, Aktualität, …)

Was sind heute die grössten Probleme mit Online Spenden (Prozess, Zahlungsmethode, …)

Falls sie das tun: Was haben sich Nutzer der Webseite (Spenden) gewünscht?

Gibt es viel Kontakt mit den Benutzern und falls ja, welchen?

Welche anderen Unternehmenswebseiten (Spendenbereicht) kennst Du und welche gefallen Dir besonders ? Warum?

Was würde Dir konkret helfen den Spendenprozess zu verbessern?

Was würde Dir konkret helfen um mehr Spenden oder grössere Beträge zu erhalten?

Spendenbeleg für Steuern?

Was möchtest Du, dass wir auf keinen Fall “bauen”?

Was sollte unser System für Dich tun, so dass es Dir das Leben vereinfacht?

Spendenprodukte: gibt es ein Entwurf wie die Spendenprodukte in die Zukunft aussehen werden? Projekte? Patenschaft? Projektlisten?

Inhalt für Projekte, “Hochzeitsliste”

Ziele des Spendenbereiches: lieber nach Projekt oder allgemeine oder Mitgliedschaft…

Anhang 1 | Interviewleitfaden Auftragsgeberin | Seite 1


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform für Mama Tierra

Interviewleitfaden Spender Begrüssung: Ziel der Untersuchung Klärung der Hauptfrage (daraus folgen die Fragen), grundsätzlich offene (W?), kurze und eindeutige Fragen) Einleitung: Deutsch/Schweizerdeutsch? Vorstellung Interview Kandidat. Vorstellung unseres Studium HCID und der Praxisarbeit (Vorstudie). Vorstellung des Praxis-Teams Fragen ob ok wegen Audioaufnahme. Nur für uns zur Auswertung. Einführung: ●

Alter, Ausbildung, Arbeit, Lebenssituation

Hast du mal Geld gespendet?

Nach welchem Muster spendest du? (einmalig, wiederholt, Eventbasiert, ..)

An welche Organisationen spendest du?

Wie wird gespendet (ESR, Postschalter, persönlich, online Zahlung Bank, Mobile)?

Wie zufrieden bist du mit dieser Spendenmethode (1-10)

Hauptfragen: ●

Was möchtest Du über eine Organisation wissen, an die Du (möglicherweise) spendest?

Welche Information interessiert dich am meisten auf Websites dieser Organisationen? ○

Neuigkeiten über verschiedene Projekte der Organisation

Auswirkung der Organisation

Klares Leitbild, Ziele

Wie entscheidest du dich für eine Organisation erstmalig zu Spenden?

Wenn du regelmässig an die selben Organisationen spendest, was gefällt dir besonders, dass du diesen treu geblieben bist?

Warum vertraust du der einen Organisation im Vergleich zu der Anderen?

Hast du dich mal gegen eine Organisation entschieden?

Falls ja: Was waren deine Gründe dafür?

Welche Elemente auf der Webseite können dein Vertrauen stärken? ○

Leitbild

Information

Texte

Kontaktinformation

Aussagen von anderen Spendern

Anhang 2 | Interviewleitfaden Spender | Seite 1


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform für Mama Tierra

Würdest du für unser Projekt spenden?

Warum ja, warum nein?

Falls nein, was könnte dich zum Spenden bewegen?

Spendest du lieber für ein konkretes Projekt oder allgemein für die Organisation?

Wie wichtig ist dir Feedback auf deine Spende? (1-10)

Worfür wird/wurde das Geld verwendet.

Wem oder welchem Projekt kam es zugute.

Wenn wir Spendenbereich transparent machen, würde das eher zum Spenden bewegen?

Wie wichtig ist es dir zu wissen wieviele Leute bereits gespendet haben? (1-10)

Wie würde dir eine Anzeige des Gesamtbetrags pro Projekt im Vergleich mit dem bereits realisierten Spendenbetrag gefallen? (1-10)

Wie würde es dir gefallen einzelner Spendenmöglichkeiten wie auf Wunschliste auszusuchen? (1-10)

Wie würde dir ein personalisierter Bereich mit Übersicht, früheren Spenden und Aktualitäten gefallen? (1-10)

Cool-Off: ●

Hast du Wünsche oder Vorschläge, damit die Experience von Spenden auf einer Website besser wird?

Abschluss: ●

Wir erstellen Feature-Liste, Szenarios, Personas…

Dank und Wertschätzung ausdrücken

Dein Input ist wichtig

Anhang 2 | Interviewleitfaden Spender | Seite 2


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform für Mama Tierra

Kontext-Szenarien Kontext-Szenario 1 – Anna (Primäre Persona) Annas Kinder spielen mit den Kinder einer Nachbarin regelmässig zusammen, die aus Venezuela kommt. Die Nachbarin hat ihr über die Organisation Mama Tierra erzählt und Anna fand es interessant. Am Abend wenn die Kinder schon im Bett sind, nimmt sie sich Zeit für ein bisschen Recherchieren über Mama Tierra. Auf ihrer Website liest sie über die verschiedenen Projekte und danach entscheidet sie sich für das Projekt Seifenwerkstatt um eine Spende zu machen. Am Anfang der Infoseite des Projekt findet sie den Knopf «Spenden für dieses Projekt», klickt darauf und landet auf eine neue Website wo sie die Möglichkeit findet, entweder einen freien Betrag einzugeben oder einen Artikel mit einem Wert aus einer List auszuwählen. Sie liest die Liste der Artikel (Schulungen, Monatsmiete für den Werkstatt, Solaranlagen und Ölpressen) sorgfältig und findet sehr anziehend die Idee, ein paar Seifensieden-Schulungen für je 75 CHF zu spenden. Sie wählt das aus und gibt «2» ins Feld ein. Neben dem Feld wird ein Knopf aktiv. Anna klick darauf und geht weiter in den nächsten Schritt, wo sie zum Zahlen kommt. Sie kriegt eine Übersicht ihrer Spende und die verschiedenen Zahlungsmöglichkeiten. Sie nimmt lieber «auf Rechnung» als Zahlungsmittel und gibt ihre persönlichen Daten ein. Am Ende der Seite kann sie ein Konto einrichten, aber sie entscheidet sich dagegen. Sie klickt aber auf «Regelmässige Infos über das Projekt erhalten», um zu wissen, wie sich das Projekt entwickeln. Vielleicht spendet sie in den Zukunft mehr Geld auf das Projekt und das Verein, wenn sie zufrieden mit den Nachrichten ist.

Anhang 3 | Kontext-Szenarien | Seite 1


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform für Mama Tierra

Kontext-Szenario 2 – Anna (Primäre Persona) Als Anna auf dem Weg zur Arbeit ist, liest sie in der 20-Minuten von Mama Tierra. Die dort abgebildeten Taschen gefallen ihr super und zudem hat sie gelesen das Mama Tierra einen neuen E-Shop und Spendenbereich hat. Anna sucht schon lange nach einer “kleinen” Organisation um dieser regelmässig zu spenden. Früher hat sie für Greenpeace und den WWF gespendet. Sie hat aber beide Spendenabos gekündigt, da sie dauern Anrufe gekriegt hab um ihren Spendenbeitrag zu erhöhen. Sie geht am Abend nachdem die Kinder im Bett sind mit ihrem Notebook auf die Seite mama-tierra.com und informiert sich kurz über die Organisation. Ihr gefällt das Thema und findet sich persönlich Angesprochen. Sie ist sicher sicher, dass das Geld vollumfänglich ankommt und gut investiert wird. Nachdem sie sich eine Tasche bestellt hat geht sie in den Spendenbereich und sieht das man auf konkrete Projekte oder einfach allgemein der Organisation spenden kann. Sie entscheidet eine allgemeine Spende zu tätigen und wählt dies entsprechend aus. Sie gibt einen Betrag von 100 CHF an. Sie sieht das sie auswählen kann wie sie diese spenden will. Monatlich oder Jährlich. Sie gibt an, dass sie jährlich diese 100 CHF spenden will. Sie will sich aber nicht verpflichten und wählt die Option. “Jedes Jahr ein Einzahlungsschein per Mail zu kriegen”. Dies weil sie keine Kreditkarte hat und sowieso Regelmässig eBanking macht. Sie gibt ihre Mailadresse an und bestätigt dies. Zudem hat sie angewählt das sie in diesem Mail auch Infos zu den erfolgreichen Projekten enthalten will. Im System ist nun hinterlegt das sie jedes Jahr einen Einzahlungsschein über 100 CHF auf die E-Mail-Adresse bekommt. Durch den ganzen Prozess wird sie genau geleitet. Der erste Einzahlungsschein landet soeben in ihrer Mailbox. Im Mail enthalten ist ein PDF mit dem Einzahlungsschein und ein Link sie Einzahlungsscheine wieder abbestellen kann. Sie logt sich in ihr E-Banking ein und bezahlt grad die 100 CHF für ein Jahr. Sie erhält, so schnell wie es das System erlaubt, eine Bestätigung von Mama Tierra mit der Bestätigung, dass die Zahlung eingegangen ist. Ein Jahr später erhält sie wieder eine E-Mail von Mama Tierra mit Infos zu den Projekten die in dem Jahr umgesetzt worden sind und was sie dieses Jahr vorhaben. Enthalten ist auch wieder ein Einzahlungsschein über 100 CHF. Sie entscheidet wieder 100 CHF für ein Jahr zu spenden, denn sie findet es gut was sie gemacht haben.

Anhang 3 | Kontext-Szenarien | Seite 2


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform für Mama Tierra

Kontext-Szenario 3 – David (Sekundäre Persona) David ist von seinem Freund Lukas auf die Organisation Mama Tierra aufmerksam gemacht worden und möchte sich über die verschiedenen Projekte informieren. Er schaut sich auf der Webseite die unterschiedlichen Spenden-Projekte an. Er liest den Leitfaden durch, überfliegt die Jahresberichte der letzten drei Jahre und liest die CVs der Mitarbeiter gründlich durch. Sein Interesse liegt darin, welche Funktion jeder Mitarbeiter innerhalb der Organisation ausübt. Er informiert sich, wieviel Prozent der Spendengelder für die Administrations- und «Fundraising»-Kosten ausgegeben werden und ist positiv überrascht, dass alle Mitarbeiter in der Schweiz auf einer rein freiwilligen Basis arbeiten. Zusätzlich recherchiert er im Internet nach Berichten, die über Mamma Tierra geschrieben wurden und sucht nach Erfahrungsberichten anderer Spender. Erlebnisberichte und Videos einiger indigener Frauen festigen seine Entscheidung, an die Organisation zu spenden. Er sieht, dass er sich via Login ein Spendenkonto einrichten könnte, entscheidet sich für den Moment aber dagegen. Er möchte die Behindertenwerkstatt in Venezuela unterstützen und drückt auf den Spenden-Knopf. Er kann, vergleichbar mit einer Hochzeitsliste, verschiedene konkrete Dinge auswählen, entscheidet sich aber dafür, seinen Betrag an das gesamte Projekt zu spenden. Er gibt seinen Betrag ein und eine Anzeige erscheint, die ihm bestätigt, dass das gesamte Geld dem Projekt zufliesst. Zufrieden drückt er auf «Payment» und wählt aus den verschiedenen Optionen Paypal aus. Er möchte seine Kreditkartennummer nicht direkt der Organisation weiterleiten. Auf einer Anzeige wird der Prozentsatz, der an Paypal weitergeleitet wird, angezeigt. Er klickt auf den Pay-Knopf und eine Dankesanzeige erscheint. Danach hat er noch die Option, sich für den Newsletter anzumelden oder sich spezifische Informationen über das Projekt zukommen zu lassen. Er entscheidet sich für die spezifischen Informationen und beendet den Prozess.

Anhang 3 | Kontext-Szenarien | Seite 3


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform für Mama Tierra

Kontext-Szenario 4 – David (Sekundäre Persona) Heute hat David im Geschäft mit seiner Kollegin Monika über die Webseite Mama Tierra gesprochen. Monika hat so über die Webseite geschwärmt, dass er sich entscheidet dort heute mal vorbeizuschauen um zu sehen, was dort für Projekte durchgeführt werden. Er setzt sich vor den Fernseher, startet seinen Laptop auf und surft auf die Seite. Nachdem er die Hauptseite besucht hat, wird er auf den Spendenbereich aufmerksam und verweilt dort. Er sieht dort die Auflistung verschiedenster Projekte mit einer kurzen Beschreibung. Er sieht, dass bei jedem der Projekte ein Betrag steht, den es durch Spenden zu erreichen gilt. Ein kleiner Schieber zeigt an, wieviel Prozent des Betrags bereits erreicht sind. Ausserdem lässt sich entnehmen, wieviele Leute bereits gespendet haben. David sieht, dass eines der Projekte noch nicht viele Spenden bekommen hat und klickt auf das Bild um die Detailinformationen hierzu aufzurufen. Er liest sich die detaillierten Informationen durch und entscheidet, hier seinen Beitrag zu leisten. Er klickt auf den Button “spenden” und kann nun aus einigen vorgegebenen Beträgen auswählen. Der Beitrag von 20 CHF ist markiert mit “bei einer Spende von 20 CHF verzichtest du auf einen Kino Besuch”. Der Beitrag von 50 CHF ist markiert mit “bei einer Spende von 50 CHF verzichtest du auf ein Abendessen im Restaurant”. David findet, dass er leicht auf ein Abendessen verzichten kann, wenn er dafür etwas Gutes tut und wählt die 50 CHF Option. Er wählt hier die Kreditkarte als Zahlungsmethode und wird direkt zur Zahlung weitergeleitet. Im Anschluss sieht er, dass er die Möglichkeit hat, sich für einen personalisierten Bereich anzumelden, wo er einsehen kann, was mit seiner Zahlung und dem Projekt als Ganzem in Zukunft passiert. Er kann dort Berichte zum Projekt nachlesen und bekommt direkte Info über die vom Projekt Begünstigten. Er benutzt dankbar die Möglichkeit, sich hier mit seinem Facebook Account anzumelden, womit die Information über seine Spende zusätzlich seinen Freunden gemeldet wird. Er erhofft sich dadurch noch mehr Leute auf die Webseite aufmerksam zu machen. Er entscheidet sich gegen die Möglichkeit der Mitarbeit, die ihm hier ebenfalls angeboten wird. Er möchte lieber einmalig spenden, sehen was mit seiner Spende passiert und entscheiden, ob er danach wieder spendet.

Anhang 3 | Kontext-Szenarien | Seite 4


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform f端r Mama Tierra

Papier-Prototyp (Beispiele)

Anhang 4 | Papier-Prototypen | Seite 1


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform für Mama Tierra

Hallway Testing Findings (Beispiel) SPENDENPORTAL 1. Die Sprache sollte schon vor Einstieg in die Seite abgefragt werden (analog apple.ch) und dann aber gespeichert werden, nicht bei jedem neuen Einstieg erneut gefragt werden. 2. Foto auf erster Seite könnte rotiert werden. 5 Thumbnails, die in Grossansicht wechseln mit den 5 aktuellsten/wichtigsten Projekten und Link zum Projekt bei Klick auf Bild. 3. Was passiert jetzt, wenn man auf das Bild klickt? 4. Liliana findet das Scrollen nervig, hätte lieber mehrere Screens. Cris findet das Scrollen gut. (Junge Leute scrollen eher und wollen möglichst wenig einzelne Seiten wie beim Mobile, ältere kommen von der Buch-Metapher, wollen Seiten.) 5. Bei Auswahlvariante mit Kaffee, Kinoticket etc. muss klarer sein, was hier passiert sonst mein der Benutzer er bekommt einen Kaffee für das Spenden (und wo soll man den dann einlösen, Fragen über Fragen). Finden den Vergleich überflüssig. 6. Idee statt Kaffee, Kinoticket, … die vier Felder farblich zu unterlegen in Bronze, Silber, Gold je nach Grösse des Betrags. 7. Würfel gefällt besser als Liste mit Beträgen, er ist spielerischer obwohl bei der Liste die Reihenfolge klarer ist und technisch sicher mehr Möglichkeiten drin wären (Erweitern der Liste). 8. Keinen Betrag vorselektieren, das fühlt sich wie Zwang an. PROJEKT 1. Bei Spende für ein Projekt allenfalls zweite Option bieten, falls nicht genug Geld zusammenkommt und das Geld nicht hierher geht. 2. Anzeigen der Resultate mit Foto und Geschichte. 3. Die Priorität der Projekte ist nicht klar. 4. Wenn das Spendenmaximum beim Geldprojekt erreicht wird muss limitiert sein. 5. Wünschen sich etwas, dass motiviert die letzte Lücke zum Maximum zu füllen. 6. Wäre es möglich den Slider von Rot auf Gelb und grün zu setzen je nach Erreichungsgrad. 7. Prioritäten der Projekte in Farbe anzeigen oder sonstwie sichtbar machen (PopOut,…). 8. Mit Overlays arbeiten um wichtigste Eckdaten anzuzeigen ohne reinzuklicken (wie auf Map). 9. Anzeigen der im Moment wichtigsten Projekte (weiter unten = weniger wichtig?). 10. Projekte in einer Zeile aber nach rechts rollend anzeigen (siehe WWF), statt untereinander um zu verhindern dass Leute nicht nach unten scrollen (siehe Apps in App Store auf Mobile).

Anhang 5 | Hallway Testing | Seite 1


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform für Mama Tierra

PICK 1. Verstehen den Button “Pick your contribution” nicht. Was ist das? CHECKOUT 1. Warum sind Newsletter zu Organisation/Projekt mit Radiobuttons versehen und keiner ist aktiviert? Sie wünschen sich hier eine Checkbox, damit es ganz optional ist oder einen dritten Radiobutton, wo man “Nein Danke” wählen könnte. 2. Gut, dass beim Eingeben der Daten nur der Name und E-Mail mandatory sind, Rest soll optional sein. Die Spender sollen zu nichts gezwungen werden. Die Leute kommen nur dann zurück wenn Vertrauen vorhanden ist. 3. Paypal, Paymit, Twint, Bitcoin, LSV DANKE

Anhang 5 | Hallway Testing | Seite 2


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform für Mama Tierra

Usability Tests: Checkliste Equipment ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

Notizblätter Stifte Laptop (möglichst gross) mit Kabel Maus Stoppuhr (Handy) für Notizen letzte Version Prototyp exportiert Fragebogen, Warm-up und Fragen 3mal ausdrucken Template Richter für Notizen Etwas zu Trinken Lesezeichnen/Bookmark für Home am Anfang machen. Hinweisen dass der Tester für jedes neues Szenario, auf die Bookmark klicken soll.

2 Personen (Observer, Testleiter) Testleiter moderiert: ● Warm-up… ● (Notfallfragen) ● Interview ● Nachbesprechung Observer: ● Exportiert Prototyp ● Setzt Bookmark ● Stellt Quicktime an und sichert ● Nimmt Zeit mit der Stopuhr ● Notiert interessante Stellen Auswertung gemeinsam wo möglich, verantwortlich für Übernahme der Daten ins Excel ist der Testleiter.

Anhang 6 | Usability Tests: Checkliste | Seite 1


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform für Mama Tierra

Usability Tests: Warm-up Begrüssung der Person Wir bauen gerade einen Vorschlag für den Spendenbereich von Mama Tierra, der non-profit Organisation, die die indigene Bevölkerung in Venezuela und Kolumbien unterstützt, zu der wir Dich bereits interviewt haben. Wir haben jetzt einen interaktiven Prototypen gebaut, den wir mit Dir gerne testen möchten, damit wir wissen ob er funktioniert und was wir noch verbessern müssten. Auch wenn der Vorschlag von uns erarbeitet wurde, sollst Du jederzeit offen Kritik äussern. Wir möchten die bestmögliche Plattform erstellen und brauchen dazu allen Input, also ist das heutige Ziel Fehler in der Applikation zu finden. Der Test besteht aus drei Teilen, einem Testsetting am Computer, einem Kurzinterview und einer Nachbesprechung. Der gesamte Test dauert zirka eine Stunde. Wir testen die Software, nicht dich als User. Daher gibt es kein Richtig oder Falsch. Für den Test am Computer erhältst du von uns schriftlich Aufgaben, wie zum Beispiel spontan zu spenden. Diese Aufgaben löst Du, während wir Deine Bewegungen auf dem Bildschirm und Deine mündlichen Kommentare dazu aufnehmen (aber nicht Dein Gesicht). Dazu lassen wir während des Tests die Aufnahme mitlaufen. Wir brauchen diese Aufnahme um den Test im Nachgang auszuwerten, da unsere Notizen nicht alles detailliert aufnehmen können. Die Idee ist, dass Du jederzeit laut denkst, uns aber keine Fragen stellst und wir Dich beim Test auch nicht unterbrechen oder Dir helfen. Ist es für Dich ok, wenn wir allenfalls einen kurzen Ausschnitt (einige Sekunden) des Tests (Ton und Bildschirm) für unsere Präsentation verwenden, sofern wir das für wichtig erachten? Die Regeln für den Test sind einfach: •

Du kannst den Test jederzeit abbrechen.

Die Aufgaben kannst Du in Deiner Geschwindigkeit machen.

Falls Du mit einer Aufgabe Probleme hast, kannst Du sie überspringen.

Bitte während der Aufgaben immer laut denken, das ist sehr wichtig: o

Aufgabe/Tätigkeit/Intention erklären

o

Computer Feedback kommentieren

o

Kommentieren ob alles Deinen Erwartungen entspricht

o

Probleme artikulieren

Noch Fragen? Nochmals auf das laut Denken hinweisen.

Anhang 7 | Usability Tests: Warm-up | Seite 1


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform für Mama Tierra

Usability Tests: Testszenarien Szenario 1: Suche Projekte auf Weltkarte •

Du liest einen Bericht in der Zeitung über eine kleine in der Schweiz basierte NonProfit-Organisation, die das indigene Volk in Venezuela und Kolumbien unterstützt. Da Du Kolleginnen aus Venezuela hast, hast Du weiter darüber recherchiert. Du surfst nun zum Spendenbereich von Mama Tierra und möchtest Dich informieren, wo Mama Tierras Projekte denn geografisch genau gelegen sind.

Dich interessiert, wieviel des gespendeten Geldes der Verein aufwendet um administrative Aufgaben zu entlöhnen.

Kannst Du auf dieser Seite irgendwo sehen, ob schon jemand für Mama Tierra gespendet hat?

→ Klicke auf Mama Tierra Bookmark

Szenario 2: Einmalige Spontanspende Du hast von einer Kollegin von der Mama Tierra Organisation gehört. Da du einer solchen Organisation spenden möchtest, hast du Dich schon vorgängig auf der Webseite informiert und entscheidest Dich jetzt eine einmalige Spende von 50 CHF via Paypal zu machen. Breche ab wenn Du Paypal ausgewählt hast. → Klicke auf Mama Tierra Bookmark

Szenario 3: Regelmässige Spontanspende Du bist überzeugt von der Arbeit der Organisation und willst sie unterstützen. Im Spendenportal, machst Du eine Spende von 100 CHF pro Jahr auf Rechnung. Bevor Du auscheckst, änderst Du den Betrag nochmal auf 150 CHF. → Klicke auf Mama Tierra Bookmark

Szenario 4: Projektbezogene Spende (nur Betrag) Du suchst seit einiger Zeit eine kleine Non-Profit-Organisation zum Unterstützen. Nach Internet-Recherchen und Rat einiger Kolleginnen findest Du Mama Tierra. Du siehst, dass sie schon verschiedene Projekte am Laufen haben und das gefällt Dir.

Anhang 8 | Usability Tests: Testszenarien | Seite 1


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform für Mama Tierra

Du möchtest wissen, wo die Projekte stattfinden, und wählst das Projekt “Behindertenhaus für indigene Kinder” und spendest 150 CHF einmalig auf Rechnung per Mail. Du füllst Deine Kontaktangaben ein und bestellst nur den Newsletter über dieses Projekt und die Spendenbescheinigung. Du füllst das Formular aus und klickst auf den Senden Knopf. → Klicke auf Mama Tierra Bookmark

Szenario 5: Projektbezogene Spende (Wunschliste) Du findest die Idee der Hilfe zur Selbsthilfe super und entscheidest Dich dafür das Projekt “Seifenwerkstatt” zu unterstützen. Dort spendest Du einen Kurs und eine Monatsmiete. Du siehst, dass Du auch einen Freibetrag ergänzen kannst, wählst 300 CHF und zahlst per Kreditkarte. Dann brichst Du den Prozess ab. → Klicke auf Mama Tierra Bookmark

Szenario 6: Erneut Spenden Du hast letztes Jahr 2 Schulungen für 150 CHF für das Projekt “Seifenwerkstatt” von Mama Tierra gespendet und heute bekommst Du eine Mail mit Links zum Projekt- und Jahresbericht der Organisation vom Jahr 2015. Nach dem Lesen des Berichtes bist Du neugierig geworden. Du surfst auf die Seite und suchst das Projekt. Du klickst darauf und navigierst in den Updatebereich. Dort siehst Du, dass die gespendeten Schulungen schon stattgefunden haben und Du schaust Dir die Fotos der Frauen an, die dort mitgemacht haben. Du überlegst Dir hierzu einen Kommentar zu hinterlassen und wechselst auf den Kommentar Tab. → Klicke auf Mama Tierra Bookmark

Szenario 7: Du hast über die Organisation Mama Tierra durch Deine Nachbarin gehört, die gerade eine Praxis Arbeit für ihr Studium macht. Du bist interessiert einen freiwilligen Beitrag zu leisten. Da Du Dich gut mit Computern auskennst, hast Du spontan die Idee Computer Kurse vor Ort zu unterrichten. Du surfst die Webseite und suchst nach einer Möglichkeit Dich hierfür anzumelden. → Klicke auf Mama Tierra Bookmark

Anhang 8 | Usability Tests: Testszenarien | Seite 2


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform für Mama Tierra

Szenario 8a: Du schaust Dir die Webseite noch etwas näher an, ohne zu klicken. Findest Du noch andere interessante Themen?

Szenario 8b: Dir gefällt der Spendenbereich von Mama Tierra, Du schaust Dich noch ein wenig auf der Seite um und entdeckst ein Banner, dass die aktuellen Spenden kundtut. Der Verein scheint seriös zu sein, wenn so viele Leute spenden. In Gedanken planst Du schon Deinen Einsatz im Ausland und überlegst Dir, wie Du die Idee Deiner Frau beibringen sollst. Du beschliesst Deine Frau mit einem kleinen Geschenk zu beschwichtigen. Du schaust ob Mama Tierra da etwas zu bieten hat.

Anhang 8 | Usability Tests: Testszenarien | Seite 3


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform für Mama Tierra

Usability Tests: Anschlussfragen Allgemeine Fragen: ●

Was hat Dir an der Spendenseite besonders gut gefallen?

Was hat Dir an der Spendenseite nicht (so gut) gefallen?

Wusstest Du immer, wo Du im Prozess gerade warst? (Hast Du Dich auf der Seite verirrt?)

Waren die Szenarios realistisch?

Würdest Du diese Aufgaben selber so auf der Applikation ausführen?

Falls nein: Was würdest Du anders machen?

Welche Aufgaben haben Dir gefehlt?

Fragen zu unseren Entwürfen: ●

Wie findest Du den Umfang der Projektbeschriebe?

Wie empfandest Du die Sicherheit (persönliche und Zahlungsdaten) auf der Seite?

Fehlt Dir eine Zahlungsmöglichkeit?

Wie stehst Du zum Thema Itemliste?

Glaubst Du es werden nur die Dinge besorgt, die gespendet wurden?

Möchtest Du das oder möchtest Du der Organisation den Entscheid frei lassen?

Wie wichtig ist für Dich zu sehen wieviel % der Spenden direkt ins Projekt gehen?

Weitere Ideen: ●

Möchtest Du als “Geschenk” spenden können? (im Namen von jemand anders)

Fehlt Dir die Möglichkeit, Dich wieder zu “unsubscriben”?

Geldprojekte sind limitiert, wenn Du der letzte Spender wärst und mehr spenden möchtest, würdest Du gerne sehen, dass Dein Betrag aufgesplittet übernommen wird und Du quittierst diesen Entscheid? (siehe Skizze Carmen)

Ist Dir bei der generellen Spende an die Organisation (Würfel) klar gewesen, wohin Deine Spende geht?

Möchtest Du, dass die Sprache schon vor Einstieg in die Seite abgefragt wird (analog apple.ch) und dann aber gespeichert wird für Deinen nächsten Besuch?

Soll noch eine Sicherheitsfrage zwischen Auswahl und Check-Out eingebaut werden (Pop-Up)?

Wäre Dir wichtig, dass der Button für einmalig bei der Auswahl des ZahlungsRhythmus bereits vorselektiert ist?

Ist für Dich der Zeitpunkt der Auswahl des Zahlungs-Rhythmus gut oder müsste das früher kommen?

Wenn Du für ein Projekt mit Liste gespendet hast, wäre es für Dich wichtig anschliessend noch einen freien Betrag hinzufügen zu können?

Anhang 9 | Usability Tests: Anschlussfragen | Seite 1


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform für Mama Tierra

Fragen zu Begrifflichkeiten: ●

Verstehst du das Wort “indigen”?

Würdest Du das Wort verwenden? Falls nein, was würdest Du verwenden?

Verstehst du das Wort Itemliste, Wunschliste, Hochzeitsliste, Liste, Artikelliste, Auswahlliste, Materialliste, ...?

Würdest Du das Wort verwenden? Falls nein, was würdest Du verwenden?

Welche anderen Begrifflichkeiten sind dir aufgefallen, die Du allenfalls anders nennen würdest.

Nachbesprechung Punkte, die sich Beobachter während Test notiert haben werden hier besprochen. Allenfalls einige Vergleichsfragen zu verschieden designten Screens oder verschieden umgesetzter Funktionalität.

Anhang 9 | Usability Tests: Anschlussfragen | Seite 2


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform f체r Mama Tierra

Top 3-Findings: Verbesserungsvorschl채ge Betrag 채ndern

Anhang 10 | Top 3-Findings: Verbesserungsvorschl채ge | Seite 1


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform f체r Mama Tierra

Anhang 10 | Top 3-Findings: Verbesserungsvorschl채ge | Seite 2


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform f체r Mama Tierra

Gesamttotal

Anhang 10 | Top 3-Findings: Verbesserungsvorschl채ge | Seite 3


Praxisprojekt ID 2016 | Spendenplattform f체r Mama Tierra

Zahlungsrhythmus

Anhang 10 | Top 3-Findings: Verbesserungsvorschl채ge | Seite 4


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.