Page 1


Politecnico di Milano - Scuola del design Corso di Laurea Magistrale in Design della Comunicazione A.A. 2012-2013 Tesi di Laurea di Andrea Palermo 766427 Relatore Prof. Gianluca Brugnoli Tutte le foto prive di didascalia sono proprietà dell’autore del volume o del museo All About Apple


It’s All About being Smart Arricchire l’esperienza museale con le nuove tecnologie


Here’s to the crazy ones. The misfits. The rebels. The troublemakers. The round pegs in the square holes. The ones who see things differently. They’re not fond of rules. And they have no respect for the status quo. You can quote them, disagree with them, glorify or vilify them. About the only thing you can’t do is ignore them. Because they change things. They push the human race forward. And while some may see them as the crazy ones, we see genius. Because the people who are crazy enough to think they can change the world, are the ones who do.


Indice

Capitolo 1: Ricerca Preliminare 1.1 Smart museum: oggi e domani

pag. 18

1.2 App museali: benchmark

pag. 38

1.2.1 MoMa

pag. 40

1.2.2 Louvre

pag. 42

1.2.3 Smithsonian Visitors Guide & Tours

pag. 44

1.2.4 AMNH Explorer

pag. 46

1.2.5 Powerhouse Museum Walking Tours

pag. 48

1.2.6 Emma Lazarus

pag. 50

1.2.7 Artlens

pag. 52

1.2.8 Tate Trumps

pag. 54

1.2.9 DAM Scout

pag. 56

1.2.10 MaXXI 1.3 Benchmark:conclusioni e tendenze

6

pag. 58 pag. 62


Capitolo 2: All About Apple 2.1 La storia del museo All About Apple

pag. 68

2.2 Timeline

pag. 92

2.3 Customer Journey

pag. 94

2.4 Personas

pag. 102

2.4.1 Il fanboy Apple

pag. 106

2.4.2 Applista della prima ora

pag. 108

2.4.3 Il tecnologo

pag. 110

Capitolo 3: Il progetto 3.1 Linee guida

pag. 114

3.2 Service design

pag. 118

3.3 Graphic guidelines

pag. 122

3.4 Navigazione

pag. 126

3.5 App e sito web

pag. 132

3.6 Scenari d’uso

pag. 166

Appendici Bibliografia

pag. 172

Sitografia

pag. 174

7


Indice delle immagini

Fig.1 Panoramica della mostra Google Chrome Web Lab

19

Fig.2 L’ingresso del Pergamonmuseum di Berlino

21

Fig.3 Una installazione Fluxus

22

Fig.4 Nam June Paik davanti a una sua installazione

23

Fig.5 La versione mobile del sito della Tate Gallery

24

Fig.6 Il sito responsivo del World Wildlife Fund

27

Fig.7 Il sito del Chrome Web Lab

29

Fig.8 Il sito della campagna Yorkshire’s Favourite Painting

31

Fig.9 Le foto dei visitatori circondano il quadro della mostra Oh snaps!

33

Fig.10 Le fasi del Digital Engagement Framework

35

Fig.11 Interno di Wow! Science Center (foto wowscienza.it)

37

Fig.12 La generazione touchscreen al Chrome Web Lab

39

Fig.13-22 Screenshot delle applicazioni museali analizzate

37-55

Fig.23 Interazione con gli oggetti esposti al Chrome Web Lab

63

Fig. 24 Il museo nella sua prima sede privata

69

Fig. 25 Alessio Ferraro con il proprietario della ditta Briano Computer

70

Fig. 26 Gli scaffali dell’esposizione

72

Fig. 27 L’esposizione inizia a prendere forma

73

Fig. 28 Alessio Ferraro ed il sindaco di Quiliano

74

Fig. 29 Inaugurazione della sede pubblica

75

Fig. 30 Foto di gruppo davanti alla sede Apple

76

Fig. 31 Il garage di Jobs e Wozniak

78

8


Fig. 32 L’esposizione rinnovata

79

Fig. 33 I soci di All About Apple ONLUS

81

Fig. 34 Enzo Biagini

82

Fig. 35 Allestimento della mostra ad Hone

83

Fig. 36 La mostra ad Hone in Valle d’Aosta

85

Fig. 37 Lo staff del museo dopo il trasloco

86

Fig. 38 La mostra al Museo della Scienza e della Tecnica di Milano

87

Fig. 39 La ricostruzione del garage di Jobs

88

Fig. 40-41 La mostra Apple Generation al Priamar di Savona

90-91

Fig. 42 Orchestra touch al Chrome Web Lab

95

Fig. 43 Teleporter al Chrome Web Lab

103

Fig. 44 Personas: Matteo

107

Fig. 45 Personas: Bruno

109

Fig. 46 Personas: Claudio

111

Fig. 47 Le firme dei progettisti all’interno del case del Macintosh

115

Fig. 48 Le mele della “Apple Generation”

119

Fig. 49 App / Flusso sezione eventi e news

128

Fig. 50 App / Flusso sezione community

129

Fig. 51 App / Flusso sezione chi siamo

130

Fig. 52 App / Flusso sezione collezione

131

Fig. 53 Il sito web responsivo

133

Fig. 54 App / Login

134

Fig. 55 App / Lista eventi

134

Fig. 56 App / Singolo evento

135

Fig. 57 App / Dettagli evento

135

Fig. 58 App / Singolo evento

136

Fig. 59 App / Dettagli evento

136

Fig. 60 App / Menù di navigazione

137

Fig. 61 App / Sostieni il museo

138

Fig. 62 App / Donazioni economiche

138

Fig. 63 App / Cinque per mille

139

Fig. 64 App / Donazioni hardware

139

9


Fig. 65 App / Iscriviti all’AMUG

140

Fig. 66 App / Iscriviti all’AMUG dettaglio

140

Fig. 67 App / Lista prodotti

142

Fig. 68 App / Singolo prodotto

142

Fig. 69 App / Dettaglio prodotto

143

Fig. 70 App / Aggiungi al tour, step 1

143

Fig. 71 App / Aggiungi al tour, step 2

144

Fig. 72 App / Aggiungi al tour, step 3

144

Fig. 73 App / Condividi sui social, step 1

145

Fig. 74 App / Condividi sui social, step 2

145

Fig. 75 App / Azione completata

146

Fig. 76 App / Lista tour

146

Fig. 77 App / Profilo

148

Fig. 78 App / Impostazioni account

148

Fig. 79 App / Prodotto condiviso

149

Fig. 80 App / Inserisci un commento

149

Fig. 81 App / Commenti

150

Fig. 82 App / Prodotto commentato

150

Fig. 83 Sito / Home

152

Fig. 84 Sito / Info utili

153

Fig. 85 Sito / Blog

154

Fig. 86 Sito / Articolo

155

Fig. 87 Sito / Storia

156

Fig. 88 Sito / Sostieni

157

Fig. 89 Sito / Cinque per mille

158

Fig. 90 Sito / Donazioni hardware

159

Fig. 91 Sito / AMUG

160

Fig. 92 Sito / Collezione

161

Fig. 93 Sito / Singolo prodotto

162

Fig. 94 Sito / Aggiunta a tour

163

Fig. 95 Sito / Condividi

164

Fig. 96 Sito / Profilo

165

10


Grafici e tabelle

Gra.1 Personas / Pc User - Fanboy vs. Always on - Offline

104

Gra.2 Personas / Talker - Learner vs. Old user - New user

105

Gra.3 Persona Matteo / Devices maggiormente utilizzati

106

Gra.4 Persona Matteo / Pc User - Fanboy vs. Always on - Offline

106

Gra.5 Persona Matteo / Talker - Learner vs. Old user - New user

106

Gra.6 Persona Bruno / Devices maggiormente utilizzati

108

Gra.7 Persona Bruno / Pc User - Fanboy vs. Always on - Offline

108

Gra.8 Persona Bruno / Talker - Learner vs. Old user - New user

108

Gra.9 Persona Claudio / Devices maggiormente utilizzati

110

Gra.10 Persona Claudio / Pc User - Fanboy vs. Always on - Offline

110

Gra.11 Persona Claudio / Talker - Learner vs. Old user - New user

110

Tab.1 Confronto applicazioni museali analizzate

60-61

Tab.2 Customer Journey Map

96-97

Tab.3 Customer Journey Map / Punti chiave

98-99

Tab.4 Customer Journey Map / Punti chiave

100-101

Tab.5 Sito / Mappa dei contenuti 

127

11


Abstract

Negli ultimi anni le istituzioni museali si sono ritrovate a dover fronteggiare delle sfide a livello informatico che hanno profondamente cambiato il modo dei visitatori di rapportarsi con un museo o una esposizione. La crescita esponenziale di utilizzatori di smartphone e tablet ha focalizzato l’attenzione delle istituzioni museali sullo sviluppo di applicazioni e strategie per poter venire incontro sempre di più alle esigenze di fruizione di contenuti in mobilità dei visitatori. Allo stesso tempo i social network hanno cambiato radicalmente il modo delle istituzioni di rapportarsi con i visitatori aprendo scenari collaborativi fino a pochi anni fa impensabili.

12

Analizzando le applicazioni museali dei più importanti musei del mondo si è visto come le criticità più diffuse siano comuni e non siano ancora state risolte. Allo stesso tempo le iniziative web e mobile dei più sembrano non coordinate e talvolta diametralmente opposte, senza alcuna integrazione tra il sito web e le applicazioni sviluppate. In Italia esiste il più fornito museo al mondo di prodotti Apple, ufficialmente riconosciuto da Cupertino, l’All About Apple Museum. Il museo si trova a Savona, in Liguria e rappresenta un punto di riferimento non solo per i maniaci di Apple ma per tutti gli appassionati di retrocomputing e si pone come fulcro


per la diffusione della cultura dell’informatica personale, ormai relegata all’usa e getta da una tecnologia in evoluzione sempre più rapida. La tesi si pone l’obiettivo di progettare un sistema multicanale (sito web responsivo e app iOS) per affiancare i visitatori dell’All About Apple Museum. Le peculiarità di questo museo hanno spinto il progetto oltre la semplice realizzazione di un’app fino alla creazione di un vero e proprio sistema che permetta di godere di guida e informazioni approfondite senza doversi focalizzare sul proprio device a discapito della possibilità di interagire con i prodotti esposti, accesi e funzionanti.

13


English abstract

In the last few years, museums have had to deal with technological challenges which have profoundly changed the way visitors relate to a museum or an exhibition. The exponential growth of smartphone and tablet users has focused the attention of museums on the development of applications and strategies to meet the need of content availability in mobility. At the same time, social networks have radically changed the way institutions deal with visitors by opening collaborative scenarios that were unthinkable just a few years ago. The analysis of the applications of the most important museums in the world shows how they face common problems which they seem to

14

be unable to have solve yet. At the same time, most of the web and mobile initiatives seem uncoordinated and sometimes diametrically opposed, without any integration between websites and applications. The most comprehensive Apple museum in the world, o ff i c i a l l y re c o g n i z e d b y Cupertino, is the All About Apple Museum. It is located in Italy, in the town of Savona, Liguria and it represents a reference point not only for Apple maniacs but also for all retrocomputing fans and it acts as a fulcrum for the spread of personal computing culture, now relegated to disposables from an always evolving technology.


This thesis aims to design a multi-channel system (responsive website and iOS app) to assist visitors at the All About Apple Museum. The peculiarities of this museum have pushed the project beyond the simple creation of an app to the creation of a real system to enjoy in-depth information without having to focus on a device, limiting the opportunity to interact with the products on show.

15


Capitolo 1 Ricerca preliminare

17


1.1

Smart museum: oggi e domani

Ieri: vietato non toccare Con la parola museo si intende una raccolta, pubblica o privata, di oggetti relativi ad uno o più settori della cultura e della tecnica. La parola museo infatti deriva dal greco mouseion ovverosia la casa delle muse che erano considerate appunto le protettrici delle arti e delle scienze. Il primo museo della storia può essere considerato quello di Alessandria anche se in realtà non era un vero museo come lo intendiamo noi. Non vi era infatti nessuna mostra di oggetti bensì un luogo che ospitava studiosi e scienziati. Per ritrovare il primo museo simile a quello dei nostri giorni

18

bisogna risalire fino al 1734 anno in cui a Roma furono inaugurati i Musei Capitolini. Partendo da queste considerazioni i musei per moltissimi anni sono sempre stati considerati come “luoghi sacri” per la cultura in essi raccolta, che non solo hanno saputo conservare ma anche tramandare. Allo stesso tempo però la “sacralità” li ha resi “luoghi freddi” dove gli oggetti esposti sono rimasti distanti dalla maggior parte dei visitatori. Tale fatto è risultato così evidente che per avvicinare il visitatore alle opere esposte in un primo tempo si è “creata” la figura della guida. Il suo compito era ed è ancora quello di creare un percorso che faccia scoprire i luoghi più importanti del museo, presenti le opere,


le particolarità degli oggetti e di chi li ha realizzati creando così un primo contatto tra il visitatore ed il museo in senso lato. Ma la figura della guida ha dei limiti nella bravura della persona, nella profondità della sua cultura e ancor più superficialmente obbliga il visitatore a tempi precisi di partenza e di percorsi. Per limitare questi problemi e lasciare la libertà al singolo visitatore un primo tentativo è stato quello di affiancare ogni oggetto con una tavola descrittiva. Il risultato è spesso lusinghiero in termini di contenuti ma poco incide sulla possibilità di ravvivare l’ambiente museale.

Fig.1 Panoramica della mostra Google Chrome Web Lab

Con l’avvento di tecnologie quali le audioguide si è ovviato in parte sia ai limiti temporali e culturali delle guide, sia alla

volontà del visitatore di approfondire o meno la conoscenza dei singoli pezzi esposti, sia alla scelta dell’itinerario e della durata dello stesso. Ma è stato solo con l’avvento di internet e più ancora con l’invenzione e la diffusione degli smartphone che i musei sono andati via via perdendo la loro aurea di “luoghi freddi” distaccati diventando gradualmente luoghi vivi dove il visitatore è finalmente al centro di un nuovo concetto museale “lo smart museum” dove non c’è più solo lo sguardo dell’uomo sull’oggetto ma è l’oggetto stesso o meglio tutto lo spazio museale ad animarsi ad interagire. Sebbene sia impossibile individuare con precisione la comparsa del primo museo interattivo è indubbio come negli ultimi anni i musei si

19


siano trasformati radicalmente, diventando da semplici contenitori, spazi dove poter interagire con gli oggetti esposti ed apprendere tutto un insieme di conoscenze ad essi collegate. Nell’All About Apple Museum, ad esempio, l’antico divieto “vietato toccare” , presente ancora oggi in quasi tutti i musei del mondo, è stato sostituito dall’invito “vietato non toccare” perché l’interazione con le opere esposte diventa la base di un’esperienza altamente immersiva e relazionale. Le prime esperienze interattive si sono avute nel campo dell’arte moderna con la creazione, già negli anni Venti, di installazioni artistiche museali dove il pubblico veniva coinvolto e invitato ad agire all’interno dello spazio dell’opera, scoprendo come la sua persona andasse a modificare l’opera stessa. Il costruttivista Russo El Lissitskij d u ra n t e l ’ e s p osi z i on e d i Berlino del 1923 costruì il suo primo “Ambiente dei Proun” dove l’opera coinvolgeva tutte le pareti, il pavimento ed il soffitto per creare una

20

sensazione di arte ambientale in cui lo spazio da contenitore dell’opera diventava parte dell’opera stessa. Negli anni Trenta la progettazione dell’architettura dei musei mirò a colpire l’attenzione del pubblico, organizzando gli spazi museali e le opere intorno al visitatore. Un esempio è il Pergamonmuseum di Berlino costruito da Alfred Messel, in cui la magnificente rigidità dell’esterno anticipa al visitatore l’imponenza delle opere custodite. Inoltre le sale dalle dimensioni imponenti hanno permesso la ricostruzione di reperti storici come l’altare di Pergamo e la porta di Ishtar a grandezza naturale che stupiscono il visitatore catapultandolo in un’altra epoca, senza le consuete limitazioni imposte dagli spazi museali. Così la combinazione armoniosa fra spazi interni ed esterni e i sensi del visitatore diventa fondamentale per godere pienamente di ciò che il museo ha da offrire. Ve r s o l a f i n e d e g l i a n n i Cinquanta, grazie agli Happening, l’arte si trasformò i n e v e n t o . L’ H a p p e n i n g


Fig.2 L’ingresso del Pergamonmuseum di Berlino (foto di Korhomme su Flickr)

necessita sempre della partecipazione del fruitore che viene sollecitato ad esprimere una reazione fisica e psicologica ad un accadimento realizzato dall’attore fino a diventare esso stesso attore e motore dell’azione. Con gli Happening il fattore temporale diventa parte integrante dell’opera poiché la scena si svolge in un contesto spazio-temporale definito e al termine resterà nella memoria o nella documentazione come tempo vissuto. Così l’utilizzo

contemporaneo di linguaggi artistici diversi e il coinvolgimento totale del visitatore gettarono le basi della fruizione dello spazio negli odierni musei interattivi e ne influenzarono lo sviluppo, pur con le limitazioni imposte dall’assenza di mezzi tecnologici. Negli anni Sessanta grazie al movimento Tedesco “Fluxus” le nuove tecnologie come video e strumenti di creazione di musica sperimentale entrarono prepotentemente

21


nel mondo dell’arte. In particolare la sempre maggiore diffusione dei video riuscì a catturare in modo esponenziale l’attenzione del visitatore diventando uno degli elementi fondamentali per il futuro dei musei interattivi. Sebbene il video non comportasse una partecipazione diretta dell’utente riusciva però ad esaltare l’aspetto percettivo di chi stava ammirando l’opera. Il termine Fluxus, coniato dal lituano George Maciunas, deriva dal latino “fluxus” cioè flusso, rispecchia pienamente lo scopo del movimento: un fenomeno in continuo mutamento, che non ha forma né

luogo. Rifacendosi all’happening, Fluxus teorizzava un modo di fare arte che è un fluire ininterrotto di situazioni, percezioni ed esperienze interdisciplinari grazie a musica, videoart, arte concettuale e altre svariate correnti artistiche. L’essenza del movimento rispecchiava le più moderne concezioni di museo interattivo dove l’arte deve essere divertente, occuparsi di tutto ed essere accessibile a tutti, come sosteneva Maciunas. Negli anni successivi si iniziarono a mescolare diversi linguaggi quali il cinema, l’architettura, la video arte, gli

Fig.3 Una installazione Fluxus (foto fluxahedra. com)

22


happening e le tradizionali arti visive grazie alle videoinstallazioni. Il primo esempio di questa nuova forma artistica fu realizzato da Nam June Paik nel marzo 1963 alla Galerie Parnass di Wuppertal in Germania, dove venne esposta un’installazione con 13 video-monitor che riempivano lo spazio con l’emissione di immagini ferme interagenti con gli spettatori. Ciò fece sì che il pubblico museale da soggetto passivo diventasse soggetto attivo, i percorsi divennero liberi e il visitatore poté interagire con l’opera immergendosi completamente nell’ambiente e

sperimentando nuovi percorsi sensoriali. Nel 1965, grazie a Nam June Paik e all’introduzione di nuove tecnologie che permettevano di rendere portatili sistemi di acquisizione video come il portapack della Sony, nacquero i primi video d’artista. Gli artisti volevano dimostrare la possibilità di una televisione controllata e prodotta direttamente dall’utente con una pesante critica all’industria culturale, al potere della televisione e alla nozione di cultura e arte come esperienze separate dalla vita di tutti i giorni.

Fig.4 Nam June Paik davanti a una sua installazione (foto paikstudios.com)

23


Oggi: going mobile Le nuove tecnologie digitali hanno cambiato completamente le nostre vite e i gesti che compiamo quotidianamente, aprendo possibilità fino a pochi anni fa inimmaginabili. Uno studio compiuto da Strategy Analytics ad Ottobre 2012 evidenzia come gli smartphone siano entrati in modo dirompente nella nostra quotidianità con oltre un miliardo di dispositivi connessi e utilizzati ogni giorno. Settori come l’istruzione e la cultura hanno di conseguenza subito una rivoluzione radicale

e in particolare i musei stanno facendo un enorme salto in avanti. Ad esempio, secondo l’NMC Horizon Report: 2012 Museum Edition, le app per smartphone stanno cambiando le modalità di fruizione delle esposizioni museali che sempre più si stanno dotando di app che permettano ai visitatori di progettare la loro visita e di fruire dei contenuti museali ovunque nel mondo. Le applicazioni per i musei sono nate per rispondere alla necessità di far comprendere e contestualizzare gli oggetti storici esposti. Da questo embrione iniziale si sono

Fig.5 La versione mobile del sito della Tate Gallery

24


evolute costantemente integrandosi progressivamente con nuovi dispositivi quali geolocalizzazione, gestures ecc. Le potenzialità delle applicazioni per le istituzioni museali sono moltissime ed aprono scenari e possibilità “one-to-one” mai sperimentati prima. I visitatori possono ricevere contenuti aggiuntivi su quanto esposto in base alle loro curiosità ed esigenze o essere incentivati ad una visita dopo aver “scoperto” un museo, comodamente seduti a casa propria. L’uso quotidiano delle applicazioni sui dispositivi di ultima generazione crea aspettativa nei visitatori, i quali cercano sempre più spesso una possibilità per organizzare al meglio la propria visita sia dalle loro abitazioni sia in mobilità. I benefici di un prodotto mobile per un’istituzione museale sono molteplici. Innanzitutto offre la possibilità di orientare il visitatore grazie a sistemi di geolocalizzazione e di fornire contenuti rilevanti basati sulla sua posizione, consentendo all’utente una prima selezione basata sui propri interessi ed

esigenze. Inoltre con l’utilizzo degli smartphone, l’apprendimento di contenuti durante una visita museale diventa più facile, ricco e divertente poiché incentrato su un dispositivo familiare con il quale si è in contatto ogni giorno. Ancora, la possibilità di stimolare l’interazione e lo scambio di informazioni grazie a contenuti personalizzati e un’esperienza mediata e controllata in prima persona permettono di ottenere un livello di coinvolgimento maggiore. Anche l’utilizzo dei social network da un dispositivo mobile è in forte crescita (nel 2012 oltre il 54% degli utenti di Facebook ha utilizzato il popolare social network dal proprio smartphone) e dunque la possibilità di interagire con i visitatori sia prima che dopo la visita, oltre alla condivisione di contenuti, sono opportunità fondamentali per un museo. Le tecnologie mobili poi permettono e facilitano uno scambio di informazioni ed esperienze tra gli utenti e le istituzioni museali oltre che tra i visitatori stessi, sia che

25


si trovino nello stesso luogo sia a distanza. Infine, grazie alle nuove tecnologie, è possibile migliorare la vita delle persone affette da disabilità e dar loro anche nuove opportunità culturali. Sicuramente l’accessibilità della collezione dovrebbe essere uno dei punti chiave di un museo davvero “smart”offrendo, ad esempio, la possibilità di una guida scritta su un dispositivo mobile a persone affette da disturbi all’udito. Purtroppo le istituzioni museali non sempre riescono a stare al passo con le nuove tecnologie e le aspettative degli utenti. Secondo l’ultimo report dell’American Association of Museums meno della metà dei musei negli Stati Uniti dispone di un’app e non permette agli utenti di utilizzare i loro dispositivi mobili per arricchire l’esperienza di visita. Negli ultimi anni i musei hanno intrapreso una corsa allo sviluppo di applicazioni per la paura di rimanere tecnologicamente arretrati ma, essendo lo sviluppo di app molto costoso (si parla di una media di oltre 25.000€ per applicazione), la

26

maggior parte di esse sono poco curate, non aggiornate e carenti nelle funzionalità. La causa maggiore di questa carenza è da imputarsi al costo elevato dello sviluppo di queste applicazioni a fronte dei budget sempre più ristretti che i musei hanno a disposizione per le loro attività. Per questo motivo Jim Richardson di MuseumNext consiglia ai musei di abbandonare le app in favore del design responsivo. Considerando che nel Regno Unito oltre il 50% della popolazione possiede uno smartphone in grado di connettersi a internet e che la frammentazione dei sistemi operativi utilizzati (iOS, Android, Windows Phone, Blackberry OS ecc.) costringe allo sviluppo di molteplici applicazioni, la strada del design responsivo potrebbe essere una valida risposta alle sempre più esigue risorse economiche a disposizione delle istituzioni museali. In questo modo, grazie a particolari accorgimenti durante la progettazione e lo sviluppo del sito internet, quest’ultimo risulterà visibile e navigabile da


desktop, tablet e smartphone senza dover sviluppare più siti o applicazioni dedicate.

Fig.6 Il sito responsivo del World Wildlife Fund

Ricerche condotte negli ultimi anni hanno dimostrato che, sebbene il web non sia coinvolgente come un’app, coloro che non hanno ancora visitato il museo entrano inizialmente a contatto con esso tramite il sito web e non scaricando un’applicazione. Poiché dunque il traffico internet generato dagli smartphone è in continua

crescita, è più che mai necessario che il sito internet di un museo sia ottimizzato per facilitarne la navigazione via mobile. Ad esempio, Nel 2011 l’English Heritage ha sviluppato una versione mobile del sito internet dedicato alla rassegna musicale estiva “Picnic Concerts” riscontrando che oltre il 50% delle visite proveniva da smartphone e tablet. La progettazione di un sito mobile per un’istituzione

27


museale è una fase molto delicata perché è necessario che vengano ridotti al minimo i contenuti e si rendano immediatamente disponibili le informazioni più importanti necessarie al visitatore quando è in movimento, come gli orari di apertura e le indicazioni per raggiungere la sede museale, che devono essere messe in risalto e facilmente accessibili. Negli ultimi anni si sono moltiplicate le istituzioni museali che decidono di arricchire la visita con contenuti fruibili tramite smartphone. Interessante è un progetto pilota partito nel febbraio 2013 presso il museo Wolfsoniana di Genova che utilizza la tecnologia NFC (Near Field Communication) e i più tradizionali codici QR. Il progetto, denominato PALM Cities (Personal Assistant for Liguria Mobile Citizens), si prefigge di ampliare le possibilità delle tecnologie di prossimità come NFC e QR in campo turistico e culturale. La fase di test dell’applicazione ha coinvolto una decina di persone, caratterizzanti dell’insieme dei visitatori della

28

Wolfsoniana, e ha permesso di plasmare l’interfaccia dell’applicazione in base ai suggerimenti degli stessi utilizzatori. La seconda fase di test sul campo sarà invece aperta a tutti e si concluderà nel mese di Luglio 2013 per poter permettere di modificare e aggiornare l’applicazione in modo che risponda alle esigenze e desideri di tutti i visitatori della Wolfsoniana.


Oggi: be social Ovviamente un museo non può essere definito “smart” solamente per lo sviluppo di applicazioni per smartphone. Un altro elemento essenziale è l’utilizzo sempre più ampio dei social media che hanno cambiato il modo di fruire di contenuti e notizie in rete. La più grande paura delle istituzioni museali era la diminuzione dell’interesse negli oggetti esposti qualora fossero stati fruibili anche in rete e sui social media. Questa paura fortunatamente sta scomparendo e sempre di più i musei

si stanno impegnando in campagne sociali e in esposizioni fruibili online. L’esempio più innovativo in questo ambito è il Chrome Web Lab organizzato da Google presso il Science Museum di Londra: una mostra in cui visitatori reali e online interagiscono in contemporanea con oggetti reali, completando vicendevolmente una nuova esperienza di visita. Grazie all’utilizzo di codici QR generati da apposite emettitrici all’ingresso della mostra il visitatore può salvare la sua esperienza e i contenuti generati durante la visita e recuperarli a casa, mostrando il codice QR alla

Fig.7 Il sito del Chrome Web Lab

29


webcam durante l’accesso al sito web del Chrome Web Lab. Inoltre i visitatori online completano l’esperienza dei visitatori reali ad esempio suonando dal loro computer gli strumenti di un’orchestra in perfetta sintonia con i visitatori del museo i quali potranno suonare l’altra metà degli strumenti disponibili. Ma la cosa veramente nuova è che, poiché l’esposizione è visitabile anche online, viene scardinato il concetto di orario di apertura di un museo poiché i contenuti possono essere fruiti a qualsiasi orario ed in qualsiasi giorno: basta un device connesso a internet (computer, tablet o smartphone). Lo scambio vicendevole di contenuti sui social network è considerato dal New Media Consortium una delle opportunità maggiori che i musei devono sfruttare nel breve periodo. La nascita di nuovi social network sempre più specializzati permette sia di adottare i canali che più rispecchiano le esigenze del museo sia di pianificare campagne destinate ad un particolare pubblico in modo

30

che risultino più coinvolgenti. Meeting annuali come la Museum Next Conference sottolineano l’importanza di un progetto efficace per quanto riguarda l’utilizzo dei social media da parte dei musei. La qualità delle interazioni rispetto alla quantità dei fan è un punto essenziale per una campagna di successo. La TATE Gallery di Londra ha recentemente sfruttato le nuove offerte di Facebook per proporre un ingresso scontato ai suoi fan riscuotendo un successo incredibile: oltre 10000 persone hanno richiesto e utilizzato il buono sconto. Alcuni musei anziché puntare sui canali social tradizionali preferiscono creare dei veri e propri social network. Uno dei più noti è quello del Teylers Museum, di dove? il più importante e antico museo olandese, che ha deciso di dar vita a un luogo di scambio reciproco tra curatori, soci e amici del museo separato dal sito istituzionale. Un altro caso di successo è la campagna Yorkshire’s Favourite Painting, giunta quest’anno alla sua quinta edizione e promossa da un gruppo di musei


e gallerie dello Yorkshire nel Regno Unito. Nella prima edizione, in sole sei settimane, oltre 400 persone hanno scritto le loro storie sul proprio dipinto preferito avendo la possibilità di vincerne una copia e decine di migliaia di visitatori le hanno votate e condivise per decretare il vincitore.

Fig.8 Il sito della campagna Yorkshire’s Favourite Painting

La partecipazione degli utenti è il punto focale di molti esperimenti ed esposizioni che hanno visto la luce negli ultimi

anni, toccando settori che fino a poco tempo fa erano tra i più conservatori come quello delle gallerie d’arte. Emblematico è il progetto “Oh snaps! Your take on our photograps.” lanciato dal Carneige Museum of Art di Pittsburgh nel Febbraio 2013. Il progetto consisteva in una esposizione temporanea di fotografie scattate dai più famosi fotografi esistenti abbinata ad un progetto di partecipazione online. Dalla data dell’apertura della mostra gli utenti venivano invitati a

31


riempire le pareti bianche a fianco delle opere d’arte con i loro scatti ispirati alle opere esposte. Le fotografie, inviate dai visitatori tramite un sito web responsivo, ogni giorno erano selezionate dai curatori della mostra e le migliori venivano stampate ed affisse sulle pareti a fianco dell’opera a cui facevano riferimento. Per migliorare l’integrazione tra il reale e il virtuale tutti coloro le cui opere erano state selezionate ricevevano via mail un pass per visitare gratuitamente

32

il museo e la mostra. Secondo Jeffrey Inscho, Web e Digital Media Manager del Carnegie Museum of Art, il successo di questa iniziativa, con oltre 700 foto ricevute in meno di un mese, è da ricercarsi nell’estremo coinvolgimento degli utenti che , da semplici partecipanti, sono diventati partner del museo. Infatti, sebbene il rischio di fallire clamorosamente fosse decisamente alto, i visitatori hanno capito come il museo facesse affidamento esclusivamente sul


loro contributo e quindi si sono impegnati attivamente affinché l’iniziativa diventasse un successo. Inoltre l’estrema semplicità del processo di caricamento e la stretta integrazione del sito con i social network ha permesso di allargare la base di utenti e quindi migliorare la riuscita del progetto. Infine la commistione tra digitale e reale ha consentito di infrangere quella barriera che spesso si viene a creare quando si intraprendono progetti social, anche grazie all’utilizzo di un linguaggio informale e al frequente ricorso all’ironia, come nei video di presentazione del progetto. “Oh snaps!” ha chiuso il 15 Maggio 2013 con un bilancio estremamente positivo che ha portato i responsabili del museo a definirla, così come è avvenuto per Chrome Web Lab, una “beta exhibition” che servirà come punto di partenza per altri progetti partecipativi che il Carnegie Museum of Art ha in cantiere per i prossimi mesi. Fig.9 Le foto dei visitatori circondano il quadro della mostra Oh snaps! (foto Carnegie Museum of Art)

Tra gli strumenti che possono aiutare le istituzioni m u s e a l i a p i a n i f i c a re e

verificare costantemente il loro approccio ai media digitali vi è il “Digital Engagement Framework” sviluppato da Jim Richardson, Jasper Visser e Erwin Elling nel Maggio 2012. Attraverso questo strumento si possono definire e verificare in tre step le strategie digitali di una istituzione museale. La prima fase è legata alle motivazioni alla base dell’approccio ai media digitali ovvero le ambizioni, gli obiettivi e i valori che si vogliono raggiungere e comunicare attraverso i nuovi canali di comunicazione. La seconda fase, che può a sua volta essere divisa in due sotto-fasi, è dedicata alle attività digitali da sviluppare per raggiungere gli obiettivi fissati nel primo step. La prima parte è dedicata alla ricerca di cosa può offrire il museo, cosa lo rende unico e quale pubblico si vuole raggiungere. A questo seguono le azioni operative per definire come raggiungere nuovi visitatori online ed offline e come trasformare dei semplici passanti incuriositi in visitatori interessati e coinvolti che a loro volta consiglieranno la visita ad altri. L’ultima fase è quella più operativa e

33


aiuta a stabilire gli strumenti necessari e le strategie da intraprendere. A partire dalle caratteristiche che rendono il museo unico e differente si stabiliscono i metodi per instaurare delle connessioni tra il pubblico e queste specificità evidenziate definendo le piattaforme e i luoghi dove si possono trovare e coinvolgere futuri visitatori e fan del museo. Il Digital Engagement Framework in meno di sei mesi è già stato utilizzato da oltre cento istituzioni museali

34

ed è disponibile gratuitamente online unitamente ad un manuale di lavoro con licenza Creative Commons Attribution Share Alike. In Italia questo strumento è ancora poco conosciuto. Benché se ne stia iniziando a parlare in workshop e conferenze del settore, al momento non vi sono casi noti di utilizzo.


Domani: going open La costante evoluzione della tecnologia e la sua diffusione rappresenta una delle sfide maggiori che i musei si apprestano ad affrontare negli anni a venire. Secondo l’Horizon Report nei prossimi cinque anni assisteremo a un utilizzo sempre più diffuso, oltre che delle app per smartphone e dei social media, della realtà a u m e nt at a e deg li o pen content. La visita ad un’esposizione sarà un’esperienza altamente interattiva che inizierà già dalla propria abitazione mentre la diffusione delle conoscenze sarà sempre più libera e fruibile da tutti in qualsiasi parte del mondo. Ciò sarà un vantaggio non solo per gli utenti ma anche per i curatori dei musei: lo scambio di esperienze e la possibilità di utilizzare tecnologie open source permetteranno di colmare quel divario causato dalla mancanza di fondi delle istituzioni museali.

Fig.10 Le fasi del Digital Engagement Framework

Negli ultimi anni ai musei tradizionali si sono affiancate nuove strutture dedicate ad

esposizioni temporali. Il primo esempio di questo genere in Italia è il “Wow! Genova Science Center”, inaugurato nel Marzo 2013 presso il Porto Antico di Genova: uno spazio museale creato appositamente per ospitare mostre temporanee senza una collezione permanente. In questo modo, riprendendo l’idea degli happening degli anni Cinquanta, il museo diventa un luogo sempre nuovo dove apprendere e rimanere stupiti, data la particolarità e il grado di innovazione delle mostre ospitate. Il Wow! Science Center di Genova è parte di un network internazionale di musei e lo Science Center e si pone come punto di riferimento a livello nazionale e come capofila per far sorgere nel nostro paese altri luoghi che possano entrare a far parte di questa rete. I vantaggi di essere membri di un network a livello internazionale sono molteplici poiché la possibilità di realizzare mostre itineranti su temi di forte interesse permette di unire risorse e conoscenze diminuendo sensibilmente i costi. Inoltre la mission di Wow! è prettamente didattica

35


e dedicata alle scuole; infatti ogni mostra è affiancata da laboratori curati da animatori scientifici appositamente formati e con programmi differenziati in base all’età dei partecipanti. Le nuove tecnologie non andranno a sostituire il museo come istituzione e luogo fisico ma lo completeranno e arricchiranno, contribuendo a superare barriere fino ad oggi considerate insormontabili come la distanza o disabilità fisiche. La possibilità di visitare virtualmente un museo ed interagire con la sua collezione è una possibilità attuale già oggi, come , ad esempio, al Science Museum di Londra grazie al Chrome Web Lab sviluppato da Google. Questo permette di ampliare il pubblico della mostra non confinandolo ai soli visitatori del museo e allo stesso tempo di creare un’aspettativa ed incentivare i visitatori online a recarsi presso la sede museale per sperimentare dal vivo.Il Google Art Project, lanciato nel 2011, sta mappando centinaia di musei in tutto il mondo con le medesime

36


tecnologie utilizzate per la funzionalità street view presente su Google Maps unita a immagini ad altissima risoluzione (oltre 7 miliardi di pixel) delle opere più importanti custodite all’interno di questi musei. Ad oggi il progetto conta oltre 230 collezioni e quasi 45000 opere di 9300 artisti.

Fig.11 Interno di Wow! Science Center (foto wowscienza.it)

Questo è il futuro delle istituzioni museali: un museo più aperto, dove le emozioni della visita non si fermino all’interno dello spazio espositivo ma si espandano grazie ai social network; un museo più accessibile, dove le nuove tecnologie permettano di abolire le distanze e colmare le disabilità per dar modo a tutti di apprendere in modo innovativo e personalizzato; un museo più personale, dove il visitatore venga posto al centro e possa conformare la visita in base alle proprie esigenze e interessi; un museo più globale, dove la possibilità di far rete permetta lo sviluppo di esposizioni di alto livello fruibili in tutto il mondo e uno scambio reciproco di conoscenze per unire, migliorare, condividere.

37


1.2

App museali: benchmark

Per sviluppare un’applicazione dedicata all’All About Apple Museum è stato necessario approfondire il vasto panorama delle applicazioni per smartphone dei musei di tutto il mondo. Sebbene la maggior parte dei musei ne sia sprovvista è interessante notare come negli ultimi anni siano aumentati gli investimenti dedicati al mondo mobile. Secondo il NMC Horizon Report Museum Edition gli sforzi delle istituzioni museali nel 2012 e 2013 si focalizzeranno sullo sviluppo di sistemi di aiuto alla visita ottimizzati per dispositivi mobili come smartphone e tablet. Per questo motivo si è scelto di analizzare dieci applicazioni di altrettanti musei, per la maggior parte Americani, che si distinguevano per scelte progettuali e riconoscimenti

38

ricevuti. Per poterle analizzare al meglio sono state scelte applicazioni disponibili sullo store Italiano in modo da poterle scaricare e provare dal vivo. Gli elementi base che hanno permesso di compiere una valutazione dettagliata di queste applicazioni sono state la data di prima pubblicazione su iTunes Store e la valutazione media espressa dagli utenti che hanno scaricato l’applicazione sul proprio dispositivo. Ciascuna applicazione è stata successivamente scaricata e testata su iPhone e iPad (ove presente una versione dedicata) per verificarne il funzionamento e le caratteristiche anche nella parte precedente la visita. Le funzionalità che necessitavano di geolocalizzazione o identificazione tramite codice QR non


Fig.12 La generazione touchscreen al Chrome Web Lab

sono state prese in considerazione ai fini di valutazione dell’applicazione. Infine sono state definite tre caratteristiche positive e tre negative che potessero rappresentare al meglio i pregi, i difetti e le particolarità di ogni singola applicazione. I punti cardine di una buona applicazione museale sono stati riportati su una mappa concettuale dove si può verificare come ogni singola applicazione risponda in maniera più o meno completa a determinati requisiti e contenga al suo interno funzionalità ritenute importanti dai visitatori nelle diverse fasi della visita. I risultati ottenuti dall’analisi di queste applicazioni sono stati confrontati con le esperienze riportate nei report “L’arte di raccontare l’arte” e “Mobile Tachnology

Survey”. In questo modo abbiamo costruito delle solide linee guida che affiancheranno lo sviluppo progettuale, contestualizzando i risultati ottenuti con le esigenze e i limiti imposti dall’ambiente di riferimento. Allo stesso tempo sono stati evidenziati dei miglioramenti a funzionalità già presenti nelle applicazioni analizzate in modo da migliorare l’esperienza utente del progetto dedicato all’All About Apple Museum e permettere una migliore integrazione tra visita reale e digitale. Le peculiarità del museo sono state prese in considerazione al fine di creare un prodotto che arricchisse la visita e non andasse a compromettere parti fondamentali come la possibilità di toccare con mano ed utilizzare i pezzi esposti, accesi e funzionanti.

39


1.2.1

MoMa

Data di rilascio: Agosto 2010 Valutazione App Store: 3.5/5 Pro: visualizzazione immediata degli eventi in corso possibilità di associare una playlist iTunes al tour testuale interfaccia in stile iOS e header colorata aiuta la navigazione

Contro: troppe funzionalità “nascoste” dal pulsante Extra nessuna geolocalizzazione o QR per individuare l’opera alcune sezioni rimandano a un sito esterno non ottimizzato nessuna integrazione con iOS 6 (mappe e iPhone5)

40


41


1.2.2

Louvre

Data di rilascio: Ottobre 2009 Valutazione App Store: 3/5 Pro: video di apertura estremamente suggestivo ottimizzata anche per iPad e schermi retina interfaccia molto curata ed originale

Contro: solo un centinaio di opere sono inserite all’interno dell’app applicazione fruibile solamente in modalità landscape sezioni illeggibili e impossibilità di fare lo scrolling della pagina estremamente complesso ritornare al menù principale dell’app

42


43


1.2.3

Smithsonian Visitors Guide & Tours

Data di rilascio: Luglio 2012 Valutazione App Store: ND Pro: interfaccia semplice ed intuitiva in stile iOS perfetta integrazione con il dispositivo (mappe, geolocation ecc.) possibilità di scattare foto e inviarle come cartoline via Facebook contenuti esterni fruibili da un browser interno all’applicazione

Contro: nessuna possibilità di ingrandire le immagini guida esclusivamente testuale (no audio e video) la maggior parte delle funzionalità è disponibile a pagamento

44


45


1.2.4

AMNH Explorer

Data di rilascio: Luglio 2010 Valutazione App Store: 4/5 Pro: utilizzabile per pianificare la propria visita già a casa navigazione “turn-by-turn” per orientarsi nel museo aspetto ludico grazie alla caccia al tesoro nella sala dei fossili possibilità di salvare dei contenuti per leggerli con più tranquillità

Contro: interfaccia non sempre omogenea mancanza di indicazioni per raggiungere il museo, orari ecc.

46


47


1.2.5

Powerhouse Museum Walking Tours

Data di rilascio: Giugno 2011 Valutazione App Store: ND Pro: interfaccia semplice ed intuitiva in stile iOS visualizzazione immediata di durata e caratteristiche dei tour possibilità di scaricare i tour e utilizzarli in modalità offline indicazioni riguardo abbigliamento e accessibilità per ogni tour

Contro: alcune sezioni rimandano a siti esterni non ottimizzati mappe dei tour non integrate con il sistema impossibilità di eliminare i tour scaricati sul proprio dispositivo

48


49


1.2.6

Emma Lazarus

Data di rilascio: Settembre 2011 Valutazione App Store: ND Pro: interfaccia curata ed originale con chiari riferimenti a iOS perfetta integrazione con geolocalizzazione del dispositivo possibilitĂ di ordinare le tappe cronologicamente o per distanza

Contro: impossibilitĂ di sentire audio e vedere immagini in contemporanea impossibilitĂ  di selezionare le tappe in visualizzazione mappa alcuni collegamenti rimandano a siti esterni non ottimizzati

50


51


1.2.7

Artlens

Data di rilascio: Gennaio 2013 Valutazione App Store: ND Pro: presentazione iniziale illustra il funzionamento dell’applicazione possibilità di fotografare le opere per ricevere più informazioni possibilità di visualizzare consigli su opere correlate

Contro: necessario collegamento wifi al primo avvio dell’applicazione caricamento video estremamente lento anche se già scaricati disponibile unicamente per iPad

52


53


1.2.8

Tate Trumps

Data di rilascio: Maggio 2010 Valutazione App Store: 3/5 Pro: possibilità di giocare sia all’interno che all’esterno della Tate possibilità di scegliere la durata del gioco possibilità di giocare in più giocatori su dispositivi diversi

Contro: spiegazione del gioco eccessivamente lunga e complessa durata minima del gioco eccessivamente lunga

54


55


1.2.9

DAM Scout

Data di rilascio: Maggio 2011 Valutazione App Store: ND Pro: overlay iniziale illustra la semplicità del funzionamento grafica semplice con rimandi a iOS possibilità di rivedere i contenuti sbloccati via QR dopo la visita

Contro: impossibilità di utilizzare l’applicazione al di fuori del museo mancanza di informazioni utili per raggiungere il museo animazione iniziale si ripete ogni volta che si cambia sezione

56


57


1.2.10

MaXXI

Data di rilascio: Dicembre 2011 Valutazione App Store: 3/5 Pro: focus iniziale sugli eventi in corso possibilità di fotografare le opere per ricevere più informazioni possibilità di individuare le opere tramite codice QR

Contro: veste grafica identica all’applicazione del MoMa scrolling bloccato in alcune sezioni impedisce navigazione fluida alcune sezioni rimandano a siti web non ottimizzati mancanza di integrazione con i social network

58


59


Smith Info museali Mappe

• •

• •

Custom tour

Accessibilità Info esposizione QR code Sharing Mappe interne

Sblocco contenuti Storico visita Read later Link a siti esterni

60

• • • •

• • •

• • • • • •


PhM Emma

Tate

DAM

• • • •

• •

• • •

• •

• •

• • • • •

• • • •

• 61


1.3

Benchmark: conclusioni e tendenze

Attualmente il mondo delle applicazioni museali per smartphone è un universo in costante evoluzione per cui si è solo all’inizio dello sfruttamento delle possibilità che la tecnologia di oggi permetterebbe. I principali motivi di questo ritardo sono da ricercarsi nella cronica carenza di fondi e nella diffusa diffidenza, in certi ambienti, verso le nuove tecnologie, con conseguente sottovalutazione delle loro potenzialitá. A conferma di quanto sopra, le applicazioni analizzate presentano tutte per lo più le stesse limitate funzioni e la maggior parte di esse non vengono aggiornate da molto tempo, oltre ad avere grandi lacune di integrazione con il dispositivo. Confrontando quanto

62

analizzato con ciò che emerge dal report “L’arte di raccontare l’arte. Musei e visitatori: analisi dell’esperienza” curato dalla Fondazione IBM Italia si può notare come in tutte le applicazioni siano presenti quegli elementi che “infastidiscono” il visitatore e vanno ad inficiare la buona riuscita dell’esperienza di visita museale. Criticità fase preparatoria I punti cardine della fase di preparazione alla visita che non dovrebbero mai mancare, cioè la presenza dei contatti e delle indicazioni stradali per raggiungere il museo, non sono disponibili in oltre il 50% delle applicazioni analizzate e, dove presenti, rimandano a siti esterni non ottimizzati e senza alcuna integrazione


con gli strumenti disponibili sul dispositivo. Uno dei punti più critici è la assenza di mappe per aiutare l’utente a raggiungere il museo: solo tre applicazioni delle dieci analizzate mettono a disposizione delle mappe con il segnaposto posizionato correttamente mentre nessuna si integra con app come Mappe di Apple o Google Maps per permettere una navigazione turn-by-turn.

Fig.23 Interazione con gli oggetti esposti al Chrome Web Lab

Per facilitare l’utente a orientarsi all’interno del museo tutte le applicazioni forniscono delle mappe interne facilmente consultabili. Estremamente avanzata, ad esempio, è l’applicazione dell’American Natural History Museum che mette a disposizione dell’utente un sistema di navigazione turn-by-turn

interno al museo per facilitare l’orientamento tra le varie sale e la ricerca di esposizioni o servizi come WC, bar e negozi, ma soltanto le applicazioni dell’American Natural History Museum e del Cleveland Art Museum consentono al visitatore di creare dei percorsi personalizzati scegliendo già da casa le sezioni che più interessano, per iniziare ad approfondire gli argomenti che andrà a visitare. Infine le informazioni riguardanti l’accessibilità per le persone disabili sono totalmente assenti , così come la possibilità di prenotare biglietti e visite guidate senza essere rimandati all’apposito servizio sul sito web ufficiale del museo

63


Criticità durante la visita Molte delle lacune evidenziate nella fase di preparazione alla visita si ripercuotono negativamente sulla fase di visita vera e propria del museo. Ad esempio, la mancanza della possibilità di acquistare i biglietti costringerà il visitatore a lunghe ed estenuanti code alle casse prima di poter accedere all’esposizione oppure un disabile si sentirà scoraggiato a recarsi a visitare un museo non avendo piena conoscenza della possibilità di accedere facilmente a tutte le opportunità di visita . Non meno importante è la possibilità di organizzare il proprio tour museale in modo da scegliere le opere che più interessano e definire la durata della visita: delle applicazioni analizzate solamente due permettono di compiere questa operazione estremamente importante sia nella fase di progettazione che in quella di visita. Inoltre, andando nel dettaglio, solamente la metà delle applicazioni analizzate forniscono all’utente informazioni riguardo gli orari di apertura, il costo dei biglietti, indirizzo e

64

recapito telefonico o email del museo. La parte di guida all’esposizione è quella indubbiamente più sviluppata e sulla quale si focalizzano tutte le applicazioni analizzate. Si può infatti notare come ogni applicazione permetta al visitatore di avere informazioni aggiuntive su quello che sta visitando. La maggior parte di esse fornisce informazioni testuali ma solo poche applicazioni mettono a disposizione dell’utente video e immagini in alta definizione. Allo stesso tempo è decisamente carente la parte di sharing dei contenuti: solamente la metà delle applicazioni utilizzate consente di condividere ciò che si sta visualizzando sui social network mentre nessuna di queste è integrata con gli account social abbinati al dispositivo, costringendo l’utente a effettuare ogni volta il login prima di poter condividere un contenuto. Un altro sistema per aiutare l’utente a visitare il museo e a ricercare l’opera che sta guardando è fornire un QR Code


abbinato ad un lettore interno all’applicazione. Tra le applicazioni analizzate solamente lo Smithsonian, il Denver Art Museum e l’italiano MaXXI permettono questa integrazione tra il museo reale e le informazioni presenti all’interno dell’applicazione. Il codice QR consente inoltre lo sblocco di contenuti speciali solamente agli effettivi visitatori del museo, come nel caso dell’applicazione Scout del Denver Art Museum, completamente inutilizzabile prima dell’arrivo nella sede museale.

dell’American Natural History Museum si distingue anche sotto questo aspetto, risultando una delle applicazioni analizzate più complete. Infatti l’utente, inserendo tra i preferiti le opere che più lo interessano, ha la possibilità di autorizzare l’applicazione a inviargli una mail oppure una notifica push contenente, oltre alle schede già fruibili all’interno dell’app, contenuti speciali e approfondimenti per continuare la visita anche quando si è già tornati a casa.

Criticità post- visita Senza dubbio la parte più carente delle applicazioni per smartphone analizzate è quella post-visita, per lo più inesistente oppure decisamente limitata rispetto alle funzioni generali dell’app. Solo quattro applicazioni permettono di avere uno storico della propria visita consentendo all’utente di salvare tra i preferiti le opere che lo hanno colpito maggiormente in modo da poterle condividere oppure approfondire le tematiche relative ad esse. Solo Explorer

65


Capitolo 2 All About Apple

67


2.1

La storia del museo All About Apple

Come tutto ebbe inizio Il Museo All About Apple attualmente è il più fornito museo del mondo contenente quasi tutta la produzione di personal computer, periferiche, accessori, prototipi Apple dagli albori del 1976 fino ai giorni nostri. Le macchine esposte raccontano la nascita, l’evoluzione, la trasformazione dell’informatica personale, di cui la stessa Apple fu pioniera. Ciò che distingue il museo da tutti gli altri analoghi esistenti al mondo, e che pertanto lo rende unico nel suo genere, è il fatto che il visitatore possa toccare liberamente con mano tutto il materiale esposto, che non solo è mantenuto in perfetto stato di conservazione,

68

ma è funzionante e utilizzabile. La nascita risale a più di un decennio fa. Nel 2002, Alessio Ferraro - ideatore e fondatore del museo – prese possesso di un considerevole patrimonio di computer Apple appartenenti a un magazzino dismesso della ditta Briano Computer di Savona (SV). In quasi quarant’anni di attività questo punto vendita e assistenza di macchine per ufficio, prima pionieristica, poi sempre più specializzata, aveva visto nascere l’era informatica in Italia, facendo transitare sui propri scaffali le macchine più rappresentative della storia dell’elettronica, per specializzarsi successivamente nei prodotti Apple: essi costituivano oltre il 70% del fatturato.


Fu proprio all’inizio degli anni duemila che l’azienda cambiò ragione sociale, diventando Briano Multimedia, e il nuovo gestore Pierangelo Fazio si trovò a dover riorganizzare gli spazi e a ristrutturare il magazzino che per tutto l’arco dell’attività aveva anche avuto la funzione di laboratorio di assistenza tecnica per le riparazioni. Nei locali, sommersi dalla polvere del tempo, chiusi negli scatoloni seppelliti sotto montagne di manuali di informazioni tecniche, emerse una incredibile quantità di pezzi da collezione. Fazio, non essendo interessato alla conservazione del materiale, generosamente lo cedette in blocco.

Fig. 24 Il museo nella sua prima sede privata

Superata l’emozione iniziale (si trattava del primo embrione di un incalcolabile patrimonio

di tecnologia informatica), Ferraro trovò un immediato ed entusiastico aiuto nell’amico William Ghisolfo, che a tutt’oggi è il Presidente dell’associazione All About Apple. Insieme, i due decisero di non limitare l’enorme quantità di materiale disponibile ad un uso personale e al collezionismo privato ma, riprendendo una vecchia idea di Ghisolfo di mettere in piedi un AMUG (Apple Macintosh User Group, gruppo di utenti Apple diffusi in tutto il mondo) di farne un museo aperto al pubblico. L’AMUG nacque quindi grazie ad un patrimonio costituito da macchine di ogni età, oltre a una raccolta incredibile di pezzi di ricambio, periferiche, adesivi, gadget, pubblicità, depliant di ogni tipo, e - non trascurabili - decine e decine

69


di manuali originali e introva- e Ghisolfo prepararono in bili, nonché un certo numero gran segreto l’inaugurazione di software originali per Apple del museo, coinvolgendo gli amici accomunati dalla pasII e per Mac. Il vero motore sione per il computer. Anche dell’organizzazione fu il valore affettivo che i pezzi disponi- il vecchio proprietario e il nuovo gestore del negozio bili rivestivano per i membri dell’associazione: componenti ‘Briano Multimedia’, da cui di pressoché nullo valore com- proveniva la maggior parte del merciale, ma estremamente materiale, collaborarono alla rappresentativi per i cultori del catalogazione e alla messa in funzione dei pezzi destinati settore. all’esposizione. Fu così che, sin dai primi mesi del 2002, lavorando giorno e Dopo un lungo e minuzioso notte a ritmo serrato, Ferraro lavoro, l’11 maggio del 2002

70

Fig. 25 Alessio Ferraro con il proprietario della ditta Briano Computer


si tenne l’inaugurazione ufficiale del museo, che venne chiamato “All About Apple Museum” in onore dell’associazione di cui facevano parte i fondatori. Va sottolineato che questa era ancora una sede privata del museo, che trovò posto in un’area dell’abitazione dei genitori di Alessio Ferraro. I primi visitatori erano essenzialmente amici e conoscenti dei soci fondatori. Ciò non va però considerato come un fatto negativo: infatti fu proprio grazie ad un sapiente ed operoso passaparola che il museo riuscì ad attirare l’attenzione dei primi appassionati e la curiosità delle autorità influenti.

conoscersi e approfondire la cultura informatica storica Apple, potendo toccare con mano le macchine. Non va tralasciato il fatto che questa speciale giornata permise ad un maggior numero di persone di venire a conoscenza del museo e dell’operato dei suoi soci. Alla fine del 2002, complice l’intermediazione del socio onorario Guido Guerceri (uno dei “pilastri” dell’A.M.U.G.), il rappresentante di Apple Italia Alessandro Pisani si recò in visita al museo, rimanendone positivamente impressionato e non escludendo la possibilità di una successiva collaborazione.

I soci erano inizialmente sei, ed erano tenuti a versare una quota annua di iscrizione e partecipazione di 25€ ciascuno. Del primo anno di vita del museo, sempre nella sua sede provvisoria, vanno menzionati alcuni eventi significativi, in particolar modo il primo Open Day ufficiale. L’evento - aperto a tutti - ha consentito ai soci e ai semplici appassionati di incontrarsi,

71


Una sede ufficiale Con il passare del tempo, il p a t r i mon i o d e l m use o aumentò notevolmente, grazie in particolar modo alle numerosissime e frequenti donazioni di privati, il cui interesse veniva mantenuto vivo dal sito ufficiale del museo, da poco reso operativo. Già nel 2003 il museo aveva raggiunto una prima conquista con il riconoscimento ufficiale da parte del comune di Quiliano, cui fece seguito l’attribuzione di un Attestato di Benemerenza per meriti

conseguiti all’inter no del comune. Ma la vera svolta nella storia del museo si ebbe nel 2004: fu proprio in quell’anno infatti, che l’allora sindaco Nicola Isetta si dimostrò sensibile all’iniziativa, concedendo una sede pubblica per il museo ad uso gratuito e a tempo indeterminato. Si trattava di una ex falegnameria all’interno delle Scuole Medie “A. Peterlin” di Valleggia (SV), gestita per oltre trent’anni dal docente di applicazioni tecniche Pierluigi Quassolo. Un curioso aneddoto riguardante l’insediamento del

Fig. 26 Gli scaffali dell’esposizione

72


Fig. 27 L’esposizione inizia a prendere forma

museo nel nuovo spazio, è quello che ancora oggi viene ricordato dai soci non senza un sorriso. Sin dal principio, quando il trasferimento nella scuola media non era molto più che un’ipotesi ventilata, il corpo docente dell’istituto non aveva visto di buon occhio il museo e i membri del suo staff, considerati alla stregua di “usurpatori” di un locale da sempre adibito a tutt’altra attività. Si decise pertanto di organizzare un collettivo avente lo scopo di dirottare l’associazione verso altri lidi. Proprio il professor Quassolo fu incaricato di farsi portavoce della “causa” dei suoi

colleghi, in quanto considerato la principale parte lesa nel contenzioso. Un fatto inaspettato accadde però nel corso dell’assemblea che avrebbe dovuto sancire l’allontanamento definitivo del museo dal plesso scolastico. L’anziano docente di Educazione Tecnica infatti, non solo non riuscì ad argomentare in alcun modo le richieste avanzate dagli altri insegnanti, ma rimase talmente sbalordito ed affascinato dinanzi all’energia e all’appassionato lavoro dei membri dell’associazione, che diede loro la propria piena disponibilità e il proprio appoggio. Mettendo a disposizione

73


tutto il suo sapere circa l’arte del lavorare il legno, diede un fondamentale apporto all’allestimento della nuova sede e divenne in seguito membro ufficiale dello staff del museo. Lo spazio ricavato - oltre 150 metri quadri - venne completamente ristrutturato dai fondatori e dai soci del museo: sia dal punto di vista edile (pareti, intonaci...) che elettrico (illuminazione, impiantistica di alimentazione dei computer), per rendere la

74

fruizione delle macchine da parte dei visitatori quanto più agevole ed efficiente possibile. L’inaugurazione si tenne il 14 Maggio 2005: finalmente il museo fu orgogliosamente aperto al pubblico, che fu accolto da un rarissimo Apple Lisa, antesignano dei sistemi operativi a finestre e pezzo forte dell’allestimento di allora. Il prodotto più recente era invece un Mac Mini, emblematico per il suo rapporto fra dimensioni e design. Davano inoltre un orgoglioso sfoggio

Fig. 28 Alessio Ferraro ed il sindaco di Quiliano


di loro stessi decine e decine furono raccolti anche manuali di CPU, schermi, accessori, di programmazione e testi pezzi rari ed una documen- “storici” dell’epoca. Scatole tazione ricostruente la storia e scatole di riviste d’annata di Apple. Nota significativa di furono donate al museo per la questo primo allestimento fu gioia di chi tentava di capire l’esposizione parallela di pro- il mondo dell’informatica dotti informatici dello stesso ricopiando interi listati di properiodo, ma appartenenti ad grammi e leggendo dal vivo le altre aziende: con questo arti- righe di codice dei software di allora. All’inaugurazione interfizio il visitatore poteva sin da subito cogliere e capire vennero più di 150 entusiasti l’evoluzione e le influenze reci- visitatori. proche delle principali case produttrici. Questo sistema di esposizione si è dimostrato sin da subito molto efficace ed è pertanto rimasto invariato nel corso degli anni. Tra gli altri oggetti conservati nel museo,

Fig. 29 Inaugurazione della sede pubblica

75


Cupertino chiama AAA Se, come si diceva già nell’antica Roma, “la fortuna premia gli audaci”, è proprio ciò che accadde ai soci del museo la sera del 22 giugno 2005 quando, nell’ascolto dei messaggi presenti nella segreteria telefonica del museo, si imbatterono in un messaggio vocale totalmente inaspettato. A lasciarlo infatti, era stato nientemeno che il rappresentante della Apple America di Cupertino, in California. Il messaggio, la cui registrazione è scaricabile dal sito ufficiale del museo, reca le congratulazioni da parte dell’azienda americana e annuncia l’invio di un pacco pieno di materiale da esporre. I soci, del tutto sbalorditi da quanto sentito, pensarono inizialmente ad uno scherzo bene architettato. Convinzione che, però, fu immediatamente smentita dal riscontro di una mail inviata dal Senior Manager di Apple, Brett Murray, in cui veniva ribadita la volontà da parte dell’azienda americana di avviare una collaborazione, sancita ufficialmente dal

76

rinnovo dei complimenti già espressi telefonicamente e dall’annuncio dell’invio di un pacco contenente una certa quantità di materiale. Tramite il corriere DHL la merce venne recapitata a destinazione: il pacco conteneva circa 250 adesivi raccolti e conservati dall’azienda stessa nel corso degli anni, decine di poster freschi di stampa, tre magliette e una lettera. Questo evento fu particolarmente significativo, in quanto Apple notoriamente non concede nulla agli AMUG, nè entra in contatto diretto nessuno dei migliaia sparsi in tutto il mondo. La lettera contenuta nel pacco è forse il pezzo più importante ricevuto dal museo: in essa sono infatti rinnovati i complimenti di Brett Murray che comunica all’All About Apple il suo primato di museo più grande del mondo inerente l’azienda di Cupertino. Un’ulteriore mail giunse infine all’indirizzo di posta elettronica del museo: in questa Brett informava di lavorare occasionalmente con Steve Jobs, e prometteva che alla prima occasione utile gli avrebbe portato l’invito da parte dell’associazione

Fig. 30 Foto di gruppo davanti alla sede Apple


per venire in Italia a visitare il Museo. Nel mentre, riportava il suo personale invito allo staff dell’associazione per recarsi in California, a Gennaio 2006, e andare in visita all’intero Campus Apple in qualità di ospiti suoi e del suo staff. Nella sua ultima mail Brett Murray definì il museo e i suoi fondatori “gli ambasciatori di Apple in Italia”. Il riconoscimento da parte della casa madre ebbe un effetto iperbolico in fatto di pubblicità, al punto che decine di pezzi ancora mancanti alla collezione vennero successivamente donati al museo, giungendo sia dall’Italia che dall’estero. Inoltre, numerose riviste e siti del settore celebrarono quello che fu probabilmente il momento di massima popolarità per il museo. Fu così che, il 9 gennaio 2006, un gruppo di rappresentanti dell’associazione di recò in California, in occasione del MacWorld Expo. A Cupertino, sotto la sapiente guida di Brett Murray, i soci ebbero l’onore di effettuare una visita nella

77


sede dell’azienda, scortati negli uffici. La visita avvenne in maniera molto informale: il Senior Manager che, come si premurò di spiegare, aveva il compito di curare personalmente la campagna di marketing dei nuovi prodotti Apple, infarcì il tour di una serie di aneddoti e racconti riguardati la vita e il lavoro nell’Apple Campus. La visita proseguì con alcuni acquisti all’Apple Store, dove la comitiva potè usufruire di un considerevole sconto. A conclusione della giornata il gruppo venne condotto ad un edificio al numero 2066 di Cris Drive a Los Altos, paesino limitrofo di Cupertino.

78

A questo indirizzo infatti, c’è ancora il garage in cui Jobs e Wozniak realizzarono lo storico Apple I nel lontano 1984. Qui un vicino di casa, Gene, si mostrò molto gentile e disponibile raccontando al suo rapito uditorio i propri ricordi legati ai primi passi dell’azienda. La trasferta statunitense del museo si concluse con la visita al Computer History Museum, che espone tuttora, assieme al resto, un considerevole quantitativo di prodotti Apple. Questo non era sicuramente paragonabile all’assai più considerevole mole di materiale di cui invece disponeva l’alter

Fig. 31 Il garage di Jobs e Wozniak


ego italiano, i cui rappresentati però fecero tesoro della visita ricavandone preziosi spunti. Essi riuscirono inoltre ad avere un colloquio con John Toole, uno dei dirigenti del museo, che si dimostrò disponibile ad una futura collaborazione e scambio di materiale. Come già detto, la popolarità del museo crebbe considerevolmente in seguito ai contatti con la sede dell’azienda di Cupertino. Le donazioni da parte di privati aumentarono, così come le collaborazioni con enti e società di varia natura. Importante fra queste quella con la ditta Test srl,

facente parte del gruppo Irpe e specializzata nella vendita di materiale per le fiere Apple. Da questa il museo ricevette in dono alcuni elementi d’arredo di cui la ditta era intenzionata a disfarsi in seguito al rinnovo di alcuni dei locali. Questi, facenti parte della storia di Test e sopravvissuti negli anni a numerosi traslochi, andarono a migliorare qualitativamente l’esposizione di alcuni dei prodotti del museo rinnovandone in particolar modo l’ingresso.

Fig. 32 L’esposizione rinnovata

79


per poter ottenere lo statuto di ONLUS, acronimo di “Organizzazione Non Lucrativa ad Utilità Sociale” che identiCon il passare del tempo e in seguito all’apertura del fica tutte quelle associazioni a museo con orari fissi, si per- carattere non governativo che cepì sempre più l’esigenza si costituiscono per finalità di conferire ad esso un rico- sociali e socio-culturali non a scopo di lucro. noscimento ufficiale, anche per poter attingere a finanziamenti in modo più trasparente In particolare, secondo quanto e per invogliare gli eventuali dichiarato dai soci stessi futuri donatori a rilasciare altri nell’atto certificante la costicomputer “storici”. Il 18 Luglio tuzione della fondazione “All 2002 l’associazione All About About Apple” e liberamente scaricabile dal sito internet: Apple fece pertanto domanda

AAA diventa ONLUS

80


“[…]Scopo dell’associazione è la creazione, lo sviluppo e il mantenimento del primo M u s e o u ff i c i a l e d e i p ro dotti Apple universalmente fabbricati, nonché portare informazione e aiuto a chi vuole usare i computer Apple svolgendo tutte le attività connesse, quali: La creazione di attività e/o corsi di formazione , in ambito scolastico, artistico e culturale; La possibilità di promuovere mostre, convegni, meeting, nonché la creazione di centri d’aggregazione per i soci; La promozione o la produzione di pubblicazioni, gadget e software, utilizzando i più idonei mezzi di diffusione;[…]”

Fig. 33 I soci di All About Apple ONLUS

81


La visita di Apple Italia Giovedì 22 febbraio 2007 fu una data storica per il percorso di sviluppo del museo All About Apple. Enzo Biagini, amministratore delegato di Apple Italia atteso dai soci fin dall’inaugurazione pubblica del 2005, sì recò infatti in visita al museo. Prima di procedere alla consueta visita guidata attraverso i locali saturi di materiale, Biagini consegnò la sua personale donazione al museo: una custodia in legno, firmata Parker, con in bassorilievo il logo della Apple e all’interno una penna con

il logo della mela. Un gadget aziendale molto pregiato e oltremodo raro, che contribuì ad incrementare il valore della già considerevole collezione posseduta dal museo. Seguì un’informale intervista, in cui Biagini si dimostrò molto cordiale e disponibile raccontando, fra l’altro, dei suoi incontri con il patron di Apple Steve Jobs e dei rapporti fra la sede italiana e la base statunitense. I rappresentanti dell’associazione non persero l’occasione di domandare se vi fosse la possibilità di una eventuale collaborazione con Apple Italia. Come risaputo, in Apple vigono regole molto

Fig. 34 Enzo Biagini

82


Fig. 35 Allestimento della mostra ad Hone

rigide per quanto riguarda i rapporti con l’esterno, ma Biagini non escluse l’eventualità di un futuro contatto fra le due realtà: tale disponibilità scaturì ovviamente dal fatto che il museo sia un caso unico in Europa anche per quanto riguarda il suo attivismo nell’ambito education. I soci proposero la possibilità di trasferire il museo, almeno in parte, nei locali antistanti l’Apple Store di Milano, all’epoca ancora in costruzione. Questa idea non venne concretizzata in quanto l’azienda, secondo una politica interna in vigore sin dagli albori, ha sempre guardato al futuro, alla ricerca

e al lancio di nuovi prodotti, mantenendo un’immagine di sé come di una realtà volta al progresso e alla costante evoluzione. Mai ha fatto sfoggio dei successi del passato, a tal punto che, secondo quanto riportato da diverse fonti, nella stessa sede di Cupertino non è presente un archivio storico dei pezzi prodotti nel corso degli anni. L’AD accettò però di buon grado di diventare membro onorario dell’associazione, e si propose come intermediario per far conoscere l’esistenza del museo a tutti i principali centri italiani di assistenza e vendita di prodotti Apple: ciò si dimostrò

83


in seguito molto importante, in quanto il museo subì un incremento del numero di donazioni, provenienti da ogni parte d’Italia. Oltre a questa visita, altri due fatti risalenti all’anno 2007 sono degni di menzione: il secondo Open Day, tenutosi il12 maggio in onore del quinto anniversario dell’apertura al pubblico del museo, e la trasferta nella cittadina di Hone (Aosta), per una mostra fuori porta in concomitanza

84

con l’uscita sul mercato del nuovo IPhone. Entrambe queste manifestazioni riscontrarono una grande affluenza di pubblico e una notevole attenzione da parte di riviste e siti specializzati.


Un museo in gabbia Nel 2008 si intraprese una consistente opera di ristrutturazione del museo, volta a migliorare l’allestimento e la fruibilità da parte dei visitatori. I locali furono completamente smantellati, il materiale ricatalogato e integrato di alcuni pezzi di recente acquisizione: primo fra tutti un videoproiettore tritubo ricevuto in donazione, grazie al quale fu possibile un utilizzo più ampio di materiale audiovideo. La riapertura ufficiale al pubblico si tenne il 24 maggio, con l’organizzazione di visite guidate ad orario variabile. Nello stesso periodo, il vecchio sito internet venne chiuso per dare spazio ad un blog dal contenuto più interattivo ed aggiornabile in tempo reale. Nel 2009 fu creato anche un contatto sul social network Facebook, sempre nell’ottica di rendere il museo quanto più dinamico possibile.

Fig. 36 La mostra ad Hone in Valle d’Aosta

organizzando periodicamente giornate intere di apertura al pubblico, gli ormai classici open day che sin dai primi anni di vita del museo hanno riscosso successo e apprezzamento da parte del pubblico. Questi anni videro impegnato tutto lo staff del museo alla ricerca di una nuova sede con spazi più ampi, in grado di accogliere l’ingente mole di materiale e in un punto di più agevole accesso e con un maggior passaggio di pubblico.

In questi anni il museo è stato aperto tutti i giovedì dalle 19,30 fino a tarda notte, e ha continuato la sua “missione”

85


Verso una nuova meta Nel 2011 i sogni dello staff dell’All About Apple Museum si trasformarono in realtà: grazie alla collaborazione della Fondazione De Mari e dell’Università di Genova vennero concessi al museo gli spazi al piano terra della Palazzina Comando presso il Campus Universitario di Savona. Il 30 Aprile 2011 il museo chiuse al pubblico e iniziarono i lavori per il trasloco nella nuova sede che videro lo staff impegnato giorno e notte per imballare i singoli pezzi, smontare mobilio e impianto elettrico. Il trasloco

fu lungo e si concluse solo a fine Luglio quando tutti i pezzi raggiunsero i nuovi magazzini presso il Campus di Savona e la sede Quilianese era ormai vuota. Fu un momento molto importante non solo per rinsaldare l’amicizia tra i membri dello staff, costretti a lavorare fianco a fianco per intere giornate, notti e fine settimana ma anche per riscoprire un patrimonio unico al mondo. Le emozioni nel vedere allineati nove Lisa e oltre cinquanta Apple // furono indescrivibili e rafforzarono il desiderio di rimettere un tale patrimonio a disposizione del pubblico nel più breve tempo possibile.

Fig. 37 Lo staff del museo dopo il trasloco

86


Il 2011 fu segnato anche dalla Novembre, in collaborazione morte di Steve Jobs, un avve- con il Museo Nazionale della nimento che colpì molto i Scienza e della Tecnologia membri dello staff del museo “Leonardo da Vinci”, venne che decisero di oscurare il inaugurata la mostra “Story of sito web ufficiale per un mese. a bite - Steve Jobs e la rivoluzione di un’idea” che restò Con la morte di Steve Jobs si moltiplicarono le richieste di aperta per oltre sei mesi, fino visita del museo e l’eco media- al 10 Giugno 2012. In questo tico fu enorme. L’All About spazio, grazie agli esemplari Apple Museum occupò le dell’All About Apple Museum, il visitatore poté immergersi prime pagine di molte testate in un racconto fatto di oggetti, online e cartacee, dall’Ansa immagini e documenti per al Corriere della Sera, da Il scoprire le tappe fondamenPost ai più importanti blog sul tali che hanno segnato la vita mondo Apple come Macity. di Apple e del suo carismaGli ultimi mesi del 2011 furono tico leader, Steve Jobs. Dal un susseguirsi di appunta- rivoluzionario Macintosh, fino menti in tutto il Nord Italia. Il 24 ai più recenti iPod, iPhone e

Fig. 38 La mostra al Museo della Scienza e della Tecnica di Milano

87


iPad si poté rivivere la nascita e l’evoluzione di Apple e gettare uno sguardo alla figura di Steve Jobs grazie ad aneddoti, curiosità, testimonianze, filmati e campagne pubblicitarie che ben restituiscono la simbiosi tra Apple e l’uomo. Qualche settimana dopo venne inaugurata al Museo di Scienze Naturali di Torino la mostra “Steve Jobs 19652011” dove venne esposto per la prima volta in Italia un esemplare di Apple I perfettamente

88

funzionante in una ricostruzione magistrale in scala 1:1 del garage dove nacque.

Fig. 39 La ricostruzione del garage di Jobs


Una storia lunga 10 anni Il 2012 fu l’anno dei grandi festeggiamenti per il decennale di All About Apple. Grazie alla disponibilità del Comune di Savona e alla collaborazione con l’agenzia di comunicazione Punto a Capo le prestigiose sale del Palazzo del Commissario nella Fortezza del Priamar di Savona ospitarono la mostra “Apple Generation”. Questa esposizione, a differenza delle precedenti, non volle concentrarsi sulla figura di Steve Jobs ma fu un viaggio tra i prodotti Apple e tutte quelle icone che hanno contraddistinto determinate epoche della nostra vita come la Vespa, Carosello ecc. Il 12 Maggio venne festeggiato il decennale All About Apple con una giornata dedicata alla storia e alle “imprese” dello staff nei primi dieci anni di vita dell’Amug. Fu l’occasione per rincontrare tanti amici che, in diversi modi, avevano segnato importanti momenti della storia del museo e l’intera giornata venne trasmessa in

diretta Twitter grazie a Setteb. it e Applicando, media partner della mostra. La mostra si chiuse il 20 Maggio 2012 e dimostrò l’interesse del pubblico Savonese e non nei confronti dell’All About Apple Museum con oltre 1000 visitatori in meno di quindici giorni. Anche in questo caso la copertura mediatica fu decisamente ampia con servizi sulle principali reti televisive locali (Rai 3 Liguria e Primocanale) oltre a numerosissimi blog e testate online tra cui il blog ufficiale di Vodafone Italia. Il 2012 si concluse con due eventi estremamente importanti che segnarono e segneranno il futuro del museo. Il primo fu la collaborazione con il Festival della Scienza di Genova che portò alla realizzazione della mostra “Tecnologia Visionaria - Le innovazioni Apple che hanno cambiato la nostra vita” che si tenne presso la Nuova Biblioteca Universitaria di Genova. L’immaginazione è la capacità di pensare e progettare qualcosa che prima non esisteva, che poteva

89


sembrare folle finchÊ non è divenuto realizzabile. Apple, e in particolare Steve Jobs, ha fatto propria questa filosofia, riuscendo a realizzare tecnologie innovative, impensabili fino al momento della loro immissione sul mercato. Strumenti che hanno avuto un enorme impatto sociale e che oggi sono alla base del nostro vivere digitale. Questi furono i presupposti della mostra, secondo la tematica del Festival 2012, un viaggio affascinante tra le principali

90

innovazioni Apple, dal primo personal computer, alla storia dell’interfaccia grafica e delle sue successive applicazioni, dalla nascita del world wide web ai precursori di tablet e smartphone. La collaborazione con altre istituzioni e centri di ricerca presenti sul territorio permisero di mettere in mostra il progetto didattico interamente informatizzato realizzato dalla scuola media di Mele e il progetto di ricerca internazionale DRIHM che prevede la realizzazione di


una piattaforma informatica per la condivisione dei dati e la previsione di alluvioni e altri fenomeni idrometeorologici.

Fig. 40-41 La mostra Apple Generation al Priamar di Savona

Pochi giorni prima del Natale l’improvvisa scomparsa di Walter Franceschi colpì i membri dello staff del museo che decisero di dedicargli la nuova sede museale nel Campus Universitario di Savona. Walter, deceduto a soli 66 anni, fu una delle persone che credettero nel museo fin dagli albori donando un’innumerevole quantità di materiale e organizzando un’esposizione nel comune di Hone, in Valle d’Aosta, dove risiedeva.

Il 2013 si aprì con l’inizio della progettazione della nuova esposizione a cura dell’Arch. Luigi Lorenzini. Contemporaneamente lo staff del museo è impegnato a realizzare progetti per nuove mostre e stringere collaborazioni in vista dell’apertura.

91


2.2

Timeline

2002

Fondazione Apertura sede privata

2005

Apertura sede ufficiale Telefonata da Cupertino

2006

Visita a Cupertino Riconoscimento a ONLUS

92


Visita di Enzo Biagini Mostra a Hone

2007

Rinnovamento esposizione Riapertura del museo

2008

Chiusura per trasloco Mostre a Milano e Torino

2011

Decennale All About Apple Festival della Scienza di Genova

2012

93


2.3

Customer Journey

L’esperienza di visita del museo All About Apple è radicalmente diversa rispetto agli altri musei di informatica esistenti nel mondo. Uno dei punti chiave che hanno fatto la differenza fin dalla sua nascita è stata la possibilità di rendere funzionanti e fruibili tutti i pezzi esposti. Questa missione richiede un grande lavoro e notevoli competenze per riparare e mantenere costantemente m a c c h i n e e s t re m a m e n t e delicate e obsolete ma allo stesso tempo permette un’esperienza a 360 gradi. Infatti per poter raccontare e comprendere l’evoluzione dei personal computer non basta fermarsi al design del case e alla componentistica interna ma è necessario interfacciarsi con il software per scoprire

94

la nascita e l’evoluzione della GUI (Graphical User Interface). Per questo motivo la Customer Journey Map dell’All About Apple Museum si distacca in più punti da quella di un tradizionale museo. Il nostro viaggio inizia prima della visita vera e propria con la preparazione e la ricerca di informazioni utili. Queste possono essere facilmente trovate sul web (sito internet e social network) ma anche all’interno dell’applicazione per smartphone. Una volta giunti presso la sede museale si ha la fase di orientamento all’interno del museo e della raccolta del biglietti. Per facilitare l’utente sarà possibile emettere un biglietto elettronico direttamente dall’applicazione saltando eventuali code


Fig. 42 Orchestra touch al Chrome Web Lab

della Fondazione IBM Italia all’ingresso. La fase della visita della collezione è stata divisa “L’arte di raccontare l’arte”, se i fattori chiave richiesti dai visiin cinque momenti. Infatti oltre al semplice “guardare” i pezzi tatori sono stati soddisfatti e, e leggere le informazioni rela- in caso negativo, come questi problemi possano essere tive sarà possibile utilizzare le macchine esposte e chie- risolti. Contestualmente attradere informazioni ai membri verso l’analisi dei personas si dello staff, appassionati utenti potrà creare un prodotto che Apple e conoscitori di pic- rispecchia sia le esigenze dei coli aneddoti sconosciuti ai visitatori sia le esigenze dei più. La parte conclusiva della curatori, nello specifico quelle visita è quella che si svolge a di un museo così particolare posteriori ovvero la condivi- e interattivo come l’All About sione della propria esperienza Apple. Sarà importante realizsui social network e la possi- zare un prodotto che non vada bilità di rimanere in contatto a inficiare con l’esperienza di con lo staff del museo gra- visita, ma che la possa arriczie alla newsletter, al blog chire con contenuti aggiuntivi ufficiale e ai profili social. e prolungarla prima e dopo la Successivamente la Customer visita museale. Journey Map del museo sarà la base delle scelte progettuali e permetterà di valutare, anche alla luce del report

95


Discovering

Museum Discover Research

Approaching

Check-in Orienting Collect tickets Looking at

Visiting

Take pictures Ask infos Play Exit Sharing

Sharing Connecting

96

Website


Social

Newsletter

App

97


Discovering

Museum

Website

Discover Research

Approaching

Check-in

Informazioni per organizzare la visita e la collezione museale sono disponibili online.

Orienting Collect tickets Looking at

Visiting

Take pictures

Lo staff è a disposizione dei visitatori del museo per informazioni e curiosi aneddoti.

Ask infos Play Exit

I prodotti esposti sono quasi tutti accesi, funzionanti ed utilizzabili dai visitatori.

Sharing

Sharing Connecting

98

Gli utenti possono condividere le loro esperienze d’uso e i prodotti Apple preferiti.


Social

Newsletter

App

Scoperta dell’esistenza del museo tramite i profili social (Facebook, Twitter, Google+).

Grazie all’integrazione con le mappe del dispositivo sarà facile raggiungere il museo.

I visitatori del museo saranno invitati a scattare foto e condividerle con i propri amici.

Con le notifiche push si potrà venire a conoscenza di eventi ed iniziative imminenti.

99


Approaching

Discovering

Museum

Website

Discover Research

La presenza del sito sui motori di ricerca aiuterà a conoscere l’esistenza del museo.

Check-in Orienting Collect tickets Looking at

Sebbene non esista un prezzo d’ingresso i visitatori sono invitati a fare una donazione.

Visiting

Take pictures Ask infos Play

Sharing

Exit

100

Sharing Connecting

Tramite il blog si potrà rimanere aggiornati su iniziative e novità del museo.


Social

Newsletter

App

Scoperta dell’esistenza del museo grazie alla presenza all’interno dell’App Store.

Contenuti multimediali, curiosità e aneddoti arricchiranno le descrizioni dei singoli prodotti.

I visitatori possono iscriversi alla newsletter per rimanere aggiornati sulle iniziative.

101


2.4

Personas

Per progettare un’applicazione che risponda in modo efficace e puntuale alle necessità dei visitatori dell’All About Apple Museum è necessario identificare gli obiettivi di determinate tipologie di utenti. Per questo motivo è indispensabile creare i cosiddetti “personas”, ovvero dei modelli che rispecchino le varie tipologie di utenza e che possano diventare delle vere e proprie guide di riferimento per lo sviluppo del progetto, unitamente alla Customer Journey Map. La prima fase della creazione dei personas è la raccolta di informazioni riguardanti l’utenza dell’istituzione museale. Nel caso specifico, essendo il museo attualmente chiuso causa trasloco, si è deciso di analizzare i visitatori delle

102

ultime mostre realizzate combinando i dati ottenuti con la memoria storica dello staff dell’All About Apple Museum. In questo modo si è riuscito a raccogliere tutta una serie di informazioni che successivamente sono state raggruppate in classi in modo da realizzare dei personas il più possibile rappresentativi della totalità dei visitatori. Attraverso l’analisi dei dati raccolti sono state costruite tre diverse tipologie di utenza descritti nel modo più dettagliato e reale possibile. Le quattro caratteristiche peculiari sono state poste ai vertici di un grafico all’interno del quale sono stati posizionati i personas creati. In questo modo si riesce ad avere sia una visione d’insieme delle tipologie di utenza che andranno a influenzare ed


Fig. 43 Teleporter al Chrome Web Lab

utilizzare il prodotto sia una panoramica delle principali peculiarità riscontrate durante la fase di analisi. Queste personas verranno utilizzate anche per la creazione di scenari d’uso dell’applicazione che verrà progettata in modo da poter verificare che soddisfi le esigenze della maggior parte dei visitatori del museo. Allo stesso tempo saranno utili per progettare anche la nuova esposizione museale che vedrà la luce nei prossimi anni, al termine del trasloco iniziato nel 2011. Contrariamente a quanto si possa pensare i visitatori dell’All About Apple Museum non sono esclusivamente appassionati ed utenti Apple. Da questo scaturiscono i personas analizzati durante le esposizioni che si sono svolte in tutta Italia in quest’anno di

chiusura del museo a causa dei lavori di trasloco. Una peculiarità riscontrata nella maggior parte dei visitatori, in modo particolare in coloro che hanno utilizzato i pezzi più datati, è lo stupore nel ritrovarli funzionanti e il desiderio di condividere la loro esperienza e pregi e difetti riscontrati nell’utilizzo quotidiano. Allo stesso tempo i visitatori più giovani rimangono affascinati dallo scoprire come, in pochissimi anni, il mondo dell’informatica abbia compiuto enormi passi avanti e come idee che potevano sembrare folli si sono trasformate in oggetti di uso comune.

103


ALWAYS ON

Matteo

Claudio PC USER

FANBOY

OFFLINE

Bruno

104


NEW USER

Matteo

TALKER

LEARNER

Bruno

OLD USER

Claudio

105


2.4.1

Il fanboy Apple

106

TALKER

LEARNER

OLD USER

FANBOY

OFFLINE

PC USER

NEW USER

ALWAYS ON

Dispositivi maggiormente utilizzati


Nome: Matteo EtĂ : 22 Sesso: Uomo Istruzione: Diploma Occupazione: Studente Stato civile: Single CapacitĂ  ed attitudini: Esperto di internet e amante dei social network Appassionato di videogiochi ed elettronica Appassionato di serie tv

Fig. 44 Personas: Matteo

107


2.4.2

Applista della prima ora

108

TALKER

LEARNER

OLD USER

FANBOY

OFFLINE

PC USER

NEW USER

ALWAYS ON

Dispositivi maggiormente utilizzati


Nome: Bruno EtĂ : 60 Sesso: Uomo Istruzione: Laurea Occupazione: Fotografo Stato civile: Sposato CapacitĂ  ed attitudini: Esperto di fotografia e di arte Utilizzatore di prodotti Apple fin dagli albori Lettore appassionato di riviste di tecnologia

Fig. 45 Personas: Bruno

109


2.4.3

Il tecnologo

110

TALKER

LEARNER

OLD USER

FANBOY

OFFLINE

PC USER

NEW USER

ALWAYS ON

Dispositivi maggiormente utilizzati


Nome: Claudio EtĂ : 35 Sesso: Uomo Istruzione: Laurea Occupazione: Informatico Stato civile: Sposato CapacitĂ  ed attitudini: Esperto di informatica e nuove tecnologie Appassionato di musica e musicista per hobby Fervido lettore di libri, specialmente gialli e di azione

Fig. 46 Personas: Claudio

111


Capitolo 3 Il progetto

113


3.1

Linee guida

Dall’analisi delle applicazioni museali e dagli studi effettuati dai più prestigiosi centri di ricerca internazionali possiamo trarre delle linee guida in relazione al contesto dell’All About Apple Museum. Alla luce dell’analisi effettuata e delle scelte progettuali si è preferito sviluppare un’applicazione nativa iOS affiancata ad un sito responsivo. La scelta della piattaforma è dovuta principalmente alla tematica del museo (un museo Apple privilegerà iOS rispetto agli altri sistemi operativi mobile) e alla maggior diffusione di dispositivi col marchio della Mela tra i visitatori e lo staff del museo. Sviluppare un’app nativa è una scelta obbligata per poter permettere un uso offline della guida e una integrazione profonda con il dispositivo in

114

modo da consentire ai visitatori l’uso della fotocamera per inquadrare codici QR ed utilizzare le notifiche push per segnalare eventi e novità. Allo stesso tempo si è voluto realizzare un sito responsivo per permettere a tutti coloro che non sono in possesso di un iPhone di godere di tutte le funzionalità messe a disposizione dal sito internet anche quando si è in mobilità e restare costantemente aggiornati sulle iniziative organizzate dal museo. Visita dell’intera collezione Poiché l’area espositiva attualmente in possesso del museo è sottodimensionata in rapporto alla grande mole di materiale presente nei magazzini è chiaro che sarà possibile


esporre solo i pezzi di maggior valore e di maggior interesse. Per ovviare a questo si effettueranno delle esposizioni temporanee tematiche al fine di poter presentare gradualmente anche tutti i rimanenti pezzi della collezione. Nell’app così come nel sito sarà invece possibile mostrare tutti i pezzi della collezione nonché reclamizzare le date e le tematiche delle varie esposizioni temporanee. Questo dovrebbe non solo accrescere la curiosità e facilitare la preparazione della visita all’All About Apple Museum ma anche permettere un eventuale ritorno per poter visionare pezzi particolari della collezione. Fig. 47 Le firme dei progettisti all’interno del case del Macintosh

Prenotazione della visita Poiché sarà necessario

effettuare delle mostre temporanee per l’esposizione di pezzi particolari o di minor rilevanza della collezione a causa della ristrettezza degli spazi museali, si renderà necessaria la creazione di un’area appositamente dedicata agli eventi in corso e a quelli a venire in modo da non perdere un particolare “momento espositivo”. Inoltre sarà possibile prenotare una visita guidata accompagnata dallo staff del museo per poter scoprire i dietro le quinte e curiosi aneddoti sui pezzi esposti direttamente da chi li ha utilizzati per anni. Posizionamento geografico La posizione geografica del museo è un altro elemento da tenere in considerazione in fase progettuale. Il museo

115


è attualmente collocato nella città di Savona, città di piccole dimensioni e turisticamente poco conosciuta. Recentemente la rivalutazione del porto come attracco principale della Costa Crociere ha reso la città più nota e frequentata da turisti Italiani e stranieri. Sarà indispensabile una piena integrazione con le mappe del dispositivo in modo da fornire indicazioni stradali turn-byturn per arrivare sia a piedi che con altri mezzi al museo e garantire un maggior afflusso di visitatori. Sostentamento Lo scopo principale di un museo è quello di diffondere la cultura in modo che non sia appannaggio di pochi eletti o di ricchi collezionisti. Questa concezione ha spinto fin dall’inizio a offrire l’accesso gratuito all’All About Apple Museum. Per poter supportare anche economicamente il museo e contribuire alla crescita e al mantenimento della collezione sarà necessario offrire l’opportunità di diventare soci dell’Apple Macintosh User Group e di effettuare

116

donazioni economiche e di materiale storico. Visita hands free Una delle caratteristiche che rende unico l’ All About Apple Museum e che lo ha portato sulle prime pagine di blog e riviste, oltre a ricevere il plauso di Cupertino, è quella di poter utilizzare tutti i prodotti Apple esposti, accesi e funzionanti. Per questo motivo la guida museale dovrà consentire all’utente una visita “hands free” senza rinunciare a presentare contenuti audiovisivi. Per arricchire la propria visita e consentire ai visitatori di approfondire determinati argomenti verrà data la possibilità di creare una lista di prodotti e ricevere una notifica push o email al termine della visita. Integrazione social network L’integrazione con i social network e la possibilità di personalizzare la propria visita saranno i punti cardine dell’app che consentirà di creare un proprio account registrandosi direttamente dallo smartphone e connettendo


i p ro p r i a c c o u n t s o c i a l (Facebook, Twitter, Google+ e Pinterest). Inoltre sarà possibile condividere le schede dei prodotti scoperti durante la visita e restare aggiornati iscrivendosi alla newsletter e ai profili social del museo senza abbandonare l’applicazione. Community Una delle caratteristiche che distinguono gli utenti dell’All About Apple Museum è il profondo desiderio di condividere le esperienze di utilizzo dei singoli modelli. Per questo motivo nell’app troverà posto una sezione dove poter raccontare con un breve video, un commento o una foto qualcosa della propria esperienza di utente Apple: dal primo prodotto utilizzato ad una specifica peculiarità o difetto di una particolare macchina. Il video verrà inserito in un database consultabile sia dal sito web che all’interno dell’applicazione. Il tutto avrà anche un effetto di richiamo per nuovi visitatori.

Per concludere, è chiaro che un’app o un sito web hanno sempre dei limiti e non possono sostituire una visita, soprattutto in un museo come l’All About Apple, basato sull’interazione con i prodotti esposti, ma rispondono ad una esigenza, sempre più sentita, di allargare, condividere, comunicare. In un mondo globale, anche i musei devono essere globali, fruibili anche a chilometri di distanza, adattabili alle diverse età ed esigenze, flessibili negli accessi, ‘aperti’ anche alle persone fisicamente svantaggiate. Le nuove tecnologie sono la risposta a tutto questo e penso che anche Steve Jobs, attento come era a rendere tutto facile ed intuitivo e sempre pronto a rispondere a nuove sfide, avrebbe spinto per allargare i confini dei musei, patrimoni dell’umanità, che dovrebbero proprio essere uno stimolo ad andare oltre, a osare, ad usare intelletto e creatività come hanno fatto tanti che ci hanno preceduto e che ci hanno lasciato la loro eredità da custodire e tramandare.

117


3.2

Service design

Il luogo L’All About Apple Museum è attualmente chiuso per trasloco. Dai primi render disponibili realizzati dallo studio dell’Arch. Luigi Lorenzini possiamo trarre alcune indicazioni progettuali che dovranno poi essere rivalutate sul campo al momento della riapertura del museo. La nuova sede sarà collocata al piano terra della Palazzina Comando all’interno dell’ex Caserma “Bligny” oggi Campus Universitario di Savona. La vicinanza del Campus all’uscita autostradale di Savona rende il museo raggiungibile comodamente sia dal Piemonte

118

tramite l’autostrada A6 TorinoSavona sia da Genova e dalla Francia con l’autostrada A10 Genova-Ventimiglia. Inoltre il buon collegamento con il centro della città tramite mezzi pubblici (due linee di autobus fermano davanti all’ingresso del Campus) e bike sharing (è presente una stazione di deposito/consegna biciclette davanti all’ingresso del Campus) lo rendono facilmente raggiungibile anche da chi non è munito di un mezzo proprio. La Palazzina Comando si trova a pochi metri dall’ingresso principale del Campus e, sebbene non abbia un accesso diretto sulla strada (il Campus, essendo una vecchia caserma, è delimitato da un muro di cinta), è


visibile immediatamente dopo aver varcato il cancello d’ingresso. L’interno della Palazzina Comando è diviso in due grandi stanze: una sarà dedicata alla collezione permanente con una selezione dei pezzi più pregiati e rappresentativi della storia di Apple mentre l’altra sarà utilizzata per esposizioni temporanee che varieranno ogni tre/quattro mesi in modo da esporre a rotazione tutti i pezzi custoditi dal museo.

Fig. 48 Le mele della “Apple Generation”

Le tecnologie La particolarità dell’All About Apple è sicuramente la possibilità offerta ai visitatori di trovare macchine accese e funzionanti da poter provare per toccare con mano cosa significava utilizzare un computer dei primi anni Ottanta. Per questo motivo sarà necessario trovare un sistema che permetta di arricchirne la visita senza inficiare l’esperienza del contatto diretto con la macchina. Le attuali tecnologie di geolocalizzazione non permettono di poter avere una guida “hands free” a causa dei livelli di approssimazione troppo elevati, motivo per cui sarà

119


necessaria un’interazione con il dispositivo per scegliere il contenuto desiderato. Nuove tecnologie come WiFiSlam, di cui Apple ha recentemente acquistato i brevetti, prevedono la possibilità di mappare in tempo reale ambienti indoor con approssimazioni nell’ordine dei 2m, comunque troppo elevate per gli spazi dell’All About Apple Museum. Per aiutare l’utente a ritrovare all’interno dell’applicazione il contenuto desiderato verranno utilizzati i QR Code abbinati alla tecnologia NFC siccome quest’ultima non è presente nell’iPhone e in molti altri smartphone presenti sul mercato. I servizi di geolocalizzazione verranno comunque utilizzati per mostrare contenuti differenti in base alla posizione del visitatore, ad esempio verrà data la possibilità di inquadrare i QR Code solamente quando si è all’interno del museo. Il sito internet sarà basato, così come quello esistente, sul popolare Content Management S y s t e m Wo r d p r e s s p e r facilitare l’inserimento e

120

l’aggiornamento dei contenuti dai membri dello staff dell’All About Apple Museum. Il sito sarà sviluppato secondo gli ultimi standard disponibili (HTML 5, CSS 3) e con tecnologia responsiva in modo da adattarsi automaticamente a smartphone e tablet. L’integrazione con i principali social network sarà messa in primo piano grazie ai pulsanti di condivisione dei contenuti e a una pagina dedicata ad ospitare un wall sociale che aggregherà i feed dei profili ufficiali del museo. La possibilità di creare un profilo personale permetterà all’utente di salvare dei contenuti e creare dei tour dal sito internet per ritrovarli all’interno dell’applicazione durante la visita al museo. Inoltre collegando i propri account personali sui social network al profilo All About Apple la condivisione sarà facilitata ed immediata sia dal sito che dall’app.


I dispositivi L’ambiente e il contesto di utilizzo sono in grado di condizionare la scelta del dispositivo da utilizzare per fruire dei contenuti progettuali. Per questo motivo si è scelto di creare un sito internet responsivo in modo che possa essere consultato sia da un computer desktop che da un tablet o uno smartphone qualora si fosse in mobilità. L’applicazione, data la sua natura di guida on-site, sarà invece realizzata esclusivamente per smartphone in modo da permettere all’utente di avere una visita “hands free” e poter toccare ed interagire con gli oggetti esposti. Inoltre l’applicazione dovrà integrarsi con alcune funzionalità specifiche di uno smartphone (camera, gesture multitouch, geolocalizzazione, ecc.) per poter essere apprezzata e realmente utile per gli utenti.

121


3.3

Graphic guidelines

Palette cromatiche

122

R 229 G 231 B 232 #E5E7E8

R 206 G 208 B 212 #CED0D4

R 143 G 153 B 162 #8F99A2

R 44 G 62 B 80 #2C3E50

R 36 G 174 B 95 #24AE5F

R 192 G 58 B 43 #C03A2B

R 229 G 126 B 37 #E57E25

R 137 G 75 B 157 #894B9D


Font: Helvetica Neue

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog

Titoli

Titoletti

Testo

Bold 25pt

Bold 20pt

Light 14pt

123


Batch icon system

Visualizza contenuti extra

Condividi prodotto

Aggiungi a tour / Crea nuovo / Aggiungi foto

Chiudi / Annulla

Conferma

Aggiungi ai preferiti

Commenta

Carica fotografia da computer

124


125


3.4

Navigazione

La navigazione del sito e dell’applicazione è stata semplificata il più possibile per rendere estremamente facile ed immediato il reperimento delle informazioni che si stanno cercando. Riferimenti cromatici permettono all’utente di identificare immediatamente la sezione che sta visitando mentre l’utilizzo della stessa palette cromatica oltre a dare uniformità all’intero progetto consente di aumentare la familiarità e la facilità d’uso sia dell’applicazione sia del sito. L’interfaccia dell’applicazione è stata progettata per ridurre al minimo la confusione generata da barre di navigazione e pulsanti in favore di gestures multitouch ormai comuni

126

tra gli utenti iOS in modo da non compromettere l’usabilità generale e allo stesso tempo rendere il tutto più pulito e semplice.


Organizza la tua visita Orari e informazioni utili News ed eventi Contatti

All About Apple Museum Storia Sostieni All About Apple Cinque per mille Donazioni hardware Iscriviti all’AMUG

Dove nascono le mele Collezione

Scheda prodotto

Tour guidati

Aggiungi a tour Condividi

It’s All About You Profilo utente I miei tour I’m a Mac

127


Fig. 49 App / Flusso sezione eventi e news

128


Fig. 50 App / Flusso sezione community

129


Fig. 51 App / Flusso sezione chi siamo

130


Fig. 52 App / Flusso sezione collezione

131


3.5

App e sito web

Emozionare è stata la parola chiave che ha fatto da filo conduttore durante la realizzazione del sito web e dell’applicazione. Grandi immagini di forte impatto e elementi di navigazione ed ornamentali ridotti al minimo sono i punti cardine su cui si basa l’interfaccia dell’applicazione. Il sito web responsivo è basato sul framework Foundation sviluppato da zurb in modo da avere una solida base quando si andrà a realizzare il template del sito e un aiuto per l’organizzazione dei contenuti su dispositivi tablet e mobile. Il sito web, esattamente come quello attualmente online, sarà basato sul popolare CMS Wordpress. Per questo motivo

132

in fase di progettazione del layout sono stati adottati particolari accorgimenti per rendere la transizione da un template all’altro il più semplice possibile sia per lo staff del museo sia per i visitatori.


Fig. 53 Il sito web responsivo

133


Fig. 54 App / Login

134

Fig. 55 App / Lista eventi


Fig. 56 App / Singolo evento

Fig. 57 App / Dettagli evento

135


Fig. 58 App / Singolo evento

136

Fig. 59 App / Dettagli evento


Fig. 60 App / Men첫 di navigazione

137


Fig. 61 App / Sostieni il museo

138

Fig. 62 App / Donazioni economiche


Fig. 63 App / Cinque per mille

Fig. 64 App / Donazioni hardware

139


Fig. 65 App / Iscriviti all’AMUG

140

Fig. 66 App / Iscriviti all’AMUG dettaglio


141


Fig. 67 App / Lista prodotti

142

Fig. 68 App / Singolo prodotto


Fig. 69 App / Dettaglio prodotto

Fig. 70 App / Aggiungi al tour, step 1

143


Fig. 71 App / Aggiungi al tour, step 2

144

Fig. 72 App / Aggiungi al tour, step 3


Fig. 73 App / Condividi sui social, step 1

Fig. 74 App / Condividi sui social, step 2

145


Fig. 75 App / Azione completata

146

Fig. 76 App / Lista tour


147


Fig. 77 App / Profilo

148

Fig. 78 App / Impostazioni account


Fig. 79 App / Prodotto condiviso

Fig. 80 App / Inserisci un commento

149


Fig. 81 App / Commenti

150

Fig. 82 App / Prodotto commentato


151


Fig. 83 Sito / Home

152


Fig. 84 Sito / Info utili

153


Fig. 85 Sito / Blog

154


Fig. 86 Sito / Articolo

155


Fig. 87 Sito / Storia

156


Fig. 88 Sito / Sostieni

157


Fig. 89 Sito / Cinque per mille

158


Fig. 90 Sito / Donazioni hardware

159


Fig. 91 Sito / AMUG

160


Fig. 92 Sito / Collezione

161


Fig. 93 Sito / Singolo prodotto

162


Fig. 94 Sito / Aggiunta a tour

163


Fig. 95 Sito / Condividi

164


Fig. 96 Sito / Profilo

165


3.6

Scenari d’uso

Gli scenari d’uso aiutano la comprensione delle possibilità offerte sia dall’applicazione che del sito web. Sono basati sui personas evidenziati precedentemente e consentono di verificare le potenzialità e i benefici che si possono trarre dalla realizzazione del progetto. Il primo scenario, basato sul persona Claudio, rappresenta un nuovo conoscitore del museo che, dopo averne scoperto l’esistenza, organizza una visita tramite il sito internet e successivamente scarica l’applicazione per essere guidato durante il percorso museale. Il secondo scenario è riferito al persona Matteo che, da affezionato follower del museo,

166

ha già installato l’app sul suo iPhone e riceve una notifica push che lo avvisa di un evento imminente. Convinto a parteciparvi invita i suoi amici tramite l’evento Facebook e, una volta raggiunta la mostra, condivide un’immagine direttamente dall’applicazione. L’ultimo scenario, relativo al persona Bruno, rappresenta un utente più tradizionalista che, dopo aver prenotato una visita guidata, si reca al museo per un viaggio tra i prodotti Apple esposti accompagnato da un membro dello staff del museo. Al termine, soddisfatto della visita, decide di iscriversi all’AMUG sostenendo il museo con una donazione.


Scoperta Claudio scopre l’esistenza del museo attraverso la pagina Facebook ufficiale.

Preparazione Claudio visita il sito del museo, si registra e crea un tour personalizzato inserendo dalla collezione i prodotti che più lo incuriosiscono.

Download Claudio scarica l’app del museo sul suo iPhone dove ritroverà il tour creato precedentemente. Ora è pronto per scoprire dal vivo l’All About Apple Museum!

167


Scoperta Matteo, affezionato follower del museo, riceve una notifica push che lo informa di un nuovo evento organizzato dal museo.

Invito Matteo decide di organizzare una visita con i suoi amici e li invita dall’evento Facebook che trova sulla pagina del museo.

Condivisione Matteo si gode una giornata indimenticabile alla mostra dell’All About Apple Museum e decide di condividere una foto del prodotto che piÚ lo ha emozionato sui suoi profili Facebook e Twitter.

168


Prenotazione Bruno, da sempre grande utente Apple e amico del museo, decide di passare una giornata diversa e prenotare una visita guidata all’All About Apple Museum.

Visita guidata Bruno si reca presso il museo dove un membro dello staff lo accompagna in una visita che sembra quasi più una chiaccherata tra amici e appassionati utilizzatori di prodotti Apple.

Donazione e iscrizione Bruno è entusiasta della visita appena conclusa e decide di iscriversi all’All About Apple AMUG per restare in contatto e sostenere economicamente il museo.

169


Appendici

171


Bibliografia

Steve Jobs Walter Isaacson - Mondadori, 2011 L’arte di raccontare l’arte. Musei e visitatori: analisi dell’esperienza, 10 casi studio Fondazione IBM Italia, 2004 L’arte di raccontare l’arte. Musei e visitatori: analisi dell’esperienza, 5 casi studio Fondazione IBM Italia, 2007 Learning from museums: visitor experiences and the making of meaning John Howard Falk, Lynn Dierking - Rowman & Littlefield, 2000 The Engaging Museum. Developing Museums for Visitor Involvement Graham Black - Routledge, 2005 The potential of mobile: a guide to transforming the visitor experience Shoni Ellis - Australian Government, 2011 NMC Horizon Report, 2012 Edition New Media Consortium, 2013

172


Mobile Technology Survey American Association of Museums, 2012 NFC Technology applied to touristic-cultural field: a case study of an Italian Museum Marcello Morena, 2013 Comunicare nel museo Francesco Antinucci - Laterza, 2004 Arte tra azione e contemplazione Silvana Vassallo - Edizioni ETS, 2003 Comunicare la cultura Fabio Severino - Franco Angeli, 2007 Connecting the Dots of User Experience Gianluca Brugnoli - Journal of Information Architecture, 2009 Progetto di identitĂ visiva e del sistema espositivo per un museo storico dei prodotti Apple Andrea Palermo, Irene Murrau - Politecnico di Torino, 2010 La progettazione web Gianluca Brugnoli - Ed. Polidesign, 2004 The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web, Garrett Jesse James - New Riders Press, 2002 Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices Dan Saffer - Peachpit Press, 2006 Designing Interactions Bill Moggridge - The MIT Press, 2006

173


Sitografia

http://www.allaboutapple.com http://www.museumnext.org http://themuseumofthefuture.com http://exhibitdev.wordpress.com http://uncatalogedmuseum.blogspot.it http://museumgeek.wordpress.com http://museumtwo.blogspot.it http://www.servicedesignbooks.org http://www.digitalengagementframework.com http://www.aam-us.org http://www.nmc.org http://www.uxmag.com http://www.uxarchive.com

174


http://www.fondazioneibm.it http://www.museummedia.nl http://www.letterpress.se http://www.moma.org http://www.louvre.fr http://www.si.edu http://www.amnh.org http://www.powerhousemuseum.com http://www.thejewishmuseum.org http://www.clevelandart.org http://www.tate.org.uk http://www.denverartmuseum.org http://www.fondazionemaxxi.it

175


It's All About being Smart  

Tesi di laurea di Andrea Palermo relativa alla creazione di un'app per smartphone di aiuto alla visita del museo All About Apple.

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you