aa3_vingut_ferran

Page 1

FERRAN VINGUT ORRIT 1 CAVJA AA3 ANÀLISIS MOTIVACIÓ DINÀMIQUES I MOTIVADORS PEL PRODUCTE DIGITAL
INDEX INFORME INTRODUCCIÓ A L'ANÀLISI JUSTIFICACIÓ DE LA SELECCIÓ DEL JOC INTRODUCCIÓ SELF-DETERMINATION THEORY AUTONOMIA COMPETÈNCIA RELACIÓ CRITICA I CONCLUSIONS BIBLIOGRAFIA I CITACIONS INFORMACIÓ DEL JOC 01 POSSIBLES MILLORES DEL JOC 02 02 02 04 05 05 08 14 20 22 23 25

INTRODUCCIÓ

INTRODUCCIÓ A L'ANÀLISI

En aquest informe tractarem la teoria de l'Autodeterminació en el videojoc Minit (JW, Kitty, Jukio, Dom., 2018). Analitzarem diferents tipus de motivacions que es produeixen al llarg de la nostra aventura en aquest joc, Explicarem els objectius d'aquesta teoria i les seves conductes. Farem un exhaustiu treball i anàlisis en la Teoria de les necessitats psicològiques on s'analitzarà críticament aquest joc.

JUSTIFICACIÓ DE LA SELECCIÓ DEL JOC

En un inici, quan es va presentar aquesta pràctica, vaig tenir present fer l'informe de l'autodeterminació del videojoc Kena Bridge of Spirits (Ember Lab, 2021), ja que era el joc que en aquell moment estava jugant i estava molt motivat jugant-lo, però en el moment de revisar la teoria vaig arribar a la conclusió del fet que el Kena, era un joc molt extens i no sabria com englobarlo en aquest treball, aleshores vaig pensar a fer aquesta pràctica d'un joc més senzill. Vaig fer una cerca de jocs a la meva llibreria de Steam (Valve Corporation, 2003) per poder analitzar, em vaig trobar The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) un joc molt únic per la seva forma d'interactuar amb el mateix jugador, vaig pensar que era un joc perfecte per aquest treball, però en el moment de començar a analitzar-lo hi havia tantes oportunitats diferents d'anàlisis, tantes bifurcacions en la història i tants finals diferents, que se'm va fer una muntanya i vaig decidir deixar-lo córrer.

02

Aleshores em vaig trobar amb Minit, un petit joc indie d'exploració i aventura basat en els antics The Legends of Zelda (Nintendo,1987), que vaig jugar fa un parell d’anys i em va cridar molt l'atenció pel seu estil artístic tan simple i minimalista que recorda als Tamagotchis dels anys 90, una banda sonora amb molta vida i una mecànica principal molt original, cada 60 segons el personatge principal perdrà la vida i reapareixerà a l'últim check point al que hagis estat.

La premissa de Minit comença amb el protagonista a casa seva després de despertar-se d'una migdiada, en sortir de casa i començar a explorar les zones que t'envolten arribaràs a una platja on hi ha una espasa a la riba, en recollirla començarà una maledicció, que farà que cada 60 segons moris. La teva missió principal serà arribar a la fàbrica d'espases per poder solucionar les coses.

Interior de la casa inicial. (Primer Check Point).

03

INFORMACIÓ DEL JOC

04
Minit és un videojoc de Rol, exploració i aventura en 2D Desenvolupat per 4 persones; Kitty Calis, Jan Willem Nijman, Jukio Kallio i Dominik Johann. Publicat per Devolver Digital (Mike Wilson, 2009) el 3 d'abril del 2018 per les següents plataformes; PC, PlayStation 4, i Xbox One. Més tard el 9 de agost de 2018 per Nintendo Switch. Finalment, el juny del 2019, es va llençar al mercat una versió per telèfons mòbils disponible per AppStore i PlayStore.

INFORME

SELF-DETERMINATION THEOR

05
La Teoria de la Autodeterminació (Deci, E. L., & Rya desenvolupada per Edward L. Deci i Richard Ryan Aquesta teoria, més tard va ser aprovada per Jesse dissenyador de videojocs, director general de Schel i autor de The art of game design (Jesse Schell, 2008 Edward L. Deci Edward L. Deci Jesse Schell The art of game design

Aquesta, és una teoria que vol explicar el funcionament de la motivació humana, la personalitat i el funcionament òptim de l'ésser humà.

La teoria de l'autodeterminació presenta que els humans tenim una tendència inherent cap al creixement i la integració del nostre funcionament, però això no succeeix de manera automàtica, sinó que ha d'haver-hi un gran esforç al darrere per millorar, és a dir que les persones estan motivades a créixer, millorar i canviar per necessitats psicològiques innates a través de l'esforç, l'agència i compromís.

Tot l'anterior succeirà si les persones tenen les seves necessitats psicològiques satisfetes, és a dir, porten una vida on estan bé emocionalment i no tenen cap patologia psicològica desestabilitzadora.

La teoria de les necessitats psicològiques bàsiques identifica tres necessitats psicològiques innates i universals; la necessitat de l'autodeterminació, la necessitat de la competència i la necessitat de relació.

Aquestes necessitats han d'estar satisfetes per a afavorir l'automotivació i autodeterminació de l'ésser humà, és a dir han d'estar suplides per tenir una bona desenvolupació personal i donar el màxim de tu mateix.

Ara procedirem a parlar a fons d'aquestes tres necessitats psicològiques inherents universals a fons i posarem diferents exemples explicats en el joc Minit.

Mapa conceptual de la teoria de l'autodeterminació.

07

AUTONOMIA

En paraules dels nostres professors, aquesta teoria tracta del desig de ser un agent causal del propi viure, la persona s'ha de sentir el principal responsable de la mateixa conducta, és a dir, les persones necessiten sentir-se que controlen el seu propi comportament i els seus objectius, busquen ser el personatge principal de la seva pròpia aventura i tenir l'opció a decisió.

Abans de parlar de Minit, m’agradaría parlar de alguns altres jocs on podem aplicar aquesta teoria, Com per exemple Gta 5 Online (Rockstar Games, 2013).

Un dels tants exemples del GTA 5 Online, seria l'opció de poder personalitzar el teu personatge principal i "Rolejar" una personalitat perquè les altres persones tinguin una percepció del teu personatge, és a dir l'agent té la capacitat d'actuar i expressar-se davant dels altres d'una forma en concret. Tot això faria que actuessis sobre aquest món e interactuessis amb altres persones, desenvolupant unes històries fictícies que no han estat escrites prèviament.

Personalització de personatge en GTA 5 Online.

Interacció amb altres personatges en GTA 5 Online.

08

També m'agradaria parlar de The Last Of Us part 1 (Naughty Dog, 2013), un joc el qual no he jugat, però se'ns ha parlat d'ell a classe.

En aquest cas parlarem del Volitional Engagement, aquest recurs l'utilitza TLOU en la presentació d'un dels seus personatges principals, en Joel Miller. On es presenta una raó per sentir-nos emocionalment lligada a l'acció. En aquest cas ens sentiríem lligats amb el protagonista en el moment de la mort de Sarah Miller, la filla de 12 anys d'en Joel, assassinada per un soldat d'una bala en l'abdomen. En Joel no pot superar la seva mort ni passat 20 anys i encara guarda un rellotge que li va regalar la seva filla, encara que amb el llarg dels anys s'ha anat trencant.

Es dona el cas de Volitional Engagemen, ja que és una mort que ningú s es pot esperar per res del món i ens deixaria amb les ganes de seguir amb la voluntat d'en Joel i la seva filla.

Després que els nostres professors ens ensenyessin aquest petit fragment a classe, a molts dels alumnes ens van donar ganes de jugar aquest joc, pel fet que la introducció del títol és increïble i t'enganxa amb molta facilitat.

Joel Miller despres de 20 anys de la mort de la seva filla.

09
Joel Miller i Shasha Miller escapant del soldat.

NECESSITAT D'AUTONOMIA EN MINIT

Després d'haver parlat d'alguns jocs que m'han semblat interessants analitzarem alguns exemples de l'experiència que he tingut amb Minit sobre l'Autonomia.

Personatge Principal

En el cas de Minit volem poder actuar sobre el seu petit món. Podem prendre petites decisions, com per exemple, en quina direcció ens volem dirigir en sortir de la casa principal a l'inici del joc en el nostre únic minut de vida, i explorar el seu petit món de maneres diferents i completar les seves missions secundàries en l'ordre que vulguem. Això s'aconsegueix amb el Free Roaming, aquest recurs et dona l'oportunitat de fer diversos objectius que ofereixen diferents oportunitats d'acció.

Aquesta és una de les maneres en les quals podem actuar sobre el món daquest videojoc, més aviat, és una falsa il·lusió d'això, ja que totes les diferents oportunitats d'acció ja estan preestablertes des d'un inici.

El protagonista sortint de la casa principal.

10

Com hem estat dient, podem explorar aquestes terres durant un minut, i així progressivament, si decidim investigar la zona inferior arribarem a un penyasegat on hi ha 2 crancs que els podrem matar, però a part d'això, no podrem fer gaire més.

Així que decidim tornar pels nostres passos e investigar la zona de l'esquerra, arribarem a un bar, on ens trobarem al bàrman, dient que si algú s'ocupés dels 5 crancs de la zona vindrien més clients a consumir Aquest algú som nosaltres, però en dirigir-nos e acabarà el minut de vida i haur

Personatge principal despres dels 60 segons

En morir tornarem al punt d'inici, la casa principal. Però ja tindrem detectats 2 dels 5 crancs que hem de matar.

11

1

objectius al final de cada camí. El que nosaltres hem recorregut ens ha portat a desbloquejar una tassa de cafè, si haguéssim seguit un altre camí hauríem desbloquejat una regadora.

També hem decidit fer la missió de matar els crancs, ja que en el bar hi ha una altra missió que no hem fet, l'únic client del bar demana que posem música, però hem pres l'elecció de no posar-la, perdent així la seva recompensa.

El client demanant algo de música.

Cal dir que no importa en quin ordre segueixes el camí, perquè, per eixample necessitarem la regadora i el cafè per continuar avançant en la història. A part també cal recalcar que la història no té finals alternatius, així que les decisions que prens no són significatives, formen part d'una estratègia òptima que segueixes per morir les mínimes vegades i assolir els teus objectius en menys d'un minut.

1

Σ

oportunitats d’acció = espai de possiblitat.

12

També cal mencionar, que en el joc, només podrem portar equipat un Item, per exemple si necessites portar la regadora per poder regar una planta perquè creixi, no podràs portar equipada l'espasa per tallar els arbustos que et barren el pas, això fa que t'hagis de preparar diferents estratègies premeditades abans de voler completar qualsevol objectiu clau de la història.

Personatge principal amb la regadora equipada.

Personatge principal amb l'espasa equipada.

Els objectes clau que vagis aconseguint al llarg de la teva aventura, es guardaran en els check points, és a dir les diferents cases on descansis.

Autocaravana, check point de la zona del desert amb la regadora a l'esquerra.

13

COMPETÈNCIA

La teoria de la competència és vasa en què el jugador és sentir capaç en el que fa, adquirint experiència en el desenvolupament d'aquestes activitats i la capacitat de produir els resultats desitjats, és a dir, adquirim experiència en l'activitat que estem efectuant, desenvolupant les nostres habilitats, això se li denomina ser efectiu.

La competència en les mecàniques d'un joc.

És imprescindible tenir un coneixement previ per ser eficaç en les activitats del joc, és a dir aconseguir les nocions bàsiques per poder ser eficaç en el que et proposis. Això s'aconsegueix de dues formes;

Comprensió de les interfícies de joc, com per exemple els controls o la interfície d'usuari

Comprensió de les regles del joc, com per exemple les accions, algunes mecàniques.

Cal deixar clar una cosa molt important, el gameplay és l'activitat de competència que sorgeix de la interacció amb les regles. Doncs per això cal entendre el balanç entre la complexitat, que en aquest cas són les regles i la profunditat, que seria el gameplay.

Mecànica ≠ Gameplay

En el cas de Minit, la complexitat seria la restricció dels 60 segons de vida que tens per enfocar-te ria l'exploració i les missions que h

Un altre de les formes en les quals Minit satisfà les necessitats de competència és oferint un repte òptim, et dona la possibilitat d'arribar a qualsevol part del mapa en 60 segons, és a dir sense morir, això si has de descobrir les seves dreceres ocultes per aconseguir fer-ho.

En una part del mapa opcional, hi ha un laberint, on aquest repte òptim no està en un inici, ja que el laberint és massa llarg per aconseguir arribar al seu final.

Laberint del desert (zona opcional)

Per poder arribar al final, abans de tot, has d'o un item que també és opcional, és a dir que no necessites per arribar al final del joc, Les botes velocitat, les podràs comprar a la botiga de bo velocitat per 7 monedes.

En aconseguir aquest item dupliques la teva velocitat al cap de 5 segons de començar a caminar, i podràs accedir al final del laberint, on hi haurà un col·leccionable.

Per poder arribar al final, abans de tot, has d'obtenir un item que també és opcional, és a dir que no el necessites per arribar al final del joc, Les botes de velocitat, les podràs comprar a la botiga de botes de velocitat per 7 monedes.

15

Un altre factor a tenir en compte és la progressió del repte. La progressió del repte succeeix quan el jugador progressa, augmenta la seva capacitat d'esforç, el que significa que augmenti el seu output de poder.

En el joc de Minit, aquesta progressió del repte, no és gaire visible, només és notable quan aconseguim arribar al final del joc i comencem el new game plus, una nova partida, on els 60 segons passen a ser 40, l'espasa passa a fer menys mal i els cors passen a la meitat. A part de tot això alguns dels ítems canvien la seva localització, el que fa més interessant tornar a jugar al joc en aquest nou mode.

Això està denominat com a progressió del repte, ja que en progressar entre partides, la dificultat és augmentada.

16

El feedback és una metodologia per donar-li informació al jugador presentada de forma clara i concisa, el que fa que augmenti la percepció de la competència, és a dir, el feedback és la capacitat i claredat en la qual el jugador rep els estímuls del joc. Una de les utilitats més clares per al que serveix, és que el jugador s'adoni del que està passant al seu entorn.

Hi ha diferents tipus de feedback; el feedback granulat, el feedback sostingut i el feedback acumulatiu.

En el videojoc de Minit en parlarem de dos, el granulat i l'acumulatiu.

El Feedback granulat tracta sobre la informació i resultats immediats sobre cada acció del joc.

Per exemple, quan aconseguim un item apareix una petita cinemàtica al pur estil dels Zeldas, on el personatge fa una petita celebració. També es dona quan un enemic ens glopeja, baixant-nos la vida immediatament. Això fa que el jugador tingui una percepció del que està succeint en el joc.

Personatge principal aconseguint l'espasa a l'inici del joc.

Una de les interaccions més importants de Minit amb el feedback granulat, és quan acaben els 60 segons de vida que el personatge té, apareixerà una pantalla on se t'informarà que has mort i que has de prémer el botó "x" per continuar.

17

El feedback acumulatiu tracta sobre la informació d’indicadors de nivell d’esforç o progressió acumulatius.

En el cas de Minit quan aconsegueixes un cor extra i passes de tenir 2 cors a 3 cors, entra dintre d'aquesta categoria de feedback, ja que gràcies al teu esforç en anar fent les missions pots crear aquesta progressió de la teva vida màxima.

Barra de vida en aconseguir la vida màxima.

Per posar un altre exemple, també entraria en aquesta categoria la barra d'experiència del Minecraft (Mojang, 2011), perquè en avançar en el joc obtens una progressió acumulativa de nivells.

HUD del Minecraft, on és visible la barra d'experiència.

Ja que he parlat d'aquests dos tipus de feedback, també en parlaré de l'últim, el feedback sostingut. Aquest tipus de feedback tracta sobre la informació i resultats d'una expertesa, és a dir, els combos o multiplicadors que es mostren en pantalla de forma representacions.

Posaré l'exemple del Devil May Cry 5 (Capcom, 2019), un dels mesu hack and slash preferits.

En aquest joc, en fer una sèrie de combos, es mostrarà en pantalla una puntuació, que donarà informació al jugador quants combos consecutius ha aconseguit fer, i al final de la zona tindrà una puntuació arran d'aquests combos.

Captura del joc DMC 5

18

Finalment, m'agradaria parlar dels moments de competència absoluta

. Aquests moments succeeixen, quan el repte s'ajusta de forma perfecta a tot l'esforç del jugador. Per aconseguir un moment de competència absoluta, s'han de donar tots els elements prèviament descrits: la profunditat del joc, les regles, el feedback après, és a dir, una fusió de totes les mecàniques apreses al llarg del joc.

En el cas de Minit, en ser un joc tan simple i curt no destaca algun moment de competència absoluta, però el que més se'l pot apropar, és la lluita contra l'únic boss de tot el joc, el boss final de la fàbrica d'espases.

En aquesta lluita haurem de fer servir tot el que hem anat aprenent al llarg de l'aventura, com destruir objectes, desplaçar-se de la forma més òptima, llençar l'espasa, entre d'altres, sense oblidar-te dels 60 segons que tens de vida.

Lluita contra el Boss de la fàbrica d'espases.

19

RELACIÓ

La relació és vasa en el desig de connectar amb altres persones de manera autèntica i comprensiva, és a dir, crear una relació significativa interactuant i estant connectats amb altres significatius.

Els elements claus per crear una relació són els següents; un reconeixement de les nostres accions, suport col·lectiu i emocional que sustenten el reconeixement i l'impacte que causa sobre tu mateix.

Els NPC's (non playable character) també entren dintre de la relació, ja que els jugadors es relacionen amb ells i ells reaccionen a les nostres necessitats d'autonomia i de competència.

En Minit hi han NPC's que et donen informació essencial per saciar les nostres curiositats d'exploració. Per exemple hi ha un NPC el qual et diu on hi ha un tresor amagat en una illa en mig del mar i et vol donar les indicacions perquè puguis arribar sense problema, però al ser un home gran, parla molt lent, aleshores el més segur és que la primera vegada que et trobis amb ell, acabin els 60 segons i moris abans que acabi la frase, el que hauràs de fer és reaparèixer i anar directe a parlar amb ell, perquè així pugui acabar la seva frase i puguis saciar la teva curiositat (Competència).

Primera vegada que et trobes amb l'home gran al far.

20

Un dels NPC's més curiosos amb el que em vaig trobar la primera vegada que vaig jugar a Minit, és un gos, amb un pegat l'ull, en el moment que vaig intentar parlar amb ell, em va respondre de males maneres, aleshores vaig intentar tornar a interactuar amb ell i va posar fi a la meva vida, és l'únic NPC amb diàlegs i agressiu de tot el joc a part del Boss final.

NPC agressiu a prop del bar.

És una interacció per part d'aquest NPC que no t'esperes i acaba sorprenent.

Al no tenir Online és difícil conseguir tenir relació amb altres jugadors, però no és impossible, hi han diferents foros on la gent penja contingut d'aquest joc, com a Steam, on podem relacionar-nos i desenvolupar les nostres habilitats socials amb altres jugadors.

En aquests foros es pengen des de guies fins a dibuixos fets per la comunitat, també es parlen de secrets ocults del joc i com aconseguir tots els trofeus

Un d'aquests foros que he estat investigant és el de Steam.

21

POSSIBLES MILLORES DEL JOC

Trobo que la teoria de l'autodeterminació en Minit no està gens malament, Encara que en alguns aspectes deixa bastant a desitjar. On ho he notat més és que al ser un joc tan simple, el jugador no estableix cap llaç emocional amb el joc, simplement és un joc entretingut gràcies a la seva mecànica més destacable, la de morir al cap de 60 segons. M'agradaria que el joc fos una mica més profund, que la història tingues un desenvolupament més consistent, ja que la història de Minit, no té sentit, estaria bé que s'implementés el Volitional engagement, per així tenir una motivació per avançar en la història com en altres titols del estil Restless soul (Fuz Games, 2022), que bé segueix sent una història humorística, té un sentit i està ben estructurada en comparació a Minit. També trobaria una gran millora que els NPC's tinguessin un sentit de ser, no només estar allà per fer-te riure una vegada i passar d'ells les següents vegades que els vegis. He trobat que molt poques vegades els NPC's s'utilitzen com a vehicles de relació. Encara que el mateix joc fa humor d'això, ja que mentre vas avançant en la història et vas trobant al mateix personatge que et diu la mateixa línia de text, Ve a la fàbrica d'espadas y arregla todo esto!! Al trobar-lo per desena vegada ja penses que és una broma mal feta.

Trobo que seria interessant una implementació de feedback gràfic acumulatiu, un comptador de totes les morts totals al llarg de la partida, el jugador se sentiria motivat per aconseguir passar-se el joc morint el mínim de vegades possible.

Tret aquests defectes, no crec que sigui un podria recomanar als meus amics que els a joc per passar una tarda.

22

CRITICA I CONCLUSIONS

A l'hora de fer el treball, vaig agafar els apunts que vaig prendre a classe i vaig estendre'ls amb la teoria de les diapositives, vaig començar a escriure la idea que tenia en un document de Word per tenir les idees clares i no oblidar-me. Al tenir-ho tot ben organitzat i esquematitzat vaig començar a redactar en el mateix Word, un cop vaig redactar-ho tot vaig començar a passar tot el document al Canva, una eina gratuïta de disseny gràfic, perquè quedes estèticament bonic, la idea era aconseguir fer un anàlisis de la motivació en format revista. Vaig aprofitar mentre ho passava al Canva per corregir alguns detalls que no havia acabat. En el moment que ja tenia tot el Canva fet vaig buscar una pàgina web per fer el format de la revista, en aquest cas estic utilitzant Issuu, una pàgina web específica per crear revistes que em va recomanar un company de classe.

Apunts fets a classe.

23
Document Word

Crec que la meva feina en aquest treball és correcte, ja que ha tingut un exhaustiu treball al darrere, en alguns moments en els quals m'he queda encallat, he tingut la sort de poder preguntar-li a la meva psicòloga i m'ha donat un cop de mà.

Al començar el treball amb tanta antelació he pogut organitzar-me correctament, he anat treballant a poc a poc cada dia, sense deixar tot per l'últim moment i crec que he tingut una bona evolució de treball. He utilitzat el material que ens han donat els professors i he investigat per a mi mateix.

A l'anar seguint la rúbrica del treball he intentat no deixar-me res del que es demanava, com per exemple comparacions amb altres videojocs o la mateixa autocrítica del treball.

En fer aquest treball he après bastants nocions psicològiques bàsiques que s'implementen en la indústria dels videojocs, i he pogut veure alguns errors que cometen en alguns jocs. He adquirit uns coneixements bastant útils per aquesta indústria que em serviran a futur. Apunts fets a classe.

La veritat, crec que tinc bastantes cosas a millorar, soc una persona que li costa molt la psicologia, de la propia introspecció, Soc una persona bastant simple que li costa anar mes enllá, aixo no significa que no madoni de les coses que comporta la teoria de la autodeterminació en els videojocs, sinó que ja les dono per suposades i no li dono moltes voltes. El que vui dir amb aixó es que noto que m'ha costat bastant el redactat d'aquesta activitat, i segurament té moltes coses a millorar, pero estic molt orgullos del resultat.

El document la veritat que no es molt extens i ho he notat, crec que vaig molt al punt de la explicació sense donar moltes boltes, i crec que es bó, pero la extensió del document potser deixa una mica que desitjar.

en conclusió, crec que he realitzat l'objectiu del treb que he adquirit els coneixements de la teoria de l'au També afegir que no tinc cap critica cap a la pràctica en si, trobo que és una bona practica per aprendre el temari, i és normal que els professors siguin estrictes cap a aquesta, però tampoc cal passar-se.

24

BIBLIOGRAFIA

https://lamenteesmaravillosa.com/la-teoria-de-la-autodeterminacion/ https://psicologiaymente.com/psicologia/teoria-autodeterminacion https://www.eafit.edu.co/proyecto50/aprendizaje/Paginas/Teoriaauotodeterminación.aspx https://www.youtube.com/watch? v=8aB9ANKRT3s&t=179s&ab channel=Integratek https://store.steampowered.com/app/609490/Minit/ https://www.youtube.com/watch?v=vdSFF5jlIfc&ab channel=Nachambo https://www.youtube.com/watch?v=OvbBbuZUCBo&ab channel=Pazos64 https://vandal.elespanol.com/juegos/pc/minit/45617#p-13 https://www.devolverdigital.com/games/minit https://hmong.es/wiki/Minit (video game) https://www.jesseschell.com https://schellgames.com/art-of-game-design https://thelastofus.fandom.com/es/wiki/Wiki The Last of Us https://thelastofus.fandom.com/es/wiki/Sarah Miller https://es.topgamingmonitors.com/minit-como-vencer-el-juego-en-25-resetso-menos-guia-minimalista/ https://issuu.com/home/drafts/1ckpetx8nmp

25

CITACIONS

JW, Kitty, Jukio, Dom. (2018). https://minitgame.com

Ember Lab. (2021). https://emberlab.com

Valve Corporation. (2003). https://store.steampowered.com

Galactic Cafe. (2013). https://store.steampowered.com

Nintendo. (1987). https://www.zelda.com/breath-of-the-wild/

Teoria de la Autodeterminació. (Deci, E. L., & Ryan, R. M., n.d.).

Schell Games. (Jesse Schell, 2002).

Schell Games. (2002). https://schellgames.com

The art of game design. (Jesse Schell, 2008).

Rockstar Games. (2013). GTA Online - Rockstar Games. https://www.rockstargames.com/es/gta-online

Naughty Dog. (2013). https://thelastofus.es Mojang. (2011). https://www.minecraft.net/es-es Capcom. (2019). https://www.devilmaycry5.com

Fuz Games Games. (2022). https://www.graffitigames.com/product/restless-soul

26
Ferran Vingut Orrit 1 Cavja - Enti

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.