Mondo Sotterraneo n. 2 L’inverno sta arrivando gennaio 2014

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Font utilizzati: Minion Pro e Chartrand

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Indice Prologo Materiale didattico Druido: Guida alla Classe Impressioni di Gennaio La sfera con la neve: una bella valanga di mosse Microfronti Mondo Sotterraneo: una fanzine per Dungeon World PNG Istantanei La Tela di Penelope: ovvero come non dover disfare la notte quello che si è fatto di giorno

4 5 11 17 21 22 26 29

Mosse e Principi La Caccia Selvaggia La Morsa del Gelo

36 39

Classi Compendio I Guardiani della Barriera Sacerdote di Syndel, la Stella Polare Il Signore dei Mammoth Il Signore della Caccia Selvaggia Lo Sposo dei Ghiacci Il Prescelto del Cigno Il Toccato dal Cristallo

42 46 48 51 54 57 62

Razze / Mostri I Bruti, il popolo libero Razze del Gelido Nord

64 66

Mostri Animali del freddo glaciale La Befana Il Cavaliere dell’Ordine delle Stelle Il Cervo della Pietà e la Candida Processione Culto della Lunga Notte Drago Bianco Drago d’Inverno

72 75 77 79 80 81 83 84

Elementale del Ghiaccio Il Guardiano dei Cancelli d’Inverno Igril Insetti del muschio giallo Kallikantzaroi Mucapelo Ogridr Ombre Bianche La Regina delle Nevi Sasquatch Sleipnir Il Soldato del Re Mostri / Classi Compendio Babbo Natale Evaso dalle terre d’Inverno

86 88 89 90 92 93 95 98 100 101 103 104 105 108

Mostri / Oggetti magici Jack Frost / Il bastone di Jack Frost 111 Oggetti magici Il Corno della Caccia Selvaggia Dieci piccoli oggetti magici Reliquie di Asgard Spada di Smeraldo Storie e filastrocche del Nord

113 114 119 124 125

Classe fuori tema Lo Shinobi

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Una mappa per Dungeon World

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Contributori

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Prologo Articolo di Marco Andreetto Revisione di Giulia Cursi Mauro Ghibaudo Francesca Hemmady

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Il calore dell’estate è solo un ricordo. Il verde dell’erba e l’azzurro del cielo sbiadiscono nella memoria quando l’inverno arriva. Come il loro profumo e il tepore. La neve silenziosa copre ogni cosa. Il ghiaccio ha costruito sepolcri e scrigni di cristallo in cui celare fantastici tesori e temibili mostri. In cerca di avventura puoi seguire la via indicata dall’aurora boreale fin nel cuore dell’inverno. Ma quando il gelo ti morderà la carne e ogni respiro di aria gelida brucerà un po’ dell’anima, rimpiangerai di aver abbandonato il dolce tepore della fiamma che crepita in questo camino? In questo numero di Mondo Sotterraneo abbiamo voluto ammantare tutto di uno strato bianco e soffice di neve. Ripescare dalla nostra fantasia e dai nostri ricordi tutto ciò che poteva dare una rinfrescata alle vostre avventure in Dungeon World. Approfittando del periodo, abbiamo voluto inserire creature che da sempre accompagnano la nostra fantasia: Babbo Natale, la Befana e la Regina delle Nevi. Giocare e trasformarli in elementi utilizzabili nelle vostre avventure. Non mancano elementi presi da altre storie e altri mondi immaginari. La barriera del Nord di Westeros e la Guardia che difende il regno. I Cavalieri delle Stelle con l’Armatura del Cigno. Le leggende di Polaris. Asgard e i suoi miti. Non mancano certo i motivi per avventurarsi tra neve e ghiaccio e giocare meravigliose avventure. Attraverso i nostri articoli, classi compendio, mostri, fronti, vogliamo dare una mano ai giocatori a colorare le loro avventure del magico e pericoloso senso di stupore che l’inverno fantastico porta in ogni opera in cui è stato descritto. Indossiamo l’armatura con l’interno di pelliccia, e avventuriamoci quindi insieme ai nostri personaggi nel freddo e nella neve fin dove ci porterà la nostra voglia di avventura. Insieme ai tuoi compagni di gioco affonda i tuoi passi nella neve e tieni saldi scudo, spada e coraggio. E quando guarderai negli occhi la Regina delle Nevi cosa vi vedrai? Quando ne sfiorerai le dolci labbra sarà l’inizio o la fine della tua avventura?


Il Druido guida alla classe

Prima di tutto, rilassatevi. Quella che vi accingete a leggere non è una di quelle guide per ottenere la build perfetta, e non è nemmeno una serie di consigli su come “ruolare” il druido ideale. No, niente di tutto questo. Vuole essere un breve articolo didattico per aiutarvi a gestire il druido nel migliore dei modi. Infatti, questa risulta una delle classi più ostiche da capire e da gestire, e non solo per via della mossa Mutaforma. Analizzeremo la classe mossa per mossa, tralasciando le mosse più ovvie e semplici e focalizzandoci su quelle più problematiche o su alcuni dettagli importanti. Per farlo utilizzeremo la traduzione di Narrattiva, ma troverete anche riferimenti alla traduzione di dungeonworld.it.

Articolo di Luca Maiorani Revisione di Antonio Amato Fealoro Francesca Hemmady Luca Betti

Mosse Base Nato dalla Terra Questa mossa non vi permetterà solo di scegliere in quali animali trasformarvi. Certo, decidere la terra natia del proprio Druido vi darà accesso agli animali tipici di quel luogo, ma darà anche una direzione ben precisa alla campagna. Se decidete di provenire dal vasto deserto, state dando un’indicazione al GM e agli altri giocatori che è un luogo importante per il vostro personaggio. Il GM potrebbe prenderlo come spunto per farvi domande e preparare un fronte che riguardi il collegamento fra voi e questo luogo, e quindi anche gli altri giocatori dovrebbero aspettarsi di visitarlo prima o poi, se non addirittura nella prima sessione. 
Questa mossa vi obbligherà anche a scegliere un tratto fisico distintivo. Fate galoppare la fantasia. Un ultimo appunto obbligato va fatto sul concetto di “animale”. Si dà per scontato che un animale sia qualsiasi essere non intelligente e non magico. I tirannosauri vanno bene? E i vermoni di Dune? La risposta è che è il giocatore a decidere quali animali abitano le sue terre. Un Druido del deserto potrebbe dire che i vermoni delle sabbie sono animali naturali della sua terra, e diventare uno di loro. Va benissimo, questo non squilibra in nessun modo il gioco. Ricordate che se sono animali naturali, allora il GM sarà libero di farveli

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incontrare. Se proprio uno o più giocatori trovano la cosa brutta o ridicola, ci si mette d’accordo e si risolve la questione.

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Trovate la scheda del Druido a questo indirizzo: http:// www.dungeonworld.it/pdf/ druido.pdf

Mutaforma La mossa principale del Druido, Mutaforma, vi permetterà di trasformarvi in qualsiasi animale nativo della vostra terra d’origine. Quando volete trasformarvi scegliete un’animale delle vostre terre e tirare+Sag. In base al risultato avrete un certo numero di prese (massimo 3), che vi permetteranno di utilizzare una mossa dell’animale. Le mosse vi verranno date dal master in base a cosa sa fare l’animale e al motivo per cui vi siete trasformati. Se siete diventati una cimice per nascondervi, una delle mosse sarà sicuramente “sparire alla vista”. 
Se siete il GM, il consiglio che vi diamo è di dare al giocatore 3-4 mosse: una per venire incontro al bisogno immediato del giocatore; una che secondo voi quell’animale deve avere; una che secondo il giocatore quell’animale deve avere. Potete usare le mosse del bestiario oppure inventarle di sana pianta. Ma cosa sono le mosse? Sono frasi che indicano cosa l’animale sa fare, e che si riferiscono ad abilità “attivabili”. Un uccello non può avere “volare”, perché si dà per scontato che lo sappia fare sempre, così come un pesce non avrà “nuotare”. Per farvi un’idea, riportiamo un breve elenco di mosse presenti nella scheda americana e tradotte da dungeonworld. it1, ma assenti nelle schede Narrattiva. Cacciatori in branco • Richiamare il branco • Trascinare il nemico a terra Creature volanti • Fuggire volando • Sollevare un nemico Bestie possenti • Calpesta • Sfonda Velenoso • Inietta il tuo veleno • Fai indietreggiare il nemico Un lupo avrà sicuramente: richiamare il branco, trascinare il nemico a terra e sbranare. Una volta trasformato, il giocatore spende una presa per


utilizzare una di queste mosse. Non tira dadi, semplicemente la usa con il migliore dei risultati. Se il Druido trasformato in lupo spende una presa per sbranare un avversario che può ferire, allora quell’avversario è morto. Non sempre ha senso spendere le prese in questo modo. Ad esempio, un lupo non può sbranare un uomo in armatura completa, ma magari ha più possibilità di ferirlo rispetto ad un Druido armato di bastone di legno, rendendo necessario attivare la mossa Assalire.

Mosse

avanzate

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Zanne a Artigli Rosso Sangue Quando sarete in una forma adeguata il vostro danno aumenta di una taglia, diventando un d8. Ma cosa vuol dire forma adeguata? Una forma adeguata è qualsiasi animale feroce, potente e pericoloso: una tigre, un orso, uno squalo, un gorilla. Se vi trasformate in un gatto, scordatevi l’aumento del danno. Muta È una mossa utilissima se il vostro Druido ha pochi punti ferita. In questo caso, spendendo tutte le prese tornerete alla forma “umana”, ma eviterete di subire danno. Colui che parla agli oggetti La mossa potenzia Mutaforma e Comprendere l’essenza, permettendovi di diventare anche oggetti naturali (piante e rocce) o una versione animata degli stessi. Potrete, ad esempio, trasformarvi in un essere di pura roccia o in un cespuglio di rovi ambulante. Anche in questo caso, date alla trasformazione le mosse adeguate. Un masso che cammina potrebbe avere: defletti un’arma a distanza, calpesta, abbatti, lancia un pezzo di roccia. Trasformarsi in un oggetto naturale impatta moltissimo sulla fiction. Immaginate il masso che cammina: è immune ad armi come spade o frecce. è pura roccia, non può essere ferito da una misera spada. Ma allo stesso è pesante e lento. Siamo sicuro che riuscirà a passare su quel traballante ponte di legno o a colpire il velocissimo spadaccino elfico? Signore degli Elementi Questa è forse una delle mosse più complicate da comprendere ed utilizzare, ma anche una delle più potenti e versatili. è la mossa ideale per chiedere alla terra di seppellire un esercito sotto una frana, al fuoco di sciogliere il blocco di ghiaccio dov’è custodito un potente manufatto magico o all’acqua di separarsi in modo da attraversare un lago in tranquillità. In base al risultato del tiro, il giocatore sceglie una o due opzioni tra quelle elencate. L’opzione non scelta darà luogo ad imprevisti dannosi. Ad esempio, supponiamo che il nostro Druido si trovi su una nave e chieda allo spirito dell’aria di dare vento alle vele, in modo da dimezzare la durata del viaggio. Se il giocatore non sceglie di evitare il prezzo imposto dalla natura, allora il vento si prenderà qualcosa. Potrebbe richiedere un semplice tributo, oppure decidere che per farlo dovrà scatenare una tempesta. 7


Se il giocatore sceglie di non mantenere il controllo, potrebbero accadere cose spiacevoli. Il vento potrebbe spingere la nave fuori rotta, oppure potrebbe sbatterla violentemente contro degli scogli. Cosa significhi non scegliere una o più opzioni è lasciato al GM, che è colui che controlla il mondo e quindi gli elementi.

Mosse

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Trovate il Capo Clan Ursar in questo stesso numero a pag. 67.

avanzate

6-10

Danza del Doppelganger Permette di trasformarsi in individui specifici, e di ottenere mosse adeguate alla forma. Non solo specifici animali, come il gorilla Kerchack dalla schiena bianca, ma anche persone. Se il nostro Druido si trasforma in Halwyr, alto arcanista elfico, avrà le mosse di questi: emanare gli elementi e operare la magia che il mondo richiede. Se diventa Roar, capo clan Ursar2, avrà le mosse: dimostrare forza o autorità, chiamare a rapporto l’intero clan e dichiarare una guerra, magari con l’aggiunta di “resistere ad un danno da freddo”. Ricordatevi che finché rimanete in questa forma potete nascondere il segno rivelatore della vostra terra, ma prendete -1 continuato finché non interrompete la trasformazione. Il sonno del Druido La mossa è abbastanza chiara, ma potrebbe darvi problemi decidere quale terra ha senso adottare come patria extra. La risposta è altrettanto chiara: lasciatevi guidare dalla fiction. Se il Druido si trova in una terra diversa dalla sua, può semplicemente scegliere quella; se durante il gioco è accaduto che il Druido ha visitato il gelido Nord, può tranquillamente scegliere quello. Colui che Parla al Mondo è forse la mossa più potente del Druido in assoluto, perché permette di trasformarsi in un elemento vero e proprio. Una cosa è diventare un masso ambulante, un’altra è diventare parte della terra stessa. Come terra potete generare terremoti, frane o far germogliare arbusti. Come fuoco potete fondere il metallo o lanciare palle infuocate. Come acqua potete far annegare qualcuno, provocare tsunami o comandare al mare di ritirarsi. Come aria potete uccidere qualcuno semplicemente togliendoli l’aria dai polmoni, o creare un tornado che spazzi via una città. Intendiamoci, sono cose che

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potete fare anche con Signore degli Elementi, ma in quel caso la mossa è rischiosa, perché dovete chiedere l’intercessione degli spiriti. Adesso, diventando l’elemento stesso, potete semplicemente spendere una presa e utilizzare una mossa in tutta tranquillità. Questo è vero potere.

Il Druido del Gelido Nord

Tra le varie possibilità, nel momento in cui il giocatore deve decidere la terra natìa del suo Druido, ci sono i territori del Nord, tradotti da Narrattiva come “le distese artiche” e da dungeonworld.it come il “circolo artico”. Nella versione americana originale quelle terre sono chiamate “the Frozen North”, letteralmente il Glaciale Nord, una scelta di parole che abbraccia non solo il Polo Artico (come nelle versioni italiane), ma anche tutti quei territori sommersi dalle nevi e ispirati a tutti i paesi scandinavi, all’Islanda, all’Alaska e alla Siberia. Di seguito troverete qualche idea per scegliere il marchio distintivo delle Terre del Dord e una breve lista di animali. Marchio del nord • Capelli come cristalli di ghiaccio • Pelle azzurra come il freddo pungente • Occhi e capelli del colore della neve • Corna d’alce o di renna

Lista

di animali del nord

Sotto ogni animale sono stati inserite alcune mosse tipiche. Ricordatevi che potete scegliere solo le mosse più utili nel momento in cui il Druido si trasforma. Cervo e Renna Animali rapidi e leggiadri, dotati di grosse corna. • Incorna qualcuno • Fuggi con agilità • Fai fuggire il branco addosso a qualcuno Foca Pensavate fosse utile solo a far rimbalzare una palla? • Fuggi nell’acqua • Scivola sul Ghiaccio • Sbuca da sotto la banchina di ghiaccio

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Mammoth Enorme pachiderma peloso, grande come il più grosso degli elefanti. • Calpesta • Abbatti con la tua mole • Intrappola con la proboscide • Riscalda qualcuno con il calore della tua pelliccia • Spruzza acqua gelida dalla proboscide Narvalo Mammifero marino simile ad un delfino, ma con un lungo corno sul muso. • Trafiggi con il corno • Fuggi in acqua con agilità • Stordisci una creatura marina con il sonar Orca Maestoso animale marino. È uno dei più temibili predatori degli oceani, grosso quanto una piccola balena. • Abbatti con la tua mole • Sbrana e lacera • Colpisci con la pinna • Stordisci una creatura marina con il sonar Orso Bianco È grosso e possente, utile per combattere contro nemici corazzati o per spaventare qualche avversario smidollato. È anche un ottimo nuotatore e può resistere alle fredde temperature delle acque polari. • Abbatti con la tua mole • Sbrana e lacera • Spaventa con il ruggito • Riscalda qualcuno con il calore della tua pelliccia Tigre dai Denti a Sciabola (Smilodonte) Una tigre molto più grossa del normale, con una folta pelliccia invernale e due canini ricurvi lunghi quanto una spada. • Sbrana e lacera • Trascina il nemico a terra • Mimetizzati nell’ambiente circostante • Percepisci l’odore della preda Yak Detto anche bue tibetano, è un grande mammifero dalla folta pelliccia. • Carica! • Trasporta un peso impossibile • Riscalda qualcuno con il calore della tua pelliccia

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Impressioni di Gennaio “Beh, sì, la foresta è… beh, … dai, avete presente, no? Una foresta!”

A chi non è capitato, almeno una volta, di trovarsi a corto di fantasia e di immagini per descrivere il luogo in cui il party era appena arrivato? Talvolta è colpa della stanchezza, altre volte si è talmente distratti dal turbinare dell’azione, altre ancora, semplicemente, non abbiamo davvero la più pallida idea di cosa dire. Questo articolo serve proprio a riempire quei momenti, fornendo un elenco di spunti e impressioni sensoriali (prevalentemente visive, ma non solo) che potete usare per arricchire le vostre descrizioni. Sono divisi, per comodità di lettura, a seconda dei diversi ambienti tipici di una ambientazione invernale. Così, mentre gli avventurieri si arrampicano su un ripido sentiero, potrete prendere qualcosa a caso dalla nostra lista e descrivergli “il freddo, tagliente come una lama sulla pelle scoperta” oppure l’arrivo, inaspettato, di una mandria di mucche pelose dalle lunghe corna, condotte al pascolo da un pastore e dalla sua piccola figlia. Come vedrete, mentre alcune sono veramente soltanto impressioni descrittive, altre possono diventare veri e propri spunti di avventura, a seconda della curiosità dei vostri giocatori. Ad esempio: cosa c’è dietro quella “porta di quercia nera e metallo rosso, nel fianco della montagna”? Oppure, perché quel “tavolo ottagonale nell’angolo della sala”, è lasciato sempre vuoto dagli avventori?

Articolo di Guardia Grigia Luca Maiorani Nikitas Thlimmenos Revisione di Claudio Freda Fealoro Rigor Samsa

Se mai dovreste usarle, ricordate di venirci a trovare sulla nostra pagina G+ o sul blog, e raccontarci se queste impressioni vi sono state utili e, soprattutto, a quali nuove avventure vi hanno condotto! Le montagne innevate 1. Il vento che risuona, come un grido malinconico, in una stretta gola. 2. Una roccia scolpita dal vento come una belva in agguato, ricoperta di antiche rune. 3. Le stelle piccole, fredde e lontane, nell’immenso cielo. Solo la costellazione dell’arco, brilla più intensa.

4. Un gruppo di stambecchi, che si arrampica su un ripido pendio; uno scivola e cade a valle. 5. La neve che si tinge di un verde pallido, al tramontare del sole. 6. La neve gelata che scricchiola e cede sotto i calzari. 7. Il freddo, tagliente come una lama, sulle mani scoperte; la pelle che brucia.

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8.  Una mandria di mucche pelose dalle lunghe corna, portate al pascolo da un pastore e sua figlia, di sette anni. 9.  In lontananza, i campanacci di una mandria che risuonano tra le pareti rocciose. 10.  Un piccolo fiore porpora, il Sangue del Contrabbandiere, spunta dalla neve a piccole chiazze. 11.  Un viandate imbacuccato nelle sue pellicce, con un thermos di tè muschiato caldo. 12.  Una baita isolata nella neve; un esile filo di fumo che esce dal camino. 13.  Enormi blocchi di pietra squadrati, ricoperti di neve, come resti di una antica cava. 14.  Una porta di quercia nera e metallo rosso, nel fianco della montagna. 15.  Il dolce e malinconico canto del pettirosso delle nevi che saluta il crepuscolo. 16.  Impronte di una tigre delle nevi, ancora fresche nella neve. 17.  Una lepre bianca, decapitata, il sangue che tinge di rosso le neve intorno. 18.  Un sottile ponte di ghiaccio che si estende sopra un altissimo crepaccio. 19.  Dolmen antichi che si innalzano contro il cielo carico di neve: sono tutto ciò che rimane di un antico calendario astrale di epoche remote. 20.  Strane impronte, quasi totalmente cancellate dalla neve: sono grandi, anzi, enormi… e non sembrano appartenere a nessuna specie conosciuta. La foresta d’inverno 1.  Un albero piegato dal vento, come un arco sopra il sentiero; il tronco bianco, levigato dai tocchi dei viandanti. 2.  In lontananza, il rumore di un ruscello che scorre a valle. 3.  Il profumo umido del tappeto di foglie morte, ai vostri piedi. 4.  Un piccolo animale peloso che sbuca da una tana, vi guarda stupito e fugge via. 5.  Il rumore sordo (PAF!) della neve che cade dagli alberi, a intervalli irregolari. 6.  Un grande albero morto, in mezzo alla radura, il tronco e i rami ricoperti di brina.

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7.  Una buca scoperta nel terreno, con pali coperti di muschio infilati sul fondo, scavata molto tempo fa. 8.  Raggi di sole come lame che fendono il fitto tetto creato dai rami degli alberi. 9.  Un piccolo ponte di legno, sul sentiero, che passa dietro una cascata del ruscello. Spruzzi d’acqua arrivano sul sentiero, gelidi e rinfrescanti. 10.  Nel fondo della pozza del ruscello, nuotano dei pesci dorati; il sole si riflette sulle loro squame. 11.  Il vento che soffia tra le foglie, come un canto di un’epoca lontana. 12.  Nella radura, tre grandi pietre, come enormi denti, intorno a una botola rotonda di legno nero. 13.  Il suono ritmico e ripetitivo di un uccello che picchietta il legno. 14.  L’acqua del ruscello tanto fredda da congelare la lingua, ma limpida e pulita come niente che abbiate mai bevuto. 15.  Orrore, il corpo di piccoli animali (scoiattoli, corvi) impalato ai secchi rami di un albero; la brina ricopre i loro cadaveri. 16.  L’ulutato terribile dei lupi, innalzato alla luna piena. 17.  Alberi spogli, cose morte e artigliate, scricchiolano contro il vento gelido. 18.  Il gracchiare di corvi nell’aria fredda porta un cupo presagio. 19.  Un arco di pietra ricoperto da uno strano muschio rosso, forse una porta per altri mondi. Un rifugio tra i monti 1.  Lo scoppiettare del legno di faggio nel camino; l’odore di legno bruciato e cenere. 2.  Il profumo pungente e speziato del vino caldo servito in grandi bicchieri di terracotta. 3.  Una porta completamente bianca, chiusa a chiave. 4.  Una giovane viandante arriva, accompagnata da un grande cane pastore, durante la cena. 5.  Una rastrelliera di pipe di corno, sopra il camino; sono tutte bianche tranne una, che è rossa e più grande delle altre. 6.  La testa di un orso impagliata appesa dietro il bancone; vicino una grande spada spezzata. 7.  Una grande finestra con vista su tutta la valle;


in lontananza, nella pianura, una carovana. 8.  Coperte spesse e pesanti, a rombi blu e bianchi, per proteggersi dal freddo che filtra tra le assi del soffitto della camerata. 9.  Il gusto intenso e stopposo del salame di Tzingar, una specie di grande cinghiale, scaldato sulle braci. 10.  Delle poltrone comode, messe a cerchio intorno al camino; su una dorme un grande gatto grigio. 11.  Una mappa delle montagne, disegnata a mano, appesa alla parete; ad ogni angolo una firma diversa. 12.  Lo scricchiolio lamentoso delle assi di legno quando vengono calpestate. 13.  Un cantastorie brillo col viso arrossato racconta storie di viaggi di fianco al camino. 14.  Durante la notte, il rumore di piccoli animali, che zampettano nella soffitta cercando un riparo dal freddo. 15.  Un tavolo ottagonale, nell’angolo della sala, lasciato sempre vuoto dagli avventori. 16.  Al tramonto, Hilde, vestita di chiaro, suona la cetra accanto al camino. Una notte di festa 1.  Ad ogni angolo sono appese lanterne di vetro verde, con le sagome di piccoli folletti: le grandi ombre si muovono festose sulla strada. 2.  Il grande abete, nella piazza della città: centinaia di piccole luci magiche fluttuano sui rami. 3.  Fuori dalle porte delle case sono appesi dei sacchi con sopra scritto il nome dei bambini: alcuni sono poveri sacchi di iuta, altri ricchi sacchi con bordo di pelliccia. Ma ogni porta ha il suo sacco. 4.  All’ingresso della città, i mercanti donano ai passanti dei pani dolci, ripieni di pezzi di frutta verde e dolcissima. 5.  Una bambina piange fuori dalla porta di una casa: ai suoi piedi un sacco vuoto. 6.  Le guardie indossano dei lunghi mantelli rossi, foderati ai bordi di pelliccia bianca. 7.  Gruppi di bambini girano per le strade, cantando canzoni di speranza; le persone dalle

finestre gli lanciano in dono dolci e monete. 8.  Persone travestite con maschere bianche di legno e cappelli verdi di pelliccia portano aiuto e conforto ai poveri della città, donando coperte e sacchi di noci bianche. 9.  La neve scende lenta sulla città; dietro le finestre, la luce calda dei camini. 10.  Un grande falò brucia nella piazza, le persone si stringono intorno per scaldarsi. 11.  Tre musici con flauto, violino e tamburo, su un piccolo palco, suonano una musica allegra; le persone ballano sulla piazza roteando mantelli rossi. 12.  Cori allegri echeggiano nel tempio, per scacciare l’oscurità della notte più lunga dell’anno. 13.  Uomini in maschere spaventose e vesti di pelliccia di capra urlano e agitano campanacci per spaventare gli spiriti maligni. 14.  Una processione notturna per le strade di pietra, ognuno con la sua candela rossa. 15.  Il mercato notturno; nuvole di fiato che si confondono tra le torce, urla di venditori e sacchi pieni di frutta secca. Acque gelate 1.  La luna si riflette pallida nelle lastre di ghiaccio che galleggiano sul fiume. 2.  Sotto la superficie, si intravedono rapide macchie nere guizzanti, alcune minuscole, altre minacciosamente grandi. 3.  La coltre di neve ricopre interamente la riva; è impossibile distinguere dove finisca la terra ferma e dove inizi l’acqua. 4.  Il rumore dell’acqua che scorre, sotto la superficie gelata, come un lontano brontolio. 5.  Un grande animale marrone, ricoperto di pelo, scaglia pietre sul ghiaccio cercando di romperlo e arrivare ai pesci. 6.  I mercanti si spostano verso la città a valle, le loro merci (pellicce e carne salata) stipate su una grande slitta, trainata da grandi cani pelosi, che scivola sul ghiaccio. 7.  Il guardiano della chiusa osserva le slitte passare, avvolto in una pelliccia logorata dal tempo. Il fumo della sua pipa sale sottile nell’aria. 8.  Qualcosa brilla sotto il ghiaccio; sembra un

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oggetto sprofondato ed ora imprigionato sotto una sottile lastra congelata. 9.  Il rintocco a lutto delle campane, come se provenisse da sotto la superficie del lago ghiacciato. 10.  Nella piccola isola, al centro del lago, una torre diroccata resiste al vento; sulla cima una bandiera, con un grifone bianco in campo blu, schiocca ad ogni raffica. 11.  Sotto i vostri piedi, improvvisamente, un tonfo: qualcosa sta cercando di rompere il ghiaccio per risalire in superficie. 12.  L’acqua congelata della cascata; gli spruzzi come tanti aghi trasparenti, immobili nel tempo. 13.  Due giovani ragazze scivolano allegre sul ghiaccio con pattini fatti d’osso levigato. 14.  Il relitto di una chiatta, rimasta intrappolata nel ghiaccio e ormai abbandonata. 15.  Alcuni uomini siedono in cerchio intorno a un buco nel ghiaccio, fumando pipe, le loro canne da pesca appoggiate pigramente alle sedie. La fortezza tra i ghiacci 1.  Da ogni finestra la vista sulla valle, piccola in fondo, e sulle montagne, a perdita d’occhio fino all’orizzonte. 2.  L’enorme camino della sala principale, nero di cenere e grasso per i secoli di utilizzo. 3.  L’aria gelida nei polmoni e l’altitudine che rendono difficile respirare; il fiatone e la gola arsa dal freddo, alla fine di ogni sforzo. 4.  Il suono costante del vento, a volte debole come un lamento, poi improvvisamente terribile come un grido. 5.  Sotto la fortezza, la valle coperta da una impenetrabile coltre di nubi, mosse dal vento come le onde del mare. 6.  I lunghi parapetti ghiacciati, dove solo le scarpe con le suole chiodate dei soldati, impediscono loro di precipitare nel vuoto. 7.  Il sole, all’alba, che si riflette abbagliante sulla Spada delle Ere, incastonata da secoli sulla guglia della torre più alta. 8.  L’improvviso soffio di aria gelida ad ogni finestra o porta aperta nel castello. 9.  Gli abitanti della fortezza, con i visi coperti

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da passamontagna rossi che lasciano intravedere soltanto i loro occhi. 10.  Strane porte chiuse a chiave, nei corridoi e nel salone; pensando alla loro posizione nel castello, non potrebbero che aprirsi sul vuoto. 11.  I misteriori ingranaggi dell’enorme argano che collega il castello alla valle cigolano minacciosi. 12.  Stormi di falchetti d’oro si alzano improvvisamente in volo dal bastione Nord, ormai in rovina, come spaventati da qualcosa. 13.  Arazzi e tappeti, appesi alle pareti del Salone, per proteggersi dal freddo. Su uno di essi, una principessa si trasforma in falco e vola verso le montagne. 14.  Le finestre minuscole, piccole feritoie ricoperte di antico vetro verde, per far passare la luce e non il freddo; quelle ormai rotte chiuse da assi di legno. 15.  Tre giganteschi pini, nel cortile interno, piantati alla costruzione della fortezza; si racconta che siano le loro radici a sostenere il castello. La città nel freddo 1.  Il fumo che sale dagli alti camini scuri, perdendosi nell’aria pungente. 2.  Piccole lingue di ghiaccio pendono dai tetti spioventi, coperti di neve. 3.  Lungo le strade, pochi coraggiosi affrontano il freddo coperti da pesanti mantelli scarlatti e da strani colbacchi di pelo. 4.  Una locanda lungo la via, il suo nome è “La Caverna di Ghiaccio”, ma la luce che proviene dalle sue finestre promette tepore e un buon pasto caldo. 5.  La piccola fontana centrale, un narvalo il cui spruzzo congelato brilla alla luce del sole (o delle stelle). 6.  Le guardie, alle porte della città, immobili e avvolte in voluminose pellicce scure. 7.  Una triste fila di case dai mattoni neri e dai tetti gonfi di neve; molte delle imposte sono coperte dalla brina, altre sprangate da tegole di legno. 8.  I rami dell’albero, scossi dal vento gelido, sbattono contro i vetri di una casa, producendo


un rumore sinistro. 9. Un piccolo tempio sommerso quasi completamente dalla neve; il sacerdote se ne lamenta con alcune guardie. 10. Il cielo scuro è una cappa che avvolge la città e il cuore dei suoi abitanti. 11. Qualche senzatetto cerca riparo dalla neve sotto il piccolo ponte all’ingresso della città. 12. All’angolo un signore con una lunga barba nera cuoce piccoli ghiande rotonde in una grande padella scura; il loro profumo è intenso e penetrante. 13. Nei prati tra le case, decine di pupazzi di neve, con un secchio in testa e un bastone in mano, come guardie a difesa dal freddo. 14. L’odore di cavolo e verze bollite, lungo le strade dei bassifondi. 15. Due soldati, in uniforme rossa, tengono sollevata una piccola gabbia da cui fuoriescono fiammate a ripetizione, con cui sciolgono la neve accumulata sulle strade. 16. I bambini si lanciano palle di neve, prendendole dai cumuli bianchi ammonticchiati ai lati delle case. La caverna di ghiaccio 1. Cristalli appuntiti pendono dal soffitto rilucente. Sono affilati come coltelli e numerosi come le stelle del firmamento. 2. Imprigionato nel ghiaccio, un predatore di tempi remoti; i suoi occhi vitrei vi osservano come foste le sue prede e i suoi canini aguzzi promettono una morte dolorosa; sarebbe terrificante, se non fosse che è ormai congelato da millenni. 3. Da un apertura nel soffitto entra un raggio di luce che, riflesso da una stalattite all’altra, forma una sorta di ragnatela luminosa, sopra le vostre teste. 4. L’eco delle vostre voci, al vostro fianco, come se la caverna si aprisse improvvisamente in una gigantesca cavità, buia come se non avesse mai visto alcuna luce prima d’ora. 5. Stalattiti trasparenti mostrano al loro interno una fiamma che brucia in eterno; la luce fredda di queste fiaccole naturali illumina la via.

6. Piccoli animali, come gechi, vi fissano con i loro occhi vuoti, mentre corrono, a centinaia, sopra le vostre teste. 7. Statue di ghiaccio di antichi guerrieri, le loro spade alzate, sopra di voi, a formare un sentiero nella caverna. 8. Ogni vostra parola rimbalza, mille volte, sulle pareti di ghiaccio, perdendosi in un rivolo di eco; sembra come se la stessa caverna vi stesse parlando. 9. L’ingresso della caverna sembra la bocca di una belva, spuntoni di ghiaccio come enormi denti pronti a ingoiarvi; il suono del vento, soffia tra le zanne, come un ruggito. 10. Le scarpe scivolano sul pavimento gelido; ogni passo è cauto e difficile. 11. Il suono ritmico e costante di gocce che cadono arriva come un eco lontano, dal profondo della caverna. 12. Sul fondo, una scala scavata nel ghiaccio si inerpica sino a scomparire oltre la volta merlettata dalle stalattiti. 13. Un imponente portone di ghiaccio, tanto alto da perdersi nel buio della volta. 14. Un cunicolo si trasforma in uno scivolo. 15. Scale scavate nel ghiaccio salgono tutto intorno ad un’immensa stalattite; in alto, vicino al soffitto, una grande porta di legno sembra indicare che la stalattite è abitata. Le pianure Gelate 1. La tempesta di ghiaccio in arrivo, ancora lontana alcune miglia. 2. La gelida e desolante piana battuta dal vento. 3. L’ultimo punto di ristoro: alcune tende di pelle e pochi animali da soma, esposti alle intemperie. 4. I cadaveri ancora integri di tre avventurieri, semicoperti dalla neve, congelati nelle posizioni in cui sono caduti. 5. Il riverbero feroce del sole, accecante e impietoso. 6. Le mani e i piedi intorpiditi dal freddo; stringere le armi diventa sempre più difficile. 7. L’aurora boreale che tinge la notte dei suoi colori, un evento affascinante e magico. 8. Un profondo crepaccio tra i ghiacci, che

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continua per miglia. 9.  Un muro di ghiaccio, alto centinaia di metri, dai profondi riflessi azzurri. 10.  Il pack, enormi lastroni di ghiaccio, traditori nel loro precario equilibrio sul mare. 11.  L’aria gelida che entra dal naso o dalla bocca e arriva a bruciare nel petto. 12.  Un anfratto tra i ghiacci che offre riparo dal vento e dalla neve.

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13.  La bufera di neve, che impedisce di fare un passo o di vedere oltre il proprio naso. 14.  La solitudine della piana, priva di ogni suono che non sia lo scricchiolìo della neve sotto gli scarponi. 15.  Il fischio monotono e costante del vento. 16.  Lo schianto improvviso di una lastra di ghiaccio.


La Sfera con la Neve

come non far adagiare la vostra sessione di dungeon world

Una delle meccaniche di Dungeon World che più confonde i GM alle prime armi, specialmente se reduci da giochi come Dungeons & Dragons o Vampiri, è quella delle mosse. La domanda che viene posta più frequentemente è: “Quando posso fare una mossa?”. Se è vero che la regola del “fallimento uguale mossa dura” risulta abbastanza semplice ed intuitiva, meno semplice è capire quando utilizzare le mosse in tutte le altre occasioni. Moltissimi GM alle prime armi dimenticano che le mosse non si applicano solo in risposta ad un 6- dei giocatori, ma anche quando i giocatori offrono un’occasione d’oro o quando guardano in direzione del GM per vedere cosa succede. È qui che entra in gioco la tecnica della sfera con la neve. Con “sfera con la neve” mi riferisco ad una di quelle famose palle con dentro dell’acqua e della neve finta, di quelle che si vedono spesso nei film natalizi e che sicuramente, da bambini, siamo riusciti a rompere più d’una volta. Se la sfera non viene scossa, la neve si adagia sul fondo, statica. Basta scuotere la sfera ed ecco che la neve si muove e prende a vorticare. Ma cosa ha a che fare la sfera con la neve con Dungeon World? Bene, immaginate che la vostra partita a Dungeon World sia una sfera con dentro della neve e che le mosse del GM siano la mano che scuote la sfera. Il vostro compito, come GM, è mantenere la neve sempre in movimento, per impedire che si adagi sul fondo. Il modo migliore che avete per farlo è utilizzare una mossa morbida. La differenza tra mosse dure e mosse morbide è già spiegata nel manuale1. A noi deve essere chiaro che una mossa dura è una mossa che avviene, si conclude ed ha conseguenze irreversibili ed immediate, mentre una mossa morbida è una mossa aperta, qualcosa che sta per avvenire. Un esempio per fugare ogni dubbio: il martello che si abbatte sulla testa del povero nano chierico è una mossa dura2, perché il chierico non può replicare, ma solo prendersi i danni. Certo, una volta preso il danno il chierico potrà agire di conseguenza, ma non potrà impedire che il danno venga inflitto. La mossa è irreversibile. Il martello che sta per abbattersi sulla testa del povero chierico è invece una mossa morbida, perché il chierico

Articolo di Luca Maiorani Revisione di Daniele Di Rubbo Guardia Grigia Giulia Cursi

1 Dungeon World: Edizione italiana, “Quando fare una mossa”, p. 90; Dungeon World (edizione americana), “When to make a move”, p. 166. 2 In questo caso si tratta di un “infliggi danno”.

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ha la possibilità di rispondere e dire la sua, bloccando o schivando il martello prima che si abbatta sulla sua testolina nanica. Proprio per il fatto che consentono una mossa successiva, del giocatore o del GM, le mosse morbide sono lo strumento perfetto per tenere la neve sempre in movimento. Ritorniamo al punto di partenza. Quando usare le mosse morbide? Per avere una risposta chiara e semplice, pensate a come si svolge il gioco. È un dialogo tra il GM e i giocatori. Ogni volta che tocca a voi parlare avete la possibilità di fare una mossa leggera. Ogni qualvolta i giocatori vi guardano e vi lasciano parlare (per descrivere un nuovo ambiente o perché non sanno come proseguire), bene, voi potete fare una mossa leggera. A questo punto, con voi che gli avete dato il La, i giocatori faranno cose e attiveranno mosse, spingendo il gioco in avanti e mantenendo in movimento la neve nella nostra sfera. Ci sono però dei momenti di calma piatta, nei quali i giocatori non fanno niente e il gioco si adagia, e con lui la neve nella sfera. Questi momenti rientrano nella casistica de “i giocatori che vi guardano per sapere cosa succede”, ed è questo il momento di scuotere la sfera. Utilizzate una mossa morbida, in modo da sbloccare l’impasse e rimettere in moto gli eventi. All’inizio potrebbe essere un po’ ostico, ma vi assicuro che passato lo scoglio iniziale il procedimento vi diventerà semplicissimo. A volte saranno i giocatori stessi a rendervi chiaro quando agire, aspettandosi un qualcosa che è vostro compito far capitare. A volte, ed è l’ipotesi peggiore ma pur sempre rimediabile, i giocatori sonnecchieranno. Svegliarli con una bella mossa morbida sarà un vero piacere, ve lo assicuro (ovviamente, tenete sempre a mente il principio: sii un fan dei personaggi). Giocare a Dungeon World è come intavolare una discussione. Quando la discussione langue sta a voi GM il compito di inserire un nuovo, intrigante argomento, e gli argomenti migliori sono strani rumori che provengono dal bosco, inquietanti urla nella strada, la strana sensazione di essere seguiti e cose simili. Non immaginate nemmeno che spinta riescano a dare semplici mosse come queste. Un momento prima la neve è ferma e poi – BAM! – ecco che tutto torna in movimento. Fatevi guidare dal momento e dite le prime cose che vi vengono in mente. Non serve nemmeno avere ben chiaro il perché, tanto la tecnica delle domande farà in modo che siano i giocatori stessi a dirvelo. Figuratevi la scena: gli avventurieri seguono un sentiero nel bosco dove non succede nulla. 18


La situazione langue, ed ecco che voi utilizzate una mossa morbida: «Sentite strani ed inquietanti rumori provenire dal folto degli alberi. Sembra il suono di qualcosa di strascicato, diretto proprio verso di voi, e si fa sempre più vicino ogni secondo che passa. Cosa fate?»3. Avete lanciato la palla ai giocatori ed è ora di gustarsi le loro risposte: sicuramente il ranger tenderà le orecchie per capire cosa diavolo sta succedendo, attivando un Percepire la Realtà; il paladino potrebbe porsi in difesa del mago con un bel Difendere, mentre quest’ultimo appronta qualche incantesimo di difesa. Così facendo la neve nella sfera inizierà a vorticare, perché ormai il meccanismo è stato messo in moto e sarà difficile bloccarlo. Se però le cose non vanno, fate un’altra mossa morbida senza paura. In combattimento le cose funzionano allo stesso modo (Dungeon World non presenta un regolamento dedicato al combattimento; tutto viene gestito alla stessa maniera). Quando i personaggi sono alle prese con qualche bel mostriciattolo, voi non dovete tirare nessun dado. Il modo migliore che avete per mettere in moto le cose è utilizzare una mossa morbida. C’è sempre un goblin che sta per scoccare una freccia o una tigre pronta a balzare o un gigante che avanza calpestando tutto. Il vostro compito sta nel presentare queste minacce in modo tale da rendere il combattimento emozionante e dare ai giocatori la possibilità di dire la loro. Rimarrete stupiti dai modi che si inventeranno per togliersi dai guai. In fondo uno dei vostri obiettivi è quello di Giocare per scoprire cosa succede, e una mossa morbida è un’ottima occasione per dare il via a situazioni interessanti e vedere come si svilupperanno. Potrebbe anche capitare che i vostri giocatori non si curino delle vostre mosse, perché tanto sono morbide. In quel caso vi stanno dando l’opportunità d’oro di fare una mossa dura. Dovete

In questo caso si tratta della mossa Mostra i segni di una minaccia in avvicinamento. Ricordatevi di chiudere ogni mossa con “cosa fai?” 3

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4 Mostra i segni di una minaccia in avvicinamento.

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sempre avere a mente che una mossa morbida è qualcosa che sta per avvenire e che avverrà, se nessuno fa qualcosa. Ricordate il martello che si abbatte sulla testa del chierico? Se il giocatore ignora una vostra mossa morbida, fate cadere il martello senza pietà, sempre aderendo a tutti i principi, specialmente quello di Essere fan dei Personaggi. Facciamo un esempio, tanto per chiarirci. Il ladro è in un dungeon e sta camminando lungo un corridoio. Voi gli descrivete che sul soffitto ci sono dei rubini, di un rosso intenso e grossi come la testa di un bambino. Aggiungete anche che dal fondo del corridoio provengono strani rumori, come di qualcosa che si sta avvicinando a grandissima velocità (è una mossa morbida4, chiaro). Il ladro, con gli occhi a dollaro, decide di non prestare molta attenzione ai rumori ma di ingegnarsi per prendere uno di quei succulentissimi rubini. Il giocatore sta deliberatamente ignorando una mossa morbida, dandovi piena libertà di lanciargli contro una mossa dura. Che ne dite di questa: “Mentre sei li che sbavi sotto i rubini, i rumori si fanno più intensi e una valanga d’acqua gelida e fangosa ti investe in pieno, sballottandoti contro le pareti. Tirati 1d8 di danni e poi dimmi come intendi gestire la situazione. Sei in balia dell’acqua e non sai dove verrai scaraventato. Quindi, che fai?” In fondo, scuotere la sfera con la neve è semplice, no? Quando il ritmo sembra adagiarsi troppo e le cose iniziano a diventare statiche o monotone, fate una mossa morbida, scuotete la sfera con la neve e rimettete in moto gli eventi. Se la neve si ferma, niente paura, agitatela di nuovo. Sarà divertente.


I Microfronti Che cos’è un microfronte? I microfronti sono un tipo di fronte personalizzato per preparare delle scene di intermezzo durante una campagna. In sostanza, è come prendere un fronte normale e martellarlo fino a compattarlo per bene. I microfronti fungono da intermezzi in una campagna più lunga, fornendo una breve divagazione tra gli archi narrativi. Potrebbero essere estesi per formare un intero fronte, ma sono progettati per essere risolti in una sola scena. Scrivere i propri microfronti... I microfronti si presentano come i fronti regolari. Hanno le stesse parti: una descrizione, un pericolo, degli oscuri presagi, un disastro incombente, e forse una mossa personalizzata, un oggetto o un mostro. Il trucco è che siano così immediati da risolversi in una singola scena. Questo significa che la descrizione deve spingere verso una minaccia diretta, gli oscuri presagi devono essere dei dati di fatto, e il destino incombente deve avere un impatto diretto sui giocatori, qui, subito, e a piena potenza! E’ possibile approfondire un microfronte e trasformarlo un fronte completo, se le cose si fanno interessanti, anzi, si è quasi obbligati a farlo. Ma per il momento, scrivere un fronte completo, non è quello che dovete cercare di fare.

Articolo di Marshall Miller

https://sites.google.com/site/ finemessgames/DWsupplements

Traduzione di Fealoro Revisione di Rudy Barbieri Rigor Samsa Guardia Grigia

Per aumentare davvero la tensione... Metti i microfronti dentro delle buste e scrivi l’azione che li scatena all’esterno. Dai le buste ai giocatori all’inizio della sessione e fai decidere a loro se e quando vogliono attivarli.

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Mondo Sotterraneo una fanzine per dungeon world

Articolo di Daniele Di Rubbo Marco Iotti Revisione di Antonio Amato Guardia Grigia Rigor Samsa

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http://creativecommons.org/

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http://www.dungeon-world. com/grim-portents-issue-1/

Ora, alla metà di dicembre, siamo poco meno di 40 [NdR].

Appena prima dell’uscita del primo numero di “Mondo Sotterraneo” siamo stati contattati da Marco Iotti che voleva chiederci un’intervista, da pubblicare sul suo blog, che riguardasse il lavoro che stavamo svolgendo per la fanzine. In maniera molto entusiasta abbiamo accettato e l’articolo è finito per tempo sul suo blog. Ora siamo alla seconda uscita di “Mondo Sotterraneo” e abbiamo deciso, dopo aver ricevuto il consenso di Marco, di pubblicare la medesima intervista sulla fanzine. Vi invitiamo a visitare il blog di Mattia, che è spesso pieno di spunti e riflessioni molto interessanti sul gioco di ruolo, all’indirizzo http://elementifiniti.blogspot.it/ Buona lettura! Come è nata l’idea di una fanzine italiana di Dungeon World? È stata più o meno una cosa del genere: un mio amico (Guardia Grigia su “Mondo Sotterraneo”) si è recentemente cimentato nell’impresa di fare da GM per una campagna di Dungeon World con alcuni amici, sfruttando lo strumento degli Hangouts di Google+. Si è messo a cercare in rete del materiale fan-made dedicato a Dungeon World e ha trovato il primo numero della fanzine online “Grim Portents”1, in lingua inglese. “Grim Portents” si basa sul concetto di opera culturale libera e sfrutta le licenze Creative Commons2. Io ho partecipato all’uscita del primo numero e sto partecipando anche all’uscita del secondo, che però ha diversi mesi di ritardo, non so bene per quale ragione. Quando ho visto il post di Guardia Grigia che ci segnalava l’esistenza della fanzine, per un attimo ho creduto che si trattasse finalmente dell’uscita del secondo numero, ma così non era. Tuttavia, io e altri abbiamo cominciato a parlare di cosa fosse “Grim Portents”, ed è stato lì che Guardia Grigia se n’è uscito con un «Ma perché non lo facciamo anche noi in italiano?». L’entusiasmo e il passaparola hanno fatto il resto. E al momento in quanti siete e come siete suddivisi nei vari ruoli? Al momento abbiamo una community su Google+ con 22-24 iscritti (due dovrebbero subentrare a breve). Uno di questi ci ha contattato via e-mail3.


Per quanto riguarda i ruoli, Guardia Grigia ha messo su la community, io ho messo su il blog, gli altri stanno lanciando idee su idee e in generale sono molto produttivi. Penso a persone come Luca Maiorani che, in pochi giorni, hanno tirato fuori spunti, fatto illustrazioni, scritto mostri, idee per classi ecc. A quanto pare, a me toccherà fare da editor al testo finale della fanzine e avrei rischiato anche di doverlo impaginare, se quell’anima pia di Antonio Amato, molto più brava di me in merito, non si fosse offerta di fare il logo e l’impaginazione. Diciamo che abbiamo una struttura piuttosto paritaria in cui alcuni di noi, spontaneamente, hanno detto «Questo lo faccio io» e nessun altro ha scalciato per farlo al suo posto. Ogni tanto emergono idee, ci si confronta, e alla fine si prende una decisione, talvolta “per acclamazione”, talvolta si vota (come abbiamo fatto per il tema del primo numero di “Mondo Sotterraneo”). Passiamo ai contenuti. Chi aprirà Mondo Sotterraneo cosa troverà?4 Ne abbiamo discusso e ne stiamo discutendo; abbiamo una scaletta di massima che potrà cambiare, quindi non prendete troppo per oro colato le mie parole. Tuttavia, ad oggi dovremmo avere una introduzione della fanzine, scritta da Guardia Grigia, una introduzione e spiegazione del tema scelto per il primo numero, una pagina dedicata brevemente agli autori e poi due sezioni principali: quella che rispetta il tema e quella fuori tema. Nella sezione a tema, se devo basarmi su quello che vedo ad oggi, avremo mostri, oggetti magici, nuove classi di base o “classi compendio” (compendium classes) e probabilmente anche qualche dungeon starter (ossia una preparazione di base per cominciare a giocare una avventura o campagna di Dungeon World che vada in una certa direzione, anche se non troppo definita). Non ho ancora ricevuto segnalazioni per contenuti fuori tema, ma potrei valutare di mandare qualcosa io stesso. Ho già detto che avremo anche delle illustrazioni?

4 Ovviamente, per ragioni cronologiche, questa risposta si riferisce a “Mondo Sotterraneo” n. 1 (novembre 2013), dal titolo “Mare Monstrum”, dedicato al fantasy mediterraneo [NdR].

Hai parlato di quelle di Luca Maiorani: mi hanno affascinato mentre le vedevo uscire in questi giorni su internet. Perché un giocatore di Dungeon World dovrebbe seguirvi costantemente? Se è un bravo master non ne avrà bisogno, o

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La citazione è tratta dal film Guerre stellari: Episodio V – L’Impero colpisce ancora del 1980. 5

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no? Be’, dire che qualcuno ci dovrebbe seguire costantemente non sarebbe peccare un po’ di superbia? Così come sostenere di essere un Bravo Master™, no? Scherzi a parte, sicuramente seguire la fanzine permette ai giocatori (e non faccio distinzione tra GM e giocatori con un personaggio giocante) di confrontarsi con spunti e idee e – perché no? – partecipare anche a quel laboratorio di contenuti e di entusiasmo che “Mondo Sotterraneo” vuole essere. Noi vogliamo regalare idee, spunti, suggestioni; vogliamo aprire la finestra e mostrare com’è il Dungeon World degli altri; vogliamo contaminare i nostri compagni giocatori di questo entusiasmo e spingerli a contaminare a propria volta. Sulla questione dei Bravi Master™ entriamo su un terreno molto spinoso. Il punto è che Dungeon World è un gioco nuovo, che condivide con Dungeons & Dragons quella patina superficiale di fantasy eroico ed avventuroso. Tuttavia Dungeon World è davvero un gioco completamente nuovo: i trucchi di Dungeons & Dragons non funzionano in Dungeon World (magari sembreranno funzionare, ma non funzioneranno davvero), quindi per essere Bravi Master™ di Dungeon World bisogna imparare da capo molte cose che si danno per scontate magari da anni (e permettetemi di citare il maestro Yoda: «Devi disimparare ciò che hai imparato»5). Con questo non voglio dire che sia una cosa difficile in sé, ma che bisogna avere una grande modestia quando ci si approccia a Dungeon World la prima volta; si eviteranno di fare


tanti errori dando per scontate tante cose. Pertanto, attualmente, esistono in Italia pochissimi Bravi Master™ di Dungeon World, perché è un gioco ancora relativamente poco conosciuto e giocato. Chiunque reputi se stesso un Bravo Master™ e basta, potrebbe scoprire di non essere un Bravo Master™ di Dungeon World. Ecco perché dovrebbe seguirci: perché noi cercheremo di spiegare alcuni trucchi e passaggi e saremo da esempio, in modo tale che qualunque giocatore possa provare ad essere un Bravo Master™ di Dungeon World. Quali saranno i vostri canali di distribuzione? La fanzine uscirà in formato *.pdf, *.epub e *.mobi, per cui sarà possibile leggerla da qualsiasi PC, tablet, e-reader ecc. Per quanto riguarda i canali, sicuramente il nostro canale di diffusione principale (laddove metteremo i file) sarà il nostro blog: http://mondosotterraneo.wordpress.com/. E poi ci sono i social network, i forum, i blog nostri e degli altri amici e appassionati che ci seguono e che ci seguiranno. A mio avviso, la dimensione del fenomeno gioco di ruolo, oggigiorno, non può prescindere dalla rete. I suoi costi sono più bassi e i suoi contenuti accessibili a tutti. Ne devo dedurre quindi che per ragioni di costi non uscirà in formato cartaceo nemmeno per il primo numero, previsto per il Lucca Comics & Games 2013? Assolutamente no. A meno che qualche pazzo non venga a proporcelo. In quel caso ne parleremmo, ma i tempi non sono agevolissimi. Pensi che il vostro gruppo sarà stabile o mano a mano vorresti includere tutti coloro che vorranno collaborare? Be’, il mio auspicio è che tutti quelli che stanno collaborando al progetto rimangano come fedeli compagni di strada, ma anche che altre persone da fuori si facciano avanti e ci propongano di pubblicare il materiale di loro creazione e possano conoscerci come ormai noi ci conosciamo l’un l’altro. In questo senso spero che attireremo a noi altri collaboratori; d’altra parte, se per qualche numero qualcuno non potesse contribuire per problemi contingenti, non la vedrei come una grossa mancanza. Come in tutti i progetti, sono le persone che li promuovono a fare la differenza, ma è anche vero che i progetti hanno il lato positivo di sopravvivere alle persone. Così, se un domani io o Guardia Grigia o Luca o Nikitas o Alberto o Iacopo (non fatemeli citare tutti!) non dovessero più poter contribuire alla fanzine, se avremo lavorato bene nel frattempo, ci saranno altre persone, altrettanto motivate, a raccogliere il nostro testimone. Questo è quello che spero. Se non vuoi aggiungere altro, ti ringrazio per queste risposte. Vi auguro buon lavoro per questo nuovo e interessante progetto! Volevo solo augurare a tutti quanti di divertirsi con Dungeon World e, se ne avranno tempo e voglia, saranno i benvenuti per darci una mano con questa fanzine. Buon Dungeon World a tutti!

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PNG Istantanei 1

appendice per la creazione veloce dei PNG

Articolo di Adam Koebel Sage laTorra Traduzione di Luca Maiorani Revisione di Nikitas Thlimmenos Rigor Samsa Claudio Freda

A volte i giocatori si imbattono in qualcuno che diventa importante proprio in quel momento. Quando il rituale va male e un povero prigioniero ottiene il potere cosmico, come lo utilizzerà? Chi è lui veramente? Quando hai bisogno di un PNG al volo, tutto ciò che ti serve è un istinto, ossia qualcosa che vuole ottenere, e un modo di perseguirlo. Noi lo chiamiamo talento, e può essere qualsiasi cosa: un’abilità, un titolo o persino un debito. Combina le due cose e otterrai un PNG con un obiettivo e un modo per raggiungerlo. Sei pronto per partire.

100 istinti 1.  Vendicarsi 2.  Diffondere la buona novella 3.  Ricongiungersi con la persona amata 4.  Guadagnare tanti soldi 5.  Fare ammenda 6.  Esplorare un luogo misterioso 7.  Scoprire una verità nascosta 8.  Trovare una cosa perduta 9.  Uccidere un odiato nemico 10.  Conquistare una terra lontana 11.  Curare una malattia 12.  Creare un capolavoro 13.  Sopravvivere un altro giorno ancora 14.  Guadagnare affetto 15.  Dimostrare una teoria 16.  Essere più furbo, più forte e più rapido 17.  Guarire una vecchia ferita 18.  Estinguere un male per sempre 19.  Nascondere un fatto vergognoso 20.  Evangelizzare 21.  Diffondere la sofferenza 22.  Mettere alla prova il valore di qualcosa o qualcuno 23.  Salire di grado 24.  Essere lodato 25.  Scoprire la verità 26.  Onorare una scommessa 27.  Liberarsi da un obbligo 28.  Convincere qualcuno a fare il proprio sporco lavoro 1

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29.  Rubare qualcosa di prezioso 30.  Abbandonare una cattiva abitudine 31.  Commettere un’atrocità 32.  Guadagnare fama 33.  Accumulare potere 34.  Salvare qualcuno da una mostruosità 35.  Insegnare 36.  Mettere radici 37.  Accumulare un altro bottino ancora 38.  Preservare la legge 39.  Scoprire 40.  Divorare 41.  Ripristinare il nome di famiglia 42.  Vivere una vita tranquilla 43.  Aiutare gli altri 44.  Espiare 45.  Dimostrare il proprio valore 46.  Guadagnare onore 47.  Espandere le proprie terre 48.  Guadagnare un titolo 49.  Ritirarsi dalla società 50.  Fuggire 51.  Fare baldoria 52.  Tornare a casa 53.  Servire 54.  Rivendicare ciò che è stato rubato 55.  Fare ciò che va fatto 56.  Essere un campione 57.  Passare inosservato

Si tratta della traduzione dell’appendice 4, presente nel manuale americano a pagina 390.


58.  Aiutare un membro della propria famiglia 59.  Perfezionare un’abilità 60.  Viaggiare 61.  Superare uno svantaggio 62.  Stare al gioco 63.  Stabilire una dinastia 64.  Migliorare il regno 65.  Ritirarsi 66.  Recuperare una memoria perduta 67.  Combattere 68.  Diventare il terrore dei criminali 69.  Allevare i draghi 70.  Essere all’altezza delle aspettative 71.  Diventare qualcun’altro 72.  Fare ciò che non può essere fatto 73.  Essere celebrato dai cantastorie 74.  Essere dimenticato 75.  Trovare il vero amore 76.  Perdere il senno 77.  Indulgere 78.  Trarre il meglio dalla situazione 79.  Trovare il prescelto 80.  Distruggere un artefatto 81.  Fargliela vedere a tutti 82.  Portare un’estate senza fine 83.  Volare 84.  Trovare l’uomo con sei dita2 85.  Risvegliare gli antichi dormienti 86.  Intrattenere 87.  Seguire un ordine 88.  Morire con gloria 89.  Fare attenzione 90.  Mostrare gentilezza 91.  Non mandare tutto a rotoli 92.  Scoprire il passato 93.  Arrivare dove nessun uomo è mai giunto prima 94.  Fare del bene 95.  Diventare una bestia 96.  Versare sangue 97.  Vivere per l’eternità 98.  Cacciare la più pericolosa delle prede 99.  Odiare

100.  Fuggire lontano 100 talenti 1.  Contatti criminali 2.  Muscoli 3.  Abilità con una specifica arma 4.  Magia dilettantesca 5.  Profonda conoscenza locale 6.  Sangue nobile 7.  Un oggetto unico nel suo genere 8.  Destino speciale 9.  Un punto di vista unico 10.  Conoscenza nascosta 11.  Sensi magici 12.  Stirpe straordinaria 13.  Influenza politica 14.  Legame con un mostro 15.  Un segreto 16.  Il vero amore 17.  Un cuore innocente 18.  Un piano per il crimine perfetto 19.  Un biglietto di sola andata per il paradiso 20.  Un minerale misterioso 21.  Soldi, soldi, soldi 22.  Benedizione divina 23.  Immunità dalla legge 24.  Profezia 25.  Tecniche segrete di arti marziali 26.  Un anello del potere 27.  Un’indispensabile scorta di tuberi3 28.  Un cuore 29.  Una posizione fortificata 30.  Potere legislativo 31.  Conoscenza delle lingue 32.  Occhi indagatori 33.  Resistenza 34.  Un luogo sicuro 35.  Visioni 36.  Una splendida mente 37.  Una voce cristallina 38.  Bellezza mozzafiato 39.  Una melodia accattivante 40.  Invenzione

2 Citazione al personaggio di Iñigo Montoya de La Storia Fantastica. Nel film e nel romanzo Iñigo cerca l’uomo con sei dita che ha ucciso il padre. 3 Si riferisce ad una famosa scena del secondo capitolo de Il Signore degli Anelli di Peter Jackson, dove Sam cucina dei conigli, lamentandosi che ci sarebbero voluti dei tuberi.

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41.  Cuocere 42.  Fare birra 43.  Fondere il metallo 44.  Lavorare il legno 45.  Scrivere 46.  Immunità al fuoco 47.  Capacità culinarie 48.  Raccontare storie 49.  Acchiappare topi 50.  Attitudine alle menzogne 51.  Senza infamia e senza lode 52.  Sensualità dirompente 53.  Calma indefinibile 54.  Abilità con i nodi 55.  Ruote di acciaio lucido 56.  Un tappeto magico 57.  Idee infinite 58.  Perseveranza 59.  Una riserva di cibo 60.  Un sentiero nascosto 61.  Devozione 62.  Resistenza alle malattie 63.  Una biblioteca 64.  Una lingua argentina 65.  Discendenza 66.  Un incantesimo innato 67.  Equilibrio 68.  Anime 69.  Velocità 70.  Il senso del giusto e dello sbagliato

71.  Certezza 72.  Attenzione per i dettagli 73.  Sacrificio eroico 74.  Senso dell’orientamento 75.  Una grande idea 76.  Un ingresso nascosto alla città 77.  L’amore di qualcuno di potente 78.  Lealtà incondizionata 79.  Frutto esotico 80.  Veleno 81.  Memoria perfetta 82.  Il linguaggio degli uccelli 83.  La chiave di una porta molto importante 84.  Lavorazione dei metalli 85.  Misteriosi benefattori 86.  Nervi d’acciaio 87.  Abilità nel bluffare 88.  Un lupo addestrato 89.  Un fratello perduto da tempo, ora ritrovato 90.  Una freccia con il tuo nome sopra 91.  Un vero nome 92.  Fortuna 93.  L’attenzione di poteri sovrannaturali 94.  Gentilezza 95.  Strani tatuaggi 96.  Una barba maestosa 97.  Un libro in una strana lingua 98.  Potenza schiacciante 99.  Manie di grandezza 100.  Il vento alle spalle e la felicità nei piedi

Nomi Finbar, Hywn, One Eye, Alhoro, Arlon, Yev, Slime, Jocat, Ewing, Lim, Poy, Milo, Deryl, Medlyn, Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir, Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine, Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra, Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya, Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine, Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor, Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Thistle, Puck, Anne, Serah, Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei, Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq, Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian, Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca, Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Pharaun, Demitri, Redegast, Last, Oscar, Lucille, Sabin, Xari, Edgar, Lafayette, Quray, Mirzam, Ragnar, Castor, Morgana, Tallulah, Silmar, Micol, Klizia, Bruenor, Liam, Eva, Zaldron, Roland, Nestor, Jade, Willow, Samah, Selene, Anais, Bog, Algol, Kalgan, Derek, Arya, Taizen, Caska, Crow, Diana, Taldor, Gaidar, Ulfrich, Helena, Aisha, Doril, Fobar, Zendra, Raven, Caitlyn, Kaiyan, Fett, Nero, Vergil, Sindar, Gabrielle, Lisandra, Iris, Faranur, Dardan, Flared, Hagrim, Oneiros, Morn, Gurlynn, Elektra

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Dungeon World: la tela di penelope

ovvero come non dover disfare la notte quello che si è fatto di giorno

Come mai un titolo così criptico e da pomposo studente di lettere classiche? Alcuni potrebbero pensare che sia solo un omaggio al primo numero di “Mondo Sotterraneo”, dedicato al fantasy mediterraneo – e forse è anche così – ma in realtà è semplicemente la prima metafora che mi è venuta in mente in proposito. A proposito di cosa? Beh, di una domanda che mi hanno fatto su Facebook alcuni degli amici dell’associazione “Metropolis”: Qual è l’equilibrio tra contributi dei giocatori e poteri del Game Master in Dungeon World? Va bene l’apporto dei giocatori, ma serve una guida!1 Cerchiamo di affrontare la questione seriamente ed in maniera estesa. Innanzitutto, esaminiamo quali sono le parti del manuale che guidano il GM e dove si trovano le regole che ci aiutano a realizzare questo equilibrio? Ce ne sono diverse; prendiamo ad esempio cosa ci dice il manuale su due obiettivi del GM2: Riempire di avventura le vite dei personaggi significa lavorare con i giocatori per creare un mondo dinamico e coinvolgente. Gli avventurieri sono sempre coinvolti in situazioni critiche per il mondo intero: coltiva e incoraggia questo meccanismo all’interno del gioco. Le avventure di Dungeon World non danno mai per scontate le azioni dei giocatori. Un’avventura rappresenta un’ambientazione in movimento: un luogo significativo, con creature grandi e piccole che seguono i loro scopi. Quando i giocatori entrano in conflitto con quel luogo e i suoi abitanti, dovranno inevitabilmente agire. Tu dovrai rappresentare onestamente le ripercussioni di queste azioni. In questo modo, potrai Giocare per scoprire cosa succede. Potrai divertirti a scoprire come i personaggi reagiscono e cambiano il mondo che stai descrivendo. State tutti partecipando a una grande avventura in via di sviluppo. Per cui, davvero, non fare troppi piani. Le regole del gioco te lo impediranno. È divertente osservare come le cose si sviluppano, fidati di noi.

Articolo di Daniele Di Rubbo Revisione di Antonio Amato Francesca Hemmady Guardia Grigia Rudy Barbieri

https://www.facebook.com/ groups/177208365668246/ permalink/560255330696879/

1

2 Gli obiettivi del GM «sono ciò che, per tutto il tempo, devi cercare di mettere in atto ogni volta che giochi a Dungeon World» (Dungeon World: Edizione italiana, p. 87). Nella citazione seguente le sottolineature sono state fatte da me per evidenziare i concetti chiave.

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«I principi sono la tua guida. Spesso, quando è necessario fare una mossa, avrai già qualcosa di sensato in mente. Consideralo alla luce dei tuoi principi, e se è coerente mettilo in pratica» (ivi, p. 88).

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Questi due obiettivi, in particolare, ti dicono che come GM devi collaborare con gli altri giocatori per cercare di rendere avventurose ed interessanti le vite dei loro personaggi. Durante l’ultima campagna che ho giocato interpretavo Emory, un ranger mezzelfo. Una delle parti interessanti del mio personaggio era il rapporto con la cultura elfica, dalla quale era fuggito diversi anni prima. Appena ha potuto, il GM ci ha messo davanti l’opportunità di avere a che fare con gli elfi (nei cui territori saremmo dovuti necessariamente passare durante il nostro viaggio per recarci nelle terre a nord per cercare di incontrare l’imperatore spodestato che si credeva morto e salvarlo dalle sorti incerte di una battaglia campale). Il GM, in altre parole, non ha rinunciato a Riempire di avventura le vite degli avventurieri, ma lo ha fatto collaborando con noi (nel fattispecie con me), decidendo di dare peso alle mie scelte, che mostravano chiaramente il mio interesse ad esplorare le origini elfiche del mio personaggio e la cultura elfica in generale. È quello che alcuni chiamano flag, o bandiera: spesso i giocatori danno dei segnali evidenti (come bandiere, per l’appunto) al GM, il quale deve saperli cogliere e inserire nell'avventura. Pensate, per esempio, al guerriero che al tavolo vi racconta che la sua spada è in realtà una spada antica che si tramanda di generazione in generazione con il compito di opporsi ai demoni dell’ombra. È evidente che di fronte a una simile flag non potete scuotere la testa e fare finta di niente: il giocatore vi sta dicendo chiaramente che vorrebbe vedere questi demoni dell’ombra in azione. Avete dubbi su come siano? Nessun problema: chiedetelo direttamente a lui! Non dimenticate, poi, che dovete Giocare per scoprire cosa succede. Il GM, dunque, non deve pianificare avventure con una storia di fondo che tendenzialmente bisognerà seguire. Come dice quell’obiettivo: «non fare troppi piani. Le regole del gioco te lo impediranno»; scoprirete che è vero, dal momento che i fronti di campagna e di avventura sono strutturati esattamente in quella maniera. Ossia creerete dei pericoli che hanno degli obiettivi in gioco e una certa linea di condotta; quello che dovrete fare come GM sarà solo far reagire o agire i pericoli a seconda di quello che fanno i personaggi dei giocatori. Ci sono, poi, due principi3 che ci riguardano molto da vicino:


Disegna mappe, lascia qualche vuoto

Dungeon World esiste per la maggior parte nell’immaginazione dei giocatori. Una mappa aiuta tutti a stare sul pezzo. Chiunque si prenda la briga di disegnare, assicuratevi che ogni nuovo luogo visitato venga aggiunto alla mappa. Quando disegni una mappa non cercare di completarla. Lascia spazio all’ignoto. Durante il gioco ti verranno altre idee e i giocatori ti ispireranno a loro volta. Lascia le mappe libere di crescere e trasformarsi. […]

Fai domande e usa le risposte

Una parte del giocare per scoprire cosa succede consiste proprio nel non sapere tutto, apertamente, ed essere curiosi. Se non sai qualcosa o ti manca un’idea, chiedi ai giocatori e utilizza la risposta. La domanda più facile e frequente è “Che cosa fate?”. Ogni volta che effettui una mossa, finisci la frase con “Che cosa fate?”. Non sei nemmeno obbligato a rivolgerti alla persona specifica contro cui hai fatto la mossa. Sfrutta l’occasione per spostare l’attenzione altrove: “L’incantesimo di Rath è dissolto da un rapido gesto della bacchetta del mago. Finnegan, l’incantesimo stava agevolando te. Cosa fai ora che è disperso?”. Quando fai domande, pensa allo scorrere del tempo: chiedi cosa è successo prima, qual è lo stato attuale delle cose e cosa potrebbe accadere in futuro. Fai domande al chierico riguardo le sue divinità, al mago sulla magia e poi portalo in un’altra direzione: magari anche il ladro ha delle idee interessanti riguardanti gli dei.4

Partiamo dal primo. Non pensate che si riferisca soltanto alle mappe dei luoghi. Al contrario, questo principio può applicarsi ogni volta che bisogna decidere qualcosa sull’ambientazione. Non lasciate che sia solo un giocatore (nemmeno il GM) a decidere tutto; lasciate sempre spazio per introdurre qualcosa di nuovo mentre si gioca. Nella mia esperienza da GM mi sono sempre trovato meglio quando presentavo un dungeon sul quale a casa, durante la preparazione della sessione, avevo speculato relativamente poco: qualche appunto a matita qua e là. Laddove, invece, ero stato più puntuale e preciso con la preparazione, è stato più difficile riadattare tutto al tiro dei dadi e alle mosse o alle scelte dei giocatori. E lo dice uno che si è sempre ritenuto una frana con l’improvvisazione. Questo è quello che io definisco, forse in maniera un po’ scherzosa, effetto “tela di Penelope”,

ivi, pp. 88-89. Sottolineato mio. 4

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Una delle mosse avanzate del Guerriero; ivi, p. 63.

ossia fare una preparazione troppo zelante o presupporre troppo sull’ambientazione del gioco e poi dover fare la fatica di disfare la tela o, peggio, ignorare i contributi dei giocatori per seguire unicamente la propria visione delle cose. Ma forse il vero cardine di tutto questo articolo dovrebbe essere l’analisi del secondo principio che ho citato sopra: Fai domande e usa le risposte. Come vedete, il testo precisa subito che questo principio è perfettamente in linea con l’obiettivo Gioca per scoprire cosa succede, già analizzato. Ruota tutto attorno a quello: «Se non sai qualcosa o ti manca un’idea, chiedi ai giocatori e utilizza la risposta». È estremamente comodo: quando giochi dovresti chiedere diverse cose. Soprattutto se come GM non hai un’idea tua, la cosa migliore da fare è tirare la palla a qualcuno dei tuoi giocatori. È buona creanza chiedere ai giocatori come funzionano le cose che riguardano il loro personaggio; per esempio: un guerriero con la mossa Cimelio5 potrà dirci come funziona di preciso la comunicazione con gli spiriti presenti nella sua arma; il mago potrà dirci cosa fa per lanciare gli incantesimi e, generalmente, come funziona la magia; il chierico potrà parlarci degli dèi, e specialmente del suo dio, se esistono, chi sono, come sono organizzati, e così via. Per esempio, mettiamo che io stia giocando Emory, un ranger mezzelfo: GM: Arrivate ad un posto di blocco gremito di sentinelle elfiche. Vi fanno segno di fermarvi. Cosa fate? Gli elfi vi fermano a un posto di blocco. Emory: È una cosa normale? GM: Non lo so, Emory… dimmelo tu. Sei tu il mezzelfo: di solito gli elfi si comportano così con i viaggiatori? Ma ecco anche un elenco di domande alle quali mi è capitato di dover rispondere nella mia ultima campagna di Dungeon World, nella quale giocavo Emory: •  Che tipo di società hanno gli elfi? Chi comanda in generale in una comunità elfica e, in particolare, a Milthlorn? •  Come trattano i mezzosangue? Emory è mai stato discriminato quando la sua ascendenza umana si è rivelata evidente? •  Come si relazionano ai goblin?

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•  Gli elfi sono più chiusi nelle loro comunità e protesi a difendere la natura oppure sono più aperti agli incontri con altre culture e razze in generale? Come vedono il passaggio per le loro terre? Prevedono un pedaggio e, se sì, di che tipo? Ovviamente io ho risposto a tutte queste domande e dalle mie risposte è scaturita una parte importante di ambientazione. E arriviamo, finalmente, a quello che interessa di più a tutti i nuovi GM di Dungeon World: i “compiti per casa”, ovvero quanto è necessario preparare prima di iniziare a giocare una demo, una sessione o una campagna? Il manuale di Dungeon World lo spiega nel capitolo “La prima sessione”: La prima sessione di gioco di Dungeon World comincia con la creazione dei personaggi.Essa è anche creazione del mondo, dato che i dettagli sulle schede dei personaggi e le domande che farai stabiliranno l’aspetto di Dungeon World, chi lo abita e cosa vi sta succedendo. […] Pensa a mondi fantastici, magie incredibili e creature terribili. Ricorda i giochi cui hai giocato e le storie che hai raccontato. Guarda qualche film, leggi dei fumetti; lascia che il fantasy eroico ti entri nel cervello. Decidi tu quali idee portare alla prima sessione. Come minimo, arriva con la testa piena di idee. Come minimo. Se lo desideri, puoi pianificare qualcosa in più. Per esempio, puoi ideare un piano malvagio e il suo creatore, o pensare a qualche mostro che ti piacerebbe utilizzare. Se hai tempo a disposizione puoi anche disegnare qualche mappa (ma ricorda i tuoi principi: lascia dei vuoti), e immaginare luoghi specifici. Le uniche cose che non devi assolutamente preparare prima sono una storia o una trama. Ancora non conosci gli eroi né il mondo in cui giocherete, quindi ogni preparativo in tal senso è destinato a frustrarti. Inoltre, è in conflitto con i tuoi obiettivi: gioca per scoprire cosa succede.6

Tutto qui? Sì, tutto qui. E l’ambientazione? Quella nasce in un modo un po’ diverso; vediamo cosa ci dice il manuale:

ivi, p. 111. Sottolineato mio. 6

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7 ivi, p. 112. Sottolineato mio.

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Se arrivi al tavolo con delle idee su cosa ti piacerebbe raccontare, condividile con i giocatori. I personaggi sono sotto la loro responsabilità e il mondo è sotto la tua: hai molta voce in capitolo al riguardo. Se vuoi che il gioco racconti la ricerca di un’antica razza di stregoni, dillo! Se i giocatori non sono interessati o ne hanno le scatole piene degli stregoni, te lo faranno sapere e potrete arrivare assieme a un’alternativa. Non è necessario che concordiate tutto a priori, ma assicurarsi che i giocatori siano contenti del quadro generale è un ottimo punto di partenza. Una volta creati tutti i personaggi, puoi tirare il fiato. Esamina le domande poste finora e le relative risposte. Dovresti avere raccolto alcuni appunti che ti daranno indizi sul volto che l’avventura si appresta ad assumere. Considera il contributo dei giocatori al tavolo, ripensa alle idee che hanno fermentato nella tua mente. È tempo che l’avventura cominci!7

Queste sono le risposte alla spinosissima domanda “Ma quanto devo prepararmi per la prima sessione?”. Come vedete, il manuale spiega molto bene come bisogna procedere: •  riempirsi la testa di immagini e spunti fantasy, ma senza dare la precendenza a nessuno di essi; •  segnarsi le domande e le curiosità da chiedere ai giocatori e appuntare la risposta; •  se si hanno proprie idee come GM, proporle ai giocatori in maniera palese e aperta. Facendo in questo modo, alla fine, quando si sarà terminata la creazione dei PG, in un certo senso si sarà fatta anche una creazione del mondo necessaria quanto basta per giocare. Senza contare che le domande del GM non cessano dopo la prima sessione di gioco. All’inizio io stesso mi preparavo delle cose per le mie demo: un dungeon, un’idea di antagonista o poco più. Anche per la campagna che avevo iniziato come GM mi ero solo stampato la mappa di un piccolo dungeon (4-5 stanze e qualche idea di mostro e di tesoro) con un antagonista da metterci alla fine. Durante la prima sessione della campagna, neanche a farlo apposta, le mie idee si erano sposate al 100% con quelle dei giocatori, per cui non ho fatto alcuna fatica a incastrare la mia preparazione, per quanto esigua, con le loro aspettative e i loro desideri. Tuttavia, col tempo, ho fatto diverse demo e ho visto decine di inizi diversi, decine di diverse aspettative, e ho capito che non sempre è una buona idea arrivare al tavolo con delle proprie


idee. Anzi, nella mia esperienza, ora posso dirlo, quasi mai! Questo, però non vuol dire che non bisogna arrivare al tavolo proprio con niente nella testa, ma semplicemente che queste idee “a monte” dovrebbero più che altro essere la collezione di un immaginario fantasy il più variegato possibile. Un bel giro su deviantART o su Google Immagini o sul sito di qualche mappatore fantasy8 è molto più utile, meno faticoso e più proficuo di qualunque sega mentale in solitario su come debba venire la demo, la storia, la campagna. Ve lo dico per esperienza personale (e sempre da pessimo improvvisatore).

Come per esempio quello di Dyson Logos: http://rpgcharacters. wordpress.com/maps/ 8

E con ciò siamo arrivati alla conclusione di questo, che non voleva essere altro che un breve (ma, ora che sono arrivato alla fine, devo dire mica tanto) articolo divulgativo su cosa voglia dire essere GM in Dungeon World, bilanciando i propri poteri con l’apporto dei giocatori, ad uso e consumo dei miei compagni che si avvicinano per la prima volta a questo gioco. Spero di essere riuscito nell’impresa.

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la Caccia Selvaggia Articolo di Guardia Grigia Luca Maiorani Fealoro Revisione di Rigor Samsa Simone Bonavita Claudio Freda

Quando sei di guardia all’aperto in una notte d’inverno puoi chiedere al GM di sbloccare questo microfronte. Descrizione: All’inizio è solo un rumore lontano, di zoccoli sul muschio, latrati e corni da caccia. Non fai in tempo a chiederti chi possa essere così pazzo da cacciare di notte, in questo gelido inverno, che cervi, volpi, gufi e altri animali ti passano accanto in una fuga sfrenata, ignorando la tua presenza e scappando da qualcosa evidentemente molto più pericoloso di te. Poi, in un attimo, mentre il cuore sembra impazzire nel tuo petto, cominci a vedere prima delle luci innaturali, come torce in qualche modo sbagliate, poi, quelle cose: infernali e grottesche caricature di cani da caccia, ammassi di zampe, denti e bava. Hai pochi attimi per decidere: combattere o nasconderti? E davvero pensi che la Caccia Selvaggia non ti scoverà? Pericolo: I cacciatori e le bestie della Caccia Selvaggia Oscuri Presagi: La foresta è sconvolta dall’arrivo della caccia Oscuri Presagi: La Caccia Selvaggia si avventa sugli astanti Oscuri Presagi: Il Signore della Caccia porta via le sue vittime Disastro incombente: La Caccia Selvaggia ti porta via con sé Poste: Affronteranno il Signore della Caccia?

I Cacciatori

Lancia, Arco (m[2d8] danno) Vicino, Lontano Qualità Speciali: Volante

Gruppo, Magico, Intelligente, Planare 10 PF 2 Armatura

Si avvicinano ululando nella notte, con corni squillanti. Il piacere della caccia li inebria, ora come le altre migliaia di volte che sono calati sui mortali. Le faretre sono piene di frecce, le lance impugnate saldamente e i segugi demoniaci pronti a scovare chiunque si nasconda. Tremate mortali! Istinto: Cacciare di notte • Scovare le prede • Trascinare via una preda • Allontanarsi nella notte

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mosse e principi


Le

bestie della

Caccia Selvaggia

Zoccoli e corna (d6+2 danno) Corpo-a-corpo, Impatto Qualità Speciali: Volante

Orda, Magico, Planare 7 PF 1 Armatura

Se riesci a non farti notare dai cacciatori, dovrai comunque affrontare le bestie che sciamano intorno a loro. Segugi infernali, cinghiali demoniaci e altri animali che la mente si rifiuta di riconoscere. Corrono impazziti, come se fuggissero da morte e distruzione, o come se la portassero con sè. Istinto: Travolgere ciò che incontrano • Calpestare • Accerchiare • Sparire nella notte

Il Signore

della

Caccia Selvaggia

Spada (m[2d12] danno) Corpo-a-corpo, Devastante Qualità Speciali: Volante

Magico, Terrificante, Intelligente, Planare 16 PF 3 Armatura

Guida la caccia da tempo immemore, e la guida perché lui è la Caccia. Il suo cuore è consumato, la sua mente ottenebrata, ma il suo sguardo gela il sangue. Ma se la caccia svanisse anche lui si perderebbe nell’oblìo. Ha un solo obiettivo, scovare nuovi cacciatori: gli offrirà l’eternità, un’eternità a cercare nuove prede... Prega di non trovartelo di fronte, la notte. Istinto: Trovare nuovi cacciatori • Portare con sé una vittima • Bloccare una preda nel terrore • Suonare il Corno della Caccia per richiamare i cacciatori • Offrire l’immortalità come Cacciatore Quando sei testimone della Caccia Selvaggia e vuoi nasconderti tira+Des. ✴Con 10+, riesci a non farti notare. Forse dietro un albero o rannichiato sotto un cespuglio. Non solo, riesci anche a nascondere uno dei tuoi compagni. Se state fermi e silenziosi forse passeranno senza accorgersi di voi. ✴Con 7-9, ti puoi nascondere, ma sei costretto a lasciare i tuoi compagni indietro. Ognuno per sé. Forse da vivo potrai aiutare chi viene catturato.

Espandere

il microfronte

Se l’incontro con la Caccia Selvaggia si rivela troppo difficile o troppo interessante per gli Eroi da non poter essere concluso in una sola scena, può essere necessario espandere il microfronte con alcune mosse personalizzate, oggetti e magari anche una classe compendio. A pag. 113 e a pag. 51 si trovano rispettivamente il Corno della Caccia Selvaggia e la classe compendio per chi diventerà il nuovo Signore della Caccia. Qui di seguito invece alcune idee per ulteriori mosse: 37


Quando vieni rapito dalla Caccia Selvaggia rispondi a queste domande secondo quello che sa la tua gente: • Cosa accade alle prede della Caccia Selvaggia? • Da dove proviene e dove ritorna la Caccia Selvaggia? • Qual’è l’origine della frenesia dei cacciatori? • C’è qualcosa che temono i cacciatori e le bestie oltre all’ira del loro signore? Due di queste risposte sono false, il GM ti dirà quali. Qualunque sia il destino tipico delle prede, il Signore della Caccia vede in te qualcosa di diverso e ti offre la libertà in cambio della promessa di unirti ai cacciatori al momento della tua morte. Se rifiuti dovrai cercare di scappare per non fare la fine delle altre prede. Se accetti prendi un PE e invece della mossa Ultimo respiro hai la mossa Marchiato dalla Caccia:

Marchiato

dalla

Caccia

Sostituisce: Ultimo respiro Quando stai per morire, il Signore della Caccia Selvaggia viene a reclamare la tua anima in un ultima infernale caccia, ai piedi dei Neri Cancelli. Ti sei ripreso, ma ora i cacciatori sono sulle tue tracce. Se la Caccia ti trova e ti porta via con sé, diventi uno dei cacciatori: dai la tua scheda al GM. Se uccidi o sconfiggi il Signore della Caccia, diventi il nuovo Signore della Caccia: tuo sarà il suo corno, tua sarà la sua maledizione, finché non riuscirai a spezzarla.

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La Morsa del Gelo

come usare il freddo nelle proprie avventure

Nulla è più puro e incontaminato di un manto di neve. Lo pensiamo d’istinto alla vista della distesa bianca o dei fiocchi argentei che fluttuano nel cielo, mentre ce ne stiamo al caldo, dietro la finestra, o vicino al focolare. È un pensiero che ci coglie mentre ci stringiamo ancora un po’ nella coperta o mettiamo un altro ciocco tra le fiamme. Non la penseremmo così se invece fossimo là fuori, sotto la neve, con gli stivali fradici, il mantello pesante che non ripara dal vento che ci sferza il viso, mentre piccoli aghi di ghiaccio ci investono, bramosi del nostro sangue tiepido. Il gelo è subdolo, perché è oblio, ti toglie le forze, ti rende dolorante e poi ti ammalia promettendo il riposo, mentre cammini sul ghiaccio scivoloso o con la neve alle ginocchia. Basterebbe stendersi, giusto il tempo per recuperare le forze, cullati dal sibilo del vento; basterebbe stendersi, per non risvegliarsi più, per sempre in una bara di ghiaccio. Qui non stiamo parlando di una spolveratina di neve alle porte della primavera, non è il raffreddore che ti prendi perchè hai dormito all’aperto. Per qualche fiocco di neve ed un refolo di vento basta uno Sfidare il pericolo su Cos, o tirare su Des per un po’ di ghiaccio scivoloso. Quando utilizzate le mosse e le regole che seguiranno è perché state per affrontare le fauci del vero Gelo, la Madre di tutte le tempeste di neve, la Morte vestita di Bianco. Qui stiamo parlando del Generale Inverno, che mandò in rotta intere armate, stiamo parlando della Bufera che spazza via il ricordo di chi la incontra. Questo è il vostro nemico:

La Morsa

del

Gelo

Articolo di Fealoro Revisione di Rigor Samsa Simone Bonavita Luca Maiorani

Sfuggente, Magico

Freddo (1d8 danno, ignora armatura) Qualità Speciali: Incorporeo

Immaginate di essere su una distesa ghiacciata oltre le latitudini polari, dove di giorno il sole vi acceca con il suo riflesso, e le notti sono lunghe e impietose; immaginate di essere sulla cima del mondo, su una vetta innevata che solo ora mostra il suo lato assassino, mentre attraversate un ghiacciaio scivoloso. Il freddo è immobilità, non un alito di vento, ma solo una terribile morsa che ti blocca i polmoni e ti impedisce di respirare, che prima ti congela i muscoli e poi ti entra nelle ossa. Un freddo che ti fa desiderare di essere morto.

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Immaginatevi ancora, con le vostre inutili armi e solo un mantello a farvi da scudo, mentre implacabile scende su di voi l’ira dell’inverno, il vento sferzante che vi getta addosso mille dardi di ghiaccio. Ogni passo è una tortura, ogni respiro un azzardo. E preghi, mentre stringi ancora un po’ le braccia attorno al tuo corpo per non far fuggire via il calore. Preghi le tue divinità che i piedi ti facciano ancora male perché, quando non li sentirai più, vorrà dire che la tua spada servirà solo a tagliar via dell’inutile carne morta. Istinto: Prosciugare il calore della vita • Confondere l’orientamento • Togliere le forze • Portare un’appendice o un intero arto al congelamento Come usare la Morsa del Gelo La Morsa del Gelo è un mostro senza PF, non si può combattere, si può solo cercare di sfuggirgli. Gli avventurieri lo possono incontrare sulle Pianure Gelate ai confini del Mondo, tra i Picchi delle Montagne Ancestrali o quando sono investiti dalla Madre di tutte le Bufere, e lì resterà, implacabile, dopo che se ne saranno andati o si saranno ritirati. L’unico aspetto positivo è che il Gelo non li va a cercare, saranno loro ad entrare nel suo territorio, saranno loro a sfidarlo per una qualche sciocca missione. Se rimarranno al sicuro, nelle città temperate, nel cuore delle montagne, vicino al fuoco, Lui non andrà da loro… o forse sì?

La Morsa

del

Gelo

come

Mossa

Se utilizzare il mostro è troppo impegnativo, i PG possono affrontare il Gelo anche grazie a questa mossa speciale: Quando sfidi la Morsa del Gelo tira+Cos. ✴Con 10+, ci sei riuscito. Sei allo stremo e hai bisogno di riposarti, ma sei sopravvissuto al vento gelido e alle temperature glaciali. ✴Con 7-9, ci sei riuscito, sei passato, ma il Gelo ti ha segnato in qualche modo. Forse solo con un’afflizione Malato, forse ha richiesto un dito congelato o qualcosa di più, forse è rimasto dentro di te in qualche modo. Il GM ti dirà come.

Contro

la

Morsa

del

Gelo

Chi è tanto folle da sfidare la Morsa del Gelo farà meglio a cercare di portare con sè qualcosa che lo aiuti. In particolare oggetti che abbiano l’etichetta caldo. Caldo: hai un +1 continuo (non cumulabile) quando ti devi confrontare con la Morsa del Gelo Grasso di Mammoth Lanoso 5 Usi, 10 Monete, 1 Peso, Caldo Il grasso di questo animale viene spalmato sul corpo per combattere il freddo. Un uso dura un giorno. Slitta trainata 80 Monete, Carico 20 Adatto a trasportare merci e persone sulla neve, se trainata da un animale in grado di sopravvivere a queste temperature.

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Attrezzi da Neve 5 Utilizzi, 20 Monete, Peso 1 Rampini, piccozze, corde, guanti di pelo. Tutto ciò che può servire a viaggiare in mezzo al ghiaccio e alla neve. Pelliccia di Smilodonte 80 Monete, Peso 1, Caldo Non penserai che il tuo mantello da spiaggia possa aiutarti contro la Morsa del Gelo, vero? Guanti e Stivali di Pelliccia di Foca 20 Monete, Peso 0, Caldo Indispensabili se vuoi tornare a casa con tutte le dita dei piedi e delle mani.

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I Guardiani della Barriera Questa Classe Compendio, come si noterà dai nomi delle mosse, è liberamente ispirata ai Guardiani della Notte del ciclo di romanzi Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (di George R.R.Martin): i Guardiani Della Notte sono un ordine militare dedicato alla difesa de La Barriera, un’enorme fortificazione, alta più di 200 metri, che si estende per oltre 450 chilometri lungo i confini nord, tra i Sette Regni e le terre selvagge. Lo scopo della Barriera è quello di difendere i regni dalle minacce che vivono oltre essa, nel gelido nord. La maggiore di queste minacce è costituita dagli Estranei, un gruppo di esseri sovrannaturali dalla forma umana, con pelle pallida ed armature lucenti, che per molti abitanti dei sette regni resta soltanto una credenza popolare. La Classe Compendio del Guardiano della Barriera si basa su tre elementi narrativi fondamentali: La Barriera, La Minaccia e Il Giuramento.

Classe compendio di Ivano Scoppetta e Nikitas Thlimmenos Revisione di Guardia Grigia, Iacopo Frigerio e Luca Maiorani

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classi compendio


Ciascuno di questi tre elementi può e dovrebbe essere adattato alla vostra campagna. Nel mondo di Martin la Barriera è un’enorme costruzione nell’estremo nord, ma nel vostro mondo di gioco potrebbe essere un luogo totalmente diverso, o anche un’organizzazione, una singola persona o un particolare rituale magico. Lo stesso discorso vale per la Minaccia: GM e giocatore dovrebbero lavorare insieme per decidere in cosa consistono Barriera e Minaccia e come interagiscono nel mondo. Il giocatore interessato alla classe dei Guardiani dovrebbe ideare i particolari del Giuramento che costituisce il credo secondo cui essi agiscono e a cui è necessario aderire per entrare a fare parte dell’Ordine. La costante è che la Barriera (qualsiasi cosa essa sia) protegge il mondo dalla Minaccia (qualsiasi cosa essa sia) e il Guardiano la difende. E’ compito vostro ricostruire questo trinomio all’interno della vostra campagna, mantenendo intatte le suddette relazioni. Oltre a I Guardiani Della Barriera, potete trovare altri articoli liberamente ispirati a Le Cronache Del Ghiaccio e Del Fuoco all’interno di questa fanzine. Sentitevi pure liberi di esplorare tutti gli elementi e le loro potenzialità, niente vi impedisce di integrarli tutti all’interno della vostra campagna di Dungeon World. Domande a tema • Che cos’è la “Barriera”? (Un luogo, una persona, un’organizzazione, un gruppo, un ideale) • Da cosa protegge la Barriera? (Un popolo avversario, dei mostri selvaggi, un incantesimo ineluttabile, un inspiegabile fenomeno fisico) • Com’è visto l’Ordine dei Guardiani nella vostra cultura? • In che consiste il Giuramento per entrare a far parte della Guardia? Quali rinunce sono richieste? • Ci sono elementi estetici che contraddistinguono l’Ordine? Se sì, quali e come appaiono? • L’Ordine si impone restrizioni sulle reclute? (Etnia, sesso, età, linea di sangue...) • L’Ordine ha una gerarchia di comando ben stabilita e formalizzata? Ha leggi interne?

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Guardiano della Barriera Compendium Class

«Cala la notte, e la mia guardia ha inizio. Non si concluderà fino alla mia morte. Io non avrò moglie, non possiederò terra, non sarò padre di figli. Non porterò corona e non vorrò gloria. Io vivrò al mio posto, e al mio posto morirò. Io sono la spada nelle tenebre. Io sono la sentinella che veglia sulla Barriera. Io sono il fuoco che arde contro il freddo, la luce che porta l’alba, il corno che risveglia i dormienti, lo scudo che veglia sui domini degli uomini. Io consacro la mia vita e il mio onore ai Guardiani della Notte. Per questa notte e per tutte le notti a venire.» Quando giuri solennemente ed entri a far parte dei Guardiani della Barriera, la prossima volta che sali di livello puoi scegliere questa mossa:

☐ Prendere

il nero

Ogni volta che attivi una mossa che riguarda qualcosa di appartenente alla Minaccia, tira 1d8+1d6 invece di 2d6. Inoltre, hai 2 prese. Spendi una presa per ottenere uno qualunque dei seguenti effetti: • Ignorare l’etichetta Terrificante di un singolo mostro • Ottenere un equivalente di 7-9 su un tiro di Aiutare o Interferire per aiutare un tuo alleato (la presa può essere spesa dopo un tiro che ha dato come risultato 6 o meno. In quel caso, si ignora il risultato dei dadi e si risolve la mossa con un successo parziale anziché un fallimento) • Ignorare una Afflizione per la durata di una scena Guadagni una presa quando agisci nel rispetto del tuo Giuramento e quando mantieni fede ai suoi principi nonostante le avversità. Se contravvieni esplicitamente al Giuramento non potrai ottenere altre prese finché non farai ammenda. Una volta che hai preso la mossa Prendere il Nero, le seguenti sono considerate mosse di classe e puoi scegliere fra esse quando ottieni un livello:

☐ Duro

a

Morire

Quando subisci danno, puoi scegliere di prendere una Afflizione e negare il danno subito.

☐ Storie

del

Passato

Quando riveli dei particolari della tua storia personale precedente al Giuramento che sono rilevanti nella situazione attuale, prendi +1 prossimo.

☐ Autorità

Quando usi la tua appartenenza ai Guardiani e il tuo grado come leva per un Parlè su qualcuno di esterno alla Guardia o un tuo inferiore, prendi +1 al tiro.

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☐ Maester

Sei estremamente istruito sui tuoi nemici. Ogni volta che incontri un elemento che riguarda la Minaccia alla Barriera, puoi fare al GM una domanda qualunque e lui ti risponderà sinceramente. Il GM potrà poi chiederti come hai fatto a venire in possesso di tale informazione

☐ Lord Comandante

Sei il comandante in capo di un gruppo di Guardiani (o di tutti i Guardiani). Dettaglia le persone importanti insieme al GM e descrivi come si presenta il gruppo. Il gruppo ha le seguenti mosse: • Sono particolarmente bravi nell’uccidere: se possono ferire un bersaglio, lo uccideranno • Il passato di uno di loro si rivela inaspettatamente utile: ottieni un’informazione o un oggetto comune che ti può essere d’aiuto in questo momento • Sono addestrati alla difesa: Quando usi questa mossa scegli due effetti di Difendere Quando impartisci ordini ai Guardiani, tira+Car. ✴Con 10+ lo fanno e puoi usare una loro mossa. ✴Con 7-9 lo fanno, puoi usare una loro mossa, ma scegli uno: • Qualcuno verrà ferito o qualcosa andrà persa o distrutta. Il GM ti dirà cosa • La tua credibilità come comandante ne esce in qualche modo intaccata. Hai -1 al prossimo tiro di Impartire ordini • Fanno qualcosa di sconveniente, rovinando il buon nome della Guardia agli occhi di tutti i testimoni ✴Con un 6- il GM può usare una delle seguenti opzioni al posto delle sue normali mosse: • Il tuo gruppo è composto da teste calde, reclute e vigliacchi: Ammutinamento di alcuni. • Il tuo gruppo è poco coeso e male addestrato: Rimani da solo nel momento del bisogno.

☐ Attendente

Richiede: Lord Comandante, Livello 6-10 Hai un vice di cui ti fidi completamente. Scegli un PNG del tuo gruppo di Guardiani e dagli un nome: diventa un tuo secondo personaggio da giocare. Crealo come PG di primo livello.

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Sacerdote di Syndel la Stella Polare Classe compendio di Giulia Cursi Revisione di Luca Maiorani Mauro Ghibaudo Miki Nikitas Thlimmenos

I Sacerdoti di Syndel la Stella Polare non sono molto comuni anche nelle terre del nord: non è facile preoccuparsi degli altri quando vivi in una terra tanto difficile e al limite della sopravvivenza, ma se ce la fai hai buone possibilità di diventare uno di loro. Il loro simbolo è un cerchio in cui è rappresentata la Stella Polare, che nella loro lingua è chiamata Syndel. La Stella Polare guida i sacerdoti, permettendo loro di condurre al sicuro chi si perde tra i ghiacci. I sacerdoti sono persone addestrate alla sopravvivenza nelle terre selvagge e nel soccorrere chi è in pericolo o disperso; spesso sono anche chiamati per condurre carovane tra i ghiacci. Il loro simbolo è sempre stato la Stella Polare, perché al nord, durante la Lunga Notte che dura sei mesi, la stella è l’unico punto di riferimento a cui puoi far fede, dato che il territorio è in buona parte ricoperto di neve. Un giorno, nella loro sede principale un meteorite aprì un buco nella cupola dell’osservatorio. I primi a sopraggiungere valutarono i danni: erano consistenti, ma la struttura dell’edificio non era compromessa. Quando andarono a toccare la pietra per spostarla, essa brillò di una luce bianca e trasmise alcune capacità a quelle persone. Dati gli effetti sulle persone i sacerdoti sono convinti che la pietra sia un pezzo della Stella Polare, che vedendo il loro operato ha deciso di dare loro un aiuto concreto. Da allora, il Cuore di Syndel è custodito nella sede-tempio dei sacerdoti. Se tocchi il Cuore di Syndel, la prossima volta che sali di livello puoi scegliere questa mossa:

☐ Richiamo

di

Syndel

Hai una connessione mistica con la Stella Polare: tu sai sempre dove è il Nord, non importa se è giorno e in quale parte del mondo ti trovi. Questa connessione ti trasmette conoscenze ancestrali sotto forma di visioni. Quando arrivi in un luogo nuovo il GM ti dirà qualcosa di di interessante sul posto.

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Se hai preso Richiamo di Syndel, queste contano come mosse di classe; le puoi scegliere quando sali di livello:

☐ Luce

del

☐ Voce

delle

Cuore

Quando poggi le tue mani sul petto di un alleato invocando la luce di Syndel, scegli un effetto: • Curi 1d6 PF • L’alleato ottiene +1d4 prossimo al danno • Elimini un effetto dovuto a freddo, oscurità o paura • La prima volta che il bersaglio Percepisce la realtà, può fare una domanda in più

Stelle

Quando trascorri del tempo ininterrotto (un’ora circa) in tranquilla contemplazione del cielo stellato, le stelle ti mostrano una visione. Scegli un tema: • Un pericolo imminente • Qualcuno che ha bisogno di te • Un tesoro nascosto

☐ Soccorritore

La tua capacità di carico è aumentata di 2. Inoltre, se trasporti una persona verso la salvezza il suo peso non conta nel tuo carico massimo.

☐ Esiste

sempre una cura

Quando invochi la guida di Syndel per creare una medicina, di’ al GM cosa vuoi ottenere. Creare una medicina è sempre possibile, ma il GM ti porrà da una a quattro condizioni scelte tra queste: • Ci vorranno giorni/settimane/mesi • Prima dovrai __________ • Avrai bisogno dell’aiuto di __________ • Ti costerà un mucchio di soldi • Il meglio che puoi ottenere è una versione peggiore, inaffidabile e limitata • Tu e i tuoi alleati rischiate di mettervi nei guai con __________ • Per farlo, dovrai raccogliere/cacciare __________

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Il Signore dei Mammoth Classe compendio di Luca Maiorani Revisione di Iacopo Frigerio Mauro Ghibaudo Nikitas Thlimmenos

Se vieni accettato da un branco di mammoth e ne diventi il leader, la prossima volta che passi di livello puoi decidere di prendere queste due mosse contemporaneamente:

☐ La

chiamata dei

☐ Un

esercito di zanne

Mammoth

Quando ti trovi nelle lande del nord e chiami a rapporto il tuo branco (con un fischio poderoso o altri sistemi), tira+Car. ✴Con 10+, i mammoth arrivano in forze (5 individui in media) e giusto in tempo per aiutarti. ✴Con 7-9, arrivano, ma devi scegliere uno: • Impiegano un po’ troppo tempo • Ne arrivano pochi (2 o 3) • Arrivano solo i più deboli Con un fallimento i mammoth arrivano, pochi e deboli, e il GM ti dice cosa accade. Una volta che la situazione è risolta, i mammoth ritornano ai loro pascoli e non potrai richiamarli prima di una giornata. I tuoi mammoth hanno le seguenti caratteristiche: • Quelli forti hanno Possanza 2, Armatura 2, Pelliccia 2 • Quelli deboli hanno Possanza 1, Armatura 1, Pelliccia 2 • Tutti i danni dei mammoth hanno Impatto e Portata I mammoth seguono solo i tuoi ordini, e lo fanno ciecamente, finché paghi il loro costo: “protezione delle terre del branco” o “cibo”. Se gli chiedi troppo, usa la mossa Dare ordini a un mercenario tirando+Car invece che +Lealtà. Quando uno o più mammoth collabora con te o un tuo alleato… • … e attaccate lo stesso bersaglio, aggiungi la Possanza di uno dei mammoth ai tuoi danni o a quelli del tuo alleato, e aggiungi +1 per ogni mammoth coinvolto • … e tu o un alleato vi premete contro la Pelliccia di un mammoth per resistere al freddo, aggiungi la sua Pelliccia alla tua armatura contro i danni da freddo e usala come bonus per tutti i tuoi tiri contro il freddo e il gelo • … e subite danno, aggiungi l’Armatura di uno dei Mammoth alla tua o quella di un alleato. • … e usi i tuoi mammoth come leva per un Parlé, aggiungi

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la Possanza di uno di loro al tiro Se hai preso Chiamata dei Mammoth e Un esercito di Zanne, queste contano come mosse di classe per te; le puoi scegliere quando passi di livello:

☐ Barrito

poderoso

Hai imparato il potente verso dei Mammoth. Quando barrisci poderosamente per spaventare degli avversari più piccoli di un mammoth, tira+Car. ✴Con 10+, sono spaventati e agiranno di conseguenza. ✴Con 7-9, spaventi solo alcuni di loro, solitamente i più deboli o sciocchi.

☐ La

terra trema!

Quando guidi la carica distruttiva dei mammoth, scegli cosa vuoi che distruggano o calpestino (un grosso portone, delle mura) e tira+Car. ✴Con 10+, tutti e 3. ✴Con 7-9, scegli 1: • Niente di valore è distrutto • Non impiegano troppo tempo • Nessun Mammoth rimane ferito

☐ Attacco

dall’alto

☐ Cimitero

degli elefanti

Quando cavalchi un mammoth, hai buone probabilità di diventare il bersaglio preferito dei cecchini, ma hai una visione privilegiata di ciò che accade. Quando Percepisci la Realtà o metti a segno qualsiasi attacco a distanza mentre sei sulla schiena di un mammoth, aggiungi sempre la Possanza del mammoth al tiro. Quando un mammoth muore, e vegli sul suo cadavere per qualche ora insieme al resto del branco, puoi decidere di imprigionare parte del suo spirito dentro un amuleto fatto con qualche osso o un po’ di pelliccia del mammoth appena morto. L’amuleto ha 3 usi. Quando rilasci parte dello spirito in esso contenuto, puoi spendere un uso per: • Prendere un 10+ su La chiamata dei mammoth • Aggiungere la Pelliccia del mammoth a un tiro contro il freddo • Aggiungere la Possanza del mammoth a un tuo danno Quando finisci gli usi, l’amuleto perde ogni potere e diventa un oggetto come un altro. Come modificare il Signore dei Mammoth Il concetto di fondo del Signore dei Mammoth si sposa benissimo con qualsiasi branco di animali. Se i mammoth non vi attirano, o avete già in corso una campagna in uno scenario diverso dal rigido nord, potreste voler creare il Signore dei Lupi, o il Signore dei Leoni, o delle Tigri dai denti a Sciabola, o delle Aquile. Qualsiasi branco o stormo di animali va più che bene, ma in questo caso alcune mosse vanno riviste. Intanto vediamo quelle base. La chiamata dei Mammoth va benissimo per qualsiasi animale, basta sostituire i mammoth con gli animali che vi interessano e il gioco è fatto. Anche Un esercito di smilodonti va piuttosto bene, a parte alcuni suoi utilizzi e alcune caratteristiche degli animali. Per esempio, delle aquile potrebbero avere Ferocia - Armatura - Astuzia, e utilizzare l’Astuzia per aiutare

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il loro capobranco a Percepire la Realtà o Cacciare e inseguire. Le altre mosse sono più specifiche. Se è vero che Barrito poderoso si adatta a qualsiasi verso animale, dal grido del falco all’ululato del lupo, e specialmente al ruggito di un leone, La terra trema! e Attacco dall’alto si riferiscono ad animali di grossa taglia. Per la prima mossa i rinoceronti o i bufali vanno benissimo, per la seconda sono ottime anche le giraffe o animali volanti cavalcabili, come le aquile giganti di Tolkien. Infine, la mossa Cimitero degli elefanti si adatta tranquillamente a qualsiasi specie animale.

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Il Signore della Caccia Selvaggia Quando cadi preda della maledizione della Caccia Selvaggia (perchè hai suonato il Corno o perché hai sconfitto il precedente Signore della Caccia Selvaggia) devi prendere questa classe compendio. Inoltre non puoi prendere nessuna nuova mossa delle tue classi al passaggio di livello (ma puoi aumentare le tue caratteristiche come al solito), puoi prendere solo mosse di questa classe. Intanto hai accesso al pieno potere del Corno della Caccia Selvaggia.

☐ Il Corno

della

Classe compendio di Fealoro Revisione di Giulia Cursi Ivano Scoppetta Simone Bonavita

Caccia

Possiedi il Corno della Caccia e lui possiede te. Il Corno della Caccia ti dà sette cuori di cervo. Disegnali sulla tua scheda. Ogni mattina cancella uno dei cuori. Ogni volta che ghermisci una preda senziente, o con la tag Intelligente, puoi proporle di diventare un cacciatore, se accetta hai un nuovo

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cuore di cervo. Ogni volta che rinunci di tua volontà a predare un essere senziente che assiste alla Caccia, cancella un cuore. Infine puoi in qualunque momento cancellare un cuore per recuperare tutti i tuoi PF. Puoi avere al massimo sette cuori. Quando non hai più cuori la primavera è prossima e tu sparisci assieme all’inverno. Ritornerai al prossimo inverno. Altrimenti, fino a quando non termini i cuori, la primavera non tornerà in questi luoghi. Quando suoni una volta il Corno della Caccia le bestie della caccia selvaggia ti circondano, pronte a scatenarsi sulle prede. Le bestie della caccia eseguono i tuoi ordini fino a quando coincidono con il loro istinto, oppure per difenderti. Quando suoni due volte il Corno della Caccia i cacciatori della caccia selvaggia vengono evocati. Trattali come fossero dei mercenari particolari con lealtà 1 e il cui costo è la Caccia Selvaggia. In più devi usare la mossa Dare Ordini ogni volta che li costringi a non seguire il loro istinto. Per ogni notte in cui non soddisfi il loro costo hai un -1 alla lealtà. Il Corno della Caccia ti garantisce anche la capacità di volare. Se hai preso Il Corno della Caccia, queste contano come mosse di classe; le puoi scegliere quando sali di livello:

☐ Terrificante

Il tempo passato con la Caccia ti ha reso sempre più infernale. Normalmente il tuo aspetto non rispecchia la corruzione della tua anima, ma quando decidi di manifestarti come Signore della Caccia la tua dannazione diventa evidente; descrivi in quale modo. Guadagni tre prese per ogni cuore di cervo che spendi mentre manifesti la tua natura. Puoi spendere una presa in qualsiasi momento per bloccare per la paura un PNG mortale o per costringere un PG a sfidare il pericolo. In qualsiasi momento puoi tornare a nascondere la tua vera natura.

☐ Psicopompo

Conosci la via per i Neri Cancelli. Se uccidi una preda senziente tira+Sag. Con un successo la sua anima ti appartiene. ✴Con 10+, l’anima si trasforma subito in un cuore di cervo subito. ✴Con 7-9, per recuperare il cuore devi allontanarti e portare l’anima ai Neri Cancelli.

☐ Il Risveglio

di

Gaia

Quando arriva la primavera il Corno della Caccia scompare, ma tu rimani e sei libero dalla maledizione fino al prossimo inverno. Quando sei libero dalla maledizione puoi continuare a prendere le mosse delle tue classi ad ogni passaggio di livello come al solito.

☐ Sleipnir

Tra le bestie della Caccia Selvaggia trovi uno stallone dalle otto zampe. I suoi occhi sono demoniaci e gli zoccoli infuocati. Diventerà il tuo destriero, anche quando non guidi la Caccia. Ha le seguenti etichette: Volante, Terrificante, Grande, Veloce, Feroce. Quando sei in battaglia in sella a Sleipnir hai +2 al danno, e hai un +1 a tutti i tiri di Sfidare

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il Pericolo in cui la velocità di Sleipnir ti sia d’aiuto. Infine hai +1 a Parlè quando l’oscura presenza del Cavallo funge da leva.

☐ Cernunnos

Sei un tutt’uno con la natura selvaggia. Quando passi il giorno a riposare indisturbato nel folto della foresta recuperi un cuore di cervo. Inoltre puoi sostituire l’attuale costo dei Cacciatori con il costo Scacciare gli intrusi ogni volta che lo vuoi. Questa Classe Compendio è una estensione del microfronte della Caccia Selvaggia (pag. 36). Non è una classe scelta dal giocatore, ma l’effetto di una maledizione. Lo scopo di questa Classe è di fornire grandi poteri al PG ma a costo di perdere la propria umanità e libertà. Infatti la Classe si nutre di una risorsa, i cuori di cervo, che deve essere costantemente rimpiazzata, pena la scomparsa del PG, scopo originario della maledizione. Le mosse successive possono rendere la maledizione più facile da sopportare o rendere il PG più potente, ma alienandolo sempre di più dalla sua umanità. In ogni caso sarà interessante vedere se il PG cercherà di lottare contro questa maledizione o si adatterà ad essa.

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Lo Sposo dei Ghiacci

Classe compendio di Andrea Ungaro Revisione di Giulia Cursi Luca Maiorani Miki Patrick Marchiodi

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Quando pronunzi le sette frasi proibite di Sífrerinn e poi baci le labbra della Regina delle Nevi e lei, trovandoti degno, ti si concede, la prossima volta che passi di livello puoi decidere di prendere questa mossa:

☐ Cuore

di

Ghiaccio

Una parte di te ha assorbito il freddo della Regina, rendendoti per sempre parte del Grande Inverno e avviluppandoti in una frigida morsa, che ti accompagna ovunque: ottieni una nuova caratteristica nota come Gelo, che parte a +1. In qualsiasi momento puoi concederti alla presa del Grande Inverno che minaccia di soffocare il tuo cuore, per aumentare le tue capacità; tira+Gelo. ✴Con 10+, scegli due. ✴Con 7-9, scegli una: • Non devi agire con altezzosità, crudeltà o spietatezza. • Prendi +Gelo prossimo. • Aumenti Gelo di 1, fino ad un massimo di +3. Quando ami carnalmente una donna, appassionatamente e senza interesse: • Diminuisci Gelo di 1, fino ad un minimo di 0. Se Gelo è a +3 e tu ritorni dalla Regina e ti congiungi a lei, diventi il Re delle Nevi, suo compagno per l’eternità come i ghiacciai che la circondano. Il PG si ritira al sicuro (ma potrà essere recuperato in futuro); i suoi amici ed alleati saranno sempre benvenuti nelle terre del Grande Inverno. Se Gelo è a 0 e tu ritorni dalla Regina e pronunciando l’ottavo sigillo di Sífrerinn la rendi libera, sei per sempre libero dal Gelo; non hai più tale caratteristica né tutte le mosse di questa Classe che avevi preso con il passaggio di livello, ma al loro posto puoi scegliere altrettante Mosse della tua Classe. Se hai preso Cuore di Ghiaccio, queste contano come mosse di classe; le puoi scegliere quando sali di livello:

☐ Uno

con i

Ghiacci

Quando cammini in mezzo a ghiaccio o neve, non subisci alcun danno e ti muovi liberamente senza essere rallentato o avere bisogno di abiti protettivi. Anche il freddo di origine magica non ti causa danni.

☐ Blizzard

Quando sei a contatto con neve o ghiaccio e liberi tutto attorno a te il furore delle tempeste artiche, tira+Gelo. ✴Con 7+ infliggi 1d10 danni ignora armatura a tutti quelli che ti circondano e a te stesso. Inoltre con 10+ scegli 1: • Non ferisci te stesso; • Non ferisci i tuoi alleati. • Non diminuisci Gelo di 1 (fino ad un minimo di +0).

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☐ Ibernazione

Quando sei a contatto con neve o ghiaccio e decidi di andare in ibernazione, la tua temperatura si abbassa, il tuo cuore rallenta, la tua respirazione diventa lenta; non puoi muoverti, ma puoi risvegliarti quando lo desideri, rimanendo nel frattempo in un lungo sonno senza sogni e senza bisogno di sostentamento.

☐ Freddura

Quando in un’interazione mostri altezzosità, crudeltà o spietatezza, aggiungi il valore di Gelo al tuo tiro di Parlé.

☐ Aura

di

Gelo

Emani costantemente un’aura di gelo, che fa venire i brividi a chi ti sta vicino. Quando vieni attaccato in corpo a corpo, l’aggressore subisce un numero di danni pari al tuo valore di Gelo.

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Il Prescelto del Cigno 1

Classe compendio di Luca Maiorani Revisione di 1 Ispirato al personaggio di Cristal/Hyoga dell'anime I Cavalieri dello Mauro Ghibaudo Zodiaco, trasmesso da Mediaset, e al manga Saint Seiya, di Masami Miki Patrick Marchiodi Kurumada, edito da Star Comics.

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Le leggende del nord parlano di un’antica stirpe di guerrieri, protetti da scintillanti armature cosmiche e scelti dalle stelle per proteggere i pilastri stessi della creazione. Uno di loro, in particolare, viene ricordato come il campione del nord, il prescelto dalla costellazione che brilla sulle fredde distese polari, Cygnus delle otto stelle. Altri paesi hanno storie a riguardo, ognuna con il loro campione. Ma il cigno… il cigno è il protettore del Nord. Combatté tra le nevi della Valle dei Denti di Ghiaccio, abbattendo orde di non morti. Combatté sui picchi del tetto del mondo, impugnando la Spada di Smeraldo. Combatté sull’antico cimitero dove ora sorge Winterwall, e anche più a nord, oltre i Cancelli d’Inverno. Combatté a fianco dei possenti Ursar e degli scaltri Uldra, insieme a una coalizione di uomini, elfi e nani. Combatté contro le più oscure creature che la Lunga Notte può partorire. Vinse le sue battaglie; protesse il nord; poi... scomparve. Sono mille anni che nessuno più ode il suo grido di battaglia o scorge il metallo della sua armatura. Abbandonato il suo compito e accettato il suo destino, il leggendario guerriero si diresse oltre i Cancelli d’Inverno, e li morì, in una tomba di cristalli e fiori di neve. Ma il mito della sua armatura sopravvive ancora. Le storie narrano di una luce scesa dalle stelle, lassù, sulla montagna del ghiaccio perenne. Di quando in quando, viaggiatori intontiti dal freddo giurano di aver intravisto qualcosa, imprigionato nel ghiaccio. Una corazza di un metallo sconosciuto, fregiata dei simboli del cigno in volo. Ma queste storie sono solo favole da osteria, di quelle che strappano una risata tra una zuppa calda e un forte liquore del nord. Quando estrai l’armatura del cigno dai ghiacci, e ne diventi il degno portatore, la prossima volta che sali di livello ottieni questa mossa:

☐ Bruciare

il

Cosmo

Hai imparato a percepire il Cosmo dentro di te e ad attingervi nei momenti di bisogno. Il Cosmo è la forza spirituale di un prescelto, una forza che scaturisce dalla determinazione, dalla fiducia in sé stessi e nei propri ideali e dalla volontà di proteggere qualcuno. La potenza del Cosmo è rappresentata dai punti Cosmo. Quando prendi questa mossa ottieni 1 punto Cosmo. Ottieni 1 punto Cosmo anche quando: • Ti danneggi o ti metti in pericolo per proteggere qualcuno o i tuoi ideali • Decidi di affrontare da solo un nemico pericoloso • Rimani a 5 PF o meno Quando spendi un punto Cosmo, descrivi un’azione impossibile e scegli uno dei seguenti effetti: • Ottieni +1 prossimo non cumulabile • Arrivi giusto in tempo per proteggere o salvare qualcuno • Aggiungi il potere dell’energia fredda a un tuo attacco. Tira due volte il danno e prendi il risultato migliore

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Se sai Bruciare il Cosmo, le seguenti sono considerate mosse di classe e puoi scegliere fra esse quando ottieni un livello:

☐ Polvere

di

Diamanti

Quando esegui le movenze del cigno e sferri il suo colpo ghiacciato gridandone il nome, tira+punti Cosmo. ✴Con 7+, infliggi il tuo danno. ✴Con 10+ scegli due. ✴Con 7-9 scegli uno: • Infliggi +1d4 danni • Imprigioni un arto o un oggetto del bersaglio in una coltre di ghiaccio • Non sei costretto a esporti al pericolo Una volta che hai tirato con successo la mossa, diminuisci di 1 i punti Cosmo. I punti Cosmo non possono scendere sotto lo zero. Polvere di Diamanti è un colpo con le etichette: due mani, vicino.

☐ Un

ricordo di mia madre 2

Quando in una situazione difficile ricordi un momento importante della tua infanzia, tira (sì, tira e basta, +niente. Il tuo passato ormai è stato scritto e le tue capacità non ti permetteranno di cambiarlo). ✴Con 10+, riporti alla mente un momento felice. Racconta a tutti questo ricordo e ottieni 2 punti Cosmo. ✴Con 7-9, riporti alla mente un momento difficile ma intenso. Racconta a tutti questo ricordo e ottieni 1 punto Cosmo. ✴Con un fallimento, riporti alla luce un momento tragico e difficile, che ti lascia annientato per qualche momento. Il GM ti dirà cosa comporta e racconti a tutti questo ricordo.

☐ Sarò

Ai fini di questa mossa tiri sempre 2d6. Mosse come Settimo senso, l’Appetito erculeo del Barbaro o simili non contano. Non puoi nemmeno utilizzare +1, farti aiutare o ricorrere ad altri bonus.

2

io il tuo avversario

Quando decidi di combattere da solo un nemico potente per proteggere i tuoi compagni, l’avversario combatterà solo e soltanto con te, ignorando i tuoi alleati. Inoltre, se il tuo avversario è un essere senziente, sceglie uno: • Decide di non combattere, trovandoti troppo degno per toglierti la vita • Ti tratta con onore come un suo pari, e farà di tutto per combattere con te in maniera pulita e al massimo delle sue forze • Se la squaglia il prima possibile Inoltre, nessun PNG si intrometterà nello scontro e tu prendi 59


+1 prossimo. Se uno o più PG si intromette, l’avversario non sarà più obbligato a seguire il comportamento dettato dalla mossa.

☐ Zero

assoluto

Quando raggiungi uno stato di tranquillità ed espandi il tuo Cosmo contro un avversario potente, puoi spendere 3 punti Cosmo per raggiungere il Settimo Senso, il culmine dei poteri del Cigno. Se lo fai, fino alla fine del combattimento sei in grado di compiere azioni oltre l’umano. Fino a che il combattimento continua, ti muovi a una velocità impossibile, i tuoi passi congelano l’ambiente, e tiri sempre 2d8 invece che 2d6 quando tiri su una mossa. Inoltre, quando scegli di congelare un bersaglio con Polvere di Diamanti, se è grande come o meno di un uomo lo congeli totalmente, non solamente uno dei suoi arti. Finito il combattimento, scendi a 1 Punto Ferita e crolli a terra esausto e in fin di vita.

Death Move

http://www.kickstarter.com/ projects/trentish/grim-worldgaming-supplement-fordungeon-world-and

3

60

Se sei il Prescelto del Cigno, hai accesso automatico a questa mossa. Se tu e il tuo gruppo state già utilizzando le Death Moves presenti nel manuale di Grim World3, quando muori puoi scegliere di usare questa mossa oppure quella della tua classe. Se non state usando le Death Moves, vi consigliamo comunque di utilizzare questa mossa: L’ultimo canto del Cigno Così come ha vissuto, un Prescelto muore sempre nel più glorioso dei modi, dando la vita per i suoi amici e per gli ideali in cui crede. Quando muori in battaglia, sacrificati per proteggere qualcuno o i tuoi ideali. Se non muori in battaglia o proteggendo qualcuno, rimani a zero Punti Ferita finché non succede. Il GM ti offrirà il prima possibile questa opportunità. Quando alla fine succede, prendi 12+ su tutti i tiri per il resto del combattimento e puoi utilizzare tutte le mosse del Prescelto del Cigno, anche quelle che non hai. Quando il combattimento volge al termine, muori solo contro il nemico più potente, congelando il tuo e il suo corpo in un immenso cristallo di ghiaccio. Inoltre, non sarà la morte a reclamare la tua anima, ma Cygnus delle otto stelle. Diventi una costellazione del cielo notturno, e quando i tuoi alleati guarderanno le tue stelle in cerca di consigli, mostrerai loro la via da seguire.


Armatura

del

Armatura 3, Peso 1

Cigno

«O antichi ghiacci del nord, parlatemi del cigno santo e benedetto, e della sua armatura di cristallo. Cantatemi di Cygnus delle otte stelle, che la nascose nel cuore della montagna del ghiaccio eterno, lassù, nella terra dell’inverno senza fine. Gelida come la più gelida delle notti, potente come le più potenti tormente polari e benedetta dal canto del cigno. Mai occhi umani videro cosa più bella e potente.» - Proemio dell’antico poema di Cygnus, le cui altre parti sono andate perdute Apparentemente un’armatura leggera dalla foggia insolita rappresentante un cigno, l’armatura del Cigno è in realtà una delle sacre armature stellari. Il suo potere è incalcolabile, ma solo la persona scelta dall’armatura può utilizzarne il potere. Quella persona viene chiamata Prescelto del Cigno. Addosso a chiunque non sia il Prescelto del Cigno, l’armatura è una semplice armatura con peso 1 e armatura 1. Se indossata dal Prescelto, l’armatura diventa magica e ottiene armatura 3. Inoltre, l’armatura dona al Prescelto del Cigno la totale immunità al gelo e ai rigori del freddo e l’accesso alle mosse della classe compendio realtiva, prese dal personaggio.

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Il Toccato dal Cristallo Classe compendio di Duccio Mondanelli Revisione di Guardia Grigia Luca Betti Luca Maiorani

Quando attraversi uno dei Portali di Cristallo e raggiungi le Lande Ghiacciate, se sopravvivi per raccontarlo, la prossima volta che sali di livello puoi scegliere questa mossa:

☐ Toccato

dal

Cristallo

Hai un lieve controllo sul potere dei Portali di Cristallo. Quando attraversi un Portale di Cristallo, tira+Sag. ✴Con un 10+, esci esattamente dove volevi. ✴Con un 7-9, scegli uno: • Esci esattamente dove volevi • Non ti segue niente di strano Se hai preso Toccato dal Cristallo, queste contano come mosse di classe; le puoi scegliere quando sali di livello:

☐ Nutrito

dal

Cristallo

Non hai più bisogno di cibo o sonno, ma il Cristallo comincia a far parte di te. Descrivi in che modo risulta evidente che il Cristallo ti sta cambiando (occhi di ghiaccio, parlata innaturalmente calma, capelli bianchi, ecc..).

☐ Attraverso

lo

Specchio

Quando guardi attraverso un Portale di Cristallo per scrutare una persona o un luogo che conosci, tira+Sag. ✴Con 10+, vedi esattamente la persona e il luogo che stavi cercando. Puoi fare al GM una domanda dalla lista di discernere realtà. ✴Con 7-9 scegli una: • Non vedi la scena o il luogo che volevi, ma qualcosa di collegato (anche se tu potresti non sapere come) • Vedi esattamente la scena o il luogo che volevi, ma qualcuno si accorge di essere spiato

☐ Uno

con il

Freddo

Quando Tiri o Assali con un’arma di Cristallo o sfrutti una superficie riflettente per il tuo attacco, infliggi un d4 aggiuntivo di danno. Qualsiasi creatura uccisa da un simile attacco si cristallizza all’istante ed esplode in mille pezzi.

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Armi

di

Cristallo

Trovate solitamente nelle Lande Ghiacciate, custodite da temibili mostri, le armi di Cristallo esistono in ogni foggia: dalle asce alle spade, dalle alabarde agli archi, tutti realizzati in questo bizzarro cristallo semitrasparente, gelido al tocco. Si dice che sia impossibile tenerne una in mano per più di pochi minuti, per via del freddo che emanano: ogni arma di Cristallo ha l’etichetta Scomodo. Quando Tiri o Assali con questo tipo di armi, ✴con 10+, puoi decidere di trattare il risultato come un 7-9, quindi ricevendo un attacco o scegliendo dalla lista di Tiro, ma congelando un arto o un oggetto del tuo bersaglio. Le ferite causate da queste armi mostrano gli stessi effetti di una repentina ipotermia e sono molto più difficili da curare: avrai bisogno di un luogo caldo o confortevole per recuperare. Accamparsi al freddo non permetterà alle ferite di rimarginarsi.

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I Bruti, il popolo libero 1 Articolo di Andrea Nucci Revisione di Fealoro Nikitas Thlimmenos Andrea Ungaro 1 Ispirati alla celebre saga di G.R.R. Martin, A Song of Ice and Fire.

"E così vuoi che ti parli dei bruti, il cosiddetto popolo libero. Uomini davvero incredibli...come dici? Tu sarai una bestia! Ora taci ed ascolta, oppure sparisci e che gli Estranei ti portino ai Sette! Ecco, cosa stavo dicendo? Ah si: i Bruti, all’apparenza sono uomini come noi, due mani due braccia, sì dai la solita roba. Tra di loro sono molto eterogenei, devi sapere che hanno diverse tribù ed ogni tribù è riconoscibile per qualcosa. Alcuni sono incredibili cacciatori, altri sanno lavorare bronzo e ferro e scendono in battaglia con le loro armature lucenti altri… beh, altri sono predoni che collezionano ossa come trofeo e quando dico ossa intendo soprattutto ossa umane. Una cosa che però li accomuna c’è, è il Gelo. Loro se ne stanno fuori, in terre dove la notte dura mesi, terre dove la neve si ammassa metro su metro ed il freddo è tale da congelarti gli occhi se li tieni troppo aperti! E tu che prima ti lamentavi che scendono due fiocchi di neve! La maggior parte di noi li chiama barbari e pensa che siano esseri rozzi, privi di leggi e di intelletto. Puah! Fandonie! E’ vero, non si inchinano di fronte a nessuno, venerano strani alberi e le loro donne spesso impugnano le lance e scendono sul campo di battaglia, ma la verità è che loro sono liberi! Liberi, capisci? Liberi di scegliere il loro destino, liberi di amarsi senza remore e liberi di morire per la causa che scelgono! Dimmi, tu puoi fare altrettanto?” nomi

Craster, Tormund, Stiv, Jarl, Raymun,Varamyr, Borroq, Ygon, Rowan, Ygritte, Thisle, Willow, Frenya, Val, Holly. soprannomi

Veleno dei giganti, Lungapicca, Grande Abbuffatore, Soffiatore di Corno, Distruttore di ghiaccio, Occhio di strega, Scoiattolo, La bella, Maschera bianca, Sei pelli.

Classi barbaro

Ottieni un appetito erculeo aggiuntivo: Libertà. bardo

Ottieni la conoscenza bardica aggiuntiva Leggende del Gelo e della Neve. guerriero

Sei cresciuto in terre abitate da creature orribili, oramai il tuo sangue non gela più. Ignori l’etichetta Terrificante dei mostri.

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razze / mostri


ranger

Quando abbandoni le tue spoglie per fonderti con il tuo compagno animale, tira+Sag. *Con 10+ prendi 2. *Con 7-9 prendi 1. Il tuo spirito si fonde con quello del tuo animale, acquisendone vantaggi, abilità e svantaggi: artigli, ali, ferocia, fiuto, aspetto spaventoso ecc. Utilizzi le tue caratteristiche, ma alcune mosse potrebbero essere difficili da attivare. Il GM ti assegnerà due o più mosse relative alla tua nuova forma. Spendi 1 presa per effettuare la mossa. Una volta esaurite le prese, ritornerai nel tuo corpo.

Predoni Bruti

Lancia d’osso (d8 danno) Portata Arco da caccia (d8 danno) Vicino, Lontano

Gruppo, Intelligente 6 PF 1 Armatura

"Chiedi a qualsiasi Ranger e ti dirà che ogni bruto è un maledetto bastardo pronto a infilarti una picca nelle budella. Effettivamente non avrebbe tutti i torti. I bruti con cui noi veniamo a contatto sono guerrieri, cacciatori ed esploratori, inviati ai margini estremi delle loro terre, che combaciano con i nostri confini, a rubare, saccheggiare o pattugliare i loro territori. Alcuni sono per lo più civili e vi doneranno una morte rapida ed indolore, altri si divertiranno a vedervi sbranati dai loro cani. Per loro vige la legge del più forte, così se trovano qualcosa che desiderano… beh se lo prendono che tu sia d’accordo o no. Non sarà certo un forcone o un grosso muro a spaventarli.” Istinto: Razziare •  Inseguire la preda senza darle tregua •  Richiamare altri predoni •  Utilizzare l’ambiente impervio a loro favore

Metamorfi

Pugnale d’osso (d10 danno) Corpo-a-corpo Qualità Speciali: Prendere il controllo di un animale

Solitario, Magico, Intelligente 12 PF 1 Armatura

I metamorfi sono un enigma ancora da decifrare. Apparentemente esseri umani, condividono la loro stessa anima con alcuni animali a cui sono legati. I più deboli riescono ad avere un solo legame altri più potenti sono in grado di legare se stessi a diverse bestie. Quando sfruttano il loro potere, lasciano le loro spoglie umane che si afflosciano al suolo indifese e prendono il controllo dell’animale, acquisendone i sensi, la forza e anche i desideri bestiali. Si dice che alcuni siano in grado di scivolare persino nei corpi degli esseri umani. Le loro origini si perdono nella memoria dei tempi, nell’era dei miti. Molti dicono che sono esseri diabolici e bestiali, che quello che fanno è magia nera. Ma la realtà va al di là di ogni comprensione... Istinto: Guidare la caccia •  Utilizzare una bestia per attaccare •  Utilizzare i sensi di una bestia per i propri scopi

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RAzze del Gelido Nord Gli Ursar

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Alti in media due metri e mezzo, gli Ursar hanno l’aspetto di grossi orsi bianchi, capaci di stare tanto su due zampe, quanto su quattro. Sono esseri intelligenti, organizzati in una società tribale e bellicosa. Vivono divisi in vari clan, perennemente in lotta tra loro per il dominio sui territori di caccia. Sono conosciuti per la loro furia guerresca e la loro forza eccezionale, tanto che si vocifera che un Ursar sia in grado di uccidere un uomo con una sola zampata. Gli Ursar sono anche detti “orsi corazzati”, per via della loro abitudine di scendere in battaglia coperti da pesanti armature. Gli Ursar sono un popolo fiero e violento, i cui massimi valori sono la forza fisica e l’onore. Un Ursar irritato non ci pensa due volte prima di staccare la mascella di chi ha di fronte con una possente artigliata. Sono anche un popolo dalla profonda spiritualità, legati indissolubilmente agli spiriti del Nord.

Articolo di Luca Maiorani Revisione di Luca Bonisoli Giulia Cursi Miki Ivano Scoppetta

Nomi Ursar Harald, Espen, Hilda, Astrid, Roar, Panser, Lyili, Bledis, Ragnar, Freiya, Iorek, Trond, Korka, Thorunn, Errmi, Raija ☐☐ Guerriero Quando sfidi il pericolo e usi la tua grossa mole e la tua forza bruta a tuo vantaggio, hai +1 al tiro. ☐☐ Sciamano Sei un figlio del Nord, legato agli spiriti delle terre del gelo. Quando evochi il fantasma di un antenato per assisterti, puoi richiamare lo spirito di una qualsiasi creatura del Nord. Ispirati ai fantastici Orsi Corazzati di Queste Oscure Materie di Philip Pullman.

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Guerriero Ursar

Artigli o Ascia (m[2d8]+2 danni) Corpo-a-corpo, Impatto Qualità Speciali: Resistente al freddo

Gruppo, Intelligente 10 PF 3 Armatura

Il freddo è pungente, ma i guerrieri Ursar avanzano incuranti. I loro passi fanno tremare le spesse lastre di ghiaccio, mentre le loro corazze luccicano alla luce del gelido sole del Nord. Due clan rivali, entrambi antichi e potenti, si fronteggiano per la battaglia decisiva. Oggi solo uno di loro uscirà vincitore e potrà regnare su queste terre. La tensione è palpabile, poi, d’un tratto, i corni da guerra lanciano i loro richiami e gli orsi corazzati si gettano nella mischia. I loro colpi possenti rimbombano nella valle gelata e il loro sangue chiazza di rosso la neve candida, mentre cadaveri dilaniati e irriconoscibili sprofondano sotto le lastre di ghiaccio. Il tempo perde di senso e affoga sotto le urla di battaglia dei possenti guerrieri. Infine, minuti o secoli dopo, l’ultimo Ursar rivale cade fiero, e il clan sopravvissuto ruggisce con furia. La battaglia è vinta, adesso queste sono le loro terre. Chiunque oserà sfidarne i guerrieri tingerà questi ghiacci con il rosso del suo sangue. Istinto: combattere con forza e onore •  Avanzare con forza selvaggia •  Richiedere una prova di forza •  Combattere sino alla morte

Capo Clan Ursar

Artigli o Ascia (m[2d10+2] danni) Corpo-a-corpo, Impatto Qualità Speciali: Resistente al freddo

Solitario, Organizzato, Intelligente 16 PF 3 Armatura

Piccolo orso, ti canterò di Urd Barr il glorioso, il condottiero Ursar che entrò nella leggenda, l’unico che riuscì a fare di cento clan un unico, grande popolo. Barr era forte come il più possente dei mammoth, astuto come le volpi delle nevi, spietato come il freddo dell’inverno e giusto e saldo come il Nord stesso. La sua armatura fu forgiata nel cuore del Nord, nel luogo dove gli spiriti sognano i vivi. Purtroppo, dopo la morte di Barr suo figlio Urd Dall non riuscì a portare a termine la visione del padre. Dall era debole, e sotto il suo dominio tutte le tribù tornarono ad essere divise. Ancora oggi tutti gli Ursar attendono un altro Urd Barr, un condottiero capace di guidare gli Ursar verso la gloria che gli spetta. Ma i capi clan… loro hanno ereditato solo una cosa dal grande Barr. La furia guerriera, certo. Istinto: comandare con forza e onore •  Dimostrare la propria forza e autorità •  Chiamare a rapporto l’intero Clan •  Dichiarare guerra

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Ursar

Classe Compendio Se hai la mossa razziale Ursar, le seguenti mosse contano come mosse di classe per te. Puoi scegliere tra queste quando Sali di livello:

☐ L’Iniziazione

del

Guerriero

Quando sfidi qualcuno alla sacra prova di forza del tuo popolo, quel qualcuno non potrà sottrarsi. Potrà nominare un campione che affronti la sfida al suo posto, ammesso che lo trovi, ma dovrà per forza accettare.

☐ Con

la furia del

Nord

Quando usi il tuo possente ruggito per intimorire un avversario, tira+For. ✴Con 7+ il tuo avversario sceglie uno: • Fugge via in preda al panico • Ti attacca • Si blocca tremando come una foglia ✴Con 10+ hai inoltre +1 continuato contro di lui.

☐ L’anima

di un

Ursar

Quando mediti per qualche ora davanti alla tua armatura, perdi tutte le prese che già possedevi e ne guadagni 1. Finché indossi l’armatura, spendi ciò che hai preso per annullare un danno appena ricevuto.

☐ L’Onore

della

Stirpe

Quando consacri una gloriosa vittoria agli spiriti del Nord, gli spiriti saranno compiaciuti e ti faranno un dono. Scegli quale: • Libertà da fame, sete e sonno • Invulnerabilità a _________ (scegli un tipo di danno) • Un marchio che ti indica come sacro eroe del Nord • La magica lingua di tutte le cose e gli esseri del Nord Il dono ti viene revocato se vieni sconfitto, se danneggi una creatura del Nord (o lasci che venga danneggiata) per fini diversi dalla sopravvivenza o se consacri un’altra gloriosa vittoria.

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Gli Uldra

1

Uomini e donne di carnagione blu come il ghiaccio, dai capelli candidi simili a cristalli (a volte blu) e dagli occhi completamente bianchi. Sono alti in media poco più di un nano, ma longilinei e dai visi molto lunghi e affilati. Sono una razza antica e nobile, molto difficile da avvistare tra la gente comune. Costruiscono le loro dimore in grandi caverne di cristallo, lassù tra i ghiacci perenni. La loro cultura è grandiosa, ricca e complessa, e le loro città sono tutt’uno con la magia del Nord. Le loro dimore sono immense torri sotterranee di puro ghiaccio, risplendenti dei mille colori dell’aurora boreale. Sono un popolo acculturato e mite, ma schivo, sempre indaffarato in mille attività, dalla ricerca magica alla scoperta di nuovi luoghi di potere. Sono famosi per la loro estrema emotività: un Uldra può passare dalla rabbia più bruciante alla gioia più vivace nel giro di pochi minuti e con estrema naturalezza. Si dice che siano imparentati con le fate e gli elfi, ma che i secoli nel gelo intenso li abbiano trasformati in quello che sono oggi.

Ispirati agli omonimi esseri del folklore lappone e all’omonima razza presente nel manuale Frostburn di D&D. 1

Nomi Uldra Ainik, Burja, Sibert, Helge, Jurstra, Berit, Goran, Boris, Alkhla ☐☐ Mago La tua magia è la magia del Nord. Un luogo particolarmente freddo (un ghiacciaio, un campo innevato, un lago gelato) vale sempre come luogo di potere per te. ☐☐ Guerriero Con un 10+ su Assalire, oltre ad infliggere il tuo danno, puoi decidere di congelare un arto o un oggetto del tuo avversario, ma subire un suo attacco. ☐☐ Ranger Puoi scegliere il tuo compagno animale anche da questa lista: Renna, Orca, Alce, Volpe artica, Tricheco, Foca, Bue muschiato, Pinguino Se hai scelto un animale del Nord, il tuo compagno animale ha sempre questi vantaggi extra: Pelliccia calda, Resistente al freddo

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Mago

del ghiaccio

Uldra

Dardo di ghiaccio (p[2d10] danni) Corpo-a-Corpo, Vicino, Lontano Qualità Speciali: Sangue di ghiaccio

Solitario, Magico, Intelligente, Avido 12 PF 1 Armatura

Immagina vaste caverne di ghiaccio, cattedrali di stalattiti appuntite e cunicoli senza fine. Al loro interno, enormi colonne di cristallo sono la dimora degli Uldra. In queste torri, potenti maghi del ghiaccio studiano i segreti dell’Inverno. Forse non saranno tra i più potenti utilizzatori della magia, ma di sicuro sono i più scaltri e sapienti. Nessuno meglio di loro conosce la storia del Nord e i suoi segreti. E nessuno meglio di loro può far si che i segreti rimangano tali. Istinto: esplorare nuove possibilità magiche • Rivelare una grande conoscenza del Nord, ma ad un prezzo. • Lanciare una magia di ghiaccio e neve • Comportarsi in maniera eccessivamente emotiva

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Uldra

Classe Compendio Se hai la mossa razziale Uldra, le seguenti mosse contano come mosse di classe per te. Puoi scegliere tra queste quando Sali di livello:

☐ La Voce

del

Ghiaccio

Quando poggi la mano sul ghiaccio o sulla neve in cerca di risposte, tira+Sag. ✴Con 10+ puoi fare al ghiaccio tre domande, alle quali risponderà al massimo delle sue possibilità e in una lingua che solo la tua razza e le creature del Nord possono capire. ✴Con 7-9 puoi fare una sola domanda.

☐ Sangue Congelato

Hai imparato a controllare il gelo dentro di te. Quando ricevi danno puoi decidere di subire 1d4 danni extra ma congelare la fonte del danno: completamente se è piccola (come o meno di un halfling) o solo una sua parte (un arto, ad esempio), se è più grande. Questo colpo congelante ha tag vicino.

☐ Le Emozioni

sono

☐ La Sapienza

del

Cristalli

di

Neve

Quando mostri le tue vere emozioni ad una creatura senziente, puoi fare a quella creatura una delle seguenti domande, alla quale risponderà con sincerità: • Quali sono le tue vere emozioni, adesso? • Cosa è che temi di più? • Cosa vorresti che io faccia? • Quali sono le tue intenzioni attuali? • Quale dolore nascondi nel tuo cuore? Ora che ha conosciuto le tue vere emozioni, quella creatura saprà sempre quando non sei sincero.

Nord

Quando incontri per la prima volta un oggetto, un mostro, un luogo o un potere legato al freddo Nord, puoi fare al GM una qualsiasi domanda al riguardo. Il GM ti risponderà con sincerità e tu dirai a tutti come mai lo sai.

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Animali del Freddo Glaciale Mostri di Luca Maiorani Revisione di Fealoro, Nikitas Thlimmenos e Simone Bonavita

Smilodonte

tigre dai denti a sciabola

Morso e Artigli (m[2d8]+2 danni, +1 penetrazione) Corpo-a-corpo, Devastante Qualità Speciali: Vista notturna, Resistente al freddo

Gruppo, Furtivo, Organizzato 6 PF 1 Armatura

I più grandi cacciatori del nord? Non sono gli uomini armati di archi, né i furtivi Elfi o tantomeno gli sfuggenti Uldra delle caverne di cristallo. Gli Ursar? Quei bestioni sono pericolosi, certo, ma cacciatori? No, credono di esserlo ma non lo sono. Le Sciabole, loro sono i più grandi cacciatori del nord. Il nome scientifico è Smilodonte o qualcosa del genere: muscoli agili e scattanti, pelliccia folta, occhi che trapassano le tenebre e zanne lunghe come spade. Le vedi approcciare la preda con silenziosa calma, tre o quattro tigri nascoste nella tundra gelata. Si avvicinano, senza fare rumore alcuno. E quando attaccano... oh, dovresti vederle. Leggiadre come farfalle e pungenti come api. La preda non ha il tempo di accorgersi cosa le stia capitando che si ritrova a terra, le sciabole piantate nella giugulare. Uno spettacolo da vedere: terribile, non c’è che dire, ma pur sempre uno spettacolo. Istinto: Cacciare •  Stringere la preda tra i denti sino alla morte •  Tendere un agguato •  Preparare il terreno per l’attacco del branco •  Percepire l’odore della preda

Mammoth

lanoso

Travolgere (d8+5 danni) Portata, Impatto Qualità Speciali: Resistente al freddo, Addomesticabile

Gruppo, Enorme, Organizzato 14 PF 1 Armatura

PAM! PAM! Senti la terra che trema? Sono i mammoth che si avvicinano. Istinto: Pascolare in tranquillità •  Calpestare qualcuno o qualcosa •  Sollevare con la proboscide per stritolare… o proteggere •  Proteggere i piccoli del branco con il proprio corpo

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mostri


Megaloceros

cervo gigante

Corna (d8+5 danni) Vicino, Portata, Impatto Qualità Speciali: Resistente al freddo, Addomesticabile

Gruppo, Grande, Organizzato 10 PF 1 Armatura

Lassù, nelle terre del freddo senza fine, tutto è più grande. Ci sono balene grosse come iceberg, tigri dai denti lunghi come spade e cervi sulle cui corna potrebbero trovare spazio una dozzina di nani in armatura. Questi cervi, poi, sono maestosi. Animali alti quasi il doppio di un uomo, dalla folta pelliccia bruna e dalle corna grandi come un carro. Sono pacifici, se non disturbi il loro quieto pascolare. Istinto: Pascolare in tranquillità •  Incornare •  Fuggire in branco disordinatamente Quando spendi del tempo per conquistarti la fiducia di un branco di animali del freddo glaciale con cibo, aiuto e buone maniere, tira+Car. *Con 10+ si fidano di te e ti considerano parte del loro branco, con tutti i benefici e i doveri. *Con 7-9 si fidano di te, ma scegli uno: • Un piccolo gruppo ti rimane ostile • Il branco accetta te, ma non i tuoi compagni *Con un fallimento il branco diventa ostile, scosso o scappa per via di qualche grave accadimento che manda all’aria tutto il tuo lavoro.

Come usare gli animali del freddo glaciale Se le vostre avventure sono ambientate in un ambiente freddo e glaciale, magari a qualche latitudine estrema, vorrete popolare quei luoghi con qualche animale esotico e adatto alle temperature gelide. Gli animali del freddo glaciale sono tutti animali realmente esistiti durante l’ultima era glaciale e sono perfetti per svolgere questo compito. Per prima cosa, se decidete di inserirli, tenete a mente che si tratta di animali. Non sono creature fameliche il cui unico scopo è uccidere gli avventurieri. Sono esseri che cercano di sopravvivere in un ambiente ostile, evitando l’uomo e cercando la tranquillità e la pace. I Mammoth e i Megaloceros sono giganti buoni che non farebbero del male a nessuno, basta stargli lontani e lasciare che vivano la loro vita in pace. Loro si limiteranno a spostarsi sul bianco manto innevato e a brucare la poca erba rimasta. Disturbateli, però, e vi ritroverete investiti dalla loro forza bruta. Proteggeranno gli elementi deboli del branco sino alla morte e lotteranno per la loro vita e la loro libertà sino all’ultimo respiro. Potrebbe capitare che incauti avventurieri si avvicinino troppo a qualche cucciolo smarrito. In quel caso gli animali potrebbero arrabbiarsi con le persone sbagliate e inseguire gli avventurieri per riprendersi il cucciolo. Ma le possibilità sono tante. Immaginate un mammoth ormai anziano che vaga

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solitario in attesa della morte, oppure un Megaloceros imprigionato in qualche pozzo di catrame. Gli avventurieri cercheranno di aiutare gli animali? Sarà interessante da scoprire. Difficilmente gli animali collaboreranno, anzi, renderanno difficile il salvataggio. Non perché siano cattivi, sia chiaro, ma perché sono spaventati. Le tigri dai denti a sciabola sono diverse rispetto ai due calmi giganti descritti poco prima. Sono cacciatrici e spesso e volentieri vorranno mettere qualcosa sotto i denti. Non abbiate paura a gettarle sulla strada degli avventurieri, ma evitate di descriverle come assassine assetate di sangue. Calcate la mano sulla loro ferocia e sulle loro abilità di caccia, ma non dimenticate che sono animali. Hanno fame e tutto questo lo fanno solo per sopravvivere. Sarebbe bello che le inquadraste anche in momenti diversi dalla caccia. Una mamma tigre con i suoi cuccioli è uno spettacolo tenerissimo, ma è anche un’occasione ghiotta per ribaltare l’immagine dello smilodonte. Cosa succede se mamma e cuccioli si cacciano nei guai? Gli avventurieri avranno il cuore di non intervenire?

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La Befana

Qualità Speciali: Creare oggetti dal nulla, Scopa volante

La Befana vien di notte con le scarpe tutte rotte, il vestito rosso e blu fichi e noci butta giù. Vien dai tetti a notte fonda, pioggia e neve la circonda con la scopa di saggina: viva viva la nonnina! Le sue guance son pagnotte i suoi occhi fanno a botte, viene e bussa alla tua porta sai tu dirmi che ti porta? Con il sacco tutto rotto e il cappello malridotto. Ai bambini cattivoni porta cenere e carboni. Viene, viene la Befana soffia pur la tramontana, viene e porta tanti doni ai bambini tanto buoni.

Solitario, Intelligente, Terrificante, Furtivo Mostro di Giulia Cursi Revisione di Fealoro Luca Maiorani Guardia Grigia

— Da “Filastrocca della Befana”, estratto dal libro Storie e filastrocche del nord di Dessa la Buona, Cantore della Corte Celeste

Istinto: giudicare buoni e cattivi. •  Conoscere la storia di tutti •  Donare un oggetto in cambio di una buona azione •  Rivelare segreti antichi •  Spaventare rendendosi più orribile

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Come Befana La Befana è una creatura unica ed è per questo che non ha punti ferita o un attacco. Non è interessata a combattere e non può essere uccisa: che sia l’incarnazione stessa di un concetto o una creatura potentissima non importa, non può essere distrutta. Come sfruttarla dunque? Bisogna sempre ricordare l’istinto della Befana. Lei giudica le persone e valuta se qualcuno è buono o cattivo. Lei conosce la storia di tutti e per questo può essere un’ottima fonte di informazioni. La scopa di saggina è come un arto ulteriore per lei, non possono essere separate e grazie ad essa la Befana viaggia in lungo e in largo. La Befana può creare oggetti dal nulla. Se i personaggi stanno cercando qualcosa o necessitano di un oggetto particolare, lei glielo può dare, ma ad una condizione che è descritta in una sua mossa, cioè in cambio di una buona azione. La Befana ha l’aspetto di una vecchietta orribile, con un naso adunco, bubboni e peli in faccia; è la donna più brutta che si possa incontrare e può rendersi ancora più orribile, tanto da terrorizzare le persone. Non ho scritto chi sia stata in passato perché voglio che siate voi a deciderlo; potrebbe essere stata una potente maga che è impazzita e ha raggiunto il vero potere, oppure la balia di un dio scesa in terra, tutto è possibile. Se preferite, potete anche non darle nessun passato, rendendola una figura misteriosa e lontana.

usare la

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Cavaliere

dell’Ordine delle

Stelle

Spada di Luce Stellare (m[2d10] danno, 2 perforante) Corpo-a-corpo

Solitario, Magico, Organizzato, Intelligente 12 PF 3 Armatura

Tanto tempo fa, il popolo periva ai confini del mondo. Ma la speranza non era perduta, perché Betelgeuse ancora udiva il canto delle stelle. E fu così che Betelgeuse arrivò a Puntaustrale sul suo glaciale destriero Fomalhaut. Il cavaliere correva contro il tempo; alle sue spalle nel cielo stellato splendeva Algol, rossa e maligna. Fu allora che il demone Zyanya uscì da sotto i ghiacci e le nevi, sciogliendo tutto con il suo fiato infuocato. La saettante Spada di Luce Stellare del cavaliere intercettò prontamente gli artigli del demone. Stretti in un abbraccio mortale Betelgeuse vide negli occhi del portatore dell’Errore la luce ardere piccola come una candela, ma sanguigna e terribile come quella di Algol. Ad un tratto il demone ritrasse un artiglio insanguinato e Betelgeuse seppe che il suo destino stava per compiersi. E così fu. Istinto: Cercare una morte valorosa per proteggere il Popolo •  Pattugliare i confini delle Vestigia dell’antica città •  Esorcizzare un demone dell’Errore •  Giurare che un altro Cavaliere lo vendicherà •  Sacrificarsi con un atto eroico •  Cedere alla corruzione dei demoni

Mostro di Daniele Di Rubbo Revisione di Giulia Cursi Fealoro Iacopo Frigerio Luca Maiorani Ispirato al gioco di ruolo Polaris (Ben Lehman, 2005).

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Il Cervo

della

Pietà

Incornata (m[2d12]+3 danno) Vicino, Portata, Magico Qualità Speciali: spirito, intangibile, tocco congelante

Solitario, Grande, Intelligente, Avido, Planare 20 PF 4 Armatura

«Era freddo nel bosco ricoperto di neve, le fronde degli alberi nascondevano la Luna e le stelle. Stavo facendo la guardia al campo, quando vidi una luce soffusa e innaturale. Mi avvicinai alla luce e vidi un grande cervo spettrale: emanava luce ed era grande come un orso. Sul suo palco di corna vi erano tante piccole fiammelle bianche che viravano verso l’azzurro. Non era la prima volta che ne sentivo parlare: mi avevano raccontato di questi spiriti della primavera che corrotti dal gelido inverno divenivano creature pericolose. Questi cervi spettrali strappano le anime ai bambini che si sono persi nel freddo o che per colpa di esso stanno morendo, e le portano via per condurle nel loro paradiso. I bambini non muoiono subito: cadono in un sonno profondo, ma se l’anima non torna il corpo non resiste e muore. Di solito questi cervi sono accompagnati da una processione di bambini e hanno un aspetto magnifico e regale, quello invece era da solo. Osservandolo notai che aveva un aspetto malridotto, sembrava si stesse decomponendo di fronte ai miei occhi, perdendo pezzi di carne spettrale e scoprendo lo scheletro. È raro vederne uno e certamente la gente preferisce evitarli se può. Non ho altro da riportare, perché ho pensato fosse il caso di andarmene a casa, per controllare che il camino nella stanza di mio figlio fosse ancora ben acceso.»

Mostro di Elia Morettini Revisione di Giulia Cursi Nikitas Thlimmenos Guardia Grigia

— Tratto dagli atti dell’indagine sulla scomparsa dei bambini di Waterhall. Testimonianza di Scott Harrison, allevatore locale

Istinto: condurre anime nel suo paradiso •  Strappare l’anima di un bambino che muore di freddo •  Condurre la candida processione •  Evocare nebbia e neve •  Attraversare il velo tra i mondi

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Gruppo, Intelligente, Piccolo, Sfuggente, Magico 6 PF 0 Armatura Fiamme Fredde (p[2d6]+2 danno) Intimo, Vicino Qualità Speciali: spirito, intangibile, ricoperto di fiamme congelanti

La Candida Processione

«Ecco il cervo, avanza leggero senza lasciare impronte. Dietro di lui ci sono spettri di bambini, ne conto quattro. Sono proprio dei fantasmi, ma sembrano bruciare, sono avvolti da fiamme bianche e azzurre. Seguono il cervo e sembrano allegri: alcuni dicono che stanno per arrivare in paradiso, altri che il loro amato padre resterà con loro per sempre. Faccio segno ai miei compagni di stare pronti e prego la dea Syndel di darmi la forza di salvare quelle anime innocenti.»

Mostro di Elia Morettini Revisione di Giulia Cursi Nikitas Thlimmenos Guardia Grigia

— Ilon Tirth, Sacerdote di Syndel la Stella Polare

Istinto: lasciare il mondo •  Proteggere il cervo •  Implorare pietà

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Culto

della

Lunga Notte

Pugnale sacrificale (d8+4 danno, 1 perforante) Corpo-a-corpo, Intimo Qualità Speciali: Svanire nella notte

Gruppo, Furtivo, Intelligente, Planare 10 PF 0 Armatura

Durante le lunghe notti senza luna, persone all’apparenza normali si riuniscono in luoghi segreti per realizzare rituali mistici. Indossano una grande maschera nera e una lunga veste bianca rivelatrice, senza curarsi del freddo. Si dice che siano spiriti della notte incarnati in corpi umani e ad ogni rituale il loro numero aumenta. Nessuno sa a cosa servano quei rituali, ma quando la Lunga Notte arriva tutti sanno che qualcuno sparirà, preso dalle tenebre. Probabilmente non saprai mai se uno dei tuoi vicini sia uno di loro e questo è forse il motivo per cui fanno tanta paura.

Mostro di Simone Micucci Revisione di Giulia Cursi Ivano Scoppetta Nikitas Thlimmenos

— Xian Dul il Misericordioso, sciamano della tribù dell’Orso Bianco

Istinto: sostituire persone • Rapire qualcuno • Estinguere fonti di luce • Trasformare un sacrificio in un cultista Come usare il Culto della Lunga Notte Ho pensato a questo culto come a dei mostri in grado di occupare i corpi delle persone, sostituendole, in modo simile a quanto avviene nel film “L’invasione degli ultracorpi”. Sono a tutti gli effetti spiriti che vengono da un luogo alieno, buio e remoto, che possono esistere nel nostro mondo solo occupando i corpi degli abitanti, ma possono farlo solo tramite il loro blasfemo rituale. Non ho specificato se il rituale lascia dei cambiamenti (fisici o mentali) sui nuovi “cultisti”. Magari ad alcuni di voi piacerà far vedere i loro petti con un taglio cicatrizzato. Altri invece preferiranno far sì che i loro occhi non si riflettano negli specchi. Magari per altri saranno persone normali, indistinguibili fino a quando non li vedrete in giro a cercare persone da sacrificare (sempre che riusciate a guardare sotto la maschera). Forse il loro carattere subisce cambiamenti, forse no, Forse le loro memorie sono imperfette, forse sono perfette e possono persino ricordarsi incantesimi e conoscenze di altri mondi. Non mi sono posto la domanda del “da dove vengono le tuniche, le maschere e i pugnali”. Adattatelo alla vostra giocata. Il nuovo cultista sa dove trovarli, sono lì ad aspettarlo, materializzati per l’effetto del rituale, oppure una dei cultisti fa il fabbro, un altro fa il sarto e un altro ancora sa scolpire ossa umane per fare le maschere (o legno...

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non ho detto di cosa sono fatte). E se fosse atterrato un meteorite eoni fa, e loro ricavassero maschere e pugnali dal materiale di cui è fatto? Adattate il Culto della Lunga Notte alla vostra ambientazione. Ricordate solo questo: temono la luce, perché da dove vengono non c’è e hanno bisogno dei corpi per esistere nel nostro mondo. Possono sostituirsi a voi, ai vostri amici e ai vostri parenti. Possono essere l’oste che vi serve da bere, il medico che vi cura e la puttana che vi riscalda. Non descrivete che sacrificano animali o altro, colpite esclusivamente le persone. Magari nascondete il culto in un luogo al quale i PG tengono. Il mio gusto personale: non fatene tanti. Non hanno sostituito una città. Non sono migliaia. Sono probabilmente una decina, per questo hanno l’etichetta gruppo e non orda. I loro piani sono, nella migliore delle ipotesi, appena iniziati. Sentitevi liberi di dare al culto uno scopo superiore, come convocare dalla loro realtà qualcosa di peggiore. Io personalmente lo porrei come un effetto collaterale delle loro azioni e non come uno scopo primario, ma è una questione di gusti. Se lo fate, vi consiglio comunque di trattarlo come un fronte, dando alla creatura da evocare e alle conseguenze la giusta rilevanza. Se non è abbastanza importante da finire in un fronte, probabilmente questa modifica non dovreste proprio farla. Se in tutto questo riuscite a rendere anche solo uno di loro importante per i PG avrete la mia stima.

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Solitario, Enorme, Furtivo, Intelligente, Cauto, Terrificante 16 PF 5 Armatura Morso (m[2d10]+5 danno, 4 perforante) Portata, Devastante Qualità Speciali: Sangue elementale, Creatura di ghiaccio, Ali

Drago Bianco

Signore delle distese invernali, il drago bianco è un cacciatore. Il ghiaccio e la neve si aggrappano alle sue bianche scaglie, rendendolo praticamente invisibile sulla tundra e i ghiacciai sferzati dal vento. Cadere attraverso un crepaccio ghiacciato in una caverna ricoperta di ossa congelate è probabilmente l’unico avvertimento: ora sei la preda di un drago bianco. Istinto: Cacciare •  Controllare il ghiaccio circostante e il tempo invernale •  Soffiare ghiaccio e gelo •  Colpire in mezzo alla neve sferzante Mosse

per i

Mostro di Jeremy Friesen Traduzione di Daniele Di Rubbo Revisione di Giulia Cursi Alessandro Gianni Guardia Grigia

Draghi

Quando sei al cospetto della presenza terrificante di un drago, tira+Sag. ✴Con 10+, mantieni la calma. ✴Con 7-9, sei sia terrorizzato che impressionato. Se corri urlando, segna un PE, altrimenti prendi -1 prossimo. Quando vieni investito dal soffio di un drago, tira+Des. ✴Con 10+, fortunatamente non succede nient’altro di peggio. ✴Con 7-9, scegli uno: •  Scegli uno dei pezzi del tuo equipaggiamento che sono esposti. Esso viene distrutto •  Subisci ancora più danno

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Solitario, Enorme, Furtivo, Intelligente, Cauto, Terrificante, Avido 20 PF 5 Armatura Morso e artigli (p[2d12]+5 danno, 3 perforante) Portata, Devastante Qualità Speciali: Aura di Gelo, Ali, Sguardo Raggelante

Drago d’Inverno

Parlando di draghi non si può non fare una piccola digressione su una particolare specie che vive all’estremo nord, i Draghi d’Inverno. Questi draghi sono draghi bianchi che hanno un legame particolare con l’inverno. Solitamente vivono in regioni fredde e remote, ma possono tranquillamente creare la loro tana in qualsiasi luogo vogliano, perché da quel momento in poi il freddo che li accompagna cancellerà le altre stagioni e il ghiaccio ricoprirà tutto. In questo modo questi draghi hanno potuto prosperare e crescere, tanto da essere molto più grandi di un tipico drago bianco. Un’altra particolarità che contraddistingue i draghi d’inverno è la cura con cui congelano i loro averi e il territorio attorno alla loro tana, dato che tengono molto al fatto che nulla si rovini. Il ghiaccio, se distribuito con cura e tenuto alla giusta temperatura, può mantenere intatti la maggior parte degli oggetti e dei luoghi per secoli e secoli. Le loro dimensioni variano in base all’età, ma solitamente la loro lunghezza supera senza problemi i 20 metri. Le loro scaglie sono bianche come la neve e ricoperte con uno strato di ghiaccio perenne, ma i draghi d’inverno non hanno bisogno di mimetizzarsi dato che con la loro magia possono modificare il clima creando all’istante una tempesta di neve in cui celarsi da sguardi curiosi. Avvicinare una di queste creature è assai difficoltoso; sono talmente legati al ghiaccio e all’inverno che attorno a loro è sempre presente un’aura gelida: senza le dovute precauzioni ci si può trovare trasformati in una statua di ghiaccio. — Forlong, studente dell’Ordine dei Maghi della Creazione

Istinto: Conservare •  Congelare luoghi (anche intere città) o persone •  Nascondersi con una tempesta di neve •  Colpire dal mezzo della neve sferzante •  Mostrare indifferenza verso gli uomini

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Mostro di Guardia Grigia Giulia Cursi Revisione di Iacopo Frigerio Simone Bonavita


Come usare il Drago d’Inverno Il Drago d’Inverno è una creatura solitaria e poco incline allo scontro fisico. Del resto, si conoscono davvero poche storie di avventurieri che siano riusciti anche solo ad arrivargli vicino. L’Aura di Gelo che lo circonda, infatti, può essere penetrata soltanto grazie ad appositi rituali o tramite particolari oggetti magici in grado di proteggere dal congelamento (ad esempio, la Pietra del Focolare, vedi pag. 114.). Se decidete di inserire un Drago d’Inverno nella vostra campagna, quindi, questa sarà la prima informazione utile che i personaggi dovrebbero ricevere, nel caso di un Rivelare conoscenze andato a buon fine. In ogni caso, pur non amando combattere, il Drago d’Inverno rimane pur sempre un drago e, quindi, mortalmente pericoloso. Data la sua freddezza, cercherà comunque di evitare uno scontro diretto, preferendo portare colpi a sorpresa per poi sparire nuovamente nella fittissima tempesta di neve con cui ama circondarsi. Il Drago d’Inverno predilige come tana luoghi dalla straordinaria bellezza, che egli preserva dalla rovina conservandoli nel ghiaccio. Ad esempio, la tana potrebbe essere TorreDorata, l’antica capitale del Regno, con la sua altissima torre e i palazzi e gli abitanti, tutti congelati nell’istante in cui, secoli fa, il Drago d’Inverno decise di sceglierla come sua dimora. Il Drago d’Inverno disprezza gli uomini delle ere attuali (a differenza dei grandi eroi e costruttori del passato) e li considera soltanto alla stregua di cibo. Quanto al tesoro, il Drago d’Inverno non è solito accumulare enormi quantità di denaro o gemme, preferendo concentrarsi su antichi e potenti oggetti magici.

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Elementale

del

Solitario, Enorme, Magico 24 PF 4 Armatura

Ghiaccio

Respiro glaciale (d10+3 danno, ignora armatura) Vicino, Lontano Qualità Speciali: Corpo di ghiaccio

“Dai Emory, andiamo a casa ora. Sono ore che camminiamo e scommetto che cominci a essere stanco. Ammetto che la storia del mostro di ghiaccio era affascinante. Avresti dovuto fare il menestrello, altroché. Alto come una montagna, feroce come una tormenta, il respiro gelido come il cuore di una donna tradita! Sarebbe stato davvero un valido avversario, per me e la mia fida lama, ma qui non c’è nessuno. Anche se, a essere sincero, potevi studiartela un po’ meglio. Mi hai detto che intorno a questi mostri c’è sempre una tormenta innaturalmente gelida, ma non mi sembra ci sia nulla del genere, qui. Sì, ok, nonostante la mia pietra del focolare1, fa un certo freschetto. Ma io non sono come quel menestrello che mi sono portato dietro. Anzi, ricordami di recuperarlo, al ritorno, là dove si è fermato: ai miei tempi non ci congelavamo così facilmente. E poi quando racconti queste storie, Emory, devi sapere quando fermarti. Lasciatelo dire da uno che qualcosa ne sa. Alto come una montagna? Ma davvero? Se fosse alto come una montagna lo avremmo visto anche in mezzo a questa tormenta, no? Non è credibile. Per non parlare di “Lì non vive nessuno. Hanno tutti troppo terrore di incontrarlo!”. Guarda lassù, quelle luci in cima a quelle due montagne. Saranno sicuramente dei rifugi. Dai, scegli uno dei due, andiamo a berci qualcosa di caldo e poi torniamo a casa. Ho un appuntamento questa sera, non so se mi spiego” “Taci, Gilder! Q-quelli n-non sono rifugi! Sono i suoi occhi!” Istinto: Estinguere il calore dal mondo • Congelare sino alle ossa • Evocare la tormenta e il gelo

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Mostro di Luca Maiorani Descrizione di Guardia Grigia Revisione di Andrea Ungaro Nikitas Thlimmenos Miki Simone Bonavita

1

Vedi pag. 114.


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Il Guardiano

dei

Cancelli d’Inverno

Lancia di ghiaccio (d12+7 danno, ignora armatura) Portata, Impatto Qualità Speciali: Composto di ghiaccio

Solitario, Enorme, Costrutto, Planare, Magico 24 PF 4 Armatura

«Non tutti quelli che muoiono attraversano i Neri Cancelli: se sei al Nord e hai subito il tocco dell’Inverno, sarà qui che riposerai. A guardia dei Cancelli d’Inverno c’è il golem di ghiaccio più grande che tu abbia mai visto. Ha l’aspetto di un cavaliere in armatura completa e impugna un’enorme lancia, La Regina delle Nevi ha creato questo golem appositamente per difendere questo luogo. Lo ha creato con la sua magia, modellando e animando il ghiaccio più duro e antico. La magia che lo anima prende in continuazione acqua e altri materiali e li congela per tenere costantemente in salute il Guardiano. Non si potrebbe desiderare una guardia migliore per un luogo tanto pericoloso.»

Mostro di Giulia Cursi Simone Micucci Revisione di Nikitas Thlimmenos Simone Bonavita Guardia Grigia

— Da “Storie dei Cancelli d’Inverno” estratto dal libro Storie e filastrocche del nord di Dessa la Buona, Cantore della Corte Celeste

Istinto: Proteggere i Cancelli d’Inverno •  Aprire o chiudere i Cancelli d’Inverno •  Rigenerare una parte del corpo perduta •  Rivelare il destino di qualcuno oltre i Cancelli d’Inverno Come usare il Guardiano dei Cancelli d’Inverno Il Guardiano dei Cancelli d’Inverno è piuttosto potente, ma non consideratelo solo un mostro da combattere. Questo golem è il guardiano di un luogo pericoloso ma ricco di tesori, un aldilà in cui finiscono anche i PG se muoiono. Il Guardiano è stato creato dalla Regina delle Nevi: ciò significa che lei può ordinargli di far passare delle persone specifiche. Oppure, essendo una creatura senza intelligenza i giocatori possono trovare il modo di aggirarlo. Ovviamente, se si incontra questo mostro significa che si è alla ricerca dei Cancelli d’Inverno, perché il Guardiano non lascia mai il suo posto.

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Igril

12 PF

Artiglio e morsi (d10+2 danno) Vicino, Impatto, Devastante Qualità Speciali: Invisibile nella neve

“Ve l’avevo detto. Sarà anche pieno di neve, ma questo è il posto giusto per fare campo. Qui nessuno verrà a disturbar….” Istinto: mangiare moltissimo • Sparire nella neve • Schiacciare qualcuno con il suo peso • Colpire dal nulla • Aspettare pazientemente Come usare l’Igril L’Igril è un predatore delle nevi abbastanza particolare. Data la sua stazza1 non ama inseguire a lungo le prede. Al contrario, l’intera sua strategia di caccia si basa su lunghe attese nella neve e attacchi tanto furiosi quanto inaspettati grazie al suo mantello, che gli permette, quando rimane immobile, di essere completamente invisibile nella neve. È raro che una preda, colta di sorpresa, riesca a fuggire dalle fauci dell’Igril, tanto più che la belva ama schiacciare le prede con il proprio peso, impedendo loro qualsiasi fuga. L’Igril può essere una buona scelta quando volete sorprendere i vostri giocatori mentre passeggiano tra i ghiacci o le foreste nevose. Un fallimento su Rivelare conoscenze o Discernere realtà potrebbe rivelare una verità scomoda, come il fatto che quel mucchio di neve in realtà è un Igril pronto ad attaccare. Tenete però conto che l’Igril non è stupido. A meno che non sia veramente a corto di cibo eviterà di attaccare gli avventurieri in gruppo, preferendo probabilmente concentrarsi su quello in avanscoperta o comunque in posizione isolata.

Solitario 1 Armatura

Mostro di Guardia Grigia Revisione di Ivano Scoppetta Nikitas Thlimmenos Simone Bonavita

Se volete avere un’idea dell’Igril e del suo aspetto, potete cercare online delle immagini del “Ligre”.

1

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Insetti

del muschio giallo

Punture (p[2d4]-2 danno, 1 penetrazione) Corpo-a-corpo, Intimo Qualità Speciali: Infestante

In più di una storia avevo sentito parlare di questa pietanza del nord, uno strano muschio giallo che se abbrustolito a dovere diventa una delle migliori leccornie di quei freddi luoghi. Chiedendo in giro trovai Gavin, Figlio di Uhr, un uomo la cui famiglia si occupa da secoli della raccolta del muschio giallo. Mentre camminavamo nella foresta, Gavin mi spiegava quanto fosse pericoloso quel lavoro. Il muschio è infatti la casa di viscidi insetti carnivori. Gli insetti del muschio giallo sono piccoli e vivono in sciami, solitamente non si allontanano dalla pianta e se un qualunque animale si avvicina troppo alla loro casa loro attaccano. Da sola la puntura non è problematica, il pericolo maggiore è ciò che la puntura porta con sé: qualcosa come dozzine e dozzine di schifosissime uova, sparate direttamente nella carne viva della vittima. Queste uova entrano in circolo nel sangue e dopo qualche giorno si schiudono, liberando piccole larve che iniziano a nutrirsi degli organi interni dell’animale ospite. Un amore, no? Arrivati in prossimità del muschio indossammo una tuta pesante, molto simile a quelle degli apicoltori. Io restai indietro mentre Gavin con movimenti esperti raccoglieva il muschio. Bastò un semplice tocco e una nube di insetti si levò in aria immediatamente. Credo di non aver fatto una bella figura nello scappare a gambe levate, purtroppo non sopporto proprio gli insetti, ma posso assicurarvi che il muschio giallo abbrustolito è davvero una prelibatezza. — Tratto dal libro Storie e filastrocche del nord di Dessa la Buona, Cantore della Corte Celeste

Istinto: Riprodursi • Attirare altri insetti vicini • Depositare le uova nella nuda pelle • Tornare improvvisamente all’alveare

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Orda, Minuscolo, Organizzato 3 PF 0 Armatura

Mostro di Miki Revisione di Giulia Cursi Luca Maiorani Simone Bonavita Luca Betti


Come usare gli Insetti del muschio giallo Gli insetti del muschio giallo non si allontanano quasi mai dal loro alveare, costruito sul muschio stesso, se non per attaccare qualsiasi creatura si sia avvicinata troppo, pungerla per bene e riempirla di uova. Quando gli insetti attaccano, pungono la vittima iniettando nella sua carne le uova, le quali si schiuderanno nel giro di qualche giorno diventando larve e mangeranno l’ospite dall’interno. Una volta che la loro opera sarà finita, usciranno dal cadavere pronte a fare la muta. Dicono non sia bello avere gli organi interni divorati da centinaia di minuscole larve giallastre. La mossa per depositare le uova può essere tanto morbida quanto dura, ma è come mossa dura che dà il massimo. L’utilizzo degli insetti e della deposizione delle uova può essere usato al posto di infliggere un danno, per dare una svolta diversa all’avventura. Immaginate la faccia del guerriero quando, in seguito ad una puntura, gli dite: “vedi l’insetto staccarsi dal suo braccio, portandosi con se della robaccia bianca. Noti che gran parte di quello schifo è rimasto nella ferita e, cavolo, sono uova. Ora sei infetto.”

Muschio Giallo Il muschio abbrustolito alla brace è una squisitezza dei villaggi di montagna. Zolletta abbrustolita di muschio giallo: razioni (2 usi, peso 0)

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Orda, Piccolo, Organizzato, Intelligente, Terrificante, Planare 7 PF 0 Armatura Artigli (d6+2 danno) Vicino Qualità Speciali: Vista al buio completo, Diavoli zoomorfi

Kallikantzaroi

Giorno 23 «Io e Ilon Tirth sacerdote di Syndel la Stella Polare siamo arrivati al villaggio di Ale Peak, abbiamo iniziato ad avvertire i contadini di preparare il ceppo per il camino e le mascelle di maiale da appendere alla porta. Alcuni erano già a buon punto con i preparativi in vista della notte sacra.» Giorno 25 «La notte è molto vicina, in ogni casa brilla un falò e su ogni porta oltre alla classica croce dipinta, ci sono appese all’interno le mascelle di maiale. In questo modo quei mostri non entreranno: temono troppo la luce e i simboli sacri. Andiamo a controllare la casa del boscaiolo che è fuori dal villaggio.» Giorno 26 «Purtroppo siamo arrivati tardi: il boscaiolo non aveva acceso fuochi in casa e quei diavoli sono entrati. Erano tanti e orribili... Dei piccoli esseri demoniaci... Alcuni avevano denti e muso da cinghiale, altri zampe d’orso, ognuno sembrava un miscuglio venuto male tra un diavolo e un animale. Erano entrati in casa e avevano iniziato a creare il caos lanciando oggetti in giro, insultando, rovinando il cibo e distruggendo i mobili. A stento li abbiamo ricacciati con torce e simboli sacri, ma torneranno la notte seguente e quella dopo ancora, fino al sesto giorno del nuovo anno. Solo allora potremo dormire tranquilli fino al prossimo inverno. La Festa della Rinascita è la nostra festività più importante, ci scambiamo doni e officiamo cerimonie. I kallikantzaroi adirati per questa bontà e purezza si riversano nel mondo creando il caos ogni anno.» — Dal diario di viaggio di Dael Yurothis, Cacciatore esperto dei Fratelli dei Boschi

Istinto: dissacrare le festività •  Chiamare i compagni con un urlo agghiacciante •  Fare un dispetto crudele •  Portare qualcosa o qualcuno oltre i Cancelli d’Inverno

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Mostro di Giulia Cursi Revisione di Fealoro Francesco D’Arcadia Rigor Samsa


Mucapelo

Corna boomerang (d4+2 danno) Vicino, Lancio Qualità Speciali: Salda sulla neve

La me Nineta è ‘na brava Mucapelo. È una di quelle abituà a stare con noialtri. La me dà latte e pelo, e mi ghe do da magnare. Nà volta l’hanno presa anca par i giochi del Lungo Sole. C’avete presente? Quando i giovani della Valle se sfida a schivar le corna. Quelo che non vien preso mai, el diventa il Re della Festa. Lo son stà anca mi, na volta. Come che le fa a lanciar le corna? Non c’ho mica idea. N’dè a chiederlo ai sapientoni della Torre. Magari lori lo sa. Me nono me diceva che le Mucapelo le han fatte i maghi, tanto tempo fa. Che le montava par ndare in guera. Non ghe se niente da ridere! Ste qua nella Valle le pare paciose. Ma se ndate in alto, state tenti. Quelli dei villaggi alti c’hanno fatto amicizia, ma con gli estranei son cattive come le castagne nere. Le difende i prati come matte. Ti tè sembri anca svelto. Forse la prima volta te le schivi anca, le corna: il problema sta quando le torna indrio! Il vecio Toni, poi, el raconta sempre de quando era a caccia con Bepi e han fato rabbiare le Mucapelo. Toni dice che le gà inizià a fare il loro verso, tute insieme. Na roba mai sentia. La montagna la gà tremà e poi è vegnuta giù na valanga dal monte. Toni se gà salvà; Bepi l’è ancora là sotto. Le Mucapelo? Stavano là, piantate coi zoccoli: se gà scrollà la neve dal pelo e sono ndate via. N’altra roba! Me racomando: non cavategli le corna: è un sacrilegio! Qua magari i soldati ve caccia solo fora dalla città; ma su sui Villaggi Alti, i ve impica a un palo fora dalle porte. E poi, porta cativa sorte! Berto el guercio se vantava del suo pugnale fatto con le corna, finché non è inciampà, cavandose l’ocio col pugnale. Mi v’ho avertio! Istinto: Proteggere i pascoli • Lanciare le corna-boomerang • Causare valanghe

Orda, Sfuggente 7 PF 1 Armatura

Mostro di Guardia Grigia Revisione di Fealoro Mauro Ghibaudo Simone Bonavita

Come usare la Mucapelo Le Mucapelo sono certamente un mostro/animale caratteristico (dai, stiamo parlando di mucche con corna a boomerang). Potete usarle nelle vostre avventure per aiutarvi a Raffigurare un mondo fantastico. Nel caso, non fate perdere ai vostri giocatori la festa dei Giochi del Lungo Sole o l’incontro con le popolazioni dei

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Villaggi Alti, che vivono in armonia con questo strano animale o, ancora, i pascoli ricoperti di neve da cui spunta l’Erba Longa, dal colore blu/verde, famosa per le sue proprietà curative. D’altro canto, non dimenticate che le Mucapelo sono anche un mostro da non sottovalutare, soprattutto se in gruppo. Le loro corna sono appuntite e difficili da schivare, soprattutto perché se mancano il bersaglio tornano indietro, di solito del tutto inaspettate, dopo una lunga parabola. Inoltre, se pensano che i pascoli siano seriamente minacciati, iniziano a muggire tutte insieme dando origine a un suono basso e vibrante che utilizzano per creare valanghe con cui colpiscono i malcapitati invasori. Forse, però, il pericolo più grande nell’incontro con le Mucapelo è quello di sottovalutare la loro rilevanza sociale. Nonostante le corna siano un materiale eccellente, sia per la costruzione di armi che di oggetti lavorati, strappargliele è considerato sacrilego in tutta la Valle. Ma anche uccidere di questi animali porterà ai giocatori l’inimicizia degli abitanti dei Villaggi Alti. Mi raccomando: non tenete nascoste queste informazioni ai giocatori, qualora dovessero Rivelare conoscenze sulle Mucapelo. Qualora però siano nuovi dei luoghi e si buttino a capofitto nella lotta, senza prima informarsi sui loro “nemici”, beh, avranno probabilmente modo di pentirsene in seguito.

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Ogridr

Piccone, Morso (d8+5 danno, 1 perforante) Vicino, Portata, Impatto, Devastante, Terrificante (se smascherato) Qualità Speciali: Bocca gigantesca Caro padre, da quando avete acconsentito a lasciarmi seguire la mia vocazione, la mia vita è sempre trascorsa tranquilla e felice, qui con i miei confratelli. Il mio apprendistato è trascorso in un attimo, tra lo studio delle scritture e l’aiuto ai bisognosi. Negli ultimi mesi, poi, ho anche potuto aiutare il mio superiore nel compito più importante del nostro ordine: concedere l’eterno riposo ai molti che, nella Valle, ritornano dalla loro prima morte. Oggi, come sapete, è il giorno in cui il mio apprendistato sarebbe terminato; il giorno in cui il Superiore avrebbe dovuto assegnarmi a quello che sarebbe stato il mio compito da qui in avanti. Mentre scendevamo la nera scala a chiocciola che porta ai sotterranei, il Superiore mi ha detto di aver molto apprezzato la mia devozione e la mia, seppur acerba, conoscenza della magia. Quei rudimenti di magia che voi stesso mi avete insegnato sperando che io seguissi la vostra strada! Avrei dovuto ascoltarvi, padre! Perché laggiù, sotto il convento, ho visto qualcosa che non posso dimenticare, anche se lo vorrei con tutte le mie forze. Da buche scavate nel terreno, profonde oltre due metri, sbucavano delle figure mostruose che ricordavano vagamente qualcosa che forse, una volta, era stato umano. Le loro lunghe braccia, che agitavano convulsamente al nostro arrivo, si fermarono sui fianchi, sull’attenti, non appena il Superiore pronunciò alcune strane (e certamente magiche) parole. E così, mentre fissavo l’orribile sorriso dai denti aguzzi, scolpito nel legno delle maschere che copriva loro il volto, il Superiore mi spiegò che il nostro ordine non concede a tutti il riposo eterno. Ai folli ed agli assassini non è concessa la pace. Essi sono portati qui e buttati in quelle buche, dove continuano a crescere e mutare, fino a diventare queste distorte caricature di uomini. L’ordine li usa per lavori di fatica, come difesa dagli attacchi esterni o per punire i miscredenti. Ed io, come altri prima di me, siamo chiamati ad essere i loro custodi. Tempi oscuri necessitano di mezzi oscuri, continuava a ripetere il Superiore. Ma la mia fede vacilla, di fronte a tutto questo, padre. Prego soltanto di non dover mai scoprire quale orrore si nasconde sotto i loro terribili sorrisi di legno.

Gruppo, Grande 14 PF 1 Armatura

Mostro di Guardia Grigia Revisione di Alessandro Gianni Rigor Samsa Simone Bonavita

Istinto: obbedire/uccidere e mangiare (se smascherati) • Eseguire un ordine • Cadere in preda a una furia incontrollata (se smascherati) • Staccare un morso enorme di qualcosa (se smascherati) 95


Come usare l’Ogridr È la maschera dell’Ogridr che ne tiene a freno la follia e permette ai custodi di controllarlo, pronunciando alcune specifiche formule magiche. Finché l’Ogridr rimarrà mascherato si limiterà ad eseguire gli ordini impartitigli. Se i custodi dovessero essere eliminati, l’Ogridr continuerà semplicemente ad eseguire l’ultimo ordine impartito. Ricordate che la maschera stessa è magica, quindi in caso di Individuazione del Magico dovrebbe risaltare. Privato della maschera, l’Ogridr si scatenerà senza alcun controllo, cercando, per prima cosa, di nutrirsi con animali e persone vive, da cui staccherà enormi morsi di carne. Sotto la maschera, infatti, il vero volto dell’Ogridr, è… uguale alla maschera stessa, con una enorme e sproporzionata bocca dai denti aguzzi, che ne copre quasi tutto il viso.

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Orda, Magico, Organizzato, Intelligente, Terrificante 7 PF 0 Armatura Spada di ghiaccio (d8+2 danni) Corpo-a-corpo, Impatto Qualità Speciali: Invulnerabile (ma vulnerabile al vetro di drago)

Ombra Bianca

È una storia di paura che volete? Oh, cosa ne sapete voi della paura? La paura viene con l’inverno, quando la neve cade e si ammucchia fino a cento piedi di altezza, quando i venti gelidi ululano dal Nord. La paura appartiene alla Lunga Notte, quando il sole nasconde il proprio viso per anni e anni. La Lunga Notte, nella quale i bambini nascono e vivono e muoiono in tenebre senza fine, e i meta-lupi diventano simili a scheletri per la fame, e le Ombre Bianche camminano nelle foreste. Oh, le Ombre Bianche. Cose antiche, cose fredde e morte. Migliaia e migliaia di anni fa, ci fu un inverno così freddo e così eterno come mai se ne erano visti a memoria d’uomo. Ci fu una notte che durò un’intera generazione. Nei castelli, i re tremavano e morivano, come gli animali nelle stalle. Piuttosto che guardarli morire, le donne soffocavano i loro bambini. E poi piangevano, sentendo le lacrime congelarsi sulle guance. Le Ombre Bianche vennero dalle tenebre. Esseri pallidi come un cadavere, alti più d’un uomo, con barba e capelli di un bianco innaturale. Odiavano il ferro, il fuoco e il tocco del sole. Odiavano tutte le creature nelle cui vene scorresse sangue caldo. Avanzarono a devastare fortini e città e regni cavalcando cavalli pallidi. Le loro armate di morte distrussero molti eroi, molti grandi eserciti. Nulla poterono le spade degli uomini. In loro non c’era pietà neppure per le giovani madri e per i piccoli al loro seno. Diedero la caccia alle donne nelle foreste congelate. Nutrirono i loro morti servi con la carne dei figli degli uomini.1 E poi scomparvero. Ma ancora attendono, lassù, nelle terre dell’inverno senza fine, oltre l’alta barriera di ghiaccio. Cose antiche, cose fredde e morte. Volevate una storia di paura? Le Ombre Bianche sono il volto stesso della paura. Istinto: portare morte e gelo perenne • Congelare con il semplice tocco • Arrivare con la tormenta di neve • Risvegliare un cadavere come un non morto • Trincerarsi dietro un esercito di non morti • Spegnere la speranza ed il coraggio 98

Mostro di Luca Maiorani Revisione di Fealoro Simone Bonavita Nikitas Thlimmenos

Liberamente tratto da Il Trono di Spade di George R.R. Martin, edito in Italia da Mondadori.

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Non Morto

delle

Ombre Bianche

Denti ed Unghie (d4 danni) Corpo-a-corpo Qualità Speciali: Non morto, Vulnerabile al fuoco

Sono stati toccati dalle Ombre Bianche. Ecco perché sono tornati. Ecco perché i loro occhi sono blu come il ghiaccio. Solo il fuoco potrà fermarli. Istinto: nutrirsi di carne viva • Eseguire gli ordini delle Ombre Bianche • Manifestare il gelo della morte

Orda, Terrificante 7 PF 0 Armatura

Mostro di Luca Maiorani Revisione di Fealoro Simone Bonavita Nikitas Thlimmenos

Come utilizzare le Ombre Bianche Le Ombre Bianche sono chiaramente gli Estranei de “le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco” di George R.R. Martin. Se avete letto i libri o vi siete gustati la serie TV, saprete sicuramente come far agire al meglio queste creature. Se così non fosse, sappiate che le Ombre Bianche sono guerrieri temibili e dalla forza straordinaria. Appaiono spesso in grandi gruppi e attaccano in massa, fuoriuscendo dalla tormenta di neve a dorso di cavalli morti e spettrali. Sono pericolose perché la loro forza è molto superiore a quella di un uomo e la loro resistenza leggendaria. La qualità speciale Invulnerabile ci fa capire che nessun’arma è in grado di danneggiare un’Ombra Bianca. Questo potrebbe tranquillamente impedire di attivare la mossa Assalire. Persino le magie di un mago potrebbero non funzionare come di consueto: «Ok Mago, lanci la palla di fuoco, provocando un’enorme esplosione. Quando il fumo si dirada, vedi un cratere di piccole dimensioni, all’interno del quale la spettrale Ombra Bianca avanza inesorabile. La sua pelle è leggermente bruciacchiata, ma pare non aver nemmeno sentito il colpo». Le Ombre Bianche possono anche congelare qualcosa con il tocco. Che sia la spada del guerriero, il braccio del ladro o il lupo del ranger, quando un’ombra bianca tocca qualcosa la congela. Ricordatevene quando avrete una o più Ombre Bianche in combattimento. Cosa ancor più spaventosa, le Ombre Bianche possono risvegliare un cadavere, trasformandolo in un non morto servitore. Come questo avvenga è lasciato alla vostra inventiva, ma ciò che comporta è facilmente intuibile. Come reagiranno i giocatori quando un loro mercenario si risveglierà come zombie congelato? Ricordatevi anche che, per quanto invulnerabili, le Ombre Bianche temono il vetro di drago. Nei romanzi il vetro di drago è un altro nome per chiamare l’ossidiana, ma nelle vostre campagne può essere qualsiasi cosa: dall’osso di un drago a un particolare manufatto magico. Decidete voi in libertà. Avete libera scelta anche sul suo effetto: potrebbe essere l’unica cosa in grado di far tirare i dadi dei danni ai giocatori, oppure potrebbe uccidere un’Ombra Bianca con un singolo colpo, come nel libro.

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La Regina

delle

Nevi

Ghiaccio vivo (d12 danno, ignora armatura) Vicino, Lontano Qualità Speciali: Anima dell’Inverno

Solitario, Magico, Intelligente, Antico, Avido, Furtivo 16 PF 4 Armatura

“Quando arriva l’inverno è lei a portarlo, viaggiando sulla sua slitta bianca come la neve. È accompagnata da fiocchi di neve che assumono forme diverse, come orsi bianchi, piccole volpi o anche galline candide. Il vento gelido è il primo segnale del suo arrivo, poi, ecco la neve e il ghiaccio che ricoprono tutto. La Regina delle Nevi ha l’aspetto di una donna, ma non è umana. È alta e snella, cammina con un portamento regale e altero. Nonostante i suoi occhi siano azzurri, sono tanto chiari da sembrare bianchi. Il suo sguardo è gelido come il suo tocco, ella non conosce compassione né amore, perché il suo cuore è fatto di ghiaccio. E di neve e ghiaccio è pure il suo abito, e anche se indossa un pesante mantello di pelliccia lei non ha freddo, perché lei è il freddo. Quando trova qualcosa o qualcuno che le ricorda il gelido inverno, lo prende e lo porta nel suo castello di ghiaccio. Chiunque venga preso dalla Regina delle Nevi sarà vincolato a lei e non potrà lasciare il suo palazzo, a meno che non superi la prova che lei gli darà. In tal caso potrà tornare a casa, ammesso che sopravviva al viaggio.”

Mostro di Giulia Cursi Revisione di Fealoro Luca Maiorani Marco Andreetto Nikitas Thlimmenos Rudy Barbieri

— Da “Fiabe del Nord” estratto dal libro Storie e filastrocche del nord di Dessa la Buona, Cantore della Corte Celeste

Istinto: collezionare riflessi dell’inverno, siano oggetti o persone •  Cambiare il clima di un luogo in un freddo inverno •  Vincolare una persona a lei •  Offrire una prova per sciogliere un patto con lei •  Cancellare la memoria e il freddo con un bacio •  Congelare qualcuno o qualcosa con il tocco Come usare la Regina delle Nevi Ci sono molti modi per sfruttare un mostro di questo tipo. Uno può essere quello di cercare la Regina per avere qualcosa da lei, che sia un oggetto o una persona. È una creatura magica, antica e dai molti poteri, può tranquillamente conoscere misteri e segreti e il suo castello di ghiaccio può nascondere diverse insidie e tesori. Il fatto che non sia compassionevole non ne fa una creatura cattiva per forza, potrebbe semplicemente avere una visione del mondo aliena per le altre razze: stiamo sempre parlando di una creatura che esiste da secoli e che è l’essenza stessa di una stagione, sicuramente ha valori diversi da quelli di umani e elfi. Allo stesso tempo ucciderla potrebbe rivelarsi poco interessante, o addirittura pericoloso: con la sua scomparsa l’inverno ci sarebbe comunque nel mondo? E tutto quello che lei ha creato andrebbe distrutto? Se sì, con quali conseguenze?

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Sasquatch

Pugni (p[2d6]+4 danno) Corpo-a-corpo, Impatto Qualità Speciali: Invisibilità, Muoversi senza lasciare tracce

Gruppo, Furtivo, Organizzato, Intelligente 10 PF 1 Armatura

Giorno 15 «Ho fatto dei progressi nelle ricerche. Riporto quello che ho scoperto su queste creature. Il Sasquatch mi è stato descritto come un grande primate bipede: il volto è relativamente simile a quello di un uomo; si dice che sia alto dai 2 ai 2,70 metri, con folta peluria chiara su tutto il corpo che varia dal bianco al grigio-argento. I testimoni dicono che ha dei grandi occhi chiari, piedi molto grandi, che però non sempre lasciano tracce, e mani molto simili a quelle di un gorilla. Solitamente non si nota traccia di collo: la testa sembra poggiare direttamente sulle spalle. In base alle descrizioni e basandomi sulle dimensioni di altre creature, ho stimato che pesi in media intorno ai duecento chilogrammi. Vivono solo in alta montagna, protetti dalle basse temperature e dal terreno impervio. «Non sarà facile catturare un esemplare; mi hanno detto che sono incredibilmente sfuggenti e si sanno nascondere bene». Giorno 27 «Ho parlato con Pauback, un druido. Mi ha rivelato che dovrò affidarmi a lui, se sono davvero intenzionato a trovarli. Non trovo parole per descrivere ciò che ho visto: hanno una struttura familiare molto simile a quella dei gorilla e i cuccioli vengono accuditi assieme da maschi e femmine; inoltre sono onnivori ma, nonostante la stazza, non cacciano prede grandi, preferiscono evitare di combattere e per questo sono molto bravi a nascondersi. Non sono in grado di parlare, ma sembrano intelligenti. Il druido mi ha detto che si nascondono principalmente perché vengono braccati. La loro pelliccia, se trattata adeguatamente, può renderti invisibile; in molti pagherebbero cifre considerevoli anche solo per la pelliccia ancora sanguinante. «Ho deciso di rinunciare alla preda, perché vengono già cacciati abbastanza. «Il loro capo branco ha apprezzato il fatto che abbia curato un loro cucciolo e, per ringraziarmi, mi ha insegnato come camminare senza lasciare tracce. Mi sarà molto utile».

Mostro di Giulia Cursi Revisione di Daniele Di Rubbo Luca Maiorani Miki Ispirato al mito di Big Foot e all’episodio n. 28 di American Dragon: Jake Long.

— Dal diario di viaggio di Dael Yurothis, Cacciatore esperto dei Fratelli dei Boschi

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Istinto: Proteggere il branco •  Sfruttare la sorpresa per attaccare •  Offrire insegnamenti in cambio di aiuto •  Lasciare false tracce •  Attaccare solo se necessario Come usare il Sasquatch Il Sasquatch è un mostro che preferisce scappare piuttosto che combattere, questo non solo giustifica le sue qualità speciali, ma lo rende diverso dalla classica visione che ne danno film e libri. I Sasquatch solitamente vivono in gruppo e sono piuttosto intelligenti, non parlano altro linguaggio eccetto che il loro, ma se gli eroi ne conquistano la fiducia possono ottenere capacità nuove o informazioni utili riguardo la zona. Nel caso agli eroi non interessi fare amicizia con i Sasquatch, essi possono pensare tranquillamente di dare loro la caccia e rivendere la loro pelliccia, il GM può sfruttare questo elemento per introdurre un mercato nero di oggetti magici, o un PNG interessato a questa merce in particolare. Personaggi Sasquatch Chierico La tua fede è legata alla natura. Quando entri in comunione ricevi anche una speciale versione di Voce del Bosco come orazione, che funziona solo sulle piante. ☐ voce del bosco Orazione Sasquatch Puoi parlare agli spiriti delle piante che tocchi. Gli spiriti risponderanno a tre domande che gli poni, al meglio delle loro possibilità. Funziona solo su piante o altri vegetali naturali. Questa orazione è disponibile solo ai Chierici Sasquatch. Druido Il freddo della neve e il rombo dei venti tra le cime delle montagne sono parte di te. In aggiunta a qualsiasi altro ambiente, le Regioni del Nord sono considerate una tua terra. Guerriero Quando attacchi di sorpresa un avversario prendi +1 prossimo. Mago Padroneggi le tue capacità e puoi trasmetterle agli altri. Invisibilità per te è un trucchetto.

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Sleipnir

Solitario, Terrificante, Planare 12 PF 1 Armatura

«Il giusto non sempre vince sugli dei… anzi questo non avviene quasi mai. Quando il miglior costruttore di tutti i regni del Nord si offrì al Re degli dei per edificare il più possente muro difensivo mai creato, e promise di farlo in poco più di un anno per poter aver in dono gli astri del cielo, era sicuro delle proprie capacità e soprattutto era sicuro di poter contare sull’aiuto del suo fido stallone Svaðilfœrii. Nonostante la sfiducia iniziale arrivò a pochi giorni dalla data della consegna del lavoro addirittura in anticipo e così gli dei, per non perdere il sole e la luna, chiesero al dio degli inganni di aiutarli per far fallire il costruttore. Presto fatto il dio si tramutò in una giovenca ed irretì il possente Svaðilfœrii allontanandolo dal lavoro per giacere assieme nei campi. Il costruttore fallì e perse la vita punito per il proprio orgoglio e per la propria natura mentre dall’ accoppiamento nacque il mitico Sleipnir.»

Mostro di Simone Bonavita Revisione di Fealoro Alessandro Gianni Guardia Grigia

Zoccoli Infuocati (d10+2 danno) Corpo-a-corpo, Impatto, Devastante Qualità Speciali: Otto zampe, Occhi demoniaci

— Racconto dei Cantori del Völuspá dell’Edda Poetica nella piazza di Tjornestlan

Partorito dal dio degli inganni, questo splendido stallone dalle otto zampe e con rune dorate incise su ogni dente, è capace di correre come nessun altro equino e di farlo in maniera tale da poter volare. Capace di portare il suo cavaliere in volo e di aiutarlo a spazzare via i nemici grazie ai devastanti attacchi dei suoi zoccoli infuocati, Sleipnir è famoso in tutto il Nord. Divenuto il destriero preferito del Signore degli Dei, lo ha aiutato in mille battaglie grazie ai suoi occhi ardenti che si aprono sull’inferno stesso, tanto che chi li fissa rimane impietrito dal terrore. Istinto: portare in battaglia il proprio condottiero • Correre più veloce di ogni altro cavallo • Correre nei cieli, sulla terra e sulle acque • Sprigionare fiamme dagli zoccoli

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Soldato

del

Re

Spada arrugginita (d6+1 danno) Vicino, Portata Qualità Speciali: Tocco gelido, Innaturalmente silenzioso

Avremmo dovuto morire quel giorno, alla battaglia del passo. E invece, ci siamo semplicemente rialzati, chi con una spada che gli trapassava il polmone, chi portando con sé il proprio braccio mozzato. Abbiamo continuato a combattere finché non c’era più nessuno in piedi, sul passo. Nessuno tranne noi. Le leggende cantano di noi, dicono che la morte stessa si sia rifiutata di prenderci, perché aveva paura. Noi preferiamo credere a quello che raccontano gli abitanti della Valle: che sia stato il Re a darci questo dono per permetterci di avanzare sempre, senza temere la morte, fino alla vittoria. Noi siamo i suoi soldati. Lui è la nostra guida. Poi il Re è scomparso. E così, privi del nostro condottiero, ci siamo ritirati per attendere il suo ritorno. Nei sotterranei bui, nei boschi ombrosi, nei gelidi avamposti sulle cime, abbiamo continuato ad addestrarci, in un lungo e inesorabile silenzio. Conosciamo ogni angolo di queste montagne, ogni tattica, ogni procedura. Non ci serve parlare, ci capiamo a gesti, a sguardi. La nostra anima non conosce paura, il nostro momento è giunto. Siamo pronti alla battaglia. Lo siamo da secoli. Istinto: portare avanti un’antica guerra • Congelare la carne • Mettere in atto una strategia di battaglia

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Orda, Intelligente, Organizzato 7 PF 2 Armatura

Mostro di Guardia Grigia Revisione di Fealoro Mauro Ghibaudo Simone Bonavita


Babbo Natale

Mani (1d10 danno) Vicino, Portata, Magico Qualità Speciali: Magico, Telepatico, Mutaforma

Solitario, Grande, Intelligente, Planare, Magico 20 PF 1 Armatura

Notte. Nevica. Nessuno in giro. Nessun animale, nessuna persona. Per una notte, una sola notte all’anno, tutti aspettano al caldo e al sicuro nelle loro case. Silenzio. La neve non fa rumore mentre scende a coprire ogni cosa. “Oh Oh Oh!!!” Senti risuonar tra i tetti. Un sacco in spalla pieno di sorprese. Attraversa la città di tetto in tetto. Entra in ogni casa a portarti ciò che ti sei meritato. Buono o cattivo che tu sia stato.. Per una notte. Questa notte. Istinto: Consegnare ad ognuno il dono che si è meritato • Entrare nelle case senza permesso • Rallentare il tempo • Esercito di folletti • Mossa finale • “Oh Oh Oh!!!”

Mostro di Marco Andreetto Revisione di Iacopo Frigerio Simone Bonavita Luca Betti Francesca Hemmady

Come usare Babbo Natale Se il gruppo sta giocando nel periodo natalizio o vuole riassaporare un po’ della sua atmosfera può utilizzare questo mostro e la piccola avventura che ne consegue. Il GM dovrebbe trovare un pretesto per far incontrare Babbo Natale ai nostri eroi. Magari sta sfrecciando nel cielo e si ferma per consegnare ai PG i doni che si sono meritati. Oppure sta entrando in qualche edificio per portare avanti la sua missione. Ci sono due ottimi motivi perché i giocatori dovrebbero affrontarlo: è un mostro che se sconfitto può regalare ai PG una nuova avventura e fantastiche ricompense. Oppure potrebbe attaccare i PG perché si sono comportati male nelle avventure precedenti. In ogni caso Babbo Natale attaccherà i PG per “dar loro ciò che si sono meritati.” Il GM dovrebbe tener presente che i parametri di giudizio di Babbo Natale potrebbero essere diversi da quelli comuni. Non esiste una descrizione unica di questa creatura. Ogni gruppo dovrebbe modellarlo come meglio si adatta alla propria campagna e ai propri gusti. Potrebbe essere un uomo dei paesi freddi, muscoloso e possente, che si è allenato lottando a mani nude con gli orsi, oppure un elfo dal fare schizzinoso ed altezzoso. Sì, anche un vecchio signore con la barba, pingue e rubicondo, se proprio volete. Si consiglia di “addobbarlo” con colori e accessori “natalizi”. Nel sacco dovrebbe tenere pacchi regalo di ogni forma e dimensione. In ogni pacco può esserci qualsiasi cosa lui decida che il destinatario si meriti. Babbo Natale sa come si è comportato ogni PG, determinato dal giudizio insindacabile del suo controllore, ossia il GM. I doni dovrebbero essere legati al modo di agire passato degli stessi. La mossa

mostri / classi compendio

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finale dovrebbe servire per infliggere danno ai PG in stile con il colore scelto per il proprio Babbo Natale. Potrebbe essere un Piledriver Powerbomb Volante se il vecchio rubicondo assomiglia ad un lottatore russo, oppure l’evocazione di un’Ultima Xmas Weapon se assomiglia ad un tizio bellissimo dai lunghi capelli argentei. Ogni GM dovrebbe inserire ciò che più gli piace. Se i giocatori sconfiggono Babbo Natale questi svanirà lasciando solo i vestiti. Una leggenda narra che chi li indossa avrà grandiosi poteri.

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Vestiti

di

Babbo Natale

Se i PG decidono di indossarli (basta un capo ognuno) potranno usare la seguente mossa e svolgere il seguente mini fronte. In cambio il loro vestiario dovrà rispecchiare lo stile di Babbo Natale. Quando indossi i vestiti di Babbo Natale e vuoi usare i suoi poteri, tira+Car. ✴Con 10+, prendi 2. ✴Con 7-9, prendi 1. ✴Con un fallimento, prendi comunque 1, in aggiunta a tutto quello che ti dirà il GM. Puoi spendere una presa per attivare una delle due mosse del mostro Babbo Natale che il GM ti ha assegnato quando hai scelto di indossare i vestiti. Puoi usare ancora questa mossa quando hai esaurito le prese, a tuo rischio e pericolo. Mini Fronte: Consegnare doni per una notte!!! Il GM dovrebbe improvvisare delle mini scene in cui i PG si trovano a consegnare regali in situazioni spinose. Affrontando mostri, trappole, insidie e sorprese pericolose in ogni casa in cui si infilano per consegnare i doni. Ogni consegna dovrebbe consistere in una singola scena e in una singola sfida in modo che i giocatori ne possano fare molte e brevi. Il GM dovrebbe premiare i giocatori alla mattina per il loro lavoro scegliendo ad esempio tra “Dieci Piccoli Oggetti Magici” (vedi pag. 114) che trovi in questo numero di Mondo Sotterraneo. Se i PG decidono di non rinunciare ai vestiti una volta che il tempo delle feste è trascorso dovranno affrontare la Befana che viene a reclamare ciò che non dovrebbe appartenere a loro. Puoi trovare la Befana (vedi pag. 75) in questo numero di Mondo Sotterraneo.

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Evaso

dalle

Terre d’Inverno

Tocco gelido (1d8 danno, ignora armatura) Corpo-a-corpo, Intimo Qualità Speciali: Spirito immortale

Solitario, Furtivo, Sfuggente, Intelligente, Planare 16 PF 0 Armatura

Le terre oltre i Cancelli d’Inverno possono essere un luogo di ricompense o una fonte di tormenti. Alcune delle anime perse per sempre tra le bufere delle Terre d’Inverno vogliono solo fuggire. Fuggire e trovare ancora un pò del calore che avevano in vita. Quando queste anime maledette riescono a trovare un varco fanno ritorno nel nostro mondo, terrorizzate dal freddo e dall’idea di essere rispedite nelle Terre d’Inverno cercano corpi in grado di ospitarle. La volontà dei viventi è troppo forte per questi drogati di calore, così si rifugiano in corpi defunti, animandoli e spingendoli inesorabilmente verso le fonti di calore più vicine. Mano a mano che consumano calore una carne spettrale torna a ricoprire le loro ossa (o a farli sembrare vivi, se hanno occupato cadaveri freschi). Rubandone molto possono tornare a sembrare vivi, ma la loro pelle sarà sempre gelida. Il calore che rubano li sfama per breve tempo, per questo non restano nello stesso posto a lungo. — Tratto dal libro Storie e Filastrocche del Nord di Dessa la Buona, Cantore della Corte Celeste

Istinto: rubare il calore dei viventi • Percepire il calore dei viventi • Apparire come una persona normale • Lasciare un vivente senza alcuna forza • Rivelare un segreto delle Terre d’Inverno Come usare l’Evaso dalle Terre d’Inverno L’Evaso dalle Terre d’Inverno è pensato per essere un mostro relativamente poco pericoloso, ma potenzialmente molto simpatetico. Non si incontra mai in gruppo. Io personalmente amo pensarlo come un individuo unico, che è riuscito a fuggire sfruttando l’astuzia o la fortuna. Dategli un nome, e magari un vero motivo per essere fuggito. Cercare di compiere un’ultima impresa, cercare di fare del bene a qualcuno per l’ultima volta. Anche cercare di fare qualcosa di particolarmente malvagio lo renderebbe un personaggio interessante. La cosa che bisogna ricordare, riguardo l’Evaso, è che non è un non morto nel vero senso della parola (se credete rendetelo un non

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Mostro di Simone Micucci Revisione di Giulia Cursi Alessandro Gianni Luca Maiorani


morto, ma non è indispensabile). È uno spirito che occupa un corpo (forse il suo precedente, oppure un cadavere che ha trovato. Non può possedere i viventi). Distruggere quel corpo non lo sconfiggerà per sempre: dovrà trovare un nuovo corpo da occupare, ma per lui è un problema temporaneo. Mettetelo di fronte al suo destino oltre ai Cancelli d’Inverno. Esiliatecelo di nuovo. O in alternativa trovate un modo per distruggere il suo spirito. Qualunque piano abbia, lui non può scordare i suoi tormenti. I brividi lo scuotono sempre. È un tossico affamato di calore. Quando non è in crisi d’astinenza trema al pensiero della prossima crisi. Ci sono due modi per renderlo interessante. Rendetelo una persona buona e tormentata. Qualcuno che per sopravvivere deve per forza nuocere ad altri, ma animato da intenti altruistici e nobili (salvare qualcuno? Magari dare una mano ai PG? Magari in cambio di un pò di conforto e di calore? Lasciare un vivente senza alcuna forza e Rivelare un segreto delle Terre d’Inverno sono ottime mosse in caso i PG decidano di aiutarlo e donargli calore di tanto in tanto). In alternativa rendetelo crudele e spietato. Un vampiro di calore che continua a nutrirsi di innocenti (e dei suoi sottoposti) per portare avanti, ancora e ancora, un piano di qualche tipo, rimandando di giorno in giorno la sua punizione finale. In ognuno dei due casi è ottimo materiale per un fronte.

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Evaso dalle Terre d’Inverno Classe Compendio

Se hai attraversato i Cancelli d’Inverno e fatto ritorno, ottieni questa mossa:

☐ Fame

di

Calore

La tua pelle è fredda e il tuo corpo è costantemente scosso da brividi. Quando tocchi qualcuno rubandogli il calore, tira+Cos. ✴Con 10+, gli fai danno ignora armatura e prendi 3. ✴Con 7-9, gli fai danno ignora armatura e prendi 1. Spendi le prese, 1 per 1, per: • Guarire 1d4 PF, cancellarti un’afflizione o guarire da una malattia • Evitare di consumare una razione • Apparire come se tu fossi vivo Quando riposi perdi tutte le tue prese. Se non hai prese i brividi tornano a scuoterti e il calore ti abbandona, quando sei in questa condizione non puoi in nessun modo recuperare PF. ✴Con un fallimento ottieni una presa, in aggiunta a qualunque cosa dica il GM. Se hai preso Fame di calore, queste contano come mosse di classe per te; le puoi scegliere quando Sali di livello:

☐ Predatore

Quando Percepisci la Realtà in cerca del calore dei viventi, aggiungi queste domande alla lista: • Quali creature i miei altri sensi non riescono a percepire? • Dov’è la preda più vicina?

☐ Compassionevole

Quando rubi calore a qualcuno puoi cercare di essere delicato. Tira due volte il danno e scegli il risultato più basso. Ottieni le prese come normale e in aggiunta la maledizione metterà in comunione le vostre anime. Ognuno fa un domanda all’altro, rispondete sinceramente.

☐ Oltre i Cancelli d’Inverno

Quando esali l’Ultimo Respiro non scorgi nulla di ciò che si trova oltre i Neri Cancelli. La maledizione che ti collega alle Terre d’Inverno riporta il tuo spirito di fronte ai Cancelli d’Inverno. Tira 2d6+prese. ✴Con 10+, riesci a tornare al tuo corpo in fretta. Recupera metà PF e azzera qualunque presa avessi prima. ✴Con 7-9, ti soffermi di fronte ai Cancelli. La Regina delle Nevi si accorge di te. Se l’avevi seminata, ora ha ritrovato la tua posizione. Se le eri sfuggito, ora ti nota. Recupera 1d4 PF e azzera qualunque presa avessi prima. ✴Con un fallimento, il tuo spirito resta intrappolato. Il Guardiano dei Cancelli d’Inverno non ti lascerà fuggire e tu tornerai alla tua prigione.

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Jack Frost

Magico, Intelligente, Sfuggente 16 PF 4 Armatura

Ti dico che l’ho visto, un vecchio ricoperto di pellicce e con appresso un bastone di legno contorto. Se ne andava in giro sulle sponde del lago gelato, a piedi nudi, dietro la locanda di Flinn. Fin qui nulla di strano, mi dirai, ma i suoi passi… oh, per i sette Dei, sembrava volare sulla neve e dovunque poggiasse i piedi ecco sbocciare cristalli di ghiaccio. Non ridere, non ero ubriaco. Non quella notte almeno. Il vecchio si è voltato verso di me e mi ha sorriso, un sorriso antico come la luna e le stelle. Poi, portando una mano alla bocca, ha soffiato un vento gelido come la più gelida tramontana. Ho sentito il freddo fin dentro le ossa, no, fin dentro l’anima. Ma non un freddo spaventoso, no. C’era qualcosa di gioioso in quel freddo. Sapeva di palle di neve, pupazzi e risate infantili. Ho sorriso di rimando al vecchio, e quello sai che ha fatto? Ha sollevato il bastone, lo ha sbattuto sulla neve ed è scomparso in un turbine di cristalli di brina. Non ridere, ti ho detto. Quello era Jack Frost, ne sono sicuro. Istinto: portare l’inverno • Congelare con il semplice tocco • Provocare fitte nevicate • Se sconfitto scompare in un turbine di ghiaccio e neve lasciando il suo bastone per terra • Offrire aiuto durante le tormente di neve in cambio di un favore

Mostro e Oggetto di Miki Luca Maiorani Revisione di Fealoro Simone Bonavita

Bastone magico (p[2d10] danno, ignora armatura) Corpo-a-corpo, Vicino, Lontano Qualità Speciali: Immortale

mostri / oggetti magici

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Bastone

di

Jack

Corpo-a-corpo, Peso 2

Quanti di voi credono ancora che Jack Frost sia una leggenda? L’ho visto con i miei occhi, una volta, su per le pendici della montagna sacra. Era un puntino nero stagliato contro la tormenta di neve, ma l’ho visto. In mano stringeva il suo bastone. Ho sentito delle storie, giù a Winterwall, che vi faranno cambiare idea sulla natura del mite padre inverno. A quanto pare, un vecchio lord pagò un gruppo di mercenari per rubare il bastone di Jack. Non so come riuscirono ad avvicinare il vecchio, ma fatto sta che si trovarono faccia a faccia con lui. Non dovevano essere molto furbi, perché lo attaccarono per appropriarsi del bastone. Nessuno sa bene come andò veramente, fatto sta che l’unico del gruppo a sopravvivere finì i suoi giorni agonizzante in un letto, dopo che dovettero amputargli entrambe le gambe, ormai inservibili a causa del congelamento. Era il tempo del grande inverno, quello, e qualcuno bisbiglia che fu proprio la collera di Jack Frost a provocarlo. Quindi, viandante, se nei tuoi vagabondaggi nelle gelide terre del nord dovessi incappare nel padre inverno, non provare mai a sottrargli il bastone. Almeno, non farlo se vuoi vivere tanto a lungo da raccontare il vostro incontro. — Dal racconto di Jamie “Testa Calva” Boonie, taglialegna di Snowfield Quando utilizzi il Bastone di Jack per controllare il freddo, il ghiaccio e la neve, tira+Cos. ✴Con 10+, ottieni quello che volevi. ✴Con 7-9, lo ottieni, ma scegli uno: • Perdi il controllo ottenendo un effetto collaterale imprevisto • Attiri attenzioni indesiderate Con un fallimento una catastrofe avrà luogo come conseguenza della tua azione. “Jack ricomparirà prima o poi per riprendersi il bastone.”

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Il Corno Peso 1

della

Caccia Selvaggia

Il suo suono ha gettato nel terrore centinaia di mortali. È il corno di un antico toro la cui genìa è scomparsa da tempo. È grezzo e tozzo, il suono che emette ricorda il bramito del cervo, ma talmente profondo da far tremare la terra sotto i tuoi piedi. Questo suono richiama la Caccia Selvaggia e la pone ai tuoi ordini. Tenendolo in mano il suo peso ti sorprenderà, come fosse di piombo fuso, ma di gran lunga più pesante è la maledizione che porta con sé. Il Corno della Caccia è un oggetto magico e non può essere rotto o spezzato come un oggetto mondano. Quando ti impossessi del Corno della Caccia Selvaggia esso ti garantisce la capacità di volare. Se suoni il Corno il Signore della Caccia appare. Se invece il Signore della Caccia è morto oppure lo uccidi tu, sei il nuovo Signore della Caccia.

Oggetto magico di Fealoro Revisione di Simone Bonavita Giulia Cursi

Questo oggetto si riferisce al microfronte La Caccia Selvaggia (vedi pag. 36). Come sia possibile che il Signore della Caccia perda il suo Corno o lo lasci usare ad un mortale è una domanda che deve trovare risposta al tavolo. Di sicuro porta con s una maledizione ben maggiore. La Classe Compendio Il Signore della Caccia Selvaggia (pag. 51) è uno spunto per saperne di più su cosa significhi essere il Signore della Caccia.

oggetti magici

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Dieci Piccoli Oggetti Magici Articolo di Guardia Grigia Luca Maiorani Fealoro Revisione di Rigor Samsa Simone Bonavita Claudio Freda

Pietra

del

La pietra del focolare appare come un grande diamante , al cui interno brilla una luce rossastra in continuo movimento, come di un fuoco lontano. La pietra terrà al caldo il suo portatore in ogni occasione, tanto nelle lunghe e gelide notti di guardia, quanto nell’eterna tormenta alle porte dei Cancelli d’Inverno. Si dice però che la pietra non crei il calore, ma funzioni come una sorta di ponte verso una grande fonte di calore già esistente: il fuoco eterno che brucia sull’altare del tempio, ad esempio; o, secondo alcuni maghi, un grande amore. Non resta che augurarvi che ciò che dona calore alla vostra pietra non venga meno proprio mentre state per entrare nella tana di un Drago del Gelo.

Pelliccia 1

Vedi la tag caldo a pag. 40.

Focolare

Peso 0, Indossato

di Igril

Armatura 1, Caldo1, Peso 1 «È raro che qualcuno sopravviva all’attacco di un Igril. Ancora più raramente, poi, capita che un grande guerriero riesca ad avere la meglio sulla bestia. Quel giorno l’intero villaggio si ferma. Quasi tutti hanno perso un figlio o un amico nelle foreste imbiancate, sotto le zanne degli Igril. E ora, di fronte al cadavere ancora caldo, festeggiano, ricordando i loro morti, mentre il sacerdote scuoia la belva con il coltello rituale. Quando la pelliccia sarà pulita e lavata, il cacciatore la porterà come un mantello, e, per questo, sarà ricordato per sempre nei canti e nelle storie del villaggio.» Chiunque indossi il mantello fatto con la pelle di Igril, è invisibile, nella neve, fintanto che rimane completamente immobile.

Kit

per pupazzi di

Peso 1

Watterson

Creato dal mago Watterson per i propri figli, questa scatola di legno contiene all’interno una carota, una sciarpa verde, quattro bottoni e due castagne. Se opportunamente

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posizionati su un costrutto di neve di forma umanoide, questi oggetti danno vita al pupazzo, il quale si prodigherà per esaudire ogni richiesta del proprio creatore. Il pupazzo è in grado di muoversi, può portare fino a 5 di carico, non ha bisogno di mangiare o dormire. Non può però fare nulla di pericoloso per il proprio creatore, nè per altre creature. Il kit per pupazzi non rende magica la neve di cui è formato il pupazzo, che si scioglierà normalmente in presenza di fonti di calore. Alcuni kit contengono anche una manciata di sassolini, che possono essere utilizzati come bocca. In questo caso il pupazzo parlerà, solitamente dimostrandosi melodrammaticamente consapevole delle proprie ridotte aspettative di vita.

Mazzo Peso 0

truccato di

Gregor

«Gregor era un vero giocatore d’azzardo; amava il rischio, anche quando barava.» Il mazzo truccato di Gregor permette di vincere agilmente qualsiasi partita a qualsiasi gioco che riguardi le carte. Il mazzo ha imparato, nel corso della sua storia, quasi tutti i giochi di carte esistenti ed è in grado di imparare giochi nuovi semplicemente ascoltandone una volta le regole ripetute a voce alta. Durante il gioco, il mazzo conosce sempre quale mossa/pescata/mano è la migliore in un dato momento della partita, permettendo al suo possessore di vincere agevolmente. Dato che così non si divertiva nemmeno più a giocare, Gregor modificò espressamente il mazzo per rendere le cose più interessanti. Quando giochi una partita usando il Mazzo truccato di Gregor, tira 1d6. ✴Con 4+, vinci brillantemente (spennando l’avversario se vi erano poste in palio). ✴Con 2 o 3, vinci la partita ma qualcuno nella sala (non il tuo avversario) ha la sensazione che ci sia qualcosa che non va (ad esempio la tua mano vincente comprende una carta che dovrebbe essere già stata scartata). ✴Con 1, l’imbroglio è evidente. Il mazzo in questi casi ama uscirsene con una mano di quattro assi, tutti di un colore solo.

Cuore Peso 0

di ghiaccio

Il cuore di ghiaccio è un diadema a forma di cuore fatto del ghiaccio eterno proveniente da oltre i Cancelli d’Inverno. Il diadema, delle dimensioni di una noce, è attaccato a una fine e delicata collanina d’oro. Quando è indossato il diadema è assorbito dal corpo del portatore. L’unico modo per toglierlo è tramite la collana che rimane visibile sul collo. Chiunque indossi il Cuore di Ghiaccio diventa cinico, freddo, razionale e insensibile alle emozioni. 115


Quando indossi il Cuore di Ghiaccio, prendi +1 a Intelligenza e -1 a Carisma.

Scarponi Peso 0

di

Reinhold

«Stufo di perdersi lungo il sentiero che portava al rifugio del suo maestro, Reinhold incantò i suoi scarponi. Se ne pentì presto.» Chiunque indossi gli Scarponi di Reinhold può scegliere una destinazione che sia in grado di vedere (ad esempio: “quel castello sulla vetta”). Gli scarponi condurranno il loro portatore alla meta muovendosi con volontà propria in estrema sicurezza, anche su percorsi ripidi o scoscesi. Putroppo, però, gli Scarponi hanno la tendenza a scegliere sempre la via più breve tra due punti, indipendentemente da cosa questo comporti (roveti, burroni, l’accampamento degli orchi…). Una volta direzionati, gli scarponi possono essere fermati soltanto sciogliendone i lacci, cosa piuttosto difficile da fare mentre sono in movimento.

Kit

di segnalazione degli elfi

Peso 1

«OH! OH! OH!» Il kit di segnalazione degli elfi, contenuto in un piccolo sacco di tela rossa, comprende un puntale e alcune palle fatte di un materiale simile al vetro soffiato. Quando di notte sono posizionate sulla cima e sui rami di un grande albero, puntale e palle iniziano a diffondere verso il cielo una luce calda e accogliente, che fa sentire chiunque la veda immediatamente più buono e in pace con il mondo. La mattina seguente non c’è più traccia del kit di segnalazione; in compenso, ogni bambino buono del villaggio trova nella sua casa proprio quel piccolo dono che da tempo sognava. Quando usi il kit di segnalazione degli elfi, ottieni +1 alla mossa fare baldoria. Inoltre, indipendentemente dal tiro, ottieni come effetto ulteriore “I bambini della città ti adorano e cercheranno, nel limite del possibile, di aiutarti”.

Slitta

Carico 10

planare

Questa slitta, interamente intagliata nel legno bianco del grande abete della Foresta ai confini del Nord, può portare fino a quattro persone oltre ai loro bagagli. I suoi pattini sono così affilati da poter tagliare la stessa natura della realtà, permettendole di scegliere le migliori scorciatoie, passando tra un piano e l’altro. Quanto a chi tira la slitta… beh, da qui sembra decisamente una renna. Ma chi può dire cosa sia veramente? Quello che conta è che ci porti dove dobbiamo andare, nulla più. Quando viaggi sulla slitta planare, tira+Sag. ✴Con 10+, il viaggio dura un terzo della normale durata e si svolge senza alcun problema. ✴Con 7-9, il viaggio dura un terzo della normale durata ma scegli uno: 116


• Nel passaggio tra i piani avete attirato l’attenzione di qualcuno o qualcosa • Avete involontariamente portato con voi qualcuno o qualcosa da uno dei piani attraversati

Cappello

degli elfi

Peso 0, Indossato

«Qualcuno non riceverà i suoi regali quest’anno.» Il cappello degli elfi è un piccolo cappello a punta di feltro verde, sormontato da un batuffolo bianco o rosso. Una volta indossato il cappello permette di comprendere se la persona che si ha davanti sia buona o cattiva. Il cappello tiene conto però soltanto delle buone o cattive azioni compiute nel corso dell’ultimo anno.

Moneta Peso 0

fortunata di

Rosa

Si tratta di una piccola moneta argentea e consumata dal tempo: su un lato vi sono delle scritte illeggibili, circondate da foglie di alloro, sull’altro lato quella che sembra una donna seduta. Si dice che la moneta porti fortuna e denaro a chiunque la possieda. Basandosi su vecchie tradizioni, alcuni sostengono che anche mangiare cibo che sia stato a contatto con la moneta stessa possa avere effetti beneifici. Quando mangi una zuppa o stufato in cui sia stata fatta bollire per almeno otto ore la moneta fortunata di Rosa, prendi 1 Addestramento. Quando porti con te la moneta fortunata di Rosa, il GM aggiunge +1 ai lanci per determinare il tesoro casuale dei mostri.

Sciarpa Peso 0

abominevole di

Mallory

Una sciarpa cucita con pezzi di stoffa di diversa foggia e colore, ma stranamente calda e resistente. La curiosa storia dietro a questo pezzo unico parla di Mallory, scapestrato studente dell’arcimago d’inverno, e di un maldestro incidente. Mallory doveva consegnare una bellissima sciarpa di neve, confezionata dal suo maestro, al principe ereditario di Winterwall. Al principe serviva per far innamorare la principessa di un regno vicino, poiché la sciarpa aveva il potere di rendere attraente chiunque la indossasse. Con l’aiuto di quella sciarpa, la principessa sarebbe sicuramente caduta ai suoi piedi e avrebbe accettato la sua proposta di matrimonio. Mallory era stato incaricato di portare la sciarpa al principe, ma nel prelevarla dalla sua

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teca, inciampò sopra delle provette magiche, distruggendo parte della sciarpa. Non volendo irritare il suo maestro e scatenare l’ira del principe, Mallory ricucì la sciarpa come meglio poté, utilizzando pezzi di stoffa diversi, tra cui parti del suo mantello magico. Riuscì a completare il lavoro e consegnò la sciarpa al principe. Trovandosi davanti un miscuglio di stoffe diverse, il principe storse il naso, ma fidandosi del grande mago d’inverno, decise di indossare la sciarpa, già pregustando la faccia incantata della principessa alla vista della sua bellezza. Quando finalmente si presentò al di lei cospetto, tutti gli ospiti rimasero senza fiato. “Sono davvero così bello?”, pensò il principe, avvicinandosi alla principessa, con gli occhi di tutti puntanti addosso. Le prese la mano, e lei ancora non fiatava, con gli occhi strabuzzati. “questa volta l’arcimago s’è superato”, pensò il principe. Quando si chinò, per sfiorare la mano di lei con le sue labbra, l’intera stanza scoppiò in urla di terrore. La principessa scappò a gambe levate, con i capelli bianchi dalla paura. Quando il principe si guardò allo specchio, vide un mostro ripugnante. Tolse la sciarpa e, tornando al suo aspetto abituario, giurò vendetta contro l’arcimago. Nel frattempo, Mallory aveva alzato i tacchi, fuggendo da qualche parte a sud. Quando gli giunserò le voci dell’impiccagione dell’arcimago era già molto lontano. Quando indossi la sciarpa abominevole di Mallory, i tuoi lineamenti si deformano e diventi così brutto da far paura perfino ai morti. Tutti gli esseri senzienti attorno a te saranno schifati o terrorizzati e agiranno di conseguenza. Inoltre, hai +1 ai tiri se usi il tuo aspetto mostruoso come leva di un Parlé o per Sfidare il pericolo.

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le Reliquie di Asgard Draupnir L’Anello Peso 0

della

Ricchezza

All’apparenza un semplice e costoso anello tondo forgiato interamente in oro, si dice sia appertuno al padre universale in persona. Simbolo di potere e di ricchezza, questo anello è capace di trasformare la vita di chiunque in un esistenza di agio e lusso. Quando indossi Draupnir e non lo togli per otto giorni, alla nona notte ha la capacità di creare per te otto anelli uguali per peso, misura e valore, ma senza capacità magiche. Compariranno sullo stesso dito dove indossi Draupnir, ad uno ad uno via via che li toglierai. Se dovessi addormentarti o ti dimenticassi di sfilare il nuovo anello, non lasciando spazio per gli altri, al mattino rimarrai con solo due anelli, quello originale e la sua copia, sapendo di dover aspettare altri otto giorni prima di veder aumentare ancora la tua ricchezza.

Articolo di Simone Bonavita Revisione di Luca Maiorani Fealoro Guardia Grigia

Gungnir La “Lancia degli Dei” Lontano, Portata, Lancio, Peso 1 Sembrerebbe una semplice e comune lancia interamente di metallo... se non fosse per le rune dorate incise per tutta la sua lunghezza e per la sua estrema leggerezza. Quando scagli Gungnir contro il tuo bersaglio, non importa a quale distanza sia, poiché la lancia è infallibile. Ti basta vederlo e lo colpirai senza errori. Tira direttamente il danno. Inoltre, finchè sei in possesso di Gungnir e soltanto quando usi questa lancia, acquisisci la mossa del Ranger Colpo Mirato e potrai utilizzarla anche se il bersaglio non è ignaro o indifeso.

Skidblandnir La Nave Portatile

dei

Venti Benevoli

«Non siete mai saliti su di un veliero se non avete messo piede su Skidblandnir! Non dovete preoccuparvi delle bonacce 119


al largo dell’isola Aagaardsen, o della Traversata Eterna del mare di Bjornesvik, se siete alla barra della bianca nave degli Dei. Le sue vele saranno sempre gravide di un vento maschio mai domo ed ella sembrerà volare quando tutte le altre navi non avranno altra scelta che rimanere in panna a riempirsi di teredini nordiche. Non posso non emozionarmi nel raccontarvi la meraviglia di vedere allontanarsi in poppa la magnifica “Bohuslän” di Re Kalmar, il vascello più veloce di tutti i mari mentre noi, a bordo di Skidblandnir, non dovevamo neppure aprire controvelacci e vele di trinchetto. Che nave! Che meraviglia! Quello che però non ho mai compreso nel mio viaggio era dove finisse l’imbarcazione tutte le notti che eravamo in porto. Semplicemente, dopo essere sbarcati tutti, spariva, per ricomparire il mattino previsto per la partenza. E non era l’unica cosa strana. Il comandante lasciava la banchina con la sua pesante sacca da marinaio, dalla quale usciva sempre un rivolo d’acqua; neanche avesse nascosto lo scafo, gli alberi, le vele ed il carico nella borsa, hahahahahahaha!» — Racconto di Båtsman Bengtsson della Scuola di mare di Sildegapet

Vedi il primo numero di Mondo Sotterraneo: Mare Monstrum. 1

Quando Intraprendi Un Viaggio Pericoloso via mare (o utilizzi Salpare1) mentre sei a bordo di Skidblandnir, il tempo di viaggio in giorni si riduce di un terzo. Inoltre una volta giunti in banchina o in acque basse, puoi chiedere a Skidblandnir di chiudersi su se stessa per portarla con te, carico e tutto, in una comoda sacca da marinaio. Quando è richiusa può essere trasportata facilmente e ha peso 4, indipendetemente da quanto carico trasporti.

graMr la “affetta iNCudiNi” o “spada riforgiata” Corpo-a-corpo, Peso 1, Devastante, Ignora armatura A prima vista appare una spada come le altre, con impugnatura rivestita in pelle, l’elsa e il pomolo in bronzo e oro, particolarmente bilanciata e con un filo che non si rovina mai. Tra gli uomini d’arme la leggenda vuole che fosse già capace di meraviglie appena creata, ma venne distrutta in una battaglia tra il bene ed ed il male in modo che il male potesse essere sconfitto.Venne però riforgiata con gli spezzoni nei quali si era frantumata ed appena pronta, splendente come

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non mai, i mastri fabbri la provarono calandola sull’ incudine dove l’avevavo appena lavorata. Questa ed il ceppo che la sorreggeva vennero divisi a metà in un sol colpo. Quando impugni Gramnr, il tuo dado danno aumenta di una taglia. Quando infliggi danno con essa tiri sempre il danno due volte prendendo il risultato migliore. Le carni, le armature, gli scudi e gli elmi vengono semplicemente troncati.

Mjollnir Il “Martello del Tuono” Vicino, Lontano, Corpo-a-corpo, Lancio, Impatto, Ignora armatura, Peso 1 E così è dei fulmini che vuoi sapere, figlio mio? Molto bene, ti parlerò del martello forgiato dai nani e donato al signore della tempesta. Immaginalo grosso come la testa d’un uomo, con rune di potere tutt’attorno. Ogni colpo è come il rombo del tuono e rapido come il lampo. Lassù, tra le nubi scure, il dio del tuono rotea la sua arma, ed è così che nascono i fulmini. Come dici? Rubare il martello? Ah, figlio mio, sei tu abbastanza degno da sollevarlo e reclamarne il potere? Quando impugni Mjollnir e lo sollevi per la prima volta, rispondi a queste domande in maniera sincera: • Hai mai agito per il tuo puro tornaconto? • Ti sei mai comportato in maniera crudele? • Hai mai agito seguendo solo la rabbia e la furia? Ad ogni “si” aggiungi -1 al tiro, ad ogni “no” aggiungi +1. Se il tuo allineamento è Buono aggiungi un ulteriore +1. Poi tira+niente. ✴Con 10+, sei considerato degno e puoi sollevare il martello.✴Con 7-9, il martello stesso richiede una prova del tuo valore, ti dirà cosa. Con un fallimento, il martello rimane fisso al suolo, ma ti darà la possibilità di redimerti. Il GM ti dirà come. Se sei Malvagio il martello rimane fuori dalla tua portata. Ottieni automaticamente un fallimento. Il martello del tuono può essere lanciato a grandi distanze, ma tornerà sempre nella tua mano. Inoltre è in grado di rimpicciolirsi fino a diventare grosso come un monile, in modo che sia possibile portarlo come un ciondolo. Quando agiti Mjollnir in aria e richiami il potere della tempesta, scegli un effetto: • Influenzi il tempo atmosferico • Lanci un fulmine contro un bersaglio, con danno 2d6 che ignora l’armatura Poi tira+For. ✴Con 10+, ottieni l’effetto desiderato. ✴Con 7-9, oltre all’effetto scegli uno: • Perdi il controllo dell’effetto • Il martello inizia a considerarti meno degno. Hai -1 continuato ad utilizzarlo finché non ti redimi Quando utilizzi il potere di Mjollnir per resuscitare una persona deceduta da non più di un giorno, doni alla sua anima la possibilità di tornare. La morte sfiderà l’anima del defunto ad una partita a Hnefatafl, gli scacchi del Nord.

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Se il defunto accetta, tira+Int. ✴Con 10+, vince la partita senza difficoltà, i Neri Cancelli si aprono e l’anima ritorna al suo corpo. ✴Con 7-9, vince la partita all’ultima mossa o utilizzando qualche trucchetto quando la morte già gongolava per la vittoria; l’anima tornerà al corpo ma la morte reclamerà vendetta in qualche modo. Con un fallimento, la partita è persa, e con essa l’anima del defunto. La sconfitta è per i deboli… e i morti.

La Scacchiera Peso 1

dell’Inganno

È una meravigliosa scacchiera questa, non c’è che dire. Creata per giocare a Hnefatafl e costruita con un ghiaccio che non si scioglie mai. Anche le sue pedine sono di ghiaccio, magicamente colorate di blu e di bianco, colori che di notte brillano di una luce che non è di questo mondo. La pedina del Re è invece d’oro puro, intarsiata con rune che sembrano di metallo fondente. Le leggende sussurrate intorno ai fuochi narrano che il suo creatore, il Dio dell’astuzia e dell’inganno, l’abbia utilizzata per piegare al suo volere il corso della storia, coinvolgendo sovrani mortali e condottieri ambiziosi in partite il cui esito, a volte inimmaginabile fino all’ultima mossa, ha decretato l’ascesa o la rovina di interi regni. Ed ora eccola nelle tue mani. Da che parte della scacchiera deciderai di stare? Quando giochi una partita sulla scacchiera dell’inganno, entrambi i contendenti, dopo aver concordato quale conflitto rappresenta la loro partita (“Giochiamoci l’assedio della Torre del Vento”) devono dichiarare: • Per quale fazione essi parteggiano (“Io prendo gli assedianti”) • Cosa di personale e rilevante mettono in gioco come posta della partita. L’importanza della posta deve essere proporzionale alla rilevanza del conflitto in campo Se la Scacchiera ritiene che le poste in gioco siano sufficienti, essa diventerà pesantissima e non potrà più essere mossa fino alla fine della partita, il cui esito determinerà, senza che le fazioni in campo se ne rendano conto, anche l’esito dello scontro. Poi, tira +niente. ✴Con 10+, hai vinto: il conflitto si risolve a tuo favore. ✴Con 7-9, scegli 1: • Il conflitto si risolve a tuo favore • La scacchiera non si prende la posta che avevi messo in gioco

Gjallarhorn Il Corno Peso 1

dell’Adunanza degli

Dei

«La volta che soffierai in quel santo corno e ne udrai il suono spero di non essere con te! Lo so, a vederlo sembra meraviglioso, tutto in oro splendente come il sole e con le sue rune rosso fuoco, ma quello è l’oggetto più terribile e poderoso che abbia mai studiato. Il suo suono mai è stato udito e se ti dovesse succedere di ascoltarlo sarà per quella volta soltanto in tutta la storia del mondo! Quel suono chiamerà a raccolta tutti gli dei per la battaglia finale, sarà il raggio di luce splendente nel buio più profondo, sarà la primavera dopo l’inverno più rigido, sarà l’ossigeno per chi sta affogando, perchè il bene sarà chiamato a raccolta proprio quando il male 122


starà per sopraffare ogni cosa; solo con quel suono e unicamente in quell’occasione; il più epico degli scontri! Ecco perchè se tu dovessi mai suonare il Gjallarhorn, io non vorrei essere li con te, perchè vorrebbe dire essere sulla soglia dell’ abisso… con la porta aperta!» - Mastro Ghajilnor al valoroso Ulthermar, prima della caccia al drago non morto della desolazione di Smirdojungd

Quando suoni Gjallarhorn, vedrai comparire dal cielo tutto il Pantheon del Nord pronto ad aiutarti. Che si tratti di una battaglia, di una sfida con un nemico terribile, di una situazione senza via d’uscita o di una cerca mitica, le divinità ti daranno il loro aiuto al massimo delle loro capacità. Però ricorda, mortale, che il Corno potrà essere suonato solo una volta. Dopo che vi avrai soffiato dentro diventerà un semplice corno come tutti gli altri. Dunque pensaci bene prima di suonarlo, o rimarrai con l’orrendo dubbio di averlo utilizzato al momento sbagliato.

123


Oggetto magico di Daniele Di Rubbo Revisione di Giulia Cursi Guardia Grigia Ivano Scoppetta

Ispirata alla canzone “Emerald Sword” dei Rhapsody e ai “Predatori dei Ghiacci” (frostreaver) di Dragonlance, meravigliose asce magiche fatte interamente di ghiaccio. 1

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Spada

di

Smeraldo

1

Corpo-a-corpo, +1 Danno, Peso 2 Oh Spada Smeralda, fredda fiamma di vita, lontano custodita sotto i ghiacci del nord, sterminavi dragoni tra i più antichi e i più forti, ora mieti non morti nella mano di Njord. — Da “La ballata della Valle dei Denti di Ghiaccio”, estratto dal libro Storie e filastrocche del nord di Dessa la Buona, Cantore della Corte Celeste

Di un verde acqua intenso come lo smeraldo – da questo il suo nome – si dice che la Spada di Smeraldo sia stata forgiata nel puro ghiaccio elementale tratto dalle profondità dei ghiacciai. Secondo le antiche leggende, furono le forze del bene a forgiarla perché venisse usata nei momenti di estrema necessità. Per questo è rimasta custodita per eoni sotto i ghiacci del gelido nord. Solo un eroe degno di questo nome può intraprendere la cerca mistica necessaria per guadagnarsi l’onore e dimostrarsi degno di impugnare la Spada di Smeraldo. Infatti, chiunque la brandisca senza prima essersi dimostrato degno e puro di cuore, si trasformerà all’istante in una statua di cristalli di ghiaccio. La Spada ha il potere di rattrappire in una gelida coltre qualunque cosa tocchi, inoltre è stata forgiata per sterminare i draghi e i non morti (corporei e incorporei). Nessuna scaglia di drago può resistere al suo tocco micidiale e le empie carni dei non morti la rifuggono come il più sacro dei flagelli. Quando combatti contro draghi e non morti, non tirare i dadi di danno, ma contali come se avessi tirato il risultato massimo.


Storie Peso 1

e filastrocche del

Nord

“Storie e Filastrocche del Nord” è una raccolta di storie, fiabe, canzoni e poesie che fanno parte della tradizione popolare delle terre del Nord. Si tratta di un tomo molto conosciuto nelle corti dei grandi re dell’Occidente, dove se ne possono trovare versioni manoscritte stupendamente miniate. La storia del libro è nota, dato che Dessa racconta volentieri del viaggio che lo ha ispirato. Dessa la Buona partì tempo addietro per il Nord, portando con se nient’altro che qualche foglio di pergamena, una penna e il suo flauto. Passarono due lunghi anni prima del suo ritorno, e da quel viaggio portò oggetti meravigliosi, compresa quest’opera fantastica. Non tutte le storie sono vere e non tutte sono accurate, ma Dessa ha sempre sostenuto che non si dovrebbe intraprendere un viaggio in quei territori senza questo libro, perché a volte le fiabe e le canzoni sono più vere della più vera delle storie. Quando consulti “Storie e Filastrocche del Nord” a proposito di una creatura, un luogo o un oggetto del gelido Nord, tira+Int. ✴Con 10+, trovi una storia o una canzone che contiene informazioni utili, il GM ti dirà cosa. ✴Con 7-9, trovi quello che cercavi, ma scegli uno: • Trovi un brano poetico di dubbia e difficile interpretazione Sta a te mettere insieme i pezzi • Sei costretto a perdere molto tempo per sfogliare le pagine, con tutto quello che ne consegue • Oltre ad un’informazione utile trovi anche un’informazione inquietante e pericolosa Quando usi Arte Arcana utilizzando “Storie e Filastrocche del Nord” come strumento musicale, decantandone un componimento poetico o una storia, puoi scegliere anche tra questi effetti: • Un alleato è protetto dal freddo e dal gelo • Un alleato aggiunge l’etichetta congelante1 al suo prossimo attacco • Un alleato ottiene +1 prossimo contro una particolare creatura del Nord

Oggetto magico di Giulia Cursi Luca Maiorani Revisione di Miki Nikitas Thlimmenos Simone Bonavita

1 L’attacco congela totalmente o in parte (un arto) il bersaglio che danneggia.

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Lo Shinobi 1 Classe base di Duccio Mondanelli Revisione di Andrea Nucci Fealoro Luca Maiorani Nikitas Thlimmenos Ispirato ai Ninja del manga Naruto di Masashi Kishimoto. 1

Mosse razziali

Scegli una razza e ottieni la mossa corrispondente:

☐ Umano

Quando riappari dopo aver usato la Tecnica della Trasformazione, hai +1 prossimo.

☐ Halfling

Quando Trovi il tuo centro mentre fai campo, ottieni 1 Chakra extra.

Nomi

Umano: Asahara, Genji, Ichiro, Kanada, Kobayashi, Nomura, Sugihara, Tomori, Yamanaka, Yoshizaki Halfling: Hojo, Kato, Kuki, Oda, Saito, Suwa, Ukita

Aspetto

Scegli un’opzione per ogni elemento: » Occhi sfuggenti, occhi concentrati o occhi criminali » Testa incappucciata, capelli rasati, capelli intrecciati o capelli spettinati » Vestiti scuri, vestiti da viaggio o vestiti da contadino » Corpo asciutto, corpo rotondo o corpo muscoloso

Caratteristiche

I tuoi PF massimi sono 6+Costituzione. Il danno base è d8.

MOSSE INIZIALI Cominci con queste mosse:

Trova

il tuo

Centro

Quando passi qualche minuto in meditazione, trovi la tua pace interiore e il tuo centro. Perdi tutto il Chakra che avevi accumulato finora e ottieni Chakra pari a Sag. Il tuo Chakra massimo è sempre uguale a Sag.

Tecnica

della

Trasformazione

Quando ti travesti e impersoni un altro individuo, spendi 1

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classe fuori tema


Chakra e tira+Sag. ✴Con un successo, sparisci dalla vista. In un qualsiasi momento durante la sessione, puoi decidere che per tutto questo tempo eri uno dei PNG minori presenti! ✴Con un 10+, oltre a travestirti, riesci anche ad ottenere qualcosa di utile dall’infiltrazione. Il GM ti dirà cosa.

Tecnica

della

Tecnica

del

Sostituzione

del

Corpo

Quando subisci danno, puoi spendere 1 Chakra per sostituirti istantaneamente a qualcosa e tirare+Des. ✴Con 10+, eviti il danno lasciando al tuo posto un ciocco di legno, un clone immobile che sparisce in una nuvoletta di fumo o qualche altro oggetto. ✴Con 7-9 ti scambi di posto, ma non sei abbastanza veloce: subisci il danno dimezzato.

Controllo

del

Chakra

Puoi spendere 1 Chakra per restare in piedi e camminare su qualsiasi solido o liquido per qualche minuto, anche se normalmente non potrebbe sostenerti. Questo include anche correre a testa in giù, sulle pareti e sull’acqua. Scegli uno: Onde nella Battaglia Quando Assali o Tiri, ✴con un 10+, ottieni anche 1 Chakra. Potere del Lavoro di Squadra Quando aiuti con successo qualcuno, ottieni 1 Chakra.

IL CLAN

Il tuo Ninja appartiene ad un Clan di Ninja oppure è uno Shinobi, un Ninja solitario. Scegli uno:

☐ Ninja

del

Clan

Hai appreso la tecnica segreta del clan: creala in accordo col GM e descrivi a tutti come funziona. Quando usi la tecnica del clan, spendi 1 Chakra e tira su Sfidare il Pericolo utilizzando la caratteristica scelta alla creazione. La tecnica del tuo clan potrebbe permetterti di sparare le ossa fuori dal corpo, oppure di creare illusioni con il potere degli occhi.

☐ Solitario

Sei un Ninja senza Clan, disprezzato dalle antiche famiglie di assassini. Ti ha addestrato un vecchio maestro Ninja, che ti ha lasciato un oggetto eccezionale: descrivilo in accordo col GM e spiega a tutti perché è speciale.

Allineamento Scegli un allineamento:

☐ Buono

Mettiti in pericolo per aiutare i tuoi amici.

☐ Neutrale 127


Infiltrati o evita di essere visto.

☐ Caotico

Buttati nel pericolo senza alcun piano.

☐ Malvagio

Usa le tue abilità per motivazioni egoistiche, danneggiando gli altri.

Equipaggiamento

Il tuo carico è 9+For. Inizi con delle razioni da dungeon (5 usi, peso 1), un’armatura di pelle (armatura 1, peso 1) e 10 monete. Scegli le tue armi: ☐ Sai (intimo, preciso, peso 1) e Ninjatō (corpo-a-corpo, preciso, peso 1) ☐ Katana (corpo a corpo, precisa, peso 1) ☐ Kusarigama (portata, corpo-a-corpo, peso 2) Scegli le tue armi a distanza: ☐ Shuriken (lancio, vicino, 3 munizioni, peso 0) ☐ Kunai (lancio, intimo, 3 munizioni, peso 0) Scegli uno: ☐ Attrezzatura da avventuriero (5 usi, peso 1) ☐ Pozione di cura (peso 0)

LEGAMI

Inserisci il nome di un alleato in almeno uno dei seguenti: ___________ è il mio rivale. Riuscirò a superare la sua bravura. ___________ è legato ad un Clan avversario. ___________ mi ha coperto le spalle più di una volta. Io e ___________ abbiamo avuto lo stesso maestro.

Mosse avanzate

Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse.

☐ Tecnica

della

Moltiplicazione

del

Corpo

Quando unisci le mani formando i sigilli della moltiplicazione, spendi 1 Chakra e tira+Sag. Evochi quanti cloni desideri, anche una moltitudine. ✴Con 10+ hai 3 prese. ✴Con 7-9 hai 2 prese. ✴Con un 6- hai comunque 1 presa oltre a ciò che ti dice il GM. Spendi le prese per: • Farti aiutare da uno o più cloni. Prendi +1 prossimo. • Evitare un danno dicendo che quello colpito era un clone. Il clone sparisce in una nuvoletta di fumo. • Dare un ordine ad uno o più cloni. Le loro statistiche e le loro mosse sono uguali alle tue. Se i cloni spendono Chakra spendono il tuo Chakra, e se subiscono danno perdi 1 presa o

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1 Chakra, a tua scelta.

☐ Tecnica dell’Energia Elementale

Quando prendi questa mossa, scegli uno dei seguenti elementi: ☐ Fuoco ☐ Vento ☐ Elettricità ☐ Acqua ☐ Terra Quando unisci le mani formando i sigilli dell’elemento, spendi 1 Chakra e tira+Sag. Evochi un’enorme manifestazione dell’elemento scelto. ✴Con 10+, colpisci proprio chi volevi. Infliggi il tuo danno, che ignora l’armatura. ✴Con 7-9, scegli anche uno: • Ti metti in pericolo o attiri attenzioni indesiderate. • Ci vuole più potenza di quanto avevi pensato. Spendi 1 Chakra in più. • Ops! Fai dei danni collaterali. Il GM ti dirà come.

☐ Tecnica dei Sigilli Esplosivi

Quando lanci uno o più sigilli esplosivi, scegli i bersagli e tira+Des. L’attacco ha le etichette Impatto e Devastante. ✴Con 10+, scegli tutte e 3. ✴Con 7-9, scegli 1: • L’esplosione accade precisamente quando previsto. • L’esplosione non fa troppi danni collaterali. • L’attacco mantiene entrambe le etichette.

☐ Tecnica dell’Influenza Mentale

I tuoi occhi trasmettono la tua assoluta decisione. Puoi spendere 1 Chakra per tirare+Sag una mossa che normalmente si tira+Car.

☐ Esperto di Infiltrazione

Hai un certo sesto senso nel notare alcune cose. Quando passi del tempo ad esplorare un’area pericolosa, tira+Des. ✴Con 10+, prendi 3. ✴Con 7-9, prendi 1. Mentre percorri l’area puoi spendere le tue prese per fare queste domande: • Ci sono trappole qua, e in caso, cosa le attiva? • Chi è passato qua di recente? • Qual è la via migliore per uscire e quale quella per entrare? • Dove posso nascondermi nell’area? • Chi è il nemico più potente dal quale dovrei guardarmi?

☐ Il Fine Giustifica i Mezzi...

Scegli una mossa (non multiclasse) dalla lista di classe del Ladro o del Guerriero.

☐ Tecnica del Contratto d’Evocazione

Hai firmato un contratto con una tribù di animali parlanti, alcuni dei quali alti come un palazzo. Quando scegli questa mossa, decidi una specie: ☐ Orsi ☐ Aquile ☐ Cani ☐ Volpi ☐ Gatti ☐ Gufi ☐ Ratti ☐ Conigli ☐ Rospi ☐ Serpenti ☐ Lumache Quando evochi un membro della tribù e gli chiedi un favore, spendi quanto Chakra desideri e tira +Chakra speso. Descrivi l’animale che intendi evocare, dimensioni (se eccezionali) e altri dettagli importanti. ✴Con 10+ l’animale ti aiuta al meglio delle sue capacità. ✴Con 7-9 il GM sceglie uno. ✴Con un fallimento, hai offeso la tribù e non puoi evocarla fino a quando 129


non placherai la loro ira in qualche modo. • L’animale evocato se la prende estremamente comoda nell’eseguire il favore. • L’animale evocato chiede un pagamento in cambio del favore. • L’animale evocato causa danni collaterali mentre esegue il favore. • Viene evocata la creatura sbagliata. Quando ottieni un livello da 6 a 10, scegli tra queste mosse.

☐ Clone Esplosivo

Richiede: Tecnica della Moltiplicazione del Corpo

Anche le illusioni possono ferire. Quando un attacco nemico colpisce in mischia uno dei tuoi cloni, puoi spendere 1 Chakra e infliggere il tuo danno al nemico.

☐ ... Specialmente i Miei

Richiede: Il Fine Giustifica i Mezzi…

Scegli un’altra mossa (non multiclasse) dalla lista di classe del ladro o del guerriero.

☐ Tecnica del Controllo dell’Ombra

Non sempre le ombre seguono i propri padroni. Quando leghi l’ombra di un nemico alla tua, spendi 1 Chakra e tira+Sag. ✴Con un 10+, il nemico non può agire finché non rilasci il legame. ✴Con un 7-9, nemmeno tu puoi.

☐ Tecnica dell’Apertura dei Cancelli

Il duro addestramento Ninja ti ha permesso di scoprire a fondo tutti i segreti del tuo corpo. Quando rilasci il tuo potenziale nascosto aprendo le porte del Chakra, ripristina completamente la tua riserva di Chakra, ma fino a quando non Fai Campo subisci l’afflizione Debole. Finché non curi l’afflizione non puoi riaprire le porte del Chakra.

☐ Tecnica del Potenziamento Muscolare

Hai scoperto come ingannare i limiti imposti dal tuo cervello alla muscolatura. Spendi 1 Chakra per aumentare a dismisura la tua forza e la tua velocità Sei in grado di fare cose ai limiti dell’umano fino alla fine del combattimento. Inoltre hai +1 continuato non cumulabile su tutti i tiri basati sulle tue capacità fisiche. Finito il combattimento hai l’afflizione Debole fino a quando non riposi.

☐ Antico Trattato d’Evocazione

Richiede: Tecnica del Contratto d’Evocazione

Quando usi la Tecnica del Contratto d’Evocazione, puoi consultare gli anziani della tua tribù animale, invece di chiedere un favore. Nessuno sa quanti anni abbiano questi animali senzienti: ti daranno informazioni ritenute perdute su un argomento a tua scelta. ✴Con un 10+, ti danno un’informazione chiara e immediatamente utilizzabile.✴Con un 7-9, l’informazione è utile ma ambigua o incompleta. ✴Con un 6-, l’informazione è una verità scomoda per te e per i tuoi compagni!

☐ Tecnica dell’Uccisione con un Colpo Solo 130


I punti di pressione non sono una leggenda. Funzionano davvero. Quando Assali a mani nude, puoi spendere 1 Chakra. Tiri due volte il dado del danno e scegli il migliore. Inoltre, il tuo attacco ha le etichette Devastante e Ignora Armatura.

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Una mappa per Dungeon World Mappa di Luigi Briganti

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Avete mai pensato a dare una forma al mondo in cui si muovono i vostri personaggi? Avete mai pensato a mettere sul tavolo uno strumento utile ai giocatori per orientarsi tra una città e un villaggio, una foresta e una montagna solitaria? Ecco a voi un esempio di mappa in stile fantasy creata con Photoshop da zero. Non ci vuole neanche troppa fantasia per dare vita ai continenti (ma se ne avete, vi fa buon pro!): tutto ciò che occorre è applicare il filtro “nuvole” e a questo l’effetto “soglia” finché non otterrete una conformazione territoriale che vi soddisfi. Potete creare i continenti del vostro mondo immaginario anche scomponendo le carte geografiche delle province italiane, i cui confini dei comuni spesso danno vita a forme particolarmente ispiranti. Altrimenti, se siete dei bravi disegnatori, potreste sempre disegnare i confini dei vostri continenti a mano libera e quindi completare il lavoro al computer. Una volta individuati i continenti, dovrete minuziosamente disegnare la vostra mappa livello su livello dettagliando le coste, il mare, le montagne, le foreste e infine l’effetto che la faccia sembrare veramente antica. I pennelli per creare il dettaglio degli elementi del territorio (città, foreste, rovine, montagne, ecc.) potrete reperirli tranquillamente su Deviant Art. Eccovene una raccolta: http://www.deviantart.com/resources/applications/ psbrushes/?q=map Il risultato è un oggetto prezioso e indispensabile per i vostri avventurieri. Create mappe ad alta risoluzione e provate a presentarle ai vostri giocatori stampate in grandi formati e il sarà ancora più divertente muoversi nel vostro mondo di fantasia.

mappe


Nella mappa qui sopra ho inventato il mondo in tutte le sue sfaccettature geopolitiche. Ho immaginato un mondo in cui gli spazi sono molto ampi, le grandi città poche e montagne, colline, foreste e praterie sono interrotte qua e là da piccoli villaggi remoti, collegati tramite le strade principali, o vie di comunicazione naturali come i fiumi. Sparsi per il mondo si trovano i templi delle maggiori divinità, le enclavi di magia e i centri di addestramento dove si formano gli avventurieri di tutto il mondo. Da dove verranno i vostri eroi e dove saranno diretti? Chi governa la grande metropoli di Asvarth e quali servizi può offrirmi il tempio di Sag? Riuscirete a trovare una nave che da Undisse vi porti al di là del Mare Esterno? Provate a scoprirlo... 133


Contributori Alberto Muti

Gruppo, Grande, Intelligente, Divino, Planare Parlantina torrenziale (d8 danno) Portata

Istinto: Farsi prendere dall’Entusiasmo. • Cavalco bombe atomiche. Circa. • Sono eccessivamente ottimista. • Nel tempo libero, annoio gli altri parlando delle mie grandi passioni. Quando accosti artefatti provenienti da piani diversi (un video di Lady Gaga e uno dei Queen, o i personaggi pregenerati di Witch e le schede di Vampiri, o la poesia romantica tedesca e i testi di un gruppo Power Metal), tira+strano. ✴Con 10+, entrano in risonanza planare, e hai un’idea per come combinarli con risultati bizzarri e meravigliosi. ✴Con 7-9, l’accostamento e’... interessante. Il confronto ti aiuta a capire meglio certe cose, ma sarebbe il caso di non mostrarlo in giro. ✴Con un fallimento, a te sembra un colpo di genio, ma a tutti gli altri no. Sito web katakumbas.wordpress.com Twitter twitter.com/adamspecial Google+ plus.google.com/u/0/ 106679386179477817028/

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Alessandro Gianni, Adam

Solitario,Piccolo, Intelligente, Planare, Amorfo Kazoo al Plasma (d10 danno) Intimo Qualità Speciali: Biopeluria

L’Adam è il prodotto dell’accoppiamento tra una foca monaca ed un individuo del segno del frugno. Vive principalmente di notte, nutrendosi del rumore dei battiti di una tastiera, che stimolano alcune delle numerose ghiandole sensibili di cui è ricoperto. Ama infiltrarsi negli anfratti più oscuri e bui degli ambienti dei giochi di ruolo per riempirsi le guance con provviste di dadi da lanciare sul proprio ventre spazioso. Istinto: Mettere in imbarazzo • Abusare di Dungeon World • Scatenare un incantesimo di sudore e flatulenza • Planare da altezze non superiori al metro e dieci


Andrea Nucci, Rob

Gruppo, Intelligente, Furtivo, Organizzato, Magico, Divino, Avido, Costrutto, Terrificante Attacco bassistico cacofonico (m[Troppi]+Molti, area) Corpo-a-corpo, Vicino, Lontano, Devastante Qualità Speciali: Funziona bene, l’hardware è stato controllato a breve ed il software è decisamente aggiornato, Quando sotto stress potrebbe maritarsi con una scimmia e nessuno avrebbe da obiettare

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“Hei, mi hanno detto che suoni in un gruppo.” “Si è vero, ho una grande passione per la musica” “Ah, davvero? Bene, mi fa piacere, che strumento suoni?” “Il basso elettrico” “... ah, si, quella specie di chitarra” “...ho detto, BASSO elettrico” “Aaaah, si quello che non si sente” “.. proprio quello” -.- Istinto: Condividere il divertimento • Voler giocare a tutte le ore e tutti i giorni • Tutti si scordano il mio nome • Io sono IL MAGICO • Riesce ad avere una buona organizzazione nel caos più totale

Andrea Ungaro, Ander

Solitario, Intelligente, Devastante Terribile spiegone logorroico sparpuziante (1d12, ignora armatura) Intimo, Vicino, Lontano Qualità Speciali: non smette mai di giocare qualunque cosa faccia

Andrea Ungaro (Genova, 1975) si avvicina al fantasy con i mitici librogames di Lupo Solitario, per poi passare rapidamente ai giochi di ruolo a partire dal 1986: Tunnel & Troll, Dungeons & Dragons, AD&D 2a ed. e chi più ne ha più ne metta. Dopo diverse fasi di gioco, nel 2003 fonda il gruppo attuale, con cui crea anche due giochi autoprodotti, Accio! e Decima Legio. Viene a contatto con i giochi indie da subito su IHGG e dopo lo scetticismo iniziale vi si avvicina a partire dal 2010 trascinando a forza di spiegoni logorroici anche il proprio gruppo. E’ stato soprannominato per quest’opera di sparpuziamento “Il Moreno genovese”. Si interessa di storia militare contemporanea e legge molto dei generi sci-fi e fantasy. Ha una laurea magistrale in ingegneria navale ed è stato ufficiale di complemento in marina, ma le navi preferisce studiare come affondarle a battaglia navale.

Sito web www.anderopoli.it www.ludosport.net Facebook www.facebook.com/ anderopoli Google+ plus.google. com/+AndreaUngaro/ Twitter twitter.com/anderopoli Instagram instagram.com/anderopoli

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Nel frattempo fa anche l’istruttore di combattimento con la spada laser per Ludosport e si diletta di fotografia, con le proprie gatte come soggetto più ricorrente. Istinto: Seguire la Forza • Proporre al proprio gruppo l’ennesimo gioco indie • Smontare l’ennesimo parpuzio • Correre dietro a Maia e Ginny • Far fare flessioni agli allievi Sito web olath124.deviantart.com

Anna Koprantzelas

Gruppo, Intelligente, Sfuggente, Avido Mostrare un video di Günther (d8 danno) Portata Qualità Speciali: Disegnatore

Si presenta in casa vostra con una guantiera di 20 muffin. Dopo che si è fatta accogliere ed è diventata quasi un membro di quella famiglia inizia a dire cose sempre più inquietanti, fino ad arrivare all’apoteosi. Mostrarvi (tutta orgogliosa di sè) l’ultimo video di Günther. Istinto: Edonista • Cucinare muffin • Dire di non saper masterare • Scrivere hack de Il Mondo dell’Apocalisse

Antonio Amato

Gruppo, Piccolo, Organizzato, Intelligente Swiffer (d6 danno) Corpo-a-corpo Qualità Speciali: Impaginatore (fino al distacco della retina)

Vive di giorno, rifugge i personaggi stravaganti e urla davanti alla televisione (in particolar modo durante i talk show; praticamente sempre). Studia robe strane e ama far la punta agli argomenti altrui. Istinto: Dimostrare che, no, quel tizio ciccione cinese NON è il Buddha • Pulire casa in mutande • Cucinare il pollo al curry • Leggere milioni di regolamenti e non riuscire a giocare

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Claudio Freda

Gruppo, Intelligente, Magico, Organizzato, Etereo, Amorfo Filippica a tema variabile, Getto di spam (md8 danno) Intimo, Impatto, Devastante Qualità Speciali: Etereo (parte della sua coscienza è stata trasferita sul Cloud. La mancanza di una connessione Internet costante lo rende confuso e amnesiaco), Ingegnere (non ragiona come le persone normali. Prepara i tuoi paradossi logici se vuoi sperare di sconfiggerlo!)

Sito web dungeonworld.it Google+ plus.google.com/u/0/ 112991578095647299350/

I Freda sono creature difficili da trovare, solitamente restano in letargo negli anfratti tra un indirizzo IP e l’altro. Si risvegliano solo se stimolati dal profumo di licenze open o agitando una bandiera pirata. Ma attenzione: se doveste adescarlo senza offrire poi un consistente bottino, genererete la sua furia e verrete marchiati come suo nemico. Quando non è in letargo, persegue i suoi obiettivi con furia: è si facile da prevedere, ma non vorreste mai trovarvi a ostacolo del suo cammino. Il suo unico punto debole è il gelato: la creatura ne va ghiotta e interromperà qualsiasi attività per cibarsi di questa delicatezza. Istinto: Liberare l’informazione • Tradurre giochi e metterli online • Dattilografare più veloce della luce • Raccogliere folle di ingenui collaboratori che prestano il proprio lavoro ai suoi piani malvagi

Daniele Di Rubbo

Gruppo, Intelligente, Avido, Terrificante Spada-dildo o battute agghiaccianti (m[2d12]+6, ignora armatura) Intimo, Vicino, Devastante, Impatto Qualità Speciali: Senso dell’umorismo discutibile

Daniele di Rubbo (Benevento, 1986) vive da sempre a Cremona, in Lombardia. Si interessa di giochi di ruolo fin dal 1997, quando il suo amico Davide lo “inizia” al mitico Guerre Stellari – Il Gioco di Ruolo (quello con i d6). Nel 1999 compra la scatola introduttiva del “Silver Anniversary” di Dungeons & Dragons, e da lì è l’inizio della fine. Nel 2007 legge il suo primo gioco “indie”, Avventure in Prima Serata, e lo trova in qualche modo geniale. Nel 2012 entra nel vivo della sperimentazione e prova più giochi in un anno di quanti ne abbia mai provati nei quattordici precedenti. Si interessa

Sito web geeckoonthewall.blogspot.com Facebook facebook.com/daniele.dirubbo Twitter twitter.com/DanieleDiRubbo Google+ google.com/+DanieleDiRubbo

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di letteratura, storia e cultura. Milita in politica (dal 2009 svolge il ruolo di Consigliere comunale). È laureato in Civiltà letterarie e storia delle civiltà e sta conseguendo la laurea magistrale in Civiltà antiche ed archeologia. Nel frattempo si diletta a creare e diffondere giochi che non vedranno mai la luce. Istinto: Fare ciò che ritiene giusto o divertente • Fare demo come se non ci fosse un domani • Tirare casualmente i dadi di danno • Apprezzare i cavalli. IH IH IH IH IH! Google+ google.com/ +DuccioMondanelli

Duccio Mondanelli, Dukko

Gruppo, Furtivo, Intelligente, Cauto, Planare Sarcasmo spicciolo (d4 danno) Intimo

Lo troverai chino sul suo smartphone, rigorosamente Nexus, a parlare di una nuova versione di Android, ma non avvicinarti troppo: una volta che ti agguanta non ti molla finché non acquisti un telefono Android. Istinto: Rompere le scatole a chiunque non abbia ceduto a mamma Google; Correggere sempre chi sbaglia, se non si tratta di me • Essere esperto del superfluo • Nascondersi dietro alle scuse • Prenota sempre al ristorante • Guarda sempre i film più trash che riesce a trovare

Fealoro

Solitario, Intelligente, Organizzato, Cauto, Planare Pannolini (d8 danno) Portata, Devastante, Impatto

I Fealoro compaiono come funghi nei forum più disparati nella Stagione della Noia. Incapaci di gestire una relazione digitale a lungo scompaiono tra gli sbadigli. Istinto: Paracularsi • Essere amico della giustizia • Lanciare il sasso e Ritirare la mano • Fare le cose come si deve • Usare un sacco di Secondo Me e Faccine • Citare a caso e fuori luogo il Planarch Codex e GURPS

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Giulia Cursi, Nenhiril, Ju Ju

Gruppo, Piccolo, Intelligente, Divino, Organizzato, Terrificante Sguardo puccioso (1d8+3 danno, ignora armatura) Vicino, Lontano, Devastante Qualità Speciali: Sono una GAMER

Planare,

Due anni fa comparve sul forum di Gente che Gioca, commentando una giocata a “La mia vita col padrone”. Da quel giorno iniziò a giocare in hangout e a quel punto fu ovunque. Articoli sull’INCbook, segretaria alle CON, presente alle fiere. Poi venne il giorno in cui divenne proprietaria della Community di G+ “Gente che Gplus”; e internet non fu più la stessa. C’è chi dice che sia uno dei membri più cattivi di Radionotte, altri invece che stia solo cercando di controllare il mondo. Ad ogni modo, se vuoi provare un gioco ed entrare nella comunità indie italiana, lei è la persona giusta da contattare, basta prendere il suo biglietto da visita. Istinto: Giocare con persone nuove • Amare il Potere Oscuro • Evocare Giocatori • Controllo l’Avatar del Caos • All’apparenza dolce e carina, in realtà sono un’essenza del MALE! • Vengo direttamente dal Piano Negativo

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Guardia Grigia

Gruppo, Intelligente, Organizzato, Cauto, Divino, Terrificante Foto di famiglia (d8 danno) Intimo Qualità Speciali: Azzeccagarbugli, Babbo

Conosciuto dai più per la sua grande abilità nel lanciare il sasso e poi tirare indietro la mano, lasciando che siano gli altri a smazzarsi il grosso del lavoro, la Guardia Grigia è altrettanto temibile quando decide di attaccare con i suoi consigli non richiesti, infarciti dell’antica saggezza tramandata nei “Rotoli perduti dei Baci Perugina”. Quanto all’armatura, tiene comunque a precisare che, prima di intraprendere la pratica forense, questa era ancora bianca. Istinto: Proteggere il gruppo • Dispensare saggezza non richiesta • Scrivere interminabili liste • Girarsi e andarsene, con rotazione del mantello 139


Google+ plus.google.com/ 118286981608079589935/

Iacopo DSh Benigni

Gruppo, Furtivo, Divino, Cauto, Planare, Amorfo Porgere l’altra guancia (d8 danno passivo aggressivo) Lontano, Devastante

Assolutamente convinto di essere un fake geek boy ovvero nega di essere un geek di qualsiasi sorta. Ha una grande capacità di ricordarsi particolari irrilevanti, soprattutto se se riguarda qualcosa di assolutamente inutile e fine a se stesso. Per esempio la data di pubblicazione di un gdr o la battuta iniziale della settimana puntata della terza stagione di un telefilm. Ama contraddirsi. Si mormora sappia fare anche qualcosa di utile e che abbia una vita sociale al di fuori dei gruppi di gdr e dei foum online, ma sembra sia veramente bravo a tenerlo nascosto. Istinto: Accumulare informazioni inutili • Osservare nell’ombra con sguardo pensieroso • Diffondere notizie a raffica • Esplodere in una immotivata e esagerata dichiarazione da fanboy. • Passare inosservato ai buffet • Una volta, in una casa famiglia sembra che un signore che aveva ucciso la moglie ed era agli arresti domiciliari, gli abbia detto che abbia individuato in lui la capacità di vedere spiriti e da allora sembra avere un buon rapporto con loro • Pensare quasi sempre prima di commentare online • Arrivare all’improvviso da un posto fuori del tempo e dello spazio

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Ivano Scoppetta

Gruppo, Intelligente, Furtivo, Magico, Organizzato Poggio delicatamente la mia mano destra sulla tetta dell’avversario e lo guardo profondamente negli occhi, nella speranza di confonderlo (Tanti danni) Intimo, Devastante

Sito web ivanoscoppetta.com

La senti questa sensazione di unto sul tuo morbido seno? Ti piace? E’ pura Bologna IGP. Istinto: Tenere la CazzimmaTM • Spipparmi la mente • Sono furtivo come uno petomane in piscina. Russo da sveglio • Ti faccio pescare una carta e, mentre la osservi, mi ungo le dita con una fetta di mortadella sapientemente nascosta in tasca. Quando me la restituisci ci spalmo ben bene il grasso di mortadella sopra e la rimescolo nel mazzo. Dopo mi bastano pochi minuti per leccare tutte le carte e trovare ESATTAMENTE quella che hai pescato • Non esco mai di casa senza una fetta di mortadella in tasca • Scrivere hack de Il Mondo dell’Apocalisse

Luca “bonisol” Bonisoli

Solitario, Intelligente, Cauto Arti Marziali (1d8+2 danno) 1 armatura Intimo, Corpo-a-corpo, Preciso Qualità Speciali: Va d’accordo più o meno con tutti

Giocatore di ruolo da oltre quindici anni, nel 2010 scoprì il forum GenteCheGioca ed i GDR “indie”, rimanendone irrimediabilmente segnato. Dopo aver partecipato per un paio di edizioni ad alcune convention a tema (principalmente InterNosCon e GnoccoCon), subì il definitivo colpo di grazia con l’approdo su Google Plus e l’inizio delle giocate via Hangout. Negli ultimi anni è stato vittima di una sovraesposizione a giochi di qualità ed ora convive con una pericolosa dipendenza, giocando tutte le volte che la vita reale glielo permette (cioè troppo poche). Per mitigare le crisi di astinenza passa il suo raro tempo libero a colorare disegni al computer e dilettarsi di game design. Sostiene infatti di aver creato due giochi di ruolo, chiamati “Spaccatutto!” e “Microfiction”, che secondo fonti affidabili non sarebbero ancora usciti dalla fase di playtest. Istinto: Colorare disegni 141


al computer • Calma, parliamone. • Bene, però adesso basta... • Questo lo coloro io! • Wa-ta-ta-ta-ta-ta!

Luca Maiorani

Solitario, Intelligente, Magico, Sfuggente, Cauto, Planare, Terrificante Urlare NEIN NEIN NEIN fino a sfinirti (2d100 + modificatore di forza 10, meno il coeficiente di difesa passiva del bersaglio, meno la difesa attiva del bersaglio, meno variabili ambientali, più la sua bellezza folgorante. Ma no... 1d8 puro e semplice) Puzzolente Qualità Speciali: Non si lava, Il sardo più figo di tutta la comunity

Sono il terrore che svolazza nella notte. Sono il brivido che corre per la tua schiena. Sono il capello sulla lente del tuo proiettore. Sono il chiodo che ti sfregia la carrozzeria. Sono il colesterolo che ti ostruisce le arterie. Sono il dito nel tuo piatto di minestra. Sono il ketchup sulle tue patatine. Sono il moscerino che imbratta il tuo parabrezza. Sono il parchimetro che finisce mentre sei ancora nel negozio. Sono il preside che ti manda a chiamare. Sono il prurito che non riesci a raggiungere. Sono il ragno velenoso che ti morde sul collo. Sono il seme di more tra i denti che non si toglie neanche con lo spazzolino. Sono la bolla ripiena di pus che si rompe nel tuo scarpone. Sono il terrore che rema nella notte. Io sono... cazzo, è caduta la connessione. Istinto: Poltrire • Far cadere la tua connessione poco prima di tirare la mossa per sconfiggere il mega boss di turno! • Sparire senza preavviso come Batman... perché è caduta la connessione • Pensare tre volte... prima di pensare altre cinque volte • Parlare in sardo per incasinare le menti deboli

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Luca S. G. Betti, Begli

Solitario, Intelligente, Sfuggente, Planare Bastiancontrarismo (d4 danno) Portata, Vicino

Sito web gruppoludico.it

I Bégli (o Bègilus) sono strane creature originarie del Bangladesh. Vivono reclusi in tende d’avorio nelle quali passano il tempo ad immaginare di impartire lezioni agli altri su cosa dovrebbero o non dovrebbero fare, soprattutto in ambito di ortografia, volontariato e sistemi di gioco di ruolo. Istinto: Fondare associazioni e gruppi di gioco • Correggere i “perchè” in “perché” • Far finta che il telefono non stia squillando • Far finire qualcuno in un portale per Sigil forzando la fiction

Luigi Briganti, L’eterno

Solitario, Intelligente, Semi-Divino, Metamorfo, Irascibile Freddure (d10, ignora armatura) Vicino, Lontano, Stordente

Google+ plus.google. com/+LuigiBriganti Twitter twitter.com/luizbriganti

Prova sempre a fare le cose per conto suo prima di chiedere aiuto agli altri. A volte ci prende, spesso no a dimostrazione che l’uomo è un animale sociale, anche se è un mutaforma. A proposito di questo, l’animale in cui si tramuta naturalmente è il panda: animale paciocco e bonario; che mangia come se non ci fosse un domani (e per il panda il domani è incerto, quindi meglio fare scorte); che essendo in estinzione è solitario per antonomasia; che sta simpatico a tutti (o quasi). Ha una potente memoria fotografica da 42 megapixel (1 in più del Lumia 1020, tiè!) con scheda di memoria da svariati terabyte (ari-tiè!). Istinto: fornire soluzioni ai problemi altrui, anche quando non richiesto • Essere diretto, a volte eccessivamente • Pensare ai possibili risvolti economici di una qualsiasi idea • Iniziare a valutare tutti i possibili percorsi per realizzarla • Abbandonare il proposito quando è palese che è necessario l’aiuto di qualcun altro

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Marco Andreetto, Mr Mac

Sposato, Puccioso, Abbracciabile a fatica, Intelligente, DiVino, Accomodante, Organizzato, Barbuto, Dilemmabile Abbraccio (1 d Meno) Vicino, Portata di chat

Sembra ci sia sempre stato. Altri dicono che non esista nemmeno. Altri ancora che porti pasticcini. Per molti resta un Dilemma. Istinto: Puccidere Tutti • Non essere mai a casa • Fare cose e Conoscere gente • Essere Veneto e tutto l’alcol che ne consegue • Parlare lingue strane, sconosciute e dimenticate (per buoni motivi) A gentile richiesta non sa dire di no Quando gli chiedi aiuto non tirare. Se chiedi con gentilezza: farà tutto il possibile e anche di più per aiutarti. Se lo chiedi e basta scegli una: • Ti inviterà a bere con lui • Ti parlerà per ore ma ripetendo, alla fine, l’inizio delle frasi • Avrà almeno altri tre impegni • Ti chiederà in cambio di sostituire le imprecazioni con frasi caste del tipo: mondo birbo, per pindirindella o per pindirindina • Sua moglie, Francesca, se la prenderà con voi. Giustamente. Se lo chiedi in maniera maleducata: avrai sicuramente modo di chiederti... Ma Perché??? e sparirà.

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Mauro Ghibaudo

Gruppo, Intelligente, Organizzato, Cauto, Costrutto Risposte argomentate (m[2d10]+1 ignora armatura) Corpo-a-corpo, Portata, Vicino, Devastante Qualità Speciali: Ingegnere di 20° livello

Il Mauro selvatico si nasconde nelle Foreste della Grammatica. Restio ad allontanarsi dalla terra natia, è possibile attirarlo allo scoperto con promesse di cibo o giochi nuovi. È stato avvistato in diversi Stati del continente dell’Internet e chiamato con molti nomi, ma nonostante le numerose prove diversi studiosi nel mondo dubitano della sua esistenza. Istinto: Scherzare su tutto, incluse le cose più sacre e più serie • Avere una grande attenzione ai dettagli. Eccessiva, direbbe qualcuno • Oscillo tra l’ordine e l’incarnazione del caos • Controllare fin troppe volte quello che faccio

Miki, Miki2w

Solitario, Enorme, Intelligente, Furtivo, Magico, Organizzato, Avido, Terrificante Morsi, leccate e solletico (p[10d6]+1 danno, la rottura è tirarli tutti) Portata, Impatto Qualità Speciali: Se incontrato durante il periodo di esami, potrebbe essere scambiato per un orso, dalla quantità di peluria che porta appresso, e per la fame esorbitante

Google+ plus.google.com/u/0/ 101280297503169301128/

Comparso dal nulla dopo che una CON si era svolta vicino a casa sua (e lo ha saputo dopo), si è infiltrato con vari nick in più parti, tutti i quali hanno in comune “Miki” e un’immagine nera. Fin da subito ha mostrato parte della sua natura: fare domande e domande e domande e domande e doman... Poi ha debuttato sugli hangout, e sui PlayByForum, mostrando che la sfiga con i dadi nella prima sessione era matematicamente dimostrabile. Recentemente si è dato al “commento selvaggio”, per la gioia di molti. • Istinto: Infiltrarsi nei Google Docs e scrivere commenti • Essere quello nuovo che vorrebbe masterare ma ha paura/ vergogna/timidezza/tutto-il-resto • Compare dal nulla, senza invito o motivo • In qualsiasi momento, può dire la prima cavolata che gli viene in mente… e poi continuare… 145


• Usa abili scuse per avvicinarsi alla preda • Prima di rispondere ai commenti legge le altre risposte… ok, ci prova perlomeno.... almeno finge di farlo!

Nikitas Thlimmenos,

il

Partenontino

Solitario, Grande, Intelligente, Furtivo, Sfuggente, Planare, Terrificante Occhiataccia, capate (m [2d10] ignora armatura) Intimo, Lontano, Impatto, Devastante Qualità Speciali: Presenza inquietante

Il Partenontino? Sono anni che nessuno lo vede. Ogni tanto i marinai raccontano di un omone bretellato dalla scarsa igiene, dispensa testate e fugge alla sola vista dei rompipalle. Altre volte, si tratta solo di qualche inspiegabile +1 su qualche post di GooglePlus. Smettila di cercarlo, ragazzo, ti metterai solo nei guai: quando un rompipalle lo insegue fino nella sua tana, il Partenontino non si limita alle occhiatacce... Istinto: Abbattere i rompipalle a capate • Attrarre persone e situazioni improbabili • Indossare bretelle • Mettere +1 a un post o commento idiota su Google plus, senza commentarlo • Sfuggi ai cagamenti di cazzo perché non hai #lepalle • Viaggiare attaverso i Piani per raggiungere la Grecia (e comunque il Planarch Codex è bellissimo!)

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Rigor Samsa

Solitario, Intelligente Esercito di coniglietti armati di falce (2d12 danno) Corpo-a-corpo

Dedito allo studio delle lingue morte e dimenticate da Dio, il Rigor Samsa trascorre buona parte della sua esistenza chiuso nelle biblioteche, circondato da tomi polverosi. L’autosegregazione forzata rende questo esemplare particolarmente goffo nella vita reale, motivo per cui imperversa sull’internet dispensando l’acidità accumulata durante la giornata. Nonostante le apparenze, il Rigor Samsa può essere addomesticato con pazienza e cioccolato e vi dimostrerà il suo affetto preparando dolcini a tradimento. Istinto: Cercare l’anima mundi • Dispensare perle di nozionismo inutile Mossa personalizzata Sei fai leggere qualcosa a Rigor Samsa, tira+Cos. ✴Con 10+, lo leggerà subito, risponderà e ti offrirà dei dolcetti. ✴Con 7-9, lo leggerà più tardi, e, se sei fortunato, ti regalerà delle perle di nozionismo totalmente irrelate. ✴Con 6-, il GM sceglie: • Si dimenticherà della tua esistenza • Ti farà notare che è una boiata atomica

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Sito web gdroggi.blogspot.it

Rudy Barbieri, Barbiomalefico

Gruppo, Intelligente, Furtivo, Organizzato, Divino Argomentazione (1d8 danno, 1 perforante) Corpo-a-corpo

Quella volta che il vostro PG deciderà di lanciarsi nel vuoto gridando “SONO UNA CICOGNA! SONO UNA CIGOGNA!” glielo lascerà fare, ma non credo che gli farà anche imparare a volare nel frattempo. Istinto: Curiosità • Affossare le squadre del campionato gdr • Usa il suo vero nome e non il nickname e nessuno lo riconosce (ed è divertente quando gli chiedono se conosce questo tipo che si chiama Rudy) • Preveggenza scolastica • Estrarre ciò che si cerca dalla pila Preveggenza scolastica Quando leggi l’I-CHING per indovinare il titolo del tema della maturità, tira 2d6. ✴Con 10+, indovini e la persona ti offre una pizza. ✴Con 7-9 indovini, ma la pizza la paghi te. ✴Con 6-, non indovini e ti tocca pagare la pizza. Estrarre ciò che si cerca dalla pila Quando hai bisogno di qualcosa dalla tua scrivania, tira 2d6. ✴Con 10+, è proprio in cima a quella pila di documenti che non hai neanche idea di cosa contengano. ✴Con 7-9, quello che cerchi è subito individuato ma ricorperto da cavi attorcigliati ad esso e devi perdere un’ora a liberarlo. ✴Con 6-, tua moglie ha riordinato per te...

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Simone Bonavita, Gruntisael

Gruppo, Grande, Furtivo, Magico, Devastante, Organizzato, Intelligente, Planare, Costrutto, Terrificante Sarcasmo infernale, attacco Bonolis (m[5d10] danno, ignora armatura) Intimo, Vicino, Impatto Qualità Speciali: Geometra ingegnere mancato training manager

«Vi dico che l’ho visto, esiste! Io so che corre, pratica arti marziali, fa l’istruttore di vela e l’allenatore, passa weekend interi a praticare l’HSA e poi, soprattutto, si veste ricercato ed elegante (se non è fidanzato però…) e poi, quando meno te lo aspetti, diventa un nerd! Tra l’altro non vi è un motivo particolare per queste trasformazioni: vive di questo binomio alla dottor Jekyll e mister Hyde, senza però aver bisogno di sostanze psicotrope o elementi scatenanti. È fatto così, e se gli piaci fin dal primo momento ti può trascinare in serate favolose per locali a Genova, oppure a giocare partite interminabili a centinaia di giochi! Stai attento, però: ti giochi tutto con lui nei primi momenti nei quali lo conosci e, se non dovessi piacergli, allora… non gli piacerai mai più! È un essere infernale. Fuggitegli vergini e fuggitegli esseri senzienti che non avete mai preso parte a quei rituali chiamati “serata gdr”».

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— Racconto di Van Heldstoff durante la lezione di Mostri Mitologici presso l’Accademia di Controincantesimi di Hilversum

Istinto: Credere alla prima impressione (non sbaglio mai) • Affascinare pulzelle • Aspettare il momento giusto facendo l’amicone per poi fare più male • Attirare sfiga, con la “s”! • Aspettare l’ultimo momento per fare tutto al meglio spacciandosi per organizzatissimo • Mischiare l’essere metrosexual con l’essere nerd • Terrorizzare i ragazzini che si avvicinano ai miei giochi in scatola/di ruolo/Warhammer 40.000

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