D101 - 7ª Edição

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EDITORIAL

Após uma breve pausa, a D101 está voltando. Tempos difíceis de isolamento prorrogaram uma nova edição, porém, fizemos novamente amizade com o tempo e aqui estamos nesta sétima revista. Muitos foram os trabalhos acadêmicos não expostos nesta vitrine, mas o que você irá acompanhar, representa com muita excelência todo esforço de alunos e professores do curso de Design da Unochapecó.

As atividades foram todas realizadas em sala de aula e oficinas, no ano de 2022. Trabalhos de primeira série traduzem conceitos e quesitos ligados à leitura de imagens. Nesta mesma pegada os trabalhos desenvolvidos em Oficina de Fotografia, Fotografia Digital, e Quadrinhos representam por meio de imagens informações e sensações.

Nas disciplinas de projeto, Visual, Games e Produto, as soluções criativas demonstram o potencial da profissão na resolução de problemas. E vamos além, na nova matriz do curso, por meio das Aprendizagens Baseadas em Experiências, ABEx, estas soluções criativas ainda contribuíram para a sociedade, como o projeto para o “Encontre Turismo” e a “Rainha Leona”.

Os Trabalhos de Conclusão de Curso não foram esquecidos. Quatro super TCCs demonstram também a abrangência profissional do Design, inclusive com o trabalho de nossa egressa Suzi, que está sendo continuado dentro de uma pesquisa de Doutorado da Unochapecó.

O ano de 2022 marcou o Bicentenário da Independência do Brasil, e este foi o tema da Atividade Integrada 2022/1, onde os grupos de alunos deveriam desenvolver um Game, um Produto e uma peça visual, utilizando-se de enredos da história de nosso país. Lendas, folclores e acontecimentos importantes auxiliaram neste desenvolvimento. Após as apresentações dos trabalhos, uma banca de professores, por meio de quesitos pré-estabelecidos, elegeram o trabalho mais completo.

EXPEDIENTE

Reitor: Prof. Claudio Alcides Jacoski

Pró-Reitora de graduação: Profª. Silvana Muraro Wildner

Na seção de trabalhos autorais, quatro estudantes apresentam suas inspirações e soluções, em trabalhos com uma personalidade fascinante. Também temos uma entrevista com nossa recém formada Amanda, que nos apresenta o quanto o curso tem auxiliado em seu crescimento pessoal e profissional.

Bom… todos nós que estamos nesta contínua construção de um curso e de uma profissão, aqui representados pela Universidade, professores, alunos e técnicos, esperamos que você perceba um pouquinho de como é este lavor e o quanto todos se esforçam para esta jornada fascinante.

Pró-Reitora de Pesquisa, Extensão, Inovação e Pós-Graduação: Profª.

Andrea Marocco

Pró-Reitor de Planejamento e Desenvolvimento: Prof. Marcio da Paixão

Rodrigues

Pró-Reitor de Administração: Prof. José Alexandre De Toni

Coordenador do Curso de Design: Walter Strobel Neto

Servidão Anjo da Guarda, nº 295-D, Bairro Efapi, Chapecó-SC, CEP: 89809-900.

Revista do Curso de Design

Unochapecó

Edição 7 - Julho/2023

Abex V - Projetos Interdisciplinares II

Projetos Específicos II

Professores Responsáveis: Gisele Gibanes e Caroline Guindani

Arte e Diagramação: Stevan

Martendal da Luz e Alessandro

Bertotti

Walter Strobel Neto: Coordenador do curso de Design Jogos /Produto / Visual da Unochapecó.
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SUMARIO 02 03 /LINGUAGEM VISUAL 05 /CARTAZES 07 /FOTOGRAFIA 09 /ABEX III 11 /ARTE SEQUENCIAL 13 /FOTOGRAFIA DIGITAL 15 /PROJETO DE GAMES 17 /BLENDER 19 /FERRAMENTAS DIGITAIS 21 /CAMAS ADAPTAVEIS 23 /RAINHA LEONA 25 /ATIVIDADE INTEGRADA 29 /TCCs 33 /TRABALHOS AUTORAIS 37 /ENTREVISTA Atividade Integrada TCCs

LINGUAGEM VISUAL

Linguagem Visual

1º período/2022/01

A linguagem visual é fundamental no design para a comunicação de ideias através de elementos como pontos, linhas, formas, cores e texturas. O curso de Design oferece uma série de exercícios práticos para aprimorar a inteligência visual dos alunos.

Na primeira série de exercícios com a professora Gica Gibanes, os alunos exploraram profundamente cada elemento, de atividades simples a complexas, como criar formas tridimensionais e texturas.

O objetivo foi estimular a criatividade e inovação na resolução de problemas futuros. Também foi enfatizada a importância da harmonia visual e detalhes estéticos.

Professora Gisele Gibanes Academica: Amanda Rossetti de Goes
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Academica: Fabiane Kilian

Academica: Nicolle Stéfany Amaral Lopes da Rosa

Academica: Luiz Gustavo dos Santos

Academica: Maria Eduarda Almeida Horacinltuck

Academica: Guilherme Tasca

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CARTAZES

Cartazes - Abex I

1º Semestre/2022/01

Professor Walter Strobel Neto

A proposta da realização dos cartazes, é a composição visual e a abstração da forma. Estes conteúdos são vistos na disciplina de Linguagem Visual, mas na ABEx I utilizamos estes para realização de trabalhos práticos, construindo uma interdisciplinaridade.

NORUEGA

Gabriel dos Santos Moi Representação dos fiordes, usando figuras simples que lembram esse ponto turístico.

MALTA

Amanda Rossetti de Goes Barquinhos coloridos descansando no azul do mar Mediterrâneo.

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Foi utilizado como tema origens, costumes, cultura e geografia de países. Cada aluno pesquisou um país e, após esta pesquisa, construiu um cartaz comunicando sobre o país.

Na elaboração dos cartazes os alunos utilizaram apenas papéis coloridos, tesoura, estilete e cola, trabalhando a percepção e materialização das ideias. Desafios como luz e sombra, figura e fundo, alinhamentos, foram potencializados devido à técnica utilizada.

RÚSSIA

Yuri Hirano de Lara Rússia na visão dela X Rússia na visão do mundo.

CARTAZES

CHILE

Cecilia Lo Rodrigues

A paisagem é inspirada em um dos cânions do Chile.

BULGÁRIA

Gustavo Casagranda Ribeiro

Catedral Alexander Nevsky com rosas por conta do país ser conhecido pelo óleo de rosas que é produzido.

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FOTOGRAFIA

A oficina de fotografia teve como objetivo introduzir os alunos à prática fotográfica, com ênfase em pequenos produtos.

Para isso, a aula incluiu uma breve explanação sobre as configurações da câmera, visando nivelar os conhecimentos dos alunos.

Durante o curso, foram apresentados exemplos de fotografias desse segmento e dicas sobre composição e elementos para criar uma cena.

A atividade foi prática e incluiu um desafio, no qual os alunos tiveram que fotografar lugares externos com diferentes tipos de luz, utilizando produtos e itens adicionais para compor a cena.

Ao final da oficina, houve uma devolutiva, na qual os alunos apresentaram seus resultados e receberam feedback construtivo para aprimorar suas habilidades fotográficas.

Academicos: Amanda Rossetti Goes, Aydan Oliveira Gabriel Galhardo, Vanessa Russi Bedin e Vitória Pedroso Paiz
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Oficina de Fotografia 2022/01 Professor. Bruno Silva

FOTOGRAFIA

De acordo com o aluno Eduardo Mezzalira “Tive meu primeiro contato com uma câmera fotográfica, e consegui aprender a configurar certo e já ter uma base de conhecimento para a disciplina de fotografia que estou cursando hoje.”

“Foi ótimo para ver como funciona a fotografia de produto, vimos como fazer efeitos especiais como espuma e gotículas, usar câmeras e lentes diferentes, produção do cenário e composição.”

Academica: Ana, Eduardo e João

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ABEXIII

Criar uma marca parece fácil vendo de fora. Mas não. Criar uma marca implica na criação e detalhamento de um nome, ideia, produto, empresa, cores, tipografias, formatos, frases, entre muitos outros aspectos importantes.

Os alunos do terceiro período tiveram que criar uma nova identidade visual para a marca Encontre Turismo, com aplicação digital e off-line, que atendesse as necessidades de mercado e que se fundamente nos sentimentos de acolhimento, pertencimento, diversidade e inclusão estipulados em briefing.

ABEX III - Métodos Específicos - Design Visual 3º período/2022/1 Professora Valéria Feijó Academicos Alessandro, Stevan, Eduardo, Rafael Academicos Amanda Hunttmann, Wellington Lalana, Gabriel Tessari, Gustavo Deike Academicos
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Cassiane Kalles, Dominic Centenaro e Murine Ann

Academicos

O projeto visa englobar as cidades do oeste catarinense, divulgando os pontos e rotas turísticas delas.

A nova marca deverá trazer o sentimento de calma e tranquilidade que a região oeste pode proporcionar, e trazer elementos marcantes que representem a região e a cultura local.

Academicos

Academicos

João Paganini, Eduarda Demarco, Mirela Peretto e Luciano da Silva Leticia Sudbrack, Pamella Grando, Mariane Faiber, Monica Lira
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Isadora Peres, Gabriela Ragagnin, Julia dos Santos e Mateus

ARTE

Design e Visualidades I: Arte Sequencial I 5º período/2022/01

Durante a disciplina foi trabalhando os princípios de contextualização e conceituação das relações entre arte sequencial e design, levando em consideração princípios e metodologias para criação de narrativas gráficas, trajetória do herói e criação de personagens.

Como último trabalho da disciplina os alunos foram instruídos a criarem um(a) HQ/ quadrinho de uma história original, usando os conhecimentos adquiridos durante toda a disciplina.

Além de contribuir para com o entendimento da relação histórica das HQs com a sociedade, arte, cultura, indústria e mercado, possibilitando a reflexão de diferentes perspectivas de quadrinhos quanto às temáticas, estilos visuais, narrativas e para desempenhar métodos de criação considerando roteiro e adaptação visual.

S E Q U E N C I A L

Professor Fábio Daniel Vieira
Academica Sabrina Cunico
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Academicos

Academicos

Vanessa Cenci e Dudi Backes
Academica Adriana Martins 12
Angie Alencar da Silva e Ketelin

FOTOGRAFIA DIGITAL

Fotografia

5º período/2022

Professora Gisele Gibanes

CLICK!

Na matéria de fotografia, os estudantes do quinto período de 2022 foram desafiados pela prof. Gica a criar retratos em quatro temáticas diferentes: Fotografia e arte, lightpainting, miniaturas em escala e pó zim.

Academicos

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Ana Eliza, Eduarda Freitag, Ingridge de ávila, Marina Baldo Cruz

Academicos

Ana Luíza Dalla Costa, Giovana Maldaner, Ingridge De Avila Cassiano, Kauana Damião Bresolin, Sabrina Cúnico, Samara Binello,

Academicos

Ana Eliza Caon, Eduarda Freitag, Henrique Weber, Luquielison Rigo, Maria Eduarda Trabuco da Rocha, Mariana Donhauser, Marina

Baldo Cruz

Academicos

Marina, Junior, Stefani, Julia, Leticia, Alex

Academica

Mariana Donhauser

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PROJETO DE GAMES

Projeto de Games III

7º período

Na disciplina de Projeto de Games III os estudantes foram desafiados a desenvolver o seu próprio protótipo de jogo

Edu da Fonseca e Lucas Furlan: ¡No Juegues con Juan!

O protagonista do jogo é Juan, um jovem de 26 anos que é extrovertido, apreciador da vida e tem aversão por açougueiros. Durante sua festa de aniversário, ele exagera no consumo de tequila e começa a ter alucinações, imaginando que está cercado por piñatas assassinas. Para sobreviver, Juan recorre a um pedaço de madeira para lutar contra as piñatas

Professor Rodrigo Oliveira de Oliveira
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Na narrativa, a personagem Aponi cresceu ouvindo histórias assustadoras sobre criaturas da floresta e sofrendo de paralisia do sono severa. Durante uma discussão com sua família, ela foge e se perde. O objetivo do jogo é guiá-la com segurança até o outro lado da floresta, em uma jornada de sobrevivência psicológica.

O game conta a história de Abby, um pequeno polvo inocente e curioso, que após encontrar um artefato precioso em seu lar, começa uma jornada de caça ao tesouro, assim explorando o ambiente misterioso ao seu redor.

Vanessa Aguilar: Aponi Weller Ozelame e Alana dos Santos Both: Abismo
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BLENDER

O objetivo foi aprender a criar modelos 3D a partir de referências 2D. Os desafios foram criar dioramas, patinhos bravos, ilhas flutuantes, cogumelos e bonequinhos de lego.

Além disso, os alunos foram capazes de entender sobre iluminação e composição, utilizando as diversas ferramentas dentro do Blender com auxílio da professora para colocar a mão na massa.

Blender 4º período/2022/02

Professor: Vanessa Aguillar Gonçalves

Academico Stevan Martendal da Luz Academico Dominic Marcolin Centenaro Academico Cassiane E. Kalles Academica Rayssa da Rosa Lung
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Academico Alessandro Bertotti Academica Eduarda Demarco Nunes Academico Henrique de Alves
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Academico Enzo Caetano Algayer

Ferramentas Digitais 3º Semestre/2022/01

Professora Gisele Gibanes

FERRAMENTAS DIGITAIS

NFT

A proposta da professora Gisele Gibanes para esse trabalho era para que os alunos de Design Visual fizessem uma ilustração e depois transformassem em NFT’s. NFT é uma sigla que, em tradução livre para o português, significa tokens não fungíveis. Trata-se de um símbolo eletrônico criado para representar algo considerado único, como uma obra de arte, um tweet, um item colecionável e até mesmo um imóvel virtual. Usando o software Adobe Illustrator, cada aluno teve a liberdade de escolher o tema de sua criação, e com as técnicas e ferramentas aprendidas em aula, deram vida à suas NFTs.

Acadêmico João Paganini
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Card Game

O desafio desse trabalho era a criação de um baralho de cartas. Tendo lliberdade para usar sua imaginação, os alunos buscaram referências literárias, cinematográficas e de toda a cultura pop. Assim, com seis cartas para serem feitas, os estudantes puderam criar histórias, roteirizar o jogo e caracterizar personagens. O projeto foi criando vida durante as aulas de Ferramentas Digitais, onde os alunos aprendiam sobre os recursos do software Adobe Illustrator.

Cartazes Paródia

Os Cartazes Paródia foram uma ideia da professora Gisele para explorar a criatividade de cada aluno, mergulhando no photoshop. Os estudantes de Design Visual tiveram o desafio de refazer posters de filmes famosos conforme suas próprias ideias e referências. Com a liberdade para criar e se expressar, os resultados ficaram incriveis!

FERRAMENTAS
Acadêmica Amanda Hunntmann Acadêmico
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Mateus Feliciano

CAMAS ADAPTAVEIS

Projeto III: Projeto de Mobiliário

7º Semestre/2022/02

Professor Daniel Bonavigo

Nos últimos anos, tem crescido o número de projetos que buscam tornar a vida das crianças em situação de abrigo mais confortável e acolhedora. Um desses projetos foi desenvolvido pelos alunos do 7° período da área de produto do curso de Design, que criaram camas adaptáveis para essas crianças.

Acadêmico Alan Matiello Acadêmico
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Leticia Camargo Bridi

As camas foram projetadas pensando nas necessidades específicas das crianças em situação de abrigo. Os alunos realizaram análises de mercado e estudaram a situação das crianças para entender quais eram as principais demandas e necessidades. A partir desses estudos, criaram um projeto que contemplava não apenas o conforto, mas também a segurança e a praticidade.

Acadêmico Henrique Diogo Karpinski
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Acadêmico Ana Eliza Caon

RAINHA LEONA

ABEX IV - Projetos Interdisciplinares I (Baixa Complexidade) - Game, Visual e Produto e Projetos Específicos I

4º Semestre/2022/02

Professores Alan Dal Pizzol, Walter Strobel Neto, Hilário J. dos Santos, Bruno Silva

A disciplina de ABEX IV trabalhou em parceria com uma personalidade da literatura infanto-juvenil do oeste catarinense. A Rainha Leona trouxe para dentro de um projeto de graduação princípios e valores que nortearam o desenvolvimento de Board Games e de futuros designers.

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Os alunos tiveram o desafio de desenvolver a mecânica, o visual e o produto de um jogo que representasse a história da personagem, tudo isso estimulando a criatividade e o conhecimento em design de cada área de afinidade. Assim fazendo jus ao objetivo da disciplina ABEX, que é aproximar os acadêmicos das experiências e vivências do mercado de trabalho, trazendo problemas e projetos reais para resolução.

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Acadêmico Ana Paula Gonçalves, Débora Mocelin, Wellington Lalana e Gabriela Ragagnin

TCCs

Cartazes de rua: desenvolvimento de lambe-lambes a partir da análise de materiais gráficos durante o movimento punk

Foram analisados 3 cartazes utilizando a perspectiva de Santaella, o primeiro em uma visão (qualitativoicônico), o segundo com base no contexto de quem tava olhando (singular-indicativo) e o terceiro em uma pesquisa dos signos e contextos além (convencionalsimbólico) Depois foram separados os elementos chaves que percebidos nos três em uma lista para criar os cartazes (com base em um contexto pessoal, omitido ou deixado de lado e político).

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Acadêmica Ana Peliza Orientador Henrique Telles Neto

Pesquisa e desenvolvimento de jogo de tabuleiro sobre futebol americano para crianças de 10 a 12 anos considerando a Base Nacional Comum Curricular

A pesquisa se trata do desenvolvimento de um protótipo de jogo de tabuleiro baseado no futebol americano com potencial educacional para crianças de 10-12 anos. O objetivo é introduzir conceitos de matemática básica, inglês, estratégia e regras do esporte de forma descomplicada. O jogo pode ajudar a popularizar o futebol americano no Brasil e trazer benefícios educacionais para o público-alvo.

Acadêmico Edu da Fonseca
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Orientador Hilario Junior dos Santos

NÃO ESTÁ EM SEU CORAÇÃO: Desenvolvimento de tirinhas sobre a neurociência da paixão.

O TCC discute a possibilidade de usar as histórias em quadrinhos como uma ferramenta para divulgar temas científicos complexos para o público em geral. Especificamente, ele sugere que a neurociência pode ser apresentada em formato de HQ para discutir temas relacionados ao amor e à paixão. A ideia é usar a linguagem visual para informar e desafiar conceitos científicos e torná-los mais acessíveis ao público leigo.

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Acadêmica Nara Lovatto Orientador Gisele dos Santos

DESIGN INCLUSIVO: Utensílios de porcionamento de alimentos para PcD Visual.

A pesquisa desenvolveu uma linha de produtos para auxiliar pessoas com deficiência visual a prepararem suas refeições com mais autonomia. Utilizouse a metodologia de design Bonsiepe e apresentou três opções de produtos para cada categoria de utensílios. A solução final foi escolhida através da matriz de decisão e resultou em uma linha de produtos funcionais e ergonômicos. O estudo destaca a importância do design inclusivo para melhorar a qualidade de vida desses indivíduos.

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Acadêmica Suzi Freitas Orientador Walter Strobel Neto

200 anos de Indpendencia do Brasil

Em 2022 tivemos a nossa atividade integrada, e dessa vez os alunos foram desafiados a criar um projeto com a temática: “200 anos da Independência do Brasil”. Durante o mês de maio, todos os alunos do curso se reuniram em grupos, para trabalhar em seus projetos.

Divididos em 8 grupos, sendo dois representantes de cada Ginásios, cada grupo deveria desenvolver um projeto com 3 materiais visuais, 1 game e 1 produto. Se você não sabe o que são os Ginásios do Design, eles funcionam como casas de Hogwarts, onde todos os alunos estão divididos, entre: Ginásio The RuPaul ‘s, Ginásio The Reeves, Ginásio The Rosses e Ginásio The Ramones.

Cada grupo escolheu uma temática, que contasse um pedacinho da história do Brasil. No dia 28/05 aconteceram as apresentações e o grande vencedor foi o Ginásio The RuPaul ‘s, que recebeu mais uma insígnia para sua coleção. Vamos ver alguns destaques entre tantos projetos incríveis:

ATIVIDADE INTEGRADA
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O grupo “Cidade dos Loucos” do Ginásio The Reeves escolheu contar a história do Holocausto Brasileiro, atraves de um jogo com visuais lindos e uma história emocionante.

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Grupo “Cidade dos Loucos” The Reeves

O grupo “Tchomblers” do Ginásio The Reeves escolheu a temática: aqueles que esquecemos nas sombras, um compêndio de artistas que foram esquecidos pela história, e através da intervenção gráfica conhecida como lambe lambe divulgou uma cartilha sobre os artistas

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Grupo “Tchomblers” The Reeves

O grupo “The Charmers” do Ginásio The RuPaul ‘s, criou um Lego personalizado da personagens Caapora, para seu projeto sobre Lendas.

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Grupo “The Charmers” The RuPaul’s

TRABALHOS

Oie, eu sou a Isadora Treméa Peres e hoje curso o 5º semestre/período do curso de Design. Desde sempre curti muito ilustração e games, e meu sonho era trabalhar com produção de jogos. Mas quando comecei a estudar design o sonho de trabalhar com games já estava bem desgastado. Nesse meio tempo percebi que a área de UX/UI tinha um potencial incrível pra explorar novos conceitos e ideias, e depois de um bom tempo estudando vi que a aplicação de UX e UI dentro da área de games ainda é semi desconhecida, ou seja, não é cheia de regras e possui aberturas para descobrir e construir novos conceitos o que me motiva a estudar cada vez mais. E é isso que eu tô fazendo E bem, onde entra a modelagem 3D nisso? Quando tivemos a matéria de ferramentas digitais avançadas aprendemos a modelar utilizando o blender e eu estava obcecada, passava 80% do meu tempo falando sobre modelagem 3d e nos outros 20% eu torcia pra que alguém falasse sobre pra eu poder falar mais.

Comecei a aprender outras coisas como rigging de personagens e a experimentar outros softwares como Zbrush. Mas o que mais me surpreendeu é que mesmo levando apenas como um hobby, a modelagem 3d tem me rendido alguns freelas que estão em andamento, e me faz questionar se não tem um espaço pra mim nesse mercado de trabalho. Com isso eu termino dizendo que aqui dentro da universidade, você terá muitas oportunidades para experimentar diferentes técnicas e abordagens. Aproveite ao máximo cada uma delas, pois nunca se sabe quando uma nova perspectiva pode mudar completamente o seu caminho.

Academica Isadora Treméa Peres 33

AUTORAIS

Sempre gostei de desenhar, meio que começou por influência da minha família, com o tempo fui aprendendo a melhorar por conta própria, com uns 10/9 anos comecei a copiar algumas ilustrações de livros para pegar o jeito e também porque eu via os desenhos e queria ter eles em casa só que como os livros eram da escola eu não tinha como pegar para mim então já praticava copiando essas ilustrações, depois fui procurando na internet algumas dicas até que em 2016 comecei a levar mais a sério.

Gosto muito de coisas voltadas mais pro terror, monstros, horror corporal, representação de natureza morta, uma coisa meio filosófica, algo com um duplo sentido entre humor e terror ou coisas fofas e grotescas, gosto muito de arte digital, apesar de achar que me saio melhor no tradicional tinta acrílica quadros, aquarela, canetas em fim qualquer coisa que” saia fora da casinha” me interessa.

Alguns artistas que eu gosto e estão no Instagram são: emil_melmoth, avril_ circus e sarasales_art

TRABALHOS
Academica
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Pamela Grando

TRABALHOS

Estes são alguns dos meus ensaios que tenho mais orgulho do resultado, conseguir realmente transformar ideias em imagens é com certeza muito gratificante.

Trabalhei na área da fotografia durante muito tempo e demorei um pouco para conseguir atingir os resultados que eu esperava nos ensaios. Confesso que no início era um pouco frustrante, ter os retratos na minha cabeça e não conseguir concretizar da maneira como eu os imaginava. Olhando meus trabalhos hoje, consigo ver claramente minha evolução nessa caminhada, o desenvolvimento tanto do meu olhar sobre a fotografia quanto sobre os meus próprios trabalhos, acredito que eles expressam muito além das coisas que eu queria passar no momento em que cliquei e não o contrário.

Fotografia é arte, transmite sensações e sentimentos, desenvolve experiências. Recomendo a todos que pelo menos uma vez na vida se permitam ter essa experiência de poder se ver pelos olhos de outra pessoa. É, sem dúvidas, transformador.

Academica Ana Gonçalves
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AUTORAIS

Com 11 anos fui encaminhado pela escola a fazer curso na Escola de Artes de Chapecó por mostrar interesse em desenho, e foi lá onde colocava em prática toda semana meu conhecimento e aprendia novas técnicas e materiais.

Trouxe 3 exemplos de trabalhos meus que faço hoje em dia: uma encomenda de retrato humano e pet, uma ilustração autoral, que já é bem mais estilizada e Cartoon, e uma pintura de aquarela em tecido, que comecei a fazer há pouco tempo, mas sempre tive interesse por ser feito em bastidor de bordado e gostar da estética. Então adaptei a minha arte nesse material novo e sigo experimentando técnicas nele

Academico
TRABALHOS
Wellington Lalana
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EN TRE VIS TA!

AMANDA BUBLITZ

Quem é você?

Oiê! Eu me chamo Amanda Bublitz, tenho 23 anos e sou recém formada em Design pela Uno.

Quais são seus hobbies?

Desenhar e ilustrar na maior parte do meu tempo livre, além disso gosto de ler e tocar instrumentos (ukulele e violão), jogar volêi, cuidar dos pets- da minha gata Jiji- e da minha lojinha de camisetas (segue aí @usexoxa) e sair com os amigos e família.

Em qual segmento do design você atua?

Atualmente trabalho com a área do Design Visual. Trabalho com criação publicitária, direção de arte e ilustração - este em formato freelancer.

Como o curso de design impactou sua carreira?

O curso foi a porta de entrada para minha vida profissional em que sonhei, através dele pude conhecer, estudar e praticar a profissão

Quais técnicas ou processos aprendidos aqui, você utiliza com mais frequência no dia a dia? (quais foram suas matérias favoritas também)

O que utilizo com mais frequência certamente são as ferramentas e softwares, mas entendo que a profissão acontece desde os conceitos básicos da linguagem visual até metodologias de trabalho (executadas às vezes de forma inconsciente). As matérias que mais gostei foram a fundamentação do desenho, identidade visual e fotografia, onde pude explorar mais meus gostos pessoais e praticar algumas áreas de trabalho.

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Conte sobre o Divide aí! o seu projeto de TCC e como ele contribui para o contexto social?

Quando alcancei o período final do curso, havia vários questionamentos sobre como fazer de forma a ser impactante para a finalização da minha vida acadêmica através do trabalho de conclusão do curso. O tema do TCC partiu de um problema (até então) pessoal, e com a execução da pesquisa, o problema se apresentou compartilhado por mais estudantes ao meu redor, e assim entendi que havia uma necessidade social a ser resolvida através da prática em design.

Com o tema sobre compartilhamento de moradia estudantil, o projeto é um desenvolvimento de protótipo de aplicativo navegável, baseado em metodologias e ferramentas em UX/UI Design, cujo público alvo são os estudantes da Unochapecó de baixa renda. O objetivo é facilitar o processo de encontrar uma moradia compartilhada, de forma mais simples, segura e sem complicações financeiras, projetando a experiência do usuário e em como a ferramenta pode ser capaz de impactar positivamente esta fase da vida do estudante, conectando pessoas interessadas com este objetivo.

Foi uma experiência fora da minha zona de conforto profissional, afinal a área de UX design era desconhecida em meu repertório. A entrega final aconteceu de forma satisfatória e com possibilidade de continuação futura, deixando um legado para a pesquisa científica e acadêmica nesta área de estudo. Você pode conferir mais sobre o projeto em meu portfólio behance.net/bublitzz_.

Como você vê as atividades de extensão?

As atividades de extensão fornecidas pela universidade são uma forma de interligar a prática acadêmica com a comunidade, e que posso dizer que acontecem de forma transformadora. Muito além de uma troca de horas acadêmicas, nesses projetos ocorre a colaboração com projetos sociais, que impactam positivamente na vida comunitária e também profissional, pois é uma portunidade em sentir a importância do seu trabalho no mundo fora das paredes da sala de aula.

Quais tipos de atividade de extensão você fez? Como eles te ajudaram no seu desenvolvimento profissional?

Respondendo às duas perguntas, meu contato com as atividades de extensão não foram tão ativas, justifico que em minha matriz não havia uma cobrança em participar dos projetos, mas como funcionária da instituição pude ter contato e acompanhar os acadêmicos com a construção das ABEx e bolsas de extensão. Olhando de forma externa posso dizer que sim, impactam muito essas experiências e aconselho que quem puder participe desses momentos que só a universidade consegue fornecer interligando a sua profissão em formação e a sociedade.

Como você vê o impacto da profissão no mercado?

Quando estudamos a história do design percebemos que a profissão nasceu a partir da necessidade de resolver os problemas que a sociedade construiu. Resumindo, entendemos que nossa prática está diretamente ligada ao fator problema, e assim onde há problema há uma solução que o design pode solucionar. Olhando para o mercado de trabalho, o perfil do designer é analítico e humano, e suas atribuições variam conforme a sua área de atuação. Desde um simples ajuste visual, o designer é capaz de impactar os projetos nos quais está incluso.

Momento mestre conselheiro: quais dicas e sugestões podem ajudar calouros e entusiastas do design?

Vou dar um conselho que gostaria de ter recebido quando eu era caloura: a sua profissão é muito maior do que você consegue ter contato em pouco tempo de vida acadêmica. Por isso, pesquise, teste, experimente e tenha experiências em design na área que você escolher - sua fase de aprendiz é para isso, e no final o que mais vai contar são essas experiências que você vivenciou.

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