Tecnología Educativa Libro Pedagógico

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18-11-2020

TECNOLOGร A EDUCATIVA Libro Pedagรณgico

Pablo Emmanuel Mejia Morataya UNIVERCIDAD MARIANO GALVEZ DE GUATEMALA


Universidad Mariano Gálvez de Guatemala Campus Villa Nueva Facultad de Humanidades Profesorado de Enseñanza Media con Especialización Curso: Técnicas de enseñanza en educación media Docente: LILIANA NELICIA CANASTUJ DE LEON Nombre: Pablo Emmanuel Mejía Morataya

Libro Pedagógico Tecnología Educativa

Fecha de entrega: 12/11/20


Introducción ...................................................................................................................................................... 3 HISTORIA DE LA TECNOLOGÍA ...................................................................................................................... 4 La importancia de la tecnología educativa. .................................................................................................... 4 LAS REDES SOCIALES EN LA SOCIEDAD..................................................................................................... 5 TAGUL ............................................................................................................................................................... 5 PREZI ................................................................................................................................................................. 6 POWTOON ......................................................................................................................................................... 7 ISSUU ................................................................................................................................................................. 8 Evolución de la Definición de Tecnología Educativa .................................................................................... 9 Tecnología en las escuelas .............................................................................................................................. 9 La experiencia internacional ............................................................................................................................ 9 La Incorporación de las TICs en las escuelas del país ............................................................................... 10 Educación Tecnología .................................................................................................................................... 10 7 tendencias en tecnología educativa que están revolucionando los modelos de aprendizaje .............. 10 El uso de videojuegos para el aprendizaje ............................................................................................... 10

1) 2)

Realidad virtual en la educación ............................................................................................................. 10 3) Evaluaciones en ambientes digitales .................................................................................................... 10 4) Análisis de datos en el aprendizaje ................................................................................................... 11 5) El uso de tecnología móvil .............................................................................................................. 11 6) Inteligencia artificial ..................................................................................................................... 11 7) Aprendizaje invertido .............................................................................................................. 11

Uso de TIC´s en la Educación ........................................................................................................................ 11 La sociedad de la información, las tecnologías y la educación ................................................................. 12 La sociedad de la información, las tecnologías y la educación ................................................................. 12 Kahoot!: qué es, para qué sirve y cómo funciona ....................................................................................... 12 Quizizz ............................................................................................................................................................. 13 Qué es Wix....................................................................................................................................................... 14 BrainPOP ......................................................................................................................................................... 15 Learning Management Sistem ....................................................................................................................... 16

Tipos de LMS ............................................................................................................................. 16 Zoombers ........................................................................................................................................................ 17 Nearpod. .......................................................................................................................................................... 17 Aula Invertida como estrategia de enseñanza para la Educación a Distancia .......................................... 18 Proyectos STEAM: crear para aprender ....................................................................................................... 18 Propuesta al Ministerio de Educación, dirigida a la señora Ministra de Educación Licda. Claudia Ruíz 19 Guía de Planificación de los entornos virtuales 1 y 2 ................................................................................... 0 Conclusiones .................................................................................................................................................... 0 Recomendaciones ............................................................................................................................................ 1 Bibliografía ........................................................................................................................................................ 2 Anexos ............................................................................................................................................................... 3


Introducción El proceso de aprendizaje se puede enriquecer con la introducción de las TICs en el aula, ya que para el estudiante la utilización del computador u otro medio o herramienta tecnológica supone un importante estímulo en su aprendizaje, también quede claro que incorpora una serie de procesos, diseños y evaluaciones que procurarán un aprendizaje de mayor innovación en los alumnos no se trata únicamente de la utilización de computadoras en el aula, sino que va más allá, puesto que busca el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje.


HISTORIA DE LA TECNOLOGÍA La Evolución Tecnológica va mano a mano con la Ciencia, aunque ambas cosas son distintas: Los descubrimientos científicos engloban el conocimiento en sí mismo. La Tecnología aplica esos conocimientos para resolver una necesidad humana. Se suele asociar tecnología con modernidad, pero realmente la actividad tecnológica, la curiosidad por modificar nuestro entorno para mejorar nuestras condiciones de vida, es algo tan viejo como la humanidad. La Prehistoria. Es el periodo de tiempo transcurrido desde la aparición del primer ser humano hasta la invención de la escritura, hace más de 5 000 años. Los primeros hombres prehistóricos eran nómadas que se dedicaban a la caza y a la recolección de frutos. Sus avances tecnológicos estaban orientados a su supervivencia. La prehistoria se divide en tres etapas; Paleolítico, Mesolítico y Neolítico. La primera revolución tecnológica se produjo hace unos 10.000 años, en el Neolítico, cuando los seres humanos pasaron de ser nómadas a sedentarios desarrollando las primeras técnicas agrícolas. Video: https://youtu.be/tnttImbRaXo

La importancia de la tecnología educativa. La tecnología educativa es una herramienta que ha transformado el intercambio de experiencias entre quienes enseñan y quienes aprenden. Con ella, la enseñanza está integrada a la vida diaria a través de la computadora, tabletas y hasta el teléfono que tenemos en la mano todo el tiempo. Con la ayuda de estos mecanismos, funcionando como una extensión del aula, los procesos educativos siguen siendo actuales, el acceso a información de calidad se hace más fácil y se fomenta la autonomía de los estudiantes. A través de los contenidos digitales educativos proporcionados de forma online, se intensifica la reanudación de los temas que se trabajaron en el aula y el flujo es más dinámico, los estudiantes y docentes tienen acceso a materiales desde cualquier lugar, no importando distancia, ni tiempo.


LAS REDES SOCIALES EN LA SOCIEDAD Hoy en día son los medios para comunicarse a grandes distancias, así como un sinfín de herramientas que acompañan la convivencia de las personas de este modo, se llama red social no solo al grupo de personas, sino al sistema que las aloja y les brinda los servicios necesarios. Link de la presentación: Las redes sociales en la sociedad, https://prezi.com/vhsdxee34_eg/las-redes-sociales-en-la-actualidad/?present=1

TAGUL Tagul es otra de las conocidas herramientas 2.0 para crear nubes de palabras. Las nubes de palabras creadas con Tagul tienen interactividad, lo cual da un efecto dinámico a nuestros trabajos. Tagul es una herramienta gratuita (o de pago) en inglés para crear nubes de palabras atractivas en diferentes formas, en la que hay que registrarse. Es un poco más compleja que otras aplicaciones similares, pero ofrece muchísimas opciones de disposición de términos, orientación, formas para la nube, colores o tipos de letra. Puede guardarse como imagen o enlace y también insertarla en nuestra página web o blog. Se genera a partir de una URL, texto o a partir de los textos que nosotros incluyamos. Permite que cada palabra sea al mismo tiempo un enlace a la dirección web que deseemos (por defecto enlaza al buscador de Google), por lo que se crea una nube de palabras interactiva y muy visual. Un ejemplo puede ser la elaboración de una nube de palabras sobre el tema "los alimentos" para Educación Infantil de forma que al hacer clic sobre cada palabra se abre el navegador con una búsqueda de imágenes relativas a dicha palabra. Cómo se usa: Regístrate en Tagul con tu cuenta de mail o a través de Facebook, Google o Twitter. Comienza a crear una nube de palabras desde la opción "Create new word cloud" (Crear nueva nube de palabras. Coloca un título a tu nube de palabras y completa el listado de palabras que quieras agregar. Crear tu cuenta de Tagul: https://wordart.com/login Tutorial cómo utilizar y realizar https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=MFdY34FQaB4

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Tagul:


PREZI Prezi es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas sobre un documento virtual basado en la informática en nube. La aplicación se distingue por su interfaz gráfica con zoom, que permite a los usuarios disponer de una visión más acercada o alejada de la zona de presentación, en un espacio 2.5. También, Prezi es una aplicación multimedia para crear presentaciones dinámicas y originales. Prezi funciona a modo de lienzo abierto en el que poder organizar y distribuir diferentes elementos o animaciones que posteriormente serán visualizadas como un todo Funcion de prezi Prezi es una aplicación multimedia para la creación de presentaciones similar a Microsoft Office PowerPoint o a Impresas de Libre Office, pero de manera dinámica y original. Explorar las técnicas de narración visual para transmitir conceptos e ideas de forma memorable. Prezi es una aplicación de presentaciones en línea y una herramienta narrativa que usa un solo lienzo en vez de diapositivas tradicionales y separadas. Los textos, imágenes, videos u otros objetos de presentación son puestos en un lienzo infinito y presentados ordenadamente en marco presentables. El uso de Prezi en el entorno educativo Entre los muchos usos profesionales que permite la aplicación Prezi, es muy común, y especialmente valioso, su empleo para la docencia. Gracias a sus presentaciones atractivas y con amplias posibilidades creativas y de diseño Prezi garantiza el impacto y estímulo visual de cada proyecto ayuda a transmitir el mensaje al alumno por parte del docente genera atención en el aula hacía sus diferentes mapas frases, esquemas, vídeos, enlaces, textos, fundidos, Gracias a la fluidez con la que es posible moverse por sus presentaciones, convierte en una experiencia ágil y dinámica la presentación de un temario, ponencia, etc. Crear tu cuenta de Prezi: https://prezi.com/login/ Tutorial cómo utilizar y https://www.youtube.com/watch?v=vgvVbZ-pymM .

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Prezi:


POWTOON Powtoon es una plataforma online para la creación de animaciones y todo tipo de presentaciones en video. El programa con una interfaz en inglés fácil e intuitiva cuenta con todas las herramientas necesarias para comenzar a crear presentaciones y vídeos animados explicativos con resultados profesionales. Para comenzar a crear tus propias presentaciones con animaciones solo tienes que registrarte en la web de PowToon accediendo al formulario en la opción Sign up de la esquina superior derecha y usando una cuenta de correo válida. Tras recibir el correo de confirmación, haz clic en el enlace que se incluye e inicia sesión en el servicio para comenzar a crear tu contenido. PowToon está disponible en versión gratuita con ciertas limitaciones como la inserción de una marca de agua en las esquinas de tus presentaciones o la limitación de espacio para almacenar tus presentaciones, pero es más que suficiente para hacerte una idea de lo sencillo que resulta crear presentaciones animadas. Inserta los elementos gráficos de forma animada. Una de las principales bazas de PowToon es la posibilidad de crear elementos animados de la forma más sencilla posible. Estas animaciones pueden presentarse de varias formas dependiendo del elemento. La forma de animación más sencilla es la puedes personalizar la forma en la que los diferentes elementos de las diapositivas entran en escena. Pueden aparecer desde arriba, desde los lados o pueden ser escritos o dibujados mostrando una mano. En el caso de los textos, una forma atractiva de integrarlos en la diapositiva es simular que una mano los escribe mientras aparecen en pantalla. Especialmente en los títulos o en los textos más destacados ya que atrae la atención del espectador hacia la acción. Crear tu cuenta de Powtoon: https://www.powtoon.com/account/login/ Tutorial cómo utilizar y https://www.youtube.com/watch?v=JCM2cIxORC4

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Powtoon:


ISSUU Issuu es un servicio en línea o Plataforma de publicación digital. Distribuye fácilmente tu contenido y permite la visualización de material digitalizado, como libros, documentos, números de revistas, periódicos, y otros medios impresos de forma realista y personalizable. ¿Cómo se utiliza el programa Issuu? Issuu: Crea tu propia revista flash Issuu es una aplicación online que permite convertir un pdf o un doc en un documento flash con apariencia de una revista digital que se visualiza con gran calidad. El uso de Issuu es gratuito tanto para crear como para consultar documentos. ¿Cuáles son las características de Issuu? Aloja archivos de hasta 100Mb y con un máximo de 500 páginas. Sube varios documentos a la vez. Tiene utilidades similares a las redes sociales, añadir amigos, compartir, documentos, etc. Las publicaciones resultantes también pueden compartirse en las redes sociales y, aunque los documentos en Issuu están diseñados para verse en línea, es posible guardar una copia de ellos. Además, gracias a Smart Look es posible convertir sus documentos alojados en otros sitios en ediciones digitales y de esta forma los lectores no tienen que descargar el documento para leerlo. Otras posibilidades son: Decidir sobre las opciones de publicación: público o privado; si se puede o no descargar; inclusión o no de comentarios o votaciones; etc. Agregar etiquetas para facilitar su organización y localización; incluir una dirección web amigable; seleccionar el tipo de documento presentación, libro, revista, reporte y categoría según su contenido temático; etc. Crear tu cuenta de Issuu: https://issuu.com/signup Tutorial cómo utilizar y https://www.youtube.com/watch?v=tCSnDH8SAHU .

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Issuu:


Evolución de la Definición de Tecnología Educativa http://www.timetoast.com/timelines/evolucion-de-la-definicion-de-tecnologiaeducativa

Tecnología en las escuelas ¿Por qué es importante introducir tecnología al sistema educativo? En el contexto de un proceso educativo, la incorporación de la tecnología en el aula busca varios objetivos. Entre los más importantes se encuentran: a) Uso de las herramientas de tecnología para mejorar los niveles de aprendizaje de los alumnos, utilizando diferentes modelos pedagógicos paralelos que permitan que las tecnologías sean utilizadas con eficacia b) Desarrollar en los alumnos competencias necesarias de acuerdo a las exigencias de tecnología actuales. Entre otras, cabe mencionar las siguientes: i) utilizar las TICs con eficacia, ii) investigar, buscar, seleccionar y analizar información; iii) ser usuarios creativos y eficaces de herramientas de tecnología; iv) ser capaces de producir, ordenar, publicar y comunicar información. c) Uso de las herramientas de tecnología para que el docente pueda desarrollarse personal y profesionalmente, que la familia tenga acceso y contacto con la tecnología, que otros miembros

La experiencia internacional Algunos países latinoamericanos como Uruguay, Chile, Brasil, México, Costa Rica, El Salvador, Perú y Paraguay han desarrollado políticas nacionales que remueven las TICs en la educación como una forma de compensar las desigualdades en el acceso a ellas por parte de la mayor parte de la población, así como para mejorar significativamente el aprendizaje y la calidad educativa.


La Incorporación de las TICs en las escuelas del país Hasta antes del año 2004, no hay evidencia clara de acciones hacia la incorporación de tecnología en las escuelas del país, así como una estrategia clara para introducirla en las escuelas. Se realizaron algunos esfuerzos aislados, a través de proyectos financiados por organismos internacionales y de proyectos oficiales. Para entonces se habían equipado únicamente 45 Centros de Informática, la mayoría de éstos en institutos del nivel medio. Los proyectos fueron enfocados fundamentalmente en llevar computadoras al aula

Educación Tecnología https://cien.org.gt/wp-content/uploads/2019/05/Educacio%CC%81n-yTecnologi%CC%81a-documento-final.pdf

7 tendencias en tecnología educativa que están revolucionando los modelos de aprendizaje El sector de la educación está siendo digitalizado como nunca antes. Las prácticas de enseñanza y los modelos de aprendizaje tradicionales cada vez parecen más anticuados situación que demuestran las últimas tendencias en tecnología educativa, que apuntan a transformar el aula en un espacio interactivo e inmerso en la tecnología. 1) El uso de videojuegos para el aprendizaje No es secreto que las personas amamos los videojuegos, esto la convierte en un modelo de aprendizaje inversivo ya que permite a los alumnos aprender en un entorno seguro y virtual. Su capacidad para proporcionar experiencias multisensoriales les permite a los estudiantes trabajar de forma independiente o en colaboración aplicando los conocimientos recién adquiridos y tomando decisiones críticas sin ningún riesgo en el mundo real. 2) Realidad virtual en la educación La alta aceptación de la realidad virtual en la educación se debe en parte al aumento de la demanda de aprendizaje experiencial. Al llevar las experiencias más allá de las aulas, la realidad virtual ha facilitado una tendencia hacia modelos de aprendizaje independiente. 3) Evaluaciones en ambientes digitales Los días de aprender leyendo libros y escribiendo artículos y textos para la clase están llegando a su fin. Parece ser un medio de aprendizaje obsoleto. Los


desarrollos en tecnología digital están permitiendo a los educadores desarrollar nuevos modelos de aprendizaje. En particular, los entornos en línea permiten a las instituciones ofrecer contenidos personalizados y nuevas formas de aprendizaje colaborativo. 4) Análisis de datos en el aprendizaje Otra tendencia emergente en la industria de la tecnología educativa es el análisis de datos en el aprendizaje. Al utilizar los datos existentes de manera efectiva, es posible monitorear de maneras más eficaces el comportamiento del estudiante en plataformas digitales educativas y pensar en modelos de aprendizaje específicos. 5) El uso de tecnología móvil La creciente utilización de los Smartphone en el mundo nos pone ante el reto de incorporarlos también en los procesos de enseñanza en las universidades con el fin de crear experiencias educativas realmente significativas e interactivas. 6) Inteligencia artificial La inteligencia artificial está destinada a tener un enorme impacto en los modelos de aprendizaje. Puede ser utilizada para automatizar la calificación de tareas, textos y evaluaciones de los estudiantes, reduciendo drásticamente la carga de trabajo. A diferencia de los maestros, un sistema de inteligencia artificial también puede brindar atención personalizada a un número ilimitado de alumnos, lo que ayuda a proporcionar la educación personalizada ideal. 7) Aprendizaje invertido El aprendizaje invertido es el enfoque pedagógico en el que se invierte la noción convencional de educación en el aula, diseñado para que los alumnos conozcan el material didáctico antes de la clase y el tiempo en el aula se use para profundizar la comprensión a través de la discusión con compañeros y con actividades enfocadas hacia la resolución de problemas. Aunque no es un modelo de aprendizaje nuevo, en años recientes se ha enriquecido gracias al material que ofrecen los ambientes digitales.

Uso de TIC´s en la Educación Las Tecnologías de la Información (TIC) desempeñan un papel cada vez más importante en la forma en que nos comunicamos, aprendemos y vivimos. El reto es equipar eficazmente estas tecnologías para satisfacer los intereses de los alumnos y la gran comunidad de la enseñanza y el aprendizaje.


La sociedad de la información, las tecnologías y la educación http://unescoguatemala.org/comunicacion-e-informacion/acceso-alconocimiento/uso-de-tics-en-la-educacion/ La sociedad de la información, las tecnologías y la educación http://unescoguatemala.org/comunicacion-e-informacion/acceso-alconocimiento/uso-de-tics-en-la-educacion/

Kahoot!: qué es, para qué sirve y cómo funciona ¡Qué es Kahoot! Kahoot! es el nombre que recibe este servicio web de educación social y gamificada, es decir, que se comporta como un juego, recompensando a quienes progresan en las respuestas con una mayor puntuación que les catapulta a lo más alto del ranking. ¡Cualquier persona puede crear un tablero de juego aquí llamado “un Kahoot!" de modo que si quieres puedes crear un test sobre los tipos de triángulos los distintos cuerpos celestes o sobre las normas de circulación. No hay limitaciones siempre y cuando se encuadre en uno de los cuatro tipos de aplicaciones disponibles hoy en día. Una vez creado un Kahoot, otras personas, los jugadores deben unirse a él introduciendo un código PIN en la aplicación para móvil. De este modo, el móvil se convierte en un control remoto con el cual pueden responder a las preguntas fácilmente, mientras que en la pantalla se muestra la pregunta y quién va ganando. ¡Para qué sirve Kahoot! Kahoot! ha sido diseñado con fines educativos en mente, aunque podría perfectamente ser usado simplemente por entretenimiento. La idea es la misma que hemos oído hablar tantas veces: aprender divirtiéndote. ¡Cómo jugar a un Kahoot! ¡Antes de nada, el profesor o moderador debe abrir el Kahoot! en un ordenador. Es simplemente una página web a la que se accede mediante un enlace. ¡Si has creado el Kahoot! tú mismo, simplemente puedes ir a tu lista de Kahoot! creados y tocar en Play it.


Quizizz Quizizz es un juego de preguntas multijugador fantástico que cada vez ofrece más opciones y posibilidades. Permite modificar y personalizar las preguntas para crear nuestros propios concursos o exámenes de una manera divertida y lúdica. El profesor genera las preguntas, le da a play y los alumnos entran en una página que indicará la web para introducir un código y jugar desde su dispositivo u ordenador. Ofrece informes individuales y generales con todos los resultados y diferentes opciones de juego. Entre sus múltiples opciones está la de hacer que tus cuestionarios sean públicos o privados; poder duplicar otros Quizizz y editarlos; añadir imagen, audio o vídeo a las preguntas; imprimir los cuestionarios creados; compartir o enviar la nota a través de otras plataformas; elegir el tiempo de respuesta para cada pregunta; crear colecciones; asignar cuestionarios a tus clases y conectarlos con Google Classroom; elegir entre diferentes modalidades de juego; compartir tu Quizizz por correo, enlace o redes sociales; añadir diferentes tipos de preguntas (test, encuesta, pregunta abierta, rellenar espacio en blanco, caja, múltiples respuestas), etc.


Qué es Wix ¿Qué es y para qué sirve Wix? Wix es una plataforma donde podrás crear tu propia página web, blog o tienda online sin pagar nada en el inicio gracias a sus cientos de plantillas que tienen para cada tipo de web. Pero lo mejor de Wix es que no necesitarás saber nada sobre diseño web para crear tu propia página. Muchas otras empresas online de este tipo te darán alojamiento en Internet para empezar tu blog o página, pero será necesario que sepas al menos lo básico sobre diseño web o incluso un poco sobre añadir y editar códigos para personalizar tu sitio online. En cambio, con Wix es mucho más sencillo: después de registrarte, sólo tienes que elegir qué tipo de página quieres hacer, seleccionar una bonita plantilla que te guste, y para personalizarla sólo deberás hacer click en el elemento que quieres añadir (por ejemplo, una imagen, un texto, un formulario de contacto) y nada más. Con Wix puedes, además de crear la que gustes, hacerlo en cuestión de horas o en menos de 2 o 3 días debido a lo fácil y rápido que es. Para poder crear tu página sólo debes hacer un registro, responder un par de preguntas con tus preferencias y comenzar a crear. Si no quieres comenzar a crear una página desde cero porque no sabes cómo distribuir o añadir los elementos, bastará con que elijas una plantilla de tu preferencia e incluso tienes la opción de que Wix cree una página web para ti con sólo un clic.


BrainPOP Desde 1999, BrainPOP ha creado contenido educativo en línea para apoyar las necesidades curriculares de los alumnos y facilitar la comprensión de temas de interés general. Es una herramienta que consiste de breves películas animadas, ideales para uso individual o en grupo, que permiten introducir temas nuevos, explicar conceptos difíciles y repasar antes de un examen. ¡Ninguna película dura más de 5 minutos! Los cuestionarios, planes de lecciones, experimentos, mapas mentales y otras actividades que BrainPOP incluye con cada película, hacen que las clases sean más atractivas y entretenidas para los alumnos. El contenido está alineado a los planes y programas educativos y cuenta con una herramienta de búsqueda de temas por materia y grado escolar. BrainPOP está diseñado para funcionar perfectamente con plataformas PC, Mac y Linux, y con pantallas, proyectores y pizarrones interactivos. No es necesario descargar o instalar nada en su computadora, ni utilizar aparatos especializados. ¿Cómo nació BrainPOP? BrainPOP fue concebido por el Dr. Avraham Kadar, un inmunólogo y pediatra, como una manera creativa de explicar conceptos complejos a sus pacientes pequeños. Hoy BrainPOP recibe más de 5 millones de personas al mes, provenientes de miles de escuelas de todo el mundo. BrainPOP cuanta con un equipo de educadores, animadores y escritores que producen y continuamente mejoran el contenido de BrainPOP, incorporando la valiosa retroalimentación recibida de maestros, estudiantes y padres de familia que utilizan nuestra herramienta en países como EU, México, Francia, Israel y el Reino Unido. video de Brainpop: https://youtu.be/THx02P4oJV4


Learning Management Sistem Un software instalado en una intranet generalmente usada para crear, administrar, almacenar, distribuir y gestionar las actividades de formación virtual Sirve para soporte tanto a docentes como a alumnos en el momento de llevar adelante un proyecto de enseñanza aprendizaje virtual. Principales funciones Administrar a los usuarios, los recursos, los contenidos y las actividades para la enseñanza Tipos de LMS Comercial. son de uso licenciado es decir que para su uso hay que abonar a alguna empresa. Software libre: surgieron como una alternativa para hacer más económico un proyecto de formación en línea. En la nube: no son consideradas plataformas LMS apropiadamente dichas, porque su mayor utilidad es la de permitir el apoyo a la clase presencial, así como el desarrollo del MOOC (cursos online abiertos y masivos) Algunos aspectos importantes para implementación de un LMS Contar con personas calificadas en el proceso de evaluación e implementación de LMS Evaluar el LMS antes de adquirirlo o implementarlo Pensar en todos los aspectos involucrados en la implementación del LMS Tecnología necesaria Ancho de banda, consumo total de la plataforma teniendo en cuenta la descarga y visualización de contenidos. Sistema operativo bajo Windows o GNU Linux principalmente Software necesario para administrar cada función y ejecutar los contenidos para diseño instruccional


Zoombers Es una plataforma para aprender matemáticas jugando para niños de 6 a 12 años. El juego se adapta al nivel y habilidades de cada niño por medio de inteligencia artificial y permite a los padres ver reportes del avance desde el portal web. Disponible en cualquier dispositivo móvil.

Nearpod. Nearpod es una de esas herramientas que sigue mejorando a la par de la tecnología. Con su más reciente actualización, Nearpod les permite a los profesores aún más flexibilidad en la forma en la que imparten sus clases. También Nearpod es una herramienta web/app que te permite crear presentaciones interactivas, es decir, una presentación que incluya actividades como cuestionarios, encuestas y actividades para que el asistente o alumno resuelva mientras el profesor/presentador va corriendo la presentación. ¿Cómo Funciona? En su versión clásica, el profesor hace una sesión «en vivo» compartiéndole a los alumnos un código de 5 dígitos con el cual los alumnos acceden a la presentación a través de la app o de cualquier navegador de internet. Uno de los puntos que hace a Nearpod especial es que el dispositivo del alumno es controlado por el profesor, siendo él el que cambia las diapositivas y llevando control de los alumnos que están conectados en la presentación teniendo además la posibilidad de compartir en tiempo real el trabajo de un alumno con los demás. Esta característica es especialmente útil en colegios o lugares donde los salones no cuentan con video proyectores.


Aula Invertida como estrategia de enseñanza para la Educación a Distancia Es un enfoque pedagógico en el que la Instrucción directa se realiza fuera del aula y del tiempo presencial. Se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y personalizado. El aula invertida como una de las traducciones al español de Flipped Clasrooms, es un modelo educacional creado por Jonathan Bergmann y Aaron Sams profesores de Química de Woodland Park High School en Woodland Park, Colorado, los cuales a partir del año 2006 plantearon varios modelos metodológicos que utilizan para el intercambio de información, principalmente tecnología orientada a la grabación de videos. Más adelante impulsaron este modelo educativo como un proyecto, que permite al docente tomar la mejor ventaja posible de las horas de clase, mediante la eliminación de las clases tradicionales celebradas en el salón, a través del registro por adelantado ya sea en video o podcast, también el uso de recursos como los blogs, webside, o comunidades en redes sociales. Este modelo educacional traslada el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula de clases para utilizar el tiempo en las aulas para realizar actividades que maximicen las capacidades del alumno y lo favorezcan en su proceso de aprendizaje.

Proyectos STEAM: crear para aprender STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Tecnología, Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de incorporar el arte para generar innovación y creatividad a los procesos.


Propuesta al Ministerio de Educación, dirigida a la señora Ministra de Educación Licda. Claudia Ruíz Mi propuesta seria en cuatro etapas que podrían implementarse Mitigación, es decir, reducir el impacto negativo de la crisis. En esta etapa apuntan a la lucha contra el abandono, tratar de que el alumno no repita curso, dejar sin constancia la calificación de la evaluación y reanudar las actividades educativas. Preparación sería la del proceso. Aquí resaltan la importancia del desarrollo de plataformas digitales de enseñanza, la elaboración de un programa de enseñanza a distancia de emergencia, y el desarrollo de planes de actuación de emergencia frente al Covid-19. La fase respuesta, ya declarada la emergencia. Consideremos relevante realizar una programación de apoyo escolar durante el verano, una campaña institucional dirigida a la infancia, que haya una figura de coordinador de protección y bienestar infantil, que el centro educativo sea un centro de recursos comunitario y, por último, que se fomente la participación ciudadana. La última fase sería la de recuperación. Son las acciones que ayudarán a realizar la vuelta a la normalidad. Que incluso se podría mejorar el punto de partida de antes de la crisis. En esta etapa proponen que haya un programa de apoyo escolar, programas de desarrollo de competencias TIC, y que se desarrolle la sociedad del conocimiento, así, parece deseable y razonable distribuir materiales y desarrollar actividades en línea, pero creemos que no es momento de contarse historias. La educación en línea no se improvisa. Lo que logremos hacer será bueno, pero insuficiente, pues muchos docentes no tienen habilidades, condiciones o recursos para hacerlo satisfactoriamente. ¿Será un buen momento para ponerlos bajo esta presión a aprender, peleando con los tutoriales y las conexiones? Quizás no. Tal vez sus esfuerzos son mejor invertidos en lo que saben hacer, o en lo que nadie puede hacer por ellos: llamar a sus alumnos para ver cómo están, monitorear sus condiciones y necesidades, darles retroalimentación en tareas y actividades.


Guía de Planificación de los entornos virtuales 1 y 2 Nombre del centro educativo Lugar Villa Nueva M: No. de estudiantes F: Duración 2 Periodos

Competencias

Indicadores

Interactúa socialmente en línea respetando y aceptando las normas grupales

Interactúa en la Web de forma ética con personas de otras culturas, de forma que pueda ampliar su punto de vista y aprendizajes.

Interactúa socialmente en línea respetando y aceptando las normas grupales.

Interactúa en la Web de forma ética con personas de otras culturas, de forma que pueda ampliar su punto de vista y aprendizaje

Colegio Rafael Arévalo Martinez Primero Básico

Grado: Nombre del Pablo Emmanuel Mejia Morataya docente

Contenidos

Procedimientos (actividades de aprendizaje y de evaluación)

EVALUACION DE APRENDIZAJE Ciudadanía Solicite a los estudiantes que, con la información antes investigada, Digital realice una presentación pueden usar. PowToon. Prezi. Emaze u otra que tenga al alcance

Bullying y ciberacoso

EVALUACION DE APRENDIZAJE Presentación con herramientas virtuales. Foro de discusión.

Sección

Evaluación

B

Recursos

Libros electrónicos. Presentación. Cuestionarios Computadora. Mapa conceptual. Plataforma Resolución de virtual Zoom problemas explicitando o Meet los pasos seguidos

INSTRUMENTO DE EVALUACION

INSTRUMENTO DE EVALUACION lista de cotejo. Auto evaluación. Formulario Google.

Internet. Computadora. Plataforma institucional.


Conclusiones 1. Las Tecnologías de la Información y Comunicación, más conocidas como TICs, son herramientas con gran potencial para el ámbito de la enseñanza. Sin embargo, aprovecharlas dentro del salón de clases es un verdadero desafío para los docentes por eso es muy importante poder conocer sobre ellas. 2. Facilitando la interactividad entre los docentes y los alumnos eliminando barreras temporales y espaciales. Es bastante claro que se están dando grandes pasos en relación con la incorporación de tecnologías en las instituciones educativas. 3. La tecnología educativa nos enseña y nos aporta que el ser humano se encuentra inmerso en un mundo de constante cambio. Por lo tanto, es fundamental contemplar formas de trabajar que faciliten el proceso de aprendizaje de las nuevas generaciones, con el fin de estar a la vanguardia en cuanto a procesos educativos


Recomendaciones 1. Motivación del uso de las herramientas tecnológicas de un modo más constante 2. La adquisición de más equipos para el uso de los docentes. 3. Capacitación de los maestros para la utilización de herramientas electrónicas y Web.


Bibliografía 1. ¿Qué es Prezi y para qué sirve? | Formación online homologada APPF. (2020). Retrieved 11 November 2020, from https://www.appf.edu.es/que-esprezi-para-quesirve/#:~:text=Prezi%20es%20una%20aplicaci%C3%B3n%20multimedia,se r%C3%A1n%20visualizadas%20como%20un%20todo. 2. Andrés, R. (2020). Cómo crear presentaciones y vídeos animados gratis con PowToon. Retrieved 11 November 2020, from https://computerhoy.com/paso-a-paso/software/como-crear-presentacionesvideos-animados-gratis-powtoon-76917. 3. Issuu. (2020). Retrieved 11 November 2020, from http://misherramientasticdigitales.blogspot.com/2016/08/issuu.html. 4. Ramírez, I. (2020). Kahoot!: qué es, para qué sirve y cómo funciona. Retrieved 11 November 2020, from https://www.xataka.com/basics/kahootque-es-para-que-sirve-y-como-funciona. 5. Velasco, M. (2020). Quizizz - Herramienta para crear cuestionarios gamificados para el aula. Retrieved 12 November 2020, from http://www.ayudaparamaestros.com/2016/03/quizizz-herramienta-paracrear-juegos.html. 6. Qué es Wix, para qué sirve, y cómo crear tu página web GRATIS. (2020). Retrieved 12 November 2020, from https://gananci.org/wix-que-es-y-paraque-sirve/. 7. (2020). Retrieved 12 November 2020, from https://learn-us-east-1-prodfleet01-xythos.s3.amazonaws.com/5c38ec1071c8e/18169569?responsecache-control=private%2C%20max-age%3D21600&response-contentdisposition=inline%3B%20filename%2A%3DUTF8%27%27Tecnolog%25C3%25ADa%2520Educativa%2520%2520BrainPop .pdf&response-content-type=application%2Fpdf&X-Amz-Algorithm=AWS4HMAC-SHA256&X-Amz-Date=20201112T000000Z&X-AmzSignedHeaders=host&X-Amz-Expires=21600&X-AmzCredential=AKIAZH6WM4PL5SJBSTP6%2F20201112%2Fus-east1%2Fs3%2Faws4_request&X-AmzSignature=bf1db205df6a7cc352335a24ed7af05f68e1301a1dc175b9890f81 9edba510d1. 8. 3 Examples of Innovative Educational Technology. (2017, noviembre 08). Recuperado en marzo 23, 2019, desde https://education.cuportland.edu/blog/classroom-resources/3-examples-of-innovativeeducational-technology/.


Anexos Historia de la tecnologĂ­a

Test de Pablo Emmanuel Meja Morataya Inteligencias MĂşltiples

Prezi


Kahoot

Logo de wix

Logo de Meet Nearpod


Clase Invertida.

Foro de herramientas y Funcionalidades.

Pรกgina de Wix.


Backup de recursos.

InfografĂ­a de LMS


Clase de tecnologĂ­a en Edmodo


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