Curso de programacion de Android con AppInventor

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Capítulo 2. Aplicaciones básicas del MIT

Curso de Programación de Android

Cambiar el grosor del dedo pintor En Lienzo.DrawCircle hemos puesto antes el bloque “number” con el valor 5. Esto hace que los puntos que dibujamos (el grosor de nuestro dedo pintor) tengan 5 píxeles de ancho. Hasta ahora, ese valor es fijo, pero vamos a permitir que sea el usuario quien decida si quiere pintar fino o grueso, y para eso tenemos que programar los botones Gordo y Fino. Vamos a tener que trabajar con un concepto nuevo: LA VARIABLE. Una variable es como una memoria de una calculadora: almacena un valor para poder utilizarlo después. En matemáticas utilizamos variables constantemente, en expresiones como esta: x=5 y=x2 Todo el mundo sabe que, en este momento, “y” vale 25. Pues bien, nosotros vamos a utilizar una variable que vamos a llamar GrosorPunto, como podríamos haberla llamado “x”. En un programa de ordenador una variable puede cambiar de valor. En un momento dado, GrosorPunto puede valer 5, pero más tarde puede valer 50 o cualquier otra cosa. Vamos a definir la variable. En el editor de bloques, mira dentro de Built-In donde pone Variables y coge un bloque "intialize global name to":

Haz clic donde pone “name” y cámbialo a GrosorPunto.

Tenemos que dar un valor a la variable (por eso sale el triángulo con la admiración, porque no podemos dejarlo así). Para lograrlo, definiremos un bloque number con el valor 2. Esto se puede hacer rápidamente haciendo un clic en una zona vacía de la pantalla, pulsando el número 2 en el teclado y pulsando intro. Encaja ese bloque en el GrosorPunto:

Cuando se pondrá en marcha la app GrosorPunto valdrá 2.

Uso de variables

© Pedro Felip Belenguer

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