Mondo Sotterraneo n. 3 Vapore & Ingranaggi maggio 2014

Page 1

n.3

Giugno 2014

V apore e Ingranaggi


Font utilizzati: Minion Pro, Chartrand &

Steamwreck

Quest’opera è stata rilasciata con licenza Creative Commons Attribuzione - Condividi allo stesso modo 4.0 Unported. Per leggere una copia della licenza visita il sito web http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ o spedisci una lettera a Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.

Crediti Coordinamento del progetto Giulia Cursi, Daniele Di Rubbo, Ivano Scoppetta e Nikitas Thlimmenos Revisione ed editing generale Simone Bonavita, Daniele Di Rubbo, Groviglio Prinz Impaginazione Elisa Brambilla Illustrazioni Simone Costantini, Massi Del Bono, e Ivano Scoppetta Contributi, revisione dei contenuti ed editing Antonio Amato, Luca S. G. Betti, Simone Bonavita, Davide Cavadini, Giulia Cursi, Massi Del Bono, Daniele Di Rubbo, Fealoro, Claudio Freda, Mauro Ghibaudo, Guardia Grigia, Groviglio Prinz, Alessandro Gianni, Luca Maiorani, Patrick Marchiodi, Simone Micucci, Duccio Mondanelli, Jacob Randolph, Rigor Samsa, Nikitas Thlimmenos, Andrea Ungaro.

2


Introduzione

5

Materiale didattico

Mostri Drago-macchina

46

Il metodo della cipolla

6

Automa trivellante

47

Da Magic® con furore

9

Memento Mori

47

Impressioni vittoriane

14

Gnomi della Valle Nebbiosa

47

La Lama Nera

15

Mosse e principi Veicoli e cavalcature

Mostri/oggetti magici URN-IA

17

48

Oggetti magici

20

Armi da fuoco a ripetizione

50

La Tartaruga Acquatica del patriota Bushnell

21

Le formidabili protesi meccaniche del Dottor Ash

51

Magitek

22

Occhiali di precisione degli gnomi della Valle Nebbiosa

52

Carro deambulante octopodo

I paralimpomeni del perfetto grimorio

24

Fronti/microfronti/dungeon starter Il dungeon gnomesco di Jzadirune

27

Il Gabinetto delle Meraviglie di Frau 29 Margaretha Slash I navigatori dell’etere luminifero

30

Spedizione nel Mondo Perduto

32

Classi Artefice

33

Detective

40

Oggetti magici/ classi La mirabolante armatura dell’uomo d’acciaio

53

Mostro fuori tema Lobster Johnson

55

Oggetti magici fuori tema Collana dei sussurri

55

Occhio cieco

56

Contributori

58

3


4


Introduzione

Articolo di Fealoro Revisione di Simone Bonavita Mauro Ghibaudo Groviglio Prinz

Pesanti automi caracollano per i vicoli della capitale, blasonate famiglie estendono i propri domini grazie a flotte di navi volanti, la potenza della tecnica sonda i misteri della terra. Il rozzo fantasy medievale non è più adeguato per ciò che state per affrontare. Finora avete giocato ai principi e alle fatine; ora dovrete farvi crescere un paio di baffi o stringervi in un corsetto di stecche di balena e iniziare a farvi strada in un mondo crudele e complesso, fatto di scienziati follemente geniali, rigidi ufficiali dallo sguardo altezzoso, avventurieri privi di scrupoli, macchinari letali e nazioni in costante lotta per la supremazia. Tutto questo senza dimenticare l’etichetta. Lo Steamfantasy vi offrirà un modo profondamente diverso di concepire la vostra epopea. Non più i capricciosi venti della magia, ma la ferrea logica della scienza aprirà nuovi mondi a voi eroi. Quello che incontrerete cercherà comunque di uccidervi, ma avrete imparato qualcosa di nuovo, perdiana! Non solo armi bianche o archi e frecce, ma una scelta di armi sperimentali con cui annientare i vostri nemici. E se dovessero annientare anche voi sarà solo un trascurabile effetto collaterale. Non capitribù elevati a regnanti, ma vasti imperi dalle rigide strutture sociali cercheranno di schiacciarvi sotto il loro tallone. E lo faranno perché per loro voi non contate nulla. Fortunatamente la vita tra vapori e ingranaggi non è solo mortali sorprese. Apprezzerete i vostri eroi in marsina mentre passeggiano in una industriosa metropoli per assistere a un meraviglioso matinee suonato da Scintillanti Automi Musicali o ammirerete le vostre eroine in camicette di mussola mentre nel mezzo di una affollata esposizione universale scoprono la potenza di un nuovo spettacolare Locomotore a Vapore. Lasciatevi quindi ispirare dal nuovo numero di Mondo Sotterraneo. Al solito, vi proponiamo diversi ingredienti, da dosare come preferite. Abbiamo sondato i laboratori meglio equipaggiati per fornirvi le ultime meraviglie meccaniche, recuperato e tirato a lucido dei vecchi gioielli, rintracciato e tradotto prontuari vergati in idiomi stranieri. Abbiamo anche scatenato qualche implacabile strumento di distruzione e qualche orrore ultraterreno, ma questo, francamente, è un vostro problema. Se pensate che per essere Steamfantasy bastino solo quattro rotelle attaccate alla cotta di maglia del vostro guerriero, preparatevi a rimanere sorpresi.

55


Il Metodo della Cipolla DEFINIRE LA DIFFICOLTÀ DEGLI OSTACOLI

Articolo di Claudio Freda Revisione di Daniele Di Rubbo Fealoro Luca Maiorani Nikitas Thlimmenos

Mi capita sempre più spesso di presentare Dungeon World a giocatori neofiti. Uno dei nodi più difficili da sciogliere è spiegare come si faccia a rendere un ostacolo (un mostro, ad esempio) più o meno difficile da superare. La meccanica base di Dungeon World, infatti, prevede il tiro di due dadi a sei facce per superare una soglia fissa (7 per un successo parziale, 10 per un successo completo) indipendentemente dalla difficoltà dell’ostacolo. Questo risulta controintuitivo per alcuni, in particolare per chi è abituato a giochi come Dungeons & Dragons, dove la soglia da superare è proporzionale alla difficoltà dell’impresa. In realtà, un metodo per differenziare le sfide c’è. Spiegazione dopo spiegazione, sono giunto a un metodo efficace per spiegare il processo: l’ho chiamato scherzosamente “il metodo della cipolla”. Non è niente di aggiuntivo rispetto a quanto già illustrato nel manuale di Dungeon World, ma è un modo di presentare il gioco che ho trovato utile per chiarire le idee sia ai neofiti che a me stesso. “Il metodo della cipolla” espande i concetti presentati nell’articolo “Un drago con 16 PF”, tradotto da me per il primo numero di “Mondo Sotterraneo”, che è ormai una lettura obbligata per chiunque si approcci a Dungeon World per la prima volta. Con questo articolo, oltre a fornire un buono strumento per i veterani, spero di convincere i dubbiosi che, sì, in Dungeon World ci sono imprese più difficili e meno difficili e che, soprattutto, questo metodo funziona egregiamente. Dungeon World è un gioco basato sulla narrazione. Ciascun dettaglio che stabilite al tavolo è importante, e può essere sia un appiglio per lanciarsi in atti altrimenti impossibili che un pericolo che si interpone tra i protagonisti e i loro obiettivi. In questo articolo parleremo del secondo tipo di dettagli. Vi presento Sir Reginald il Valoroso. Ciao Sir Reginald! Il prode cavaliere sta per affrontare un pericoloso troll. Non quelli simpatici e esperti d’amore di Frozen. Sir Reginald non teme i troll e non vede l’ora di portare a casa la testa di uno di questi bestioni come trofeo. GM: Vedi un troll in lontananza. Il troll ti carica con la sua clava. Che cosa fai? Sir Reginald: Il troll non mi fa paura! Lo carico con la mia spada e cerco di piantargliela nel busto prima che abbassi la clava! Tiro per assalire? GM: Certo! Perché no? C’è uno scambio reciproco di colpi, quindi va bene. Sir Reginald: Ho fatto 11: successo completo. Evvai! Faccio millemila danni. GM: Il troll muore in atroce agonia mentre evisceri il suo cuore con la tua nobile arma. Sir Reginald: Alalà! Noioso, vero? La soglia del 10 è abbastanza facile da superare se il personaggio ha dei modificatori di +2 o +3 e, anche se «millemila» non è un numero regolare di danni, certi guerrieri ci vanno dannatamente vicino. Sembrerà strano, ma quello che ho appena presentato è uno degli errori più comuni dei GM di Dungeon World alle prime armi: presentare degli avversari che non minacciano in alcun modo i personaggi. Ora vediamo come giocare duro. GM: Vedi un troll. Il troll è un mostro enorme, alto come tre persone normali. Ad ogni suo passo la terra trema e fai fatica a restare in equilibrio sul terreno che vibra. Le sue mani della dimensione di un puledro sventolano verso di te una clava lunga quanto un uomo, nel tentativo di schiacciarti

6


ancor prima che tu possa avvicinarti a lui. Che cosa fai? Sir Reginald: Il troll non mi fa paura! Lo carico con la mia spada e cerco di piantargliela nel busto prima che abbassi la clava! Tiro per assalire? GM: Beh, no. Non puoi raggiungere il troll con la tua arma minuta, per quanto nobile e gloriosa. Per avvicinarti dovrai come minimo esporti ai colpi del troll: la sua clava ha una portata immensa. Che cosa fai? Sir Reginald: Il mio glorioso scudo mi proteggerà dalle mazzate del troll! Sfido il pericolo con COS: ho fatto 11. GM: Ricevi una solida batosta sullo scudo, ma sia tu che esso siete intatti. Giungi correndo ai piedi del troll, che comincia a pestare poderosamente sul terreno, facendoti perdere l’equilibrio. Che cosa fai? Sir Reginald: Pianto la mia fedele lama nel terreno per sorreggermi! Sfido il pericolo con COS e faccio 7: successo parziale. Dannazione, che disdetta, li mortacci sua. GM: Riesci a rimanere in piedi, ma resti disarmato della tua nobile lama che rimane conficcata nel terreno. Sfruttando l’occasione, il troll muove una delle sue enormi mani nel tentativo di afferrarti. Che cosa fai? Qui si comincia a ragionare. Qual è la differenza principale? Beh, a livello meccanico nel secondo caso il giocatore ha dovuto fare un tiro in più. Quindi è questo il segreto, Claudio? Dividere la sfida in più tiri? Bella roba: lo faccio da millanta eoni con ventordici giochi diversi. E poi Dungeon World non doveva essere il gioco che limitava il potere assoluto del GM? Così, alla fine, non è comunque il GM a decidere quando lo scontro finisce, decidendo quando far sfidare il pericolo o meno? Aspetta, caro interlocutore ipotetico. Vedi, ho detto che la differenza meccanica è quella, ed è vero. Ma osserva come il GM ha presentato il troll nel secondo caso. Ha fatto di tutto per evidenziarne la pericolosità. Ha elencato una serie di dettagli pericolosi che solo più tardi sono risultati un ostacolo per Sir Reginald. Elenchiamoli un attimo. Il troll è enorme: alto come tre persone normali; Quando il troll pesta i piedi la terra trema; Ha mani grandi come puledri (quindi capaci di afferrare un uomo per intero); Sta sventolando una clava lunghissima tenendo il prode cavaliere a distanza. Ora vediamo cosa è successo dopo. Tutti questi dettagli sono riapparsi durante il combattimento: prima la clava e l’enormità del troll, poi la terra che trema a ogni suo passo, e infine le mani grandi come puledri. Il GM non ha deciso che Sir Reginald dovesse sfidare il pericolo ogni volta, perché non è in suo potere decidere come vada affrontato un ostacolo. Il GM ha invece posto come ostacolo i dettagli che aveva stabilito all’inizio, lasciando scegliere al giocatore come affrontarli. Consideriamo il troll come una cipolla e i dettagli come i suoi strati. Per arrivare al cuore della cipolla bisogna superare i suoi strati. Insomma, ciascun dettaglio va neutralizzato (tagliare le mani al troll), superato (schivare la clava) o aggirato (attaccare il troll mentre dorme). Il mio consiglio è di scriverli, se c’è tempo e l’ostacolo è abbastanza importante, su un foglio di carta. Come dettaglio non contano soltanto le cose che il GM dice quando presenta il mostro. Tutti i dettagli stabiliti in anticipo valgono. Qualunque cosa sia già stata detta in passato o sia presente sui fronti del GM conta. Ad esempio, si potrebbe già sapere che il troll ha la pelle dura come la pietra o che esso si rigenera rapidamente, se non è bruciato dal fuoco. Il metodo della cipolla funziona bene, molto bene. Permette di definire la difficoltà in termini di microostacoli da superare e, nel momento in cui li si affronta, genera delle scene entusiasmanti, proprio come quelle di un buon libro o di un film d’azione. Non hai risposto alla mia seconda domanda. Cosa impedisce a un GM di togliere o aggiungere dettagli come e quando preferisce, in maniera da spingere la storia dove vuole lui? Beh, prima di tutto il GM non può aggiungere e rimuovere dettagli quando vuole. Può farlo solo in corrispondenza di una mossa. Ricordiamo quando il GM può fare una mossa:

7


Quando i giocatori lo guardano per sapere cosa succede, ad esempio quando non accade niente d’interessante; Quando i giocatori gli forniscono un’occasione d’oro, ovvero ignorano una minaccia chiaramente presentata; Quando un giocatore fallisce un tiro. In alcuni casi il GM interviene su un successo parziale, seguendo le istruzioni indicate sulla mossa attivata dal giocatore, ma questi casi non ci riguardano. Ora, l’introduzione del troll è chiaramente un esempio del primo tipo. Il giocatore si è spostato in una nuova area e sta al GM presentargli il troll. In questo caso, il GM può descrivere tutti i dettagli pericolosi che vuole: basta che sia coerente con quanto è stato detto e concordato sinora sulla natura dei troll. Se invece si vogliono aggiungere nuovi dettagli quando le cose sono ormai in movimento, è più complesso. Le mosse più importanti che il GM può fare per aggiungere dettagli pericolosi sono mostra i segni di una minaccia in avvicinamento e rivela una verità scomoda. Anche offri un’opportunità, con o senza un costo e spiega i requisiti o le conseguenze e poi chiedi si possono applicare, in base al contesto. Il GM può fare queste mosse solamente in uno dei tre casi elencati sopra. Quindi, la possibilità per il GM di peggiorare la situazione dipenderà sempre e soltanto dalle scelte dei personaggi o dal risultato dei dadi. Perciò il GM non può aumentare o diminuire la difficoltà dello scontro a piacimento. Perché il GM è costretto e limitato in questo modo? Il motivo è semplice: in modo che possa essere deresponsabilizzato dell’esito della sfida. In questo modo, non è più compito del GM decidere, con spintarelle più o meno forti e giudicando l’operato dei personaggi, come una sfida debba concludersi. Il GM può preoccuparsi di mettere in campo degli ostacoli interessanti da superare e può divertirsi con i giocatori a scoprire cosa succede dopo, affidandosi completamente alle regole del gioco per la determinazione dell’esito. Aspetta, ma significa che se un GM ha preparato in anticipo dei pericoli nascosti non può farli saltare fuori quando vuole lui, ma solo quando ha la possibilità di fare una mossa? La risposta a questa domanda è un nettissimo sì, almeno interpretando letteralmente il manuale. Io gioco in questo modo e mi permette di godermi appieno lo sviluppo della storia, sapendo che non ho responsabilità di come andrà a finire.

Solitamente una mossa morbida è qualcosa di negativo, ma che i personaggi hanno il tempo o la possibilità di evitare. Per approfondire si legga l’articolo “La sfera con la neve” in “Mondo Sotterraneo n.2 1

8

Ho notato tuttavia che alcuni GM pensano che aver preparato in anticipo una minaccia (ad esempio una trappola o un’imboscata) significhi che essa debba manifestarsi a tutti i costi, indipendentemente dalle condizioni necessarie al GM per fare una mossa. La mia personale opinione è che tutti i pericoli di questo tipo debbano essere comunque introdotti perlomeno con una mossa morbida1. Il manuale è imperativo su questo: ogni minaccia deve essere resa chiara ai giocatori prima di essere portata a compimento. Certo, questa questione si può interpretare in modi diversi dal mio, ma la cosa importante, secondo me, è una sola: che il GM sia onesto e impegnato a scoprire cosa succede insieme ai giocatori. Grazie mille, Claudio, finalmente ho capito come funziona questo stupendo gioco e sono pronto a passare alla retta via! Sei bellissimo e molto intelligente! Non c’è di che, caro interlocutore ipotetico, anche se devo cominciare ad accettare che tu sia una mera proiezione del mio ego. Devo smettere di drogarmi.


Liberamente tratto e tradotto dal post di David Schirduan sulla plus.google.com/116124411286229550721/posts/JnHbX677S3u). Il copyright delle immagini qui presentate è della Wizards of the riprodotte solo a scopo di esempio, per facilitare la lettura e la

community di Google+ “The Dungeon World Tavern” (https:// Coast. Tutti i diritti riservati. Le immagini sono qui comprensione dell’articolo.

Da Magic® con furore

Un’idea

non originale per creare il bestiario con le migliori immagini sulla piazza

I Mostri…

…non sono mai abbastanza. Per quanto tutti possiamo essere in accordo nel dire che non vi sia la necessità di avere bestiari immensi, con innumerevoli mostri, e che a un buon GM bastino quelli presenti nel manuale base per fare belle storie con fiction spettacolari, nessuno di noi riesce a sfuggire al piacere di far incontrare creature sempre diverse e particolari, con caratteristiche magari uniche e sorprendenti, ai propri giocatori. Anche perché, parliamoci chiaro, dopo il ventesimo rugginofago, il cinquantesimo orsogufo o il decimillesimo goblin è più facile che il gruppo di giocatori fugga verso nuovi giochi o GM, piuttosto che stare ad aspettare che arrivi un mostro più inconsueto, che finalmente riesca a dare un sapore particolare all’avventura.

Articolo di Simone Bonavita Revisione di Luca S. G. Betti Luca Maiorani Rigor Samsa

Sappiamo che si possono trovare creature nuove un pochino ovunque, dal “Codex” del sito ufficiale di Dungeon World (http://codex.dungeon-world.com/) a Grim Portents (http://www.dungeon-world.com/ grim-portents-issue-1/), fino ad arrivare a Mondo Sotterraneo (http://mondosotterraneo.wordpress. com/). Inoltre, sul manuale base è spiegato in maniera abbastanza semplice come creare i propri mostri personalizzati. Con questa premessa ci basta trovare una fonte d’ispirazione ed ecco che avremo la possibilità di creare i nostri personalissimi manuali dei mostri. In questo articolo vi proporremo qualche idea su come utilizzare le carte di Magic: The Gathering® per creare il vostro bestiario personale, magari perché siete rimasti affascinati proprio dalle meravigliose illustrazioni. Inoltre, se si hanno difficoltà a immaginare, tratteggiare, descrivere, ma soprattutto dare vita al proprio mostro, basta passare una a una le carte di un mazzo qualsiasi di Magic® per risolvere ogni problema. Basta giusto guardare la splendida immagine, leggere la carta e utilizzare il creatore di mostri che trovi all’indirizzo http://codex.dungeon-world.com/monster/create, oppure leggere le regole per la creazione dei mostri a p. 142 del manuale in italiano edito da Narrattiva, oppure all’indirizzo http://www. dungeonworld.it/mostri, per avere il proprio bellissimo mostro personale, che potrete descrivere solo guardando l’immagine della carta. I giocatori non avranno bisogno di vedere il disegno della creatura, notate bene, perché potrete descrivere ciò che vedete con dovizia di particolari, lasciando interpretare ai giocatori le vostre parole con la loro immaginazione… Il miglior cocktail di successo per la fiction. Di seguito potete trovare un esempio veloce di cosa è possibile fare con una carta pescata a caso tra le creature, col link per trovare nel “Codex” il mostro finito, il tutto preparato velocemente da David Schirduan, senza che si debba saper nulla del background ufficiale di questa leggendaria creatura di Magic®, ma solo guardando la figura e usando l’immaginazione (abbiano pazienza i cultori del gioco di carte): Solitario, Magico, Organizzato, Intelligente, Cauto 12 PF 5 Armatura

Reya Dawnbringer Gladio divino (m[2d10]+2 danno, 1 perforante) Corpo-a-corpo Qualità Speciali: Discernere il bene dal male

Reya rappresentano la forza d’élite dell’armata angelica di un antico dio senza nome. Queste splendide creature dispensano giustizia e si assicurano di tenere sotto controllo le forze demoniache del mondo. Dawnbringer è il capitano di questa forza angelica ed è un pericoloso nemico con il quale avere a che fare, se i propri scopi non sono il bene assoluto finale. Istinto: dispensare giustizia

Attacco volante

Richiamare le schiere

(http://codex.dungeon-world.com/monster/5641332169113600) 9


Altre persone avrebbero potuto interpretare diversamente i dati presenti sulla carta, oppure avrebbero potuto piegare il background verso qualcosa inerente i fronti dell’avventura. Da questo si capisce la grande forza del sistema: mostri per ogni necessità dai nomi evocativi e dall’immagine ben scolpita nella mente, per rendere le creature più vive nella fiction e adattabili all’uso richiesto. Proviamo ora a fare assieme un mostro passo dopo passo, usando il generatore di mostri (sia del manuale che del sito). Scelgo una carta che mi piace per un mostro importante della mia campagna: un vero osso duro per gli eroi, ma che possa comunque essere sconfitto. Tengo a precisare che si possono seguire due vie: creare un mostro affine al background di Magic®, oppure semplicemente guardare la figura, vedere ciò che è scritto nella descrizione e inventarsi una creatura personalizzata. Bene, cominciamo! Qual è il suo comportamento più noto? Scrivi una mossa che descriva ciò che fa. Per me, grosso com’è, deve essere capace di schiacciare un essere umano solo con la forza delle mani o calpestarlo con un piede, di frantumarlo, farne poltiglia; quindi scrivo: “Afferrare con le proprie mani”, “Spremere e schiacciare” e “Calpestare e travolgere”. Quale suo bisogno causa problemi agli altri? Questo è il suo istinto. Scrivilo sotto forma d’intenzione. Sostanzialmente si tratta di un golem, gigantesco e indistruttibile, che deve, come tutti i golem, avere la sua missione (che può essere servire il suo padrone, proteggere l’artefatto più importante del regno ecc.). Questo per me è il suo istinto, quindi scrivo: “Portare a termine la sua missione”. Nel background ufficiale di Magic® il colosso cerca le sue memorie, la sua umanità perduta; qui noi possiamo sia usare questa versione “ufficiale” sia vincolarlo a qualcosa di più specifico e legato al mondo degli eroi. Come caccia o combatte di solito? In grandi gruppi: orda, d6 danni, 3 PF In piccoli gruppi, 2-5 individui: gruppo, d8 danni, 6 PF Da solo: solitario, d10 danni, 12 PF Non può che essere solo per me, quindi metto “Da solo”. Quant’è grande? Meno di un gatto domestico: minuscolo, intimo, –2 danni Halflingesco: piccolo, corpo-a-corpo Taglia umana: corpo-a-corpo Come un carro: grande, corpo-a-corpo, portata, +4 PF, +1 danni Molto più grande di un carro: enorme, portata, +8 PF, +3 danni Dal disegno, come ho detto prima, mi sembra davvero grande; quindi scelgo “Molto più grande di un carro”. Qual è la sua difesa più importante? Abiti o carne: 0 armatura Cuoio o pelle spessa: 1 armatura Maglia o scaglie: 2 armatura Piastre o osso: 3 armatura Protezione magica permanente: 4 armatura, magico Sulla carta c’è scritto “indistruttibile”, quindi avrei bisogno di qualcosa di più di una protezione magica permanente. Posso quindi decidere di tenere il valore più alto che aumenterà con le altre opzioni sul mostro oppure di mettere tra le qualità speciali proprio “Indistruttibile”. Io opterei per la seconda ipotesi, perché vorrei creare un mostro davvero unico. Questo aspetto renderebbe quindi inutili PF e Armatura, e gli eroi dovrebbero davvero ingegnarsi per sconfiggere questo artefatto. Ma, per rendere meglio le seguenti fasi della creazione del mostro, considereremo come valida la prima opzione, ovvero “4 armatura” come base di partenza. Quali sono i suoi aspetti conosciuti? (scegli tutti quelli applicabili) Forza inarrestabile: +2 danni, impatto Abile in attacco: tira due volte il danno e scegli il risultato migliore Abile in difesa: +1 armatura Lesto a colpire: +1 penetrazione Resistenza fuori dal comune: +4 PF Inganno e astuzia: furtivo, scrivi una mossa sui suoi sporchi trucchi Adattamento utile, come l’essere anfibio o alato: aggiungi una qualità speciale che rifletta l’adattamento Il favore degli dei: divino, +2 danni o +2 PF o entrambi (a tua scelta) Incantesimi e magie: magico, scrivi una mossa sui suoi incantesimi

10


Ha “travolgere”, quindi direi equivalente a “Forza inarrestabile: +2 danni, impatto”; per l’“indistruttibile” ci metto anche “Resistenza fuori dal comune: +4 PF”; per il valore 11/11 di attacco/costituzione ritengo sia corretto considerarlo “Abile in attacco” e “Abile in difesa”, quindi raddoppia il dado e sceglie il migliore per il danno e +1 armatura… e direi che abbiamo finito, visto che il resto non corrisponde. Qual è la sua forma d’attacco più comune? Annotala assieme al danno. Risposte frequenti includono: un tipo di arma, artigli, un incantesimo, specifico. Dopodiché, definisci le caratteristiche delle sue armi: Sono pericolose e ben in vista: +2 danni Permettono di tenere a distanza i nemici: portata Sono piccole e fragili: riduci la taglia del dado di danno di uno Possono squarciare e perforare il metallo: devastante, +1 penetrazione o +3 penetrazione se è in grado di strappare il metallo facilmente Trapassano le armature (per via di un potere magico, della taglia, ecc.): ignora armatura Permettono attacchi a distanza (con frecce, incantesimi, altri proiettili): vicino, lontano o tutti e due (a tua scelta). Come avevamo deciso in precedenza, le sue armi sono i pugni che stritolano e sono ovviamente in bella vista, quindi per me si può applicare che “Sono pericolose e ben in vista: +2 danni”; grazie all’energia sono “devastanti” e, poiché possono schiacciare le armature come lattine, sicuramente trapassano l’armatura, quindi applico etichetta ignora l’armatura. Da ultimo “Permettono di tenere a distanza i nemici”, quindi ha portata. Quali di queste frasi lo descrivono? (scegli tutte quelle applicabili) Non è pericoloso a causa delle ferite inferte, ma per altri motivi: sfuggente, riduci la taglia del dado di danno di uno, scrivi una mossa sul perché il mostro è pericoloso Si organizza in grandi gruppi che può chiamare a supporto: organizzato, scrivi una mossa sul chiamare in aiuto gli altri È più o meno intelligente come un umano: intelligente Si difende attivamente con uno scudo o simile: cauto, +1 armatura Colleziona piccoli trofei considerati di valore dagli umani (oro, gemme, segreti): avido Non è di questo mondo: planare, scrivi una mossa sull’utilizzo dei suoi poteri e conoscenze È mantenuto in vita da qualcosa di più che la semplice biologia: +4 PF È stato costruito da qualcuno: costrutto, dagli una o due qualità speciali sulla sua natura o i suoi scopi Il suo aspetto è inquietante, terribile o orrendo: terrificante, scrivi una qualità speciale che spieghi perché è orrendo Non è dotato di organi o anatomia comprensibili: amorfo, +1 armatura, +3 PF È antico (lui o la sua specie), più di uomini, elfi e nani: aumenta la taglia del dado di danno di uno Aborre la violenza: tira due volte il danno e scegli il risultato peggiore È tenuto in vita, secondo me, da un’energia speciale steampunk, quindi +4 PF. Scrivo, di conseguenza, la mossa “Afferrare con le mani d’acciaio” per descrivere la sua pericolosità. Inoltre, essendo un golem, un costrutto, posso scrivere una qualità speciale: aggiungo “Indistruttibile”, prendendo spunto dall’abilità sulla carta. Essendo molto antico, gli faccio guadagnare una taglia di danno, quindi sale a d12 come base. Ora non mi rimane che scrivere la descrizione con una semplice occhiata al disegno, per una super descrizione del momento, ma il mostro è pronto per essere giocato per il divertimento di tutti. Colosso di Darksteel Solitario, Enorme mani stritolanti (m[2d12]+7 danno ignora armatura) Portata, Devastante, Impatto 28 PF 5 Armatura Qualità Speciali: Indistruttibile Creato migliaia di anni or sono, nella forgia di Darksteel, dall’anima di un essere umano, come arma definitiva per la custodia di Mirrodin e per la ricerca della scintilla del viandante dimensionale. Assopito da tempo, si risveglia con un barlume di umanità da ritrovare, una scintilla da cercare e un compito da portare a termine. Istinto: Portare a termine la sua missione Afferrare con le mani d’acciaio Spremere e schiacciare Calpestare e travolgere

11


Per aiutarvi ulteriormente, vi propongo la mia personale (e quindi totalmente opinabile) tabella di conversione delle abilità delle carte di Magic®: Abilità carta

Abilità mostro/etichetta

Cosa succede?

Cautela

Sfuggente

Riduci la taglia di danno e crea una mossa inerente alla sua pericolosità

Difensore (Muro)

Abile in difesa

+1 Armatura ogni 2 punti di Costituzione indicati sulla carta dal secondo numero nel simbolo 00/xx (max 5)

Doppio attacco

Abile in attacco

Tira due dadi di danno e scegli il migliore

Intimidire

È antico

Aumento la taglia del dado danno di uno

Legame vitale

Magico/Planare

Scrivi una mossa che lo renda immune a una determinata magia

Passaterra

Furtivo

Il mostro è furtivo nel suo ambiente naturale

Paura

Terrificante

La creatura è terrificante

Protezione

Magico/Planare

Scrivi una mossa che lo renda immune a una determinata magia

Raggiungere

Qualità Speciale: Volare

La creatura ha la capacità di volare

Rapidità

Abile in attacco

Tira due dadi di danno e scegli il migliore

Rigenerazione

Resistenza fuori dal comune

+4 PF

Tocco letale

Forza inarrestabile, Abile in attacco, Lesto a colpire

+N danni, impatto, +N perforante, tira due dadi di danno e scegli il migliore

Travolgere

Forza inarrestabile + Abile in attacco

+2 danni, impatto + tira due dadi di danno e scegli il migliore

Volare

Qualità Speciale: Volare

La creatura ha la capacità di volare

Adesso, sempre come esempio, potete vedere come abbiamo creato i seguenti mostri, in linea con il tema di questo numero di Mondo Sotterraneo: “Vapore & Ingranaggi”.

Condor Meccanico Becco e artigli (d8+1 danno, 2 perforante) Corpo-a-corpo Qualità Speciali: Ali giganti, Carica limitata

Gruppo, Grande, Furtivo, Costrutto 10 PF 2 Armatura

Figli della mente geniale del più acuto mastro orologiaio ingegnere del regno delle Cime Eterne e forgiati nel ferro più puro dei Monti Azzurri, queste bestie meccaniche hanno servito il loro padrone per vegliare sui passi montani per lungo tempo. Ineguagliati capolavori per la fattura delle penne delle ali e degli affilatissimi artigli e becco, hanno un unico inconveniente dovuto alla loro carica a molla che, una volta avviata, si consuma velocemente, portando il condor alla completa inattività. Fino alla fine possono però essere temibili, soprattutto se attaccano in stormo. Istinto: Attendere il nemico sulle cime per non farlo passare

Attaccare le prede in picchiata

12

Perdere improvvisamente la carica


Solitario, Enorme, Costrutto, Terrificante 24 PF 2 Armatura

Idra Meccanica

Morso (d10+7 danno, 3 perforante) Corpo-a-corpo, Portata, Devastante Qualità Speciali: Molte teste, Carica limitata, Ricaricaribile Nulla è più importante della fucina dei Marchingenieri e, soprattutto, nulla lo è come la Forgia al suo interno, capace di infondere la vita nei costrutti e negli artefatti. A guardia perenne del segreto dei Tecnomagi, è stata posta la prima creatura meccanica forgiata nella fucina stessa: la mostruosa Idra Meccanica dalle cinque teste. Il suo cuore meccanico centenario teme soltanto di poter smettere di battere a causa della carica limitata di energia che l’equilibrio del mondo, per mezzo della Forgia, gli ha infuso insieme alla coscienza di mostro guardiano. Ogni volta che stringe i suoi nemici tra le fauci ferendoli, il movimento delle vittime e il loro calore corporeo ricaricano la sua energia vitale, che altrimenti si consumerebbe dopo pochi attacchi scagliati da ciascuna testa. Così, la meravigliosa e terribile creatura meccanica deve portare a termine il suo compito con la massima solerzia, per non vedere sparire il proprio alito di vita. Istinto: Impedire l’accesso alla Forgia agli estranei

A

P

ttaccare più nemici contemporaneamente

Mantide

a

rendere le vittime tra le fauci per ferire e ricaricare la propria energia Solitario, Minuscolo, Furtivo, Sfuggente, Costrutto 12 PF 3 Armatura

Motore

Lame raptatorie (d10-2 danno, 1 perforante) Intimo Qualità Speciali: Ali di membrana, Lame affilatissime, Sensori arteriosi

Un assassino silenzioso, minuscolo e senza scrupoli: ecco cosa è la Mantide a Motore creata dalle tecnogilde degli Assassini Neri. Questi abietti costrutti vengono mossi dall’energia magica del calore condensato, che permette di far funzionare un piccolissimo motore a vapore. Una volta impostato il bersaglio nel loro microscopico cervello meccanico, non devono fare altro che avvicinarsi silenziosamente alla vittima ignara, balzargli alla gola e recidere di netto la giugulare. La Mantide si disattiva, prima di consumarsi, per la rottura di una fiala di acido presente all’interno del suo addome. Accorgersi di questa creatura a volte non basta: il suo carapace di acciaio la protegge dai colpi subiti, sempre che si riesca a colpirla. Tutte le arterie diventano un obiettivo, grazie ai sensori termici negli occhi dell’insetto meccanico, e l’avventuriero, il nemico del momento, può morire semplicemente dissanguato. Istinto: Essere un assassino silenzioso

V

Recidere arterie

olare fino al collo della vittima

Ornitottero Scontro di peso (p[2d4] danno) Corpo-a-corpo Qualità Speciali: Ali di tela, Vita alchemica

A

ssumere il colore dell’ambiente

Solitario, Amorfo, Sfuggente, Costrutto 15 PF 2 Armatura

Non esiste tempo o era nel quale gli artefici e gli inventori non abbiano creato il loro Ornitottero. Queste creature artefatto dotate di vita alchemica nascono dalla genialità e dall’inventiva delle menti più eccelse e, una volta esalato il primo “respiro” di vita, si dedicano esclusivamente a proteggere il proprio padrone come pegno di riconoscenza. Durante le prove e gli esperimenti all’aria aperta sono pronte a dare battaglia contro chiunque possa provare a recare danno al proprio creatore, colui che li ha portati in vita. È rarissimo trovare Ornitotteri senza padrone, in quanto l’ultima azione della loro esistenza rimarrà sempre sacrificare se stessi, prima con piccoli aliti di vitalità e poi con la propria essenza alchemica, per evitare la morte del proprio nume tutelare, del proprio progettista e creatore. Istinto: Proteggere il padrone

I

mmolarsi per il padrone

P

ortare il padrone in alto al sicuro

Frapporsi tra il nemico e il padrone

13


Impressioni Vittoriane Cos’é

steampunk? Impressioni, spunti e descrizioni

per aggiungere un po’ di vapore e di ingranaggi alle vostre avventure.

Articolo Davide Cavadini Revisione Antonio Amato Giulia Cursi

Gli edifici

1. L’aria festiva delle maschere, dei pizzi e dei colletti alti nasconde intrighi, veleni e cospirazioni dietro ogni sguardo. 2. Le feste di Lady McEnroe sono famose nei circoli più esclusivi del continente, anche in quelli di cui non avete sentito parlare. 3. Nonostante la tenuta elegante, i buttafuori all’ingresso sono evidentemente energumeni da strada. 4. Il corridoio sembra una creatura vivente, percorso da tutti quei tubi ticchettanti, sibilanti e gocciolanti. 5. Le porte si aprono lentamente, accompagnate da uno sbuffo di vapore. 6. L’apparizione dell’automa che vi aggredisce è preceduta da un clangore stridente che vi fa accaponare la pelle e la sensazione è peggiorata dalla sua somiglianza a un gigantesco insetto. 7. Non riuscite a sentirvi pensare in mezzo al rombo delle fornaci e ai battiti del metallo. 8. Fulmini! Ci sono fulmini imprigionati in una campana di vetro! 9. La polvere sui vestiti di cuoio del viaggiatore sembrano fare a pugni con l’immacolata uniforme del valletto che lo introduce. 10. Con aria distratta il vostro ospite scoperchia il globo, rivelando bottiglie di grande ricercatezza.

La città

1. Girando per la città siete accompagnati dal costante ronzio degli zeppelin che volano pigramente sopra le vostre teste. 2. La coltre di fumo che oscura il cielo e i mattoni ingrigiti dalla fuliggine delle case ammassate insieme incombono su di voi. 3. È solo dopo esservi avvicinati e avendola osservata più da vicino che notate che la ballerina è in realtà un automa. 4. “Morgan l’Indomito” sembra essere il solito ciarlatano che vuole vendere il suo elisir d’invincibilità, ma cambiate idea quando scopre il suo vagone e vedete una chimera! 5. Il ronzio della strada trafficata viene improvvisamente sovrastato da una voce squillante che stona con il figuro grottesco che sta denunciando le condizioni insostenibili dei minatori. 6. Siete davanti alla “Lampada Avvelenata”, il locale più famoso e famigerato di tutta la città. 7. L’ampio mantello non riesce a nascondere del tutto il vestito elegante della signora che sta attraversando circospetta questo malfamato quartiere. 8. Un gruppo di guardie cittadine vi passa accanto, impettite nelle loro uniformi ufficiali. 9. Le luci cittadine illuminano fiocamente i vicoli notturni. È questo nuovo gaazlait di cui parlano e che dovrebbe sostituire le torce. 10. Su un muro vedete il manifesto del famigerato Cirque Oubliette, che vi aveva eluso fino a oggi.

I personaggi

1. Attaccata alla sua cintura la spazzola poteva sembrare fuori posto in mezzo a cacciaviti e altri arnesi, finché non vi rendete conto che si tratta di un archeologo. 2. Dietro gli occhialoni lo sguardo dell’artificiere si rivela essere colmo di insaziabile follia. 3. Lo sbuffante marchingegno sulle spalle del vostro interlocutore continua a distrarvi dal suo discorso. 4. Le ghiere sulla cintura e sui bracciali dell’avventuriero confermano i vostri sospetti sulla sua complicità con l’invasato dottor Lischetti. 5. Da come continua a guardare nervosamente il suo orologio intuite che il vostro contatto sta nascondendo qualcosa. 6. Il vecchio barone si liscia i lunghi baffi bianchi, squadrandovi dall’alto in basso. 7. Faticate a rimanere seri di fronte alle basette spropositate del capitano della guardia. 8. Noti appena in tempo il rigonfiamento tipico delle armi nascoste sotto le maniche di quello che sembrava un semplice contabile. 9. Togliendosi maschera, parrucca e l’ingombrante gonna, la nobildonna si svela essere il Nastro Nero, la famosa ladra. 10. Siete al cospetto di Carlo Barbagianni, l’inventore della Macchia Differenziale!

14


La Lama Nera

La Lama Nera è un’organizzazione criminale che ho creato per la campagna di Dungeon World in cui sono GM. Oltre ai mostri, ho creato attorno a essa diverso materiale perché, essendo un pericolo del fronte di campagna e un fronte di avventura piuttosto ostico per i PG, mi ha permesso, tra le varie sessioni, di tirare fuori cose interessanti. In queste pagine racconterò come sono arrivata all’idea della Lama Nera e come l’ho sviluppata, spiegando anche in quali occasioni ho creato oggetti magici, mostri e mosse personalizzate. Chiacchierando con i giocatori durante la prima sessione per chiarire i loro legami, è venuto fuori che il guerriero Krighen aveva salvato il barbaro Shar da un gruppo di tagliagole che volevano fargli la pelle perché, mentre facevano affari al mercato nero di Porto dell’Ascia, Shar aveva insultato le persone sbagliate. Per questo, dopo la prima sessione, quando ho iniziato a creare le città, ho pensato a Porto dell’Ascia e a quanto fosse cambiata da allora. Durante la creazione ho pensato che quel mercato si fosse allargato e, di conseguenza, ne è venuta fuori una città con un problema con i fuorilegge e una personalità del mondo del crimine.

Articolo di Giulia Cursi Revisione di Luca S. G. Betti Andrea Ungaro

Porto dell’Ascia Moderata Forte espansione Sorveglianza Commercio Fuorilegge Personalità (criminale): Ramonde è noto per essere un criminale molto pericoloso, al momento si dice sia il capo della Lama Nera. Ostilità (sede dei crimini): Denerim Successivamente ho notato che i PG erano arrivati in una città vicina a Porto dell’Ascia, quindi ho pensato che potesse essere interessante dettagliare un po’ il “mercato nero”. Ho iniziato a chiedermi cosa si possa trovare in un mercato nero fantasy e quali pericoli possa nascondere, poi ho guardato la mossa Fare rifornimento e ho pensato a una variante. Il fallimento solitamente non lo scrivo mai, perché voglio essere libera di scegliere la mossa dura più appropriata, per cui nelle mosse personalizzate non lo inserisco così da non essere condizionata.

Mercato della Lama Nera Non potevamo chiamarlo “Mercato Nero della Lama Nera”, troppo lungo e ridondante. Per questo abbiamo optato per qualcosa di più semplice, tanto alla fine lo sai che ci trovi di tutto e tutti. Quando cerchi qualcosa o qualcuno nel Mercato della Lama Nera, tira+CAR. ✴Con 10+, trovi quello che stavi cercando e il GM ti rivela qualcosa di interessante che senti girando per il mercato. ✴Con 7-9, dovrai pagarlo molto caro o accontentarti di qualcosa che non è quello che cercavi, anche se ci va vicino.

Una volta creato questo materiale, durante le sessioni successive ho osservato cosa succedeva (principio del GM “Gioca per scoprire cosa succede”). I giocatori, dopo aver fatto una serie di cose, si sono accampati; il guerriero effettua il tiro per fare la guardia e ottiene un 7-9, arriva da loro il fantasma di un antico eroe ( un mostro molto simile a quello che trovate sempre in questa fanzine, “Lobster Johnson” pag. 55). Il fantasma dice loro che a Porto dell’Ascia il crimine è dilagante e da qualche giorno tra le mani dei membri della Lama Nera girano armi demoniache. Loro parlano un po’ con il fantasma scoprendo che Gorath, un demone mercante che hanno incrociato poche sessioni prima, si è unito alla Lama Nera temporaneamente e sta intrattenendo affari con loro. L’incontro si conclude e i personaggi decidono che è il caso di andare in città, il barbaro vuole seguire uno dei suoi appetiti (“Fama e gloria”), la druida la vede come un’occasione per eliminare una minaccia innaturale, mentre il guerriero sarà ben felice di prendere a calci un po’ di cattivoni. Una volta giunti alle porte della città, i personaggi affrontano un gruppo di banditi della Lama Nera che chiedono un tributo per passare. Ho preso i banditi dal manuale, ancora non avevo preparato dei veri mostri personalizzati e mi è servito anche per valutare quanto fare “forti” i mostri in modo tale da dare ai PG uno scontro degno di nota. Alla fine, dopo che i banditi sono stati letteralmente fatti a pezzi, i personaggi hanno frugato addosso ai loro cadaveri; ho tirato dunque i dadi per il tesoro e, tra le varie 15


“Hai dunque fatto carriera nella Lama Nera! Congratulazioni amico mio, ora la nostra organizzazione a scopo di lucro (la parola criminale è meglio non usarla) ti fornirà degli uomini e un compito. Vediamo… ci sarebbe la questione di sorvegliare la strada a nord e riscuotere il pedaggio. È un compito importante, i soldi non bastano mai, inoltre se non controlliamo chi entra e chi esce dalla città, come facciamo a controllare l’intero mercato? Questo è un porto di mare, ringrazia di non dover stare sulle banchine di notte ad aspettare i carichi in arrivo. Tieni, questo è il tuo anello identificativo, non è solo un bel gingillo, se premi questo punto… ecco, viene fuori una piccola lama. Si, lo so, così è uguale al nostro simbolo. Fai attenzione, la lama è magica, è perennemente ricoperta di un veleno, cerca di non tagliarti. Ora vai.”

- Donny il Fresco, amministratore della Gilda “Lama Nera”

“Siamo assassini, ladri e truffatori, quindi fai attenzione, perché nelle ombre può sempre celarsi un coltello per te.”

monete e informazioni utili, viene fuori un oggetto magico minore. Questo tiro mi ha costretto a pensare subito a qualcosa e ho creato un anello, che è un simbolo della “gilda” e allo stesso tempo un oggetto utile.

Anello della Lama Nera

peso 0 Quando tagli qualcuno con l’anello della Lama Nera, tira+INT e scegli un effetto: Il bersaglio cade in un sonno profondo Il bersaglio è paralizzato Il bersaglio non può mentire ✴Con 10+, hai l’effetto desiderato. ✴Con 7-9, hai l’effetto desiderato e scegli 1: L’effetto dura meno di quanto ti aspettassi Il bersaglio ha una reazione al veleno che non avevi previsto Lasci segni riconoscibili A un certo punto ho preparato i mostri. Ho deciso di non creare un’orda di persone ma gruppi di assassini e ladri bene addestrati che possono farti sparire senza troppi problemi. Poi li ho equipaggiati con armi demoniache e ho aggiunto il tag divino, volevo che avessero più PF e allo stesso tempo mi sono detta che sarebbe stato uno spunto interessante per tirare fuori altri dettagli. Quando i personaggi hanno saccheggiato i cadaveri di un gruppo di criminali della Lama Nera, tirando i dadi per il tesoro hanno trovato il simbolo di un dio. Parlando e rispondendo a un paio di domande ho detto loro che è lo stesso dio venerato da una vecchia amante del barbaro, la necromante Xaradha, la quale ha anche benedetto i banditi donando loro più resistenza (ecco che ritorna il concetto dei 2 PF in più).

Criminali della Lama Nera

Spada demoniaca (m[2d8]+2 danno, impatto, ignora armatura) Corpo-a-corpo Qualità speciali: addestrati

Gruppo, Organizzato, Intelligente, Divino, Furtivo 8 PF

Avido,

2 Armatura

Istinto: prendere il controllo della città

Muoversi nell’ombra

“Ogni organizzazione ha un capo, io sono il capo della Lama Nera. Grazie a me questo gruppo di ladruncoli sprovveduti nel giro di un paio di anni è diventato l’organizzazione criminale più ricca e spietata che si sia mai vista. Per ora gli affari vanno bene, presto il nostro mercato si estenderà anche in altre città e ben presto non esisterà acquisto che non passi attraverso di noi. Benvenuto amico mio e non dimenticare mai chi è il capo qui, perché non vivresti a lungo.”

16

Chiamare supporto

Ramonde della Lama Nera

Pugnali demoniaci (m[2d8] +2 danno, impatto, ignora armatura) Corpo-a-corpo Qualità speciali: spietato

Attaccare i fianchi scoperti

Solitario, Organizzato, Avido, Intelligente, Divino, Furtivo, Magico, Sfuggente 14 PF

1 Armatura

Ogni organizzazione ha un capo e la mia città ha una personalità criminale, di conseguenza ho pensato fosse utile crearlo per bene. Istinto: controllare il commercio della regione

Evocare oscurità Corrompere qualcuno Muoversi nell’ombra Chiamare supporto Attaccare i fianchi scoperti


Veicoli e Cavalcature Se hai Cavalcature e Veicoli nella tua campagna, tutte le mosse che seguono sono mosse base disponibili a tutti i giocatori.

Su una cavalcatura o su un veicolo

Quando sei in sella a una Cavalcatura sei il suo Cavaliere. Se guidi un Veicolo sei il suo Pilota. Quando sei il Cavaliere o il Pilota di una Cavalcatura o di un Veicolo, hai accesso a tutte le loro mosse come fossero le tue. Quando agisci considera le dimensioni della cavalcatura o del veicolo al posto della tua. Se è necessario un tiro usa i tuoi modificatori, a meno che la cavalcatura o il veicolo abbiano una mossa che dica altrimenti. Puoi fare le tue mosse normalmente, se le attivi. Ad esempio un Guerriero in sella ad un cavallo può Piegare Sbarre, Sollevare Saracinesche per sfondare una porta che gli si pari davanti.

Controllo

Il Controllo è la qualità o l’efficienza della tua cavalcatura o del veicolo, la facilità di controllo e l’indole, l’addestramento innato o la progettazione che lo caratterizzano. Una cavalcatura con un basso Controllo è poco fedele e recalcitrante, mentre una cavalcatura con un alto punteggio di Controllo è obbediente e adatta ad essere cavalcata. Un veicolo con alto Controllo è intuitivo da gestire e facile da guidare, mentre uno con un basso punteggio di Controllo è problematico e difficile da guidare.

Estratto da Inverse World, supplemento per DW di Jacob Randolph e Brandon Schmelz, le regole sono di Andri Erlingsson. Traduzione Fealoro Revisione Luca S. G. Betti Claudio Freda Guardia Grigia

Armatura

Quando guidi, cavalchi o sei un passeggero su una cavalcatura o un veicolo che ti fornisce +Armatura, aggiungi il modificatore al tuo valore di armatura. L’Armatura non riduce il danno che riceve la cavalcatura o il veicolo.

Taglia

La Taglia è un’etichetta speciale che descrive, in una parola, cosa può fare una cavalcatura. La Taglia è un indicatore di cosa una cavalcatura è capace fisicamente. Una cavalcatura Minuscola è adatta a fatine, spiritelli, topi senzienti ed esseri alti due mele o poco più. Può entrare in spazi molto piccoli, nascondersi facilmente nelle tasche e passare inosservato dalla gente grande. Può muovere piccoli oggetti per te. Una cavalcatura Piccola ha una dimensione che va da quella di un cane di grossa taglia e quella di un essere umano. Queste cavalcature sono adatte a persone di piccole dimensioni e possono entrare in case o caverne dove le cavalcature più grandi non possono entrare, fornendo alla gente più piccola un vantaggio significativo negli spazi chiusi! Le cavalcature Grandi sono più o meno delle dimensioni di un cavallo alato. Queste cavalcature fanno fatica ad entrare nella maggior parte dei sotterranei o delle case, ma possono tirare carri per lunghi periodi, scardinare le sbarre di una prigione di provincia o qualcosa del genere. Di solito è la cavalcatura più piccola che un individuo di dimensioni umane può cavalcare e addestrare. Una cavalcatura Enorme è delle dimensioni di un giovane drago adulto. Sono grandi abbastanza da distruggere muri e strappare viai tetti delle case con facilità, e possono tirare o sollevare carichi imponenti (come tronchi molto grandi) quasi senza fatica.

Passeggeri

Il punteggio relativo ai Passeggeri è il massimo numero di persone che possono essere trasportate dalla cavalcatura o dal veicolo, escluso il cavaliere/pilota. Le persone Piccole potrebbero non contare nei confronti del limite e persone Grandi potrebbero prendere spazio in più. Un passeggero non ottiene i benefici di una mossa della cavalcatura a meno che le mosse non siano indicate come mosse da Passeggero. Se la tua cavalcatura o veicolo è più grande o più piccola del normale (vedi le etichette Gigante e Miniatura) puoi modificare il valore del suo modificatore dei Passeggeri.

17


Alcune cavalcature e veicoli hanno delle mosse da Passeggero. Una mossa da Passeggero non può essere usata dal Pilota - deve essere usata da qualcuno che ha avuto il passaggio. I veicoli più complessi possono richiedere più di una persona per essere utilizzati con efficacia, e alcune cavalcature hanno bisogno di troppa attenzione da parte del proprio cavaliere perchè questi riesca sfruttare tutto ciò che hanno da offrire.

Come funzionano le Cavalcature

È più facile pensare alle cavalcature e veicoli come un tipo di equipaggiamento specializzato. Non hanno punti abilità o i normali modificari, non hanno punti ferita e non sono trattati come personaggi separati. Piuttosto un fedele destriero va considerato come una estensione del tuo personaggio, da aggiungere a quello che già c’è piuttosto che ingombrare la tua scheda o aggiungere regole complicate su chi viene colpito quando qualcuno ti attacca. Le capacità fisiche di una cavalcatura sono riassunte dalla loro Dimensione, la sua qualità dal loro Controllo, e ogni altra cosa è un dettaglio per rendere la tua cavalcatura viva nella fiction.

Etichette di Cavalcature e Veicoli

Le etichette per le tue cavalcature sono usate per descrivere cavalcature straordinarie e uniche e possono servire a rendere le tue avventure più stravaganti. Con il permesso o l’accordo del GM o prendendo certe mosse, puoi aggiungere una etichetta alla tua cavalcatura. Non c’è limite al numero di etichette che un veicolo o una cavalcatura può avere. Acquatico: Questa cavalcatura può nuotare e respirare sott’acqua. Questo non significa che tu possa, quindi potresti aver bisogno di un equipaggiamento specializzato. A meno che non sia specificato diversamente la cavalcatura non può viaggiare sulla terra. Sotterraneo: Questa cavalcatura può scavare cunicoli nella terra. Tu non sei necessariamente protetto quando lo fa. Impavido: In aggiunta alle altre qualità, questa cavalcatura è senza paura e non si lascia spaventare da nulla che tu decida di affrontare. Questo può rappresentare qualsiasi cosa, dalla fedeltà al padrone ad un addestramento da battaglia. A meno che la cavalcatura non sia ferita, puoi sempre prendere 10+ come risultato sulla mossa Controllare la Cavalcatura. I veicoli non possono avere questa etichetta per ovvi motivi. Volante: Questa cavalcatura può volare. Gigante: Metti “Gigante” subito dopo il nome della cavalcatura (come in Cane Gigante). Questa tag è adatta per una cavalcatura con dimensione Piccola o inferiore. Adesso questa cavalcatura è una versione eccezionalmente grande della stessa specie o fabbricazione. Scegli una dimensione tra Grande ed Enorme e applicalo alla cavalcatura. Immaginaria: Nessuno tranne te può vedere o toccare questa cavalcatura, nonostante sia estremamente reale per te. Puoi cavalcarla normalmente, chiunque ti veda penserà che tu stia cavalcando per aria. Una cavalcatura immaginaria può accompagnarti in posti dove una cavalcatura del suo tipo e delle sue dimensioni normalmente non potrebbe. Nessuno può attaccarla, ma si rifiuta anche di far del male o rompere qualsiasi cosa ed è restia ad interagire con le persone. Ha comunque bisogno di mangiare ma, fortunatamente, può sostenersi con cibo immaginario. I veicoli non possono avere questa etichetta. Vivente: Metti “Vivente” subito dopo il nome del veicolo (come in Carro Vivente). Ora può guarire naturalmente di un punto di Stress quando vi accampate. Non ha bisogno di riparazioni, ma può aver bisogno di mangiare. Il Veicolo conta sia come Cavalcatura sia come Veicolo in caso si debbano applicare altre etichette. Una cavalcatura non può avere questa etichetta. Miniatura: E’ una cavalcatura molto piccola per il suo genere. Questa etichetta è adatta solo per cavalcature con dimensioni Grandi o anche maggiori. Scegli una dimensione tra Minuscola e Piccola: Questa è la nuova dimensione della tua cavalcatura. Robot: Metti “Robot” subito dopo il nome della cavalcatura (come in Pegaso Robot). È ora una cavalcatura meccanica e impavida che non ha bisogno di cibo, ma necessita di manutenzione e carburante. Non guarisce in maniera naturale, ma non sarà mai affaticata. Senziente: La tua cavalcatura ha coscienza di sé, forse è capace di parlare e può imparare azioni complesse come leggere e scrivere. I Veicoli non possono avere questa etichetta.

Cavalcature: Regole Specifiche

Le Cavalcature hanno bisogno di cibo per sopravvivere, proprio come i giocatori. Possono cibarsi sia tramite Razioni da Dungeon o Foraggio per Mostri. Se una Cavalcatura è ferita non può agire fino a quando non guarisce, utilizzando strumenti specifici (bende, pozioni, ecc) o riposandosi per qualche giorno con le dovute cure.

18


Le cavalcature hanno un modificatore di Carico che dipende dalla loro dimensione. Cavalcature minuscole hanno un Carico di 1. Piccole Cavalcature hanno un carico di 5. Cavalcature Grandi hanno un Carico di 10. Cavalcature Enormi possono portare tanto materiale ed equipaggiamento quanto se ne riesce a caricare. Una cavalcatura che porta più del suo Carico non può usare le sue mosse o avere un Cavaliere.

Veicoli: Regole Specifiche

I Veicoli hanno una forma speciale di danno conosciuto come Stress. Un Veicolo ha 3 punti di Stress, a meno che non sia specificato diversamente. Quando un veicolo prende 10 o più punti di danno da un singolo attacco segna un punto di Stress. L’etichetta Perforante riduce l’ammontare di danno necessario a causare Stress del valore di Penetrazione. Per esempio, un’arma con Perforante 2 ha bisogno di fare solo 8 o più punti di danno in un solo colpo per causare un punto di Stress. Quando il tuo veicolo rimuove un punto di Stress scegli una opzione dalla lista Riparazioni di fortuna.

Controllare la Cavalcatura (+Controllo)

Quando la tua cavalcatura scalcia per la paura, per una ferita o uno shock tira+Controllo. ✴Con 10+ resti in sella. ✴Con 7-9 sei disarcionato e la tua cavalcatura si allontana dalla scena, ma non va molto distante. Sarai in grado di tornare in sella una volta che il pericolo sarà passato. ✴Con 6- la tua cavalcatura è troppo ferita, stanca o spaventata per portarti, almeno fino a quando non abbia ricevuto cure e riposo quando vi accampate.

Controllare il Veicolo (+Controllo)

Quando il tuo veicolo sbanda e scivola in condizioni difficili o sotto un potente attacco, tira+Controllo. ✴Con 10+ mantieni il controllo del veicolo. ✴Con 7-9 il GM sceglie: Un passeggero o un membro dell’equipaggio rimangono storditi per poco tempo per aver sbattuto contro qualcosa. Una improvvisa avaria meccanica rende la situazione più precaria. Il veicolo sbanda per un attimo fuori controllo del veicolo e non va esattamente dove il pilota intendeva dirigersi.

Rapporto Danni

Quando un veicolo segna un punto di Stress, il GM sceglie uno dei seguenti: Il Veicolo perde una delle sue mosse, scegli quale. -1 continuato su Controllo. -1 continuato su Armatura. -1 o -2 continuato ai Passeggeri. Se questo porta il modificatore Passeggeri sotto il numero di persone a bordo, qualcuno ha perso il suo posto. C’è un problema - una perdita di carburante, la rottura del timore, o qualcos’altro con cui devi avere a che fare per mantenere il veicolo funzionante.

Riparazioni di Fortuna

Quando devi riparare un danno al veicolo al volo, tira+INT. ✴Con 10+ scegli due. ✴Con 7-9 scegli uno Il veicolo recupera una delle sue Mosse. Il veicolo soffre un malus continuato in meno. Riesci a riparare qualsiasi equipaggiamento che lo richieda. Dai al veicolo un miglioramento temporaneo, dando al pilota un +1 al prossimo tiro che riguardi Controllo ✴Con 6- scegli uno comunque, ma un effetto collaterale della riparazione causerà un altro danno in un momento inopportuno (il GM ti dirà quando) La mossa Riparazioni di Fortuna non rimuove punti di Stress al veicolo, anche se usi la mossa per riparare qualcosa causata dalla perdita di un punto di Stress.

19


Esempio di Cavalcatura: Cavallo da Guerra

Grande, Controllo +2, Impavido, Passeggeri 1 Questo cavallo è stato addestrato, e morirà per te.

Moltiplicatore della Forza Quando assali mentre sei in sella ad un Cavallo da Guerra puoi aggiungere il suo modificatore di Controllo al tuo tiro di danno. Se carichi con una lancia l’attacco diventa anche Possente. Fedele fino alla Morte Quando fallisci un tiro su Controllare la Cavalcatura, puoi scegliere di restare comunque in sella al tuo cavallo da guerra. Se lo fai il cavallo morirà alla fine della scena.

Esempio di Veicolo: Carrozza

Grande, Controllo +1, Passeggeri 5, Armatura +1 Una grande carrozza, trainata da una o due Grandi cavalcature. Questo veicolo ha lo stesso movimento delle cavalcature che lo tirano, dando ai passeggeri un mezzo sicuro da usare con una cavalcatura Aquatica o Sotterranea, se la carrozza è preparata in modo adatto perché possano trainarla con sè. Carro Impazzito Il veicolo innesca la mossa Controllare la Cavalcatura invece della mossa Controllare il Veicolo, anche se si tratta di un veicolo. Questo veicolo richiede l’uso di razioni. Travolgili Quando travolgi qualcuno con questo veicolo, aggiungi il suo modificatore di Controllo al tuo danno.

Carro Deambulante Octopodo

Grande, Controllo +1, Passeggeri 2, Armatura 1

Veicolo di Fealoro Revisione di Luca S. G. Betti Nikitas Thlimmenos

Il dottor Obanhof mostra con orgoglio la sua ultima invenzione al Duca Parker. Una meraviglia della tecnica: una cabina scoperta con posto per un manovratore e due passeggeri (saldamente legati con delle cinture) è sorretta da otto arti snodati che fanno sì che si possa muovere con agilità sui terreni più accidentati. Non solo: meraviglia delle meraviglie, la speciale pompa a vuoto spinto permette ai peduncoli di agganciarsi a qualsiasi asperità, fino ad arrampicarsi su una parete perfettamente verticale, o addirittura camminare sul soffitto dell’hangar. Completano il tutto due potenti fari anteriori, una tenaglia e un cannone immobilizzatore a rete posteriore. Un vero peccato che il Duca Parker soffra di aracnofobia.

Spider Carro, Spider Carro… Il carro è in grado di arrampicarsi sulle pareti e di muoversi sui soffitti a testa in giù.

Cannone Immobilizzatore a Rete vicino, lancio È un piccolo cannoncino, manovrabile con una sola mano, in grado di lanciare una rete cosparsa di resina appiccicosa. La rete può immobilizzare un obiettivo della dimensione di un uomo o poco più. Deve essere ricaricato a mano.

20


La Tartaruga Acquatica

del Patriota Bushnell

Grande, Acquatico, Controllo +2, Passeggeri 0, Armatura 1 L’Intrepida dell’Impero era ormeggiata nella baia del porto con tutta la sua sprezzante prosopopea. Nessun galeone in grado di competere con questo gioiello dell’Impero si sarebbe potuto avvicinare abbastanza, la gittata delle sue quindici bocche di fuoco avrebbe spazzato via qualunque nemico avesse avuto l’ardire di farlo. Per questo il panico si è scatenato a bordo quando lo schianto improvviso ha svegliato la ciurma e l’Intrepida si è rapidamente inclinata e poi inabissata nella baia. Anche sotto i colpi di frusta i marinai di guardia il giorno dopo avrebbero giurato e spergiurato di non aver visto nessuno avvicinarsi.

Veicolo di Fealoro Reviasione di Giulia Cursi Antonio Amato

In una caverna sotterranea poco lontano il patriota Bushnell usciva da una sorta di enorme botte di legno galleggiante dentro cui si intravedevano un paio di pedali e alcune manopole. Una minacciosa trivella spuntava dalla sommità.

Sommergibile La Tartaruga da’ al pilota e ai passeggeri la possibilità di stare sott’acqua senza altre attrezzature.

Una malefica Trivella Se resti indisturbato vicino ad un veicolo Acquatico Grande o Enorme per un tempo sufficiente tira+Controllo. Con un successo fai due volte il tuo danno base con perforante 3 al veicolo nemico. Con 7-9 il GM inserirà una complicazione. Con un fallimento tira comunque due volte il tuo danno base (senza perforante), ma il GM ti dirà cosa è andato storto.

Fatti un po’ più in là Puoi portare il Controllo +1 per avere Passeggeri a 1. In tal caso puoi sommare il danno del passeggero al tuo prima di moltiplicarlo per due quando usi la Trivella.

21


1Tratto dai videogiochi Final Fantasy VI e Final Fantasy XIV di Square-Enix

2Il Blindato Magitek

usa le regole per i veicoli e le cavalcature a pag.17

Magitek

1

Questi straordinari mecha da battaglia sono nati dalla vulcanica mente del dottor Cid Del Norte Marquez, il più geniale ingegnere che l’impero Gestahliano abbia mai avuto. Cid scoprì come infondere la magia dentro possenti macchinari, creando dal nulla un nuovo tipo di scienza. Magia e tecnologia unite per un unico grande scopo: il potere puro.

Blindato Magitek2

Grande, Controllo +2, Passeggeri 0, Armatura +3

Scuro come il carbone, di forma draconiana e terribile, il blindato Magitek è un’arma dalla potenza impensabile, capace di convogliare la forza della magia e della tecnologia in colpi devastanti. Si tratta di un mezzo bipede, in grado di muoversi sui terreni impervi e di trasportare una sola persona: il suo pilota.

Se sei il pilota del Blindato Magitek hai accesso alle seguenti mosse:

Motore Magitek Il blindato Magitek ha una caratteristica personale chiamata +Potenza. La Potenza è sempre +3, ma puoi consumarla utilizzando troppo spesso il suo motore magico.

Quando fermi il Magitek e avvii il processo di ricarica, la potenza sale nuovamente a +3, ma tu scegli uno: Sei vulnerabile per qualche minuto e questo ti mette in pericolo. Velocizzi il processo di ricarica spendendo un Cristallo magico.

Magia elementale

Quando spari un colpo magico convogliando il potere del Magitek, scegli quale magia lanciare. Ogni magia ha 3 gradi di potenza. Scegli anche quale grado vuoi utilizzare: Fuoco: 1) Fire, colpisce un solo bersaglio. 2) Fira, ustiona e colpisce un solo bersaglio. 3) Firaga, ustiona e colpisce ad area. Ghiaccio: 1) Blizzard, colpisce un solo bersaglio. 2) Blizzara, congela e colpisce un solo bersaglio. 3) Blizzaga, congela e colpisce ad area Tuono: 1) Thunder, colpisce un solo bersaglio. 2) Thundara, paralizza e colpisce un solo bersaglio. 3) Thundaga, paralizza e colpisce più bersagli. Ogni magia infligge 1d10 danni che ignorano l’armatura e ha l’etichetta vicino. Poi tira +Potenza. ✴Con 10+ lanci la magia e infliggi il suo danno. ✴Con 7-9 infliggi il danno della magia,

22


ma scegli uno: Sei costretto a diminuire la Potenza di 1. Il Magitek viene rallentato dalla potenza eccessiva, e questo ti mette in pericolo. La magia agisce troppo o troppo poco. Il GM ti dirà come.

Veicolo di Luca Maiorani Reviasione di Simone Bonavita Rigor Samsa

✴Con un successo, se hai lanciato una magia di grado 2 o 3 la Potenza del blindato diminuirà rispettivamente di 1 o 2 punti.

Magi Raggio

Quando convogli tutto il potere del Magitek in un raggio magico devastante, e la Potenza del Blindato Magitek è a +3, tira +Potenza. ✴Con 10+ infliggi 2d10 danni che ignorano l’armatura e che colpiscono un unico bersaglio con le etichette vicino, lontano, impatto e devastante. ✴Con 7-9 infliggi danno come con 10+, ma scegli uno: Il Magitek riceve un punto stress Il Magi Raggio colpisce anche un altro bersaglio, a scelta del GM. ✴Con un successo, porta la Potenza del Magitek a 0.

23


I Paralipomeni del Perfetto Grimorio

Incantesimi

vari,

utili e dilettevoli, da

aggiungere

al

vostro grimorio ai livelli pari

Mosse di Luca Maiorani Andrea Ungaro Revisione di Simone Bonavita Fealoro

Livello 2 Nebbia

evocazione, continuato Una coltre di nebbia si leva attorno a te quando lanci l’incantesimo, coprendo dalla vista te e chi ti sta attorno finché mantieni la concentrazione. Finché l’incantesimo è attivo prendi -1 continuato per lanciare incantesimi. Perchè questo incantesimo funzioni, deve esserci umidità nell’aria o una fonte bagnata vicino a te: un dungeon, un bosco o un campo andrà quasi sempre bene, un deserto no.

Impiuma evocazione

Con questo simpatico incantesimo ricopri di piume il corpo di un bersaglio di dimensioni umanoidi o più piccolo; bersagli di dimensioni maggiori saranno ricoperti solo in parte. Le piume sono anche piuttosto appicicaticce e difficili da togliere, se non una per una a prezzo di gran fastidio. A parte essere coperto di ridicolo, il bersaglio non subisce altre conseguenze negative.

Terreno Faticoso

Puoi rendere una vasta area di terreno particolarmente faticosa da attraversare (di’ tu come; alcuni esempi: il sottobosco si infittisce, i piedi sprofondano nella sabbia fina o nella neve fresca ecc.). Questo non comporta danni per chi attraversa l’area, ma solo un rallentamento. L’incantesimo funziona solo all’aperto.

Muro d’Acqua

evocazione, continuato Mentre lanci l’incantesimo, cammina tracciando un perimetro o una linea. Un muro d’acqua tumultuosa appare a delimitare il tragitto da te tracciato. Tutte le altre creature che oltrepassano il muro ne vengono rallentate. Inoltre, le creature alate che lo attraversano hanno le ali troppo bagnate per volare. Finché l’incantesimo è attivo, prendi -1 continuato al lancio degli incantesimi.

Livello 4 Evoca Grasso evocazione

Con questo incantesimo evochi una bella palla di grasso appicicaticcio, che di colpo compare ed esplode con un sonoro “BLOACH” dovunque tu voglia con etichetta vicino; farà cadere i tuoi nemici, rivestirà le loro armi, li metterà in imbarazzo e comunque renderà loro la vita difficile; un’ottima distrazione per il mago che prevede di fuggire spesso, oppure vuole soltanto rendere la sua prossima palla di fuoco più efficace…

24


Nube Puzzolente evocazione

Con questo incantesimo riempi un’area di piccole dimensioni di un gas puzzolente che causa reazione di rigetto, nausea e vomito in chi lo respira. Sono affetti solo esseri umani e razze intelligenti umanoidi (elfi, nani e così via). Se l’incantesimo è lanciato all’interno, la nube persisterà per un tempo lungo, mentre se è lanciato all’aperto si disperderà nel giro di qualche minuto.

Terreno Debilitante

Puoi rendere una vasta area di terreno estenuante da attraversare (scegli tu come: il terreno si copre di rovi, la sabbia sollevata dal vento scortica la pelle ecc.). Attraversare l’area comporta il rischio di un’afflizione. L’incantesimo funziona solo all’aperto.

Muro di Fuoco

evocazione, continuato Mentre lanci l’incantesimo, cammina tracciando un perimetro o una linea. Un muro di crepitante fuoco appare a delimitare il tragitto da te tracciato. Ogni creatura che attraverserà il muro subirà d6 danno ignora armatura. Finché l’incantesimo è attivo, prendi -1 continuato per lanciare incantesimi.

Connessione Mentale divinazione, continuato

Puoi formare un legame telepatico con un numero di persone pari al tuo livello, ma per farlo devi poterle vedere mentre lanci la magia. Finché mantieni il legame hai -1 continuato al lancio degli incantesimi.

Scossa Elettrica evocazione

Una potente scossa elettrica colpisce un bersaglio entro la distanza Lontana e da questo si dirama in linea retta verso più bersagli a tua scelta, a distanza Vicina dal bersaglio originale. Di base infliggi 1d12 danni che ignorano l’armatura ad un singolo bersaglio. Per ogni bersaglio aggiuntivo diminuisci il dado di una taglia per tutti i bersagli (esempio: se attacchi due bersagli ciascuno subisce 1d10, se ne attacchi quattro ciascuno subisce 1d6). Non puoi scendere al di sotto del d4.

Livello 6 Terreno Illusorio illusione

Puoi camuffare completamente l’aspetto di una vasta area di terreno. Quello che è un prato tranquillo può sembrare un inferno lavico, o viceversa; una collina illusoria può nascondere un esercito in una piana, o la stessa può sembrare una giungla impenetrabile.

Animare Oggetto continuato

Puoi trasformare un oggetto in un costrutto magico che opererà secondo le istruzioni ricevute alla lettera. Una sedia può diventare una trappola per ignari nemici, una scopa può fare tutte le pulizie di casa da sola, una carrozza può portare da sola la figlia del mago alla festa… Prendi -1 continuato a lanciare incantesimi finché vuoi mantenere animato l’oggetto, dopodiché questo svanirà al tramonto o all’alba successivi.

25


Muro di Pietra evocazione

Mentre lanci l’incantesimo, cammina tracciando un perimetro o una linea. Un muro di solida pietra appare a delimitare il tragitto da te tracciato. Il muro è resistente e può essere danneggiato solo con dei colpi potenti e ben assestati (un colpo di catapulta, la clava di un gigante o altre cose del genere). Ha un numero di punti ferita pari al doppio del tuo livello. Finiti i punti ferita il muro crolla.

Livello 8 «Sul terreno della morte, combatti». Sun Tzu L’arte della Guerra «Esiste un’unica soluzione universale a tutti i mali del mondo: la disintegrazione». Era la frase preferita del mago pazzo Mo-Obak, mentre lavorava alla creazione di questo incantesimo. Purtroppo per lui, la prima volta che lo utilizzò, gli effetti collaterali furono disastrosi. Ancora oggi i viaggiatori che passano nei pressi della sua torre trovano i suoi pezzi, ormai scheletrici, sparsi in giro. Fu l’allievo di MoObak a completare l’incantesimo, non riuscendo tuttavia a ovviare ad alcuni fastidiosi effetti collaterali…

26

Terreno fatale

Puoi rendere una vasta area di terreno letale da attraversare (di’ tu come; alcuni esempi: il terreno si apre con crepacci lavici, pozze di acido lo ricoprono ecc.). Attraversare l’area comporta il rischio di morire. L’incantesimo funziona solo all’aperto.

Disintegrazione evocazione

Un raggio verde esce dalla tua mano e disintegra il tuo bersaglio. Funziona contro qualsiasi cosa di origine mortale, compresi gli oggetti magici, le creature magiche e i costrutti, gli esseri non morti, ma non gli artefatti o creature di origine divina. Qualsiasi cosa di dimensioni maggiori di un uomo subirà un attacco da 2d10 danno devastante, che non necessariamente la disintegrerà interamente. Inoltre subisci un -1 continuato per lanciare incantesimi, finché non avrai avuto modo di riposare, e scegli una delle seguenti La magia corrode anche te: subisci un’afflizione; il GM ti dirà quale La magia corrode anche altro: danneggi o ferisci gravemente un altro bersaglio; il GM ti dirà quale La magia corrode tutto ciò che sta intorno: i tuoi compagni (ma non tu) prendono -1 continuato finché non hanno modo di riposare

Muro di Forza evocazione

Mentre lanci l’incantesimo, cammina tracciando un perimetro o una linea. Un muro di forza appare a delimitare il tragitto da te tracciato. Il muro è impenetrabile a qualsiasi cosa o creatura mortale e respinge qualsiasi incantesimo o attacco fisico. Finché l’incantesimo è attivo, prendi -1 continuato per lanciare incantesimi.


Il Dungeon Gnomesco

di Jzadirune

Questo è un esempio di fronte realizzato sulla base di un’avventura per un gioco di ruolo tradizionale. In particolare quest’avventura è stata pubblicata per la terza edizione di Dungeon & Dragons e corrisponde all’inizio del primo degli “Adventure Path”. Con Dungeon World è facile recuperare e utilizzare questo tipo di materiale: ogni avventura può essere usata come ispirazione, non solo per un fronte, ma anche per i relativi mostri, mosse, impressioni e tesori, seguendo le indicazioni contenute nel regolamento originale di Dungeon World (vedi l’Appendice 3 “Adventure Conversion”, alle pp. 382-388 dell’edizione in lingua inglese, oppure al seguente link: http:// book.dwgazetteer.com/appendices_conversion.html).

Fronte Luca S. G. Betti Revisione Simone Bonavita Fealoro

Fronte di Avventura: Jzadirune Descrizione

Da qualche settimana in città si sono verificate misteriose sparizioni di persone. I rapitori sono creature umanoidi (goblin, o forse qualcos’altro) provenienti dal sottosuolo, alle dipendenze di un gruppo di schiavisti che rivende le povere vittime ai mostruosi abitanti dell’Oscuro Mondo Sotterraneo. I rapitori agiscono nottetempo usando come base Jzadirune, un complesso gnomesco interrato al quale hanno trovato accesso e che risulta abbandonato da decine d’anni a causa di un’epidemia di Svanimento, una pericolosa malattia magica veicolata dai manufatti arcani creati dagli gnomi. L’ingresso dalla città a Jzadirune si trova in un negozio di lucchetti ed elaborati chiavistelli artigianali. Gli schiavisti ne tengono sotto scacco il proprietario perché hanno rapito qualcosa o qualcuno a lui caro.

Poste

Qualche cittadino rapito verrà recuperato? I PG riusciranno a scampare allo Svanimento? L’accesso al Mondo Sotterraneo verrà sigillato?

Cast

Keygan Ghelve, gnomo fabbricante di lucchetti, proprietario del negozio Jenya, sacerdotessa della città che ha a cuore la sicurezza dei suoi abitanti Vari personaggi rapiti

27


Liberamente tratto dall’avventura “Life’s Bazaar”, pubblicata in Dungeon Magazine n. 97, Paizo Publishing, marzo/ aprile 2003

Pericolo: schiavisti (Organizzazioni Ambiziose: Gilda dei Ladri) Tetri Presagi:

Gli schiavisti catturano qualcosa o qualcuno di caro a Keygan per costringerlo ad aiutarli L’organizzazione inizia attivamente a colpire gli eroi che potrebbero debellarla Un prigioniero alleato dei PG viene venduto nel Mondo Sotterraneo Disastro Incombente: Tirannia. Molti innocenti divengono schiavi di orribili creature sotterranee.

Pericolo: rapitori (Orde: Abitanti del Sottosuolo) Tetri Presagi:

Alcuni bambini vengono rapiti I cittadini si rivoltano contro l’autorità che non è in grado di proteggerli Un gran numero di cittadini emigra Disastro Incombente: Impoverimento. La città si spopola e muore.

Mossa speciale: lo Svanimento

Quando usi un oggetto magico proveniente da Jzadirune e non sei immune allo Svanimento, tira+COS. ✴Con 10+, non ti ammali e diventi immune allo Svanimento: il tuo corpo ha sviluppato le dovute difese. ✴Con 7-9, non ti ammali ma, almeno per stavolta, non diventi immune. ✴Con 6-, contrai lo Svanimento: prendi 3. Ogni volta che il GM ti mostra i segni di questa minaccia incombente o ti rivela la verità sgradita che sei diventato un po’ più trasparente, spendi una presa. Quando finisci le prese, svanisci nel nulla. Si dice che curare lo Svanimento richieda un rituale magico, ma potresti trovare altri sistemi.

Oggetti meccanici e impressioni di Jzadirune

Un sistema di areazione a vapore con cinghie e ventole in varie stanze. Un ascensore a catene che porta in una fortezza dell’Oscuro Mondo Sotterraneo. Porte pesanti, circolari, a forma di ingranaggio incassato nei muri, che rotolano di lato se aperte con l’opportuna chiave. Una porta tenuta aperta con un sasso. Trappole di pietra e metallo. Porte segrete. Un portatorce vuoto alla parete: girato in un verso apre una porta segreta, nell’altro fa scattare una trappola. Automi scavanti e lunghi tunnel circolari scavati di fresco fra le varie stanze. Uno degli automi porta scritte su di sé le parole gnomesche corrispondenti a “scava” e “fermati”. Macchinari vari, fornaci, cucine, vettovaglie, suppellettili. Un laboratorio alchemico in vetro. Vecchie illusioni gnomesche ancora attive: tesori, finti muri, zone di invisibilità, luci, acqua, foreste, suoni relativi a queste cose, risate. Uno strangolatore si annida da qualche parte aspettando di assalire passanti. Uno dei rapitori che ha contratto lo Svanimento. Una bacchetta magica che permette di rivelare i passaggi segreti di Jzadirune.

Risorse

Altri spunti, una lista di nomi di rapiti e PNG vari su http://paizo.com/dungeonissues/97/97WebEnhancement. pdf

28


Il Gabinetto delle Meraviglie di

Frau Margaretha Slash

Quando

stai bighellonando nel palazzo di un potente signore puoi

chiedere al

GM

di sbloccare questo microfronte

Descrizione

Frau Margaretha Slash ti viene incontro correndo spaventata. Ha il fiato corto quando si ferma a parlarti, gli abiti a brandelli e uno sguardo terrorizzato, mentre i capelli sono incollati a un taglio profondo sulla guancia. La conosci per sentito dire: è una viaggiatrice esperta e intraprendente, oltre ad avere un’inventiva fuori del comune. Per questo il suo Gabinetto delle Meraviglie è così famoso, pieno di invenzioni sue o di suoi colleghi, di oggetti sacri ritrovati in lande perdute e di libri dai significati arcani. Ma ora vedi nel suo volto fiero lo sgomento mentre vi racconta con orrore che gli oggetti del suo Gabinetto hanno preso vita e hanno cercato di ucciderla.

Microfronte di Fealoro Revisione di Simone Bonavita Nikita Thlimmenos

«Presto, non c’è tempo da perdere: bisogna portare fuori l’Ordinium, prima che venga messo in moto e apra un varco dimensionale» esclama, prima di svenire. Pericolo: Gli oggetti del Gabinetto e l’Ordinium Poste:Porteranno l’Ordinium a Margaretha? Riusciranno ad avere la meglio sul Gabinetto stregato? Tetri Presagi:Il Gabinetto si illumina, uno dopo l’altro, dei colori dell’arcobaleno L’Ordinium viene attivato Destino Incombente: L’Ordinium apre un varco dimensionale e l’intero palazzo viene risucchiato in una dimensione demoniaca. Le stanze del Gabinetto sono collegate da un ingegnoso sistema di teletrasporto subquantico che permette di contenere gli oggetti al suo interno. Purtroppo questo sistema sembra essere impazzito come il resto della collezione. Quando entri in una delle stanze del Gabinetto, tira (2d6 e basta). ✴Con 10+, puoi decidere in quale stanza entrare e ci entrate tutti assieme. ✴Con 7-9, devi scegliere uno tra: Entrate tutti assieme in una stanza tirata a caso Tu entri nella stanza che vuoi. Gli altri, per uno strano effetto subquantico, si trovano in una stanza tirata a caso Le stanze del Gabinetto sono otto. Per determinarle a caso tira un d8 sulla lista seguente: 1. 2. 3. 4.

5. 6. 7. 8.

Nella stanza c’è una camera di stasi con scritto progetto R.O.C.K.Y e una luce blu si illumina. C’è il sarcofago dell’imperatore Tulupec Amaru, una luce rossa di illumina. Un golem di ferro vi scruta impassibile e una luce verde si illumina. La Stanza dei Fulmini. Una luce gialla si illumina. Sapientesta l’Automa, indovino meccanico. Una luce arancione si illumina. La collezione di bamboline animate di Margaretha vi scruta famelica. Una luce indaco si illumina. Lo studio di Margaretha con i suoi appunti e strumenti. Si illumina una luce violetta. Anticamera del Gabinetto con l’uscita.

29


Quando tutti i colori sono illuminati (perchè i PG sono entrati in tutte le stanze o perché così dettato dalla fiction) l’Ordinium è pronto a detonare.

Consigli per l’uso

Questo microfronte può essere sbloccato anche se i PG cercano delle armi o degli oggetti speciali per la loro missione. In tal caso potrebbe non essere difficile collegare questo fronte a un pericolo già presente nelle vostre avventure. Per qualunque motivo venga utilizzato, questo microfronte aprirà molte domande cui non serve rispondere subito. Cos’è il progetto R.O.C.K.Y.? Cosa nasconde il sarcofago di Tulupec? Chi ha fatto impazzire il Gabinetto di Frau Slash? Come al solito non è necessario rispondere subito a tutte le domande. Infine non è specificato dove si trovi l’Ordinium. Il GM può decidere dove si trova e i PG dovranno investigare, cercare indizi e fare domande. Possono indagare nello studio o chiederlo alle bambole meccaniche. O forse è nascosto nel sarcofago. Come sempre, fate domande e usate le risposte.

I Navigatori

dell’Etere Luminifero

Impressioni Luca S. G. Betti Revisione Giulia Cursi Simone Bonavita

Il Cielo è un altro Mondo, al di là di questo. È un luogo misterioso e pericoloso, perché lassù non valgono le regole terrene, ma grandi meraviglie sono riservate agli occhi di quei pochi fortunati che riusciranno a visitarlo.

Impressioni e Motivi per Raggiungere il Cielo

Ci sono vari motivi per volere raggiungere il Cielo: per alcuni è il luogo di residenza degli dèi, per altri il deposito di favolosi tesori o conoscenze. Non è chiaro quante lune ci siano in Cielo, fra visibili e invisibili. Si dice che in posizione opposta al sole si nasconda un misterioso mondo simile a questo, abitato dai nostri cloni. Le comete sono fatte d’oro, ma spaventosi guardiani le proteggono. Sulla luna che regola la vita dei licantropi si trovano le cose che sono andate perse nel mondo, ed è abitata da Formiani che le accumulano. Nel Cielo si può raggiungere il regno dei morti e riportare nel mondo i compagni dipartiti. Il Mondo si adagia sul guscio di una titanica tartaruga. Una razza di pirati spaziali abborda le prime navi che hanno provato a sollevarsi dal Mondo. Chi dovesse sconfiggerli diverrebbe un eroe. Nelle cavità degli asteroidi si trovano dungeon bizzarri.

La Corsa al Cielo

Si potrebbero inventare vari metodi per raggiungere il Cielo; alcuni di questi sono stati sicuramente tentati, probabilmente con risultati disastrosi. Eroi, è il vostro turno. Legarsi alla cintura una serie di ampolle di rugiada che, evaporando al mattino, potrebbe portare con sé chi la indossa. A cavallo di grifoni. Se si immaginano esseri in grado di volare così in alto, non si può che pensare a queste feroci ma nobili creature. Oltre ai draghi, ovvio. Riti magici particolarmente misteriosi. Veicoli-proiettile, spinti da gigantesche esplosioni di quantità enormi di polvere nera.1 Mongolfiere ad aria e fuoco: superata la Sfera dell’Aria è necessario un pallone riempito di fuoco per continuare a salire. Infine: la scoperta dell’eternautica.

30


L’Etere Luminifero

Secondo alcune dottrine accademiche, l’etere è una sostanza incorporea che permea il Mondo. È il mezzo che sorregge la luce che vediamo, ma è esso stesso invisibile e impalpabile. Ci sarebbe un intero Piano di Etere, sovrapposto al Mondo, che lo replica fedelmente, a parte alcune differenze. Questo piano sarebbe il luogo dove dimorano i fantasmi, intoccabili per i mortali. Se sei un bardo, potresti conoscere storie sulle Sfere Planari o leggende di paladini che hanno raggiunto la luna a cavallo di grifoni. Se sei un mago, potresti aver studiato queste nozioni durante la tua formazione accademica e potresti declamare conoscenze a riguardo. Forse potrai elaborare un rituale che permette di abbandonare il proprio corpo materiale e viaggiare con la sola parte eterea di sé, sfruttando questo metodo per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. Un chierico potrebbe chiedere alla propria divinità il privilegio di raggiungere il piano etereo in sogno, ottenendo così la chiaroveggenza. Forse in questo modo si potrebbe anche raggiungere il Mondo Cavo!

1

Vedi “La polvere nera” di Alessandro Gianni, di prossima pubblicazione su Mondo Sotterraneo.

Gli gnomi hanno scoperto che usando l’elettricità è possibile interagire fisicamente con questa sostanza e navigarla come un fiume, stando bene attenti al vento d’etere, che può creare correnti favorevoli o contrarie come quello marino.

Il Motore a Trascinamento d’Etere Parziale

Gli gnomi sono capaci di costruire apparati in grado di sfruttare l’etere e che, bene o male, funzionano. Viene generata elettricità simile a quella dei fulmini, che in qualche modo permette di aggrapparsi e spingersi sull’etere come si fa coi remi sul mare. Si può applicare qualcosa che generi questa elettricità a imbarcazioni di varia stazza, a seconda della potenza del macchinario, o addirittura a piccole fortezze. In questo modo vere e proprie navi possono levarsi fino al Cielo. Il “Motore a Trascinamento d’Etere Parziale” (M-TEP) è un ingombrante marchingegno. Una caldaia a carbone genera vapore che aziona una grossa cinghia di pelle (solitamente di vacca, ma meglio se di troll!) che, passando su dei pettini di metallo, carica di elettricità delle sfere di bronzo. Scintille e scie luminose si generano, poi vengono immagazzinate in sfere d’acciaio e volani e infine veicolate su remi, pale o ruote per spostarsi attraverso il cielo, in alto oltre la fine dell’aria. Il macchinario prevede ciminiere per i fumi generati, occhiali di protezione per i bagliori elettrici e altri ammenicoli simili.

L’Esplorazione nel Vuoto e Oltre la Sfera di Cristallo

Pare che, in alto, a un certo punto non ci sia più aria, ma vuoto. Per fortuna una grossa bolla d’aria rimane sempre aggrappata al veicolo o alla creatura che lascia il mondo, permettendogli di respirare finché essa non diventa viziata e irrespirabile. Quanto tempo dura quest’aria e come si può fare per prolungare questo tempo? È molto importante fare attenzione ai mostri etermarini che popolano questa zona, come quella razza di ragni meccanici giganti a cui gli umani non hanno ancora dato un nome preciso. Da quale altro grosso pericolo si tengono ben alla larga gli etermarinai? Andando molto oltre si può raggiungere il confine della sfera di cristallo che contiene incastonate le stelle. Cosa c’è oltre la sfera di cristallo? Esistono altre sfere di cristallo? E queste contengono altri mondi o che altro? Secondo la cosiddetta “teoria dei luoghi naturali” di qualche studioso arcano, nella zona più alta di tutto l’Universo si trova il flogìsto, un mare di fuoco liquido. È navigabile in qualche modo? Circolano racconti su qualche altra teoria simile o altre stranezze del genere?

Fonti di Ispirazione e Letture Consigliate

L’umanità ha fantasticato molto su questo tema, fin da tempi antichi: si veda il Somnium Scipionis di Cicerone. Le ispirazioni per questo articolo sono dunque varie: le opere di Ariosto, Cyrano de Bergerac, Jules Verne; la fisica da Aristotele al XIX secolo; la cosmologia di Dungeons & Dragons e l’ambientazione Spelljammer; gli Gnomi delle Nebbia (presenti in questo numero di Mondo Sotterraneo, a p. XX). Potrete trovare facilmente fonti d’ispirazione aggiuntive. Per chi invece volesse approfondire l’aspetto del Mondo Cavo, segnaliamo Hollow World per l’ambientazione di Mystara (Dungeons & Dragons); il regno di Agarthi “l’Inaccessibile”, descritto nelle opere di W. G. Emerson e simile a Shambhala, descritto nel tantra di Kalachakra del buddhismo tibetano; nonché il supplemento Inverse World per Dungeon World, di cui un estratto è pubblicato in questo numero all’interno dell’articolo “Veicoli e Cavalcature” ( p. XX).

31


Spedizione nel Mondo Perduto Dungeon starter di Groviglio Prinz Nikitas Thlimmenos Revisione di Antonio Amato Luca S. G. Betti Daniele Di Rubbo

Domande

Nota per il GM: queste domande sostituiscono in parte quelle che di solito sono utili per creare il mondo di gioco. Se si tratta di una partita da una sola sessione, potrebbe essere più interessante definire le caratteristiche del Mondo Perduto da poco scoperto, piuttosto che quelle del mondo in cui sono nati e cresciuti i PG, lasciando queste ultime sullo sfondo, come contrasto. Cosa si trova in questo Mondo che era considerato perduto per sempre? Quale tecnologia ha permesso di aprire la porta per questo Mondo Perduto? Come si è rivelata più efficace della magia? Chi ha voluto e finanziato la spedizione esplorativa nel Mondo Perduto? Cosa è stato riportato dalla prima visita nel Mondo Perduto, e perché non è una prova decisiva della sua esistenza? Qual è il pericolo più evidente del Mondo Perduto? Chi altri è interessato ad arrivarci per primo?

Impressioni

Il terreno trema mentre qualcosa passa nel buio a pochi metri da voi, ignorandovi L’odore inebriante di una pianta sconosciuta dai colori sgargianti Le gocce di sudore vi scivolano negli occhi facendoveli bruciare, mentre avanzate tra le colonne di fumo che emergono da fenditure nel terreno L’eco di un verso emesso da bestie sconosciute, in lontananza La luce riflessa in colori strani dalle gemme sul fianco di una roccia Una strana orma nel terreno, molto più grande del normale Gli insetti riescono a pungere anche attraverso i vestiti; la pelle prude mentre vi fate largo tra le piante Una vecchia bussola scassata, che proprio non ne vuole sapere di puntare il nord Un inquietante suono di tamburi che riecheggia in lontananza

Legami

_______________ mi ha deriso quando ho parlato per la prima volta del Mondo Perduto, ma è voluto comunque venire.

_______________ è qui solo per sorvegliare il modo in cui spendiamo i soldi dei finanziamenti. _______________ è un topo di biblioteca. Dovrò guardargli le spalle quando saremo laggiù. _______________ è un semplice avventuriero. Non capisce il valore scientifico (magico/culturale/storico) di questa spedizione! Non mi convicono le motivazioni di _______________ per partecipare a questa spedizione. Voglio scoprire cosa nasconde.

Mosse Personalizzate

Quando cerchi di intuire come funziona qualcosa nel Mondo Perduto, tira+INT. ✴Con 10+, le tue intuizioni sono corrette e accurate; prendi +1 prossimo quando agisci in base alle informazioni scoperte. ✴Con 7-9, sei stato incauto o avventato; attiri attenzioni indesiderate o ti metti in pericolo. Quando ti allontani dal resto della spedizione per procurati del cibo nel Mondo Perduto, tira+SAG. ✴Con 10+, ti sei procurato delle razioni di cibo (3 usi). ✴Con 7-9, lo stesso, ma scegli uno: Il cibo non è esattamente commestibile o contiene sostanze dagli effetti bizzarri. Quando consumi una di queste razioni, prendi -1 continuato ai tiri su una caratteristica fino a che non ti accampi Hai scelto la preda sbagliata; il suo odore attira altri predatori Hai trovato cibo nel luogo sbagliato; qualcosa o qualcuno ti ha seguito sulla via del ritorno Nota sui nomi: per quanto riguarda i nomi dei PG, suggeriamo di prendere spunto e ispirazione da nomi e titoli dell’Europa ottocentesca. Non forniremo qui una lista ma, per fare un esempio, crediamo che sarebbe più adatto qualcosa sulla linea di “Sir John William Redstone” rispetto a “Thordek Scudo Splendente”.

32


L'artefice fi Statistiche

Danno: d8 Punti Ferita 4 + Costituzione Carico: 9+FOR.

Nome

Classe di Jacob Randolph Traduzione di Nikitas Thlimmenos Revisione di Simone Bonavita Claudio Freda Alessandro Gianni

Nano: Brellin, Dema, Doran, Gessat, Grant, Jax, Morand, Tessok, Urist, Verma Gnomo: Cosmo, Dremot, Jannist, Pytri, Seliin, Svell, Tenrissa, Tesla, Toryth, Vesimoth Umano: Agatha, Carrie, Creet, Guyver, Hellsing, Janos, Malchior, Shaya, Watson

Aspetto

Occhi Subdoli, Occhi Folli o Occhi Curiosi Capelli a Punta, Capelli Unti o Capelli Elettrici Pelle Bruciata, Pelle Fasciata o Pelle Pallida Corpo Tarchiato, Corpo Dinoccolato, Corpo Esile

Allineamento ☐ Legale

Provare il valore delle tue invenzione agli altri.

☐ Buono

Aiutare una comunità usando la tecnologia.

☐ Neutrale

Recuperare un oggetto tecnologico perduto o dimenticato.

☐ Caotico

Usare un Congegno in un modo nuovo e sorprendente per il quale non era stato progettato.

Razza ☐ Nano

Il tuo primo pensiero quando hai cominciato a creare Congegni è stato quello di fare armi e armature. Ignori l’etichetta Ingombrante delle armature che indossi.

33


☐ Gnomo

Quando cerchi di evitare un effetto alchemico o meccanico, prendi +1 a Sfidare il Pericolo.

☐ Umano

Hai sempre un Congegno in più rispetto a quanto dicono le mosse.

Legami

Ho mostrato a ______ i segreti delle mie invenzioni. _____mi ha aiutato con uno dei miei progetti. Gli devo un favore. _____mi ha dato del pazzo! Pazzo! Gliela farò vedere io! _____è il mio assistente personale.

Equipaggiamento

Cominci il gioco con Razioni da Dungeon (5 usi, 1 peso), i tuoi Congegni (1 peso ciascuno), un kit di attrezzi (peso 1) e 7 Monete. Scegli due: Tuta Meccanica (2 Armatura, Ingombrante, peso 3) Abbigliamento di Sicurezza (1 Armatura, peso 1) Attrezzi dell’Avventuriero (5 usi, peso 1) Borsa di Libri (5 usi, peso 2) Bende (3 usi, peso 0)

Mosse Base ☐Cintura dell’artefice

Hai una Cintura dei Congegni che contiene 3 Congegni Arcani. Tutti i Congegni hanno peso 1 e un’etichetta di portata, se appropriato. Per ogni Congegno che possiedi, scegli un’opzione da ciascuna lista: • Elettrico, Magnetico, Criogenico, Ectoplasmatico, A Vapore, Piromatico, Meccanico, Alchemico. • A Onde, Propulsione, Emettitore, Campo, Protettivo, Disinnescante, Amplificazione, Esplosione, Invertitore • Guanto, Torcia, Congegno, Cintura, Fiasche, Occhialoni, Bacchetta, Cannone, Stivali, Golem, Chincaglieria, Veste. • Perforante 2, Impatto, +2 Armatura contro ___, Movimento Alternativo (___), Elementale (___) 1Quando

un giocatore prende Prova sul Campo come mossa multiclasse, guadagna anche la mossa Cintura dei Congegni, ma solo con 1 Congegno

34

Esempi di Congegni: Stivali del Campo Magnetico (Movimento Alternativo (fluttuare), 1 peso), Fiasche dell’Esplosione Criogenica (vicino, elementale (ghiaccio), 1 peso), e Guanto Disinnescante Piromatico (Corpo a corpo, +2 Armatura contro fuoco, 1 peso) Quando ti prendi qualche momento per ricaricare e sintonizzare i tuoi Congegni, imposta la tua Carica a 3. Questa Carica serve ad azionare i tuoi Congegni. Quando usi uno dei tuoi Congegni come un’arma, puoi spendere 1 Carica per tirare +INT invece di +FOR o +DES. Quando usi uno dei tuoi Congegni per Tirare, se ti trovassi nella situazione di spendere munizioni, spendi invece 1 Carica. Quando hai meno di tre Congegni o ne vuoi sostituire uno per qualunque motivo, puoi creare un sostituto passando circa un giorno in un laboratorio.


☐Prova sul campo (int1)

Quando usi uno dei tuoi Congegni per tirarti fuori da una brutta situazione, descrivi cosa fa e tira +INT. Con un successo, funziona come ti saresti aspettato, ma scegli 1. Con un 7-9, scegli 2 invece: • Gli effetti del Congegni non dureranno a lungo - dovrai sbrigarti per trarne vantaggio. • Il Congegno attira attenzioni indesiderate o mette qualcuno in una brutta situazione. • Il Congegno è danneggiato. Puoi ripararlo, ma ti ci vorrà tempo e concentrazione. • Il Congegno prosciuga le tue riserve - spendi 1 Carica.

☐Arragiarsi (int)

Quando aggiusti velocemente, riadatti/ricicli, o fabbrichi un Congegno sul posto, descrivi cosa stai facendo e tira +INT. Con 10+, durerà giusto il tempo di cui hai bisogno. Con 7-9 scegli uno: • Funzionerà, ma non per molto. Dovrai sbrigarti per trarne vantaggio. • Funziona, ma c’è uno strano difetto o una complicazione. • Funzionerà, ma necessita di energia. Spendi 1 Carica.

☐Fammi dare un’occhiata

Quando ti prendo un po’ di tempo per maneggiare o esaminare qualcosa di interessante, chiedi al GM due tra le domande seguenti. Il GM ti risponderà sinceramente. • Cosa fa? • Chi l’ha creato? • Cosa c’è che non funziona e come potrei ripararlo? • In che modo è stato adoperato o manipolato recentemente?

Mosse Avanzate Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse:

☐Imbragatura

Attacchi al tuo corpo strumenti meccanici, placche, catene e aggeggi penzolanti. Tutto ciò che trasporti è attaccato a te: non può cadere per sbaglio e non puoi essere disarmato senza il tuo assenso. Guadagni anche +5 di Carico.

☐Compagno costrutto

Hai creato un compagno meccanico. Scegli una specializzazione: • Assistente: il tuo costrutto ti darà sempre tutto ciò di cui hai bisogno quando ne hai bisogno, se è qualcosa che pò prendere e trasportare. Non hai mai bisogno di ricaricare o di cercare qualcosa tra le tue tasche in un brutto momento. • Guardia: Prendi +1 continuato quando usi la mossa Difendere. 35


• Ricerca: Prendi +1 continuato quando usi la mossa Rivelare Conoscenze. • Scout: Quando Intraprendi un viaggio pericoloso, puoi scegliere 2 compiti per l’esplorazione. Ottieni i bonus forniti dal tuo Compagno Costrutto solo mentre esso è a portata di mano. Quando il tuo Compagno viene distrutto, puoi ricostruirlo in un paio di giorni.

☐Eureka! Ho trovato!

Quando tiri 12+ su Prova sul Campo, il tuo Congegno supera le aspettative, i suoi effetti si rivelano molto migliori delle tue previsioni teoriche. Non scegliere niente dalla lista.

☐Campo Eterico

Hai un campo di energia portatile creato da te. Se hai almeno 1 Carica hai +1 Armatura.

☐Marchingegnere

Aggiungi 2 Congegni alla tua Cintura dell’artefice. Se hai meno di cinque Congegni o ne vuoi sostituire uno per qualunque motivo, puoi creare un sostituto passando circa un’ora in un laboratorio.

☐È troppo pericoloso andarci da solo

Quando Aiuti un alleato, puoi spendere 1 Carica e dargli uno dei tuoi Congegni per ottenere un successo automatico sul tiro di Aiutare. Spiega in che modo il tuo Congegno lo aiuta.

☐Logico

Quando utilizzi la logica deduttiva per analizzare l’ambiente circostante, puoi Percepire la realtà utilizzando INT al posto di SAG

☐Sovraccarico

Quando usi un Congegno come arma, puoi scegliere di infliggere +1d6 danno con esso. Se lo fai, spendi 1 Carica o il Congegno è danneggiato - puoi ripararlo, ma ti ci vorrà tempo e concentrazione.

☐Uomo razzo

Quando hai bisogno di essere da qualche altra parte molto in fretta, tira +DES. Con un successo, ti trovi lì un attimo prima di quando ce ne sia bisogno. Con 7-9, scegli anche uno: • Sei dovuto andare a manetta per arrivare in tempo - spendi 1 Carica. • La tua fretta ti mette in una brutta situazione.

☐Uomo di mondo

Ottieni una mossa da un libretto che nessun altro sta usando.

Quando raggiungi un livello dal 6 al 10, scegli una delle seguenti mosse o una mossa dalla lista 2-5

36


☐Un trucchetto che ho imparato

Prendi una mossa non multiclasse dalla lista del Mago o del Ladro.

☐Campo di forza migliorato

Sostituisce: Campo Eterico Hai +Armatura pari alla Carica non spesa.

☐Estremamente logico

Sostituisce: Logico Quando utilizzi la logica deduttiva per analizzare l’ambiente circostante, puoi Percepire la realtà utilizzando INT al posto di SAG. Con 12+, puoi porre al GM tre domande qualunque, senza essere limitato a quelle sulla lista.

☐Mi farò degli amici da solo

Quando passi del tempo libero assemblando un mercenario robotico, tira +INT. Con 10+, ha +3 Lealtà e 5 punti abilità da dividere come ritieni più giusto. Con 7-9, ha +2 Lealtà e 3 punti abilità da dividere come ritieni più giusto. Con un fallimento, ha +1 Lealtà e 1 punto in un’abilità a scelta del GM. In ogni caso, il tuo nuovo mercenario ha “Costo: regolari riparazioni e messa a punto”.

☐Voltaggio aumentato

Hai dell’energia in più a cui puoi attingere quando serve. Quando una mossa richiede la spesa di 1 Carica e tu non ne hai, puoi danneggiare uno qualunque dei tuoi Congegni per guadagnare 2 Carica. Puoi ripararlo, ma ti ci vorrà tempo e concentrazione.

☐Massimo sovraccarico

Richiede: Sovraccarico Quando usi un Congegno come arma, puoi spendere 1 Carica per infliggere +3d6 danni. Se lo fai, il Congegno resta danneggiato - puoi ripararlo, ma ti ci vorrà tempo e concentrazione.

☐Vecchio costrutto, nuovi trucchetti

Richiede: Compagno Costrutto Hai migliorato il tuo vecchio Costrutto. Il tuo Compagno può ora avere due specializzazioni. Quando il tuo Compagno viene distrutto, puoi ricostruirlo in un paio di giorni, con nuove specializzazioni.

☐Uomo dell’altro mondo

Richiede: Uomo di Mondo Ottieni una mossa da un altro libretto che nessun altro sta usando

☐Un uso migliore

Quando hai finito di usare un Congegno creato usando Arrangiarsi, puoi smantellarlo e scegliere uno:

37


• Ottieni 1 Carica • Dai +2 Armatura prossimo a te stesso o a un alleato a portata di mano • Ripara immediatamente un Congegno danneggiato o qualche altro pezzo di equipaggiamento

☐Presto, devo prepararmi

Quando lavori duramente per modificare te stesso e la tua attrezzatura per un’ora o due, imposta la tua preparazione a 1. Quando ti prepari per un giorno o più, imposta la tua preparazione a 3. Quando la tua preparazione dà i suoi frutti, spendi 1 preparazione per dare +1 a un tiro, anche se non è un tuo tiro. Puoi spendere solo una preparazione per ogni tiro. Questa mossa sostituisce la mossa speciale Prepararsi per te.

I congegni dell’artefice, uno sguardo alle etichette e al loro significato La mossa Cintura dell’artefice fornisce all’Artefice una pletora di accessori interessanti, creati appiccicando tre parole insieme e poi aggiungendo un’etichetta. Alcune delle etichette elencate sono normali - Perforante 2 e Impatto sono spiegate nel manuale delle regole base di Dungeon World. Le altre… un po’ meno. +2 Armatura contro ___ non è troppo difficile da capire, ma cos’è appropriato scrivere nello spazio bianco? Cosa vuole davvero dire Elementale? Quali tipologie di Movimento Alternativo vanno bene? Questa sezione è stata aggiunta per rispondere a queste domande.

☐Impatto e perforante 2

Per amore di completezza, parleremo anche di queste due etichette, sia i Congegni con Impatto che Perforanti devono essere per forza armi - avranno un’etichetta di portata, possono essere usate per Assalire o Tirare e infliggono danno pari al dado di danno della classe. Un Congegno con Impatto fa volare all’indietro il bersaglio che colpisce. Congegni simili possono colpire con molta forza, esplodere o usare una potente energia per spingere le persone. Congegni Possibili: Chincaglieria Meccanica Esplosiva, Bacchetta a Emissione Magnetica, Guanto Alchemico Amplificante, Torcia ad Emissione di Vapore, Golem a Onde Alchemiche. Un Congegno con Perforante 2 ignora 2 punti di Armatura del bersaglio a cui infligge danno. Congegni Perforanti di solito usano delle loro qualità strane o bizzarre per aggirare o perforare le normali difese. Congegni Possibili: Dispositivo a Onde Ectoplasmatiche, Guanto a Campo Elettrico, Bacchetta a Propulsione Magnetica, Torcia a Emissione di Vapore.

☐+2 armatura contro ___

I Congegni con l’etichetta +2 Armatura contro___ richiedono che sia specificato da cosa forniscono protezione: non forniscono un’armatura universale. In quanto difensivi, i Congegni con questa etichetta raramente sono armi, anche se potrebbero esserlo. Se è così, difficilmente avranno una portata maggiore di Intimo. Non è necessario scegliere una degli esempi di protezione indicati sotto, sono solo linee guida. Un Congegno +2 Armatura contro Fuoco è abbastanza palese: protegge dai danni da fuoco. Fuoco magico, incendi, attraversare una stanza estremamente calda; tutti questi tipi di danno sono ridotti di 2. Altri elementi che si potrebbero scegliere: Freddo, Elettricità, Elementi Chimici, Fantasmi. Congegni Possibili: Guanto Disinnescante Piromatico, Veste a Inversione Alchemica. Un Congegno +2 Armatura contro Munizioni protegge dalla maggior parte degli attacchi a distanza frecce, armi da lancio e qualunque cosa che userebbe munizioni. Protegge da piccoli proiettili, ma non da massi giganti o da soffitti che crollano. Congegni Possibili: Golem Protettivo Elettrico, Cintura a Campo Magnetico.

38


Un Congegno +2 Armatura contro Ambiente non protegge da un colpo d’accetta o altre armi, ma sarà efficace contro diversi altri pericoli. Questo Congegno potrebbe permettere cadute morbide, rallenterà i detriti di una frana e consentirà ad attraversare pozze di acido corrosivo. Congegni Possibili: Veste ad Amplificazione Ectoplasmatica, Golem Disinnescante Meccanico.

☐Elementale (___)

Un Congegno Elementale (___) è principalmente e soprattutto un’arma. Se metti questa etichetta su un Congegno significa che intendi fare del male a qualcuno. La caratteristica Elementale è ciò che dà al tuo Congegno le proprietà elementali - senza questo il tuo Cannone a Onde Piromatico non farà prendere fuoco a nulla. Queste sono le stesse etichette Elementali cui ha acceso L’Incantatore (Mage). Non devi per forza prendere uno degli elementi di questa lista, ma se usi un elemento diverso assicurati di chiarire con il tuo GM che cosa comprende tale elemento. Un Congegno Elementale (Fuoco) brucia. I nemici colpiti prendono fuoco, puoi usarlo per distruggere carta e legno, accendere un fuoco o distruggere una costruzione, avendo tempo a sufficenza. Congegni possibili: Cannone a Onde Piromatico, Guanto Esplosivo Piromatico. Un Congegno Elementale (Ghiaccio) congela. I nemici colpiti sono immobilizzati, puoi usarlo per congelare l’acqua, spegnere il fuoco o rendere il pavimento scivoloso. Congegni possibili: Boccette a Esplosione Criogenica, Bacchetta a Emissione Criogenica. Un Congegno Elementale (Elettrico) dà la scossa. I nemici colpiti sono storditi, puoi usarlo per spazzare via qualcosa, creare luce e alimentare antiche tecnologie. Congegni possibili: Guanto ad Amplificazione Elettrica, Dispositivo a Proiezione Elettrica.

☐Movimento alternativo (___)

Un Congegno a Movimento Alternativo (___) non è quasi mai un’arma. Un Congegno a Movimento Alternativo ti farà passare da un posto ad un altro con stile, e non hai bisogno di usare Prova sul Campo quando utilizzi i movimenti elencati di uno di questi Congegni. L’unica reale restrizione per questa etichetta è che il volo vero e proprio non è ammesso - se vuoi volare devi prendere il movimento per Levitare o Saltare e usare una Prova sul Campo quando hai effettivamente bisogno di volare. Puoi scegliere un metodo di movimento non elencato qui, ma assicurati di chiarirne le caratteristiche con il GM prima di continuare. Un Congegno a Movimento Alternativo (Levitazione) ti tiene i piedi puliti. Questo Congegno ti solleva leggermente dal terreno, permettendoti di camminare sopra ogni superficie solida in sicurezza, anche se il pavimento è elettrificato o c’è una perdita di acido. Questo Congegno può anche rallentare la tua discesa se cadi in maniera controllata - non potrà fare nulla per proteggerti da una caduta involontaria. Congegni possibili: Vestito a Emissioni Piromatiche, Stivali a Inversione Magnetica. Un Congegno a Movimento Alternativo (Salto) ti permette di fare dei balzi. Questo Congegno ti spinge a grande velocità, permettendoti di viaggiare attraverso grandi distanze e sopra crepacci o voragini ad una velocità impensabile. Congegni possibili: Golem a Propulsione Meccanica, Veste ad Amplificazione Alchemica. Un Congegno a Movimento Alternativo (Arrampicarsi) ti permette di aggrapparti ai muri tenendo libere le tue mani. Questo Congegno si attaccherà al muro per te, permettendoti di avere le mani libere per altre questioni importanti, come mirare o arrampicarti ancora più in alto. Cerca soltanto di stare attento a qualsiasi cosa possa danneggiare il tuo Congegno mentre sei lassù. Congegni possibili: Cintura Meccanica da Campo, Golem ad Emissioni Magnetiche. Un Congegno a Movimento Alternativo (Nuotare) ti permette di andare sott’acqua. Questo Congegno ti fa respirare e muovere sott’acqua ad una buona velocità. Congegni possibili: Occhialoni di Campo Ectoplasmatico, Chincaglieria Invertitrice di Vapore. Un Congegno a Movimento Alternativo (Etereo) ti permette di diventare un fantasma. Questo Congegno ti fa attraversare porte o muri sottili, ma non puoi portare nessun altro con te. Tuttavia, utilizzare questo Congegno può attirare l’attenzione dei fantasmi. Congegni possibili: Cintura ad Amplificazione Ectoplasmatica, Veste a Onde Ectoplasmatiche.

39


Il Detective Ammettilo. Non sei qui in mezzo a questi avventurieri perché devi. Sei in mezzo a loro perché ti piace. La sfida, l’ebrezza di un caso difficile da risolvere. L’adrenalina che mette in moto ogni ingranaggio della tua formidabile mente. Non puoi farne a meno. E d’altronde, c’è qualcos’altro per cui vale la pena vivere?

Certo, questi tuoi compagni sarebbero persi senza di te e il tuo metodo deduttivo. Sei l’unico che saprebbe riconoscere un panettiere dal modo in cui sorride e un assassino dalla forma delle sue scarpe. Sei l’unico a cui basta uno sguardo per decifrare i segreti dell’universo. Il mondo è pieno di cose ovvie che nessuno si prende la briga di osservare. Per questo c’è sempre bisogno di una mente come la tua. Spade? Incantesimi? Non rivaleggiano con la grandezza della tua deduzione. Lascia che siano gli altri a rassegnarsi e a smarrire la verità dietro problemi impossibili. La verità! Sei l’unico che può trovarla. Quindi affina i sensi, detective, e scova il prossimo indizio. Perché ricorda: Dopo aver eliminato l’impossibile, ciò che resta, per quanto improbabile, deve essere la verità.

Di Luca Maiorani Revisione di Patrick Marchiodi Simone Bonavita Fealoro

Statistiche

Dado danno: d6 Punti ferita: 6 + costituzione Carico: 8 + for

Nomi

Basil, Jane, Hercule, George, Arthur, Wolfe, Agatha, Hartigan, Rex, Brown, Auguste, Vance, Ellery, Wilemina, Mycroft, Dylan, Charlotte, Jessica,

Aspetto

Scegli un’opzione per ogni riga: »

Occhi indagatori, occhi penetranti, occhi nervosi

»

Cappello elegante, cappello da cacciatore, capelli arruffati

»

Abiti trasandati, cappotto con mantellina, abiti distinti

»

Corpo smilzo, corpo paffuto o corpo affusolato

Razza ☐ Umano

Quando sfidi il pericolo in maniera deduttiva, logica e analitica hai sempre +1.

☐ Halfling

Quando percepisci la realtà o studi una persona mentre fumi l’erba pipa, con un successo puoi fare una domanda in più. 40


Allineamento ☐ Legale

Assicura un criminale alla giustizia

☐ Neutrale

Dimostra la superiorità del tuo metodo deduttivo

☐ Caotico

Fai qualcosa di illegale per seguire il caso

Legami »

_________ è colui che mi impedisce di perdermi nei miei pensieri.

»

In passato ho risolto un caso in cui era implicato __________, salvandogli la vita. Ora è in debito con me

»

_________ mi sta nascondendo qualcosa. Urge indagare.

»

Temo che i modi di fare di ___________ ci metteranno tutti nei guai.

Equipaggiamento

Cominci il gioco con una lente di ingrandimento (peso 0, +1 su percepire la realtà), un’armatura di cuoio (armatura 1, peso 1) e razioni (5 usi, peso 1)

Scegli la tua arma: »

Revolver (vicino, caricatore, perforante +2, peso 1) e 3 caricatori1

»

Stocco (corpo-a-corpo, preciso, peso 1) e Pistola tascabile (vicino, ricarica, peso 0) con 3 munizioni.

Scegline due: »

Attrezzi dell’avventuriero (5 usi, peso 1)

»

Antidoto (peso 0) e bendaggi (peso 0)

»

Erba pipa degli Hafling (peso 0)

»

22 monete

1Puoi

scambiare il Revolver con la Pistola a Polvere Nera (nel prossimo numero) oppure con una balestra

Mosse Base ☐ Seguire un caso

Come le persone normali hanno bisogno di alimentare il proprio fisico per continuare a vivere, tu hai bisogno di una sfida adeguata alla tua mente, e cosa meglio di un caso difficile può stuzzicare le tue capacità deduttive? Quando dedichi te stesso ad un caso che scotta, descrivi di cosa si tratta: »

Scoprire la verità sull’assassinio di __________.

»

Ritrovare ___________, che è stato rapito/rubato.

»

Confutare le accuse a carico di ___________.

» Acciuffare __________, noto e pericoloso criminale. 41


Poi scegli uno dei seguenti vantaggi, che ti aiuteranno nel caso (descrivi come ne sei venuto a conoscenza): »

Un informatore segreto

»

Un testimone oculare

»

Un indizio molto importante

»

Un favore da qualcuno di importante

Infine, il GM definisce un problema legato al tuo caso: »

Hai solo giorni/settimane per risolvere il caso, perché altrimenti ______________

»

Il crimine commesso è strano e impossibile perché ___________

»

L’indagine sarà pericolosa perché ______________

»

Le autorità ti renderanno la vita difficile

Finché segui un caso non puoi seguirne un altro. Inoltre, non puoi abbandonare il caso, fintanto che il caso è in corso o finché una qualche nuova informazione non lo trasforma completamente ai tuoi occhi. Quando risolvi un caso, segna esperienza.

☐ Vedere gli schemi

Quando percepisci la realtà, aggiungi le seguenti domande a quelle della mossa base. 2Puoi

usare questa domanda anche per chiedere: “in che modo questo si collega al mio caso?”

»

In che modo X si collega a Y?2

»

Che cosa significa?

»

Qual’è la causa?

Inoltre, quando percepisci la realtà usando la logica e la deduzione, puoi tirare +INT invece che +SAG.

☐ Studiare una persona Quando osservi attentamente una persona in maniera deduttiva, tira +INT. ✴Con 10+ fai 3 domande al giocatore di quel personaggio, che risponderà con sincerità. ✴Con 7-9 solo una. »

Il tuo personaggio sta dicendo la verità?

»

Qual’è il punto debole del tuo personaggio?

»

Cosa intende fare il tuo personaggio?

»

Cosa il tuo personaggio vuole che io faccia?

»

Il tuo personaggio è in qualche modo collegato (oppure no) al mio caso?

Ad ogni risposta, il giocatore di quel personaggio ti dirà anche quale minuscolo indizio te lo ha fatto capire, oppure chiederà a te di dirlo. Se agisci in base alle risposte hai anche +1 prossimo.

☐ Lasciate che vi spieghi

Quando percepisci la realtà o studi una persona, e spieghi ai tuoi alleati ciò che hai appreso, anche loro ottengono +1 prossimo se agiscono in base alle risposte.

42


Mosse avanzate 2-5

Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse.

☐ Conosco le tue mosse

Finché agisci in accordo alle risposte di percepire la realtà o studiare una persona, il tuo dado danno diventa d8 invece che d6.

☐ Elementare Watson!

Quando qualcuno con cui hai un legame ti aiuta a rivelare conoscenze o percepire la realtà, ti da +2 invece che +1.

☐ La notte porta consiglio

Quando fai campo lavorando senza sosta sul tuo caso, non spendi razioni, curi solo 1d4 punti ferita ma hai un’intuizione geniale a proposito del tuo caso. Il GM ti dirà un’informazione utile e interessante.

☐ Contatti

Quando spargi la voce nell’ambiente della mala riguardo qualcosa che desideri o necessiti, tira +CAR. ✴Con 10+, qualcuno ce l’ha, proprio per te. ✴Con 7-9, dovrai accontentarti si qualcosa di simile, oppure avrai ciò che vuoi, con delle conseguenze; a te la scelta.

☐ So cosa hai fatto

Puoi sempre usare un indizio scottante che hai su qualcuno come leva per un parlè. Se lo fai tira su +INT invece che +CAR.

☐ Osservare, non solo guardare

Quando percepisci la realtà o studi una persona, puoi fare al GM una domanda in più, anche con un 6-.

☐ È una lunga storia

Prendi una mossa da un’altra classe. Considera il tuo livello inferiore di uno ai fini della scelta.

☐ Il mastino dei Baskerville

Quando osservi attentamente un mostro o un animale in maniera deduttiva, vale esattamente come se stessi studiando una persona. In più, aggiungi questa domanda alla lista: Chi lo controlla?

43


Mosse avanzate 6-10

Quando raggiungi un livello dal 6 al 10, scegli una delle mosse seguenti o una dalla lista 2-5.

☐ Pianificatore

Quando hai tempo e stendi un piano riflettendo attentamente su come raggiungere un obiettivo, tira+INT.✴Con 10+, prendi 3. ✴Con 7-9, prendi 2. ✴Con un 6- prendi comunque 1 in aggiunta a ciò che ti dice il GM. Finché segui il tuo piano, puoi spendere le tue prese, 1 per 1, per: Rimuovere un png di torno. Facendolo spostare, muovere o distrarre. Aggirare un ostacolo o un pericolo. Nascondendoti, camuffandoti o dissimulando. Arrivare in un luogo in cui non dovresti essere. Fisicamente. Chiedi al GM come puoi aggirarne le difese. Ogni volta che spendi una presa racconta cosa prevedeva quella parte del piano. Accadrà

☐ È complicato da spiegare Richiede: è una lunga storia

Prendi una mossa da un’altra classe. Considera il tuo livello inferiore di uno ai fini della scelta.

☐ Prova a mentirmi

Quando qualcuno mente, semplicemente lo sai. Il giocatore di quel personaggio ti dirà quale minuscolo indizio te lo ha fatto capire.

☐ Sogno rivelatore

Sostituisce: la notte porta consiglio Quando fai campo lavorando senza sosta sul tuo caso, spendi le tue razioni normalmente e ti curi di metà dei tuoi punti ferita massimi, in più hai un’intuizione geniale a proposito del tuo caso. Il GM ti dirà un’informazione utile e interessante.

☐ Occhio ai dettagli

Richiede: Osservare, non solo guardare Quando percepisci la realtà o studi una persona, puoi fare al GM qualsiasi domanda che non rientra nella lista. Inoltre hai +1 continuato finché agisci in accordo con le risposte.

☐ Questo farà male

Sostituisce: conosco le tue mosse Finché agisci in accordo alle risposte di percepire la realtà o studiare una persona, il tuo dado danno diventa d8 invece che d6 e i tuoi danni ignorano l’armatura.

☐ So già dove colpirai

Quando difendi qualcuno, l’opzione “Dimezza i danni o l’effetto dell’attacco” diventa “Annulla i danni o l’effetto dell’attacco”.

44


☐ Camuffarsi

Quando hai tempo e materiali, puoi creare un’identità fittizia che farà credere a chiunque che tu sia un’altra creatura circa della stessa forma e taglia. Le tue azioni possono farti scoprire, ma il tuo aspetto no.

☐ Visioni di Fumo

Quando fumi o assumi droghe per avere una visione o una deduzione chiara di un possibile evento futuro, spiega al GM quale evento futuro vuoi sondare e spendi un uso di erba pipa o di qualsiasi sostanza tu stia utilizzando, poi tira +INT. ✴Con 10+ puoi fare al GM tre domande qualsiasi su quel possibile futuro, ma scegli uno. ✴Con 7-9 puoi fare al GM sino a tre domande, ma scegli uno per ogni domanda. La tua mente è intorpidita o il tuo fisico spossato. Il Gm segna una menomazione a scelta. Oltre ad una risposta utile otterrai anche una risposta preoccupante e negativa. La tua mente vaga altrove, facendoti perdere del tempo prezioso. Il GM ti dirà cosa comporta. Il GM risponderà con sincerità ad ogni tua domanda. ✴Con un fallimento avrai una visione terrificante e spiazzante.

45


Mostro di Daniele Di Rubbo Revisione di Simone Bonavita Fealoro Nikitas Thlimmenos

Drago-Macchina Zanne e artigli meccanici (m[2d10]+7 danno, 4 perforante) Portata, Vicino, Lontano, Impatto, Devastante Qualità Speciali: Fluttu-ali meccaniche, Scaglie di oricalco magico, Motore cristallo-magico, Campo di energi-stasi

Solitario, Enorme, Magico, Furtivo, Intelligente, Avido, Costrutto 28 PF 5 Armatura

Secondo un’antica leggenda gli Alti Dèi crearono gli uomini, gli elfi e i draghi; il Fabbro creò i nani e i nani, superbi e invidiosi degli Alti Dèi, impararono dai maliziosi Titani come dare vita alla pietra e al metallo e crearono i draghi-macchina. La potenza e la maestà di questi ultimi erano tali che i nani conquistarono tutte le terre conosciute. Poi qualcosa andò storto… Ora della grande potenza che furono i nani rimangono solo rovine nella sabbia dorata e poche città austere, le cui biblioteche sono state svuotate dell’antico segreto necessario per dare vita draconica alla pietra e al metallo. Istinto: Riassemblare la zona circostante secondo il proprio progetto

Un’antica leggenda di creazioni di nani cantano bardi umani di terre che non so: di superbia mortale, creature spaventose e di città maestose; draghi-macchina? No! — Da La tragica saga di Svend Barbatempesta di Dessa la Buona, Cantore della Corte Celeste

S

offiare vapore fetido e inquinante a temperatura elevatissima

T

rasformarsi in una grossa macchina o struttura, perfettamente funzionante

C

ostruire qualcosa di favoloso o riparare qualcosa di apparentemente irreparabile

46


Automa Trivellante

Solitario, Costrutto 16 PF 3 Armatura

Trivelle (d10+2 danno, 3 perforante) Corpo-a-corpo

Questi automi solitamente vengono costruiti dagli Gnomi della Valle Nebbiosa per scavare gallerie nei loro complessi sotterranei. Il loro corpo, montato su quattro tozze gambe, somiglia a un cannone metallico che può emettere onde soniche allo scopo di ammorbidire la pietra e polverizzare gli scarti. Le loro mani hanno la forma di trivelle. All’interno del loro corpo si nasconde un prezioso cuore meccanico che fornisce l’energia necessaria ad alimentare i motori interni e gli ingranaggi che li fanno muovere. Istinto: Obbedire a semplici ordini in lingua gnomesca

E

mettere un cono di onde d’urto soniche

Fermarsi qualche secondo per

Mostro di Luca S. G. Betti Revisione di Simone Bonavita Giulia Cursi

R

eagire agli attacchi subiti

elaborare le prossime mosse

Memento Mori Tenaglie, Spuntoni, Cannone (d10+5 danno) Corpo-a-corpo, Portata, Vicino, Impatto Qualità Speciali: Ineluttabile, Enorme ammasso di ferri e tubi, Muto

Solitario, Grande, Intelligente, Costrutto, Terrificante 24 PF 4 Armatura

Gli eroi della Repubblica sono veramente immortali. Quando uno di questi eccezionali combattenti cade in battaglia, gli ingegneri Savant si precipitano a recuperarne il corpo, trattandolo con una reverenza che ha poco di religioso, ma mira a risparmiare il più possibile i fluidi e le membra del deceduto. Messo in una teca colma di liquidi preservanti e dagli intricati fregi barocchi, il cadavere viene portato di gran carriera a uno dei Castelli Savant. Qui gli ingegneri lavorano giorno e notte attorno alla teca per creare un nuovo Memento Mori. La forza e l’energia di quando l’eroe era ancora in vita è ora convogliata attraverso tubi e pompe idrauliche nelle incorruttibili membra meccaniche di un enorme costrutto. Possenti tenaglie o micidiali cannoni, inarrestabili cingoli o impressionanti sistemi idraulici di deambulazione supportano e difendono la reliquia dell’antico eroe all’interno del petto, incastonato tra pesanti lamine di acciaio e piombo. I grandi condottieri di un tempo continuano a essere un esempio per i soldati della Repubblica da queste loro bare semoventi. Il conte Shaw, il duca Wead o il terrificante Juggernaut Marcolin sono alcuni tra i Memento Mori che ancora portano distruzione tra i nemici della Repubblica. Ma chi li ha visti da vicino è rimasto atterrito dagli occhi senza vita che fissano con determinazione il loro bersaglio dagli appannati vetri delle teche. Fortunatamente gli ingegneri Savant si preoccupano di assicurare a tutti che nelle teche si trova solo un corpo senza vita, un ammasso di muscoli e nervi che nulla ha a che vedere con i fulgidi eroi che erano in vita. Sono solo degli esseri inanimati pronti a eseguire gli ordini, la loro umanità se n’è andata con la loro scintilla vitale, ripetono i loro creatori. Istinto: Difendere la Repubblica e ciò che la rappresenta

Avanzare verso il proprio obiettivo

Mostrare contorti segni di umanità Orda, Piccolo, Organizzato, Intelligente 7 PF 1 Armatura

Gnomi

della Valle Nebbiosa Impallinatore a pressione (m[2d6]+2 danno, 3 perforante) Corpo-a-corpo, Vicino, Lontano Qualità Speciali: Udito fino

«Non siamo nani! Per l’ennesima volta ribadisco che non siamo nani! Solo perché siamo più piccoli di un uomo, non significa che per forza siamo una sottospecie dei nani! Noi siamo gnomi e viviamo nella Valle Nebbiosa, forse ci sono altri gnomi per il mondo, ma non ci importa. Siamo costruttori e inventori, creiamo macchine per aiutarci nel lavoro, altre per combattere, altre ancora per provare altre macchine. E che nessuno si permetta di supporre che usiamo magia! Nessuno gnomo della Valle Nebbiosa usa la magia; le altre razze hanno abbandonato il progresso a causa della magia. Noi guariamo i nostri malati con medicine e strumenti scientifici, noi costruiamo le nostre armi con metallo e ingranaggi. È giunto il momento che i popoli ci riconoscano come loro pari». — Adha Sidhet la “Voce Illuminata”, membro del Consiglio della Valle Nebbiosa

Mostro di Giulia Cursi Revisione di Luca S. G. Betti Daniele Di Rubbo

Istinto: Testare le loro invenzioni

Costruire una macchina

A

ttivare l’allarme dell’adunanza

A

gire con disprezzo verso chi pratica magia

47


Mostro di Massi Del Bono Daniele Di Rubbo Revisione di Fealoro Duccio Mondanelli

«Sono stato resuscitato da mio fratello durante le battaglie della sacra famiglia di Whitesun a un costo altissimo. Quando tornai in vita, mi chiesero se ricordassi qualche cosa e io dissi quello che avevo visto nell’aldilà: un essere

URN-IA Bastone terrorizzante (d10+2 danno ignora armatura) Corpo-a-corpo, Portata, Devastante

Solitario, Furtivo, Divino, Sfuggente, Organizzato, Intelligente, Planare Armatura 1 PF 18

Qualità Speciali: Eterno URN-IA è un personaggio leggendario, un essere immateriale di forma umanoide che si presenta con una tunica nera e una maschera fatta con un teschio circondato da piume. Ha un sonaglio che emana fumi d’incenso e guida le anime (il sonaglio è un oggetto magico: il suo suono trascendentale è ipnotico anche grazie al forte odore di incenso) e dietro la maschera non ha un volto, ma una sfera cromata, la Sfera della Vita (un altro oggetto magico). URN-IA raduna e accompagna i caduti in battaglia al tribunale dei Neri Cancelli, dove i morti saranno giudicati e seguiranno le loro strade. Quando URN-IA svanisce i suoi oggetti magici (bastone, Sfera della Vita e incensiere) cadono a terra. La sua strategia è quella di usare i poteri del bastone, della Sfera della Vita e dell’incensiere per lasciare letteralmente in trappola i suoi nemici, o tramite le loro visioni o tramite la schiera di anime che lo seguono. Istinto: Accompagnare i morti caduti in battaglia ai Neri Cancelli Guidare qualcuno ai Neri Cancelli Svanire in uno sbuffo di cenere e ricomporsi altrove Usare la Sfera della Vita per far rivivere un brutto ricordo Usare l’incensiere per radunare una schiera di anime morte Terrorizzare per mezzo del bastone

48


Bastone

di

portata, peso 1

URN-IA

Il bastone di URN-IA, se usato come arma su una vittima, oltre a danneggiarla, la terrorizza. In cima a esso c’è un punteruolo fatto con un Chiodo dei Neri Cancelli (vedi Dungeon World: Edizione italiana, p. 216). Se morite a causa delle ferite inferte dal punteruolo del bastone di URN-IA, non potrete più resuscitare. Ovviamente alcuni sostengono che, attraverso la magia, sia possibile distruggere il bastone per ricavarne il Chiodo dei Neri Cancelli, ma queste non sono che voci.

Sfera

della

Vita

di

URN-IA

corpo-a-corpo, pericoloso, peso 1

È un oggetto sferico perfetto, apparentemente innocuo come un tesoro qualunque, ma in realtà è molto pericoloso. Grande quanto un cranio, è incredibilmente riflettente e di valore inestimabile. Ha incisa una piccola scritta che attira la curiosità. La scritta è magica e cambia di linguaggio a seconda di chi la legge, ma esprime qualcosa di simile a “questo è ciò che rinneghi della tua vita”.

nero con una maschera ricavata da un teschio e contornata di piume, aveva un lungo bastone e sulla mano sinistra un incensiere che emetteva uno scampanellio che io sentivo ovunque. Dietro di lui le anime che lo seguivano e un aiutante che gettava fiori sui cadaveri morti in battaglia. Non so altro… mi risvegliai dolorante, ma tornai dalla morte grazie a mio fratello…».

Se vi capita la sfortuna di specchiarvi su di essa, avrete delle visioni intime sulla vostra vita, che vi faranno rivivere i ricordi più brutti e repressi che avete nascosto a voi stessi e che avevate inconsciamente dimenticato. La sfera vi proporrà di purificarvi da questo ricordi trasferendovi al suo interno. Quando cerchi di resistere alle lusinghe della Sfera della Vita, tira+SAG. ✴Con 10+, trovi la forza per superare i tuoi tormenti e scegli uno: Il GM ti chiederà “Da quale tormento ti sei liberato?”; se rispondi segna esperienza Oltre allo spirito curi il corpo; recupera 10 PF Ti liberi da un’afflizione ✴Con 7-9, il GM ti chiede “Qual è uno dei tuoi più grandi tormenti?” e tu scegli uno: Accetti la prova: il tormento si materializza; il GM decide dove e come, tu prendi +1 continuato per affrontarlo e, se lo sconfiggi, segni esperienza Rifiuti la prova: il tuo spirito lo ha affrontato da solo nella sfera; non saprai mai cosa sia veramente successo e segni un’afflizione ✴Con 6-, diventi il nuovo URN-IA. Le ultime due lettere del tuo nome sostituiranno “IA”. Cambia il tuo allineamento in Neutrale: “Accompagnare i morti caduti in battaglia ai Neri Cancelli”. Nota che in realtà non sei morto e potresti persino trovare un modo per liberarti dalla tua nuova condizione.

Incensiere

di

pericoloso, peso 3

URN-IA

Un grosso antico e pesante incensiere che, oltre al forte odore di incenso, emette un tintinnio simile a quello di campanelli mossi dal vento, che si sente per centinaia di metri. Non è un suono forte, ma penetrante e magico. L’odore e la musica indicano la direzione alle anime che vengono accompagnate da URN-IA al tribunale dei Neri Cancelli. Il tintinnio è molto fastidioso e vi impedirà di riposare e dormire. Se rubato a URN-IA, l’incensiere potrebbe attirare i non morti nei paraggi, ma essi non vi attaccheranno, invece vi seguiranno come se foste un pifferaio magico. Il problema è quando deciderete di abbandonare l’oggetto e attorno a voi avrete una legione di non morti famelici e fuori controllo.

49


Oggetti di Luca Maiorani Revisione di Giulia Cursi Simone Bonavita Rigor Samsa

Armi da fuoco a ripetizione

Revolver: vicino, caricatore, perforante +2, peso 1 (100 monete)

Carabina: due mani, vicino, lontano, caricatore, perforante +2, peso 2 (200 monete) Doppietta: due mani, vicino, ricarica, rinculo, perforante +2, impatto, devastante, peso 2 (150 monete) Pistola

tascabile:

vicino, ricarica, peso 0 (80 monete)

Caricatore: un’arma con caricatore può sparare a ripetizione finché ha pallottole nel caricatore (può essere un’arma a tamburo o avere una certa capienza nel serbatoio). Da un punto di vista meccanico non spreca munizioni ma caricatori. Come scelta di un 7-9 puoi decidere di spendere un caricatore ma sarai costretto a perdere del tempo per ricaricare l’arma. Rinculo: un’arma da fuoco con rinculo ha bisogno di una certa dose di forza per essere utilizzata. Quando tiri con quest’arma puoi decidere di tirare +FOR invece che +DES.

Gadget e armi speciali Mirino ottico (50 monete) Peso 1 Se lo installi su una carabina, quando hai tempo di prendere la mira contro un bersaglio molto distante hai +1 al tiro. Mitragliatrice a canne rotanti Peso 4, vicino, rinculo, due mani, impatto, devastante, danno +3, penetrazione +2 Immagina un blocco di metallo che ruota con il rumore di mille tuoni distruggendo ogni cosa davanti a sé, e avrai un’idea abbastanza precisa di cosa sia una mitragliatrice a canne rotanti. Un’arma del genere è molto rara e molto difficile da utilizzare, dato che il suo peso eccezionale e la sua grandezza eccessiva la rendono ingombrante e poco precisa, ma d’altronde... cos’è la precisione paragonata alla pura distruzione? Quando spari con una mitragliatrice a canne rotanti tiri sempre +FOR e hai -1 al tiro. Dovrai, inoltre, attendere qualche secondo ogni volta che interrompi il fuoco prima di premere il grilletto per ricominciare a sparare, a causa del surriscaldamento.

Equipaggiamento delle classi Se desiderate inserire le armi da fuoco a ripetizione nella vostra campagna come scelta iniziale per ogni classe, potete aggiungerle alla lista delle armi possibili oppure rimpiazzare le armi standard nel seguente modo (consigliamo di far decidere ogni giocatore secondo i propri gusti): Arco logoro, arco ben fatto, arco da caccia, balestra > Carabina Spada corta, spada lunga, spadino, stocco, lancia > Revolver Ascia, ascia da guerra, mazzafrusto, martello da guerra, mazza, spadone a due mani > Doppietta Alabarda > Carabina o Doppietta Pugnale, coltello, rasoio, coltello da lancio > Pistola tascabile In questo modo, un giocatore che desidera fare il ladro potrebbe decidere di sostituire la prima scelta “pugnale e spada corta” con “pistola tascabile e revolver”, ma prendere comunque i pugnali da lancio perché, a suo vedere, aggiungono un tocco di classe al suo ladro. Un giocatore che desidera fare il ranger, invece, potrebbe cambiare l’arco con la carabina e prendere poi la spada corta.

50


Le Formidabili Protesi Meccaniche del Dottor Ash Nonostante lo sguardo folle del dottor Ash, il risultato non è male. Ci sono tubicini pieni di uno strano fluido verde, qualche ruota dentata e delle valvole pulsanti, ma almeno non senti più quel senso di vuoto e quell’impossibile prurito. La tua protesi è artificiale, e questo è evidente a chiunque la veda, ma può essere occultata sotto dei vestiti o con un guanto o una benda. Riceve danno come una qualunque altra parte del tuo corpo, ma non viene messa fuori uso facilmente. Il dottor Ash ti ha aggiunto anche qualcosa su misura, in base al suo estro o a quello che avete concordato. Scegli due dei seguenti attributi da aggiungere: Staccabile: la protesi mantiene le sue funzioni anche se viene separata dal tuo corpo. Indistruttibile: la protesi è suscettibile solo ad armi con l’etichetta ignora armatura o n perforante. Altre armi non ti fanno danno se colpiscono la tua protesi. Eterea: la protesi è fisica, ma è in grado di interagire con il mondo etereo e spirituale. Arma: scegli l’etichetta di un’arma da aggiungere alla protesi (può essere presa due volte). Potenziamento: la protesi aumenta la capacità di un altro attributo. Decidi quale e in che modo. Inoltre aggiungi 1d4 a qualunque danno fatto con la protesi. Mimesi: la protesi è in tutto e per tutto indistinguibile da un arto o organo normale. Magico: la protesi può lanciare uno specifico incantesimo del mago di primo livello grazie alle sue riserve di mana (usa la mossa Lanciare incantesimi del mago). Se ti concentri per un tempo sufficiente (un’ora o più) puoi ricaricare le riserve di energia magica. Sacro: la protesi può lanciare uno specifico incantesimo del chierico di primo livello grazie alle benedizioni ricevute (usa la mossa Lanciare incantesimi del chierico). Se purifichi e benedici la protesi puoi tornare a utilizzare le sue benedizioni. Purtroppo non tutte le ciambelle escono col buco. Scegli almeno uno dei seguenti difetti: Inutilizzabile: pur con tutti i suoi vantaggi e potenziamenti, la protesi non è in grado di sopperire alle funzioni della parte mancante. Ad esempio un braccio-cannone non potrà essere utilizzato per prendere oggetti. Fragile: qualsiasi colpo diretto la rende inutilizzabile (incompatibile con indistruttibile). Probabilmente dovrai tornare dal Dr Ash per poterla aggiustare. Clockpunk: la protesi necessita di manutenzione; gli ingranaggi vanno stretti o oliati una volta al giorno, oppure le molle vanno ricaricate. Dieselpunk: necessita di un qualche tipo di carburante. Evidente: la protesi non è in nessun caso occultabile. Puoi darti un soprannome faccia riferimento alla protesi (incompatibile con mimesi). Posseduta: la protesi ha un suo scopo e una sua agenda. Forse è un’entità aliena oppure ha sviluppato coscienza di sé. Infine, come ciliegina sulla torta, hai accesso alla mossa Hop hop dr. Ash, giusto per le situazioni più disperate.

Oggetto magico di Fealoro Revisione di Simone Bonavita Nikitas Thlimmenos «La guerra dei due Baroni ha lasciato uno stuolo di guerci, zoppi e monchi. Una soluzione, però, esiste e ce l’hai qui davanti, ragazzo! No, non è necessario spiegarti come funziona: leghe, composti, sono concetti troppo complessi per la tua mente primitiva. Sappi solo che, quando avrò finito, avrai una gamba nuova di zecca. Ora lascia che ti leghi a questo tavolo e non urlare, altrimenti rischio di scivolare con la sega. NON URLARE!».

Hop Hop Dr. Ash Quando sei in una situazione disperata e dai fondo alle risorse della tua protesi meccanica, tira+SAG. ✴Con 10+, scopri un bottone o una leva che non avevi ancora provato. Gli ingranaggi e i tubi stridono orribilmente, emettendo strani sbuffi, ma in pochi attimi si riconfigurano in modo da tirarti fuori dai guai. Purtroppo non ti ricordi come hai fatto, ma te la sei cavata. ✴Con 7-9, muovendosi come avesse vita propria, la tua protesi ti salva, sacrificandosi. Si stacca, esplode, prende il colpo al posto tuo… comunque sia ti salva la pellaccia, ma non è più utilizzabile. È stata una vera amica, a suo modo.

51


Occhiali di Precisione degli Gnomi della Valle Nebbiosa indossato, peso

Oggetto magico di Daniele Di Rubbo Revisione di Antonio Amato Simone Bonavita Giulia Cursi

Nella Valle Nebbiosa ci sono occhiali gnomici, raffinati e ergonomici, che il genio proverà. Se tocchi qualche cosa – pistole, cannoni, obici, schermi e tubi catodici – oh no, si romperà! — Da Fole, fiabe e filastrocche della Valle Nebbiosa di Dessa la Buona, Cantore della Corte Celeste

52

1

Gli gnomi della Valle Nebbiosa hanno da sempre creduto che il genio richiedesse predisposizione e applicazione in egual misura. Tuttavia, ogni progetto degno di nota richiede generazioni e generazioni di gnomi costruttori per essere portato a compimento. Ecco perché, quando una famiglia intraprende un progetto, è vincolata dall’onore a non abbandonarlo fino a quando qualcuno non riesce a realizzarlo in maniera “perfettamente funzionante”. La prima cosa che un bravo gnomo della Valle Nebbiosa costruisce, quando inizia un nuovo progetto, sono i suoi occhiali di precisione, fidati compagni di ogni inventore che si rispetti. Questi passano di generazione in generazione, fino a che il progetto non giunge a compimento. Una volta che il progetto è finito, essi vengono regalati agli amici di famiglia. Talvolta se ne riescono a trovare alcuni vecchi modelli nei mercati di Tarsis la Bella, arrivati fin lì chissà come. Quando passi del tempo analizzando da vicino qualcosa con gli occhiali di precisione degli gnomi della Valle Nascosta, tira+INT. ✴Con 10+, fai tre domande al GM dalla lista seguente. ✴Con 7-9, fai una sola domanda. Che cos’è? Chi l’ha fatta? Chi l’ha maneggiata per ultimo? Che cosa vi è stato fatto di recente? Di quali emozioni e sentimenti è intrisa? Che cos’ha che non va e come posso sistemarla?


La Mirabolante Armatura dell’Uomo di Ferro

La Mirabolante Armatura dell’Uomo di Ferro è costituita da due parti: Armatura

di

Piastre Oro

e

Titanio: 4 armatura, indossato, ingombrante, peso 6

Fornace Attivatrice Relativistica tecnologico

di

Condensazione (ARC): innestato, magico,

Quando ti viene innestata la fornace ARC e indossi l’Armatura di Piastre Oro e Titanio, ignora il suo peso e l’etichetta ingombrante. Quando ti viene innestata la fornace ARC e hai del tempo per provare come funziona l’Armatura di Piastre Oro e Titanio, la prossima volta che passi di livello puoi scegliere questa mossa:

Meccanismi a Vapore

Quando attivi i meccanismi a vapore dellarmatura, ottieni la capacità di volare e di utilizzare i respingitori a vapore (vicino, impatto, 3 perforante). Ottieni inoltre forza e resistenza sovrumane. L’armatura è anfibia, ermetica e ha una discreta scorta d’aria; puoi usarla quindi per esplorare i fondali marini e muoverti sott’acqua come se stessi volando. Quando indossi l’armatura non trarrai alcun giovamento dal riposo. Inoltre, l’armatura ha bisogno di essere staccata dal reattore per qualche ora al giorno, oppure rischierà di andare in sovraccarico. Se hai la mossa Meccanismi a Vapore, le seguenti sono considerate mosse di classe per te e puoi scegliere fra esse quando ottieni un livello.

Pugni di ferro

Quando usi l’armatura in combattimento ravvicinato, porta il tuo danno a d12.

Armatura, Massima Potenza!

Ottieni una nuova caratteristica chiamata Potenza, che parte a +3. Quando assali, tiri o sfidi il pericolo utilizzando i poteri dell’armatura, tira+Potenza al posto di qualsiasi altra caratteristica. Quando fai riposare i meccanismi dell’armatura, riattivi nuovamente tutte le funzionalità dell’armatura e riporti Potenza a +3.

Oltre il Massimo

Richiede: Armatura, Massima Potenza! Quando spingi le capacità dell’armatura oltre il massimo, puoi diminuire Potenza di 1. Se lo fai, scegli uno: Voli oltre il muro del suono Per un singolo colpo infliggi il massimo del danno; il colpo si considera avere le etichette impatto e devastante Lanci una salva di dardi con le minibalestre a vapore (vicino, multiplo, impatto, 3 perforante) Crei una cortina di vapore per scomparire alla vista

Steampulse

Richiede: Armatura, Massima Potenza! Quando concentri tutta l’energia della fornace ARC e sprigioni la sua forza devastante in un unico getto di vapore polarizzato, tira+Potenza. ✴Con 10+, infliggi m[2d12] danno con le etichette vicino, devastante, impatto e ignora armatura. ✴Con 7-9, la concentrazione dell’energia non è fluida; infliggi comunque il danno, ma scegli uno: Diminuisci Potenza di 2 Il getto è meno potente del previsto; non contare le etichette devastante e ignora armatura

Di Simone Bonavita Revisione di Daniele Di Rubbo Fealoro Guardia Grigia Luca Maiorani Simone Micucci «Credimi, non puoi avere visto nulla di straordinario come l’armatura artefatto del Principe libertino, donnaiolo, mecenate e Mastro Ingegnere Antonio Robustus. Io non dimenticherò mai il giorno nefasto e meraviglioso nel quale la vidi la prima volta. «Eravamo nel deserto di Bulbaran con tutto l’esercito dell’Astrus Marguttx schierato, pronto alla battaglia. Non avevamo nessun dubbio che la nostra fazione sarebbe uscita vittoriosa dallo scontro! La proporzione era tre a uno e i nostri carri da battaglia sarebbero stati l’arma definitiva, meravigliosi con i loro tiri a quattro e lance e speroni ovunque. Eravamo solo in attesa del segnale convenuto per scatenare l’inferno, quando qualcosa colpì la nostra attenzione: sul campo di battaglia, tra le file dei fedelissimi di Orbiatus l’Usurpato, arrivò un uomo con un carro che trasportava una cassa. Davanti ai nostri occhi salì sul carro, aprì la cassa e vedemmo scintillare alla luce del sole un’armatura gigante, brillante di riflessi oro e argento nel terso chiarore del mattino.

53


L’uomo l’aprì e vi salì dentro chiudendosi all’interno e, per un attimo, giusto prima di chiudere la parte anteriore, una luce brillò splendente sul suo petto. La stessa luce iniziò a sfavillare ancora più vivida al centro dello sterno dell’armatura un attimo prima di sparire nel cielo. «Quando la rividi era apparsa alle spalle dei carri, come precipitata direttamente dalla casa celeste di Sura il Supremo, e iniziò la tragedia. Carri e cavalli volavano ovunque spinti da getti di vapore, le nostre frecce rimbalzavano su quella macchina di distruzione, i gruppi di fanti che provavano ad avvicinarsi venivano decimati da dardi che uscivano tra getti di fumo umido dalle sue braccia. Tempo una manciata di minuti le nostre forze erano in rotta e io, immobile, affascinato e sbalordito, nel mezzo di quello che sarebbe dovuto essere il nostro palcoscenico della vittoria, trasformato nell’arido sudario di morte della nostra sconfitta. «Altre volte ho sentito narrare le gesta di quell’Uomo di Ferro, come tutti ormai lo avevano soprannominato, prima come prezzolato mercenario e successivamente come difensore del giusto e dell’equilibrio. Poi tutto è finito come è iniziato: Antonio è sparito e l’armatura sembra essere andata perduta insieme al castello del suo creatore. Si dice a causa di un esperimento andato a male, ma sono sicuro che hanno distrutto lui, l’armatura e tutto ciò che aveva, perché chi porta l’equilibrio causa panico e paura a chi insegue il profitto e il potere». — Dal racconto del tecnomago Yussuf abn Nuduamo 54

V.E.M.P.

Richiede: Armatura, Massima Potenza! Quando attingi all’energia della fornace ARC per disattivare tutti i macchinari o i costrutti meccanici nelle vicinanze, porta Potenza a 0. Crei un’onda d’urto di vapore ionizzato elettrocarico che disattiva tutti gli strumenti per un periodo di tempo necessario a farti agire in sicurezza.

Nuove Etichette Tecnologico: la natura di artefatto permette di utilizzare risorse energetiche mai prima disponibili Multiplo: puoi colpire tutti i bersagli che sei in grado di vedere. Innestato: conta come indossato, con la differenza che “indossare” l’oggetto richiede un lavoro chirurgico che non può essere eseguito da soli. Inoltre l’oggetto non può essere perso o abbandonato come se nulla fosse. Rimuovere un oggetto innestato infligge automaticamente un’afflizione a scelta del GM.


Ispirato al personaggio Lobster Johnson di Mike Migola. Solitario, Furtivo, Magico, Intelligente 16 PF 2 Armatura

Lobster Johnson Balestra a una mano (m[2d12] danno ignora armatura) Corpo-a-corpo, Vicino, Lontano Qualità Speciali: Incorporeo

Lobster Johnson è un eroe del passato. Nonostante sia morto c’è chi ancora dice di averlo incontrato e che, grazie a lui, ha potuto salvare qualcuno o fermare pericolosi criminali. Lobster Johnson è una leggenda, le sue imprese vengono raccontate da storie e, più di una volta, alla fine, è descritta la sua morte. Il suo simbolo è la chela ed è con essa che marchia i mostri; essa risplende nel palmo della sua mano sinistra e nessuno sa che effetto abbia di preciso sui malvagi. Se incontri Lobster Johnson hai solo due scelte: scappare sperando che non ti trovi o seguire le sue indicazioni e compiere una grande impresa. Istinto: portare giustizia

Scomparire

A

Mostro di Giulia Cursi Revisione di Luca S.G. Betti Fealoro

O

iutare un eroe a compiere una ffrire una grande impresa missione ivelare piani malvagi sorcizzare il male marchiandolo con il proprio simbolo

R

E

Collana dei Sussurri

peso

0

La Collana dei Sussurri è un oggetto molto utile, se lo si usa con parsimonia. La si può riconoscere facilmente: a prima vista è una catenina d’oro a cui è appeso un ciondolo con al centro uno zaffiro di un blu profondo. Esistono poche collane di questo tipo, quindi il suo valore è considerevole. Avvicinando la collana all’orecchio si sente il rumore delle onde, come succede con una conchiglia, ma se si fa attenzione si può percepire un flebile sussurro, come di una o più persone che parlano piano. Solo rivolgendosi alla collana e ponendole una domanda sarà possibile sentire in maniera chiara quei sussurri, ma la collana potrebbe voler sapere qualcosa di te a sua volta.

Mostro di Giulia Cursi Revisione di Groviglio Prinz Fealoro

È stata creata da antichi maghi raccogliendo il rumore delle onde mosse dal vento, per questo vi sono intrappolate le voci di molti, discussioni antiche o presenti che avvengono non si sa dove nel mondo. È possibile ascoltare anche ciò che la collana sa, perché quando rispondi a una sua domanda ciò che dici se ne va nel vento e diventa un sussurro. Chiunque, prendendo la collana, può scoprire cosa le hai rivelato. Non è necessario parlare: anche un pensiero, seppur momentaneo, sarà preso e lasciato viaggiare. Non si sa se sia possibile comunicare a distanza avendo due collane dei sussurri, ma se riesci a procurartene due ritieniti una persona fortunata. Quando indossi la Collana dei Sussurri e le poni una domanda, tira +SAG. ✴Con 10+, il GM risponde dicendoti qualcosa di interessante. ✴Con 7-9, il GM ti risponde, ma la collana ti fa una domanda, rispondi sinceramente.

55


Oggetto di Giulia Cursi Revisione di Luca S.G. Betti Fealoro «Tra le reliquie magiche della nostra terra ve ne sono alcune che, nonostante non siano maledette, portano comunque disgrazie a chi ne fa uso. Tra queste vi è l’Occhio Cieco, un oggetto magico di grande potere e molto antico. A prima vista sembra una gemma nera sferica, su cui sono incise un’iride e una pupilla. L’Occhio Cieco fa parte di un gruppo di reliquie generate dalla battaglia tra il Dio dei Segreti Sussurrati e il suo servitore più vicino. A quanto pare questo servitore lo tradì e riuscì ad asportargli con la sua lama alcune parti del corpo. L’Occhio Cieco dovrebbe essere proprio uno degli occhi di questo dio, o almeno così si dice. Questa reliquia viene usata nei rituali in cui si richiede un servigio a un demone, a una divinità oscura o un’altra forza maligna senziente. Solitamente il pagamento richiesto consiste in sacrifici, oggetti magici o denaro. L’Occhio Cieco permette di dimezzare o cancellare quel pagamento, ingannando la forza oscura con il potere magico della reliquia. Per ricaricare i poteri dell’occhio cieco esso deve essere messo a bagno per almeno mezz’ora nel sangue di un uomo morto avvelenato. Nonostante la reliquia non sia maledetta, è comunque portatrice di disgrazie, perché non si possono ingannare demoni, signori dei non morti o dèi oscuri sperando di farla franca».

56

— Brydda, membro dell’Ordine dei Creatori, specializzata in antichi artefatti

Occhio Cieco

3

usi, peso

0

Quando sfrutti i poteri dell’Occhio Cieco, offrendoli come pagamento a una forza oscura, tira+SAG. ✴Con 10+, ottieni quello che volevi. ✴Con 7-9, ottieni quello che volevi, ma scegli uno: È corrotto dal potere della forza oscura Il Dio dei Segreti Sussurati lo saprà La forza oscura si accorgerà dell’inganno


0) g. 4 pa e( tiv tec de

57


Contributori Alberto Muti

Gruppo, Grande, Intelligente, Divino, Planare Parlantina torrenziale (d8 danno) Portata

Istinto: Farsi prendere dall’Entusiasmo. • Cavalco bombe atomiche. Circa. • Sono eccessivamente ottimista. • Nel tempo libero, annoio gli altri parlando delle mie grandi passioni. Quando accosti artefatti provenienti da piani diversi (un video di Lady Gaga e uno dei Queen, o i personaggi pregenerati di Witch e le schede di Vampiri, o la poesia romantica tedesca e i testi di un gruppo Power Metal), tira+strano. ✴Con 10+, entrano in risonanza planare, e hai un’idea per come combinarli con risultati bizzarri e meravigliosi. ✴Con 7-9, l’accostamento e’... interessante. Il confronto ti aiuta a capire meglio certe cose, ma sarebbe il caso di non mostrarlo in giro. ✴Con un fallimento, a te sembra un colpo di genio, ma a tutti gli altri no.

Sito web katakumbas.wordpress. com Twitter twitter.com/adamspecial Google+ plus.google.com/u/0/ 106679386179477817028/

Alessandro Gianni, Adam

Google+ plus.google.com/u/0/ 101280297503169301128/

Miki, Miki2w

Solitario,Piccolo, Intelligente, Planare, Amorfo Kazoo al Plasma (d10 danno) Intimo Qualità Speciali: Biopeluria

L’Adam è il prodotto dell’accoppiamento tra una foca monaca ed un individuo del segno del frugno. Vive principalmente di notte, nutrendosi del rumore dei battiti di una tastiera, che stimolano alcune delle numerose ghiandole sensibili di cui è ricoperto. Ama infiltrarsi negli anfratti più oscuri e bui degli ambienti dei giochi di ruolo per riempirsi le guance con provviste di dadi da lanciare sul proprio ventre spazioso. Istinto: Mettere in imbarazzo • Abusare di Dungeon World • Scatenare un incantesimo di sudore e flatulenza • Planare da altezze non superiori al metro e dieci

Solitario, Enorme, Intelligente, Furtivo, Magico, Organizzato, Avido, Terrificante Morsi, leccate e solletico (p[10d6]+1 danno, la rottura è tirarli tutti) Portata, Impatto Qualità Speciali: Se incontrato durante il periodo di esami, potrebbe essere scambiato per un orso, dalla quantità di peluria che porta appresso, e per la fame esorbitante

Comparso dal nulla dopo che una CON si era svolta vicino a casa sua (e lo ha saputo dopo), si è infiltrato con vari nick in più parti, tutti i quali hanno in comune “Miki” e un’immagine nera. Fin da subito ha mostrato parte della sua natura: fare domande e domande e domande e domande e doman... Poi ha debuttato sugli hangout, e sui PlayByForum, mostrando che la sfiga con i dadi nella prima sessione era matematicamente dimostrabile. Recentemente si è dato al “commento selvaggio”, per la gioia di molti. • Istinto: Infiltrarsi nei Google Docs e scrivere commenti • Essere quello nuovo che vorrebbe masterare ma ha paura/vergogna/timidezza/tutto-il-resto • Compare dal nulla, senza invito o motivo • In qualsiasi momento, può dire la prima cavolata che gli viene in mente… e poi continuare… • Usa abili scuse per avvicinarsi alla preda • Prima di rispondere ai commenti legge le altre risposte… ok, ci prova perlomeno.... almeno finge di farlo!

58


Andrea Nucci, Rob

Gruppo, Intelligente, Furtivo, Organizzato, Magico, Divino, Avido, Costrutto, Terrificante Attacco bassistico cacofonico (m[Troppi]+Molti, area) Corpo-a-corpo, Vicino, Lontano, Devastante Qualità Speciali: Funziona bene, l’hardware è stato controllato a breve ed il software è decisamente aggiornato, Quando sotto stress potrebbe maritarsi con una scimmia e nessuno avrebbe da obiettare

Google+ plus.google.com/u/0/ 109465730356538862378/

“Hei, mi hanno detto che suoni in un gruppo.” “Si è vero, ho una grande passione per la musica” “Ah, davvero? Bene, mi fa piacere, che strumento suoni?” “Il basso elettrico” “...ah, si, quella specie di chitarra” “...ho detto, BASSO elettrico” “Aaaah, si quello che non si sente” “.. proprio quello” -.- Istinto: Condividere il divertimento • Voler giocare a tutte le ore e tutti i giorni • Tutti si scordano il mio nome • Io sono IL MAGICO • Riesce ad avere una buona organizzazione nel caos più totale

Andrea Ungaro, Ander

Solitario, Intelligente, Devastante Terribile spiegone logorroico sparpuziante (1d12, ignora armatura) Intimo, Vicino, Lontano Qualità Speciali: non smette mai di giocare qualunque cosa faccia

Andrea Ungaro (Genova, 1975) si avvicina al fantasy con i mitici librogames di Lupo Solitario, per poi passare rapidamente ai giochi di ruolo a partire dal 1986: Tunnel & Troll, Dungeons & Dragons, AD&D 2a ed. e chi più ne ha più ne metta. Dopo diverse fasi di gioco, nel 2003 fonda il gruppo attuale, con cui crea anche due giochi autoprodotti, Accio! e Decima Legio. Viene a contatto con i giochi indie da subito su IHGG e dopo lo scetticismo iniziale vi si avvicina a partire dal 2010 trascinando a forza di spiegoni logorroici anche il proprio gruppo. E’ stato soprannominato per quest’opera di sparpuziamento “Il Moreno genovese”. Si interessa di storia militare contemporanea e legge molto dei generi sci-fi e fantasy. Ha una laurea magistrale in ingegneria navale ed è stato ufficiale di complemento in marina, ma le navi preferisce studiare come affondarle a battaglia navale. Nel frattempo fa anche l’istruttore di combattimento con la spada laser per Ludosport e si diletta di fotografia, con le proprie gatte come soggetto più ricorrente. Istinto: Seguire la Forza • Proporre al proprio gruppo l’ennesimo gioco indie • Smontare l’ennesimo parpuzio • Correre dietro a Maia e Ginny • Far fare flessioni agli allievi

Anna Koprantzelas

Gruppo, Intelligente, Sfuggente, Avido Mostrare un video di Günther (d8 danno) Portata Qualità Speciali: Disegnatore

Sito web www.anderopoli.it www.ludosport.net Facebook www.facebook.com/ anderopoli Google+ plus.google. com/+AndreaUngaro/ Twitter twitter.com/anderopoli Instagram instagram.com/anderopoli

Sito web olath124.deviantart.com

Si presenta in casa vostra con una guantiera di 20 muffin. Dopo che si è fatta accogliere ed è diventata quasi un membro di quella famiglia inizia a dire cose sempre più inquietanti, fino ad arrivare all’apoteosi. Mostrarvi (tutta orgogliosa di sè) l’ultimo video di Günther. Istinto: Edonista • Cucinare muffin • Dire di non saper masterare • Scrivere hack de Il Mondo dell’Apocalisse

59


Antonio Amato

Gruppo, Piccolo, Organizzato, Intelligente Swiffer (d6 danno) Corpo-a-corpo Qualità Speciali: Impaginatore (fino al distacco della retina)

Vive di giorno, rifugge i personaggi stravaganti e urla davanti alla televisione (in particolar modo durante i talk show; praticamente sempre). Studia robe strane e ama far la punta agli argomenti altrui. Istinto: Dimostrare che, no, quel tizio ciccione cinese NON è il Buddha • Pulire casa in mutande • Cucinare il pollo al curry • Leggere milioni di regolamenti e non riuscire a giocare

Google+ plus.google.com/ 118286981608079589935/

Iacopo DSh Benigni

Gruppo, Furtivo, Divino, Cauto, Planare, Amorfo Porgere l’altra guancia (d8 danno passivo aggressivo) Lontano, Devastante

Assolutamente convinto di essere un fake geek boy ovvero nega di essere un geek di qualsiasi sorta. Ha una grande capacità di ricordarsi particolari irrilevanti, soprattutto se se riguarda qualcosa di assolutamente inutile e fine a se stesso. Per esempio la data di pubblicazione di un gdr o la battuta iniziale della settimana puntata della terza stagione di un telefilm. Ama contraddirsi. Si mormora sappia fare anche qualcosa di utile e che abbia una vita sociale al di fuori dei gruppi di gdr e dei foum online, ma sembra sia veramente bravo a tenerlo nascosto. Istinto: Accumulare informazioni inutili • Osservare nell’ombra con sguardo pensieroso • Diffondere notizie a raffica • Esplodere in una immotivata e esagerata dichiarazione da fanboy. • Passare inosservato ai buffet • Una volta, in una casa famiglia sembra che un signore che aveva ucciso la moglie ed era agli arresti domiciliari, gli abbia detto che abbia individuato in lui la capacità di vedere spiriti e da allora sembra avere un buon rapporto con loro • Pensare quasi sempre prima di commentare online • Arrivare all’improvviso da un posto fuori del tempo e dello spazio

Luca Maiorani

Solitario, Intelligente, Magico, Sfuggente, Cauto, Planare, Terrificante Urlare NEIN NEIN NEIN fino a sfinirti (2d100 + modificatore di forza 10, meno il coeficiente di difesa passiva del bersaglio, meno la difesa attiva del bersaglio, meno variabili ambientali, più la sua bellezza folgorante. Ma no... 1d8 puro e semplice) Puzzolente Qualità Speciali: Non si lava, Il sardo più figo di tutta la comunity

Sono il terrore che svolazza nella notte. Sono il brivido che corre per la tua schiena. Sono il capello sulla lente del tuo proiettore. Sono il chiodo che ti sfregia la carrozzeria. Sono il colesterolo che ti ostruisce le arterie. Sono il dito nel tuo piatto di minestra. Sono il ketchup sulle tue patatine. Sono il moscerino che imbratta il tuo parabrezza. Sono il parchimetro che finisce mentre sei ancora nel negozio. Sono il preside che ti manda a chiamare. Sono il prurito che non riesci a raggiungere. Sono il ragno velenoso che ti morde sul collo. Sono il seme di more tra i denti che non si toglie neanche con lo spazzolino. Sono la bolla ripiena di pus che si rompe nel tuo scarpone. Sono il terrore che rema nella notte. Io sono... cazzo, è caduta la connessione. Istinto: Poltrire • Far cadere la tua connessione poco prima di tirare la mossa per sconfiggere il mega boss di turno! • Sparire senza preavviso come Batman... perché è caduta la connessione • Pensare tre volte... prima di pensare altre cinque volte • Parlare in sardo per incasinare le menti deboli

60


Claudio Freda

Gruppo, Intelligente, Magico, Organizzato, Etereo, Amorfo Filippica a tema variabile, Getto di spam (md8 danno) Intimo, Impatto, Devastante Qualità Speciali: Etereo (parte della sua coscienza è stata trasferita sul Cloud. La mancanza di una connessione Internet costante lo rende confuso e amnesiaco), Ingegnere (non ragiona come le persone normali. Prepara i tuoi paradossi logici se vuoi sperare di sconfiggerlo!)

Sito web dungeonworld.it Google+ plus.google.com/u/0/ 112991578095647299350/

I Freda sono creature difficili da trovare, solitamente restano in letargo negli anfratti tra un indirizzo IP e l’altro. Si risvegliano solo se stimolati dal profumo di licenze open o agitando una bandiera pirata. Ma attenzione: se doveste adescarlo senza offrire poi un consistente bottino, genererete la sua furia e verrete marchiati come suo nemico. Quando non è in letargo, persegue i suoi obiettivi con furia: è si facile da prevedere, ma non vorreste mai trovarvi a ostacolo del suo cammino. Il suo unico punto debole è il gelato: la creatura ne va ghiotta e interromperà qualsiasi attività per cibarsi di questa delicatezza. Istinto: Liberare l’informazione • Tradurre giochi e metterli online • Dattilografare più veloce della luce • Raccogliere folle di ingenui collaboratori che prestano il proprio lavoro ai suoi piani malvagi

Daniele Di Rubbo

Gruppo, Intelligente, Avido, Terrificante Spada-dildo o battute agghiaccianti (m[2d12]+6, ignora armatura) Intimo, Vicino, Devastante, Impatto Qualità Speciali: Senso dell’umorismo discutibile

Daniele di Rubbo (Benevento, 1986) vive da sempre a Cremona, in Lombardia. Si interessa di giochi di ruolo fin dal 1997, quando il suo amico Davide lo “inizia” al mitico Guerre Stellari – Il Gioco di Ruolo (quello con i d6). Nel 1999 compra la scatola introduttiva del “Silver Anniversary” di Dungeons & Dragons, e da lì è l’inizio della fine. Nel 2007 legge il suo primo gioco “indie”, Avventure in Prima Serata, e lo trova in qualche modo geniale. Nel 2012 entra nel vivo della sperimentazione e prova più giochi in un anno di quanti ne abbia mai provati nei quattordici precedenti. Si interessa di letteratura, storia e cultura. Milita in politica (dal 2009 svolge il ruolo di Consigliere comunale). È laureato in Civiltà letterarie e storia delle civiltà e sta conseguendo la laurea magistrale in Civiltà antiche ed archeologia. Nel frattempo si diletta a creare e diffondere giochi che non vedranno mai la luce. Istinto: Fare ciò che ritiene giusto o divertente • Fare demo come se non ci fosse un domani • Tirare casualmente i dadi di danno • Apprezzare i cavalli. IH IH IH IH IH!

Ivano Scoppetta

Gruppo, Intelligente, Furtivo, Magico, Organizzato Poggio delicatamente la mia mano destra sulla tetta dell’avversario e lo guardo profondamente negli occhi, nella speranza di confonderlo (Tanti danni) Intimo, Devastante

Sito web geeckoonthewall.blogspot.com Facebook facebook.com/daniele.dirubbo Twitter twitter.com/DanieleDiRubbo Google+ google.com/+DanieleDiRubbo

Sito web ivanoscoppetta.com

La senti questa sensazione di unto sul tuo morbido seno? Ti piace? E’ pura Bologna IGP. Istinto: Tenere la CazzimmaTM • Spipparmi la mente • Sono furtivo come uno petomane in piscina. Russo da sveglio • Ti faccio pescare una carta e, mentre la osservi, mi ungo le dita con una fetta di mortadella sapientemente nascosta in tasca. Quando me la restituisci ci spalmo ben bene il grasso di mortadella sopra e la rimescolo nel mazzo. Dopo mi bastano pochi minuti per leccare tutte le carte e trovare ESATTAMENTE quella che hai pescato • Non esco mai di casa senza una fetta di mortadella in tasca • Scrivere hack de Il Mondo dell’Apocalisse

61


Nikitas Thlimmenos,

il

Partenontino

Solitario, Grande, Intelligente, Furtivo, Sfuggente, Planare, Terrificante Occhiataccia, capate (m [2d10] ignora armatura) Intimo, Lontano, Impatto, Devastante Qualità Speciali: Presenza inquietante

Il Partenontino? Sono anni che nessuno lo vede. Ogni tanto i marinai raccontano di un omone bretellato dalla scarsa igiene, dispensa testate e fugge alla sola vista dei rompipalle. Altre volte, si tratta solo di qualche inspiegabile +1 su qualche post di GooglePlus. Smettila di cercarlo, ragazzo, ti metterai solo nei guai: quando un rompipalle lo insegue fino nella sua tana, il Partenontino non si limita alle occhiatacce... Istinto: Abbattere i rompipalle a capate • Attrarre persone e situazioni improbabili • Indossare bretelle • Mettere +1 a un post o commento idiota su Google plus, senza commentarlo • Sfuggi ai cagamenti di cazzo perché non hai #lepalle • Viaggiare attaverso i Piani per raggiungere la Grecia (e comunque il Planarch Codex è bellissimo!)

Elisa Brambilla, Frenkie

Gruppo, Grande, Intelligente Procrastinazione (non fa danno, anzi l’avversario prende +1 continuativo a tutte le mosse contro di lei) Portata Qualità Speciali: Sembianze di foca

Nerd dell’ultima ora, da quando ha scoperto con sorpresa che per fare una CON non serve astenersi dalla doccia per i dieci giorni precedenti, si diletta a mischiarsi con questa turba di gente intelligente ed estremamente strana. Per il resto del tempo trascina le sue membra pinnipedi tra un corso universitario e un’uscita con amici, impaziente di buttarsi a nuotare in ogni pozzanghera che trova sul marciapiede. Aspetta l’estate avvolta in un piumino a lamentarsi del freddo, ma quando finalmente arriva deve studiare per gli esami. Istinto: ciboooooo • intavolare discussioni sulla morale sessuale sostenendo posizioni (secondo voi) assurde e sbalordire tutti dicendo cose come “io sono per la rivalutazione della parola troia” • darsi un tono con citazioni e riferimenti totalmento inutili • venirsene fuori con battute che farebbero arrossire un camionista

Marco Andreetto, Mr Mac

Sposato, Puccioso, Abbracciabile a fatica, Intelligente, DiVino, Accomodante, Organizzato, Barbuto, Dilemmabile Abbraccio (1 d Meno) Vicino, Portata di chat

Sembra ci sia sempre stato. Altri dicono che non esista nemmeno. Altri ancora che porti pasticcini. Per molti resta un Dilemma. Istinto: Puccidere Tutti • Non essere mai a casa • Fare cose e Conoscere gente • Essere Veneto e tutto l’alcol che ne consegue • Parlare lingue strane, sconosciute e dimenticate (per buoni motivi) A gentile richiesta non sa dire di no Quando gli chiedi aiuto non tirare. Se chiedi con gentilezza: farà tutto il possibile e anche di più per aiutarti. Se lo chiedi e basta scegli una: • Ti inviterà a bere con lui • Ti parlerà per ore ma ripetendo, alla fine, l’inizio delle frasi • Avrà almeno altri tre impegni • Ti chiederà in cambio di sostituire le imprecazioni con frasi caste del tipo: mondo birbo, per pindirindella o per pindirindina • Sua moglie, Francesca, se la prenderà con voi. Giustamente. Se lo chiedi in maniera maleducata: avrai sicuramente modo di chiederti... Ma Perché??? e sparirà.

62


Luca S. G. Betti, Begli

Solitario, Intelligente, Sfuggente, Planare Bastiancontrarismo (d4 danno) Portata, Vicino

Sito web gruppoludico.it

I Bégli (o Bègilus) sono strane creature originarie del Bangladesh. Vivono reclusi in tende d’avorio nelle quali passano il tempo ad immaginare di impartire lezioni agli altri su cosa dovrebbero o non dovrebbero fare, soprattutto in ambito di ortografia, volontariato e sistemi di gioco di ruolo. Istinto: Fondare associazioni e gruppi di gioco • Correggere i “perchè” in “perché” • Far finta che il telefono non stia squillando • Far finire qualcuno in un portale per Sigil forzando la fiction

Luigi Briganti, L’eterno

Solitario, Intelligente, Semi-Divino, Metamorfo, Irascibile Freddure (d10, ignora armatura) Vicino, Lontano, Stordente

Prova sempre a fare le cose per conto suo prima di chiedere aiuto agli altri. A volte ci prende, spesso no a dimostrazione che l’uomo è un animale sociale, anche se è un mutaforma. A proposito di questo, l’animale in cui si tramuta naturalmente è il panda: animale paciocco e bonario; che mangia come se non ci fosse un domani (e per il panda il domani è incerto, quindi meglio fare scorte); che essendo in estinzione è solitario per antonomasia; che sta simpatico a tutti (o quasi). Ha una potente memoria fotografica da 42 megapixel (1 in più del Lumia 1020, tiè!) con scheda di memoria da svariati terabyte (ari-tiè!). Istinto: fornire soluzioni ai problemi altrui, anche quando non richiesto • Essere diretto, a volte eccessivamente • Pensare ai possibili risvolti economici di una qualsiasi idea • Iniziare a valutare tutti i possibili percorsi per realizzarla • Abbandonare il proposito quando è palese che è necessario l’aiuto di qualcun altro

Google+ plus.google. com/+LuigiBriganti Twitter twitter.com/luizbriganti

Luca “bonisol” Bonisoli

Solitario, Intelligente, Cauto Arti Marziali (1d8+2 danno) 1 armatura Intimo, Corpo-a-corpo, Preciso Qualità Speciali: Va d’accordo più o meno con tutti

Giocatore di ruolo da oltre quindici anni, nel 2010 scoprì il forum GenteCheGioca ed i GDR “indie”, rimanendone irrimediabilmente segnato. Dopo aver partecipato per un paio di edizioni ad alcune convention a tema (principalmente InterNosCon e GnoccoCon), subì il definitivo colpo di grazia con l’approdo su Google Plus e l’inizio delle giocate via Hangout. Negli ultimi anni è stato vittima di una sovraesposizione a giochi di qualità ed ora convive con una pericolosa dipendenza, giocando tutte le volte che la vita reale glielo permette (cioè troppo poche). Per mitigare le crisi di astinenza passa il suo raro tempo libero a colorare disegni al computer e dilettarsi di game design. Sostiene infatti di aver creato due giochi di ruolo, chiamati “Spaccatutto!” e “Microfiction”, che secondo fonti affidabili non sarebbero ancora usciti dalla fase di playtest. Istinto: Colorare disegni al computer

• • • •

Calma, parliamone. Bene, però adesso basta... Questo lo coloro io! Wa-ta-ta-ta-ta-ta!

63


Sito web gdroggi.blogspot.it

Rudy Barbieri, Barbiomalefico

Gruppo, Intelligente, Furtivo, Organizzato, Divino Argomentazione (1d8 danno, 1 perforante) Corpo-a-corpo

Quella volta che il vostro PG deciderà di lanciarsi nel vuoto gridando “SONO UNA CICOGNA! SONO UNA CIGOGNA!” glielo lascerà fare, ma non credo che gli farà anche imparare a volare nel frattempo. Istinto: Curiosità • Affossare le squadre del campionato gdr • Usa il suo vero nome e non il nickname e nessuno lo riconosce (ed è divertente quando gli chiedono se conosce questo tipo che si chiama Rudy) • Preveggenza scolastica • Estrarre ciò che si cerca dalla pila Preveggenza scolastica Quando leggi l’I-CHING per indovinare il titolo del tema della maturità, tira 2d6. ✴Con 10+, indovini e la persona ti offre una pizza. ✴Con 7-9 indovini, ma la pizza la paghi te. ✴Con 6-, non indovini e ti tocca pagare la pizza. Estrarre ciò che si cerca dalla pila Quando hai bisogno di qualcosa dalla tua scrivania, tira 2d6. ✴Con 10+, è proprio in cima a quella pila di documenti che non hai neanche idea di cosa contengano. ✴Con 7-9, quello che cerchi è subito individuato ma ricorperto da cavi attorcigliati ad esso e devi perdere un’ora a liberarlo. ✴Con 6-, tua moglie ha riordinato per te...

Mauro Ghibaudo

Gruppo, Intelligente, Organizzato, Cauto, Costrutto Risposte argomentate (m[2d10]+1 ignora armatura) Corpo-a-corpo, Portata, Vicino, Devastante Qualità Speciali: Ingegnere di 20° livello

Il Mauro selvatico si nasconde nelle Foreste della Grammatica. Restio ad allontanarsi dalla terra natia, è possibile attirarlo allo scoperto con promesse di cibo o giochi nuovi. È stato avvistato in diversi Stati del continente dell’Internet e chiamato con molti nomi, ma nonostante le numerose prove diversi studiosi nel mondo dubitano della sua esistenza. Istinto: Scherzare su tutto, incluse le cose più sacre e più serie • Avere una grande attenzione ai dettagli. Eccessiva, direbbe qualcuno • Oscillo tra l’ordine e l’incarnazione del caos • Controllare fin troppe volte quello che faccio

Fealoro

Solitario, Intelligente, Organizzato, Cauto, Planare Pannolini (d8 danno) Portata, Devastante, Impatto

I Fealoro compaiono come funghi nei forum più disparati nella Stagione della Noia. Incapaci di gestire una relazione digitale a lungo scompaiono tra gli sbadigli. Istinto: Paracularsi • Essere amico della giustizia • Lanciare il sasso e Ritirare la mano • Fare le cose come si deve • Usare un sacco di Secondo Me e Faccine • Citare a caso e fuori luogo il Planarch Codex e GURPS

Simone Bonavita, Gruntisael

Gruppo, Grande, Furtivo, Magico, Devastante, Organizzato, Intelligente, Planare, Costrutto, Terrificante Sarcasmo infernale, attacco Bonolis (m[5d10] danno, ignora armatura) Intimo, Vicino, Impatto Qualità Speciali: Geometra ingegnere mancato training manager

64


«Vi dico che l’ho visto, esiste! Io so che corre, pratica arti marziali, fa l’istruttore di vela e l’allenatore, passa weekend interi a praticare l’HSA e poi, soprattutto, si veste ricercato ed elegante (se non è fidanzato però…) e poi, quando meno te lo aspetti, diventa un nerd! Tra l’altro non vi è un motivo particolare per queste trasformazioni: vive di questo binomio alla dottor Jekyll e mister Hyde, senza però aver bisogno di sostanze psicotrope o elementi scatenanti. È fatto così, e se gli piaci fin dal primo momento ti può trascinare in serate favolose per locali a Genova, oppure a giocare partite interminabili a centinaia di giochi! Stai attento, però: ti giochi tutto con lui nei primi momenti nei quali lo conosci e, se non dovessi piacergli, allora… non gli piacerai mai più! È un essere infernale. Fuggitegli vergini e fuggitegli esseri senzienti che non avete mai preso parte a quei rituali chiamati “serata gdr”».

Google+ google.com/ +SimoneBonavita72 Twitter twitter.com/BonavitaSimone Facebook facebook.com/ simone.bonavita.9

— Racconto di Van Heldstoff durante la lezione di Mostri Mitologici presso l’Accademia di Controincantesimi di Hilversum

Istinto: Credere alla prima impressione (non sbaglio mai) • Affascinare pulzelle • Aspettare il momento giusto facendo l’amicone per poi fare più male • Attirare sfiga, con la “s”! • Aspettare l’ultimo momento per fare tutto al meglio spacciandosi per organizzatissimo • Mischiare l’essere metrosexual con l’essere nerd • Terrorizzare i ragazzini che si avvicinano ai miei giochi in scatola/di ruolo/Warhammer 40.000

Rigor Samsa

Solitario, Intelligente Esercito di coniglietti armati di falce (2d12 danno) Corpo-a-corpo

Dedito allo studio delle lingue morte e dimenticate da Dio, il Rigor Samsa trascorre buona parte della sua esistenza chiuso nelle biblioteche, circondato da tomi polverosi. L’autosegregazione forzata rende questo esemplare particolarmente goffo nella vita reale, motivo per cui imperversa sull’internet dispensando l’acidità accumulata durante la giornata. Nonostante le apparenze, il Rigor Samsa può essere addomesticato con pazienza e cioccolato e vi dimostrerà il suo affetto preparando dolcini a tradimento. Istinto: Cercare l’anima mundi • Dispensare perle di nozionismo inutile Mossa personalizzata Sei fai leggere qualcosa a Rigor Samsa, tira+Cos. ✴Con 10+, lo leggerà subito, risponderà e ti offrirà dei dolcetti. ✴Con 7-9, lo leggerà più tardi, e, se sei fortunato, ti regalerà delle perle di nozionismo totalmente irrelate. ✴Con 6-, il GM sceglie: • Si dimenticherà della tua esistenza • Ti farà notare che è una boiata atomica

Patrick Marchiodi

Gruppo, Organizzato, Intelligente, Cauto Domande e maieutica (d8 danno) Vicino

Il patmax17 (anche conosciuto come “pat to the max”, “pattemacchese” e altre fantasiose variazioni) si trova su vari forum, e a volte persino dal vivo. Si nasconde dietro le fattezze di un ragazzino con i capelli azzurri, e dove compare porta l’ordine che scorre nel suo sangue teutonico, che gli altri lo vogliano o no. Alcuni dicono che sappia parlare il tedesco, la lingua del male, ma che nonostante tutto abbia un cuore buono. Ah, è anche noto per le sue doti di padre (anche se solo in pochi possono confermare di aver visto la sua prole, che custodisce gelosamente). Istinto: Far andare d’accordo la gente • Segnalare off topic • Portare l’ordine teutonico • Dire le cose in maniera pacata

65


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.