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INDICE I NTRODU ZIO NE

4

M OS T RI

25

I L G AME MA STER

5

Nuov i O biett iv i Nuov i Pr incipi Nuove Moss e del GM Nuove Moss e del D unge on

5 5 6 7

RAZ ZE

8

M ENH IR

9

F RONTI

10

At ronach C haur us Dremora Fa lmer Fatu a Madre Hag raven R innegat i Sacerdote del Drago Sp ett ro del Ghi accio Spr ig gan Tha lmor

25 25 26 27 28 28 29 30 31 31 33

Il dest ino di Sky r im (C amp ag na) D es cr izione e C ast Poste

10

C L AS S I C O M P EN D IO

34

Sangue di Drago Thu’um e Parole

34 35

M AG IA

13

Il Mago Il C hi er ico Mu lt icl ass e Inc antesimi Inc antesimi R azzi a li L ivel lo 1 (pr incipi ante) L ivel lo 3 (apprendist a) L ivel lo 5 (sp e ci a list a) L ivel lo 7 (esp er to) L ivel lo 9 (maest ro)

13 14 14 14 16 17 17 18 19 21

OG G E TTI M A GICI

22

E quip ag g i amento

22

12 12

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INTRODUZIONE Nel lontano novembre 2011, proprio durante il picco della fase di playtesting di Dungeon World, usciva Elder Scrolls V: Skyrim, senza dubbio il migliore della serie ed uno dei più grandi videogiochi di tutti i tempi. Non stupisce quindi che il nostro amato gdr cartaceo ne sia stato influenzato: oltre alle grandi saghe fantasy, quei due nerdacchioni di Sage e Adam hanno tratto parecchio dai loro videogiochi preferiti (Diablo!) e Skyrim deve averli ben più che ispirati. Dopo un mese dedicato quasi esclusivamente a finirlo un paio di volte, sacrificando anche nutrimento e riposo, ero elettrizzato dall'idea di usare uno dei miei giochi cartacei preferiti per esplorare il continente di Tamriel; i due mondi combaciavano quasi perfettamente: c'era tutto, dall'estetica di un'ambientazione che unisce l'epica dell'antichità col medioevo gotico, alle componenti narrative più profonde; l'esplorazione di luoghi fantastici pregni d'atmosfera, fazioni in lotta tra loro per ragioni più che umane, mostri allo stesso tempo terrificanti ed affascinanti, ed individui eccezionali ascesi dal basso le cui scelte personali decretano il fato di tutti. Ancora di più: l'idea di un mondo vivo, che sì esiste anche al di fuori degli occhi dei personaggi, ma che si dirige verso un destino inevitabilmente cupo ed angosciante senza l'intervento di questi. E poi nel manuale c'erano già il Drago dell'Apocalisse ed i Draugr, quindi non avevo scuse! Le mie primissime giocate a Dungeon World (e molte di quelle a venire) furono interamente ispirate a Skyrim: barbari biondissimi, draghi onnipotenti, re dalla moralità ambigua e non morti che uscivano dalle fottute pareti. Skyrim World è la mia lettera d’amore a entrambi i giochi, ed è un utile strumento per ambientare le proprie giocate nella saga di Elder Scrolls. Le parti fondamentali, come in tutti gli hack, sono ovviamente i principi e le mosse del GM, e i dettagli importanti primo tra tutti la possibilità per chiunque di utilizzare la magia - rifiniscono l'opera. Non c’è stato bisogno di realizzare un sistema complesso che mimasse classi e caratteristiche tipiche di Skyrim, ed al creare quel che sarebbe stato praticamente un gioco a sé stante ho preferito l’apportare modifiche leggere ed accessibili che non avrebbero distanziato l’esperienza da quella offerta da Dungeon World. È poi ovviamente molto possibile estrarre a piacimento le singole componenti per utilizzarle in altre ambientazioni. Con Skyrim World non si intende infrangere alcun copyright: il progetto non è a scopo di lucro, ed i diritti d'autore relativi a nomi, cose e città appartengono ai rispettivi proprietari.

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IL GAME MASTER Nuovi obiettivi Ritrai un mondo diviso dai conflitti Skyrim è una terra spaccata dai conflitti. Le fazioni avversarie delle battaglie su larga scala si ramificano facendosi a loro volta teatro di divisioni sempre più piccole e personali, fino a giungere dentro le case della gente comune, tra i membri della stessa famiglia. Ogniqualvolta visitate un nuovo posto, crea un conflitto tra due parti che vi prende luogo (magari a proposito di questioni politiche, religiose od economiche). Dopodiché, pensa sia a come frazionare ogni parte in altri conflitti più piccoli (zoomando su questioni personali, legami di sangue e sentimentali) sia a come riunificare questa frammentazione in uno schieramento colpito in un conflitto ancora più grande (battaglie e rivoluzioni). Il vero male di Skyrim deriva dalle lotte intestine che la devastano. Tieniti sempre aperte le porte per introdurre nuovi conflitti e non preoccuparti mai di crearne troppi. Nuovi PriNciPi Rendi antico il mostruoso e viceversa Skyrim fu la prima regione di Tamriel abitata da uomini e oggi è ricca di siti archeologici, cripte, sotterranei, rovine e luoghi di potere un tempo edificati e frequentati dai popoli da cui discendono le razze attuali. Il sovrannaturale e l’antichità non esistono l’uno senza l’altro e sono direttamente proporzionali. Quando porti in gioco dèi, magie e mostri, assicurati di renderli l’ombra di un passato lontano; viceversa, quando i personaggi vengono a contatto con un luogo o un oggetto delle ere trascorse, conferiscigli potere (e malvagità) in proporzione, riempiendolo o circondandolo di mostri, incantesimi e trappole ormai dimenticati. Dai a tutti una buona ragione per ciò che fanno Chiunque, anche il più spietato degli assassini, ha compiuto le sue scelte per una ragione. Solo entità esterne al mondo dei mortali agiscono in nome del male assoluto, e anch’esse potrebbero invero perseguire scopi personali. Gli uomini, persino quelli che venerano il più malvagio dei Daedra, nel peggiore dei casi credono che il fine giustifichi i mezzi e molto spesso sono solo vittime delle circostanze. Assicurati sempre che, prima che sia troppo tardi, i personaggi vengano a conoscenza del perché ogni data persona

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stia agendo in quel modo, soprattutto se a prima vista infrange la legge o deturpa ogni morale. Non giudicare, ma fai giudicare La diretta conseguenza del principio precedente è che saranno i personaggi, e solo loro, a giudicare. Tu non devi mai prendere la parte dell’una o dell’altra fazione, ma solo assicurarti di mostrare le ragioni a monte delle loro scelte. Skyrim è una terra dove ciascuno costruisce la propria moralità, e il diritto di giudicare spetta solo ed esclusivamente ai protagonisti della vostra storia. Nessuno è neutrale Significa sia che tutti i personaggi non giocanti, prima o poi, dovranno schierarsi, ma anche che gli stessi personaggi non sono mai percepiti come estranei ai conflitti. Al contrario, ogni fazione riconosce in loro avversari da abbattere o alleati di cui avvalersi, in base, ovviamente, a come i personaggi decidono di porsi. Nuove Mosse

del

GM

Scatena un conflitto I personaggi non hanno fatto in tempo a varcare le porte della città che gli esponenti di due fazioni in conflitto passano da una discussione accesa alla violenza, spesso letale, talvolta addirittura estesa anche ai personaggi stessi, intenzionalmente o meno. Travolgili con un conflitto più grande Quando inevitabilmente i personaggi si ritrovano invischiati nei costanti tumulti che pullulano per Skyrim e hanno finalmente accettato di partecipare attivamente alla lotta, scaglia su di loro e i loro avversari un conflitto di scala più grande. Ad esempio: la comparsa di un drago nel bel mezzo d’una battaglia campale tra Imperiali e Manto della Tempesta; un assalto dei Rinnegati durante lo scontro tra due clan rivali. Punzecchiali con un conflitto più piccolo Quando i personaggi assecondano il ruolo fondamentale che il destino ha riservato loro nelle grandi battaglie di Skyrim, ritorcigli contro un conflitto di scala più piccola che hanno ignorato, mettendolo al centro della scena ed esacerbandone le conseguenze. Ad esempio: nonostante sia un Bretone leale e generoso, un caro amico è bersaglio di violenza con l’accusa di parteggiare per i Rinnegati; la fazione con cui si sono schierati i personaggi compie un’efferatezza imperdonabile, di nascosto o di fronte ai loro occhi. Rivela una scappatoia facile e sicura Anche Skyrim è un mondo a formato di dungeon: quando la situazione si fa troppo tesa, quando i nervi stanno per saltare, quando le ferite sembrano irrimediabili, rivela una via d’uscita con cui i personaggi possono estraniarsi dall’azione: sia essa il tunnel secondario di un dungeon o la possibilità di correre via da un conflitto in corso senza

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colpo ferire. Prendi nota dell’esito finale dello scenario da cui sono fuggiti e di come le conseguenze di questo gesto si ripercuoteranno, sia in grande che in piccolo, per tutta Skyrim, mirando a far avanzare un destino incombente pertinente alla situazione. Nuove Mosse

del

duNGeoN

Mostra un’antica fonte di potere ed i pericoli che la circondano I sotterranei più vecchi di Skyrim sono sempre costruiti attorno ad un luogo magico e imponente, come un Muro del Potere su cui è inscritta una parola nella lingua dei draghi o l’aula dove viene conservato un artefatto unico nel suo genere. Non c’è bisogno di specificare che ovviamente tra i personaggi e il suddetto luogo si stendono una tale quantità di mostri, trappole e sfide che solo chi è dotato di qualità eccezionali (o di una fortuna incredibile) potrebbe riuscire a conquistarlo.

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RAZZE Ogni razza ha un effetto unico valido per qualsiasi classe ed è quindi consigliato evitare di scegliere una razza già selezionata da un altro giocatore. Le razze di Skyrim sono un po’ più potenti di quelle di Dungeon World: corrono tempi duri in Tamriel e solo i più forti riescono a sopravvivere; ogni razza fornisce una determinata resistenza o capacità speciale e la conoscenza esclusiva di un incantesimo al personaggio che ha scelto quella razza. Nord: sei immune al freddo ed al ghiaccio (anche magici). Incantesimo Razziale: Urlo di Battaglia. Imperiale: cominci il gioco con 3d6 monete extra e sottrai sempre il tuo livello da tutti i prezzi in città. Incantesimo Razziale: Voce dell’Imperatore. Bretone: dimezza sempre gli effetti degli incantesimi nocivi di cui sei bersaglio. Incantesimo Razziale: Pelle di Drago. Guardiarossa: sei immune ai veleni. Incantesimo Razziale: Furia di Adrenalina. Dunmer (Elfo Oscuro): sei immune al fuoco (anche magico). Incantesimo Razziale: Ira degli Antenati. Altmer (Elfo Alto): hai +1 Magicka. Incantesimo Razziale: Nobili Origini. Bosmer (Elfo Silvano): sei immune a veleni e malattie (anche magiche). Incantesimo Razziale: Comando Animale. Orsimer (Orco): dimezza sempre gli effetti degli incantesimi nocivi di cui sei bersaglio. Incantesimo Razziale: Berserker. Khajiit: i tuoi artigli sono armi con le etichette Corta, Precisa e Devastante. Incantesimo Razziale: Occhio Notturno. Argoniano: sei anfibio e immune alle malattie (anche magiche). Incantesimo Razziale: Pelle di Ferro. Straniero: se stai giocando un Barbaro, mantieni la mossa originale della classe; appartieni ad una qualsiasi razza differente dalle dieci più comuni, come i Falmer (Elfi delle Profondità), i Rinnegati, o persino i Dwemer (Nani). Incantesimo Razziale: Eredità. uncanedalcoloredelcanechefugge8uncanedalcoloredelcanechefugge


MENHIR In Skyrim ciascuno ha la propria moralità, così ricca di sfaccettature da rendere impossibile ogni classificazione; i personaggi quindi non hanno allineamento, ma sono influenzati dai Menhir, pietre sacre dedicate alle costellazioni del firmamento, custodi del fato d’ogni uomo. Ogni personaggio comincia il gioco legato ad un Menhir; se incontri un nuovo Menhir, puoi legarti ad esso perdendo il legame con il precedente e spendendo 1 Punto Esperienza. Quando vuoi legarti ad un nuovo Menhir, dichiara qual è e come ti influenza: il GM ti dirà dov’è. Questi Menhir sono i più famosi; altri meno conosciuti si celano negli angoli più segreti di Skyrim, spesso in cima a vette perigliose o nel mezzo di paludi infestate. Guerriero: sconfiggi un degno avversario. Ladro: getatti nel pericolo senza un piano. Mago: scopri qualcosa su un mistero magico. Amante: mettiti in pericolo per difendere i deboli. Apprendista: usa la magia per aiutare un altro. Atronach: usa la magia per incutere paura e terrore. Dama: mettiti in pericolo per guarire un altro. Lord: nega la pietà ad un criminale o infedele. Rituale: mettiti in pericolo per seguire i precetti della tua chiesa o del tuo dio. Serpente: uccidi un avversario indifeso o arreso. Ombra: eludi l’individuazione o ti infilitri in un luogo. Destriero: aiuta un animale o uno spirito della natura. Torre: libera qualcuno da vincoli letterali o figurati.

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FRONTI I fronti sono il mezzo con cui puoi dare concretezza ai conflitti di Skyrim. Che tu ti stia ispirando alle vicende del videogioco o creando materiale originale, crea pericoli che rappresentino ciascuno una fazione in conflitto, quale che sia la sua scala; in alcuni casi, questo comporterà che i cui Cupi Presagi siano mutuamente esclusivi. Va bene così! Semplicemente solo un pericolo avanzerà, probabilmente quello che rappresenta la fazione con cui si sono schierati i personaggi, a scapito dell’altro… A meno che i personaggi poi non si rendano conto che il destino incombente in agguato non sia di loro gradimento. Se così non fosse, agisci come agiresti normalmente quando si avvera un destino incombente. Inoltre ricordati che sei sempre libero di modificare i pericoli ed i Cupi Presagi in corso d’opera per rispecchiare le azioni dei personaggi e l’avanzata degli altri pericoli. il destiNo

di

s k y r i M (c a M P a G N a )

Alduin (Nemico Arcano: Drago) Impulso: accumulare Cupi Presagi: ▶ Alduin ricompare nel mondo e attacca furiosamente ▶ Alduin resuscita i suoi sottoposti e li invia a devastare le città di Skyrim ▶ Alduin divora tutte le anime dirette a Sovngarde ▶ Alduin e tutti i suoi sottoposti lanciano un terribile attacco finale ▶ Alduin conquista Skyrim Destino incombente: tirannia L’Impero (Organizzazione Ambiziosa: Governo Corrotto) Impulso: mantenere lo status quo Cupi Presagi: ▶ Gli Imperiali recuperano la Corona Uncinata ▶ Gli Jarl neutrali si schierano con l’Impero ▶ Le città dei Manto della Tempesta sono conquistate

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▶ Gli Imperiali assediano Windhelm ▶ Nessun posto più è sicuro per venerare Talos Destino incombente: impoverimento Ribelli Manto della Tempesta (Organizzazione Ambiziosa: Bene Fuorviato) Impulso: fare ciò che è “giusto”, ad ogni costo Cupi Presagi: ▶ I Manto della Tempesta recuperano la Corona Uncinata ▶ Gli Jarl neutrali si schierano coi Manto della Tempesta ▶ Le città Imperiali sono conquistate ▶ I Manto della Tempesta assediano Solitude ▶ Ulfric è il nuovo Re dei Re e dà il via alla guerra contro il Dominio degli Aldmeri Destino incombente: usurpazione

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Descrizione

e

cast

Dopo aver perso la guerra contro il Dominio degli Aldmeri, l’Impero si è trovato costretto ad accettare le condizioni del Concordato Oro Bianco estorte dai vincitori. Fu proibito a tutti di venerare Talos (Ysmir in Skyrim), colui che fu Tiber Septim quando fondò l’Impero e ascese al rango di divinità. Ulfric Manto della Tempesta, che insieme ai suoi uomini era stato ingaggiato per liberare il Reach, le terre occidentali di Skyrim invase dai Rinnegati, aveva imposto in cambio della sua prodezza la concessione per sé ed i suoi uomini di venerare Talos liberamente. Ma quando gli è stato vietato di godere del suo premio, ha dato il via alla ribellione dei Manto della Tempesta, uccidendo il Re dei Re Torygg col potere della Voce, usando un Urlo del Drago, e dedicandosi interamente a scindere Skyrim dall’Impero. Ma è proprio in questo momento che, come predetto dalle Antiche Pergamene, Alduin ed i draghi ricompaiono nel mondo. Alduin, signore di tutti i Draghi, nato per divorare il mondo periodicamente così da riavviarne la linea temporale, decise di rinnegare il proprio ruolo per governare tirannicamente su Mundus invece che distruggerlo. Gli eroi del passato riuscirono a liberarsene usando un’Antica Pergamena (a cui i draghi, figli di Akatosh, dio del tempo, sono particolarmente vulnerabili), ma a loro insaputa, invece che sconfiggerlo, lo spedirono nel futuro. ▶ Ulfric Manto della Tempesta, capo dei ribelli ▶ Generale Tullius, capo delle forze imperiali di Skyrim ▶ Delphine, una delle ultime Blade cacciatrici di draghi ▶ Arngeir, Barbagrigia maestro nella Via della Voce, insegnante di Ulfric Poste

▶ ▶ ▶

Chi è destinato a combattere Alduin? Chi vincerà la guerra civile? Il vicncitore regnerà per il bene di Skyrim?

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MAGIA In Skyrim, tutti nascono con la capacità di imparare e lanciare incantesimi. Ogni personaggio comincia il gioco con una riserva massima di Magicka pari a 1 e conoscendo un incantesimo di livello 1 a sua scelta, oltre all’incantesimo esclusivo concesso dalla sua razza. Inoltre, aumenta di +1 la sua riserva massima di Magicka ogni volta che raggiunge un livello dispari (3, 5, 7 e 9).

Lanciare un Incantesimo

Quando scateni un incantesimo che conosci, tira: ▶ +Int se è di Distruzione o Evocazione ▶ +Sag se è di Alterazione o Recupero ▶ +Car se è di Illusione o Razziale Non puoi lanciare incantesimi di livello superiore alla tua Magicka attuale. ✴Con un 10+, lanci l’incantesimo senza inconvenienti. ✴Con un 7-9, scegli uno: ▶ Consumi Magicka pari al livello dell’incantesimo ▶ L’incantesimo produce danni o effetti collaterali, o affligge anche un bersaglio indesiderato; il GM ti dirà ▶ Attiri attenzioni indesiderate o ti esponi ad un pericolo

Ricarica

Quando passi un’ora o giù di lì in assoluto riposo, recuperi tutta la Magicka.

il Mago Il Mago perde tutte le sue mosse eccetto Rituale e Incantesimo Difensivo. Al loro posto, acquisisce:

Riserva di Magicka

Somma +Int alla tua Magicka e aumenta di +1 la tua Magicka anche ai livelli pari.

Magia Arcana

Scegli una scuola di magia. Puoi tirare+Int per lanciare incantesimi dalla scuola scelta e per l’incantesimo Razziale. uncanedalcoloredelcanechefugge13uncanedalcoloredelcanechefugge


Esperto di Magia

Conosci due incantesimi extra di livello 1 a tua scelta. Quando sali di livello, impari gratuitamente un nuovo incantesimo a tua scelta di livello pari o inferiore al tuo. il chierico Il chierico perde le mosse Comunione e Lanciare Incantesimo. Al loro posto acquisisce:

Riserva di Magicka

Somma +Sag alla tua Magicka e aumenta di +1 la tua Magicka anche ai livelli pari.

Magia Divina

Scegli una scuola di magia. Puoi tirare+Sag per lanciare incantesimi dalla scuola scelta e per l’incantesimo Razziale.

Esperto di Magia

Conosci due incantesimi extra di livello 1 a tua scelta. Quando sali di livello, impari gratuitamente un nuovo incantesimo a tua scelta di livello pari o inferiore al tuo. Multiclasse Ai fini delle mosse di multiclasse, Riserva di Magicka, Esperto di Magia e Magia Divina/Arcana contano come una mossa sola. Anche le mosse che permettono di lanciare incantesimi come un un chierico fanno acquisire al personaggio queste tre mosse.

incantesiMi Molti incantesimi di Dungeon World esistono anche in Skyrim (come Invisibilità e Palla di Fuoco.) Gli incantesimi qui non sono divisi nelle due liste, da Chierico e da Mago: qualsiasi classe può potenzialmente imparare qualsiasi incantesimo; sono però divisi in cinque scuole di magia, senza contare gli unici incantesimi esclusivi per alcune razze. Nella tabella sono riportate la classificazione degli incantesimi di Dungeon World per scuola di magia e la lista di alcuni degli incantesimi più diffusi in Skyrim ma assenti in Dungeon World.

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Cura Ferite Critiche, Visione del Vero

Guarigione

Mimic, Visioni Attraverso il Tempo Polymorph, Rivelazione, Divinazione, Parole dei Silenziosi Visione del Vero, Contingenza, Parola del Richiamo, Controlla Tempo Atmosferico

Animare Morti Gabbia, Contattare Altro Piano, Evoca Mostri, Intrappola Anima

Nube Mortale

Gemma dell’Anima, Evocazioni Perfette, Consuma Non Vita

Dardo Incantato

Dissolvi Magie, Palla di fuoco

Contagio

Ferire, Separazione, Marchio della Morte

Tempesta di Vendetta, Piaga

3

5

7

9

Allerta, Riparo, Riparare, Presenza Divina

Cura Ferite Moderate, Resurrezione

Luce, Individuazione del Magico, Santificare, Allarme, Benedizione, Individuazione Cura Ferite Leggere, dell’Allineamento, Santuario Arma magica

1

recuPero

Servitore Inosservato, Contattare Spiriti, Parlare coi Morti

alterazioNe

evocazioNe

distruzioNe

Antipatia

Dominare, Camminare nelle Ombre

Immagine Speculare, Sonno, Oscurità, Blocca Persone

Prestidigitazione, Telepatia, Charm su Persone, Invisibilità, Guida, Incuti Paura

illusioNe


incantesiMi razziali Urlo di Guerra Livello 1, Continuato, Razziale (Nord) Emetti un urlo che terrorizza ogni creatura a portata d’orecchio tranne forse le più antiche e sagge, facendole fuggire il più velocemente lontano da te. L’incantesimo termina per ciascuno quando lo attacchi o quando esci dalla sua visuale. Nobili Origini Livello 1, Razziale (Altmer) Recuperi Magicka pari a metà del totale. Non puoi scegliere di consumare Magicka quando lanci quest’incantesimo e ottieni un risultato di 7-9. Pelle di Ferro Livello 1, Razziale (Argoniano) Guarisci 2d6 punti ferita. Comando Animale Livello 1, Continuato, Razziale (Bosmer) Un animale a portata d’orecchio ti tratta come un esemplare alpha finché non subisce danno o non ti dimostri altrimenti. Pelle di Drago Livello 1, Continuato, Razziale (Bretone) Quando sei bersaglio di un incantesimo recuperi 1d6 Magicka. Finché quest’incantesimo continua, non puoi lanciare incantesimi. Ira degli Antenati Livello 1, Continuato, Razziale (Dunmer) Vieni avviluppato da fiamme che infliggono 1d4 danni che ignorano l’armatura al contatto. Prendi -1 a Lanciare Incantesimi finché questo incantesimo continua.

Voce dell’Imperatore Livello 1, Continuato, Razziale (Imperiale) Tutte le persone ostili a portata d’orecchio trattano te e i tuoi alleati con indifferenza finché non vi dimostrate ostili a vostra volta. Occhio Notturno Livello 1, Continuato, Razziale (Khajiit) Puoi vedere nitidamente al buio come fosse pieno giorno. L’incantesimo termina quando passi il tuo sguardo in un’area illuminata da una fonte di luce più luminosa d’una torcia. Berserker Livello 1, Continuato, Razziale (Orsimer) Infliggi +1d4 danni in mischia e hai +1 armatura. Finché quest’incantesimo continua, non puoi lanciare incantesimi. Furia di Adrenalina Livello 1, Continuato, Razziale (Guardiarossa) Finché l’incantesimo continua, non ti stanchi mai e prendi +1 continuato a Sfidare il Pericolo su Forza. L’incantesimo termina quando l’adrenalina scende. Eredità Livello 1, Razziale (Straniero) Hai tre mosse da mostro (ispirate proprio a quelle del mostro della cui razza fai parte se è questo il caso), che rispecchiano le straordinarie ed uniche capacità della tua specie. Scrivine almeno una insieme al GM e al resto del gruppo quando crei il personaggio, e aggiungi le restanti quando vi sono buone idee in ballo. Puoi effettuare una di quelle mosse quando lanci quest’incantesimo.

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livello 1 (PrinciPiante)

livello 3 (aPPrenDista)

Scintilla Livello 1, Evocazione Emetti un raggio elettrico dalla tua mano che infligge 1d4 danni a Punti Ferita e Magicka che ignorano l’armatura ad un bersaglio entro pochi passi da te.

Punta di Ghiaccio Livello 3, Distruzione Scagli una stalattite di ghiaccio contro un bersaglio infliggendogli 2d6 danni che ignorano l’armatura, paralizzandolo per qualche istante, indebolendolo ed imponendogli una penalità di -2 ai danni finché non ha il tempo di riprendersi.

Evoca Famiglio Livello 1, Evocazione, Continuato Convochi al tuo servizio la versione sovrannaturale di un animale a scelta. Trattalo come un tuo personaggio con +1 in tutti gli attributi, un danno pari a d6, 1 Punto Ferita ed accesso alle sole mosse base. Finché quest’incantesimo continua, prendi -1 a lanciare incantesimi. Equilibrium Livello 1, Alterazione Quando lanci quest’incantesimo, dichiara quanta Magicka vuoi recuperare. Subisci 1d4 danni che ignorano l’armatura per ogni punto di Magicka recuperato. Difesa Minore Livello 1, Recupero, Continuato Un alleato che tocchi prende +1 armatura finché non termini l’incantesimo. Finché quest’incantesimo continua, prendi -1 a lanciare incantesimi. Chiaroveggenza Livello 1, Illusione, Continuato Di fronte a te si traccia per qualche istante un percorso di energia magica, visibile solo a te, che ti indica la strada più breve verso un obiettivo che ti sei preposto. L’incantesimo termina quando devi dal percorso.

Runa del Fulmine Livello 3, Distruzione, Continuato Inscrivi la runa su una superficie affinché chiunque passi nelle sue vicinanze subisca 1d4 danni che ignorano l’armatura e non possa lanciare incantesimi finché vi permane. Finché l’incantesimo continua, prendi -1 a lanciare incantesimi. Trappola per l’Anima Livello 3, Evocazione Se tocchi una creatura mentre sta morendo questa produce una Gemma dell’Anima per te. Evoca Arma Livello 3, Evocazione, Continuato Un’arma mistica di pura energia compare tra le mani di un tuo alleato che tocchi: descrivila. Scegli una gittata per l’arma: Corta, Media, Lunga o Vicina. Se è un’arma a distanza, chi la usa consuma Magicka invece delle Munizioni. Scegli 1d4 migliorie per quest’arma: ▶ Infligge +1 danni ▶ Ha una seconda gittata a scelta e può essere Lontana ▶ Ha Perforante +2 ▶ È Potente ▶ È Devastante

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L’incantesimo termina quando l’alleato impugna un’arma differente o quando dissolvi l’incantesimo. Finché l’incantesimo continua, prendi -1 a lanciare incantesimi. Carne di Pietra Livello 3, Alterazione, Continuato La pelle di un alleato che tocchi diventa dura come la pietra, immune ad attacchi mondani; inoltre prende comunque +5 armatura. Finché l’incantesimo continua, prendi -1 a lanciare incantesimi. Respiro Subacqueo Livello 3, Alterazione, Continuato Tu e i tuoi alleati potete respirare sott’acqua. L’incantesimo termina per ciascuno quando emerge in superficie. Scaccia Non Morto Livello 3, Recupero, Continuato I non morti privi di intelletto scappano finché non esci dalla loro visuale o non subiscono danni. Attenuazione Livello 3, Illusione, Continuato Un alleato che tocchi non produce alcun rumore involontario. L’effetto termina quando parla o produce volontariamente un qualsiasi suono.

livello 5 (sPecialista) Catena di Fulmini Livello 5, Distruzione Un bersaglio e tutte le creature nelle sue vicinanze sono collegate da un arco elettrico che infligge loro 2d8 danni ai Punti Ferita e alla Magicka che ignorano l’armatura. I bersagli che così scendono a meno di metà dei loro PF vengono disintegrati istantaneamente. Manto Infuocato Livello 5, Distruzione, Continuato Un alleato che tocchi è avvolto da fiamme magiche che infliggono 1d8 danni che ignorano l’armatura a chiunque ne venga a contatto. L’alleato infligge anche +1d4 danni continuati alché le sue armi divampano dello stesso fuoco. Finché l’incantesimo continua, prendi -1 a lanciare incantesimi. Bandisci Daedra Livello 5, Evocazione Una creatura non di questo piano che tocchi torna immediatamente al suo piano natìo. Revenant Livello 5, Evocazione, Continuato Un qualsiasi cadavere che tocchi è rianimato ed eseguirà ogni tuo ordine. Trattalo come un tuo personaggio che abbia +1 in tutti gli attributi eccetto uno a scelta con un +2. Inoltre, mantiene tutte le capacità innate, magiche e sovrannaturali avute in vita, incluse intelligenza e ricordi, i punti ferita, l’armatura, il danno e le etichette dei suoi attacchi; è effettivamente la stessa identica creatura, ma priva di qualsiasi volontà al di fuori dell’obbedienza

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al suo evocatore. Finché l’incantesimo continua, prendi -1 a lanciare incantesimi. Telecinesi Livello 5, Alterazione, Continuato Puoi muovere e manipolare oggetti a distanza fino ad un carico massimo di 6. Finché l’incantesimo continua, non puoi lanciare incantesimi. Trasmuta Livello 5, Alterazione Trasmuti il metallo ci cui è composto un oggetto che tocchi in un differente metallo. Difesa Maggiore Livello 5, Recupero, Continuato Un alleato che tocchi prende +3 armatura ed è immune alla magia finché non termini l’incantesimo. Finché l’incantesimo continua, non puoi lanciare incantesimi. Frenesia Livello 5, Illusione, Continuato Tutte le creature in un’ampia area vengono pervase da una furia omicida che li spinge ad attaccare fino alla morte la creatura più vicina. L’incantesimo termina per ciascuno quando uccide una creatura.

livello 7 (esPerto) Incenerimento Livello 7, Distruzione Scagli un proiettile di fiamme cangianti che infligge 2d10 danni che ignorano l’armatura ad un bersaglio, scaraventandolo via all’impatto, spiazzandolo per qualche istante e appiccandogli fuoco. Se così facendo scende a meno di metà dei suoi PF, scappa in preda al terrore finché non riesce a spegnere le fiamme che lo divorano. Muro di Gelo Livello 7, Distruzione, Continuato Innalzi un muro di magia elementale spesso qualche metro, alto il doppio e lungo fin dove puoi guardare. Chiunque attraversi il muro subisce 1d12 danni che ignorano l’armatura ed è rallentato nei movimenti dopo esserne uscito. L’incantesimo termina quando tu o un tuo alleato attraversate il muro. Controlla Daedra Livello 7, Evocazione, Continuato Una creatura non di questo piano che tocchi ti tratta come fossi il suo signore finché non subisce danno o non ti dimostri più debole di qualcun altro. Evoca Signore dei Dremora Livello 7, Evocazione, Continuato Richiami al tuo servizio un potente Daedra condottiero forte d’una armatura indistruttibile e d’uno spadone fiammeggiante, entrambi artefatti daedrici legati al piano dell’Oblivion e perciò usabili solo dal Dremora. Trattalo come un tuo personaggio con +2 in FOR e COS e +1 negli altri attributi, accesso alle

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sole mosse base, un danno pari a 1d12, 1 punto ferita + 2 per ogni livello che possiedi ed un’armatura pari a 3. Finché quest’incantesimo continua, prendi -1 a lanciare incantesimi. Rileva Creature Livello 7, Alterazione, Continuato Percepisci tutte le creature presenti nelle tue vicinanze. Sai la loro esatta posizione, se sono ostili e la loro natura (persone, animali, demoni, mostri, non morti, costrutti e via dicendo). Finché l’incantesimo continua, non puoi lanciare incantesimi. Paralizza Livello 7, Alterazione, Continuato Una creatura che tocchi è paralizzata e non può effettuare alcun movimento finché non subisce danni o non esce dalla tua visuale.

Cerchio di Protezione Livello 7, Recupero, Continuato Si forma un circolo protettivo di qualche metro intorno a te che non può essere attraversato da creature sovrannaturali, come demoni e non morti. Finché l’incantesimo continua, prendi -1 a lanciare incantesimi. Sbaragliare Livello 7, Illusione, Continuato Tutte le creature ostili al personaggio eccetto quelle più antiche e potenti scappano in preda al terrore finché non subiscono danno o non escono dalla sua visuale.

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livello 9 (Maestro) Tempesta di Ghiaccio Livello 9, Distruzione Scateni una bufera dalla potenza titanica, al punto da spazzare via case e sradicare alberi, infliggendo 2d12 danni che ignorano l’armatura a tutte le creature presenti nel luogo dove ti trovi, congelando coloro che in questo modo scendono a meno di metà dei loro PF e ostacolando o immobilizzando i restanti. Servo Atronach Livello 9, Evocazione, Continuato Convochi un daedra elementale sottomesso alla tua volontà. Trattalo come un tuo personaggio con +1 in tutti gli attributi, accesso alle sole mosse base , 1 Punto Ferita ed un’aura elementale che danneggia chiunque vi si avvicini. Scegli il tipo di Atronach evocato: ▶ Fuoco: ha +2 DES, danno d6, levita e attacca a distanza con dardi di fuoco: Devastante, Ignora Armatura, Vicina, il personaggio consuma Magicka al posto delle Munizioni ▶ Ghiaccio: ha +2 COS, danno d8, +2 Punti Ferita per ogni livello che possiedi e attacca in mischia con schianti possenti: Potente, Media, Lunga ▶ Tempesta: ha +2 FOR, danno d10, levita ed attacca sia in mischia che a distanza con fulmini e saette: Ignora Armatura, Media, Vicina, il personaggio consuma Magicka al posto delle Munizioni Finché l’incantesimo continua, non puoi lanciarlo nuovamente.

Carne di Drago Livello 9, Alterazione, Continuato Un alleato che tocchi è impervio a qualsiasi tipo di danno e attacco. Finché l’incantesimo continua, non puoi lanciare incantesimi. Cerchio Guardiano Livello 9, Recupero, Continuato Si forma un circolo di varie decine di metri intorno a te che non può essere attraversato da creature sovrannaturali come demoni o non morti. Inoltre, ogni alleato recupera 1d12 punti ferita la prima volta che vi entra. Finché l’incantesimo continua, prendi -1 a lanciare incantesimi. Chiamata alle Armi Livello 9, Illusione, Continuato Il personaggio e tutti gli alleati che possono vederlo infliggono +1d4 danni continuati, hanno +1 continuato all’armatura e sono immuni alla paura, alla perdita di morale, e in generale a tutto ciò che li spingerebbe a cessare la lotta. L’incantesimo termina quando smetti di combattere.

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OGGETTI MAGICI equiPaggiaMento Tomo Magico Lento, Peso 1, Monete: Livello Incantesimo x 100 Un tomo magico contiene le istruzioni per imparare un singolo incantesimo, e dopo l’utilizzo viene immediatamente distrutto. Il suo valore di mercato è pari al livello dell’incantesimo x 100 monete. Gemma dell’Anima Lento, Peso 1, 300 Monete Puoi consumare una gemma dell’anima per eliminare un singolo requisito necessario al fine di produrre un qualsiasi effetto magico (come un rituale o l’incantesimo di resurrezione) o per riparare o ricaricare un oggetto magico. Pozione di Magicka Peso 0, 100 Monete Quando bevi un’intera pozione di Magicka, recuperi 3 Magicka. Chierici e Maghi possono scegliere di sostituire una pozione di cura con una pozione di Magicka nel loro equipaggiamento iniziale. Bastone Magico Peso 1, Due Mani, Monete: Livello Incantesimo x 100 Un bastone magico contiene un singolo incantesimo. Chi impugna il bastone può lanciare quell’incantesimo come se lo conoscesse. Inoltre, il bastone parte con 2d12 cariche; su un tiro di 7-9 per lanciare l’incantesimo del bastone, se scegli di consumare Magicka, invece consumi una carica. Se il bastone è scarico, non puoi più utilizzarlo per lanciare l’incantesimo. Se consumi una gemma dell’anima per ricaricare il bastone, ottiene 2d4 cariche. Il valore di mercato di un bastone è pari al livello dell’incantesimo x 100 monete.

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Antica Pergamena Peso 0 Nessuno sa quante antiche pergamene esistano, né dove si trovino; qualsiasi tentativo infatti di recuperarle e catalogarle sembra fallire alché le pergamene cambiano di posto e numero in maniera imprevedibile. Le antiche pergamene sono artefatti che esistono al di fuori del tempo, frammenti della creazione stessa, e sono legate a doppio filo agli eroi di cui contengono le profezie. Leggere un’antica pergamena porta a cecità e follia, a meno che il lettore non sia una creatura di potere o non vengano usate determinate precauzioni e tecnologie avanzate. Quando riesci a leggere un’antica pergamena, il GM ti rivelerà il destino incombente del pericolo più avanzato del fronte della campagna in corso; tu deciderai in che modo può essere prevenuto descrivendo la visione concessati dall’antica pergamena, il cui destino viene infine decretato dal GM (si distrugge, diventa inservibile, o altro). Wabbajack Peso 1

Comparve qualcuno, pensai che fosse Hermaeus Mora. L’unica cosa che mi insospettì un po’ fu il fatto che Hermaeus Mora, stando ai libri, era un enorme mostro pieno d’occhi e dagli artigli affilati, mentre il tipo che avevo davanti sembrava un impiegatuccio di banca. Inoltre, continuava a riferirsi a se stesso con il nome di Sheogorath, non Hermaeus Mora. Ma ero così felice di essere riuscito a invocare Hermaeus Mora che non feci caso a queste incongruenze. Mi ordinò di fare cose di cui non compresi il senso (al di là della conoscenza, della comprensione e della portata di una mente mortale, immagino), e poi il suo aiutante soddisfatto mi diede una cosa che chiamò Wabbajack. Wabbajack. Wabbajack. Wabbajack. Forse il Wabbajack è il Libro della conoscenza. Forse sono più intelligente perché so che i gatti non sono piatti né ratti né matti né cerbiatti né estratti né sottratti. E che le porte possono essere corte torte sporte torte storte morte. Devo essere intelligente, perché capisco con chiarezza il sistema di interrelazione. E allora perché, o come mai, la gente continua a chiamarmi folle? Wabbajack. Wabbajack. Wabbajack. – Imperatore Pelagius Septim III detto Il Pazzo, “Wabbajack”

La prima volta che entri in possesso del bastone Wabbajack, inventa uno dei suoi effetti magici a sorpresa. Ogni altro giocatore ed il GM inventano ciascuno un ulteriore effetto. Quando usi il Wabbajack per produrre un effetto magico, tira+niente. ✴Con un 12+, inventa un nuovo effetto ed aggiungilo a quelli esistenti, dopodiché scegli anche il bersaglio. ✴Con un 10-11, scegli un effetto ed il suo bersaglio. ✴Con un 7-9, tu scegli un bersaglio e lo scrivi di nascosto; il GM poi sceglie un effetto che si applica al bersaglio. ✴Con un 3-6, il GM sceglie un effetto ed il suo bersaglio. ✴Con un 2, il GM inventa un

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nuovo effetto e ne sceglie il bersaglio. Alcuni degli effetti possibili: ▶ Il bersaglio è disintegrato ▶ Chi usa il bastone ed il bersaglio si scambiano di posto all’istante ▶ Il bersaglio è trasformato in gallina ▶ Il bersaglio è trasformato in un potente Signore dei Dremora ▶ L’armatura del bersaglio viene polverizzata ▶ Il bersaglio è colpito da una palla di fuoco per un totale di 2d6 danni che ignorano l’armatura ▶ Il bersaglio viene guarito per 2d8 danni ▶ Viene evocato un Signore dei Dremora che tratta il bersaglio come un fido alleato e permane nel suo mondo per una manciata di minuti Oghma Infinium Scritto in tempi antichi da Xarxes il Senza Età, mago e scriba di Auri-El, capo del pantheon elfico, è ora proprietà di Hermaeus Mora, Principe Daedrico della Conoscenza, il quale lo concede come premio ai campioni che compiono il suo volere. È rilegato dalle pelli di individui provenienti da tutte le stirpi elfiche. Dopo averlo consultato, il lettore ha accesso a sapienza sovrannaturale ben al di là di quella ottenibile nel mondo dei mortali in base al sentiero scelto tra questi tre: ▶ Sentiero della Potenza: +1 a Forza e Costituzione e ottieni una mossa da Guerriero ▶ Sentiero dell’Ombra: +1 a Destrezza e Carisma e ottieni una mossa da Ladro ▶ Sentiero della Magia: +1 a Intelligenza e Saggezza e ottieni una mossa da Mago Una volta letto, il tomo svanisce e torna nel regno del suo legittimo proprietario. Teschio della Corruzione Questo bastone dall’apparenza sinistra, sacro a Vaermina la Tessitrice di Sogni, Principessa Daedrica, ha la capacità di rubare i sogni dei dormienti. Quando punti il bastone su una creatura addormentata, tira+Car. ✴Con un 7+, le rubi ciò che sta sognando: al suo risveglio, la creatura sarà spossata come se avesse passato la notte a fuggire da un incubo e tu hai +1 prossimo contro di lei. ✴Con un 10+, il sogno che le hai rubato ti rivela un importante indizio, vantaggio o conoscenza descritto dal GM.

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MOSTRI Molti dei mostri di Skyrim sono presenti in Dungeon World, come Draghi, Ombre, Draugr, Licantropi, Vampiri e tutte le genti del reame. Qui sono riportati alcuni dei mostri avvistati solo in Skyrim. atroNach Dardo Elementale (d10+2) Media, Vicina, Ignora Armatura Qualità Speciali: Daedra, Aura Elementale

Solitario, Planare, Magico 12 PF 1 Armatura

Un altro tipo di Daedra minore spesso incontrato in Morrowind è l’Atronach, o Daedra Elementale. Gli Atronach non hanno alcun legame di sangue o allineamento con i Signori dei Daedra, servendo un reame o un altro per capriccio, cambiando schieramento in base alla seduzione, costrizione o opportunità. – Anonimo, “La più nera oscurità” Istinto: Consumare la realtà ▶ Scatenare un incantesimo elementale ▶ Obbedire al proprio evocatore chaurus Pinze (d6) Media

Orda, Furtivo, Cauto 3 PF 3 Armatura

La prima cosa di cui hai bisogno è della carne di chaurus, e non è facile ottenerne. I chaurus vivono principalmente nelle caverne, e non è che non condividano le loro caverne con altre cose disgustose. Se vai a caccia di carne di chaurus per farci la cena, assicurati di non diventare cena a tua volta. Haha. Comunque, come stavo dicendo, prenditi una buona armatura e una bella spada grande, e se hai qualche uomo robusto che non scapperebbe al primo segno di minaccia [...], allora vai a cercarli nelle caverne e troverai un chaurus presto o tardi. Sembrano grossi insetti della taglia di cani molto grandi, e ricordati di prestare attenzione al loro sputo acido. Rovinerebbe la tua armatura piuttosto velocemente. Ora che

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hai della carne di chaurus, mettila su uno spiedo. Assicurati di prendere la carne bianca e spessa dalla sezione centrale. Non usare la carne gialla della testa o delle gambe, perché è piena di acido velenoso e se la mangi, probabilmente morirai. – Nils, “Torta di Chaurus: una ricetta” Istinto: Infestare ▶ Accerchiarli ▶ Intrappolarli tra le pinze ▶ Colpire delle ombre della caverna ▶ Avvelenarli dreMora Spadone Infernale (d8+2) Media, Devastante, Perforante +1 Qualità Speciali: Daedra

Gruppo, Intelligente, Organizzato, Planare, Magico 6 PF 3 Armatura

Il dremora guardò al giovane ragazzo con disdegno. Sembrava non avere più di diciassette o diciott’anni, sulla soglia della virilità. “Tu? Tu mi hai evocato?” “Mamma dice che sono bravo con gli incantesimi. Un giorno diventerò un mago. Magari addirittura arcimago!” “E che cosa ne dovrebbe sapere tua madre di magia, ragazzino?” “E’ una maga! E’ un’incantatrice all’Università Arcana.” “Ah. Un’altra dilettante nelle arti mistiche. Sono sicuro sia mediocre al massimo.” “Stai zitto! Ho letto la pergamena. Posso ordinarti cosa fare.” Il dremora rimase in silenzio. La costrizione gli impediva di parlare. “Voglio sapere come fare un vestito magico. Ne ho bisogno per il suo compleanno.” La risposta del dremora non fu che altro silenzio. “Devi dirmelo. E’ nel regolamento.” Libero dalla costrizione precedente, il dremora rispose: “Prima di tutto, hai bisogno di una gemma dell’anima. Per caso ne ho una con me, e te la darei volentieri per una così nobile causa.” “Davvero? Perché ne ho bisogno?” Con un sorriso nascosto, il dremora gli porse la gemma nera vuota. “Non è sufficiente lanciare un incantesimo sopra un oggetto inerte. La magia richiede pensiero, intenzione, volontà ed emozione. L’anima alimenta l’incantamento. E più è grande l’anima, più è potente l’incantamento.” “E quanto è grande quella in questa gemma dell’anima?” “Oh, questa è vuota. Devi riempirla. Ma può contenere facilmente anche la più grande delle anime. Sai come farlo?”

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“No”, ripose indisponente il giovane uomo. “Lascia che te lo mostri. Devi lanciare un incantesimo come questo.” I tentacoli dell’incantesimo per intrappolare l’anima emersero dalle sue dita e circondarono il ragazzo. Il giovane strabuzzò gli occhi. “Non ho sentito nulla”, si lamentò. “E adesso, senti qualcosa?” chiese il dremora, inflilando i suoi artigli nella cassa toracica del giovane. Il suo cuore battè una sola volta prima di essere strappato via dal petto. Rapidamente, il dremora agguantò la gemma dell’anima nera proprio nel momento in cui il giovane moriva. La sua anima tentò di liberarsi, ma era rimasta intrappolata dall’incantesimo e attirata dentro la gemma. Solo le gemme dell’anima nera possono conservare le anime di uomini ed elfi. “Ovviamente tua madre non ti ha mai detto di non accetare mai un regalo gratuitamente offerto da un dremora evocato”, disse al cadavere. “Vedi, rompe l’evocazione, liberando l’evocato dall’evocatore. Ora, andiamo a trovare tua madre. Dopo tutto, ho un’altra gemma dell’anima nera.” – Sconosciuto, “Una tragedia in nero: un racconto popolare dei tempi della crisi dell’Oblivion” Istinto: Compiere atrocità ▶ Scatenare un incantesimo di orrore e sciagura ▶ Evocare daedra sottoposti ▶ Donare potere in cambio di qualcosa o di niente ▶ Eseguire gli ordini di un evocatore FalMer Arco di chitina (1d6) Vicina Qualità Speciali: Vista cieca

Orda, Intelligente, Magico, Furtivo, Organizzato 3 PF 2 Armatura

I contorti Falmer che abitano per profondità più oscure di Skyrim sono in realtà gli elfi della neve della leggenda. [...] Ma dove la storia degli antichi elfi della neve termina, quella dei Falmer odierni comincia. [...] I nani dell’antichità accettarono di proteggere i Falmer, ma ad un terribile prezzo [...] li costrinsero a consumare funghi tossici che una volta crescevano sotto terra. Come risultato, gli elfi della neve furono resi ciechi. [...] Divennero i sottoposti dei nani… E poi i loro schiavi. [...] I Falmer alla fine si ribellarono. [...] Deposero i nani, e scapparono ancora più in basso, nelle aree più profonde e nascoste di Blackreach. [...] Avvertendo il bisogno di conquistare, di uccidere, cominciarono a razziare il mondo di superficie. E così cominciò la leggenda. Di creature simili a goblin, piccole e cieche, che emergono dalle fenditure della terra, nel cuore della notte, per massacrare il bestiame, attirare viaggiatori solitari, e rapire bimbi addormentati dalle loro culle. – Ursa Uthrax, “Studio sui Falmer” uncanedalcoloredelcanechefugge27uncanedalcoloredelcanechefugge


Istinto: tormentare il mondo di superficie ▶ Trascinarli nell’oscurità ▶ Comandare chaurus ammaestrati ▶ Scatenare un crudele incantesimo di oscurità ▶ Apparire dalle ombre Fatua Madre Raggio congelante (d10) Media, Vicina, Ignora Armatura Qualità Speciali: Levitare

Solitario, Intelligente, Magico 12 PF 0 Armatura

Tra i racconti popolari delle province settentrionali di Skyrim pochi temi sono diffusi tanto quanto la Fatua Madre: donne spettrali che adescano gli ignari viandanti verso il loro fato, rapiscono bambini, e perpetuano vendetta contro coloro che in vita hanno fatto loro del male. [...] Sono sempre di sesso femminile. Assumono la forma di spiriti umani (alcuni dicono Elfici), avvolti da nebbia e stracci decadenti. Hanno un’affinità con la magia del gelo, apparendo raramente nei climi più temperati. [...] Dapprima la vittima viene attirata alla Fatua Madre da luci fosforescenti e spettrali. Nonostante siano inizialmente passive, queste creature attaccano in seguito in tandem con essa, distraendo la vittima e risucchiandone l’energia. La leggenda popolare asserisce che questi siano gli spiriti delle precedenti vittime della Fatua Madre. – Mathias Etienne, “La Fatua Madre: Due Teorie” Istinto: Irretire ▶ Attirare i viandanti con fuochi fatui ▶ Assorbire la loro energia ▶ Evocare fragili duplicati d’ombra ▶ Congelarli haGraveN Artigli (d8) Media

Gruppo, Intelligente, Organizzato, Magico 6 PF 0 Armatura

Ho udito una storia più che bizarra – una donna giovane e bella cacciata via di città dalle pietre degli accusatori per essersi data alle arti oscure. Dissero fuggì nel Reach e mai più riapparve, e a ragione poiché, dicono, la malvagità della sua magia crebbe più forte di giorno in giorno. Dopo poco, una strega metà donna e metà uccello fu avvistata lontano tra le montagne, e come gli avvistamenti aumentarono la giovane donna iniziò a scomparire. Questa storia mi ha portato nel Reach, dove ha messo casa questa strega che chiamano Hagraven. – “Il Bestiario di Herbane: Hagraven” uncanedalcoloredelcanechefugge28uncanedalcoloredelcanechefugge


Istinto: Avvizzire ▶ Compiere un sacrificio ▶ Corrompere la natura ▶ Scatenare un malvagio incantesimo distruttivo ▶ Diffondere la malattia ▶ Farsi venerare da seguaci mortali riNNeGati Ascia d’ossa (1d6+2) Media

Orda, Intelligente, Magico, Organizzato 3 PF 1 Armatura

Tanto tempo fa, alle Colline Divise nacque un bimbo. Lo chiamarono Faolan, che nella lingua del Reach, significa Aquila Rossa [...] I profeti predissero il destino del ragazzo: sarebbe divenuto un guerriero senza uguali, primo e indiscusso signore del Reach, scelto per unire tutti sotto il suo nome. Faolan con l’età crebbe di forza, e sembrava che la profezia si sarebbe compiuta. Lo stendardo dell’Aquila Rossa fu innalzato sugli strapiombi del Reach e la sua gente prosperava. Dopodiché giunse Hestra, Imperatrice del Sud, portatrice di guerra [...] Le sue legioni arrivarono infine alle Colline Divise e furono inviati dei messi per contrattare la resa. Faolan rifiutò di cedere la libertà della sua gente, ma gli anziani spaventati lo espulsero e accettarono il giogo imperiale [...] Negli anni che seguirono, l’Aquila Rossa divenne conosciuta come lo spirito ribelle del Reach: indomito, imbattuto e macchiato del sangue dei suoi nemici [...] Una notte, sotto un cielo oscurato dalle nuvole, mentre gli uomini dell’Aquila Rossa si stavano riscaldando sopra i fuochi soffocati dai muschi, si avvicinò una figura misteriosa e dinoccolata [...] Era un’antica e venerata hagraven venuta a offrire il suo potere in cambio di un prezzo. In questo modo fu sigillato un patto. Così il cuore, la volontà e l’umanità dell’Aquila Rossa passarono alla strega, e da quel momento in poi, egli divenne uno spirito vendicativo, incapace di provare compassione né rimorso [...] Un migliaio di invasori perì sotto la sua spada fiammeggiante e il nemico fu respinto. Eppure, quando cadde la notte, così cadde lui [...] Con la forza che gli rimaneva, presentò la sua spada alla sua gente e proferì un giuramento: “Combattete, e quando il Reach sarà di nuovo libero mi restituirete la lama, così risorgerò e vi condurrò ancora”. – Tredayn Dren, “La leggenda dell’Aquila Rossa” Istinto: Rivendicare ▶ Attaccare dall’interno ▶ Venire a patti con una potente creatura malvagia ▶ Razziare indiscriminatamente ▶ Scatenare un selvaggio incantesimo di vendetta

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sacerdote del draGo Incantesimo di Distruzione (d10+2) Media, Vicina, Devastante, Ignora Armatura

Solitario, Intelligente, Magico 16 PF 1 Armatura

Templi grandiosi erano costruiti per onorare i draghi e appagarli. Molti di essi sopravvivono ancora oggi, antiche rovine infestate da draugr e sacerdoti del drago non morti. I draghi, essendo draghi, abbracciarono il loro ruolo di dèi-re sugli uomini. [...] Concessero piccole quantità di potere ai sacerdoti del drago in cambio di obbedienza assoluta. A loro volta, i sacerdoti del drago governarono gli uomini al pari di re. I draghi ovviamente non potevano disturbarsi a governare effettivamente. In Atmora, da dove vennero Ysgramor e la sua gente, i sacerdoti del drago esigevano tributo e stabilivano leggi e codici di vita per mantenere la pace tra draghi e uomini. In Tamriel, non erano affatto così benevolenti. Non è chiaro se questo fosse a causa di un sacerdote del drago ambizioso, o di un drago particolare, o una serie di re deboli. Quale che fosse la causa, i sacerdoti del drago cominciarono a governare con un pugno di ferro, rendendo virtualmente schiavo il resto della popolazione. Quando la popolazione si ribellò, i sacerdoti del drago si vendicarono. Quando i sacerdoti del drago non poterono raccogliere i tributi o controllare le masse, la risposta dei draghi fu veloce e brutale. Così iniziò la prima Guerra dei Draghi. [...] La guerra fu lunga e sanguinosa. I sacerdoti del drago furono deposti e i draghi massacrati in gran quantità. I draghi sopravvissuti si dispersero, scegliendo di vivere in posti remoti lontano dagli uomini. Il culto del drago di per sé si adattò e sopravvisse. Costruirono i tumuli dei draghi, seppellendo le spoglie dei draghi che caddero in guerra. Credevano che un giorno i draghi sarebbero sorti nuovamente, e avrebbero ricompensato i fedeli. – Torhal Bjorik, “La Guerra dei Draghi” Istinto: Reinstaurare il culto ▶ Scatenare un antico incantesimo dal potere illimitato ▶ Difendere conoscenza e potere dei tempi passati ▶ Aiutare un drago ▶ Governare su draugr sottoposti ▶ Esigere fedeltà assoluta

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sPettro del Ghiaccio Morso Gelido (d6) Media Qualità Speciali: Levitare

Orda, Magico, Furtivo 3 PF

Quando il freddo dell’inverno scese su di me mentre viaggiavo verso nord attraverso pianure e monti ghiacciati, mi fermai alla locanda di Dawstar per un pasto caldo ed un momento di respiro. Qui un altro viaggiatore mi disse di essere cauto, che ci sono creature che si appostano tra le bianche polveri bianche della neve senza lasciare indizi agli imprudenti prima che sia troppo tardi. Andò avanti per un po’, gesticolando animatamente e raccontando storie di intere spedizioni mercantili uccise da queste bestie. Le sue storie impaurirono gli avventori della locanda, ma non sarò influenzato dalle favole di un codardo, li vedrò con i miei occhi, dacché queste caverne ghiacciate e questi picchi coperti dalla neve del nord sono proprio i tipi di posto che richiamano un avventuriero come me. Non ci volle molto per trovare ciò che cercavo. Questi Spettri del Ghiaccio sono creature di magia lucide e serpentine, come evocate dalla tundra ghiacciata e dai ghiacciai di Skyrim stessa. Tutt’uno con l’ambiente circostante che le rende praticamente invisibili, queste apparizioni eterei sono la morte di molti Nord, se non per il loro attacco improvviso e sacrilego con cui lanciano il loro intero corpo attraverso il bersaglio, allora per il male dell’Ebetismo, un’infezione maledetta che rende il bersaglio ancor più vittima. – “Il Bestiario di Herbane: Spettri del Ghiaccio” Istinto: Ibernare ▶ Congelarli ▶ Diffondere la malattia ▶ Mimetizzarsi perfettamente tra la neve sPriGGaN Artigli (d10) Media

Solitario, Intelligente, Magico, Furtivo 12 PF 2 Armatura

Le Spriggan, spesso chiamate Guardiane della Natura, sono spiriti degli alberi che prendono forma di umanoidi femminili. Possiedono un’intelligenza moderata, ma nonostante siano riverite, sono solitamente ostili verso i viandanti. Le Spriggan hanno linguaggio esclusivo, che può essere imparato dagli studiosi per calmare queste creature. Sono trovate solitamente a proteggere radure e boschi per tutta Tamriel, spesso confondendosi con la vita vegetale e cogliendo di sorpresa gli intrusi. Le Spriggan attaccano sia con le loro dita lunghe ed affilate che con i loro denti, e hanno la capacità di avvelenare gli avversari. Hanno capacità rigenerative incredibili. Se minacciate, possono chiamare la fauna circostante per aiutarle in battaglia. Le Spriggan sono associate con Kynareth, e spesso si adoperano come guardiani

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di alberi antichi, come l’Eldergleam ed il Primo Albero. Le streghe sacrificano le Spriggan e usano le loro parti del corpo inquinate nei loro rituali. I corpi delle Spriggan producono il Fittone, un ingrediente alchemico di gran valore. – Uesp, “Sapienza: Spriggan” Istinto: proteggere la natura ▶ Scatenare un incantesimo della natura ▶ Avvelenarli ▶ Rigenerare ferite non causate da una fonte a cui è debole ▶ Sparire tra la vegetazione ▶ Comandare piante e animali

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thalMor Spada e Magia (m[2d8]) Media, Vicina, Perforante +1

Gruppo, Intelligente, Magico, Organizzato 6 PF 2 Armatura

I Thalmor sono sempre stati una potente fazione all’interno dell’Isola di Summerset, ma sono anche sempre stati una voce di minoranza. Durante la Crisi [dell’Oblivion], la Torre di Cristallo fu costretta a dare ai Thalmor grandi potere e autorità. I loro interventi quasi sicuramente salvarono l’Isola di Summerset dall’essere soverchiata. Trassero il massimo vantaggio dal loro successo per carpire il potere assoluto. [...] Il Dominio Aldmeri così rinacque. [...] Inviarono un ambasciatore alla Città Imperiale [...] con un ultimatum per il nuovo Imperatore. La lunga lista di richieste includeva tributi sconcertanti, lo scioglimento delle Blade, dichiarare fuorilegge la venerazione di Talos, e la concessione di ampie sezioni di Hammerfell al Dominio. [...] L’Imperatore Titus Mede II rifiutò l’ultimatum.[...] E così iniziò la Grande Guerra. [...] In pochi giorni, gli eserciti Aldmeri invasero Hammerfell e Cyrodiil simultaneamente. [...] Il Palazzo Imperiale fu bruciato, la Torre d’Oro Bianco saccheggiata, e ogni genere di atrocità fu perpetrato dagli elfi vendicativi sulla popolazione innocente. [...] Le Forze Imperiali non erano in condizione di continuare la guerra. [...] L’Impero ed il Dominio aldmeri firmarono il Concordato Oro Bianco, ponendo fine alla guerra. [...] Il Concordato è quasi del tutto identico all’ultimato ricevuto dall’Imperatore [...] Nessuna parte dell’Impero avrebbe accettato quei termini prima, [...] imposti dai Thalmor sulla punta della spada. Tutus II avrebbe dovuto confrontarsi con una guerra civile. Ma per l’anno 175 della 4a era, la maggior parte dell’Impero avrebbe accolto la pace ad ogni prezzo. – Legato Justianus Quintius, “La Grande Guerra” Istinto: sottomettere ▶ Ostentare superiorità ▶ Legiferare arbitrariamente ▶ Rivelare un complotto ▶ Imporre la volontà del dominio aldmeri ▶ Manovrare uomini di potere ▶ Perseguire i dissidenti ▶ Seminare discordia ▶ Scatenare un perfezionato incantesimo di odio e controllo

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CLASSI COMPENDIO Molte delle classi compendio di Dungeon World sono particolarmente adatte a Skyrim: Landed Gentry per i Thane, Guildleader per qualsiasi gilda tra le numerosi presenti in Skyrim, Bearer venendo a contatto con gli artefatti daedrici e le altre armi leggendarie di Tamriel, e l’Old Salt per chi decida di avventurarsi oltre la terra di Skyrim nei gelidi mari settentrionali.

sangue

Di

Drago

Quando scopri di essere l’unico e solo Sangue di Drago di questa era, un mortale con l’anima di un drago, puoi prendere la seguente mossa al posto di una delle tue mosse di classe la prossima volta che sali di livello:

Urlo del Drago

Conosci 3 parole a tua scelta tra uno o più Thu’um. Quando urli un Thu’um di cui conosci almeno una parola, tira+numero di parole che conosci di quel Thu’um. ✴Con un successo, scateni l’urlo e applichi i suoi effetti in base al numero di parole conosciute. ✴Con un 7-9, inoltre scegli uno: ▶ Non puoi usare l’Urlo del Drago finché non tiri il fiato per qualche minuto ▶ L’incantesimo produce effetti collaterali o affligge anche un bersaglio indesiderato, il GM ti dirà ▶ Attiri attenzioni indesiderate o ti esponi ad un pericolo a scelta del GM Per imparare una nuova parola devi, in qualsiasi ordine: ▶ Leggerla da un luogo di potere ▶ Assorbire l’anima di un drago morto di recente, conservandola per il futuro o catalizzandola subito in una parola che conosci ma ancora non hai sbloccato Per ogni urlo, devi imparare le parole più deboli prima di quelle più potenti.

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Se hai la mossa Urlo del Drago, puoi scegliere queste mosse al posto delle tue mosse di classe quando sali di livello:

Addestrato dai Barbagrigia Impari 3 nuove parole.

Addestrato da un Drago Impari 3 nuove parole.

Drago Alleato

Quando sconfiggi un drago e gli risparmi la vita, prendi +1 continuato ai tiri per imparare il suo nome vero e ottenere la sua lealtà.

Meditazione Dragonica

Quando impari la terza parola di un urlo, puoi inventare un effetto extra che avviene quando tiri un 12+ con quell’urlo. Puoi potenziare in questa maniera massimo tre urli, e puoi subito utilizzarla su urli di cui conosci già tutte e tre le parole.

thu’uM

e

Gli effetti del conoscere più parole sono cumulativi o di volta in volta versioni migliorate.

Alleanza Animale RAAN

RAAN Gli animali nelle vicinanze combattono per te nei prossimi minuti. Trattali come un singolo Gregario con un totale di 5 punti distribuiti a tua scelta tra Lealtà e le abilità Combattente, Difensore, Esploratore ed Esperto. Il loro costo è Proteggerti. MIR

MIR 10 punti. TAH

TAH 20 punti.

Sussurro dell’Aura

Parole LAAS

laas Puoi individuare la locazione di entità animate che non siano draghi presenti in questo posto. YAH

yah Conosci anche il loro allineamento. NIR

nir Individui la loro natura (demone, animale, persona, non morto, ecc.), se sono ostili, e in che condizioni si trovano.

Forma Eterea FEIM

feim Tu e ciò che hai indosso diventate eterei per una manciata di secondi o finché non termini l’effetto. Mentre sei etereo, assumi un aspetto spettrale, non puoi toccare niente né puoi essere toccato dal mondo

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fisico e puoi passare attraverso oggetti solidi. ZII

zii L’effetto è attivo per una manciata di minuti. GRON

gron L’effetto rimane attivo finché vuoi tu.

Chiama Drago

Ogni drago ha un vero nome di tre parole; se urli il suo vero nome per intero, lo sentirà, non importa dove si trovi, ma capisce subito chi ha chiamato il suo nome. Solitamente, un drago non è affatto contento di questo e volerà il più velocemente possibile da colui che l’ha chiamato per impartigli una lezione.

MAAR

maar Anche i più spericolati rimangono sbalorditi per qualche secondo.

Squarcio del Drago JOOR

joor Neutralizzi qualsiasi cosa un drago possa averti tirato contro. ZAH

zah Il drago è anche spiazzato per qualche secondo e, se in volo, perde altitudine. FRUUL

fruul Il drago è completamente paralizzato per qualche secondo e, se in volo, precipita rovinosamente a terra subendo 1d10 danni che ignorano l’armatura e qualsiasi altra protezione possa avere.

Disarma ZUN

zun Ogni creatura di fronte a te lascia cadere qualsiasi arma comune stia impugnando. HAAL

haal Le armi sono invece scagliate via lontano dai loro proprietari. VIIK

viik L’urlo funziona anche su armi magiche o comunque non comuni, e le creature disarmate sono spiazzate per qualche secondo.

Sgomento FAAS

faas Le creature più deboli che ti sentono scappano lontano da te finché non sei fuori il loro raggio visivo e uditivo. RU

ru Solo i più coraggiosi e potenti resistono.

Furia Elementale SU

su Prendi +1d6 al prossimo tiro di danni quando usi Assalire. GRAH

grah Tira due volte e prendi il risultato migliore la prossima volta che infliggi danni con Assalire. DUN

dun Prendi +1 al prossimo tiro di Assalire.

Soffio di Fuoco YOL

yol Infliggi 1d4 danni che ignorano l’armatura alle creature di fronte a te, spiazzandole e appiccandogli fuoco. TOOR

toor 1d8 danni.

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SHUL

shul 1d12 danni.

Soffio di Gelo FO

fo Infliggi 1d4 danni che ignorano l’armatura alle creature di fronte a te, rallentandole per qualche secondo. KRAH

krah 1d8 danni. DIIN

diin 1d12 danni.

Forma Ghiacciata IISS

iiss Le creature di fornte a te sono congelate per qualche secondo o finché qualcuno non le attacca. SLEN

slen Per qualche minuto. NUS

nus Finché lo vuoi tu.

Marchio della Morte KRII

krii Le creature di fronte a te prendono -1 armatura finché non hanno il tempo di riprendersi.

il tempo di un battito di ciglia, per te è invece durato qualche secondo. KLO

klo Mezzo minuto. UL

ul Hai sempre abbastanza tempo.

Eco Ingannevole ZUL

zul Insulti creativi provenienti da tutte le direzioni distraggono le creature di fronte a te per qualche secondo. MEY

mey Per qualche minuto. GUT

gut Finché vuoi tu.

Forza Inesorabile FUS

fus Le creature di fronte a te sono spiazzate per qualche secondo. RO

ro Inoltre, vengono spinte qualche passo indietro. DAH

dah Sono letteralmente spazzate via, subendo 1d6 danni che ignorano l’armatura.

Scatto Turbinante

LUN

lun -2 armatura. AUS

aus -4 armatura.

Rallenta Tempo TIID

tiid Quel che al resto del mondo è sembrato

WULD

wuld Scatti istantaneamente in avanti entro gittata lunga. NAH

nah Gittata vicina. KEST

kest Gittata lontana.

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Mondo Sotterraneo n. 2* Skyrim World febbraio 2014  

Download: http://bit.ly/msfanzine2b

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