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ILUMINACION DE ESPECTÁCULOS 1. PROPIEDADES CONTROLABLES DE LA LUZ DIRECCIÓN: Partamos de un escenario a oscuras. La luz en un espacio va a llegar desde donde nosotros decidamos colocar el foco de luz y de cómo decidamos orientarlo. Esta decisión dependerá de qué queramos que se vea y de la sensación que queremos provocar en el espectador. La luz sirve también para delimitar el espacio cuando carecemos de objetos que lo definan. Todas las salas donde se desarrollan espectáculos en vivo tienen una serie de condiciones que nos pueden impedir colocar focos en aquellos lugares que más nos convienen. También estaremos condicionados por las características y la disposición del decorado. CANTIDAD DE LUZ: Podemos controlar la cantidad de luz que llega a un escenario de varias maneras: 1. Por un lado mediante la utilización de mayor o menos número de proyectores. 2. Por otro, jugando con la intensidad lumínica de cada uno de ellos. Podemos encontrarnos con distintas soluciones que nos llevarán a emplear diferentes soluciones: -dependiendo del tipo de producción necesitaremos más o menos cantidad de luz, es decir, de aparatos. -necesitaremos mayor cantidad de luz a medida que aumenten las áreas que tengamos que cubrir, las dimensiones del escenario y las distancias entre proyector y objeto iluminado. -variaremos la cantidad de luz que llega a un punto concreto del escenario regulando la intensidad de los proyectores que incidan en dicho punto. Conseguiremos con ello variar las sensaciones que recibirá el público. -dependiendo de la mayor o menor cantidad de luz que hagamos llegar a una zona del escenario podemos crear puntos de interés dentro de una escena. -debemos tener en cuenta la distancia que existe entre el objeto o persona iluminada y el espectador. No es lo mismo la luz que va a percibir el espectador de la primera butaca que otro que se encuentre en la última. Por esta razón el iluminador debe hacer un promedio de la luz y el mejor punto de para hacer las grabaciones de luces suele ser en el centro del patio de butacas. -dependiendo del tipo de filtro que utilicemos, la transmisión de luz será diferente. No deja pasar la misma cantidad de luz un color oscuro que uno claro, y en esto influye también la cantidad de proyectores. Cuanto más oscuro sea un color más aparatos necesitamos colgar. COLOR.- Una vez determinada la cantidad y la dirección de la luz tenemos la posibilidad de colorearla. La elección del color va a estar determinada por las tonalidades empleadas en la escenografía y el vestuario y por la propuesta dramática.

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2. OBJETIVOS DE LA ILUMINACIÓN Se puede decir que la luz contribuye al desarrollo de un espectáculo, bien como protagonista o como efecto que simplemente arropa la representación. Combinando adecuadamente los objetivos de la iluminación conseguiremos que la luz tenga una determinada personalidad, y que cumpla aquello para lo que ha sido destinada, haciendo llegar al público las sensaciones para la que ha sido creada. La luz del espectáculo tiene por tanto una serie de objetivos: 1. Iluminar: Lo primero que debe hacer la luz dentro de un espectáculo es iluminarlo, en contraposición al término alumbrar. Dependiendo de los géneros, atenderemos especialmente a aquellos elementos que más fuerza expresiva tenga dentro de ese espectáculo. En líneas generales, los espectáculos dramáticos lo importante es la cara del actor y por ejemplo, en ballet el cuerpo y el movimiento del artista. 2. Dimensionar y modelar: La luz nos permite controlar la percepción del espacio, los volúmenes, las formas y las texturas. Como espectadores, en un espacio a oscuras lo primero que percibimos son las dimensiones de altura y anchura; observamos por lo tanto una imagen plana de dicho espacio. Mediante le uso de la luz podemos crear varios planos, estableciendo una relación dimensional entre el actor y el espacio escénico. Por ejemplo, su colocamos un actor en mitad de un escenario y sólo lo iluminamos frontalmente, tendremos una imagen muy plana y el actor “aplastado” contra el fondo. Sin embargo, si encendemos una luz entre el actor y el fondo estamos dando una nueva referencia al espectador, ya que estamos separando al actor del fondo y dando dimensión a ese espacio. 3. Seleccionar: En cine o televisión, la cámara selecciona lo que el espectador va a ver. En un espectáculo en vivo el espectador es libre de elegir donde dirige su mirada. Sin embargo, mediante un uso adecuado, de la intensidad y la dirección de la luz, conseguiremos llevar la mirada del espectador allí donde nos interese. No se trata tan sólo de encender una parte del escenario y apagar otra, sino de jugar con distintas intensidades y direcciones de luz en diferentes zonas del escenario para cumplir este objetivo. 4. Crear atmósfera y ambientes: Siempre en sintonía con la propuesta dramática, la luz contribuirá de una forma determinante a la creación de atmósferas y ambientes, es decir, sugerirá la sensación de día o noche, de frío o calor, de espacio cerrado o abierto... 3. TIPOS DE PROYECTORES El equipo de iluminación en un espectáculo lo componen entre otros elementos: estructuras para el emplazamiento de los focos, circuitería, focos y lámparas, elementos de regulación: dimmers y mesas de luces 3.1. Estructuras: Se utilizan para colgar o emplazar focos tanto en los teatros como en los montajes al aire libre. Consisten básicamente en uno o más tubos redondos de hierro o aluminio cuyo diámetro es ligeramente menor que el “gancho” de las garras de los proyectores. El más común es de 50 mm. Entre las estructuras más corrientes tenemos: la barra, el soporte de suelo, el brazo, el trípode, la garra de palco, la torre de calle, la cercha, el truss triangular o el truss cuadrado. Los sistemas para elevar estas estructuras hasta la altura adecuada para una correcta iluminación son muy variados. Entre ellos destacan: la barra a peine, el polipasto, el motor, y las torres.

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3.2. Focos: Transforman la corriente eléctrica y la proyectan sobre el escenario. Nos acercamos a ellos desde cuatro puntos: elementos comunes, tipos de foco, lámparas y cableado. 3.2.1.Elementos comunes de los focos: 1. Lámpara: es la fuente de luz. Las hay de muy diversos tipos. 2. Caja: fabricadas en chapa o aluminio, suelen estar pintadas en negro mate para pasar desapercibidas o en aluminio brillante si se quiere resaltar su presencia. La caja tiene ranuras de ventilación para posibilitar la circulación del aire por el interior y están dispuestas de forma que no se produzcan fugas de luz. También disponen de una o varias tapas registrables que nos dan acceso a la lámpara y a la óptica. 3. Reflector: también denominado espejo, está situado detrás de la lámpara y su función es la de recuperar los haces de luz que ésta emite hacia atrás y enviarlos hacia la “boca”, salida de luz del foco. Los tres tipos básicos de reflectores son: esférico, elipsoidal, y parabólico. 4. Lente: van emplazada en la boca de determinados proyectores y nos ofrecen la posibilidad de controlar diversas características del haz de luz. Las lentes que utilizan los proyectores son convergentes. 5. Casquillo: soporte de la lámpara dentro del proyector. 6. Cable y Conector: Es el dispositivo de toma de corriente del foco, El conector más utilizado en España es el shuco. 7. Lira: soporte sobre el que va montado el proyector, mediante unas palomillas situadas en los extremos podemos variar y fijar la posición de la caja respecto a la lira. 8. Garra: gancho fijado a la lira mediante tornillo nos permite colgar el proyector en barras y otras estructuras. 9. Chasis portafiltros: soporte para los filtros o gelatinas. Todos los proyectores tienen en su boca algún sistema para la fijación de estos chasis. Suelen ser de chapa o cartón. 10. Viseras: consisten en cuatro “palas” abisagradas sobre un soporte. Nos permiten “recortar” el haz de luz. 11. Cable de Seguridad: cadena o cable de acero con mosquetón que une la lira con la estructura donde está colgado el proyector para asegurarlo.

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3.2.2. Tipos de focos: 1. PANORAMA O CUARZO: de los proyectores más utilizados es el más simple. Consiste en una caja corta, casi siempre de boca cuadrada, que encierra en su interior un reflector y una lámpara halógena lineal. El haz de luz que nos proporcionará este aparato será muy abierto y, por tanto, cubrirá grandes superficies. El panorama puede incorporar viseras, muy útiles para delimitar su gran “mancha” de luz. El único control posible que tenemos sobre el haz de luz de este foco, además del uso de viseras, es el que se deriva de su movimiento, girándolo arriba o abajo, a derecha o a izquierda. El panorama se utiliza especialmente para iluminar cicloramas, y dar grandes baños de luz en general además de cómo candilejas. 2. PAR: es un tipo de cámara compacta compuesta por un reflector parabólico aluminizado, una lámpara halógena y un cristal difusor. Podemos distinguir tres tamaños diferentes de haz en función del cristal difusor: a cristal transparentes, haz estrecho (PAR DEL 1), a cristal granulado haz medio (PAR DEL 2) y a cristal rayado haz abierto (PAR DEL 5). Ente las más comunes está el PAR 64 que van montadas en cajas redondas y alargadas. Se denominan también botes, y son simples, resistentes y de fácil manejo. El haz de luz que proporciona el Par 64 es muy intenso, ya que la acción conjunta de la lámpara y reflector concentra toda su potencia lumínica en un reducido espacio. Dicho haz

tiene una ligera forma ovalada podemos variar la posición de ese óvalo de luz sobre el escenario girando la lámpara. El par es muy utilizado en conciertos para crear haces de luz estrechos, intensos y filtrados con colores saturados. Hay otro tipo de par 64 de uso frecuente, la llamada aircraft de par 64, formada por ocho lámparas montadas en batería. Las Par 54 son de menor tamaño y potencia y están especialmente indicadas para escenarios de poca altura. Por último la cegadora, que posee un cristal difusor rayado lo que nos proporciona

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un haz muy abierto e intenso. Seriadas de dos en dos van montadas sobre cajas de tres o cuatro series y es el aparato el que se conoce como cegadora. Se utiliza especialmente en los conciertos para dar un baño de luz al público. 3. PC: los más comunes tienen lámpara halógenas. Este es el primer foco de los descritos hasta ahora que posee lente, concretamente plano convexa, de donde deriva su nombre. La lámpara y el reflector (esférico) van montados sobre un carro, lo que permite desplazarlos hacia adelante y atrás dentro de la caja, haciendo variar el tamaño del haz desde 5 a 50 grados aproximadamente según los modelos. La forma de la luz proyectada por el PC es cónica y de borde definido. Para controlarla contamos, además de con el movimiento del propio aparato, con el manejo del carro y el empleo de viseras. Es un foco muy versátil que se utiliza para luz general laterales e incluso contras. 4. FRESNEL: de características parecidas al PC. Les diferencia el tipo de lente, que en el fresnel es plano convexa escalonada, lo que significa que mediante esta lente conseguimos un haz de lúz cónico homogéneo y de borde difuso. Para manejar su luz contamos, al igual que en el PC con el movimiento del foco, el carro y las viseras. El fresnel se utiliza especialmente para hacer luz de contra, por lo que son muy utilizados en cine y televisión. 5. RECORTE: es el aparato que nos permite un mejor y más variado control sobre su haz de luz. Distinguimos varios tipos de recorte: recorte de ángulo fijo, cuando en el foco sólo podemos desplazar una lente, por lo que no podemos variar el tamaño del haz, pero sí el enfoque (duro o difuso), y el recorte de ángulo variable en el que podemos desplazar dos lentes, por lo que podemos cambiar tanto el haz como el enfoque. Otros dispositivos de control de la luz con que cuentan los recortes son: -cuchillas, que nos permiten recortar el haz de luz con líneas rectas. Van emplazadas entre las lámparas y las lentes, hay que tener en cuenta que un recorte actúa como un proyector de diapositivas, de forma que nos da una imagen invertida, por lo cual moveremos la cuchilla de la izquierda para recortar la luz por la derecha y viceversa; y lo mismo haremos para recortar por arriba o por abajo. -iris, similar a un diafragma de cámara fotográfica, nos permite reducir el tamaño del haz pero perdiendo intensidad. Se coloca entre lámparas y lentes.

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-gobos, pequeños discos con formas recortadas (sobre acero) o impresas (sobre cristal) que se introducen entre lámpara y lentes mediante un portagobos y en posición invertida- para ser proyectadas. También pueden fabricarse “casera mente” con bandeja de aluminio parea alimentos y otros materiales resistentes al calor. Los globos se utilizan tanto para proyectar motivos concretos – ventana, luna..- como para crear “texturas” mediante distintos tipos de calados que proyectan luces y sombras. 6. CAÑONES: son parecidos a los recortes de ángulo estrecho porque no cubren grandes espacios. Pero su sistema óptico es más complejo, para un mayor aprovechamiento del haz que ha de atravesar un tubo más largo. El iris es uno de los elementos más importantes, pues permite abrir y cerrar el ángulo de luz con gran facilidad. Los cañones suelen incorporar cambios de color manuales o automáticos. Se montan sobre trípodes para facilitar su manejo. Y su uso más común es el seguimiento de los personajes en escenario y su realce. 7. FOCOS MÓVILES: en estos proyectores, la luz atraviesa una serie de dispositivos motorizados (rueda de colores, de globos, efecto estrobo...) antes de alcanzar la boca del foco. Además nos permiten mover el haz, desde la mesa de luces. Los más comunes son similares a os recortes pero también existen modelos con lente fresnel o tipo par64 . En los focos de cuerpo móvil es el propio aparato el que se mueve en tanto que en los de espejo móvil la luz incide en éste y mediante su movimiento la trasladamos por el escenario. El uso más común es la iluminación de conciertos aunque se introducen cada vez más en teatros.

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3.3. Lámparas: Son el dispositivo que transforma la corriente eléctrica en luz. Cada uno de los proyectores está diseñado para albergar un tipo de lámpara. Las lámparas más utilizadas en la iluminación de espectáculos son: -incandescentes en vacío -halógenas -descarga -fluorescencia 3.4. El cableado: es el mecanismo a través del cual llevamos corriente hasta los proyectores. El dispositivo más simple de los que desempeñan esta tarea es lo que denominamos “alargo”. Se trata de una manguera de tres cables _fase, neutro y tierraque llevará instalado un conector hembra en un extremo y uno macho en el opuesto. El más habitual es el schuko. La manguera multipar nos permite llevar varias líneas de corriente independientes hasta el lugar donde tenemos instalados los focos. Está formada por un número determinado de cables asilados entre sí. Las barras electrificadas, y los cajetines, ladrones son muy utilizados. 3.5. La regulación.3.5.1. El DIMMER es el aparato que regula la intensidad de luz de los proyectores y el parámetro eléctrico sobre el que actúa es la tensión. Enviando distintas tensiones, hace que las lámparas luzcan a diferentes intensidades. Un canal dimmer es cada uno de los caminos independientes por los que podemos enviar corriente regulada a los proyectores. Las configuraciones de los dimmer en cuanto a canales son muy diversas. Los más habituales son de seis a doce canales montados en un módulo compacto, perfectos para las giras, o bien de uno o dos canales en instalaciones permanentes. Los dimmer de grandes potencias se utilizan sobre todo en cine y televisión. Cada uno de sus canales cuneta con una protección independiente. Un dimmer recibe corriente eléctrica –acometida- la distribuye en un número e canales determinado y le da salida con distintas regulaciones (canales de salida). Pero para realizar su tarea, el dimmer necesita información, tiene que saber cuando entrar en acción, que tensión enviar por cada canal, durante cuanto tiempo... Nosotros tomaremos esas decisiones a trav��s de la mesa de luces y a través de señal. Demultiplexor.- se trata de un aparato traductor de señal. Recibe información digital y la convierte en analógica. Se conecta intercalado entre la mesa y los dimmer cuando la primera es digital y los dimmer analógicos. Patch de potencia.- también llamado clavijero, es útil para asociar los circuitos donde tenemos conectados los focos con los canales dimmer disponibles. Es simplemente un tablero de conexiones. Patch de señal.- dispositivo similar al anterior pero que nos sirve para asociar canales de dimmer con canales de mesa. Esta tarea la realiza electrónicamente casi todas las mesas programables. El patch de señal es especialmente útil cuando queremos manejar un número de dimmer con pocos canales de mesa o bien cuando en una instalación contamos con la misma cantidad de circuitos que de canales de dimmer. 3.5.2. Las mesas.- Cada elemento del equipo de iluminación realiza una tarea muy concreta y se relaciona con los demás de diferentes maneras. La mesa de luces tiene un cometido especial, pues es la encargada de establecer la comunicación ente el operador

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y los aparatos. Están diseñadas para que podamos controlar, de una forma sencilla, la iluminación de cualquier espectáculo. Son las riendas que nos permitirán manejar con comodidad y seguridad tanto un pequeño evento con doce focos como un macromontaje de un millón de watios. Mesas manuales: Son las más sencillas en cuanto a sus prestaciones y especialmente indicadas para montajes pequeños. Partes de una mesa: -potenciómetros de canal: el canal es la unidad básica de trabajo y calibrando su potencia ordenamos a un canal de dimmer que realice una tarea de regulación en la proporción que marcamos. Las mesas manuales más comunes tienen entre 6 y 60 canales. -potenciómetros de preparación: los canales de una mesa manuela están agrupados en preparaciones –normalmente dos- y éstas son controladas por un potienciómetro independiente. Esta configuración nos permite tener la luz de una escena encendida en A y a la vez estar preparando la de la escena siguiente en B. Llegando el momento del cambio de escena bajamos A y subimos B. -pulsadores de flash: a diferencia de los potenciómetros de canal, que nos permiten regular de 0 a 100% cuando los activamos. Sólo tienen dos posiciones apagado o encendido y sirven muy bien para lanzar golpes de luz, especialmente en conciertos. -temporizador: nos permite establecer el tiempo de cambio de una preparación a otra de una forma automática. Situada, por ejemplo el temporizador en 15 segundos, el operador podría bajar A y subir B rápidamente y, sin embargo, la luz cambiaría gradualmente en el tiempo establecido. -máster general: este potenciómetro controla todas las funciones de la mesa de forma que si no está activado no podremos enviar ninguna información hacia el resto del equipo. -blackout: interruptor que nos permite hacer oscuros o encendidos rápidos. Podemos encontrar mesas con un solo blackout sobre el máster general y otras que disponen de uno por preparación. -alimentación: conector y cable para llevar corriente a la mesa cuando ésta esté diseñada para recibir 220 v. -señal: vía de transmisión de información desde la mesa al resto del equipo. El lenguaje que utilizan las mesas manuales es analógico del que ya hemos hablado en el apartado dimmer. Mesas programables: es un ordenador con un software específico para el manejo del equipo de iluminación. La consola, al igual que un teclado convencional, está pensada para acceder de forma sencilla a las muchas tareas que podemos llevar a cabo con este aparato. El monitor, por su parte, nos dará cumplida información de lo que estamos haciendo y de los que podemos hacer. A la hora de manejar un espectáculo con una de estas mesas se nos ofrece un amplio abanico de posibilidades. Podemos operar como si de una mesa manual se tratase, o tenerlo absolutamente todo programado y limitarnos a pulsar un botón al comienzo del evento. No obstante lo más habitual es tener grabadas en la memoria de la máquina la secuencia de efectos con sus tiempos de cambios e ir disparándolos en los momentos establecidos (pies). Las partes básicas de una mesa programables son:

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-teclas de funciones: nos permiten elegir la tarea que queremos realizar en cada momento. Encontraremos una tecla rec para grabar efectos –también llamados memorias-, o una tecla time para asignar tiempos de cambio de memoria o.. todo un mundo de opciones. -teclado numérico: mediante este módulo introduciremos todos los datos numéricos que requieran las funciones que estemos grabando. Si en las mesas manuales contábamos con un potenciómetro por canal, en las digitales indicaremos por teclado los números de canal seleccionados, sus niveles de intensidad y los tiempos de cambio entre memorias. -módulo de ejecución: si los dos módulos anteriores nos servían para grabar el espectáculo la función del que nos ocupa será dar salida a esa grabación. El máster general ejerce el control sobre toda la información, que pudiera salir de la mesa. Debajo de este encontramos la tecla go y start, pulsándola iremos dando salida a la secuencia de memorias previamente grabadas. Con los potenciómetros A y B tendremos el control manual de la secuencia de memorias, anulando los tiempos de cambio grabados. En las mesas programables podemos trabajar en lo que se denomina Campos. En el primero llamado A , X1 o escena, estará la memoria presente en ese momento en el escenario y en el segundo, denominado B, x2 o preparación tendremos el efecto que vendrá o continuación. 4.mezclador, joystick nos permite acelerar o retardar los tiempos de cambio de una memoria a otra. Resulta muy útil para adecuar la luz a esos pequeños accidentes, que ocurren en cualquier espectáculo. También sirve para variar intensidades y tiempos en el proceso de grabación. 5.submaster: son una serie de potenciómetros –la cantidad varia en cada modelo- en los que podemos cargar memorias, canales etc... para darles salida manualmente cuando los necesitemos. Por ejemplo si se da el caso de que tenemos en escena una memoria que deja una zona del escenario un tanto oscura, podremos apoyarla subiendo un submaster en el que previamente hemos cargado un grupo de canales en previsión de esta eventualidad. Es también frecuente meter en un submaster la luz de salidos del final del espectáculo para jugar con ella en función de la respuesta del público. Cada uno de ellos puede disponer también de un pulsador de flash. 6.monitor: trabajando con una máquina que realiza una gran variedad de funciones se hace imprescindible conocer en cada momento lo que estamos haciendo. A través del monitor sabremos, entre otras muchas cosas, los canales activos y sus intensidades en determinado momento; las características de la memoria que vendrá a continuación; etc...Es muy importante la ayuda informática que nos ofrece para saber como acceder a las distintas funciones de la mesa. No obstante, hay en el mercado un gran número de modelos que sustituyen el monitor por un DISPLAY (pantalla de cuarzo líquido) situado en la consola. 1-Entrada de corriente alterna 220v para alimentación de mesa. 2- DISQUETERA: Toda la información grabada la podemos “volcar” en un disquete. Así, además de contar con una copia de seguridad de la información de nuestro espectáculo, podremos cargarla en otras mesas, por ejemplo cuando realizamos una gira. Desafortunadamente, existe poca compatibilidad entre los distintos fabricantes. 3- CONECTOR DE SEÑAL Las mesas programables se comunican mediante señal analógica o digital. Esta última es la más utilizada. Cuentan al menos con una salida para enviar información al resto

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del equipo. También es frecuente que incorporen una entrada para recibir la información generada por otra mesa. 4- CONECTOR DE IMPRESORA: Conectando una impresora a la mesa podremos obtener los listados de memorias, con sus canales, intensidades, tiempos e incluso si la consola nos permite meter texto, con los pies de efecto. 5-CONECTOR DE ENVÍO DE INFORMACIÓN AL MONITOR: Podemos encontrar también el mercado programas que, asociados a una tarjeta DMX y sus correspondientes conectores, convierten un ordenador en un pupitre de iluminación.. 4.LA ILUMINACIÓN DE DECORADOS 4.1. Decorado y luz En la medida que sea posible, siempre será más interesante tener una luz para el actor y otra para el decorado. Así, podemos utilizar colores que vayan mejor para la escenografía y que pueden ser molestos para el actor y viceversa. Esta opción nos proporciona un control de las sombras que se proyectan sombre el decorado, pudiendo llegar a eliminarlas o suavizarlas si nos molestan. Algunas veces la complejidad de la escenografía hace difícil poder iluminar con las luces colocadas en las varas. Entonces debemos apostar por otros soportes teniendo cuidado de que no toquen el decorado, que no moleste a los actores y que esté oculta a los ojos del espectador. El ciclorama es un elemento escenográfico peculiar. Podemos iluminar las grandes superficies de un ciclorama de varias maneras; frontal (alto y bajo), contra (alto y bajo), usando pantallas de retroproyección... Nos interesa utilizar aparatos que cubran gran cantidad de superficie. Estos pueden ser cuarzo, fluorescentes u otro tipo de aparato que nos abra lo suficiente teniendo en cuenta la distancia a la que debemos ponerlo y la superficie a cubrir. Otro elemento del decorado a tener en cuenta son las gasas que puede ser que actúen como telones pintados o negros escondiendo lo que sucede detrás de ellas, por ejemplo cambios del decorado. Sólo tenemos que iluminarlas por delante para que se vea únicamente la parte frontal o por detrás para dar una sensación escenario abierto o escena difuminada. 4.2. Iluminación según los espacios: Los espacios más comunes son: a la italiana, circular o de corbata. En estos dos últimos cabe destacar que el público se encuentra más cerca de la escena, que los ángulos de incidencia de los proyectores mientras que para una parte del público unos focos son contras para otros esos mismo son frontales. Hay que evitar el deslumbramiento y por eso se trabaja con angulaciones altas de 60 o 70º. Al estar el escenario o de público habrá que plantear la iluminación desde cuatro puntos diferentes. Influye a la hora de definir los efectos concretos de luz, cañones..

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5. LA ILUMINACIÓN Y LOS GÉNEROS TEATRALES El manejo de la luz será distinto en cada espectáculo: 5.1. Danza: Lo importante es la música y el coreógrafo a quien debemos seguir en su estilo. El objetivo es ensalzar el cuerpo del bailarín, darle volumen y dimensión. Para ello recurriremos a crear ambiente con luz de contra y cenitales. Para dar dimensión al resto del cuerpo usaremos luz de calle, lateral a distinta altura (rasante, rodillas, cintura, pecho, cabeza). La luz rasante, sin tocar el suelo, tiene la peculiaridad de dar la sensación de elevación. Las áreas de actuación son enormes, dados los rápidos y amplios movimientos de los bailarines con lo cual se tiende a ambientes generales salvo algunos puntuales para acciones concretas. Podemos recurrir a algunas luces especiales para cerrar un número pero éstas deben estar muy claras para el bailarín. Las escenografías de la danza suelen ser abiertas para permitir los movimientos rápidos de los bailarines y el escenario suele estar dividido en calles. Estas nos facilitan la dirección y colocación de los focos. 5.2.Concierto: Un buen juego de luces en un concierto lleva un largo proceso de ensayos y de estudio de la música. Aquí normalmente el cambio de luces aprovecha el cambio de ritmo, melodía o se apoyan en un golpe de instrumento. Se recurre mucho a los chaser que son secuencias de fundidos programados de focos que siguen el ritmo de la música. La luz de un concierto juega un papel escenográfico. Nos interesa ver los haces de luz de los focos y para ello muchas veces recurrimos a llenar el escenario de humo o neblina, en las que los haces se reflejan. El uso de cicloramas iluminados suele ser común. Los haces y los movimientos de luz van a ser en muchos casos simétricos. Tenemos que cubrir, de manera fija las zonas que ocupan los músicos. Cualquier apertura o cierre de tema, hace que nos centremos en un solo instrumento. Cabe destacar el proyector llamado cañón de seguimiento el que puede haber varios en la misma producción según el grupo. Están distribuidos en diversas zonas; desde frontales hasta los situados en las propias estructuras (estos normalmente están en contra). Para conciertos de este tipo suele llevarse una parte de iluminación llamada convencional (normalmente par, cambios de color, cegadoras) y otra parte de iluminación móvil, donde nos encontramos todo tipo de focos robotizados, con los que se pueden conseguir infinidad de efectos. Cada vez hay más escenarios con escenografía o telones sobre los que se proyectan diapositivas u otro tipo de imágenes que ofrecen verdaderas composiciones de luces. No debemos olvidarnos de hacer participar al público en el concierto para lo cual emplearemos luces tales como “cegadoras”, “móviles”... 5.2. Música clásica.- Normalmente siempre iluminamos con luz blanca. La luz debe caer sobre las partituras sin ningún tipo de sombra y ver si esta luz es general a toda la orquesta o puntual. En este último caso recurriremos a la luz de atriles, colocando en cada uno de ellos bombillas de pequeña potencia. Esto nos permite jugar con luz coloreada de ambiente. Hay que tener cuidado en posibles deslumbramientos, tanto de los músicos (sobre todo) como del maestro que siempre debe estar iluminado para cubrir los movimientos de la batuta. La luz empleada va ser en mayor medida cenital o con el mayor ángulo posible y cruzando los proyectores lo menos posible. Tenemos que fijarnos en posibles rebotes que origina la luz al incidir sobre los instrumentos, las tapas de los pianos, que por su gran superficie provocan “manchas” igual de grandes. Una posible solución es cubrirla con alguna tela. Para los solistas se utiliza un cañón de seguimiento o alguna luz puntual que refuerce su zona de actuación.

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5.3. Musicales.- Necesitan de un gran despliegue técnico y humano. La parte no cantada cuenta habitualmente con una iluminación más realista, mientras que en la cantada la luz sufre una transformación creando climas y ambientes más sugerentes. Es en esta parte donde suelen sucederse cambios de luz a medida que avanza la música para cerrar el número con una luz especial y “obligar” a los aplausos. En éstos espectáculos puede haber mucho movimiento de decorados, algunos se hacen a la vista y debemos acompañarlos de la manera más discreta posible. 5.4.Ópera.- es la puesta en escena más compleja. La iluminación cobra un papel importante para ambientar y destacar cada uno de los detalles que hay sobre la escena. Aquí la iluminación juega un papel muy importante para ambientar y destacar cada uno de los detalles que hay sobre la escena. Cada cuadro tiene una luz propia, que va a marcar la escena y crear la atmósfera especial. 6.EL PROCESO DE DISEÑO Podemos dividir el proceso de diseño en tres procesos: -Planificación. -Instalación del proyecto. -Realización efectiva. LEEMOS EL TEXTO Lo primero que haremos será hacernos con la obra. Deberemos leerla sin ninguna primera intención, buscando unas impresiones generales. ANÁLISIS Las siguientes lecturas nos permitirán ir haciendo las anotaciones y apuntando referencias que nos ofrece el propio autor con sus acotaciones, o insertadas en el mismo texto. Podemos situar el texto en un tiempo, lugar y acción teniendo en cuenta la propuesta del director. Esas tres referencias pueden ayudarnos a marcar algunos cambios de luces generales. Si lo que tenemos ante nosotros es una propuesta musical, debemos hacer un estudio exhaustivo del ritmo, melodía y cambios musicales, ya que estos son los que van a crear la “partitura” de luces. Sea cual sea el género, debemos afrontar la lectura del texto con la mayor información posible al respecto. EL CONCEPTO / LA VISIÓN ESTÉTICA Nuestro primer contacto con el director será como receptores. Cuando hayamos procesado toda la información estaremos en condiciones de participar en un intercambio de opiniones y propuestas que irán variando y enriqueciéndose según vayamos viendo los sucesivos ensayos. El director irá definiendo cada vez con una precisión mayor aquellas escenas que quiere destacar sobre otras. Establecerá también los momentos en los que le interese centrar la atención en la escenografía, o en una zona concreta de la misma. COLORES, TEXTURAS, VOLÚMENES... Necesitamos muestras de tejidos de los telones, de las gasas del vestuario, de los colores que se van a usar en la escenografía, de las texturas que van a tener los acabados de los decorados para hacer un estudio práctico de cómo puede incidir y rebotar la luz sobre ellos. Debemos tener en nuestro poder los planos de escenografía

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(plantas, alzados, secciones) para conocer formas y volúmenes. Nuestro trabajo comienza cuando prácticamente ha terminado el del resto del equipo. PLANTEAMIENTO DEL DISEÑO DE UN ESPECTÁCULO Después de acudir a los ensayos, y de las reuniones que hemos tenido con el director y con el resto del equipo artístico, llega el momento de empezar a tomar decisiones. Para organizar el trabajo resulta práctico dividir el escenario en zonas y términos de actuación. También es importante establecer un orden racional a la hora de “colgar” los focos sobre el plano. Este puede ser: -Luz frontal -Luz llave: lateral, contra, calles, cenital,... -Luz de relleno: lateral, contra, calles, frontal,... -Especiales: puntuales, cenitales,... -Luz de escenografía Antes de ubicar los aparatos debemos saber donde queremos colocarlos para crear el efecto o ambiente deseado en una determinada escena. El emplazamiento de cada proyector va a establecer la procedencia de la luz y va a ser ésta la que logre que consigamos los objetivos que nos hemos marcado. Debemos definir el ambiente que va a predominar (cálido, frío, neutro,...) y los posibles cambios que van a sucederse en una escena. Estos cambios responden a una partitura (secuencia de luces) como si de una obra musical se tratase. Dependiendo del tratamiento que le demos a la iluminación ésta tendrá una personalidad y un estilo. 7. LA DOCUMENTACIÓN TÉCNICA 7.1. LAS HERRAMIENTAS Es imprescindible llevar un control a base de herramientas que nos faciliten la tarea a la hora de hacer consultas, anotaciones, planos, etc. EL LIBRETO Es la versión del texto sobre la que va a trabajar todo el equipo que participa en esa producción. Trabajaremos sobre la última revisión que se haya hecho porque el libreto original sufre muchas variaciones. Normalmente se van anotando todo tipo de informaciones y posibles cambios en las páginas que están en blanco a la izquierda del texto. Se pueden ir anotando posibles cambios de luces que luego irán tomando forma según vayamos viendo más ensayos. Lo más práctico es que situemos las anotaciones justo a la altura del texto ya que de esta manera vamos controlando el tiempo que puede haber entre un cambio de luz y otro. LAS HOJAS DE MOVIMIENTOS En estas hojas aparece un escenario donde dibujaremos los movimientos y posiciones tanto de actores, bailarines, etc., como de escenografía; justo al lado del plano tenemos un espacio donde podremos anotar las aclaraciones pertinentes sobre lo que sucede en la escena. Iremos elaborando las hojas de movimientos a medida que vamos viendo ensayos, utilizando tantas como creamos oportuno. Aparecerán las acciones principales, las secundarias, los diferentes actos, escenas y cambios de escenografía, para saber si estos cambios son a vista o por el contrario se echa el telón para ellos. Nos servirá de ayuda dividir el escenario en zonas (del hombro izquierdo al derecho) o en términos (de proscenio a foro). Esto será útil para ir creando las zonas de luces a destacar y los cambios generales.

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LAS PLANTILLAS DE ÁNGULOS Se realizan sobre hojas de acetato transparente. Aparece dibujada una línea central dividida en unidades, normalmente en metros, y a una determinada escala. En el punto cero metros se situaría el foco y desde aquí se muestran las diferentes aperturas que pueden conseguirse con los proyectores. Estas aperturas, en grados, muestran el haz de luz emitido por un foco, pero deben estar referidas a una escala determinada, sabiendo que las distancias de una escala no sirven para las de otra. Las escalas más utilizadas son las de l:25 y l:50. Gracias a las plantillas podemos hacer una elección adecuada del material, trabajando sobre el plano de sección y alzado de recinto donde se va a hacer la representación. La visión en sección nos va a permitir ver la ubicación de la escenografía y la altura a la que necesitamos subir la varas de luces y las bambalinas para que aforen (esconder al público aquello que no queramos que se vea). Quizás sean los recortes los aparatos más problemáticos por la gran variedad de ángulos que existen, aunque hay también otro tipo de proyectores que juegan con diferentes aperturas. Por lo general, cuando tenemos que colgar recortes en sala, elegiremos los de ángulo menor, ya que a mayor distancia el rendimiento luminoso es mejor cuando más pequeño es el ángulo. LA MAQUETA Se trata de una reproducción de la escenografía a escala reducida en la que aparece todos los detalles de cada escena. Es más económico hacer variaciones sobre la maqueta que sobre el decorado real. Cuando el proyecto va tomando cuerpo y después de las numerosas reuniones del equipo artístico, comienza el proceso de realización. Mientras el trabajo del escenógrafo y figurinista se va desarrollando y realizando día a día (se va viendo crecer), el nuestro no lo podremos mostrar hasta que no estemos en el escenario. Sin embargo podemos, con la ayuda de maquetas realizadas por el escenógrafo, mostrar o transmitir de forma más visual nuestras ideas. LA CARTULINA NEGRA Son dibujos de la escenografía proyectados sobre cartulina negra, simulando ésta el oscuro del escenario. Aplicándole pinturas de colores, se podrá ver cómo y desde donde puede incidir la luz. Viene a ser un “story-board” de los diferentes cuadros de la obra o espectáculo. Esto nos va a permitir una fácil visión de qué tipo de luz puede tener una determinada escena, y marcar la luz llave o algún efecto puntual. LOS FILTROS Son acetatos hechos de policarbonato que aguantan temperaturas muy altas, algo imprescindible ya que van a estar mucho tiempo pegados a la fuente emisora de luz. Se colocan delante del proyector en unas guías que permiten colocar el filtro sobre unos portas que se deslizan por dichas guías. Podemos conseguir los filtros por pliegos o por rollos. Dependiendo de las cantidades que vayamos a emplear, calculadas en la tabla de corte de colores, compraremos pliegos o rollos. Debemos hacer el mejor uso y aprovechamiento del material, teniendo en cuenta que podemos reciclar filtros usados si no están muy desgastados (que no hayan perdido sus cualidades de color, esto es que se hayan quemado, o destintado), ya que este material suele ser caro. Siempre que tengamos que cortar un filtro deberemos marcar su número de color en uno de sus ángulos, con lápices de cera blanco (es más fácil de ver). Esta es la mejor solución para no volvernos locos intentando localizar un color.

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Habitualmente cortaremos los filtros con cutter o cuchillas. Deberemos hacernos con un modelo de portafiltro de cada uno de los proyectores que vayamos a utilizar, colocar el portafiltro sobre el filtro y cortar, pero procurando hacerlo sobre una plancha de madera para evitar destrozos en el suelo del escenario, mesas, cajas... LAS PLANTILLAS DE FOCOS Son de acetato consistente, pero flexibles. Llevan troquelados varios tipos de aparatos, de tal manera que bordeándolos con un lápiz tenemos el foco elegido sobre nuestra planta de escenario o plano de luces, Cuando estás en el fragor del montaje y tienes que rehacer un plano o improvisar una nueva colocación de un proyector, las plantillas permiten hacer un plano nuevo en muy poco tiempo y deshacerte del que tienes lleno de tachones. Las mismas casas que fabrican focos tienen plantillas en las que incluyen los dibujos de sus proyectores, pero haciendo aclaraciones puede servir cualquier plantilla para dar referencia a cualquier tipo de aparato. Estas no son muy fáciles de encontrar, porque han caído en desuso, dejando paso a la entrega de plano de luces dibujados en el ordenador. 7.2. DOCUMENTACIÓN DE LUCES Sobre todo no perderlos en ningún momento. No hay peor impresión que un responsable que no sepa por dónde va el montaje.Contamos con una serie de documentos que vamos a tener siempre a mano para todo tipo de consulta, ya que nos ofrecerán la información (sobre todo técnica) que hemos ido anotando en ellos desde que comenzó nuestra relación con el montaje. Debemos llevar una constante revisión y actualización de los mismos. Aquí mostramos la lista de todos estos papeles:, plano de estreno, plano de gira, hojas de dirección, hojas de efectos, junto con disquete, hojas mágicas, y ficha técnica. En todas estas hojas no hay un modelo a seguir, cada uno se puede configurar el modelo a su manera. Aquí mostramos algunos que pueden servir de referencia. Todos estos documentos deben adjuntarse en el dossier final que vamos a entregar a la productora, o se guardan como documentación para nosotros. EL PLANO En él aparecerán todos los proyectores y puntos de luz que vamos a emplear en el espectáculo. Antes de ponernos a “colgar” focos sobre el papel, debemos contar con un plano detallado tanto de la ubicación de la escenografía, como de los movimientos de la maquinaria y de los actores, etc. El plano recogerá además, las varas de luces utilizadas, las torres de calles, los soportes de suelo o aquellos que vayan dentro del decorado y, en general, todas las estructuras necesarias para emplazar proyectores. También se reflejarán las alturas respecto al suelo del escenario y las distancias desde proscenio de las mismas. En el mismo plano, añadiremos una leyenda que nos servirá para interpretar la simbología utilizada: tipos de proyectores, cantidad, etc. Cada foco llevará una información, pudiendo ser ésta: el número de canal de mesa, el número del color del filtro, el número del circuito usado. Especificaremos si el aparato lleva algún tipo de accesorio (viseras, globos, etc.) mediante un dibujo aclaratorio, o bien en la propia leyenda. La asignación de los números de los canales a los focos, la haremos en la medida de lo posible a última hora, para evitar renumerar todo el plano en caso de que tengamos que añadir algún nuevo foco. Así mismo, dicha asignación responderá a un orden, que podría ser, por ejemplo, el que hemos seguido en el planteamiento del diseño

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(ambientes generales, luz llave, luz lateral, especiales...). Es decir, puede ir de lo general a lo particular, siguiendo un orden de zonas y colores de filtros utilizados. El plano es la herramienta fundamental para iniciar las tareas de montaje. A lo largo de las mismas es seguro que sufrirá modificaciones y retoques debido a los múltiples condicionantes que encontraremos en cada uno de los espacios donde trabajemos. Una vez finalizado el montaje, elaboraremos un plano definitivo recogiendo todas las modificaciones hechas respecto al original. Posteriormente realizaremos una adaptación de dicho plano para la posible gira del espectáculo. En cualquier caso, todos los planos que hagamos serán lo suficientemente flexibles como para introducir en ellos las modificaciones necesarias. LAS HOJAS DE DIRECCIÓN En estas hojas aparecerá la información referida a la dirección de los aparatos incluidos en el montaje, (será lo más clara y concisa posible). La información mínima que debe aparecer es: número de canal, tipo de foco, potencia, color, notas sobre su enfoque. Si existe algún foco con alguna información especial, ésta acompañará a la hoja de dirección. Cuando tenemos focos de calle, debemos anotar la altura a la que se sitúan respecto al suelo. LAS HOJAS DE EFECTOS Vamos a llamar efecto (memoria, preset, cue, etc.) a cada cambio que hagamos de luz. Esto implica que cada efecto tendrá niveles diferentes. Una vez que acaba la grabación de la mesa de luces y ya tenemos toda la secuencia de efectos archivada en el programa de la mesa, conviene tener una copia en papel de todas las memorias, con sus intensidades, sus tiempos, los pies donde debe entrar el efecto, etc. Existen modelos de hojas para rellenar a mano. Es recomendable tener la información salvada por escrito. Muchas mesas programables tienen la `posibilidad de imprimir toda esta información en una impresora normal. Las hojas de efecto son también una herramienta imprescindible cuando la luz de un espectáculo se maneja con una mesa manual, ya que en ellas está toda la información necesaria para preparar y realizar los cambios de luz. LAS HOJAS MÁGICAS Se trata de un listado detallado con la máxima información de todos los proyectores. Incluiremos: número de canal, dimmer, circuito, color, tipo de foco, potencia, accesorios, si va doblado con otro aparato, situación en el plano, hacia dónde va dirigido, etc. No nos hará falta incluir el dibujo de enfoque porque éste ya lo tenemos en las hojas de dirección. FICHA TÉCNICA DE ILUMINACIÓN Se detalla todo el material empleado: focos, número de mangueras, multipar, torres de calle, varas electrificadas, mesa de luces, número de canales, de dimmer, accesorios, potencia que vamos a necesitar para nuestro espectáculo, cantidad de gente que necesitamos de ayuda para el montaje, etc. Debe ser lo más detallada y actualizada posible. Existen dos fichas técnicas con las que vamos a estar trabajando. Por un lado tendremos nuestra ficha técnica del montaje. Esta ficha la elaboraremos cuando concluya el estreno y veamos definitivamente lo que hemos empleado y lo que vamos a usar en gira. Por otro lado, vamos a trabajar con la ficha técnica que nos envíen los teatros donde vayamos a actuar. En esta ficha vendrá detallada toda la dotación técnica del teatro, así como un plano de planta y sección con sus medidas. Sobre este plano realizaremos la implantación de nuestro montaje puesto en común con todas las

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secciones, y lo mandaremos de nuevo al lugar de actuación. Si esta información es lo suficientemente detallada, con medidas exactas, es posible que cuando lleguemos al teatro o sala nos encontremos con mucho trabajo adelantado. En cualquiera de las hojas que hemos explicado anteriormente, debemos incluir toda aquella información que nosotros estimemos imprescindible para el buen funcionamiento del montaje. Consejos generales: 1. Evitar las manchas de luz en las bambalinas o en el decorado. 2. No dejar a oscuras la escena por un cambio de efecto en la iluminación. 3. Evitar los escapes de luz por los lados de los reflectores. 4. Colocarlas luces con cuidado para que la iluminación no penetre en el patio de butacas y ciegue a los espectadores. 5. Evitar cambios bruscos en las entradas y salidas de efectos luminotécnicos. 6. Emplear filtros en función de los colores texturas del decorado, el maquillaje, el vestuario y el atrezzo en general. 7. Mantener correctamente iluminado al actor según los movimientos y desplazamientos del diseño espacial. 8. El técnico de luces deberá trabajar guiado por un esquema que señale los efectos, así como las órdenes de ejecución para las entradas y salidas de movimientos de luz.

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