MD 2009

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indice index 5

animación, efectos especiales y videojuegos animation, vfx and vgames

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premio especial special award

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arquitectura digital

digital architecture conference 55

Electronic Theater

SIGGRAPH Asia 2008 56

CGArchitect Film Festival

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festival internacional de animación international animation festival

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programa

programme DIRECTOR Manuel Meijide ORGANIZACIÓN Gonzalo Rueda Jeff Mottle Peter Plantec David Blanco Luís Hernández DISEÑO José Nieto

sede venue

FUNDACION CAIXA GALICIA Cantón Grande, A Coruña

PRENSA Luís Franqueira IMPRENTA Peragallo, S.L. AGENCIA DE VIAJES CXG Viaxes


Since its beginnings in 1994, FMX has grown in success and reputation. Come and enjoy a special networking and learning experience at the leading conference in Europe and celebrate with us:

FMX 2010 The 15th Edition May 04 - 07, 2010

Expect an anniversary event to remember, full of highlights and surprises honoring the 15th International Conference on Animation, Effects, Games and Digital Media

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moderadores chairman

Gonzalo Rueda Ilion Animation Studios

Jeff Mottle CGarchitect.com

Peter Plantec OrdinaryMagic.com

Luis Rivero Urbansimulations

Gonzalo Rueda trabaja en el desarrollo y la parte técnica de CG desde 1996. Él es el director general de Animated Pixel, una pequeña empresa de desarrollo, que ha trabajado en varios proyectos ganadores de premios. También es el CTO de Ilion Animation Studios, una empresa con sede en Madrid, que trabaja actualmente en su primer largometraje para distribución mundial, ‘Planet 51’.

Gonzalo Rueda has been working in the development and technical side of CG since 1996. He is the CEO of Animated Pixel, a small development company, that has worked on several award winning projects. He is also the CTO of Ilion Animation Studios, a Madrid based company currently working on their first worldwide feature film release, ‘Planet 51’.

Jeff Mottle es Presidente y Fundador del CGarchitect.com, la más importante revista online dedicada a la visualización para arquitectura. Ha trabajado en los últimos 12 años en el campo de la visualización en arquitectura, incluyendo su trabajo en Smoothe (ubicada en Londres) como Director de Producción para Norteamérica.

Jeff Mottle is the President and Founder of CGarchitect.com, the leading online architectural visualization magazine. He has worked for the past 12 years in the field of architectural visualization including for the London based design communications firm, Smoothe, as North American Production Director.

Peter es tanto psicólogo y animador como desarrollador de software. Como Cofundador y Presidente de Virtual Personalities, Inc con el doctor Michael Mauldin (Lycos) inició el proyecto “Sylvie”. Sylvie fue la primera interfaz humana animada disponible en el mercado. Peter ha trabajado como Director Artístico para Marlin Studios, Arlington, Texas (desarrollo de juegos) y ha enseñado animación en Silicon Studios en Santa Monica, CA.

Peter is both a psychologist and an animator as well as a software developer. As Co-founder and President of Virtual Personalities, Inc. with Dr. Michael Mauldin (Lycos); he initiated the “Sylvie” project. Sylvie was the first commercially available animated virtual human interface. Peter has served as Art Director for Marlin Studios, Arlington, Texas (game development) and has taught animation at Silicon Studios in Santa Monica, CA.

Luis es cofundador de Urbansimulations en 1998 e Infarq en 1995, formado como arquitecto y de autoformación en software de arquitectura virtual. Recibe en 2004 el 3daward por la película Palexco en Los Angeles. Beta tester y speaker para Autodesk desde 2004 investiga en el desarrollo de tecnicas de iluminacion y texturizado para US ademas de dirigir la parte artística de las películas.

Luis is co-founder of Urbansimulations in 1998 and Infarq in 1995, with an architectural degree an self education in virtual architecture software. He wins in 2004 the 3dAward with the Palexco movie in Los Angeles . He’s beta tester and speaker for Autodesk since 2004 and he research new lighting techniques and shading for US, furthermore he manages the art direction of their movies.



conferencias conference

animaci贸n, efectos especiales y videojuegos animation, vfx & vgames

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CREATIVITY AND TECHNOLOGY. Innovation in Support of Filmmakers at Sony Pictures Digital Productions INNOVATIVE TECHNOLOGIES ENABLE FILMMAKERS TO CREATE ANYTHING THEY CAN IMAGINE. FOR MORE THAN 15 YEARS, SONY PICTURES IMAGEWORKS AND ITS SISTER COMPANY, SONY PICTURES ANIMATION, HAVE APPLIED CREATIVE TECHNOLOGY IN SUPPORT OF FILMMAKERS AND FILMMAKING.

Don Levy Senior Vice President, Communications Sony Pictures Levy directs the corporate communications, marketing communications and public relations for Sony Pictures Animation and Sony Pictures Imageworks. From 20002007, Levy led the marketing and communication efforts of Sony Pictures Digital Entertainment where he was involved in a range of new media business and start-ups, including Sony Online Entertainment, Sony Pictures Mobile, Sony Media Software, Soap City, Screenblast, Sony Pictures Digital networks and Movielink. Levy joined Sony Pictures Imageworks in 1996 during the group’s founding stages. Since then, with Levy directing its communication efforts, Imageworks has gone on to become and award-winning visual effects and digital character animation company. In 2003, Levy oversaw the Academy Award® campaign for Imageworks’ animated short film, THE CHUBBCHUBBS!, which garnered the group’s first Oscar®, and guided the company to win the 2005 Academy Award® for Best Achievement in Visual Effects for its work on SPIDER-MAN™ 2. Levy orchestrated award campaigns for THE CHRONICLES OF NARNIA: THE LION, THE WITCH, AND

A new suite of tools and techniques are now being applied to enable ever more brilliant imagery. With examples from such films as WATCHMEN and the upcoming Sony Pictures Animation feature, CLOUDY WITH A CHANCE OF MEATBALLS, among others, Sony Pictures Digital Productions senior vice president, Don Levy, will explore Imageworks’ and Animations’ creative approach to digital production, how ideas are developed, problems solved and characters and images created.

THE WARDROBE, was nominated for the Academy Award® for Best Achievement in Visual Effects, SUPERMAN RETURNS, SPIDER-MAN™3, I AM LEGEND and SURF’S UP, which was nominated for the Academy Award® for Best Animated Feature Film. Prior to joining Sony Pictures Digital, Levy served in a similar capacity with Sony Pictures Digital Studios, supporting the studio’s digital production and post-production businesses. Levy joined Sony Pictures in 1995 as Columbia Picture’s Awards campaign consultant working on the Oscar® winning campaign for SENSE AND SENSIBILITY. Levy is a member of the Academy of Motion Picture Arts and Sciences, the Publicists Guild of America, from which he received the Guild’s highest honor, The Les Mason Award and their Bob Yeager Award for community service, and the Board of Trustees for Wilshire Boulevard Temple. He has taught the Entertainment Marketing class for Boston University’s Los Angeles Program and has been a member of the advisory board for the UCLA Technical Management Program.


mundos digitales

KEYNOTE

CREATIVIDAD Y TECNOLOGÍA. Innovación al servicio de los directores en Sony Pictures Digital Productions. LAS TECNOLOGÍAS INNOVADORAS PERMITEN EN LA ACTUALIDAD A LOS DIRECTORES DE CINE CREAR TODO LO QUE SEAN CAPACES DE IMAGINAR. DURANTE MÁS DE 15 AÑOS, SONY PICTURES IMAGEWORKS Y SONY PICTURES ANIMATION, HAN APLICADO LA TECNOLOGÍA AL SERVICIO CREATIVO DE LOS DIRECTORES Y DEL CINE DIGITAL.

Hoy en día se cuenta con un gran número de nuevas herramientas y técnicas a disposición de los creadores para llevar a cabo grandes creaciones digitales. A través de producciones como WATCHMEN o la nueva producción de Sony Pictures Animation CLOUDY WITH A CHANCE OF MEATBALL entre otras, Don Levy, vicepresidente de Sony Pictures Digital Productions, mostrará las nuevas técnicas creativas en producción digital, el desarrollo de las ideas y las soluciones adoptadas para problemas creados en las producciones en Sony Pictures.

Don Levy es vicepresidente de comunicación de la División de Producción Digital de Sony Pictures. Dirige las operaciones de comunicación, marketing y relaciones públicas de Sony Pictures Animation y Sony Pictures Imageworks.

como una prestigiosa y premiada compañía de efectos visuales y animación. En el año 2003, supervisó la campaña de Imagework para el cortometraje THE CHUBBCHUBBS! Ganador de un Oscar®, y guió a la compañía en la obtención del Oscar®, en el año 2005 por SPIDER-MAN™ 2, así como las nominaciones en el apartado de Efectos Visuales de SUPERMAN RETURNS, SPIDER-MAN™3, I AM LEGEND, así como por SURF´S Up, a la Mejor Película de Animación.

Desde el año 2000 hasta el 2007, lideró las operaciones de marketing y comunicación de Sony Pictures Digital Entertainment en el ámbito de los nuevos media para Sony Online Entertainment, Sony Pictures Mobile, Sony Media Software, Soap City, Screenblast, Sony Pictures Digital networks y Movielink. Levy se incorporó a Sony Pictures Imageworks en 1996 durante los primero años de creación. Desde entonces, bajo su dirección en comunicación, Imageworks ha evolucionado

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mundos digitales

Jeff Kleiser Director/Visual Effects Supervisor CEO and Cofounder Synthespian

Animación y efectos visuales

DESDE TRON HASTA EL PRESENTE

ESTA PRESENTACIÓN HARÁ UN RECORRIDO POR EL ESTADO DEL ARTE DE LA ANIMACIÓN POR ORDENADOR. Esta presentación hará un recorrido por el estado del arte de la animación por ordenador, desde sus primeras tendencias hasta las últimas y más actuales tecnologías. A partir de Digital Effects, empresa fundada por el Sr. Kleiser y otros en 1978, nos presentará imagenes sobre producciones como Tron, Juez Dredd, Stargate, El vuelo del Navegante, X-Men, Fantastic Four y otros. Se incluirán trabajos en animación por ordenador de Omnibus, Kleiser-Walczak Construction Company y Synthespian Studios.

CG animation and visual effects

FROM TRON TO THE PRESENT

THIS PRESENTATION WILL LOOK BACK AT THE HISTORY OF COMPUTER GENERATED ANIMATION. This presentation will look back at the history of computer generated animation and follow the seminal trends that have brought us to the incredible current state of the art. Beginning with Digital Effects, founded by Mr. Kleiser and others in 1978, behind the scenes imagery from Tron, Judge Dredd, Stargate, Flight of the Navigator, X-Men, Fantastic Four and others will be featured. Included will be work produced at Omnibus Computer Animation, Kleiser-Walczak Construction Company, and Synthespian Studios.

Como pionero en el campo de los gráficos por ordenador, la trayectoria de Jeff Kleiser es, sin duda, una de las más destacadas a nivel internacional. Su contribución a los efectos visuales se desarrolla desde la mítica “TRON” hasta las más actuales producciones cinematográficas, pasando por películas como “Stargate”, Judge Dredd”, “Mortal Kombat Annihilation” , “X-Men”, “X-Men United” y “X-Men: The Last Stand”. Co-director (junto a Diana Walczak) de numerosos proyectos de animación por ordenador estereoscópicos, como “Amazing Adventures of Spider-Man” (trepidante aventura gráfica Universal´s Islands of Adventure, en el parque temático de Orlando, Florida), “Monsters of Grace”, “Santa Lights Up New York” o “Corkscrew Hill” escrita por Kleiser y Walczak para Busch Entertainment. Jeff Kleiser ha presentado ponencias en numerosos eventos internacionales como el London Effects and Animation Festival, SIGGRAPH o el INA Imagina entre otros. Asimismo, y como experto en la industria forma parte de la junta directiva de Visual Effects Society. Fundador de Williamstown Film Festival y miembro de la Academy of Motion Pictures Arts and Sciences imparte cursos de animación por ordenador en el Williams College. Jeff Kleiser’s pioneering work in computer animation has spanned the history of the medium. He has contributed to films with groundbreaking visual effects including “Tron”, “Stargate,” “Judge Dredd,” “Clear and Present Danger,” “Mortal Kombat Annihilation,” “X-Men,” “X-Men United” and “X-Men: The Last Stand”. In addition to supervising visual effects projects, Kleiser has directed numerous commercials. With partner Diana Walczak, Kleiser has directed CG-animated stereoscopic films for projects such as the Thea and EDDY Award-winning “Amazing Adventures of SpiderMan” thrill ride (for Universal’s Islands of Adventure theme park in Orlando, Florida); the Philip Glass/Robert Wilson digital opera, “Monsters of Grace”, “Santa Lights Up New York” for “The Radio City Christmas Spectacular”, and “Corkscrew Hill” an original ride attraction written by Kleiser and Walczak for Busch Entertainment. Jeff Kleiser has presented papers at many international events including the London Effects and Animation Festival, SIGGRAPH, INA Imagina, NAB, Opera Totale and the Virtual Humans Conference. He has served as an industry expert in interviews with The Los Angeles Times, The New York Times and The ABC Evening News. Kleiser serves on the board of directors of the Visual Effects Society and the board of trustees of The Norman Rockwell Museum. He is a founder and trustee of the Williamstown Film Festival and a member of the Academy of Motion Picture Arts and Sciences. Kleiser also teaches a course in computer animation at Williams College.

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Ziah Fogel Crowd Supervisor Double Negative

LLENANDO DEL VATICANO. Las multitudes en Ángeles Y Demonios La película Ángeles y Demonios requería una multitud compuesta de decenas de miles de humanos de aspecto realista realizando diversas acciones, incluyendo una secuencia de explosión en la que la multitud toma parte. Con el fin de lograr los mejores resultados, se crearon dos sistemas de multitudes diferentes, uno usando un simple método 2D y otro un sistema 3D mucho más complejo. Con estos dos enfoques, el equipo de desarrollo de Double Negative fue capaz de llenar la Plaza de San Pedro con multitudes de forma creíble.

FILLING THE VATICAN. Crowds on Angels & Demons The film Angels & Demons required crowds of tens of thousands of realistic humans performing a variety of actions, including a sequence involving crowds of people in an explosion. In order to achieve the best results, we created two different crowds pipelines - one using simple 2½-D methods, and one using a more complex fully 3-D system. With these two approaches, we were able to fill St. Peter’s Square with believable crowds.

Originaria de California, Ziah trabajó durante 8 años en Pixar Animation Studios como diseñadora de personajes e iluminadora en títulos como Buscando a Nemo, Los Increíbles y el cortometraje de animación Boundin. Cambia entonces su trayectoria y comienza a trabajar como Supervisora de multitudes en Cars, Ratatouille y Wall-E. Actualmente Ziah Fogel trabaja como Supervisora de multitudes en Double Negative para la película Ángeles y Demonios. In 2008 Ziah Fogel joined Double Negative as the Crowd Supervisor for Angels & Demons. Previously, Ziah worked for 8 years at Pixar Animation Studios. While at Pixar, Ziah worked as a character and lighting artist on Finding Nemo, The Incredibles, and the short film Boundin’. Ziah then switched her focus to serve as the Crowd Supervisor on Cars, Ratatouille, and Wall-E. Originally from California, Ziah now lives in London and works as a lead TD at Double Negative. Animación, efectos especiales y videojuegos

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PlayStation速Home Platform. Online Virtual World ON THIS PRESENTATION, PETER EDWARD AND DAN HILL WILL SHOW THIS COMMUNITY BASED IN THE NETWORK SERVICE OF PLAYSTATION PERMITTING USERS TO CREATE AN AVATAR WITH ITS OWN VIRTUAL SPACE IN THE SONY METAVERSE. Beginning with a brief history of Home, the current status and their vision of the platform, Peter and Dan will go on to the opportunities for innovation and creativity within Home.


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Peter Edward / Director PlayStation®Home Platform Peter Edward es Director de PlayStation ® Home Platform group, con sede en el estudio SCE de Londres, responsable de desarrollo, apoyo operativo y funcionamiento del PlayStation ® Home Service. Peter dejó una lucrativa carrera en la industria farmacéutica para trabajar en los juegos. Se incorporó a SCEE como productor en 2000, participando en el desarrollo de software y gráficos. Peter Edward is Director of the PlayStation®Home Platform group, based in SCE’s London Studio, responsible for development, support and operational running of the PlayStation®Home service. Peter left a lucrative career in the pharmaceutical industry to work in games. He joined SCE as a producer in 2000.

Dan Hill / SCEE European Home Business Manager

PlayStation®Home Platform. Mundo Virtual Online EN ESTA PRESENTACIÓN, PETER EDWARD Y DAN HILL MOSTRARÁN ESTA COMUNIDAD BASADA EN EL SERVICIO DE LA RED DE PLAYSTATION Y QUE PERMITE A LOS USUARIOS CREAR UN AVATAR QUE TENDRÁ SU PROPIO ESPACIO VIRTUAL EN EL METAVERSO DE SONY. Tras una breve historia de Home, el estado actual del sistema y su visión de la plataforma, Peter y Dan hablarán sobre las oportunidades de innovación y creatividad con PlayStation®Home

Dan Hill ha estado trabajando como jefe de la European Home Business desde el comienzo del 2008. Su equipo dirige a las empresas propiedad de la plataforma Home para los territorios SCEE, que comprende la comercialización y las comunicaciones, el desarrollo empresarial y las empresas asociadas, la gestión de la comunidad, la edición y la responsabilidad general de las operaciones comerciales de Home Service en la región SCEE. Dan Hill has been working as the European Home Business Manager since the beginning of 2008. His team’s remit includes business ownership of the Home platform for the SCEE territories, comprising marketing and communications, business development and 3rd party partnerships, community management, publishing and overall responsibility for the commercial operations of the Home service in the SCEE region. Animación, efectos especiales y videojuegos

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Desarrollo de Personajes de Planet 51 Donde el arte se mezcla con la tecnología Character Development for Planet 51 Art and technology come together Sin lugar a dudas el desarrollo de personajes es una de las partes más interesantes de una producción. Arte y tecnología se unen para conseguir el máximo resultado visual. Si además la creación de esos personajes se realiza en el contexto de un proyecto de la envergadura de Planet 51 se convierte en un reto apasionante. Con el fin de mostrar cómo se llega a ese resultado final Juan Solís hará un recorrido por todas las áreas del departamento. Analizando de forma pormenorizada el proceso de modelado, shading, setup facial, character Juan Solís fx y finaling. Relatará las decisiones de estilo y diversas Character Development Supervisor motivaciones que ha llevado al equipo a lo largo de estos Ilion Animation Studios años a conseguir el look final de los personajes de Planet Su carrera ha transcurrido fundamentalmente 51. Cómo el trabajo diario con un gran equipo y el afán entre España e Inglaterra. Su formación en Diseño Gráfico e Informática, así como su paso por de superación han ayudado a resolver con éxito los retos grandes estudios, le llevaron a especializarse en artísticos y tecnológicos de Planet 51. Without a doubt, character development is one of the most interesting stages of a production. Art and technology come together to achieve an optimal visual result. If this development is carried out for a production on the scale of Planet 51, then the experience becomes a thrilling challenge. The purpose of this talk is to demonstrate the process by which we achieve the final characters; analyzing in detail each step of the Character Development work flow, from modeling, shading, facial setup and character FX to finaling. We will explain the various stylistic decisions and motivations which have helped us; through the years, to arrive at the final look of the characters in Planet 51; how the daily effort of a great team and a desire to excel have allowed us to successfully achieve the technical and artistic targets set by Planet 51.

la creación de personajes. Área en la que aporta sus ideas tanto a nivel artístico como técnico. A lo largo de sus 15 años de carrera profesional ha creado personajes para cine, series de animación, spots publicitarios, cinemáticas y videojuegos. Ha trabajado en estudios como Mariscal Studio, Rem Infográfica, Eurocom o Blur Studio. En este último ha participado en la creación de proyectos muy diversos, entre los que se encuentran A Gentleman´s Duel, In the rough, The Simpsons Ride Movie, Spiderman Friend or Foe, Sonic Next... Desde 2003 forma parte del equipo de Ilion Animation Studios como Character Development Supervisor. His formal education took place between Spain and England: Graphic Design, Computer Science and work at various great studios. Finally specializing in character creation, he now contributes not only artistically, but also technically. Throughout his 15 year professional career, he has created characters for the cinema, animation shows, advertising, cinematics & video games. He has worked in studios such as Mariscal Studio, Rem Infográfica, Eurocom & Blur Studio. In the letter he contributed to the creation of various, diverse, projects such as: A Gentleman’s Duel, In the Rough, The Simpson’s Ride Movie, Spiderman, Friend or Foe, Sonic Next etc. Since 2003, he has been part of the Ilion Animations Studios team, as Character Development Supervisor.

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Gilberto Sánchez Director Editorial – Virtual Toys Secretario General - DEV

VIDEOJUEGOS DE HOY, base de los modelos de ocio interactivo del mañana Con estas premisas, Gilberto Sánchez analiza cómo las tendencias actuales están condicionando los modelos de futuro en una convergencia con el sector audiovisual que nos llevará a ser directamente protagonistas de nuestras propias historias virtuales.. Los Videojuegos han evolucionado desde unos sencillos modelos animados hasta los actuales mundos virtuales poblados con miles de jugadores en línea. Este proceso ha sido imparable desde el inicio pero en la actualidad está cambiando completamente los modelos de ocio y es ya el primer mercado tanto en volumen de facturación como en tiempo de dedicación de nuestro tiempo libre.

VIDEOGAMES TODAY, base for the interactive entertainment models of tomorrow Gilberto Sánchez bases his presentation on all of this, analyses how the present situation is conditioning future models in convergence with the audiovisual sector which will make us direct protagonists of our own virtual stories. Videogames have evolved from simple animated models to present virtual worlds complete with thousands of online players. This process has been unstoppable from the beginning but now, entertainment models are changing completely. It is now the world market leader in turnover as well as leisure time.

Director Editorial de Virtual Toys y Secretario General del DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento). Profesional relacionado con el mundo editorial y el entorno de las nuevas tecnologías. Ha alternado gran parte de su actividad laboral trabajando en análisis de negocio, gestión de equipos multidisciplinares y su vocación docente. En su anterior responsabilidad llevó la gerencia del Ateneo de Madrid, primera biblioteca privada nacional y segunda más importante de Madrid. Publishing director of Virtual Toys and General Secretary of DEV (Spanish Association of Producción and Development Companies of Videogames and Entertainment Sofware). Gilberto is professionally related to the publishing world and the field of new technologies. He has combined in his working life business analysis, management of multidisciplinary teams and his teaching activities. In his previous responsibility he was Manager of Ateneo de Madrid, first private national library and second most important of Madrid.

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NIKE. The next level IN THIS PRESENTATION, JORDI BARÉS DEALS WITH THE MAKING OF THIS COMMERCIAL SPOT FROM THE POINT OF VIEW OF FILMING LOGISTICS, PRODUCTION, ORGANIZATION AND PROJECT TOOLS, KEEPING IN MIND THE DIFFICULTY INVOLVED IN TWO TEAMS WORKING IN PARALLEL. Directed for advertising, the two-minute film- which features soccer superstars including Cesc Fábregas, Wayne Rooney, Cristiano Ronaldo, Carlos Tévez and Ronaldinho, as well as Arsenal manager Arsene Wenger – represents a major international collaboration between the Mill´s offices.

The Mill pushed the post production envelope to the extreme on this project, going into some unchartered fx territory, firstly setting up a new data pipeline for the camera (used here for the first time in commercial production) and also for the camera tracking required, in order to track shots previously considered impossible.


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Jordi Barés VFX Supervisor The Mill Nacido en Barcelona, su background en Arquitectura, Informática y Animación 2D se combina para ejercer la labor de supervisor de VFX, especializado en los temas más desafiantes de este cargo, desde multitudes hasta animación de personajes. Como resultado de esto, ha sido reconocido con numerosos premios como: BTAA Craft Award, Clio Award, D&AD yellow pencil, Australia Effects and Animation Festival, Australia’s Young Guns, London International Awards y los proyectos para Playstation “Mountain” and Toohey’s “The Quest”.

EN ESTA PRESENTACIÓN, JORDI BARÉS MUESTRA UN MAKING OF DE ESTE SPOT PUBLICITARIO DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LA LOGÍSTICA DE RODAJE, LA PRODUCCIÓN, ORGANIZACIÓN Y HERRAMIENTAS DEL PROYECTO, TENIENDO EN CUENTA LA DIFICULTAD QUE ENTRAÑA EL TRABAJO EN PARALELO DE DOS OFICINAS. Con una clara orientación hacia el mundo publicitario, este spot de dos minutos de duración (en el que aparecen grandes figuras del fútbol internacional como Cesc Fábregas, Wayne Rooney, Cristiano Ronaldo, Carlos Tévez o Ronaldinho, además del entrenador del Arsenal Arsene Wenger), representa el mayor reto colaborativo entre las oficinas de The Mill en Londres y Los Angeles.

The Mill llevó al límite sus posibilidades en la postproducción de este proyecto, explorando nuevos horizontes en los efectos visuales, desarrollando un nuevo pipeline de trabajo para la cámara (utilizado por primera vez en una producción de comerciales) así como para los trabajos de cámara tracking, para tomas hasta ahora consideradas imposibles de realizar.

Born in Barcelona ( Spain ) moved to London 4 years ago pursuing a new challenge after having worked in a number of fields. His background in Architecture, Computer Science and 2D animation blends into a different approach to problem solving now as an VFX Supervisor who specializes in the most challenging side of it, from crowds to pure character animation. As a result of this he has been recognized with numerous awards like; BTAA Craft Award, Clio Award, D&AD yellow pencil, Australia Effects and Animation Festival, Australia’s Young Guns, London International Awards and others for his work in Playstation “Mountain” and Toohey’s “The Quest”.

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TÉCNICAS DE EDICIÓN DE IMÁGENES BASADAS EN PERCEPCIÓN EN ESTA PRESENTACIÓN, DIEGO GUTIÉRREZ MUESTRA ESTA NUEVA LÍNEA DE INVESTIGACIÓN SOBRE EDICIÓN AVANZADA DE IMÁGENES, CUYO OBJETIVO ES INCREMENTAR EL NÚMERO DE HERRAMIENTAS DE EDICIÓN DIGITAL APROVECHANDO LAS LIMITACIONES DEL SISTEMA VISUAL HUMANO Y LA RIQUEZA DE INFORMACIÓN EXISTENTES EN LAS IMÁGENES DE ALTO RANGO DINÁMICO. Las técnicas de edición y post-procesado de imágenes han madurado mucho los últimos años, haciendo casi imposible la tarea de decidir si una imagen ha sido retocada digitalmente. Sin embargo, las manipulaciones más complejas todavía requieren usuarios avanzados que retocan manualmente los píxeles según su propia experiencia.

Al trabajar en un espacio perceptual, la psicofísica juega un papel fundamental para validar los resultados. Los ejemplos a mostrar incluyen la simulación de aspectos complejos del transporte de luz como cáusticas o medios participativos, captura de la apariencia de materiales complejos, o reiluminación de imágenes.

PERCEPTION-BASED IMAGE TECHNIQUES WE PRESENT OUR RECENT AND ON-GOING WORK ON ADVANCED IMAGE EDITING TECHNIQUES, EXTENDING CURRENT TOOLS BY LEVERAGING THE LIMITATIONS OF THE HUMAN VISUAL SYSTEM AND THE WEALTH OF INFORMATION AVAILABLE IN A HIGH DYNAMIC RANGE IMAGE. Image editing and post-processing techniques have matured over the years, making it difficult (verging on impossible) to assess whether an image has been digitally enhanced or doctored somehow. However, complex manipulations still rely on skilled user input, painstakingly painting over pixels.

Working in perceptual space, psychophysics play an important role in assessing the validity of the results. Examples include simulating complex light transport such as participating media or caustics, appearance capture of subsurface scattering or relighting of images.

Diego Gutiérrez Profesor Asociado Universidad de Zaragoza Diego Gutiérrez es profesor asociado de la Universidad de Zaragoza, donde obtuvo su doctorardo en gráficos por computador. Sus áreas de interés incluyen la fotografía computacional, el rendering y la percepción humana. Con más de 50 papers publicados, forma parte de numerosos comités de programa, incluyendo SIGGRAPH y Eurographics. Diego Gutiérrez is a tenured Associate Professor at the University of Zaragoza, Spain, where he got his PhD in the field of computer graphics. His areas of interest include computational photography, rendering and human perception. He has over 50 papers published in journals and international conferences on this topics, and has served on numerous program committees, including SIGGRAPH and Eurographics.

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Xosé Manuel Zapata Productor, guionista y director

Green and red: “Linko” una pelicula entre verde y roja XOSÉ ZAPATA SU PRODUCTOR Y CODIRECTOR EXPLICA LAS PRINCIPALES PECULIARIDADES DE ESTE TIPO DE RODAJES, Y EN ESPECIAL LA NOVEDAD DE UTILIZAR LAS NUEVAS CÁMARAS DE CINEMATOGRAFÍA DIGITAL “RED ONE”. “LINKO” es un largometraje que está realizado con la técnica del “chroma key” para integrar personajes reales y entornos creados por ordenador. “LINKO” ha utilizado en su rodaje del año 2008 en los estudios de “Ciudad de la Luz” este tipo de cámaras con una resolución 4K, y aunque hoy en día ya son muy comunes en todo tipo de proyectos, las cámaras RED y otras de sus mismas características abren nuevas posibilidades a las películas independientes que quieren, al igual que las grandes producciones, utilizar efectos especiales o imágenes generadas por ordenador. Por eso “LINKO” es una película rodada entre el verde del chroma y el rojo de las cámaras Red One.

Linko. A film between Green and red XOSÉ ZAPATA, PRODUCER AND CO-DIRECTOR EXPLAINS THE PRINCIPAL PECULIARITIES OF THIS TYPE OF FILM, AND THE ESPECIAL NOVELTY OF USING NEW DIGITAL “RED ONE” CAMERAS. Linko is a film based on chroma key technique integrating real people with CG environments. Last year, in “Ciudad de la Luz” Studios Linko was filmed with this type of camera with 4K resolution, and although the use of these cameras is now in common use, Red cameras and others of similar characteristics open new possibilities for independent films who want to use special effects and CG images as well as the big producers. Therefore, Linko is a film made between the green of chroma and the red of Red One cameras.

Curso estudios de Ciencias Económicas en la Universidade da Coruña. Sus producciones “Minotauromaquia” (Corto Animación) y “La Casa de mi Abuela” (Largo documental) fueron nominadas a los premios de la Academia Europea del Cine (EFA), y acumula más de un centenar de premios y reconocimientos nacionales y internacionales. Establece en el año 2006 la primera distribuidora de audiovisual en gallego “Gallaecia Cinema” filial de IB Cinema que produce y distribuye más de 200.000 dvd´s de producción gallegas en gallego. En la actualidad tiene fundadas varias productoras en diversos lugares de España y desarrolla parte de su trabajo fuera del audiovisual gallego. En el 2008 realiza su primer trabajo en la dirección de largometrajes con “Linko”, película de animación que se estrenará en el año 2010. Xosé Manuel studied Economic Sciences at University of A Coruña and has produced dozens of shorts, documentaries and features. His productions “Minotauromaquia” (short film) and “La Casa de mi Abuela” (long documentary) were nominated for the Academia Europea del Cine (EFA Awards), and have accumulated more than a hundred prizes and national and international awards. In 2006 he established the first audiovisual distributor in Galician “Gallaecia Cinema” affiliated to IB Cinema, producer and distributor o more than 200.000 dvd´s of productions in Galicia. He has now founded many production companies in different parts of Spain. Linko, an animation film, is his first feature as director and will be shown in 2010. Animación, efectos especiales y videojuegos

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Large format stereoscopic computer animation In this presentation Jeff Kleiser profiles several projects, including “The Amazing Adventures of Spider-Man” at Universal’s Islands of Adventure, “Corkscrew Hill” at Busch Gardens, VA, “Santa Lights Up New York” at Radio City Music Hall, and “Monsters of Grace” an avant garde opera by Robert Wilson and Philip Glass. Synthespian Studios is a boutique story development, design and character animation studio launched by creative directors Diana Walczak and Jeff Kleiser who, as partners, helmed the bicoastal animation and effects house KleiserWalczak Construction Company.

Sede - Venue:

DOMUS, La Casa del Hombre Santa Teresa, 1 - A Coruña

Jeff Kleiser Director/Visual Effects Supervisor CEO and Cofounder Synthespian Jeff Kleiser’s pioneering work in computer animation has spanned the history of the medium. He has contributed to films with groundbreaking visual effects including “Tron”, “Stargate,” “Judge Dredd,” “Clear and Present Danger,” “Mortal Kombat Annihilation,” “X-Men,” “X-Men United” and “X-Men: The Last Stand”. In addition to supervising visual effects projects, Kleiser has directed numerous commercials. Jeff Kleiser has presented papers at many international events including the London Effects and Animation Festival, SIGGRAPH, INA Imagina, NAB, Opera Totale and the Virtual Humans Conference. He has served as an industry expert in interviews with The Los Angeles Times, The New York Times and The ABC Evening News. Kleiser serves on the board of directors of the Visual Effects Society and the board of trustees of The Norman Rockwell Museum. He is a founder and trustee of the Williamstown Film Festival and a member of the Academy of Motion Picture Arts and Sciences. Kleiser also teaches a course in computer animation at Williams College.


mundos digitales

Animación estereoscópica de gran formato En esta presentación Jeff Kleiser muestra a través de Jeff Kleiser una proyección estereoscópica, algunos de sus proyectos, Director/Visual Effects Supervisor entre los que destacan “The Amazing Adventures CEO and Cofounder Synthespian of Spider-Man” de Universal´s Island of Adventure, Como pionero en el campo de los gráficos por ordenador, la trayectoria de Jeff Kleiser es, “Corkscrew Hill” en Busch Gardens, “Santa Lights sin duda, una de las más destacadas a nivel Up New York” en Radio City Music Hall y “Monsters of internacional. Su contribución a los efectos visuales se desarrolla Grace” una opera de Robert Wilson y Philps Glass. desde la mítica “TRON” hasta las más actuales producciones Synthespian Studios es un studio-boutique que desarrolla historias, diseños y animación de personajes fundado por los directores creativos Diana Walczak y Jeff Kleiser, que como socios, lideraron la compañía de animación y efectos Kleiser-Walczak Construction Company.

cinematográficas, pasando por películas como “Stargate”, Judge Dredd”, “Mortal Kombat Annihilation” , “X-Men”, “X-Men United” y “X-Men: The Last Stand”. Jeff Kleiser ha presentado ponencias en numerosos eventos internacionales como el London Effects and Animation Festival, SIGGRAPH o el INA Imagina entre otros. Asimismo, y como experto en la industria forma parte de la junta directiva de Visual Effects Society. Fundador de Williamstown Film Festival y miembro de la Academy of Motion Pictures Arts and Sciences imparte cursos de animación por ordenador en el Williams College.

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Un día en la vida de un efecto.

A Day in the life of an effect

CREAR EFECTOS A LA ALTURA DEL PROYECTO PLANET 51 HA SUPUESTO TODO UN CAMINO DE APRENDIZAJE EN EL QUE SE HAN DEFINIDO PROCESOS ADAPTADOS A VARIOS DEPARTAMENTOS, PLANIFICACIONES QUE CONTEMPLARAN REQUISITOS ARTÍSTICOS Y TÉCNICOS, EVALUACIONES CONTÍNUAS DE ESPECIFICACIONES DE DIRECCIÓN, ETC. DANDO COMO RESULTADO EFECTOS POR ENCIMA DE LAS EXPECTATIVAS INICIALES.

CREATING EFFECTS WORTHY OF A PROJECT SUCH AS PLANET 51 HAS BEEN QUITE A JOURNEY. BY DEFINING MULTIDEPARTMENT PIPELINES THAT WERE ABLE TO SUPPORT THE DIRECTOR’S EVER EVOLVING SPECIFICATIONS, CONSIDERING BOTH ARTISTIC AND TECHNICAL REQUIREMENTS, THE FX DEPARTMENT MANAGED TO DELIVER QUALITY ABOVE AND BEYOND THAT INITIALLY WAS EXPECTED.

Para poder tener una idea clara de la amplitud de este campo y de cómo se han maximizado los esfuerzos, se expondrá la vida que sigue un efecto en Ilion, desde la planificación inicial coordinando a varios departamentos, hasta su publicación final, evaluando los pasos dados y los puntos de mejora, sin otro ánimo que el de exponer la evolución que los artistas de efectos en Ilion han ido realizando durante la producción de Planet 51, todo ello motivado por un espíritu de búsqueda de la excelencia en todos los aspectos posibles.

In order to provide a clear understanding of the vastness of this undertaking and how we maximized our efforts we will present the ‘Life cycle’ of an effect at Ilion: from initial planning and the coordination of various departments, to final publication,analyzing each step, highlighting the growth undergone by the effects artists at Ilion throughout the production of Planet 51, motivated by a thirst for knowledge and a need to strive for excellence.

Javier Romero FX Supervisor Ilion Animation Studios Nacido en Madrid, Javier tiene un background en Arquitectura Técnica orientando su carrera enseguida hacia la creación de imágenes digitales. Tras trabajar para Dygra, Bren, Tresdeseos CGI y Enxebre, en 2004 da un salto a Reino Unido para continuar formándose en la creación de gráficos por ordenador, después de su paso por el MCCD en la Universidad de La Coruña, obteniendo distinción en el postgrado Msc. Computer Animation por la universidad de Bournemouth en 2005 e incluyendo la publicación de su tesis sobre cuerpos elásticos deformables, lo que le abre las puertas de The Moving Picture Company en Londres para trabajar en Poseidón como animador de efectos. Pasó a formar parte del equipo de Ilion en 2006 para trabajar en Planet 51, en donde ha crecido hasta ser responsable del departamento de efectos especiales y en donde sigue trabajando para hacer de éste un lugar genial en donde crear efectos de primera línea. Born in Madrid, Javier has a background in Architecture; however he focused his formal education on the creation of digital imagery. After working at Dygra, Bren, Tresdeseos CGI and Enxebre, in 2004 he moved to UK to further his education in Computer Graphics; graduating with honors from the University of Bournemouth, with an Msc. Computer Science; complementing his education at MCCD in the University of La Coruña. His thesis, on deformable elastic bodies, opened the door for him at The Moving Picture Company in London, where he worked on Poseidon as an effect animator. He joined the Ilion FX team in 2006 to work on Planet 51, eventually rising to the position of effects supervisor where he continues to work to make Ilion a great place to create first class effects.

Diego Prilusky FX Lead Ilion Animation Studios Originario de Israel, Diego lleva trabajando los últimos siete años tanto en publicidad como en cine especializándose en efectos especiales y desarrollo de aplicaciones. Su formación en Ingeniería Informática y su capacidad artística le permiteron destacar en Geronimo Post&Design, una de las principales casas de postproducción en Tel Aviv. En 2007 creó el departamento de efectos de Animation Lab Studios y en 2008 se une al equipo de efectos de Ilion, donde ha colaborado con el resto de los artistas para hacer de Planet 51 un referente en la industria de animación. Con un constante espíritu de mejora e innovación, mientras mantiene altos estándares de calidad, Diego continúa investigando las distintas disciplinas de integración de dinámicas y simulaciones para generar fenomenos naturales y motion graphics cada vez más sorprendentes. Native of Israel, Diego has, for seven years, worked in advertising and film specializing in effects and development. His formal education in Computer Science and his natural artistic talent helped him stand out in one of Tel Aviv’s main post-production facilities, Geronimo Post&Design. In 2007, he created the effects department at Animation Lab Studios and in 2008 he joined the Ilion FX team, collaborating with other artists to help make Planet 51 a key movie in the world of animation. Driven by constant improvement and innovation spirit, whilst maintaining a high standard in quality, Diego continues to investigate in computer graphics the integration of dynamics and simulations to create ever more impressive natural phenomena and motion graphics.

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O Pintor de Ceos The Painter of Skies

Jorge Morais

3D Artist

“Cuenta a modo de fábula fantástica lo que le sucedió a un marinero que perdió a su familia una noche de tormenta, desolado por el pesar, reconstruye su vida apoyado en la pintura, con el único deseo de vengar la muerte de sus seres queridos” “The story tells as a fantasy fable what happens to a sailor who has lost his family during a stormy night. Desolated, he reconstructs his life with the help of painting, with the single desire to avenge the dead of his loved-ones.” El responsable de este proyecto se llama Jorge Morais Valle, un joven gallego nacido en Vigo, donde toda su infancia estuvo marcada por el dibujo, la plastilina y una sorprendente admiración por el cine fantástico. Pese a su corta edad, desde muy joven, gracias a su talento ha sido un reclamo para empresas de decoración y diseño en las que desde que era un simple niño ha ido formándose y colaborando con otro profesionales que fueron contribuyendo a su formación .

Después de finalizar sus primeros cursos de arte, su fascinación por la fotografía y el entusiasmo que sentía por el mundo del arte le llevo a estudiar en la escuela de Bellas Artes y a realizar diferentes cursos de técnicas muy diversas como; fotografía, maquillaje protésico, realización... tras su periplo más académico decidió reconducir su trabajo hacia el mundo audiovisual.

Comenzando como freelance con trabajos en diseño, infografía, arquitectura digital y colaborando en múltiples campañas de publicidad. Ahora decidido a quedarse en el mundo de la animación arranca esta andadura con su primer cortometraje ``El Pintor de Cielos´.Se trata de una pieza de animación 3D de 20 ó 25 minutos, de género dramático - fantástica y realizada enteramente por un chico de 26 años sin ningún tipo de apoyos, cocinada entre 2007 - 2008 y estrenada a finales de septiembre del año pasado.

Jorge Morais, a young Galician from Vigo, is the creator of this project. Since childhood he has been fascinated by drawing, plasticine and a surprising admiration for fantasy films. Despite his youth, because of his talent he was in demand by decoration and design companies, his training was helped by other professionals.

He studied Fine Arts, following his fascination for photography and his enthusiasm for the world of Art. After completing several courses (photography, prosthetic make-up, production, etc) he reoriented his work to the audiovisual field, working freelance in design, digital architecture and cooperating in various publicity campaigns. He has now decided to stay in the world of animation, beginning with his first short film “The Painter of Skies”, 21 minutes duration short drama, made completely by himself.

“ In the darkness of the lost cliffs, a crazy painter, marked by his past and his faithful assistant try to find a remedy for perpetual storms. The sea is destroying their home. A magic boiler and some tormented ghosts will help them to find light “.


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THE DYNAMICS OF THE GAMES INDUSTRY: Challenges, Opportunities and the Future IVIDEO GAMES HAVE ALREADY EXCEEDED REVENUES OF THE HOLLYWOOD BOX OFFICE. GAMES ARE BECOMING MORE AND MORE PHOTO REALISTIC BUT WITH THAT COMES DEMANDS FOR NEW WAYS TO BE ENTERTAINED. THE GROWTH OF FAMILY GAMES, ONLINE GAME AND MOBILE GAMES SHOW THE STRENGTH AND DIVERSITY OF INTERACTIVE ENTERTAINMENT.

The rise of fitness products like EA SPORTS Active demonstrates a new versatility in this rapidly growing market. In this exclusive presentation, EA Director Matthew Jeffery, gives an overview of the challenges facing the gaming industry, including the creation of emotionally believable characters, the creative challenges that games now possess over film and will paint an idea of how the future looks.

Matthew Jeffery Global Director of Talent Brand Electronic Arts Matthew Jeffery is the Global Director of Talent Brand for Electronic Arts, the leading developer & publisher of interactive entertainment. Games produced include FIFA, Tiger Woods, Dante’s Inferno, Harry Potter, The Sims, Spore, Godfather, Dead Space, Need for Speed, Burnout, Hasbro Games, Pogo. com online gaming and Tetris on Mobile.

He possesses 10 years recruitment experience and over 5 years Marketing & Sales experience. Before heading up EA’s E-Brand, Matthew was the Head of European Studio Recruitment for EA. Matthew is well known for innovation in recruiting and for his passionate oratory and his fireworks presentation style.

Given recent announcements like Project Natal from Microsoft, ending the need for game controllers and utilising full movement and speech recognition and the advent of true 3D gaming, this is a session promised to electrify the audience with innovation and new creative possibilities. Not to be missed.


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LA DINÁMICA DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS: Retos, oportunidades y el futuro. LOS VIDEOJUEGOS YA HAN SUPERADO LOS INGRESOS DE LA TAQUILLA DE HOLLYWOOD. LOS JUEGOS QUE CADA VEZ SON MÁS REALISTAS DEMANDAN NUEVAS FORMAS DE ENTRETENIMIENTO. EL CRECIMIENTO DE LA FAMILIA DE JUEGOS, JUEGOS ONLINE Y JUEGOS MÓVILES REVELAN LA FUERZA Y LA DIVERSIDAD DEL ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO.

DMatthew Jeffery es el Global Director of Talent Brand para Electronic Arts, el editor y desarrollador líder de entretenimiento interactivo. Entre otros ha producido juegos como FIFA, Tiger Woods, Dante’s Inferno, Harry Potter, The Sims, Spore, Godfather, Dead Space, Need for Speed, Burnout, Hasbro Games, el juego en línea Pogo. com y Tetris para móvil.

El aumento de los productos de fitness como EA SPORTS Active demuestra la versatilidad de este mercado y su rápido crecimiento. En esta presentación exclusiva, Matthew Jeffery director de Electronic Arts, ofrece una visión general de los retos a los que se enfrenta la industria del videojuego, incluida la creación de personajes creíbles a nivel emocional, el desafío creativo de los videojuegos frente a las películas y una idea de cómo ve el futuro.

El reciente anuncio del proyecto NATAL por parte de Microsoft que establece nuevos sistemas de control basados en sistemas de reconocimiento de movimiento y de voz adelanta la llegada de verdaderos juegos en 3D. En esta sesión sorprenderá a los asistentes con la innovación y las nuevas posibilidades creativas que no se pueden perder.

Ha trabajado como reclutador durante 10 años y tiene más de 5 años de experiencia en Marketing y Ventas. Antes de dirigir E-Brand en Electronic Arts, Matthew fue el Jefe del Estudio Europeo de contratación para EA. Matthew es bien conocido por la innovación en la contratación, por su apasionada oratoria y su estilo espectacular de presentar.

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Andrew Daffy Director The House of Curves.

SEQUINED FROCKS, GLITTER AND FEATHER BOAS. IT’S WHAT NDYNAMICS WERE MADE FOR... RIGHT?. As well as presenting other works, Andrew Daffy will run through how he managed to get tHoC’s latest and greatest project out of the door considering there was no budget, no time and pretty much only him working on it!

Daffy started working at Framestore as a Junior Animator in 1996. After earning the position as Head of 3D Commercials his previz techniques were put to full effect on the Levi’s ‘Odyssey’ commercial directed by Jonathan Glazer. He was also a major player in BBC’s ‘Walking With Dinosaurs’ and two James Bond title sequences. His projects accumulated over 30 awards and helped put Framestore firmly on the map. He recently went back to help out on the latest Chemical Brothers Video. Over the last 4 years, he’s been developing The House of Curves, an animation studio and school set in the heart of London.


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nDRAGQUEEN

TRAJES DE LENTEJUELAS, PURPURINA Y BOAS DE PLUMAS. ES PARA LO QUE EN DYNAMICS ESTAMOS HECHOS........ VERDAD? Entre otros trabajos, Andy Daffy nos contara como se las ha arreglado para conseguir sacar adelante el ultimo y mayor proyecto de tHoC’s teniendo en cuenta que no había presupuesto, ni tiempo y prácticamente estaba trabajando solo!!!!

Andrew Daffy entró en Framestore como Animador Junior en 1996. Después de convertirse en Jefe de 3D para los comerciales, alcanzó un alto nivel técnico en el anuncio de Levi’s “Odyssey” dirigido por Jonathan Glazer. También fue un importante protagonista en la producción para la BBC “Caminando con los dinosaurios” y en dos secuencias para la película de James Bond. Sus proyectos acumulan más de 30 premios y ha ayudado a poner Framestore en el mapa. Hace poco ha colaborado con Chemical Brothers en la producción de su vídeo. En los últimos 4 años, ha venido desarrollando The House of Curves, un estudio de animación y escuela situado en el corazón de Londres.

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HOLY NIGHT? Creativity in digital 3d Stereo Juan Galiñanes Director Dygra Films

Manolo Gómez Producer Dygra Films

DYGRA FILMS FACES THE MOST CHALLENGING PROJECT ON THEIR 21 YEARS EXPERIENCE: “HOLY NIGHT!”, A CHRISTMAS COMEDY FULL OF ADVENTURES AND ACTION: AN ORIGINAL STORY, WITH AMAZING RHYTHM, INTELLIGENT HUMOR AND AN UNIVERSAL MESSAGE.

Sede - Venue:

DOMUS, La Casa del Hombre Santa Teresa, 1 - A Coruña


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NOCHE ¿DE PAZ? Creatividad en digital 3d estéreo

DYGRA FILMS AFRONTA SU PROYECTO MÁS AMBICIOSO EN SUS 21 AÑOS DE EXISTENCIA: “HOLY NIGHT!”, UNA COMEDIA NAVIDEÑA LLENA DE AVENTURAS Y DE ACCIÓN; UNA HISTORIA ORIGINAL, DE RITMO TREPIDANTE, HUMOR INTELIGENTE Y UN MENSAJE UNIVERSAL. Todo ello con un estilo visual renovado que rompe con todo lo anterior y con una nueva tecnología que está asombrando a los espectadores que la disfrutan: el digital 3d estereoscópico. Animación, efectos especiales y videojuegos

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El programa y su papel en la consolidación de la animación en europa. The programme and its role in the consolidation of animation in europe. DESDE EL AÑO 1991, EL PROGRAMA MEDIA HA APOYADO EL SECTOR AUDIOVISUAL EUROPEO MEDIANTE LA ARTICULACIÓN DE DIFERENTES LÍNEAS DE APOYO FINANCIERO EN LOS SECTORES DE LA FORMACIÓN, EL DESARROLLO, LA DISTRIBUCIÓN Y LA PROMOCIÓN.

BEGINNING IN 1991, THE MEDIA PROGRAMME HAS SUPPORTED THE EUROPEAN AUDIOVISUAL SECTOR BY ARTICULATING DIFFERENT LINES OF FINANCIAL SUPPORT IN THE SECTORS OF TRAINING, DEVELOPMENT, DISTRIBUTION AND PROMOTION.

En todas ellas, la animación europea, como segmento de actividad económica en la industria audiovisual, ha tenido una fuerte presencia, no sólo como contenidos de calidad para participar en su desarrollo (largos, cortos, series y otros formatos para internet o movilidad) sino para favorecer su circulación en salas, televisiones y otras ventanas de explotaciòn surgidas en el contexto de nuestra sociedad de la información, ademàs de apoyar espacios de negocio y promoción de sus empresas (productores y distribuidores) y productos a través de la plataforma europea de animación CARTOON y del apoyo a festivales, pensando, además, en un público infantil y juvenil como universo objetivo de su consumo y ocio.En esta Sesión se hablará de este escenario para la animación europea, y se hará desde la realidad de la Oficina MEDIA Desk España, punto de referencia para el sector profesional Español en nuestro territorio, que desempeña su labor de asesoramiento e información en coordinación con el resto de Antenas MEDIA en nuestro país y las demás integrantes de esta red en el continente.

In all of these fields, European animation, as a segment of economic activity in the audiovisual industry, has had a strong presence, not only for quality content as part of development (features, shorts, tv series and other internet formats), but also to promote circulation in cinemas, tv and display windows arising in the context of our information society, as well as supporting business areas and promotion of companies (producers and distribuitors), and products through CARTOON (European Association of Animation Film) and promotion of Festivals, taking into account in children and youth audiences as consumer and spear time target. On this presentation, Jesús Hernández will deal with this situation in European animation, from the MEDIA Desk Spain Office to being a reference point for the Spanish professional sector, carrying out its function as advisor and supplier of information in coordination with the rest of the MEDIA Antennas in Spain and Europe.

Jesús Hernández Moyano Director MEDIA DESK ESPAÑA Es Licenciado en Derecho por la Universidad Complutense de Madrid, y funcionario del Cuerpo general de Gestión de la Administración Civil del Estado, desde el año 86. En el año 97 abandona de nuevo este sector para asumir el cargo de Director de la Oficina MEDIA Desk España, punto de información y asesoramiento del Programa MEDIA de la Comisión Europea, en principio, desde la Federación de Asociaciones de Productores Audiovisuales Españoles (FAPAE), para, a partir del año 2003, hacerlo como Director – Gerente de la Fundación Cultural MEDIA DESK ESPAÑA, institución cultural integrada por el ICAA (Ministerio de Cultura), la Entidad de Gestión de Derechos de los Productores Audiovisuales Españoles (EGEDA) y la propia FAPAE. Es experto en temas de financiación y promoción de obras audiovisuales, asiduo participante en festivales y mercados audiovisuales, y desarrolla su actividad profesional habitual tanto a nivel nacional como internacional.

As an expert in financing and promoting audiovisual works and having participated in international festivals and audiovisual markets, Jesús Hernández has directed the MEDIA Desk Spain Office since 1997. During this time, as well as having other responsible positions, he has been juror in various audiovisual festivals, member of the directing committed of FAEPA, a Spanish representative on MEDIA Committee, as well as many other activities.

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5D: THE FUTURE OF IMMERSIVE DESIGN Digital technologies are blurring the boundaries between the passive and interactive experience of visual art, entertainment, environmental design and the built environment. For all those engaged in the creative process of world-building and storytelling in narrative media, 5D: The Immersive Design Conference is the platform for

exploring the present and future of immersive design, and its impact on all aspects of the creative media space. Our goal is to unite a vital community of designers and image-makers and to serve as a catalyst for innovation.

Building Digital Worlds for Immersive Narrative Experiences.

A 5D Panel of Experts Moderator Peter Plantec

This special panel will focus on design, within the theme of immersive experience in digital worlds. We will be discussing not only the function of art and design in immersive worlds; but also how immersive design processes can change and enhance the user experience. Each panelist will have an opportunity to tell us about their own immersive design practices within digital media. This Panel will last 1 hour and is intended, like 5D, to be intensely interactive. Moderator Plantec will not allow the audience to remain passively enjoying the presentation.

This panel is being presented in association with 5D, a movement sponsored by the Art Directors’ Guild in Hollywood.


mundos digitales

Jeff Kleiser

Director/Visual Effects Supervisor CEO and Cofounder Synthespian Como pionero en el campo de los gráficos por ordenador, la trayectoria de Jeff Kleiser es, sin duda, una de las más destacadas a nivel internacional. Su contribución a los efectos visuales se desarrolla desde la mítica “TRON” hasta las más actuales producciones cinematográficas, pasando por películas como “Stargate”, Judge Dredd”, “Mortal Kombat Annihilation” , “X-Men”, “X-Men United” y “X-Men: The Last Stand”. Co-director (junto a Diana Walczak) de numerosos proyectos de animación por ordenador estereoscópicos, como “Amazing Adventures of Spider-Man” (trepidante aventura gráfica Universal´s Islands of Adventure, en el parque temático de Orlando, Florida), “Monsters of Grace”, “Santa Lights Up New York” o “Corkscrew Hill” escrita por Kleiser y Walczak para Busch Entertainment. Jeff Kleiser ha presentado ponencias en numerosos eventos internacionales como el London Effects and Animation Festival, SIGGRAPH o el INA Imagina entre otros. Asimismo, y como experto en la industria forma parte de la junta directiva de Visual Effects Society. Fundador de Williamstown Film Festival y miembro de la Academy of Motion Pictures Arts and Sciences imparte cursos de animación por ordenador en el Williams College.

Premio Especial Special Award

Jeff Kleiser’s pioneering work in computer animation has spanned the history of the medium. He has contributed to films with groundbreaking visual effects including “Tron”, “Stargate” ,“Judge Dredd” ,“Clear and Present Danger”, “Mortal Kombat Annihilation” ,“X-Men” ,“X-Men United” and “X-Men: The Last Stand”. In addition to supervising visual effects projects, Kleiser has directed numerous commercials. With partner Diana Walczak, Kleiser has directed CG-animated stereoscopic films for projects such as the Thea and EDDY Award-winning “Amazing Adventures of Spider-Man” thrill ride (for Universal’s Islands of Adventure theme park in Orlando, Florida); the Philip Glass/Robert Wilson digital opera, “Monsters of Grace”, “Santa Lights Up New York” for “The Radio City Christmas Spectacular”, and “Corkscrew Hill” an original ride attraction written by Kleiser and Walczak for Busch Entertainment. Jeff Kleiser has presented papers at many international events including the London Effects and Animation Festival, SIGGRAPH, INA Imagina, NAB, Opera Totale and the Virtual Humans Conference. He has served as an industry expert in interviews with The Los Angeles Times, The New York Times and The ABC Evening News. Kleiser serves on the board of directors of the Visual Effects Society and the board of trustees of The Norman Rockwell Museum. He is a founder and trustee of the Williamstown Film Festival and a member of the Academy of Motion Picture Arts and Sciences. Kleiser also teaches a course in computer animation at Williams College.

Last Special Awards:

Paul Debevec Chris Landreth Carlos Grangel Mike Milne Juan Montes de Oca Animación, efectos especiales y videojuegos

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conferencias conference

arquitectura digital digital architecture

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CHRONOMETER. Architecture and its “tempo”

TO ANALYZE HOW DIFFERENT VIEWS CHANGE DRASTICALLY ACCORDING TO DIFFERENT LEVELS OF OBSERVATION, AND HOW DIFFERENT TYPES OF OBSERVATION AND ANALYSIS CAN´T ALWAYS BE APPLIED TO THE SAME VIEW. DIFFERENT WAYS OF GRADING THE FILM, CAMERAS AND THEIR FUNCTION, THEIR GRAVITY AND SPEED, SHOW ENORMOUS IMPROVEMENTS IN DIFFERENT EXAMPLES. Chronometer: person who watches the passing of time. According to my personal point of view, is obvious that we need chronometers. It is necessary to observe, to be careful with the smallest details, to give each thing its weight and time, its inertia and rest. To understand the power of parallax, the adequate use of film format, organic panning and angles, the certain use in animation of an imaginary line going through the space, are elements that need special attention. Architecture, for those who love and respect it, needs chronometers more than ever.

dbox

Alex Martin Proebius Creative Director dbox Born in Asturias, his background in architecture, photogrammetry, digital architecture and animation resulting in his first job in Dbox NY to Enrique Norten Arquitectos. Nominated Architectural 3D Awards Competition and winner of the MASTER Architectural Awards in Expose 2. Arnold has been betatester Render, Maxwell Render and FryRender. She currently resides in Amsterdam and develop your work as Creative Director at Dbox.


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CRONOMETRADOR. La arquitectura y su “tempo”

ANALIZARE COMO DIFERENTES ESCENARIOS CAMBIAN DRÁSTICAMENTE BAJO DIFERENTES NIVELES DE OBSERVACIÓN. Y COMO DIFERENTES TIPOS DE OBSERVACIÓN Y ANÁLISIS NO SIEMPRE PUEDEN SER APLICADOS A UN MISMO ESCENARIO. DIFERENTES MANERAS DE GRADAR EL FILM, CÁMARAS Y SU FUNCIÓN, SU GRAVEDAD Y VELOCIDAD, MOSTRARAN EN DIFERENTES EJEMPLOS, ENORMES MEJORAS. Cronometrador: persona que observa detenidamente el paso del tiempo. Bajo mi personal punto de vista, es evidente que necesitamos cronometradores, es evidente la necesidad de observar, de cuidar el más mínimo detalle, de dar a las cosas su peso y su tiempo. Su inercia y su reposo. Comprender el poder del parallax, el uso adecuado del formato del film, orgánicos paneos e inclinaciones, el acertado uso en la animación de una línea imaginaria que recorra el espacio, son elementos que merecen especial atención. La arquitectura, para aquellos que la aman y respetan, necesita más que nunca cronometradores.

Nacido en Asturias, su background en Arquitectura, Fotogrametría, arquitectura digital y Animación dan como resultado su primer trabajo en Dbox NY para Enrique Norten Arquitectos. Nominacion Architectural 3D AWARDS Competition y ganador del Architectural MASTER Awards en Expose 2. Ha sido betatester de Arnold Render, MAxwell Render y FryRender. Actualmente reside en Amsterdam y desarrolla su labor como Director Creativo en Dbox.

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“Ángeles y demonios”.

Recreando la Plaza de San Pedro ... Dos veces LA PRODUCCIÓN DE ÁNGELES Y DEMONIOS PLANTEÓ RETOS ÚNICOS PARA DOUBLE NEGATIVE. El equipo de filmación no podía trabajar dentro del Vaticano dificultando por tanto la reconstrucción virtual de los entornos de la Plaza de San Pedro. Así, en lugar de filmar directamente en la ubicación, el equipo de filmación construyó una versión a escala en Los Ángeles.

El plan original era crear un escenario digital como extensión del construido a escala real en Los Ángeles para las tomas panorámicas y aéreas. Pero como se suele decir “el mejor de los planes suele ir mal”, y la creación de las imágenes finales de la película requirió algunas tácticas de guerrilla y el uso de efectos visuales mágicos.

“Angels&Demons”.

Recreating St. Peter´s Square… Twice THE FILM ANGELS & DEMONS REPRESENTED SEVERAL UNIQUE CHALLENGES FOR DOUBLE NEGATIVE. The film crew could not shoot at the Vatican, making reconstructing the environments of St. Peter’s Square much more difficult. Rather than shooting on location, the film crew built a scale version of St. Peter’s Square in Los Angeles.

The original plan was to create a digital set extension of the Los Angeles set, then build a separate 100% scale version for wide or aerial shots. But as they say, “the best laid plans often go awry.” Creating the final images in the film required some guerrilla tactics and visual effects wizardry.

Ziah Fogel Crowd Supervisor Double Negative Originaria de California, Ziah trabajó durante 8 años en Pixar Animation Studios como diseñadora de personajes e iluminadora en títulos como Buscando a Nemo, Los Increíbles y el cortometraje de animación Boundin. Cambia entonces su trayectoria y comienza a trabajar como Supervisora de multitudes en Cars, Ratatouille y Wall-E. Actualmente Ziah Fogel trabaja como Supervisora de multitudes en Double Negative para la película Ángeles y Demonios.

In 2008 Ziah Fogel joined Double Negative as the Crowd Supervisor for Angels & Demons. Previously, Ziah worked for 8 years at Pixar Animation Studios. While at Pixar, Ziah worked as a character and lighting artist on Finding Nemo, The Incredibles, and the short film Boundin’. Ziah then switched her focus to serve as the Crowd Supervisor on Cars, Ratatouille, and Wall-E. Originally from California, Ziah now lives in London and works as a lead TD at Double Negative.

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“El mundo de la arquitectura digital no para de evolucionar: es un hecho”

The world of digital architecture does not stop evolving: it’s a fact.


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A través de la lente:

Arquitectura y Fotografía

LA TECNOLOGÍA (QUE CADA DÍA AVANZA MÁS RÁPIDO) NOS PERMITE HOY EN DÍA MUCHA MÁS VERSATILIDAD, PRECISIÓN Y RAPIDEZ EN ASPECTOS FÍSICOS Y POR TANTO, MÁS LIBERTAD PARA CENTRARNOS EN LOS ASPECTOS EXPRESIVOS Y ARTÍSTICOS. Las técnicas originales empleadas en los comienzos en este campo eran herederas directas de la ilustración tradicional, pero con el paso del tiempo y las diversas necesidades de comunicación se ha conseguido fusionar nuevas técnicas, estéticas y nuevos lenguajes narrativos. El innegable parentesco entre la fotografía y arquitectura digital estática (al igual que el que existe entre el cine y la animación) será el eje central sobre el que se basa la presentación de Alex Román. Así, repasará las fundamentales características estéticas, la necesidad de fotorealismo, la estructura como protagonista y la importancia de su entorno, el lenguaje cinematográfico y fotográfico así como las diversas técnicas empleadas para llegar a este intencionado “acercamiento” entre el séptimo arte y la arquitectura.

Trough the lense:

Architecture and Photography

TECHNOLOGY, WHICH IS EVOLVING FASTER AND FASTER, ENABLES NOWADAYS MORE VERSATILITY, PRECISION AND SPEED IN PHYSICAL ASPECTS AND, THEREFORE, MORE FREEDOM TO CONCENTRATE ON EXPRESSIVE AND ARTISTIC ASPECTS. The world of digital architecture does not stop evolving: it’s a fact. Some different original techniques in this field have originated from traditional illustration, but a lot of water has passed under the bridge since then and the various communication needs have been able to merge new techniques, aesthetic trends and narrative languages. The relationship between photography and static digital architecture is undeniable, as is the case with cinema and animated digital architecture. Alex will review the main aesthetic features in this field, the need for photorealism, the structure as protagonist and the importance of its environment, the language of films and photography, as well as the techniques used to intentionally bring together the seventh art and architecture.

Alex Román Director Creativo Alex Román estudió diversas técnicas pictóricas e ilustrativas hasta su incorporación al equipo de creación de la compañía de efectos visuales Digital Brain. Posteriormente, trabajó en distintas compañías del sector de la Arquitectura Digital como Visual3D o Habitat Networks, con un importante reconocimiento a su trabajo a través de varios premios entre los que destaca el “2007 Architectural 3D AWARDS Competition”. Desde el año pasado, ha emprendido un “retiro” voluntario para replantear su carrera profesional y dirigir su pieza animada: “The Third & The Seventh”. After studying several pictorial and illustrative techniques in various academies, he moved to Madrid, to join the visual effects company Digital Brain. Shortly after, he moved into the market of digital architecture, working for several companies (Visual3D, Habitat Networks...) until the beginning of 2003, when he voluntarily withdrew to reconsider his professional career and direct his animated piece “The Third & The Seventh”. As of today, he has received several awards, among them, the “2007 Architectural 3D AWARDS Competition”, given by Cgarchitect.

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...casi 400 personajes de alta resoluci贸n paseando y usando iluminaci贸n global seguramente est谩s cerca de tener muchos problemas por resolver...

...almost 400 high resolution people moving around and the global illumination rendering method you are really close to having a lot of problems together to solve...


e al e ms

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Luís Garcia Rivero Director Artístico Urbansimulations

Usando Vídeo para texturizar USAR VÍDEO EN ALTA DEFICION PARA TEXTURIZAR FONDOS PANORÁMICOS PERMITE A NUESTROS ARTISTAS MOVER CAMARAS CON LIBERTAD SIN LAS RESTRICCIONES DE UN MOVIMIENTO DE CAMARA GRABADO. En esta presentación, dos miembros del equipo de Urbansimulations mostrarán estas avanzadas técnicas implementadas en la creación para último resort de Foster+Partners con texturizado de vídeo y técnicas para personajes. Si añades casi 400 personajes de alta resolución paseando y usas iluminacion global seguramente estas a punto de tener un monton de problemas por resolver. Además estar preparado para cambiar entre 8 sets de iluminación en la misma escena con sólo un par de clicks y sin mas setups adicionales en el render.

Using Video for shading USING HD VIDEO TO TEXTURE PANORAMIC BACKGROUNDS ALLOWS OUR ARTISTS TO MOVE CAMERAS BEYOND THE CONSTRAINTS OF A RECORDED CAMERA MOVEMENT. On this presentation, two members of the Urbansimulations team will show these advanced techniques implemented in the creation of the last Foster+Partners resort, with video texturing and character techniques. If you add almost 400 high resolution people moving around and the global illumination rendering method you are really close to having a lot of problems together to solve. Furthermore be prepared to switch between 8 lighting setups in the same scene to switch with just a couple of clicks and without additional boring rendering setups.

Luis es cofundador de Urbansimulations en 1998 e Infarq en 1995, formado como arquitecto y de autoformación en software de arquitectura virtual. Recibe en 2004 el 3daward por la película Palexco en Los Angeles. Beta tester y speaker para Autodesk desde 2004 investiga en el desarrollo de tecnicas de iluminacion y texturizado para US ademas de dirigir la parte artística de las películas. Luis is co-founder of Urbansimulations in 1998 and Infarq in 1995, with an architectural degree an self education in virtual architecture software. He wins in 2004 the 3dAward with the Palexco movie in Los Angeles . He’s beta tester and speaker for Autodesk since 2004 and he research new lighting techniques and shading for US, furthermore he manages the art direction of their movies.

Fabián Méndez González Director Técnico Urbansimulations Fabián es director técnico y partner de Urbansimulations, trabajando los últimos siete años tanto en implementación de hardware como en efectos y desarrollo de aplicaciones para uso interno, participando en la creación de innumerables proyectos tanto para urbansimulations como para anteriores empresas, además de tener experiencia en el campo del diseño y la creación web. Fabian works as technical director and partner at urbansimulations for the last seven years, implementing hardware solutions, 3d cg effects, and developing in-house applications for speeding up the pipeline, working in many projects for urbansimulations and other companies, also has experience on the traditional design field and web one.

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Digital Overlap, Mezzo Race

Digital Production, FMX

A Moving Target:

chasing digital architecture

ONE COULD ASK, UNCOMFORTABLY, WHETHER BUILT OR DIGITAL ARCHITECTURE WILL BE THE ASCENDANT MEDIA THEN AGAIN ONE COULD ALSO PONDER IF IT REALLY MATTERS. Digital architecture has been imbued of late with a delicious ambiguity. Ambiguous in that the amazing images once viewed as a 21st century “paper architecture� are finding their way into built form. And ambiguous in the sense that space is not only represented, but now increasingly consumed in digital format.

Digital Space, Virtual Archive in Duisburg:

This blurred border zone between what would have been previously sidelined as avant garde and the reality of the spaces that people consume everyday, is something NAU tries to exploit in its work. Our lecture will illustrate these aspects showing how digital production techniques have been utilized in built space, how virtual space has overlapped with public space in civic art, and showcase a new interface through which purely digital architectures can be experienced.


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Digital Consumption, the Immersive Cocoon

Michael J. Brown Architect, Co-founder NAU Michael cursó los estudios de arquitectura en la Universidad de California en Berkeley, antes de entrar a formar parte del equipo de la compañía Studio Daniel Libeskind. Durante ese tiempo en SDL, dirigió el diseño y construcción de numerosos edificios culturales y tuvo un papel destacado en el concurso “Zona Cero” del World Trade Center y posteriormente dirigió el equipo del Masterplan Memorial. Michael studied architecture at the University of California at Berkeley, graduating summa cum laude in 1999, before joining Studio Daniel Libeskind. During his subsequent tenure at SDL, he directed the design and construction of several award-winning cultural buildings and had a lead role in the World Trade Center “Ground Zero” competition, later in charge of the Masterplan Memorial/Cultural Team.

Un objetivo en movimiento:

Persiguiendo la arquitectura digital

UNO PUEDE PREGUNTARSE, INCÓMODAMENTE, CUAL SERÁ, SI LA ARQUITECTURA CONSTRUIDA O LA DIGITAL, LA QUE OCUPARÁ EL PAPEL DE MEDIO PREPONDERANTE Y DE NUEVO UNO PUEDE TAMBIÉN PONDERAR SI REALMENTE IMPORTA.. La arquitectura digital ha sido impregnada últimamente con una ambigüedad deliciosa. Es ambigua en el sentido de que las impresionantes imágenes que una vez fueron vistas como la “arquitectura de papel” del siglo XXI están encontrando su camino como formas construidas, y ambigua en el sentido de que el espacio no sólo es representado sino que ahora es cada vez más consumido en formato digital. Este límite difuso entre lo que ha sido previamente esbozado como vanguardia y la realidad de los espacios que los usuarios utilizan cada día, es algo que NAU intenta explotar en su trabajo. Esta ponencia ilustrará esos aspectos mostrando cómo las técnicas de producción digital han sido utilizadas en espacios construidos, cómo el espacio virtual se ha solapado con el espacio público en arte cívico y mostrar una nueva interfaz a través del cual se pueden experimentar arquitecturas puramente digitales.

Jean-Lucien Gay Architect, Co-founder NAU Estudió arquitectura en Suiza y en Holanda, graduándose en 1998 en la ETH de Zurich. Desde 1999 hasta el 2005, dirigió desde la compañía Studio Daniel Libeskind en Berlín y posteriormente en Nueva York, el diseño y creación de numerosas construcciones destacadas en Europa, Asia y Estados Unidos. Desde 2006, como arquitecto freelance en Zurich, colaboró en el diseño y construcción de numerosos proyectos . He studied architecture in Switzerland and in the Netherlands, graduating from the ETH Zürich in 1998. From 1999 to 2005, he took a central role at Studio Daniel Libeskind in Berlin and then in New York, designing and building several high profile projects in Europe, Asia and the US. From 2006, established as a free-lanced architect in Zürich, he developed and built through various collaboration projects. Arquitectura digital

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mundos digitales

2009 ARQUITECTURAL

3D AWARDS

Ceremony

categories Architectural Film/Animation Best Overall Architectural Film/Animation Best Editing Most Original Film/Animation Treatment Industry Choice

Architectural Image Best Overall Architectural Image Best Architectural Interior Image Best Exterior Architectural Image Most Original Image Treatment Industry Choice

Real-Time Presentation Best Overall Real-Time Presentation

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SA09 210x270mm ET Mundos Digitales Ad.ai

6/1/09

12:27:09 PM

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t h e p u l s e o f i n n ovat ion Conference AN UNSURPASSED EDUCATIONAL ENVIRONMENT

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3D modeling and rendering by Yuko Oda and Brian Cannady

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Exhibition ASIA’S DIGITAL MEDIA MARKETPLACE

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SIGGRAPH Asia 2009 Conference Management Tel: +65.6500.6700 Fax: +65.6296.2771 asia2009@siggraph.org

conference 16-19 DECEMBER 2009

FOR MORE INFORMATION:

exhibition 17-19 DECEMBER 2009

www.SIGGRAPH.ORG/ASIA2009


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G!

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Animaci贸n, efectos especiales y videojuegos

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3D modeling and rendering by Yuko Oda and Brian Cannady



mundos digitales

CGARCHITECT

film festival The CGarchitect Film Festival is the first event of its kind in the architectural visualization industry. Showcasing the best architectural films created by professionals, students and emerging talent from around the world, this year’s event features 90 minutes of architectural film from the 2009 CGarchitect Architectural 3D awards competition. Making its debut at the Mundos Digitales conference in La Coruna, Spain, this inaugural event pays tribute to the fastest growing and emerging computer graphics field in the world – Architectural Visualization.

Arquitectura digital

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festival internacional de animación international animation festival

Jurado Mike Milne Andrew Daffy Ignacio Benedeti Carlos Grangel Mejor cortometraje de animación Mejor cortometraje de animación nacional Premio especial del jurado

Premio especial del público

Premio Ayuntamiento de A Coruña

Jury Framestore CFC The House of Curve IB Cinema Grangel Studio Best animation short film Best national animation short Special prize of the jury

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Special public prize

A Coruña Council Award


festival internacional de animación

international animation festival

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Mejor Cortometraje de Animación Best Animation Short Film

URS

MON AMI CHARLY

Director: Moritz Mayerhofer Producción: Stina McNicholas, Jakob Von Moers País: Alemania

Director: Julien Duval, Loic Quesada, Rémy Terreaux, Magda Wydrzynska Producción: ESMA País: France

Durante muchos años, Urs cuidó a su anciana madre. Pero ahora se atreve a un viaje peligroso: llevarla hasta lo más alto de la montaña en busca de un lugar mejor. Pero su madre no desea abandonar su hogar.

Desobedeciendo a su madre, una pequeña niña se verá con su amigo imaginario: Charly. By disobeying to her mother a young girl will see her imaginary friend: Charly.

Many years Urs has had to look for his aging mother. But now he dares a dangerous journey: He carries her up a mountain to find a better place for both of them. But his mother doesn’t want to leave her home.

CHICORY ´N´COFFEE

TEACHING INFINITY

Director: Dusan Kasterlic Producción: Bugbrain Studio País: Eslovenia

Director: JAKUB JABŁOŃSKI , BARTŁOMIEJ KIK Producción: The Film Studio INDEKS País: Poland

Este corto narra la historia de una sencilla pareja de campo desde el día de su boda hasta su muerte. Durante todos los años de matrimonio la mujer le ha preparado achicoria en lugar de café a su marido, pero para este rufián, que nunca se ha percatado de ello, prefiere el sabor de la achicoria a una buena taza de café. Esta historia muestra cómo la gente es incapaz de mostrar su amor, hasta que es demasiado tarde… A story about a simple peasant couple from their marriage to their deaths. Then main plot of the story is a small deception – the wife has been making Chicory for her ruffian husband instead of real Coffee for all their lives. He has never caught on to the deception. For him the slush tasted better than the best coffee. A story about how we´re unable to tell people we´re close to how much we love them – until it´s too late…

Un viaje surrealista de un náufrago espacial. Cápsulas de emergencia perdidas, un planeta remoto y encuentros con intrigantes alienígenas. Una mujer y su pequeño robot investigan los misterios del planeta. El tiempo y el espacio juegan con ellos. A surreal journey of a space castaway. Lost emergency capsules, a remote planet and close encounters with an intriguing Alien. A woman and her little robot companion investigate mysteries of a planet. Time and space play tricks on them.


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finalistas finalists

Mejor Cortometraje Nacional Best National Animation Short

THE INCREDIBLE STORY OF MY GREAT GRANDMOTHER OLIVE

LA INCREÍBLE HISTORIA DEL HOMBRE SIN SOMBRA

Director: Alberto Rodríguez Producción: Alberto Rodríguez

Director: José Esteban Alenda Producción: José Esteban Alenda

Un anciano alienígena y una abuela enamorada encuentran el amor, pero el ejército desbaratará su romance. An ageing alien and a love struck grandma find romance, but just a the´re about to get groovy, army intervention spoils the fun.

Un joven sin fortuna vende su sombra a un misterioso personaje a cambio de una bolsa eterna de monedas de oro. Este hecho le causará al joven terribles penalidades. A penniless young man who sells his shadow to a mysterious person for a bag of eternal gold coins. This causes the young man terrible consequences.

O PINTOR DE CEOS

TACHAAAN!

Director: Jorge Morais Valle Producción: Jorge Morais Valle

Director: Rafael Cano, Carlos del Olmo, Miguel A. Bellod Producción: Nicolás Matji – La Fiesta PC

Desde la oscuridad de unos acantilados perdidos, un pintor maniaco, marcado por su pasado trágico y su fiel ayudante, investigan incansables la búsqueda de un remedio contra las incesantes tempestades El mar y los años van devorando poco a poco la casa e la que habitan, donde ruge una caldera encantada y revuelan fantasmas atormentados, que los guiarán en su lucha en búsqueda de la luz. In the darkness of the lost cliffs, a crazy painter, marked by his past and his faithful assistant try to find a remedy for perpetual storms. The sea is destroying their home. A magic boiler and some tormented ghosts will help them to find light.

Cuenta la historia de Maurice, el hombre bala, la estrella principal de un circo ambientado en los años 50. Este, por culpa de su ambición y orgullo, se enfrentará a Fred, un elefante bonachón ¿Será Fred capaz de mantener a raya a Maurice? TACHAAAN! It tells the story of Maurice, the bullet-man, the main star of a circus located in the fifties. He, because of his pride and ambition, finds himself in confrontation with Fred, a wellintention elephant.

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El reconocido ilustrador español, Antonio Fernández Coca, autor de trabajos para conocidas empresas y medios de comunicación nacionales, es el autor de la serie HABITANTES que este año anuncia MUNDOS DIGITALES.

Para nuestro Festival ha elaborado una serie de carteles basados en una imagen unitaria que sirve como fondo a los diversos HABITANTES que, desde su imaginación, han venido a poblar MUNDOS DIGITALES 09.

The distinguished illustrator Antonio Fernández-Coca, creator of designs for well-know national companies and communication media, is the author of the series INHABITANTS which MUNDOS DIGITALES announces this year.

For our Festival, he has design several posters based on a motive which joins the various INHABITANTS populating MUNDOS DIGITALES in his imagination.

Una estrategia digna de una provocadora mente original que, ¿por qué no?, podría tener su continuación animada de manos como las tuyas.

Más información: www.FernandezCoca.com

A strategy worthy of an original provoking mind which – and why not? can continue its animation in your hands.

More info: www.FernandezCoca.com





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