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2012

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mundosdigitales

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4-7 July, 2012 - A Coru単a, Spain


Administración electrónica

98 aulas CeMIT 53 comarcas

Charlas

Catálogo de Servizos 92 concellos Aula aberta

Fenda dixital

Alfabetización dixital

Multimedia e Audiovisual Profesionais TIC

EMA: Teleformación

Modernización

Iniciación á informática

Redes Sociais

Formación desempregados

98 aulas CeMIT | 53 comarcas | 92 concellos Na busca de potenciar a Sociedade da Información en Galicia.


5 Animación, efectos especiales, arquitectura digital y videojuegos

Animation, vfx, digital architecture and vgames

13 Premio Especial Special Award

57 2012 Architectural 3D Awards 59 CGArchitect Film Festival 61 Jornadas de Reclutamiento Recruiting

65 Festival internacional de animación International animation festival

72 Agenda Schedule

Director: Manuel Meijide

Jeff Mottle David Blanco Peter Plantec Raul Carbó Luis Hernández Juan José Nieto David Pose Gustavo Fariña Viviana Barneche Yolanda Vázquez Francisco Otero Antonio Seoane Cristina Varela Nuria Babío

sede venue

Centro Sociocultural NOVACAIXAGALICIA Cantón Grande, A Coruña

Carlos Fernández Marco Antonio Fernández Jorge Calderón Mauro Bechler Sophie Jenkins Carmen Magaña Agnieszka Piechnik Sonia Pose Antonio Rodríguez Sotillo Rodrigo Mialdea Maria Padalski Craig Caldwell Jose Ramón Couceiro Miguel González Chus Pardo Fernando Prieto Anna Swift Celine Beunier Jonny Vale Antonio Castro Enrique Gato Ignacio Santalla Steelblue Gerardo Michelín Voluntarios Facultad CC CC UDC Montse Arbelo Joseba Franco Juan Paz Beatriz Aler Gloria Rodríguez Víctor López Marta Staniszewska

The Moonbite Team and their Zombies

index

Laura Fernández

2012

Gonzalo Rueda

Special Thanks to:

índice

MD2012 is Organized by:


Gonzalo Rueda

Ilion Animation Studios Gonzalo Rueda trabaja en el desarrollo y la parte técnica de CG desde 1996. Él es el director general de Animated Pixel, una pequeña empresa de desarrollo, que ha trabajado en varios proyectos ganadores de premios. También es el CTO de Ilion Animation Studios, una empresa con sede en Madrid creadora del largometraje de animación Planet 51. Gonzalo es asimismo Director Tecnológico de U-Tad.

Gonzalo Rueda has been working in the development and technical side of CG since 1996. He is the CEO of Animated Pixel, a small development company, that has worked on several award winning projects. He is also the CTO of Ilion Animation Studios, a Madrid based company which creates the animated film Planet 51. Gonzalo is also CTO of U-Tad.

Peter Plantec

OrdinaryMagic.com

Peter is both a psychologist and an animator as well as a software developer. As Co-founder and President of Virtual Personalities, Inc. with Dr. Michael Mauldin (Lycos); he initiated the “Sylvie” project. Sylvie was the first commercially available animated virtual human interface. Peter has served as Art Director for Marlin Studios, Arlington, Texas (game development) and has taught animation at Silicon Studios in Santa Monica, CA.

Raul es Ingeniero mecánico. Ha trabajado varios años en simulación virtual de fenómenos físicos en Paris (Francia), Oxford (Inglaterra), y en la Universidad Politécnica de Barcelona. En 2004 funda en Montpellier (Francia) el estudio In Efecto, especializado en animación 3D y efectos visuales. Desde entonces ha trabajado como grafista 3D, jefe de proyecto y gerente de producción.

Raul is a Mechanical Engineer. He worked for several years in virtual simulation of physical phenomena in Paris (France), Oxford (England) and at the Polytechnic University of Barcelona (Spain). In 2004 he founded in Montpellier (France) the studio In Efecto, specializing in 3D animation and visual effects. Since then he has worked as a 3D graphic artist, project and production manager.

Jeff Mottle

CGarchitect.com Jeff Mottle es Presidente y Fundador de CGarchitect.com, la más importante revista online dedicada a la visualización para arquitectura. Ha trabajado desde 1997 en el campo de la visualización en arquitectura, incluyendo su trabajo en Smoothe (ubicada en Londres) como Director de Producción para Norteamérica.

Jeff Mottle is the President and Founder of CGarchitect.com, the leading online architectural visualization magazine. He has worked since 1997 in the field of architectural visualization including his work for the London based design communications firm, Smoothe, as North American Production Director.

chairman

In Efecto

2012

Raul Carbó

moderadores

Peter es tanto psicólogo y animador como desarrollador de software. Como cofundador y presidente de Virtual Personalities, Inc., y junto al doctor Michael Mauldin (Lycos), inició el proyecto “Sylvie”. Sylvie fue la primera interfaz humana animada disponible en el mercado. Peter ha trabajado como Director Artístico para Marlin Studios, Arlington, Texas (desarrollo de juegos) y ha enseñado animación en Silicon Studios en Santa Monica, CA.

3


07

PROMETHEUS Iluminando el mundo de los aliens Lighting an alien world

31

Daniele Bigi | MPC

09

Craig Caldwell | University of Utah

“THE WITCHER 2: ASSASSINS OF KINGS” INTRO Desafíos de la producción | Production challenges

33

DE SPIDER-MAN A AVATAR, EMILY Y BENJAMIN: Cómo conseguir actores digitales realistas FROM SPIDER-MAN TO AVATAR, EMILY & BENJAMIN: Achieving Photoreal Digital Actors

35

Paul Debevec | USC Institute for Creative Technologies

13

Premio Especial. Special Award. EL NEGOCIO DE LOS EFECTOS ESPECIALES. THE BUSINESS OF VFX Scott Ross | Digital Pioneer

15

BLANCANIEVES Y LA LEYENDA DEL CAZADOR Criaturas digitales SNOW WHITE AND THE HUNTSMAN An FX Creature Pablo Giménez | Double Negative

VISUALIZACIÓN ARQUITECTÓNICA: Evolución ARCHITECTURAL VISUALIZATION: Evolution Luis Rivero | Urbansimulations

Marta Staniszewska | Platige Image

11

MIND THE GAP(S) Técnicas esenciales de narración en animación Essential storytelling techniques in animation

ALIKE, haciendo un corto con open source ALIKE, making a short with open source Daniel M. Lara y Rafael Cano | Pepe School Land

37

UN CUENTO EMOCIONAL. Sonriendo al futuro AN EMOTIONAL TALE. Smiling to the future Carlos Fernández | Moonbite Games&Animation Daniel González | Gradiant

39

TRABAJANDO A LA VELOCIDAD DEL PENSAMIENTO WORKING AT THE SPEED OF THOUGHT Michael Brown | Steelblue

41

LECCIONES PARA EL RENACIMIENTO DEL ARTISTA DIGITAL RENAISSANCE LESSONS FOR THE DIGITAL ARTIST

17

EXPLORANDO EL ROSTRO | EXPLORING THE FACE

19

PIEL PERFECTA: humanos virtuales realistas PERFECT SKIN: virtual realistic humans

43

LINKO

CREANDO CINEMÁTICAS PARA BLUR Y PELÍCULAS INDEPENDIENTES BLUR CINEMATICS AND INDIE FILM MAKING

45

LAS AVENTURAS DEL DESARROLLO DE TADEO JONES DEVELOPING “TAD, THE LOST EXPLORER”

CORUÑA SMART CITY. La visualización avanzada aplicada a las ciudades inteligentes CORUÑA SMART CITY. Advanced visualization for smart cities Ilmo. Sr. D. Martín Fernández Prado Ayuntamiento de A Coruña

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ZOMBEER, ZOMBIES & BEERS ®

49

SHERLOCK HOLMES II: JUEGO DE SOMBRAS Una descripción detallada SHERLOCK HOLMES II : A GAME OF SHADOWS A blow by blow account

Vladin Petrov | Vyonyx

Mark Sagar | Laboratory for Animate Technologies

Xosé Zapata| IB Cinema

23 25

GLOBAL NET SOCIETY INSTITUTE

27

FANTASÍAS DE LA ARQUITECTURA Y DISTOPÍAS ARCHITECTURAL FANTASIES AND DYSTOPIAS

Montse Arbelo & Joseba Franco | Artechmedia

Paul Nicholls | Factory Fifteen

29

BUGSTED. Ni videojuego ni serie de televisión ni juguete, sino todo lo contrario Neither a video game nor a television series not a toy, but just the opposite Víctor M. López | VODKA Capital

Carlos Fernández | Moonbite Games&Animation

Sirio Quintavalle | Framestore

55

ESTRATEGIAS DE ANIMACIÓN DIGITAL Y NUEVAS TECNOLOGÍAS. DIGITAL ENTERTAINMENT STRATEGIES AND NEW TECHNOLOGIES Carlos Biern Lliviria | BRB Internacional

conference

Enrique Gato | Lightbox Entertainment

Kevin Margo | Blur Studio

2012

21

conferencias

Diego Gutiérrez | University of Zaragoza

5


mundos digitales

Daniele Bigi CG Supervisor MPC The talk will cover the production pipeline with a focus on the lighting and look development tools used in Prometheus and how they are integrated into MPC’s VFX workflow.

Demanding production schedules, an increasing level of complexity and a sci-fi world in constant evolution demanded the need for an easy and efficient way to create shaders and light rigs set-up ready to be used in shots. MPC (The Moving Picture Company), is a world-class postproduction and VFX studio working in film, advertising and television industries. Among many nominations and awards MPC have been awarded with a BAFTA Award for Special Visual Effects, for Harry Potter and the Deathly Hallows Part 2 and an Academy Award Nomination for Best Visual Effects, for Harry Potter and the Deathly Hallows Part 1.

Daniele is currently CG Supervisor at MPC. Previously he has been Lighting Supervisor, Lead Lighting TD and Look Developer at the same company. He has been working in feature films such as Prometheus, X-men: Fist Class, Harry Potter and the Deathly Hallows: Part I, Prince of Persia and The Wolfman. He has been also Lead Lighting TD at Framestore CFC working in The Chronicles of Narnia: Prince Caspian and worked as Lead Lighter and compositor in the CGI department at Aardman Animation Ltd. on several commercials, TV series and short films.


2012

PROMETHEUS

Iluminando el mundo de los aliens Lighting an alien world

conferencia

pipeline de zado

en

trándose

tratará

el

producción utiliPrometheus, en

los

cen-

requeri-

mientos de la iluminación y el desarrollo

de

herramientas

para el tratamiento del aspecto visual y cómo todo ello se integró en el flujo de trabajo de efectos visuales de MPC.

Calendarios de producción exigentes, un creciente nivel de complejidad y un mundo de ciencia ficción en constante evolución exigen buscar una manera fácil y eficiente de crear configuraciones de iluminación listas para ser utilizadas en las escenas.

MPC (The Moving Picture Company), es un estudio de postproducción y efectos visuales puntero que desarrolla trabajos para cine, publicidad y televisión. Entre muchas nominaciones y premios, MPC ha sido galardonada con un premio BAFTA a los mejores efectos visuales, por Harry Potter y las Reliquias de la Muerte - Parte 2, y ha sido nominada al Oscar a los mejores efectos visuales, por Harry Potter y las Reliquias de la Muerte – Parte 1.

Daniele es actualmente CG Supervisor en MPC. Anteriormente, trabajó, también en MPC, como Supervisor de iluminación, Lighting TD y Desarrollador de aspecto visual. Ha formado parte de los equipos técnicos de producciones como Prometheus, X-Men: Primera generación, Harry Potter y las Reliquias de la Muerte: Parte 1, Prince of Persia y El hombre lobo. Ha trabajado también como Lead Lighting TD en Framestore CFC en Las crónicas de Narnia: El príncipe Caspian y como Lead Lighter en el departamento de CGI de Aardman Animation Ltd. en proyectos de publicidad, series de televisión y cortometrajes.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

La

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mundos digitales

Production challenges Producing a complex animation with a lot of creative input from the team is both fascinating and challenging. Platige Image has had over 5 years of cooperation in producing game cinematics for “The Witcher” series. The latest cinematic has proved that the combination of technical and artistic challenge requires unique production approach.

Marta Staniszewska Production Manager Platige Image Marta joined Platige Image in 2007. Her career evolved fast from production assistant to production manager. She specialises in challenging, artistic, long term projects. Marta’s portfolio includes artistic short animations directed by Tomek Baginski (“The Kinematograph”) and Damian Nenow (“Paths of Hate”). The films she worked on got numerous awards including Comic-Con, Siggraph 2011 Jury Award, Annecy Special Distinction, VES Award nomination (“Paths of Hate”).

She also worked on special projects varying from animated films for exhibitions like EXPO 2012 in Shanghai (“Animated History of Poland”, “Animated Guide to Polish Success”) or ITB Fair (“Move Your Imagination - Tourism”). “The Witcher 2: Assassins of Kings Intro” is the latest of complex and challenging projects she has been involved on.


2012

THE WITCHER 2: ASSASSINS OF KINGS Intro

La

producción

animación MÚLTIPLES

de

una

compleja aspectos

provenientes

de

con

creativos todo

un

equipo es, a la vez, fascinante y

desafiante.

Platige

Image

ha colaborado durante más de 5 años en la producción de cinemáticas para la serie “The

Witcher”.

cinemática que

la

ha

La

última

demostrado

combinación

de

desafíos técnicos y artísticos requiere un enfoque único de producción.

Marta comenzó a trabajar en Platige Image en 2007. Su carrera profesional evolucionó rápidamente desde asistente de producción a directora de producción, especializándose en proyectos artísticos desafiantes de duración prolongada. Algunos de los proyectos en los que ha trabajado incluyen cortometrajes de animación artísticos dirigidos por Tomek Baginski (“The Kinematograph”) y Damián Nenow (“Paths of Hate”). Las películas en las que ha trabajado han recibido numerosos premios, incluyendo el Comic-Con, el Premio del Jurado en Siggraph 2011, Mención Especial en Annecy y la nominación al VES Award (“Paths of Hate”).

También ha trabajado en proyectos especiales que van desde películas de animación para exposiciones como la EXPO 2012 en Shanghai (“Animated History of Poland”, “Animated Guide to Polish Success”) o la ITB Fair (“Move Your Imagination Tourism”). “The Witcher 2: Assassins of Kings Intro” es el último de los proyectos complejos y desafiantes en los que ha trabajado.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

Desafíos de la producción

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mundos digitales

Achieving Photoreal Digital Actors Somewhere between “Final Fantasy” in 2001 and “The Curious Case of Benjamin Button” in 2008, digital actors crossed the “Uncanny Valley” from looking strangely synthetic to believably real. This talk describes some of the technological advances that have enabled this achievement.

For an in-depth example, the talk describes how high-resolution face scanning, advanced character rigging, and performance-driven facial animation were combined to create “Digital Emily”, a collaboration between the USC ICT Graphics Laboratory and Image Metrics. Actress Emily O’Brien was scanned in Light Stage 5 in 33 facial poses at the resolution of skin pores and fine wrinkles. These scans were assembled into a rigged face model driven by Image Metrics’ video-based animation software, and the resulting photoreal facial animation premiered at SIGGRAPH 2008. The talk also presents techniques which may allow digital characters to leap from the movie screen and into the space around us, including a 3D teleconferencing system that uses live facial scanning and an autostereoscopic display to transmit a person’s face in 3D and make eye contact with remote collaborators.

Paul Debevec Associate Director, Graphics Research USC Institute for Creative Technologies Paul Debevec is a Research Professor at the University of Southern California and the Associate Director of Graphics Research at USC’s Institute for Creative Technologies. His work has focused on image-based modeling and rendering techniques beginning with his 1996 Ph.D. thesis at UC Berkeley, with specializations in architecture, high dynamic range lighting, and human facial capture. He serves as the Vice President of ACM SIGGRAPH and recently received an Academy Award for his work on the Light Stage facial capture systems.

FROM SPIDER-MAN TO AVATAR, EMILY & BENJAMIN


2012

Cómo conseguir actores digitales realistas En algún momento entre “Final Fantasy” en 2001 y “El curioso caso de Benjamin Button” en 2008, los actores digitales cruzaron el “Uncanny Valley” de parecer extrañamente sintéticos a increíblemente reales. En esta charla se describirán algunos de los avances tecnológicos que han permitido este logro.

Como ejemplo de ello, la presentación tratará de explicar cómo el escaneado facial de alta resolución, el rigging avanzado de personajes y captura de movimiento en animación facial se combinaron para crear “Digital Emily”, una colaboración entre el USC ICT Graphics Laboratory y Image Metrics. La actriz Emily O’Brien fue escaneada en Light Stage 5 en 33 poses faciales con una resolución que permitía ver los poros de su piel y las arrugas más finas. Estos escaneados se combinaron con un modelo facial creado a partir de un software de animación basado en video desarrollado por Image Metrics y la animación facial fotorealista resultante se mostró en primicia en SIGGRAPH 2008. La conferencia presentará además las técnicas que permitirán que los personajes digitales salten de la pantalla y se muevan en el espacio que nos rodea, incluyendo un sistema de teleconferencia en 3D que utiliza el escaneado facial en vivo y una pantalla autoestereoscópica para convertir la cara de una persona en 3D y establecer contacto visual con interlocutores remotos.

Paul Debevec es profesor investigador en la University of Southern California y Director Asociado de Investigación Gráfica en el USC’s Institute for Creative Technologies. Su trabajo se ha centrado en modelado basado en imagen y técnicas de representación desde que comenzó su tesis doctoral en 1996 en la Universidad de Berkeley, especializándose en visualización arquitectónica, iluminación de alto rango dinámico y captura facial humana. Actualmente es vicepresidente de ACM SIGGRAPH y recientemente recibió un premio de la Academia por su trabajo en sistemas de iluminación para captura facial.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

DE SPIDER-MAN A AVATAR, EMILY Y BENJAMIN

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Premio Especial

Special Award Scott Ross

KEYNOTE

2012

mundos digitales

Pionero Digital

El negocio de los efectos especiales The business of vfx

As one of the pioneers in digital media, Scott Ross’ career

La carrera de Scott Ross en el área del entretenimiento y

in entertainment and technology has spanned three decades.

la tecnología comienza hace tres décadas. Como uno de los

In the 1980’s he led George Lucas’ vast entertainment empire

grandes pioneros de los medios digitales, lideró en la década

(ILM) winning five Academy Awards for Best Visual Effects

de 1980 el gran imperio del entretenimiento de George

(Who framed Roger Rabbit; Innerspace; Terminator 2; The

Lucas (ILM) obteniendo en estos años cinco premios de la

Abyss; Death becomes her).

Academia a los Mejores Efectos Visuales (¿Quién engañó a

Digital Domain, Inc., one of the largest digital production

Roger Rabbit?, El chip prodigioso, Terminator 2, Abyss, La muerte os sienta tan bien).

studios in the motion picture and advertising industries. Under

Posteriormente fundó, junto con James Cameron y

Ross’ direction, Digital Domain garnered eight Academy Award

Stan Winston, Digital Domain, Inc., uno de los mayores

nominations, receiving its first Oscar in 1997 for the ground

estudios de producción digital en el cine y la publicidad.

breaking visual effects in Titanic. That success was followed by

Bajo la dirección de Ross, Digital Domain obtuvo ocho

a second Oscar for What dreams may come and a third for The

nominaciones a los Oscar, recibiendo su primer Oscar en

curious case of Benjamin Button. Digital Domain received

1997 por los innovadores efectos visuales en Titanic. Este

additional nominations for True lies, Apollo 13 and I, Robot.

éxito fue seguido por un segundo Oscar por Más allá de

In addition, Digital Domain’s Commercials Division has continually established itself as the premiere visual effects studio in the advertising industry. With Fortune 500 clients such as Nike, American Express, Coca-Cola or Mercedes Benz, the Commercials Division has garnered dozens of Clio Awards. Scott Ross launched as well Digital Domain Films, a feature film production division. The first feature film produced by Mr. Ross was the New Line Cinema release Secondhand lions which achieved both critical and box office success. Mr. Ross is a member of the Academy of Motion Picture Arts and Sciences (Oscars) and the Academy of Television Arts and Sciences (Emmys). He has worked on over 100 of the world’s largest special effects films and has lectured extensively about the creative process, content and technology in over 30 countries around the world.

los sueños y un tercero para El curioso caso de Benjamin Button. Digital Domain recibió nominaciones adicionales para True Lies, Apolo 13 y Yo, Robot. Además, la División de Publicidad de Digital Domain se estableció como el primer estudio de efectos visuales en la industria de la publicidad con clientes de la lista Fortune 500 como Nike, American Express, Coca-Cola o Mercedes Benz, ganando docenas de premios Clio. Ross creó también Digital Domain Films, una división de producción de largometrajes. La primera película que produjo El secreto de los McCann, logró un gran éxito tanto de crítica como de taquilla. Ross es miembro de la Academia de las Artes y Ciencias Cinematográficas (Oscars) y la Academia de Artes y Ciencias de Televisión (Emmys). Ha trabajado en más de 100 grandes películas reconocidas mundialmente por sus efectos especiales y ha

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

He founded, along with James Cameron and Stan Winston,

dado numerosas conferencias sobre el proceso creativo y la tecnología en más de 30 países de todo el mundo.

13


mundos digitales

Double

Negative

presentS

for the first time in Mundos Digitales, effects

unreleased

visual

of

Snow

material

White and the Huntsman, AFTER ITS RECENT PREMIERE IN SPAIN IN JUNE.

Pablo Giménez will focus in the development the Dark Fairy creature as singular example where a character is mainly driven by FX. For Snow White and The Huntsman Double Negative was commissioned to create the atmosphere for the Dark Forest and the creatures, called Dark Fairies, for the final battle sequence. How Double Negative created the tools and technique to control thousands of obsidian shards and how they use forces and simulations in an innovative way, rather than to destroy something, to give life to a creature will be the main themes of this presentation.

SNOW WHITE AND THE HUNTSMAN An FX Creature

Pablo Giménez Senior Technical Director Double Negative Pablo started in the world of computer graphics about 7 years ago to help some friends make a short animation film by integrating RenderMan in a tiny studio in Madrid. Afterwards, he was developer in NextLimit where he helped in the early versions of the rendering engine, Maxwell. “My real dream was to be close to the technicians and the artists so I discovered that it had a name: TD”. He turns around and decides to leave NextLimit to create the first training program in Houdini and RenderMan in Spain, taught by Aula Temática.

After some time in training which enabled him to devote full time to animation, he jumps into the world of production. First in Furia Digital, then in The Mill, Realise Studio... Tired of the advertising world, he tried his luck with several film studios until he got on MPC where he was responsible for water effects of GIJOE. After this first film, he went to Double Negative in which to date has worked on such titles as Prince of Persia, Iron Man 2, Sorcerer’s Apprentice or Captain America: The First Avenger.


2012

BLANCANIEVES Y LA LEYENDA DEL CAZADOR Criaturas digitales

Double

Negative

presentará

en primicia en Mundos Digitales material

inédito

sobre

los

efectos visuales en la producción Blancanieves y la leyenda del cazador, DESPUES DE SU RECIENTE

Pablo se inició en el mundo de la imagen por ordenador unos 7 años atrás ayudando a unos amigos realizar un corto de animación integrando RenderMan en un pequeño estudio en el centro de Madrid. De ahí paso a desarrollador en NextLimit donde ayudó en las primeras versiones del motor de render Maxwell. “Mi verdadera ilusión era estar entre los técnicos y los artistas así que descubrí que eso tenía un nombre: TD”. Da un giro y decide abandonar NextLimit para crear el primer programa de formación en Houdini y RenderMan en España, impartido por Aula Temática.

Tras un tiempo en la formación, lo cual le permitió dedicarse a tiempo completo a la animación, salta al mundo de la producción. Primero en Furia Digital, luego The Mill, Realise Studio... Tras su paso por el mundo de la publicidad prueba suerte en diversos estudios de cine hasta que consigue entrar en MPC para la creación de los efectos de agua para GIJOE. Tras esta primera película pasa a Double Negative donde hasta la fecha ha trabajado en títulos como Prince of Persia, Iron Man 2, El aprendiz de brujo o Capitán América: El primer vengador.

Pablo Giménez fijará su atención en el proceso de desarrollo de las criaturas llamadas Hadas Oscuras, un ejemplo singular donde un personaje está principalmente controlado por efectos y simulaciones. Para el proyecto Blancanieves y la leyenda del cazador, Double Negative se encargó de crear toda la atmosfera para el Bosque Oscuro así como las criaturas, llamadas Hadas Oscuras, para la secuencia final de la película. La presentación girará en torno a cómo se crearon las herramientas y técnicas para gestionar miles de fragmentos de obsidiana que forman al personaje, así como el uso de fuerzas y simulaciones de forma innovadora para, en lugar de destruir, crear y dar vida a un personaje.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

estreno EL PASADO mes de Junio.

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mundos digitales

EXPLORING

THE FACE

This talk will share some of Sagar unique and perspective on the Science and Art of the computer generated face.

Dr. Mark Sagar has been developing digital faces for over 15 years. He has been deeply involved with all aspects of the pipeline, from design to rendering to animation and has lead the development of facial technology for both interactive media and feature film including blockbusters such as “Spider-Man 2”,”King Kong” and “Avatar”.

Mark Sagar Director

Laboratory for Animate Technologies

Dr. Sagar is one of the great pioneers of facial animation. For the last seven years he has worked as Special Projects Supervisor at WETA Digital for major productions as Rise of the Planet of the Apes, Avatar or King Kong and before with the same position at Sony Pictures Imagework in productions like Spider-Man 2. For his R&D in the new solutions for motion and facial expression capture he was awarded in 2010 and 2011 with the Scientific and Engineering Academy Award. Currently, Sagar is the Laboratory for Animate Technologies Director at the Auckland Institute of Bioengineering (New Zealand).


2012

EXPLORANDO

EL ROSTRO En

esta

conferencia

compartirá

su

Sagar

experiencia

y perspectiva de la ciencia y el arte de generar rostros digitalmente.

Mark Sagar es uno de los grandes pioneros de la animación facial. Durante los últimos siete años ha trabajado en WETA Digital como Supervisor de Proyectos Especiales en grandes producciones como El origen del planeta de los Simios, Avatar o King Kong y anteriormente con el mismo cargo en Sony Pictures Imagework en producciones como Spider-Man 2. Por su labor de investigación y desarrollo en las nuevas soluciones de captura de movimiento y expresión facial ha sido galardonado en 2010 y 2011 con el Scientific and Engineering Academy Award. Actualmente, Sagar dirige el Laboratory for Animate Technologies en el Instituto de Bioingeniería de la Universidad de Auckland en Nueva Zelanda.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

El Dr. Mark Sagar ha desarrollado rostros digitales durante más de 15 años. Ha estado profundamente involucrado en todos los aspectos del pipeline, desde el diseño hasta el render o la animación y ha liderado el desarrollo de tecnologías de captura y animación facial para medios interactivos y largometrajes, incluyendo éxitos de taquilla como “Spider-Man 2”, “King Kong” o “Avatar”.

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mundos digitales

Rendering believable humans is still one of the main stumbling blocks in computer graphics. While we have all seen very realistic digital characters in movies, the computational cost is still prohibitive for real-time scenarios like games.

This is mainly due to the complex interaction between light and the multiple layers that make up human skin, and to the fact that we are genetically hardwired to recognize members from our own species. In this talk, we will provide a gentle introduction to the difficulties involved, and present an overview of our recent advances. We can now render state-of-the-art virtual skin in about one millisecond per frame, making these techniques finally practical from a game production perspective. In fact, some of the techniques that will be presented are already being used in modern games.

Diego GutiĂŠrrez Associate Professor University of Zaragoza Diego GutiĂŠrrez is a tenured Associate Professor at the University of Zaragoza, Spain, where he got his PhD in the field of computer graphics. His areas of interest include computational photography, rendering and human perception. He has over 50 papers published in journals and international conferences on these topics, and has served on numerous program committees, including SIGGRAPH and Eurographics.

Virtual realistic humans (in real time!)

PERFECT SKIN


2012

Humanos virtuales realistas (¡En tiempo real!)

PIEL PERFECTA Conseguir representar humanos creíbles sigue siendo uno de los principales escollos en los gráficos por ordenador. Mientras que todos hemos visto personajes digitales muy realistas en el cine, el coste computacional sigue siendo prohibitivo para escenarios en tiempo real como los videojuegos.

Diego Gutiérrez es profesor asociado de la Universidad de Zaragoza, donde obtuvo su doctorado en el campo de los Gráficos por Computador. Sus áreas de interés incluyen la fotografía computacional, el rendering y la percepción humana. Con más de 50 papers publicados, forma parte de numerosos comités de programa, incluyendo SIGGRAPH y Eurographics.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

Esto se debe principalmente a la compleja interacción entre la luz y las múltiples capas que componen la piel humana, y al hecho de que estamos genéticamente programados para reconocer a los miembros de nuestra propia especie.En esta presentación Diego hará una introducción a las dificultades que entraña y presentará una visión general de los avances recientes en la materia. A día de hoy podemos renderizar piel virtual en aproximadamente un milisegundo por frame, haciendo que estas técnicas sean prácticas desde una perspectiva de producción de videojuegos. De hecho, algunas de las técnicas que se presentarán ya están siendo utilizadas en los juegos modernos.

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mundos digitales

BLUR CINEMATICS AND INDIE FILM MAKING Commercial and personal perspectives Kevin Margo, CG Supervisor at Blur Studio, has been supervising game cinematics and commercials for over 7 years. more recently, he shows a writer/director/vfx capacity in independent live action film making.

Kevin will share his experiences and insights from many Blur projects and his recent award winning short film “Grounded” currently on the festival circuit... drawing comparisons between commercial and personal CG/VFX endeavors.

Kevin Margo CG Supervisor Blur Studio Kevin Margo is currently a CG Supervisor at Blur studio with 7 years experience doing it. Prior to that an additional 2 years of production art in the trenches at Blur honing skills as a 3dmax generalist/scene assembler with an emphasis towards environment and hard surface modeling, shades, lighting and compositing. Projects supervised include game cinematics for Xmen Origins: Wolverine, Terminator Salvation, Dante’s Inferno, Knight’s Contract, Firefall, Batman Arkham City, and most recently Lost Planet 3. Evolving with the studio’s direction, he has recently taken to live action film making and VFX as an efficient vehicle for exploring visions of a personal nature… an expression with greater immediacy, purity, and volume typically absent in an all CG approach. He lives in Venice, California, with his cat named Rufus.


2012

CREANDO CINEMÁTICAS PARA BLUR Y PELÍCULAS INDEPENDIENTES

Kevin de

CG

Margo, de

supervisado

Blur

supervisor Studio,

ha

cinemáticas

de

juegos y publicidad durante más de 7 años. Recientemente, ha mostrado sus habilidades como escritor, director y en los VFX en cine independiente de acción.

Kevin compartirá sus experiencias y percepciones a través de los proyectos desarrollados en Blur y su recién premiado cortometraje de “Grounded” que se encuentra actualmente en el circuito de festivales... esbozando comparaciones entre lo empresarial y lo personal en lo que se refiere a gráficos por ordenador y efectos visuales.

Kevin Margo es, en la actualidad, CG Supervisor de Blur Studio, con más de 7 años de experiencia. Anteriormente, había trabajado 2 años en producción artística en Blur perfeccionando sus destrezas como generalista con 3DMax con un énfasis hacia el diseño de entornos y el modelado de superficies duras, sombras, iluminación y composición. Los proyectos supervisados por Kevin ​​incluyen cinemáticas de juegos como Xmen Origins: Wolverine, Terminator Salvation, Dante’s Inferno, Knight’s Contract, Firefall, Batman Arkham City, y más recientemente Lost Planet 3.

Siguiendo la evolución de la dirección del estudio, ha comenzado a introducirse en el mundo de la producción de películas de acción con efectos visuales como vehículo eficiente para explorar visiones de carácter personal... nuevas formas de expresión con mayor inmediatez, pureza y volumen que por lo general están ausentes de todo enfoque desde la perspectiva de los gráficos por ordenador. Kevin vive en Venice, California, con su gato Rufus.

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Perspectivas comerciales y personales

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mundos digitales

Advanced visualization for smart cities A Coruña is becoming one of the international reference Smart City as a result of the efforts that the local government is being carried out for introducing new technologies in various Council public services with initiatives such as Coruña Smart City.

Local government aims to improve the quality of life of citizens, their relation with public corporations and the city itself, in areas such as leisure, urban mobility, tourism... Using three-dimensional visualization systems helps, not only to observe the activity of the city in real time, but also to plan and make decisions in order to achieve a more sustainable and efficient city.

Ilmo. Sr. D. Martín Fernández Prado Concejal de Medio Ambiente, Infraestructuras y Territorio Ayuntamiento de A Coruña

In this presentation Mr. Martín Fernández Prado will explain how, through a city control tool we can model the behavior of the city so that it serves as a tool for intelligent management. Systems such as threedimensional terrain visualization and virtual worlds will be some of the examples shown in this presentation as part of the Coruña Smart City.


2012

CORUÑA SMART CITY

A Coruña se está convirtiendo en

uno

de

los

internacionales

referentes de

Ciudad

Inteligente como fruto de la apuesta que, desde el gobierno local, se está llevando a cabo en

la

nuevas

implantación

de

las

tecnologías

en

los

distintos servicios públicos del Ayuntamiento con iniciativas como

el

Smart City.

proyecto

Coruña

Este esfuerzo de la administración local tiene como fin mejorar la calidad de vida de los ciudadanos, su relación con la administración y con la propia ciudad, en ámbitos como el ocio, la movilidad urbana, el turismo… La utilización de sistemas de visualización tridimensionales ayudan, no solo a observar la actividad de la ciudad en tiempo real, sino también a la planificación de la misma y a la toma de decisiones a fin de conseguir una urbe más sostenible y eficiente.

En esta presentación el Ilmo. Sr. D. Martín Fernández Prado mostrará cómo a través de una herramienta de pilotaje de la ciudad y un cuadro de mando integral se puede modelizar el comportamiento de la ciudad de forma que ello sirva como herramienta de gestión inteligente. Sistemas de visualización tridimensional sobre el territorio y mundos virtuales serán algunos de los ejemplos que se mostrarán en esta presentación como parte del proyecto Coruña Smart City.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

La visualización avanzada aplicada a las ciudades inteligentes

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P M


GLOBAL NET SOCIETY INSTITUTE art + science + technology + innovation + culture + education + knowledge society

www.artechmedia.org/globalnetsi

Impulsa la capacidad de innovación creativa

de nuestras sociedades mediante la alianza estratégica y estable de sectores de arte + cultura + educación + ciencia + tecnología. Aglutina los generosos esfuerzos de personas, instituciones y organizaciones culturalmente innovadoras de todo el mundo, con el fin de analizar las principales cuestiones que interesan y preocupan a un mundo globalizado, proponiendo nuevos enfoques y elaborando propuestas y recomendaciones con el ánimo de buscar alternativas en los comportamientos que induzcan a un modelo de sociedad y de relaciones nacionales e internacionales basadas en la cooperación, el respeto de los derechos humanos y la existencia de condiciones materiales y sociales de paz y desarrollo para el conjunto de la humanidad.

Promueve ARTECHMEDIA Montse Arbelo & Joseba Franco

GLOBAL NET SOCIETY INSTITUTE To drive the innovation capacity of our societies and the strategic alliance between art + culture + education + science + innovation + technology. Combines the generous efforts of persons, institutions and organisations that are culturally innovative from around the world in order to analyse the principal questions that interest and concern the globalised world, proposing new perspectives, and developing proposals and recommendation in order to seek alternatives in behaviours that will evolve a social model and national and international relationships based on cooperation, respect for human rights and the existence of material and social conditions for the promotion of peace and development for all mankind.

Presentación en Mundos Digitales 2012


Sponsored by:

mundos digitales

ARCHITECTURAL FANTASIES & DYSTOPIAS

Our cities are changing, for the better and for the worse. Sometimes just for the sake of change itself, for the new. We invite you into a world of deconstruction, hyper capitalism, technological isolation, nuclear waste lands and robot immigration. These are our visions, our

Paul Nicholls Director Factory Fifteen Paul Nicholls (UK) lives and works in London. He is trained in architecture, gaining a Distinction at masters level from UCL in 2011 where he specialised in film and animation. He has previously worked for many of London’s top architecture studios including Glenn Howells Architects, Allies and Morrison and Moxon Architects. He has recently combined architecture, animation and film in founding the creative studio Factory Fifteen. He has achieved honours in both architecture and film, including winning the ‘Best Architectural Animation’ in the annual 3D Awards at Mundos Digitales in 2011, and having many of his short films exhibited all over the world in various film festivals and screenings including Onedotzero, Arts Electronica, Alphaville, and The Creators Project.

architectural fantasies and dystopias.

Factory Fifteen are a UK based film, animation and architecture studio. Their backgrounds range from architecture, 3d visualisation, engineering, animation and photography. They translate this to a multi-disciplinary, distinctive and thought provoking approach to film making. They share both their vision and expertise, lecturing at several UK Universities. They create award winning and evocative films and animations for a range of clients including The British Film Institute, Channel 4, Samsung, European Land and Film4.


2012

FANTASÍAS DE LA ARQUITECTURA Y DISTOPÍAS

Nuestras

ciudades

están

cambiando,

para

bien y para mal. A veces tan solo se trata del cambio por el cambio. En esta presentación te invitamos al mundo de la deconstrucción, del hipercapitalismo, del aislamiento tecnológico, de la tierra de los residuos nucleares y la inmigración robot. Estas son nuestras visiones,

Factory Fifteen es un estudio de animación y arquitectura con sede en Reino Unido. Su experiencia va desde la arquitectura, la visualización 3D, la ingeniería, la animación y la fotografía. En Factory Fifteen se da a los proyectos un enfoque multidisciplinar, distintivo y que provoca un acercamiento a la realización de películas. Factory Fifteen además, comparte su visión y experiencias dando conferencias en varias universidades del Reino Unido. El estudio ha creado evocadoras películas y animaciones ganadoras de premios para un amplio rango de clientes, incluyendo The British Film Institute, Channel 4, Samsung, European Land y Film4.

Paul Nicholls (Reino Unido) vive y trabaja en Londres. Es Licenciado en Arquitectura, con mención especial de la UCL en 2011, donde se especializó en las ramas cine y animación. Anteriormente trabajó en varios de los más importantes estudios de arquitectura de Londres incluyendo Glenn Howells Architects, Allies and Morrison and Moxon Architects. Recientemente ha combinado la arquitectura, la animación y el cine fundando el estudio creativo Factory Fifteen. Ha sido premiado tanto en arquitectura como en cine, incluyendo el 3DAward a la “Mejor Animación Arquitectónica” en 2011. Muchos de sus cortometrajes han sido exhibidos en festivales de todo el mundo como Onedotzero, Arts Electronica, Alphaville, y The Creators Project.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

nuestras fantasías arquitectónicas y distopías.

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Víctor M. López Co-founder and CEO VODKA Capital Bugsted is the first experience of Vodka and one of the first internationally with this kind of content and certainly will not be the last due to the great response it is having.

Thinking on the context in which the production of TV content is at the moment, the undoubted success of content such as Angry Birds, that from a “simple and straightforward” (two very difficult virtues to combine) game for Iphone has become a successful entertainment brand with licenses for TV series, etc.., Vodka has decided to start working on content which breaks the conventional structure of creation, production and distribution of contents, combining a television series, a video game and a simultaneous production collectible game, all that with an international entertainment brand strategy.

Víctor M. López is co-founder and CEO of Vodka Capital, a company which creates, finances and manages contents and entertainment brands as: Jelly Jamm, a 3D animated series which involves TVE, Bandai and Big Picture as co-producers. The series, sold in over 150 countries, was released in autumn 2011 in Europe, Middle East and Africa though Cartoon Network and Discovery Kids in Latin America. Vodka is part of a mini-group of media companies: 737 Shaker where Víctor is a partner and Tonika Games and Secuoyas, where he is the founding partner. From 2002 to 2007, he was partner and CEO of Zinkia. He participated, among others, in awakening of Pocoyo and Shuriken School, sold in over 120 countries, managing a team of more than 100 people at its offices in Madrid and Beijing. The companies that he participates and some of its productions have won several prizes and awards nationally and internationally, two BAFTAs, a glass of Annecy, a Silver Shell at San Sebastian Festival, recognition for best animated series at Positano (Italy), in Animadrid and in Hang Zhou China.

Neither a video game nor a television series nor a toy, but just the opposite

mundos digitales


2012 es

la

primera

de las primeras en el ámbito internacional para este tipo de contenidos y sin duda, no será la última ante la fantástica respuesta que está teniendo

A partir del contexto en el que se encuentra la producción de contenidos de TV, el indudable éxito de contenidos como Angry Birds, que de un “simple y sencillo” (dos virtudes dificilísimas de combinar) juego para Iphone se ha convertido en una exitosa marca de entretenimiento con licencias de todo tipo, serie de TV, etc., Vodka ha decidido empezar a trabajar en contenidos que rompan la estructura convencional de creación, producción y distribución de contenidos, combinando una serie de televisión, un videojuego y un juego coleccionable de producción simultánea, todo ello con una estrategia de marca internacional de entretenimiento.

Víctor M. López es socio fundador y CEO de Vodka Capital, una empresa dedicada a crear, financiar y gestionar contenidos-marcas de entretenimiento, como Jelly Jamm, serie de animación 3D que está y en la que participan TVE, Bandai y Big Picture como coproductores. La serie, vendida en más de 150 países, se estrenó en otoño de 2011 en Europa, Oriente Medio y África de la mano de Cartoon Network y de Discovery Kids, en Latinoamérica. Vodka participa de un mini-grupo de media que se conforma con otras tres compañías: 737 Shaker de la que Víctor es socio y Tonika Games y Secuoyas, de las que es socio fundador. De 2002 a 2007, fue socio y CEO de Zinkia. Participó, entre otras, en la gestación de Pocoyó y en la serie Shuriken School, vendidas en más de 120 países, gestionando un equipo de más de 100 personas en sus oficinas de Madrid y Pekin. Las compañías en las que participa y algunas de sus producciones han obtenido diversos premios y galardones a nivel nacional e internacional, dos BAFTA, un Cristal de Annecy, una Concha de Plata en el Festival de San Sebastián, reconocimiento a la mejor serie de animación en Positano (Italia), en Animadrid, en Hang Zhou China.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

Ni videojuego ni serie de televisión ni juguete, sino todo lo contrario

Bugsted,

experiencia de Vodka y una

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mundos digitales

MIND THE

GAP(S)

ESSENTIAL STORYTELLING TECHNIQUES IN ANIMATION

In animation and games it is the structure of the story and storytelling keeps

techniques

audiences

engaged.

that To

hold the audience’s attention, gaps are essential – alternating shifts in continuity to keep the audience intrigued as to what might happen next, openings for suspense and surprise, and an imbalance

between

characters

and themselves, the world, or other characters.

It is in story “gaps”, between reality and a character’s skewed point of view that interesting stories erupt (i.e. a toy thinks he is a real space ranger, a rat dreams of being a chef etc.). As audiences’ become more sophisticated and familiar with story structure it becomes increasingly critical to exploit storytelling techniques that will keep the audience’s attention. Classic stories have a known structure. However if you use that structure but build in the gap(s), such as Ilion did in Planet 51 by switching what is aliens from space and what are humans, then we have something interesting. Action is created in the gaps between the character and differing expectations with the world. Often the character is either out of place or looks at the world with a “skewed point of view”. There are 3 types of gaps that lead to action: (1) between

the character and their environment, (2) between character and another character, or (3) a character in conflict with themselves. It is in these gaps that stories are created. The first gap between a character and their environment is the classic fish out of water story. A specific character is in situation they are not normally found: a rat cooking in a kitchen, superheroes living in the suburbs (i.e. a small boy want to be a Viking [How to train your Dragon], a group of toys need to find a new home [Toy Story 3], a human astronaut is the alien [Planet 51]). To start this process, list environments and characters separately, then cross match the most unlikely combinations. A second gap is between individuals; either a comic character against a normal character, or characters that are opposites. In these types of contrasts it is better when two people have an emotion bond even though they are at odds with each other (i.e. Buzz and Woody [Toy Story]. The third gap is with yourself. Guilt is often exploited (i.e. Marlin, the father [Finding Nemo], Rex, the dinosaur [Toy Story]). Intelligence, characters not as smart as they think they are: Kramer (Jerry Seinfeld Show). This struggle from the inside connects quickly with our own selfdoubts (i.e. Have I done the right thing? Will others find out I’m faking it?). This presentation uses many animation clips to illustrate the concepts presented and to make the talk entertaining and interesting for everyone that attends.

Craig Caldwell es profesor investigador en USTAR en el departamento de medios digitales de la Universidad de Utah. Anteriormente fue director de la escuela de cine de la Universidad de Griffith (la más grande de Australia) en Brisbane, Australia. Trabajó en la división de largometrajes de animación de Disney en Burbank, California, y en Electronic Arts Games en Orlando, Florida. Actualmente trabaja en Cine y Medios de Comunicación y en la School of Computer Science de la Universidad de Utah en la que el programa de estudios del “Masters Games Studio”. Ha hecho presentaciones en numerosos festivales como Siggraph o ViewConference.

Craig Caldwell Senior Research Professor University of Utah Craig Caldwell is the USTAR Senior Research Professor in Digital Media at the University of Utah. Previously he was Head of the Griffith Film School (largest in Australia), Griffith University, Brisbane, Australia. He has worked at Disney Feature Animation Division in Burbank, California and Electronic Arts Games in Orlando, Florida. He is currently working with both Film and Media Arts and the School of Computer Science in University of Utah’s Masters Games Studio. He has presented at numerous other festivals (i.e. Siggraph, ViewConference etc)


2012

GAP(S)

TÉCNICAS ESENCIALES DE NARRACIÓN EN ANIMACIÓN En

la

animación

videojuegos

la

y

los

estructura

de la historia y las técnicas de

narración

utilizadas

son

las que mantienen al público enganchado. Para mantener su atención, las “diferencias entre 2 puntos de vista” o “gaps” son esenciales, alternando cambios en la continuidad de la acción o la historia, que mantienen al público intrigado con lo que podría pasar a continuación y con la mente abierta hacia el suspense y la sorpresa, y un

desequilibrio

entre

los

personajes y ellos mismos o con su mundo u otros personajes.

Es en los “gaps”, en las diferencia entre la realidad y el punto de vista sesgado del personaje, donde las historias interesantes aparecen (por ejemplo, un juguete piensa que es un explorador del espacio real, una rata sueña que es un chef, etc.). Como el público es cada vez más sofisticado y está familiarizado con la estructura de las historias, se vuelve asimismo más crítico con las técnicas de narración que mantienen su atención. Las historias clásicas tienen una estructura conocida: un protagonista (héroe), aparición de los problemas comunes, el incidente que desata la acción, un obstáculo a superar y un resultado satisfactorio (una resolución).

Sin embargo, si nos basamos en esta estructura para incorporar “gaps”, tal como lo hizo Ilion en Planet 51 intercambiando el papel de aliens y seres humanos, entonces nos encontramos con algo interesante. La acción de las historias se crea en esos pequeños detalles o distancias a salvar entre un personaje y sus expectativas del mundo. A menudo, el personaje se encuentra fuera de lugar o mira el mundo con un “punto de vista sesgado”. Hay 3 tipos de “gaps” que conducen a la acción: (1) entre el personaje y su entorno, (2) entre el personaje y otro personaje, o (3) un personaje en conflicto consigo mismo. En Toy Story, existe un “gap” en la vida oculta de los juguetes que debe mantenerse en secreto a los seres humanos. En Monstruos S.A., el “gap” está en que los monstruos tienen tanto miedo a los niños como los niños a ellos. El primer tipo de “gap”, entre un personaje y su entorno, es el clásico pez fuera del agua. Un personaje se encuentra en una situación en la que normalmente no se encuentra: una rata cocinando, superhéroes que viven en los suburbios (por ejemplo, un niño pequeño quiere ser un vikingo [Cómo entrenar a tu dragón], un espía egocéntrico se convierte en un padre suplente [Gru, mi villano favorito], un grupo de juguetes tiene que encontrar un nuevo hogar [Toy Story 3]. Para comenzar este proceso, hay que listar los entornos y los personajes por separado y a continuación cruzar las listas, haciendo las combinaciones más inverosímiles. Este enfoque es esencial en las buenas historias.

El segundo tipo de “gap”, es entre personajes. En esta clase de “gap” es mejor cuando los personajes tienen un vínculo emocional a pesar de estar en desacuerdo unos con otros (por ejemplo, Buzz y Woody [Toy Story], Felix y Oscar [La extraña pareja], Sheldon y Penny [Big Bang Theory], Carl y Russell [Up]). Este “gap” es el más utilizado en programas de televisión para mantener el interés durante un cierto número de episodios. Habitualmente se trata de un personaje normal y uno extraño, que mira el mundo desde su propia perspectiva. El tercer tipo de “gap” es con uno mismo. La culpa es habitual (por ejemplo, Marlín, el padre [Buscando a Nemo], Rex, el dinosaurio [Toy Story]). Además, estos personajes no son tan inteligentes como ellos piensan que son: Kramer (Seinfeld), Cliff Clavin (Cheers), y el Pato Donald son variantes del mismo personaje. Esta lucha interna conecta rápidamente con nuestras propias inseguridades (por ejemplo, ¿He hecho lo correcto? ¿Se darán cuenta de que estoy fingiendo?). Esta charla se basa en múltiples clips de animación para ilustrar todos estos conceptos y para hacerla amena e interesante a su audiencia.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

MIND THE

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mundos digitales

ARCHITECTURAL VISUALIZATION

EVOLUTION At the very beginning, even for us as architects, we were considered as technicians, IT people that brings cad files to 3d files from a perspective... we weren’t artist.

In 2004, a few companies around the world following the scripts or ideas from an advertising agency started to move cameras looking for something, most of them looking a music video clip rather than a real story. Others like us started to think that maybe buildings are dead and only life around them give the right sense. But in late 2008 and 2009 everything changed, global crisis and emerging low cost companies in Asia killed most of the European and American companies. We need to reinvent the product we were selling. In 2011 after hard years of a frozen market without expectations for new big projects that would need a great movie to be shown to the world we take the last chance. We left the technician role long time ago; we need to leave the architect and the music video clip role indeed. Let’s take a camera, let’s take actors, lighting and become a real production company

beyond a virtual one. Let’s free our mind to go one step beyond going after the hole between a real production company that needs to hire an expensive VFX company and the 3d fly-through guys. A medium size but really interesting project give us the opportunity to show how much effort and talent we can put in… big size budget for fly-through guys, ridiculous budget for an advertising production company… and the paper was there… absolutely blank waiting for an idea, an script…

Luis Rivero Creative director Urbansimulations Luis is creative director and director of his films and campaigns directing great creative talents teams in Urbansimulations. At the same time, he is the technical supervisor and head of R&D at Urbansimulations, placing the company among the world’s most innovative VFX for architecture. Luis founded Urbansimulations in 1998, trained as an Architect and 3DAward winner in 2004 in Los Angeles for the film Palexco. He is beta tester and speaker for Autodesk since 2004.


EVOLUCIÓN

2012

VISUALIZACIÓN ARQUITECTÓNICA

Al

principio,

nosotros éramos

los

incluso

para

arquitectos,

considerados

como

técnicos, profesionales técnicos que convertíamos los archivos de CAD en archivos 3D desde una perspectiva... no éramos artistas.

En 2004, algunas empresas comenzaron, siguiendo las ideas de las agencias de publicidad, a mover las cámaras en busca de algo, la mayoría de ellas buscando un videoclip musical en lugar de una historia real. Otros, como nosotros, empezamos a pensar que tal vez los edificios están muertos y sólo la vida que hay a su alrededor les da sentido. Sponsored by:

En 2011, después de duros años de un mercado congelado, sin expectativas de nuevos grandes proyectos que necesitaran de una gran visualización para ser mostrados al mundo, nos agarramos a la última oportunidad. Dejamos atrás nuestro rol de técnicos hace mucho tiempo, y ahora tenemos que dejar el rol de arquitectos y los videoclips. Cojamos una cámara, busquemos unos actores, la iluminación correcta y convirtámonos en una compañía de producción real más que en una virtual. Liberemos nuestra mente y vayamos un paso más allá, más allá de la necesidad de contratar a una carísima compañía de efectos especiales para tener un espectacular paseo virtual.

Un proyecto de mediano tamaño, pero realmente interesante puede darnos la oportunidad de demostrar cuánto esfuerzo y talento ponemos en nuestro trabajo… los grandes presupuestos dedicados a hacer paseos virtuales son presupuestos ridículos para una compañía de producción publicitaria… y el papel estaba allí… completamente en blanco esperando una idea...

Luis es director creativo y realizador de sus campañas y películas dirigiendo a equipos de gran talento en Urbansimulations. Al mismo tiempo, es el supervisor técnico y director de I+D de Urbansimulations situando la compañía entre las más innovadoras del mundo en efectos especiales para arquitectura. Luis fundó Urbansimulations en 1998, formado como arquitecto y premio 3DAward en 2004 en Los Angeles, por la película Palexco. Es beta tester y speaker para Autodesk desde 2004.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

Sin embargo, a finales de 2008 y 2009 todo cambió, la crisis mundial y las nuevas compañías de bajo coste en Asia mataron a la mayoría de las empresas europeas y americanas. Necesitábamos reinventar el producto que estábamos vendiendo.

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mundos digitales

ALIKE

MAKING A SHORT WITH OPEN SOURCE

Open source is free, but what is the “price” of using Linux and Blender? Can you produce with quality using mostly Open Source tools? Alike is a 3D animated short produced with the operating system Linux and using Blender as primary tool for modeling, animation, rendering, composing and editing.

The main objective of this talk is showing the artistic and technical processes using these tools, highlighting its strengths and weaknesses when artistic quality is required and productive tools are needed.

Daniel M. Lara Founder Pepe School Land Daniel M. Lara has worked with several companies such as Ilion Animation Studios, Pyro Studios, REM Infografica or Furia Digital among others, working on films, publicity, series and also on his own animation shorts. He has created Pepe School Land, a school focused in modeling, character animation and the creation of 3D shorts. Currently he co-directs together with Rafael Cano the short film “Alike”.

Rafael Cano Teacher & Animation Supervisor Pepe School Land Rafa came into the world of animation 10 years ago having a 2D animation course at the studio Dibus Animados in Seville. He later joined the team of Nikodemo Animation in the movie “La Crisis Carnivora” and series like “Huérfanos Electrónicos” and “Clases de Trelerele”. He worked also as an animator and concept artist at Big Lazy Robot VFX. He combined his work in BLR VFX with teaching at Pepe School Land as a Flash and animation workshop teacher. He directed with Miguel Angel Bellot and Carlos del Olmo the short film “Tachaaan!” Goya nominated in 2010 and with more than twenty different awards.


2012

ALIKE

El Open Source es gratis, pero de

¿Cuál

usar

¿Se

Linux

puede

calidad

el

“precio”

y

Blender?

producir

utilizando

mientas Open

es

con herra-

mayoritariamente Source?

Alike

es

un cortometraje de animación 3D en EL que la producción se realiza con

el sistema

operativo Linux y utilizando Blender

como

herramienta

principal, para el modelado, animación,

render,

compo-

sición y edición.

El objetivo principal de esta charla es contar y mostrar lo procesos artístico-técnicos de producción utilizando estas herramientas, enseñando sus puntos débiles y sus puntos fuertes cuando se tiene una exigencia artística y se necesitan herramientas que resulten productivas.

Daniel M. Lara ha trabajado en diversas compañías como Ilion Animation Studios, Pyro Studios, REM Infografica o Furia Digital entre otros, trabajando para películas, publicidad, series y también en sus propios cortos de animación. Daniel ha creado Pepe School Land, una escuela centrada en el modelado, la animación de personajes y la creación de cortometrajes 3D. Actualmente codirige junto a Rafael Cano el cortometraje “Alike”.

Rafa entró en el mundo de la animación hace 10 años en un curso de Animación 2D en el estudio Dibus Animados en Sevilla. Posteriormente se incorporó al equipo de Nikodemo Animation, en la película “La Crisis Carnivora” y series como “Huérfanos Electrónicos” y “Clases de Trelerele”. Trabajó también en Big Lazy Robot VFX como animador y concept artist. Compaginó su trabajo en BLR VFX con la docencia en Pepe School Land como profesor del taller de “Animación y Flash”. Dirigió junto a Miguel Angel Bellot y Carlos del Olmo el cortometraje “Tachaaan!” nominado al Goya 2010 y con más de una veintena de premios.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

HACIENDO UN CORTO CON OPEN SOURCE

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mundos digitales

Every day we are concerned about, What our boss think about us? What does the waitress smile mean?... Empathy allows us to modify our behavior depending on the emotions we detect in those with whom we interact...

Moonbite Games & Animation and the Centro Tecnolóxico Gradiant have asked themselves: Why don´t films, books and videogames worry about our emotions? At this conference will be presented the first results of this concern, which has resulted in an R&D project led by Carlos Fernández (Moonbite Games&Animation) and Daniel González (Centro Tecnolóxico Gradiant) in which they have been working for the last year. The technology we are developing allows the facial expressions analysis using artificial vision systems: we have “educated” a machine to be able to recognize facial expressions associated to underlying emotions. Based on this development, we design and produce contents that react in real time to user experience, so that machines also wonder what we are thinking when we watch a movie, read a book or play a game.

AN EMOTIONAL TALE Smiling to the future Carlos Fernández CEO Moonbite

Games&Animation

Carlos Fernández has designed, directed and produced videogames and contents for Playstation3, Wii, iPad/iPhone, PC, DTV, mobile, etc. and has promoted and coordinated several R&D projects related to analysis and management of emotional states and new interactive formats, among others. His recent projects include the technical direction of the animated feature “Witchcraft”, scriptwriting and direction the animated short “Morti” or direction of the multiplatform videogame “Zombeer”.

Daniel González Technical Responsible Área de Información Multimodal Gradiant

Daniel González Jiménez is PhD in Telecommunication Engineering from the University of Vigo with European mention (2008). He was project engineer at the Tecnologías Multimedia Group at the University of Vigo (2004-2008). Nowadays, with Luis Pérez Freire, coordinates the Área de Información Multimodal of Gradiant, participating in R&D projects related to scene automatic interpretation in video sequences and facial processing in realistic environments. Daniel received in 2009 the Award to the Best doctoral thesis of the ICT sector awarded by the Colegio Oficial de Ingenieros de Telecomunicación de Galicia.


2012

Cada día a todos nos preocupa ¿qué

piensa

de

nosotros

nuestro jefe? ... esa sonrisilla de medio lado de la camarera, ¿qué significa? La empatía nos permite

modificar

nuestro

comportamiento en función de las emociones que detectamos en

aquellos con los que

interactuamos...

La tecnología que estamos desarrollando permite el análisis de expresiones faciales usando sistemas de visión artificial: hemos “educado” a una máquina para que sea capaz de reconocer las expresiones faciales asociadas a las emociones subyacentes. A partir de este desarrollo, diseñamos y producimos contenidos que reaccionen en tiempo real a la experiencia del usuario, para que las máquinas también se pregunten qué estamos pensando cuando vemos una película, leemos un libro o jugamos a un videojuego.

UN CUENTO EMOCIONAL Sonriendo al futuro Carlos Fernández ha diseñado, dirigido y producido videojuegos y contenidos para Playstation3, Wii, iPad/iPhone, PC, TDT, telefonía móvil, etc. y ha promovido y coordinado diversos proyectos de I+D vinculados al análisis y gestión de estados emocionales y nuevos formatos interactivos, entre otros temas. Entre sus últimos proyectos se cuentan la dirección técnica del largometraje de animación “Brujerías”, guión y dirección del cortometraje de animación “Morti” o la dirección del videojuego multiplataforma “Zombeer”.

Daniel González Jiménez es Dr. Ingeniero de Telecomunicación por la Universidad de Vigo con mención Europea (2008). Ha sido ingeniero de proyecto en el Grupo de Tecnologías Multimedia de la Universidad de Vigo (2004-2008). Actualmente, junto a Luis Pérez Freire, coordina el Área de Información Multimodal de Gradiant, participando en proyectos de I+D+i relacionados con interpretación automática de escenas en secuencias de vídeo y procesado facial en entornos realistas. Daniel recibió en 2009 el premio del Colegio Oficial de Ingenieros de Telecomunicación de Galicia a la Mejor Tesis Doctoral aplicada al sector TIC.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

Una pregunta que nos hemos formulado en Moonbite Games&Animation y en el Centro Tecnolóxico Gradiant es: ¿Por qué no se preocupan de nuestras emociones las películas, los libros y los videojuegos? En esta conferencia presentaremos los primeros resultados de esta inquietud, que se ha traducido en un proyecto de I+D liderado por Carlos Fernández (Moonbite Games&Animation) y Daniel González (Centro Tecnolóxico Gradiant), proyecto en el que han estado trabajando el último año.

37


mundos digitales

Come hear about one artist’s approach that pushes the limits of today’s 3D visualizations tools and follow along with his approach to working at the speed of thought.

We’ve come a long way with our 3D tools; however we have a long way to go. In architectural design, there is often a gap between how an idea wants to expressed and how we get our tools to show what we want on screen. From his years of working in architectural visualization, Mike has developed agile workflows that accommodate the flexibility of ever-changing design.

Michael Brown Productor Senior Steelblue Michael Brown is a Senior Producer at Steelblue in San Francisco and has worked in the 3D visualization industry for the better part of a decade. Using his architectural background, he has performed 3D work for clients including Autodesk, Icon Aircraft, HOK, AKQA Branding and OMA. His work has been recognized in online magazines such as Fast Company, Architectural Record, and dwell. He has worked in multiple facets of the architecture ecosystem including real estate, construction, architecture firms, his own 3d startup studio, and now Steelblue. His diverse background provides some unique perspectives that he looks forward to sharing with the industry.

WORKING AT THE SPEED OF THOUGHT


2012

TRABAJANDO A LA VELOCIDAD DEL PENSAMIENTO No dejes pasar la oportunidad de conocer este enfoque artístico que pone al límite las herramientas de visualización 3D actuales y que permite trabajar a la velocidad del pensamiento.

Venimos trabajando con herramientas 3D desde hace tiempo, sin embargo aún nos queda un largo camino por recorrer. En diseño arquitectónico, a menudo hay una gran brecha entre cómo una idea se quiere expresar y cómo nuestras herramientas nos permiten mostrar lo que queremos en la pantalla.

Michael Brown es productor Senior en Steelblue en San Francisco y ha trabajado en la industria de la visualización 3D la mayor parte de la última década. Basándose en su experiencia como arquitecto, ha realizado trabajos en 3D para clientes como Autodesk, Icon Aircraft, HOK, AKQA Branding y OMA. Su trabajo ha sido reconocido en revistas online tales como Fast Company, Architectural Record y dwell. Ha trabajado en múltiples facetas de la arquitectura incluyendo inmobiliarias, construcción, estudios de arquitectura, su propio estudio 3D y actualmente Steelblue. Sus diversas experiencias profesionales ofrecen algunas perspectivas únicas que espera compartir con el sector.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

Durante sus años de trabajo en visualización arquitectónica, Mike ha desarrollado flujos de trabajo ágiles que se adaptan al siempre cambiante diseño.

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mundos digitales The closing decade of the 20th century brought a new technological revolution into the process of image making to the masses: the digital revolution. It heralded the end of traditional painting as we know it, it promised to produce visions of unbuilt worlds quicker, cheaper and to a greater level of realism.

As digital art becomes more affordable and ubiquitous it, at the same time, presents a real challenge to the artist- in this visually saturated and globalized environment, CG images are becoming harder to distinguish from one another and, much too often, they seem to lack individuality and emotion. This lecture will try to give some answers to what constitutes great art and show how can we learn from the great masters of the previous centuries- their techniques, tricks and approaches but as well we will discuss the economical side of their business models.

Vladin Petrov Founding partner Vyonyx Vladin is a qualified architect who has graduated with the Berlin University of Technology in 2002. His passion for painting, combined with his interest in visionary architecture and design, has naturally put him on a career path in the world of architectural visualizations. Soon after finishing his studies, Vladin moved to London where in 2007 he, together with some very talented friends, started a company called Vyonyx. As a company, Vyonyx specialises in producing images for very early concept stages of design and has gathered valuable experiences working on some of the grandest masterplan projects of our time.

RENAISSANCE LESSONS FOR THE

DIGITAL ARTIST


2012

RENACIMIENTO DEL

ARTISTA DIGITAL

La última década del siglo XX trajo consigo una nueva revolución en

el

de

imágenes:

tecnológica

proceso la

de

creación

revolución

digital. Se anunció el final de la pintura tradicional como la conocíamos y se prometía la producción de visiones de mundos

no-construidos

rápido, más barato y

más

con un

mayor nivel de realismo.

En cuanto el arte digital se hizo más asequible y omnipresente apareció el verdadero reto para el artista: en un entorno visual saturado y globalizado, las imágenes digitales son cada vez más difíciles de distinguir unas de otras y, con demasiada frecuencia, parecen faltas de individualidad y emoción. Esta conferencia tratará de dar algunas respuestas a qué constituye el gran arte y mostrar cómo podemos aprender de los grandes maestros de siglos pasados: sus técnicas, trucos y métodos… También se debatirá sobre la parte económica de los modelos de negocio. Vladin es Arquitecto graduado por la University of Technology de Berlín en 2002. Su pasión por la pintura, junto con su interés por la arquitectura moderna y el diseño, han hecho que se embarque profesionalmente en el mundo de la visualización arquitectónica. Poco después de finalizar sus estudios, Vladin se trasladó a Londres, donde en 2007, junto con unos amigos, fundó una empresa, Vyonyx. Como empresa, Vyonyx se especializa en la producción de imágenes desde las etapas más tempranas del diseño conceptual y ha tenido la oportunidad de disfrutar de valiosas experiencias trabajando en algunos de los proyectos más grandes de nuestro tiempo.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

LECCIONES PARA EL

41


mundos digitales Linko is a feature film that combines with

digital

creativity.

technology With

a

low

budget, Linko is an example of production that includes new technologies without depending on the marketability of major projects.

In a world destroyed due to the war, a father (Kurt) and his son (Icaro) try to survive isolated in a remote scientific base. A member of a gang of thieves, called Linko, appears to break the tranquility of the family. The film combines live action with 3D digital effects and CGI animation. Xosé Zapata, Víctor Galdón and Carlos Pascual will explain how it was filmed, at the Ciudad de la Luz in Alicante and at the IB Cinema studio in A Coruña, using continuous cyclorama and a motion control robot-camera and the post-production process that gave the film a singular atmosphere of realistic video game.

Xosé Zapata Director and producer IB Cinema Xosé Zapata is one of the most active Galician filmmakers. Short films director and producer in the company IB Cinema, has created short and feature films, documentaries and TV movies as well as animation works. As alma mater of the project, Xosé has been the executive producer of Linko.


2012

Linko es un proyecto de largometraje que combina tecnología digital con libertad creativa. Con un bajo presupuesto, Linko es un ejemplo de producción que incluye novedosas tecnologías sin estar sujeta a la comercialidad de los grandes proyectos.

El largometraje combina actores reales con fondos de síntesis digital 3D y animación CGI. Xosé Zapata, Víctor Galdón y Carlos Pascual nos explicarán cómo se rodó, en la Ciudad de la Luz de Alicante y en los estudios de IB Cinema en A Coruña, utilizando ciclorama continuo y un robot motion control para la cámara y el proceso de postproducción que dotó a la película de una peculiar atmósfera de videojuego realista. Xosé Zapata es uno de los cineastas gallegos más activos. Cortometrajista y productor todoterreno en la empresa coruñesa IB Cinema, tiene en su curriculum cortos y largometrajes, documentales y ficción, películas para televisión y prestigiosos trabajos de animación. Como alma máter del proyecto, Xosé se ha encargado de la producción ejecutiva de Linko.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

En un mundo destruido por las guerras, una familia formada por un padre (Kurt) y su hijo (Ícaro) intenta sobrevivir aislada en una remota base científica. La aparición de un integrante de una banda de ladrones llamado Linko rompe la tranquilidad de la familia.

43


mundos digitales

Enrique Gato Director Lightbox Entertainment

The character “Tad” was created in 2001 when Enrique Gato was looking for giving to his work an extra touch of humor and action. However, the project began two years later when he starts to write the script that would bring him to the big screen. Protagonist of two short films and internationally awarded, this character, based ON Indiana Jones, opens his heart to Mundos Digitales.

“Tad, the Lost Explorer” will be released this year in over 30 countries around the world. Finishing it took almost 4 years of work of a very talented team to turn it into one of the big European productions of the year. The talk will focus on the keys to complete all these stages, from the founding of the studio to the end of the feature film.

Enrique Gato Borregán is founder and director of Lightbox Entertainment, the animation studio responsible for creating “Tad, the Lost Explorer”. With over 10 years of experience directing, he has been awarded with two Goya Awards, and is responsible for the most awarded Spanish short animated film of the history (“Tadeo Jones”). During his first stage as a professional, he worked on the gaming field on projects such as Heart of Stone, Commandos or Praetorians. In 2001 started to work in development of films. He creates then shorts as “Bicho” and “Superlópez”. His passion for the traditional Spanish comic appears reflected in each and every of those projects, which take many of its visual elements. Enrique is currently working in preproduction of new features film.


La creación del personaje de Tadeo Jones se produjo cuando, en 2001, Enrique Gato buscaba darle a su obra un toque de mayor de humor y acción que sus anteriores trabajos. Sin embargo, el

proyecto

no

empezaría

hasta

dos

años

después cuando comenzó a redactar el guion que le serviría para llevarlo a la gran pantalla. Protagonista de dos cortometrajes y premiado internacionalmente, este personaje, inspirado en Indiana Jones, abre su corazón a Mundos Digitales.

“Las aventuras de Tadeo Jones” se estrenará este año en más de 30 países de todo el mundo. Completarla ha supuesto casi 4 años de trabajo y toda una labor de ingenio para conseguir convertirla en una de las grandes producciones europeas del año. La charla abordará todos los puntos clave que han permitido finalizar con éxito todo este viaje, desde la formación del estudio hasta la conclusión de la cinta.

Enrique Gato Borregán es fundador y director de Lightbox Entertainment, el estudio de animación que ha dado vida a “Las Aventuras de Tadeo Jones”. Con más de 10 años de experiencia en dirección, cuenta con dos premios Goya, y es el responsable del corto de animación más premiado de la historia del cine español (“Tadeo Jones”). Durante su primera etapa como profesional trabajó en el mundo de los videojuegos en proyectos como Heart of Stone, Commandos o Praetorians. En 2001 abandonó ese mundillo para entrar en el desarrollo de proyectos cinematográficos. Es entonces cuando desarrolla cortos como “Bicho” y “Superlópez”. Su pasión por el cómic tradicional español se ve reflejada en todos y cada uno de esos proyectos, adquiriendo muchos de sus elementos visuales. Actualmente se encuentra en plena preproducción de nuevos largometrajes.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

2012

45


first public presentation of Zombeer® and will share some of the keys his team follows for designing production and technology solutions,

while

international

searching

impact,

but

the with

necessary an

indie

budget.

The creative team of Moonbite Games&Animation has obtained international success with projects with independent studio budgets. “My Fireplace®” for Nintendo Wii (top ten in sales in all European markets and USA), iMotion Comic® for iPad/ iPhone or the GPU rendering system for 3D animation productions are some examples of how a small team is able to get an outstanding impact on the international market, using creative solutions to all aspects of a production. But what is Zombeer®? It is a provocative multiplatform game in which if you do not want to become a zombie, you have to drink some beers, but... without exceeding, or you will lose control of the character. Like in real life...? ;o)

Carlos Fernández CEO Moonbite

Games&Animation

Carlos Fernández has designed, directed and produced videogames and contents for Playstation3, Wii, iPad/iPhone, PC, DTV, mobile, etc. and has promoted and coordinated several R&D projects related to analysis and management of emotional states and new interactive formats, among others. His recent projects include the technical direction of the animated feature “Witchcraft”, scriptwriting and direction the animated short “Morti” or direction of the multiplatform videogame “Zombeer”.

ZOMBEER, ZOMBIES & BEERS

In this talk, Carlos Fernández will make the

®

mundos digitales


2012 En esta conferencia, Carlos Fernández hará la primera presentación pública de Zombeer® y

compartirá

algunas

de

las

claves

que

sigue su equipo en el diseño de producciones y soluciones tecnológicas en busca de la necesaria repercusión internacional contando, eso sí, con un presupuesto indie.

El equipo de creativos de Moonbite Games &Animation ha cosechado éxitos internacionales con presupuestos propios de un estudio independiente. “My Fireplace®” para Wii de Nintendo (top ten en ventas en todos los mercados europeos y USA), el formato iMotion Comic® para iPad/iPhone o el sistema de render GPU para producciones de animación 3D, son algunos ejemplos de cómo un reducido equipo, puede obtener una sobresaliente repercusión en el mercado internacional, aplicando soluciones creativas a todas las facetas de producción. Y qué es Zombeer®?

Carlos Fernández ha diseñado, dirigido y producido videojuegos y contenidos para Playstation3, Wii, iPad/iPhone, PC, TDT, telefonía móvil, etc. y ha promovido y coordinado diversos proyectos de I+D vinculados al análisis y gestión de estados emocionales y nuevos formatos interactivos, entre otros temas. Entre sus últimos proyectos se cuentan la dirección técnica del largometraje de animación “Brujerías”, guión y dirección del cortometraje de animación “Morti” o la dirección del videojuego multiplataforma “Zombeer”.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

Es un provocador videojuego multiplataforma en el que si no quieres convertirte en zombie tendrás que tomar algunas cervezas, eso sí… sin pasarte, o perderás el control del personaje. ¡¡Cómo la vida misma...? ;o)

47


mundos digitales

Sirio Quintavalle VFX Supervisor Framestore

SHERLOCK HOLMES II: A GAME OF SHADOWS A blow by blow account

This talk will include a study of several sequences and the variety of techniques used to execute them as well as the final slow motion waterfall shot.

Framestore is one of the largest visual effects and computer animation studios in Europe, with over 20 years of experience in digital film and video technology. Framestore has won numerous international awards including the 2008 Academy and BAFTA double for Achievement in Special Effects, two Technical Academy Awards from the Academy of Motion Picture Arts and Sciences, four BAFTA Craft Awards and fourteen Primetime Emmy Awards.

Sirio joined Framestore as a compositor in 1997 after reading Physics. He was a key member of the team working on numerous ground breaking television series including Merlin, Walking with Dinosaurs and Dinotopia. As lead compositor, Sirio has worked on varied and challenging projects including Spike Jonze’s Where the Wild Things Are, David Yates’s Harry Potter and the Order of the Phoenix, Chris Seitz’s The Golden Compass, Christopher Nolan’s The Dark Knight, Louis Letterier’s Clash of the Titans, and Phillip Noyce’s Salt. Sirio has extensive on-set experience and has supervised numerous projects including episodes of Primeval,

Prehistoric Park, The Last Dragon, Philip Ridley’s Heartless, Louis Leterrier’s Clash of the TItans and has recently completed Steven Spielberg’s War Horse and and Guy Ritchie’s sequel Sherlock Holmes II. He is currently Framestore’s VFX supervisor on Carl Rinsch’s 47 Ronin. Sirio has grown and developed with Framestore from broadcast VFX to creating highly acclaimed film VFX work. He brings extensive experience and natural flare to all aspects of film making ensuring a well-considered approach to all his projects.


2012

SHERLOCK HOLMES II: JUEGO DE SOMBRAS

Esta dizará de

conferencia en

varias

el

desarrollo

secuencias

producción

y

profunde

la

mostrará

la

variedad de técnicas utilizadas en ellas, así como la última secuencia de la cascada en slow motion.

Framestore es uno de los mayores estudios de efectos visuales y animación por ordenador de Europa, con más de 20 años de experiencia en cine digital. Framestore ha ganado numerosos premios internacionales, entre ellos un Oscar en 2008 y dos BAFTA a los Mejores Efectos Especiales, dos Technical Academy Awards, cuatro premios BAFTA Craft Awards y catorce Primetime Emmy Awards.

Sirio se unió a Framestore como compositor en 1997. Fue un miembro clave del equipo trabajando en numerosas series de televisión innovadoras como Merlin, Walking with Dinosaurs y Dinotopia. Como Lead compositor, Sirio trabajó en diferentes y desafiantes proyectos como Donde viven los monstruos, Harry Potter y la orden del Fénix, La brújula dorada, El caballero oscuro, Furia de titanes y Salt. Sirio tiene una amplia experiencia en el set y ha dirigido numerosos proyectos, incluyendo los episodios de Invasión jurásica, El último dragón, Heartless, Furia de Titanes y más recientemente War Horse (Caballo de batalla) de Steven Spielberg o la secuela de Guy Ritchie, Sherlock Holmes II.

Actualmente es supervisor de VFX de Framestore en 47 Ronin. Sirio ha creado y desarrollado con Framestore desde efectos visuales para televisión hasta los efectos especiales de las películas más aclamadas. Sirio aporta su amplia experiencia a todos los aspectos de la realización de películas garantizando un enfoque reflexivo en todos sus proyectos.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

Una descripción detallada

49


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mundos digitales

DIGITAL ENTERTAINMENT STRATEGIES AND NEW TECHNOLOGIES New technologies become a big challenge for the animation industry and a range of new opportunities as well. We live on the digital age and cartoons industry does not only focus on the audience but also on digital users very familiar with interactivity.

The production of animation, apart from continue its way on traditional films and television, opens paths to new media -social networks, for example- and new platforms –computers, smart TV, mobile phones or tablets-. A new business model with a star tool: the Apps.

Carlos Biern Lliviria CEO BRB Internacional Carlos is CEO at BRB Internacional and Executive Producer of Screen 21. His professional career includes over 20 award-winning productions broadcasted in Europe, North America and Asia with TV series like “Iron Kid”, “Bernard”, “Imp”, “Khuda-Yana”, “Suckers,” “Zoobabu”, “Kambu” or “Canimals”. Previously he worked at BRB Internacional as Audiovisual Content and Sales Responsible and as Vice President. Also, he is currently Chairman of DIBOOS (Spanish Federation of Animation Producers).


2012

ESTRATEGIAS DE ANIMACIÓN DIGITAL Y NUEVAS TECNOLOGÍAS. Las nuevas tecnologías están suponiendo un gran reto para el sector de la animación asÍ como un abanico de nuevas oportunidades. Estamos en la era digital y la industria de los dibujos animados se dirige no sólo a espectadores sino también a usuarios digitales

Además de hacia el cine y la televisión, entendidos de manera tradicional, la producción animada se abre a los nuevos medios de comunicación –redes sociales, por ejemplo- y nuevas plataformas –ordenador, televisión inteligente, teléfonos móviles o tabletas-. Un modelo con una herramienta estrella: las Apps. CEO de BRB Internacional y Productor Ejecutivo de Screen 21. Su experiencia incluye más de 20 coproducciones premiadas y en emisión en Europa, Norteamérica y Asia con series como “Iron Kid”, “Bernard”, “Imp”, “Khuda-yana”, ”Suckers”, ”Zoobabu”, ”Kambu” o ”Canimals”. Previamente a estas funciones ejerció en BRB Internacional como Responsable de Contenidos y Ventas Audiovisuales y como Vicepresidente. Actualmente, es también Presidente de DIBOOS (Federación Española de Productoras de Animación).

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

acostumbrados a la interactividad.

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mundos digitales

2012 ARCHITECTURAL 3D AWARDS CEREMONY


Nominees Architectural Image

(Commissioned)

(Non-Commissioned)

Notos

Christopher Malheiros

MIR

Luxigon

Luxigon

Transparent House

Freelance

Factory Fifteen

Argentina

France

France

United States

Unique Vision Studio Rafal Barnas Poland

Egypt

France

France

United Kingdom

Rudolf Herczog Sweden

Architectural Film/Animation

(Commissioned)

(Non-Commissioned)

Piranha

BBDO Agency

Jonathan Gales

NAU

Uniform

Squint/Opera

Jesse Newman

Vancouver Film School

United States

United Kingdom

United States

United Kingdom

Luxigon

United Kingdom

United States

Vaya

France

Bulgaria

Real-Time Queensland University of Technology

RenderCore Studios

Squint/Opera

Secret Location

United States

Australia

United Kingdom

Canada

Archace

Czech Republic

United States

Canada


2012

mundos digitales

CGARCHITECT

film festival

The CGarchitect Film Festival is the first event of its kind in the architectural visualization industry. Showcasing the best architectural films created by professionals, students and emerging talent from around the world, this year’s event features 60 minutes of architectural films from the 2012 CGarchitect Architectural 3D awards competition. From Mundos Digitales conference, this event pays tribute to the fastest growing and emerging computer graphics field in the world – Architectural Visualization.


mundos digitales

2012

jornadas de reclutamiento Este año nuestro programa, además de contar con prestigiosos y reconocidos profesionales internacionales que se encargarán de llevar a cabo las conferencias del festival, contará con una serie de Jornadas de Reclutamiento. Algunas de las más importantes compañías de animación de nuestro país y europeas, han manifestado su interés en estas jornadas para conocer a nuevos talentos para sus equipos. Estas empresas han insistido en su necesidad de incorporar personal a sus producciones actuales y futuras y esperan conseguir profesionales con el perfil deseado en Mundos Digitales.

La Organización de Mundos Digitales 2012 anima a profesionales y estudiantes a acudir a las mesas de reclutamiento los días 5 y 6 de julio.

Animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

Mundos Digitales ofrece así una importante oportunidad de acercamiento y toma de contacto con el sector de la Animación, los Efectos Especiales, los Videojuegos y la Arquitectura Digital y lo que consideramos más importante, una oportunidad real de incorporarse a un puesto de trabajo.

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e Jurado

VODKA Capital

David Blanco Director of 3D Character Animation Master U-tad

Raul Carbó Founder In Efecto

Mejor cortometraje de animación Mejor cortometraje nacional Premio especial del jurado Premio especial del público Best animation short film Best national animation short Special prize of the jury Special public prize

International Animation Festival

Víctor M. López Co-founder and CEO

2012

Marta Staniszewska Production Manager Platige Image

Festival Internacional de Animación

Jury

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finalistas finalists

Director: Hélène Marchal, Samy Barras, Romain Blondelle, Céline Seille

DE RIZ OU D’ARMÉNIE

Odette tries tidying up Alphonse’s memories. But one day, no more left. She only just had to invite Alphonse to dance.

Director: Ben Smith Production: Jan Rogowski Cuando el mejor detective del mundo, Sherlock Holmes, y su compañero el doctor Watson llegan a la escena de un robo, Holmes se sorprende al descubrir que su rival el detective Dashwood Hunter ya está en el caso. Holmes obstinadamente sigue los pasos de Dashwood como una serie de pistas que le llevan a través de Londres en una frenética carrera para resolver el misterio.

SHERLOCK HOLMES

When the world’s greatest detective Sherlock Holmes and his longsuffering companion Doctor Watson arrive at the scene of a robbery; Holmes is shocked to discover rival detective Dashwood Hunter is already on the case. Holmes doggedly follows in Dashwood’s footsteps as a trail of clues leads him across London on a frantic race to solve the mystery.

Director:

Philippe Gamer

Production: Space Patrol Una loca, irresistible, intensa y espectacular persecución en coche entre la policía y cuatro cómplices “diferentes”. A crazy, irresistible, intense and spectacular car chase between the police and four unlikely accomplices.

Director:

Kyra Buschor & Cynthia Collins

Production: Philipp Wolf (Filmakademie Baden-Württemberg)

2012

THE CHASE

Best Animation Short Film

Odette intenta ordenar los recuerdos de Alfonso. Pero un día, ya no quedan más. Ya sólo le queda invitar a Alfonso a bailar.

mejor Cortometraje de Animación

Production: Supinfocom Valenciennes

Día tras día, Mr. Grimm está ocupado con su trabajo como “la Muerte”, colectando la vida de las personas. Un día, su monótona existencia se ve interrumpida por el timbre de la puerta. Es una niña. Quiere que le devuelvan a su gato. Lo que no sabe es que ella es la próxima vida en la lista de Mr. Grimm.

ZING

Day in, day out, Mr. Grimm is busy with his job as the Reaper, harvesting people’s lives. One day, his monotonous existence is interrupted by the doorbell. It’s a little girl. She wants her cat back. Little does she know that she’s the next life on Mr. Grimm’s list.

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OYA OS AP DIBO

2012


finalistas Director: Jaime Maestro

finalists

Producción: PrimerFrame Escuela de Animación Un vendedor ambulante llega al pueblo ofreciendo una extraordinaria mercancía, hacer realidad los sueños de sus habitantes, eso sí, por una módica cantidad. Sin embargo, los lugareños no tienen tiempo para fantasear más ocupados en sus quehaceres. El comerciante tendrá que desplegar todo su potencial para atraerlos y conseguir ganar algo de dinero antes de que, como en todo sueño, todo se desvanezca y despierten.

Producción: Universidad de las Islas Baleares En Palma de Mallorca, a través de la inocencia de un niño de 5 años y de las casualidades de la vida, un viejo indigente afroamericano, revive las causas de su vida sin sentido remontándose 45 años atrás en Nueva York. Todo ello hace que su vida cambie de rumbo para encontrar, por fin, la felicidad perdida.

ELLA

In Palma de Mallorca, through the innocence of a 5 years old child and by chance, an old homeless African-American relives the causes of his meaningless life dating back 45 years in New York. This makes his life change to find, at last, the lost happiness.

Director: Juan Antonio Espigares Producción: Andale Films Sara, recién llegada al conservatorio de Santa Cecilia, descubrirá que existen más formas de interpretar cada lado del prisma desde el que percibe su realidad y su talento. Sara, a newcomer to the Conservatory of Santa Cecilia, will discover that there are more ways of interpreting her reality and talent.

Director:

Carlos Fernández

Producción: Moonbite Games S.L.

2012

FUGA

Best National Animation Short

Director: Juan Montes de Oca

mejor Cortometraje Nacional

EL VENDEDOR DE HUMO

A hawker comes to town offering an unique merchandise, make its inhabitants dreams come true, but, for a small fee. However, the locals do not have time to fantasize, they are busy with their duties. The hawker will have to bring out the big guns to attract them and get some money before, as in every dream, everything disappears and they wake up.

“Morti” es la pérdida de la inocencia, es una reflexión de cómo el hombre añora su inocencia infantil; también es el deseo por cuidarla, preservarla... y evitar que el dolor y sufrimiento que a veces nos rodea, trunque lo que debería ser una infancia feliz.

MORTI

“Morti” is the loss of innocence, is a reflection of how men misses his childhood innocence, it is also the desire to care of it, to preserve it ... and avoid that the pain and suffering that sometimes surrounds us, frustrate what should be a happy childhood.

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mundos digitales

Come&Join

U-Tad

&

Autodesk

and the

MUNDOS DIGITALES Team

for the closing

COCKTAIL PARTY

7

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SATURDAY JULY Aquarium Finisterrae Paseo Alcalde Francisco Vázquez, 34 - A Coruña


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2012

A terror-fic edition


4-7 July, 2012

4

Schedule Miércoles | Wednesday Mañana Morning

5

10:00 - 10:15

PRESENTACIÓN

10:30 - 11:30

10:30 - 11:00

CORUÑA SMART CITY. La visualización avanzada aplicada a las ciudades inteligentes CORUÑA SMART CITY. Advanced visualization for smart cities

11:30 - 12:30

OPENING SESSION Excmo. Sr. D. Carlos Negreira Souto | Ayuntamiento de A Coruña

Ilmo. Sr. D. Martín Fernández Prado | Ayuntamiento de A Coruña

11:00 - 11:30

12:00 - 13:30

VISUALIZACIÓN ARQUITECTÓNICA: EVOLUCIÓN

ARCHITECTURAL VISUALIZATION: EVOLUTION Luis Rivero | Urbansimulations

17:00 - 18:00

18:30 - 19:30 20:00 - 21:00

6

FANTASÍAS DE LA ARQUITECTURA Y DISTOPÍAS

17:30 - 18:30

BUGSTED. Ni videojuego ni serie de televisión ni juguete, sino todo lo contrario

GLOBAL NET SOCIETY INSTITUTE

Montse Arbelo y Joseba Franco | ARTECHMEDIA

MIND THE GAP(S). Técnicas esenciales de narración

MIND THE GAP(S). Essential storytelling techniques in animation Craig Caldwell | University of Utah

"THE WITCHER 2: ASSASSINS OF KINGS" INTRO Desafíos de la producción. Production challenges

Marta Staniszewska | Platige Image

CARTOON D'OR SCREENING

CGARCHITECT FILM FESTIVAL

19:45- 21:00

CUTOUT FEST

Viernes | Friday Mañana Morning

11:30- 12:30

UN CUENTO EMOCIONAL. Sonriendo al futuro

13:00 - 14:00

EXPLORANDO EL ROSTRO

PERFECT SKIN: Virtual realistic humans Diego Gutiérrez | Universidad de Zaragoza

AN EMOTIONAL TALE. Smiling to the future Carlos Fernández | Moonbite Games&Animation Daniel González | Gradiant

7

10:30 - 11:00 11:00 - 12:00

12:30 - 13:30

EXPLORING THE FACE Mark Sagar | Laboratory for Animate Technologies

Tarde Afternoon BLANCANIEVES Y LA LEYENDA DEL CAZADOR Criaturas digitales

PROMETHEUS: Iluminando el mundo de los aliens

PROMETHEUS: Lighting an alien world Daniele Bigi | MPC

CREANDO CINEMÁTICAS PARA BLUR Y PELÍCULAS INDEPENDIENTES: Perspectivas comerciales y personales

BLUR CINEMATICS AND INDIE FILM MAKING: Commercial and Personal perspectives Kevin Margo| Blur Studio

Sábado| Saturday Mañana Morning LINKO

Xosé Zapata | IB Cinema

ALIKE, HACIENDO UN CORTO CON OPEN SOURCE

ALIKE, MAKING A SHORT WITH OPEN SOURCE Daniel M. Lara - Rafael Cano | Pepe School Land

LAS AVENTURAS DEL DESARROLLO DE TADEO JONES

DEVELOPING “TAD, THE LOST EXPLORER” Enrique Gato | Lightbox Entertainment

Tarde Afternoon 16:00 - 17:00

SHERLOCK HOLMES II: JUEGO DE SOMBRAS Una descripción detallada

SHERLOCK HOLMES II : A GAME OF SHADOWS A blow by blow account Sirio Quintavalle | Framestore

SNOW WHITE AND THE HUNTSMAN. An FX creature Pablo Giménez | Double Negative

18:30 - 19:30

ZOMBEER, ZOMBIES & BEERS®

Carlos Fernández | Moonbite Games&Animation

18:30 - 19:45

PIEL REALISTA: Humanos virtuales realistas

17:00 - 18:00

ESTRATEGIAS DE ANIMACIÓN DIGITAL Y NUEVAS TECNOLOGÍAS DIGITAL ENTERTAINMENT STRATEGIES AND NEW TECHNOLOGIES Carlos Biern Lliviria | BRB Internacional

3D AWARDS CEREMONY

Jeff Mottle | CGArchitect.com

10:30 - 11:30

16:00 - 17:00

16:00 - 16:30 16:30 - 17:30

ARCHITECTURAL FANTASIES AND DYSTOPIAS Paul Nicholls | Factory Fifteen

Mañana Morning

Tarde Afternoon

LECCIONES PARA EL RENACIMIENTO DEL ARTISTA DIGITAL

RENAISSANCE LESSONS FOR THE DIGITAL ARTIST Vladin Petrov | Vyonyx

Jueves | Thursday

Neither a video game nor a television series nor a toy, but just the opposite Víctor M. López | VODKA Capital

WORKING AT THE SPEED OF THOUGHT Michael Brown | Steelblue

Tarde Afternoon 16:00 - 17:00

13:00 - 14:00

TRABAJANDO A LA VELOCIDAD DEL PENSAMIENTO

AGENDA

17:00 - 18:00

DE SPIDER-MAN A AVATAR, EMILY Y BENJAMIN Cómo conseguir actores digitales realistas

FROM SPIDER-MAN TO AVATAR, EMILY & BENJAMIN Achieving Photoreal Digital Actors Paul Debevec | USC Institute for Creative Technologies

18:00 - 19:00

19:30 - 21:00

EL NEGOCIO DE LOS EFECTOS ESPECIALES

THE BUSINESS OF VFX Scott Ross | Digital Pioneer

FESTIVAL INTERNACIONAL DE ANIMACIÓN INTERNATIONAL ANIMATION FESTIVAL

Ceremonia de Entrega de Premios. Awards Ceremony

21:30 - 24:00

CÓCTEL FINAL

CLOSING COCKTAIL


Administración electrónica

98 aulas CeMIT 53 comarcas

Charlas

Catálogo de Servizos 92 concellos Aula aberta

Fenda dixital

Alfabetización dixital

Multimedia e Audiovisual Profesionais TIC

EMA: Teleformación

Modernización

Iniciación á informática

Redes Sociais

Formación desempregados

98 aulas CeMIT | 53 comarcas | 92 concellos Na busca de potenciar a Sociedade da Información en Galicia.


2012

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4-7 July, 2012 - A Coru単a, Spain


MD 2012