METAVERSO

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IINTRODUZIONE INTRODUZIONE NTRODUZIONE AL METAVERSO AL METAVERSO AL METAVERSO Guida essenziale per comprendere la prossima evoluzione di Internet
CONTENUTI _ 01 _ 03 _ 05 _ 02 _ 04 _ 06 I N T R O O S T A C O L I M O N D I M E T A V E R S O E C O S I S T E M A O P P O R T U N I T À Perché una guida essenziale al metaverso Gli ostacoli tecnologici alla realizzazione Una classificazione dei mondi virtuali esistenti Che cosa si intende per metaverso Quali sono i player più importanti. Le opportunità per le aziende Un framework per iniziare 01 | Introduzione al metaverso

L'OsservatorioMetaversoènatodalla miapersonaleesigenzadi comprenderelanaturaele conseguenzedeimovimentitellurici chedaqualcheannostanno sotterraneamentesmuovendoilnostro mododirelazionarciinquestoterritorio ibridodibiteatomi.Adessasièunitala vogliadicondividereilmiopercorsodi conoscenzaconlepersonepiùcuriose eattente Cometechestaileggendo

Questoèilprimorapporto dell'Osservatorioadunannodalla popolarizzazionedeltermine metaverso Proprioperchédovrebbe definireunarealtànonancora compiuta,ilterminevieneutilizzato anchestrumentalmenteperdescrivere ipiùsvariatifenomeni Bastipensareai tronficomunicatistampadiquelle aziendechecreanounNFTe dichiaranoorgogliosamentediessere sbarcatenelmetaverso

INTRO

Perorientarsitraletantedeclinazionidi questoterminecheaffollanoimediaho ritenutoopportunoscrivere questa breveguidarivoltaadunpubblicodi curiosi,nonesperti

L'obiettivoèquellodichiarireiconcetti principali,mettereinchiarogliostacoli, definireilcampodigiocoeiplayer principali,prevedereleopportunitàper aziendeepersone

Soloavendobenchiaralasituazione attuale,senzafalseillusioniecomode aspettative, èpossibileorganizzareil pensieroeleazionichepotranno guidarciversolaprossimaevoluzionedi Internet

Perleaziendeciòvuoldireragionarefin d'orasucomeridisegnareirapportitra brandeconsumatori

Perlepersonevuoldirecapirecome plasmarelenuovetecnologieper potenziarelapropriaesistenzaenon subireledecisionidelleBigTech.

02 | Introduzione al metaverso

METAVERSO

"Il cielo e il suolo sono neri, come uno schermo di computer su cui non sia stato ancora disegnato nulla; è sempre notte nel Metaverso e, con le sue luci brillanti, la Strada rifulge come una Las Vegas libera dai vincoli della fisica e della finanza”.

Nella mente dello scrittore Neal Stephenson il metaverso è un “universo generato dal computer che la macchina sta disegnando sui suoi occhialoni e pompando negli auricolari” Era il 1992 quando uscì il suo Snow Crash e ancora non era neanche disponibile il browser Netscape Navigator che ci avrebbe permesso di navigare tra le pagine della prima versione del World Wide Web Trent’anni dopo, il concetto di metaverso torna alla ribalta grazie alla decisione di Mark Zuckerberg di trasformare nome e mission del suo impero

DaFacebookaMeta,da"socialmedia company"a"metaversecompany" Una scommessapersonale,sullaquale investe50milionididollari,che accendel’interesseditanteaziendeela fantasiadellepersone.

Oggi,ciascunodinoiimmaginail metaversoasuomodo Volendo sintetizzare,potremmodireche circolanoalmenoquattroideediverse dimetaverso

03 | Introduzione al metaverso

METAVERSO COME REALTÀ VIRTUALE

Perlamaggioranzadellepersone l’ideaprevalentedimetaversoè quellachelofacoinciderecon monditridimensionalidigitali accessibiliattraversovisorie dispositiviperlarealtàaumentata Leaziendepiùinteressatea sostenerequestoapprocciosono quellecheproduconohardwareper l’accesso Traqueste,Meta,leader neideviceVR(havendutofinoal 2021qualcosacome15milionidi visori,piùdiXBoxSeX),HTC,Sony, ByteDance(proprietariadiTikTok chehacompratoPicoInteractive)

METAVERSO COME REALTÀ AUMENTATA

L’ipotesidimetaversocaldeggiata daaziendecomeNiantic(creatrice diPokémonGo),SnapeAppleè quellalegataalleesperienzedi realtàaumentata.Perloroil metaverso,anchesepreferiscono nonchiamarlocosì,èilmondoche vediamo,arricchitodaoggettie informazionidigitalichesi sovrappongoallanostravisione. Oggileesperienzedirealtà aumentatasonopossibiliattraverso lamediazionediunosmartphone, mal’obiettivoèquellodiarrivarealla produzionediocchialicherendano visibilequestostratoinformativo digitalealmomentodelbisogno

METAVERSO COME MONDO 3D

Un’altra idea di metaverso è quella promossa dalle aziende che creano spazi digitali tridimensionali accessibili da un browser o da un’applicazione (desktop o mobile)

In questa categoria rientrano quei mondi virtuali che nascono come giochi e che si stanno pian piano trasformando in luoghi di socialità Tra i nomi più noti ci sono Roblox, Minecraft, Fortnite. Questi servizi, a loro volta, possono utilizzare o meno la tecnologia blockchain per governare la propria economia interna, come fanno The Sandbox e Decentraland.

METAVERSO COME INTERNET

L’idea più futuristica di metaverso è anche la più esatta o meglio quella che coincide con il pensiero dei maggiori studiosi e esperti. Per loro il metaverso è qualcosa che ancora non esiste Sarà la prossima evoluzione di internet Dopo l’internet fissa e mobile, avremo una rete non di pagine web, ma di luoghi tridimensionali, immersivi, interconnessi e interoperabili Da vivere e non da guardare La descrizione più condivisa è quella di Matthew Ball.

04 | Introduzione al metaverso

"Il metaverso è una rete interoperabile e su larga scala di mondi virtuali tridimensionali rappresentati in tempo reale, che può essere esperita in maniera sincrona e persistente da un numero illimitato di utenti con una sensazione individuale di presenza, e con continuità di dati, come l’identità, la storia, i diritti acquisiti, gli oggetti, le comunicazioni e i pagamenti"

Matthew Ball

ELEMENTI DEL METAVERSO

Mondi virtuali (io preferisco il termine digitali) ossia ambienti generati da un computer. Possono simulare il mondo reale (“gemello digitale”) o rappresentarne uno immaginario;

La tridimensionalità degli ambienti è un aspetto fondamentale del metaverso. Un elemento che contraddistingue questa futura rete dall’internet attuale Ma non è detto che all’interno del metaverso tutte le esperienze saranno tridimensionali;

La rappresentazione in tempo reale di questi mondi 3D fa riferimento al processo di renderizzazione che consiste nella generazione da parte di un computer di oggetti o ambienti. Più sono complessi, più avranno bisogno di potenza di calcolo

Una rete interoperabile vuol dire che sarà facile passare da un ambiente ad un altro così come oggi si riesce a passare da un sito ad un altro Nell’internet attuale ciò è possibile grazie ad una serie di standard che gli operatori rispettano. Il metaverso avrà bisogno di altri standard per permettere, ad esempio, di entrare con la propria identità in tutti i mondi esistenti.

06 | Introduzione al metaverso

Una rete su larga scala ossia un network di network come avviene nel web attuale. Per cui ci potranno essere dei mondi che ospiteranno altri mondi, come nel caso di quelli che gli utenti possono creare in Roblox, ma tutti saranno interconnessi

La persistenza è l i tà h permette al meta operare senza fin possibilità di esse pausa o essere sp questa condizion azioni compiute d rimangono visibil indefinitamente e dagli altri Ad ese distruggo un seg un mondo del me ricomparirà al mi accesso (come og videogiochi)

La sincronicità fa un’esperienza ch della vita reale, pe interazioni tra le p dovrebbero esser ritardi.

L'assenza di limit concorrenti ossia possono partecip contemporaneam stesso evento e v sensazione di effe in quel luogo, in q Attualmente, con stratagemmi tecn a far coesistere so centinaia di avata .

Questi elementi fanno del metaverso una sfida tecnologica senza precedenti che richiederà almeno dieci anni per essere vinta Vediamo quali sono i maggiori ostacoli tecnologici che dovranno essere superati.

07 | Introduzione al metaverso

OSTACOLI

Cisonoalmenotretipologiedi problemichedovrannoessererisolti perarrivareadunaversioneaccettabile dimetaverso

HARDWARE

L’accessoagliambientitridimensionali digitalicheformerannoilmetaverso probabilmentepotràavvenireanche conPCesmartphoneattuali,mala pienezzadell’esperienzasaràrestituita soltantodahardwarededicati.Gli attualivisoriperlarealtàvirtualeegli occhialiperlarealtàaumentata necessitanoancoradiimportanti miglioramentiperrisultareadattiall’uso dellamaggiorpartedellepersone,ad esempiol’ottimizzazionedelpeso,della risoluzione,delrefreshratee dell’angolodivisione

COMPUTAZIONE

La“renderizzazione”ovisualizzazionein temporealedimondidettagliatiedi personecheinteragiconoinessi richiederàl’elaborazionedienormi quantitàdidati.Qualèilmodomigliore perrisolverequestoproblema?

C’èchisostienechelecapacità computazionalidovrebberoessere svoltedaserverincloudechealdevice dell’utenteandrebbelasciata l’elaborazionedellesoleazionidiinput (adesempioquelledeimovimenti)

Altri,invece,sostengonocheillavoro computazionalemaggioredovrebbe esserefattodaiPCdegliutenti.Altri ancoraritengonochebisognerebbe sfruttareserverlocaliabbastanzavicini agliutenti(edgecomputing)

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NETWORKING STANDARD

L’ampiezza di banda indica la quantità di dati che possono essere trasmessi in una unità di tempo Per ambienti condivisi, persistenti e renderizzati in tempo reale, ci vorrà una capacità di banda molto elevata. Al momento, i giochi complessi non trasmettono tutti i dati in tempo reale, ma una parte di questi viene inviata in anticipo al dispositivo dell’utente (es per giocare alle nuove stagioni di Fortnite bisogna scaricare un pacchetto di dati specifico).

La latenza è il tempo che i dati ci mettono a viaggiare da un punto ad un altro della rete. L’esperienza nei mondi sintetici richiederà un alto grado di verosimiglianza con quella che facciamo nel mondo fisico Per esempio, due avatar che discutono in uno spazio digitale necessitano di una sincronia perfetta tra azione reale e digitale (audio, gesti, espressioni del viso)

Oggi per ridurre la latenza nei videogiochi multiplayer il sistema fa in modo che gli scontri avvengano tra utenti di uno stesso territorio, così la gestione è affidata a server geograficamente vicini agli utenti.

I progressi tecnologici che abbiamo visto prima nel campo del networking, della potenza computazionale e dell’hardware dovranno andare di pari passo con lo sviluppo di standard comuni. Ciò permetterebbe alle diverse tecnologie di poter comunicare tra loro. Sarebbe importante che le aziende si accordassero per la definizione di standard che permettano l’interoperabilità tra le diverse tecnologie abilitanti e tra le piattaforme virtuali In questo modo l’esperienza di sviluppatori e utenti sarebbe molto più agevole

I primi, ad esempio, necessitano di uno standard per descrivere oggetti e scene tridimensionali Oggi non esiste e dunque non è possibile usare un oggetto creato per il mondo X e con il programma Y, per un mondo Z (il formato USD, inventato da Pixar, è un valido candidato a diventare l’“html del metaverso”). Per i secondi sarebbe importante poter passare da un luogo ad un altro, senza necessità di loggarsi ogni volta, magari usando lo stesso avatar O ancora, poter acquistare un bene digitale in Roblox ed utilizzarlo anche in Minecraft.

L‘affidabilità della rete indica la qualità della connessione che deve essere stabile, quindi minimizzazione i downtime, per permettere un’esperienza fluida

Introduzione al metaverso

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ECOSISTEMA

Arrivareaquestaprossimaversionedi internetchechiamiamometaverso richiederàillavorodicentinaiadi aziende,ognunaimpegnataarisolvere problemispecificieasoddisfarei bisognideipropriclienti(businesso consumer).Peramoredichiarezza,ea scapitodell’approfondimento, proviamoadindividuaregliattori principaliall’internodiunecosistema variegatocheèdestinatoadarricchirsi nelcorsodeiprossimianni.

INFRASTRUTTURA DI RETE

Allabasedelmetaversocidovràessere unainfrastrutturadireteaffidabile, veloce,abassalatenzaingradodi permettereesperienzesincrone, realistiche,immersive Unruolo fondamentalesaràgiocatodagliattuali operatoridelletelecomunicazioniedai providerdiconnettivitàatuttiilivelli.

COMPUTAZIONE

L’aspettocomputazionalecoinvolge diversilivelliapartiredaquelloche riguardaiproduttoridichipset,CPUe GPUchesonoilcuoredicomplessi calcolirichiestidalleapplicazionifuture, comeNVIDIA,AMD,Qualcomm,Intel, Apple,Biren

Questiprodottidannovitaamacchine necessarieperilcloudel’edge computingossiaperelaboraredatipiù velocementeepiùvicinopossibileachi devericeverli,l’utentefinale

HARDWARE

Sonoidispositivicheservonoad entrareneimondipiùomeno immersivi.

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Quindi visori e device aptici per vivere appieno le esperienze di realtà virtuale e mixed reality o occhiali per la realtà aumentata Tra le aziende più importanti si possono citare Meta, Pico, HTC, Varjo, Microsoft, Sony, Apple.

PIATTAFORME SOFTWARE

Le piattaforme software sono quelle sulle quali poggia la creazione delle applicazioni utilizzate dagli utenti. In questa categoria rientrano sia i sistemi operativi che gli ambienti di sviluppo di oggetti e ambienti tridimensionali come i motori grafici Unity, Unreal, ma anche NVIDIA Omniverse pensato per applicazioni enterprise. Inoltre abbiamo inserito anche i motori di rete per gestire gli utenti concorrenti nei mondi virtuali.

APPLICAZIONI

All’ultimo livello troviamo tutte le applicazioni immediatamente fruibili dagli utenti finali (aziende e consumatori), come i mondi virtuali nei quali socializzare e giocare. Oppure applicazioni per gestire servizi all’interno di altre app come i flussi finanziari, l'identità attraverso avatar e la creazione di beni virtuali

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I principali player dell'ecosistema del metaverso (by Osservatorio Metaverso)

MONDI

Leapplicazionipiùutilizzate nell’ecosistemadelmetaversosono quelledeimondivirtuali.Neesistono almeno41,giàabitatidaqualcosacome 350milionidipersone Sitrattadi luoghimoltoeterogeneichepossono essereracchiusiinquattrocategorie, secondoletipologiediaccessoele modalitàdigestionedell’economia sottostante

MONDI IN VR

Sonoquelliaccessibilisoltanto munendosidiunvisore(autonomoo collegatoaduncomputer)edeventuali dispositiviaptici(quellicheservonoa farpercepirelasensazioneditoccaree afferrareglioggettivirtuali) Parliamodi 11applicazionichepossonoavereonon avereunaloroeconomiainterna,ma nonusanolatecnologiablockchainper governarla.

Almomentoilmercatopotenzialeè piccolo,maincrescita.Nel2021sono stativendutioltre10milionidi dispositiviOculus,cheèleaderdi mercato L’apppiùusataèVRChatcon 4milionidiutenti,seguitadaRecRoom eAltSpaceVR(acquisitodaMicrosoft) con1milione.InfineHorizonWorlds,il giovanemondodiMeta,cheha 300000utenti

MONDI BROWSER/APP BASED

Sonoimondiesplorabiliattraversoun browseroscaricandoun’applicazione perdesktopodispositivomobile. Ancheinquestocasononc’èricorso allatecnologiablockchain Diquestogruppofannoparte22 applicazionimoltodiversetraloro Siva daquellenatepiùdi20annifa,come ActiveWorldseSecondLife,aquelle piùnuovecomeStageverseeCore

pg 12 | Introduzione al metaverso

Ci sono anche applicazioni pensate per i più piccoli come Gaia Online, Woozworld, Avakin Life, Roblox, Minecraft e giochi per più grandi come Fortnite

I mondi più frequentati sono Roblox (che dichiara 54.700.000 utenti attivi giornalieri), Fortnite (si stima abbia 24 milioni di utenti giornalieri) e Minecraft (15 milioni giornalieri stimati)

MONDI BLOCKCHAIN

BROWSER/APP BASED

Sono gli universi che si appoggiano alla tecnologia blockchain e accessibili via browser o applicazione (desktop o mobile).

Sono caratterizzati dal fatto che in essi si possono acquistare terreni ed oggetti digitali (certificati da NFT), usando la criptovaluta emessa dal singolo servizio. Questi Non Fungible Token hanno un valore di mercato anche al di fuori del marketplace interno al metaverso di riferimento, quindi possono essere venduti per ottenere un guadagno.

I 9 mondi che fanno parte di questa categoria sono ancora poco utilizzati anche per le barriere all’ingresso legate alla dimestichezza che bisogna avere col mondo cripto Tra questi i più noti sono Decentraland e The Sandbox (che però avrebbero poche migliaia di utenti mensili) Interessante segnalare la presenza del primo metaverso italiano: The Nemesis

MONDI BLOCKCHAIN IN VR

In questa categoria troviamo i luoghi digitali che usano la blockchain per governare l’economia interna e che sono accessibili solo attraverso dispositivi di realtà virtuale In questi mondi gli utenti trovano barriere all’ingresso particolarmente alte e infatti gli universi già accessibili sono ancora solo tre: Spatial, Neos e Somnium Space

Introduzione al metaverso

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MAPPA DEI MONDI VIRTUALI

Statistiche e aggiornamenti su osservatoriometaverso.it

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OPPORTUNITÀ

McKinseyhastimatochel’ecosistema delmetaverso,entroil2030,genererà unimpattoquantificabiletrai4ei5 trilionididollari Lanuovainternet coinvolgeràunamolteplicitàdicasi d’uso,difficilidaimmaginarecon chiarezzaaquestostadiodisviluppo. Periconsumatoril’ecommerceèquello colmaggiorepotenziale,seguitodal gaming,dallapubblicitàe dall’istruzione

Perleimpreseicasid’usoriguardano diversisettori:manifatturiero,retail, banche,media,telecomunicazioni, serviziprofessionali

Attualmenteleorganizzazioniche hannosperimentatodipiùconle tecnologieabilitantiilmetaversosono quelledeicompartienergia,highteche media&entertainment.Questesono anchequellechedichiaranodivoler investireneiprossimi3-5anni,

insiemealleaziendeautomotive, turismoeretail(inparticolare abbigliamento).

Quasilatotalitàdeiseniorexecutive sentitidaMcKensey(95%)siattendeun impattopositivodelmetaversosul propriosettoreentro5-10anni.Il61% pensachequestetecnologie cambierannoabbastanzailmododi operaredelpropriosettore

Inoltreil65%pensacheavrannoun riflessosul5%delfatturatoaziendale, entro5anni Addiritturail24%diessi pensaadunimpattodel15% C’èpoiun 89%degliearlyadopterchegià dichiaranoun’incidenzapositivasui marginioperatividioltreil5%.

Ma,ovviamente,cisonodellebarriere all’investimentocomel’incertezzasul ROI(31%),lamancanzadiunbusiness modelspecifico(29%),lacarenzadi capacitàmanageriali(10%)

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PREPARARSI AL METAVERSO

In questo contesto fluido che ricorda l'Internet dei primi anni '90, cosa dovrebbero fare i manager e i professionisti per non trovarsi impreparati?

Innanzitutto farsi delle domande La più importante è chiedersi quale sia il costo di non esplorare ora un campo aperto, lasciandolo ai propri concorrenti

Le migliori domande arriveranno dopo che si è acceso il motore della curiosità Bisogna andare a caccia delle fonti più affidabili, partecipare alle discussioni, stringere

legami, entrare nei mondi virtuali senza paura di perdersi nella "tana del Bianconiglio".

In questa fase può essere utile individuare un "champion" o un piccolo team all'interno dell'azienda con l'obiettivo di esplorare l'esistente

Le domande e le esplorazioni aiuteranno nel concepimento di una strategia per il metaverso Essa dovrà definire gli obiettivi coerenti con quelli di business

Possono essere semplicemente quelli di presidiare un territorio con il proprio brand o intercettare un determinato pubblico Pochi si possono permettere di avere come obiettivo la mera copertura stampa, perché in questa fase la creazione di esperienze degne di nota può essere molto costosa.

La fase successiva implica la realizzazione di un'attività di test per sporcarsi le mani e capire limiti e vantaggi di una esperienza immersiva (da fare in-house o con partner esperti).

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ll lancio di un progetto per il metaverso richiederà delle iniziative di promozione specifiche da affiancare a quelle più tradizionali. Infatti i destinatari di queste esperienze immersive andranno coinvolti con un marketing di community più che con azioni meramente volte a catturarne l'attenzione

In altre parole, nella maggior parte dei casi sarà il progetto stesso a dover poggiare su elementi di community e contatto, anche se virtuale, tra brand e clienti

Il lancio innescherà anche la fase di monitoraggio dei risultati e dei comportamenti degli utenti, estremamente utile per modellare le successive attività Esse potranno continuare e potenziare l'esperienza già testata o prevederne una completamente diversa.

Accumulato il necessario know-how, si tratterà di fluidificare il processo di costruzione delle attività nel metaverso prevedendo un modello operativo adeguato che punti alla scalabilità e dunque all'efficacia e all'efficienza

Questo è solo un piccolo framework per chi volesse fare i primi passi nel metaverso Ne riparleremo più approfonditamente in un report specifico. Anche perché il marketing del/nel metaverso emergerà di pari passo con la costruzione di queste nuove esperienze di contatto tra brand e persone Ora è il momento di studiare, di capire e di mettersi in gioco perché il metaverso rivoluzionerà le nostre esistenze come ha fatto internet Per questo l'Osservatorio Metaverso può essere un utile compagno di viaggio

pg 17 | Introduzione al metaverso

OSSERVATORIO METAVERSO

Il primo ossservatorio per studiare l'evoluzione di internet verso mondi tridimensionali immersivi, raccogliere le migliori pratiche di branded experience e aiutare le aziende a progettare nuove esperenze di interazione con le persone.

Notizie, opinioni e analisi per (pre)vedere, con l’aiuto di esperti, l’impatto del metaverso su persone, aziende e istituzioni. SEGUICI SU LINKEDIN

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pg 18 | Introduzione al metaverso
Scritto da Vincenzo Cosenza Versione 1 Ottobre 2022

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